l_spanish:
 ####################################
 #Triggers
 ####################################
 TRIGGER_IS_IN_COMBAT: "Está en combate"
 TRIGGER_IS_NOT_IN_COMBAT: "No está en combate"
 HAS_OWNER: "Está colonizado"
 HAS_NO_OWNER: "Deshabitado"
 HAS_OBSERVATION_OUTPOST: "Tiene un puesto de observación"
 HAS_NO_OBSERVATION_OUTPOST: "No tiene un puesto de observación"
 HAS_ORIGINAL_OWNER: "Es del dueño original"
 NOT_HAS_ORIGINAL_OWNER: "No es del dueño original"
 IS_PLAYER_CONTROLLED: "Está bajo el control del jugador"
 IS_AI_CONTROLLED: "Está bajo el control de la IA"
 TRIGGER_CAPITAL: "Capital"
 TRIGGER_CAPITAL_STAR: "Estrella capital"
 TRIGGER_OWNER: "Dueño"
 TRIGGER_CONTROLLER: "Controlador"
 TRIGGER_OWNER_SPECIES: "Especie propietaria"
 TRIGGER_SPECIES: "Especies"
 TRIGGER_SPACE_OWNER: "Propietario del espacio"
 TRIGGER_LEADER: "Líder"
 TRIGGER_HOME_PLANET: "Mundo natal"
 TRIGGER_BRANCH_OFFICE_OWNER: "Dueño de la sucursal"
 TRIGGER_FLEET: "Flota"
 TRIGGER_POP_FACTION: "Facción"
 TRIGGER_SECTOR: "Sector"
 TRIGGER_TARGET: "Objetivo"
 TRIGGER_SPYNETWORK: "Red de espionaje"
 TRIGGER_FROM: "From"
 TRIGGER_FROMFROM: "FromFrom"
 TRIGGER_ROOT: "Raíz"
 TRIGGER_PREV: "Prev"
 SOLAR_SYSTEM_STAR: "Sistema estelar"
 ANY_OWNED_PLANET: "Cualquier planeta propio"
 ANY_CONTROLLED_PLANET: "Cualquier planeta propio"
 ANY_NEIGHBOR_SYSTEM: "Cualquier sistema vecino"
 any_neighbor_system_trigger: "Cualquier sistema vecino (por hipervía)"
 effect_random_neighbor_system: "Sistema vecino al azar (por hipervía)"
 effect_every_neighbor_system: "Todos los sistemas vecinos (por hipervía)"
 count_neighbor_system_trigger: "Número de sistemas vecinos (por hipervía)$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_neighbor_system_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los sistemas vecinos (por hipervía) cumplen las siguientes condiciones"
 any_neighbor_system_euclidean_trigger: "Cualquier sistema vecino (euclidiano)"
 effect_random_neighbor_system_euclidean: "Sistema vecino al azar (euclidiano)"
 effect_every_neighbor_system_euclidean: "Todos los sistemas vecinos (euclidianos)"
 count_neighbor_system_euclidean_trigger: "Número de sistemas vecinos (euclidianos)$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_neighbor_system_euclidean_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ sistemas vecinos (euclidianos) cumplen las siguientes condiciones"
 ANY_RELATION: "Cualquier relación"
 EVERY_NEIGHBORING_SYSTEM_EFFECT: "Todos los sistemas vecinos"
 ANY_POP: "Cualquier población"
 ALL_POPS: "\nTodas las poblaciones:"
 ANY_PLANET: "Cualquier planeta"
 ANY_PLANET_IN_SYSTEM: "Cualquier planeta en el sistema"
 ANY_MEMBER: "Cualquier miembro"
 NEVER: "Nunca"
 ALWAYS: "Siempre"
 IS_NOT_UNDER_COLONIZATION: "NO se está colonizando"
 IS_UNDER_COLONIZATION: "Se está colonizando"
 HAS_SAME_ETHOS: "Tiene la misma ética que $COUNTRY|Y$"
 DOES_NOT_HAVE_SAME_ETHOS: "NO tiene la misma ética que $COUNTRY|Y$"
 IS_BACKGROUND_PLANET: "$PLANET$ es el mundo natal de $LEADER$"
 IS_NOT_BACKGROUND_PLANET: "$PLANET$ NO es el mundo natal de $LEADER$"
 HAS_ETHIC: "Tiene la ética §Y$ETHIC$§!"
 HAS_ETHIC_ICON_TIP: "Está disponible porque $WHO|H$ tiene la ética: $ETHIC|Y$."
 HAS_CIVIC_ICON_TIP: "Esta opción está disponible porque $WHO|H$ tiene $CIVIC|Y$ gobierno civil"
 HAS_AUTHORITY_ICON_TIP: "Esta opción está disponible porque $WHO|H$ tiene $AUTHORITY|Y$ autoridad gubernamental"
 DOES_NOT_HAVE_ETHIC: "No tiene la ética §Y$ETHIC$§!"
 HAS_PICKED_AUTO_MOD_HABITABILITY: "$NAME$ ha escogido el rasgo de habitabilidad $TRAIT_NAME|Y$ modificado automáticamente"
 HAS_NOT_PICKED_AUTO_MOD_HABITABILITY: "$NAME$ NO ha escogido el rasgo de habitabilidad modificado automáticamente"
 IS_CONTROLLED_BY: "Está bajo el control del §Y$EMPIRE$§!"
 IS_NOT_CONTROLLED_BY: "No está bajo el control del §Y$EMPIRE$§!"
 IS_OWNED_BY: "Es propiedad del §Y$EMPIRE$§!"
 IS_NOT_OWNED_BY: "No es propiedad del §Y$EMPIRE$§!"
 IS_WITHIN_BORDERS_OF: "Está en las fronteras de §Y$EMPIRE$§!"
 IS_NOT_WITHIN_BORDERS_OF: "No está en las fronteras de §Y$EMPIRE$§!"
 IS_SAME_SPECIES: "Especie igual que §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_SAME_SPECIES: "Especie no igual que §Y$OTHER$§!"
 IS_MAJORITY_SPECIES: "La especie dominante es §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_MAJORITY_SPECIES: "La especie dominante NO es §Y$OTHER$§!"
 IS_EXACT_SAME_SPECIES: "$IS_SAME_SPECIES$"
 IS_NOT_EXACT_SAME_SPECIES: "$IS_NOT_SAME_SPECIES$"
 IS_SAME_SPECIES_CLASS: "Clase de especie igual que §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_SAME_SPECIES_CLASS: "Clase de especie no igual que §Y$OTHER$§!"
 IS_SUBSPECIES: "Es una subespecie de §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_SUBSPECIES: "No es una subespecie de §Y$OTHER$§!"
 HAS_NOT_SPECIES_RIGHT: "NO tiene derechos de especie para §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_AT_WAR_WITH: "No en guerra con §Y$OTHER$§!"
 IS_AT_WAR_WITH: "En guerra con §Y$OTHER$§!"
 DID_NOT_RECENTLY_LOSE_WAR: "NO ha perdido una guerra hace poco."
 RECENTLY_LOST_WAR: "Ha perdido una guerra hace poco."
 DOES_NOT_HAVE_AI_PERSONALITY: "No tiene el carácter $PERSONALITY|Y$."
 HAS_AI_PERSONALITY: "Tiene el carácter $PERSONALITY|Y$."
 DOES_NOT_HAVE_AI_PERSONALITY_TYPE: "NO tiene el carácter de tipo $PERSONALITY|Y$."
 HAS_AI_PERSONALITY_TYPE: "Tiene el carácter de tipo $PERSONALITY|Y$."
 DOES_NOT_HAVE_AI_PERSONALITY_BEHAVIOUR: "NO tiene el comportamiento $PERSONALITY|Y$"
 HAS_AI_PERSONALITY_BEHAVIOUR: "Tiene el comportamiento $PERSONALITY|Y$."
 HAS_NOT_RIGHTS: "NO tiene una política de especie $TYPE|H$."
 HAS_RIGHTS: "Tiene una política de especie $TYPE|H$."
 HAS_CITIZENSHIP_RIGHTS_TRIGGER: "Tiene derechos de ciudadanía"
 HAS_NOT_CITIZENSHIP_RIGHTS_TRIGGER: "NO tiene derechos de ciudadanía"
 END_RIVALRY_EFFECT: "Finalizar rivalidad con $COUNTRY$."
 SET_TRUCE_COUNTRY_EFFECT: "Inicia una tregua con $COUNTRY$."
 SET_TRUCE_WAR_EFFECT: "Iniciar tregua de $WAR|H$"
 END_TRUCE_EFFECT: "Finaliza una tregua con $COUNTRY$."
 ALLOWS_ALIEN_LEADERS: "Permite el liderazgo xeno."
 ALLOWS_NOT_ALIEN_LEADERS: "NO permite el liderazgo xeno."
 ALLOWS_NOT_PURGE: "NO permite purgas."
 ALLOWS_PURGE: "Permite purgas."
 ALLOWS_NOT_SLAVERY: "NO permite la esclavitud."
 ALLOWS_SLAVERY: "Permite la esclavitud."
 HAS_NOT_VALID_AI: "NO tiene una IA válida"
 HAS_VALID_AI: "Tiene una IA válida"
 IS_FLEET_NOT_IDLE: "Flota NO inactiva."
 IS_FLEET_IDLE: "Flota inactiva."
 ANY_WAR_DEFENDER: "Cualquier defensor (guerra)"
 ANY_WAR_ATTACKER: "Cualquier atacante (guerra)"
 any_war_trigger: "Cualquier guerra"
 ANY_DEFENDER: "Cualquier defensor"
 ANY_ATTACKER: "Cualquier atacante"
 IS_SAME_EMPIRE: "Es §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_SAME_EMPIRE: "No es §Y$OTHER$§!"
 IS_PLANET_CLASS: "Es §Y$CLASS$§!"
 IS_PLANET_CLASS_DLC: "Ha elegido un inicio §Y$CLASS$§!"
 IS_PLANET_CLASS_DLC_NOT: "No ha elegido un inicio §Y$CLASS$§!"
 IS_NOT_PLANET_CLASS: "No es §Y$CLASS$§!"
 HAS_DESIGNATION: "Es §Y$DESIGNATION$§!"
 HAS_NOT_DESIGNATION: "NO es §Y$DESIGNATION$§!"
 IS_STAR_CLASS: "Es §Y$CLASS$§!"
 IS_NOT_STAR_CLASS: "No es §Y$CLASS$§!"
 PLANET_IS_MOON: "Es un satélite"
 PLANET_IS_NOT_MOON: "No es satélite"
 PLANET_IS_PRIMARY_STAR: "Es la estrella principal del sistema"
 PLANET_IS_NOT_PRIMARY_STAR: "NO es la estrella principal del sistema"
 PLANET_IS_STAR: "Es una estrella"
 PLANET_IS_NOT_STAR: "No es estrella"
 PLANET_IS_ASTEROID: "Es un asteroide"
 PLANET_IS_NOT_ASTEROID: "No es un asteroide"
 PLANET_IS_RINGWORLD: "Es un mundo anillo"
 PLANET_IS_NOT_RINGWORLD: "No es mundo anillo"
 HAS_NOT_STRATEGIC_RESOURCE_BOOL: "No tiene un recurso estratégico"
 HAS_STRATEGIC_RESOURCE_BOOL: "Tiene un recurso estratégico"
 HAS_NOT_STRATEGIC_RESOURCE: "No tiene §Y$RESOURCE$§!"
 HAS_STRATEGIC_RESOURCE: "Tiene §Y$RESOURCE$§!"
 HAS_TECHNOLOGY: "Tiene la tecnología $TECHNAME|Y$"
 HAS_NOT_TECHNOLOGY: "No tiene la tecnología $TECHNAME|Y$"
 HAS_TECHNOLOGY_OPTION: "Tiene la opción $TECHNAME|Y$"
 HAS_NOT_TECHNOLOGY_OPTION: "No tiene la opción $TECHNAME|Y$"
 HAS_NOT_MODIFIER: "No tiene el modificador $MODNAME|Y$"
 HAS_FLAG: "Tiene la bandera $FLAGNAME|Y$"
 HAS_NOT_FLAG: "No tiene la bandera $FLAGNAME|Y$"
 IS_SHIP_CLASS: "Es de la clase $CLASSNAME|Y$"
 IS_NOT_SHIP_CLASS: "No es de la clase $CLASSNAME|Y$"
 IS_SHIP_SIZE: "Es de tamaño $SHIPSIZE|Y$"
 IS_NOT_SHIP_SIZE: "No es de tamaño $SHIPSIZE|Y$"
 HAS_SHIP_OWNER_TYPE: "Tiene a $OWNERTYPE|Y$ como tipo de dueño"
 HAS_NOT_SHIP_OWNER_TYPE: "No tiene a $OWNERTYPE|Y$ como tipo de dueño"
 TRIGGER_IS_DESIGNABLE: "Es un tamaño de nave diseñable"
 TRIGGER_IS_NOT_DESIGNABLE: "No es un tamaño de nave diseñable"
 IS_CLOAKED: "Está camuflada"
 IS_NOT_CLOAKED: "No está camuflada"
 IS_CAPITAL_SYSTEM: "Es el sistema capital de un imperio"
 IS_NOT_CAPITAL_SYSTEM: "No es el sistema capital de un imperio"
 IS_CAPITAL: "Es la capital de un imperio"
 IS_NOT_CAPITAL: "No es la capital de un imperio"
 IS_HOMEWORLD: "Es el mundo natal de un imperio"
 IS_NOT_HOMEWORLD: "No es el mundo natal de un imperio"
 HAS_ANY_SECTOR_FOCUS: "Está en un sector centrado en algo"
 HAS_NOT_ANY_SECTOR_FOCUS: "NO está en un sector centrado en algo"
 HAS_GROUND_COMBAT: "Tiene combate terrestre"
 HAS_NOT_GROUND_COMBAT: "No tiene combate terrestre"
 IS_AT_WAR: "En guerra"
 IS_NOT_AT_WAR: "No en guerra"
 HAS_NUM_ORGANIC_POP_INCREASE: "El número de poblaciones orgánicas obtenidas el pasado mes es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ORGANIC_POP_INCREASE: "El número de poblaciones orgánicas obtenidas el pasado mes NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_ARTIFICIAL_POP_ASSEMBLY: "El número de poblaciones artificiales obtenidas el pasado mes es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ARTIFICIAL_POP_ASSEMBLY: "El número de poblaciones artificiales obtenidas el pasado mes NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE: "El n.º de rasgos negativos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE: "El n.º de rasgos positivos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS: "El n.º de rasgos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_COUNCILOR: "El n.º de rasgos negativos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_COUNCILOR: "El n.º de rasgos positivos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_COUNCILOR: "El n.º de rasgos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_NON_COUNCIL: "El n.º de rasgos negativos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_NON_COUNCIL: "El n.º de rasgos positivos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE: "El n.º de niveles de rasgos negativos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE: "El n.º de niveles de rasgos positivos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS: "El n.º de niveles de rasgos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_COUNCILOR: "El n.º de niveles de rasgos negativos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_COUNCILOR: "El n.º de niveles de rasgos positivos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_COUNCILOR: "El n.º de niveles de rasgos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_NON_COUNCIL: "El n.º de niveles de rasgos negativos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_NON_COUNCIL: "El n.º de niveles de rasgos positivos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_BUILDINGS: "El n.º de edificios $BUILDING$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_BUILDINGS: "El n.º de edificios $BUILDING$ NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_BUILDINGS_EXISTING_AND_IN_CONSTRUCTION: "El n.º de edificios $BUILDING$ (incluidos los que hay en cola) es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_BUILDINGS_EXISTING_AND_IN_CONSTRUCTION: "El n.º de edificios $BUILDING$ (incluidos los que hay en cola) NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_BUILDINGS_IN_CONSTRUCTION: "El n.º de edificios $BUILDING$ en cola es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_BUILDINGS_IN_CONSTRUCTION: "El n.º de edificios $BUILDING$ en cola NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_DISTRICTS: "El n.º de $DISTRICT$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_DISTRICTS: "El n.º de $DISTRICT$ NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_DISTRICTS_ANY: "El n.º de distritos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_DISTRICTS_ANY: "El n.º de distritos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_FREE_DISTRICTS: "El n.º de $DISTRICT$ disponibles es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_FREE_DISTRICTS: "El n.º de $DISTRICT$ disponibles NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_FREE_DISTRICTS_ANY: "El n.º de distritos disponibles es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_FREE_DISTRICTS_ANY: "El n.º de distritos disponibles NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_YEARS_PASSED: "Los años desde que empezó la partida son $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_YEARS_PASSED: "Los años desde que empezó la partida no son $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_YEARS_AT_PEACE: "El n.º de años de paz es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NOT_NUM_YEARS_AT_PEACE: "El n.º de años de paz NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NUM_OWNED_PLANETS: "El nº. de planetas propios es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_OWNED_PLANETS: "El nº. de planetas propios no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_OWNED_LEADERS: "El nº. de líderes propios es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_OWNED_LEADERS: "El nº. de líderes propios NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_FREE_JOBS: "El nº. de trabajos disponibles es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_FREE_JOBS: "El nº. de trabajos disponibles NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_UNEMPLOYED: "El n.º de poblaciones sin empleo es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_UNEMPLOYED: "El n.º de poblaciones sin empleo NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_FREE_JOBS_SPECIFIC: "El nº. de $JOB$ trabajos disponibles es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_FREE_JOBS_CATEGORY: "El nº. de trabajos disponibles en $CATEGORY$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_FREE_JOBS_SPECIFIC: "El n.º de poblaciones sin empleo NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_FREE_JOBS_CATEGORY: "El nº. de trabajos disponibles en $CATEGORY$ NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_POPS: "El nº. de poblaciones es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_POPS: "El nº. de poblaciones no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_SAPIENT_POPS: "El n.º de poblaciones inteligentes es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_SAPIENT_POPS: "El n.º de poblaciones inteligentes NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STRATEGIC_RESOURCES: "Tiene acceso a $COMPARATOR$ $NUM|Y$ recursos estratégicos."
 HAS_NOT_NUM_STRATEGIC_RESOURCES: "NO tiene acceso a $COMPARATOR$ $NUM|Y$ recursos estratégicos."
 HAS_NUM_POP_FACTIONS: "El nº. de facciones de pobl. es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_POP_FACTIONS: "El nº. de facciones de pobl. no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_PLANETS: "El n.º de planetas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NOT_NUM_PLANETS: "El n.º de planetas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 TRIGGER_HAS_GOVERNMENT_AUTHORITY: "Tiene autoridad $KEY|Y$."
 TRIGGER_HAS_NOT_GOVERNMENT_AUTHORITY: "NO tiene autoridad $KEY|Y$."
 HAS_GOVERNMENT_ICON_TIP: "Está disponible porque $WHO|H$ es un(a) $GOV|Y$."
 LEADER_IS_COUNCILOR: "Está en el Consejo"
 LEADER_IS_NOT_COUNCILOR: "NO está en el Consejo"
 LEADER_ISWAS_COUNCILOR_SHORT: "Consejero"
 LEADER_IS_COUNCILOR_TYPE: "Asignado/a como $COUNCILORTYPE|Y$"
 LEADER_IS_NOT_COUNCILOR_TYPE: "No asignado/a como $COUNCILORTYPE|Y$"
 ETHIC_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "Ética $ETHIC$ representada en el Consejo"
 ETHIC_NOT_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "Ética $ETHIC$ NO representada en el Consejo"
 LEADER_IS_RULER: "Es gobernante"
 LEADER_IS_NOT_RULER: "NO es gobernante"
 LEADER_IS_HEIR: "Es heredero/a"
 LEADER_IS_NOT_HEIR: "No es heredero/a"
 IS_PRIMITIVE: "Es pre-UL"
 IS_NOT_PRIMITIVE: "No es pre-UL"
 HAS_NEXT_PRE_FTL_AGE: "$COUNTRY|Y$ es pre-UL y puede avanzar de era tecnológica"
 HAS_NOT_NEXT_PRE_FTL_AGE: "$COUNTRY|Y$ no es pre-UL y no puede avanzar de era tecnológica"
 HAS_PRE_FTL_AGE: "$COUNTRY|Y$ es pre-UL y está en el $AGE|Y$"
 HAS_NOT_PRE_FTL_AGE: "$COUNTRY|Y$ no es pre-UL o no está en el $AGE|Y$"
 IS_PIRATE: "Es pirata"
 IS_NOT_PIRATE: "No es pirata"
 IS_INSIDE_NEBULA: "Está en una nebulosa"
 IS_NOT_INSIDE_NEBULA: "No está en una nebulosa"
 IS_IN_FRONTIER_SPACE: "Está en el espacio fronterizo"
 IS_NOT_IN_FRONTIER_SPACE: "NO está en el espacio fronterizo"
 IS_INSIDE_BORDER: "Está en las fronteras de §Y$OTHER$§!"
 IS_NOT_INSIDE_BORDER: "No está en las fronteras de §Y$OTHER$§!"
 ANY_COUNTRY: "Cualquier país"
 IDEAL_PLANET_CLASS: "§Y$CLASS$§! es el tipo de planeta ideal"
 NOT_IDEAL_PLANET_CLASS: "§Y$CLASS$§! no es el tipo de planeta ideal"
 TRIGGER_OPINION: "La opinión de $COUNTRY$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_OPINION_NOT: "La opinión de $COUNTRY$ no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_THEIR_OPINION: "La opinión de $THEM$ sobre $US$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_THEIR_OPINION_NOT: "La opinión de $THEM$ sobre $US$ no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_OPINION_LEVEL: "El nivel de opinión de $COUNTRY$ es $COMPARATOR$ $LEVEL|Y$"
 TRIGGER_OPINION_LEVEL_NOT: "El nivel de opinión de $COUNTRY$ no es $COMPARATOR$ $LEVEL|Y$"
 TRIGGER_ENVOY_OPINION_CHANGE: "El cambio de opinión con $COUNTRY$ por los enviados es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_ENVOY_OPINION_CHANGE_NOT: "El cambio de opinión con $COUNTRY$ por los enviados no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_TRUST: "La confianza hacia $COUNTRY$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_TRUST_NOT: "La confianza hacia $COUNTRY$ no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_ALLIANCE: "Está en una alianza"
 HAS_NOT_ALLIANCE: "No está en una alianza"
 HAS_FEDERATION: "Está en una federación"
 HAS_NOT_FEDERATION: "No está en una federación"
 CAN_DECLARE_WAR_TRIGGER: "Puede declarar guerra a $COUNTRY|Y$"
 CAN_DECLARE_WAR_NOT_TRIGGER: "No puede declarar guerra a $COUNTRY|Y$"
 SUBJECT_CAN_DIPLOMACY: "El dominador permite esta acción."
 SUBJECT_CAN_NOT_DIPLOMACY: "El dominador no permite esta acción."
 IS_COLONIZABLE: "Es colonizable"
 IS_NOT_COLONIZABLE: "No es colonizable"
 IS_FALLEN_EMPIRE: "Es un imperio caído"
 IS_NOT_FALLEN_EMPIRE: "No es un imperio caído"
 IS_TERRAFORMED: "Está terraformado(a)"
 IS_NOT_TERRAFORMED: "No está terraformado(a)"
 IS_TERRAFORMING: "Se está terraformando"
 IS_NOT_TERRAFORMING: "No se está terraformando"
 HAS_SKILL_NOT_LEVEL: "El nivel de habilidad $VAL0|2Y$ no es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_SKILL_LEVEL: "El nivel de habilidad $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NUM_MINERALS: "El nº. de minerales es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_MINERALS: "El nº. de minerales no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_ENERGY: "El nº. de energía es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NOT_NUM_ENERGY: "El nº. de energía NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NUM_PHYSICS: "El nº. de recursos de Física es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_PHYSICS: "El nº. de recursos de Física no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_SOCIETY: "El nº. de datos de vida es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_SOCIETY: "El nº. de datos de vida no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_ENGINEERING: "El nº. de recursos de Ingeniería es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ENGINEERING: "El nº. de recursos de Ingeniería no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_RING: "Tiene un anillo"
 HAS_NOT_RING: "No tiene un anillo"
 HAS_NUM_MODIFIERS: "El nº. de modificadores es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_MODIFIERS: "El nº. de modificadores NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_ANY_STRATEGIC_RESOURCE: "Tiene un recurso estratégico"
 HAS_NOT_ANY_STRATEGIC_RESOURCE: "No tiene un recurso estratégico"
 IS_FACTION: "Es una facción"
 IS_NOT_FACTION: "No es una facción"
 HAS_NUM_FREE_LEADER_SLOTS: "El nº. de espacios de líderes libres es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_FREE_LEADER_SLOTS: "El nº. de espacios de líderes libres no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_FREE_ARMY_SLOTS: "El nº. de espacios de ejércitos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_FREE_ARMY_SLOTS: "El nº. de espacios de ejércitos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 IS_TECHTREE_COMPLETED: "Ha completado el árbol tecnol. de $TREE|Y$"
 IS_NOT_TECHTREE_COMPLETED: "No ha completado el árbol tecnol. de $TREE|Y$"
 IS_OCCUPIED: "El planeta está ocupado"
 IS_NOT_OCCUPIED: "El planeta no está ocupado"
 IS_DAMAGED: "El planeta está dañado"
 IS_NOT_DAMAGED: "El planeta no está dañado"
 HAS_HIT_POINTS: "El n.º de puntos de casco es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_HIT_POINTS: "El n.º de puntos de casco no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_SHIELD_HIT_POINTS: "El n.º de PG de los escudos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_SHIELD_HIT_POINTS: "El n.º de PG de los escudos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 IS_PLANET_SURVEYED: "$COUNTRY$ ha sondeado el planeta"
 IS_PLANET_NOT_SURVEYED: "$COUNTRY$ no ha sondeado el planeta"
 CAN_COLONIZE_TRIGGER: "Lo puede colonizar $COUNTRY$"
 CANNOT_COLONIZE_TRIGGER: "No lo puede colonizar $COUNTRY$"
 HAS_BEEN_TERRAFORMED_BY: "Lo ha terraformado $COUNTRY$"
 HAS_NOT_BEEN_TERRAFORMED_BY: "No lo ha terraformado $COUNTRY$"
 IS_SYSTEM_SURVEYED: "$COUNTRY$ ha sondeado el sistema"
 IS_SYSTEM_NOT_SURVEYED: "$COUNTRY$ no ha sondeado el sistema"
 HAS_SURVEYED_CLASS: "Ha sondeado $CLASS|H$"
 HAS_NOT_SURVEYED_CLASS: "NO ha sondeado $CLASS|H$"
 IS_IDEAL_PLANET_CLASS: "El planeta es de la clase ideal para $SPECIES$"
 IS_NOT_IDEAL_PLANET_CLASS: "El planeta no es de la clase ideal para $SPECIES$"
 IS_IDEAL_PLANET_CLASS_DETAILED: "$IS_IDEAL_PLANET_CLASS$ (§Y$PLANET_CLASS$§!)"
 IS_NOT_IDEAL_PLANET_CLASS_DETAILED: "$IS_NOT_IDEAL_PLANET_CLASS$ (§Y$PLANET_CLASS$§!)"
 VARIABLE_VALUE: "El valor de la variable $VARIABLE|Y$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 VARIABLE_NOT_VALUE: "El valor de la variable $VARIABLE|Y$ no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 VARIABLE_ARITHMETIC_VALUE: "La activación aritmética de la variable es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 VARIABLE_ARITHMETIC_NOT_VALUE: "La activación aritmética de la variable no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 ANY_SHIP: "Cualquier nave"
 ANY_BORDERING_COUNTRY: "Cualquier país limítrofe"
 ANY_SHIP_IN_SYSTEM: "Cualquier nave en sistema"
 ANY_FLEET_IN_ORBIT: "Cualquier flota en órbita"
 ANY_OWNED_SHIP: "Cualquier nave de un país"
 ANY_OWNED_SHIP_FLEET: "Cualquier nave de la flota"
 ANY_OWNED_FLEET: "Cualquier flota de un país"
 IS_COLONY: "Es una colonia"
 ENERGY_NOT_TRIGGER: "La energía no es $COMPARE$ $VAL|2Y$"
 ENERGY_TRIGGER: "La energía es $COMPARE$ $VAL|2Y$"
 MINERALS_NOT_TRIGGER: "Minerales NO son $COMPARE$ $VAL|Y$"
 MINERALS_TRIGGER: "Minerales son $COMPARE$ $VAL|Y$"
 INFLUENCE_NOT_TRIGGER: "La influencia no es  $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 INFLUENCE_TRIGGER: "La influencia es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 UNITY_NOT_TRIGGER: "Unidad NO es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 UNITY_TRIGGER: "Unidad es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 FLEET_POWER_NOT_TRIGGER: "$FLEET_POWER$ NO es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 FLEET_POWER_TRIGGER: "$FLEET_POWER$ es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 FLEET_SIZE_NOT_TRIGGER: "El tamaño de flota NO es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 FLEET_SIZE_TRIGGER: "El tamaño de flota es $COMPARE$ $VAL|0Y$"
 HABITABILITY_TRIGGER: "La habitabilidad de la especie $SPECIES|$ es $COMPARE$ $VAL|2Y$"
 HABITABILITY_NOT_TRIGGER: "La habitabilidad de la especie $SPECIES|$ no es $COMPARE$ $VAL|2Y$"
 LAST_CHANGED_BUILDING: "Último edificio cambiado es $BUILDING|Y$"
 LAST_CHANGED_BUILDING_NOT: "Último edificio cambiado NO es $BUILDING|Y$"
 LAST_CHANGED_DISTRICT: "Último distrito cambiado es $DISTRICT|Y$"
 LAST_CHANGED_DISTRICT_NOT: "Último distrito cambiado NO es $DISTRICT|Y$"
 IS_LAST_CHANGED_BUILDING_CAPITAL: "El ultimo edificio cambiado es un edificio capital"
 IS_NOT_LAST_CHANGED_BUILDING_CAPITAL: "El ultimo edificio cambiado NO es un edificio capital"
 HAS_BUILDING: "Tiene el edificio: $BUILDING|Y$"
 HAS_NOT_BUILDING: "No tiene el edificio: $BUILDING|Y$"
 HAS_ACTIVE_BUILDING: "Tiene el edificio activado: $BUILDING|Y$"
 HAS_NOT_ACTIVE_BUILDING: "NO tiene el edificio activado: $BUILDING|Y$"
 HAS_DISTRICT: "Tiene distrito: $DISTRICT|Y$"
 HAS_NOT_DISTRICT: "NO tiene distrito: $DISTRICT|Y$"
 HAS_BUILDING_CONSTRUCTION: "Está construyendo: $BUILDING|Y$"
 HAS_NOT_BUILDING_CONSTRUCTION: "No está construyendo: $BUILDING|Y$"
 HAS_PREV_BUILDING: "El edificio anterior era: $BUILDING|Y$"
 HAS_NOT_PREV_BUILDING: "El edificio anterior no era: $BUILDING|Y$"
 OR_TRIGGER_STARTS: "Uno de estos debe ser cierto"
 AND_TRIGGER_STARTS: "Todos deben ser ciertos"
 IS_IN_ALLIANCE: "$COUNTRY|Y$ es parte de una alianza"
 IS_NOT_IN_ALLIANCE: "$COUNTRY|Y$ no es parte de una alianza"
 IS_IN_FEDERATION: "$COUNTRY|Y$ es parte de una federación"
 IS_NOT_IN_FEDERATION: "$COUNTRY|Y$ no es parte de una federación"
 IS_FEDERATION_LEADER: "$COUNTRY|Y$ lidera la federación"
 IS_NOT_FEDERATION_LEADER: "$COUNTRY|Y$ no lidera la federación"
 HAS_MINING_STATION: "$PLANET|Y$ tiene estación minera"
 HAS_NO_MINING_STATION: "$PLANET|Y$ no tiene estación minera"
 HAS_RESEARCH_STATION: "$PLANET|Y$ tiene estación de invest."
 HAS_NO_RESEARCH_STATION: "$PLANET|Y$ no tiene estación de invest."
 HAS_SPACE_STATION: "$PLANET|Y$ tiene puerto espacial"
 HAS_NO_SPACE_STATION: "$PLANET|Y$ no tiene puerto espacial"
 ANY_RESEARCH_STATION: "Cualquier estación de investigación"
 ANY_MINING_STATION: "Cualquier estación minera"
 ANY_OBSERVATION_OUTPOST: "Cualquier puesto de observación"
 ANY_SYSTEM: "Cualquier sistema"
 any_system_trigger: "$ANY_SYSTEM$"
 any_owned_leader_trigger: "Cualquier líder reclutado"
 effect_random_owned_leader: "Líder reclutado al azar"
 effect_every_owned_leader: "Todos los líderes reclutados"
 count_owned_leader_trigger: "Número de líderes reclutados$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_leader_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los líderes reclutados cumplen las siguientes condiciones"
 count_system_trigger: "Número de sistemas$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_system_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los sistemas cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_system: "Todos los sistemas"
 effect_random_system: "Sistema aleatorio"
 ANY_SYSTEM_WITHIN_BORDERS: "Cualquier sistema en fronteras"
 any_system_within_border_trigger: "$ANY_SYSTEM_WITHIN_BORDERS$"
 any_archaeological_site_trigger: "Cualquier yacimiento arqueológico"
 count_system_within_border_trigger: "Número de sistemas dentro de fronteras$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_system_within_border_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los sistemas dentro de fronteras cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_system_within_border: "Todos los sistemas dentro de fronteras"
 effect_random_system_within_border: "Sistema aleatorio dentro de fronteras"
 IS_NOT_ARMY_TYPE: "El ejército no es tipo $TYPE|Y$"
 IS_ARMY_TYPE: "El ejército es tipo $TYPE|Y$"
 IS_DEFENSIVE_ARMY: "Es un ejército de guarnición"
 IS_NOT_DEFENSIVE_ARMY: "Es un ejército de asalto"
 HAS_ARMY: "Tiene ejército"
 HAS_NO_ARMY: "No tiene ejército "
 HAS_DEPOSIT: "Tiene depósito"
 HAS_NO_DEPOSIT: "No tiene depósito"
 IS_DEPOSIT_TYPE: "Es $TYPE|H$"
 IS_NOT_DEPOSIT_TYPE: "NO es $TYPE|H$"
 HAS_DEPOSIT_TYPE: "Tiene depósito ($TYPE|H$)"
 HAS_NO_DEPOSIT_TYPE: "No tiene depósito ($TYPE|H$)"
 HAS_DEPOSIT_CATEGORY: "Tiene categoría de depósito $CAT|H$"
 HAS_NOT_DEPOSIT_CATEGORY: "No tiene categoría de depósito $CAT|H$"
 IS_STARTING_SYSTEM: "Es sistema inicial"
 IS_NOT_STARTING_SYSTEM: "No es sistema inicial"
 HAS_ADVISOR: "$COUNTRY|Y$ tiene un asesor."
 HAS_NOT_ADVISOR: "$COUNTRY|Y$ no tiene un asesor."
 HAS_GLOBAL_FLAG: "Bandera global $FLAG|Y$ puesta"
 HAS_NOT_GLOBAL_FLAG: "Bandera global $FLAG|Y$ no puesta"
 IS_ENSLAVED: "La población está esclavizada"
 IS_NOT_ENSLAVED: "La población no está esclavizada"
 IS_UNEMPLOYED: "Población desempleada."
 HAS_DEFICIT_TRIGGER: "Tiene carestía de $RESOURCE|Y$"
 HAS_NOT_DEFICIT_TRIGGER: "NO tiene carestía de $RESOURCE|Y$"
 FACTION_APPROVAL_IS: "Aprobación de facción es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FACTION_NOT_APPROVAL_IS: "Aprobación de facción NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_NOT_UNEMPLOYED: "Población NO desempleada."
 IS_BEING_PURGED: "La población se está purgando"
 IS_NOT_BEING_PURGED: "La población no se está purgando"
 IS_BEING_ASSIMILATED: "La población se está asimilando"
 IS_NOT_BEING_ASSIMILATED: "La población NO se está asimilando"
 POP_HAPPINESS: "La felicidad de la población es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 POP_NOT_HAPPINESS: "La felicidad de la población no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 POP_FERTILITY: "La fertilidad de la población es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 POP_NOT_FERTILITY: "La fertilidad de la población no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 POP_JOB_TRIGGER: "El empleo de la población es $JOB$"
 POP_JOB_NOT_TRIGGER: "El empleo de la población no es $JOB$"
 INCOME_TRIGGER: "Los ingresos al mes son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 INCOME_NOT_TRIGGER: "Los ingresos al mes no son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 EXPENSES_TRIGGER: "Los gastos al mes son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 EXPENSES_NOT_TRIGGER: "Los gastos al mes no son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 PRODUCED_ENERGY_TRIGGER: "La energía producida aj mes es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 PRODUCED_ENERGY_NOT_TRIGGER: "La energía producida al mes no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 METALS_INCOME_TRIGGER: "Los ingresos por metales preciosos al mes son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 METALS_INCOME_NOT_TRIGGER: "Los ingresos por metales preciosos al mes no son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 TRADE_EXPENSES_TRIGGER: "Los gastos por comercio al mes son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 TRADE_EXPENSES_NOT_TRIGGER: "Los gastos por comercio al mes no son $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 SHIP_MAINTENANCE_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de naves es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 SHIP_MAINTENANCE_NOT_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de naves no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 ARMY_MAINTENANCE_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de ejércitos es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 ARMY_MAINTENANCE_NOT_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de ejércitos no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 COLONY_MAINTENANCE_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de colonias es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 COLONY_MAINTENANCE_NOT_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de colonias no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 STATION_MAINTENANCE_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de estaciones es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 STATION_MAINTENANCE_NOT_TRIGGER: "El mantenimiento mensual de estaciones no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 CONSTRUCTION_EXPENSES_TRIGGER: "Gastado en construcción en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 CONSTRUCTION_EXPENSES_NOT_TRIGGER: "No gastado en construcción en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FEDERATION_EXPENSES_TRIGGER: "Gastado en federación en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FEDERATION_EXPENSES_NOT_TRIGGER: "No gastado en federación en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 REPARATION_EXPENSES_TRIGGER: "Gastado en reparaciones en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 REPARATION_EXPENSES_NOT_TRIGGER: "No gastado en reparaciones en últimos meses: $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_ANOMALY: "Tiene una anomalía."
 HAS_NOT_ANOMALY: "No tiene una anomalía."
 STORED_TECH_POINTS_TRIGGER: "La cantidad de investigación en $AREA$ es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 STORED_TECH_POINTS_NOT_TRIGGER: "La cantidad de investigación en $AREA$ no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 BALANCE_TRIGGER: "El balance del país es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 BALANCE_NOT_TRIGGER: "El balance del país no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 RUNNING_BALANCE_TRIGGER: "El saldo actual del país es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 RUNNING_BALANCE_NOT_TRIGGER: "El saldo actual del país no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_ORIGINAL_OWNER: "Es el dueño original de $PLANET$."
 IS_NOT_ORIGINAL_OWNER: "NO es el dueño original de $PLANET$."
 IS_SAME_PLANET: "Es el mismo planeta que $OTHER$"
 IS_NOT_SAME_PLANET: "No es el mismo planeta que $OTHER$"
 IS_SAME_COUNTRY: "Es el mismo país que $OTHER$"
 IS_NOT_SAME_COUNTRY: "No es el mismo país que $OTHER$"
 IS_SAME_ARMY: "Es el mismo ejército que $OTHER$"
 IS_NOT_SAME_ARMY: "No es el mismo ejército que $OTHER$"
 IS_SAME_SHIP: "Es la misma nave que $OTHER$"
 IS_NOT_SAME_SHIP: "No es la misma nave que $OTHER$"
 IS_SAME_POP: "Es la misma pobl. que $OTHER$"
 IS_NOT_SAME_POP: "No es la misma población que $OTHER$"
 HAS_EVENT_CHAIN_TRIGGER: "Tiene la cadena de eventos $NAME|Y$"
 HAS_NOT_EVENT_CHAIN_TRIGGER: "NO tiene la cadena de eventos $NAME|Y$"
 HAS_COMPLETED_EVENT_CHAIN_TRIGGER: "Ha completado la cadena de eventos $NAME|Y$"
 HAS_NOT_COMPLETED_EVENT_CHAIN_TRIGGER: "No ha completado la cadena de eventos $NAME|Y$"
 IS_NOT_POP_CATEGORY: "NO es $CATEGORY$"
 IS_POP_CATEGORY: "Es $CATEGORY$"
 NOT_HAS_JOB_CATEGORY: "El trabajo NO es $CATEGORY$"
 HAS_JOB_CATEGORY: "El trabajo es $CATEGORY$"
 IS_HALF_SPECIES_NOT_TRIGGER: "NO es una especie mestiza"
 IS_HALF_SPECIES_TRIGGER: "Es una especie mestiza"
 IS_SPECIFIC_HALF_SPECIES_NOT_TRIGGER: "NO es una especie mestiza de $SPECIES|Y$"
 IS_SPECIFIC_HALF_SPECIES_TRIGGER: "Es una especie mestiza de $SPECIES|Y$"
 IS_SPECIES_CLASS: "Es un(a) $SPECIES$"
 IS_NOT_SPECIES_CLASS: "No es un(a) $SPECIES|Y$"
 IS_SPECIES: "Es $SPECIES$"
 IS_NOT_SPECIES: "No es $SPECIES|Y$"
 HAS_OPINION_MODIFIER: "Tiene un mod. de opinión $MODIFIER|Y$ de $COUNTRY|Y$"
 HAS_NOT_OPINION_MODIFIER: "No tiene un mod. de opinión $MODIFIER|Y$ de $COUNTRY|Y$"
 HAS_OPINION_MODIFIER_ANY: "Tiene un mod. de opinión $MODIFIER|Y$ respecto a cualquiera"
 HAS_NOT_OPINION_MODIFIER_ANY: "No tiene un mod. de opinión $MODIFIER|Y$ respecto a cualquiera"
 HAS_ESTABLISHED_CONTACT_TRIGGER: "Ha establecido contacto con $COUNTRY|Y$"
 HAS_NOT_ESTABLISHED_CONTACT_TRIGGER: "No ha establecido contacto con $COUNTRY|Y$"
 SET_HOSTILITY: "$COUNTRY|Y$ cambia su hostilidad a $HOSTILITY|Y$"
 SET_COUNTRY_NEEDS_COLONY_YES: "$COUNTRY|Y$ necesitará una colonia (o nave colonia) para seguir con vida"
 SET_COUNTRY_NEEDS_COLONY_NO: "$COUNTRY|Y$ no necesita una colonia (o nave colonia) para seguir con vida"
 SET_COUNTRY_AUTO_DELETE_YES: "$COUNTRY|Y$ se eliminará automáticamente al certificar su muerte"
 SET_COUNTRY_AUTO_DELETE_NO: "$COUNTRY|Y$ no se eliminará automáticamente al certificar su muerte"
 HAS_COMPLETED_EVENT_CHAIN_COUNTER_TRIGGER: "Completó $COUNTER|Y$ de la cadena de eventos $EVENTCHAIN$"
 HAS_NOT_COMPLETED_EVENT_CHAIN_COUNTER_TRIGGER: "No completó $COUNTER|Y$ de la cadena de eventos $EVENTCHAIN$"
 HAS_PLANET_CLASS: "Tiene un planeta §Y$CLASS$§!"
 HAS_NOT_PLANET_CLASS: "No tiene un planeta §Y$CLASS$§!"
 IS_DISABLED_TRIGGER: "Está desactivado(a)"
 IS_NOT_DISABLED_TRIGGER: "No está desactivado(a)"
 HAS_DESIGN_TRIGGER: "Tiene un diseño de nave para $NAME$"
 HAS_NOT_DESIGN_TRIGGER: "No tiene un diseño de nave para $NAME$"
 HAS_GROWN_POP_TRIGGER: "Tiene una población desarrollada"
 HAS_NOT_GROWN_POP_TRIGGER: "No tiene una población desarrollada"
 HAS_POP_TRIGGER: "Tiene una población"
 HAS_NOT_POP_TRIGGER: "NO tiene una población"
 HAS_GROWING_POP_TRIGGER: "Tiene una población en desarrollo"
 HAS_NOT_GROWING_POP_TRIGGER: "No tiene una población en desarrollo"
 HAS_RESOURCE_TRIGGER: "Tiene $COMPARE$ $VALUE|Y$ $NAME|Y$"
 HAS_NOT_RESOURCE_TRIGGER: "No tiene $COMPARE$ $VALUE|Y$ $NAME|Y$"
 HAS_ANY_RESOURCE_TRIGGER: "Tiene $COMPARE$ $VALUE|Y$ recursos"
 HAS_NOT_ANY_RESOURCE_TRIGGER: "No tiene $COMPARE$ $VALUE|Y$ recursos"
 ANY_NEIGHBORING_TILE_TRIGGER: "Cualquier casilla vecina"
 ANY_TILE_TRIGGER: "Cualquier casilla"
 ANY_DEPOSIT_TRIGGER: "Cualquier depósito"
 HAS_BLOCKER_TRIGGER: "Tiene barrera de casilla £blocker£ : $BLOCKER|Y$"
 HAS_NOT_BLOCKER_TRIGGER: "No tiene barrera de casilla £blocker£ : $BLOCKER|Y$"
 FREE_HOUSING_TRIGGER: "Alojamiento disponible es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_HOUSING_NOT_TRIGGER: "Alojamiento disponible NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 PLANET_INFRASTRUCTURE_TRIGGER: "La infraestructura del planeta es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_AMENITIES_TRIGGER: "Servicios disponibles es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_AMENITIES_NOT_TRIGGER: "Servicios disponibles NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 PLANET_DEVASTATION_TRIGGER: "Devastación planetaria es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 PLANET_DEVASTATION_NOT_TRIGGER: "Devastación planetaria NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_BUILDING_SLOTS_TRIGGER: "El nº. de espacios para nuevos edificios es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_BUILDING_SLOTS_NOT_TRIGGER: "El nº. de espacios para nuevos edificios NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_DISTRICT_SLOTS_TRIGGER: "El nº. de espacios para nuevos distritos es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 FREE_DISTRICT_SLOTS_NOT_TRIGGER: "El nº. de espacios para nuevos distritos NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 DIPLOMACY_WEIGHT_TRIGGER: "El peso diplomático es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 DIPLOMACY_WEIGHT_NOT_TRIGGER: "El peso diplomático NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_RELATION_FLAG_TRIGGER: "La bandera de relación $FLAGNAME$ contra $COUNTRY$ está puesta"
 HAS_NOT_RELATION_FLAG_TRIGGER: "La bandera de relación $FLAGNAME$ contra $COUNTRY$ no está puesta"
 REVERSE_HAS_RELATION_FLAG_TRIGGER: "$COUNTRY$ ha colocado la bandera de relación $FLAGNAME$ contra $TARGET$."
 REVERSE_HAS_NOT_RELATION_FLAG_TRIGGER: "$COUNTRY$ NO ha colocado la bandera de relación $FLAGNAME$ contra $TARGET$."
 EXISTS_TRIGGER: "Existe"
 EXISTS_NOT_TRIGGER: "No existe"
 HAS_EDICT_TRIGGER: "Tiene activado el edicto $EDICT|Y$"
 HAS_NOT_EDICT_TRIGGER: "NO tiene activado el edicto $EDICT|Y$"
 PLANET_HAS_MOON: "Tiene un satélite"
 PLANET_HAS_NOT_MOON: "No tiene un satélite"
 NUM_MOONS_TRIGGER: "El nº. de satélites es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 NUM_MOONS_NOT_TRIGGER: "El nº. de satélites no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 ANY_MOON: "Cualquier satélite"
 NUM_ADJACENT_TILES_TRIGGER: "El nº. de casillas adyacentes es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 NUM_ADJACENT_TILES_NOT_TRIGGER: "El nº. de casillas adyacentes no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_SAPIENT: "La especie es inteligente"
 IS_NOT_SAPIENT: "No es sintiente"
 INHERITS_PARENT_RIGHTS: "La especie hereda derechos de la especie base"
 DOES_NOT_INHERIT_PARENT_RIGHTS: "NO hereda derechos de la especie base"
 GRAPHICAL_CULTURE_TRIGGER: "La cultura gráfica es $CULTURE$"
 GRAPHICAL_CULTURE_NOT_TRIGGER: "La cultura gráfica no es $CULTURE$"
 PREVENTING_DISCOVERIES_TRIGGER: "Está impidiendo anomalías"
 PREVENTING_DISCOVERIES_NOT_TRIGGER: "No está impidiendo anomalías"
 HAS_DEPOSIT_FOR_TRIGGER: "Tiene un depósito recogido por $CLASS$"
 HAS_NOT_DEPOSIT_FOR_TRIGGER: "No tiene un depósito recogido por $CLASS$"
 COLONY_AGE_TRIGGER: "La colonia tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ meses"
 COLONY_AGE_NOT_TRIGGER: "La colonia no tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ meses"
 COLONY_AGE_YEARS_TRIGGER: "La colonia tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ años"
 COLONY_AGE_YEARS_NOT_TRIGGER: "La colonia no tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ años"
 IS_NOT_RIM_SYSTEM_TRIGGER: "No está en el borde la galaxia"
 IS_RIM_SYSTEM_TRIGGER: "Está en el borde la galaxia"
 IS_NOT_BOTTLENECK_SYSTEM_TRIGGER: "No es embotellamiento"
 IS_BOTTLENECK_SYSTEM_TRIGGER: "Es embotellamiento"
 DOES_NOT_HAVE_MISSION: "No tiene la misión $MISSION$"
 HAS_MISSION: "Tiene la misión $MISSION$"
 IS_COUNTRY_TYPE: "Es del tipo de país: $TYPE$"
 IS_NOT_COUNTRY_TYPE: "No es del tipo de país: $TYPE$"
 HAS_NOT_PLANET_MODIFIER_TRIGGER: "No tiene el modif. de planeta: $MODNAME$"
 HAS_PLANET_MODIFIER_TRIGGER: "Tiene el modif. de planeta: $MODNAME$"
 SET_RIGHTS_EFFECT: "Cambia $TYPE$ por $SPECIES|Y$ en $COUNTRY$ a $SETTING|Y$."
 CREATE_HALF_SPECIES_EFFECT: "Crea una nueva especie que es un híbrido de $SPECIES_ONE|Y$ y $SPECIES_TWO|Y$"
 SET_SPACEPORT_LEVEL_EFFECT: "Pone el nivel de puerto espacial a $LEVEL$"
 HAS_NUM_FLEETS: "El n.º de flotas $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NUM_SHIPS: "El n.º de naves $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NOT_NUM_FLEETS: "El n.º de flotas $VAL0|2Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_ENVOYS_TO_FEDERATION: "El número de enviados a nuestra federación $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|0Y$"
 HAS_NOT_ENVOYS_TO_FEDERATION: "El número de enviados a nuestra federación $VAL0|2Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|0Y$"
 HAS_ENVOYS_TO_GALCOM: "El número de enviados a la comunidad galáctica $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|0Y$"
 HAS_NOT_ENVOYS_TO_GALCOM: "El número de enviados a la comunidad galáctica $VAL0|2Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|0Y$"
 HAS_NOT_NUM_SHIPS: "El n.º de naves $VAL0|2Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NUM_ARMIES: "El n.º de ejércitos $VAL0|Y$ es $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ARMIES: "El n.º de ejércitos $VAL0|Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_MODULES: "El n.º de módulos $TYPE$ es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_MODULES: "El n.º de módulos $TYPE$ NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_BUILDINGS: "El n.º de edificios de la base estelar $TYPE$ es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_BUILDINGS: "El n.º de edificios de la base estelar $TYPE$ NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_MODULES_IN_SYSTEM: "El n.º de $TYPE$ en el sistema es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_MODULES_IN_SYSTEM: "El n.º de $TYPE$ en el sistema NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_BUILDINGS_IN_SYSTEM: "El n.º de $TYPE$ en el sistema es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_BUILDINGS_IN_SYSTEM: "El n.º de $TYPE$ en el sistema NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_BUILDINGS_IN_COUNTRY: "El n.º de $TYPE$ en $COUNTRY$ es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_BUILDINGS_IN_COUNTRY: "El n.º de $TYPE$ en $COUNTRY$ NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_STARBASES: "El n.º de bases estelares $NUM_OWNED|Y$ es $COMPARE$ $NUM_COMPARE|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASES: "El n.º de bases estelares $NUM_OWNED|Y$ NO es $COMPARE$ $NUM_COMPARE|Y$"
 NUM_SYSTEM_PLANETS_TRIGGER: "El número de planetas en el sistema ($VALUE1|0Y$) es $COMPARE$ $VALUE2|0Y$."
 NUM_SYSTEM_PLANETS_NOT_TRIGGER: "El número de planetas en el sistema ($VALUE1|0Y$) NO es $COMPARE$ $VALUE2|0Y$."
 NUM_GALAXY_SYSTEMS: "El n.º de sistemas estelares en la galaxia es $COMPARATOR$ $VALUE|0Y$"
 NUM_GALAXY_SYSTEMS_NOT: "El n.º de sistemas estelares en la galaxia NO es $COMPARATOR$ $VALUE|0Y$"
 HAS_NOT_PROGRESS: "El progreso de la misión $VAL0|2Y$ no es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_PROGRESS: "El progreso de la misión $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NOT_TRUCE_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ no tiene tregua con $TARGET|Y$"
 HAS_TRUCE_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ tiene tregua con $TARGET|Y$"
 SET_LEADER_AGE_EFFECT: "Cambiar la edad a $AGE|Y$"
 ADD_LEADER_AGE_EFFECT: "El/la líder envejece $AGE|Y$ años"
 SUB_LEADER_AGE_EFFECT: "El/la líder ha rejuvenecido $AGE|Y$ años"
 SET_LEADER_IMMORTAL_EFFECT: "Se convierte en inmortal"
 SET_LEADER_MORTAL_EFFECT: "Se convierte en mortal"
 IS_IMMORTAL_TRIGGER: "Es inmortal"
 IS_NOT_IMMORTAL_TRIGGER: "Es mortal"
 IS_HIDDEN_TRIGGER: "Está oculto"
 IS_NOT_HIDDEN_TRIGGER: "No está oculto"
 IS_LEADER_CLASS: "Es $CLASS|H$"
 IS_NOT_LEADER_CLASS: "No es $CLASS|H$"
 IS_JOB_OF_CATEGORY: "$JOB|Y$ es de la categoría $CAT|Y$"
 IS_NOT_JOB_OF_CATEGORY: "$JOB|Y$ NO es de la categoría $CAT|Y$"
 HAS_ACCESS_MILITARY: "Tiene acceso militar"
 HAS_NOT_ACCESS_MILITARY: "No tiene acceso militar"
 HAS_ACCESS_CIVILIAN: "Tiene acceso civil"
 HAS_NOT_ACCESS_CIVILIAN: "No tiene acceso civil"
 HAS_ACCESS_CONSTRUCTION: "$COUNTRY$ tiene derechos de acceso al sistema $SYSTEM$"
 HAS_NOT_ACCESS_CONSTRUCTION: "$COUNTRY$ NO tiene derechos de acceso al sistema $SYSTEM$"
 HAS_FLEET_ORDER: "Tiene la orden de flota $ORDER$"
 HAS_NOT_FLEET_ORDER: "NO tiene la orden de flota $ORDER$"
 MEGASTRUCTURE_BUILT_ON_PLANET: "$SCOPE_NAME|Y$ se construye en un planeta"
 MEGASTRUCTURE_NOT_BUILT_ON_PLANET: "$SCOPE_NAME|Y$ NO se construye en un planeta"
 POP_FACTION_MILITANCY_NOT_TRIGGER: "La militancia no es $COMPARE$ $VAL0|0Y%$"
 POP_FACTION_MILITANCY_TRIGGER: "La militancia es $COMPARE$ $VAL0|0Y$%"
 POP_FACTION_SUPPORT_NOT_TRIGGER: "El apoyo no es $COMPARE$ $VAL0|0Y%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_TRIGGER: "El apoyo es $COMPARE$ $VAL0|0Y%$"
 ALLIANCE_NOT_TRIGGER: "No tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ miembros en la alianza"
 ALLIANCE_TRIGGER: "Tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ miembros en la alianza"
 VASSAL_NOT_TRIGGER: "No tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ vasallos"
 VASSAL_TRIGGER: "Tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ vasallos"
 HAS_NOT_OPPOSING_ETHICS_DIVERGENCE_TRIGGER: "No tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ pasos de ética opuesta"
 HAS_OPPOSING_ETHICS_DIVERGENCE_TRIGGER: "Tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ pasos de ética opuesta"
 IS_NOT_WAR_LEADER: "Es líder de guerra"
 IS_WAR_LEADER: "No es líder de guerra"
 PERC_COMMUNICATIONS_WITH_PLAYABLE_TRIGGER: "Porcentaje de comunicaciones con otros imperios jugables es $COMPARE$ $VALUE|%$"
 PERC_COMMUNICATIONS_WITH_PLAYABLE_NOT_TRIGGER: "Porcentaje de comunicaciones con otros imperios jugables NO es $COMPARE$ $VALUE|%$"
 NUM_COMMUNICATIONS_TRIGGER: "El nº. de comunicaciones es $COMPARE$ $VALUE$"
 NUM_COMMUNICATIONS_NOT_TRIGGER: "El nº. de comunicaciones no es $COMPARE$ $VALUE$"
 NUM_FALLEN_EMPIRES_TRIGGER: "El n.º de imperios caídos es $COMPARE$ $VALUE$"
 NUM_FALLEN_EMPIRES_NOT_TRIGGER: "El n.º de imperios caídos NO es $COMPARE$ $VALUE$"
 MONTHLY_INCOME_TRIGGER: "Los ingresos al mes por $RESOURCE$ son $COMPARE$ $VALUE$"
 MONTHLY_INCOME_NOT_TRIGGER: "Los ingresos al mes por $RESOURCE$ no son $COMPARE$ $VALUE$"
 COUNT_TECH_OPTIONS_TRIGGER: "El n.º de opciones tecnols. es $NOT$$COMPARE$ $VALUE$"
 COUNT_TECH_OPTIONS_AREA_TRIGGER: "El n.º de opciones tecnols. en $AREA$ es $NOT$$COMPARE$ $VALUE$"
 LAST_INCREASED_TECH_TRIGGER: "La última tecn. aumentada es $NOT$ $TECH$ a nivel $COMPARE$ $LEVEL$"
 IS_GUARANTEEING_TRIGGER: "Está garantizando la independencia de $COUNTRY|Y$"
 IS_NOT_GUARANTEEING_TRIGGER: "No está garantizando la independencia de $COUNTRY|Y$"
 IS_WAR_PARTICIPANT_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ participa en la $WAR|Y$"
 IS_NOT_WAR_PARTICIPANT_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ NO participa en la $WAR|Y$"
 IS_WAR_PARTICIPANT_SIDE_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ participa en la $WAR|Y$ en el bando $SIDE$"
 IS_NOT_WAR_PARTICIPANT_SIDE_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ NO participa en la $WAR|Y$ en el bando $SIDE$"
 IS_WAR_PARTICIPANT_SIDE_COUNTRY_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ participa en la $WAR|Y$ en mismo bando que $TARGET|Y$"
 IS_NOT_WAR_PARTICIPANT_SIDE_COUNTRY_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ NO participa en la $WAR|Y$ en mismo bando que $TARGET|Y$"
 IS_RUINED_TRIGGER: "El edificio está en ruinas"
 IS_RUINED_NOT_TRIGGER: "El edificio no está en ruinas"
 HAS_ORBITAL_BOMBARDMENT_TRIGGER: "Está bajo bombardeo orbital"
 HAS_ORBITAL_BOMBARDMENT_NOT_TRIGGER: "NO está bajo bombardeo orbital"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_TRIGGER: "El bombardeo orbital es $STANCE|Y$"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_NOT_TRIGGER: "El bombardeo orbital no es $STANCE|Y$"
 HAS_MIGRATION_ACCESS_TRIGGER: "Tiene acceso migratorio a $COUNTRY|Y$"
 HAS_NOT_MIGRATION_ACCESS_TRIGGER: "No tiene acceso migratorio a $COUNTRY|Y$"
 GRANTS_MIGRATION_ACCESS_TRIGGER: "Concede acceso migratorio"
 NOT_GRANTS_MIGRATION_ACCESS_TRIGGER: "No concede acceso migratorio"
 TECH_RATIO_TRIGGER: "La ratio de investigación tecn. entre $COUNTRY|Y$ y $|FROMY$ es de $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 TECH_RATIO_NOT_TRIGGER: "La ratio de investigación tecn. entre $COUNTRY|Y$ y $|FROMY$ no es de $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 ACTION_IS_ACTIVE_TRIGGER: "La acción comercial ya está activa en un acuerdo comercial con $COUNTRY|Y$"
 ACTION_IS_NOT_ACTIVE_TRIGGER: "La acción comercial no está activa en ningún acuerdo comercial con $COUNTRY|Y$"
 ACTION_IS_ACTIVE_BETWEEN_SPECIFIC_TRIGGER: "La acción comercial ya está activa en un acuerdo comercial entre $COUNTRY|Y$ y $OTHERCOUNTRY|Y$"
 ACTION_IS_NOT_ACTIVE_BETWEEN_SPECIFIC_TRIGGER: "La acción comercial no está activa en ningún acuerdo comercial entre $COUNTRY|Y$ y $OTHERCOUNTRY|Y$"
 BRANCH_OFFICE_VALUE_TRIGGER: "Comprueba si el valor de la sede de $COUNTRY|Y$ en $|PLANET$ es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 BRANCH_OFFICE_VALUE_NOT_TRIGGER: "Comprueba si el valor de la sede de $COUNTRY|Y$ en $|PLANET$ NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 WOULD_JOIN_WAR_TRIGGER: "Si $ATTACKER|Y$ declara la guerra a $DEFENDER|Y$, $COUNTRY|Y$ se unirá al bando de $SIDE|Y$"
 WOULD_NOT_JOIN_WAR_TRIGGER: "Si $ATTACKER|Y$ declara la guerra a $DEFENDER|Y$, $COUNTRY|Y$ NO se unirá al bando de $SIDE|Y$"
 CAN_BE_SUBJECT: "$SUBJECT|Y$ puede ser un $TYPE|Y$ bajo $OVERLORD|Y$"
 CAN_NOT_BE_SUBJECT: "$SUBJECT|Y$ NO puede ser un $TYPE|Y$ bajo $OVERLORD|Y$"
 IS_GROWING_TRIGGER: "Crece"
 IS_NOT_GROWING_TRIGGER: "NO crece"
 HAS_JOB_TYPE_TRIGGER: "Es $JOB$"
 HAS_NOT_JOB_TYPE_TRIGGER: "No es $JOB$"
 HAS_JOB: "Empleado"
 HAS_NOT_JOB: "NO empleado"
 CAN_WORK_JOB_TRIGGER: "Puede tener un trabajo"
 CAN_WORK_JOB_NOT_TRIGGER: "NO puede tener un trabajo"
 NUM_ASSIGNED_POPS_FROM_GROUP_TRIGGER: "El n.º de poblaciones asignadas del grupo de población $POP_GROUP$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_ASSIGNED_POPS_FROM_GROUP_NOT_TRIGGER: "El n.º de poblaciones asignadas del grupo de población $POP_GROUP$ no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_ASSIGNED_POPS_TOTAL_TRIGGER: "El n.º de poblaciones asignadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_ASSIGNED_POPS_TOTAL_NOT_TRIGGER: "El n.º de poblaciones asignadas no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 IS_ROBOT_POP_TRIGGER: "Es una población robot"
 IS_ROBOT_POP_NOT_TRIGGER: "NO es una población robot"
 IS_NOT_OF_SUBJECT_TYPE_TRIGGER: "NO es $TYPE$."
 IS_OF_SUBJECT_TYPE_TRIGGER: "Es $TYPE$."
 DOES_NOT_HAVE_BASE_SKILL: "La habilidad básica NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_BASE_SKILL: "La habilidad básica es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 DOES_NOT_HAVE_TOTAL_SKILL: "La habilidad total NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_TOTAL_SKILL: "La habilidad total es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 DOES_NOT_HAVE_EXPERIENCE: "La experiencia NO es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 HAS_EXPERIENCE: "La experiencia es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 HAS_NOT_COLONY_PROGRESS: "El progreso de colonia NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_COLONY_PROGRESS: "El progreso de colonia es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 CHECK_POP_FACTION_PARAMETER_NOT_TRIGGER: "Parámetro facción de población $KEY$ != $VALUE$"
 CHECK_POP_FACTION_PARAMETER_TRIGGER: "Parámetro facción de población $KEY$ == $VALUE$"
 WAR_BEGUN_FLEETS_GONE_MIA_TRIGGER: "El número de flotas desaparecidas en combate de $COUNTRY$ cuando se declaró la guerra es $COMPARE$ $VALUE$."
 WAR_BEGUN_FLEETS_GONE_MIA_NOT_TRIGGER: "El número de flotas desaparecidas en combate de $COUNTRY$ cuando se declaró la guerra NO es $COMPARE$ $VALUE$."
 WAR_BEGUN_NUM_WORMHOLE_STATIONS_DESTROYED_TRIGGER: "El número de estaciones de agujeros de gusano propiedad de $COUNTRY$ que fueron destruidas cuando se declaró la guerra es $COMPARE$ $VALUE$."
 WAR_BEGUN_NUM_WORMHOLE_STATIONS_DESTROYED_NOT_TRIGGER: "El número de estaciones de agujeros de gusano propiedad de $COUNTRY$ que fueron destruidas cuando se declaró la guerra NO es $COMPARE$ $VALUE$."
 HAS_NOT_DEFENSIVE_PACT_TRIGGER: "No tiene un pacto de protectorado con $OTHER$."
 HAS_DEFENSIVE_PACT_TRIGGER: "Tiene un pacto de protectorado con $OTHER$."
 CAN_NOT_CONTROL_ACCESS_FOR_TRIGGER: "No puede controlar el acceso a $TARGET|Y$."
 CAN_CONTROL_ACCESS_FOR_TRIGGER: "Puede controlar el acceso a $TARGET|Y$."
 HAS_NOT_EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "No tiene un edificio de imperio único."
 HAS_EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "Tiene un edificio de imperio único."
 HAS_FORCED_OPEN_BORDERS: "Ha forzado la apertura de fronteras a $COUNTRY|Y$."
 HAS_FORCED_CLOSED_BORDERS: "Ha forzado el cierre de fronteras a $COUNTRY|Y$."
 HAS_NON_AGGRESSION_PACT_NOT_TRIGGER: "NO tiene un pacto de no agresión con $COUNTRY|Y$"
 HAS_NON_AGGRESSION_PACT_TRIGGER: "Tiene un pacto de no agresión con $COUNTRY|Y$"
 HAS_BRANCH_OFFICE_TRIGGER: "Tiene una sucursal de $COUNTRY|Y$"
 HAS_BRANCH_OFFICE_NOT_TRIGGER: "No tiene una sucursal de $COUNTRY|Y$"
 HAS_ANY_BRANCH_OFFICE_NOT_TRIGGER: "No tiene una sucursal"
 HAS_ANY_BRANCH_OFFICE_TRIGGER: "Tiene una sucursal"
 HAS_COMMERCIAL_PACT_NOT_TRIGGER: "No tiene un pacto comercial con $COUNTRY|Y$"
 HAS_COMMERCIAL_PACT_TRIGGER: "Tiene un pacto comercial con $COUNTRY|Y$"
 HAS_EMBASSY_NOT_TRIGGER: "NO tiene una embajada con $COUNTRY|Y$"
 HAS_EMBASSY_TRIGGER: "Tiene una embajada con $COUNTRY|Y$."
 HAS_ASSOCIATION_STATUS_NOT_TRIGGER: "NO tiene un estatus de asociado de la federación con $COUNTRY|Y$"
 HAS_ASSOCIATION_STATUS_TRIGGER: "Tiene un estatus de asociado de la federación con $COUNTRY|Y$"
 HAS_CLOSED_BORDERS_NOT_TRIGGER: "NO le ha cerrado sus fronteras a $COUNTRY|Y$"
 HAS_CLOSED_BORDERS_TRIGGER: "Le ha cerrado sus fronteras a $COUNTRY|Y$"
 PLANET_HAPPINESS: "La Felicidad media del planeta es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 PLANET_NOT_HAPPINESS: "La Felicidad media del planeta NO es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 PLANET_NOT_ETHOS: "La divergencia media de éticas en el planeta NO es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 PLANET_ETHOS: "La divergencia media de éticas en el planeta es $COMPARE$ $VALUE|2Y$"
 HAS_NOT_HP_PERCENTAGE: "Los PG NO son $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 HAS_HP_PERCENTAGE: "Los PG son $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 HAS_NOT_ARMOR_PERCENTAGE: "El blindaje NO es $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 HAS_ARMOR_PERCENTAGE: "El blindaje es $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 HAS_NOT_SHIELD_PERCENTAGE: "El escudo NO es $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 HAS_SHIELD_PERCENTAGE: "El escudo es $COMPARE$ $VALUE|2Y%$"
 CAN_JOIN_FACTIONS_NOT_TRIGGER: "NO es capaz de unirse a una facción"
 CAN_JOIN_FACTIONS_TRIGGER: "Es capaz de unirse a una facción"
 IS_CUSTOM_CAPITAL_LOCATION_NOT_TRIGGER: "NO es una ubicación de capital personalizada"
 IS_CUSTOM_CAPITAL_LOCATION_TRIGGER: "Es una ubicación de capital personalizada"
 NUM_SPECIES_NOT_TRIGGER: "El n.º de especies NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_SPECIES_TRIGGER: "El n.º de especies es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_SPECIES_UNIQUE_NOT_TRIGGER: "El n.º de especies únicas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_SPECIES_UNIQUE_TRIGGER: "El n.º de especies únicas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_POP_EXACT_SPECIES: "El n.º de poblaciones en $PLANET$ de la especie $SPECIES$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_POP_NOT_EXACT_SPECIES: "El n.º de poblaciones en $PLANET$ de la especie $SPECIES$ NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 COUNT_SPECIES_NOT_TRIGGER: "Número de especies (excluidas subespecies) de acuerdo al criterio NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 COUNT_SPECIES_TRIGGER: "Número de especies (excluidas subespecies) de acuerdo al criterio es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 COUNT_EXACT_SPECIES_NOT_TRIGGER: "Número de especies (incluidas subespecies) de acuerdo al criterio NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 COUNT_EXACT_SPECIES_TRIGGER: "Número de especies (incluidas subespecies) de acuerdo al criterio es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_SPY_NETWORK_NOT_TRIGGER: "No tiene una red de espionaje activa"
 HAS_SPY_NETWORK_TRIGGER: "Tiene una red de espionaje activa"
 HAS_NOT_SPYNETWORK_VALUE_TRIGGER: "El valor de la red de espionaje NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_SPYNETWORK_VALUE_TRIGGER: "El valor de la red de espionaje es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_NOT_SPYNETWORK_LEVEL_TRIGGER: "El nivel de la red de espionaje NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 IS_SPYNETWORK_LEVEL_TRIGGER: "El nivel de la red de espionaje es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 IS_NOT_SPYNETWORK_MAX_LEVEL_TRIGGER: "El nivel máximo de la red de espionaje NO es $COMPARE$$NUM|Y$"
 IS_SPYNETWORK_LEVEL_MAX_TRIGGER: "El nivel máximo de la red de espionaje es $COMPARE$$NUM|Y$"
 IS_NOT_COUNTER_ESPIONAGE_TRIGGER: "El contraespionaje NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_COUNTER_ESPIONAGE_TRIGGER: "El contraespionaje es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_ESPIONAGE_ASSET: "Tiene activos $TYPE|Y$"
 HAS_NOT_ESPIONAGE_ASSET: "No tiene activos $TYPE|Y$"
 NUM_NOT_ESPIONAGE_ASSETS_TRIGGER: "El n.º de activos NO es $COMPARE$ $NUM_COMPARE|Y$."
 NUM_ESPIONAGE_ASSETS_TRIGGER: "El n.º de activos es $COMPARE$ $NUM_COMPARE|Y$."
 HAS_NOT_SPY_POWER_TRIGGER: "$INFILTRATION_LEVEL$ NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 HAS_SPY_POWER_TRIGGER: "$INFILTRATION_LEVEL$ es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 HAS_NOT_AVAILABLE_SPY_POWER_TRIGGER: "$INFILTRATION_LEVEL$ disponible NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 HAS_AVAILABLE_SPY_POWER_TRIGGER: "$INFILTRATION_LEVEL$ disponible es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 HAS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_CATEGORY: "No tiene la operación de categoría $TYPE|Y$"
 HAS_ESPIONAGE_OPERATION_CATEGORY: "Tiene la operación de categoría $TYPE|Y$"
 HAS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_TYPE: "No tiene la operación de tipo $TYPE|Y$"
 HAS_ESPIONAGE_OPERATION_TYPE: "Tiene la operación de tipo $TYPE|Y$"
 IS_NOT_RUNNING_ESPIONAGE_OPERATION: "No está realizando ninguna operación de espionaje"
 IS_RUNNING_ESPIONAGE_OPERATION: "Está realizando una operación de espionaje"
 RELATIVE_ENCRYPTION_DECRYPTION_NOT_TRIGGER: "La codificación relativa NO es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 RELATIVE_ENCRYPTION_DECRYPTION_TRIGGER: "La codificación relativa es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 IS_NOT_LAST_ESPIONAGE_OPERATION_DIE_ROLL_TRIGGER: "Última tirada de dado NO $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_LAST_ESPIONAGE_OPERATION_DIE_ROLL_TRIGGER: "Última tirada de dado $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_SCORE_TRIGGER: "Puntuación actual NO $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_SCORE_TRIGGER: "Puntuación actual $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_SCORE_NO_DIE_TRIGGER: "Puntuación de etapa actual sin la tirada de dado actual NO $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_SCORE_NO_DIE_TRIGGER: "Puntuación de etapa actual sin la tirada de dado actual $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_DIFFICULTY_TRIGGER: "Dificultad de capítulo NO $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_DIFFICULTY_TRIGGER: "Dificultad de capítulo $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_CHAPTER_TRIGGER: "El capítulo actual NO es $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_CHAPTER_TRIGGER: "El capítulo actual es $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_DAYS_LEFT_TO_ROLL_TRIGGER: "Días hasta nueva tirada de dado NO $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_LEFT_TO_ROLL_TRIGGER: "Días hasta nueva tirada de dado $COMPARE$ $NUM_COMPARE$"
 IS_ESPIONAGE_OPERATION_AUTO_ACCEPT_TRIGGER: "Acepta automáticamente los eventos cuando están listos"
 IS_NOT_ESPIONAGE_OPERATION_AUTO_ACCEPT_TRIGGER: "No acepta automáticamente los eventos cuando están listos"
 HAS_NOT_NUM_COUNTRIES: "El n.º de imperios NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NUM_COUNTRIES: "El n.º de imperios es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NOT_POP_AMOUNT_PERCENTAGE: "El nº. de poblaciones NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y%$."
 HAS_POP_AMOUNT_PERCENTAGE: "El nº. de poblaciones es $COMPARATOR$ $NUM|Y%$."
 HAS_NOT_MIGRATION_TREATY: "NO tiene un tratado de emigración con $COUNTRY|Y$."
 HAS_MIGRATION_TREATY: "Tiene un tratado de emigración con $COUNTRY|Y$."
 HAS_PRESENCE: "Tiene flotas, estaciones, megaestructuras o planetas colonizados."
 HAS_NO_PRESENCE: "NO tiene flotas, estaciones, megaestructuras ni planetas colonizados."
 HAS_MEGASTRUCTURE: "Tiene megaestructura $TYPE|Y$."
 HAS_NOT_MEGASTRUCTURE: "NO tiene megaestructura $TYPE|Y$"
 NUM_ASCENSION_PERKS_NOT_TRIGGER: "El n.º de ventajas de ascenso NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_ASCENSION_PERKS_TRIGGER: "El n.º de ventajas de ascenso es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_ASCENSION_PERK_SLOTS_NOT_TRIGGER: "El n.º de espacios de ventajas de ascenso NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_ASCENSION_PERK_SLOTS_TRIGGER: "El n.º de espacios de ventajas de ascenso es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 NUM_SECTORS_TRIGGER: "El nº. de sectores es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_SECTORS_NOT_TRIGGER: "El nº. de sectores no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_RARE_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías raras investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_RARE_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías raras investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_DANGEROUS_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías peligrosas investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_DANGEROUS_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías peligrosas investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_INSIGHT_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías de conocimiento investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_INSIGHT_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías de conocimiento investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_1_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías raras investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_1_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías raras investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_2_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías de conocimiento investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_2_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías de conocimiento investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_3_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías peligrosas investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_CUSTOM_TECH_3_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías peligrosas investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_REPEATABLE_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías repetibles investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_TECHS_TRIGGER: "El n.º de tecnologías investigadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías investigadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_REPEATABLE_TECHS_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías repetibles investigadas no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_TECHS_OF_TIER_TRIGGER: "El n.º de tecnologías investigadas de grado $TIER|Y$ es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_TECHS_OF_TIER_NOT_TRIGGER: "El n.º de tecnologías investigadas de grado $TIER|Y$ NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_SHIPS_IN_DEBRIS_TRIGGER: "El número de naves $SIZE|Y$ destrozadas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_SHIPS_NOT_IN_DEBRIS_TRIGGER: "El número de naves $SIZE|Y$ destrozadas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 CAN_RESEARCH_TIER_TRIGGER: "Puede investigar las tecnologías de grado $TIER|Y$"
 CANNOT_RESEARCH_TIER_TRIGGER: "NO puede investigar las tecnologías de grado $TIER|Y$"
 SECTOR_CONTROLLED_TRIGGER: "Está bajo el control de un sector"
 SECTOR_CONTROLLED_NOT_TRIGGER: "No está bajo el control de un sector"
 NUM_SECTORS_OVER_LIMIT_TRIGGER: "El nº. de sectores en exceso es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_SECTORS_OVER_LIMIT_NOT_TRIGGER: "El nº. de sectores en exceso no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 ORBITAL_TILE_NOT_TRIGGER: "No es casilla orbital"
 ORBITAL_TILE_TRIGGER: "Es casilla orbital"
 SET_GRAPHICAL_CULTURE: "Pone la cultura gráfica de $COUNTRY|Y$ en $CULTURE$"
 IS_NOT_RESEARCHING_TRIGGER: "Está investigando en $AREA|Y$"
 IS_RESEARCHING_TRIGGER: "No está investigando en $AREA|Y$"
 IS_PREFERRED_WEAPONS_TRIGGER: "Prefiere armas $TYPE$."
 IS_NOT_PREFERRED_WEAPONS_TRIGGER: "NO prefiere armas $TYPE$."
 CAN_COPY_RANDOM_TECH_FROM: "Puede robar una tecnología al azar de $COUNTRY$"
 CANNOT_COPY_RANDOM_TECH_FROM_TRIGGER: "No puede robar tecnologías al azar de $COUNTRY$"
 CAN_RESEARCH_TECHNOLOGY: "Puede investigar $TECH$"
 CANNOT_RESEARCH_TECHNOLOGY: "No puede investigar $TECH$"
 TRAIT_DOES_NOT_HAVE_ANY_TAG: "$TRAIT$ no tiene ninguna de las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 TRAIT_HAS_ALL_TAGS: "$TRAIT$ tiene todas las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 TRAIT_DOES_NOT_HAVE_ALL_TAGS: "$TRAIT$ NO tiene todas las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 TRAIT_HAS_ANY_TAG: "$TRAIT$ tiene al menos una de las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 JOB_HAS_ALL_TAGS: "El trabajo de la población tiene todas las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 JOB_DOES_NOT_HAVE_ALL_TAGS: "El trabajo de la población NO tiene todas las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 JOB_HAS_ANY_TAG: "El trabajo de la población tiene al menos una de las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 JOB_DOES_NOT_HAVE_ANY_TAG: "El trabajo de la población NO tiene ninguna de las siguientes etiquetas: $TAGS$"
 VASSALS_NOT_TRIGGER: "NO tiene $OPERATOR$ $VALUE|Y$ súbditos vasallos"
 VASSALS_TRIGGER: "Tiene $OPERATOR$ $VALUE|Y$ súbditos vasallos"
 SUBJECTS_NOT_TRIGGER: "NO tiene $OPERATOR$ $VALUE|Y$ súbditos"
 SUBJECTS_TRIGGER: "Tiene $OPERATOR$$VALUE|Y$ súbditos"
 NUM_KILLED_SHIPS_NOT_TRIGGER: "No ha destruido $OPERATOR$$VALUE|Y$ naves de $TARGET|Y$"
 NUM_KILLED_SHIPS_TRIGGER: "Ha destruido $OPERATOR$$VALUE|Y$ naves de $TARGET|Y$"
 NUM_TAKEN_PLANETS_NOT_TRIGGER: "No ha arrebatado $OPERATOR$$VALUE|Y$ planetas a $TARGET|Y$"
 NUM_TAKEN_PLANETS_TRIGGER: "Ha arrebatado $OPERATOR$$VALUE|Y$ planetas a $TARGET|Y$"
 TOOLTIP_OWNED_COUNT_SHIPS: "Número de naves: $OPERATOR$$VALUE|Y$"
 TOOLTIP_COUNT_OWNED_SHIPS_WITH_LIMIT: "Número de naves: $OPERATOR$$VALUE|Y$\n$LIMIT$"
 TOOLTIP_COUNT_SHIPS: "Número de naves: $OPERATOR$$VALUE|Y$"
 TOOLTIP_COUNT_SHIPS_WITH_LIMIT: "Número de naves: $OPERATOR$$VALUE|Y$\n$LIMIT$"
 CAN_CREATE_SECTOR_TRIGGER: "Puede crear un nuevo sector con $PLANET|Y$ de capital"
 CAN_NOT_CREATE_SECTOR_TRIGGER: "No puede crear un nuevo sector con $PLANET|Y$ de capital"
 CAN_CHANGE_POLICY_TRIGGER: "Puede alternar $POLICY|Y$"
 CAN_NOT_CHANGE_POLICY_TRIGGER: "No puede alternar $POLICY|Y$"
 IS_NOT_DISMISSIVE_TO_TOOLTIP: "No desprecia a $TARGET|Y$."
 IS_DISMISSIVE_TO_TOOLTIP: "Desprecia a $TARGET|Y$."
 IS_NOT_CUSTODIAL_TO_TOOLTIP: "NO es protector con $TARGET|Y$."
 IS_CUSTODIAL_TO_TOOLTIP: "Es protector con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_PATRONIZING_TO_TOOLTIP: "No es condescendiente con $TARGET|Y$."
 IS_PATRONIZING_TO_TOOLTIP: "Es condescendiente con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_ENIGMATIC_TO_TOOLTIP: "No es enigmática hacia $TARGET|Y$."
 IS_ENIGMATIC_TO_TOOLTIP: "Es enigmática hacia $TARGET|Y$."
 IS_NOT_BERSERKER_TO_TOOLTIP: "No actúa enloquecidamente hacia $TARGET|Y$."
 IS_BERSERKER_TO_TOOLTIP: "Actúa enloquecidamente hacia $TARGET|Y$."
 IS_NOT_ANGRY_TO_TOOLTIP: "No está enfadado con $TARGET|Y$."
 IS_ANGRY_TO_TOOLTIP: "Está enfadado con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_HOSTILE_TO_TOOLTIP: "No actúa hostilmente hacia $TARGET|Y$."
 IS_HOSTILE_TO_TOOLTIP: "Actúa hostilmente hacia $TARGET|Y$."
 IS_HOSTILE_TRIGGER: "Es hostil con $COUNTRY|Y$."
 IS_HOSTILE_NOT_TRIGGER: "No es hostil con $COUNTRY|Y$."
 IS_NOT_DOMINEERING_TO_TOOLTIP: "NO es dominante con $TARGET|Y$."
 IS_DOMINEERING_TO_TOOLTIP: "Es dominante con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_NEUTRAL_TO: "NO es neutral con $TARGET|Y$."
 IS_NEUTRAL_TO_TOOLTIP: "Es neutral con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_FRIENDLY_TO_TOOLTIP: "No es amigable con $TARGET|Y$."
 IS_FRIENDLY_TO_TOOLTIP: "Es amigable con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_PROTECTIVE_TO_TOOLTIP: "No es protector con $TARGET|Y$."
 IS_PROTECTIVE_TO_TOOLTIP: "Es protector con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_THREATENED_TO_TOOLTIP: "No está amenazado por $TARGET|Y$."
 IS_THREATENED_TO_TOOLTIP: "Está amenazado por $TARGET|Y$."
 IS_NOT_UNFRIENDLY_TO_TOOLTIP: "NO es hostil con $TARGET|Y$."
 IS_UNFRIENDLY_TO_TOOLTIP: "Es hostil con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_CORDIAL_TO_TOOLTIP: "NO es cordial con $TARGET|Y$."
 IS_CORDIAL_TO_TOOLTIP: "Es cordial con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_LOYAL_TO_TOOLTIP: "NO es leal con $TARGET|Y$."
 IS_LOYAL_TO_TOOLTIP: "Es leal con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_DISLOYAL_TO_TOOLTIP: "NO es desleal con $TARGET|Y$."
 IS_DISLOYAL_TO_TOOLTIP: "Es desleal con $TARGET|Y$."
 IS_IN_ALLIANCE_WITH_TOOLTIP: "Está en una alianza con $TARGET|Y$"
 IS_NOT_IN_ALLIANCE_WITH_TOOLTIP: "No está en una alianza con $TARGET|Y$"
 IS_RIVAL_TOOLTIP: "Ha declarado a $TARGET|Y$ su rival."
 IS_NOT_RIVAL_TOOLTIP: "NO ha declarado a $TARGET|Y$ su rival."
 IS_IMPROVING_RELATIONS_WITH_TOOLTIP: "Un enviado está mejorando las relaciones con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_IMPROVING_RELATIONS_WITH_TOOLTIP: "Un enviado NO está mejorando las relaciones con $TARGET|Y$."
 IS_NEIGHBOR_OF: "Limita con $TARGET|Y$."
 IS_NOT_NEIGHBOR_OF: "No limita con $TARGET|Y$."
 IS_IN_FEDERATION_WITH_TOOLTIP: "Está en una federación con $TARGET|Y$"
 IS_NOT_IN_FEDERATION_WITH_TOOLTIP: "No está en una federación con $TARGET|Y$"
 IS_OVERLORD_TO_TOOLTIP: "Domina a $TARGET|Y$."
 IS_NOT_OVERLORD_TO_TOOLTIP: "NO domina a $TARGET|Y$."
 HAS_HYPERLANE_TO_TRIGGER: "Tiene conexión por hipervía con $TO|Y$"
 HAS_NOT_HYPERLANE_TO_TRIGGER: "No tiene conexión por hipervía con $TO|Y$"
 TRIGGER_IS_IRONMAN: "Juego en modo De hierro."
 TRIGGER_IS_NOT_IRONMAN: "Juego no en modo De hierro."
 COUNT_DEPOSITS: "Depósitos de: $OPERATOR$ $VALUE|Y$"
 COUNT_DEPOSITS_OF_TYPE: "Depósitos de $TYPE|Y$: $OPERATOR$ $VALUE|Y$"
 HAS_GROUND_SUPPORT_STANCE: "Su implicación en la ayuda a tierra es $STANCE|Y$"
 HAS_NOT_GROUND_SUPPORT_STANCE: "Su implicación en la ayuda a tierra no es $STANCE|Y$"
 HAS_POLICY: "Tiene la política de $KEY|H$."
 HAS_NOT_POLICY: "No tiene la política de $KEY|H$."
 TRIGGER_IS_BEING_REPAIRED: "Está en reparación."
 TRIGGER_IS_NOT_BEING_REPAIRED: "No está en reparación."
 HAS_TRAIT: "Tiene el rasgo de $TRAIT|Y$."
 HAS_TRAIT_ICON_TIP: "Está disponible porque $WHO|H$ tiene el rasgo: $TRAIT|Y$"
 RESOURCE_STOCKPILED_LESS_THAN: "Las §Hexistencias§! de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) NO deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_STOCKPILED_AT_LEAST: "La §Hreserva§! de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) debe ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_INCOME_LESS_THAN: "Los §Hingresos§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) NO deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_INCOME_AT_LEAST: "Los §Hingresos§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_REVENUE_TRIGGER: "Los §Hbeneficios§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_REVENUE_NOT_TRIGGER: "Los §Hbeneficios§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) NO deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_EXPENSES_TRIGGER: "Los §Hgastos§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 RESOURCE_EXPENSES_NOT_TRIGGER: "Los §Hgastos§! mensuales de $RESOURCE|Y$ ($VAL0|2Y$) NO deben ser $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_LESS_THAN: "Hastío bélico del atacante $VAL0|2Y$ $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_AT_LEAST: "Hastío bélico del atacante $VAL0|2Y$ $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_LESS_THAN: "Hastío bélico del defensor $VAL0|2Y$ $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_AT_LEAST: "Hastío bélico del defensor $VAL0|2Y$ $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 OFF_WAR_EXHAUSTION_SUM_LESS_THAN: "La suma de hastío bélico ofensivo $VAL0|2Y$ es inferior a $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 OFF_WAR_EXHAUSTION_SUM_AT_LEAST: "La suma de hastío bélico ofensivo $VAL0|2Y$ es al menos $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 DEF_WAR_EXHAUSTION_SUM_LESS_THAN: "La suma de hastío bélico defensivo $VAL0|2Y$ es inferior a $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 DEF_WAR_EXHAUSTION_SUM_AT_LEAST: "La suma de hastío bélico defensivo $VAL0|2Y$ es al menos $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 GALAXY_PERCENTAGE_LESS_THAN: "Un porcentaje de la galaxia ($VAL0|2Y$) NO es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 GALAXY_PERCENTAGE_AT_LEAST: "Un porcentaje de la galaxia ($VAL0|2Y$) es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 ADDITIONAL_CRISIS_STRENGTH_NOT_TRIGGER: "La potencia de la crisis adicional ($VAL0|2Y$) NO es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 ADDITIONAL_CRISIS_STRENGTH_TRIGGER: "La potencia de la crisis adicional ($VAL0|2Y$) es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 SPECIES_PLANET_SLAVE_PERCENTAGE_LESS_THAN: "Porcentaje de esclavos $SPECIES$ del planeta inferior a $COMPARE$ $VAL1|2Y$."
 SPECIES_PLANET_SLAVE_PERCENTAGE_AT_LEAST: "Porcentaje de esclavos $SPECIES$ del planeta al menos $COMPARE$ $VAL1|2Y$."
 HAS_SPACEPORT_MODULE: "Puerto e. tiene la mejora de módulo $MODULE|Y$.\n"
 HAS_NOT_SPACEPORT_MODULE: "Puerto e. NO tiene la mejora de módulo $MODULE|Y$.\n"
 NOT_USES_PORTRAIT: "No usa el retrato '$PORTRAIT|Y$'"
 USES_PORTRAIT: "Usa el retrato '$PORTRAIT|Y$'"
 HAS_NOT_FREE_SPACEPORT_MODULE_SLOT: "NO tiene un espacio de módulo de puerto e. libre.\n"
 HAS_FREE_SPACEPORT_MODULE_SLOT: "Tiene un espacio de módulo de puerto e. libre.\n"
 IS_NOT_SPACEPORT_MODULE_SLOT_FREE: "Espacio de módulo de puerto e. $SLOT|Y$ ocupado.\n"
 IS_SPACEPORT_MODULE_SLOT_FREE: "Espacio de módulo de puerto e. $SLOT|Y$ desocupado.\n"
 CAN_NOT_BUILD_SPACEPORT_MODULE: "El puerto e. NO puede construir el módulo $MODULE|Y$.\n"
 CAN_BUILD_SPACEPORT_MODULE: "El puerto e. puede construir el módulo $MODULE|Y$.\n"
 NOT_NUM_FREE_SPACEPORT_MODULE_SLOTS: "El n.º de espacios de módulo de puerto e. libres NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$.\n"
 NUM_FREE_SPACEPORT_MODULE_SLOTS: "El n.º de espacios de módulo de puerto e. libres es $COMPARATOR$ $NUM|Y$.\n"
 NOT_NUM_SPACEPORT_MODULES: "El n.º de módulos de puerto e. NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$.\n"
 NUM_SPACEPORT_MODULES: "El n.º de módulos de puerto e. es $COMPARATOR$ $NUM|Y$.\n"
 MAX_NAVAL_CAPACITY_TRIGGER: "Capacidad naval es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 MAX_NAVAL_CAPACITY_NOT_TRIGGER: "Capacidad naval NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 ENCLAVE_CAPACITY_LEFT_TRIGGER: "La capacidad del enclave es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 COMMAND_LIMIT_TRIGGER: "El límite de mando es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 COMMAND_LIMIT_NOT_TRIGGER: "El límite de mando no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 USED_NAVAL_CAPACITY_PERCENT_TRIGGER: "Tamaño total de flota es $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ de la capacidad naval."
 USED_NAVAL_CAPACITY_PERCENT_NOT_TRIGGER: "Tamaño total de flota NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ de la capacidad naval."
 USED_NAVAL_CAPACITY_INTEGER_TRIGGER: "Tamaño total de flota es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 USED_NAVAL_CAPACITY_INTEGER_NOT_TRIGGER: "Tamaño total de flota NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 STARBASE_CAPACITY_TRIGGER: "La capacidad de la base estelar es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 STARBASE_CAPACITY_NOT_TRIGGER: "La capacidad de la base estelar NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 USED_STARBASE_CAPACITY_PERCENT_TRIGGER: "La capacidad en uso de la base estelar es $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ del total."
 USED_STARBASE_CAPACITY_PERCENT_NOT_TRIGGER: "La capacidad en uso de la base estelar NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ del total."
 USED_STARBASE_CAPACITY_INTEGER_TRIGGER: "La capacidad en uso de la base estelar es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 USED_STARBASE_CAPACITY_INTEGER_NOT_TRIGGER: "La capacidad en uso de la base estelar NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 USED_DEFENSE_PLATFORM_CAPACITY_PERCENT_TRIGGER: "La capacidad de la plataforma de defensa utilizada es de $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ con respecto al total."
 USED_DEFENSE_PLATFORM_CAPACITY_PERCENT_NOT_TRIGGER: "La capacidad de la plataforma de defensa utilizada NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y%0$ con respecto al total."
 planet: "Planeta"
 HAS_SPACEPORT: "Tiene un puerto espacial"
 HAS_NOT_SPACEPORT: "NO tiene un puerto espacial"
 DOES_NOT_HAVE_TRAIT: "NO tiene el rasgo: $TRAIT|Y$"
 CALC_TRUE_IF: "Si $COMPARATOR$ de $AMOUNT$ de las siguientes afirmaciones es correcta"
 IS_RESEARCHING_TECHNOLOGY_TRIGGER: "Se encuentra investigando $TECHNOLOGY|Y$.\n"
 IS_NOT_RESEARCHING_TECHNOLOGY_TRIGGER: "NO se encuentra investigando $TECHNOLOGY|Y$.\n"
 IS_NOT_SUBJECT_TRIGGER: "NO es súbdito de ningún otro imperio.\n"
 IS_SUBJECT_TRIGGER: "Es súbdito de ningún otro imperio.\n"
 IS_NOT_OVERLORD_TRIGGER: "NO domina a otro imperio.\n"
 IS_OVERLORD_TRIGGER: "Domina a otro imperio.\n"
 ADD_PLANET_DEVASTATION_EFFECT: "Añade devastación $VALUE$"
 ADD_HYPERLANE_EFFECT: "Añade una conexión por hipervía entre $FROM|Y$ y $TO|Y$"
 REMOVE_HYPERLANE_EFFECT: "Quita una conexión por hipervía entre $FROM|Y$ y $TO|Y$"
 SET_CLOSED_BORDERS_EFFECT_CLOSED: "Cerrar fronteras a $TARGET|Y$."
 SET_CLOSED_BORDERS_EFFECT_OPEN: "Abrir fronteras a $TARGET|Y$."
 SET_CLOSED_BORDERS_EFFECT_CLOSED_FORCED: "Forzar cierre de fronteras a $TARGET|Y$ durante $TIME$."
 SET_CLOSED_BORDERS_EFFECT_OPEN_FORCED: "Forzar apertura de fronteras a $TARGET|Y$ durante $TIME$."
 ANY_SUBJECT: "Cualquier súbdito"
 any_subject_trigger: "Cualquier súbdito"
 effect_random_subject: "Súbdito al azar"
 effect_every_subject: "Todos los súbditos"
 count_subject_trigger: "Número de súbditos$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_subject_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los súbditos cumplen las siguientes condiciones"
 any_playable_country_trigger: "Cualquier país jugable"
 count_playable_country_trigger: "Número de países jugables$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_playable_country_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los países jugables cumplen las siguientes condiciones"
 any_rival_country_trigger: "Cualquier rival"
 count_rival_country_trigger: "N.º de rivales$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_rival_country_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los rivales cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_rival_country: "Todos los rivales"
 effect_random_rival_country: "Rival aleatorio"
 any_federation_ally_trigger: "Cualquier aliado de la federación"
 count_federation_ally_trigger: "Número de aliados de la federación$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_federation_ally_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los aliados de la federación cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_federation_ally: "Todos los aliados de la federación"
 effect_random_federation_ally: "Aliado de la federación al azar"
 IS_MEGASTRUCTURE_TYPE_TOOLTIP: "Es de tipo $TYPE|H$."
 IS_NOT_MEGASTRUCTURE_TYPE_TOOLTIP: "NO es de tipo $TYPE|H$."
 IS_NOT_UPGRADING_TOOLTIP: "NO está mejorando."
 IS_UPGRADING_TOOLTIP: "Está mejorando."
 CAN_BE_UPGRADED_TOOLTIP: "Se puede mejorar"
 CANNOT_BE_UPGRADED_TOOLTIP: "No se puede mejorar"
 TRIGGER_RELATIVE_FLEET_POWER: "El poder relativo de flota de §Y$COUNTRY$§! es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_ECONOMY: "El poder económico relativo de §Y$COUNTRY$§! es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_TECHNOLOGY: "El nivel relativo de tecnología de §Y$COUNTRY$§! es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_POWER: "El poder relativo de §Y$COUNTRY$§! es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_FLEET_POWER_NOT: "El poder relativo de flota de §Y$COUNTRY$§! NO es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_ECONOMY_NOT: "El poder económico relativo de §Y$COUNTRY$§! NO es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_FLEET_CAPACITY_NOT: "La capacidad relativa de flota de §Y$COUNTRY$§! NO es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_TECHNOLOGY_NOT: "El nivel relativo de tecnología de §Y$COUNTRY$§! NO es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 TRIGGER_RELATIVE_POWER_NOT: "El poder relativo de §Y$COUNTRY$§! NO es $COMPARE$ $VALUE$ en relación a §Y$WHO$§!"
 NOR_TRIGGER_STARTS: "Todo debe ser falso."
 NAND_TRIGGER_STARTS: "Uno o más deben ser falsos."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP_TYPE: "El tipo de ciudadanía anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP_TYPE: "El tipo de ciudadanía anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARDS_TYPE: "El tipo de estándar de vida anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARD_TYPE: "El tipo de estándar de vida anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE_TYPE: "El tipo de servicio militar anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE_TYPE: "El tipo de servicio militar anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS_TYPE: "El tipo de control población anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS_TYPE: "El tipo de control población anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS_TYPE: "El tipo de control de emigración anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS_TYPE: "El tipo de control de emigración anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROL_TYPE: "El tipo de control de colonización anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROL_TYPE: "El tipo de control de colonización anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE_TYPE: "El tipo de esclavitud anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE_TYPE: "El tipo de esclavitud anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_FORMER_SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "El tipo de purga anterior era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 HAS_NOT_FORMER_SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "El tipo de purga anterior NO era: $SPECIES_RIGHT|Y$."
 CAN_LIVE_ON_PLANET: "Puede vivir en $PLANET|Y$"
 CAN_NOT_LIVE_ON_PLANET: "No puede vivir en $PLANET|Y$"
 TRIGGER_HAS_INVALID_CIVIC: "Tiene un principio inactivo $CIVIC|Y$"
 TRIGGER_HAS_NOT_INVALID_CIVIC: "No tiene un principio inactivo $CIVIC|Y$"
 TRIGGER_HAS_VALID_CIVIC: "Tiene un principio $CIVIC|Y$"
 TRIGGER_HAS_NOT_VALID_CIVIC: "No tiene un principio $CIVIC|Y$"
 TRIGGER_HAS_CLAIM: "Tiene reivindicaciones en $TARGET|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_CLAIM: "No tiene reivindicaciones en $TARGET|Y$"
 TRIGGER_HAS_CASUS_BELLI: "Tiene una casus belli en $TARGET|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_CASUS_BELLI: "No tiene una casus bellis en $TARGET|Y$"
 TRIGGER_HAS_SPECIFIC_CASUS_BELLI: "Tiene la casus bellis $CASUS_BELLI|Y$ en $TARGET|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_SPECIFIC_CASUS_BELLI: "NO tiene la casus belli $CASUS_BELLI|Y$ contra $TARGET|Y$"
 HAS_NUM_STARBASE_SIZES: "El n.º de bases estelares $SIZE$ es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_STARBASE_SIZES: "El n.º de bases estelares $SIZE$ NO es $COMPARE$ $NUM|Y$"
 IS_STARBASE_TYPE: "Es $TYPE|Y$"
 IS_NOT_STARBASE_TYPE: "No es $TYPE|Y$"
 HAS_NOT_CLOAKING_STRENGTH_VALUE_TRIGGER: "El valor de la potencia de camuflaje no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_CLOAKING_STRENGTH_VALUE_TRIGGER: "El valor de la potencia de camuflaje es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_NOT_CLOAKING_DETECTION_VALUE_TRIGGER: "El valor de la detección de camuflaje no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_CLOAKING_DETECTION_VALUE_TRIGGER: "El valor de la detección de camuflaje es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ASTEROID_BELTS: "El n.º del cinturón de asteroides $VAL0|2Y$ NO es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 HAS_NUM_ASTEROID_BELTS: "El n.º del cinturón de asteroides $VAL0|2Y$ es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 ####################################
 #Effects
 ####################################
 SET_ASTEROID_BELT_EFFECT: "Cinturón de asteroides en $SYSTEM$ a $DISTANCE|0$ de distancia."
 REMOVED_ASTEROID_BELT_EFFECT: "Cinturón de asteroides en $SYSTEM$ eliminado."
 REMOVE_PLANET: "Planeta $PLANET$ eliminado."
 REMOVE_ARMY_EFFECT: "Eliminar ejército\n"
 REMOVE_ARMIES_EFFECT: "Eliminar todos los ejércitos"
 DEFAULT_SENDEVENT_EVENTOPTION_TOOLTIP: ""
 ALL_PLANETS: "Todos los planetas del sistema"
 ALL_OWNED_PLANETS: "Todos los planetas propios"
 ADD_ENERGY_EFFECT: "£energy£ §YCréditos energéticos§!: $NUM$\n"
 RANDOM_LIST_EFFECT: "§YUna de las opciones $SIZE$ ocurrirá:§!\n"
 RANDOM_EFFECT: "§Y$CHANCE$%§! de probab. de "
 NO_EFFECT: "Ningún efecto"
 CREATE_FLEET_FROM_NAVAL_CAP_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ recibe una flota un $PERC|Y%$ el tamaño de su capacidad naval, con el tipo de dueño $OWNER_TYPE|Y$."
 ADD_MINERALS_EFFECT: "£minerals£ §YMinerales§!: $NUM$\n"
 ADD_FOOD_EFFECT: "£food£ §YAlimento§!: $NUM$\n"
 ADD_PHYSICS_EFFECT: "£physics£ §YInvestigación en física§!: $NUM$\n"
 ADD_SOCIETY_EFFECT: "£society£ §YInvestigación en sociedad§!: $NUM$\n"
 ADD_ENGINEERING_EFFECT: "£engineering£ §YInvestigación en ingeniería§!: $NUM$\n"
 ADD_UNITY_EFFECT: "£unity£ §YUnidad§!: $NUM$\n"
 ALL_WAR_DEFENDERS: "Todos los defensores (guerra)"
 ALL_WAR_ATTACKERS: "Todos los atacantes (guerra)"
 GIVE_TECH_EFFECT: "Tecnología obtenida:\n['technology:$KEY$', $TECH$]\n"
 ADD_RESEARCH_OPTION_EFFECT: "Opción de investigación obtenida:\n['tecnología:$KEY$', $TECH$]\n"
 ADD_TECH_PROGRESS_EFFECT: "Progreso tecnológico obtenido:\n    ['technology:$KEY$', $TECH$] §G+$VALUE|%0$§!\n"
 ENABLE_SPECIAL_PROJECT: "Abre el proyecto especial: $PROJECT_NAME|Y$\n"
 SET_OWNER_EFFECT: "$OWNER|Y$ es el nuevo dueño de $OBJECT|Y$\n"
 SET_CONTROLLER_EFFECT: "§Y$CONTROLLER$§! es el controlador\n"
 SET_RESOURCE_EFFECT: "$RESOURCE$ Fijar: £$KEY$£ $NUM|0$\n"
 ADD_RESOURCE_EFFECT: "Ganancia de $RESOURCE$: £$KEY$£ $NUM|0$\n"
 ADD_PHYSICS_RESEARCH_EFFECT: "$VALUE$ investigación en Física\n"
 ADD_SOCIETY_RESEARCH_EFFECT: "$VALUE$ investigación en Sociedad\n"
 ADD_ENGINEERING_RESEARCH_EFFECT: "$VALUE$ investigación en Ingeniería\n"
 ADD_MODIFIER: "Modificador $MODNAME|Y$ añadido:\n$EFFECT$\n"
 ADD_MODIFIER_DAYS: "Modificador $MODNAME|Y$ añadido durante $TIME|Y$ $PERIOD$:\n$EFFECT$\n"
 ADD_OPINION_MODIFIER: "La opinión de $SCOPE|Y$ sobre $COUNTRY|Y$ cambia en $VALUE$."
 REMOVE_OPINION_MODIFIER: "La opinión de $SCOPE|Y$ sobre $COUNTRY|Y$ cambia en $VALUE$."
 REMOVE_OPINION_MODIFIER_ANY: "$SCOPE|Y$ quita el mod. de opinión $MODNAME|Y$ respecto a cualquiera"
 ADD_TRUST: "La confianza de $SCOPE|Y$ hacia $COUNTRY|Y$ cambia en $AMOUNT$."
 THE_EMPIRE: "nuestro imperio"
 ADD_MONTHLY_RESOURCE_MULT_EFFECT: "Ganancia de $RESOURCE$: £$KEY$£ $NUM|0Y$\n"
 REMOVE_MONTHLY_RESOURCE_MULT_EFFECT: "Pérdida de $RESOURCE$: £$KEY$£ $NUM|0Y$\n"
 DAYS: "días"
 MONTHS: "meses"
 REMOVE_MODIFIER: "Eliminado modificador $MODNAME|Y$\n"
 SET_FLAG: "Pone la bandera $FLAGNAME|Y$\n"
 REMOVE_FLAG: "Quita la bandera $FLAGNAME|Y$\n"
 ALL_OWNED_SHIPS: "§YTodas las naves propias:§!\n"
 SET_PRIMITIVE_EFFECT_YES: "Establecer estado pre-UL\n"
 SET_PRIMITIVE_EFFECT_NO: "Elimina el estado pre-UL\n"
 SET_AWARENESS: "Establece el conocimiento en $AWARENESS|Y$\n"
 ADD_AWARENESS: "Aumenta el conocimiento en $AWARENESS|Y$\n"
 GO_TO_NEXT_PRE_FTL_AGE: "Avanza a $COUNTRY|Y$ al siguiente nivel tecnológico pre-UL\n"
 SET_PRE_FTL_AGE: "Establece el nivel tecnológico pre-UL de $COUNTRY|Y$ en $AGE|Y$\n"
 CREATE_POP: "Se crea una pobl. $SPECIES|Y$\n"
 CREATE_POP_MULTIPLE: "Se crean $QUANTITY$ poblaciones $SPECIES|Y$\n"
 CREATE_POP_MULTIPLE_RANDOM: "Se crean de $FROM$ a $TO$ poblaciones $SPECIES|Y$\n"
 BUILD_POP: "Se construye una población construible\n"
 MODIFY_DEVELOPMENT_POS: "Aumentar infraestructura en $VALUE|Y$\n"
 MODIFY_DEVELOPMENT_NEG: "Disminuir infraestructura en $VALUE|Y$\n"
 CREATE_COLONY_EFFECT: "Se crea una colonia\n"
 START_COLONY_EFFECT: "Iniciar una nueva colonia\n"
 ADD_COLONY_PROGRESS: "Progreso de colonia cambiado en $PROGRESS$\n"
 SET_CAPITAL_EFFECT: "Pone el planeta como capital del dueño\n"
 SET_CAPITAL_REMOVE_EFFECT: "Quita el planeta como capital del dueño\n"
 CHANGE_PC_EFFECT: "Cambia la clase de planeta a $CLASS|Y$\n"
 KILL_POP_GROUP_EFFECT: "$AMOUNT|Y$ £pop£ §Hpoblaciones§! mueren\n"
 KILL_POP_GROUP_EFFECT_RANDOM: "Mueren de $FROM|Y$ a $TO|Y$ £pop£ §Hpoblaciones§!\n"
 RESETTLE_POP_EFFECT: "Se ha reasentado en $PLANET|Y$."
 RESETTLE_POP_GROUP_EFFECT: "Se ha reasentado en $PLANET|Y$."
 ENSLAVE_POP_EFFECT: "Esclavizada\n"
 EMANCIPATE_POP_EFFECT: "Emancipada\n"
 DESTROY_COLONY_EFFECT: "§RColonia destruida§!\n"
 REROLL_BLOCKERS_EFFECT: "Reiniciar barreras de casillas\n"
 REROLL_DEPOSITS_EFFECT: "Reiniciar recursos de casillas\n"
 REROLL_PLANET_MODIFIERS_EFFECT: "Reiniciar modificadores de planeta\n"
 CLEAR_PLANET_MODIFIERS_EFFECT: "Quitar modificadores de planeta\n"
 UNLOCKS_NEXT_TECH_TREE: "Desbloquea una tecnología en §Y$TREE$§!\n"
 ADD_EXPERIENCE: "Gana $AMOUNT|0Y$ de experiencia\n"
 ADD_CIVIC: "Añadir principio $CIVIC|Y$\n"
 REMOVE_CIVIC: "Quitar principio $CIVIC|Y$\n"
 SET_ORIGIN: "Origen fijado como $ORIGIN|Y$\n"
 SET_GOVERNMENT_COOLDOWN_EFFECT: "Gobierno desbloqueado durante $DAYS$ días\n"
 REMOVE_GOVERNMENT_COOLDOWN_EFFECT: "Gobierno desbloqueado\n"
 RESET_POLICY_COOLDOWNS_EFFECT: "Las políticas están desbloqueadas\n"
 UNLOCK_COUNCIL_SLOT: "Desbloquea $AMOUNT|Y$ espacio(s) de consejero"
 ADD_SKILL: "Nivel de habilidad de $LEADER$ cambiado en $AMOUNT|Y$\n"
 SET_SKILL: "Nivel de habilidad de $LEADER$ fijado en $AMOUNT|Y$\n"
 SET_RING_YES: "Pone un anillo alrededor del planeta\n"
 SET_RING_NO: "Quita un anillo alrededor del planeta\n"
 CREATE_MINING_STATION: "Crear una estación minera\n"
 CREATE_RESEARCH_STATION: "Crear una estación de investigación\n"
 CREATE_WORMHOLE_STATION: "Crear una estación de agujs. de gusano\n"
 UNLOCKS_NEXT_TECH: "Desbloquea la tecnología $TECH|Y$ en el árbol de $TREE|Y$.\n"
 ALL_OWNED_POPS: "Todas las poblaciones propias"
 CHANGE_NAME: "Cambia el nombre del/de la $SCOPE|Y$"
 CHANGE_ADJECTIVE: "Pone el adjetivo del/de la $SCOPE|Y$"
 CHANGE_SHIP_PREFIX: "Pone el prefijo de nave del/de la $SCOPE|Y$"
 ADD_TECHNOLOGY: "Añade una tecnología al azar al árbol de $TECHAREA|Y$."
 REDUCE_HITPOINTS: "Reduce los puntos de casco de $SHIP|Y$"
 RESTORE_HITPOINTS: "Devuelve a $SHIP|Y$ todos sus puntos de casco."
 DO_NOT_RESTORE_HITPOINTS: "No devuelve a $SHIP|Y$ todos sus ps. de casco."
 REDUCE_SHIELD: "Reduce los PG de los escudos de $SHIP|Y$"
 SET_SURVEYED: "Datos de sondeo recogidos.\n"
 SET_UNSURVEYED: "Datos de sondeo perdidos.\n"
 SET_VISITED_EFFECT: "Descubre el sistema $SYSTEM|Y$.\n"
 COUNTRY_IS_DESTROYED: "El país está destruido"
 COUNTRY_IS_NOT_DESTROYED: "El país no está destruido"
 CLEAR_VARIABLE: "Despeja la variable $VAR|Y$."
 SET_VARIABLE: "Pone la variable $VAR|Y$ en $VALUE|Y$."
 CHANGE_VARIABLE: "Cambia la variable $VAR|Y$ a $VALUE|Y$."
 ADD_VARIABLE: "Añade $VALUE|Y$ a la variable $VAR|Y$."
 SUBTRACT_VARIABLE: "Resta $VALUE|Y$ a la variable $VAR|Y$."
 MULTIPLY_VARIABLE: "Multiplica la variable $VAR|Y$ por $VALUE|Y$."
 DIVIDE_VARIABLE: "Divide la variable $VAR|Y$ entre $VALUE|Y$."
 MODULO_VARIABLE: "Operación módulo de la variable $VAR|Y$ entre $VALUE|Y$."
 ROUND_VARIABLE_TO: "Redondea la variable $VAR|Y$ al $VALUE|Y$ más cercano."
 VARIABLE_IS_SET_TRIGGER: "Variable $VAR|Y$ puesta."
 VARIABLE_IS_NOT_SET_TRIGGER: "Variable $VAR|Y$ SIN poner."
 TYPE_EVENT: "Ocurre el suceso \"§Y$WHICH$§!\"$TIME$.\n"
 TYPE_EVENT_ONLY_DAYS: " en $WHEN|Y$"
 TYPE_EVENT_ONLY_RANDOM_DAYS: " de §Y0 a $WHEN$§!"
 TYPE_EVENT_ONLY_RANDOM_DAYS2: " de §Y0 días a $WHEN$§!"
 TYPE_EVENT_IN_UP_TO_A_YEAR: " de §Y$FROM$ a $TO$ días§!"
 TYPE_EVENT_IN_X_YEARS: " de §Y$FROM$ a $TO$ años§!"
 TYPE_EVENT_IN_TIME_DURATION: " de §Y$FROM$ a $TO$§!"
 DURATION_AND: " y "
 DURATION_YEAR: "1 año"
 DURATION_YEARS: "$TIME$ años"
 DURATION_DAY: "1 día"
 HIDDEN_EVENT_STRING: "(Evento oculto)"
 SET_HYPERLANES_EFFECT_YES: "Pone la visibilidad de hipervías para un país."
 SET_HYPERLANES_EFFECT_NO: "Quita la visibilidad de hipervías para un país."
 ADD_ETHOS: "Añade la ética $ETHOS|Y$ a $SCOPE|Y$"
 REMOVE_ETHOS: "Quita la ética $ETHOS|Y$ de $SCOPE|Y$"
 SET_MIGRATION_SPEED: "Pone la velocidad de migración de $POP|Y$ a $VALUE|Y$"
 ADD_BUILDING: "Añade el edificio $BUILDING|Y$ a la cola de construcción del planeta $PLANET|Y$"
 MISSING_PLANET: "Falta planeta para surtir efecto"
 CHANGE_SPECIES_EFFECT: "Especie cambiada a $SPECIES|Y$"
 CHANGE_SPECIES_EFFECT_NEW: "Especie cambiada\n"
 CANCEL_TERRAFORMATION_DESC: "Terraformación cancelada"
 SET_EVENT_LOCKED_YES: "$FLEET|Y$ bloqueada."
 SET_EVENT_LOCKED_NO: "$FLEET|Y$ desbloqueada."
 CLEAR_FLEET_ORDERS: "Borra las órdenes de la $FLEET|Y$."
 ORDER_FORCED_RETURN: "Obliga a la $FLEET|Y$ a volver a espacio seguro."
 DECLARE_WAR_EFFECT: "$FIRST|Y$ declara la guerra a $SECOND|Y$.\n"
 ADD_CLAIMS_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ reivindica $SYSTEM|Y$."
 REMOVE_CLAIMS_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ pierde su reivindicación sobre $SYSTEM|Y$."
 JOIN_WAR_EFFECT: "$FIRST|Y$ se une a $SECOND|Y$ como aliado(a) en sus guerras."
 AN_ATTACKER: "un atacante"
 A_DEFENDER: "un defensor"
 JOIN_WAR_ON_SIDE_EFFECT: "$FIRST|Y$ se une como $SIDE$ en la guerra contra $ENEMY|Y$."
 JOIN_WAR_ON_SIDE_COUNTRY_EFFECT: "$FIRST|Y$ se une a $SECOND|Y$ como aliado(a) en su guerra contra $ENEMY|Y$."
 JOIN_ALLIANCE_EFFECT: "$SECOND|Y$ se une a la $ALLIANCE|Y$."
 JOIN_ALLIANCE_EFFECT_2: "$SECOND|Y$ se une a una federación junto a $FIRST|Y$."
 LEAVE_ALLIANCE: "Dejar la alianza"
 NOT_LEAVE_ALLIANCE: "No dejar la alianza"
 ADD_ASSOCIATE_MEMBER_EFFECT: "$WHO|Y$ se convierte en miembro asociado de la $ALLIANCE|Y$"
 REMOVE_ASSOCIATE_MEMBER_EFFECT: "$WHO|Y$ desaparece como miembro asociado de la $ALLIANCE|Y$"
 SPAWN_SYSTEM_EFFECT: "¡Se ha creado un nuevo sistema!"
 DISMANTLE_EFFECT: "La estación se desmantela.\n"
 ACTIVATE_ADVISOR: "Se añade al asesor para $COUNTRY|Y$"
 DEACTIVATE_ADVISOR: "Se quita al asesor para $COUNTRY|Y$"
 BEGIN_EVENT_CHAIN_EFFECT: "Empieza la cadena de eventos $NAME|Y$\n\n"
 END_EVENT_CHAIN_EFFECT: "Acaba la cadena de eventos $NAME|Y$\n\n"
 SHIFT_ETHIC_EFFECT: "\n$COUNTRY|Y$ tiende hacia ética $ETHIC|Y$\n"
 CHANGE_BACKGROUND_ETHIC: "Cambia la ética del líder a $ETHIC|Y$"
 SET_COUNCIL_POSITION_EFFECT: "Asigna un líder al Consejo en calidad de $POSITION|Y$"
 SET_COUNCIL_POSITION_TO_COUNCIL_EFFECT: "Asigna $POSITION|Y$ al Consejo"
 ADD_ETHIC_EFFECT: "\nÉtica de $ETHIC|Y$ ganada\n"
 CLEAR_ETHOS_EFFECT: "Eliminadas todas las éticas."
 REMOVE_ETHIC_EFFECT: "Ética de $ETHIC|Y$ perdida\n"
 QUEUE_FLEET_ACTIONS_EFFECT: "La flota hará una acción especial"
 CLEAR_FLEET_ACTIONS_EFFECT: "Quita todas las acciones especiales de la flota"
 ADD_INFLUENCE: "£influence£ §YInfluencia§!: $VALUE|Y$\n"
 MODIFY_SPECIES: "Modificar poblaciones en $COUNTRY|Y$ añadiendo rasgos ($ADD$) y quitando otros ($REMOVE$)" #ADD and REMOVE can be single traits or lists of traits
 MODIFY_SPECIES_ADD: "Modificar poblaciones de $COUNTRY|Y$ añadiendo rasgos ($ADD$)"
 MODIFY_SPECIES_REMOVE: "Modificar poblaciones de $COUNTRY|Y$ quitando rasgos ($REMOVE$)"
 MODIFY_SPECIES_BLANK: "Modificar poblaciones de $COUNTRY|Y$"
 ESTABLISH_CONTACT_EFFECT: "Establece contacto con $COUNTRY|Y$"
 ADD_EVENT_CHAIN_COUNTER_EFFECT: "+$AMOUNT|Y$ $COUNTER$\n"
 RESET_EVENT_CHAIN_COUNTER_EFFECT: "Reiniciar $COUNTER$\n"
 ADD_ANOMALY_EFFECT: "Añadir una anomalía\n"
 SET_DISABLE_AT_HEALTH_EFFECT: "Se desactivará al llegar a $VALUE|%Y$ de Salud"
 RESET_DISABLE_AT_HEALTH_EFFECT: "Ya no se desactivará al alcanzar cierto umbral de porcentaje de salud"
 ADD_DEPOSIT_EFFECT: "Añadir $DEPOSIT|Y$ a $PLANET|Y$"
 ADD_RANDOM_DEPOSIT_EFFECT: "Añadir un depósito aleatorio en $PLANET|Y$\n"
 ADD_CATEGORY_DEPOSIT_EFFECT: "Añade un depósito aleatorio de categoría $CATEGORY$ a $PLANET|Y$\n"
 REMOVE_DEPOSIT_EFFECT: "Eliminar $DEPOSIT|Y$ de $PLANET|Y$\n"
 CLEAR_DEPOSITS_EFFECT: "Todas las características planetarias eliminadas"
 CLEAR_BLOCKERS_EFFECT: "Se eliminan todas las barreras\n"
 CLEAR_BLOCKER_EFFECT: "Despejar una barrera $DEPOSIT|Y$\n"
 ORBITAL_DEPOSIT_TILE: "Casilla de depósito orbital"
 ADD_BUILDING_CONSTRUCTION_EFFECT: "Añadir construcción de $BUILDING|Y$"
 SET_BUILDING_EFFECT: "Poner edificio a $BUILDING|Y$"
 REMOVE_BUILDING_EFFECT: "Quitar edificio"
 REMOVE_ALL_BUILDINGS_EFFECT: "Quitar todos los edificios"
 REPAIR_ALL_BUILDINGS_EFFECT: "Reparar todos los edificios"
 VALIDATE_AND_REPAIR_PLANET_BUILDINGS_AND_DISTRICTS_EFFECT: "Validar y reparar todos los edificios y distritos"
 DOWNGRADE_ALL_BUILDINGS_EFFECT: "Degrada los edificios que no son capitales"
 DOWNGRADE_ALL_BUILDINGS_OF_TYPE_EFFECT: "Degrada todos los edificios $TYPE$"
 ADD_BUILDING_EFFECT: "Añade £building£ $BUILDING|Y$ al planeta en $ZONE|Y$ de $DISTRICT|Y$"
 DISABLE_SPECIFIC_BUILDING_EFFECT: "Desactiva $BUILDING|Y$ en $ZONE|Y$ de $DISTRICT|Y$"
 RUIN_SPECIFIC_BUILDING_EFFECT: "Arruina $BUILDING|Y$ en $ZONE|Y$ de $DISTRICT|Y$"
 REPAIR_SPECIFIC_BUILDING_EFFECT: "Repara $BUILDING|Y$ en $ZONE|Y$ de $DISTRICT|Y$"
 REMOVE_SPECIFIC_BUILDING_EFFECT: "Elimina $BUILDING|Y$ en $ZONE|Y$ de $DISTRICT|Y$"
 ADD_DISTRICT_EFFECT: "Añadir $DISTRICT|Y$ al planeta"
 REMOVE_DISTRICT_EFFECT: "Eliminar distrito"
 REMOVE_ALL_DISTRICTS_EFFECT: "Eliminar todos los distritos"
 REMOVE_SPECIFIC_DISTRICT_EFFECT: "Eliminar $DISTRICT|Y$"
 ADD_ZONE_EFFECT: "Añade £zone£ $ZONE|Y$ al planeta $PLANET|Y$ en $DISTRICT|Y$ del espacio de zona $SLOT|Y$"
 REMOVE_ZONE_EFFECT: "Elimina la primera £zone£ $ZONE|Y$ del planeta $PLANET|Y$ en $DISTRICT|Y$ del espacio de zona $SLOT|Y$"
 REMOVE_EVERY_ZONE_EFFECT: "Elimina todas las £zone£ $ZONE|Y$ del planeta $PLANET|Y$"
 CHANGE_PLANET_SIZE: "Tamaño del planeta de $PLANET|Y$: $VALUE|Y$"
 SET_PLANET_SIZE: "Cambiar el tamaño a: $VALUE|Y$"
 SET_BLOCKER_EFFECT: "Poner barrera: $BLOCKER|Y$"
 SET_BLOCKER_RANDOM_EFFECT: "Poner barrera al azar"
 REMOVE_BLOCKER_EFFECT: "Quitar barrera"
 EVERY_NEIGHBORING_TILE_EFFECT: "Toda casilla vecina"
 EVERY_PLANET_TRIGGER: "Cada planeta"
 EVERY_SYSTEM_PLANET_EFFECT: "Cada planeta del sistema"
 EVERY_DEPOSIT_EFFECT: "Todos los depósitos"
 RANDOM_DEPOSIT_EFFECT: "Depósito aleatorio"
 SET_ENABLED_EFFECT: "Desactiva nave"
 SET_ENABLED_EFFECT_NOT: "Activa nave"
 SET_CONFUSED_EFFECT: "Establece la nave como confusa"
 SET_CONFUSED_EFFECT_NOT: "Elimina el estado de confusión de la nave"
 SET_TERRIFIED_BY_EFFECT: "Establece la nave como aterrorizada"
 REMOVE_TERRIFIED_EFFECT: "Elimina el estado de terror de la nave"
 CREATE_POINT_OF_INTEREST_EFFECT: "Punto de interés: $NAME|Y$"
 REMOVE_POINT_OF_INTEREST_EFFECT: "Punto de interés quitado: $NAME|Y$"
 SET_RELATION_FLAG_EFFECT: "Pone la bandera de relaciones $FLAGNAME$ para $COUNTRY$"
 REMOVE_RELATION_FLAG_EFFECT: "Quita la bandera de relaciones $FLAGNAME$ para $COUNTRY$"
 ALL_PLANET_MOONS: "Todo satélite del planeta"
 ALL_SYSTEMS_IN_CLUSTER: "Todo sistema del grupo"
 CHANGE_GOVERNMENT_AUTHORITY_EFFECT: "Cambiar autoridad de gobierno a $KEY|Y$"
 CHANGE_GOVERNMENT_AUTHORITY_EFFECT_RANDOM: "Cambiar a autoridad de gobierno aleatoria"
 CHANGE_GOVERNMENT_CIVICS_EFFECT: "Cambiar principios de gobierno a $CIVICS$"
 CHANGE_GOVERNMENT_CIVICS_EFFECT_RANDOM: "Cambiar a principios de gobierno aleatorios"
 ASSIGN_LEADER_EFFECT: "Se asigna como líder a $LEADER$"
 UNASSIGN_LEADER_EFFECT: "$LEADER$ sin asignar como líder"
 SET_YEARS_SERVED_EFFECT: "Años de servicio cambiados para que coincidan con $LEADER|Y$"
 EXILE_LEADER_EFFECT: "$LEADER$ exiliado/a"
 SET_LEADER_EFFECT: "$LEADER$ asignado/a como líder"
 SET_FEDERATION_LEADER_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ se convierte en líder de $FEDERATION|Y$"
 PREVENT_ANOMALY: "Impedir anomalías"
 PREVENT_ANOMALY_NOT: "Permitir anomalías"
 EVERY_RIM_SYSTEM_EFFECT: "Cada sistema del borde la galaxia"
 RANDOM_RIM_SYSTEM_EFFECT: "Sistema al azar del borde la galaxia"
 SET_PLANET_MAX_HEALTH_EFFECT: "Pone la salud máxima en $VALUE|Y$"
 SET_PLANET_HEALTH_EFFECT: "Pone la salud actual en $VALUE|Y$"
 ADD_TRAIT: "§H$LEADER$§! obtiene el rasgo §H$TRAIT$§!, que otorga los siguientes efectos:\n$EFFECTS$\n"
 REMOVE_TRAIT: "Elimina el rasgo $TRAIT$ de $LEADER|Y$\n"
 REMOVE_ALL_NEGATIVE_TRAITS: "Elimina todos los rasgos negativos de $LEADER|Y$\n"
 REMOVE_ALL_POSITIVE_TRAITS: "Elimina todos los rasgos positivos de $LEADER|Y$\n"
 REMOVE_ALL_TRAITS: "Elimina todos los rasgos de $LEADER|Y$\n"
 CHANGE_COUNTRY_TYPE_EFFECT: "El tipo de país cambiará a $TYPE|Y$"
 ADD_MISSION_PROGRESS: "Añadir progreso de misión: $NUM|Y$"
 HAS_NUM_ETHICS: "El nº. de éticas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ETHICS: "El nº. de éticas no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_TRAITS: "El nº. de rasgos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_TRAITS: "El nº. de rasgos no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_TRAIT_POINTS: "Coste total de rasgos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_NOT_NUM_TRAIT_POINTS: "Coste total de rasgos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 HAS_ROLE: "Su cometido es $ROLE|Y$"
 HAS_NOT_ROLE: "Su cometido NO es $ROLE|Y$"
 NUM_MEMBERS: "$FEDERATION|Y$ tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ miembros"
 NUM_MEMBERS_NOT: "$FEDERATION|Y$ no tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ miembros"
 NUM_ASSOCIATES: "$FEDERATION|Y$ tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ asociados"
 NUM_ASSOCIATES_NOT: "$FEDERATION|Y$ no tiene $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ asociados"
 LEADER_GENDER_TRIGGER: "$LEADER|Y$ es $GENDER|Y$"
 LEADER_NOT_GENDER_TRIGGER: "$LEADER|Y$ no es $GENDER|Y$"
 SPECIES_GENDER_TRIGGER: "La especie es de género $GENDER|Y$"
 SPECIES_NOT_GENDER_TRIGGER: "La especie no es de género $GENDER|Y$"
 POP_NOT_MEMBER_OF_ANY_FACTION_TRIGGER: "$POP|Y$ no está en facción de población alguna"
 POP_MEMBER_OF_ANY_FACTION_TRIGGER: "$POP|Y$ está en una facción de población"
 POP_NOT_MEMBER_OF_FACTION_TRIGGER: "$POP|Y$ no es miembro de $FACTION|Y$"
 POP_MEMBER_OF_FACTION_TRIGGER: "$POP|Y$ es miembro de $FACTION|Y$"
 NOT_LEADER_OF_ANY_FACTION_TRIGGER: "$LEADER|Y$ no lidera facción de población alguna"
 LEADER_OF_ANY_FACTION_TRIGGER: "$LEADER|Y$ lidera una facción de población"
 NOT_LEADER_OF_FACTION_TRIGGER: "$LEADER|Y$ no lidera $FACTION|Y$"
 LEADER_OF_FACTION_TRIGGER: "$LEADER|Y$ lidera $FACTION|Y$"
 SET_POP_FACTION_EFFECT: "$POP|Y$ entrará en $FACTION|Y$"
 ADD_MILITANCY_LEVEL_EFFECT: "Militancia §R+§!$VALUE|R%0$"
 REMOVE_MILITANCY_LEVEL_EFFECT: "Militancia §G-§!$VALUE|G%0$"
 SET_MILITANCY_LEVEL_EFFECT: "Poner Militancia en $VALUE|Y$"
 ADD_SUPPORT_LEVEL_EFFECT: "Apoyo §Y+§!$VALUE|Y%0$"
 REMOVE_SUPPORT_LEVEL_EFFECT: "Apoyo §Y-§!$VALUE|Y%0$"
 SET_SUPPORT_LEVEL_EFFECT: "Poner Apoyo en $VALUE|Y%$"
 CREATE_POP_FACTION_EFFECT: "Creada nueva facción de $TYPE$"
 EVERY_OWNED_LEADER_EFFECT: "\nTodo líder propio:"
 RANDOM_OWNED_LEADER_EFFECT: "\nLíder propio al azar:"
 ANY_OWNED_LEADER: "Cada líder propio"
 RANDOM_OWNED_FLEET_EFFECT: "\nFlota propia al azar:"
 EVERY_OWNED_FLEET_EFFECT: "\nTodas las flotas propias:"
 RESEARCH_LEADER_TRIGGER: "Líder de investigación"
 START_PURGE_PLANET_EFFECT: "Purgar toda población en $PLANET|Y$"
 START_PURGE_POP_EFFECT: "Purgar $POP|Y$ en $PLANET|Y$"
 STOP_PURGE_PLANET_EFFECT: "Parar purga de poblaciones en $PLANET|Y$"
 STOP_PURGE_POP_EFFECT: "Parar purga de $POP|Y$ en $PLANET|Y$"
 HAS_FACTION: "Tiene la facción $TYPE|Y$"
 HAS_NOT_FACTION: "No tiene la facción $TYPE|Y$"
 VALUE_LESS_THAN: "menor que "
 VALUE_GREATER_THAN: "mayor que "
 VALUE_EQUAL_TO: ""
 CREATE_SECTOR_EFFECT_DESC: "$SYSTEM|Y$ será un nuevo sector"
 CREATE_SECTOR_WITH_SYSTEMS_EFFECT_DESC: "Se creará un nuevo sector en los sistemas siguientes: $SYSTEMS|Y$"
 SET_RECRUITABLE: "Configura si el líder es reclutable"
 EVERY_FLEET_IN_SYSTEM_EFFECT: "Toda flota del sistema"
 RANDOM_FLEET_IN_SYSTEM_EFFECT: "Flota al azar del sistema"
 SET_RUINED_EFFECT: "El edificio está en ruinas"
 SET_NOT_RUINED_EFFECT: "El edificio está reparado"
 SET_SUBJECT_OF_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ se vuelve súbdito de $COUNTRYTWO|Y$"
 SET_SUBJECT_OF_EFFECT_NONE: "Se hace independiente."
 SET_SUBJECT_OF_EFFECT_NONE_WE_VERBOSE: "Nos declaramos independientes." #suitable for custom tooltips
 SET_SPACEPORT_MODULE_EFFECT_REPLACE: "Sustituye $MODULE_REPLACED|Y$ con $MODULE|Y$ en el puerto espacial.\n"
 SET_SPACEPORT_MODULE_EFFECT: "Añade módulo $MODULE|Y$ al puerto espacial.\n"
 GUARANTEE_COUNTRY_EFFECT: "$COUNTRY$ garantiza la independencia de $COUNTRYTWO$."
 GUARANTEE_COUNTRY_EFFECT_FREELY: "$COUNTRY$ garantiza la independencia de $COUNTRYTWO$ libremente durante $AMOUNT$ días."
 CHANGE_DOMINANT_SPECIES_EFFECT: "$SPECIES|Y$ se convierte en la especie dominante del imperio."
 effect_every_playable_country: "Todos los imperios jugables"
 effect_random_playable_country: "Un imperio jugable aleatorio"
 EVERY_SUBJECT_EFFECT: "Todos los imperios súbditos"
 RANDOM_SUBJECT_EFFECT: "Un imperio súbdito aleatorio"
 SET_SPECIES_HOMEWORLD_EFFECT: "Los $SPECIES|Y$ ahora consideran $PLANET|Y$ como su mundo natal."
 MUTATE_SPECIES_EFFECT: "$SPECIES|Y$ se mutan aleatoriamente..."
 CLEAR_RESOURCE_EFFECT: "Los recursos en la casilla se han despejado."
 TOOLTIP_COUNT_FLEET_SHIPS: "Número de naves en flota $OPERATOR$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_COUNT_FLEET_SHIPS_WITH_LIMIT: "Número de naves en flota $OPERATOR$ $VALUE|Y$\n$LIMIT$"
 REPAIR_PERCENTAGE_EFFECT: "Repara $VALUE|Y%$ $HITPOINTS$"
 REPAIR_SHIELD_PERCENTAGE_EFFECT: "Reparar un $VALUE|Y%$ del escudo"
 REPAIR_AMOUNT_EFFECT: "Repara $VALUE|Y$ $HITPOINTS$"
 REPAIR_ARMOR_AMOUNT_EFFECT: "Reparar $VALUE|Y$ de blindaje"
 REPAIR_SHIELD_AMOUNT_EFFECT: "Restablece $VALUE|Y$ escudos"
 SET_SPECIES_IDENTITY_EFFECT: "Ahora se considera que los $SPECIES|Y$ son de la misma especie que $IDENTITY|Y$."
 SET_SPECIES_IDENTITY_EFFECT_NEW: "Ahora se considera que los $SPECIES|Y$ son una especie única."
 POP_FACTION: "Facción"
 SET_EMPIRE_NAME_EFFECT: "Pasa a conocerse como $NEW_NAME|Y$."
 SET_EMPIRE_FLAG_EFFECT: "Se estrena nueva bandera para el imperio."
 SET_PLANET_NAME_EFFECT: "Pasa a conocerse como $NEW_NAME|Y$."
 SET_SECTOR_NAME_EFFECT: "Pasa a conocerse como $NEW_NAME|Y$."
 CLOSEST_SYSTEM: "§HSistema cercano§!:"
 effect_every_owned_pop: "Todas las pob."
 effect_every_owned_pop_group: "Todos los grupos de poblaciones"
 CHANGE_LEADER_PORTRAIT_EFFECT: "Cambiar retrato de líder a $PORTRAIT|Y$"
 CHANGE_SPEIES_PORTRAIT_EFFECT: "Cambiar retrato de especie a $PORTRAIT|Y$"
 HAS_MODIFIER: "Tiene el modificador $MODNAME|Y$"
 effect_every_owned_pop_species: "Todas las especies propias"
 effect_every_owned_species: "$effect_every_owned_pop_species$"
 STORE_GALCOM_LEADER_BACKUP_DATA_EFFECT: "Se ha guardado una copia de las propiedades $COUNTRY$ del líder de la comunidad galáctica."
 RESTORE_GALCOM_LEADER_BACKUP_DATA_EFFECT: "Se han restaurado las propiedades de la copia de seguridad $COUNTRY$ del líder de la comunidad galáctica."
 STORE_COUNTRY_BACKUP_DATA_EFFECT: "Guarda una copia de las propiedades de $COUNTRY|Y$"
 RESTORE_COUNTRY_BACKUP_DATA_EFFECT: "Restaura las propiedades de la copia de seguridad de $COUNTRY|Y$"
 ROOM_NAME_OVERRIDE_EFFECT: "Definir nombre de sala de fondo de $COUNTRY|Y$ como \"$ROOM_NAME|Y$\""
 any_megastructure_trigger: "Cualquier megaestructura"
 effect_random_megastructure: "Megaestructura aleatoria"
 effect_every_megastructure: "Todas las megaestructuras"
 any_owned_megastructure_trigger: "Cualquier megaestructura propia"
 effect_random_owned_megastructure: "Megaestructura propia aleatoria"
 effect_every_owned_megastructure: "Todas las megaestructuras propias"
 count_owned_megastructure_trigger: "Número de megaestructuras propias$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_megastructure_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ megaestructuras propias cumplen las siguientes condiciones"
 any_system_megastructure_trigger: "Cualquier megaestructura en sistema"
 effect_random_system_megastructure: "Megaestructura aleatoria en sistema"
 effect_every_system_megastructure: "Todas las megaestructuras en sistema"
 any_pool_leader_trigger: "Cualquier líder reclutable"
 effect_random_pool_leader: "Líder reclutable aleatorio"
 effect_every_pool_leader: "Todos los líderes reclutables"
 set_halted_effect: "Megaestructura detenida $DAYS|Y$ días."
 NUM_TRADITION_CATEGORIES: "Ha desbloqueado $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ categorías de tradición"
 NUM_TRADITION_CATEGORIES_NOT: "NO ha desbloqueado $COMPARATOR$ $VALUE|Y$ categorías de tradición"
 TRIGGER_HAS_TRADITION: "Tiene tradición $TRADITION|Y$."
 TRIGGER_NOT_HAS_TRADITION: "NO tiene tradición $TRADITION|Y$."
 TRIGGER_CATEGORY_LAST_PICKED_TRADITION: "La última tradición elegida tiene $TRADITION|Y$ categoría de tradición"
 TRIGGER_NOT_CATEGORY_LAST_PICKED_TRADITION: "La última tradición elegida NO tiene $TRADITION|Y$ categoría de tradición"
 TRIGGER_HAS_ASCENSION_PERK: "Tiene ventaja de ascenso $TRADITION|Y$."
 TRIGGER_NOT_HAS_ASCENSION_PERK: "NO tiene ventaja de ascenso $TRADITION|Y$."
 TRIGGER_EXCESS_FOOD: "Tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ alimento de sobra."
 TRIGGER_NOT_EXCESS_FOOD: "NO tiene $COMPARE$ $VAL0|0Y%$ alimento de sobra."
 RESOURCE_MARKET_PRICE: "$TYPE$ por $AMOUNT$ unidad(es) de $RESOURCE$ es $COMPARE$ $VAL|Y$" #$TYPE$ = RESOURCE_MARKET_PRICE_NOT_SET/SELL/BUY
 RESOURCE_MARKET_PRICE_NOT: "$TYPE$ por $AMOUNT$ unidad(es) de $RESOURCE$ no es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 RESOURCE_MARKET_PRICE_NOT_SET: "Precio de mercado"
 RESOURCE_MARKET_PRICE_SELL: "Precio de venta de mercado"
 RESOURCE_MARKET_PRICE_BUY: "Precio de compra de mercado"
 any_owned_pop_trigger: "Cualquier población propia"
 any_owned_pop_group_trigger: "Cualquier grupo de población propio"
 any_owned_pop_species_trigger: "Cualquier especie del imperio"
 any_country_trigger: "Cualquier imperio"
 any_combatant_fleet_trigger: "Cualquier combatiente"
 effect_random_owned_pop: "Población propia aleatoria"
 effect_random_owned_pop_group: "Grupo de población propio aleatorio"
 effect_weighted_random_owned_pop_group: "Grupo de población propio aleatorio ponderado"
 effect_random_country: "Imperio aleatorio"
 effect_random_rim_system: "Sistema borde exterior aleatorio"
 effect_every_country: "Todos los imperios"
 effect_random_combatant_fleet: "Combatiente aleatorio"
 effect_every_war_participant: "Todos participantes guerra"
 any_neighbor_country_trigger: "Cualquier país vecino"
 effect_random_neighbor_country: "País vecino aleatorio"
 count_country_trigger: "Número de países$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_country_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los países cumplen las siguientes condiciones"
 count_neighbor_country_trigger: "Número de países vecinos$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_neighbor_country_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los países vecinos cumplen las siguientes condiciones"
 count_member_trigger: "Número de miembros de la federación$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_member_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los miembros de la federación cumplen las siguientes condiciones"
 count_relation_trigger: "Número de relaciones$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_relation_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ las relaciones cumplen las siguientes condiciones"
 any_country_neighbor_to_system_trigger: "Cualquier país limítrofe"
 effect_random_country_neighbor_to_system: "País limítrofe aleatorio"
 any_relation_trigger: "Cualquier relación con país"
 effect_every_relation: "Todas relaciones con país"
 effect_random_relation: "Relación con país aleatoria"
 CRIME_LESS_THAN: "$PLANET_CRIME_TITLE$ $VAL0|2Y$ inferior a $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 CRIME_AT_LEAST: "$PLANET_CRIME_TITLE$ $VAL0|2Y$ al menos $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 STABILITY_LESS_THAN: "$PLANET_STABILITY_TITLE$ $VAL0|2Y$ inferior a $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 STABILITY_AT_LEAST: "$PLANET_STABILITY_TITLE$ $VAL0|2Y$ al menos $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 TRIGGER_HAS_CIVIC: "Tiene el principio ['civic:$CIVIC$', $CIVIC_NAME$]"
 TRIGGER_FANATIC_PURIFIERS: "Tiene el principio de gobierno §Y$civic_fanatic_purifiers$§!"
 TRIGGER_DEVOURING_SWARM: "Tiene el principio de gobierno §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!"
 TRIGGER_NOT_HAS_CIVIC: "No tiene un principio ['civic:$CIVIC$', $CIVIC_NAME$]"
 any_owned_army_trigger: "Cualquier ejército propio"
 effect_random_owned_army: "Ejército propio aleatorio"
 effect_every_owned_army: "Todo ejército propio"
 any_planet_army_trigger: "Cualquier ejército en planeta"
 effect_random_planet_army: "Ejército aleatorio en planeta"
 effect_every_planet_army: "Todo ejército en planeta"
 any_member_trigger: "Cualquier miembro de la federación:"
 effect_random_member: "Miembro de la federación aleatorio"
 effect_every_member: "Todos los miembros de la federación"
 TRIGGER_IS_CONSTRUCTING: "Está construyendo: $KEY|Y$"
 TRIGGER_NOT_IS_CONSTRUCTING: "No está construyendo: $KEY|Y$"
 TRIGGER_HAS_COMPONENT: "Tiene el componente $KEY|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_COMPONENT: "No tiene el componente $KEY|Y$"
 PLANET_NOT_SIZE_TRIGGER: "Tamaño del planeta NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 PLANET_SIZE_TRIGGER: "Tamaño del planeta es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 CAPITAL_NOT_TIER_TRIGGER: "El grado del edificio capital NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 CAPITAL_TIER_TRIGGER: "El grado del edificio capital es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 EMPIRE_NOT_SIZE_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 EMPIRE_SIZE_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 EMPIRE_SPRAWL_NOT_OVER_CAP_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ NO es $COMPARE$ $VAL|Y$ sobre la capacidad de administración"
 EMPIRE_SPRAWL_OVER_CAP_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ es $COMPARE$ $VAL|Y$ sobre la capacidad de administración"
 EMPIRE_SPRAWL_NOT_CAP_FRACTION_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ NO es $COMPARE$ $VAL|Y$ de la capacidad de administración"
 EMPIRE_SPRAWL_CAP_FRACTION_TRIGGER: "$EMPIRE_SIZE$ es $COMPARE$ $VAL|Y$ de la capacidad de administración"
 FOOD_TRIGGER: "El alimento es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 FOOD_TRIGGER_NOT: "El alimento No es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 CLOSE_BRANCH_OFFICE_EFFECT: "Cerrar la sucursal $ADJ|Y$\n"
 ESTABLISH_BRANCH_OFFICE_EFFECT: "$COUNTRY|Y$ establece una nueva sucursal"
 SET_PLAYER_EFFECT: "$OLD|Y$ pasará a jugar con $NEW|Y$"
 SET_PLANET_PURGE_TYPE_EFFECT: "Establece el tipo de purga del planeta como $TYPE|Y$"
 TRIGGER_POP_CAN_REPRODUCE: "La población puede reproducirse"
 TRIGGER_POP_CANNOT_REPRODUCE: "La población no puede reproducirse"
 TRIGGER_POP_MAINTENANCE_COST_NOT: "El coste de mantenimiento del grupo de población $RESOURCE$ ($VAL0|2Y$) no es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 TRIGGER_POP_MAINTENANCE_COST: "El coste de mantenimiento del grupo de población $RESOURCE$ ($VAL0|2Y$) es $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 count_tile_trigger: "Número de casillas $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 TRIGGER_NOT_POPS_HAVE_HAPPINESS: "No tiene felicidad"
 TRIGGER_POPS_HAVE_HAPPINESS: "Tiene felicidad"
 TRIGGER_NOT_USING_WAR_GOAL: "$COUNTRY$ NO usa el objetivo de guerra $KEY|Y$"
 TRIGGER_USING_WAR_GOAL: "$COUNTRY$ usa el objetivo de guerra $KEY|Y$"
 EFFECT_ADD_CASUS_BELLI: "Añade casus bellis $TYPE|Y$ contra $COUNTRY|Y$"
 EFFECT_COPY_ETHOS_AND_AUTHORITY: "Copia la autoridad de gobierno y ética de $COUNTRY|Y$."
 EFFECT_ADD_STATIC_WAR_EXHAUSTION: " Añade hastío bélico al propietario del planeta, en proporción a $VALUE|%Y$"
 OWNS_BYPASS_NOT: "$COUNTRY|Y$ no controla un sistema con un $BYPASS_TYPE|Y$"
 OWNS_BYPASS: "$COUNTRY|Y$ controla un sistema con un $BYPASS_TYPE|Y$"
 ADD_REMEMBERED_BYPASS_TYPE: "$COUNTRY|Y$ archiva información de $BYPASS_TYPE|Y$"
 HAS_SEEN_SPECIFIC_BYPASS: "$COUNTRY|Y$ ha investigado un $BYPASS|Y$"
 HAS_SEEN_SPECIFIC_BYPASS_NOT: "$COUNTRY|Y$ no ha investigado un $BYPASS|Y$"
 HAS_SEEN_ANY_BYPASS_NOT: "$COUNTRY|Y$ ha encontrado un $BYPASS_TYPE|Y$"
 HAS_SEEN_ANY_BYPASS: "$COUNTRY|Y$ no ha encontrado un $BYPASS_TYPE|Y$"
 ADD_SEEN_BYPASS_INSTANCE: "$COUNTRY|Y$ registra la ubicación de $BYPASS|Y$"
 IS_BYPASS_TYPE: "La circunvalación es de tipo $BYPASS_TYPE|Y$."
 IS_BYPASS_TYPE_NOT: "La circunvalación no es de tipo $BYPASS_TYPE|Y$."
 ADD_RESOURCE: "Recursos: $RESOURCES|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_EQ: "El nivel de base estelar es $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_GT: "El nivel de base estelar es mayor que $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_LT: "El nivel de base estelar es inferior a $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_GT_EQ: "El nivel de base estelar es al menos $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_LT_EQ: "El nivel de base estelar es $SIZE|Y$ como máximo"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_NOT_EQ: "El nivel de base estelar no es $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_NOT_GT: "El nivel de base estelar no es mayor que $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_NOT_LT: "El nivel de base estelar no es inferior a $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_NOT_GT_EQ: "El nivel de base estelar no es al menos $SIZE|Y$"
 STARBASE_TRIGGER_SIZE_NOT_LT_EQ: "El nivel de base estelar no es $SIZE|Y$ como máximo"
 any_owned_starbase_trigger: "Cualquier base estelar propia"
 effect_random_owned_starbase: "Base estelar propia al azar"
 effect_every_owned_starbase: "Cada base estelar propia"
 count_owned_starbase_trigger: "N.º de bases estelares propias$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_starbase_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ las bases estelares propias cumplen las siguientes condiciones"
 any_owned_nonprimary_starbase_trigger: "Cualquier anillo orbital propio"
 effect_random_owned_nonprimary_starbase: "Anillo orbital propio al azar"
 effect_every_owned_nonprimary_starbase: "Cada anillo orbital propio"
 count_owned_nonprimary_starbase_trigger: "Número de anillos orbitales propios$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_nonprimary_starbase_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ anillos orbitales propios cumplen las siguientes condiciones"
 TRIGGER_IS_VALID_PLANET_KILLER_TARGET: "Puede apuntar a $TARGET|Y$ con su arma antiplaneta"
 TRIGGER_NOT_IS_VALID_PLANET_KILLER_TARGET: "NO puede apuntar a $TARGET|Y$ con su arma antiplaneta"
 EFFECT_SET_HOME_BASE: "Establece base principal de $FLEET|Y$ en $BASE|Y$."
 any_war_participant_trigger: "Cualquier participante de guerra"
 effect_create_starbase: "Se ha creado un $CLASS$ en $SYSTEM$ para $COUNTRY$"
 effect_set_starbase_size: "$CLASS$ en $SYSTEM$ se convierte en $NEWCLASS$."
 effect_set_starbase_component: "Añade un $COMPONENT$ a $CLASS$ en $SYSTEM$."
 effect_remove_starbase_module: "Quita un módulo de $CLASS$ en $SYSTEM$."
 effect_remove_starbase_building: "Añade un edificio de $CLASS$ a $SYSTEM$."
 effect_add_starbase_component: "Añade el componente de nave $COMPONENT$ a la base estelar de $SYSTEM$"
 effect_remove_starbase_component: "Retira el componente de nave $COMPONENT$ de la base estelar de $SYSTEM$"
 REMOVE_RANDOM_STARBASE_MODULE_EFFECT: "Quita $COUNT|Y$ módulo(s) al azar"
 REMOVE_RANDOM_STARBASE_BUILDING_EFFECT: "Quita $COUNT|Y$ edificio(s) al azar"
 IS_DISTANCE_HYPERLANE: "La distancia total de hipervías está entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$"
 IS_DISTANCE_EUCLIDEAN: "La distancia euclidiana está entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$"
 IS_NOT_DISTANCE_HYPERLANE: "La distancia total de hipervías no está entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$"
 IS_NOT_DISTANCE_EUCLIDEAN: "La distancia euclidiana no está entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$"
 IS_DISTANCE_SAME_SYSTEM: "Está a una distancia de entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$ dentro del mismo sistema"
 IS_NOT_DISTANCE_SAME_SYSTEM: "No está a una distancia de entre $MIN|Y2$ y $MAX|Y2$ dentro del mismo sistema"
 IS_DISTANCE_TO_EMPIRE: "La distancia hasta $WHO|Y$ es $COMPARATOR$ $DISTANCE|Y$"
 IS_NOT_DISTANCE_TO_EMPIRE: "La distancia hasta $WHO|Y$ NO es $COMPARATOR$ $DISTANCE|Y$"
 IS_DISTANCE_TO_CAPITAL: "La distancia total de la hipervía a la capital es de $COMPARATOR$ $DISTANCE|Y$"
 IS_NOT_DISTANCE_TO_CAPITAL: "La distancia total de la hipervía a la capital no es de $COMPARATOR$ $DISTANCE|Y$"
 IS_INNER_RADIUS: "El radio interno $VALUE$ del sistema $SYSTEM$ es $COMPARE$ $VALUE2|Y$"
 IS_NOT_INNER_RADIUS: "El radio interno $VALUE$ del sistema $SYSTEM$ NO es $COMPARE$ $VALUE2|Y$"
 HAS_COMMUNICATIONS_TRIGGER: "Ha establecido comunicaciones con $COUNTRY|Y$"
 HAS_NOT_COMMUNICATIONS_TRIGGER: "NO ha establecido comunicaciones con $COUNTRY|Y$"
 IS_NOT_BRIDGE_SYSTEM: "El sistema no es un puente"
 IS_BRIDGE_SYSTEM: "El sistema es un puente"
 IS_RESEARCHING_PROJECT_TRIGGER: "Se encuentra investigando $PROJECT|Y$\n"
 IS_NOT_RESEARCHING_PROJECT_TRIGGER: "No se encuentra investigando $PROJECT|Y$\n"
 CONTROLLED_SYSTEMS_TRIGGER: "El n.º de sistemas controlados es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 CONTROLLED_SYSTEMS_NOT_TRIGGER: "El n.º de sistemas controlados NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 EXPLOITABLE_PLANETS_TRIGGER: "El n.º de planetas explotables es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 EXPLOITABLE_PLANETS_NOT_TRIGGER: "El n.º de planetas explotables NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 COLONIZABLE_CONTROLLED_TRIGGER: "El n.º de planetas controlados colonizables es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 COLONIZABLE_CONTROLLED_NOT_TRIGGER: "El n.º de planetas controlados colonizables NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 SCIENTIST_COUNT_TRIGGER: "El n.º de científicos contratados es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 SCIENTIST_COUNT_NOT_TRIGGER: "El n.º de científicos contratados NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 CIVICS_COUNT_TRIGGER: "El n.º de principios es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 CIVICS_COUNT_NOT_TRIGGER: "El nº. de principios no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_RELICS_TRIGGER: "El n.º de reliquias recogidas es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_RELICS_NOT_TRIGGER: "El n.º de reliquias recogidas NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_EXPANSION_PLAN: "La IA tiene uno o más sistemas a los que quiere expandirse"
 HAS_NO_EXPANSION_PLAN: "La IA NO tiene uno o más sistemas a los que quiere expandirse"
 HIGHEST_THREAT_TRIGGER: "La mayor amenaza contra el imperio es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HIGHEST_THREAT_NOT_TRIGGER: "La mayor amenaza contra el imperio NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 SET_FEDERATION_LAW: "Instituir ley de federación $LAW|Y$ en $CATEGORY|Y$ para $FEDERATION|Y$"
 HAS_FEDERATION_LAW: "$FEDERATION|Y$ ha promulgado $LAW|Y$"
 HAS_NOT_FEDERATION_LAW: "$FEDERATION|Y$ NO ha promulgado $LAW|Y$"
 HAS_FEDERATION_PERK: "$FEDERATION|Y$ ha escogido $PERK|Y$"
 HAS_NOT_FEDERATION_PERK: "$FEDERATION|Y$ NO ha escogido $PERK|Y$"
 SET_FEDERATION_TYPE: "$FEDERATION|Y$ ha pasado a ser un/una $TYPE|Y$"
 HAS_FEDERATION_TYPE: "$FEDERATION|Y$ es $TYPE|Y$"
 HAS_NOT_FEDERATION_TYPE: "$FEDERATION|Y$ NO es $TYPE|Y$"
 DESTROY_ESPIONAGE_OPERATION_EFFECT: "Termina la operación de espionaje $NAME|Y$."
 ADD_ESPIONAGE_INFORMATION_EFFECT: "Añade $VALUE$ de información"
 ADD_SPY_NETWORK_LEVEL: "El §Ynivel de infiltración§! cambia en $LEVEL$."
 SET_FEDERATION_SUCCESSION_TYPE: "Definir el tipo de sucesión $TYPE|Y$ para $FEDERATION|Y$"
 SET_FEDERATION_SUCCESSION_TERM: "Definir el plazo de sucesión $TERM|Y$ para $FEDERATION|Y$"
 SET_ONLY_LEADER_BUILDS_FLEETS_YES: "Permitir que solo el líder de la federación construya flotas de federación"
 SET_ONLY_LEADER_BUILDS_FLEETS_NO: "Permitir que todos los miembros construyan flotas de federación"
 SET_ALLOW_SUBJECTS_TO_JOIN_YES: "Permitir que los súbditos se unan a la federación"
 SET_ALLOW_SUBJECTS_TO_JOIN_NO: "No permitir que los súbditos se unan a la federación"
 SET_EQUAL_VOTING_RIGHTS_YES: "Definir misma importancia del voto"
 SET_EQUAL_VOTING_RIGHTS_NO: "Definir importancia del voto diplomático"
 SET_DIPLOMATIC_ACTION_SETTINGS: "Actualizar ajustes de acción"
 SET_FREE_MIGRATION_YES: "Definir migración libre en la federación"
 SET_FREE_MIGRATION_NO: "Definir tratados de migración independientes dentro de la federación"
 SET_FEDERATION_SETTINGS: "Aplicar ajustes de federación:\n$SETTINGS$"
 FEDERATION_SETTING: "- $SETTING|H$: $VALUE|H$\n"
 ADD_FEDERATION_COHESION: "Añade $VALUE|H$ de cohesión a $FEDERATION|H$"
 FEDERATION_LEVEL_LESS_THAN: "$FEDERATION|H$ NO es $COMPARE$ de nivel $VAL1|0Y$"
 FEDERATION_LEVEL_AT_LEAST: "$FEDERATION|H$ es de $COMPARE$ nivel $VAL1|0Y$"
 ADD_FEDERATION_EXPERIENCE: "Añade $EXPERIENCE|2Y$ de experiencia a $FEDERATION|Y$"
 FEDERATION_EXPERIENCE_LESS_THAN: "$FEDERATION|H$ no tiene la experiencia $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 FEDERATION_EXPERIENCE_AT_LEAST: "$FEDERATION|H$ tiene la experiencia $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 FEDERATION_COHESION_GROWTH_LESS_THAN: "$FEDERATION|H$ no tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de crecimiento de cohesión"
 FEDERATION_COHESION_GROWTH_AT_LEAST: "$FEDERATION|H$ tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de crecimiento de cohesión"
 FEDERATION_COHESION_LESS_THAN: "$FEDERATION|H$ no tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de cohesión"
 FEDERATION_COHESION_AT_LEAST: "$FEDERATION|H$ tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de cohesión"
 START_SITUATION_EFFECT: "Desencadena la situación: $SITUATION|Y$"
 DESTROY_SITUATION_EFFECT: "Pone fin a la situación: $NAME|Y$"
 ADD_SITUATION_PROGRESS: "La situación $SITUATION|Y$ avanza en $AMOUNT|Y$"
 ADD_SITUATION_PROGRESS_NEGATIVE: "La situación $SITUATION|Y$ se reduce en $AMOUNT|Y$"
 SET_SITUATION_PROGRESS: "La situación $SITUATION|Y$ se establece en $AMOUNT|Y$"
 SET_SITUATION_APPROACH_EFFECT: "El enfoque de situación está configurado como \"$APPROACH|Y$\".\nEsto tendrá los siguientes efectos:\n$EFFECTS$"
 CHANGE_SITUATION_TARGET_EFFECT_NONE: "Anula el objetivo de $NAME|Y$."
 CHANGE_SITUATION_TARGET_EFFECT: "Cambia el objetivo de $NAME|Y$ a $TARGET_NAME|Y$."
 TRIGGER_SITUATION_PROGRESS: "El progreso total ($CURRENT$) es $COMPARE$ $PROGRESS|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_PROGRESS_NOT: "El progreso total ($CURRENT$) no es $COMPARE$ $PROGRESS|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_MONTHLY_PROGRESS: "El progreso mensual ($CURRENT$) es $COMPARE$ $PROGRESS|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_MONTHLY_PROGRESS_NOT: "El progreso mensual ($CURRENT$) no es $COMPARE$ $PROGRESS|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_TYPE: "Es del tipo $TYPE|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_TYPE_NOT: "No es del tipo $TYPE|Y$"
 TRIGGER_SITUATION_STAGE: "La etapa actual es \"$STAGE|Y$\""
 TRIGGER_SITUATION_STAGE_NOT: "La etapa actual NO es \"$STAGE|Y$\""
 TRIGGER_SITUATION_APPROACH: "El enfoque actual es \"$APPROACH|Y$\""
 TRIGGER_SITUATION_APPROACH_NOT: "El enfoque actual NO es \"$APPROACH|Y$\""
 TRIGGER_CAN_SET_SITUATION_APPROACH: "Se puede elegir el enfoque \"$APPROACH|Y$\""
 TRIGGER_CANNOT_SET_SITUATION_APPROACH: "No se puede elegir el enfoque \"$APPROACH|Y$\""
 any_situation_trigger: "Cualquier situación activa"
 effect_random_situation: "Situación activa aleatoria"
 effect_every_situation: "Toda situación activa"
 count_situation_trigger: "El n.º de situaciones activas$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_situation_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ situaciones activas cumplen las siguientes condiciones"
 any_targeting_situation_trigger: "Cualquier situación objetivo"
 effect_random_targeting_situation: "Situación objetivo aleatoria"
 effect_every_targeting_situation: "Toda situación objetivo"
 count_targeting_situation_trigger: "El n.º de situaciones objetivo$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_targeting_situation_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ situaciones objetivo cumplen las siguientes condiciones"
 HAS_CURRENT_FIRST_CONTACT_STAGE: "La etapa actual es $STAGE|Y$"
 HAS_NOT_CURRENT_FIRST_CONTACT_STAGE: "La etapa actual NO es $STAGE|Y$"
 HAS_SECTOR_TYPE: "El sector es $TYPE$"
 HAS_NOT_SECTOR_TYPE: "El sector no es $TYPE$"
 IS_ARCHETYPE: "Es $ARCHETYPE|Y$."
 IS_NOT_ARCHETYPE: "No es $ARCHETYPE|Y$."
 HAS_NOT_NUM_SECTORS: "El nº. de sectores no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_SECTORS: "El nº. de sectores es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_UNCLEARED_BLOCKERS: "Número de barreras sin despejar NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_UNCLEARED_BLOCKERS: "Número de barreras sin despejar es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 any_owned_sector_trigger: "Cualquier sector propio"
 effect_random_owned_sector: "Sector propio al azar"
 effect_every_owned_sector: "Todos los sectores propios"
 count_owned_sector_trigger: "Número de sectores propios$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_sector_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los sectores propios cumplen las siguientes condiciones"
 any_owned_design_trigger: "Cualquier diseño de nave propio"
 effect_random_owned_design: "Diseño de nave propio aleatorio"
 effect_every_owned_design: "Todo diseño de nave propio"
 count_owned_design_trigger: "El n.º de diseños de nave propios$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_design_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ diseños de nave propios cumplen las siguientes condiciones"
 any_galaxy_sector_trigger: "Cualquier sector de la galaxia"
 effect_random_sector: "Sector de la galaxia al azar"
 effect_every_sector: "Todos los sectores de la galaxia"
 count_sector_trigger: "Número de sectores de la galaxia$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_sector_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ los sectores de la galaxia cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_neighbor_country: "Todo país vecino"
 RANDOM_OWNED_PLANET_EFFECT: "Planeta $ADJ$ aleatorio ($PLANET|H$):\n\t"
 EVERY_OWNED_PLANET_EFFECT: "Cada planeta $ADJ$:\n\t"
 DURATION_DAYS: "$TIME$ días"
 DURATION_MONTHS: "$TIME$ meses"
 ADD_TMP_TRAIT: "§H$LEADER$§! tiene el tratado §H$TRAIT$§! durante $DURATION|Y$\n"
 HAS_UNLOCKED_ALL_TRADITIONS: "$COUNTRY|Y$ ha desbloqueado todas las tradiciones disponibles"
 HAS_NOT_UNLOCKED_ALL_TRADITIONS: "$COUNTRY|Y$ NO ha desbloqueado todas las tradiciones disponibles"
 HAS_DIPLO_STANCE: "Tiene la postura diplomática $STANCE|Y$"
 DOES_NOT_HAVE_DIPLO_STANCE: "No tiene la postura diplomática $STANCE|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_SPECIES_ARCHETYPE: "No tiene la especie de tipo: $TYPE|Y$"
 TRIGGER_HAS_SPECIES_ARCHETYPE: "Tiene la especie de tipo: $TYPE|Y$"
 TRIGGER_NOT_HAS_SPECIES_CLASS: "NO tiene la clase de especie: $CLASS|Y$"
 TRIGGER_HAS_SPECIES_CLASS: "Tiene la clase de especie: $CLASS|Y$"
 TRIGGER_HAS_ORIGIN: "Tiene el origen ['civic:$ORIGIN$', $ORIGIN_NAME$]"
 TRIGGER_NOT_HAS_ORIGIN: "No tiene el origen ['civic:$ORIGIN$', $ORIGIN_NAME$]"
 HAS_ORIGIN_ICON_TIP: "Está disponible porque la $WHO|H$ tiene el origen $ORIGIN|Y$"
 ADD_FAVORS_EFFECT: "Conseguir $NUM|Y$ favores para usarlos con $TARGET|H$"
 REMOVE_FAVORS_EFFECT: "Quitar $NUM|Y$ favores de $TARGET|H$"
 NUM_FAVORS_LESS_THAN: "Número de §Hfavor(es)§! ($VAL0|Y$) en propiedad de $COUNTRY$ $COMPARE$$VAL1|0Y$"
 NUM_FAVORS_AT_LEAST: "Número de §Hfavor(es)§! ($VAL0|Y$) en propiedad de $COUNTRY$ $COMPARE$$VAL1|0Y$"
 HAS_AVAILABLE_JOB: "$PLANET|Y$ tiene un trabajo $JOB|Y$ disponible"
 HAS_AVAILABLE_JOB_NOT: "$PLANET|Y$ no tiene ningún trabajo $JOB|Y$ disponible"
 HAS_FORBIDDEN_JOB: "$PLANET|Y$ tiene algún trabajo $JOB|Y$ no prioritario "
 HAS_FORBIDDEN_JOB_NOT: "$PLANET|Y$ NO TIENE ningún trabajo $JOB|Y$ no prioritario disponible"
 any_federation_trigger: "Cualquier federación"
 effect_random_federation: "Federación al azar"
 effect_every_federation: "Todas las federaciones"
 count_federation_trigger: "Número de federaciones $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_federation_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ las federaciones cumplen las siguientes condiciones"
 WITH_CONDITIONS_STRING: " cumplen las siguientes condiciones"
 IS_STRING: "es"
 IS_NOT_STRING: "NO es"
 ALL_STRING: "Todo"
 NOT_ALL_STRING: "NO todo"
 any_ground_combat_attacker_trigger: "Cualquier ejército atacante"
 effect_random_ground_combat_attacker: "Ejército atacante al azar"
 effect_every_ground_combat_attacker: "Todos los ejércitos atacantes"
 count_ground_combat_attacker_trigger: "Número de ejércitos atacantes$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_ground_combat_attacker_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los ejércitos atacantes cumplen las siguientes condiciones"
 any_ground_combat_defender_trigger: "Cualquier ejército defensor"
 effect_random_ground_combat_defender: "Ejército defensor al azar"
 effect_every_ground_combat_defender: "Todos los ejércitos defensores"
 count_ground_combat_defender_trigger: "Número de ejércitos defensores$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_ground_combat_defender_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los ejércitos defensores cumplen las siguientes condiciones"
 TRIGGER_ROBOT_SPECIES: "$SPECIES|Y$ es una especie robótica"
 TRIGGER_ROBOT_SPECIES_NOT: "$SPECIES|Y$ no es una especie robótica"
 any_enslaved_species_trigger: "Cualquier especie con poblaciones esclavizadas"
 any_owned_species_trigger: "Cualquier especie propia"
 count_enslaved_species_trigger: "El número de especies con poblaciones esclavizadas $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 any_fleet_in_system_trigger: "Cualquier flota del sistema"
 any_owned_fleet_trigger: "Cualquier flota propia"
 any_fleet_in_orbit_trigger: "Cualquier flota en órbita"
 count_owned_fleet_trigger: "Número de flotas propias$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_fleet_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ flotas en posesión cumplen las siguientes condiciones"
 count_fleet_in_orbit_trigger: "El n.º de flotas en órbita$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_fleet_in_orbit_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ flotas en órbita cumplen las siguientes condiciones"
 effect_every_owned_fleet: "Toda flota propia"
 effect_random_fleet_in_system: "Flota al azar del sistema"
 effect_random_owned_fleet: "Flota propia al azar"
 effect_every_fleet_in_system: "Toda flota del sistema"
 effect_random_controlled_fleet: "Flota controlada al azar"
 effect_every_controlled_fleet: "Todas las flotas controladas"
 any_controlled_fleet_trigger: "Cualquier flota controlada"
 count_controlled_fleet_trigger: "Número de flotas controladas $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$."
 any_owned_planet_trigger: "Cualquier planeta propio"
 effect_random_owned_planet: "Planeta propio al azar"
 effect_every_owned_planet: "Todos los planetas propios"
 count_owned_planet_trigger: "Número de planetas propios$CONDITIONS$ $IS_NOT$$COMPARATOR$$NUM|Y$"
 count_owned_planet_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los planetas propios cumplen las siguientes condiciones"
 any_controlled_planet_trigger: "Cualquier planeta controlado"
 effect_random_controlled_planet: "Planeta controlado al azar"
 effect_every_controlled_planet: "Todos los planetas controlados"
 count_controlled_planet_trigger: "Número de planetas controlados$CONDITIONS$ $IS_NOT$$COMPARATOR$$NUM|Y$."
 count_controlled_planet_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los planetas controlados cumplen las siguientes condiciones"
 any_galaxy_planet_trigger: "Cualquier planeta de la galaxia"
 effect_random_galaxy_planet: "Planeta de la galaxia al azar"
 effect_every_galaxy_planet: "Todos los planetas de la galaxia"
 count_galaxy_planet_trigger: "Número de planetas de la galaxia$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_planet_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los planetas de la galaxia cumplen las siguientes condiciones"
 any_galaxy_fleet_trigger: "Cualquier flota de la galaxia"
 effect_random_galaxy_fleet: "Flota de la galaxia al azar"
 effect_every_galaxy_fleet: "Todas las flotas de la galaxia"
 count_galaxy_fleet_trigger: "Número de flotas en la galaxia$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_fleet_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Las flotas de la galaxia cumplen las siguientes condiciones"
 any_ship_in_system_trigger: "Cualquier nave en el sistema"
 effect_random_ship_in_system: "Nave en el sistema al azar"
 effect_every_ship_in_system: "Todas las naves en el sistema"
 count_ship_in_system_trigger: "Número de atacantes$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_ship_in_system_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los atacantes cumplen las siguientes condiciones"
 any_attacker_trigger: "Cualquier atacante"
 effect_random_attacker: "Atacante al azar"
 effect_every_attacker: "Todos los atacantes"
 count_attacker_trigger: "Número de atacantes$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_attacker_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los atacantes cumplen las siguientes condiciones"
 any_defender_trigger: "Cualquier defensor"
 effect_random_defender: "Defensor al azar"
 effect_every_defender: "Todos los defensores"
 count_defender_trigger: "Número de defensores$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_defender_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los defensores cumplen las siguientes condiciones"
 any_deposit_trigger: "Cualquier depósito"
 effect_random_deposit: "Depósito aleatorio"
 effect_every_deposit: "Todos los depósitos"
 count_deposit_trigger: "Número de depósitos$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_deposit_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los depósitos cumplen las siguientes condiciones"
 any_moon_trigger: "Cualquier satélite"
 effect_random_moon: "Satélite al azar"
 effect_every_moon: "Todos los satélites"
 count_moon_trigger: "Número de satélites$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_moon_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los satélites cumplen las siguientes condiciones"
 any_spynetwork_trigger: "Cualquier red de espionaje"
 effect_random_spynetwork: "Red de espionaje al azar"
 effect_every_spynetwork: "Todas las redes de espionaje"
 count_spynetwork_trigger: "Número de redes de espionaje$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$$NUM|Y$"
 count_spynetwork_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Las redes de espionaje cumplen las siguientes condiciones"
 any_espionage_operation_trigger: "Cualquier operación de espionaje"
 effect_random_espionage_operation: "Operación de espionaje al azar"
 effect_every_espionage_operation: "Todas las operaciones de espionaje"
 count_espionage_operation_trigger: "Número de operaciones de espionaje $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_espionage_operation_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Las operaciones de espionaje cumplen las siguientes condiciones"
 any_espionage_asset_trigger: "Cualquier activo de espionaje"
 effect_random_espionage_asset: "Activo de espionaje al azar"
 effect_every_espionage_asset: "Todos los activos de espionaje"
 count_espionage_asset_trigger: "Número de activos de espionaje $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_espionage_asset_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los activos de espionaje cumplen las siguientes condiciones"
 any_species_pop_trigger: "Cualquier población de especie"
 any_species_pop_group_trigger: "Cualquier grupo de población de la especie"
 count_species_pop_group_trigger: "Número de grupos de población en la especie$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 effect_every_job_pop_group: "Todo grupo de población con trabajo"
 effect_random_species_pop: "Población de especie al azar"
 effect_every_species_pop: "Todas las poblaciones de especie"
 count_species_pop_trigger: "Número de poblaciones de especie$CONDITIONS$ $IS_NOT$$COMPARATOR$$NUM|Y$"
 count_species_pop_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Las poblaciones de especie cumplen las siguientes condiciones"
 any_associate_trigger: "Cualquier miembro asociado"
 effect_random_associate: "Miembro asociado al azar"
 effect_every_associate: "Todos los miembros asociados"
 count_associate_trigger: "Número de miembros asociados$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_associate_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Los miembros asociados cumplen las siguientes condiciones"
 any_galcom_member_trigger: "Cualquier miembro de la comunidad galáctica"
 effect_random_galcom_member: "Miembro de la comunidad galáctica aleatorio"
 effect_every_galcom_member: "Todos los miembros de la comunidad galáctica"
 count_galcom_member_trigger: "El n.º de miembros de la comunidad galáctica$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galcom_member_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ miembros de la comunidad galáctica cumplen las siguientes condiciones"
 any_council_member_trigger: "Cualquier miembro del Consejo"
 effect_random_council_member: "Miembro del Consejo aleatorio"
 effect_every_council_member: "Todos los miembros del Consejo"
 count_council_member_trigger: "El n.º de miembros del Consejo$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_council_member_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ miembros del Consejo cumplen las siguientes condiciones"
 ADD_COUNCIL_AGENDA_PROGRESS: "Avance del orden del día del Consejo:"
 add_council_agenda_progress_percent_positive: "$ADD_COUNCIL_AGENDA_PROGRESS$ §G+$VALUE|%0$§!\n"
 add_council_agenda_progress_percent_negative: "$ADD_COUNCIL_AGENDA_PROGRESS$ §R$VALUE|%0$§!\n"
 add_council_agenda_progress_positive: "$ADD_COUNCIL_AGENDA_PROGRESS$ §G+$VALUE|0$§!\n"
 add_council_agenda_progress_negative: "$ADD_COUNCIL_AGENDA_PROGRESS$ §R$VALUE|0$§!\n"
 HAS_NOT_AGENDA_PROGRESS_PERCENT: "El avance del orden del día del Consejo NO es $COMPARE$ $VALUE|0%$"
 HAS_AGENDA_PROGRESS_PERCENT: "El avance del orden del día del Consejo es $COMPARE$ $VALUE|0%$"
 HAS_NOT_AGENDA_PROGRESS: "El avance del orden del día del Consejo NO es $COMPARE$ $VALUE|0$"
 HAS_AGENDA_PROGRESS: "El avance del orden del día del Consejo es $COMPARE$ $VALUE|0$"
 HAS_NOT_LEGITIMACY: "La legitimidad del Consejo NO es $COMPARE$ $VALUE|0%$"
 HAS_LEGITIMACY: "La legitimidad del Consejo es $COMPARE$ $VALUE|0%$"
 effect_random_fleet_in_orbit: "Flota al azar en órbita"
 effect_every_fleet_in_orbit: "Toda flota en órbita"
 NUM_FALLEN_EMPIRES_LESS_THAN: "N.º de imperios caídos ($VAL0|Y$) $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 NUM_FALLEN_EMPIRES_AT_LEAST: "N.º de imperios caídos ($VAL0|Y$) $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 NUM_AI_EMPIRES_LESS_THAN: "N.º de imperios de la IA ($VAL0|Y$) $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 NUM_AI_EMPIRES_AT_LEAST: "N.º de imperios de la IA ($VAL0|Y$) $COMPARE$ $VAL1|Y$"
 GALAXY_SIZE_IS: "El tamaño de la galaxia es $SIZE|Y$"
 GALAXY_SIZE_IS_NOT: "El tamaño de la galaxia no es $SIZE|Y$"
 GALAXY_SHAPE_IS: "La forma de la galaxia es $SHAPE|Y$"
 GALAXY_SHAPE_IS_NOT: "La forma de la galaxia NO es $SHAPE|Y$"
 HAS_HAPPINESS_TRIGGER: "Tiene felicidad"
 HAS_NOT_HAPPINESS_TRIGGER: "No tiene felicidad"
 IS_IN_BREACH_OF_TRIGGER: "Está quebrantando $RESOLUTION$"
 IS_NOT_IN_BREACH_OF_TRIGGER: "NO está quebrantando $RESOLUTION$"
 POP_GROUP_SIZE_TRIGGER: "El tamaño del grupo de población es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 POP_GROUP_SIZE_NOT_TRIGGER: "El tamaño del grupo de población no es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 GALAXY_SETUP_VALUE_NOT: "El valor de ajustes de la galaxia NO es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 GALAXY_SETUP_VALUE: "El valor de ajustes de la galaxia es $COMPARE$ $VAL|Y$"
 HAS_GOVERNMENT_YES: "Tiene gobierno"
 HAS_GOVERNMENT_NO: "NO tiene gobierno"
 HAS_GOVERNMENT: "Tiene un gobierno de tipo $GOV|Y$"
 HAS_NOT_GOVERNMENT: "NO tiene un gobierno de tipo $GOV|Y$"
 ADD_INTEL_EFFECT: "$ACTOR|Y$ obtiene información $INTEL$ sobre $TARGET|Y$"
 ADD_INTEL_REPORT_EFFECT: "$ACTOR|Y$ obtiene $LEVEL$ de información $CATEGORY|Y$ sobre $TARGET|Y$ durante $DAYS|Y$ días."
 CHECK_MODIFIER_VALUE: "El valor de $MODIFIER$ ($VAL1$) es $COMPARATOR$ $VAL2|Y$"
 CHECK_MODIFIER_VALUE_NOT: "El valor de $MODIFIER$ ($VAL1$) NO es $COMPARATOR$ $VAL2|Y$"
 CHECK_ECONOMIC_PRODUCTION_MODIFIER_VALUE: "Los modificadores para producir $RESOURCE|Y$ como $JOB|Y$ son $COMPARATOR$ $VAL2|Y$ (actual: $VAL1$)"
 CHECK_ECONOMIC_PRODUCTION_MODIFIER_VALUE_NOT: "Los modificadores para producir $RESOURCE|Y$ como $JOB|Y$ NO son $COMPARATOR$ $VAL2|Y$ (actual: $VAL1$)"
 TRIGGER_IS_TOTAL_WAR: "Es una guerra total"
 TRIGGER_IS_NOT_TOTAL_WAR: "NO es una guerra total"
 CREATE_ESPIONAGE_ASSET: "Obtén un activo $TYPE|Y$ para usarlo contra $COUNTRY|Y$."
 DESTROY_ESPIONAGE_ASSET: "Destruye el activo de espionaje $TYPE|Y$"
 ASSIGN_ESPIONAGE_ASSET: "Asigna el activo de espionaje $TYPE|Y$"
 UNASSIGN_ESPIONAGE_ASSET: "Desasigna el activo de espionaje $TYPE|Y$"
 SET_POLICY: "La política de $POLICY_GROUP|Y$ está configurada como $OPTION|Y$"
 CAN_SET_POLICY_TRIGGER: "Puede configurar la política de $POLICY_GROUP|Y$ como $OPTION|Y$"
 CAN_NOT_SET_POLICY_TRIGGER: "No puede configurar la política de $POLICY_GROUP|Y$ como $OPTION|Y$"
 CAN_WORK_SPECIFIC_WORK_TYPE_TRIGGER: "Puede aceptar cualquier trabajo de $JOB$ que esté disponible."
 CAN_NOT_WORK_SPECIFIC_JOB_TYPE_TRIGGER: "No puede aceptar cualquier trabajo de $JOB$ que esté disponible."
 HAS_PLANETARY_ASCENSION_TIER: "El grado de ascenso de colonia es $COMPARATOR$ $TIER|Y$"
 HAS_NOT_PLANETARY_ASCENSION_TIER: "El grado de ascenso de colonia NO es $COMPARATOR$ $TIER|Y$"
 SET_PLANETARY_ASCENSION_TIER: "El grado de ascenso de colonia está configurado como $TIER|Y$"
 NUM_PLANETARY_ASCENSION_TIERS: "Los grados de ascenso de colonia totales son $COMPARATOR$ $TIER|Y$"
 NUM_PLANETARY_ASCENSION_TIERS_NOT: "Los grados de ascenso de colonia totales NO son $COMPARATOR$ $TIER|Y$"
 HAS_DEFENSIVE_ARMY_STRENGTH: "La fuerza de la guarnición es $COMPARATOR$ $VALUE|Y$"
 HAS_NOT_DEFENSIVE_ARMY_STRENGTH: "La fuerza de la guarnición NO es $COMPARATOR$ $VALUE|Y$"
 HAS_PATH_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ sigue la ruta de crisis $PATH|Y$"
 HAS_NOT_PATH_TRIGGER: "$COUNTRY|Y$ no sigue la ruta de crisis $PATH|Y$"
 HAS_MENACE_PERK_TRIGGER: "Tiene la ventaja de crisis: $PERK|Y$"
 HAS_NOT_MENACE_PERK_TRIGGER: "NO tiene la ventaja de crisis: $PERK|Y$"
 SELECT_CRISIS_PATH: "$COUNTRY$ adopta $PATH$"
 UNLOCK_MENACE_PERK: "$COUNTRY$ desbloquea la ventaja de crisis $PERK$"
 COMPLETE_CRISIS_OBJECTIVE: "El objetivo de crisis $OBJ|Y$ se ha completado, lo que otorga $REWARD|G$ de amenaza."
 COMPLETE_CRISIS_OBJECTIVE_FAIL: "La ruta de crisis elegida $PATHY$ no contiene el objetivo de crisis $OBJ|Y$. No se ha otorgado Amenaza."
 DEACTIVATE_MENACE_PERK: "La ventaja de crisis $PERK$ se ha desactivado para $COUNTRY$"
 ACTIVATE_CRISIS_PROGRESSION: "Permite que $COUNTRY$ progrese para §Yconvertirse en la §Rcrisis§!§!."
 ACTIVATE_CRISIS_PROGRESSION_NO_COUNTRY: "Te permite progresar para §Yconvertirte en la §Rcrisis§!§!."
 CREATE_NEBULA_EFFECT: "Se crea una nébula en el sistema $SYSTEM|Y$"
 ADD_VICTORY_SCORE_EFFECT: "$VALUE$ se añade a la puntuación de victoria de $COUNTRY|Y$"
 HAS_CRISIS_LEVEL_TRIGGER: "Tiene este nivel de crisis: $LEVEL|Y$"
 HAS_NOT_CRISIS_LEVEL_TRIGGER: "No tiene este nivel de crisis: $LEVEL|Y$"
 SET_AI_PERSONALITY: "El país $COUNTRY|Y$ recibe el carácter de IA $PERS|Y$"
 DISSOLVE_FEDERATION_EFFECT: "Se disuelve la $FEDERATION|Y$"
 ID_NOT_IDLE: "No está inactivo/a"
 ID_IDLE: "Está inactivo/a"
 CLIMATE_TRIGGER: "Tiene un clima $CLIMATE|Y$"
 NOT_CLIMATE_TRIGGER: "No tiene un clima $CLIMATE|Y$"
 IS_SCOPE_TYPE: "Es $SCOPETYPE$."
 IS_NOT_SCOPE_TYPE: "NO es $SCOPETYPE$."
 MULTIPLY_CRISIS_STRENGTH: "La fuerza de la crisis de fin de juego se multiplica por $MULT|Y$"
 SET_MALE_RULER_TITLE_EFFECT: "El título de los gobernantes varones se establece como $NAME|Y$"
 SET_FEMALE_RULER_TITLE_EFFECT: "El título de las gobernantes mujeres se establece como $NAME|Y$"
 SET_MALE_HEIR_TITLE_EFFECT: "El título de los herederos varones se establece como $NAME$"
 SET_FEMALE_HEIR_TITLE_EFFECT: "El título de las herederas mujeres se establece como $NAME$"
 CLEAR_CUSTOM_TITLES_EFFECT: "Restablece los títulos de gobernantes y herederos predeterminados"
 TRIGGER_IN_SENSOR_RANGE: "$WHAT|Y$ está al alcance de los sensores de $WHO|Y$"
 TRIGGER_NOT_IN_SENSOR_RANGE: "$WHAT|Y$ NO está al alcance de los sensores de $WHO|Y$"
 CREATE_FIRST_CONTACT_SITE: "Crea un lugar de primer contacto para investigar $COUNTRY|Y$"
 CAN_BUY_RESOURCE_ON_MARKET_TRIGGER: "Se puede comprar $RESOURCE|Y$ en el mercado"
 CAN_NOT_BUY_RESOURCE_ON_MARKET_TRIGGER: "No se puede comprar $RESOURCE|Y$ en el mercado"
 any_orbital_station_trigger: "Cualquier estación orbital"
 effect_random_orbital_station: "Estación orbital aleatoria"
 effect_every_orbital_station: "Todas las estaciones orbitales"
 count_orbital_station_trigger: "El n.º de estaciones orbitales$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_orbital_station_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ estaciones orbitales cumplen las siguientes condiciones"
 STARBASE_IS_NOT_BUILDING: "Base estelar NO es un edificio $COMP|Y$"
 STARBASE_IS_BUILDING: "Base estelar es un edificio $COMP|Y$"
 STARBASE_IS_NOT_FIRST_IN_QUEUE: "$FIRST|Y$ NO está en la cola de construcción antes que $SECOND|Y$"
 STARBASE_IS_FIRST_IN_QUEUE: "$FIRST|Y$ está en la cola de construcción antes que $SECOND|Y$"
 HAS_AGREEMENT_BETWEEN_TRIGGER: "Existe un acuerdo entre $COUNTRY|Y$ y $TARGET|Y$"
 HAS_AGREEMENT_BETWEEN_NOT_TRIGGER: "NO existe un acuerdo entre $COUNTRY|Y$ y $TARGET|Y$"
 HAS_TERM_VALUE_TRIGGER: "El acuerdo tiene $TERM|Y$ igual a $VALUE|Y$"
 HAS_TERM_VALUE_NOT_TRIGGER: "El acuerdo NO tiene $TERM|Y$ igual a $VALUE|Y$"
 HAS_SPECIALIST_PERK_TRIGGER: "La ventaja de especialista $PERK|Y$ está activa en el acuerdo"
 HAS_SPECIALIST_PERK_NOT_TRIGGER: "La ventaja de especialista $PERK|Y$ NO está activa en el acuerdo"
 HAS_ACTIVE_SPECIALIST_TYPE_ANY_TRIGGER: "El acuerdo tiene una especialización activa"
 HAS_ACTIVE_SPECIALIST_TYPE_ANY_NOT_TRIGGER: "El acuerdo NO tiene ninguna especialización activa"
 HAS_ACTIVE_SPECIALIST_TYPE_TRIGGER: "El acuerdo tiene una especialización activa del tipo $SPECIALIST_TYPE|Y$"
 HAS_ACTIVE_SPECIALIST_TYPE_NOT_TRIGGER: "El acuerdo NO tiene una especialización activa del tipo $SPECIALIST_TYPE|Y$"
 SPECIALIST_TIER_LESS_THAN: "$SUBJECT|H$ NO tiene un nivel de súbdito especialista $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 SPECIALIST_TIER_AT_LEAST: "$SUBJECT|H$ tiene un nivel de súbdito especialista $COMPARE$ $VAL1|2Y$"
 AGREEMENT_PRESET_TRIGGER: "El acuerdo tiene el preajuste $PRESET|Y$"
 AGREEMENT_PRESET_NOT_TRIGGER: "El acuerdo NO tiene el preajuste $PRESET|Y$"
 SET_RULE_JOIN_OVERLORD_WARS: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito se una a las guerras de su dominador"
 SET_RULE_JOIN_SUBJECT_WARS: "Cambia el término del acuerdo para que el dominador se una a las guerras de su súbdito"
 SET_RULE_CAN_SUBJECT_BE_INTEGRATED: "Cambia el término del acuerdo para que el dominador pueda incorporar a su súbdito"
 SET_RULE_CAN_NOT_SUBJECT_BE_INTEGRATED: "Cambia el término del acuerdo para que el dominador NO pueda incorporar a su súbdito"
 SET_RULE_CAN_SUBJECT_DO_DIPLOMACY: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito pueda usar la diplomacia"
 SET_RULE_CAN_NOT_SUBJECT_DO_DIPLOMACY: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito NO pueda usar la diplomacia"
 SET_RULE_CAN_SUBJECT_VOTE: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito pueda votar de manera independiente"
 SET_RULE_CAN_NOT_SUBJECT_VOTE: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito NO pueda votar de manera independiente"
 SET_RULE_CAN_SUBJECT_EXPAND: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito pueda expandirse"
 SET_RULE_CAN_SUBJECT_EXPAND_WITH_TITHE: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito pueda expandirse, pero pagando un diezmo de £influence£ de influencia a su dominador"
 SET_RULE_CAN_NOT_SUBJECT_EXPAND: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito NO pueda expandirse"
 SET_RULE_SUBJECT_HAS_SENSORS: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito reciba los datos de los sensores del dominador"
 SET_RULE_SUBJECT_DOES_NOT_HAVE_SENSORS: "Cambia el término del acuerdo para que el súbdito NO reciba los datos de los sensores del dominador"
 ENCLAVE_OFFER_HIRE_FLEET: "Paga $PRICE|Y$ por contratar una £military_ship£§Rflota de [GetMercenaryLoc] (£military_power£$POWER$)§! durante £time£$DAYS|G$ días."
 MERCENARY: "Mercenarios"
 GET_TRADE_DATA_NOTHING_TO_OFFER: "Nada que ofrecer"
 MAKE_SPECIAL_TRADE_NOTHING_TO_OFFER: "$GET_TRADE_DATA_NOTHING_TO_OFFER$"
 CONVERT_TO_SPECIALIST: "Empieza convirtiendo al imperio en un tipo de especialista $SPECIALIST_TYPE|Y$\n"
 SET_AGREEMENT_TERMS_EFFECT: "Establece los términos del acuerdo entre $OVERLORD|Y$ y $SUBJECT|Y$"
 SET_DISCRETE_TERM_VALUE_EFFECT: "$TERM|Y$: $VALUE|Y$"
 SET_RESOURCE_TERM_VALUE_EFFECT: "$TERM|Y$: $VALUE|Y$"
 IS_OFFER_TERMS_ACTUAL_TRIGGER: "La oferta comercial entre $BUYER|Y$ y $SELLER|Y$ está en vigor."
 IS_OFFER_TERMS_ACTUAL_NOT_TRIGGER: "La oferta comercial entre $BUYER|Y$ y $SELLER|Y$ no está en vigor."
 CAN_AFFORD_SPECIAL_OFFER_TRIGGER: "$BUYER|Y$ puede aceptar la oferta especial de $SELLER|Y$."
 CAN_AFFORD_SPECIAL_OFFER_NOT_TRIGGER: "$BUYER|Y$ no puede aceptar la oferta especial de $SELLER|Y$."
 SET_AGREEMENT_PRESET_EFFECT: "Plasma los términos del preajuste $PRESET|Y$ en el acuerdo"
 SET_AGREEMENT_PRESET_EFFECT_NO_APPLY: "Establece el acuerdo según el preajuste $PRESET|Y$"
 HAS_LOYALTY_LESS_THAN: "$SUBJECT|H$ NO tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de lealtad"
 HAS_LOYALTY_AT_LEAST: "$SUBJECT|H$ tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de lealtad"
 HAS_MONTHLY_LOYALTY_LESS_THAN: "$SUBJECT|H$ NO tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de lealtad mensual"
 HAS_MONTHLY_LOYALTY_AT_LEAST: "$SUBJECT|H$ tiene $COMPARE$ $VAL1|2Y$ de lealtad mensual"
 effect_every_archaeological_site: "Todo yacimiento arqueológico"
 AWARENESS_TRIGGER: "El conocimiento es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 AWARENESS_NOT_TRIGGER: "El conocimiento no es $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 AWARENESS_STAGE_TRIGGER: "El nivel de conocimiento es $COMPARE$ $STAGE|Y$"
 AWARENESS_STAGE_NOT_TRIGGER: "El nivel de conocimiento no es $COMPARE$ $STAGE|Y$"
 TRIGGER_IS_UNDER_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT: "Está recibiendo tutela social de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_IS_NOT_UNDER_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT: "No está recibiendo tutela social de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_IS_UNDER_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT: "Está recibiendo tecnología de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_IS_NOT_UNDER_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT: "No está recibiendo tecnología de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_IS_UNDER_STRATIFIED_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT: "Está recibiendo desarrollo tecnológico estratificado de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_IS_NOT_UNDER_STRATIFIED_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT: "No está recibiendo desarrollo tecnológico estratificado de $TARGET|Y$"
 TRIGGER_HAS_PRE_FTL_TRADE: "Comercia con $TARGET|Y$"
 TRIGGER_DOESNT_HAVE_PRE_FTL_TRADE: "No tiene $TARGET|Y$"
 EFFECT_REMOVE_FROM_FEDERATION: "$COUNTRY$ se ha retirado de $FEDERATION$"
 EFFECT_BREAK_TREATY: "$COUNTRY1$ rompe su $TREATY_TYPE$ con $COUNTRY2$"
 EFFECT_CLEAR_RELATIONS: "Eliminar relaciones entre los países $SCOPED_COUNTRY$ y $TARGET_COUNTRY$: $RELATION_KEYS$"
 EFFECT_REMOVE_ENVOYS_TO: "Eliminar enviados asignados por $FROM_COUNTRY$ para $TO_COUNTRY$"
 TRIGGER_IS_GARRISON: "La flota $FLEET|Y$ es una guarnición"
 TRIGGER_IS_NOT_GARRISON: "La flota $FLEET|Y$ no es una guarnición"
 TRIGGER_CAN_GO_MIA: "$FLEET|Y$ puede desaparecer en combate"
 TRIGGER_CANNOT_GO_MIA: "$FLEET|Y$ no puede desaparecer en combate"
 HAS_NUM_POSITIVE_TRAITS: "El n.º de rasgos positivos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_POSITIVE_TRAITS: "El n.º de rasgos positivos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NUM_NEGATIVE_TRAITS: "El n.º de rasgos negativos es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 HAS_NOT_NUM_NEGATIVE_TRAITS: "El n.º de rasgos negativos NO es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_SUBCLASS: "El número de rasgos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_COUNCILOR_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_COUNCILOR_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_COUNCILOR_SUBCLASS: "El número de rasgos de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_NON_COUNCIL_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos de la subclase que no es Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_NON_COUNCIL_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos de la subclase no Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos negativos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos positivos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_COUNCILOR_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos negativos de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_COUNCILOR_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos positivos de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_COUNCILOR_SUBCLASS: "El n.º de niveles de rasgos de consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_NON_COUNCIL_SUBCLASS: "El n.º de niveles de rasgos negativos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_NON_COUNCIL_SUBCLASS: "El n.º de niveles de rasgos positivos de no consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_NEGATIVE_NON_COUNCIL_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos negativos que no son de la subclase no Consejero son $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAITS_POSITIVE_NON_COUNCIL_NON_SUBCLASS: "El número de rasgos positivos que no son de subclase no Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos negativos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos positivos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos que no son de la subclase es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos negativos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos positivos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_COUNCILOR_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos que no son de la subclase Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_NEGATIVE_NON_COUNCIL_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos negativos que no son de la subclase no Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 NUM_LEADER_TRAIT_TIERS_POSITIVE_NON_COUNCIL_NON_SUBCLASS: "El número de niveles de rasgos positivos que no son de la subclase no Consejero es $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 ACTIVATE_FOG_MACHINE: "Activa la máquina de niebla del país $COUNTRY|Y$ con nubes del tipo $CLOUD_TYPE|Y$"
 DEACTIVATE_FOG_MACHINE_YES: "La máquina de niebla del país $COUNTRY|Y$ se ha desactivado"
 DEACTIVATE_FOG_MACHINE_NO: "La máquina de niebla del país $COUNTRY|Y$ no se ha desactivado"
 FOG_MACHINE_AUTO_TRACKING_ON: "Permitir que la máquina de niebla del país $COUNTRY|Y$ examine la propiedad de artefactos galácticos automáticamente"
 FOG_MACHINE_AUTO_TRACKING_OFF: "No permitir que la máquina de niebla del país $COUNTRY|Y$ examine la propiedad de artefactos galácticos automáticamente"
 TRIGGER_IS_ON_SLAVE_MARKET: "Se vende en el mercado de esclavos"
 TRIGGER_IS_NOT_ON_SLAVE_MARKET: "NO se vende en el mercado de esclavos"
 TRIGGER_IS_GFX_CULTURE: "Usa el conjunto de naves $CULTURE|Y$"
 TRIGGER_IS_NOT_GFX_CULTURE: "NO usa el conjunto de naves $CULTURE|Y$"
 IS_INFERTILE_TRIGGER: "Es fértil"
 IS_NOT_INFERTILE_TRIGGER: "NO es fértil"
 IS_DEFAULT_SPECIES: "Especie configurada como predeterminada."
 IS_NOT_DEFAULT_SPECIES: "Especie NO configurada como predeterminada."
 IS_BEING_INTEGRATED_SPECIES: "La especie está integrándose."
 IS_NOT_BEING_INTEGRATED_SPECIES: "Especie NO está integrándose."
 INTEGRATE_SPECIES_EFFECT: "Integra parte de la población en su plantilla predeterminada\n"
 SET_HABITABILITY_TRAIT: "Configura $TRAIT|Y$ como nuevo rasgo de preferencia de planeta para la especie $SPECIES|Y$."
 COPY_TRADITIONS_FROM_DESC: "$TARGET|Y$ copia las tradiciones de $SOURCE|Y$"
 COPY_TRADITIONS_FROM_DESC_EXCEPTIONS: "$TARGET|Y$ copia las tradiciones de $SOURCE|Y$, a excepción de: $EXCEPTIONS$"
 COPY_ASCENSION_PERKS_FROM_DESC: "$TARGET|Y$ copia las ventajas de ascenso de $SOURCE|Y$"
 COPY_ASCENSION_PERKS_FROM_DESC_EXCEPTIONS: "$TARGET|Y$ copia las ventajas de ascenso de $SOURCE|Y$, a excepción de: $EXCEPTIONS$"
 DOES_NOT_HAVE_FOCUS: "El país no tiene un enfoque activo $FOCUS$"
 HAS_FOCUS: "El país tiene un enfoque activo $FOCUS$"
 HAS_NOT_COMPLETED_FOCUS: "El país no ha completado el enfoque $FOCUS$"
 HAS_COMPLETED_FOCUS: "El país ha completado el enfoque $FOCUS$"
 EFFECT_ADD_FOCUS_PROGRESS: "Suma $AMOUNT|Y$ al progreso del enfoque de tipo $CATEGORY|Y$"
 ADD_POP_AMOUNT_EFFECT: "Añade $AMOUNT|Y$ a la población."
 ADD_POP_AMOUNT_EFFECT_RANDOM: "Añade de $FROM|Y$ a $TO|Y$ a la población."
 REMOVE_POP_AMOUNT_EFFECT: "Elimina $AMOUNT|Y$ de la población."
 REMOVE_POP_AMOUNT_EFFECT_RANDOM: "Elimina de $FROM|Y$ a $TO|Y$ de la población."
 SCALE_POP_AMOUNT_EFFECT: "Escala la población en $AMOUNT|Y$."
 TRANSFER_POP_AMOUNT_EFFECT: "Transfiere $AMOUNT|Y$ de población por $SOURCE|Y$ a $TARGET|Y$."
 TRANSFER_POP_AMOUNT_EFFECT_RANDOM: "Transfiere de $FROM|Y$ a $TO|Y$ de población de $SOURCE|Y$ a $TARGET|Y$."
 KILL_ASSIGNED_POP_AMOUNT_EFFECT: "Mata al $AMOUNT|Y$$PERCENTAGE|Y%$ de la población asignada"
 KILL_ASSIGNED_POP_AMOUNT_EFFECT_RANDOM: "Mata del $FROM|Y$$FROM_PERCENT|Y%$ al $TO|Y$$TO_PERCENT|Y%$ de la población asignada"
 SACRIFICE_ASSIGNED_POP_AMOUNT_EFFECT: "Sacrifica al $AMOUNT|Y$$PERCENTAGE|Y%$ de la población asignada"
 count_starbase_in_system_trigger: "El número de bases estelares en el sistema $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_bypass_in_system_trigger: "El número de circunvalaciones en el sistema $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 any_starbase_in_system_trigger: "Cualquier base estelar en el sistema"
 POP_GROUP_CRIME: "$PLANET_CRIME_TITLE$: $AMOUNT|Y$"
