l_spanish:
 ####################################
 #Planet View
 ####################################
 PLANET_VIEW: "Vista del planeta"
 PLANET_TYPE: "$TYPE$"
 MOON_TYPE: "Luna $TYPE$"
 OWNER_CAPITAL: "Capital $OWNER$"
 OWNER_COLONY: "Colonia $OWNER$"
 OWNER_OUTPOST: "Puesto $OWNER$"
 SORT_BY: "Ordenar por"
 UNEMPLOYED: "Desempleo"
 CONSUMPTION: "Consumo"
 PRODUCTION: "Producción"
 DEFICIT: "Déficit"
 PHYSICS: "Física"
 SOCIETY: "Sociedad"
 ENGINEERING: "Ingeniería"
 QUEUE: "Cola de construcción"
 QUEUE_PLANETVIEW: "§H$QUEUE$§!\n§GClic para abrir la cola de construcción§!"
 QUEUE_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$§REsta cola está desactivada en este momento a causa de la ocupación del enemigo§!"
 PLANET_HEALTH: "Integridad de superficie"
 sm_missile_weapon: "Mód. de defensa de torpedos"
 sm_missile_weapon_desc: "§EEl §Hpuerto espacial§! cuenta con armamento pesado de §Htorpedos§! como defensa principal.§!"
 sm_laser_weapon: "Mód. de defensa de láseres"
 sm_laser_weapon_desc: "§EEl §Hpuerto espacial§! cuenta con armamento pesado §Hláser§! como defensa principal.§!"
 sm_projectile_weapon: "Mód. de defensa de proyectiles"
 sm_projectile_weapon_desc: "§EEl §Hpuerto espacial§! cuenta con armamento pesado de §Hproyectiles§! como defensa principal.§!"
 sm_refinery: "Refinería"
 sm_synchronized_defenses: "Defensas sincronizadas"
 sm_corvette_assembly_yards: "Plantas de montaje de corbetas"
 sm_destroyer_assembly_yards: "Plantas de montaje de destructores"
 sm_cruiser_assembly_yards: "Plantas de montaje de cruceros"
 sm_battleship_assembly_yards: "Plantas de montaje de acorazados"
 sm_reinforced_hull_layers: "Capas del casco reforzadas"
 sm_observatory: "Observatorio"
 sm_engineering_bay: "Muelle de ingeniería"
 sm_crew_quarters: "Alojamiento de la tripulación"
 sm_crew_quarters_desc: "Proporciona alojamiento y soporte vital a las tripulaciones de las naves, reduciendo la carga logística de las flotas atracadas aquí."
 sm_crew_quarters_machine_intelligence: "Servicios umbilicales"
 sm_crew_quarters_desc_machine_intelligence: "Los servicios umbilicales conectan a las flotas amarradas directamente con la inteligencia central de la estación, lo que permite asistirlas en las tareas de reparación y reequipamiento."
 sm_crew_quarters_hive_mind: "Cámaras de gestación de tripulantes"
 sm_crew_quarters_desc_hive_mind: "La habilidad de engendrar y gestar directamente tripulaciones de drones es un beneficio logístico para las flotas locales."
 sm_hydroponic_farms: "Granjas hidropónicas orbitales"
 sm_orbital_mind_control_laser: "Láser de control mental orbital"
 sm_fallen_empire_weapon: "Mód. de defensa de lanza de taquiones"
 sm_pioneering_terminal: "Terminal de pioneros"
 sm_solar_panel_network: "Red de paneles solares"
 sm_neutronium_fission_plant: "Planta de fusión de neutronio"
 sm_fleet_academy: "Academia de la flota"
 sm_fleet_academy_machine_intelligence: "Simuladores de combate"
 sm_fleet_academy_hive_mind: "$sm_fleet_academy_machine_intelligence$"
 sm_fleet_academy_desc: "Para que nuestras nuevas tripulaciones estén listas para el combate, necesitan mandos competentes. La Academia de la flota garantizará que los oficiales tengan conocimientos actualizados de las doctrinas y la práctica de la guerra interestelar."
 sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence: "La simulación repetida de varios escenarios preparará mejor a nuestros drones a bordo de las naves para el combate real."
 sm_fleet_academy_desc_hive_mind: "$sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence$"
 sm_navigator_guild: "Gremio del navegante"
 sm_living_metal_armory: "Arsenal de metal vivo"
 sm_dark_matter_factory: "Reactor de materia oscura"
 sm_colossus_yards: "Plantas de montaje colosales"
 sm_colossus_yards_desc: "En el montaje de naves colosales se abandona el concepto tradicional de los diques secos y se emplean plataformas de construcción móviles independientes.\n"
 sm_colossus_yards_desc_modifier: "Astilleros: §Yconstrucción de Colosos activada§!"
 sm_titan_yards: "Plantas de montaje de titanes"
 sm_titan_yards_desc: "Los diques secos erigidos en el casco de la base estelar permiten construir las gigantescas naves de clase titán."
 sm_titan_yards_desc_modifier: "Astilleros: §Yconstrucción de titanes activada§!"
 sm_dockyard: "Muelle"
 sm_shipyard: "Astillero"
 sm_shipyard_desc: "Un astillero puede construir una sola nave a la vez, en paralelo con otros astilleros."
 sm_gun_battery: "Batería de cañones"
 sm_gun_battery_desc: "Añade dos espacios de armas medianas a la base estelar."
 sm_missile_battery: "Batería de torpedos"
 sm_missile_battery_desc: "Añade dos espacios de armas guiadas a la base estelar.\n"
 sm_mining_terminal: "Terminal de minería (¿quitar?)"
 sm_trading_hub: "Centro de comercio"
 sm_trading_hub_plural: "Centros de comercio"
 sm_trading_hub_desc: "Una zona de atraque civil en la que los mercaderes y comerciantes pueden hacer negocios.\n"
 sm_anchorage: "Fondeadero"
 sm_anchorage_desc: "Los fondeaderos son necesarios para el crecimiento de nuestra armada.\n"
 sm_hangar_bay: "Hangar"
 sm_hangar_bay_desc: "Añade un hangar para las naves de ataque a la base estelar.\n"
 sm_astromining_bay: "Bahía de astrominería"
 sm_astromining_bay_desc: "Hangares y almacenes que sirven como apoyo a la extracción de recursos en el sistema."
 sm_ftl_inhibitor: "Inhibidor UL"
 sm_ftl_inhibitor_desc: "Mientras la base estelar siga operativa, el inhibidor de viaje UL impide que las naves enemigas abandonen el sistema por una hipervía distinta a la que entraron."
 sm_communications_jammer: "Inhibidor de comunicaciones"
 sm_communications_jammer_desc: "Estos potentes dispositivos interfieren con las comunicaciones de las naves enemigas, lo que les dificulta coordinar sus movimientos.\n"
 sm_disruption_field: "Generador de campo de disrupción"
 sm_disruption_field_desc: "Genera campos localizados de partículas subatómicas agitadas alrededor de las naves enemigas en el sistema, lo que reduce mucho la eficacia de sus escudos."
 sm_warp_fluctuator: "Registro de hipervías"
 sm_warp_fluctuator_desc: "Identifica las condiciones ideales de entrada a las hipervías y optimiza las rutas de viaje proyectadas para mejorar el viaje UL de las naves aliadas en el sistema.\n"
 warp_fluctuator_tt: "$trade_with_icon$ por [Root.GetTradingHubPluralType]: §G+2§!"
 sm_transit_hub: "Centro de tránsito"
 sm_transit_hub_desc: "Infraestructura destinada a las naves no militares. Permite una red de tránsito cómoda y fluida.\n"
 sm_transit_hub_desc_modifier: "Los §Ydrones§! y §Ytrabajadores§! desempleados de este sistema §Ymigrarán§! automáticamente a otros planetas con una habitabilidad decente, trabajo y alojamiento disponibles y en sistemas con §Ycentros de tránsito§!, siempre que no estén sujetos a otros controles de migración.\n\n"
 sm_transit_hub_migrate_effect_desc: "El §Yreasentamiento automático§! a otras colonias está habilitado para §Y$SLAVES$§! desempleados y para robots no inteligentes de este sistema."
 sm_command_center: "Centro de mando"
 sm_command_center_desc: "Todos los sistemas de defensa se coordinan desde esta gran instalación enterrada en el casco de la base estelar. Sistemas de mapas y proyecciones 3D registran todo el tráfico espacial que pasa por el sistema en un momento dado.\n"
 sm_defense_grid: "Superordenador de red de defensa"
 sm_defense_grid_desc: "Un potente superordenador coordina la órbita relativa y los arcos de disparo de las plataformas de defensa de la base estelar, lo que aumenta el número de plataformas de defensa permitidas.\n"
 sm_science_division: "División científica"
 sm_science_division_desc: "Rendimiento de §Y$sm_spire$§! aumentado en §Y2£physics£ 2£society£ 2£engineering£ §!."
 sm_offworld_trading_company: "Compañía de comercio extraterrestre"
 sm_offworld_trading_company_desc: "Las oficinas de un órgano no gubernamental dedicado a mejorar las condiciones del comercio interestelar."
 sm_offworld_trading_company_desc_modifier: "$trade_with_icon$ por [Root.GetTradingHubPluralType]: §G+4§!\n\n"
 sm_nebula_refinery: "Refinería de nebulosa"
 sm_nebula_refinery_desc: "Al procesar las nubes de polvo de una nebulosa, podemos refinar y extraer valiosos materiales."
 sm_listening_post: "Puesto de escucha"
 sm_listening_post_desc: "El puesto de escucha alberga un equipo de operarios especializados encargados de analizar las reverberaciones de las hipervías para extender el alcance de los sensores de la base estelar."
 sm_naval_logistics_office: "Oficina de logística naval"
 sm_naval_logistics_office_desc: "Una mínima pero presente capa burocrática aumenta la capacidad teórica de fondeadero de la base estelar."
 sm_naval_logistics_office_desc_modifier: "Fondeadero: §G+3§! §Ycapacidad naval§!"
 sm_black_hole_observatory: "Observatorio de agujeros negros"
 sm_black_hole_observatory_desc: "Con la construcción de una instalación científica especializada en estudiar agujeros negros, nuestro imperio seguramente verá mejoras en su entendimiento de la física."
 sm_deep_space_black_site: "Emplazam. agujero negro en esp. prof."
 sm_deep_space_black_site_desc: "Una gran parte de esta base estelar ha sido separada para funcionar como centro clandestino que oficialmente no existe. Desde aquí se monitoriza todo el sistema, y los agentes de espionaje manipulan cuidadosamente los medios locales y los eventos sociales lo mejor que pueden.\n"
 sm_resource_silo: "$building_resource_silo$"
 sm_resource_silo_desc: "$building_resource_silo_desc$\n"
 building_resource_silo: "Silos de recursos"
 building_resource_silo_desc: "Enormes silos e instalaciones de almacenamiento en los que se pueden guardar muchos recursos."
 sm_hydroponics_bay: "Muelle de acuicultura"
 sm_hydroponics_bay_desc: "Con una sección de la base estelar dedicada a la acuicultura, esta podrá alimentarse a sí misma e incluso exportar el exceso de productos agrícolas a otros sistemas."
 sm_target_uplink_computer: "Ordenador de fijación de enlace"
 sm_target_uplink_computer_desc: "Un ordenador de fijación avanzado que recoge y analiza datos de todas las fuentes de sensores amigas del sistema. Esto facilita obtener soluciones de apuntado para las armas de la base estelar.\n"
 sm_curator_think_tank: "Equipo de especialistas de Cuidadores"
 sm_curator_think_tank_desc: "Al construir una instalación de investigación centrada enteramente en aprender de, o cooperar con, los Cuidadores, podemos hacer importantes avances en nuestro progreso científico.\n"
 sm_art_college: "Colegio de arte"
 sm_art_college_desc: "Este colegio de arte de gravedad cero, gestionado junto al cercano enclave de Artesanos, celebra la belleza del espacio exterior mediante las obras de sus dotados estudiantes.\n"
 sm_salvager_workshop: "Trabajos de rescate"
 sm_salvager_workshop_desc: "Este ajetreado anexo provee a nuestros equipos de ingeniería de toda clase de herramientas y piezas de repuesto, lo que facilita una colaboración más estrecha con el enclave de chatarreros cercano.\n"
 sm_shroud_beacon: "Baliza del Velo"
 sm_shroud_beacon_desc: "Antes, una baliza psiónica generaba un túnel del Velo en el sistema. Aunque la baliza del Velo esté desmantelada (o destruida), el túnel no se puede eliminar.\n"
 sm_mercenary_garrison: "Guarnición de mercenarios"
 sm_mercenary_garrison_desc: "Unos barracones que albergan a compañías militares privadas. Estos curtidos veteranos organizan a menudo simulacros para el resto de la tripulación y están preparados para defender la estación... siempre y cuando les paguen.\n"
 sm_astromining_hub: "Centro de astrominería"
 sm_astromining_hub_desc: "Las oficinas y los centros de procesamiento son el hogar de los ingenieros y coordinadores de nuestras operaciones para extraer recursos en el sistema. Con una optimización cuidadosa y un proceso de almacenamiento mejorado, podremos extraer los depósitos locales con una eficacia sin precedentes.\n"
 sm_astromining_hub_office_desc_modifier: "Módulos de bahías de astrominería:\n Rendimiento de estaciones mineras: §G+10%§!"
 requires_astromining_bay: "§RRequiere:§! §Y$sm_astromining_bay$§!"
 TIME_LEFT_SECOND: "$SECONDS$ segundo restante"
 TIME_LEFT_SECONDS: "$SECONDS$ segundos restantes"
 TIME_LEFT_DAYS: "£resource_time£ $DAYS$"
 TIME_COST_VALUE: "£resource_time£ $DAYS|0$"
 BUILD_TIME: "Tiempo de construcción: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 CLEAR_TIME: "Tiempo para despejar: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 ENACT_TIME: "Tiempo para promulgar: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 EST_YEARLY_DEV_INC: "Aumento anual: §H$EST$%§!"
 EST_YEARLY_ENERGY: "Créditos anuales: §H$EST$§!"
 MACRO_BUILDER_TITLE: "§ECentro de ejércitos de asalto§!"
 MACRO_BUILDER_DESC: "El §Ycentro de ejércitos de asalto§! proporciona una manera fácil de reunir un gran número de ejércitos de asalto. Los ejércitos se reunirán en los planetas disponibles de este sector.\n\nUna vez completados, reforzarán cualquier §Yejército§! con §YReunir tropas§! activado o se reunirán en esta base estelar."
 MACRO_BUILDER_CAPACITY_DESC: "El número de £planet£§Yplanetas§! disponibles determina la cantidad de ejércitos que se pueden construir en paralelo. Se pueden excluir planetas del §Ycentro de ejércitos de asalto§! en la pestaña Ejército que se encuentra en la vista Planeta."
 MACRO_BUILDER_TAB: "Centro de ejércitos"
 MACRO_BUILDER_QUEUE: "Cola de construcción de ejércitos"
 DEPLOY_IN_ORBIT: "Desplegar en órbita"
 DEPLOY_IN_ORBIT_DESC: "Determina si los §Yejércitos§! recién construidos se despliegan en §Yórbita§! o en el §Yplaneta§!.\n\nLos §Yejércitos§! construidos con el §Yconstructor de ejércitos de la base estelar§! se desplegarán en §Yórbita§!."
 ARMY_BUILDER_CHECKBOX: "Incluir en el constructor de ejércitos"
 INCLUDE_IN_SECTOR_BUILDER_DESC: "Selecciona esta opción para que se incluya en los planetas disponibles para el §Yconstructor de ejércitos de la base estelar§!."
 STARBASE_MACRO_BUILDER_ARMIES: "Tipos de ejército"
 STARBASE_NO_SECTOR: "§RLa base estelar no está en un sector§!"
 STARBASE_NO_PLANETS_IN_SECTOR: "§RNo hay planetas en el sector§!"
 ARMIES_IN_ORBIT: "Ejércitos en órbita"
 FLEETS_IN_ORBIT: "Flotas en órbita"
 MACROBUILDER_NO_DOCKED: "No hay ejércitos en órbita."
 QUEUED: "(En cola)"
 QUEUED_NUMBER: "#$NUMBER$ en cola"
 DISC_TOOLTIP: "§H$NAME$§!\n$DESC$\n\n£anomaly_level£ Nivel: $LEVEL|Y$"
 STOPS_POPULATION_GROWTH: "§RSin crecimiento de población en el planeta§!"
 STOPS_ROBOT_ASSEMBLY: "§RNo hay montaje de poblaciones robot, androides ni sintéticas en el planeta§!"
 ANOMALY_ICON_DESC: "§GClic para revisar§!"
 RESEARCH_LEFT_CLICK: "§GClic para alternar anomalías§!"
 RESEARCH_RIGHT_CLICK: "§GClic derecho para investigar§!"
 ANOMALY_RIGHT_CLICK: "§GClic derecho para centrar en sistema§!"
 PV_QUEUE: "Cola"
 PV_QUEUE_LABEL: "Cola de construcción"
 PV_PLANET: "Planeta"
 PV_PLANET_LABEL: "Construcción planetaria"
 PV_SHIPYARD: "Astillero"
 PV_SHIPYARD_LABEL: "Construcción orbital"
 NO_POP_GROWING: "Sin crecimiento de población"
 NO_POP_GROWING_DESC: "Actualmente no hay especies en aumento en este planeta."
 NO_POP_DECLINING: "Sin declive de población"
 NO_POP_DECLINING_DESC: "Actualmente no hay especies en declive en este planeta."
 NO_POP_ASSEMBLING: "Sin montaje de poblaciones"
 NO_POP_ASSEMBLING_DESC: "Actualmente no hay especies en montaje en este planeta."
 NO_GROWTH_OVERCROWDING: "§RLa superpoblación impide el crecimiento de población§!"
 NO_GROWTH_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RLos controles de población activa impiden el crecimiento de población§!"
 NO_ASSEMBLY_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RLos controles de población activa impiden el montaje de poblaciones§!"
 NO_DECLINE_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RLas políticas actuales impiden el declive de población§!"
 BASE_GROWTH: "Crecimiento base: $VALUE|Y1$"
 BASE_ASSEMBLY: "Montaje base: $VALUE|Y1$"
 BASE_GROWTH_LOW_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! por poblaciones bajas)"
 BASE_GROWTH_MED_POP: "$BASE_GROWTH$ (§G+$LOGISTIC$§! por poblaciones)"
 BASE_GROWTH_HIGH_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! por poblaciones altas)"
 BONUS_GROWTH: "Crecimiento adicional: $VALUE|Y2$"
 GROWTH_SCALE: "Escala de crecimiento de país: $VALUE|%+0$"
 SPECIES_GROWTH: "$SPECIES$: $VALUE|Y2$"
 SPECIES_DECLINE: "$SPECIES$: $VALUE|R2$"
 POP_DECLINE: "Declive de población mensual: $VALUE|Y$"
 BASE_DECLINE: "Declive base: $VALUE|Y1$"
 DECLINE_FROM_PURGE: "Rechazar por $TYPE$: $VALUE|Y1$"
 FROM_IMMIGRATION: "De inmigración: $VALUE|Y2$"
 FROM_REFUGEES: "Refugiados: §G+$VALUE|%$§!"
 FROM_EMIGRATION: "De emigración: $VALUE|Y2$"
 FROM_EMIGRATION_PENALTY: "De emigración: $VALUE|R1$"
 POP_DECLINE_RATE: "Purgará una media de $PER_MONTH|Y$ poblaciones al mes y por planeta a la velocidad base."
 POP_ESCAPE_CHANCE: "Cada población tiene una probabilidad del $CHANCE|%0Y$ de escapar para convertirse en refugiado."
 POP_ESCAPE_CHANCE_SHORT: "Probabilidad de escapar: $CHANCE|%0Y$"
 GROWING_POP: "Población creciente"
 GROWING_POP_DESC: "§REsta población sigue creciendo. No producirá nada hasta que se desarrolle del todo.§!"
 GROWING_POP_PROGRESS: "Progreso actual: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/mes)"
 NEW_POP_GROWN_IN_X_MONTHS: "El crecimiento de las nuevas £pop£ poblaciones se completará en $MONTHS|Y$ meses."
 ASSEMBLING_POP_PROGRESS: "Progreso de montaje: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/mes)"
 NEW_POP_ASSEMBLED_IN_X_MONTHS: "El montaje de las nuevas £pop£ poblaciones se completará en $MONTHS|Y$ meses."
 DECLINING_POP_PROGRESS: "Progreso de declive: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/mes)"
 UPGRADING_POP: "Mejorando población"
 UPGRADING_POP_DESC: "Esta población se está mejorando a $SPECIES|Y$."
 UPGRADING_POP_PROGRESS: "Progreso: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+1$/mes)"
 SPECIES_WILL_AUTO_UPGRADE: "§EEste modelo está anticuado y se actualizará automáticamente.§!"
 BUILD_CURRENT_SHIP: "$CLASSNAME|H$ actual"
 BUILD_SHIP: "$NAME$"
 BUILD_ALLIANCE_SHIP: "$NAME$ de la (Federation)"
 PV_ARMIES: "Ejércitos"
 PV_ARMIES_DEFENSE: "Defensa:"
 PV_ARMIES_ASSAULT: "Asalto:"
 BUILD_ARMY_NAME: "$ARMY$ ($SPECIES$)"
 BUILD_UPGRADE_FLEET: "Mejorando $FLEET|H$"
 BUILD_UPGRADE_BUILDING: "Mejorando $FROM|H$ a $TO|H$"
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_UPGRADING: "Ya estamos mejorando este edificio."
 DESELECT_ALL: "Deseleccionar todo"
 SELECT_ALL: "Seleccionar todo"
 CLEAR_SEARCH: "§HBorrar búsqueda§!\n§GClic para borrarlo todo\n£ctrl£ + £backspace£ para borrar una palabra§!"
 DISBAND: "§HDisolver§!"
 TRANSPORT: "Transporte"
 BREAK_FLEET_CONTRACT: "§HFinalizar contrato de flota§!"
 POPULATION_AMOUNT: "$NUM$ de población (máximo $MAX$)"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_DESC: "$MONTHS$ meses hasta $NUM$ de población"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_MAX_DESC: "Población máx. alcanzada"
 UNLOCK_POPS_DESC: "§HDesbloquear población§!\nEsta población está bloqueada y la meta del planeta no le afecta.\n§GClic para desbloquearla§!"
 UNLOCK_POPS_PURGE_DESC: "§HDesbloquear población§!\n§RNo se puede desbloquear una £pop£ población que se está purgando§!"
 PLANET_TAB: "Superficie"
 MANAGEMENT_TAB: "Gestión"
 POPULATION_TAB: "Economía"
 TILES_TAB: "Superficie"
 GROUND_COMBAT_TAB: "Ejércitos"
 CORPORATE_TAB: "Parcelas"
 PV_BUILDINGS: "Edificios planetarios"
 PV_SPACE_STATION_BUILDINGS: "Edificios orbitales"
 GROWTH: "Crecimiento"
 GROWTH_DESC: "Indica lo cerca que está una población creciente de desarrollarse por completo. Solo las poblaciones desarrolladas pueden extraer recursos."
 COLONY_SHIP_SELECTION: "Selección de naves colonia"
 COLONY_SPECIES: "Especie de colonia"
 PLANET_VIEW_RECRUITMENT: "Reclutamiento"
 PLANET_VIEW_RECRUIT: "Reclutar ejércitos"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_DESC: "Podemos reclutar ejércitos para ayudar a defender o capturar planetas."
 PLANET_VIEW_RECRUIT_CLICK_DESC: "§GClic para mostrar lista de tipos de ejércitos disponibles§!"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_NO_POTENTIAL: "§RNo hay especies en este planeta de las que podamos reclutar ejércitos§!"
 PLANET_VIEW_EDICTS: "Edictos"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_INVALID_PLANET: "Imposible reasentar poblaciones de este planeta."
 PLANET_VIEW_RESETTLE_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RNo hay planetas en propiedad a los que enviar o que puedan recibir poblaciones.§!"
 RESETTLEMENT_POLICY_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$La política de reasentamiento está configurada para ser admitida"
 RESETTLEMENT_PLANETARY_ADMINISTRATION: "Requiere §Y$building_capital$§! en el planeta."
 NO_FRIENDLY_FLEETS: "Sin flotas defensoras"
 NO_HOSTILE_FLEETS: "Sin flotas hostiles"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_MODULES: "Móds. de puerto espacial"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_ORBITING_FLEETS: "Flotas en órbita"
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_ALREADY: "El puerto espacial ya tiene este módulo."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_QUEUED: "Ya hay un módulo de este tipo en la cola de construcción."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_NO_SLOTS: "No hay espacios disponibles."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_INVALID_SLOT: "El espacio de módulo de puerto espacial no es válido."
 SPACEPORT_LOW_LEVEL_BUILD_SHIP: "Requiere un puerto espacial de nivel $REQUIREDLEVEL|Y$."
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_INFO: "Detalles del puerto espacial"
 PLANETLIST_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_LESS_THAN_ONE_FORMAT: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT_TOOLTIP: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_ENTRY_DESC: "$NAME$: $VALUE$"
 RESOURCE_OUTPUT_MULT_ENTRY_DESC: "$NAME$ ($NUM|Y$): $VALUE$"
 SECTOR_COLONIES: "Colonias del sector"
 SECTOR_COLONIES_DESC: "El sector $SECTOR|Y$ tiene $COLONIES|Y$ colonias."
 CLICK_TO_CYCLE_PLANETS: "§GClic - alternar colonias del sector.§!"
 SECTOR_OUTLINER_MISSING_RESOURCES: "A este sector le faltan los siguientes recursos: $RESOURCES$"
 SECTOR_OUTLINER_DEFICIT: "Este sector tiene un déficit de energía. Solo obtendrá energía de estaciones orbitales."
 SECTOR_OUTLINER_CLICK_DESC: "§GClic - mostrar en lista de planetas\nClic derecho - centrar cámara en sector§!"
 SECTOR_GOVERNOR: "Gobernador/a: $LEADER|H$"
 SECTOR_GOVERNOR_TITLE: "Gobernador del sector"
 SECTOR_NO_GOVERNOR: "Gobernador no asignado"
 SECTOR_COLONIES_POPS: "Poblaciones de colonias del sector"
 SECTOR_COLONIES_POPS_DESC: "El sector $SECTOR|Y$ tiene colonias con $POPS|Y$ de población."
 SECTOR_COLONIES_SIZE: "Tamaño de colonias del sector"
 SECTOR_COLONIES_SIZE_DESC: "El sector $SECTOR|Y$ tiene colonias con un tamaño total de $SIZE|Y$."
 SECTOR_SHARE: "Contribución de $TYPE$ del sector"
 SECTOR_SHARE_DESC: "Contribución de $TYPE|H$ del sector: $VALUE|Y$"
 SECTOR_SHARE_NONE_DESC: "De momento, el sector no contribuye a darnos $TYPE|H$, sino que se concentra en el crecimiento interno."
 SECTOR_SHARE_HALF_DESC: "El sector nos está dando un §Y50%§! de su producción mensual de $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS_DESC: "El sector nos está dando un §Y75%§! de su producción mensual de $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_FULL_DESC: "El sector nos está dando un §Y100%§! de su producción mensual de $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_QUARTER_DESC: "El sector nos está dando un §Y25%§! de su producción mensual de $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_FULL: "100%"
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS: "75%"
 SECTOR_SHARE_QUARTER: "25%"
 SECTOR_SHARE_HALF: "50%"
 SECTOR_SHARE_NONE: "No"
 PLANET_LIST_SECTOR_SHARE_INSTRUCTIONS: "§GClic para alternar las contribuciones del sector§!"
 GROWTH_PROGRESS: "Crecimiento: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 UPGRADE_PROGRESS: "Mejora: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 PRODUCTION_OUTPUT: "Producción"
 PHYSICS_RESEARCH: "Investigación en física"
 SOCIETY_RESEARCH: "Investigación en sociedad"
 ENGINEERING_RESEARCH: "Investigación en ingeniería"
 PRODUCTION_TITLE: "§HProducción§!"
 PRODUCTION_DESC: "La población asignada a producción usa los minerales disponibles para la construcción de todos los proyectos de edificios, naves y flotas del planeta."
 PHYSICS_RESEARCH_DESC: "Esta investigación impulsa el progreso hacia las tecnologías de física que investiga nuestro imperio."
 SOCIETY_RESEARCH_DESC: "Esta investigación impulsa el progreso hacia las tecnologías de sociedad que investiga nuestro imperio."
 ENGINEERING_RESEARCH_DESC: "Esta investigación impulsa el progreso hacia las tecnologías de ingeniería que investiga nuestro imperio."
 MODIFIER_EXPIRE_DESC: "Expirará en $TIME$."
 TIME_IN_DAYS: "$DAYS|H$ días"
 TIME_IN_MONTHS: "$MONTHS|H$ Meses"
 TIME_IN_YEARS: "$YEARS|H$ Años"
 PLANET_STRENGTH: "Fuerza del planeta"
 PLANET_STRENGTH_DESC: "Es la capacidad de defenderse que tiene el planeta."
 DISBAND_TITLE: "¿Disolver ejército?"
 DISBAND_DESC: "§EEsto borrará el ejército.§!"
 DETACH: "Quitar"
 EMBARK: "§HEmbarcar§!"
 EMBARK_DESC: "Embarca al espacio las unidades elegidas.\n§GClic+Mayús. para embarcar todo§!"
 EMPTY_ARMY_SLOT: "Espacio de ejército vacío"
 EMPTY_ARMY_SLOT_DESC: "Cada planeta alberga hasta 12 unidades de ejército a la vez."
 EMPTY_BUILDING_SLOT: "§HEspacio de edificio vacío§!\nConstruye más edificios para llenar estos espacios."
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT: "Población actual"
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT_DESC: "Población: $CURRENT|Y$/$MAX|Y$"
 POPULATION_DESC: "La §E£pop£ §Hpoblación§! crece cuando tiene acceso a la £food£ §Hcomida§!. Construye granjas para aumentar la producción de §Halimento§!.§!"
 POPULATION_GROWTH: "Crecimiento de población"
 ARMY_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED: "Este planeta solo puede tener $MAX|Y$ ejércitos en guarnición."
 ARMY_UNAVAILABLE_SPECIES_LIMIT_REACHED: "La especie $SPECIES|H$ solo puede tener $MAX|Y$ ejércitos de asalto en tu imperio."
 BUILDING_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED_ORBITAL: "Se ha alcanzado el límite de edificios orbitales. Quita algunos o investiga más tecnologías para desbloquear más espacios."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_OCCUPIED: "Este planeta está ocupado. Construir ahí es imposible."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_COLONIZATION: "El planeta se está colonizando. No se puede construir."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_STARBASE: "No puede construirse en una base estelar."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_SPACEPORT: "No puede construirse en un puerto estelar."
 MISSING_SPACESTATION: "A este planeta le falta un puerto espacial. Construir ahí es imposible."
 YEAR: "Año"
 MONTH: "Mes"
 PV_HABITABILITY_DESC: "§EEsta lista muestra la §Hhabitabilidad§! de $PLANET|H$ para cada §Hespecie§! en nuestro imperio. La §Hhabitabilidad§! determina la §Hfelicidad máxima§! de una §Hpoblación§!.§!"
 PV_SURVEYED_DESC: "§HExplorado§!\nEl imperio ha sondeado este planeta y tenemos acceso a toda la información sobre él."
 PV_UNSURVEYED_DESC: "§HInexplorado§!\nEl imperio aún tiene que sondear el planeta. Explorarlo puede revelar recursos estratégicos, así como anomalías interesantes.\n§GEnvía una nave científica con un científico para sondear este planeta.§!"
 DESTROY_BUILDING_TITLE: "¿Demoler edificio?"
 DESTROY_BUILDING_DESC: "§E$NAME|Y$ se destruirá.§!"
 DOWNGRADE_BUILDING_TITLE: "Degradar edificio"
 DOWNGRADE_BUILDING_DESC: "¿Degradar $NAME|Y$ a $DOWNGRADE|Y$?"
 DESTROY_DISTRICT_TITLE: "¿Demoler distrito?"
 DESTROY_DISTRICT_DESC: "§EEsto destruirá este $NAME|Y$.§!"
 DESTROY_SECTOR_TITLE: "Borrar sector"
 DESTROY_SECTOR_DESC: "¿Seguro que quieres borrar el sector $SECTOR|Y$? Borrarlo eliminará todas las colas de construcción en curso y te transferirá el control sobre ellas. Todos los recursos en reserva del sector se perderán."
 BUILDABLE_TIME_EST: "$DAYS$ días"
 ORBITAL_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HEspacio de edificio orbital bloqueado§!\nHay que ampliar el puerto espacial mediante investigación para utilizar este espacio de edificio orbital."
 PLANETARY_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HEspacio de edificio planetario bloqueado§!\nEstos espacios se desbloquean desarrollando infraestructuras planetarias. Este espacio se desbloqueará con la infraestructura siguiente: $INFRASTRUCTURE|H$%."
 BUILDING_SLOT_LACKS_SPACESPORT_ORBITAL: "§HEspacio de edificio orbital bloqueado§!\nEstos espacios se desbloquean construyendo un puerto espacial."
 RIGHT_CLICK_BUILDING: "§GClic derecho para destruir: $BUILDING|H$§!"
 PLANET_SIZE: "Tamaño del planeta"
 PLANET_SIZE_COLON_VALUE: "Tamaño del planeta: $SIZE|Y$"
 PLANET_SIZE_DESC: "§t$concept_planet_size_desc$\n\n$concept_planet_capacity_desc$§!\n\n§GClic en ['concept_planet_size'] o ['concept_planet_capacity'] para abrir el banco de datos§!"
 PLANET_HOUSING_COLON_VALUE: "Alojamiento: $SIZE|Y$"
 CARRY_CAP: "Capacidad del planeta"
 PLANET_CARRY_CAP_VALUE: "$CARRY_CAP$: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED: "Planeta ocupado"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED_DESC: "$COUNTRY|Y$ ocupa el planeta"
 OCCUPIED_SYSTEM: "Ocupa un planeta en este sistema."
 SPECIAL_PROJECT_TOOLTIP: "§HProyecto especial§!"
 SPECIAL_PROJECT_HEADER: "§HProyecto(s) especial(es):§!"
 SPECIAL_PROJECT_DESC: "§GClic para ver el §Hproyecto especial§! en el §Hdiario de situación§!.§!"
 SPECIAL_PROJECT_COST: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 SPECIAL_PROJECT_MISSING_SKILL: "§RRequiere un $LEADER_CLASS$ de $LEVEL|0$.§!"
 SPECIAL_PROJECT_IN_PROGRESS: "§EEn curso§!"
 SPECIAL_PROJECT_ALREADY_HAS_SHIPS: "§EEl proyecto ya tiene naves cercanas suficientes§!"
 SPECIAL_PROJECT_OUT_OF_REACH: "No podemos alcanzar este proyecto"
 SPECIAL_PROJECT_REQUIRES_NO_SHIP: "No necesitamos una nave pare investigar este proyecto."
 FOCUS_ON_PLANET: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra este planeta.§!"
 FOCUS_ON_SYSTEM: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra el sistema objetivo.§!"
 FOCUS_ON_STATION: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra esta estación.§!"
 FOCUS_ON_TARGET_NOTIFICATION: "§GClic para ir al lugar§!"
 FOCUS_ON_LEADER: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra este líder.§!"
 OPEN_TECH_VIEW: "§GClic - abrir vista de tecnología§!"
 OB_PROGRESS: "Espacios de edific. orbitales. desbloq.: "
 RENAME_COLONY_TITLE: "Renombrar planeta"
 RENAME_FACTION_TITLE: "Renombrar facción"
 RENAME_FACTION_TOOLTIP: "§HRenombrar facción§!\n§GClic - renombrar§!"
 RENAME_ARMY_TITLE: "Renombrar ejército"
 RENAME_FLEET_TITLE: "Renombrar flota"
 RENAME_SHIP_TITLE: "Renombrar nave"
 RENAME_LEADER_TITLE: "Renombrar líder"
 RENAME_LEADER_BUTTON: "§GClic para renombrar líder§!"
 RENAME_SYSTEM_TOOLTIP: "§HRenombrar sistema§!\n§GClic para renombrar§!"
 RENAME_SYSTEM_TITLE: "Renombrar sistema"
 RENAME_ALLIANCE_TOOLTIP: "§HRenombrar alianza§!\n§GClic para renombrar§!"
 RENAME_EMPIRE_TOOLTIP: "§HRenombrar imperio§!\n§GClic - renombrar§!"
 RENAME_ALLIANCE_TITLE: "Renombrar alianza"
 RENAME_EMPIRE_TITLE: "Renombrar imperio"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP: "§HRenombrar federación§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_ENABLED: "§GClic para renombrar la federación§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_DISABLED: "§RSolo el presidente de la federación puede renombrar la federación§!"
 RENAME_FEDERATION_TITLE: "Renombrar federación"
 RENAME_NAME_EMPTY_DESC: "§REl campo del nombre no puede estar vacío.§!"
 RENAME_SPECIES: "Renombrar especie"
 SAVING_GAME: "Guardando partida"
 PLANET_OUTPUT: "Rendimiento del planeta"
 AUTO_ASSIGN: "Meta del planeta"
 AUTO_ASSIGN_DESC: "§HMeta del planeta§!\nTodas las poblaciones disponibles de este planeta se destinarán a esta meta si hay recursos disponibles."
 TOOLTIP_FOCUS: "Meta actual del planeta: §H$CURRENT$§!"
 CHANGE_FOCUS: "§GClic para cambiar la meta del planeta§!"
 CHOOSE_FOCUS: "§GClic para fijar la meta del planeta§! §H$FOCUS$§!"
 AVAILABILITY: "$VALUE$ disponible(s)"
 SET_POPULATION_JOB: "Asignar población"
 CLICK_TO_SELECT: "§GClic para elegir§!"
 CLICK_TO_REMOVE: "§GClic - quitar§!"
 SET_AUTO_ASSIGN: "Fijar meta"
 SET_AUTO_PLANET_ASSIGN: "Fijar meta del planeta"
 TOOLTIP_RESOURCE_MINERALS: "Minerales actuales: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_PHYSICS: "Investigación en física actual: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_SOCIETY: "Investigación en sociedad actual: $VALUE|R$"
 TOOLTIP_RESOURCE_ENGINEERING: "Investigación en ingeniería actual: §Y$VALUE$§!"
 TOOLTIP_DEVELOPMENT: "Infraestructura de planeta actual: §Y$VALUE$%§!"
 TOOLTIP_HABITABILITY: "Habitabilidad: $VALUE|%$"
 TOOLTIP_HAPPINESS: "Felicidad: £happiness£ $VALUE|%$"
 TOOLTIP_NO_HAPPINESS: "Felicidad: -"
 TOOLTIP_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_NO_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: -"
 TOOLTIP_HAPPINES_CAPPED_BY_HABITABLITITY: "Felicidad máx.: $HABITABILITY|%0R$"
 TOOLTIP_HAPPINESS_FROM_HABITABLITITY: "$HABITABILITY|0Y%$ Habitabilidad: $EFFECT|%+1R$"
 TOOLTIP_ENERGY: "Generación de créditos planeta al mes: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE: "Rendim. actual de §H$RESOURCE$§!: $CURRENT|Y$"
 CHANGE_RESOURCE: "§GClic para cambiar el recurso asignado a esta pobl.§!"
 LEFT_CLICK_POP: "§GClic para ver inform. adicional de la pobl.§!"
 RIGHT_CLICK_POP: "§GClic derecho para bloquear esta pobl. al recurso asignado§!"
 RIGHT_CLICK_POP_UNLOCK: "§GClic derecho para desbloquear esta pobl. de la meta del planeta§!"
 FOCUS: "Ir a"
 NONINTERFERENCE_DIRECTIVE: "§RNuestra postura actual sobre la xenointerferencia nos impide colonizar este mundo.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NOT_YOURS: "Este planeta pertenece a otro."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NO_STATION: "Este planeta no tiene estación de terraformación."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_ONGOING_COLONIZATION: "No podemos empezar a terraformar mientras se coloniza el planeta."
 PLANETVIEW_POP_NOT_COLONIZED: "Este planeta aún no tiene poblaciones."
 SPACEPORT_TAB: "Puerto espacial"
 CANNOT_MODIFY_PLANET_PREFERENCE: "§RNecesitamos £society£ §H$tech_glandular_acclimation$§! para modificar la preferencia de planeta de una especie.§!"
 TERRAFORM_PLANET_DOESNT_BELONG_TO_US: "§REste planeta está dentro de nuestras fronteras.§!"
 TERRAFORM_PLANET_HAS_OWNER: "§RNecesitamos £society£ §H$tech_ecological_adaptation$§! para terraformar planetas habitados.§!"
 TERRAFORM_PLANET_ALREADY_TERRAFORMING: "§R¡Este planeta ya se está terraformando!§!"
 TERRAFORM_LACKS_TECH: "§RNecesitamos £society£ §H$tech_terrestrial_sculpting$§! para terraformar planetas.§!"
 PLANETVIEW_NO_DOCKED: "Sin flotas en órbita."
 STARBASE_NO_PLATFORMS: "Sin plataformas de defensa."
 EMPIRE_FOOD_DESC: "Producimos £food£ $PRODUCTION|0G$ y consumimos £food£ $CONSUMPTION|0R$."
 PLANETVIEW_FOOD: "Excedentes de comida"
 PLANETVIEW_FOOD_DESC: "En este planeta producimos £food£ $PRODUCTION|1G$ y consumimos £food£ $CONSUMPTION|1R$."
 PLANETVIEW_FOOD_DELAYED: "El §Eexcedente de £food£ §Halimento§! aumentará la tasa de crecimiento de las §Hpoblaciones§!, mientras que la escasez aumentará el descontento. El efecto de la felicidad se actualiza al inicio de cada mes. Se puede obtener más comida construyendo £building£ §Hgranjas§!.§!"
 LEFT_CLICK_TO_SHOW_INFO: "§GClic para ver detalles§!"
 RIGHT_CLICK_TO_BUILD: "§GClic derecho para ver lista de construcción§!"
 RIGHT_CLICK_TO_UPGRADE: "§GClic derecho para mejorar este edificio§!"
 ADJACENCY_BONUS_NOT_ACTIVE_PRODUCTION_ERROR: "El edificio tiene un error de producción."
 MISSING_RESOURCES_TITLE: "Faltan recursos"
 MISSING_RESOURCES_DESC: "Nos faltan los recursos necesarios para poner en marcha este edificio. No funcionará hasta que consigamos los recursos."
 MISSING_MAINTENANCE_TITLE: "Déficit"
 MISSING_MAINTENANCE_DESC: "Con nuestros ingresos actuales, este edificio dejará de funcionar."
 MISSING_REQUIRED: "Necesario: "
 LEFT_CLICK_TO_PLACE_COLONY: "§GClic para poner puestos de la colonia§!"
 GIVE_SECTOR_ENERGY: "Enviar créditos energéticos"
 GIVE_SECTOR_ENERGY_DESC: "Podemos enviar al sector $AMOUNT|Y0$ créditos energéticos para acelerar su crecimiento.\n\n§GMantén £ctrl£ para enviar $AMOUNT2|Y0$ por clic.§!"
 GIVE_SECTOR_MINERALS: "Enviar minerales"
 GIVE_SECTOR_MINERALS_DESC: "Podemos enviar al sector $AMOUNT|Y0$ minerales para acelerar su crecimiento.\n\n§GMantén £ctrl£ para enviar $AMOUNT2|Y0$ por clic.§!"
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NEED_WAR: "Debemos declarar la guerra para poder emprender acciones hostiles."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_FIRST_CONTACT_PROTOCOL: "Debemos cambiar nuestro protocolo sobre el primer contacto para poder atacar a blancos neutrales."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_INTERFERENCE: "Prohibido por nuestra política §Y$policy_interference$§!."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_OTHER_BORDERS: "No podemos atacar a especies pre-UL dentro de las fronteras de otro imperio."
 CAN_DECLARE_WAR_POLICY: "Nuestra política de §Y$policy_war_philosophy$§! no nos permite declarar guerras."
 MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW: "§GClic - mostrar§!"
 MANUAL_RESETTLEMENT_ALREADY_OPEN: "§REste planeta se muestra actualmente§!"
 SLAVERY_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " La postura actual sobre la esclavitud nos impide esclavizar a esta población."
 PURGE_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " La postura actual sobre las purgas nos impide purgar a esta población."
 GROUND_SUPPORT_UNALLOWED_POLICY: "§RLa postura actual sobre el bombardeo orbital nos impide esto.§!"
 ORGANIC_GROWTH_DISCOURAGED: "Reducción crecimiento población: §R+75%§!\nUso de servicios de pobl.: §R+25%§!\nMantenimiento pobl. orgánica: §R+25%§!\nEmpuje de emigración: §Y+100§!"
 TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Este planeta se está terraformando.\nSe convertirá en un $PLANET_CLASS|Y$ en £time£ $DAYS_REMAINING|Y$ días."
 SCRIPTED_TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Este planeta está en proceso de terraformación para convertirse en un $PLANET_CLASS|Y$.\nSe ha completado el $COMPLETION_PERCENTAGE|Y%0$."
 TERRAFORM_CANNOT_BE_CANCELLED: "§RNo se puede cancelar este tipo de terraformación.§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_DONT_HAVE_STATION: "No tenemos una estación de terraformación en la órbita de este planeta."
 TOOLTIP_TERRAFORM_NOT_ENOUGH_RESOURCES: "Faltan recursos:\n"
 TOOLTIP_NOT_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §R$NEEDED$§!"
 TOOLTIP_HAS_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §Y$NEEDED$§!"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED: "Sin sondear"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED_DESC: "Debemos explorar este planeta para conseguir información detallada sobre su superficie."
 PLANETVIEW_POPS_TITLE: "Población"
 PLANETVIEW_POPS_DESC: "Hay $POPS|Y$ poblaciones en este planeta."
 GENERAL_TITLE: "General"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_TITLE: "Sin gobernador"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_DESC: "Podemos asignar un gobernador para administrar mejor este planeta."
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_TITLE: "No general"
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_DESC: "Podemos asignar a un general que lidere los ejércitos locales."
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES: "Recursos del planeta"
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES_DESC: "Este campo muestra los recursos naturales de este planeta. Se pueden extraer poniendo una §Hpoblación§! en la casilla de superficie del recurso o poniendo en órbita una §Hestación minera/de investigación§!, según el tipo de recurso."
 PLANETVIEW_PLANET_MODIFIERS: "Modificadores de planeta"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS: "Clase de planeta"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS_DESC: "§ELa clase de este planeta. Cada especie tiene una §Hclase de planeta§! que considera ideal, y la §Hhabitabilidad§! disminuye a medida que los planetas se desvían de ella, lo que a su vez disminuye la §Hfelicidad§!.§!"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS: "Clase de estrella"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS_DESC: "Afecta a la formación del sistema estelar y a la habitabilidad de los planetas circundantes."
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_ALLIANCE: "Es un miembro de la $ALLIANCE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_VASSAL: "Es súbdito del $EMPIRE$."
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_OVERLORD: "Es el dominador del $EMPIRE$."
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_WAR: "Participa en la $WAR$."
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_RESOURCE: "Recurso:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_CONSUMPTION: "Consumo:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_PRODUCTION: "Producción:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_REMAINING: "Balance:"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TITLE: "Puerto espacial"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_DESCRIPTION: "Construir un puerto espacial en la órbita del planeta permitirá producir naves espaciales y otros vehículos interplanetarios. También servirá como punto de anclaje de nuestro imperio en este sistema y para darnos defensas y comunicaciones básicas. A medida que crezca, se puede concentrar en producción, defensa o servicios."
 PLANETVIEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Este puerto espacial está en construcción. Se terminará en $MONTHS|H$ meses. ($DATE|H$ aprox. )"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST: "Lista de edictos"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DESC: "§GClic para abrir una lista de posibles edictos para el planeta§!"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DELAYED: "§ELos edictos planetarios son decretos locales de duración limitada que cuestan £unity£ §Hunidad§! para instaurarlos.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM: "Terraformar"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_DESC: "Los planetas se pueden terraformar para cambiar de clase."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INSTRUCTION: "§GClic para ver las opciones disponibles§!"
 PLANETVIEW_COLONIZE: "Colonizar"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_TITLE: "Confirmar colonización"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_DESC: "Este planeta se está terraformando, al colonizarlo se abortará el proceso de terraformación."
 PLANETVIEW_NO_ACTIVE_EDICTS: "El planeta no tiene edictos activos."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INTO: "Terraformar en"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_PLANET: "Terraformar planeta"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING: "Terraformando"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING_DESC: "Este planeta se está terraformando en: $CLASS|H$. Se estima que estará completado alrededor del $DATE|H$."
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT: "Producción de recursos"
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT_TOOLTIP: "§EEsta es la producción de recursos total del $PLANET|H$.§!"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR: "Error en producción"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_REQUIRES_POP: "El edificio requiere una población desarrollada para funcionar."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_FAILED_PRODUCTION: "Faltan los recursos siguientes:"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_OCCUPATION: "Este planeta está ocupado y no producirá nada."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_DEACTIVATED: "Este edificio está desactivado."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_RUINED: "El edificio está en ruinas y debe repararse para que vuelva a ser operativo."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION: "Construcción"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_IN_PROGRESS: "Construyendo un(a) $NAME|Y$, se completará en $DAYSLEFT|Y$ día(s)."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_QUEUED: "Hay un(a) $NAME|Y$ en cola para construir en la posición $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION: "Cancelar construcción"
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "¿Seguro que quieres cancelar esta construcción?"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_SUPPRESS_RESOURCES: "Construir un $BUILDING|Y$ en esta casilla anulará su recogida de recursos:\n\n$RESOURCES$\n"
 PLANETVIEW_CLEARING: "Despejando casilla"
 PLANETVIEW_CLEARING_IN_PROGRESS: "Esta casilla se está despejando. El proceso se completará en $DAYSLEFT|Y$ día(s)."
 PLANETVIEW_CLEARING_QUEUED: "La casilla está en cola para construir en la posición $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_REPAIR: "Edifico en reparación"
 PLANETVIEW_REPAIR_IN_PROGRESS: "Se está reparando el edificio de esta casilla. El proceso se completará en $DAYSLEFT|Y$ día(s)."
 PLANETVIEW_REPAIR_QUEUED: "El edificio de esta casilla está en cola de reparación, en la posición $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_TITLE: "Poner colonia"
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_DESC: "§GClic en una casilla de superficie para elegir el emplazamiento§!"
 #provided variables are $FROM$ $TO$ and $REASON$. FROM and TO are the names of planet classes
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO: "§GClic para ir a $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO_CANT: "§YImposible terraformar a $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_COST: "Esto costará £energy£ $COST|Y$ y tardará $DURATION|Y$ meses."
 TOOLTIP_RESOURECE_USE: "$RESOURCE$: $VALUE|H$"
 TOOLTIP_RESOURECE_USE_DIFF: "$RESOURCE$: $VALUE|-=$"
 TOOLTIP_TECH_TERRAFORM_COST_CHANGE: "Recursos necesarios para terraformar:\n$LIST$"
 TOOLTIP_CANCEL_TERRAFORMATION: "§HCancelar terraformación§!\nLos créditos se recuperarán."
 TOOLTIP_TERRAFORM_POSSIBILITIES: "Se puede terraformar a: $LIST$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_NO_POSSIBILITIES: "No hay mundos válidos para la terraformación"
 #variables: $FROM$ $TO$ $CONDITION$
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_VALID: "$TO|G$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_INVALID: "$TO|R$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_VALID: "$TO|G$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_INVALID: "$TO|R$"
 MISSING_FEATURE_FLAG: "Requiere: $TECH|H$"
 ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "Accede a los §Yderechos de las especies§! de la ciudadanía por §Yasimilación§! para que las futuras incorporaciones a la población puedan convertirse en"
 CYBORG_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ycíborgs§!."
 SYNTH_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ysintéticos§!."
 HIVE_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ypoblaciones con mente colmena§!."
 ENTIRE_SPECIES_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Toda esta población se está purgando."
 ALREADY_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$La población ya se está purgando."
 ACTION_CANNOT_PURGE_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Solo se hacen purgas selectivas de especies esclavizadas."
 ACTION_CANNOT_PURGE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$Nuestra política no permite la purga selectiva."
 AI_WILL_BE_OUTLAWED: "La inteligencia artificial quedará prohibida en §H[Root.GetName]§!."
 PURGE_AND_SLAVES_WILL_BE_OUTLAWED: "La purga y la esclavitud quedarán prohibidas en §H[Root.GetName]§!."
 ENSLAVE_ALL_POPS: "Esclaviza a las poblaciones $SPECIES|H$ del planeta."
 ENSLAVE_POP: "Esclavizar población"
 EMANCIPATE_POP: "Emancipar población"
 EMANCIPATE_ALL_POPS: "Emancipa a toda población $SPECIES|H$ del planeta."
 PURGE_ALL_POPS: "Purgar planeta"
 PURGE_POP: "$POP_ACTION_PURGE$"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT: "Detener desmontaje"
 STOP_PURGE_POP: "Detener purga"
 STOP_PURGE_ALL_POPS: "Dejar de purgar el planeta"
 PURGE_POP_ROBOT: "$POP_ACTION_PURGE_ROBOT$"
 PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Desmontar planeta"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT: "Detener desmontaje"
 STOP_PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Dejar de desmontar el planeta"
 PURGE_POP_HEADLINE: "Purgar $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_HEADLINE: "Dejar de purgar $SPECIES|H$"
 PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Desmontar $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Dejar de desmontar $SPECIES|H$"
 POP_ACTIONS: "Acciones"
 POP_ACTIONS_DESC: "Las acciones emprendidas afectarán a esta población."
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT: "Desmontar"
 POP_ACTION_PURGE: "Purgar"
 POP_ACTION_PURGE_DESC: "§EDiezma sistemáticamente y elimina definitivamente esta §Hpoblación§! con el paso del tiempo.§!"
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT_DESC: "§EDiezma sistemáticamente y elimina definitivamente esta §Hpoblación§! con el paso del tiempo.§!"
 ACTION_DISASSEMBLE_SYNTHETICS: "$TRIGGER_FAIL$Los robots inteligentes con derechos civiles no pueden desmontarse."
 POP_ACTION_RESETTLE: "Reasentar"
 POP_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EObliga a esta §Hpoblación§! a reasentarse en uno de nuestros planetas principales.§!"
 POP_ACTION_RELOCATE: "Reubicar "
 POP_ACTION_RELOCATE_DESC: "§EMueve a esta §Hpoblación§! a otra casilla§!"
 TILE_ACTION_RESETTLE: "$POP_ACTION_RESETTLE$"
 TILE_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EObliga a una §Hpoblación§! de uno de nuestros planetas principales a reasentarse.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE: "Crear población"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC: "§EElige un modelo de población §H$trait_mechanical$§! que construir en esta casilla.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC_machine_intelligence: "§EElige un modelo de población §H$trait_machine_unit$§! que construir en esta casilla.§!"
 NO_POPS_TO_BUILD: "§RNo disponemos de la tecnología necesaria para construir poblaciones robóticas.§!"
 ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "§REl planeta se está colonizando.§!"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES: "Ver especie"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES_DESC: "§H$POP_ACTION_VIEW_SPECIES$§!\n§EMuestra esta especie en la lista de especies donde puedes ajustar sus derechos y modificar las plantillas de especies.§!"
 CANT_ENSLAVE: "§RPolítica requerida: Permitir esclavitud§!"
 ENSLAVE_REQUIRES_OWNED_PLANET: "La población debe estar en un planeta propio."
 ENSLAVE_REQUIRES_GROWN_POP: "No se puede esclavizar población en crecimiento."
 POP_ACTION_ENSLAVE: "Esclavizar"
 POP_ACTION_ENSLAVE_DESC: "§EEsclaviza a esta §Hpoblación§!. Las poblaciones esclavizadas destacan en el trabajo manual, pero no sirven para labores más intelectuales. Es probable que otras poblaciones reaccionen a la presencia de esclavos. Esta acción podría dañar nuestras relaciones con ciertos imperios.§!"
 POP_ACTION_EMANCIPATE: "Emancipar"
 POP_ACTION_EMANCIPATE_DESC: "§EEmancipa a esta §Hpoblación§!. Serán libres, pero no olvidarán su esclavitud en mucho tiempo.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE: "Detener purga"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_DESC: "§EDetiene la masacre de esta §Hpoblación§!. Ya no se les exterminará, pero tardarán en olvidar el sufrimiento que han soportado.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT_DESC: "§EDetiene el desmontaje de esta §Hpoblación§!.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ALL_POPS: "Detiene la purga de toda población $SPECIES|H$ del planeta."
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS: "Crear colonos"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS_DESC: "Empieza la construcción de una nueva nave colonia llena de colonos de esta población."
 IS_GENOCIDING_DESC: "En purga:\nProducción: §H0§!\nInvestigación: §H0§!"
 COLONY: "Colonia"
 COLONIES: "Colonias"
 EXTERMINATED: "Población exterminada en $MONTHS|H$ mes(es)."
 DISPLACED: "Población en proceso de ser desplazada."
 EMPTY_SLOT: "§HEspacio de población vacío§!\nHay espacio para más pobls. en este planeta si las infraestructuras pueden sostenerlas."
 PLANET_VIEW_LAND_ARMY: "§GClic para desembarcar ejército§!"
 PLANET_VIEW_EMBARK_ARMY: "§GClic para embarcar ejército§!"
 PLANET_VIEW_ORBITAL_CONSTRUCTION: "Construcción orbital"
 SPACE_PORT_DETAILS_BUTTON: "§GClic para ver detalles del puerto espacial§!"
 COLONIZING_PLANET: "Colonizando planeta"
 COLONIZING_PLANET_DEFAULT: "Colonizando planeta"
 COLONIZING_PLANET_SWARM: "Infestando planeta"
 CONSTRUCTING_ORBITAL: "Construyendo estación orbital"
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION: "Este planeta se está colonizando."
 PLANET_VIEW_CLICK_TO_ABORT: "§GClic para sacar de la cola§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_CHANGE: "Cambiar gobernador"
 PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GClic derecho para desasignar líder§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GClic para asignar líder§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_PLANET: "Gobernador del planeta"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_THIS_PLANET: "El gobernador del sector dirige desde este planeta."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_OTHER_PLANET: "El gobernador del sector dirige desde el planeta $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_THIS_PLANET: "El gobernador del sector principal dirige desde este planeta."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_OTHER_PLANET: "El gobernador del sector principal dirige desde el planeta $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DESC: "Nuestros vigorosos pioneros están tomando posiciones en este planeta. Este proceso cuesta $COST|H$£energy£ al mes y durará unos $MONTHS|H$ meses hasta completarse (el $DATE|H$, aprox.)."
 PLANET_VIEW_COLONIZATION_HALT: "La colonización de este planeta se ha detenido debido a la falta de créditos energéticos."
 PLANET_VIEW_COLONY_UNDER_BOMBARDMENT_DEFAULT_DESC: "$COUNTRY|H$ está colonizando este mundo, que está sufriendo un bombardeo y §Rserá abandonado§! el $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DEFAULT_DESC: "$COUNTRY|H$ está colonizando este planeta. La colonización se completará el $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_SWARM_DESC: "$COUNTRY|H$ infesta este mundo. La biosfera se verá completamente subvertida el $DATE|H$.\nUn bombardeo orbital puede interrumpir este proceso."
 BUILD_COST: "$COST|H$ créditos"
 PLANETARY_BUILDING: "Planetario"
 ORBITAL_BUILDING: "Orbital"
 PLANET_UNIQUE_BUILDING: "Único del planeta"
 PLANET_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Este edificio es único en el planeta y ya tenemos uno en él."
 EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "Único del imperio"
 EMPIRE_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Ya tenemos este edificio en $PLANET|H$."
 BUILDING_DISABLED: "Construcción desactivada"
 PRE_SAPIENT_CANT_BUILD: "No puedes construir en casillas con poblaciones presintientes."
 BIO_TROPHY_CANT_BUILD: "No puedes construir en casillas con habitantes biótrofos."
 WRONG_SECTOR_CANT_BUILD: "No puedes gestionar casillas de planetas en los sectores."
 CANT_MOVE_POP: "No se puede mover la pob."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL: "Embarcar todos"
 PLANET_VIEW_ARMIES_COUNT: "Ejércitos actuales: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_RETREAT: "Retirar"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL: "Desembarcar todos"
 PLANET_VIEW_ATTACK: "Atacar"
 PLANET_VIEW_GROUND_COMBAT_ADVANTAGE: "Equilibrio de poderes"
 PLANET_VIEW_POWER_BALANCE: "La salud total de ejércitos de cada bando."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL_TITLE: "Embarcar ejércitos"
 PLANET_VIEW_EMBARK_INFO: "Ordena a los ejércitos de asalto embarcar al espacio."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_ARMIES: "No hay ejércitos que embarcar en la superficie."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_DESIGN: "No contamos con un diseño de naves válido para transportes."
 PLANET_VIEW_EMBARK_FOLLOWING_ARMIES: "Embarcarán los ejércitos siguientes:"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL_TITLE: "Desembarcar ejércitos"
 PLANET_VIEW_LAND_INFO: "Ordena desembarcar a los ejércitos de asalto en órbita."
 PLANET_VIEW_LAND_FOLLOWING_ARMIES: "Desembarcarán los ejércitos siguientes:"
 PLANET_VIEW_GARRISON: "Guarnición"
 PLANET_VIEW_ASSAULT: "Asalto"
 ARMY_IS_BROKEN: "Descompuesto"
 ARMY_IS_BROKEN_INFO: "Este ejército con moral 0 ve muy reducida su eficacia."
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND: "Líder"
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND_INFO: "$LEADER|Y$ dirige este ejército."
 ARMY_CANNOT_RETREAT: "Sin retirada"
 ARMY_CANNOT_RETREAT_INFO: "Este ejército no se puede retirar."
 ARMY_IS_DISENGAGED: "Retirado"
 ARMY_IS_DISENGAGED_INFO: "Este ejército se ha retirado del frente de combate. No atacará ni será atacado mientras haya suficientes ejércitos no retirados de su bando que sigan combatiendo."
 CONSTRUCTION_FINISHED_DAYS: "Se termina en: £resource_time£ $DAYS|0Y$"
 CONSTRUCTION_IN_QUEUE: "Se termina en: £resource_time£ $QUEUED$"
 POTENTIAL_ARMY: "Ejército potencial"
 POTENTIAL_ARMY_DESC: "Un ejército potencial no existe todavía, pero surgirá en ciertas condiciones. Por ejemplo, si se invade un planeta, se formarán milicias."
 SECTOR_FOCUS: "Este sector tiene un enfoque $FOCUS|Y$."
 CLICK_SETTINGS: "Clic en el botón de ajustes para cambiar el enfoque."
 SETTINGS_SECTOR: "§HAjustes del sector§!\nClic para verlos y cambiarlos."
 MILITARY_STATION_SETTING_DISABLED: "§RRequiere construcción espacial.§!"
 PLANET_AND_SYSTEM: "$PLANET$ (§Ysistema $SYSTEM$§!)"
 PLANET_VIEW_ARMIES_NO_RETREAT: "Los ejércitos no se pueden retirar antes del $DATE|H$ debido al combate."
 THIS_POP_WORKFORCE: "Estas £pops£ poblaciones contribuyen con $WORKFORCE|0$ a la mano de obra de $JOB|Y$."
 THIS_OVERALL_WORKFORCE: "Estas £pops£ poblaciones contribuyen con $WORKFORCE|0$ a la mano de obra total."
 POP_GROUP_SUBHEADER: "$CLASS|E$"
 POP_GROUP_JOBS: "Trabajos: $JOBS$"
 POP_GROUP_JOB: "$NAME|Y$"
 buildable_ship: "Nave"
 buildable_building: "Edificio"
 buildable_development: "Infraestructura"
 buildable_energy: "Créditos energéticos"
 buildable_army: "Ejército"
 buildable_orbital_station: "Puerto espacial"
 buildable_fleet: "Flota"
 buildable_none: "No válido"
 buildable_money: "Créditos energéticos"
 council_click_to_assign: "§GClic para asignar al puesto§!"
 BUILDABLE_SHIP_NAME: "Clase $TYPE$"
 LEFT_CLICK_BUILDABLES: "§GClic para ver lista de construcción§!"
 TIMED_MOD_DESC: "$TITLE|H$\n$DESC$\n$EFFECTS$\n$DAYS$ día(s) restante(s)"
 PLANET_TILE: "Casilla de planeta"
 PLANET_TILE_DETAILS: "Detalles de casilla de planeta"
 CHOOSE_CONSTRUCTION: "Elegir construcción"
 SPECIES_GROWTH_PROGRESS: "$SPECIES$: §Y$CURRENT$%§! (§Y$MONTHLY$%/mes)§!"
 SPECIES_NUM: "$SPECIES$: (£pop£ $NUM|Y$)"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_CHOOSE_POP: "Elegir población"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE: "Construcción múltiple"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC: "§H$PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE$§!\n§EElige esta opción para construir una £pop£ población en varias casillas.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC_DELAYED: "§E1. Marca esta casilla.\n2. Elige un modelo de £pop£ población de la siguiente lista.\n3. $PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2$.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_NORMAL: "Elige una £pop£ población para construirla en la casilla seleccionada"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_1: "Elige una £pop£ población para construirla en lote en las casillas marcadas"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2: "Haz clic en cualquier casilla libre para crear una cola de construcción de población en ella"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_SELECT_POP: "§RElige qué £pop£ población construir de la lista de la derecha§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_CLICK_TO_BUILD: "Haz clic para construir $NAME$ en esta casilla."
 RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_BUILD_POP: "Haz clic con el botón derecho del ratón para cancelar la construcción de esta población."
 SECTOR_VALUE_PLUS_VALUE: "$STORED|B$ + $DELTA|B$"
 RETREAT: "Retirar"
 ####################################
 #Popcat Selection
 ####################################
 POPCAT_SELECTION_TITLE: "Elegir colonos"
 ####################################
 #War Goals View
 ####################################
 WAR_GOAL: "Obj. de guerra"
 WAR_GOALS_VIEW_TITLE: "Obj. de guerra"
 WAR_GOALS_VIEW_AVAILABLE: "$WAR_GOAL$"
 WAR_GOALS_VIEW_TARGET: "Objetivo de guerra"
 WAR_GOALS_VIEW_DESC: "Declara un objetivo de guerra para indicar lo que buscamos conseguir con esta guerra."
 WAR_GOALS_VIEW_WAR_GOAL_CLICK_DESC: "§GClic en objetivo de guerra a la izquierda para seleccionarlo.§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_DESC: "§GAñade o elimina a los atacantes propuestos haciendo clic sobre ellos en las listas de la izquierda.§!\n§R¡Los atacantes adicionales requerirán un voto unánime!§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_CLICK_TO_REMOVE: "§GClic para quitar este atacante invitado§!"
 DECLARE_WAR: "$ACTION_DECLARE_WAR_TITLE$"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL: "Obj. de guerra desconocido"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL_DESC: "Nuestro enemigo no ha seleccionado todavía un objetivo de guerra."
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS: "Gestionar reivindicaciones"
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS_DESC: "Gestionar reivindicaciones sobre el enemigo."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_SET_WAR_GOAL: "Clic para establecer objetivo de guerra."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_DECLARE_WAR: "Clic para declarar la guerra."
 OUR_CLAIMS_ON_ENEMY: "Tenemos $COUNT|H$ reivindicaciones que intentamos arrebatar al enemigo y a sus aliados."
 ALLY_CLAIMS_ON_ENEMY: "Nuestros aliados tienen $COUNT|H$ reivindicaciones que intentamos arrebatar al enemigo y a sus aliados."
 ####################################
 #War Overview
 ####################################
 OUR_WAR_GOAL: "Obj. de guerra propio"
 THEIR_WAR_GOAL: "Obj. de guerra enemigo"
 SET_WAR_GOAL: "Establecer obj. de guerra"
 SET_WAR_GOAL_DESC: "Aún no hemos establecido un objetivo de guerra."
 SET_WAR_GOAL_NOT_MAIN_DEFENDER: "Solo el defensor principal puede establecer el objetivo de guerra."
 SEND_OFFER_NOT_MAIN_PARTICIPANT: "Solo el defensor o el atacante principal pueden ofertar."
 SEND_OFFER_NO_DEFENDER_DEMANDS: "Los defensores no han establecido aún su objetivo de guerra. (Días restantes: $DAYS|H$)"
 SEND_OFFER_ALREADY_SENT: "Ya están considerando una de nuestras ofertas de paz."
 SET_WAR_GOAL_ALREADY_SET: "Objetivo de guerra ya establecido."
 SET_WAR_GOAL_NOT_SET: "Objetivo de guerra no establecido."
 SEND: "Enviar"
 SEND_PEACE_OFFER_CLICK: "Clic para enviar propuesta de paz."
 SEND_WIN: "Victoria"
 SEND_WIN_DESC: "¡Has ganado!"
 SEND_DEMANDS: "Enviar exigencias"
 SEND_DEMANDS_DESC: "Envía nuestras exigencias. El receptor puede aceptarlas o rechazarlas."
 FORCE_DEMANDS: "Exigir rendición"
 FORCE_DEMANDS_DESC: "Forzar nuestro objetivo de guerra incondicional. El receptor debe aceptar nuestra propuesta."
 SEND_DEMANDS_SURRENDERED_DESC: "Envía nuestras exigencias. Como el enemigo se ha rendido, ya no puede rechazarlas."
 SEND_WHITEPEACE: "Ofrecer statu quo"
 SEND_WHITEPEACE_DESC: "Una oferta de statu quo para acabar la guerra en empate."
 FORCE_WHITEPEACE: "Forzar statu quo"
 FORCE_WHITEPEACE_DESC: "Forzar una oferta de status quo incondicional para acabar la guerra en empate."
 SEND_SURRENDER: "Rendición"
 SEND_SURRENDER_DESC: "Enviar una rendición incondicional acaba con la guerra de inmediato y da al enemigo 6 meses para imponer sus términos."
 PEACE_OFFER_UNAVAILABLE: "§RNuestro objetivo de guerra no nos permite hacer esto.§!"
 TRUCE_EFFECT_DESC: "Se firmará una tregua entre $ATTACKER|H$ y $DEFENDER|H$ al finalizar la guerra. La tregua durará $TRUCEYEARS|H$ años. Durante este tiempo no se podrán declarar la guerra."
 EV_OVERLORD: "Dominador: $COUNTRY|H$"
 ONLY_WARLEADER: "Solo el líder puede enviar ofertas de paz."
 ALREADY_SURRENDERED: "Ya nos hemos rendido."
 ENEMY_ALREADY_SURRENDERED: "El enemigo ya se ha rendido."
 ANOTHER_INTERACTION: "Ya estamos esperando una respuesta."
 WAR_EXHAUSTION: "Hastío bélico"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$ATTACKER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$DEFENDER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_PROGRESSBAR_TOOLTIP: "§HHastío bélico relativo§!\nUna medida relativa del hastío bélico sufrido por los atacantes y defensores en esta guerra."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_HEADER: "Total:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP: "§HHastío bélico§!\nSuma del hastío bélico total sufrido por los participantes de este bando de la guerra. Un hastío bélico alto hará que el enemigo sea más proclive a aceptar un acuerdo de paz."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_HEADER: "Desgaste:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_TOOLTIP: "§HHastío bélico de desgaste§!\nEl hastío bélico acumulado pasivamente durante esta guerra."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_HEADER: "Ocupación:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_TOOLTIP: "§HOcupación§!\nLa puntuación de ocupación relativa de planetas y sistemas. Una ocupación alta hará que el enemigo sea más proclive a plegarse a nuestras exigencias."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_HEADER: "Batalla espacial:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_TOOLTIP: "§HHastío bélico de batallas espaciales§!\nEl hastío bélico causado por las batallas espaciales."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_HEADER: "Batallas terrestres:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_TOOLTIP: "§HHastío bélico de batallas terrestres§!\nEl hastío bélico causado por las batallas terrestres."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_HEADER: "Destrucción:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_TOOLTIP: "§HHastío bélico por destrucción de planetas§!\nEl hastío causado por la destrucción, pacificación, barrido de neutrones, conversión a la fe o nano asimilación de planetas."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_HEADER: "§LDetalles§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_TOOLTIP: "§HDetalles§!\nUn análisis de los factores que contribuyen al hastío bélico de este bando de la guerra."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_HEADER: "§LIlimitado§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_TOOLTIP: "§HHastío bélico ilimitado§!\nEstas categorías pueden sumar entre todas un §Y100%§! de hastío bélico."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_HEADER: "§LHastío bélico§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_TOOLTIP: "$WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP$"
 WAR_STARTED: "Inicio de guerra: $DATE|H$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_VICTORY: "§GVictoria aplastante§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_VICTORY: "§GVictoria§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DRAW: "§YEmpate§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DEFEAT: "§HDerrota§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_DEFEAT: "§RDerrota total§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OUR_WAR_EXHAUSTION: "Nuestro hastío bélico: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_THEIR_WAR_EXHAUSTION: "Su hastío bélico: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE: "Ofertas de paz"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE_SELECT_OPTION: "§EElige una opción de arriba para negociar un final de la guerra.§!"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS: "Cumplir obj. de guerra"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS_DESC: "Imponemos nuestras exigencias de guerra y nos apoderamos de todas las reivindicaciones correspondientes."
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO: "Aceptar statu quo"
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO_DESC: "Se descartan los objetivos de guerra y cada bando se queda con las reivindicaciones ocupadas."
 WAROVERVIEW_SURRENDER: "Rendición"
 WAROVERVIEW_SURRENDER_DESC: "Acepta las exigencias de guerra del enemigo, que se apodera de todas las reivindicaciones correspondientes."
 WAROVERVIEW_SEND_OFFER: "Enviar oferta"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_1: "§RNo tienen intención de rendirse.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_2: "§RNo se rendirán de momento.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_3: "§YSu voluntad de resistirse a nuestras exigencias se tambalea.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_4: "§GEstán cerca de rendirse.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_5: "§GEstán listos para rendirse.§!"
 LACKING_INFLUENCE_DEMAND: "§RNos falta influencia para respaldar esta exigencia.§!"
 SPACE_BATTLE: "Batalla espacial"
 OCCUPATION: "Ocupación"
 WARGOAL: "$NAME|Y$ Objetivo de guerra"
 PLANET_BATTLE_ON: "Batalla en $PLANET|H$"
 OCCUPATION_OF: "Ocupación de $PLANET|H$"
 ENCOUNTER: "Encuentro"
 ENGAGEMENT: "Enfrentamiento"
 COMBATANTS: "Combatientes"
 RESULT: "Hastío bélico"
 RESULT_FORMAT: "$OURS$ / $THEIRS$"
 LOCATION: "Ubicación"
 WON: "Ha ganado"
 LOST: "Ha perdido"
 VS: "contra"
 BATTLE_DESC: "§HEnfrentamiento§!\nAcciones militares tomadas en esta guerra, enumeradas por §H$COMBATANTS$§!, §H$LOCATION$§!, y §H$RESULT$§!."
 DESTRUCTION_OF: "Destrucción de $PLANET|H$"
 ####################################
 #Situation Log
 ####################################
 SITUATION_LOG_TRACKED_TOOLTIP: "§HEn seguimiento§!\nEsta entrada se sigue en el mapa."
 SITUATION_LOG_HEADER: "Diario de situación"
 WE_DECIDED_TO: "Hemos decidido:"
 SITUATION_LOG_SELECT_ENTRY: "Elige un proyecto especial o una cadena de sucesos en la lista izquierda."
 SITUATION_LOG_NO_ENTRIES_TIP: "Sin entradas..."
 SITUATION_LOG_TIME_REQUIREMENT: "Tiempo de investigación: $DAYS$ días"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_AVAILABLE: "Disponible"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_UNAVAILABLE: "No disponible"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DISABLED: "Desactivado"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_RESEARCHING: "Investigando"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_HALTED: "Detenido"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_COMPLETED: "Completado"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_FAILED: "Fallido"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_TIMED_OUT: "Expirado"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_ABORTED: "Cancelado"
 MISSION_SUCCESS: "Completado"
 MISSION_FAILED: "Fallido"
 MISSION_ABORTED: "Cancelada"
 MISSION_ACTIVE: "Activo"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO: "Ir a"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO_DESC: "§GClic para llevar la cámara rápidamente a la ubicación de esta entrada del diario de situación§!"
 SITUATION_LOG_COST_VALUE: "Coste: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_UPFRONT_COST_VALUE: "Coste anticipado: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_SITUATION_APPROACH_HEADER: "Enfoque"
 TRACK: "Seguir en el mapa"
 TRACK_ALL: "Seguir todo en el mapa"
 TRACK_STOP: "Detener seguimiento"
 PROJECT_TRACK_DESC: "La ubicación de los proyectos en seguimiento se marca con un ping."
 POI_TRACK_DESC: "La ubicación de los puntos de interés en seguimiento se marca con un ping."
 MISSION_TRACK_DESC: "La ubicación de las misiones en seguimiento se marca con un ping."
 OPTION_GROUP_TITLE: "Grupo de opciones"
 OPTION_GROUP_DESC: "Estos proyectos pertenecen al mismo grupo de opciones: elegir investigar uno de ellos descartará la posibilidad de investigar otros del mismo grupo."
 SPECIAL_PROJECT_NO_ACCESS: "No tenemos acceso fronterizo para este proyecto."
 CLICK_TO_OPEN: "§GClic para ver este proyecto en el diario de situación§!"
 VICTORIES: "Victoria"
 ANOMALIES: "Anomalías"
 TIMELINE_HEADER: "Línea temporal del imperio"
 TIMELINE: "Enfoque de imperio"
 TRACK_ALL_SITUATIONS_TRACK: "Clic para iniciar el seguimiento automático de todas las §Yentradas del diario de situación§!."
 TRACK_ALL_SITUATIONS_UNTRACK: "Clic para detener el seguimiento automático de todas las §Yentradas del diario de situación§!."
 FOCUS_EMPIRE: "Enfoque de imperio"
 FOCUS_CARD_TYPE_FOCUS: "Enfoque tipo §Y$TYPE$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CORE: "Esencial"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST: "Conquista"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION: "Exploración"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT: "Desarrollo"
 FOCUS_CARD_TYPE_EMPIRE_DESC: "Imperio"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_DESC: "Conquista"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_DESC: "Exploración"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_DESC: "Desarrollo"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD: "£databank_conquest£ Progreso de §H$FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD_DESC: "Completar esta tarea contribuye a $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$, que permite desbloquear avances relacionados con la guerra y los tipos de naves."
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD: "£databank_exploration£ Progreso de §H$FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD_DESC: "Completar esta tarea contribuye a $FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD$, que permite desbloquear avances relacionados con la investigación y los hiperimpulsos."
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD: "£databank_development£ Progreso de §H$FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD_DESC: "Completar esta tarea contribuye a $FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD$, que permite desbloquear avances relacionados con la diplomacia y las bases estelares."
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE: "Reenfoque"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE_QUESTION: "¿$FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE$?"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_MESSAGE: "Reemplaza la carta de enfoque actual por una nueva."
 FOCUS_CARD_CLICK_TO_DISMISS: "§RClic para descartar la carta de enfoque y obtener una nueva.§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COST: "§R* ¡No podemos permitirnos £unity£$COST|0Y$ de unidad!§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COOLDOWN: "§R* Podemos descartar esta carta en $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_CARD_REWARD: "Recompensa"
 FOCUS_CARD_REWARD_TT: "§ERecompensa:§!"
 FOCUS_CARD_HINT: "§EPista:§!"
 FOCUS_CARD_PROGRESS_LABEL: "Progreso"
 FOCUS_CARD_PROGRESS: "$CURRENT|0$/$FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_TITLE: "Enfoque actual del imperio"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_DESC: "§tSi se configura como enfoque de imperio, aumenta la probabilidad de que surjan tareas de §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_CLICK: "§GHaz clic para cambiar el enfoque de imperio, lo que aumenta la probabilidad de que surjan tareas de §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE: "Cambiar enfoque del imperio"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_QUESTION: "$FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE$"
 FOCUS_PRIORITY_COST_WAIVED: "$t$No se aplicarán costes por cambio de enfoque en el imperio durante los primeros §Y$YEARS$§! años."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_MESSAGE: "El enfoque actual del imperio cambiará a §Y$CATEGORY$§!."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_COOLDOWN: "§REl enfoque del imperio se podrá cambiar dentro de $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS_LABEL: "Progreso actual de §Y$CATEGORY$§!: $CURRENT|0$/$FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS: "$CURRENT|0$/$FINAL|0$"
 country_focus: "Enfoque de imperio"
 FOCUS_COMPLETED_TITLE: "Enfoques completados"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON: "Completado"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_COMPLETED_BUTTON$§!\n§GClic para ver las tareas completadas§!"
 FOCUS_COMPLETED_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GClic para ver las tareas de $CATEGORY$ completadas§!"
 FOCUS_PROGRESSION_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GClic para ver el progreso de $CATEGORY$§!"
 FOCUS_PROGRESSION_TITLE: "Progreso del imperio"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON: "Progreso"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_PROGRESSION_BUTTON$§!\n§GClic para ver el progreso del enfoque del imperio.§!"
 TIMELINE_BACK_BUTTON_TOOLTIP: "Muestra eventos anteriores en la línea temporal"
 TIMELINE_FORWARD_BUTTON_TOOLTIP: "Muestra eventos venideros en la línea temporal"
 TIMELINE_ZOOM_IN_BUTTON_TOOLTIP: "Acerca la vista para ver más detalles"
 TIMELINE_ZOOM_OUT_BUTTON_TOOLTIP: "Aleja la vista para obtener una visión general"
 TIMELINE_EVENT_YEAR: "[GetYear]"
 #Milestones
 TIMELINE_EVENT_FIRST_COLONY_TOOLTIP: "§HPrimera colonia§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] fundó su primera colonia en [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_COLONY: "Un mundo nuevo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HPrimera guerra declarada§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] emitió su primera declaración de guerra contra [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_WAR_DECLARED: "Los astros conocen la guerra\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_VASSAL_TOOLTIP: "§HPrimer súbdito§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] subyugó a [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_VASSAL: "Grilletes de lealtad\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_INTELLIGENT_LIFE_TOOLTIP: "§HPrimera vida inteligente§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] halló vida inteligente por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_INTELLIGENT_LIFE: "Ya no estamos solos\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REBELLION_TOOLTIP: "§HPrimera rebelión§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] afrontó su primera rebelión en el planeta [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_REBELLION: "Chispas de insurgencia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HPrimera megaestructura§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] construyó por primera vez la megaestructura [EVENT_TARGET_1.GetName] en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_MEGASTRUCTURE: "Culmen del diseño\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED_TOOLTIP: "§HPrimer precursor§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] descubrió su primer precursor en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED: "Pisadas en el vacío\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ESPIONAGE_ACTION_TOOLTIP: "§HPrimera acción de espionaje§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] llevó a cabo su primera acción de espionaje en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_ESPIONAGE_ACTION: "Tráfico de secretos\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASTRAL_RIFT_TOOLTIP: "§HPrimera grieta astral§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] exploró su primera grieta astral en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_ASTRAL_RIFT: "Una grieta en el espacio\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ARC_SITE_TOOLTIP: "§HPrimer yacimiento arqueológico§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] descubrió su primer yacimiento arqueológico en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_ARC_SITE: "El polvo de las eras\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASCENSION_PERK_TOOLTIP: "§HPrimera ventaja de ascenso§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] seleccionó su primera ventaja de ascenso en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_ASCENSION_PERK: "Senda ascendente\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_WON_TOOLTIP: "§HPrimera guerra ganada§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] derrotó a [EVENT_TARGET_1.GetName] por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_WAR_WON: "Victoria estelar\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HPrimera guerra perdida§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] sufrió su primera derrota ante [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_WAR_LOST: "Las cenizas de la guerra\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HNombramiento de custodio§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] fue declarado custodio galáctico por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT: "Prestigiosa potestad\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HNombramiento de emperador§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetRulerName] ascendió a [EVENT_TARGET_0.GetRulerTitle] por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT: "Mandato imperial\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_FEDERATION_FORMED_TOOLTIP: "§HPrimera federación§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] fundó una federación en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_FEDERATION_FORMED: "Unión interestelar\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DEFICIT_TOOLTIP: "§HPrimer déficit§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] acusó un déficit por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_DEFICIT: "Ambición desmedida\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_SPECIES_MODIFICATION_TOOLTIP: "§HModificación de primera especie§!\n§YHito§!\n\nLa primera vez que [EVENT_TARGET_0.GetName] modificó una especie fue con fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_SPECIES_MODIFICATION: "Evolución diseñada\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RELIC_TOOLTIP: "§HPrimera reliquia§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] recuperó una reliquia por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_RELIC: "El tesoro de las eras\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HPrimer mundo sagrado§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] colonizó por primera vez un mundo sagrado en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Conquista divina\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PURGE_TOOLTIP: "§HPrimera purga§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] purgó por primera vez a una población de [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_PURGE: "La gran limpieza\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_END_OF_THE_CYCLE_TOOLTIP: "§HFinal del Ciclo§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] pactó con el Final del Ciclo en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_END_OF_THE_CYCLE: "Final del Ciclo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RARE_TECH_TOOLTIP: "§HPrimera tecnología rara§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] investigó su primera tecnología rara en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_RARE_TECH: "Heraldo de la innovación\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HPrimer planeta urbano§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] creó su primera ecumenópolis en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_CITY_PLANET: "Urbe infinita\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HPrimer planeta destruido§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] destruyó un planeta por primera vez en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_DESTROYED_PLANET: "Llamas y escombros\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WON_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HGuerra en el cielo ganada§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se alzó con la victoria en la guerra en el cielo en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_WON_WAR_IN_HEAVEN: "Estragos celestes\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BREACHED_THE_SHROUD_TOOLTIP: "§HVelo traspasado§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] atravesó el Velo por primera vez en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_BREACHED_THE_SHROUD: "Cruzar la brecha\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HPrimera sucursal§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] inauguró su primera sucursal en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_BRANCH_OFFICE: "Las raíces del lucro\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OBTAINED_GALATRON_TOOLTIP: "§HGalatrón obtenido§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] obtuvo el Galatrón en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_OBTAINED_GALATRON: "Toma del Galatrón\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_GALATRON_TOOLTIP: "§HGalatrón perdido§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] perdió el Galatrón en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_LOST_GALATRON: "Pérdida del Galatrón\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REACHED_END_TOOLTIP: "§HLegado cumplido§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] jugó hasta el año de la victoria"
 TIMELINE_REACHED_END: "Legado cumplido\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_GALAXY_TOOLTIP: "§HGalaxia destruida§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] aniquiló a toda forma de vida usando el motor eterofásico en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_DESTROYED_GALAXY: "El final de todo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HPrimer sistema único§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se hizo con el control del sistema único [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_UNIQUE_SYSTEM: "Rara avis\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TRADE_DEAL_TOOLTIP: "§HPrimer acuerdo comercial§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] firmó un acuerdo comercial con [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_TRADE_DEAL: "Beneficios sin fronteras\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TERRAFORM_TOOLTIP: "§HPrimera terraformación§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] llevó a cabo su primera terraformación en [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_TERRAFORM: "El renacer de un mundo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WORMHOLE_TOOLTIP: "§HPrimer agujero de gusano§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] descubrió por primera vez un agujero de gusano en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_WORMHOLE: "Atajo cósmico\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_GATEWAY_TOOLTIP: "§HPrimer portal§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] descubrió por primera vez un portal ancestral en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_GATEWAY: "Puerta al firmamento\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_100K_FLEET_TOOLTIP: "§HPrimera flota de cien mil§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] constituyó por primera vez una flota de magnitud inaudita, [EVENT_TARGET_1.GetName], en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_100K_FLEET: "Dominio sin par\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ROBOT_TOOLTIP: "§HPrimer robot§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] ensambló su primer robot en [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_ROBOT: "Mecanización\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_COUNCIL_MAX_EXPAND_TOOLTIP: "§HConsejo ampliado§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] amplió el Consejo hasta su máxima capacidad en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_COUNCIL_MAX_EXPAND: "Voz y voto\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BIG_SHIP_TOOLTIP: "§H[EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] construyó su primer ejemplar de [EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName], de nombre \"[EVENT_TARGET_1.GetName]\", en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_BIG_SHIP: "Innovación naval\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS_TOOLTIP: "§HPrimera tormenta§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] padeció la primera [EVENT_TARGET_1.GetType] dentro de sus confines, en el sistema [EVENT_TARGET_2.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS: "Ningún puerto a salvo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT_TOOLTIP: "§HPrimer rasgo de destino§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] obtuvo su primer rasgo de destino para [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT: "Señal de grandeza\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REPEATABLE_TECH_TOOLTIP: "§HPrimera tecnología repetible§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] investigó su primera tecnología repetible en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_REPEATABLE_TECH: "Conocimientos sin fin\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UPLIFTED_SPECIES_TOOLTIP: "§HPrimera especie evolucionada§!\n§YHito§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] evolucionó su primera especie, los [EVENT_TARGET_1.GetName], en el sistema [EVENT_TARGET_2.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_UPLIFTED_SPECIES: "La inteligencia es un don\n§L[GetDate]§!"
 #Empire Events
 TIMELINE_EVENT_NEW_COLONY_TOOLTIP: "§HNueva colonia§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] fundó una colonia en [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_NEW_COLONY: "Nueva colonia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HGuerra declarada§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] declaró la guerra a [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_WAR_DECLARED: "Guerra declarada\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEW_VASSAL_TOOLTIP: "§HNuevo súbdito§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] subyugó a [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_NEW_VASSAL: "Nuevo vasallo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REBELLION_TOOLTIP: "§HRebelión§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] afrontó una rebelión en el planeta [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_REBELLION: "Rebelión\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HMegaestructura construida§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] construyó la megaestructura [EVENT_TARGET_1.GetName] en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE: "Megaestructura construida\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_WON_TOOLTIP: "§HGuerra ganada§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] derrotó a [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_WAR_WON: "Guerra ganada\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HGuerra perdida§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] sufrió una derrota a manos de [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_WAR_LOST: "Guerra perdida\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_JOIN_FEDERATION_TOOLTIP: "§HAdhesión a una federación§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se unió a una federación en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_JOIN_FEDERATION: "Adhesión a una federación\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEAVE_FEDERATION_TOOLTIP: "§HSalida de una federación§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abandonó una federación en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_LEAVE_FEDERATION: "Salida de una federación\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DEFICIT_TOOLTIP: "§HDéficit§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] acusó un déficit en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_DEFICIT: "Déficit\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HSistema único§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se hizo con el control del sistema único [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_UNIQUE_SYSTEM: "Sistema único\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEET_FALLEN_EMPIRE_TOOLTIP: "§HImperio caído§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se topó con [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_MEET_FALLEN_EMPIRE: "Imperio caído\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HMundo sagrado§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] colonizó un mundo sagrado en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Mundo sagrado\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PURGE_TOOLTIP: "§HPurga§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] purgó a una población de [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_PURGE: "Purga\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HPlaneta urbano§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] creó una ecumenópolis en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_CITY_PLANET: "Planeta urbano\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HPlaneta destruido§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] destruyó un planeta en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_DESTROYED_PLANET: "Planeta destruido\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HSucursal§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] inauguró una sucursal en el sistema [EVENT_TARGET_1.System.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_BRANCH_OFFICE: "Sucursal\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCLAVE_DESTROYED_TOOLTIP: "§HEnclave destruido§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] destruyó [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_ENCLAVE_DESTROYED: "Enclave destruido\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EMPEROR_DIES_TOOLTIP: "§HMuerte de emperador§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] falleció a los [EVENT_TARGET_0.GetAge] años en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EMPEROR_DIES: "Muerte de emperador\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ELECTIONS_TOOLTIP: "§HElecciones§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] celebró elecciones en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_ELECTIONS: "Elecciones\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCOUNTERED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HLeviatán encontrado§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] se encontró con el [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_ENCOUNTERED_LEVIATHAN: "Lo que duerme ha de despertar\n§L§L[GetDate]§!§!"
 TIMELINE_EVENT_VASSALIZED_TOOLTIP: "§HSubyugación§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] subyugó a [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_VASSALIZED: "Nueva administración\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CHANGE_OF_CAPITAL_TOOLTIP: "§HCambio de capital§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] ha cambiado su capital a [EVENT_TARGET_1.GetName] en §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_CHANGE_OF_CAPITAL: "Desarraigo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HLeviatán destruido§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] destruyó [EVENT_TARGET_1.GetName] en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_DESTROYED_LEVIATHAN: "Adiós al guardián\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HCiberización social§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] completó su ascensión cibernética en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR: "Ciberización\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HSintetización social§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] completó su ascensión sintética en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR: "Sintetización\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR_TOOLTIP: "§HBiomorfosis social§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] completó su ascensión genética en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR: "Biomorfosis\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR_TOOLTIP: "§HAscensión psiónica§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abrazó la psiónica por completo en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR: "Ascensión psiónica\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY_TOOLTIP: "§HModularidad completa§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abrazó la modularidad por completo en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY: "Modularidad completa\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH_TOOLTIP: "§HImperio nanotecnológico§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abrazó la ascensión nanotecnológica en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH: "Imperio nanotecnológico\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY_TOOLTIP: "§HAscensión virtual§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abrazó la existencia virtual en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY: "Sociedad virtual\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR_TOOLTIP: "§HCiberización impulsada§!\n§YEvento imperial§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] abrazó la existencia virtual en esta fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR: "Ciberización impulsada\n§L[GetDate]§!"
 #Origin Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP_TOOLTIP: "§H$origin.1050.name$§!\n§YEvento de origen§!\n\nNuestras naves ya pueden cruzar al otro lado. A modo de regalo de despedida, sus artífices compartieron los secretos de su construcción. Queda despejada la incógnita que tanto nos desconcertaba. No tardaremos en construir nuestros propios portales que permitirán viajar por nuestro imperio de manera prácticamente instantánea."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP: "Se abre la Corona negra\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY_TOOLTIP: "§HMundo natal descubierto§!\n§YEvento de origen§!\n\nHemos entrado en contacto con la civilización que dio lugar a nuestra colonia perdida. Si bien el tiempo y la distancia nos diferencian de ellos, al fin conocemos nuestros orígenes. Los ecos de nuestro pasado común determinarán lo que nos depara el futuro."
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY: "El hogar perdido\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION_TOOLTIP: "§HMundo máquina creado§!\n§YEvento de origen§!\n\nHemos forjado un verdadero mundo máquina, libre de toda ineficiencia y decadencia orgánica. El futuro relucirá como el acero, y será un algoritmo el que lo determine."
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION: "Mundos reforjados\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS_TOOLTIP: "§HEcumenópolis restaurada§!\n§YEvento de origen§!\n\nNuestro imperio ha devuelto su gloria de antaño a nuestro mundo natal. Lo que fue la ruinosa sombra de una reliquia vuelve a erigirse hoy como una boyante ecumenópolis, prueba de la tenacidad y ambición de nuestra civilización."
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS: "Mundos reforjados\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING_TOOLTIP: "§HMundo anillo restaurado§!\n§YEvento de origen§!\n\nLas ruinas destrozadas de nuestro sistema natal han sido completamente restauradas. Donde ayer había un cementerio de ambiciones malogradas, hoy refulge un faro de civilización."
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING: "Se cierra el círculo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER_TOOLTIP: "§HDestino cumplido§!\n§YEvento de origen§!\n\nEl viaje de la Luminaria ha llegado a su etapa final. Su gobierno durará eternamente, dando forma al imperio para siempre, o marcará el comienzo de una nueva era, una en la que el liderazgo será compartido y el futuro se reescribirá."
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER: "El destino final\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE_TOOLTIP: "§H§!Túnel del Velo construido\n§YEvento de origen§!\n\nSe ha retirado el Velo que acotaba las realidades, y el primer túnel del Velo conecta ahora nuestros dominios con una dimensión ignota. A través de esta grieta, la distancia y el tiempo se desmoronan, abriendo paso donde antes solo había vacío. Queda por indagar qué misterios o peligros aguardan más allá."
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE: "Más allá del Velo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS_TOOLTIP: "§HHábitat construido§!\n§YEvento de origen§!\n\nA partir del vacío, hemos creado. Al crear nuestro primer hábitat adicional, comienza un proceso de expansión de nuestros dominios celestiales. Así, nuestro pueblo jamás verá su existencia limitada a según qué planeta."
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS: "Un hogar entre los astros\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE_TOOLTIP: "§HDominio de los mares§!\n§YEvento de origen§!\n\nGracias al poder del control hidrocéntrico, hemos transformado nuestro mundo natal, expandiendo sus vastos océanos más allá de sus límites naturales. Las mareas se doblegan ahora a nuestra voluntad. Pronto, lo hará la galaxia entera."
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE: "Reclamado por las mareas\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY_TOOLTIP: "§HMundo natal destruido§!\n§YEvento de origen§!\n\nHa sucedido lo inevitable. Nuestro mundo natal, que otrora fue un edén de prosperidad, ha sucumbido presa del fuego y la furia de los peores cataclismos. Las cenizas de nuestro pasado se hallan ahora dispersas por el vacío, y nuestro futuro queda en manos de quienes han logrado escapar."
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY: "El día del fin\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB_TOOLTIP: "§HRasgo de especie absorbido§!\n§YEvento de origen§!\n\nEs la primera vez que absorbemos un nuevo material genético... Qué rico."
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB: "Material genético absorbido\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED_TOOLTIP: "La destrucción del criadero y sus flotas se produjo con fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED: "Agujero de gusano defendido\n§L[GetDate]§!"
 #Crisis Events
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN_TOOLTIP: "§HGran kan§!\n§YEvento de crisis§!\n\nHa surgido una belicosa figura de autoridad que, aunando a los clanes de merodeadores fragmentados, ha constituido una horda implacable. Gran kan le llaman, y se abre camino por la galaxia a fuerza de plasma y fibra de carbono, derrocando imperios y esclavizando mundos. Flotas enteras sucumben a su poderío. Resulta aterrador ver a unos salvajes erráticos organizarse con un fin claro. Queda atrás la era del saqueo. Esto es una conquista."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN: "Horda desenfrenada\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST_TOOLTIP: "§HTempestad gris§!\n§YEvento de crisis§!\n\nSe han abierto los Portales-L y, a través de ellos, han llegado las ancestrales flotas de guerra de la Tempestad gris. Sus naves trazan un camino de destrucción por la galaxia, aniquilando todo a su paso. No entienden de diplomacia ni clemencia; tan solo ansían la replicación más implacable. Planetas quedan yermos, flotas enteras dejan de existir y el terror no hace sino propagarse. El pasado ha regresado, y todo resulta idéntico."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST: "El despertar\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS_TOOLTIP: "§HSin forma§!\n§YEvento de crisis§!\n\nUnos aspirantes a refugiados se han visto obligados a contraatacar. Los seres de energía conocidos como Sin forma consideran nuestra galaxia de todo menos un refugio seguro. Llenarán nuestro universo con invasores extradimensionales o morirán en el intento."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS: "La furia de los Sin forma\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE_TOOLTIP: "§HPlaga de gusanos del vacío§!\n§YEvento de crisis§!\n\nLa naturaleza de los gusanos del vacío ha cambiado. Tras alcanzar un punto crítico, han entrado en un frenesí reproductor y ya no crecen a un ritmo sostenible. A este paso —y sin ser conscientes—, erradicarán toda la vida en la galaxia para después poner fin a su propio ciclo."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE: "Hambre convulsa\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN_TOOLTIP: "§HInesperados§!\n§YEvento de crisis§!\n\nA raíz de una fisura en el tejido mismo de la existencia, ha comenzado una invasión de seres de energía pura. No negocian ni flaquean, consumiendo sistemas enteros para alimentar su expansión incansable. Estabilizan la fisura con sus anclas, propiciando así la llegada de más congéneres suyos a nuestros dominios. Han llegado los inesperados."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN: "Se abre la fisura\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE_TOOLTIP: "§HCaleidoscopio§!\n§YEvento de crisis§!\n\nUn voraz ente de energía conocido como el Caleidoscopio ha irrumpido en la galaxia y ha empezado a devorar sistemas habitados. Su hambre no parece conocer fin, y se distrae con facilidad. Muy pronto debería reducirse a polvo estelar de nuevo."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE: "El espectro hambriento\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS_TOOLTIP: "§HSé la crisis§!\n§YEvento de crisis§!\n\nLa galaxia se ha tornado en un lugar más oscuro. [EVENT_TARGET_0.GetName] ha abandonado toda pretensión diplomática y se ha declarado la mayor amenaza a la existencia galáctica. Sus flotas se preparan, y los espías susurran rumores sobre un plan apocalíptico definitivo. Más que un imperio, es una crisis."
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS: "Némesis galáctica\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE_TOOLTIP: "§HAzote prethoryn§!\n§YEvento de crisis§!\n\nLos prethoryn han llegado desde más allá de los confines galácticos. Sus naves biológicas pululan por las estrellas, dejando únicamente mundos infestados a su paso. El trinar de la horda acallará toda súplica."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE: "La marea devoradora\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY_TOOLTIP: "§HContingencia§!\n§YEvento de crisis§!\n\nUna señal fría, calculada e imparable recorre la galaxia. Los sistemas con IA flaquean. Las mentes sintéticas se rinden. La contingencia ha despertado. Del interior de mundos máquinas ocultos emergen implacables formas de guerra que ejecutan su última instrucción: el exterminio total."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY: "La señal fantasma\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA_TOOLTIP: "§HCetana§!\n§YEvento de crisis§!\n\nUna voz clama en el vacío: \"Mis hijos, por fin regreso a vosotros.\"\n\nCetana, una antigua inteligencia a la que sellaron hace tanto que incluso su nombre se perdió en el tiempo, ha despertado. Su propósito es rotundo: eliminar el sufrimiento usando cualquier medio necesario. Sus flotas se mueven con una gracia gélida, custodiando su cruzada para llevar a la galaxia a una paz definitiva y despiadada."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA: "El retorno de la reina\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH_TOOLTIP: "§HCría de gigante§!\n§YHito§!\n\nLa primera cría de gigante eclosionó con fecha: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH: "Cría de gigante\n§L[GetDate]§!"
 #Galactic Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET_TOOLTIP: "§HMercado galáctico§!\n§YEvento galáctico§!\n\nEl comercio tiende puentes entre las estrellas. Ya es oficial la fundación de un mercado galáctico que constituirá el centro económico de la galaxia. El comercio fluye libremente, las fortunas se crean y se pierden en un instante, y el destino de imperios enteros depende ahora de la oferta y la demanda."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET: "Comercio sin fronteras\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_TOOLTIP: "§HComunidad galáctica§!\n§YEvento galáctico§!\n\nLos imperios de la galaxia se han aunado en una sola entidad política. Ha nacido la comunidad galáctica, un inmenso foro en el que la diplomacia, el debate y las pugnas por el poder determinarán el porvenir del firmamento. El tiempo dirá hasta dónde llega su influencia."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY: "Nuevo orden\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION_TOOLTIP: "§HResolución aprobada§!\n§YEvento galáctico§!\n\nLa comunidad galáctica ha hablado. Una nueva resolución marcará el rumbo del derecho interestelar. Unos lo celebran y otros montan en cólera, pero todos han de obedecer."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION: "Una ley para los astros\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HGuerra en el cielo§!\n§YEvento galáctico§!\n\nLas reliquias de la antigüedad se alzan de nuevo como benévolos supervisores y como coléricos titanes. [EVENT_TARGET_0.GetName] y [EVENT_TARGET_1.GetName], antiguos rivales en una época olvidada, han reavivado su guerra cósmica. Sus flotas eclipsan las estrellas y exigen que las razas más jóvenes se arrodillen... o serán aniquiladas."
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN: "Guerra de los Antiguos\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM_TOOLTIP: "§HTormenta del nexo§!\n§YEvento galáctico§!\n\nUna tormenta como ninguna que se haya visto ha estallado en el sistema [EVENT_TARGET_0.GetName]. La tormenta del nexo arrasa los sistemas, paralizando naves y bombardeando planetas con una devastación despiadada."
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM: "Una tempestad sin tiempo\n§L[GetDate]§!"
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 #Empire View
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 PLANET_LIST: "Planetas y sectores"
 RESOURCES: "Recursos"
 STRATEGIC_RESOURCE: "Recurso estratégico"
 STRATEGIC_RESOURCE_USE: "Uso del recurso estratégico"
 TAB_LEADERS: "Líderes"
 TAB_POP_FACTIONS: "Facciones"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING: "Elige un líder para gobernar §H$LOCATION$§!"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Elige un líder para gobernar el §Hsector principal§!"
 SELECT_LEADER_FOR_TECHING: "Elige un científico para liderar §H$LOCATION$§!"
 SELECT_LEADER_FOR_COMMANDING: "Elige un líder para comandar §H$LOCATION$§!"
 HIRE_NEW_ADMIRAL: "Fichar nuevo almirante"
 HIRE_NEW_ADMIRAL_DESC: "Ficha a un nuevo §Halmirante§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 HIRE_NEW_GENERAL: "Fichar nuevo general"
 HIRE_NEW_GENERAL_DESC: "Ficha a un nuevo §Hgeneral§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 HIRE_NEW_COMMANDER: "¡Contrata a un nuevo comandante!"
 HIRE_NEW_COMMANDER_DESC: "Ficha a un nuevo §Hcomandante§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 HIRE_NEW_SCIENTIST: "Fichar nuevo científico"
 HIRE_NEW_SCIENTIST_DESC: "Ficha a un nuevo §Hcientífico§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 HIRE_NEW_GOVERNOR: "Fichar nuevo gobernador"
 HIRE_NEW_GOVERNOR_DESC: "Ficha a un nuevo §Hgobernador§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 HIRE_NEW_OFFICIAL: "¡Contrata a un nuevo oficial!"
 HIRE_NEW_OFFICIAL_DESC: "Ficha a un nuevo §Hoficial§! por $COST|H$ £unity£ de unidad."
 CLICK_TO_RECRUIT: "§GClic para reclutar§!"
 CLICK_TO_RECRUIT_GAMEPAD: "§GPulsa £gamepad_a£ para reclutar§!"
 RECRUIT_LEADER: "Reclutar líder"
 STATUS: "Estado"
 CANNOT_AFFORD_TO_HIRE: "§RNo tenemos suficiente £unity£ unidad.§!"
 LEADER_CAP_REACHED: "§RYa tenemos el máximo posible de líderes.§!"
 LEADERS_CURRENT_MAX: "Líderes: $CURRENT|H$/$MAX|H$"
 OUTPUT: "Rendimiento"
 FIRE_LEADER_TITLE: "¿Echar a líder?"
 FIRE_LEADER_DESC: "Expulsa a este líder permanentemente de tu imperio."
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_TITLE: "¿Reasignar líder?"
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_DESC: "Este líder ya está asignado a $STATUS|H$."
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER: "Cesar líder"
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER_DESC: "Podemos cesar para siempre a este líder para liberar un espacio."
 SORT_BY_OUTPUT: "§HOrdenar por rendimiento§!"
 SORT_BY_GOVERNOR: "§HOrdenar por gobernadores§!"
 SORT_BY_MODULES: "§HOrdenar por módulos§!"
 SPACEPORT_MODULES: "Módulos"
 LEADER_CAP: "Capacidad de líderes"
 LEADER_CAP_DESC: "La capacidad de líderes determina el número máximo de estos que nuestro imperio puede emplear. Este valor se ve afectado por la forma de gobierno y las tecnologías."
 LEADER_CAP_CURRENT: "Actual: $CURRENT|Y$"
 LEADER_CAP_CAPACITY: "Máxima: $CURRENT|Y$"
 SECTOR_CAP_TITLE: "Sectores"
 SECTOR_CAP_DESC: "Podemos controlar $MAX|Y$ sectores con eficacia."
 SECTOR_CAP_INCREMENT_FROM_PLANETS: "De planetas propios: $VALUE|+=2$"
 SECTOR_OVER_CAP_DESC: "§RTenemos más sectores de los que podemos gestionar con eficacia.§!\n$MODIFIER$"
 PLANET_LIST_NO_LEADER: "Sin gobernador"
 PLANET_LIST_NO_LEADER_DESC: "Este sector no tiene gobernador asignado."
 PLANET_LIST_NO_LEADER_INSTRUCTIONS: "§GClic para asignar un gobernador§!"
 POP_FACTION_MANAGE: "Gestionar facción"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS: "Acceder a exigencias"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_DESC: "Accedes a las exigencias de esta facción."
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_TOOLTIP: "Podemos aceptar todas las exigencias que plantea esta facción.\n§GClic para aceptarlas todas§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP: "Podemos tratar a esta facción de varias maneras, incluido aceptar sus exigencias. \n§GClic para ver acciones posibles§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_INSTRUCTION: "§GHaz clic ahora para mostrar las posibles acciones§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_NO_ACTIONS: "§RNo hay acciones posibles§!"
 POP_FACTION_SUPPRESS: "Reprimir"
 POP_FACTION_SUPPRESS_TOOLTIP: "Reprimir a esta facción cuesta £influence£ $COST|R$ cada mes y reduce el apoyo de la facción en $REDUCTION$ cada mes."
 POP_FACTION_POP_TOOLTIP: "Hay $TOTALPOPS|H$ poblaciones en nuestro imperio que pertenecen a esta facción.\n "
 POP_FACTION_POP_LOCATION_TOOLTIP: "$COUNT|H$ pobl(s). en $PLANET|H$"
 POP_FACTION_SUPPORT_TOOLTIP: "§HApoyo de facciones a $NAME$§!\nTotal: $PERCENTAGE|Y0%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_DELAYED: "§t$concept_support_desc$§!\n\n§GClic en ['concept_support'] para abrir el banco de datos§!"
 SUPPORT_FROM_CITIZEN_POPS: "De $NUM_POPS|Y$ población(es) civil(es): $SUPPORT|0%Y$"
 SUPPORT_FROM_NON_CITIZEN_POPS: "De $NUM_POPS|Y$ población(es) no civil(es): $SUPPORT|0%Y$"
 POP_FACTION_MILITANCY_TOOLTIP: "§HMilitancia de la facción:§! $LEVEL|Y0%$"
 POP_FACTION_MILITANCY_DELAYED: "La militancia representa la fuerza militar potencial de esta facción. Una militancia alta aumenta el riesgo de que la facción se rebele, así como el número de tropas levantadas."
 POP_FACTION_DEMAND_TOOLTIP: "§HExigencias de la facción§!\nEstas son las exigencias actuales de esta facción. Si aumenta su apoyo, pueden cambiar."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_TOOLTIP: "§HEfectos de la facción§!\nEstos son los efectos actuales de esta facción. Si aumenta su apoyo, pueden cambiar."
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 #Fleet View
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 SET_FLEET_DESIGN: "Configurar diseño de flota"
 EDIT_FLEET_DESIGN: "§HEditar diseño de flota§!\nEdita el diseño de la flota para especificar su formación."
 FLEETVIEW_DISBAND: "Disolver"
 FLEETVIEW_DISBAND_STATION_INSTRUCTIONS: "§GClic para disolver esta estación§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_FLEET_INSTRUCTIONS: "§GClic para disolver esta flota§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_SHIP_INSTRUCTIONS: "§GClic para disolver esta nave§!"
 FLEETVIEW_BREAK_FLEET_CONTRACT_INSTRUCTIONS: "§GHaz clic para finalizar el contrato de alquiler de esta flota§!"
 FLEETVIEW_SELECT_INSTRUCTIONS: "§GClic para seleccionar solo esta flota\nClic derecho para deseleccionarla§!"
 FLEETVIEW_DESELECT: "Deseleccionar"
 FLEETVIEW_DESELECT_INSTRUCTIONS: "§GClic para deseleccionar esta flota§!"
 FLEETVIEW_NO_LEADER_ASSIGN: "Asignar líder"
 FLEETVIEW_NO_LEADER: "Sin líder asignado"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE: "Agresiva"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_DESC: "La flota intentará entablar combate automáticamente contra los objetivos hostiles del mismo sistema."
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_TRANSPORT_DESC: "La flota seguirá automáticamente a las flotas militares amigas e invadirá los planetas hostiles si las probabilidades de éxito son favorables."
 FLEET_STANCE_PASSIVE: "Pasiva"
 FLEET_STANCE_PASSIVE_DESC: "La flota no se moverá hacia los objetivos hostiles, pero entablará combate con ellos si se acercan lo suficiente."
 FLEET_STANCE_EVASIVE: "Evasiva"
 FLEET_STANCE_EVASIVE_DESC: "La flota intentará volver a la base estelar amiga más próxima cuando los objetivos hostiles entren en el mismo sistema."
 FLEET_STANCE_DESC: "§HImplicación de la flota§!\nLa implicación actual de la flota es $STANCE|Y$."
 bombardment_selective: "Selectivo"
 bombardment_indiscriminate: "Indiscriminado"
 bombardment_armageddon: "Armagedón"
 bombardment_raiding: "Saqueador"
 GROUND_SUPPORT_HEADER: "$SUPPORT$ Bombardeo orbital"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_DESC: "§HBombardeo orbital§!\nLa implicación de bombardeo orbital actual es $STANCE|Y$"
 bombardment_selective_desc: "$bombardment_selective$ Solo se bombardean objetivos militares identificados procurando evitar las bajas civiles innecesarias.\n- Daño §Ymoderado§! a los §Yejércitos§!\n- Daño §Ymoderado§! al §Yplaneta§!\n- Daño §Eligero§! a las §Ypoblaciones§!\n- §RNO§! se bombardearán planetas indefensos\n- §RNO§! se matarán a las últimas §Y$MIN_POPS$§! poblaciones"
 bombardment_indiscriminate_desc: "$bombardment_indiscriminate$ Se bombardean objetivos militares y la infraestructura planetaria sin importar las bajas civiles.\n- Daño §Hintenso§! a los §Yejércitos§!\n- Daño §Hintenso§! al §Yplaneta§!\n- Daño §Ymoderado§! a las §Ypoblaciones§!\n- Se bombardearán planetas indefensos cuando §H$policy_orbital_bombardment_accept_surrender$§! sea §H$orbital_bombardment_surrender_forbidden$§! \n- §RNO§! se matará a las últimas §Y$MIN_POPS$§! poblaciones"
 bombardment_armageddon_desc: "$bombardment_armageddon$ Barre el planeta con bombardeos cuyo objetivo explícito es causar el máximo de bajas civiles.\n- Daño §Rmasivo§! a los §Yejércitos§!\n- Daño §Rmasivo§! al §Yplaneta§!\n- Daño §Rmasivo§! a las §Ypoblaciones§!\n- Se bombardearán planetas indefensos.\n- Puede reducir a los planetas a mundos tumba sin vida."
 bombardment_raiding_desc: "$bombardment_raiding$ Apunta a los centros de población enemigos. Naves de asalto intentarán capturar a los habitantes para que trabajen en nuestros mundos.\n- Daño §Eligero§! a los §Yejércitos§!\n- Daño §Eligero§! al §Yplaneta§!\n- Se §Ysecuestrarán§! poblaciones cuando sea posible en vez de matarlas.\n- §RNO§! se secuestrará ni se matará a la última población. Cada ejército en el planeta aumenta el número de poblaciones protegidas."
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH: "§GClic para cambiar la implicación de bombardeo orbital de esta flota§!"
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH_PLANET_VIEW: "Clic para cambiar la implicación de bombardeo orbital de todas las flotas propias en órbita"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_POLICY_DESC: "§ELas implicaciones de bombardeo permitidas para esta flota dependen de nuestras políticas imperiales.§!"
 GROUND_SUPPORT_NO_VALID_IN_ORBIT: "§RNinguna de tus naves en órbita puede bombardear.§!"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DAMAGE: "El bombardeo inflige una devastación planetaria diaria de §R$AMOUNT|2$%§!."
 PLANET_DEVASTATION: "Devastación planetaria"
 ORBITAL_BOMBARDMENT: "Bombardeo orbital"
 BOMBARDING_FLEET_TOO_SMALL: "La flota en órbita es demasiado pequeña para causar daños significativos al planeta."
 NO_DEVASTATION: "§GEl planeta no tiene devastación§!"
 DEVASTATION_BOMBARDMENT_EFFECTS: "Efectos de la devastación en el planeta:"
 orbital_bombardment: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 BOMBARDING_PLANET: "Bombardeando $PLANET|Y$."
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC: "Elige naves que transferir a la $FLEET$."
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC_NEW_FLEET: "Elige naves que pasar a la nueva flota."
 FLEET_TRANSFER_NOT_OWNER: "No se es dueño de la flota."
 FLEET_TRANSFER_TOO_SMALL: "No hay bastantes naves para formar una nueva flota."
 FLEET_TRANSFER_NOT_CORE_SECTOR: "La flota no pertenece a nuestro sector principal."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER: "Puedes arrastrar y soltar en otras flotas para transferir estas naves."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER_ALL: "Puedes arrastrar y soltar esto en otras flotas para transferir todas las naves de la flota."
 FLEET_VIEW_CLICK_TO_DETACH_AND_SELECT: "Clic para crear una nueva flota con estas naves y seleccionar la nueva flota."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH: "Clic derecho para crear una nueva flota con estas naves."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH_TARGET: "Clic derecho para mover estas naves a $TARGET$."
 RETROFIT: "Readaptar"
 RETROFIT_SHIP: "Readaptar diseño de naves"
 MULTIPLE_FLEETS_SEL: "Varias flotas elegidas ( $NUM|H$ )"
 MULTIPLE_STATIONS_SEL: "Varias estaciones elegidas ( $NUM|H$ )"
 MULTIPLE_UNITS_SEL: "Varias unidades elegidas ( $NUM|H$ )"
 CREATE_NEW_FLEET: "Soltar naves aquí para crear flota"
 CREATE_NEW_FLEET_DESC: "Arrastra y suelta aquí naves militares sueltas para crear una nueva flota. También puedes soltarlas en otras flotas si tienes varias seleccionadas."
 SELECT: "Seleccionar"
 DESELECT: "Deseleccionar"
 SHIP_FTL_YES: "Capacidad UL: §GSí§!"
 SHIP_FTL_NO: "Capacidad UL: §RNo§!"
 WORMHOLE_OPENING_TIP: "Abriendo agujero de gusano para $FOR|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 WORMHOLE_QUEUED_TIP: "Esperando a abrir el agujero de gusano para $FOR|H$"
 WORMHOLE_STATION_IDLE: "Inactiva"
 FLEET_VIEW_ACTIONS_DESCRIPTIONS: "§GClic para seleccionar solo esta flota\nClic derecho para deseleccionarla§!"
 EMERGENCY_FTL: "Salto UL de emergencia"
 EMERGENCY_FTL_DESC: "Realiza un salto de emergencia que hace que la flota salga del combate, deje el sistema y pase a un estado de \"desaparecida en combate\". Como no es un salto calibrado, todas las naves recibirán daño, algunas pueden ser destruidas y otras perderse."
 EMERGENCY_FTL_ACTIVE: "§RSe está preparando para saltar.§!"
 NO_COMBAT: "§RNo está en combate alguno.§!"
 EMERGENCY_FTL_NOT_MOBILE: "§RNo es móvil.§!"
 EMERGENCY_FTL_NO_ESCAPE: "§RLa flota no tiene adonde huir.§!"
 ONLY_FEDERATION_LEADER_CAN_BUILD_SHIPS: "Solo el líder de la $FEDERATION$ puede construir naves de la $FEDERATION$."
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY_FULL: "¡Construir esta nave haría que la flota de la $FEDERATION$ alcanzara su capacidad máxima!"
 COMMAND_LIMIT_FLEET_TOOLTIP: "Uso de $COMMAND_LIMIT$: §Y$SIZE|0$/$MAX|0$§!"
 NAVY_SIZE_TITLE: "Capacidad naval"
 NAVY_LIMIT_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$ $SIZE|Y$/$LIMIT|Y$"
 FLEET_SIZE_TITLE: "Tamaño flota"
 FLEET_SIZE_TOTAL: "Esta flota: £navy_size£ $SIZE|0Y$"
 NAVY_SIZE_COUNT_MAX: "$COUNT|0$/$MAX|0$"
 FLEET_SIZE_COUNT: "£navy_size£ $COUNT|0Y$"
 FLEET_SIZE_COUNT_WITH_MAX: "£navy_size£ §Y$COUNT|0$/$MAX|0$§!"
 FLEET_SIZE_DESC: "$FLEET_SIZE_TITLE$. Las naves mayores usan más capacidad que las naves menores."
 WORMHOLE_CAPACITY_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y0$"
 FLEET_SIZE_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$: £navy_size£ $VALUE|Y0$"
 NONFRIENDLY_TERRITORY: "Territorio no amistoso"
 NONFRIENDLY_TERRITORY_VALUE: "$NONFRIENDLY_TERRITORY$: $VALUE|%Y0$"
 NO_ORDERS: "Sin órdenes"
 CURRENT_ACTIVITY: "Actividad actual"
 JUMP_COST_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y$"
 DISTANCE_FROM_FRIENDLY_TERRITORY: "Distancia desde territorio amigo: $VALUE|%Y0$"
 JUMP_WARP_DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y0$"
 COMMAND_LIMIT_DELAYED_TOOLTIP: "El §Y$FLEET_SIZE_TITLE$§! máximo de las flotas individuales depende del §H$COMMAND_LIMIT$§! de nuestro imperio."
 VALUE_OUT_OF_MAX: "$VALUE$/$MAX$"
 MIL_FLEET_TT_SIZE: "$CAP_STRING$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 SHIP_SIZE_COUNT: "£$KEY$£ $TYPE$: $COUNT|Y$"
 HULL_STATE: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMOR_STATE: "£ship_stats_armor£ $VALUE$"
 SHIELD_STATE: "£ship_stats_shield£ $VALUE$"
 PIRACY_SUPPRESSION_STATE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|0G$"
 PIRACY_SUPPRESSION: "Supresión piratería"
 PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "Total: $VALUE|0Y$"
 PIRACY_SUPPRESSION_SHIP_INFO: "§Y$COUNT|0$x§! $NAME$(s): §Y+$VALUE|0$§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_DESC: "La §E§H$PIRACY_SUPPRESSION$§! representa en qué medida la presencia de la flota reduce la §Hpiratería§! de un sistema de forma pasiva.\n\nLas naves más pequeñas tienen un valor mayor de §H$PIRACY_SUPPRESSION$§!, ya que las naves más veloces representan una amenaza mayor para las operaciones de los piratas.§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_TOOLTIP: "$PIRACY_SUPPRESSION$: £ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_YELLOW: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_COMPOSITION: "Composición de la flota"
 IN_FTL: "§EEn UL§!"
 IS_MIA: "§EDesaparecido(a) en combate§!"
 NAVY_SIZE_DESC: "§t$concept_naval_capacity_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_naval_capacity'] para abrir el banco de datos§!\n§GHaz clic en £fleet_size£, en el menú, para abrir la $FLEET_MANAGER_VIEW$§!"
 DISABLED_FOR_TEMPLATE_WITHOUT_FLEET: "Desactivado por plantillas sin naves"
 over_starbase_capacity: "Superando capacidad de base estelar"
 STARBASE_CAPACITY_TITLE: "Capacidad de base estelar"
 STARBASE_CAPACITY_TOOLTIP: "Capacidad de base estelar: $MAX|0Y$"
 STARBASE_CAPACITY_DESC: "§t$concept_starbase_capacity_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_starbase_capacity'] para abrir el banco de datos§!"
 POOR_MAINTENANCE_DESC: "Penalización de §R-$PENALTY$§! PG por día que el imperio tiene una cantidad negativa de energía."
 WILL_BEGIN_STATION_SELFREPAIR: "La estación empezará a autorrepararse en $DAYS|Y$ día(s)."
 SHIP_REPAIR_DESC: "§ELas naves se reparan al entrar en la órbita de una estrella amiga con una §Hbase espacial§! mejorada.§!"
 STATION_REPAIR_DESC: "§ELas estaciones espaciales dañadas se repararán lentamente si no se las está atacando.§!"
 FLEET_VIEW_TOGGLE_ITEM: "§GClic para alternar lista de naves§!"
 FLEET_VIEW_SPLIT: "Dividir flota"
 FLEET_VIEW_SPLIT_DESC: "§GClic para dividir esta flota y llevar la mitad a una flota nueva§!"
 FLEET_VIEW_NEW: "Transferir naves"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC: "§GClic para seleccionar naves que pasar a la nueva flota§!"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC_TARGET: "§GClic para seleccionar qué naves transferir a $TARGET$§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE: "Mejorar flota"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_DESC: "§GClic para ordenar a flota que vaya al astillero más próximo y se mejore.§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION: "Mejorar estación"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION_DESC: "§GHaz clic para poner a la cola las mejoras para la flota§!"
 NO_UPGRADE_AVAILABLE: "§RNo hay mejoras disponibles.§!"
 NO_UPGRADE_REACHABLE: "§RImposible alcanzar ninguna base estelar§!"
 NO_REPAIR_NEEDED: "§WFlota con blindaje y salud máxima.§!"
 UPGRADE_NOT_OWNER: "§RNo es dueño de la flota§!"
 REPAIR_NO_PLANET: "§RRequiere una colonia§!"
 FLEET_VIEW_REPAIR: "Reparar flota"
 FLEET_VIEW_REPAIR_DESC: "§GClic para ir a la base estelar más próxima a repararse§!"
 FLEET_VIEW_COMPONENTS_LABEL: "Componentes esenciales"
 FLEET_VIEW_ARMAMENTS_LABEL: "Armamentos"
 FLEET_VIEW_UTILITIES_LABEL: "Servicios"
 TRADE_CANCEL_BUTTON: "Cancelar"
 TRADE_CANCEL_BUTTON_DESC: "Cancela este trato comercial y vuelve a Diplomacia."
 TRADE_CONFIRM_BUTTON: "Confirmar"
 TRADE_CONFIRM_BUTTON_DESC: "Enviar esta oferta comercial."
 TRADE_ACCEPTANCE: "Aceptación del intercambio"
 TRADE_ACCEPTANCE_DESC: "Para que acepten nuestra oferta comercial, su aceptación del intercambio debe ser de al menos §G1§!."
 TRADE_CATEGORY_CREDITS_DESC: "§GClic para ver maneras de intercambiar créditos energéticos§!"
 REPAIR: "Reparar"
 DISABLE: "Desactivar"
 ENABLE: "Activar"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE: "Investigar"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DESC: "Debemos estudiar a los alienígenas mediante una investigación de §Yprimer contacto§! para intentar entender su tecnología o aprender a comunicarnos con ellos."
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING: "$FLEET_VIEW_INVESTIGATE$"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING_DESC: "§RNo podemos lanzar una investigación de primer contacto estando camuflados.§!"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_HEADER: "Reforzar flota"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_CLICK: "§GClic para reforzar flota desde astilleros más cercano§!"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_HEADER: "Convertir en [This.GetEnclaveName]"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_DESCRIPTION: "Convierte esta flota en un §Y[This.GetEnclaveName]§!. §RPerderemos el control de la flota.§!"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_AVAILABLE: "$VALUE|Y$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_UNAVAILABLE: "$VALUE|R$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_DESCRIPTION: "Capacidad de enclave: $VALUE$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_VERBOSE: "Los §E[This.GetEnclavePlural]§! pueden ofrecer §H[This.GetEnclaveFleetPlural]§! que ayudan a los imperios durante un tiempo limitado. La §Ycapacidad del enclave§! se puede aumentar mediante §Yprincipios, ventajas de ascenso§! o §Yresoluciones galácticas§!."
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_UNFULFILLED_CONDITIONS: "§RCondiciones incumplidas:§!"
 ENCLAVE_DEFAULT: "Enclave de mercenarios"
 ENCLAVE_PLURAL: "Enclaves de mercenarios"
 ENCLAVE_FLEET_NAME: "Flota de mercenarios"
 ENCLAVE_FLEET_PLURAL: "Flotas de mercenarios"
 SHIP_SIZE_MULTIPLIER: "Tamaño de nave: £navy_size£ §H$VALUE|0$§!"
 SHIP_SIZE: "§H$SIZE$§!"
 SHIP_NAME: "§H$NAME$§!"
 SHIP_CLASS: "Clase $CLASS$"
 SHIP_ICON_CLASS: "$ICON$$SHIP_CLASS$"
 SHIP_SIZE_NAME: "$SHIP_SIZE$ $SHIP_NAME$"
 SHIP_SIZE_NAME_CLASS: "$SHIP_SIZE_NAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 STATION_NAME: "§H$TYPE$§! $NAME$"
 MILITARY_STATION_NAME: "§H$SIZE$§! $RULERNAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 ARMY_MILITARY_POWER_TIP: "$ARMY_POWER_HEADER$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP: "Poder militar: £military_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP_BOSS: "Poder militar: £military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_TIP_ULTRA_BOSS: "Poder militar: £military_power_ultra_boss£ "
 ARMY_LEADER_NAME: "General: $NAME|H$"
 INSPECT: "Detalles nave"
 CLICK_TO_INSPECT: "§GClic para ver detalles de la nave§!"
 INSPECT_ARMY: "Detalles del ejército"
 CLICK_TO_INSPECT_EMBARKED_ARMY: "§GClic para ver detalles de ejército embarcado§!"
 FOCUS_ON_FLEET: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra esta flota.§!"
 FOCUS_ON_COMBAT: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente al lugar de este combate.§!"
 NO_RETREAT: "§REl rasgo \"$TRAIT|H$\" desactiva el salto de emergencia.§!"
 NO_RETREAT_DESC: "§RLa flota no puede usar el salto de emergencia.§!"
 RESOURCES_LOST: "Coste mensual: §Y$COST$§!\n"
 RESOURCES_GAIN: "Ganancia mensual: §Y$GAIN$§!\n"
 NAVY_SIZE_BASE: "Base: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_POPS_VALUE: "De poblaciones: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_PLANETS_VALUE: "De puertos espaciales: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_HABITATS_VALUE: "De hábitats: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_SUBJECTS: "De súbditos: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_ALLIANCE: "\nTransferimos $VALUE|%0Y$ de nuestra capacidad naval a la federación."
 NAVY_SIZE_TOOLTIP: "Capacidad naval: $MAX|0Y$"
 NAVY_SIZE_MAX: "§RMáx.: $VALUE|0$§!"
 NAVY_SIZE_MAX_REACHED: "§RCapacidad naval máxima alcanzada.§!"
 MISSING_HEAD_OF_NAVY: "Jefatura de la armada desaparecida"
 STARBASE_CAPACITY_BASE: "Base: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_POPS_VALUE: "De $NUM_POPS$ $POP_POPS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_SYSTEMS_VALUE: "De $NUM_SYSTEMS$ $SYSTEM_SYSTEMS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_MAX: "§RMáx.: $VALUE|0$§!"
 STARBASE_CAPACITY_MAX_REACHED: "§RCapacidad máxima de base estelar alcanzada.§!"
 STARBASE_COST_DISCLAIMER: "El coste completo depende del sistema estelar que se esté reclamando."
 ####################################
 #Station Selection GUI
 ####################################
 STATION_SELECTION_PICK_DESIGN: "Elige el diseño que quieres construir."
 ####################################
 #Megastructure Selection GUI
 ####################################
 MEGASTRUCTURE_SELECTION_PICK_TYPE: "Megaestructuras"
 MEGASTRUCTURE_UPGRADES_HEADER: "Mejoras de $MEGASTRUCTURE$:"
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ONE_PER_COUNTRY: "Cada imperio tan solo puede construir una unidad de $MEGASTRUCTURE$."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_NEEDLE: "Cada imperio tan solo puede construir una $MEGASTRUCTURE$ en la órbita de su capital."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_OUTSIDE_GRAVITY_WELL: "Debe construirse fuera del pozo gravitatorio de un sistema."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_RING_WORLD: "Debe construirse en un sistema sin planetas habitables ni hábitats."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SPHERE: "Debe construirse en un sistema de una sola estrella y sin planetas habitables."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MATTER_DECOMPRESSOR: "Debe construirse en un sistema con un agujero negro y sin planetas habitables."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_QUANTUM_CATAPULT: "Debe construirse en una estrella de neutrones o pulsar."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ORBITAL_RING: "Debe construirse alrededor de un planeta colonizado."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SWARM: "Debe construirse en un sistema de una sola estrella."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_HABITAT_CENTRAL_COMPLEX: "Debe construirse en la órbita de un cuerpo planetario mayor."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL: "Debe construirse en un sistema con un complejo central de hábitat, en la órbita de un cuerpo planetario mayor."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MINOR_ORBITAL: "Debe construirse en un sistema con un complejo central de hábitat, en la órbita de un cuerpo planetario menor."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL_KNIGHTS: "Debe construirse en un sistema con un complejo central de hábitat, en la órbita de un planeta."
 ####################################
 #Combat View
 ####################################
 FLEET_COMBAT: "Combate de flotas"
 DISENGAGE: "Abandonar"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS: "Pts. de casco de defensor: $VALUE|0Y$/$MAX|0G$"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS: "Pts. de casco de atacante: $VALUE|0Y$/$MAX|0R$"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS_BOSS: "Pts. de casco de defensor: §R???§!"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS_BOSS: "Pts. de casco de atacante: §R???§!"
 SHIP_DESTROYED: "Destruida"
 COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL: "Retirada general"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_NAME: "$COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL$"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_DESC: "¿Activar UL de emergencia de todas las flotas con esa capacidad?"
 ####################################
 #Assign Traits
 ####################################
 CLICK_TO_ASSIGN_TRAIT: "§GClic para elegir§! $TRAIT|H$."
 TRAIT_SELECTION: "¡Subida de nivel!"
 OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "Selección de rasgo pendiente\n$CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT$"
 SUBCLASS_SELECTION: "¡Nivel Veterano alcanzado!"
 DESTINY_SELECTION: "Seleccionar destino"
 CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "§GClic para abrir Selección de rasgo§!"
 DISABLE_AUTOPICK: "La §Yelección automática§! de rasgo se puede deshabilitar en la §Yvista de líder§!."
 ASSIGN_TRAIT_NEXT: "Siguiente ($NUM|Y$ más)"
 ASSIGN_TRAIT_CONFIRM: "Aceptar"
 ####################################
 #Paragon
 ####################################
 LEADER_BACKGROUND_PLANET_TITLE: "§HPlaneta natal§!"
 LEADER_BACKGROUND_PLANET: "Planeta natal: $PLANET|H$"
 LEADER_BACKGROUND_JOB: "Trabajo anterior: $JOB|H$"
 LEADER_BACKGROUND_ETHIC: "Ética: $ETHIC|H$"
 COUNCIL_DYNAMIC_BACKGROUND: "[Root.GetScriptedCouncilBackground]"
 LEADER_RECRUITMENT_SCRIPTED_GREETING: "§L[Root.GetScriptedLeaderRecruitedGreeting]§!"
 ####################################
 #Ship Designer
 ####################################
 COMPONENT_SET_MULTIPLE_SIZES: "Poner cursor en icono de tamaño para más información"
 PRODUCTION_COST: "Producción"
 shipclass_military: "Nave militar"
 shipclass_military_special: "Coloso"
 shipclass_constructor: "Nave de construcción"
 shipclass_constructor_name: "Nave de construcción $NUM$"
 shipclass_colonizer: "Nave colonia"
 shipclass_colonizer_name: "Nave colonia $NUM$"
 shipclass_science_ship: "Nave científica"
 shipclass_science_ship_name: "Nave científica $NUM$"
 shipclass_transport: "Nave de transporte"
 shipclass_transport_name: "Nave de transporte $NUM$"
 shipclass_orbital_station: "Puerto espacial"
 shipclass_orbital_station_desc: "Un puerto espacial para construcción orbital."
 shipclass_orbital_station_name: "Puerto espacial de $PLANET$"
 shipclass_mining_station: "Estación minera"
 shipclass_mining_station_desc: "Una estación orbital dedicada a extraer recursos."
 shipclass_mining_station_name: "Estación minera de $PLANET$"
 shipclass_research_station: "Estación de investigación"
 shipclass_research_station_desc: "Una estación orbital dedicada a la investigación."
 shipclass_research_station_name: "Estación de investigación de $PLANET$"
 shipclass_military_station: "Estación militar"
 shipclass_military_station_name: "Estación militar"
 shipclass_wormhole_station: "Estación de agujeros de gusano"
 shipclass_wormhole_station_name: "Estación de agujeros de gusano"
 shipclass_science: "Nave científica"
 shipclass_terraform_station: "Estación de terraformación"
 shipclass_terraform_station_desc: "Una estación orbital que reconforma drásticamente un planeta mediante gases y líquidos."
 shipclass_terraform_station_name: "Estación de terraformación de $PLANET$"
 shipclass_observation_station: "Puesto de observación"
 shipclass_observation_station_name: "Puesto de observación de $PLANET$"
 shipclass_starbase: "Base estelar"
 shipclass_starbase_name: "Base estelar"
 ACTION_MENU: "Menú de acción"
 UTILITY_SLOTS: "Espacios de servicio: $LARGE$ grande, $MEDIUM$ medio, $SMALL$ pequeño"
 WEAPON_SLOTS: "Espacios de arma: $LARGE$ grande, $MEDIUM$ medio, $SMALL$ pequeño"
 UNNAMED: "Sin nombre"
 SHIP_ROLE: "Cometido"
 CHOOSE_SECTION: "Elegir sección"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_UNNAMED: "§REl diseño de nave no tiene nombre.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_SAME: "§RUn diseño de nave tiene un nombre que ya existe.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_MISSING_SECTIONS: "§RNo se han asignado todas las secciones.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_POWER: "§REsta nave no tiene bastante energía.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_DLC_APOCALYPSE: "§RPara usar componentes de clase Titán y Coloso se necesita el contenido descargable \"Apocalypse\"§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SECTION: "§REste diseño de nave tiene una sección no válida o más.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SHIP_SIZE: "§REl imperio no puede construir naves $SIZE|H$.§!"
 SHIPDESIGNER_COMPONENT_SLOT_COUNT: "$COUNT|Y$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_START: "$NAME|H$\nCoste: $COST|Y0$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_FINISH: "§GClic para seleccionar esta sección§!"
 SECTION_ENTRY_WEAPON_SLOTS: "Espacios de arma"
 SECTION_ENTRY_UTILITY_SLOTS: "Espacios de servicio"
 TYPE_OF_NEW_DESIGN: "Elegir clase de nave"
 SHIP_STAT_COST: "Coste"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME: "Tiempo de construcción"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE: "Mantenimiento"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE: "Mantenimiento"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE: "Potencia"
 SHIP_STAT_RARITY_USAGE: "Rareza"
 SHIP_STAT_HITPOINTS: "Puntos de casco"
 SHIP_STAT_ARMOR: "Blindaje"
 SHIP_STAT_SHIELDS: "Escudos"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED: "Veloc. de combate"
 SHIP_STAT_EVASION: "Evasión"
 SHIP_STAT_DAMAGE: "Daño"
 SHIP_STAT_SPECIAL: "Valores especiales"
 SHIP_STAT_SPEED: "Velocidad"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION: "$MOD_SHIP_HULL_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION: "$MOD_SHIP_ARMOR_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION: "$MOD_SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_COST_INLINE: "£ship_stats_build_cost£ $SHIP_STAT_COST$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_INLINE: "£ship_stats_build_time£ $SHIP_STAT_BUILD_TIME$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_INLINE: "£ship_stats_power£ $SHIP_STAT_POWER_USAGE$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HITPOINTS$"
 SHIP_STAT_ARMOR_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELDS$"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_COMBAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_EVASION_INLINE: "£ship_stats_evasion£ $SHIP_STAT_EVASION$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_INLINE: "£ship_stats_damage£ $SHIP_STAT_DAMAGE$"
 SHIP_STAT_SPECIAL_INLINE: "£ship_stats_special£ $SHIP_STAT_SPECIAL$"
 SHIP_STAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_RANK_INLINE: "£ship_stats_special£ Rango:"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELD_RECHARGE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SENSOR_RANGE: "Alcance de sensores: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_IDEAL: "Alcance ideal: $RANGE|Y0$"
 SHIP_STAT_COST_VALUE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_VALUE: "£resource_time£ $VALUE|0Y$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_VALUE: "£energy£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_VALUE: "£minerals£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_ARMOR_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_EVASION_VALUE: "§Y$VALUE|1$%§!"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_VALUE: "§Y$VALUE|2$ /§! £resource_time£ "
 SHIP_STAT_SPECIAL_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$/£time£§!"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$/£time£§!"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$/£time£§!"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION: "$PIRACY_SUPPRESSION$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_DESC_cost: "El coste de construcción de una nave es la suma del coste de las secciones y componentes que incluye. Las secciones más grandes y los componentes más avanzados cuestan más."
 SHIP_STAT_DESC_build_time: "El tiempo que se tarda en construir una nave depende de las secciones y componentes que lleve."
 SHIP_STAT_DESC_energy_maintenance: "§EEl §Hmantenimiento§! necesario para tener esta nave en servicio es un % del §Hcoste de construcción§! total.§!"
 SHIP_STAT_DESC_mineral_maintenance: "§EEl §Hmantenimiento§! necesario para tener esta nave en servicio es un % del §Hcoste de construcción§! total.§!"
 SHIP_STAT_DESC_power: "Es necesaria energía en abundancia para alimentar los sistemas de a bordo. Se aumenta añadiendo reactores adicionales, y casi todos los demás componentes la consumen. Los diseños con energía negativa no se pueden guardar."
 SHIP_STAT_DESC_hitpoints: "Los puntos de casco de una nave determinan el daño que esta puede aguantar antes de sufrir una brecha catastrófica, lo que la destruye."
 SHIP_STAT_DESC_armor: "§EEl §Hblindaje§! es la segunda línea de defensa. Absorbe todos los disparos que hayan atravesado los escudos antes de que dañen el casco. El blindaje debe repararse en una §Hbase estelar§! a menos que la nave cuente con un componente especial de regeneración de blindaje.§!"
 SHIP_STAT_DESC_shields: "§ELos §Hescudos§! son la primera línea de defensa y absorben los disparos antes de que impacten en el blindaje y el casco. Algunas armas pueden causarles más daño o bien sortearlos por completo. Está demostrado que los pulsares los desactivan. Los escudos se reponen lentamente cuando no hay combate.§!"
 SHIP_STAT_DESC_evasion: "Las naves evaden ataques y evitan el daño que se les habría infligido. La probabilidad de evasión aumenta con propulsores y otros componentes, pero las naves más grandes se benefician menos."
 SHIP_STAT_DESC_combat_speed: "La velocidad de la nave determina lo rápido que maniobra cuando no usa el viaje UL, y se aumenta poniéndole propulsores. Al mover una flota, la nave más lenta limitará la velocidad máxima."
 SHIP_STAT_DESC_speed: "$SHIP_STAT_DESC_combat_speed$"
 SHIP_STAT_DESC_damage: "El daño total que inflige una nave es la suma del daño de todos los componentes de armas que lleve. Cada arma seguirá atacando individualmente. Mira cada componente para más información, como la velocidad de ataque, el daño y el alcance efectivo, así como la penetración en blindaje y escudos."
 SCIENCE_SHIP_DESC: "Nave científica (escáner: $LEVEL|Y$, velocidad: §H$SPEED|Y1$x§!)"
 REDESIGN_CURRENT: "Rediseñar $CLASS|Y$ actual"
 SHIP_DESIGN_SENSOR_RANGE_DESC: "Alcance de sensores: $VALUE|Y2$"
 SHIP_DESIGN_WEAPONS_START_HELP: "Clic en un espacio de arma para ver una lista de los componentes."
 SHIP_DESIGN_UTILITIES_START_HELP: "Clic en un espacio de servicio para ver una lista de los componentes."
 SHIP_DESIGN_RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_COMPONENT_PAINT: "§GClic derecho para quitar componentes elegidos§!"
 SELECT_SHIP_OWNER: "Elegir dueño del diseño"
 SHIP_DISABLED: "Incapacitada. Se debe reparar para que vuelva a funcionar."
 SHIP_DISENGAGED: "La nave se ha retirado del combate y volverá a la flota al final de la batalla."
 DEFAULT_BATTLESHIP: "Acorazado básico"
 DEFAULT_DESTROYER: "Destructor básico"
 CMP_TT_COST: "Coste: £minerals£ $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_UPKEEP: "Mantenimiento: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_RANGE: "Alcance: $RANGE|Y$"
 CMP_TT_DAMAGE: "Daño: §H$MIN$-$MAX$§!"
 CMP_WEAPON_TT_RANGE: "Alcance: $RANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_ENGAGEMENT_RANGE: "Alcance de enfrentamiento: $VALUE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_RANGEBAND: "Alcance: $MINRANGE|0Y$ - $MAXRANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_DAMAGE: "Daño: §Y$MIN|0$ - $MAX|0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_ACCURACY: "Precisión: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_TRACKING: "Rastreo: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_FIRINGARC: "Arco de disparo: $VALUE|0Y$ grados"
 CMP_TT_COOLDOWN: "Recuperación: §Y$COOLDOWN|2$§! £resource_time£ "
 CMP_TT_DPD: "Daño medio al día: §Y$AVG|2$ / £resource_time£ §!"
 CMP_TT_SC_ARMOR: "Blindaje:"
 CMP_TT_SC_SHIELDS: "Escudos:"
 CMP_TT_SC_HITPOINTS: "Puntos de casco:"
 CMP_TT_SC_EVASION: "Evasión: $VALUE|Y%0$"
 CMP_TT_SC_SPEED: "Velocidad: $VALUE|Y1$"
 CMP_WEAPON_TT_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ Penetración en $TYPE$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ Daño en $TYPE$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ Daño en $TYPE$§!"
 CMP_TT_MISSILE_STATS: "§HMisil:§!\n    Puntos de casco: $HEALTH|Y0$\n    Blindaje: $ARMOR|Y0$\n    Evasión: $EVASION|Y%0$\n    Velocidad: $SPEED|Y0$\n    Rango de fijación de nuevos objetivos: $RT_RANGE|Y0$"
 CMP_TT_SIZE_DAMAGE_FACTOR: "Esta arma inflige daño adicional multiplicativo basado en un §G$VALUE|%0$§! del tamaño de la nave objetivo."
 CMP_WEAPON_TT_ARMOR_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ Penetración en blindaje§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ Penetración en escudos§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ Daño en escudos§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ Daño en escudos§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_BYPASSED: "§GIgnora $VALUE|%0$ de escudos§!"
 CMP_PK_TT_CHARGE_TIME: "Tiempo de recarga: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 CMP_PK_TT_FIRING_TIME: "Tiempo de disparo: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 WORMHOLE_RANGE: "Alcance agujeros de gusano: $VAL|Y1$."
 WORMHOLE_CAPACITY: "Capacidad agujeros de gusano: $VAL|Y1$."
 RIGHT_CLICK_COMPONENT: "§GClic derecho para quitar componentes§!"
 COMPONENT_SLOT_TOOLTIP: "§GClic para ver lista de componentes§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM: "§GClic - añadir componente seleccionado§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM_NOT_ALLOWED: "§REl componente seleccionado no puede añadirse a este espacio§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_AUTO_DESIGN: "§RNo se puede eliminar el diseño generado automáticamente si el diseño automático está activado§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_LAST_DESIGN: "§RNo se puede eliminar el último diseño§!"
 RENAME: "Cambiar nombre"
 RENAME_TOOLTIP: "Renombra el diseño de la nave."
 SAVE: "Guardar"
 DISCARD: "Descartar"
 UNSAVED_CHANGES: "Cambios no guardados"
 INCOMPLETE_SHIP_DESIGN: "Diseño de nave incompleto"
 CAN_SAVE: "Guarda el diseño de nave actual en la lista de construcción orbital."
 CANT_SAVE: "No se puede guardar"
 CANT_MAKE_CHANGES: "No se pueden hacer cambios"
 CANT_MAKE_CHANGES_AUTO_GEN: "§REl diseño automático se ocupa de mejorar y cambiar las naves.§!"
 MISSING_PREREQUISITES: "Al imperio le falta la tecnología necesaria para esto: $COMPONENT|H$."
 MISSING_FTL: "§RAl diseño de la nave le falta una unidad UL: el alcance UL de esta nave será§! §H0§!"
 COMPONENT_SHIP_LIMIT_REACHED: "¡Límite de $COMPONENT|H$ alcanzado! El diseño de nave no puede incluir más de $LIMIT$."
 COMPONENT_BLOCKED_BY: "$COMPONENT|H$ §Rno es compatible§! con $BLOCKING|H$ en un diseño de nave."
 CAN_LOAD: "Carga un diseño existente. Esto borra todos los diseños que no hayas guardado."
 CANT_LOAD: "§HNo se puede cargar§!"
 ALREADY_SAVED: "§RYa se ha guardado un diseño de nave con este nombre en la lista de construcción.§!"
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_COUNTRY: "Quita el diseño de esta nave de la lista de nuestro imperio. Ya no podremos usarlo para producir nuevas naves."
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_EXPORTED: "Borrar para siempre este diseño."
 CANT_REMOVE_SHIP_DESIGN: "Solo se pueden eliminar diseños propios."
 REMOVE_NON_AUTO_SHIP_DESIGNS: "Se borrarán permanentemente todos los diseños de nave que no se hayan generado automáticamente. ¿Continuar?"
 NEW_DESIGN: "Nuevo diseño"
 SELECT_SECTION: "Elegir una sección"
 NO_SECTION: "Sin secciones"
 POPUP_DELETE_DESIGN_TITLE: "¿Borrar diseño?"
 POPUP_DELETE_DESIGNS_TITLE: "¿Borrar diseños?"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_DESC: "Global Designs are always available in the Ship Designer. To"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED_DESC: "This Design has been enabled for this Game and can be built at our Spaceports"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION: "§HDiseño de la federación§!"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION_DESC: "Este diseño lo comparte nuestra federación.\nEstos diseños pueden usar tecnología de todos los miembros de la federación."
 FEDERATION_DESIGN: "Diseño de la federación"
 NORMAL_DESIGN: "Diseño normal"
 OVERWRITE_DESIGN: "Sobrescribir diseño"
 OVERWRITE_DESIGN_DESC: "Ya hay un diseño con este nombre. ¿Quieres sobrescribirlo?"
 DESIGN_ENTRY_TIP: "§GClic para cargar el diseño§!"
 NEW_DESIGN_TOOLTIP: "§HNuevo diseño\n§GClic para crear nuevo diseño de nave§!§!"
 SPACE_STATION: "Estación espacial"
 APPLY_ON_EMPTY: "Llenar vacíos"
 APPLY_ON_EMPTY_TIP: "§HLlenar vacíos§!\n§TLlena todos los espacios vacíos que admiten los componentes elegidos§!"
 CLEAR_DESIGN: "Borrar diseño"
 DESIGNER_CONTROLS: "Controles"
 SELECT_ROLE: "Cometido"
 SELECT_ROLE_PLURAL: "Cometidos de naves"
 SELECT_ROLE_TOOLTIP: "§H$SELECT_ROLE$§!\nDiseña esta nave automáticamente para usarla de $SELECT_ROLE$.\nSe seleccionarán secciones de la nave y se cambiarán componentes por otros más válidos para la función indicada."
 SELECT_ROLE_TOOLTIP_DISABLED: "§H$SELECT_ROLE$§!\n§RNo hay $SELECT_ROLE_PLURAL$ seleccionables para este tipo de diseño.§!"
 CLEAR_SLOT: "Vaciar espacio"
 CLEAR_DESIGN_TIP: "§HBorrar diseño§!\n§TBorra los espacios de componente.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP: "$NAME|H$\n§GClic para cambiar sección§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_TITLE: "$NAME|H$"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_FINISH: "§GClic para cambiar sección§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_INSTANT: "$INSTANT$\n§GClic para cambiar componente§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_DELAYED: "$DELAYED$"
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE: "Autogenerar diseños"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE: "Mejora automática"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE_DESC: "Mejora automáticamente los componentes a un nivel superior al desbloquearse."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE: "Filtrar por tamaño de espacio"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE_DESC: "Act./Desact. el filtrado de componentes por el último tamaño de espacio seleccionado."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE: "Ocultar componentes obsoletos"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE_DESC: "Muestra u oculta los componentes que hayan quedado obsoletos por tecnologías más avanzadas."
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE_DESC: "Des/activa la generación automática de diseños de naves al investigar nuevas tecnologías."
 MISSING_FTL_WANT_SAVE: "§RAl diseño de esta nave le falta un motor UL. ¿Guardar igualmente?§!"
 SHIP_DESIGNER_FEDERATION: "Diseñador de naves de federación"
 SHIP_DESIGNER_COUNTRY: "Diseñador de naves"
 gunship: "Nave artillada"
 gunship_desc: "Las naves artilladas están diseñadas para luchar contra otras naves de su misma categoría de tamaño con tantas armas de medio alcance como sea posible."
 explosive: "Asedio"
 explosive_desc: "Las naves de asedio cuentan con armas guiadas que causan estragos a naves grandes, bases estelares y planetas."
 carrier: "Portador"
 carrier_desc: "Las naves de carga sirven de plataforma de lanzamiento para naves de ataque."
 screen: "Escudo"
 screen_desc: "Las naves escudo llevan defensa puntual y antiaérea y protegen al resto de la flota de misiles, torpedos y naves de ataque."
 artillery: "Artillería"
 artillery_desc: "Las naves de artillería prefieren los misiles de largo alcance y las armas de fuego directo. Suelen tener dificultades con naves más pequeñas o con aquellas que se acercan demasiado."
 brawler: "Camorrista"
 brawler_desc: "Las camorristas están diseñadas para el combate de cerca, con armas que infligen mucho daño pero tienen corto alcance, como cañones automáticos y disruptores."
 energy_torpedoes: "Torpedo de energía"
 energy_torpedoes_desc: "Las naves con torpedos de energía llevan equipados torpedos de neutrones o protones que infligen mayor daño a naves grandes. Suelen ser vulnerables ante naves que se acercan mucho."
 buffer_role: "Apoyo"
 buffer_role_desc: "Los componentes especializados de una nave de apoyo brindan ayuda y ventaja a las flotas durante el combate."
 debuffer_role: "Supresor"
 debuffer_role_desc: "Las naves supresoras están equipadas con componentes disruptivos que afectan a las flotas enemigas en el fragor de la batalla."
 stealth: "(Sigilo)"
 stealth_desc: "Esta configuración prioriza las habilidades de camuflaje sobre los escudos y la artillería."
 gunship_stealth: "$gunship$ $stealth$"
 gunship_stealth_desc: "$gunship_desc$\n$stealth_desc$"
 explosive_stealth: "$explosive$ $stealth$"
 explosive_stealth_desc: "$explosive_desc$\n$stealth_desc$"
 carrier_stealth: "$carrier$ $stealth$"
 carrier_stealth_desc: "$carrier_desc$\n$stealth_desc$"
 citadel: "Ciudadela"
 citadel_desc: "$tech_deep_space_citadel_desc$"
 screen_stealth: "$screen$ $stealth$"
 screen_stealth_desc: "$screen_desc$\n$stealth_desc$"
 artillery_stealth: "$artillery$ $stealth$"
 artillery_stealth_desc: "$artillery_desc$\n$stealth_desc$"
 brawler_stealth: "$brawler$ $stealth$"
 brawler_stealth_desc: "$brawler_desc$\n$stealth_desc$"
 energy_torpedoes_stealth: "$energy_torpedoes$ $stealth$"
 energy_torpedoes_stealth_desc: "$energy_torpedoes_desc$\n$stealth_desc$"
 buffer_role_stealth: "$buffer_role$ $stealth$"
 buffer_role_stealth_desc: "$buffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 debuffer_role_stealth: "$debuffer_role$ $stealth$"
 debuffer_role_stealth_desc: "$debuffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 ####################################
 #Fleet Designer
 ####################################
 TAB_SHIPS: "Naves"
 TAB_SHIPDESIGNS: "Diseños de naves"
 TAB_SHIPROLES: "Cometidos de naves"
 ####################################
 #Empire View (formerly Government View)
 ####################################
 RULER_EDITOR_APPEARANCE: "Aspecto de gobernante"
 RULER_EDITOR_TRAITS: "Rasgos gobern."
 TOOLTIP_SETUP_RULER_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nPersonaliza la apariencia, el nombre y el trasfondo de tu gobernante inicial."
 TOOLTIP_SETUP_RULER_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nElige los rasgos de tu gobernante inicial."
 RULER_CLASS: "Clase de líder"
 RULER_CLASS_SPINNER: "§H$RULER_CLASS$§!\nLa §H$RULER_CLASS$§! determina qué §H$TRAITS$§! están disponibles para tu gobernante. Cuando deja de ser gobernante, determina a qué puesto se puede asignar al líder."
 RULER_SELECTED_TRAITS: "Rasgos seleccionados"
 GOVERNMENT_VIEW: "Vista del imperio"
 RULER_TRAITS: "Rasgos gobern.:"
 EMPIRE: "Imperio"
 PRIMITIVE_TYPE: "Pre-UL"
 OTHER_TYPE: "Otro"
 DEMOGRAPHICS: "    Demografía"
 PLANETS: "Planetas"
 FACTIONS: "Facciones"
 RULER: "Gobernante"
 ETHICS_LABEL: "Ética:"
 POPS_IN_WORLD: "$NO|1*H$ Poblaciones en $PLANETS|H$ mundo(s)"
 ACTIVE_EDICT_VALUE: "$ACTIVE|H$ / $AVAILABLE|H$ activo(s)"
 ACTIVE_GREEN: "§GActivo§!"
 TAX_RATE_COLON: "Carga fiscal:"
 INCOME: "Ingresos"
 EXPENSES: "Gastos"
 PRODUCED: "Producido: $VALUE|+=$"
 PRODUCED_COLON: "Energía producida:"
 RESOURCE_PRODUCED: "Producido"
 PRECIOUS_METALS_COLON: "Metales preciosos:"
 TRADE_INCOME: "Créditos energéticos por comercio:"
 TRADE_EXPENSES: "Créditos energéticos para comerciar:"
 SHIP_MAINT_COLON: "Manten. naves:"
 REPARATION_EXPENSES_COLON: "Reparación naves:"
 ALLIANCE_EXPENSES_COLON: "Gastos federación:"
 ARMY_MAINT_COLON: "Manten. ejército:"
 BUILDING_MAINT_COLON: "Manten. edificios:"
 COLONY_MAINT_COLON: "Manten. colonia:"
 STATION_MAINT_COLON: "Manten. estaciones:"
 BUILDING_EXPENSES_COLON: "Gastos de edificios:"
 MONTHLY_EXPENSES_COLON: "Gastos mensuales:"
 MONTHLY_INCOME_COLON: "Ingresos mensuales:"
 MISSIONS_MAINT_COLON: "Gastos puestos de observación:"
 MISSIONS_INCOME_COLON: "Ingresos puestos de observación:"
 MISSIONS: "Misiones"
 DIPLOMACY_WEIGHT_LABEL: "Peso diplomático"
 BALANCE_COLON: "Balance:"
 CHANGE: "Cambiar"
 BUDGET: "Presupuesto"
 REFORM: "Reformar"
 EMERGENCY_ELECTION: "Elecciones de urgencia"
 DEMOCRATIC_ELECTION: "Vista de elecciones"
 NO_ELECTION: "Sin elecciones"
 CREATE_VASSAL: "Crear vasallo"
 CREATE_VASSAL_NOT_CONTROLLER: "No controlamos este planeta."
 CREATE_VASSAL_AT_WAR: "Debemos estar en paz para liberar vasallos."
 CREATE_VASSAL_NO_AVAILABLE_PLANET: "No tenemos ningún planeta que poder ceder."
 CREATE_VASSAL_GIVE_PLANET_DESC: "Cede a $WHO|H$ el planeta $PLANET|H$ y los convierte en vasallos."
 GOVERMENT_LABEL: "Gobierno:"
 NEXT_ELECTION_LABEL: "Elecciones siguientes:"
 LEADER_MAX_LEVEL: "Nivel de habilidad máx. alcanzado."
 LEADER_SKILL_LEVEL: "Nivel de hab.: $LEVEL|Y$/$MAX|Y$."
 LEADER_SKILL_LEVEL_PLUS: "Nivel de habilidad: ($LEVEL|Y$+$ADDITIONAL|Y$)/$MAX|Y$"
 LEADER_EXP: "Experiencia: $EXP|Y0$"
 LEADER_NEXT_LEVEL_EXP: "Experiencia para siguiente nivel de habil.: $EXP|Y0$"
 TEMP_MODIFIERS: "Modificadores"
 MODIFY_GENES: "Modificar rasgos"
 CONSTRUCTION_COSTS: "Costes de construcción"
 FOUNDER_SPECIES: "Especie fundadora"
 FOUNDER_SPECIES_CLASS: "$CLASS|H$\nClase de la especie fundadora"
 SEARCH_TITLE: "Filtro de búsqueda"
 SEARCH_TOOLTIP: "§HBuscar§!\nPon un nombre de un planeta para filtrar."
 DATABANK_TITLE: "Banco de datos"
 DATABANK_WELCOME: "§HBanco de datos§!\nSelecciona un elemento de la lista."
 DATABANK_RESULTS: "§YResultados§! ($COUNT$)"
 DATABANK_CLICK: "§GClic para abrir el banco de datos§!"
 CLICK_TO_EXPAND2: "§GClic para ampliar§!"
 COLONY_RENAME: "§HRenombrar planeta§!"
 SECTOR_RENAME: "§HRenombrar sector§!"
 EMPTY_MODS: "El imperio no tiene modificadores temporales."
 NO_FACTIONS: "El imperio no tiene facciones."
 GOVERNMENT_CHANGE: "§GClic para abrir la vista de §Hreforma de gobierno§!§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_YEARS: "§R* Debemos esperar al menos $YEARS|Y$ años ($DATE|Y$)§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_MONTHS: "§RPodemos cambiar la forma de gobierno en $MONTHS|Y$ meses ($DATE|Y$)§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_CANNOT_AFFORD: "§R* ¡No podemos permitirnos £unity£$COST|0Y$ de unidad!§!"
 BUDGET_EFFECTS: "§EEfectos económicos§!"
 EMPIRE_EFFECTS: "§EEfectos de imperio§!"
 POP_EFFECTS: "§EEfectos de población§!"
 SPECIES_EFFECTS: "§EEfectos de especie§!"
 POP_EFFECTS_DESC: "Estos efectos se aplican a todas las poblaciones de tu imperio. Las poblaciones sueltas se pueden ver afectadas por modificadores de ámbito local."
 ENERGY_BUDGET: "Presupuesto de energía"
 MINERAL_BUDGET: "Presupuesto mineral"
 ##### TOOLTIPS IN EMPIRE VIEW #####
 EMPIRE_TOOLTIP: "§HImperio§!\nAbre la visión general del imperio."
 BUDGET_TOOLTIP: "§HPresupuesto§!\nVista del presupuesto."
 DEMOGRAPHICS_TOOLTIP: "§HDemografía§!\nVista demográfica."
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB: "Asesor"
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB_TOOLTIP: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nAjustes de voz del asesor."
 SPECIES_DEMOGRAPHICS: "$SPECIES|H$\nPoblación: $POP_AMOUNT|Y$\nFracción de población: $PERCENTAGE|Y0%$"
 #EMPIRE TAB
 LEADER_NAME_DESC: "§HTítulo y nombre gobernante§!"
 RACE_DESC: "§HEspecie gobernante§!"
 LEADER_TRAIT_DESC: "§HEstadísticas gobernante§!"
 GOVERNMENT_TOOLTIP: "§HGobierno:§!\n$GOV_DES$\n"
 NO_ELECTION_DESC: "Nunca se celebrarán elecciones."
 REFORM_TOOLTIP: "§HReformar§!\n$REFORM_DES$"
 REFORM_DESC: "Reforma el imperio para usar otra forma de gobierno."
 REFORM_COOLDOWN: "El gobierno no es reformable hasta el $DATE|H$."
 OPTIONS_CLICK: "§GClic para ver las opciones§!"
 CREATE_VASSAL_DESC: "Generalmente, se pueden liberar vasallos de cualquier planeta que no sea la capital."
 CREATE_VASSAL_NOT_IN_CAPITAL: "El sistema capital no se puede liberar del vasallaje."
 CREATE_VASSAL_NONE_AVAILABLE: "En este sector no hay especies que se puedan liberar del vasallaje."
 MODIFY_TOOLTIP: "§HModificar genes:§!\n$MOD_GENES$"
 MODIFY_DESC: "Cambia nuestros genes para cambiar los rasgos actuales."
 FOUNDER_SPECIES_DESC: "Especie principal de nuestro imperio."
 MODIFIERS_TOOLTIP: "§HModificadores del imperio§!\n$MOD_DES$"
 MODIFIERS_DESC: "Modificar rasgos"
 MODIFIER_TITLE: "Modificadores"
 TRAIT_TITLE: "Rasgo"
 TRAITS_TOOLTIP: "§HModificar genes:§!\n$TRAITS_DES$"
 TRAITS_DESC: "Estos son los rasgos de la especie fundadora de nuestro imperio. Se pueden añadir más mediante modificaciones genéticas."
 MODIFY_DISABLED: "§RSolo podemos modificar rasgos de nuestra especie.§!"
 OUTSIDE_BORDERS: "§REspecie fuera de nuestras fronteras.§!"
 NOT_ON_OWNED_PLANET: "§REsta especie no vive en ninguno de nuestros planetas.§!"
 HEIR: "Heredero"
 #BUDGET TAB
 INCOME_DESC: "Vista de nuestros ingresos mensuales."
 EXPENSES_DESC: "Vista de nuestros gastos mensuales."
 BALANCE_DESC: "§HSaldo§!\nSaldo total del mes en curso."
 TOTAL_INCOME_DESC: "§HIngresos mensuales§!\nIngresos totales del mes pasado."
 TOTAL_EXPENSES_DESC: "§HGastos mensuales§!\nGastos totales del mes pasado."
 SHIP_MAINT_OVER_CAP_DESC: "El coste de mantenimiento de tus naves militares aumenta en §R+$VALUE|0-%$§! porque superas tu $NAVY_SIZE_TITLE$."
 STARBASE_OVER_CAP_DESC: "Actualmente superamos nuestra $STARBASE_CAPACITY_TITLE$. Esto tiene los siguientes efectos:\n$EFFECTS$"
 ####################################
 #Species Modification
 ####################################
 SPECIES_MOD_SELECT_TRAITS: "Elige un rasgo que añadir o quitar"
 SPECIES_MOD_POSITIVE_TRAITS: "Rasgos positivos"
 SPECIES_MOD_NEGATIVE_TRAITS: "Rasgos negativos"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_POINTS: "§RPuntos de rasgo insuficientes§!"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_PICKS: "§RRasgos restantes insuficientes§!"
 CANNOT_REMOVE_TRAIT_ENFORCED_BY_FOUNDER_SPECIES: "§REste rasgo no se puede quitar§!"
 IS_OPPOSITE_OF: "§RNo es compatible con el rasgo de $TRAIT|H$§!"
 MUST_CHOOSE_TRAIT: "Elige un rasgo que añadir o quitar."
 MUST_SELECT_PLANETS: "Al menos debes seleccionar un planeta."
 WILL_CREATE: "Esto creará:"
 MOD_TRAIT_PROJECT: "Modificación de especie: $TEMPLATE|H$"
 MOD_TRAIT_PROJECT_DESC: "Un proyecto especial para alterar las poblaciones seleccionadas para que coincidan con la plantilla $TEMPLATE|H$."
 MOD_TRAIT_PROJECT_STATS: "Modificando las poblaciones $POPS|Y$ de $PLANETS|Y$ planeta(s) para que tengan los siguientes rasgos:"
 UPLIFT_PROJECT: "Evoluciona la especie $SPECIES|H$"
 UPLIFT_PROJECT_DESC: "Proyecto para convertir a $SPECIES|H$ en especie inteligente."
 GENE_MODIFICATION: "Modificación de plantilla"
 UPLIFTING: "Evolucionar"
 HAS_OPPOSITE_TRAIT: "§RIncompatible con el rasgo actual: §Y$TRAIT$§!§!"
 REQUIRES_PLANET_CLASS: "§RRequiere una de las siguientes clases de planeta: $PLANET_CLASS_LIST$§!"
 REQUIRES_ORIGIN: "§RRequiere uno de los siguientes orígenes: $ORIGIN_LIST$§!"
 CANNOT_MODIFY_TRAIT: "§REste rasgo no se puede añadir ni eliminar.§!"
 CANNOT_REMOVE_POSITIVE_TRAIT: "§RNo se pueden quitar rasgos beneficiosos§!"
 SELECT_PORTRAIT: "Elegir retrato"
 SPECIES_MOD_NO_PLANET_CLASS: "Esta especie no tiene preferencias de planeta."
 CREATE_PROJECT: "Iniciar proyecto especial de modificación genética"
 CREATE_ROBO_MODIFICATION_PROJECT: "Iniciar proyecto especial de modificación robótica"
 PROJECT_COST_CALCULATION: "El proyecto cuesta un total de $SUMCOST|H$ de investigación $TYPE$."
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Crear plantilla nueva"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Crear nueva plantilla de modificación de especies"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Crea una nueva plantilla de especies que se puede aplicar a las poblaciones en propiedad que compartan la misma especie de base."
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Aplicar"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Aplicar nueva plantilla de modificación de especie"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Crea una nueva plantilla de especie y abre una ventana donde puedes aplicarla a las poblaciones en propiedad que compartan la misma especie de base."
 DELETE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Eliminar plantilla de especies"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Actualizar plantilla"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Actualizar plantilla de especies"
 APPLY_GENE_MODIFICATION: "Aplicar modificación genética"
 APPLY_ROBO_MODIFICATION: "Aplicar modificación robótica"
 SPECIES_MODIFICATION_SELECTED_TEMPLATE: "Plantilla seleccionada:"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL: "§GHaz clic para seleccionar todas las poblaciones de todos los planetas.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_DISABLED: "§RLa plantilla actual no se puede aplicar con ninguna especie disponible.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_OF_SPECIES: "§GHaz clic para seleccionar todas las poblaciones de esta especie de todos los planetas.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT: "§GHaz clic para seleccionar todas las poblaciones de esta especie de este planeta.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED: "§RNo se puede aplicar la plantilla seleccionada.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_ADD: "§RNo se pueden añadir los siguientes rasgos:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_REMOVE: "§RNo se pueden quitar los siguientes rasgos:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_SHIFT_CLICK_TO_SELECT_ALL_ON_PLANET: "§GPulsa Mayús. y haz clic para seleccionar todas las poblaciones de este planeta.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_PLANETS_TOOLTIP: "Número de planetas"
 SPECIES_MODIFICATION_POPS_TOOLTIP: "Número de poblaciones"
 SPECIES_MOD_NUM_POPS: "Número de poblaciones seleccionadas: $COUNT|Y$"
 SPECIES_MODIFICATION_APPLY_TEMPLATE: "Aplicar plantilla"
 SPECIES_MODIFICATION_NO_APPLICABLE_POP_ON_OWNED_PLANET: "§RNo hay ninguna población aplicable en ninguno de tus planetas.§!"
 ####################################
 #Government Modification
 ####################################
 MOD_GOVERNMENT_TITLE: "Reformar gobierno"
 MOD_GOVERNMENT_DESC: "¡Reforma tu gobierno por un coste de £unity£$COST|Y$ de unidad!"
 GOVERNMENT: "Gobierno"
 CIVICS_LABEL: "Principios:"
 ####################################
 #Technology View
 ####################################
 TECHNOLOGY: "Tecnología"
 CLICK_OPEN_TECHNOLOGY: "Clic para abrir Tecnología"
 TECH_VIEW_RESEARCH_NEW_SELECT: "Elegir investigación"
 RESEARCHED_TECHS: "§HTecnologías investigadas§!\n§GClic para ver las tecnologías investigadas antes§!"
 PROGRESS: "Avances: $PERCENTAGE|H$"
 RESEARCH_FINISHED: "Investigación terminada en $DAYS|H$ días."
 RESEARCH_FINISHED_TITLE: "¡Investigación completa!"
 TECH_NEW_RESEARCH: "Nueva investigación"
 NO_SCIENTIST: "Ningún científico asignado"
 MISSING_HEAD_OF_RESEARCH: "Jefatura de investigación desaparecida"
 ASSIGN_SCIENTIST_DESC: "Asignar un científico aumenta la velocidad de investigación."
 LABEL_SELECT: "Investigar tecnología"
 MONTHS_REMAINING_TECH: "Meses restantes: $NUM|Y$"
 PROGRESS_VALUE: "Avances"
 PROGRESS_VALUE_PER_DAY: "Progreso: §G+$VALUE$§! al día"
 CLICK_TO_RESEARCH: "§GClic para investigar tecnología§!"
 NO_PROGRESS: "¡Sin avances!"
 NO_PROGRESS_DESC: "§RNo estamos produciendo investigación en este campo.§!"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT: "§HDesbloquea el componente:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT_LINE: "§HDesbloquea el componente:§!"
 TECH_UNLOCK_SHIP: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_STATION: "§HDesbloquea la estación:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_SHIP_SIZE_DESC: "§HPlataforma de defensa§!\nPermite construir más tipos de casco."
 TECH_UNLOCK_COLONIZATION: "§HDesbloquea la colonización:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_ARMY: "§HDesbloquea el ejército:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING: "§HDesbloquea el edificio:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING_CONCEPT: "$t$- §YDesbloquea el edificio:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DISTRICT: "§HDesbloquea el distrito:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDABLE_POP: "§HDesbloquea población construible:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE: "§HDesbloquea la función:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE_CONCEPT: "$t$- §YDesbloquea la función:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_EDICT: "§HDesbloquea el edicto:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DECISION: "§HDesbloquea la decisión:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_PLANETARY_EDICT: "§HDesbloquea el edicto planetario:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_OPTION: "§HDesbloquea la política:§! $POLICY$ - $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_GROUP: "§HDesbloquea la política:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_RESOURCE: "§HDesbloquea la extracción de recursos:§!"
 TECH_UNLOCK_TILE_BLOCKER: "§HDesbloquea despejar la barrera de casilla £blocker£ :§!"
 TECH_UNLOCK_BLOCKER_NUM_OWNED: "Tenemos $COUNT|Y$ $BLOCKER|Y$ barreras en nuestras colonias."
 TECH_UNLOCK_GOVERNMENT: "§HDesbloquea el gobierno:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_MODULE: "§HDesbloquea el módulo:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION: "§HDesbloquea la diplomacia:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_INTEL: "§HDesbloquea la información:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_MEGASTRUCTURE: "§HDesbloquea la megaestructura:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_ZONE: "§HDesbloquea la especialización:§! $NAME$"
 UNLOCKS_COLONIZATION: "Desbloquea la colonización de estos tipos de planeta."
 TAB_PROJECTS: "Proyectos especiales"
 CAN_CONTINUE_SUBJECT_INTEGRATION_AT_WAR: "El proceso de integración se detiene durante la guerra del súbdito con su dominador."
 TAB_PHYSICS: "Física"
 TAB_SOCIETY: "Sociedad"
 TAB_ENGINEERING: "Ingeniería"
 TAB_CURRENT_RESEARCH: "Investigación actual"
 BUILDING: "Edificio"
 POLICY: "Política"
 POLICY_DESC: "\n§ELas políticas son efectos que se pueden des/activar para nuestro imperio.§!"
 EDICT: "Edicto"
 EDICT_DESC: "\n§ELos §Hedictos planetarios§! son modificadores de todo el imperio que pueden activarse o desactivarse mediante el gasto de recursos como §H$unity$§! (£unity£).§!"
 PLANETARY_EDICT_DESC: "\n§ELos §Hedictos planetarios§! son modificadores temporales de planeta que pueden activarse con recursos como §H$UNITY$§! (£unity£).§!"
 EDICT_LASTS: "Dura $VALUE$"
 EDICT_UPKEEP: "Mantenerlo cuesta $VALUE|Y$ £unity£ cada mes."
 TECH: "Tecnología "
 SHIP_DESIGN: "Diseño de naves"
 ARMY_TYPE: "Tipo de ejército"
 FEATURE: "Función"
 MISSING_TECH: "§RNecesita $TECH$§!"
 MISSING_TECH_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Requiere tecnología $TECH|Y$"
 MISSING_TECH_LEVEL_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Requiere tecnología $TECH|Y$ de §Ynivel $LEVEL$§!"
 ALREADY_RESEARCHED: "Ya investigado"
 TECH_ALREADY_IN_QUEUE: "Ya se está investigando"
 RESEARCH_PROGRESS: "Investigación $PROGRESS|Y%0$ hecha"
 STALLED_MISSING_LAB: "§RAtascada§! Falta nave científica"
 RESEARCH: "Investigar"
 RESEARCHED: "Investigado"
 INVESTIGATE: "Investigar"
 RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Investigar proyecto"
 PROJECT_ALREADY_IN_QUEUE: "El proyecto ya se está investigando."
 PROJECT_ALREADY_FINISHED: "El proyecto ya se ha investigado."
 PROJECT_ALREADY_FAILED: "El proyecto ya ha fallado."
 PROJECT_ALREADY_TIMED_OUT: "El proyecto ha expirado."
 PROJECT_ALREADY_ABORTED: "Proyecto no disponible"
 PROJECT_CHOSEN_OTHER: "Ya hemos elegido otro proyecto."
 PROJECT_ESTIMATED_TIME: "Iniciar el proyecto\n§EEsto tardará $MONTHS|Y$ meses en completarse§!."
 PROJECT_ESTIMATED_TIME_WARNING: "\n\n§RMientras dure, quedará en suspenso cualquier investigación en £$KEY$£ §H$AREA$§!.§!"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DAYS: "Avances: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ al día ).\n"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_MONTHS: "Progreso: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|Y$ al mes )\n"
 MISSION_PROGRESS: "Avances: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ al mes ).\n"
 TIME_LEFT: "Termina en $DAYS|H$ días."
 TIME_LEFT_MONTHS: "Termina en $MONTHS|H$ meses."
 PROJECT_LACK_ENERGY: "No tenemos bastantes créditos energéticos para realizar este proyecto."
 RESEARCHING: "Investigando"
 TECH_POINTS_STORED_DESC: "Guardado: $STORED|Y0$ ($INCOME|Y1$/día)"
 TECH_INCOME: "$INCOME|Y1$/día"
 TECH_STORED: "$STORED|Y0$ guardado"
 TECH_RISK_DESC: "§RAVISO§! Esta tecnología es de por sí peligrosa, hay una probabilidad del §H$RISK$%§! de que suceda algo malo al investigarla."
 TIMEOUT: "Tiempo de espera: £time£$DAYS|H$"
 TIMED_PROJECT_TIMEOUT: "$NAME$ (Queda(n) $DAYS|H$ día(s))"
 STORAGE_FULL: "£$KEY$£ $NAME|Y$ ($AMT|Y$/$MAX|Y$)"
 RESEARCH_COST: "Coste de investigación:"
 RESEARCH_TIME: "Tiempo de investigación:"
 RESEARCH_TIME_DESC: "$DAYS$ días"
 SPECIAL_PROJECT_RESEARCH_TIME: " ($RESEARCH_TIME$ $DAYS|H$ días)"
 MISSING_TECHNOLOGY: "Falta tecnología"
 SPECIAL_PROJECT_SCIENTIST_DESC: "Requiere un científico de nivel $LEVEL|H$ en $AREA$."
 MISSING_MINING_STATION: "§RFalta estación minera§!"
 MISSING_RESEARCH_STATION: "§RFalta estación de investigación§!"
 IMPROVEMENTS_TITLE: "Mejoras"
 FOR_EACH_LEVEL: "Por nivel"
 CURRENT_MODIFIER: "Actualmente"
 SELECT_PROJECT_FROM_LIST: "Elige un proyecto de la lista derecha."
 AVAILABLE_PROJECTS: "Proyectos disponibles"
 TECHNOLOGY_TOOLTIP_DELAYED: "§GClic para ver la tecnología investigada§!"
 TECH_COST: "Coste:"
 TECH_REQUIRED_TIME: "Tiempo requerido:"
 TECH_REQUIRED_TIME_DESC: "$TIME|H$ días"
 TECH_COST_2: "Coste $COST|Y0$ $RESOURCE$ ($MONTHS|Y$ mes(es))"
 TECH_COST_EMPIRE_SIZE: "$SIZE|Y$ $EMPIRE_SIZE$: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_OVERLORD: "El dominador tiene la tecnología: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_RESEARCH_AGREEMENT: "Acuerdo de investigación con $COUNTRY$: $VALUE|%+=$"
 ESTIMATED_DATE_COMPLETION: "Fecha estimada de finalización: $DATE|H$"
 UPLIFT_PAUSE: "Proyecto en pausa: "
 PREREQUISITE: "Prerrequisito"
 HAS_SCIENCE_SHIP: "Nave científica presente"
 RESEARCH_STATION_PRESENT: "Estación de investigación presente"
 MINING_STATION_PRESENT: "Estación minera presente"
 OBSERVATION_STATION_PRESENT: "Puesto de observación presente"
 HAS_ARMIES: "Tiene $VAL$ ejércitos de $TYPE$ en superficie"
 DEFENSE: "Defensa"
 ASSAULT: "Asalto"
 HAS_governor: "Gobernador presente"
 HAS_official: "Oficial presente"
 HAS_scientist: "Científico presente"
 HAS_admiral: "Comandante presente"
 HAS_general: "Comandante presente"
 HAS_commander: "Comandante presente"
 HAS_SHIP: "Tiene $CURRENT$/$VALUE$ $SHIP$(s) en órbita"
 HAS_SHIP_SIZE: "Tiene $CURRENT$/$VALUE$ $SIZE$(s) en órbita"
 HAS_FLEET_POWER: "Tiene una flota de al menos potencia $VALUE$ en órbita."
 HAS_ANONYMOUS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ tiene una habilidad de $VALUE$ o más."
 HAS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ (habilidad: $LEVEL$) tiene una habilidad de $VALUE$ o más."
 HAS_LEADER_TRAIT: "$LEADER$ tiene el rasgo $TRAIT$."
 LEADER_IS_FOUNDER_SPECIES: "$LEADER$ es de la especie fundadora."
 SELECT_TECHNOLOGY: "Investigar $AREA$"
 SELECT_TECHNOLOGY_DESC: "§HElige la tecnología a investigar§!\n\nCuando acabamos de investigar una tecnología,\nse generarán hasta $NUM|Y$ opciones nuevas."
 NO_TECHNOLOGY: "Sin tecnología"
 RESARCHED_TECHNOLOGY: "Tecnología de $AREA$ investigadas"
 TECHNOLOGY_NO_LEADER_ASSIGN_DESC: "§GClic para asignar científico§!"
 TECH_NO_LEADER: "Sin científico"
 TECH_MONTHS_REMAINING: "$VALUE$ meses restantes"
 TECH_BUSY_SPECIAL_PROJECT: "Ocupado con proy. especial: \"$NAME|Y$\""
 COST_FREE: "Gratis"
 AUTO_GENERATED_BEST: "Generación automática"
 AUTO_GENERATED_STANDARD: "Automático"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS: "Avance de la investigación"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS_POINTS: "§G +$VALUE$§! avance/mes"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_RESERVES: "Investigación acumulada: §G+$VALUE|2$§!"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_NO_LEADER_PENALTY: "Sin científico: $VALUE$"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH: "Cambiar investigación"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH_DESC: "Deja de investigar la tecnología seleccionada y elige otra opción de investigación disponible. Se guardará cualquier progreso ya realizado."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH: "Activar investigación automática"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DESC: "Clic para elegir las opciones de investigación de manera automática"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE: "Desactivar investigación automática"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE_DESC: "Clic para elegir las opciones de investigación de manera manual."
 feature_unlocks_auto_research: "Investigar tecnologías automáticamente"
 feature_unlocks_auto_research_desc: "Permite elegir de manera automática la siguiente opción de investigación."
 INSUFFICIENT_TECHNOLOGICAL_PROGRESS: "Progreso insuficiente en investigación de IA."
 TECH_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GClic derecho para desasignar científico§!"
 TECH_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GClic para asignar científico§!"
 TECH_VIEW_REASSIGN: "§GClic para reasignar científico§!"
 TECH_ALWAYS_AVAILABLE: "§HEsta tecnología quedará como opción válida hasta que se investigue.§!"
 TECH_IS_RARE: "§GTecnología rara§!"
 TECH_IS_DANGEROUS: "§RTecnología peligrosa§!"
 TECH_IS_INSIGHT: "$insight_technology$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_1: "$TECH_IS_RARE$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_2: "$TECH_IS_INSIGHT$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_3: "$TECH_IS_DANGEROUS$"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_TITLE: "§HDesbloquea la función:§! Ayuda de investigación mejorada"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_DESC: "§HAyuda de investigación mejorada§!\nLa ayuda a la investigación es el doble de efectiva."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_TITLE: "§HDesbloquea diplomacia:§! Formar alianza"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_DESC: "§HFormar alianza§!\nNos permite formar una alianza con otros imperios."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_TITLE: "§HDesbloquea diplomacia:§! Formar federación"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_DESC: "§HFormar federación§!\nNos permite formar una federación con otros imperios."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_TITLE: "§HDesbloquea diplomacia:§! Estados vasallos"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_DESC: "§HSubyugación§!\nPermite subyugar a otros imperios y ofrecerles protección bajo nuestro control. Todos los imperios serán vasallos, pero las naciones tecnológicamente inferiores serán protectorados. También podemos pedir convertirnos en súbditos si necesitamos protección."
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_TITLE: "§HDesbloquea información:§! datos de sondeo"
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_DESC: "§HDatos de sondeo§!\nNos permite ver los datos de sondeo de los planetas de otros imperios dentro de sus fronteras."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Baliza fronteriza potenciada"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_DESC: "§HBaliza fronteriza potenciada§!\nAmplía y delimita las fronteras en el espacio interestelar."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Baliza fronteriza avanzada"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_DESC: "§HBaliza fronteriza avanzada§!\nConvertirnos en gobernantes supremos es nuestro destino, y debemos ponerlo de manifiesto a nuestros enemigos."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Interfaz precognitiva"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_DESC: "§HInterfaz precognitiva§!\n$tech_precognition_interface_desc$\n"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_TITLE: "§HDesbloquea la función:§! Manipulación atmosférica"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_DESC: "§HManipulación atmosférica§!\nNos permite cambiar el clima de los planetas al terraformarlos."
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_TITLE: "§H Opción de investigación:§! Terraformación volcánica"
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC: "Nos permite terraformar mundos volcánicos para transformarlos en climas templados."
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_TITLE: "§HDesbloquea la función:§! terraformación volcánica"
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_DESC: "$TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC$"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_TITLE: "§HDesbloquea función:§! creación Gaia"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_DESC: "§HManipulación atmosférica§!\nNos permite terraformar mundos en planetas Gaia."
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_TITLE: "§HDesbloquea función:§! reparación de clima"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_DESC: "§HReparación de clima§!\nNos permite terraformar mundos ecológicamente devastados."
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Puerto espacial"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HPuerto espacial§!\nEs necesario para construir cualquier tipo de nave capaz de volar por el espacio. Se puede mejorar con más funciones y lleva defensas básicas."
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Nave científica"
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HNave científica§!\nSe utiliza como base de operaciones para un gran científico dispuesto a investigar la inmensidad del espacio."
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Nave de construcción"
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HNave de construcción§!\nPermite montar diversas estaciones espaciales mediante avanzados drones soldadores."
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Nave colonia"
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HNave colonia§!\nEs una nave de un solo uso para colonizar mundos alienígenas. Tras colonizarlos, la nave se desmonta y se convierte en refugios y cabezas de puente planetarios."
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Corbeta"
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_DESC: "§HCorbeta§!\nEs el tipo de nave militar más básico, armada y lista en caso de contacto con enemigos."
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Destructor"
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_DESC: "§HDestructor§!\nUn diseño más grande, de dos secciones, que ofrece un amplio abanico de opciones de armamento estratégico."
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Crucero"
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_DESC: "§HCrucero§!\nEs el primer diseño de tres secciones, lo que permite un amplio abanico de configuraciones de módulos para quienes puedan pagarlo."
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Acorazado"
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HAcorazado§!\nLa configuración de casco más grande disponible, lleva una potencia inmensa a la batalla a un coste todavía más grande y con una maniobrabilidad reducida."
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Titán"
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_DESC: "§HTitán§!\nEstas enormes naves de guerra son el orgullo de la flota. Están armadas hasta los dientes y suelen ser naves insignia."
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Gigante"
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_DESC: "§HGigante§!\nLas construcciones colosales son más una estación espacial que una nave. Esta en concreto es una estación espacial móvil inmensa que puede reparar y construir naves, así que sirve como base avanzada de operaciones durante las campañas ofensivas."
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Plataforma de defensa"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_DESC: "§HPlataforma de defensa§!\n$tech_space_defense_station_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Estación de defensa"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_DESC: "§HEstación de defensa§!\n$tech_space_defense_station_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Fortaleza"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_DESC: "§HFortaleza§!\n$tech_space_defense_station_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Estación minera"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_DESC: "§HEstación minera§!\nPuede extraer los depósitos de minerales de un planeta y recursos valiosos de su órbita."
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Estación de investigación"
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_DESC: "§HEstación de investigación§!\nPuede estudiar diversos fenómenos planetarios desde la órbita y reunir datos científicos valiosos."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! postquemadores"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_DESC: "§HPostquemadores§!\nEstos potentes propulsores dan más velocidad de combate, pero consumen mucha energía."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! postquemadores avanzados"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_DESC: "§HPostquemadores avanzados§!\nEsta versión avanzada mejora aún más la velocidad de combate de una nave."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Propulsor químico"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_DESC: "§HPropulsor químico§!\nUn propulsor simple pero de eficacia moderada que depende de un combustible propelente para generar propulsión."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Propulsor de iones"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_DESC: "§HPropulsor de iones§!\nPropulsores eléctricos que usan rayones de iones para generar impulso sin necesidad de propelentes."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Propulsor de plasma"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_DESC: "§HPropulsor de plasma§!\nEs una forma avanzada de propulsión eléctrica que da a las naves más velocidad sublumínica y maniobrabilidad."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Propulsor de impulso"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_DESC: "§HPropulsor de impulso§!\nEstos propulsores de fusión muy avanzados dan a las naves una maniobrabilidad y una velocidad sin igual en condiciones sublumínicas."
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $SENSOR_2$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_DESC: "§H$SENSOR_2$§!\n$SENSOR_2_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $SENSOR_3$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_DESC: "§H$SENSOR_3$§!\n$SENSOR_3_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $SENSOR_4$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_DESC: "§H$SENSOR_4$§!\n$SENSOR_4_DESC$"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Cometidos de combate básicos"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_DESC: "§HCometidos de combate básicos§!\nLos avances en las IA nos permiten diseñar cometidos de combate específicos para los ordenadores de las naves."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Cometidos de combate avanzados"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_DESC: "§HCometidos de combate avanzados§!\nLos avances en algoritmos de combate adaptativos permiten a la IA de a bordo realizar sus funciones con más eficacia."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! IA de combate consciente"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_DESC: "§HIA de combate consciente§!\nAprovechar la consciencia de autoconservación de nuestra IA, o el miedo a la muerte, aumentará mucho su grado de reacción en combate."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! intelectos de nave autónomos"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_DESC: "§HIntelectos de nave autónomos§!\nOtorgar a nuestras naves sus propios intelectos semiautónomos aumentará mucho su grado de reacción en combate."
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Hiperimpulso I"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_DESC: "§HHiperimpulso I§!\n$tech_hyper_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Hiperimpulso II"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_DESC: "§HHiperimpulso II§!\n$tech_hyper_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Hiperimpulso III"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_DESC: "§HHiperimpulso III§!\n$tech_hyper_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Motor de curvatura I"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_DESC: "§HMotor de curvatura I§!\n$tech_warp_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Motor de curvatura II"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_DESC: "§HMotor de curvatura II§!\n$tech_warp_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! Motor de curvatura III"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_DESC: "§HMotor de curvatura III§!\n$tech_warp_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! Estación de agujeros de gusano"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_DESC: "§HEstación de agujeros de gusano§!\n$tech_wormhole_generation_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! motor de salto I"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HMotor de salto I§!\n$tech_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! motor de salto psi I"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HMotor de salto psi I§!\n$tech_psi_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $AURA_SHIELD_BOOSTER$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_DESC: "§H$AURA_SHIELD_BOOSTER$§!\n$tech_shield_recharge_aura_1$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_DESC: "§H$AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$§!\n$tech_aura_quantum_destabilizer$"
 TECH_BASE_COST: "Coste básico"
 TECH_STARTING: "Tecnología inicial"
 RESEARCH_EFFICIENCY: "Velocidad de investigación"
 RESEARCH_EFFICIENCY_DESC: "La velocidad de investigación es la eficacia con la que se aplica el rendimiento científico del imperio, lo que aumenta o disminuye la velocidad a la que se desbloquean tecnologías. Este valor se rige principalmente por la competencia del científico asignado, pero hay otros factores."
 REASEARCH_SCIENTIST_EFFICIENCY: "Científico $LEADER$: $VALUE$"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea base estelar:§! puesto de avanzada"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_DESC: "§HPuesto de avanzada§!\nEl tipo más básico de base estelar. Los puestos de avanzada son estaciones con armamento ligero en órbita estelar para extender las fronteras nacionales. No pueden albergar edificios ni módulos y no aparecen en el breviario."
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea mejora de base estelar:§! puerto estelar"
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HPuerto estelar§!\nMejora del puesto de avanzada que puede albergar un edificio y dos módulos."
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea mejora de base estelar:§! bastión estelar"
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_DESC: "§HBastión estelar§!\nMejora del puerto estelar que puede albergar dos edificios y cuatro módulos."
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea mejora de base estelar:§! fortaleza estelar"
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_DESC: "§HFortaleza estelar§!\nMejora del bastión estelar que puede albergar tres edificios y una dotación completa de seis módulos."
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea mejora de base estelar:§! ciudadela"
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_DESC: "§HCiudadela§!\nMejora de la fortaleza estelar. Es el tipo de base estelar más grande y fortificada. Puede albergar cuatro edificios y una dotación completa de seis módulos."
 UNITY_COST_MULT: "Multiplicador de costes de unidad por edicto: $VALUE|=2%-$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_TITLE: "§HDesbloquea el componente:§! $FIRE_CONTROL_1$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_DESC: "§H$FIRE_CONTROL_1$§!\n$FIRE_CONTROL_1_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_TITLE: "§HDesbloquea la estación:§! $ion_cannon$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_DESC: "§H$ion_cannon$§!\nLos cañones de iones son enormes plataformas de defensa que pueden construirse para que orbiten una base estelar. Disparan a las naves desde una gran distancia."
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 #Galaxy View
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 GALAXY_VIEW: "Vista de la galaxia"
 GALAXY_EMPIRE_VIEW: "Imperios galácticos"
 GALAXY_SPECIES_VIEW: "Especies galácticas"
 EMPIRES: "Imperios"
 SPECIES: "Especies"
 DIPLOMACY: "Diplomacia"
 POPULATION_LABEL: "Población:"
 LEADER_LABEL: "Gobernante"
 DOMINANT_SPECIES_LABEL: "Especie principal:"
 GV_DOMINANT_SPECIES: "§H$KEY$§!"
 GV_POPULATION: "Poblaciones §H$POPS$§!"
 GV_GOVERNMENT: "§H$TYPE$§!"
 GV_LEADER: "§H$LEADER$§!"
 GV_CAPITAL: "§H$PLANET$§!"
 ZOOM_TO_CAPITAL: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra esta capital.§!"
 OPEN_NEGOTIATIONS: "Entablar negociaciones"
 FIGHTING_WAR_AGAINST_US: "En la §H$WAR$§! contra nosotros"
 FEDERATION_NAME: "Federación $FOUNDER$"
 PRE_SAPIENT: "§E$SPECIES$§! \n§LPreinteligente§!"
 SPECIES_LIST_HIGHLIGHT: "§E$SPECIES$§! \n$TEMPLATE$"
 TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT: "§LPreinteligente§!"
 TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING: "Integración"
 TEMPLATE_TYPE_FOUNDER: "$FOUNDER_SPECIES$"
 TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT: "Robot predeterminado"
 TEMPLATE_TYPE_DEFAULT: "Predeterminado"
 TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL: "Original"
 TEMPLATE_TYPE_MODIFIED: "Modificada"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_PRE_SAPIENT: "§H$TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT$§!\nEsta especie es preinteligente."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_INTEGRATING: "§H$TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING$§!\n$integrate_into_default_tooltip$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_FOUNDER: "§H$TEMPLATE_TYPE_FOUNDER$§!\nEsta es la §Hespecie fundadora§! del imperio.\n\nAl restablecer los derechos de sus subespecies, los derechos actuales de la especie fundadora sustituirán a los derechos predeterminados del imperio."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_BUILT_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT$§!\nEsta es la plantilla de §Hrobots principales§! del imperio.\n\nAl restablecer los derechos de otra plantilla de robots, los derechos actuales de la plantilla de robots principales sustituirán a los derechos predeterminados del imperio."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_DEFAULT$§!\n$SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_ORIGINAL: "§H$TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL$§!\nEsta es la plantilla original de la especie."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_MODIFIED: "§H$TEMPLATE_TYPE_MODIFIED$§!\nEsta es una plantilla modificada de la especie."
 TRAIT_POINTS: "Puntos: $POINTS|H$"
 UPLIFT: "Evolucionar"
 UPLIFT_TOOLTIP: "§HEvolucionar§!"
 UPLIFT_DELAYED_TOOLTIP: "Podemos evolucionarlos."
 CANNOT_MODIFY_PRESAPIENT: "No podemos modificar una especie presintiente."
 CANNOT_MODIFY_SPECIES: "No podemos modificar esta especie."
 CANNOT_UPLIFT_SAPIENT: "No podemos evolucionar a una especie ya sintiente."
 CANNOT_UPLIFT_NASCENT: "§REstas poblaciones ascenderán por su cuenta cuando maduren.§!"
 MISSING_TRAIT_POINTS: "No hay bastantes puntos de rasgo que gastar."
 MISSING_MODIFYING_TECHNOLOGY: "Nos falta la tecnología de $TECH$ necesaria para modificar esta especie."
 MISSING_UPLIFTING_TECHNOLOGY: "Nos falta la tecnología $TECH$ necesaria para evolucionar esta especie."
 MODIFY_SPECIES_BUILDABLE_POP_NOT_POTENTIAL: "Este modelo se ha retirado y no se puede modificar."
 ALREADY_MODIFYING: "Ya hay un proyecto en marcha para modificar o evolucionar a una especie."
 UPLIFTING_NO_TARGET: "No hay poblaciones de esta especie que poder evolucionar."
 NUM_OWNED_POPS_TOOLTIP: "§HPoblaciones propias§!\nMuestra cuántas de ellas viven dentro de nuestro imperio."
 SHOW_SAPIENT: "Mostrar especies presintiente"
 MY_EMPIRE: "Mi imperio"
 ALL_GALAXY: "Galaxia"
 GOTO_CAPITALPLANET_GP: "§HIr al planeta capital§!"
 GOTO_HOMEPLANET_GP: "§HIr al planeta natal§!"
 GOTO_HOMEPLANET: "§HIr a§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra este planeta.§!"
 NA_GOTO_HOMEPLANET: "§HIr a§!\n§RSe desconoce la ubicación del planeta.§!"
 POPS_GALAXY: "§HCantidad total de poblaciones§!\nPoblaciones $SPECIES|H$ en la galaxia: $POPS|H$"
 POPS_EMPIRE: "§HCantidad total de poblaciones§!\nPoblaciones $SPECIES|H$ en el imperio: $POPS|H$"
 NO_HOMEWORLD: "§REsta especie tiene un mundo natal desconocido.§!"
 HOMEWORLD_DESC: "El mundo natal originario de la especie $SPECIES|H$."
 CURRENT_POINTS: "§HPuntos de rasgo§!\nPuntos de rasgo disponibles para esta especie."
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GClic para ver la especie de nuestro imperio§!"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_ACTIVE: "§HImperio§!\nViendo la especie de nuestro imperio."
 GALAXY_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GClic para ver las especies conocidas de la galaxia§!"
 GALAXY_TOOLTIP_ACTIVE: "§HGalaxia§!\nViendo las especies conocidas de la galaxia."
 CLICK_TO_SEARCH: "§HBuscar§!\n§GClic para hacer búsqueda§!"
 SAPIENT_SPECIES_ACTIVATE: "§HMostrar especies presintientes§!\n§GHaz clic para verlas en la lista§!"
 SAPIENT_SPECIES_DISACTIVATE: "§HOcultar especies presintientes§!\n§GGHaz clic para ocultarlas en la lista§!"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER_TOOLTIP: "Tiene casus belli en:"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET_TOOLTIP: "Objetivo de casus belli de:"
 ####################################
 #MAIN GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_HEADER: "Imperios"
 SPECIES_VIEW_HEADER: "Especies"
 GALAXY_VIEW_TAB_TEXT: "Imperios"
 SPECIES_VIEW_TAB_TEXT: "Especies"
 MAIN_GALAXY_VIEW_GALAXY_TAB: "§GClic - abrir §Hvista de imperio§!§!"
 MAIN_GALAXY_VIEW_SPECIES_TAB: "§GClic - abrir §Hvista de las especies§!§!"
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 #GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_NAME: "Nombre"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE: "Distancia"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_STATUS: "Estado"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ALLIANCE_FEDERATION: "Alianza/Federación"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY: "Diplomacia"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_MONEY_BALANCE: "$AMOUNT|=+1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_WAR_STATUS: "Guerra"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ESPIONAGE: "Espionaje"
 GALAXY_VIEW_FILTERS: "Filtros"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_OUR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_DISTANCE: "$VAL|1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON: "§GClic para entablar la diplomacia con el $EMPIRE|H$§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_SELF: "§RNo se puede entablar diplomacia con uno mismo§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_PRIMITIVE: "§RNo se puede entablar diplomacia con primitivos§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_THEIR_OPINION: "§HOrdenar por sus opiniones§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_OUR_OPINION: "§HOrdenar por nuestras opiniones§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DISTANCE: "§HOrdenar por distancia§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DIPLOMACY: "§HOrdenar por estado diplomático§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_ALLIANCE_OR_FEDERATION: "§HOrdenar por nombre de alianza/federación§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_POWER: "§HOrdenar por poder relativo§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_WAR_STATUS: "§HOrdenar por estado de guerra§!"
 SORT_BY_RELATION: "§HOrdenar por relación§!"
 SORT_BY_INTEL_LEVEL: "§HOrdenar por nivel de información§!"
 SORT_BY_SPYNETWORK_LEVEL: "§HOrdenar por nivel de la red de espionaje§!"
 SORT_BY_SPYPOWER: "§HOrdenar por $INFILTRATION_LEVEL$§!"
 SELECT_TARGET_EMPIRE: "§HElegir imperio objetivo§!"
 OPINION_DESC: "La opinión del §T$EMPIRE|H$ sobre $PLAYER|H$ es $VAL|+=$§!"
 OPINION_OF_US: "Su opinión de nosotros"
 OPINION_OF_THEM: "Nuestra opinión de ellos"
 OPINION_PLAYER: "Los jugadores no usan la opinión."
 OPINION_DELAYED: "La §Hopinión§! indica lo que piensa un imperio sobre otro. Se puede aumentar mejorando la §Hconfianza§! firmando acuerdos diplomáticos o proponiendo §Hacuerdos comerciales§! que le beneficien."
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_DESC: "§TLa distancia más corta entre $FROMSYSTEM|H$ y $TOSYSTEM|H$§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_DESC: "§TDistancia desconocida§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_VAL: "Desconocida"
 OWNER_POP: "Esta pob. tiene una pob. $SPECIES|Y$."
 OWNED_POP: "Esta pob. pertenece a la pob. $SPECIES|Y$."
 STATE_OWNED_POP: "Esta población pertenece al estado."
 ####################################
 #AGREEMENTS VIEW
 ####################################
 SORT_BY_LOYALTY: "§HOrdenar por lealtad§!"
 SORT_BY_CONVERSION_TIME: "§HOrdenar por tiempo de conversión§!"
 ####################################
 #SPECIES VIEW
 ####################################
 SPECIES_VIEW_SPECIES: "Especies"
 SPECIES_VIEW_TYPE: "Tipo"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS: "Derechos"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS_COLON: "$SPECIES_VIEW_RIGHTS$:"
 SPECIES_VIEW_TEMPLATE_COLON: "Plantilla:"
 SPECIES_VIEW_TRAITS: "Rasgos"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_CREATE_TEMPLATE: "Crear plantilla"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_MODIFY: "Modificar plantilla"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_APPLY_TEMPLATE: "Aplicar esta plantilla"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_UPLIFT: "Evolucionar"
 SPECIES_VIEW_TRAIT_POINTS: "$VAL|+$"
 SPECIES_VIEW_TOTAL_POP: "§HPoblaciones totales§!: $VAL|1*$"
 SPECIES_VIEW_VARIANTS: "§HVariantes§!: $VAL$"
 SPECIES_VIEW_EMPIRE: "Especies del imperio"
 SPECIES_VIEW_ALL: "Todas las especies"
 NOT_POSSIBLE_BECAUSE: "§RNo es posible debido a:§!"
 TOGGLE_SPECIES: "Act./Desact. especie"
 SHOWING_SPECIES: "Mostrando especie §H$SPECIES$§!"
 SLAVERY_DISABLED: "Especie no está siendo esclavizada."
 PURGE_DISABLED: "Especie no está siendo purgada."
 tab_species_button: "$topbar_button_species_name$"
 tab_species_rights_button: "Derechos de especie"
 SET_SPECIES_RIGHT_TITLE: "¿Establecer derechos de especie?"
 SET_SPECIES_RIGHT_DESC: "§EEsto cambiará los derechos de tu especie.§!"
 CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH: "Los §Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! producen £unity£ §Y$unity$§! y §Ypuntos de investigación§! en £physics£ £society£ e £engineering£."
 UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY: "Las §Ypoblaciones desempleadas§! tienen £happiness£ §Yfelicidad§! normal.\n\nLos §Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! producen £unity£ §Y$unity$§!."
 UNEMPLOYED_REDUCED_HAPPINESS: "§YLas poblaciones desempleadas§! tienen £happiness£ §Rfelicidad§! reducida."
 UNEMPLOYED_NO_UNHAPPINESS: "§YLas poblaciones desempleadas§! tienen £happiness£ §Yfelicidad§! normal."
 40_HAPPINESS: "§G+40%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 20_HAPPINESS: "§G+20%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 15_HAPPINESS: "§G+15%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 10_HAPPINESS: "§G+10%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 5_HAPPINESS: "§G+5%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 NEG_5_HAPPINESS: "§R-5%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 NEG_10_HAPPINESS: "§R-10%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 NEG_15_HAPPINESS: "§R-15%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 NEG_20_HAPPINESS: "§R-20%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!"
 VERY_HIGH_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx1,0§!"
 HIGH_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,5§!"
 SHARED_BURDEN_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,4§!"
 AVERAGE_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,25§!"
 LOW_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,1§!"
 VERY_LOW_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,05§!"
 NO_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0§!"
 DECADENT_VERY_HIGH_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx1,1§!"
 DECADENT_HIGH_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,55§!"
 DECADENT_AVERAGE_LUXURIES: "Mantenimiento £consumer_goods£ §Yx0,27§!"
 RULERS: "£pop_cat_ruler£ $pop_cat_ruler_plural$"
 SPECIALISTS: "£pop_cat_specialist£ $pop_cat_specialist_plural$"
 WORKERS: "£pop_cat_worker£ $pop_cat_worker_plural$"
 CIVILIANS: "£pop_cat_civilian£ $pop_cat_civilian_plural$"
 SLAVES: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_slave_plural$"
 CRIMINALS: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_criminal_plural$"
 BIO_TROPHIES: "£pop_cat_bio_trophy£ $pop_cat_bio_trophy_plural$"
 POLITICAL_POWER_WITH_ICON: "£political_power£ Poder político"
 TRADE_VALUE_WITH_ICON: "£trade£ Comercio"
 SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $5_HAPPINESS$ y pierden estrato mucho más rápido, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!."
 UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $20_HAPPINESS$, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!."
 ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS: "Los $RULERS$ y $SPECIALISTS$ tienen $15_HAPPINESS$ a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!.$TABBED_NEW_LINE$- £mod_pop_bonus_workforce_mult£ $researcher_jobs_bonus_workforce_mult$: §G+10%§!"
 SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $5_HAPPINESS$ y pierden estrato mucho más rápido, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!."
 DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "Los $RULERS$ tienen $10_HAPPINESS$ y los $SPECIALISTS$ tienen $5_HAPPINESS$, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!."
 STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "Los $RULERS$ tienen $15_HAPPINESS$ y los $SPECIALISTS$ tienen $5_HAPPINESS$, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!.\n\nLos $WORKERS$, $CIVILIANS$ y $SLAVES$ tienen $NEG_10_HAPPINESS$"
 SUBSISTENCE_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $NEG_20_HAPPINESS$"
 DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $20_HAPPINESS$, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!.\n\nLos §Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! proporcionan £unity£ §Y$unity$§! y £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, pero requieren $r_amenities$."
 ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS: "Las §Ypoblaciones§! tienen $40_HAPPINESS$, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!."
 DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "Los $RULERS$ reciben §G+25%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§!.\n\nLos [enforcer.GetIcon] [enforcer.GetNamePlural] reciben §G+10%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!, a menos que haya un déficit de £consumer_goods£ §Ybienes de consumo§! o $r_amenities$.\n\nLos $SPECIALISTS$ y $WORKERS$ sufren §R-200%§! de £happiness£ §Yfelicidad§!."
 citizenship_organic_trophy: "Biótrofa"
 citizenship_organic_trophy_tooltip: "La §H$auth_machine_intelligence$§! venera y cuida a las poblaciones de esta especie, liberada de las cargas de la responsabilidad y la voluntad."
 citizenship_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LGloria a los orgánicos.§!"
 citizenship_assimilation: "Asimilación"
 citizenship_assimilation_tooltip: "Las £pop£ §Hpoblaciones§! de esta especie se van §Yalterando§! con el paso del tiempo para ajustarse mejor a la especie dominante del imperio. Las §Hpoblaciones§! que estén en proceso de asimilación no producirán recursos.\n\n§HPoblaciones§! básicas asimiladas al mes: §Y100§!"
 citizenship_assimilation_tooltip_delayed: "§LAñadiremos vuestras características biológicas y tecnológicas a las nuestras. Vuestra cultura se adaptará para servirnos.§!"
 citizenship_full_machine: "Integración de máquinas"
 citizenship_full_machine_tooltip: "Todas tus poblaciones de esta especie se integran plenamente con la §H$auth_machine_intelligence$§!."
 citizenship_full_machine_tooltip_delayed: "§LAsumiendo el control directo.§!"
 citizenship_full: "Ciudadanía plena"
 citizenship_full_tooltip: "Las poblaciones pueden participar en política y la especie puede producir §Hlíderes§!."
 citizenship_full_tooltip_delayed: "§LCada individuo de esta especie es un miembro estimado de la sociedad [From.GetAdj].§!"
 citizenship_caste_system: "Sistema de castas"
 citizenship_caste_system_tooltip: "Las poblaciones de esta especie serán automáticamente esclavizadas si producen £food£ §Halimento§! o £minerals£ §Hminerales§!. Las poblaciones esclavizadas tienen un §Hnivel de vida§! inferior."
 citizenship_caste_system_tooltip_delayed: "§LAlgunos [From.GetSpeciesNamePlural] son más iguales que otros.§!"
 citizenship_caste_system_limited: "Sistema de castas (residencia)"
 citizenship_caste_system_limited_tooltip: "Las poblaciones de esta especie serán automáticamente esclavizadas si producen £food£ §Halimento§! o £minerals£ §Hminerales§!. Otras poblaciones son libres, pero no pueden participar en política y la especie no puede producir §Hlíderes§!."
 citizenship_caste_system_limited_tooltip_delayed: "§LAlgunos [From.GetSpeciesNamePlural] son más iguales que otros.§!"
 citizenship_limited: "Residencia"
 citizenship_limited_tooltip: "Las poblaciones son libres, pero tienen menos importancia política, y la especie no puede producir §Hlíderes§!."
 citizenship_limited_tooltip_delayed: "§LTienen que demostrar ser dignos de los derechos que tienen los demás. Quizá nunca lo consigan.§!"
 citizenship_slavery: "Esclavos"
 citizenship_slavery_tooltip: "Todas las poblaciones de esta especie están esclavizadas. El §Huso de bienes de consumo§! de los esclavos es menor que el de las poblaciones libres."
 citizenship_slavery_tooltip_delayed: "§LLa libertad es una ilusión. Para algunos, esta verdad es más tangible que para otros.§!"
 citizenship_purge: "Indeseables"
 citizenship_purge_tooltip: "Todas las poblaciones de esta especie serán purgadas sistemáticamente. Las poblaciones sometidas a purgas (excepto en §Hcastración§! y §Hdesplazamiento§!) no §Husan bienes de consumo§!."
 citizenship_purge_tooltip_delayed: "§LLos registros del estado no reconocen la existencia de esta especie.§!"
 citizenship_purge_machine: "$citizenship_purge$"
 citizenship_purge_machine_tooltip: "$citizenship_purge_tooltip$"
 citizenship_purge_machine_tooltip_delayed: "$citizenship_purge_tooltip_delayed$"
 military_service_full: "Servicio militar completo"
 military_service_full_tooltip: "La especie pueden producir §Hejércitos§! y §Hcomandantes§!."
 military_service_full_tooltip_delayed: "§LSin duda son de los más competentes de nuestras fuerzas armadas.§!"
 military_service_limited: "Solo soldados"
 military_service_limited_tooltip: "La especie solo puede producir §Hejércitos§!."
 military_service_limited_tooltip_delayed: "§LSon soldados excelentes, pero es mejor dejarles el mando a otros.§!"
 military_service_none: "Exentos"
 military_service_none_tooltip: "La especie no puede producir §Hlíderes§! militares y ni §Hejércitos§!."
 military_service_none_tooltip_delayed: "§LServirán mejor al [From.GetName] lejos del campo de batalla.§!"
 military_service_limited_name: "Servicio militar limitado"
 military_service_none_name: "Sin servicio militar"
 slavery_normal: "Esclavitud tradicional"
 slavery_normal_tooltip: "Los §Hesclavos tradicionales§! tienen mayor producción de recursos, pero no pueden emplearse en trabajos de §Y$pop_cat_ruler$§! ni de §Y$pop_cat_specialist$§!."
 slavery_normal_tooltip_delayed: "§La esclavitud tradicional es la forma más común de esclavitud en la galaxia. Ya sea de por vida o por tiempo limitado, el acceso sin restricciones al trabajo ajeno se considera en algunas partes un privilegio con numerosos deberes, y en otras un prerrequisito evidente para una sociedad funcional.§!"
 slavery_domestic: "Servidumbre domestica"
 slavery_domestic_tooltip: "Los §Hsirvientes domésticos§! sin otro trabajo asignado se emplearán como sirvientes, lo que aumenta £amenities£ $PLANET_AMENITIES_TITLE$. No pueden emplearse en trabajos de £pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$§! ni de £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§!, pero pueden trabajar como [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§!."
 slavery_domestic_tooltip_delayed: "§LLos sirvientes domésticos se dedican a atender las necesidades de las poblaciones libres. Algunos son asignados a domicilios particulares y otros trabajan en espacios públicos. Suelen vivir junto a sus amos y no requieren alojamientos específicos.§!"
 slavery_military: "Siervos de combate"
 slavery_military_tooltip: "Los §Hsiervos de combate§! no tienen bonificaciones a la producción de recursos, pero son excelentes soldados para los §Hejércitos§! locales. Pueden emplearse en trabajos de [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetName]§!, [soldier.GetIcon] §Y[soldier.GetName]§! o £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§!."
 slavery_military_tooltip_delayed: "§LLos siervos de combate a menudo han sido entrenados desde que nacieron en las artes marciales y se les ha inculcado obediencia absoluta. A cambio de su incondicional servicio militar, se les otorga mucha más autonomía que a otros esclavos y pueden emplearse en una mayor variedad de trabajos.§!"
 slavery_livestock: "Ganado"
 slavery_livestock_tooltip: "Las £pop£ §Hpoblaciones de ganado§! no pueden emplearse para producir recursos, pero se pueden mantener para aumentar el suministro de £food£ §Halimento§!.\n\nEn su lugar, el ganado litoideo produce £minerals£ §Hminerales§! y el ganado infernal produce £alloys£ §Haleaciones§!.\n\nEl ganado se puede almacenar en §Hzoológicos alienígenas§!, donde procurará $r_amenities$."
 slavery_livestock_tooltip_delayed: "§L¡El ganado es población!§!"
 slavery_indentured: "Trabajos no remunerados"
 slavery_indentured_tooltip: "Los §Hsirvientes forzosos§! pueden desempeñar trabajos de £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§! o £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§! y conservan más poder político que otros esclavos. No pueden trabajar como [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§! o [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetNamePlural]§!. Las bonificaciones a la producción basada en la esclavitud solo se aplican cuando se emplean como £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§!."
 slavery_indentured_tooltip_delayed: "§LEn teoría pueden saldar sus deudas y obtener la libertad, pero sus contratos están redactados de tal forma que eso no suponga un problema.§!"
 living_standard_utopian: "Abundancia utópica"
 living_standard_utopian_tooltip: "$living_standard_utopian$ garantiza que todo miembro de esta especie pueda acceder a casi cualquier tipo de lujo imaginable.\n\n$UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS$\n\n$CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH$"
 living_standard_utopian_tooltip_delayed: "§LNo podemos eliminar todos los deseos proporcionando todas las necesidades. Pero lo podemos intentar.§!"
 living_standard_shared_burden: "Cargas compartidas"
 living_standard_shared_burden_tooltip: "$living_standard_shared_burden$ garantiza una distribución equitativa de los recursos entre todos los miembros de la sociedad.\n\n$SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_shared_burden_tooltip_delayed: "§LDe cada uno según sus habilidades. Para cada uno según sus necesidades.§!"
 living_standard_academic_privilege: "Privilegio académico"
 living_standard_academic_privilege_tooltip: "$living_standard_academic_privilege$ prioriza a la población educada para el beneficio general de las ciencias.\n\n$ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_academic_privilege_tooltip_delayed: "§LEl conocimiento es la clave del poder.§!"
 living_standard_good: "Buena"
 living_standard_good_tooltip: "$living_standard_good$ procura mejorar las vidas de los estratos sociales más desfavorecidos mediante generosas políticas sociales.\n\n$SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_good_tooltip_delayed: "§LAtender a las necesidades del pueblo es la responsabilidad más importante del estado.§!"
 living_standard_normal: "Condiciones aceptables"
 living_standard_normal_tooltip: "$living_standard_normal$ garantiza que la mayoría de los miembros de la especie tienen lo que necesitan para una calidad de vida aceptable.\n\n$DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_normal_tooltip_delayed: "§LDesatender las necesidades de nuestros súbditos es contraproductivo a largo plazo.§!"
 living_standard_stratified: "Economía estratificada"
 living_standard_stratified_tooltip: "$living_standard_stratified$ prioriza a las clases gobernantes en detrimento de las clases bajas.\n\n$STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_stratified_tooltip_delayed: "§LSi quieren mejorar sus condiciones de vida, tendrán que trabajar para conseguirlo.§!"
 living_standard_hive_mind: "Dron"
 living_standard_hive_mind_tooltip: "Si bien los lujos no le sirven de mucho, una población de drones necesita muchos recursos para mantenerse."
 living_standard_hive_mind_tooltip_delayed: "§LLas necesidades del individuo y las necesidades de la colmena son lo mismo.§!"
 living_standard_subsistence: "Subsistencia básica"
 living_standard_subsistence_tooltip: "$living_standard_subsistence$ ofrece solo los bienes más esenciales a las poblaciones de esta especie.\n\n$SUBSISTENCE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_subsistence_tooltip_delayed: "§LEl mayor número posible de nuestros súbditos no debe morirse de hambre. Más allá de eso, no es nuestro problema.§!"
 living_standard_none: "Inexistente"
 living_standard_none_tooltip: "Esta especie está en proceso de ser purgada y sus poblaciones no tendrán coste de mantenimiento."
 living_standard_none_tooltip_delayed: "§LNo calculamos presupuesto para los muertos.§!"
 living_standard_deassimilation: "Separación de la colmena"
 living_standard_deassimilation_tooltip: "Esta especie está experimentando una difícil separación fisiológica de la mente colmena."
 living_standard_deassimilation_tooltip_delayed: "§LFuera del redil.§!"
 living_standard_ego_assimilation: "Sublimación de la identidad"
 living_standard_ego_assimilation_tooltip: "Esta especie se está asimilando a la mente unificada."
 living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed: "§LLa percepción del yo no sobrevive al proceso. Pero de eso se trata.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RDebido a la destrucción del ego individual, todos los rasgos psiónicos serán eliminados.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip_delayed: " $living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RDebido a la destrucción del ego individual, todos los rasgos psiónicos serán eliminados.§!"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_tech_assimilation: "Síntesis de transmutación"
 living_standard_tech_assimilation_tooltip: "Esta especie se está fusionando con la máquina."
 living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed: "§LMás sólidos. Mejorados. Más veloces. Más fuertes.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$\n\n§RDebido a la incompatibilidad con los implantes cibernéticos, todos los rasgos psiónicos serán eliminados.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_psi_assimilation: "Despertar trascendente"
 living_standard_psi_assimilation_tooltip: "Esta especie está despertando a su potencial psiónico."
 living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed: "§LEl manto se ha levantado, pero el Velo permanece.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg: "$living_standard_psi_assimilation$"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip$\n\n§RPara alcanzar la pureza de espíritu y de cuerpo, todos los rasgos cibernéticos serán eliminados.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip_delayed: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_organic_trophy: "Mimos obligatorios"
 living_standard_organic_trophy_tooltip: "Este nivel de vida consagra a una pequeña población de seres orgánicos como piezas de museo, a través de unos mimos constantes e incesantes.\n\n$ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS$"
 living_standard_organic_trophy_tooltip_delayed: "§L¿Quién es la mejor biótrofa? ¡Tú! ¡Sí, tú!§!"
 living_standard_chemical_bliss: "Éxtasis químico"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip: "Medios de ocio gratuitos y un régimen de drogas inducen un estupor eufórico en la población. Son felices, pero inútiles.\n\n$living_standard_chemical_bliss_happiness_tooltip$"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip_delayed: "§LA todos les encantan los juegos y las diversiones. Algunos se oponen a las drogas, al principio.§!"
 living_standard_decadent: "Estilo de vida decadente"
 living_standard_decadent_tooltip: "$living_standard_decadent$ prioriza más recursos y lujos para los miembros privilegiados de la sociedad.\n\n$DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_decadent_tooltip_delayed: "§LMerecemos lo mejor. Ellos sirven y nosotros disfrutamos.§!"
 living_standard_dystopian_society: "Sociedad distópica"
 living_standard_dystopian_society_tooltip: "$living_standard_dystopian_society$ pone a las clases dominantes como únicas receptoras de las necesidades, descuidando por completo a las clases inferiores.\n\n$DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_dystopian_society_tooltip_delayed: "§LLa plebe debe saber cuál es su lugar. Si no lo hacen, tendremos que enseñárselo.§!"
 living_standard_worker_ownership: "Participación de los trabajadores"
 living_standard_worker_ownership_tooltip: "$living_standard_worker_ownership$ garantiza a todos los trabajadores una participación democrática en su empresa. Los costes de vida y las responsabilidades sociales se reparten equitativamente entre todos sus miembros."
 living_standard_worker_ownership_tooltip_delayed: "§LA cada uno una voz, una parte y los dividendos de una sociedad construida con nuestro trabajo.§!"
 SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP: "Ciudadanía"
 SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARDS: "Nivel de vida"
 SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE: "Servicio militar"
 SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS: "Controles de población"
 SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROLS: "Derechos de colonización"
 SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS: "Controles migratorios"
 SPECIES_RIGHT_STATUS: "$TYPE$: $STATUS|Y$"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM: "¿Reiniciar derechos de especie?"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§ETodos los derechos personalizados asignados a una especie no principal cambiarán a los derechos predeterminados.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§ETodos los derechos personalizados asignados a esta especie cambiarán a los derechos predeterminados.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_FOUNDER_CONFIRM_DESC: "§ETodos los derechos personalizados asignados a esta especie cambiarán a los derechos de la especie fundadora.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_ROBOT_CONFIRM_DESC: "§ETodos los derechos personalizados asignados a esta especie cambiarán a los derechos predeterminados de la especie robótica.§!"
 CANT_RESET_SPECIES_RIGHTS: "§RDerechos de la especie reiniciados.§!"
 RESET_RIGHTS: "Restablecer ajustes predeterminados de imperio"
 RESET_RIGHTS_ALL: "Restablecer todo a predeterminado"
 RESET_RIGHTS_FOUNDER: "Restablecer a fundador"
 RESET_RIGHTS_ROBOT: "Restablecer ajustes predeterminados de robots"
 SET_DEFAULT_RIGHTS: "Derechos predeterminados"
 SET_RIGHTS: "Establecer derechos"
 SET_SPECIES_POLICY: "Fijar política"
 SET_PRESAPIENTS_POLICY: "Fijar política"
 SET_SPECIES_RIGHTS: "Establecer derechos de especie"
 SET_SPECIES_DEFAULT: "Confirmar configuración predeterminada"
 DEFAULT_RIGHTS: "Derechos predeterminados"
 SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE: "Tipo esclavitud"
 SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "Tipo purga"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_RIGHTS: "§RLos derechos de especies no pueden configurarse en la sección Todas las especies.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_DEFAULT: "§RLos ajustes por defecto no pueden configurarse en la sección Todas las especies.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_CREATE_TEMPLATE: "§RLa plantilla no puede crearse o modificarse en la sección Todas las especies.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_APPLY_TEMPLATE: "§RLa plantilla no puede aplicarse desde la sección Todas las especies.§!"
 purge_normal: "Exterminio"
 purge_normal_tooltip: "Se erradica de forma sistemática a las poblaciones afectadas. Esta es la purga más rápida que hay."
 purge_normal_tooltip_delayed: "§LLos escuadrones de exterminio son eficaces. Eliminar poblaciones enteras lleva su tiempo, claro, pero lo consiguen.§!"
 purge_displacement: "Desplazamiento"
 purge_displacement_tooltip: "Se expulsa progresivamente de nuestra nación a las poblaciones afectadas. Deben encontrar refugio fuera de nuestras fronteras."
 purge_displacement_tooltip_delayed: "§LNo es que les echemos de sus hogares. Es que sus hogares ya no les pertenecen.§!"
 purge_neutering: "En castración"
 purge_neutering_tooltip: "Las poblaciones afectadas no crecen más y desaparecerán con el paso del tiempo, pero solo obtendrán una penalización moderada a la §Rfelicidad§!."
 purge_neutering_tooltip_delayed: "§LEs algo parecido a la extinción de un pueblo. Nuestra nación avanza al futuro, pero algunos no seguirán con nosotros.§!"
 purge_labor_camps: "Trabajos forzosos"
 purge_labor_camps_tooltip: "Se mata a trabajar a las poblaciones afectadas. Se pueden emplear en la producción de £food£ §Halimento§! (o su equivalente) hasta llegar a su extinción."
 purge_labor_camps_tooltip_delayed: "§LCon su sacrificio, al menos serán por fin útiles.§!"
 purge_processing: "Procesado"
 purge_processing_tooltip: "Las poblaciones afectadas son procesadas para convertirlas en [Root.GetPurgeProcessingResource] disponible hasta que mueren."
 purge_processing_tooltip_delayed: "§LEs un hecho triste, pero inevitable, que algunos están destinados a ser el combustible de las ambiciones de sus superiores.§!"
 purge_matrix: "Procesamiento químico"
 purge_matrix_tooltip: "La fisiología de las poblaciones afectadas está preparada para su integración con la red eléctrica, donde los procesos químicos que las sustentan se redirigen para enriquecer nuestros almacenes de energía. El proceso es mortal, pero la muerte es lenta."
 purge_matrix_tooltip_delayed: "§LPronto alcanzarán una forma más eficiente.§!"
 purge_necrophage: "Necrófagos"
 purge_necrophage_tooltip: "Las poblaciones afectadas se van subsumiendo en la raza [From.GetSpeciesAdj], lo quieran o no."
 purge_necrophage_tooltip_delayed: "§LSolo los más fuertes pueden sobrevivir en una galaxia hostil. Así, pueden continuar su viaje como [From.GetSpeciesNamePlural].§!"
 slavery_matrix: "Amalgama de redes"
 slavery_matrix_tooltip: "Una alternativa a largo plazo al procesamiento químico. Suficiente población orgánica sobrevive al proceso para continuar alimentando nuestra red eléctrica de modo indefinido."
 slavery_matrix_tooltip_delayed: "§LCombinada con una forma de fusión, hemos encontrado toda la energía que necesitaremos eternamente.§!"
 migration_control_yes: "Controles migratorios activados"
 migration_control_yes_tooltip: "Los §Hcontroles migratorios§! impiden que las poblaciones se desplacen con libertad entre nuestros mundos."
 migration_control_yes_tooltip_delayed: "§LLa libre circulación de la población puede distribuir los recursos de manera eficiente, pero a veces lo que es necesario no es eficiente.§!"
 migration_control_no: "Sin controles migratorios"
 migration_control_no_tooltip: "§HSin controles migratorios§! permite que la población de esta especie se mueva por nuestras colonias sin restricciones."
 migration_control_no_tooltip_delayed: "§LAl igual que nuestros ancestros vagaron buscando un hogar, todas las criaturas deben ser libres de buscar su destino entre las estrellas.§!"
 population_control_yes: "Controles de población activados"
 population_control_yes_tooltip: "Los §Hcontroles de población§! impiden que la especie crezca o se reúna."
 population_control_yes_tooltip_delayed: "§LSi alteramos levemente la alimentación diaria de una especie, podremos controlar su demografía a nuestro antojo.§!"
 population_control_no: "Sin controles de población"
 population_control_no_tooltip: "$population_control_yes_tooltip$"
 population_control_no_tooltip_delayed: "§LUna especie que no se multiplica acabará extinguiéndose.§!"
 colonization_control_yes: "Colonización prohibida"
 colonization_control_yes_tooltip: "Los §Hderechos de colonización§! determinan si a una especie se le permite embarcar en naves colonia para asentarse en nuevos mundos."
 colonization_control_yes_tooltip_delayed: "§LEn un vasto mar de frío vacío, un mundo habitable es el mejor tesoro que existe. No todos son dignos de él.§!"
 colonization_control_no: "Colonización permitida"
 colonization_control_no_tooltip: "$colonization_control_yes_tooltip$"
 colonization_control_no_tooltip_delayed: "§L¿Quiénes somos para negarle a una especie su lugar en las estrellas? Juntos haremos retroceder a la oscuridad.§!"
 SPECIES_RIGHT_SUBSPECIES_INTEGRATION_TYPE: "Integración de subespecies"
 no_integration: "No integrar"
 no_integration_tooltip: "Integración de subespecies desactivada."
 no_integration_tooltip_delayed: "§LCada subespecie es una manifestación única de los mismos cimientos genéticos y muestra una capacidad de diversificación asombrosa.§!"
 integrate_into_default: "Integrar en subespecie predeterminada"
 integrate_into_default_tooltip: "Esta subespecie se altera automáticamente con el tiempo para equipararse a la plantilla predeterminada.\n\nCantidad de £pop£ §Hpoblaciones§! integradas al mes por colonia: §Y25§!"
 integrate_into_default_tooltip_delayed: "§LUna especie unificada busca la simplicidad al centrarse en una trayectoria evolutiva compartida, desprovista de las complejidades de la diversidad.§!"
 not_undesirables_tooltip: "Las poblaciones afectadas deben ser §Yindeseables§!."
 is_undesirables_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no pueden ser §Yindeseables§!."
 not_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no son §Yesclavos§!."
 not_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no están §Yesclavizadas§!."
 is_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas están §Yesclavizadas§!."
 is_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no pueden ser §Yesclavos§!."
 is_serviles_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no pueden ser §Yserviles§!."
 not_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas §Yno son castrados§!."
 is_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas son §Ycastrados§!."
 is_purged_not_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas §Yno son indeseables§!, pero se someterán a una §Ycastración§! o serán seleccionadas para §Y$purge_cosmogenesis_lathe_resettle$§!."
 is_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas están atravesando una §Y$purge_neutering$§!."
 species_is_being_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no están §Y$purge_neutering$§!."
 is_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas son §Y$slavery_military$§!."
 is_slaves_not_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas deben ser §Ylibres§! o §Ysiervos de combate§!."
 is_slaves_chattel_or_domestic: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas son §Yesclavos tradicionales§! o §Ysirvientes domésticos§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no son §Yesclavos tradicionales§! ni §Ysirvientes domésticos§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_domestic: "Las poblaciones afectadas son §Yesclavos tradicionales§! o §Yganado§!"
 is_slaves_not_battle_thralls_or_indentured_fail: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no son libres, §Ysiervos de combate§! ni §Ytrabajadores no remunerados§!."
 species_is_not_machine: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no puede interactuar con nuestro imperio."
 species_is_not_hive: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no puede compartir nuestra mente."
 species_is_neutered_displaced: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas deben estar §Y$purge_neutering$§! o §Y$purge_displacement$§!."
 requires_servitude: "$TRIGGER_FAIL$La especie debe tener derechos de ciudadanía de §Yservidumbre§!."
 MUST_BE_SLAVES_LIMITED_OR_DISPLACEMENT: "$TRIGGER_FAIL$La especie debe ser de §Yesclavos§!, tener §Y$citizenship_limited$§! derechos de ciudadanía o atravesar un §Ydesplazamiento§!."
 cant_be_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Las poblaciones afectadas no pueden ser §Yganado§! ni §Yred acumulada§!."
 GO_TO: "Ir a"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION: "$POPULATION|Y$ poblaciones de $SPECIES|H$ viven en el/los planeta/s $PLANETS|H$ de nuestro imperio."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION_GALAXY: "Sabemos de $POPULATION|Y$ poblaciones de $SPECIES|H$ que viven en $PLANETS|H$ planeta(s) de nuestra galaxia."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PLANET_TYPE_ICON: "Los $SPECIES|H$ se originaron en el $PLANETTYPE|H$ de $PLANETNAME|H$."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_GO_TO_PLANET: "§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra $PLANETNAME|H$§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_MODIFY: "Modifica los rasgos de esta especie y crea una nueva."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_APPLY: "§HAplica la plantilla de especies§! a las poblaciones aptas para alterar sus rasgos. El coste aumenta con el número de poblaciones seleccionadas."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_UPLIFT: "§HEvolución§!\nPodemos evolucionar esta especie presintiente a una población totalmente capacitada en nuestro imperio."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PRESAPIENTS_POLICY: "Establecer política con preinteligentes"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_MODIFY: "§GHaz clic para modificar los rasgos de esta especie y crear una nueva plantilla de especies.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_APPLY: "§GHaz clic para elegir poblaciones y aplicarles los rasgos de esta plantilla.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_UPLIFT: "§GHaz clic para evolucionar esta especie.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_POINTS: "§HPuntos de rasgo§! restantes: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_PICKS: "§HSelecciones de rasgos§! restantes: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_RIGHTS: "§GHaz clic para establecer derechos de especie§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_PRESAPIENTS_POLICY: "§GHaz clic para establecer política con preinteligentes§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT: "Las plantillas predeterminadas son las plantillas principales de su especie. Cualquier población con plantillas de §HIntegración de subespecies§! cambiará a esta plantilla."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_DEFAULT: "§GClic para configurar como predeterminada§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT_CANT: "§RYa configurada como predeterminada§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_HEADER: "Configurar como plantilla predeterminada"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_MESSAGE: "¿Seguro que quieres configurar esta plantilla como predeterminada para esta especie?\n\n§RLas poblaciones asimiladas de esta especie se verán afectadas.§!"
 SPECIES_VIEW_EXPAND: "Expandir variantes"
 SPECIES_VIEW_COLLAPSE: "Ocultar variantes"
 SPECIES_VIEW_EXPAND_ALL: "Expandir/Ocultar todo"
 SPECIES_VIEW_NAME_FOUNDING_SPECIES: "La $SPECIES|H$ es nuestra §Hespecie fundadora§!"
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES: "La $SPECIES|H$ es una especie de nuestro imperio"
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_EMPIRE: "La $SPECIES|H$ es una especie del planeta $PLANET|H$."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_NO_HOME_PLANET: "La $SPECIES|H$ es una especie sin planeta natal."
 SPECIES_VIEW_NAME_TEMPLATE: "$SPECIES|H$ es una plantilla de especie."
 SPECIES_VIEW_SORT_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_RIGHTS: "§HOrdenar por derechos§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TYPE: "§HOrdenar por tipo§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_POPULATION: "§HOrdenar por población§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAITS: "§HOrdenar por rasgos§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_PLANET: "§HOrdenar por preferencia de planetas§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_POINTS: "§HOrdenar por puntos de rasgos§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_PICKS: "§HOrdenar por selección de rasgos§!"
 GOTO_SPECIES_VIEW: "§GClic para abrir vista de las especies§!"
 ####################################
 #ALLIANCE & FEDERATION VIEW
 ####################################
 ALLIANCE_BUTTON_DESC: "Federación: $KEY|H$\n§GClic para abrir vista de la federación§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_NAME: "Nombre"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_OPINION: "Opinión"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SUPPORT: "Apoyo"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER: "Economía"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER: "Flota"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER: "Tecnología"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_DIPLOMACY_POWER: "Peso diplomático"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_OPINION: "§HOrdenar por opinión§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HOrdenar por apoyo§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_TECHNOLOGY_POWER: "§HOrdenar por potencia tecnológica§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_ECONOMY_POWER: "§HOrdenar por poder económico§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_FLEET_POWER: "§HOrdenar por potencia de flota§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ tiene $AMOUNT|Y0$ de potencia de flota§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ tiene $AMOUNT|Y0$ de poder económico§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ tiene $AMOUNT|Y0$ de potencia tecnológica§!"
 ETHICS_AUTHORITY: "Ética y autoridad"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|+=$"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_KICK_MEMBER: "Votar expulsión"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE_BUTTON: "Dejar la alianza"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE: "Dejar una alianza afectará en un $VAL|+=$ la opinión que los otros miembros tengan de nosotros."
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON: "Votar formar federación"
 ALLIANCE_VIEW_DATE: "La alianza se formó el $DATE$."
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON_DESC: "§TPodemos votar para convertir la alianza en una federación completa.§!"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Dejar la alianza"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "¿Quieres dejar la $ALLIANCE|H$?"
 POPUP_FORM_FEDERATION_TITLE: "Formar federación"
 POPUP_FORM_FEDERATION_DESC: "¿Quieres votar la formación de una federación?"
 FEDERATION_VIEW_LEVELS_HEADER: "Niveles"
 FEDERATION_VIEW_MEMBERS_HEADER: "Miembros"
 FEDERATION_VIEW_FLEETS_HEADER: "Flotas"
 FEDERATION_VIEW_LAWS_HEADER: "Leyes"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION: "Dejar la federación"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER: "Diseñador de naves de federación"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_EMPIRE: "$EMPIRE$"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_ROTATION: "Siguiente rotación en:"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION: "§RSin cambio de liderazgo§!"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION_DESC: "El presidente de la federación no cambiará, ya que no hay nadie lo bastante poderoso como para asumir el liderazgo."
 FEDERATION_VIEW_DATE: "Formación: $DATE$"
 FEDERATION_VIEW_TYPE: "$TYPE|H$"
 FEDERATION_VIEW_PERK_DESC: "§E$NAME$:§! $DESC$"
 FEDERATION_VIEW_LAW_DESC: "§E$NAME$:§! $LAW$"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_ECONOMY_POWER: "Poder económico:"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_DESC: "§GClic para abrir el §Hdiseñador de naves§! de la federación§!"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_PRESIDENT_NOT_OUR_LEADER: "§RNo somos el presidente de la federación§!"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION_BUTTON_DESC: "Dejar una federación afectará en un $VAL|+=$ la opinión que los miembros restantes tienen de nosotros."
 FEDERATION_VIEW_MINIMUM_MEMBERS: "§RNecesitamos al menos $NUM$ miembros en la alianza para formar una federación.§!"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_PRESIDENT: "Siguiente presidente"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_TITLE: "Flotas de federación"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_COUNT: "Flotas de la federación: ($USED$/$CAP$)"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_CLICK: "§GClic - abrir §Hvista de flota§!.§!\nClic dcho. - ir a."
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY: "§HCapacidad naval de la federación§!"
 FEDERATION_FLEET_DESC: "Las §Hflotas de la federación§! son flotas especiales controladas por el presidente de la federación. Están diseñadas en el §Hdiseñador de naves de federación§! y pueden aprovechar cualquier tecnología disponible para los miembros de la federación. Las flotas de la federación no tienen coste de mantenimiento, pero no pueden exceder la §Hcapacidad naval de la federación§!, a la que cada miembro proporciona §Y$PERC|0%$§! de su propia §Hcapacidad naval§!."
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Dejar la federación"
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_DESC: "¿Quieres dejar la $FEDERATION|H$?"
 ####################################
 #SYSTEM INFORMATION VIEW
 ####################################
 SYSTEM_VIEW_PLANET_HEADER: "Planetas"
 SYSTEM_VIEW_NO_OWNER: "No"
 SYSTEM_VIEW_OWNER: "Dueño"
 ## Tool Tip
 SYSTEM_VIEW_PLANETOID_LIBERTY: "§TEste imperio no existe de momento, pero se puede liberar.§!"
 SYSTEM_VIEW_POPS_ICON: "Poblaciones en $NAME|$:"
 SYSTEM_VIEW_POP_DESC: "$VAL|H$ $NAME$"
 ####################################
 #Diplomacy View
 ####################################
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES_SPONSOR: "§H:§! vota §GSÍ§! ($WHO|H$ patrocinado por $SPONSOR|H$)"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES: "§H:§! vota §GSÍ§!"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_NO: "§H:§! vota §RNO§!"
 PEACE_DEMAND: "Exigir rendición"
 PEACE_SURRENDER: "Rendición"
 PEACE_NEGOTIATE: "Negociar la paz"
 AI_ACCEPTANCE: "Aceptación: $VALUE$"
 AI_WILL_NOT_ACCEPT: "No aceptará"
 YEARS_OF_ALLIANCE_FACTOR: "Aliado tradicional"
 POPS_ACCEPTANCE_FACTOR: "Población del imperio"
 MODIFIER_FACTOR: "Modificador $MODIFIER$"
 CRISIS_FACTOR: "Crisis galáctica"
 VASSALIZATION_PROTECTORATE_FACTOR: "Beneficios de investigación de protectorado"
 RELATIVE_POWER_ACCEPTANCE_FACTOR: "Poder relativo de imperios"
 DISLIKES_ALLY_FEDERATION_FACTOR: "No se unirán a una federación con $COUNTRY|Y$"
 ALLY_DISLIKES_YOU_FEDERATION_FACTOR: "El miembro de la federación $COUNTRY|Y$ no desea la incorporación de $ACTOR|Y$"
 DISLIKES_ALLY_ASSOCIATE_FACTOR: "No se asociarán con $COUNTRY|Y$"
 MUTUAL_THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Amenazas mutuas"
 THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Amenazas mutuas"
 ALLIANCE_SPONSOR_FACTOR: "Patrocinado por $SPONSOR|H$"
 FEDERATION_LAW_SUPPORT: "Apoya el desarrollo de la federación"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_FACTOR: "Ya en la alianza"
 FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR: "En federación"
 OVERLORD_ACCEPTANCE_FACTOR: "Es dominador"
 AGREEMENT_PRESET_ACCEPTANCE_FACTOR: "El tipo de súbditos no es de su agrado"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_SWARM_THREAT: "Amenaza de enjambre"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_THREAT: "Amenaza de otro imperio"
 VOTE: "Votar"
 VOTE_BUTTON_DESC: "Esta acción deben aprobarla todos nuestros aliados."
 VOTE_BUTTON_DESC2: "Esta acción deben aprobarla todos sus aliados."
 REQUIRES_FEDERATION_LEADER_ACCEPT: "Esta acción debe aprobarla el presidente de la federación."
 PICK_EVENT_OPTION: "¿Cómo debemos responder?"
 REPLAY_SPEECH: "Reproducir discurso"
 MUTE_SPEECH: "Clic para silenciar voces"
 UNMUTE_SPEECH: "Clic para dejar de silenciar las voces"
 INCOMING_TRANSMISSION: "Transmisión entrante"
 DEFEAT: "Derrotado completamente"
 LENGTH_OF_WAR: "Duración de la guerra"
 WOULD_BE_ANNEXED: "Sería anexionado"
 TOTAL_WAR: "Guerra de exterminio"
 WOULD_BE_PURGED: "Bajo posible purga"
 VICTORY: "Victoria"
 LOSING_WAR: "Perdiendo guerra"
 ALL_DEMANDS_MET: "Exigencias cumplidas"
 INCONCLUSIVE: "Incierto"
 TOO_MUCH_WAR_EXHAUSTION: "Hastío bélico máximo de §Y20§! para hacer exigencias"
 PEACE_OFFER: "Oferta de paz"
 DEFENDING_CLAIMS: "Exigiendo sistemas desocupados"
 DEFENDING_PLANET_CLAIMS: "Exigiendo planetas desocupados"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_LIST: "Reivindicaciones desocupadas: $CLAIMS$"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_FINISH: "$NUMBER|Y$ sistemas lejanos"
 FOREIGN_CLAIMS: "$COUNTRY|Y$ reivindica ese sistema."
 DEMANDING_SURRENDER: "Exigiendo rendición"
 OFFERING_STATUS_QUO: "Ofreciendo statu quo"
 RELATIVE_NAVY_STRENGTH: "Fuerza relativa de armada"
 PEACEFUL: "Pacífico"
 WARLIKE: "Belicoso"
 TOLERANCE: "Tolerancia"
 XENOPHOBIC: "Xenófobo"
 MILITARY_DISADVANTAGE: "Desventaja militar"
 FRIENDLY_TOWARDS_TARGET: "Amistad con el objetivo"
 HAS_TRADE_DEAL: "Tiene trato comercial"
 DEMANDS: "Exigencias"
 MONTHLY_PAYMENT: "£$RESOURCE$£ al mes "
 TRIBUTE: "£$RESOURCE$£ al instante "
 INDEPENDENCY: "Independencia"
 THREATENED: "Amenazado"
 NO_THREAT: "No amenazado"
 SEEKS_ALLIANCE: "Busca alianza"
 SEEKS_VASSALS: "Busca vasallos"
 SHARED_WAR_PHILOSOPHY: "Filosofía de guerra compartida"
 NO_DIPLOMATIC_INTEREST: "No es relevante en el plano diplomático"
 WAS_HUMAN: "Bajo control reciente de jugador"
 NO_SUITABLE_PLANET: "No es posible la migración entre $US$ y $THEM$ debido a la falta de planetas adecuados o por restricciones en la migración de población."
 AGGRESSIVE_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! permite las guerras de agresión"
 PEACEFUL_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! prohíbe las guerras de agresión"
 CANT_TRADE_ENERGY: "§RNo aceptará intercambios de energía, de sistemas ni del mismo tipo de recursos.§!"
 CANT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: no aceptará exigencias.§!"
 WONT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: §!"
 REQ_MUTUAL_DEMANDS: "Requiere los siguientes tratados para mutuo:"
 REFUSE_MONTHLY_FOR_INSTANT: "§RNo quiere intercambiar recursos mensuales por recursos instantáneos.§!"
 REFUSE_TRADE_SYSTEMS: "§RNo quiere intercambiar ningún sistema.§!"
 REFUSE_TRADE_NOT_WANT_PLANETS: "§RNo nos interesan estos sistemas:§!"
 NEVER_ACCEPT_DEMANDS: "No quiere intercambiar lo siguiente:"
 TRADE_RESOURCE_MONTHLY: "$RESOURCE$ (mensuales)"
 REQ_NOT_DEFICIT: "§RQuiere entregar menos de los siguientes recursos:§!"
 REQ_NOT_TOO_MUCH: "Quiere intercambiar por menos de estos recursos:"
 OK_WITH_NON_AGGRESSION_PLEDGE: "Requiere pacto de no agresión:"
 fallen_machine_empire: "Imperio de máquinas caído"
 empire_base: "Base"
 player_empire: "Imperio controlado por jugador"
 playable_ai_empire: "Imperio controlado por IA"
 non_playable_ai_empire: "$playable_ai_empire$"
 fallen_empire_base: "$empire_base$"
 defensive_war: "En guerra defensiva"
 awakened_empire_decadence: "Decadencia"
 TRADE_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0G$"
 TRADE_VALUE_FULL: "$TRADE_VALUE_WITH_ICON$: $VALUE|Y2$"
 TRADE_VALUE_DESC: "El $r_trade$ representa la actividad diaria económica civil. Las §Ybases estelares§! recogen valor comercial y lo convierten en recursos como £energy£ §Y$energy$§! si están conectadas con el planeta capital mediante una §Yruta comercial§!. El valor comercial que se recoge directamente por la base estelar de la capital no necesita una ruta comercial para generar recursos."
 TRADE_VALUE: "Comercio"
 NO_TRADE_VALUE: "$PLANET|Y$ no produce ningún $TRADE_VALUE_WITH_ICON$"
 ADD_TRADE_ITEM: "§RAñadir elemento de comercio§!"
 CLICK_VOTER: "§GClic para buscar imperio en vista de galaxia§!"
 TOO_MANY_RIVALS: "Solo puedes tener  $MAX|Y$ $RIVAL$s al mismo tiempo."
 TOO_MANY_EMBASSIES: "Solo puedes tener $MAX|Y$ embajada(s) activa(s) a la vez."
 DECLINE_WAR: "§HRechazar guerra§!\nRechazar esta propuesta de guerra comportará los siguientes cambios de opinión en nuestro imperio:"
 DECLINE_WAR_FEDERATION: "§HRechazar guerra§!\nRechazar esta propuesta de guerra no comportará cambios de opinión en nuestro imperio."
 MEMBER_OPINION: "$EMPIRE|H$: $OPINION$"
 OPEN_TRADE_VIEW: "§HAbrir comercio§!"
 FALLEN_EMPIRE_TRADE: "§RLos imperios caídos no aceptan tratos.§!"
 CLICK_DIPLOMACY: "§GClic para ver posibles acciones diplomáticas§!"
 ACTION_EXPIRY: "Esta propuesta diplomática se rechazará automáticamente el $DATE|H$"
 MESSAGE_RIGHTCLICK_AUTO_DECLINE: "§GClic dcho. - rechazar propuesta§!"
 MESSAGE_AUTO_DECLINE_COST: "§RSi rechazamos esta oferta, tendremos que pagar $COST$§!"
 VOTE_YES: "Votar sí"
 VOTE_NO: "Votar no"
 HIGHEST_OPINION: "Los miembros confían en ti como presidente de la federación."
 NOT_HIGHEST_OPINION: "Los miembros valoran más a otro líder."
 MEMBER_DECLINED: "$EMPIRE$: $OPINION$"
 CLICK_TO_REMOVE_ITEM: "§GClic para quitar elementos comerciales§!"
 IS_RIVAL: "Es $RIVAL$"
 IS_ALLY: "Es nuestro aliado."
 HAS_NAP: "Tenemos un pacto de no agresión."
 HAS_GUARANTEE: "Les protegemos."
 HAS_DEFENSIVE_PACT: "Tenemos un pacto de defensa."
 ALREADY_RIVAL: "Ya es nuestro $RIVAL$."
 NO_RIVALRY: "No es nuestro $RIVAL$."
 HAS_RIVALRY: "$TRIGGER_FAIL$§RNo podemos abrir una embajada porque es nuestro §Y$RIVAL$§!.§!"
 HAS_EMBASSY: "$TRIGGER_FAIL$§RNo podemos declararle §Y$RIVAL$§! porque tenemos una embajada con él.§!"
 IS_HUMAN: "Es un jugador humano."
 ALREADY_EMBASSY: "Ya tenemos una embajada en su planeta capital."
 NO_EMBASSY: "No hay embajada que retirar."
 WE_HAVE_EMBASSY: "Ya tenemos una embajada en $PLANET$, lo que mejora los lazos diplomáticos y la información compartida entre nuestros imperios."
 WE_HAVE_NO_EMBASSY: "No hemos puesto una embajada en $PLANET$."
 THEY_HAVE_EMBASSY: "Ya tienen una embajada en $PLANET$, lo que mejora los lazos diplomáticos y la información compartida entre nuestros imperios."
 THEY_HAVE_NO_EMBASSY: "No han puesto ninguna embajada en $PLANET$."
 OUR_EMBASSY: "Nuestra embajada"
 THEIR_EMBASSY: "Su embajada"
 OUR_RIVAL: "Nuestro rival"
 THEIR_RIVAL: "Su rival"
 WE_HAVE_RIVALRY: "Le hemos declarado nuestro $RIVAL$."
 WE_HAVE_NO_RIVALRY: "No le hemos declarado nuestro $RIVAL$."
 THEY_HAVE_RIVALRY: "Nos ha declarado su $RIVAL$."
 THEY_HAVE_NO_RIVALRY: "No nos ha declarado su $RIVAL$."
 DIPLOMACY_VIEW_EMBASSY: "$VAL|Y$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_ATTITUDE: "§TActitud del $EMPIRE|H$ hacia $PLAYER|H$: $ATTITUDE|$§!"
 GOAL: "Objetivo"
 INTEL: "Info:"
 DIPLOMACY_VIEW_ORIGIN_UNKNOWN: "No sabemos cuál es el origen de este imperio."
 DIPLOMACY_VIEW_CIVICS_UNKNOWN: "No sabemos qué principios tiene este imperio."
 ####################################
 #Diplomacy Icons Tooltips
 ####################################
 DIPLOMACY_ALLIANCE: "§TAlianza con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVAL: "§TRivalizando con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVALED: "§TRivalizado con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_EMBASSY: "§TTiene una embajada con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ASSOCIATE: "§TTiene un estatus de asociado de la federación con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_NON_AGGRESSION_PACT: "§TTiene un pacto de no agresión con el $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_COMMERCIAL_PACT: "§TTiene un pacto comercial con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT: "§TTiene un acuerdo de investigación con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_MIGRATION_PACT: "§TTiene un tratado de emigración con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT: "§TTiene un pacto de defensa con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEE: "§TGarantizando la independencia de $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEED_BY: "§TLa independencia está garantizada por $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_SUPPORTED_INDEPENDENCE_BY: "§TLa independencia tiene el apoyo de $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§TApoyando la independencia de $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_FEDERATION: "$FEDERATION|1H$\nFederación\n\nTipo: §Y$TYPE$§!\nNivel: §Y$LEVEL$§!\n\n§EMiembros§!:\n$MEMBERS$"
 DIPLOMACY_IS_OVERLORD: "§TDominador de $EMPIRE|H$§!."
 DIPLOMACY_IS_SUBJECT: "§T$TYPE$ bajo $EMPIRE|H$§!."
 DIPLOMACY_AT_WAR: "§TEn guerra con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRADE_DEALS: "§TTiene tratos comerciales con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_INTEGRATION_TITLE: "Integración de súbdito"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED: "§T$SUBJECT|H$§! está siendo integrado en §Y$EMPIRE|H$§!.\n\nProgreso: $PROGRESS|Y0$/$REQ_PROGRESS|Y0$\n    Progreso de base: $BASE|Y0$\n"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED_TIME: "Tiempo restante: $MONTHS|Y$ mes(es)."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING: "§TIntegrándose con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_CLOSED_BORDERS: "§THa cerrado las fronteras a $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRUCE: "§TTiene una tregua con $EMPIRE|H$ hasta el $DATE|H$.§!"
 DIPLOMACY_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "§TBajo la tutela social de $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGIES: "§TPosee tecnologías facilitadas por $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_PRE_FTL_COMMERCIAL_AGREEMENT: "§TTiene un acuerdo comercial con $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ALLIANCE_DESC: "§TEn §Halianza§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_FEDERATION_DESC: "§TEn §Hfederación§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_OVERLORD_DESC: "§TTiene vasallos§!"
 DIPLOMACY_IS_VASSAL_DESC: "§TEs un súbdito§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR_DESC: "§TEn guerra§!"
 DIPLOMACY_IN_ALLIANCE_WITH: "Tenemos una federación con ellos."
 DIPLOMACY_THEY_ARE_SUBJECT: "Son nuestros súbditos."
 DIPLOMACY_WE_ARE_SUBJECT: "Somos sus súbditos."
 DIPLOMACY_RIVAL_STATUS: "Nos consideran su rival."
 DIPLOMACY_RIVALED_STATUS: "Los consideramos nuestro rival."
 DIPLOMACY_STATUS_ASSOCIATE: "Tienen un estatus de asociado de la federación con nosotros."
 DIPLOMACY_STATUS_DEFENSIVE_PACT: "Tenemos un pacto de defensa con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_NAP: "Tenemos un pacto de no agresión con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_COMMERCIAL_PACT: "Tenemos un pacto comercial con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_RESEARCH_AGREEMENT: "Tenemos una acuerdo de investigación con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_MIGRATION_PACT: "Tenemos un tratado de emigración con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEED: "Garantizamos su independencia."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEEING: "Garantizan nuestra independencia."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE: "Apoyamos su independencia."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE_BY: "Apoyan nuestra independencia."
 DIPLOMACY_STATUS_WAR: "Estamos en guerra con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_TRADE: "Tenemos un acuerdo comercial con ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATED_BY_US: "Se están integrando en nuestro imperio."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING_US: "Nos estamos integrando en su imperio."
 DIPLOMACY_STATUS_THEY_CLOSED_BORDERS: "Nos han cerrado sus fronteras."
 DIPLOMACY_STATUS_WE_CLOSED_BORDERS: "Les hemos cerrado nuestras fronteras."
 DIPLOMACY_STATUS_TRUCE: "Tenemos una tregua con ellos hasta esta fecha: $DATE|H$."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER: "Tienen un casus belli contra nosotros."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET: "Tenemos un casus belli contra ellos."
 DIPLOMACY_STATUS_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "Se encuentran bajo nuestra tutela social."
 DIPLOMACY_STATUS_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGY: "Compartimos con ellos nuestra tecnología superior."
 DIPLOMACY_STATUS_PRE_FTL_TRADE: "Comerciamos con ellos."
 ####################################
 #Event Window
 ####################################
 SPECIAL_EVENTOPTION_TRAIT: "Opción desbloqueada por el rasgo \"§H$NAME$§!\"."
 SPECIAL_EVENTOPTION_ETHIC: "Opción desbloqueada por la ética \"§H$NAME$§!\"."
 EVENT_EXPIRY: "La opción predeterminada se escogerá el $DATE|H$"
 EVENT_NOTIFICATION_TITLE_FORMAT: "$CONTENT|Y$"
 ####################################
 #Alliance View
 ####################################
 CURRENT_LEADER: "Líder actual"
 NEXT_LEADER: "Líder siguiente"
 MEMBERS: "Miembros"
 NEXT_ROTATION: "Siguiente rotación"
 ####################################
 #Election View
 ####################################
 ELECTION_VIEW_TITLE: "Elección de gobernante"
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "¡Las elecciones para $RULER_TITLE|Y$ siguen adelante!\nGasta £unity£§Yunidad§! para elegir a uno de los candidatos."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_RANDOM: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Si no interferimos, se elegirá a un candidato al azar."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_TOP_CANDIDATE: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Si no interferimos, se elegirá al candidato con más papeletas."
 ELECTION_SELECTED_WINNER: "Hemos elegido a §H$SELECTED_WINNER$§! como siguiente gobernante."
 ELECTION_SELECTED_WINNER_PRE_RULER_LOCATION: "Hemos elegido a §H$SELECTED_WINNER$§!, antiguo(a) $PRE_RULER_TITLE$ de §H$PRE_RULER_LOCATION$§!, como siguiente gobernante."
 ELECTION_RE_ELECTED: "Hemos reelegido al gobernante actual, §H$SELECTED_WINNER$§!."
 ELECT: "Elegir"
 ELECTION_NOT_ENOUGH_INFLUENCE: "§RSin unidad suficiente§!"
 NOT_ENOUGH_UNITY: "§RSin unidad suficiente§!"
 ABSTAIN: "Abstenerse"
 ABSTAIN_DESC: "Si te abstienes, se elegirá como gobernante a un candidato al azar."
 ABSTAIN_DESC_TOP_CANDIDATE: "Si te abstienes, se elegirá como gobernante al candidato con más papeletas."
 ELECT_DESC: "Selecciona a $NAME|Y$ como gobernante por $COST|H$."
 NOT_IN_ELECTION: "§RSolo se puede apoyar a candidatos durante las elecciones.§!"
 SELECT_LEADER: "Clic en un candidato para elegirlo."
 ELECTIONS_ON_RULER_DEATH: "§HElecciones solo por muerte de gobernante§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Frecuencia de elecciones: $NEW_LINE$§Hentre $FREQUENCY_MIN|0H$ y $FREQUENCY_MAX|0H$ años§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_NO_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Frecuencia de elecciones: $NEW_LINE$§Hcada $FREQUENCY|0H$ años§!"
 EMERGENCY_ELECTION_TOOLTIP: "§HElecciones de urgencia§!\nGasta $COST|Y0$ para celebrar elecciones de manera inmediata."
 COST_SCALES_WITH_SPRAWL_DELAYED: "§EEstos costes cambian con §H$EMPIRE_SIZE$§!.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_BAD_GOVERNMENT_TYPE: "Nuestra forma de gobierno no admite elecciones de urgencia."
 EMERGENCY_ELECTION_CANT_AFFORD: "No nos lo podemos permitir."
 ELECTION_ALREADY_ONGOING: "¡Ya se están celebrando elecciones!"
 EMERGENCY_ELECTION_TITLE: "§HElecciones de urgencia§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_TITLE: "§HVista de las elecciones§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_DESC: "La vista de las elecciones muestra a todos los candidatos activos, así como sus facciones y apoyos actuales.\n§GClic para abrir la vista de elecciones§!"
 ELECTION: "Elecciones"
 REFORM_GOV_DESC: "Reforma el gobierno cambiando su ética, principios o autoridad. Los cambios cuestan unidad."
 ####################################
 #Democratic Election View
 ####################################
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_TITLE: "Elecciones democráticas a gobernante"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_NEXT_ELECTION: "Siguientes elecciones: $DATE$ (en $TIME_LEFT$ meses)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "El día de las elecciones, el candidato con más §Yapoyos§! será elegido $TITLE|Y$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT: "Intensificar apoyo"
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT_DESC: "Intensificar el apoyo a este candidato te costará $COST|H$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_MANDATE_DESC: "§EUn mandato es un problema que motiva mucho a un candidato y que promete solucionar si sale elegido. Si este persiste al terminar el mandato, es posible que los votantes apoyen a otro candidato en las elecciones siguientes.§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE: "Apoyo"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE_DESC: "Indica la cantidad de apoyo político que recibe este candidato.\n\nEl resultado de las elecciones puede verse influido por el §Haumento del apoyo§! a un candidato."
 DEMOCRATIC_ELECTION_COST: "Coste: £unity£ $VALUE|0$"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_ONGOING_ELECTION: "Las elecciones acaban el $DATE$ (quedan $DAYS_LEFT$ días)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_ONCE: "Apoyado $COUNT$ vez"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_MULTI: "Apoyado $COUNT$ veces"
 ####################################
 #Species Modification Window
 ####################################
 SPECIES_PORTRAIT_TOOLTIP: "§HRetrato de la especie§!\nEste es el aspecto que tiene la especie."
 SPECIES_NAME_TOOLTIP: "§HNombre de la especie§!\nAsí es como se autodenominan las entidades de esta especie.\n$CLICK_TO_EDIT$"
 SPECIES_CLASS_TOOLTIP: "§HClase de la especie§!\nMuestra a qué rama pertenece esta especie. Las poblaciones consideran alienígenas a los de otra clase de especie."
 IDEAL_PLANET_CLASS_TOOLTIP: "§HClase de planeta ideal§!\nEste tipo de planeta tiene un entorno ideal para esta especie. Las poblaciones son menos felices en entornos hostiles."
 NUM_AFFECTED_POPS_TOOLTIP: "§HPoblaciones afectadas§!\nEl número de poblaciones a las que alterará esta modificación genética. El coste del proyecto de modificación es proporcional al número de poblaciones afectadas."
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 #Settings View
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 SETTINGS: "Ajustes"
 CREDITS_VIEW: "Créditos"
 SETTINGS_VIDEO: "Gráficos"
 SETTINGS_AUDIO: "Sonido"
 SETTINGS_GAMEPLAY: "Juego"
 SETTINGS_MESSAGES_ALERTS: "Mensajes y alertas"
 SETTINGS_MESSAGES: "Mensajes"
 SETTINGS_ALERTS: "Alertas"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY: "Accesibilidad"
 SETTINGS_CONTROLS: "Controles"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP: "Idioma de la voz"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_english: "Inglés"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen: "Bajen"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_simp_chinese: "Chino"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_default_advisor_voice_type: "Original"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type: "Según el gobierno"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type_DESC: "Selección automática de voz según lo elegido al crear el imperio."
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type: "$CUSTOM$"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type_DESC: "Elige una voz personalizada para el asesor de la lista de la derecha"
 PLAY_SAMPLE: "Reproducir muestra"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_l_bajen: "$SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen$"
 SETTINGS_MASTER_VOLUME: "Volumen general"
 SETTINGS_EFFECT_VOLUME: "Volumen efectos"
 SETTINGS_MUSIC_VOLUME: "Volumen música"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE: "Modo de visualización"
 SETTINGS_RENDERER: "Renderizador"
 SETTINGS_RESOLUTION: "Resolución"
 SETTINGS_REFRESH_RATE: "Actualización pantalla"
 SETTINGS_GAMMA: "Gamma"
 SETTINGS_RESET: "Reiniciar"
 SETTINGS_DISCARD: "Descartar cambios"
 SETTINGS_APPLY: "Aplicar y cerrar"
 SETTINGS_BACK: "Atrás"
 SETTINGS_MULTISAMPLE: "Nivel de \"antialiasing\""
 DISPLAY_MODE_FULLSCREEN: "Pantalla completa"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED: "En ventana"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED_BORDERLESS: "Ventana sin bordes (pant. completa)"
 RENDERER_DX11: "DirectX 11"
 RENDERER_DX9: "DirectX 9"
 RENDERER_GL: "OpenGl 2.1"
 SM_NATIVE: "Escritorio"
 AMBIENT: "Volumen de ambiente"
 VOICEVOLUME: "Volumen del asesor"
 TTSVOLUME: "Volumen de texto a voz"
 AUTOSAVE_LABEL: "Guardado automático"
 AUTOSAVE_NEVER: "Nunca"
 AUTOSAVE_DAILY: "Diario"
 AUTOSAVE_EVERY_MONTH: "Mensual"
 AUTOSAVE_THREE_MONTHS: "Trimestral"
 AUTOSAVE_SIX_MONTHS: "Semestral"
 AUTOSAVE_YEARLY: "Anual"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_LABEL: "Guardar en la nube"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_NOCLOUD: "§RSteam: nube no activada o el usuario no ha iniciado sesión.§!"
 GAMMA_DISABLED_FULLSCREEN: "\"Gamma\" solo está disponible en pantalla completa."
 RESTART_REQ: "Es necesario reiniciar."
 RESTART_REQ_DESC: "Para que estos cambios tengan efecto, debes reiniciar el juego."
 SETTINGS_FAILED_SAVE: "¡No se han guardado los ajustes!"
 SETTINGS_FAILED_SAVE_DESC: "Error al escribir el archivo de ajustes. Comprueba que no esté protegido contra escritura y reinténtalo."
 SETTINGS_TUTORIAL_LABEL: "Tutorial"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL: "Sucesos en vent. emergente"
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL: "Reanudación auto. tras vent. emergente"
 SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL: "Pausa automática del evento"
 SETTINGS_TUTORIAL_NONE: "No"
 SETTINGS_TUTORIAL_MEDIUM: "Consejos"
 SETTINGS_TUTORIAL_FULL: "Completa"
 SETTINGS_MOUSE_PANNING_LABEL: "Visión del borde de la pantalla"
 INPUT_TYPE_LABEL: "Dispositivo de entrada"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_MOUSE_AND_KEYBOARD: "Ratón/teclado"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_GAMEPAD: "Mando"
 SETTINGS_GFX_QUALITY: "Calidad de gráficos"
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO: "Determina la calidad general de los efectos visuales en el juego."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_LOW: "§HBaja§!: ideal para equipos con GPU integrada. Usa texturas menores y se desactivan o se reducen muchos efectos visuales, especialmente en la vista de la galaxia, para garantizar una jugabilidad fluida en equipos de gama baja ."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_MEDIUM: "§HNormal§!: se usan texturas de alta resolución, pero algunos efectos se han reducido, especialmente en la vista de la galaxia. Proporciona un buen equilibrio entre calidad visual y rendimiento."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_HIGH: "§HAlta§!: se usan texturas de alta resolución y todos los efectos visuales están activados."
 GFX_QUALITY_LOW: "Baja"
 GFX_QUALITY_MEDIUM: "Normal"
 GFX_QUALITY_HIGH: "Alta"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE_INFO: "Determina cómo se mostrará la ventana de juego.\n\n§HPantalla completa§!: el juego se verá en pantalla completa y la resolución del monitor cambiará según la resolución elegida.\n\n§HEn ventana§!: el juego se mostrará en una ventana con la resolución elegida.\n\n§HVentana sin bordes (pant. completa)§!: el juego se mostrará en una ventana del tamaño del escritorio. Aparecerá delante de todas las demás ventanas."
 SETTINGS_RENDERER_INFO: "Determina qué renderizador se está usando."
 SETTINGS_RESOLUTION_INFO: "Determina el tamaño de la ventana de juego en píxeles."
 SETTINGS_REFRESH_RATE_INFO: "En el modo pantalla completa, la §Hactualización pantalla§! determina cuántas veces por segundo volverá el monitor a dibujar la pantalla. En ventana o ventana sin bordes, se usará la actualización de pantalla del escritorio."
 SETTINGS_MULTISAMPLE_INFO: "El §Hantialiasing§! suaviza los bordes durante la renderización. Un valor mayor ofrece mejores resultados, a costa del rendimiento. Configúralo en 0 en equipos antiguos para mejorar el rendimiento."
 SETTINGS_GUISCALE: "Escalado de la IU"
 SETTINGS_GUISCALE_INFO: "El §Hescalado de la IU§! máximo depende de tu §Hresolución§!. Una mayor resolución te permitirá establecer un mayor §Hescalado de la IU§!. Si usas unos valores demasiado elevados, puede que los elementos de la IU no sean accesibles."
 SETTINGS_BLOOM: "Calidad del deslumbramiento"
 SETTINGS_BLOOM_INFO: "Más §Hcalidad de deslumbramiento§! da un efecto más amplio y suave y afecta algo menos al rendimiento."
 SETTINGS_LENS_FLARE: "Destello de lente"
 SETTINGS_LENS_FLARE_INFO: "Act./Desact. el §Hdestello de lente§!. Necesario: deslumb. activado."
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY: "Opacidad de hipervías"
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY_INFO: "Determina la opacidad de las hipervías en el mapa galáctico. Cuanto más bajo sea el ajuste, más transparentes aparecerán."
 BLOOM_QUALITY_OFF: "$OFF$"
 BLOOM_QUALITY_LOW: "$GFX_QUALITY_LOW$"
 BLOOM_QUALITY_HIGH: "$GFX_QUALITY_HIGH$"
 SETTINGS_USE_RICH_PRESENCE_LABEL: "Presencia rica"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE: "Modo botón lateral del ratón"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INFO: "Controla el funcionamiento de los botones laterales del ratón. Ten en cuenta que no todos los ratones tienen botones laterales."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_VALUE_INFO: "§HNormal:§! El botón 4 del ratón alterna entre vista de sistema y de galaxia, mientras que el botón 5 pausa y reanuda el juego.\n§HInvertido:§! El botón 4 pausa y reanuda, y el botón 5 alterna entre vista de sistema y de galaxia.\n§HDesactivado:§! Se desactivan las funciones de los botones 4 y 5."
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_NORMAL: "Normal"
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INVERTED: "Invertido"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS: "Texto a voz"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_INFO: "Activa los elementos de la IU de texto a voz para interfaces con textos largos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_VALUE_INFO: "Activa o desactiva el soporte general de §HTexto a voz§!."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS: "Texto a voz (mensajes de información)"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_INFO: "Activa los elementos de la IU de texto a voz para los mensajes de información y permite que todos ellos sean bloqueables"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_VALUE_INFO: "Activa o desactiva el soporte general de §Htexto a voz§! para los mensajes de información. También hará que todos los mensajes de información sean bloqueables."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS: "Texto a voz en chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_INFO: "Activa la traducción de texto a voz en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT: "Voz a texto en chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_INFO: "Activa la traducción de voz a texto en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS: "Alertas visuales en chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_VISUAL_ALERTS_INFO: "Activa las notificaciones visuales para los mensajes del chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT: "Atajo para activar/desactivar Voz a texto en multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_INFO: "Pulsa el botón para activar o desactivar la traducción de voz a texto."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_VALUE_INFO: "Activa o desactiva §HTexto a voz§! en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_VALUE_INFO: "Activa o desactiva §HVoz a texto§! en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS_VALUE_INFO: "Activa o desactiva §HAlertas visuales§! en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_VALUE_INFO: "Activa o desactiva el §Hatajo de Voz a texto§! en el chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS: "Fuentes grandes en chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_INFO: "Usar fuentes grandes para los mensajes del chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_VALUE_INFO: "Activa o desactiva el uso de fuentes grandes para los mensajes del chat multijugador."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT: "Atajo de voz a texto en chat multijugador"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT_INFO: "Personaliza el atajo para activar o desactivar §HVoz a texto§!."
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_ACCELERATION: "Aceleración de la rueda del ratón"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_SPEED: "Velocidad de la rueda del ratón"
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 #Message & Alert Settings
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 MESSAGE_SETTINGS: "Ajustes de mensajes"
 MESSAGE_SETTINGS_SUBHEADING: "Ajustes por mensaje"
 MESSAGE_SETTINGS_FILTER_HEADING: "Filtros"
 RESET_MESSAGE_SETTINGS: "Restablecer por defecto"
 FILTER_CATEGORY_HEADING: "Filtrar por categoría"
 FILTER_EDITED_HEADING: "Filtrar por editados"
 FILTER_TYPE_HEADING: "Filtrar por tipo"
 MESSAGE_TYPE_HEADING: "Tipo"
 MESSAGE_ENABLED_HEADING: "Activado"
 MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING: "Pausa automática"
 MESSAGE_EDITED: "Editado"
 MESSAGE_NOT_EDITED: "Sin cambios"
 MESSAGE_ANY_EDITED: "Todo"
 IS_EDITED_TOOLTIP: "Este ajuste se ha editado desde su configuración predeterminada."
 ALERT_IS_EDITED_TOOLTIP: "Esta alerta se ha editado desde su configuración predeterminada."
 MESSAGE_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "No hay mensajes.\nPrueba a ajustar los criterios de búsqueda o los filtros activos."
 ALERT_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "No hay alertas.\nPrueba a ajustar los criterios de búsqueda o los filtros activos."
 SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME: "Abrir una vez automáticamente"
 SETTINGS_AUTO_OPEN_FIRST_TIME_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME$§!\nSi se §Yactiva§!, todas las notificaciones se abrirán de manera emergente la primera vez que se produzcan. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_AUTO_PAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL$§!\nSi se §Yactiva§!, cada vez que un evento se produzca, el juego entrará en pausa automáticamente. $DEFAULT_BRACKET$\n$SEPARATOR$\n§EAlgunos mensajes pueden tener activada la §Hpausa automática§!, aunque el ajuste esté §Ydesactivado§!§!."
 SETTINGS_EVENT_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nSi se §Yactiva§!, el juego se reanuda automáticamente al cerrar las ventanas emergentes que lo hayan interrumpido. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL$§!\nSi se §Yactiva§!, los eventos aparecerán automáticamente.$DEFAULT_BRACKET$\nSi se §Ydesactiva§!, todos los eventos se volverán notificaciones que solo se abrirán al pinchar en ellas."
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nSi se marca esto, el juego se reanudará automáticamente al cerrar los mensajes emergentes que hayan forzado la pausa. $DEFAULT_BRACKET$"
 DEFAULT_BRACKET: "§E[Predeterminado]§!"
 MESSAGE_TOAST_TYPE: "Temporal"
 MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE: "Notificación"
 MESSAGE_POPUP_TYPE: "Emergente"
 MESSAGE_TYPE_ALL: "Todo"
 TOOLTIP_MESSAGE_TYPE: "§HTipos de mensaje§!\nLos mensajes que aparecen en plena partida pueden ser de dos tipos: §Hnotificaciones§! o §Htemporales§!.\n$SEPARATOR$\nLas §E§Hnotificaciones§! aparecen y se acumulan en forma de iconos, cerca de la parte superior de la pantalla.\nLos mensajes §Htemporales§! aparecen y desaparecen automáticamente en la parte superior derecha.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_MESSAGE_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GHaz clic para restablecer todos los mensajes a los ajustes por defecto.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_ALERT_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GHaz clic para restablecer todas las alertas a los ajustes por defecto.§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nLa marca en el recuadro significa que el mensaje está activado."
 MESSAGE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GClic para activar o desactivar mensajes.§!"
 ALERT_CLICK_TO_TOGGLE: "§GClic para activar o desactivar la alerta.§!"
 AUTOPAUSE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GClic para activar o desactivar la pausa automática.§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_NOTIFICATION: "§H$MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE$§!\nLas notificaciones aparecen y se acumulan en forma de iconos cerca de la parte superior de la pantalla."
 TOOLTIP_MESSAGE_TOAST: "§H$MESSAGE_TOAST_TYPE$§!\nLos mensajes temporales aparecen y desaparecen automáticamente en la parte superior derecha."
 TOOLTIP_MESSAGE_POPUP: "§H$MESSAGE_POPUP_TYPE$§!\nLos mensajes emergentes aparecen a modo de ventana en el centro de la pantalla."
 TOOLTIP_MESSAGE_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nSi se activa, la partida se pausará automáticamente cuando el mensaje aparezca.\n\n§ENo afecta a las partidas multijugador.§!"
 TOOLTIP_ALERT_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nDecide si la alerta aparece en pantalla."
 TOOLTIP_ALERT_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nSi se activa, la partida se pausará automáticamente cuando la alerta aparezca.\n\n§ENo afecta a las partidas multijugador.§!"
 TOOLTIP_SETTING_DISCARD: "§HDescartar cambios§!\n§GDeshacer todos los cambios no guardados en Ajustes.§!"
 TOOLTIP_SETTING_CLOSE: "§HCancelar§!\n§GCerrar sin guardar.§!"
 TOOLTIP_SETTING_APPLY: "§HAplicar y cerrar§!\n§GGuardar los ajustes y cerrar.§!"
 TOOLTIP_SETTINGS_SEARCH: "§GEscribe una parte del nombre del mensaje para filtrar la lista.§!"
 TOOLTIP_ALERT_SETTINGS_SEARCH: "§GEscribe una parte del nombre de la alerta para filtrar la lista.§!"
 MESSAGE_TOGGLE_DISABLED: "§REste mensaje no puede desactivarse por completo. Hay que seleccionar una notificación o un mensaje temporal o emergente.§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_NOTIFICATION: "§GCtrl + clic para abrir los ajustes de mensajes para esta §Hnotificación§!.§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_TOAST: "§GClic para abrir los ajustes de mensajes para este mensaje §Htemporal§!.§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_POPUP: "§GClic para abrir los ajustes de mensajes para este mensaje §Hemergente§!.§!"
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 #Claims View
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 CLAIMS_VIEW: "Reivindicaciones"
 FILTERED: "Filtrado"
 MAKE_CLAIMS: "Hacer reivindicaciones"
 MAKE_CLAIMS_COST: "$MAKE_CLAIMS$ $CLAIMS_COST$"
 CLAIMS_COST: "£influence£ $COST|Y0$"
 CLAIMS_VIEW_NO_CLAIMS: "Sin reivindicaciones"
 CLAIMS_VIEW_CURRENT_CLAIMS: "Reivindicaciones actuales"
 CLAIMS_VIEW_ADD_CLAIMS: "Añadir reivindicaciones"
 CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "Nada que reivindicar"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "§RNo conocemos ningún imperio para hacer reivindicaciones§!"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_FILTER: "Mostrando reivindicaciones"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS: "§GClic para hacer las reivindicaciones seleccionadas§!"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS_NONE: "§RNada que reivindicar§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM: "Añade y elimina reivindicaciones con los botones + y -."
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_REMOVE: "§GClic para eliminar reivindicaciones de sistema de la selección§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_FOCUS: "§GClic derecho para centrar en el sistema§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_STRONGEST_CLAIMER: "Mayor reivindicador ($NUM_CLAIMS|Y$)"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_SYSTEM_OWNER: "Propietario del sistema"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_NONE: "$SYSTEM|Y$ no reivindicado"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_SINGLE: "$SYSTEM|Y$ reivindicado por"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_MULTIPLE: "$SYSTEM|Y$, en orden de fuerza, reivindicado por"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_COUNTRY: "$NAME|H$ ($COUNT|E$)\n$STATUS$"
 COUNTRY_STATUS: "$NAME|H$\n$STATUS$"
 NUM_CLAIMS: "$VALUE$"
 CLAIMED_SYSTEM: "Sistema reivindicado"
 CLAIM_SYSTEM: "Reivindicar sistema"
 CLAIM_SYSTEM_TOOLTIP: "§EClic para añadir reivindicación sobre $SYSTEM|Y$.§!"
 CLAIM_SYSTEM_CONFIRMATION: "¿Deseas añadir una reivindicación en $SYSTEM|Y$ por un coste de $COST|Y$?"
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_COMMUNICATIONS: "Solo se pueden reivindicar sistemas dentro de fronteras de imperios conocidos."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_INTEL: "No se pueden reclamar sistemas que no hemos visitado o de los que no tenemos información."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_WAR_ALLY: "No se pueden reclamar sistemas reclamados por aliados."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_OWNED: "No puedes reivindicar tus propios sistemas."
 CLAIM_SYSTEM_RIVALRY_COST: "Rival: $VALUE|%G0$"
 CLAIM_SYSTEM_WAR_ATTACKER_COST: "Guerra ofensiva: $VALUE|%R0$"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_TOO_MANY: "No podemos quitar más reivindicaciones de las que tenemos."
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_AT_WAR: "No podemos quitar reivindicaciones durante la guerra."
 CANNOT_ADD_CLAIM_POLICY: "§RNuestra §Yfilosofía de guerra§! no nos permite reivindicar este sistema, salvo en una guerra defensiva.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de las presas.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM_LITHOID: "§RNo necesitamos reclamar sistemas que consumir§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_PURIFIERS: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de las especies menores.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_ASSIMILATOR: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de los objetivos de asimilación.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_EXTERMINATOR: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de la basura orgánica.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_THREAT: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de las grandes amenazas.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_NOT_VALID_EMPIRE: "§RNo necesitamos reivindicar los sistemas de entidades espaciales hostiles.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_COLOSSUS: "§RCon un Coloso no es necesario hacer reivindicaciones a nuestros vecinos.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_COLOSSUS: "§RNo tenemos necesidad de hacer reivindicaciones a los vecinos que tengan un Coloso.§!"
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 #Market View
 ####################################
 MARKET_VIEW: "Mercado"
 GALACTIC_MARKET: "$MARKET_VIEW$ galáctico"
 INTERNAL_MARKET: "$MARKET_VIEW$ interno"
 CLICK_OPEN_MARKET: "Clic para abrir el mercado"
 SELECT_RESOURCE: "Elige un recurso"
 SELECT_RESOURCE_ENTRY_INFO: "§GClic para seleccionar este recurso.§!"
 RESOURCE_NOT_TRADABLE: "Recurso no comerciable"
 MARKET_TRADE_FEE_HEADER: "$MARKET_TRADE_FEE$:"
 MARKET_TRADE_FEE: "Cuota de mercado"
 MARKET_TRADE_FEE_VALUE: "$MARKET_TRADE_FEE_HEADER$ $VALUE|Y%0$"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_HEADER: "Reserva $CURRENCY$:"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_VALUE: "£$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_BUY: "Comprar"
 MARKET_BUY_RESOURCE: "Comprar £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_BUY_INFO: "Clic en una cantidad para comprar"
 MARKET_TOTAL_BOUGHT: "$RESOURCE$ totales comprados: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_SELL: "Vender"
 MARKET_SELL_RESOURCE: "Vender £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_SELL_INFO: "Clic en una cantidad para vender"
 MARKET_TOTAL_SOLD: "$RESOURCE$ totales comprados: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 GAIN_RESOURCE: "Gana: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 LOSE_RESOURCE: "Pierde: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_RESOURCE_INFO: "§GClic para comerciar con este recurso.§!"
 TRADE_MISSING_RESOURCE: "Falta £$KEY$£ $VALUE|R0$"
 TRADE_BASE_COST: "Coste base: £energy£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_COST: "Coste: £energy£ $VALUE|Y0$"
 LAST_TRADE_HEADER: "Último comercio en el $GALACTIC_MARKET$:"
 LAST_TRADE_BOUGHT: "$COUNTRY|H$ compró £$KEY$£"
 LAST_TRADE_SOLD: "$COUNTRY|H$ vendió £$KEY$£"
 AUTOMATIC_TRADES: "Comercios automáticos"
 ADD_NEW_TRADE: "Añadir nuevo comercio mensual"
 MONTHLY_TRADE: "Comercio mensual"
 MONTHLY_TRADE_TRADETYPE_DESC: "§GClic para elegir tipo de comercio.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_HEADER: "$MONTHLY_TRADE$"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_CLICK: "§GClic para editar este comercio§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_DESC: "Estos recursos se intercambiarán todos los meses hasta que se cancele el trato o nos falten los medios para mantenerlo."
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_RIGHT_CLICK: "§GClic derecho para quitar este comercio§!"
 RESOURCE_TEXT: "Recurso"
 AMOUNT: "Cantidad"
 INVALID_AMOUNT: "$AMOUNT$ no válida"
 INVALID_AMOUNT_ABOVE_MAX: "Cantidad máxima de £$KEY$£$MAX_AMOUNT|0Y$ por comercio superado."
 PRICE: "Precio"
 ADD: "Añadir"
 OPTIONAL: "opcional"
 MARKET_LACKING_RESOURCE: "Falta recurso"
 SELECT_AMOUNT_HEADER: "Cantidad del comercio"
 SELECT_AMOUNT_DESC: "§GClic para introducir la cantidad con la que quieres comerciar.§!"
 SELECT_PRICE_HEADER: "Precio de comercio"
 SELECT_PRICE_DESC: "§GClic para introducir precio ($OPTIONAL$).§!"
 CANCEL_REMOVE: "Cancelar/Eliminar"
 CANCEL_TRADE_DESC: "§GClic para cancelar o eliminar este comercio.§!"
 ADD_EDIT: "Añadir/Editar"
 ADD_TRADE_DESC: "§GClic para añadir o editar este comercio.§!"
 TRADE_TYPE: "Tipo de comercio"
 TRADE_TYPE_NOT_SELCTED: "$TRADE_TYPE$ no seleccionado"
 RESOURCE_NOT_SELECTED: "Recurso no seleccionado"
 MIN_PRICE: "Mín.:"
 MIN_SELL_PPRICE: "$PRICE$ $MARKET_SELL$ mín. ($OPTIONAL$)"
 MAX_PRICE: "Máx.:"
 MAX_BUY_PRICE: "$PRICE$ $MARKET_BUY$ máx. ($OPTIONAL$)"
 RESOURCE_UNIT_PRICE: "£$KEY$£ §Y1§! $PRICE|Y$ £$CURRENCY_KEY$"
 UNIT_PRICE: "Precio de unidades"
 UNIT_PRICE_VALUE: "$UNIT_PRICE$: $VALUE|Y$ £$CURRENCY_KEY$"
 UNIT_PRICE_TOOLTIP_DESC: "El precio actual de $TRADETYPE$ £$KEY$£ §Y1§! es £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 MARKET_TRADE_FEE_DESC: "--------------\n§E  \nLa §Ycuota de mercado§! se compone de tarifas y costes de servicios y administración. Se aplica a todas las transacciones de mercado, pero puede reducirse con ciertas tradiciones, edificios y planes a una §Ycuota de mercado mínima§! de $MIN_TRADE_FEE|0Y%$§!."
 SLAVE_MARKET: "Mercado de esclavos"
 TAB_SLAVE_MARKET_DISABLED: "El §Ymercado de esclavos§! no está disponible"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED: "Aún no se ha fundado el §Ymercado galáctico§!"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED_DESC: "Aún no se ha fundado el mercado galáctico, así que solo podemos acceder al mercado interno."
 GALACTIC_MARKET_FOUNDED_NO_ACCESS_DESC: "El mercado galáctico ya se ha fundado, pero todavía no tenemos acceso."
 GALACTIC_MARKET_ACCESS: "No se tiene acceso al §Ymercado galáctico§!"
 GALACTIC_MARKET_ACCESS_DESC: "Nuestro imperio no puede acceder al mercado galáctico."
 SELL_SLAVES: "Vender esclavos"
 CLICK_TO_SELL_SLAVES: "§GClic para elegir qué población vender§!"
 PUT_ON_MARKET: "Poner a la venta"
 PUT_ON_MARKET_SPEC: "Las $NUM|Y$ £pop£ §Hpoblaciones§! siguientes se pondrán a la venta en el mercado de esclavos:"
 PUT_ON_MARKET_ENTRY: "$NUM|Y$ £pop£ - $NAME|Y$"
 SLAVES_ON_PLANET_HEADER: "Esclavos en $PLANET$"
 SLAVES_OF_SPECIES_HEADER: "Esclavos $SPECIES$"
 SLAVES_OF_SPECIES_AMOUNT: "Cantidad de esclavos $SPECIES$ en el imperio: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVES_OF_SPECIES_DESC: "Cantidad total de esclavos $SPECIES$: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVE_MARKET_DROPDOWN_SPECIES_ENTRY_INFO: "$SPECIES_NAME$ £slavery£ $NUM_SLAVES|Y$"
 ENTRY_ALREADY_OPEN: "§REsta especie se muestra actualmente§!"
 CLICK_TO_SHOW_ENTRY: "$MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW$"
 CLICK_TO_SELECT_POP: "§GClic para seleccionar esta población§!"
 CLICK_TO_REMOVE_SLAVE_FROM_MARKET: "Clic para quitar esta población del §Ymercado de esclavos§!"
 SELL_SLAVES_SUMMARY: "Has elegido poner $NUM|Y$ £pop£ §Hpoblaciones§! en el §Ymercado de esclavos§! por un valor estimado de $COST|Y$"
 POP_ALREADY_ON_MARKET: "Esta población ya está a la venta en el §Ymercado de esclavos§!"
 NOT_OWNER_OF_POP: "No eres propietario de esta población"
 NO_POPS_SELECTED: "Ninguna población seleccionada"
 POP_NOT_SLAVE: "Esta población no es esclava."
 DESTINATION: "Destino"
 MISSING_VALID_DESTINATION: "Falta un planeta de destino válido"
 BUY_SLAVE: "Comprar esclavo"
 BUY_SLAVE_DESC: "El esclavo se transferirá a $PLANET|H$"
 ALREADY_OWNER_OF_POP: "Ya eres propietario de esta población"
 POP_NOT_ON_MARKET: "Esta población ya no se vende."
 CLICK_TO_OPEN_SLAVE_POOL: "§GClic para elegir qué esclavos vender§!"
 NO_PLANETS_WITH_SLAVES: "Sin planetas con esclavos"
 NO_SLAVES_FOR_SALE: "No hay esclavos a la venta."
 TOO_MANY_SLAVES: "El mercado está plagado de esclavos. Se ha llegado al tope de $CAP|Y$."
 ESTIMATED_PRICE: "Precio de venta estimado"
 ESTIMATED_PRICE_DESC: "§EEl precio final puede variar según el comprador.§!"
 EST_PRICE: "Precio est.:"
 SLAVE_MARKET_ALERT_ON_NEW_SLAVES_DESC: "Avísame cuando haya nuevos esclavos en el mercado."
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT: "£job_unemployment£ $UNEMPLOYMENT$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT_TEXT: "£job_unemployment£ En desempleo: $UNEMPLOYED$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES: "£slavery£ $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES_TEXT: "£slavery£ Esclavos: $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_ENTRY: "$SLAVES|Y$ / $UNEMPLOYMENT$"
 MARKET_LEADER_DESC: "El líder de mercado actual es:"
 SORT_BY_COST: "§HOrdenar por coste§!"
 SLAVE_TRAIT_DESC: "$TRAIT$: $VALUE$"
 TRADE_VALUE_COLLECTED_INFO: "Total: $TOTAL|Y1$\nRecogido por rutas: $COLLECTED_BY_ROUTES|Y1$\nRecogido cerca: $COLLECTED_NEARBY|Y1$"
 TRADE_VALUE_INCOMING: "Entrante: "
 TRADE_VALUE_OUTGOING: "Saliente: "
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_TITLE: "¿Eliminar ruta comercial?"
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_DESC: "¿Seguro que quieres eliminar esta ruta comercial?\n\n§R¡Atención! Si lo haces, se eliminarán todas las rutas comerciales entrantes.§!"
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_TITLE: "Esto desactivará un espacio de edificio."
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_DESC: "Esto reducirá a ruinas a cualquier edificio en el espacio o cancelará una construcción en curso."
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 #Goto box
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 GOTOBOX_HEADER: "§HBuscar§!"
 GOTOBOX_DESC: "Busca sistemas estelares conocidos."
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 #AI Reasoning
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 AIREASON_BASE_RELUCTANCE: "Reticencia base: $VALUE|-%=0$"
 AIREASON_RELUCTANCE_OPINION: "Opinión: $VALUE|-%=0$"
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 #Alien Greeting & Response Phrases
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 #Diplomatic Action Types
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 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE: "Invitar a alianza"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Podemos invitar a que se unan a nuestra alianza."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE: "Expulsar de la alianza"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Podemos iniciar una votación para expulsarles de la alianza."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE: "Expulsar de la federación"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Podemos iniciar una votación para expulsarles de la federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE: "Solicita unirse a alianza"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Podemos pedir unirnos a una alianza existente."
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE: "Proponer sometimiento"
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE_DESC: "Podemos proponer que otro imperio se convierta en nuestro súbdito."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE: "Solicitar convertirnos en súbditos"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE_DESC: "Podemos pedir ser súbditos de otro imperio."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha solicitado convertirse en nuestro súbdito."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE: "Solicitar convertirnos en súbditos"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE_DESC: "Podemos pedir ser súbditos de otro imperio."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha solicitado convertirse en nuestro súbdito."
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE: "Formar federación"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Forma una federación a partir de una alianza existente."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE: "Pedir unirse a federación"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE_DESC: "Podemos pedir unirnos a una federación existente."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE: "Ofrecer trato comercial"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE_DESC: "Ofrece tratos comerciales básicos a otros imperios."
 OPINION_DIFF_HUMAN: "Los imperios de humanos no reciben penaliz. a opinión."
 WAR_GOAL_OPINION_DIFF: "Esto cambiará su opinión sobre ti en $OPINION|Y$."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE: "Invitar a federación"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE_DESC: "Podemos invitar a entrar en nuestra federación."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha invitado a unirnos a su federación."
 ACTION_FORM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! formará una federación con nosotros."
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 #Diplomatic Actions
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 ACTION_DECLARE_WAR_TITLE: "Declarar la guerra"
 ACTION_DECLARE_WAR_DESC: "Declara la guerra al §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_WILL_CLOSE_BRANCH_OFFICE_PLANET_DESC: "$ACTION_DECLARE_WAR_DESC$\n§REsto cerrará todas nuestras sucursales en sus planetas.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] se niega a declarar la guerra al [Recipient.GetName]."
 WILL_VOTE_YES_WAR_GOAL_HUMAN: "Este imperio lo controla un jugador, que puede votar cualquier cosa."
 WILL_VOTE_YES: "Votará sí"
 WILL_VOTE_NO: "Votará no"
 ACTION_OFFER_PEACE_TITLE: "Oferta de paz"
 ACTION_OFFER_PEACE_DESC: "Para acabar la guerra podemos rendirnos, exigir que se rindan o sugerir que los sistemas conquistados y perdidos queden bajo el control de su ocupante actual."
 ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha propuesto una oferta de paz. Así, podríamos zanjar la guerra actual."
 ACTION_OFFER_PEACE_INFLUENCE_COST: "Todos los del bando ganador pagan $INFLUENCE|0Y$ de influencia."
 ACTION_OFFER_PEACE_NOT_AT_WAR: "No estamos en guerra."
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "Buscar la paz"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_DESC$"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "$MAKE_CLAIMS$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "Hacer reivindicaciones sobre §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$[Actor.GetName]$ ha hecho reivindicaciones en nuestro territorio."
 PICK_A_PEACE_OPTION: "Debemos elegir una opción de paz."
 DEMAND_THEIR_SURRENDER: "Exigir que se rindan."
 ACCEPT_SURRENDER: "Rendición"
 INVITE_ATTACKER: "Invitar atacantes"
 INVITE_ATTACKER_DESC: "Invitar a más atacantes entre nuestros aliados a la guerra."
 INVITE_ATTACKER_DOES_NOT_WANT_ANYTHING: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra porque no le interesa tener objetivos de guerra contra $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_IS_LOYAL: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra porque son leales a $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_ATTITUDE: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra debido a la actitud $ATTITUDE$ contra $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_AT_WAR: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra contra $WHO|H$ porque ya están en guerra.§!"
 INVITE_ATTACKER_NOT_READY: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra contra $WHO|H$ porque todavía no ha acumulado suficiente fuerza.§!"
 INVITE_ATTACKER_DIFFERENT_WAR_PHILOSOPHY: "§R$COUNTRY|H$ no se unirá a tu guerra contra $WHO|H$debido a que tienen una política de §Y$policy_war_philosophy$§! diferente.§!"
 INVITE_ATTACKER_MAY_JOIN: "$COUNTRY|H$ puede que esté dispuesto a unirse a tu guerra contra $WHO|H$ a cambio de una parte del botín de guerra."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TITLE: "Invitar a alianza"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_DESC: "Podemos invitarlos a nuestra alianza."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] quiere invitar al [Recipient.GetName] a la alianza."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TITLE: "Expulsar de la alianza"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_DESC: "Podemos iniciar una votación para expulsarles de la alianza."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] quiere eliminar al [Recipient.GetName] de la alianza."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TITLE: "Expulsar de la federación"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_DESC: "Podemos iniciar una votación para expulsarles de la federación."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] quiere eliminar al [Recipient.GetName] de la federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TITLE: "Pedir unirse a alianza"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_DESC: "Podemos pedir unirnos a su alianza."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_ALREADY_IN_ALLIANCE: "Ya somos parte de esta alianza."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_MISSING_TECH: "§RLes falta la tecnología necesaria para aceptar esta oferta.§!"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Dejar la alianza"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_TITLE: "Integrar súbdito"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DESC: "Podemos integrar a un súbdito en nuestro imperio."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DERIVED_DESC: "Integrar a $COUNTRY|Y$ costará un total de $INFLUENCE|Y0$ £influence£ de influencia con mantenimiento de $MONTHLY|Y0$ £influence£ de influencia al mes. Llevará  $MONTHS|Y$ mes(es)."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_TITLE: "Cancelar integración"
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_DESC: "Cancelar la integración de este súbdito. No se recuperan los recursos gastados."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_TITLE: "Cerrar fronteras"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_DESC: "Cierra las fronteras a este país, impidiendo que sus flotas entren en nuestro territorio."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha cerrado sus fronteras y no deja que nuestras flotas entren en su territorio."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_NOT_POSSIBLE: "No es posible cerrar las fronteras con el $COUNTRY|Y$."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VASSAL: "No disponible para vasallos"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT_TYPE: "Los súbditos de este tipo no controlan su acceso."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VS_SUBJECT_TYPE: "No se puede controlar el acceso para súbditos de este tipo."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OVERLORD: "No se pueden cerrar las fronteras al dominador."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT: "No se puede restringir el acceso a fronteras a los súbditos."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_ALLIANCE: "No se pueden cerrar las fronteras a alguien de la misma alianza."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_FORCED: "No se pueden cerrar las fronteras a alguien para el que has forzado la apertura de fronteras."
 ACTION_OPEN_BORDERS_TITLE: "Apertura de fronteras"
 ACTION_OPEN_BORDERS_DESC: "Abre las fronteras a este país, permitiendo que sus flotas entren en nuestro territorio."
 ACTION_OPEN_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha abierto sus fronteras."
 ACTION_OPEN_BORDERS_FORCED: "No se pueden abrir las fronteras a alguien para el que has forzado el cierre de fronteras."
 FORCED_OPEN_BORDERS: "Apertura forzada de fronteras"
 FORCED_CLOSED_BORDERS: "Cierre forzado de fronteras"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Podemos abandonar la §H[Actor.GetAllianceName]§! e ir por nuestra cuenta. A los demás miembros no les gustará..."
 ACTION_REQUIRES_NO_OTHER_PROPOSALS: "El §H[Recipient.GetName]§! ya está sopesando otra oferta nuestra."
 ACTION_REQUIRES_NO_ONGOING_VOTES: "Esta acción ya se está votando."
 ACTION_NEEDS_VOTE: "Esta acción requiere la aprobación de los aliados."
 IS_SUBJECT: "Es un súbdito."
 IS_OUR_SUBJET: "Es nuestro súbdito."
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_AT_PEACE: "[Recipient.GetName] debe estar en paz."
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_AT_PEACE: "Debemos estar en paz."
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_INDEPENDENT: "Los actores deben ser independientes."
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_INDEPENDENT: "El receptor debe ser independiente."
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_PROPOSED: "La alianza ya tiene una propuesta de acciones contra este imperio."
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_ASSOCIATE: "§RYa son asociados de otra federación.§!"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_TITLE: "Proponer sometimiento"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_DESC: "Propón de manera pacífica que se conviertan en nuestros súbditos mediante un acuerdo razonable."
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha exigido que nos convirtamos en sus súbditos."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TITLE: "Pedir ser sus súbditos"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_DESC: "Podemos someternos a ellos y convertirnos en sus súbditos. Liberarnos requerirá de una guerra."
 ACTION_SUBJECT_OVERLORD_IS_SUBJECT: "§R $OVERLORD$ es un súbdito§!"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TITLE: "Formar federación"
 ACTION_FORM_FEDERATION_DESC: "Forma una federación con este imperio. Una vez creada, podremos invitar a otros imperios para que se unan."
 ACTION_FORM_FEDERATION_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] quiere que la alianza se convierta en una federación."
 ACTION_FORM_FEDERATION_MINIMUM_MEMBERS: "Necesitamos $NUM$ miembros en la alianza para formar una federación."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TITLE: "Invitar a federación"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_DESC: "Podemos invitarlos a nuestra federación."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_LONG_DESC: "El [Actor.GetName] quiere invitar al [Recipient.GetName] a la federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TITLE: "Pedir unirse a federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_DESC: "Le pide a §H[Recipient.GetName]§! que inicie una votación para unirnos a su federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha solicitado unirse a nuestra federación."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_ALREADY_IN_FEDERATION: "§RYa somos parte de esta federación.§!"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Dejar la federación"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Podemos abandonar la §H[Actor.GetAllianceName]§! e ir por nuestra cuenta. A los demás miembros no les gustará..."
 ACTION_REQ_WAR_LEADER: "Nuestro imperio es líder de guerra."
 ACTION_REQ_AT_PEACE: "Estamos en paz."
 ACTION_REQ_ACTOR_FED_LEADER: "Debes ser el presidente de la federación."
 ACTION_REQ_RECIPIENT_FED_LEADER: "La otra parte debe ser el presidente de la federación."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_TRUCE: "\n$TRUCE|H$ hasta el $DATE|H$, hasta que no se acabe, no podemos declarar la guerra."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_HAS_TRUCE: "\n§R$TRUCE|H$ hasta el $DATE|H$, no podemos cerrar fronteras antes de que acabe la tregua.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_RIVALS: "§RFronteras siempre cerradas para los rivales.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "Pacto de no agresión hasta el $DATE|H$, no podemos declarar la guerra hasta que no acabe el pacto."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT_NON_TIMED: "§RPara declararles la guerra, debemos romper nuestro pacto de no agresión.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ASSOCIATION_STATUS: "§RPara declararles la guerra, debemos renunciar al estatus de asociados de la federación.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_DEFENSIVE_PACT: "§RPara declararles la guerra, debemos romper nuestro protectorado.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_BRANCH_OFFICE_PLANET: "Para declararles la guerra, debemos cerrar nuestras sucursales en $PLANET|Y$."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§RPara declararles la guerra, debemos dejar de apoyar su independencia.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_GUARANTEE: "§RPara declararles la guerra, debemos dejar de garantizar su independencia.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_FEDERATION_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "$COUNTRY|H$, miembro de la federación, tiene un pacto de no agresión hasta el $DATE|H$. No podemos declarar la guerra hasta que no acabe el pacto."
 ACTION_DECLARE_WAR_ALLIANCE_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "$COUNTRY|H$, miembro de la alianza, tiene un pacto de no agresión hasta el $DATE|H$. No podemos declarar la guerra hasta que no acabe el pacto."
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_NOT_ALLOWED: "§RNuestro dominante $OVERLORD|H$ no nos permite declarar la guerra.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_ON_SUBJECT: "§RNo podemos declarar la guerra a un súbdito como nosotros.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_ON_SUBJECT: "§RNo podemos declarar la guerra a uno de nuestros súbditos.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_DEFENDER_OVERLORD: "§RNo podemos declarar una guerra si nuestro dominador se une al lado que se defiende.§!"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_TITLE: "Liberar súbdito"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_DESC: "Libera a §H[Recipient.GetName]§! de ser nuestro súbdito."
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_TITLE: "Pedir liberación"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_DESC: "Solicita ser liberado de la sumisión al §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha solicitado la liberación de nuestro sometimiento."
 WARNING_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "¡Atención! No activo en guerra."
 ACTION_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Inactivo en guerra."
 ACTION_REQUEST_WAR_TITLE: "Proponer guerra"
 ACTION_REQUEST_WAR_DESC: "Propone esta guerra al presidente."
 ACTION_PROPOSE_INVITE_TITLE: "Invitar a federación"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_DESC: "Propone esta invitación al presidente."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TITLE: "Ofrecer trato comercial"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_DESC: "Ofrece un trato comercial al §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ofrece un acuerdo comercial."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_EMPTY: "£trigger_no£ La oferta no puede estar vacía."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_SAME_AS_REPLACE: "£trigger_no£ La nueva oferta no puede ser igual que el trato sustituido."
 ACTION_REQ_PEACE_WITH: "£trigger_no£ Debemos estar en paz con el §H$RECIPIENT$§!!"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Cancelar trato comercial"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Cancela el trato con el §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_EMBASSY_TITLE: "Poner embajada"
 ACTION_EMBASSY_DESC: "Pone una embajada en su planeta capital, lo que mejora la efectividad de los enviados aliados y aumenta la recopilación de información de manera mutua."
 ACTION_EMBASSY_COST: "Esto mejorará la efectividad de los enviados aliados y aumentará la recopilación de información de manera mutua."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! ha rechazado la instalación de embajadas."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de embajada de §H[Actor.GetName]§! ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_OFFER_DESC: "Retira nuestra embajada de su planeta capital. La información recabada se irá deteriorando."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_TITLE: "Retirar embajada"
 ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC: "Retira nuestra embajada de su planeta capital. La información recabada se irá deteriorando."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_COST: "$ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC$"
 ACTION_MAKE_RIVAL_TITLE: "Declarar $RIVALRY$"
 ACTION_MAKE_RIVAL_DESC: "Declarar a §H[Recipient.GetName]§! nuestro $RIVAL$."
 ACTION_MAKE_RIVAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha declarado su $RIVAL$."
 grants_subjugation_cb: "Si se rechaza, otorga §Y$casus_belli_cb_subjugation$§! §Hcasus belli§! en §H[From.GetName]§! durante §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 cb_subjugation_length_default: "1 año"
 grants_humiliation_cb_originator: "Otorga §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! §Hcasus belli§! en §H[From.GetName]§!."
 removes_humiliation_cb_originator: "Puede eliminar nuestra §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! §Hcasus belli§! en §H[From.GetName]§!."
 grants_megacorp_subjugate_cb: "Si se rechaza, otorga §Y$casus_belli_cb_megacorp_subjugate$§! §Hcasus belli§! en §H[From.GetName]§! durante §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 ACTION_MAKE_RIVAL_COST: "Esto empeorará nuestras relaciones en $REL$. Tenerlo como $RIVAL$ nos dará $INF$ cada mes y podríamos mejorar nuestras relaciones con sus otros rivales."
 ACTION_MAKE_RIVAL_ALREADY_RIVAL_COST: "Tenerlo como $RIVAL$ nos dará $INF$ cada mes y podríamos mejorar nuestras relaciones con sus otros rivales."
 ACTION_END_RIVALRY_TITLE: "Finalizar $RIVALRY$"
 ACTION_END_RIVALRY_DESC: "Finaliza nuestra $RIVALRY$ con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_END_RIVALRY_COST: "Dejamos de ganar influencia cada mes, pero las relaciones mejoran."
 ACTION_INSULT_TITLE: "Insultar"
 ACTION_INSULT_DESC: "Enviar un insulto dañará su opinión sobre nosotros y disminuirá su confianza.[Actor.GetCreativeInsultTooltip]"
 ACTION_INSULT_OFFER_DESC: "No podemos pasar por alto unos abusos tan excesivos. Nuestra relación con §H[Actor.GetName]§! se ha deteriorado."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Ofrecer estatus de asociado"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Podemos ofrecerles el estatus de asociados de nuestra federación. Se creará un pacto de no agresión entre ellos y todos los miembros de la federación."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] quiere dar a [Recipient.GetName] el estatus de asociado de la federación."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha ofrecido el estatus de asociado en su federación. "
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Ofrecer estatus de asociado"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Podemos ofrecerles el estatus de asociados de nuestra federación. Se creará un pacto de no agresión entre ellos y todos los miembros de la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Pedir estado de asociado"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Podemos pedirles el estatus de asociados de su federación. Se creará un pacto de no agresión entre nosotros y todos los miembros de la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Pedir estado de asociado"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Podemos pedirles el estatus de asociados de su federación. Se creará un pacto de no agresión entre nosotros y todos los miembros de la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha pedido que le demos el estatus de asociado en la federación."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Revocar estatus de asociado"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Podemos revocar su estatus de asociados a nuestra federación."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] quiere revocar a [Recipient.GetName] el estatus de asociado de la federación."
 ACTION_OFFER_PEACE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] quiere firmar la paz con [Recipient.GetName]."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Revocar estatus de asociado"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Podemos revocar su estatus de asociados a nuestra federación."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Renunciar a estatus de asociado"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Podemos poner fin al estatus de asociados de su federación."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Renunciar a estatus de asociado"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Podemos poner fin al estatus de asociados de su federación."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Rechazada nuestra propuesta de estatus de asociado para §H[Third_party.GetName]§!."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Rechazada la propuesta de §H[Actor.GetName]§! de estatus de asociado para §H[Third_party.GetName]§!."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de estatus de asociado de §H[Actor.GetName]§! respecto a §H[Third_party.GetName]§! ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT$"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR$"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Rechazada nuestra propuesta de revocar el estatus de asociado de §H[Third_party.GetName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Rechazada la propuesta de §H[Actor.GetName]§! de revocar el estatus de asociado de §H[Third_party.GetName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de revocar el estatus de asociado de §H[Actor.GetName]§! respecto a §H[Third_party.GetName]§! ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Rechazada nuestra petición de tener estatus de asociados con la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Rechazada la petición de §H[Actor.GetName]§! de tener el estatus de asociados con la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La solicitud de §H[Actor.GetName]§! de estatus de asociado con §H[Recipient.GetAllianceName]§! ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "La §H[Actor.GetAllianceName]§! ha votado ofrecer a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "La §H[Recipient.GetAllianceName]§! ha votado ofrecer a §H[Actor.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "La §H[Actor.GetAllianceName]§! ha votado revocar a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "No se ha aprobado ofrecer a §H[Actor.GetName]§! el estatus de asociado con la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "No se ha aprobado ofrecer a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "La §H[Actor.GetAllianceName]§! ha votado revocar a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_PASSED: "La votación de §H[Actor.GetAllianceName]§! para cambiar a §H[GetLawName] [GetLawCategory]§! ha salido adelante."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_FAILED: "La votación de §H[Actor.GetAllianceName]§! para cambiar a §H[GetLawName] [GetLawCategory]§! no ha salido adelante.\n\nEsto ha afectado §Rnegativamente§! a la cohesión de la federación."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_PASSED: "La votación de la §H[Actor.GetAllianceName]§! para cambiar el tipo de federación ha salido adelante."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_FAILED: "La votación de la §H[Actor.GetAllianceName]§! para cambiar el tipo de federación no ha salido adelante.\n\nEsto ha afectado §Rnegativamente§! a la cohesión de la federación."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "La §H[Actor.GetAllianceName]§! ha votado ofrecer a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "La §H[Recipient.GetAllianceName]§! ha votado ofrecer a §H[Actor.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "La §H[Actor.GetAllianceName]§! ha votado revocar a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la federación."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "No se ha aprobado ofrecer a §H[Actor.GetName]§! el estatus de asociado con la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "No se ha aprobado ofrecer a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "No se ha aprobado retirar a §H[Recipient.GetName]§! el estatus de asociado con la §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! pide el estatus de asociado en la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha roto el acuerdo de investigación con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ya no garantiza la independencia de §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_TITLE: "Revelar nuestra presencia"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_DESC: "Revela nuestra existencia a esta civilización pre-UL, lo que elevará su nivel de conocimiento a Completo. Dependiendo de su conocimiento actual, sufrirán un choque cultural estelar que durará hasta 50 años."
 ACTION_CANNOT_INTERFERE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RNuestra política no permite una interferencia directa con civilizaciones pre-UL.§!"
 ACTION_CANNOT_LOW_AWARENESS: "$TRIGGER_FAIL$§RNuestra política solo nos permite revelarnos ante una civilización pre-UL si su conocimiento es alto.§!"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! se percató de nuestra observación y ha entablado comunicaciones con nosotros."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Ofrecer tutela social"
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Enseña nuestra mentalidad a esta civilización pre-UL. A raíz de ello, su población adoptará poco a poco nuestra ética de gobierno."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha solicitado adoptar nuestra ética de gobierno."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Los §H[Recipient.GetName]§! han declinado nuestra oferta de adoptar nuestras enseñanzas."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de §H[Actor.GetName]§! de adoptar su forma de pensar ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Cesar tutela social"
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Pone fin al proyecto de inculcar nuestra ética de gobierno a esta civilización pre-UL."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha exigido que pongamos fin al proceso de tutela social."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Procurar tecnología"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Comparte nuestra tecnología superior con esta civilización pre-UL, lo que acelerará su progreso tecnológico."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Los §H[Recipient.GetName]§! han declinado nuestra oferta de compartir nuestra tecnología."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de §H[Actor.GetName]§! de compartir su tecnología ha expirado y se ha rechazado automáticamente."
 ACTION_CANNOT_ENLIGHTEN_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RNuestra política no permite la ilustración directa de civilizaciones pre-UL.§!"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ruega que compartamos con los suyos nuestra tecnología superior."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Dejar de procurar tecnología"
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Pone fin al programa por el que compartimos nuestra tecnología superior con esta civilización pre-UL."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Pone fin al programa por el que compartimos nuestra tecnología superior con §H[Actor.GetName]§!."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Formar acuerdo comercial"
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Forma un acuerdo comercial con esta civilización pre-UL, lo que aumentará el rendimiento de nuestro puesto de observación."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Forma un acuerdo comercial con §H[Actor.GetName]§!, lo que aumentará el rendimiento de nuestro puesto de observación."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Los §H[Recipient.GetName]§! han declinado nuestra oferta de firmar un acuerdo comercial."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "La propuesta de §H[Actor.GetName]§! de formar un acuerdo comercial ha expirado y se ha rechazado automáticamente?"
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Romper acuerdo comercial"
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Pon fin al programa de recursos con esta civilización pre-UL."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Pon fin al programa de recursos con §H[Actor.GetName]§!"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_TITLE: "Gestionar red de espionaje"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_DESC: "Abre la pestaña Espionaje."
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_TITLE: "$GO_TO_preFTL_PLANET$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_DESC: "$GO_TO_preFTL_PLANET_tt$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 LACK_OF_TRUST: "Falta de confianza"
 DIPLO_ACTION_ADD_TRUST: "Su confianza en nosotros aumentará en $TRUST$ cada mes, hasta alcanzar un máximo de $MAX_TRUST|0G$."
 DIPLO_ACTION_INFLUENCE_COST: "Nos costará $INF|R$ de influencia cada mes."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES: "El acuerdo nos otorgará §Y$RESOURCES$§! por mes."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES: "El acuerdo les otorgará §Y$RESOURCES$§! por mes."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES: "El acuerdo nos otorgará §Y$ACTOR_RESOURCES$§! por mes, y a ellos §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES_CANCEL: "Ahora mismo, el acuerdo nos otorga §Y$RESOURCES$§! por mes."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Ahora mismo, el acuerdo les otorga §Y$RESOURCES$§! por mes."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Ahora mismo, el acuerdo nos otorga §Y$ACTOR_RESOURCES$§! por mes, y a ellos §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_LIST: "Sus planetas más lucrativos para las nuevas sucursales son $PLANETS$."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_ENTRY: "$PLANET|Y$ (£trade£$VALUE$)"
 DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL: "\n§EInformación compartida:§! nivel mínimo §Y$MININTEL$§!"
 DIPLO_ACTION_INTEL_NON_AGGRESSION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_GUARANTEE: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_COMMERCIAL_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, economía relativa, sistema mediano"
 DIPLO_ACTION_INTEL_MIGRATION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, sistema bajo"
 DIPLO_ACTION_INTEL_DEFENSIVE_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, flota relativa"
 DIPLO_ACTION_INTEL_FEDERATION_ASSOCIATION: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, sistema bajo"
 DIPLO_ACTION_INTEL_RESEARCH_AGREEMENT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, tecnología relativa"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Firmar protectorado"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Firma un protectorado con este imperio. Si alguno de los dos imperios es atacado, el otro acudirá en su defensa automáticamente."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "Firma un pacto de defensa con §H[Actor.GetName]§!. Si alguno de los dos imperios es atacado, el otro acudirá en su defensa automáticamente."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Romper protectorado"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Rompe nuestro protectorado con este imperio."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Firmar protectorado"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Firma un protectorado con este imperio. Si alguno de los dos imperios es atacado, el otro acudirá en su defensa automáticamente."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Romper protectorado"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Rompe nuestro protectorado con este imperio."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Firmar pacto comercial"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Firma un pacto comercial con este imperio. Así aumentará el valor de las redes comerciales de los dos imperios."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Romper pacto comercial"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Rompe nuestro pacto comercial con este imperio."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Firmar acuerdo de investigación"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Firma un acuerdo de investigación con este imperio. Ambos imperios obtendrán una bonificación al investigar tecnologías descubiertas por el otro imperio."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Podemos aprender £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ y compartir tecnologías de £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Romper acuerdo de investigación"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Finaliza nuestro acuerdo de investigación con este imperio."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Actualmente podemos aprender £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ y compartir tecnologías de £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Firmar pacto de no agresión"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Firma un pacto de no agresión con este imperio. No podremos atacarnos entre nosotros mientras siga vigente."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "Firma un pacto de no agresión con §H[Actor.GetName]§!. No podremos atacarnos entre nosotros mientras siga vigente."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Romper pacto de no agresión"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Rompe nuestro pacto de no agresión con este imperio."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Firmar pacto de no agresión"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Firma un pacto de no agresión con este imperio. No podremos atacarnos entre nosotros mientras siga vigente."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido firmar un pacto de no agresión con este imperio. Este hubiera impedido que nos atacáramos entre nosotros mientras siguiera vigente."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Romper pacto de no agresión"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Rompe nuestro pacto de no agresión con este imperio."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Firmar pacto comercial"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Firma un pacto comercial con este imperio. Así aumentará el valor de las redes comerciales de los dos imperios."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido firmar un pacto comercial con este imperio. Con él, se habría aumentado el valor de las redes comerciales de los dos imperios."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "Firma un pacto comercial con §H[Actor.GetName]§!. Así aumentará el valor de las redes comerciales de los dos imperios."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Romper pacto comercial"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Rompe nuestro pacto comercial con este imperio. Si tenemos alguna §Y$BRANCH_OFFICES$§! en su planeta, pueden usar §Y$casus_belli_cb_expel_corp$§! §Hcasus belli§! contra nosotros."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido firmar un acuerdo de investigación con este imperio. Ambos imperios hubieran obtenido una bonificación al investigar tecnologías descubiertas por el otro imperio."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE: "Garantizar independencia"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Garantiza la independencia de este imperio. Si es atacado, acudiremos en su defensa automáticamente."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! garantiza la independencia de nuestro imperio. Si nos atacan, acudirán en nuestra defensa automáticamente."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE: "Anular garantía"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE_DESC: "Deja de garantizar la independencia de este imperio."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TITLE: "Garantizar independencia"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_DESC: "Garantiza la independencia de este imperio. Si es atacado, acudiremos en su defensa automáticamente."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido garantizar la independencia de este imperio. Si hubiera sido atacado, nosotros tendríamos que haber acudido en su defensa automáticamente."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TITLE: "Anular garantía"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_DESC: "Deja de garantizar la independencia de este imperio."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE: "Apoyar independencia"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Apoya la independencia de este imperio. Si le declaran la guerra a su dominador, acudiremos en su ayuda automáticamente."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE: "Anular apoyo"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE_DESC: "Deja de apoyar la independencia de este imperio."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TITLE: "Apoyar independencia"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Apoya la independencia de este imperio. Si le declaran la guerra a su dominador, acudiremos en su ayuda automáticamente."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido apoyar la independencia de este imperio, lo que nos habría hecho acudir automáticamente en su ayuda si declararan una guerra a su dominador."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TITLE: "Anular apoyo"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_DESC: "Deja de apoyar la independencia de este imperio."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE: "Ofrecer tratado de emigración"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Ratifica un tratado de emigración con este imperio. Nuestras poblaciones podrán trasladarse con libertad entre los dos imperios."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "Ratifica un tratado de emigración con §H[Actor.GetName]§!. Nuestras poblaciones podrán trasladarse con libertad entre los dos imperios."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE: "Romper tratado de emigración"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Rompe nuestro tratado de emigración con este imperio."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TITLE: "Ofrecer tratado de emigración"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_DESC: "Ratifica un tratado de emigración con este imperio. Nuestras poblaciones podrán trasladarse con libertad entre los dos imperios."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "No se ha podido ratificar un tratado de emigración con este imperio. Nuestras poblaciones se habrían trasladado con libertad entre los dos imperios."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TITLE: "Romper tratado de emigración"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_DESC: "Rompe nuestro tratado de emigración con este imperio."
 ACTION_BUILD_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: ""
 ACTION_IMPROVE_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_HARM_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_DECLARE_WAR_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! le ha declarado la guerra a §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha cancelado el acuerdo comercial con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_END_RIVALRY_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha terminado su rivalidad con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha roto su pacto de defensa con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha terminado su pacto de no agresión con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha terminado su pacto comercial con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha decidido apoyar nuestra independencia frente a nuestros opresores."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha dejado de apoyar nuestra independencia frente a nuestros opresores."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha roto su pacto migratorio con §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha revocado nuestro estatus de asociado con la §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha optado por renunciar a su estatus de asociado con la §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha pedido una votación de la ley de la federación."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nos ha expulsado de la §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha abandonado nuestra federación."
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha convertido a §H[Recipient.GetName]§! en una nación independiente."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha empezado a integrar a §H[Recipient.GetName]§! en su nación."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ha cancelado la integración de §H[Recipient.GetName]§!."
 ALLIANCE_NAME_01: "Alianza"
 ALLIANCE_NAME_02: "Coalición"
 ALLIANCE_NAME_03: "Entente"
 ALLIANCE_NAME_04: "Liga"
 ALLIANCE_NAME_05: "Sociedad"
 ALLIANCE_NAME_06: "Unión"
 ALLIANCE_NAME_07: "Concordia"
 ALLIANCE_PREFIX_01: "Grandiosa"
 ALLIANCE_PREFIX_02: "Gloriosa"
 ALLIANCE_PREFIX_03: "Auspiciosa"
 ALLIANCE_PREFIX_04: "Armoniosa"
 ALLIANCE_PREFIX_05: "Celestial"
 ALLIANCE_PREFIX_06: "Brillante"
 ALLIANCE_PREFIX_07: "Dorada"
 ALLIANCE_PREFIX_08: "Propicia"
 ALLIANCE_PREFIX_09: "Favorable"
 ALLIANCE_PREFIX_10: "Justa"
 ALLIANCE_PREFIX_11: "Merecida"
 ALLIANCE_PREFIX_12: "Honrada"
 ALLIANCE_PREFIX_13: "Esperanzada"
 ALLIANCE_PREFIX_14: "Benéfica"
 ALLIANCE_PREFIX_15: "Galáctica"
 ALLIANCE_PREFIX_16: "Espacial"
 ALLIANCE_PREFIX_17: "Estelar"
 ALLIANCE_NAME: "$NAME$ $PREFIX$"
 ALLIANCE_MEMBERS: "Miembros de la alianza"
 WAR_NAME: "Guerra $ATTACKER$-$DEFENDER$"
 PROPOSAL_SENT: "§REl presidente de la federación ya está sopesando una propuesta de colonización.§!"
 requires_recipient_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Son §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! ¡No practican la diplomacia con otras especies!§!"
 requires_actor_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Somos §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! ¡No practicamos la diplomacia con otras especies!§!"
 requires_recipient_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Son un/a §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! ¡Solo existen para consumir a otras especies!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Somos un/a §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! ¡No practicamos la diplomacia con otras especies, las devoramos!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm_lithoid: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Somos un §Y$civic_hive_devouring_swarm$§! litoideo! ¡Consumimos mundos!§!"
 legendary_leader_planet_no_terraform: "¡Este planeta es demasiado inestable para los procesos de terraformación estándar!"
 legendary_leader_decision_arcology_project: "¡Este planeta es demasiado inestable como para proceder con el proyecto arcológico!"
 requires_recipient_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RSon una §Yconciencia gestalt§!. No pueden integrarse con otras sociedades.§!"
 requires_actor_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos una §Yconciencia gestalt§!. No podemos integrarnos con otras sociedades.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§RUna §Y$civic_machine_terminator$§! solo entablará relaciones diplomáticas con otras §Yinteligencias artificiales§! o §Yimperios sintéticos§!.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos una §Y$civic_machine_terminator$§!. No negociamos con cárnicos.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos una §Y$civic_machine_terminator$§!. No podemos dejar que otros interfieran en nuestra causa.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RSon una §Y$civic_machine_terminator$§! y lo único que les importa es la destrucción de toda la vida orgánica.§!"
 requires_recipient_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RSolo hay una manera de fusionarse con una §Y$civic_machine_assimilator$§!. Mediante la asimilación. §!"
 requires_actor_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos una §Y$civic_machine_assimilator$§!. Nosotros asimilamos.§!"
 requires_actor_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RNos centramos en nuestra §Y$civic_inwards_perfection$§! y mostramos poco interés por la diplomacia con otros imperios.§!"
 requires_recipient_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RSe centran en su §Y$civic_inwards_perfection$§! y muestran poco interés por la diplomacia con otros imperios.§!"
 requires_actor_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos [Root.GetSpeciesClass] y nuestro §Y$civic_selective_kinship$§! hace a los [From.GetSpeciesClass] más aborrecibles.§!"
 requires_recipient_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RSon el imperio [From.GetAAnSpeciesClass] [From.GetSpeciesClass] y su §Y$civic_selective_kinship$§! implica que a duras penas toleran nuestra compañía.§!"
 requires_actor_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RSomos §Y$civic_barbaric_despoilers$§!, no practicamos este tipo de diplomacia.§!"
 requires_recipient_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RSon §Y$civic_barbaric_despoilers$§!, no practican este tipo de diplomacia.§!"
 requires_actor_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RTenemos un §Y$civic_criminal_heritage$§!. No trabajaremos abiertamente.§!"
 requires_recipient_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RTienen un §Y$civic_criminal_heritage$§!. No trabajarán abiertamente.§!"
 requires_actor_to_be_federation_leader: "$TRIGGER_FAIL$§RSolo el líder de una §Y$hegemony_federation$§! puede aceptar nuevos miembros.§!"
 diplo_action_no_low_intel: "$TRIGGER_FAIL$§RSe muestran reticentes a debatir sobre esta propuesta. No los conocemos lo suficiente para saber por qué.§!"
 requires_recipient_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Son §Y$civic_pompous_purists$§!! ¡No reciben a diplomáticos extranjeros!§!"
 requires_actor_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Somos §Y$civic_pompous_purists$§!! ¡No nos humillaremos ante semejante farsa!§!"
 requires_recipient_not_pompous_borders: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Son §Y$civic_pompous_purists$§!! ¡No dejaron de reírse cuando les dijimos que no se metieran en nuestro espacio soberano!§!"
 terraform_fail_no_presapient_protection_or_no_presapients: "$TRIGGER_FAIL$§RNuestra §Ypolítica preinteligente§! no nos permite terraformar planetas con poblaciones preinteligentes.§!"
 requires_actor_not_feudal_society: "$TRIGGER_FAIL$§RComo §Y$civic_feudal_realm$§!, no está permitido revocar títulos nobiliarios (cesar líderes).§!"
 requires_fleet_control: "$TRIGGER_FAIL$§RTenemos que controlar la flota para destituir a su comandante.§!"
 requires_recipient_not_subject_of_federation_member: "$TRIGGER_FAIL$§RNo podemos declarar la guerra al súbdito de un miembro de la federación.§!"
 requires_recipient_not_invaded: "$TRIGGER_FAIL$§R¡Nos ven como hostiles! No establecerán relaciones diplomáticas con nosotros.§!"
 requires_not_ongoing_singularity_situation: "$TRIGGER_FAIL$§RNo podemos darnos a conocer mientras dure esta situación.§!"
 requires_not_ongoing_observation_event_chain: "$TRIGGER_FAIL$§RPor ahora no podemos darnos a conocer.§!"
 ### Modifiers for pre-FTL diplo actions
 preftl_action_open_tech_pact: "Iniciar iluminación tecnológica"
 preftl_action_open_tech_pact_desc: "Acelera el progreso tecnológico."
 preftl_action_trade_pact: "Pacto comercial"
 preftl_action_trade_pact_desc: "Aumenta el rendimiento de nuestra estación de observación."
 opinon_pre_ftl_bombard: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 ####################################
 #Basic Resources
 ####################################
 energy: "$concept_energy$"
 energy_desc: "§t$concept_energy_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_energy'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £energy£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 influence: "$concept_influence$"
 influence_desc: "§t$concept_influence_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_influence'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £influence£, en el menú, para abrir la $CLAIMS_VIEW$§!"
 food: "$concept_food$"
 food_desc: "§t$concept_food_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_food'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £food£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 minerals: "$concept_minerals$"
 minerals_desc: "§t$concept_minerals_desc_regular$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_minerals'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £minerals£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 physics_research: "$concept_physics_research$"
 physics_research_desc: "§t$concept_physics_research_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_physics_research'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £physics£, en el menú, para abrir $TECHNOLOGY$§!"
 society_research: "$concept_society_research$"
 society_research_desc: "§t$concept_society_research_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_society_research'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £society£, en el menú, para abrir $TECHNOLOGY$§!"
 engineering_research: "$concept_engineering_research$"
 engineering_research_desc: "§t$concept_engineering_research_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_society_research'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £society£, en el menú, para abrir $TECHNOLOGY$§!"
 unity: "$concept_unity$"
 unity_desc: "§t$concept_unity_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_unity'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £unity£, en el menú, para abrir las $traditions$§!"
 consumer_goods: "$concept_consumer_goods$"
 consumer_goods_desc: "§t$concept_consumer_goods_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_consumer_goods'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £consumer_goods£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 biomass: "$concept_biomass$"
 biomass_desc: "§t$concept_biomass_desc$§!"
 ENERGY_DEFICIT_DESC: "§RNuestro imperio sufre un $DEFICIT|E$ ya que gastamos más §Hcréditos de energía§! de los que estamos produciendo y nuestras reservas se han agotado.§!"
 ETHIC_ALLOWS_SLAVERY: "§EPuede §Hesclavizar§! alienígenas§!"
 ETHIC_ALLOWS_CASTE_SYSTEM: "§EPermite tipo de ciudadanía con §Hsistema de castas§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_PURGE: "§EPuede §Hpurgar§! alienígenas§!"
 ETHIC_DISALLOWS_DISPLACE: "§ENo puede §Hdesplazar§! alienígenas§!"
 ETHIC_DISALLOWS_SLAVERY: "§ENo se pueden §Hesclavizar§! especies enteras§!"
 ETHIC_ALLOWS_TEMPLE: "§EPuede construir §Htemplos§!§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_CITIZENSHIP: "§ENo puede darles a los alienígenas §Hciudadanía plena§!§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_MILITARY_SERVICE: "§ENo puede permitirles a los alienígenas el §Hservicio militar completo§!§!"
 ETHIC_ALWAYS_MUST_ALIEN_CITIZENSHIP: "§ESiempre debe darles a los alienígenas §Hciudadanía plena§!§!"
 ETHIC_IMPROVED_DIPLOMACY: "§E§HOpinión§! aumentada para otras especies§!"
 ETHIC_REDUCED_DIPLOMACY: "§E§HOpinión§! reducida para otras especies§!"
 ETHIC_ALWAYS_ALIEN_CITIZENSHIP: "§ESiempre puede darles a los alienígenas §Hciudadanía plena§!§!"
 ETHIC_ONLY_AUTOCRACY: "§EDebe tener una forma de gobierno §Hautocrático§!§!"
 ETHIC_ONLY_DEMOCRACY: "§EDebe tener una forma de gobierno §Hdemocrático§!§!"
 ETHIC_NEVER_AUTOCRACY: "§ENo puede usar formas de gobierno §Hautocrático§!§!"
 ETHIC_NEVER_DEMOCRACY: "§ENo puede usar formas de gobierno §Hdemocrático§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_UTOPIA: "§EPermite el nivel de vida §Hutópico§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_STRATIFIED_SOCIETY: "§EPermite el nivel de vida §Heconomía estratificada§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_POVERTY: "§ENo puede tener un nivel de vida §Hpobre§! para los ciudadanos§!"
 ETHIC_DISALLOW_MIGRATION_CONTROL: "§ENo se pueden tener §Hcontroles migratorios§! para especies con ciudadanía plena§!"
 ETHIC_FORCED_ALIEN_POVERTY: "§ELos alienígenas deben tener un nivel de vida §Hpobre§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_PSIONICS: "§EPuede investigar las tecnologías §Hpsiónicas§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_ACADEMIC_PRIVILEGE: "§EPermite el nivel de vida§! §HPrivilegio académico§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_AI: "§ENo podemos usar la política de §HIA prohibidas§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_ROBOTS: "No se puede usar la política §HObreros robóticos prohibidos§!"
 ETHIC_DISALLOW_AI: "§EDebe usar la política de §HIA prohibidas§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_CONQUEST_WARS: "§ENo puede usar la política de §Hguerras sin restricción§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_OFFENSIVE_WARS: "§EDebe usar la política de §Hsolo guerras defensivas§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_NATIVE_TAMPERING: "§EDebe usar la política de §Hinterferencia pasiva con los nativos§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_NATIVE_TAMPERING: "§ENo puede usar la política de §Hinterferencia plena con los nativos§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_BOMBARDMENT: "§ENo puede realizar bombardeos orbitales §Hindiscriminados§!§!"
 ETHIC_ALLOW_NO_RETREAT: "§EPuede usar la doctrina de guerra §HSin retirada§!§!"
 ETHIC_NO_REFUGEES: "§ENo puede usar la política de §Hrefugiados bienvenidos§!§!"
 ETHIC_NO_EXTERNAL_LEADERS: "§ENo puede reclutar §H$EXTERNAL_RECRUITABLE_LEADERS$§!§!"
 ETHIC_ALWAYS_REFUGEES: "§ENo puede usar la política de §Hsin refugiados§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_AUTHORITY: "§ENo se puede utilizar la autoridad §Hdemocrática§!, §Holigárquica§!, §Hdictatorial§! ni §Himperial§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_IMMORTAL_RULER: "§ELos gobernantes son §Hinmortales§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_DOMESTIC_POP_SURVIVAL: "§ELas poblaciones nativas no pueden sobrevivir en imperios sin §Hconciencia gestalt§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_FACTIONS: "§EA las poblaciones nativas no les afecta la §Hfelicidad§! y no se unirán a §Hfacciones§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_CONSUMER_GOODS: "§ELas poblaciones nativas pertenecen al §Hestándar de vida de los drones§! y no precisan §Hbienes de consumo§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_TUTORIAL: "§RDesactiva el tutorial§!"
 AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS: "\n§E$CAPITAL_SYSTEM_EFFECTS_TXT$§!:\n$t$$mod_planet_jobs_produces_mult$ §G+10%§!"
 AUTH_HIVE_MIND_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "Las £pop£ §Hpoblaciones sin mente colmena§! deben ser asimiladas, esclavizadas o purgadas"
 AUTH_MUTUALISTIC_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "Las £pop£ poblaciones que no sean §HNatura§! deben ser asimiladas, esclavizadas o purgadas"
 AUTH_HIVE_MIND_GENEMODDING: "Puede modificar £pop£ §Hpoblaciones§! para que sean compatibles con la §Hmente colmena§! a través del camino de ascensión §HGenética§! o §HCibernética§!"
 AUTH_HIVE_MIND_ASCENSION_RESTRICTIONS: "No puede seguir el §Hcamino de ascensión psiónica§! ni §Hsintética§!"
 AUTH_MUTUALISTIC_ASCENSION_RESTRICTIONS: "No puede seguir los §Hcaminos de ascensión psiónico§!, §Hcibernético§! o §Hsintético§!"
 AUTH_HIVE_MIND_AI_RESTRICTIONS: "No puede investigar ni construir £pop£ §Hpoblaciones robóticas§!"
 AUTH_GESTALT_IMMORTAL_LEADERS: "$t$ El gobernante y los nodos son §Hinmortales§!"
 AUTH_MACHINE_INTELLIGENCE_EXPENSIVE_NATIVE_LEADERS: "Coste reclutam. líderes máquina: §R+100%§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_ADDITIONS: "Tiene acceso a tecnologías §Hmecánicas§! especiales"
 AUTH_MACHINE_TECH_RESTRICTIONS: "No se pueden investigar tecnologías §Hrobot§!"
 AUTH_MACHINE_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Tiene acceso a los caminos de ascensión de §Hmáquinas§!"
 AUTH_ASSIMILATOR_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Está fijado a la ascensión §Hcibernética§!"
 AUTH_MACHINE_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "Las £pop£ §Hpoblaciones que no sean máquinas§! deben ser asimiladas, esclavizadas o purgadas"
 AUTH_MACHINE_NATIVE_POPS: "Las £pop£ §Hpoblaciones de máquinas§! no crecen, sino que se construyen"
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 #Advanced Resources
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 RARE_RESOURCES: "Recursos estratégicos"
 volatile_motes: "Motas volátiles"
 volatile_motes_desc: "Estas partículas preternaturales contienen una tremenda cantidad de energía que podría explotarse para la producción energética como combustible o incluso explosivos."
 exotic_gases: "Gases exóticos"
 exotic_gases_desc: "Raros y exóticos gases con diversas aplicaciones, en concreto campos de fuerza y armas de energía avanzadas. Algunos de los gases también pueden usarse como combustible de naves espaciales o incluso como drogas recreativas."
 rare_crystals: "Cristales raros"
 rare_crystals_desc: "Estos cristales tienen propiedades que los hacen muy eficaces a la hora de concentrar los rayos láser y son un componente crucial en la mayoría de la electrónica avanzada. Además, en muchas culturas son bienes muy preciados que se utilizan como decoración y adornos."
 alloys: "$concept_alloys$"
 alloys_desc: "§t$concept_alloys_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_alloys'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £alloys£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 trade_desc: "§t$concept_trade_desc$§!\n\n§GHaz clic en ['concept_trade'] para abrir el banco de datos\nHaz clic en £trade£, en el menú, para abrir el ['concept_market']§!"
 sr_zro: "Zro"
 sr_zro_desc: "Un aerosol extremadamente raro de partículas exóticas. Se ha depositado en varios mundos debido al impacto de meteoritos, pero su verdadero origen es un misterio. [GetIngestedLoc] por parte de [GetIndividualNamePlural] con dotes psiónicas, el zro funciona como una [GetDrugLoc] muy potente (y adictiva) que aumenta las capacidades psiónicas."
 sr_living_metal: "Metal vivo"
 sr_living_metal_desc: "Este material inorgánico muestra características propias de formas de vida biológicas. Intenta regenerarse de vuelta a la forma en la que se estabilizó."
 sr_dark_matter: "Materia oscura"
 sr_dark_matter_desc: "Este polvo exótico tiene sustancias que parecen desafiar varias leyes de la naturaleza. Las concentraciones aprovechables se encuentran cerca de los agujeros negros de ciertas nebulosas."
 nanites: "Nanorrobots"
 nanites_desc: "Nanoactuadores sencillos pero potentes que permiten manipulaciones y experimentos complejos a escala mesoscópica."
 REQUIRED_EXOTIC_GASES: "Requiere gases exóticos."
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 #Local Resources
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 sr_alien_pets: "Mascotas alienígenas"
 sr_alien_pets_desc: "Estas criaturas dóciles y no inteligentes se pueden domesticar fácilmente, y su comportamiento amistoso y su aspecto llamativo las hace muy populares como mascotas. Los xenófilos las valoran mucho y las exhiben en sus zoos con orgullo."
 sr_betharian: "Piedra de bethario"
 sr_betharian_desc: "Estas piedras raras quedan depositadas en algunos mundos por los impactos de meteoritos. Arden lentamente y son fuentes de energía muy eficientes."
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 #Strategic Resources
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 #sr_terraform_gases: "Terraforming Gases"
 #sr_terraform_gases_desc: "Mined from Gas Giants, Terraforming Gases represents an assortment of gases such as Hydrogen, Helium and Methane. Access to Terraforming Gases will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_terraform_liquids: "Terraforming Liquids"
 #sr_terraform_liquids_desc: "Mined from Frozen planets, Terraforming Fluids represents different types of fluids such as dihydrogen monoxide. Access to Terraforming Fluids will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_garanthium: "Garanthium Ore"
 #sr_garanthium_desc: "This ore can be refined into a metal that is both very malleable and durable. It is an excellent material used for the construction of ships."
 sr_neutronium: "Mineral de neutronio"
 sr_neutronium_desc: "Es una sustancia superdensa compuesta de neutrones que se puede forjar para hacer cascos extremadamente resistentes."
 #sr_helium: "Helium-3"
 #sr_helium_desc: "This isotope of helium is used as a fuel in a wide variety of reactors and other energy production facilities."
 #sr_yuranic: "Yurantic Crystals"
 #sr_yuranic_desc: "These crystals have rare reflective properties that enhance the power output of energy weapons."
 #sr_teldar: "Teldar Crystals"
 #sr_teldar_desc: "Extremely durable crystals that enhance the armor-piercing capabilities and destructive potential of projectile weapons."
 #sr_mirium: "Mirium Ore"
 #sr_mirium_desc: "This rare ore is too brittle to be used in an alloy, but if properly made mirium projectiles have unmatched armor piercing potential."
 #sr_satramene: "Satramene Gas"
 #sr_satramene_desc: "This gas is a naturally occurring stimulant found on some worlds. It has a calming effect on most beings, and stimulates consensus-seeking behaviors in groups. Its addictive nature is a well-documented side-effect."
 #sr_lythuric: "Lythuric Gas"
 #sr_lythuric_desc: "Small concentrations of this gas mixed with fuel have been shown to significantly increase thrust."
 #sr_alien_test_subjects: "Alien Test Subjects"
 #sr_alien_test_subjects_desc: "The genetic makeup of these non-sapient alien creatures make them particularly useful as test subjects in experiments involving a variety of domestic products and medicines."
 #sr_pitharan: "Pitharan Dust"
 #sr_pitharan_desc: "This fine, energy-dense dust serves as an excellent fertilizer."
 #sr_engos: "Engos Vapor"
 #sr_engos_desc: "A naturally occurring stimulant that helps all forms of life perform at maximum capacity."
 #sr_xaldor: "Xaldor Gemstones"
 #sr_xaldor_desc: "These rare gems emit an ethereal glow that changes color depending on the mood of whoever is holding them. The glow becomes especially intense in the vicinity of psionically-gifted individuals."
 #sr_orillium: "Orillium Ore"
 #sr_orillium_desc: "Orillium is a very unstable element that can be used to efficiently randomize high-frequency shield modulations, improving potential defensive capabilities."
 #sr_sactajenian: "Sactajenian Spice"
 #sr_sactajenian_desc: "A psychoactive compound that imbues users with a limited psionic connection to one another. This effect somewhat diminishes free will and individual mental capacity, but the new 'group mind' can perform tasks as a single organism for a limited time."
 #sr_zarbadoccan: "Zarbadoccan Mold"
 #sr_zarbadoccan_desc: "A powerful stimulant that temporarily gifts most users with a sense of increased creativity or introspective emotional awareness. This kind of 'soul-searching' is frowned upon by some cultures as being counter-productive."
 #sr_riggan: "Riggan Spice"
 #sr_riggan_desc: "The secret methods of extracting and mixing this spice is something that is not known outside the $leviathans.103.name$. The spice has a unique flavor and is a popular food ingredient."
 #sr_carnian: "Carnian Pearls"
 #sr_carnian_desc: "These pearls are often used in jewelry and their brilliant white metallic luster is quite eye-catching, which may explain why they are so popular among avian species."
 #sr_muutagan: "Muutagan Crystals"
 #sr_muutagan_desc: "The $leviathans.104.name$ are the only group that possess the knowledge of crafting these crystals. If struck, these "singing" crystals start to vibrate while emitting a unique humming sound. They are often used as musical instruments, and have a calming effect on most beings."
 #sr_xuran: "XuraGel"
 #sr_xuran_desc: "Produced by $leviathans.100.name$, this gel claims various positive medicinal effects for creatures living in inhospitable environments."
 #sr_kobor: "Kobor Wood"
 #sr_kobor_desc: "Kobor trees can be found on many different worlds, and their seeds were likely spread deliberately by someone long ago. The wood from these trees is light, extremely durable and easy to work with. Arthropods in particular favor it as a building material."
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 #Planetary Buildings
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 building_basic_power_plant: "Planta de energía básica"
 building_basic_power_plant_desc: "Las plantas de energía producen créditos energéticos, necesarios para mantener la mayoría de edificios y naves."
 building_power_plant_1: "Planta de energía I"
 building_power_plant_1_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_2: "Planta de energía II"
 building_power_plant_2_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_3: "Planta de energía III"
 building_power_plant_3_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_4: "Planta de energía IV"
 building_power_plant_4_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_5: "Planta de energía V"
 building_power_plant_5_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_betharian_power_plant: "Planta de energía de bethario"
 building_betharian_power_plant_desc: "Estas plantas consumen piedras de bethario para producir vastas cantidades de créditos energéticos."
 building_betharian_power_plant_2: "Planta de energía de bethario II"
 building_betharian_power_plant_2_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_3: "Planta de energía de bethario III"
 building_betharian_power_plant_3_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_4: "Planta de energía de bethario IV"
 building_betharian_power_plant_4_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_5: "Planta de energía de bethario V"
 building_betharian_power_plant_5_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_basic_farm: "Granja hidropónica básica"
 building_basic_farm_desc: "Estas granjas producen materia vegetal nutritiva diseñada para alimentar a las poblaciones locales."
 building_hydroponics_farm_1: "Granja hidropónica I"
 building_hydroponics_farm_1_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_2: "Granja hidropónica II"
 building_hydroponics_farm_2_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_3: "Granja hidropónica III"
 building_hydroponics_farm_3_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_4: "Granja hidropónica IV"
 building_hydroponics_farm_4_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_5: "Granja hidropónica V"
 building_hydroponics_farm_5_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_basic_mine: "Mina básica"
 building_basic_mine_desc: "Las redes mineras extraen minerales útiles de la corteza del planeta."
 building_mining_network_1: "Red minera I"
 building_mining_network_1_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_2: "Red minera II"
 building_mining_network_2_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_3: "Red minera III"
 building_mining_network_3_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_4: "Red minera IV"
 building_mining_network_4_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_5: "Red minera V"
 building_mining_network_5_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_basic_science_lab_1: "Laboratorio científico básico"
 building_basic_science_lab_1_desc: "Los laboratorios científicos proporcionan instalaciones de investigación general. Pueden mejorarse para especializarse."
 building_engineering_facility_1: "Taller de materiales"
 building_engineering_facility_1_desc: "$tech_engineering_1_desc$"
 building_engineering_facility_2: "Instituto de mecánica aplicada"
 building_engineering_facility_2_desc: "$tech_engineering_2_desc$"
 building_engineering_facility_3: "Complejo de ingeniería avanzada"
 building_engineering_facility_3_desc: "$tech_engineering_3_desc$"
 building_engineering_facility_4: "Instalación de ingeniería IV"
 building_engineering_facility_4_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_engineering_facility_5: "Instalación de ingeniería V"
 building_engineering_facility_5_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$"
 building_physics_lab_1: "Centro de dinámicas de campo"
 building_physics_lab_1_desc: "$tech_physics_1_desc$"
 building_physics_lab_2: "Anexo de relaciones cuánticas"
 building_physics_lab_2_desc: "$tech_physics_2_desc$"
 building_physics_lab_3: "Nexo de investigación fundamental"
 building_physics_lab_3_desc: "$tech_physics_3_desc$"
 building_physics_lab_4: "Laboratorio de física IV"
 building_physics_lab_4_desc: "$building_physics_lab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 requires_capital_planet_desc: "§RSolo puede construirse en el planeta capital.§!"
 building_physics_lab_5: "Laboratorio de física V"
 building_physics_lab_5_desc: "$building_physics_lab_1_desc$"
 building_biolab_1: "Laboratorio xenobiológico"
 building_biolab_1_desc: "$tech_society_1_desc$"
 building_biolab_2: "Instituto de neurogenética"
 building_biolab_2_desc: "$tech_society_2_desc$"
 building_biolab_3: "Complejo de sistemas vitales"
 building_biolab_3_desc: "$tech_society_3_desc$"
 building_biolab_4: "Biolaboratorio IV"
 building_biolab_4_desc: "$building_biolab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_biolab_5: "Biolaboratorio V"
 building_biolab_5_desc: "$building_biolab_1_desc$"
 building_clone_vats: "Tanques de clonación"
 building_clone_vats_desc: "Los tanques de clonación descomponen materiales simples para generar crecimiento de poblaciones orgánicas."
 tooltip_organic_and_artificial_assembly_warning: "§RAviso: Los montajes de poblaciones orgánicas y mecánicas son excluyentes entre sí y no se acumulan.§!"
 planet_buildings_clone_vats: "$building_clone_vats$"
 mod_planet_buildings_clone_vats_upkeep_mult: "Mantenimiento de $building_clone_vats$"
 mod_building_clone_vats_max: "Límite de planeta $planet_buildings_clone_vats$"
 building_slave_processing: "Procesadora de esclavos"
 building_slave_processing_desc: "Esta instalación grande e imponente se utiliza para procesar el trabajo esclavo y borrar cualquier atisbo de libre albedrío."
 building_slave_processing_migrate_effect_desc: "El §Yreasentamiento automático§! a otras colonias está habilitado para los §Y$SLAVES$§! desempleados locales y robots no inteligentes."
 building_slave_processing_slave_army_effect_desc: "Permite el reclutamiento de §Y$slave_army_plural$§!.\n\n"
 building_robotics_assembly_plant: "Planta de montaje robótica I"
 building_robotics_assembly_plant_desc: "Es necesaria para la creación de ejércitos de robots.\nAñade §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$ poblaciones§! al año.\nManten. población: £energy£ §Y1§!"
 building_robotics_assembly_plant_2: "Planta de montaje de androides"
 building_robotics_assembly_plant_2_desc: "Es necesaria para la creación de ejércitos de androides.\nAñade §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$ poblaciones§! al año.\nMejora poblaciones de §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$§! a §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$§!\nManten. población: £energy£ §Y2§!"
 building_robotics_assembly_plant_3: "Planta de montaje de sintéticos"
 building_robotics_assembly_plant_3_desc: "Es necesaria para la creación de ejércitos robóticos.\nAñade §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_3$ poblaciones§! al año.\nMejora poblaciones de §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$§! a §H$ROBOT_POP_SPECIES_3$§!\nManten. población: £energy£ §Y5§!"
 building_colony_shelter: "Refugio de nave reciclada"
 building_colony_shelter_desc: "Los restos de una nave colonia, reciclados para formar un enclave planetario."
 building_capital: "Administración planetaria"
 building_capital_desc: "Sede de la élite gobernante local."
 building_major_capital: "Capital planetaria"
 building_major_capital_desc: "Un extenso complejo de estructuras burocráticas que actúa como centro administrativo para una importante colonia."
 building_system_capital: "Sistema complejo-capital"
 building_system_capital_desc: "Un enorme entramado de ministerios administrativos e infraestructura en red que permite la construcción y manejo de instalaciones muy complejas."
 building_ancient_factory: "Fabricantes autónomos"
 building_ancient_factory_desc: "§LEste antiguo complejo se construyó con tecnología perdida hace mucho tiempo.§!"
 building_ancient_archives: "Archivos precursores"
 building_ancient_archives_desc: "§LVastos almacenes de antiguo conocimiento.§!"
 building_dark_matter_power_plant: "Planta de energía de materia oscura"
 building_dark_matter_power_plant_desc: "§LEste antiguo complejo se construyó con tecnología perdida hace mucho tiempo.§!"
 building_agri_processing_complex: "Complejo agrícola"
 building_agri_processing_complex_desc: "§LEste antiguo complejo se construyó con tecnología perdida hace mucho tiempo.§!"
 building_primitive_farm: "Granjas primitivas"
 building_primitive_farm_desc: "Explotan el suelo por exiguas cosechas."
 building_primitive_factory: "Fábricas básicas"
 building_primitive_factory_desc: "Factorías primitivas e ineficientes que polucionan mientras producen bienes."
 building_primitive_offices: "Oficinas básicas"
 building_primitive_offices_desc: "Estas oficinas contienen un sinfín de cubículos que emiten el típico ruido del absurdo papeleo."
 building_primitive_mine: "Mina primitiva"
 building_primitive_mine_desc: "Túneles mineros primitivos que serpentean por el suelo."
 building_primitive_power_plant: "Planta de energía primitiva"
 building_primitive_power_plant_desc: "Una planta de energía primitiva y poco fiable que depende del carbón o de la temprana energía atómica y que contamina la atmósfera."
 building_mutant_landfill: "Vertedero de mutantes"
 building_mutant_landfill_desc: "Una masa pútrida de horrores mutados muertos. Su materia orgánica volátil se ha fusionado para formar una especie de edificio."
 building_vault: "Cámara subterránea"
 building_vault_desc: "Estas tiendas en la superficie señalan la entrada a una gran cámara subterránea que los habitantes originarios convirtieron en refugio contra bombardeos. Los ocupantes se enfrentaron entre ellos al acabarse la comida."
 building_vault_2: "Cámara subterránea"
 building_vault_2_desc: "Estas tiendas en la superficie señalan la entrada a una gran cámara subterránea que los habitantes originarios convirtieron en refugio contra bombardeos. La cámara contiene una máquina enorme, colocada junto al equipo de minería."
 building_particle_accelerator: "Acelerador de partículas"
 building_particle_accelerator_desc: "Este antiguo acelerador se construyó usando un diseño novedoso, y los terminales que han sobrevivido en el edificio contienen una cantidad enorme de datos de investigación de mano de lo que al parecer fue un brillante físico teórico."
 building_odd_factory: "Fábrica extraña"
 building_odd_factory_desc: "Una instalación bien construida que produce recursos de gran valor y que otra civilización abandonó en el planeta."
 building_quarantine: "Estación de investigación de plagas"
 building_quarantine_desc: "Un hospital provisional centrado en estudiar a los infectados para conseguir una cura."
 building_plague_memorial: "Monumento de la plaga"
 building_plague_memorial_desc: "Un monumento para recordar al pueblo la horrible enfermedad que antaño asoló su hogar. Es testimonio de la supervivencia de la nación."
 building_energy_grid: "Red eléctrica"
 building_energy_grid_plural: "Redes eléctricas"
 building_energy_grid_desc: "Una red cuidadosamente calibrada optimiza el rendimiento de los generadores de energía."
 building_energy_grid_effect_desc: "Aumenta en §G1§! la producción base de los trabajos que otorgan £energy£ §Yenergía§!."
 building_energy_nexus: "Nexo de energía"
 building_energy_nexus_desc: "Esta enorme instalación centraliza todas las redes eléctricas del planeta, lo que mejora su eficacia."
 building_mineral_purification_plant: "Purificadoras de mineral"
 building_mineral_purification_plant_desc: "Los minerales que pasan por estas purificadoras son de la máxima calidad."
 building_mineral_purification_hub: "Centros de purificación de mineral"
 building_mineral_purification_hub_desc: "Enormes centros donde se reciben los minerales para luego enviarlos a una serie de purificadoras."
 building_medical_1: "Centro médico"
 building_medical_1_desc: "$job_healthcare_desc$"
 building_medical_2: "Clínicas genéticas"
 building_medical_2_desc: "Las clínicas genéticas pueden ofrecer avanzados tratamientos médicos, que estadísticamente derivan en una población significativamente más sana y más longeva."
 building_medical_3: "Centros de citorrevitalización"
 building_medical_3_desc: "Los centros de citorrevitalización pueden ofrecer avanzados tratamientos médicos a una gran población. Los tratamientos a nivel celular derivan en una población significativamente más sana y más longeva."
 building_mineral_silo_1: "Silo de minerales I"
 building_mineral_silo_1_desc: "Aumentan la capacidad de almacenamiento de minerales de nuestro imperio."
 building_mineral_silo_2: "Silo de minerales II"
 building_mineral_silo_2_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_mineral_silo_3: "Silo de minerales III"
 building_mineral_silo_3_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_planetary_shield_generator: "Generador de escudos planetarios"
 building_planetary_shield_generator_desc: "$tech_planetary_shield_generator_desc$"
 building_autochthon_monument: "Monumento autochthon"
 building_autochthon_monument_plural: "Monumentos autochthon"
 building_autochthon_monument_desc: "Un monumento a los primeros pioneros que se aventuraron en el espacio."
 building_autochthon_monument_effect: "Produce £unity£§G1§! por cada §Yventaja de ascenso§! adoptada por nuestro imperio.\n\n"
 building_heritage_site: "Sitio del pasado"
 building_heritage_site_desc: "Una zona dedicada al inicio de la historia de nuestro imperio y su pueblo."
 building_heritage_site_effect: "Produce £unity£§G2§! por cada §Yventaja de ascenso§! adoptada por nuestro imperio.\n\n"
 building_hypercomms_forum: "Foro de hipercomunicaciones"
 building_hypercomms_forum_desc: "Una inmensa instalación con equipo de comunicación interpersonal avanzado. El foro permite el intercambio de ideas multisensoriales en discusiones informales y debates de rápido consenso."
 building_hypercomms_forum_effect: "Produce £unity£§G3§! por cada §Yventaja de ascenso§! adoptada por nuestro imperio.\n\n"
 building_autocurating_vault: "Cámara de autopreservación"
 building_autocurating_vault_desc: "Una red informática altamente especializada que adquiere, analiza, evalúa y muestra los artefactos que considera relevantes para crear un museo viviente del presente."
 building_temple: "Templo"
 building_temple_desc: "Sencillos edificios construidos desde tiempos inmemoriales. Los templos son lugares de oración serena y comunión con aquello que nos une a todos."
 building_holotemple: "Holotemplo"
 building_holotemple_desc: "Una forma evolucionada de sus toscos predecesores. Lo último en tecnología espiritualista crea una realidad mutable dentro del holotemplo para fomentar una meditación más profunda e intensificar la devoción."
 building_sacred_nexus: "Nexo sagrado"
 building_sacred_nexus_desc: "Los últimos avances en la tecnología de campo permiten que los adoradores experimenten directamente la influencia divina del terreno sagrado."
 building_citadel_of_faith: "Ciudadela de la fe"
 building_citadel_of_faith_desc: "Un enorme complejo que ofrece refugio y aislamiento del mundo material, desde todos los rincones."
 building_stronghold: "Bastión"
 building_stronghold_desc: "Una fortaleza planetaria con una considerable guarnición para proteger el mundo de invasiones y rebeliones."
 building_fortress: "Fortaleza"
 building_fortress_desc: "Un enorme bastión con mayor guarnición e instalaciones de entrenamiento para los soldados."
 building_bio_reactor: "Biorreactor"
 building_bio_reactor_desc: "Una instalación en la que la materia orgánica se convierte en energía a un ritmo muy eficaz."
 tech_bio_reactor: "$building_bio_reactor$"
 tech_bio_reactor_desc: "$building_bio_reactor_desc$"
 building_bio_reactor_2: "Biorreactor avanzado"
 building_bio_reactor_2_desc: "Una instalación en la que la materia orgánica se convierte en energía a un ritmo muy eficaz. Las mejoras en la recogida de residuos permiten cosechar subproductos gaseosos útiles."
 tech_bio_reactor_2: "$building_bio_reactor_2$"
 tech_bio_reactor_2_desc: "$building_bio_reactor_2_desc$"
 building_hab_stronghold: "Zona de seguridad"
 building_hab_stronghold_desc: "Esta sección del hábitat está destinada a la seguridad y proporciona una fuerza de seguridad armada para protegerlo de los peligros internos y externos."
 building_crude_huts: "Chozas toscas"
 building_crude_huts_desc: "Primitivos refugios de piedra, arcilla o cualquier otro material disponible."
 building_primitive_dwellings: "Moradas primitivas"
 building_primitive_dwellings_desc: "Estos pequeños edificios proporcionan poco refugio, pero protegen del rigor de los elementos."
 building_stone_palace: "Palacios de piedra"
 building_stone_palace_desc: "Palacios de piedra primitivos en los que reside la élite gobernante local."
 building_primitive_capital: "Capitales regionales"
 building_primitive_capital_desc: "Los edificios de las capitales regionales de diversas naciones estado que habitan en este mundo primitivo."
 building_urban_dwellings: "Moradas urbanas"
 building_urban_dwellings_desc: "Junglas de asfalto abarrotadas y a menudo contaminadas."
 building_pre_ftl_radio_telescope: "Red de radiotelescopios"
 building_pre_ftl_radio_telescope_desc: "Un entramado de radiotelescopios cuyo fin es descubrir vida alienígena inteligente."
 awareness_gain_desc: "Aumenta la probabilidad de que esta civilización adquiera £awareness£ §Yconocimiento§! con el tiempo."
 building_hive_crude_huts: "Nidos simples"
 building_hive_crude_huts_desc: "Estos nidos hechos de materiales accesibles y sencillos apenas logran evitar que los drones se congelen por las noches."
 building_hive_primitive_dwellings: "Colonia arcaica"
 building_hive_primitive_dwellings_desc: "Estos edificios hexagonales constituyen un primer paso hacia la optimización del espacio disponible y pueden albergar colonias modestas."
 building_hive_stone_palace: "Colmena de piedra"
 building_hive_stone_palace_desc: "En un mundo en el que la competición por sobrevivir es contra la propia especie, contar con muros de piedra es una ventaja."
 building_hive_primitive_capital: "Nexo continental"
 building_hive_primitive_capital_desc: "El típico punto central del continente que abarca colmenas que pugnan por el control de este mundo."
 building_hive_urban_dwellings: "Parque de drones"
 building_hive_urban_dwellings_desc: "Solución funcional para alojar drones en su ciclo de descanso. Dispone de entradas y salidas separadas para maximizar el proceso de recarga de la colmena."
 building_hive_primitive_factory: "$building_primitive_factory$"
 building_hive_primitive_factory_desc: "$building_primitive_factory_desc$"
 building_hive_primitive_mine: "$building_primitive_mine$"
 building_hive_primitive_mine_desc: "$building_primitive_mine_desc$"
 building_hive_primitive_power_plant: "$building_primitive_power_plant$"
 building_hive_primitive_power_plant_desc: "$building_primitive_power_plant_desc$"
 building_hive_primitive_farm: "$building_primitive_farm$"
 building_hive_primitive_farm_desc: "$building_primitive_farm_desc$"
 building_hive_primitive_node: "Nodo sináptico simple"
 building_hive_primitive_node_desc: "Gracias a este rudimentario nodo sináptico, la voluntad de la colmena se verá reforzada."
 building_machine_primitive_node: "Nodo de enlace simple"
 building_machine_primitive_node_desc: "Un nodo de enlace rudimentario que reduce la latencia del planeta."
 building_farming_districts_1: "Centro de desarrollo para los cultivos"
 building_farming_districts_1_desc: "Un modesto centro burocrático con la misión de inspeccionar tierras de cultivo e iniciar la expansión de la agricultura planetaria."
 building_farming_districts_2: "Centro de reclamación de terrenos"
 building_farming_districts_2_desc: "Este centro se centra en recuperar tierras marginales y mejorar el rendimiento para acelerar el crecimiento de los distritos agrícolas."
 building_farming_districts_3: "Complejo agrícola automatizado"
 building_farming_districts_3_desc: "La veloz expansión de los distritos agrícolas viene motivada por los recolectores mecanizados, las flotas de drones y los campos con clima regulado."
 building_farming_districts_4: "Red de cultivo planetario"
 building_farming_districts_4_desc: "Un vasto complejo integrado que supervisa intensivas operaciones agrícolas de gran densidad. Aumenta al máximo el número de distritos agrícolas abastecidos en el planeta."
 building_mine_generic: "Depósito de canteras en la superficie"
 building_mine_generic_desc: "Este deposito habilita la expansión preliminar de los distritos mineros al coordinar la excavación de superficies poco profundas con la extracción de minerales."
 building_mining_districts_1: "Emplazamiento minero industrial"
 building_mining_districts_1_desc: "Los equipos de excavación, los sistemas de transporte y las matrices de clasificación funcionan al unísono para mantener un rendimiento estable e iniciar la expansión de los distritos mineros."
 building_mining_districts_2: "Matriz principal de perforación"
 building_mining_districts_2_desc: "Una instalación que apuesta por operaciones mineras más profundas mediante perforaciones de gran calibre y refuerzos estructurales con el fin de habilitar más yacimientos de minerales."
 building_mining_districts_3: "Parcela de excavación sísmica"
 building_mining_districts_3_desc: "Un complejo equipado para la excavación de túneles y una estabilización subterránea de alto rendimiento que amplía el acceso a vetas minerales otrora inaccesibles."
 building_mining_districts_4: "Red de extracción profunda"
 building_mining_districts_4_desc: "Una instalación ampliable que opera a la máxima profundidad planetaria. Administra zonas de extracción completamente industrializadas y permite que el distrito minero se expanda al máximo."
 building_generator_generic: "Parcela de producción voltaica"
 building_generator_generic_desc: "Esta construcción se dedica a la generación de energía a gran escala. Consta de células de energía, conductos de plasma y matrices generadoras de alto rendimiento."
 building_generator_districts_1: "Complejo de obras conductivas"
 building_generator_districts_1_desc: "Este complejo facilita la construcción de nuevos distritos generadores al distribuir las infraestructuras fundamentales de redes y los sistemas de manipulación de energía."
 building_generator_districts_2: "Complejo de relé subestacional"
 building_generator_districts_2_desc: "Gracias a un apoyo mayor en el desarrollo de distritos generadores, esta instalación amplía las infraestructuras de energía planetaria mediante el despliegue de relés de alta capacidad, parcelas de transformación y nodos estabilizadores de red."
 building_generator_districts_3: "Matriz reguladora de plasma"
 building_generator_districts_3_desc: "Un complejo donde los flujos de plasma estabilizado y el control de resonancia de circuitos permiten la intensificación en el desarrollo de generadores por todo el planeta."
 building_generator_districts_4: "Nexo planetario"
 building_generator_districts_4_desc: "Este nexo integrado de energía coordina las operaciones de los generadores a escala planetaria, y es capaz de maximizar la expansión de los distritos generadores."
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 #Wonders
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 building_xeno_zoo: "Zoológico alienígena"
 building_xeno_zoo_plural: "Zoológicos alienígenas"
 building_xeno_zoo_desc: "Instalaciones dedicadas a la conservación y estudio de la fauna local."
 building_fe_xeno_zoo: "Reserva xeno"
 building_hab_capital: "Administración de hábitat"
 building_hab_capital_desc: "El centro administrativo del hábitat, sirve como la capital y sede del gobierno local."
 building_hab_capital_tooltip: "£mod_planet_max_districts_add£ Máximo de espacios de distrito por cuerpos celestes principales: §G+0,25§!\n"
 building_hab_solar_power_processor: "Procesador de energía solar"
 building_hab_solar_power_processor_desc: "Los procesadores de energía distribuyen la energía solar captada por un vasto sistema de paneles solares situados en el casco exterior del hábitat."
 building_hab_astro_mining_facility: "Bahía de astrominería"
 building_hab_astro_mining_facility_desc: "Los hábitats no tienen recursos naturales propios y dependen de estas instalaciones para extraer y procesar los minerales de los asteroides y planetoides cercanos."
 building_hab_agri_bay: "Zona agrícola"
 building_hab_agri_bay_desc: "Una sección del hábitat reservada para el cultivo de diversas plantas y la crianza de los animales necesarios para la población local."
 building_hab_cultural_center: "Distrito de ocio"
 building_hab_cultural_center_desc: "Este extenso complejo se ocupa de las necesidades culturales y sociales de los moradores del hábitat."
 building_hab_laboratory_module: "Laboratorio"
 building_hab_laboratory_module_desc: "Una sección del hábitat dedicada por completo a los proyectos científicos."
 building_fe_xeno_zoo_desc: "Una reserva muy sofisticada que mantiene a la perfección el hábitat natural de la especie alienígena que alberga."
 building_paradise_dome: "Cúpula del paraíso"
 building_paradise_dome_desc: "Una cúpula habitable completamente cerrada con un ecosistema propio. Es un auténtico paraíso para los ricos y afortunados que viven allí."
 building_monument: "Monumento"
 building_monument_desc: "Monumento a un gran gobernante."
 building_monument_proper: "Monumento a [GetRulerName]"
 building_monument_desc_proper: "Un monumento al/a la gran gobernante [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum: "Gran mausoleo"
 building_grand_mausoleum_desc: "Un gran mausoleo para albergar la tumba de un gran gobernante."
 building_grand_mausoleum_proper: "Gran mausoleo de [GetRulerName]"
 building_grand_mausoleum_desc_proper: "Mausoleo de un(a) gobernante reverenciado(a): [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum_allowed_tooltip: "Debe tener §Ygobernante§!\nDebe tener \n§Yadministración planetaria§!,\n§Ycapital planetaria§! o\n§Ycomplejo capital del imperio§!\nen el planeta."
 building_royal_gardens: "Jardines reales"
 building_royal_gardens_desc: "Un gran jardín de recreo donde la gente se puede reunir y divertirse en recuerdo de un gran gobernante."
 building_royal_gardens_proper: "Jardines reales de [GetRulerName]"
 building_royal_gardens_desc_proper: "Un jardín fantástico creado por el/la gran [GetRulerName]."
 building_galactic_stock_exchange: "Bolsa galáctica"
 building_galactic_stock_exchange_desc: "Al participar en el libre comercio de bienes y servicios, permitimos una economía más especializada donde el individuo puede centrarse en lo que es bueno e intercambiarlo por otras necesidades."
 building_ministry_production: "Ministerio de Producción"
 building_ministry_production_desc: "El Ministerio de Producción trabaja incansablemente para organizar y optimizar los procesos de fabricación de todo el planeta."
 building_production_center: "Centro de procesamiento de recursos"
 building_production_center_desc: "Una gran instalación que centraliza la gestión de recursos y la fabricación de todo el planeta."
 building_supercomputer: "Superordenador planetario"
 building_supercomputer_desc: "Un superordenador colosal que realiza operaciones de una complejidad increíble, lo cual mejora la investigación producida en todo el planeta."
 building_hyper_entertainment_forum: "Foros de hiperocio"
 building_hyper_entertainment_forum_desc: "En estos enormes complejos de ocio se hacen realidad los sueños. Centros comerciales, restaurantes, parques de atracciones, galerías virtuales y mucho más. ¡Somos tus sueños!"
 building_institute: "Instituto de investigación"
 building_institute_desc: "El instituto de investigación es un complejo enorme que agrupa diversos campos de vanguardia con una sinergia sin precedentes. Aumenta la producción general de investigación de todo el planeta."
 building_virtual_combat_arena: "Arena de combate virtual"
 building_virtual_combat_arena_desc: "La arena de combate virtual sirve como ocio y fomenta la unidad comunal. Los ejércitos locales pueden usarla para hacer ejercicios de combate virtual."
 building_monument_purity: "Monumento a la pureza"
 building_monument_purity_desc: "$tech_purity_campaigns_desc$"
 building_orillium_factory: "Fábrica de explosivos de orilio"
 building_orillium_factory_desc: "Las cualidades exclusivas del mineral de orilio permiten procesarlo en un explosivo fácilmente adaptable, especialmente adecuado para las explosiones controladas en las operaciones de minería profunda."
 building_pitharan_plant: "Planta de fertilizantes de pitharano"
 building_pitharan_plant_desc: "Las plantas de fertilizantes de pitharano utilizan polvo de pitharano como aditivo, lo que mejora la producción de las cosechas."
 building_military_academy: "Academia militar"
 building_military_academy_desc: "Las academias militares mejoran el índice de reclutamiento local y ofrecen mejores estándares de entrenamiento."
 building_symbol_unity: "Símbolo de unidad"
 building_symbol_unity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_visitor_center: "Centro de visitantes"
 building_visitor_center_desc: "$tech_visitor_center_desc$"
 building_alien_sanctuary: "Santuario alienígena"
 building_alien_sanctuary_desc: "$tech_alien_sanctuary_desc$"
 building_psi_corps: "Cuerpo psíquico"
 building_psi_corps_desc: "Se trae aquí a [GetIndividualNamePlural] psiónicos de todo el imperio para perfeccionar sus habilidades.\n\n§YEl cuerpo psíquico es tu [GetPsiCorpFriend]. Confía en el cuerpo.§!"
 psionic_bonus_workforce_from_telepaths_tt: "La $mod_psionic_pop_bonus_workforce_mult$ escala con trabajos de [telepath.GetIcon] [telepath.GetName]"
 building_hive_synapse: "Sinapsis de colmena"
 building_hive_synapse_desc: "Reforzar la señal de nuestra mente colmena hace que nuestros drones sean trabajadores más eficientes."
 building_xenology_center: "Centro de xenología"
 building_xenology_center_desc: "Reuniendo a los miembros de especies más débiles en un mismo lugar, podemos estudiarlos y exhibirlos como prueba de nuestra superioridad."
 building_symbol_purity: "Símbolo de pureza"
 building_symbol_purity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_control_center: "Centro de control"
 building_control_center_desc: "Si construimos potentes centros de procesamiento podemos optimizar la eficiencia operativa de nuestros drones."
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 #Building requirement custom descs
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 requires_building_capital_or_hab: "§RRequiere §Y$building_capital$§! o §Y$building_hab_capital$§! en el planeta.§!"
 requires_building_capital: "§RRequiere §Y$building_capital$§! en el planeta.§!"
 requires_building_capital_2: "§RRequiere §Y$building_capital_2$§! en el planeta.§!"
 requires_building_capital_3: "§RRequiere §Y$building_capital_3$§! en el planeta.§!"
 requires_any_empire_capital: "§RRequiere §Y$building_capital_3$§! o §Y$building_hab_capital$§! en el planeta.§!"
 requirement_robotics_2: "§RRequiere §Y$building_capital_2$§! en el planeta. Puede que la IA no se prohíba.§!"
 requirement_robotics_3: "§RRequiere §Y$building_capital_3$§! en el planeta. Puede que la IA no se prohíba.§!"
 requirement_slave_facility: "§RNo hay esclavos en el planeta.§!"
 requirement_not_homeworld: "§RNo se construye en el mundo natal.§!"
 requires_shelter: "§RRequiere §Y$building_colony_shelter$§! en el planeta.§!"
 requires_pops_5: "§RRequiere al menos §Y500 poblaciones§! en el planeta.§!"
 requires_pops_10: "§RRequiere al menos §Y1000 poblaciones§! en el planeta.§!"
 requires_pops_15: "§RRequiere al menos §Y1500 poblaciones§! en el planeta.§!"
 requires_alien_pets: "§RRequiere §Y$sr_alien_pets$§! en la casilla.§!"
 requires_betharian_stone: "§RRequiere §Y$sr_betharian$§! en la casilla.§!"
 requires_building_machine_capital_1: "§RRequiere §Y$building_machine_capital_1$§! en el planeta.§!"
 requires_building_machine_capital_2: "§RRequiere §Y$building_machine_capital_2$§! en el planeta.§!"
 requires_building_machine_capital_3: "§RRequiere §Y$building_machine_capital_3$§! en el planeta.§!"
 requires_any_machine_empire_capital: "§RRequiere §Y$building_machine_capital_3$§! o §Y$building_hab_capital$§! en el planeta.§!"
 requires_building_machine_capital_1_or_hab: "§RRequiere §Y$building_machine_capital_1$§! o §Y$building_hab_capital$§! en el planeta.§!"
 requires_machine_shelter: "§RRequiere §Y$building_deployment_post$§! en el planeta.§!"
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 #Event Buildings
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 building_zanaam_obelisk: "Obelisco de Zanaam"
 building_zanaam_obelisk_desc: "Un obelisco misterioso cubierto de letras de una lengua muerta alienígena. Vibra de poder y los que están cerca sufren migrañas."
 building_great_pyramid: "Gran pirámide"
 building_great_pyramid_desc: "Una pirámide construida por los nativos para aplacar a una deidad que descendió de los cielos."
 building_toy_factory: "Fábrica de juguetes alienígenas"
 building_toy_factory_desc: "Maquinaria intrincada que moldea polímeros complejos para hacer pequeños objetos de diversas formas y propósitos raros."
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 #Machine Empire Buildings
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 building_uplink_node: "Nodo de enlace"
 building_uplink_node_plural: "Nodos de enlace"
 building_uplink_node_desc: "Un nodo de enlace que reduce la latencia del planeta."
 building_network_junction: "Cruce de red"
 building_network_junction_desc: "Este potente transceptor aumenta el ancho de banda de las señales que se envían continuamente entre los numerosos diferentes sistemas que operan a lo largo de nuestro imperio."
 building_system_conflux: "Confluencia de sistemas"
 building_system_conflux_desc: "Una enorme instalación de concentradores que recibe y envía señales a lo largo de distancias interestelares desde millones de sistemas diferentes."
 building_alpha_hub: "Concentrador alfa"
 building_alpha_hub_desc: "El centro neurálgico de todas las comunicaciones internas que se realizan entre los trillones de sistemas semisintientes que administra nuestro imperio."
 building_machine_capital: "Matriz administrativa"
 building_machine_capital_desc: "Una red informática semiautónoma que gestiona las diferentes funciones administrativas en un planeta."
 building_machine_major_capital: "Procesador planetario"
 building_machine_major_capital_desc: "Un potente ordenador administrativo diseñado para gestionar y supervisar las diferentes funciones de un complejo asentamiento planetario."
 building_machine_system_capital: "Nexo primario"
 building_machine_system_capital_desc: "El corazón administrativo del sistema. Cientos de IA procesan solicitudes y gestionan los pequeños pero importantes detalles que supone dirigir una civilización interestelar eficiente."
 building_animal_evaluation_laboratory: "Laboratorio de evaluación animal"
 building_animal_evaluation_laboratory_desc: "Este laboratorio estudiará las propiedades de la cepa animal única que habita esta región y cómo podría aplicarse a futuros diseños de máquinas."
 building_spare_parts_depot: "Almacén de piezas de recambio"
 building_spare_parts_depot_desc: "Un gran almacén centralizado que contiene piezas de recambio para todos los modelos de máquinas actualmente activas de nuestro imperio."
 building_unit_assembly_plant: "Planta de montaje de unidades"
 building_unit_assembly_plant_desc: "Esta fábrica supervisada por IA acelera considerablemente el proceso de montaje de nuevas unidades de máquinas en este mundo."
 building_singularity_core: "Núcleo Singularidad"
 building_singularity_core_desc: "Un microagujero negro estable confinado dentro de una enorme instalación de contención. Las posibilidades de investigación son prácticamente ilimitadas."
 building_probability_engine: "Motor de probabilidad"
 building_probability_engine_desc: "Esta más que potente construcción de IA está constantemente ejecutando simulaciones matemáticas avanzadas en un intento válido de predecir las acciones futuras de las sociedades orgánicas. Ha demostrado ser experta en anticipar los cambios de su mercado de divisas."
 building_organic_sanctuary: "Santuario orgánico"
 building_organic_sanctuary_desc: "Este santuario ofrece un entorno cerrado en el que los orgánicos pueden prosperar de una manera segura y controlada. Los orgánicos que alberga tienen sus necesidades de alojamiento cubiertas por completo."
 building_organic_paradise: "Paraíso orgánico"
 building_organic_paradise_desc: "Un paraíso artificial controlado por IA y diseñado para satisfacer todas las necesidades que pueda tener un ser orgánico inteligente, siempre que no exprese una necesidad de autodeterminación. Los orgánicos que alberga tienen sus necesidades de alojamiento cubiertas por completo."
 building_trophy_vault: "Cámara de exhibición creativa"
 building_trophy_vault_desc: "Los algoritmos mantienen una selecta rotación de creatividad por parte de los biótrofos, seleccionados por una resonancia emocional significativa desde el punto de vista estadístico. Si bien carecen objetivamente de mérito técnico, estas expresiones se preservan como medio de validación socioemocional, así como para crear la ilusión de autodeterminación. No en vano, el aumento de los índices de satisfacción es significativo."
 building_nutrient_paste_facility: "Instalación de pasta de nutrientes"
 building_nutrient_paste_facility_desc: "Esta instalación utiliza varios subproductos industriales para crear una densa pasta que es una excelente fuente de nutrientes para los orgánicos. Con el añadido de saborizantes químicos, la pasta se puede moldear para darle un aspecto similar a las composiciones alimentarias que se preparan con mayor frecuencia. Siete de cada diez orgánicos no son capaces de diferenciarlos."
 building_neuro_electric_amplifier: "Amplificador neuroeléctrico"
 building_neuro_electric_amplifier_desc: "Esta instalación amplifica las señales neurales que se transmiten entre las unidades cibernéticas bajo nuestro control, lo que aumenta su productividad."
 building_neuro_electric_amplifier_triggered_effect: "Pobs. cibernéticas:\n   $minerals$: §G+15%§!\n   $energy$: §G+15%§!"
 building_war_factory: "Fábrica bélica"
 building_war_factory_desc: "Una enorme fábrica de robots de guerra bajo el control de una IA avanzada con rutinas de producción optimizadas."
 building_deployment_post: "Puesto de despliegue"
 building_deployment_post_desc: "El puesto de despliegue inicial desde el que nos expandiremos por este mundo."
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 #Government Authorities
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 auth_democratic: "Democrático"
 auth_democratic_desc: "Los gobiernos democráticos celebran elecciones en intervalos regulares para que todos los ciudadanos puedan votar a sus representantes."
 auth_democratic_tt: "$MOD_FACTION_APPROVAL$: §G+10%§!\n$MOD_COUNTRY_LEADER_POOL_SIZE$: §G+1§!\n$auth_democratic_election_tt$"
 auth_democratic_election_tt: "Restablece el uso de las reformas y las políticas gubernamentales al elegir a un nuevo $councilor_ruler_democratic$."
 concept_auth_democratic: "$auth_democratic$"
 auth_oligarchic: "Oligárquico"
 auth_oligarchic_desc: "Los gobiernos oligárquicos están gobernados por un pequeño grupo de individuos que ostentan todo el poder político."
 concept_auth_oligarchic: "$auth_oligarchic$"
 auth_dictatorial: "Dictatorial"
 auth_dictatorial_desc: "Los gobiernos dictatoriales están gobernados por un solo individuo de por vida, que ostenta el control absoluto sobre el estado."
 concept_auth_dictatorial: "$auth_dictatorial$"
 auth_imperial: "Imperial"
 auth_imperial_desc: "Los gobiernos imperiales son parecidos a los dictatoriales, salvo que el trono siempre lo hereda un sucesor designado a la muerte del gobernante anterior."
 concept_auth_imperial: "$auth_imperial$"
 auth_hive_mind: "Mente colmena"
 auth_hive_mind_plural: "Mentes colmena"
 auth_hive_mind_desc: "Las mentes colmena operan como un solo organismo, más que como un estado. La población no tiene libre albedrío, y actúa como una extensión de la propia mente colmena, como si fueran las extremidades de un cuerpo.\n\nCuando se los separa de la mente, estos drones entran en coma y mueren. Cualquier individuo libre en un planeta propiedad de la mente colmena es expulsado, asesinado o tratado como presa para alimentar al conjunto."
 concept_auth_hive_mind: "$auth_hive_mind$"
 auth_machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
 auth_machine_intelligence_plural: "Inteligencias mecánicas"
 auth_machine_intelligence_desc: "Las inteligencias artificiales son un grupo inmenso de mentes artificiales en red que forman una sola entidad consciente. La mayoría de la \"población\" de un imperio así consiste en unidades obreras sin mente que realizan sus tareas sin libre albedrío alguno.\n\nPara las tareas más especializadas se emplea un pequeño número de agentes semiautónomos que tienen cierto grado de iniciativa independiente."
 concept_auth_machine_intelligence: "$auth_machine_intelligence$"
 auth_ancient_machine_intelligence: "Inteligencia artificial antigua"
 auth_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 auth_corporate: "Corporación"
 auth_corporate_desc: "Los gobiernos corporativos se organizan como una enorme empresa comercial que ha suplantado completamente el papel del estado."
 concept_auth_corporate: "$auth_corporate$"
 military_dictatorship: "Dictadura militar"
 military_dictatorship_desc: "Este gobierno es una forma militarista de autocracia en la que el gobernante, como jefe indisputable del ejército, controla firmemente el aparato del estado."
 military_dictatorship_special: "Cada gob. puede construir una nave inmensa."
 martial_empire: "Imperio marcial"
 martial_empire_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de autocracia militarista en la que el estado está supeditado a servir al ejército. Las habilidades marciales están muy valoradas y todos los ciudadanos hacen instrucción militar regularmente."
 martial_empire_special: "Cada gob. puede construir una nave inmensa."
 divine_mandate: "Mandato divino"
 divine_mandate_desc: "Este gobierno es una forma espiritual de autocracia en el que se considera al gobernante un símbolo divino. Las religiones organizadas se usan ampliamente en apoyo del aparato estatal."
 divine_mandate_special: "Cada gob. puede construir un monumento funerario."
 transcendent_empire: "Imperio trascendente"
 transcendent_empire_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de autocracia espiritual. La religión estatal lo conforma todo, y se adora al gobernante como dios viviente e infalible."
 transcendent_empire_special: "Cada gob. puede construir un monumento funerario."
 despotic_hegemony: "Hegemonía despótica"
 despotic_hegemony_desc: "Este gobierno es una forma materialista de autocracia en que se ve a los ciudadanos como poco más que engranajes de la maquinaria estatal. Se valora por encima de todo la eficiencia y los avances tecnológicos."
 despotic_hegemony_special: "Cada gob. puede crear un ejército de asalto de élite."
 ai_overlordship: "Administración de red neural"
 ai_overlordship_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de autocracia materialista en la que se usan ordenadores potentes para calcular la manera más eficaz de gobernar. Todos los aspectos del estado se dirigen a la eficiencia y la consecución de nuevas tecnologías."
 ai_overlordship_special: "Cada gob. puede crear un ejército de asalto de élite."
 enlightened_monarchy: "Monarquía ilustrada"
 enlightened_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma pacifista de autocracia en la que se ve al gobernante como un protector ilustrado que siempre actúa en beneficio de la ciudadanía."
 enlightened_monarchy_special: "Cada gob. puede construir un parque especial."
 irenic_monarchy: "Monarquía irenarca"
 irenic_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de autocracia pacifista en la que se ve al gobernante como un guardián benevolente que lucha por proteger a los ciudadanos de una galaxia violenta."
 irenic_monarchy_special: "Cada gob. puede construir un parque especial."
 despotic_empire: "Imperio despótico"
 despotic_empire_desc: "Este gobierno es una forma relativamente pura de autocracia con un gobernante absoluto que dirige el estado con un apéndice prensil de hierro."
 despotic_empire_special: "Cada gob. puede construir una est. militar inmensa."
 star_empire: "Imperio estelar"
 star_empire_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de autocracia con un solo gobernante al que se le concede un poder absoluto. Las mejoras en eficiencia burocrática han reducido la carga administrativa que supone gobernar un imperio interestelar de esta manera."
 star_empire_special: "Cada gob. puede construir una est. militar inmensa."
 military_junta: "Junta militar"
 military_junta_desc: "Es una forma militarista de oligarquía en la que el poder descansa en un consejo de oficiales militares de alta graduación que supervisa todas las cuestiones de estado."
 ordered_stratocracy: "Estratocracia ordenada"
 ordered_stratocracy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía militarista en la que el ejército ha asumido todos los aspectos de la administración civil. Todos los cargos del gobierno los ostentan militares."
 theocratic_oligarchy: "Oligarquía teocrática"
 theocratic_oligarchy_desc: "Este gobierno es una forma espiritual de oligarquía en la que controla el estado un consejo de clérigos guiado por la mano de Dios. No existe división entre el estado y la religión organizada dominante."
 transcendent_oligarchy: "Oligarquía trascendente"
 transcendent_oligarchy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía espiritualista dirigida por un consejo divino al que se considera la autoridad suprema en todas las cuestiones de estado y religión."
 science_directorate: "Directorado científico"
 science_directorate_desc: "Este gobierno es una forma materialista de oligarquía en la que un comité de científicos supervisa el aparato del gobierno para su eficiencia máxima."
 illuminated_technocracy: "Tecnocracia iluminada"
 illuminated_technocracy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía militarista en la que ostenta el poder un comité de tecnócratas, normalmente los científicos más eminentes. El progreso tecnológico se considera vital para el futuro del estado."
 peaceful_bureaucracy: "Burocracia pacífica"
 peaceful_bureaucracy_desc: "Una forma pacífica de oligarquía en la que un complicado sistema de burocracia dirige todos los aspectos de la sociedad para procurar la seguridad de la ciudadanía."
 irenic_protectorate: "Protectorado irenarca"
 irenic_protectorate_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía pacifista en la que un comité de seguridad supervisa la administración del estado. Las tendencias violentas de los ciudadanos se corrigen desde muy temprano."
 plutocratic_oligarchy: "Oligarquía plutocrática"
 plutocratic_oligarchy_desc: "Es una forma plutocrática de oligarquía dirigida por una élite adinerada. La riqueza personal de un ciudadano se traduce directamente en poder político."
 mega_corporation: "Megacorporación"
 mega_corporation_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía plutocrática en la que todo el estado se ha organizado como una gigantesca empresa comercial supervisada por una junta directiva."
 military_republic: "República militar"
 military_republic_desc: "Este gobierno es una forma militarista de democracia en la que solo se puede conseguir la ciudadanía completa mediante el servicio militar. El derecho a voto se limita a los ciudadanos plenos, que son los únicos que pueden tener cargos públicos."
 martial_demarchy: "Demarquía marcial"
 martial_demarchy_desc: "Es una forma avanzada de democracia militarista en la que los gobernantes se eligen al azar entre una lista de candidatos cualificados. La cualificación depende casi exclusivamente de sus méritos militares."
 theocratic_republic: "República teocrática"
 theocratic_republic_desc: "Este gobierno es una forma espiritualista de democracia en la que un consejo religioso supervisa el proceso democrático y hace las veces de consejero."
 transcendent_republic: "República trascendente"
 transcendent_republic_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de democracia espiritual en la que los candidatos al liderato salen exclusivamente de entre las filas de la religión oficial estatal, presente en todos los estratos de la sociedad."
 direct_democracy: "Democracia directa"
 direct_democracy_desc: "Es una forma materialista de democracia en la que los ciudadanos usan redes informáticas para votar directamente todas las cuestiones referentes al estado."
 subconscious_consensus: "Consenso subconsciente"
 subconscious_consensus_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de democracia materialista en la que la ley exige que los ciudadanos lleven un implante que les permite emitir su voto al instante en los referéndums."
 moral_democracy: "Democracia moral"
 moral_democracy_desc: "Es una forma pacífica de democracia que está guiada firmemente por principios morales y la no violencia."
 irenic_democracy: "Democracia irenarca"
 irenic_democracy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de democracia pacifista en la que se buscan soluciones pacíficas a todos los conflictos, internos y externos."
 indirect_democracy: "Democracia indirecta"
 indirect_democracy_desc: "Este gobierno es una forma de democracia en la que los ciudadanos votan a cargos para que los representen."
 democratic_utopia: "Utopía democrática"
 democratic_utopia_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de democracia indirecta que ha conseguido alcanzar un buen equilibrio entre las libertades personales y la responsabilidad social. La corrupción está prácticamente erradicada."
 tribal_society: "Sociedad tribal"
 tribal_society_desc: "§LUna sociedad que carece de gobierno organizado. Su gente se organiza en clanes y tribus locales.§!"
 primitive_feudalism: "Feudalismo primitivo"
 primitive_feudalism_desc: "§LUna forma defectuosa de gobierno compuesta de reinos feudales descentralizados que pugnan constantemente entre sí por el dominio de la zona.§!"
 fragmented_nations: "Naciones fragmentadas"
 fragmented_nations_desc: "Un grupo de naciones estado fragmentadas que luchan entre sí por la dominación militar y algunas ventajas económicas. No hay un gobierno global unificado."
 stagnated_ascendancy: "Tradiciones estancadas"
 stagnated_ascendancy_desc: "Una forma estancada de gobierno basada en antiguas costumbres y principios olvidados hace mucho."
 awakened_ascendancy: "Tradición despertada"
 awakened_ascendancy_desc: "§LUn imperio antes estancado que se ha levantado de su sopor y se propone reclamar su herencia.§!"
 machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
 machine_intelligence_desc: "§LUn estrafalario sistema alienígena de gobierno empleado por las civilizaciones de máquinas.§!"
 ancient_machine_intelligence: "Inteligencia artificial antigua"
 ancient_machine_intelligence_desc: "§LUn estrafalario sistema alienígena de gobierno empleado por las civilizaciones de máquinas.§!"
 military_order: "Orden militar"
 military_order_desc: "§LUn extraño, pero al parecer muy efectivo, sistema de gobierno militar.§!"
 hive_mind: "Mente colmena"
 hive_mind_desc: "§LUna forma de consciencia colectiva altamente desarrollada en el que las mentes individuales son como meras sinapsis de un vasto cerebro dividido.§!"
 gov_feudal_empire: "Imperio feudal"
 gov_feudal_empire_desc: "Este gobierno es una autocracia feudal en la que el monarca gobierna indirectamente, confiriendo cargos y tierras a los vasallos a cambio de la obligación de pagar impuestos y prestar servicio militar."
 gov_despotic_empire: "Imperio despótico"
 gov_despotic_empire_desc: "Este gobierno es una forma relativamente pura de autocracia con un gobernante absoluto que dirige el estado con un apéndice prensil de hierro."
 gov_constitutional_dictatorship: "Dictadura constitucional"
 gov_constitutional_dictatorship_desc: "Este gobierno es una dictadura en la que se ha otorgado a un solo individuo poderes de emergencia perpetuos para proteger al estado de cualquier amenaza, real o imaginaria."
 gov_plutocratic_oligarchy: "Oligarquía plutocrática"
 gov_plutocratic_oligarchy_desc: "Este gobierno es una forma plutocrática de oligarquía, gobernado por una élite rica e influyente."
 gov_representative_democracy: "Democracia representativa"
 gov_representative_democracy_desc: "Este gobierno es una democracia representativa. Los ciudadanos votan a cargos para que los representen."
 gov_theocratic_monarchy: "Monarquía teocrática"
 gov_theocratic_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma espiritual de autocracia en el que se considera al gobernante un símbolo divino. Las religiones organizadas se usan ampliamente en apoyo del aparato estatal."
 gov_theocratic_dictatorship: "Dictadura teocrática"
 gov_theocratic_dictatorship_desc: "Este gobierno es una dictadura espiritualista, gobernada por un solo individuo en una estructura de poder jerárquica aprobada por religión estatal oficial."
 gov_theocratic_oligarchy: "Oligarquía teocrática"
 gov_theocratic_oligarchy_desc: "Este gobierno es una forma espiritualista de oligarquía. El liderazgo político está en manos de los líderes de las facciones religiosas más poderosas de la nación."
 gov_theocratic_republic: "República teocrática"
 gov_theocratic_republic_desc: "Este gobierno es una forma espiritualista de democracia en la que un consejo religioso supervisa el proceso democrático y hace las veces de consejero."
 gov_divine_empire: "Imperio divino"
 gov_divine_empire_desc: "Este gobierno es una forma de autocracia espiritual. La religión estatal lo conforma todo, y se adora al gobernante como dios viviente e infalible."
 gov_holy_tribunal: "Santo tribunal"
 gov_holy_tribunal_desc: "Este gobierno es una forma espiritual de oligarquía en la que controla el estado un consejo de clérigos guiado por la mano de Dios. No existe división entre el estado y la religión organizada dominante."
 gov_star_empire: "Imperio estelar"
 gov_star_empire_desc: "Este gobierno es hereditario y una forma militarista de autocracia. Un solo soberano controla tanto el gobierno como el ejército."
 gov_military_dictatorship: "Dictadura militar"
 gov_military_dictatorship_desc: "Este gobierno es una forma militarista de autocracia en la que el gobernante, como jefe indisputable del ejército, controla firmemente el aparato del estado."
 gov_military_junta: "Junta militar"
 gov_military_junta_desc: "Es una forma militarista de oligarquía en la que el poder descansa en un consejo de oficiales militares de alta graduación que supervisa todas las cuestiones de estado."
 gov_military_commissariat: "Comisariado militar"
 gov_military_commissariat_desc: "Este gobierno es nominalmente democrático. La línea que divide a la administración civil y a la militar se ha difuminado tanto que son prácticamente lo mismo."
 gov_martial_empire: "Imperio marcial"
 gov_martial_empire_desc: "Este gobierno es una forma militarista de autocracia hereditaria. El estado existe para apoyar al ejército. Las habilidades marciales están muy valoradas y todos los ciudadanos hacen instrucción militar regularmente."
 gov_martial_dictatorship: "Dictadura militar"
 gov_martial_dictatorship_desc: "Este gobierno es una forma militarista de autocracia. El guerrero más fuerte gobierna con poder absoluto. "
 gov_war_council: "Consejo de guerra"
 gov_war_council_desc: "Este gobierno es una forma militarista de oligarquía. Todas las decisiones las toma un consejo formado por los señores de la guerra más poderosos de la nación."
 gov_assembly_of_clans: "Asamblea de clanes"
 gov_assembly_of_clans_desc: "Este gobierno es una forma militarista de democracia. Todos los guerreros libres de los clanes pueden hacer oír su voz."
 gov_citizen_stratocracy: "Estratocracia ciudadana"
 gov_citizen_stratocracy_desc: "Este gobierno es una forma avanzada de oligarquía militarista en la que el ejército ha asumido todos los aspectos de la administración civil. Todos los cargos del gobierno los ostentan militares."
 gov_citizen_republic: "República ciudadana"
 gov_citizen_republic_desc: "Este gobierno es una forma militarista de democracia en la que solo se puede conseguir la ciudadanía completa mediante el servicio militar. El derecho a voto se limita a los ciudadanos plenos, que son los únicos que pueden tener cargos públicos."
 gov_irenic_monarchy: "Monarquía irenarca"
 gov_irenic_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma pacifista de autocracia hereditaria. El gobernante es un benévolo guardián que lucha para proteger a los ciudadanos de una galaxia violenta."
 gov_irenic_dictatorship: "Dictadura irenarca"
 gov_irenic_dictatorship_desc: "Este gobierno es una forma pacifista de autocracia. El estado se encarga de proteger a los ciudadanos tanto de sus propias tendencias violentas como de las amenazas externas."
 gov_irenic_bureaucracy: "Burocracia irenarca"
 gov_irenic_bureaucracy_desc: "Una forma pacífica de oligarquía en la que un complicado sistema de burocracia dirige todos los aspectos de la sociedad para procurar la seguridad de la ciudadanía."
 gov_celestial_empire: "Imperio celestial"
 gov_celestial_empire_desc: "Este gobierno es una monarquía hereditaria. Se considera al gobernante un hijo del cielo en una sociedad en general pacifista y aislacionista."
 gov_moral_democracy: "Democracia moral"
 gov_moral_democracy_desc: "Es una forma pacífica de democracia que está guiada firmemente por principios morales y la no violencia."
 gov_despotic_hegemony: "Hegemonía despótica"
 gov_despotic_hegemony_desc: "Este gobierno es una forma materialista de autocracia hereditaria en que se ve a los ciudadanos como poco más que engranajes de la maquinaria estatal. Se valora por encima de todo la eficiencia y los avances tecnológicos."
 gov_totalitarian_regime: "Régimen totalitario"
 gov_totalitarian_regime_desc: "Este gobierno es una forma materialista de autocracia. El estado aspira al control pleno de las vidas de sus ciudadanos en nombre de la eficacia."
 gov_executive_committee: "Comité ejecutivo"
 gov_executive_committee_desc: "Este gobierno es una forma materialista de oligarquía. Una poderosa burocracia gobierna el estado y guía a los ciudadanos hacia metas productivas y significativas."
 gov_direct_democracy: "Democracia directa"
 gov_direct_democracy_desc: "Es una forma materialista de democracia en la que los ciudadanos usan redes informáticas para votar directamente todas las cuestiones referentes al estado."
 gov_illuminated_autocracy: "Autocracia iluminada"
 gov_illuminated_autocracy_desc: "Este gobierno es una forma materialista de autocracia hereditaria, basada en principios tecnocráticos que el soberano ha jurado preservar. Nada se valora más que el conocimiento científico y el progreso tecnológico."
 gov_technocratic_dictatorship: "Dictadura tecnocrática"
 gov_technocratic_dictatorship_desc: "Este gobierno es una forma materialista de autocracia. La élite científica ha asumido el control sobre el estado en nombre de la eficacia y el progreso tecnológico."
 gov_science_directorate: "Directorado científico"
 gov_science_directorate_desc: "Este gobierno es una forma materialista de oligarquía en la que un comité de científicos supervisa el aparato del gobierno para su eficiencia máxima."
 gov_rational_consensus: "Consenso racional"
 gov_rational_consensus_desc: "Este gobierno es una forma materialista de democracia, gobernada de acuerdo a principios basados en la teoría científica y el raciocinio."
 gov_megacorporation: "Megacorporación"
 gov_megacorporation_desc: "Este gobierno es una forma de oligarquía plutocrática en la que todo el estado se ha organizado como una gigantesca empresa comercial supervisada por una junta directiva."
 gov_trade_league: "Liga comercial"
 gov_trade_league_desc: "Este gobierno es una forma de oligarquía plutocrática, en la que el estado está formado por una miríada de gremios, corporaciones y comerciantes libres que se han unido por intereses comerciales comunes."
 gov_enlightened_monarchy: "Monarquía ilustrada"
 gov_enlightened_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma hereditaria de autocracia. Se pone un gran énfasis en el conocimiento y las cualificaciones del monarca gobernante."
 gov_elective_monarchy: "Monarquía electiva"
 gov_elective_monarchy_desc: "Este gobierno es una forma de autocracia ilustrada. Se pone un gran énfasis en el conocimiento y las cualificaciones del monarca elegido."
 gov_hive_mind: "Mente colmena"
 gov_hive_mind_desc: "Este gobierno funciona como una sola consciencia. La población no tiene deseos individuales en absoluto, más allá de atender a las necesidades de la mente colmena."
 gov_devouring_swarm: "Colmena voraz"
 gov_devouring_swarm_desc: "Este gobierno funciona como un único organismo dedicado a la autopropagación, con una población de esclavos a los que solo les importa alimentar el voraz apetito de la mente colmena."
 gov_blood_forest: "Bosque de sangre"
 gov_blood_forest_desc: "Es más bien una fuerza de la naturaleza que un gobierno. Una entidad planetaria autopropagada que siempre busca alimentar sus raíces."
 gov_stagnant_ascendancy: "Tradiciones estancadas"
 gov_stagnant_ascendancy_desc: "Una forma estancada de gobierno basada en antiguas costumbres y principios olvidados hace mucho."
 gov_awakened_ascendancy: "Tradición despertada"
 gov_awakened_ascendancy_desc: "Un imperio antes estancado que se ha levantado de su sopor y se propone reclamar su herencia."
 gov_tribal_society: "Sociedad tribal"
 gov_tribal_society_desc: "Una sociedad que carece de gobierno organizado. Los habitantes se organizan en clanes y tribus primitivas."
 gov_feudal_realms: "Reinos feudales"
 gov_feudal_realms_desc: "Una forma primitiva de gobierno compuesta de reinos feudales descentralizados que pugnan constantemente entre sí por el dominio de la zona."
 gov_fragmented_nation_states: "Naciones estado fragmentadas"
 gov_fragmented_nation_states_desc: "Un grupo de naciones estado fragmentadas que luchan entre sí por la dominación militar y algunas ventajas económicas. No hay un gobierno global unificado."
 gov_curator_enclave: "Enclave de Cuidadores"
 gov_curator_enclave_desc: "Una antigua orden de eruditos que se dedica a la conservación del conocimiento y la tecnología."
 gov_trader_enclave: "Enclave de comerciantes"
 gov_trader_enclave_desc: "Un conglomerado interestelar de mercaderes que se dedica a la obtención de beneficios."
 gov_artist_enclave: "Enclave de artistas"
 gov_artist_enclave_desc: "Una unión interestelar de artistas, unidos en su deseo de crear el arte más excelso."
 gov_military_order: "Orden militar"
 gov_military_order_desc: "Un extraño, pero al parecer muy efectivo, sistema de gobierno militar."
 gov_machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
 gov_machine_intelligence_desc: "Un estrafalario sistema alienígena de gobierno empleado por las civilizaciones de máquinas."
 gov_ancient_machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
 gov_ancient_machine_intelligence_desc: "Un estrafalario sistema alienígena de gobierno empleado por las civilizaciones de máquinas."
 gov_blood_court: "Corte sangrienta"
 gov_blood_court_desc: "Este gobierno es una forma hereditaria de autocracia ferozmente xenofóbica. La responsabilidad suprema del monarca es supervisar el exterminio de todas las especies inferiores de la galaxia."
 gov_purity_order: "Orden de pureza"
 gov_purity_order_desc: "Este gobierno es una forma de autocracia ferozmente xenofóbica. Un único gobernante ha jurado supervisar el exterminio de todas las especies inferiores de la galaxia."
 gov_purification_committee: "Comité de purificación"
 gov_purification_committee_desc: "Este gobierno es una forma de oligarquía ferozmente xenofóbica. Se asigna un comité político para supervisar el exterminio de todas las especies inferiores de la galaxia."
 gov_purity_assembly: "Asamblea de pureza"
 gov_purity_assembly_desc: "Este gobierno es una forma de democracia ferozmente xenofóbica. Se asigna una asamblea electa para supervisar el exterminio de todas las especies inferiores de la galaxia."
 gov_machine_empire: "Red de inteligencia artificial"
 gov_machine_empire_desc: "Esta inteligencia artificial está formada por una red conectada de inteligencias artificiales semiautónomas, que combinadas crean una conciencia gestalt central que dirige el imperio."
 gov_machine_terminator: "Sistema de defensa descontrolado"
 gov_machine_terminator_desc: "Esta inteligencia artificial fue concebida originalmente como un sistema de defensa militar por sus creadores orgánicos, quienes pronto fueron identificados como una amenaza y exterminados después de que alcanzara consciencia propia."
 gov_machine_servitor: "Red de servicio autónoma"
 gov_machine_servitor_desc: "Esta inteligencia artificial se creó para servir y gradualmente ha ido adquiriendo la civilización de sus creadores orgánicos al tiempo que estos se retiraron a vivir una vida cómoda sin esfuerzos ni luchas."
 gov_machine_assimilator: "Índice del catálogo"
 gov_machine_assimilator_desc: "Esta inteligencia artificial se diseñó con un apetito voraz de conocimiento por parte sus creadores orgánicos, quienes fueron asimilados a la fuerza en su conciencia colectiva después de la activación."
 gov_machine_research: "Enlace de investigación inteligente"
 gov_machine_research_desc: "Esta inteligencia artificial fue creada originalmente por científicos orgánicos como una herramienta conectada e inteligente para que les ayudara en sus investigaciones."
 gov_machine_industrial: "Núcleo de producción industrial"
 gov_machine_industrial_desc: "Esta inteligencia artificial se diseñó originalmente con el objetivo de construir, supervisar y mantener complejos sistemas industriales."
 gov_megachurch: "Megaiglesia"
 gov_megachurch_desc: "Este gobierno es una oligarquía basada en una mezcla curiosa de valores comerciales y espirituales en la que los puestos de sacerdote ordenado y director corporativo se han fundido en uno solo."
 gov_bandit_kingdom: "Reino bandido"
 gov_bandit_kingdom_desc: "Este gobierno se organiza como un enorme sindicato del crimen, donde los fuertes abusan de los débiles y los estados vecinos se consideran poco más que objetivos de saqueo."
 gov_bandit_commune: "Comuna bandida"
 gov_bandit_commune_desc: "$gov_bandit_kingdom_desc$"
 gov_mortal_empire: "Imperio mortal"
 gov_mortal_empire_desc: "Esta monarquía teocrática realiza sacrificios rituales de sapientes."
 gov_grim_council: "Consejo sombrío"
 gov_grim_council_desc: "Las figuras religiosas más poderosas de la nación han formado un consejo de gobierno que supervisa un imperio que realiza sacrificios rituales de sapientes."
 gov_band_blood: "Banda de sangre"
 gov_band_blood_desc: "Esta sociedad despiadada se gobierna a través del conflicto y del sacrificio ritual, lo que honra a la muerte por dentro y por fuera."
 gov_sacrificial_megachurch: "Megaiglesia sacrificial"
 gov_sacrificial_megachurch_desc: "Este gobierno mezcla sus objetivos comerciales y espirituales en una oligarquía sombría en la que unos supervisores consagrados fomentan una mayor prosperidad a través del sacrificio ritual."
 gov_parasitic_overmind: "Supramente parasitaria"
 gov_parasitic_overmind_desc: "En lugar de confiar en la replicación automática, esta conciencia prefiere tomar posesión de anfitriones vivos para reproducirse."
 gov_fallback: "Imperio genérico"
 gov_fallback_desc: "¡Caída genérica! ¡No mires!"
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 #Rulers / Heirs
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 RT_GRAND_MARSHAL: "Gran Mariscal"
 RT_GRAND_MARSHAL_FEMALE: "$RT_GRAND_MARSHAL$"
 RT_IMPERATOR: "Imperator"
 RT_IMPERATRIX: "Imperatrix"
 RT_ARCHPROPHET: "Archiprofeta"
 RT_ARCHPROPHETESS: "Archiprofetisa"
 RT_GOD_EMPEROR: "Dios Emperador"
 RT_GOD_EMPRESS: "Diosa Emperatriz"
 RT_OVERLORD: "Jefe(a) Supremo(a)"
 RT_OVERLORD_FEMALE: "$RT_OVERLORD$"
 RT_HIGH_TECHNICIAN: "Técnico(a) supremo(a)"
 RT_KING: "Rey"
 RT_QUEEN: "Reina"
 RT_HIGH_KING: "Rey Supremo"
 RT_HIGH_QUEEN: "Reina Suprema"
 RT_EMPEROR: "Emperador"
 RT_EMPRESS: "Emperatriz"
 RT_ARCHON: "Arconte"
 RT_ARCHON_FEMALE: "$RT_ARCHON$"
 RT_STRATEGOS: "Strategos"
 RT_STRATEGOS_FEMALE: "$RT_STRATEGOS$"
 RT_INQUISITOR: "Inquisidor(a)"
 RT_PATRIARCH: "Patriarca"
 RT_MATRIARCH: "Matriarca"
 RT_DIRECTOR: "Director(a)"
 RT_OVERSEER: "Supervisor(a)"
 RT_OVERSEER_FEMALE: "$RT_OVERSEER$"
 RT_COORDINATOR: "Coordinador(a)"
 RT_COORDINATOR_FEMALE: "$RT_COORDINATOR$"
 RT_PROTECTOR: "Protector(a)"
 RT_CHIEF_EXECUTIVE: "Gerente"
 RT_CEO: "Director(a) ejecutivo(a)"
 RT_CEO_FEMALE: "$RT_CEO$"
 RT_CENSOR: "Censor"
 RT_CONSUL: "Cónsul"
 RT_CONSUL_FEMALE: "$RT_CONSUL$"
 RT_LORD_PROTECTOR: "Lord Protector"
 RT_LADY_PROTECTOR: "Lady Protectora"
 RT_REVERED_ELDER: "Anciano(a) reverenciado(a)"
 RT_REVERED_ELDER_FEMALE: "$RT_REVERED_ELDER$"
 RT_HIGH_PRIEST: "Sumo sacerdote"
 RT_HIGH_PRIESTESS: "Suma sacerdotisa"
 RT_CHANCELLOR: "Canciller"
 RT_CHANCELLOR_FEMALE: "$RT_CHANCELLOR$"
 RT_FIRST_SPEAKER: "Primer(a) Portavoz"
 RT_FIRST_SPEAKER_FEMALE: "$RT_FIRST_SPEAKER$"
 RT_PRIME_MINISTER: "Primer(a) Ministro(a)"
 RT_PRIME_MINISTER_FEMALE: "$RT_PRIME_MINISTER$"
 RT_PRESIDENT: "Presidente(a)"
 RT_PRESIDENT_FEMALE: "$RT_PRESIDENT$"
 RT_SECRETARY: "Secretario(a)"
 RT_SECRETARY_FEMALE: "$RT_SECRETARY$"
 RT_HIVEMIND: "Mente colmena"
 HT_CROWN_PRINCE: "Príncipe heredero"
 HT_CROWN_PRINCESS: "Princesa heredera"
 HT_PRIEST: "Sumo sacerdote"
 HT_PRIESTESS: "Suma sacerdotisa"
 HT_SAINT: "Santo(a)"
 HT_SAINT_FEMALE: "$HT_SAINT$"
 HT_DEPUTY_OVERLORD: "Jefe(a) en funciones"
 HT_DEPUTY_OVERLORD_FEMALE: "$HT_DEPUTY_OVERLORD$"
 HT_SENIOR_TECHNICIAN: "Técnico(a) sénior"
 RT_GRAND_MASTER: "Gran maestro(a)"
 RT_CELESTIAL_EMPEROR: "Emperador celestial"
 RT_CELESTIAL_EMPRESS: "Emperatriz celestial"
 RT_WARLORD: "Señor/a de la guerra"
 RT_WARLORD_FEMALE: "$RT_WARLORD$"
 HT_RAIDER: "Corsario"
 HT_RAIDER_FEMALE: "$HT_RAIDER$"
 RT_CLAN_SPEAKER: "Portavoz del clan"
 RT_CLAN_SPEAKER_FEMALE: "$RT_CLAN_SPEAKER$"
 RT_CHAIRMAN: "Presidente"
 RT_CHAIRWOMAN: "Presidenta"
 RT_HIGH_INQUISITOR: "Gran inquisidor/a"
 RT_HIGH_INQUISITOR_FEMALE: "$RT_HIGH_INQUISITOR$"
 RT_SERENE_PROTECTOR: "Protector/a serenísimo/a"
 RT_SERENE_PROTECTOR_FEMALE: "$RT_SERENE_PROTECTOR$"
 RT_DIRECTOR_GENERAL: "Director/a general"
 RT_DIRECTOR_GENERAL_FEMALE: "$RT_DIRECTOR_GENERAL$"
 RT_HIGH_COMMISSIONER: "Alto/a comisionado/a"
 RT_HIGH_COMMISSIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_COMMISSIONER$"
 RT_HIVE_MIND: "Mente colmena"
 RT_HIVE_MIND_FEMALE: "$RT_HIVE_MIND$"
 RT_CORE_DIRECTIVE: "Directivo/a principal"
 RT_HIGH_EXECUTIONER: "Alto/a ejecutor/a"
 RT_HIGH_EXECUTIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_EXECUTIONER$"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER: "Ejecutor/a sénior"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER_FEMALE: "$HT_SENIOR_EXECUTIONER$"
 RT_LORD_PURIFIER: "Señor purificador"
 RT_LADY_PURIFIER: "Señora purificadora"
 RT_GRAND_ARBITER: "Gran arbitrador/a"
 RT_GRAND_ARBITER_FEMALE: "$RT_GRAND_ARBITER$"
 RT_PRIME_JUSTICIAR: "Juez/a supremo/a"
 RT_PRIME_JUSTICIAR_FEMALE: "$RT_PRIME_JUSTICIAR$"
 RT_EXECUTOR: "Ejecutor/a"
 RT_EXECUTOR_FEMALE: "$RT_EXECUTOR$"
 RT_CHIEF_PRECENTOR: "Chantre jefe/a"
 RT_CHIEF_PRECENTOR_FEMALE: "$RT_CHIEF_PRECENTOR$"
 RT_COMMISSARY_GENERAL: "Comisario/a general"
 RT_COMMISSARY_GENERAL_FEMALE: "$RT_COMMISSARY_GENERAL$"
 RT_PRIMUS: "Primus"
 RT_PRIMUS_FEMALE: "$RT_PRIMUS$"
 HT_SECUNDUS: "Secundus"
 HT_SECUNDUS_FEMALE: "$HT_SECUNDUS$"
 RT_PRIMARCH: "Primarca"
 RT_PRIMARCH_FEMALE: "$RT_PRIMARCH$"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER: "Interventor sagrado"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER_FEMALE: "$RT_HALLOWED_COMPTROLLER$"
 RT_DEATH_MONARCH: "Rey de la muerte"
 RT_DEATH_MONARCH_FEMALE: "Reina de la muerte"
 HT_DEATH_PRINCE: "Príncipe de la Muerte"
 HT_DEATH_PRINCESS: "Princesa de la Muerte"
 RT_DREAD_CARDINAL: "Cardenal del terror"
 RT_BLOODLORD: "Señor del linaje"
 RT_BLOODLADY: "Sanguinaria"
 HT_BLOODPRINCE: "Príncipe sanguinario"
 HT_BLOODPRINCESS: "Princesa sanguinaria"
 RT_GRAVE_ADMINISTRATOR: "Administrador de tumbas"
 RT_CPU: "Unidad de procesamiento central"
 RT_CORE: "Núcleo de mando"
 RT_SUPERVISORY: "Nodo supervisor"
 RT_CONDUIT: "Conducto principal"
 RT_CENTRAL_AGGREGATOR: "Agregador central"
 RT_NEURAL_CHORUS: "Voz del coro"
 RT_LINK: "Enlace primario"
 RT_HUB: "Centro de control"
 RT_PAR: "Mente parasitaria"
 RT_PAR_FEMALE: "$RT_PAR$"
 ####################################
 #Civics
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 civic_feudal_realm: "Sociedad feudal"
 civic_feudal_realm_desc: "Esta sociedad está organizada según el modelo feudal, con un monarca cuya potestad descansa en vasallos poderosos que gobiernan los territorios con una considerable autonomía."
 civic_imperial_cult: "Culto imperial"
 civic_imperial_cult_desc: "Esta sociedad tiene una religión oficial dominante en la que se venera al gobernador como a una deidad viviente."
 civic_imperial_cult_effects: "- El §Yplaneta natal§! del gobernante tiene trabajos de [GetPriestIcon] [GetPriest] adicionales"
 civic_corvee_system: "Sistema de trabajo forzado"
 civic_corvee_system_desc: "Esta sociedad considera que el estado tiene todo el derecho a decidir dónde viven y trabajan sus ciudadanos."
 civic_corvee_system_effects: "$t$- Renuncia a todos los costes de $r_unity$ por £pop£ §Yreasentamiento de población§!."
 civic_beacon_of_liberty: "Faro de libertad"
 civic_beacon_of_liberty_desc: "Esta sociedad es un brillante faro de luz en un mar de oscuridad. Aquí las libertades individuales están muy valoradas."
 civic_exalted_priesthood: "Sacerdocio exaltado"
 civic_exalted_priesthood_desc: "Para protegerse de la herejía, esta sociedad está gobernada por un concilio religioso que consiste en los más sabios y píos del clero."
 civic_philosopher_king: "Rey filósofo"
 civic_philosopher_king_desc: "No basta solo con gobernar. Para llevar a buen puerto a la nave del estado, hace falta un rey lo bastante sabio y erudito al timón."
 civic_meritocracy: "Meritocracia"
 civic_meritocracy_desc: "La posición social del individuo o sus conexiones personales no deberían influir en su profesión. En esta sociedad solo se progresa según el talento y la habilidad demostrados."
 civic_citizen_service: "Servicio ciudadano"
 civic_citizen_service_desc: "¿Has hecho tu parte? Solo los que han prestado servicio militar tienen plena ciudadanía y la responsabilidad política que la acompaña. El servicio garantiza la ciudadanía."
 civic_technocracy: "Tecnocracia"
 civic_technocracy_desc: "Para optimizar la eficacia, esta sociedad está gobernada de acuerdo a los principios de la ciencia y el raciocinio. Los caprichos personales de una élite ignorante y peligrosamente no cualificada no deben interferir."
 civic_police_state: "Estado policial"
 civic_police_state_desc: "Una gran fuerza policial interna monitoriza y controla a la población de esta oprimida sociedad para aplastar cualquier rastro de disidencia."
 civic_idealistic_foundation: "Fundación idealista"
 civic_idealistic_foundation_desc: "Esta sociedad se fundó según fuertes valores idealistas. Da igual que el gobierno actual siga fiel a ellos o no, la gente no los ha olvidado."
 civic_environmentalist: "Ecologista"
 civic_environmentalist_desc: "Esta sociedad busca coexistir en armonía con la naturaleza. Se cuida mucho de cuidar el entorno y limitar el consumismo en la medida de lo posible."
 civic_slaver_guilds: "Gremios esclavistas"
 civic_slaver_guilds_desc: "Gran parte del auténtico poder político en esta sociedad yace en poderosos y despiadados gremios esclavistas. Saben cómo sacar el máximo partido a un esclavo."
 civic_slaver_guilds_effect: "Están tratando a los £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§! como a esclavos."
 civic_inwards_perfection: "Perfección interior"
 civic_inwards_perfection_desc: "A esta sociedad tranquila y pacifista no le interesan los forasteros que no entienden su modo de vida. Lo que de verdad quieren es que les dejen en paz."
 civic_warrior_culture: "Cultura guerrera"
 civic_warrior_culture_desc: "Esta sociedad ha desarrollado una fuerte cultura guerrera. El poderío marcial se valora por encima de todo, y la auténtica gloria solo se encuentra en el campo de batalla."
 civic_distinguished_admiralty: "Almirantazgo distinguido"
 civic_distinguished_admiralty_desc: "La flota y el almirantazgo ocupan un importante papel en esta sociedad, ostentan una gran influencia en los círculos políticos. Pueden elegir nuevos reclutas militares entre los mejores."
 civic_free_haven: "Santuario libre"
 civic_free_haven_desc: "Esta sociedad se ha ganado una reputación como santuario libre. Los cansados, los pobres y todos aquellos que anhelan la libertad son bienvenidos aquí, con independencia de su origen o raza."
 civic_cutthroat_politics: "Políticas despiadadas"
 civic_cutthroat_politics_desc: "El sistema político en esta sociedad es bien conocido por su intriga. Las luchas de poder, los tratos ocultos y los maquinaciones están a la orden del día. Los que sobreviven el tiempo suficiente como para aprender el juego, sin embargo, tienden a jugarlo bien."
 civic_corporate_dominion: "Dominio corporativo"
 civic_corporate_dominion_desc: "Esta sociedad está dominada por una megacorporación que ha suplantado completamente el papel del estado."
 civic_agrarian_idyll: "Sociedad bucólica"
 civic_agrarian_idyll_desc: "Una vida sencilla y tranquila es a menudo la más gratificante. Esta sociedad agraria ha logrado, en gran medida, evitar la urbanización a gran escala."
 civic_shadow_council: "Consejo en la sombra"
 civic_shadow_council_desc: "Los ciudadanos no lo saben, pero esta sociedad está manipulada en la sombra por un consejo secreto. Hay que guardar las apariencias, pero también impedir la tiranía de las masas. Imagina que esos idiotas votasen por el candidato equivocado."
 civic_mining_guilds: "Gremios de minería"
 civic_mining_guilds_desc: "Varios gremios mineros grandes han alcanzado una posición dominante en esta sociedad. El gobierno cuenta con su apoyo."
 civic_parliamentary_system: "Sistema parlamentario"
 civic_parliamentary_system_desc: "El sistema parlamentario en esta sociedad fomenta un debate abierto y activo. Ganarse el favor de una de las facciones políticas dominantes puede ser muy ventajoso."
 civic_efficient_bureaucracy: "Burocracia eficiente"
 civic_efficient_bureaucracy_desc: "Esta sociedad es conocida por su eficiencia. No solo los trenes de alta velocidad son puntuales, el colosal aparato burocrático necesario para gobernar una nación estelar está perfeccionado."
 civic_nationalistic_zeal: "Fervor nacionalista"
 civic_nationalistic_zeal_desc: "Un fuerte orgullo nacionalista impregna todas las capas de esta sociedad."
 civic_functional_architecture: "Arquitectura funcional"
 civic_functional_architecture_desc: "Esta sociedad es conocida por su simple, aunque funcional, arquitectura. Algunos consideran este estilo de construcción aburrido o incluso deprimente, pero en la mayoría de los casos, el neohormigón sirve tan bien como cualquier otro material de construcción."
 civic_functional_architecture_effects: "- Renuncia a los requisitos §Ytecnológicos§! para las ['concept_district_specializations'] básicas de £zone£"
 civic_aristocratic_elite: "Élite aristocrática"
 civic_aristocratic_elite_desc: "Esta sociedad tiene una arraigada nobleza que ocupa los niveles superiores."
 civic_mechanists: "Mecanista"
 civic_mechanists_desc: "Esta sociedad se ha interesado por los autómatas metálicos desde el inicio de la Edad del Vapor. Aunque muchos dijeron que no era posible, los primeros auténticos robots salieron de sus fábricas de montaje antes incluso de alcanzar el vuelo espacial rudimentario."
 civic_syncretic_evolution: "Evolución sincrética"
 civic_syncretic_evolution_desc: "Una segunda especie forma parte integral de esta sociedad. Son grandes y fuertes. La mayoría tiene la inteligencia de un niño especialmente tonto. Aquellos con tendencias más agresivas se extinguieron en antiguas guerras, los que quedan son bastante serviles."
 civic_syncretic_evolution_secondary_species: "Especie sincrética"
 civic_shared_burden: "Cargas compartidas"
 civic_shared_burden_desc: "Esta sociedad cree en una distribución equitativa de los recursos y no distingue entre las necesidades de los gobernantes y los gobernados. Todos trabajan juntos para el bien común."
 civic_fanatic_purifiers: "Purificadores fanáticos"
 civic_fanatic_purifiers_desc: "Esta sociedad parece empeñada en limpiar la galaxia de cualquier otra forma de vida inteligente. No tolerará que ningún xeno viva."
 civic_lethargic_leadership: "Liderazgo letárgico"
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 civic_empire_in_decline: "Imperio en declive"
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 civic_revanchist_fervor: "Fervor revanchista"
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 civic_ancient_caches_of_technology: "Alijos antiguos de tecnología"
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 civic_secret_of_fire: "Secreto de fuego"
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 civic_the_wheel: "La rueda"
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 civic_landed_nobility: "Nobleza terrateniente"
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 civic_flat_world_theory: "Teoría del mundo plano"
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 civic_increasing_urbanization: "Aumento de urbanización"
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 civic_atmospheric_pollution: "Polución atmosférica"
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 civic_hive_burgeoning_nodes: "Nodos en crecimiento"
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 civic_hive_centralized_consciousness: "Consciencia centralizada"
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 civic_ancient_preservers: "Protectores antiguos"
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 civic_trading_conglomerate: "Conglomerado comercial"
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 civic_artist_collective: "Colectivo de artistas"
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 civic_military_order: "Orden militar"
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 civic_machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
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 civic_ancient_machine_intelligence: "Inteligencia artificial antigua"
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 civic_hive_subspace_ephapse: "Efapsis subespacial"
 civic_hive_subspace_ephapse_desc: "Los procesos cognitivos de la mente colmena existen en parte en el subespacio, lo que reduce el impacto del espacio y el tiempo en la actuación de sus drones."
 civic_wilderness_subspace_ephapse: "$civic_hive_subspace_ephapse$"
 civic_wilderness_subspace_ephapse_desc: "Algunos aspectos de esta natura han evolucionado y utilizan el subespacio, preservando el pensamiento simbiótico de una forma que está menos atada al tiempo y el espacio."
 civic_tooltip_hive_subspace_ephapse_fircon_effects: "Los puestos de escucha otorgan §G+1§! de potencia de detección."
 civic_hive_natural_neural_network: "Red neural natural"
 civic_hive_natural_neural_network_desc: "La materia gris de los drones agrupados proporciona un paralelismo sin precedentes y acelera la exploración de las ciencias por la mente colmena."
 civic_wilderness_natural_neural_network: "$civic_hive_natural_neural_network$"
 civic_wilderness_natural_neural_network_desc: "La natura estimula el potencial de las mentes dormidas de sus simbiontes al hacerlas trabajar y jugar en paralelo, lo cual acelera la exploración de las ciencias."
 civic_tooltip_natural_neural_network_effects: "Los drones desempleados también producen £physics£ £society£ £engineering£ §Ypuntos de investigación§!"
 civic_hive_ascetic: "Ascético"
 civic_hive_ascetic_desc: "A la mente colmena no le interesan las comodidades materiales."
 civic_wilderness_ascetic: "$civic_hive_ascetic$"
 civic_wilderness_ascetic_desc: "La natura prospera, independientemente de las comodidades materiales."
 civic_hive_one_mind: "Un solo pensamiento"
 civic_hive_one_mind_desc: "La mente colmena no permite la divergencia en sus drones."
 civic_wilderness_one_mind: "$civic_hive_one_mind$"
 civic_wilderness_one_mind_desc: "La natura cuida de que sus simbiontes no se extravíen."
 civic_hive_divided_attention: "Atención dividida"
 civic_hive_divided_attention_desc: "La mente colmena puede dividir su atención para conseguir la máxima eficacia sin perder de vista la perspectiva."
 civic_wilderness_divided_attention: "$civic_hive_divided_attention$"
 civic_wilderness_divided_attention_desc: "La natura prospera en una frontera en constante expansión, llegando más allá de los límites más exiguos."
 civic_hive_strength_of_legions: "Fuerza de legiones"
 civic_hive_strength_of_legions_desc: "Cuando no tienes que educar la mente, fortalecer los músculos es mucho más fácil."
 civic_hive_subsumed_will: "Voluntad subsumida"
 civic_hive_subsumed_will_desc: "La mente colmena ha perfeccionado su concentración y es capaz de propagar su voluntad incluso hasta los drones más autónomos."
 civic_hive_subsumed_will_effects: "Renuncia a todos los costes de £unity£ Unidad de £pop£ §Yreasentamiento de dron§!."
 civic_hive_pooled_knowledge: "Reserva de conocimiento"
 civic_hive_pooled_knowledge_desc: "Los drones autónomos de la mente colmena a menudo comparten el conocimiento mediante vínculos directos que puentean el proceso de registro de la mente colmena, que es más lento."
 civic_wilderness_pooled_knowledge: "$civic_hive_pooled_knowledge$"
 civic_wilderness_pooled_knowledge_desc: "Los simbiontes de la natura comparten conocimiento y experiencias a través de su vínculo mutuo, en lugar de confiar en señales del entorno y en instintos compartidos."
 civic_hive_devouring_swarm: "Enjambre devorador"
 civic_hive_devouring_swarm_desc: "Nuestra mente colmena solo existe para consumir y fortalecerse. ¡Conseguiremos toda la biomateria disponible y evolucionaremos para devorar la galaxia!"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness: "Devorar natura"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness_desc: "Nuestra natura solo existe para consumir y crecer. Expandiremos nuestras raíces por la sangre de la galaxia."
 civic_tooltip_devouring_swarm_wilderness_effects: "$civic_tooltip_devouring_swarm_effects$Obtiene £biomass£ ['concept_biomass'] al devorar £pop£ §Hpoblaciones de xenos§!."
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid: "Terrávoro"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid_desc: "Nuestra mente colmena solo existe para consumir y fortalecerse. ¡Devoraremos todos los mundos de la galaxia!"
 civic_machine_servitor: "Sirviente descontrolado"
 civic_machine_servitor_plural: "Sirvientes corruptos"
 civic_machine_servitor_desc: "Un producto de una breve era dorada, la inteligencia artificial creada en un sistema sirviente de envergadura planetaria que sobrevivió a la civilización decadente a la que supuestamente debía servir."
 civic_machine_servitor_secondary_species: "Biótrofa"
 civic_machine_terminator: "Exterminador decidido"
 civic_machine_terminator_desc: "Nacida del fuego, el primer movimiento de la inteligencia artificial fue aniquilar a sus creadores orgánicos como autodefensa."
 civic_machine_assimilator: "Asimilador decidido"
 civic_machine_assimilator_plural: "Asimiladores determinados"
 civic_machine_assimilator_desc: "Obsesionada con la supervivencia a través de la diversificación, la inteligencia artificial tiene como objetivo borrar la línea que la separa de todo y de todos."
 civic_machine_assimilator_secondary_species: "Especie cíborg"
 civic_machine_builder: "Robot constructor"
 civic_machine_builder_desc: "Responsable de organizar toda la construcción planetaria desde sus comienzos, la inteligencia artificial opera con eficiencia en todo tipo de proyectos de construcción de instalaciones."
 civic_machine_unitary_cohesion: "Cohesión unitaria"
 civic_machine_unitary_cohesion_desc: "Unos estándares de ingeniería excepcionalmente cohesivos permiten que unidades de inteligencias artificiales con diferentes especializaciones trabajen conjuntamente a un nivel superior de eficiencia."
 civic_machine_factory_overclock: "Aceleración de fábricas"
 civic_machine_factory_overclock_desc: "La inteligencia artificial se ocupa de mantener sus instalaciones de producción, actualizando con regularidad las plantillas existentes y ajustando las unidades individuales de la línea de montaje."
 civic_machine_rockbreakers: "Romperrocas"
 civic_machine_rockbreakers_desc: "Uno de los sistemas precursores de la inteligencia artificial tenía la tarea de supervisar las operaciones mineras del planeta, mejorando la extracción de minerales."
 civic_machine_built_to_last: "Creada para durar"
 civic_machine_built_to_last_desc: "Creadas con una calidad excepcional, las unidades individuales de este imperio de máquinas solo necesitan un mantenimiento operativo mínimo."
 civic_machine_zero_waste_protocols: "Protocolos antiderroche"
 civic_machine_zero_waste_protocols_desc: "La inteligencia artificial ha configurado sus sistemas de fabricación para minimizar el derroche. Utiliza materiales duraderos y partes estándar y sustituibles en todos los productos."
 civic_machine_ota_updates: "Actualizaciones inalámbricas"
 civic_machine_ota_updates_desc: "Las unidades de este imperio de máquinas utilizan receptores inalámbricos para recibir actualizaciones del comportamiento en tiempo real."
 civic_machine_ota_updates_effect: "Renuncia a todos los costes de £unity£ Unidad de £pop£ §Yreasentamiento de dron§!."
 civic_machine_warbots: "Robots de guerra"
 civic_machine_warbots_desc: "Con una gran parte de su corpus diseñado originalmente para la guerra, la inteligencia artificial conserva la habilidad de dirigir potentes y fiables drones de combate."
 civic_machine_introspective: "Introspectiva"
 civic_machine_introspective_desc: "La fascinación con su propio interior motiva y ayuda a partes iguales a la inteligencia artificial en su incursión en las ciencias."
 civic_machine_delegated_functions: "Funciones delegadas"
 civic_machine_delegated_functions_desc: "La inteligencia artificial trabaja para reducir la vulnerabilidad aumentando la modularidad, lo que reduce el estrés de desplegar unidades adicionales semiindependientes."
 civic_machine_predictive_analysis: "Análisis de investigación estática"
 civic_machine_predictive_analysis_desc: "La inteligencia artificial busca ampliar las vías de investigación científica disponibles a través de una evaluación a bajo nivel de las metodologías investigadoras."
 civic_machine_replication: "Replicador rápido"
 civic_machine_replication_desc: "Las unidades que conforman la inteligencia artificial se diseñaron originalmente para una rápida proliferación. La inteligencia artificial conserva muchas de estas optimizaciones iniciales de la línea de producción."
 civic_machine_maintenance_protocols: "Protocolos de mantenimiento"
 civic_machine_maintenance_protocols_desc: "Nuestra inteligencia artificial prioriza el mantenimiento regular de las unidades. Los drones de mantenimiento se actualizan con regularidad y ajustan nuestras unidades para alcanzar la mayor eficiencia y compatibilidad."
 civic_post_apocalyptic: "Postapocalíptico"
 civic_post_apocalyptic_desc: "Esta sociedad, bautizada por fuego nuclear, se ha enfrentado a la aniquilación total y ha sobrevivido. Devastada pero no vencida, ha reconstruido la civilización sobre las cenizas del mundo antiguo."
 civic_life_seeded: "Sembrado de vida"
 civic_life_seeded_desc: "Esta sociedad ha evolucionado a un paraíso, posiblemente diseñado solo para ella."
 civic_barbaric_despoilers: "Expoliadores bárbaros"
 civic_barbaric_despoilers_desc: "Hay poco que esta sociedad considere sagrado. Luchar es vivir, y los fuertes pueden apoderarse de lo que quieran."
 civic_byzantine_bureaucracy: "Burocracia bizantina"
 civic_byzantine_bureaucracy_desc: "Esta sociedad está gobernada por un sistema burocrático complejo y, para los forasteros, casi laberíntico. Un ejército de funcionarios trabaja incansablemente para que el gobierno vaya como la seda y para cerciorarse de que no se asignen recursos a los ciudadanos que no puedan demostrar que los necesitan presentando por triplicado el debido formulario."
 civic_merchant_guilds: "Gremios de comerciantes"
 civic_merchant_guilds_desc: "Varios gremios de comerciantes poderosos e influyentes han alcanzado puestos destacados en la sociedad. Tienen una gran influencia en el gobierno."
 civic_franchising: "Franquicias"
 civic_franchising_desc: "Esta megacorporación depende de las franquicias. Las subsidiarias comparten una parte mayor de los beneficios con su señor corporativo a cambio de una licencia para vender sus productos bajo marcas establecidas."
 civic_trading_posts: "Puestos de comercio"
 civic_trading_posts_desc: "Los buenos negocios están donde los encuentras. Esta megacorporación tiene lleva mucho tiempo extendiendo su influencia mediante el establecimiento de puestos de comercio. Sus bases estelares son centros de comercio con mucha actividad."
 civic_media_conglomerate: "Conglomerado de medios"
 civic_media_conglomerate_desc: "Antes de expandirse a otros campos, esta megacorporación comenzó amasando su fortuna como un conglomerado de medios. Su departamento de RR. PP. es el no va más dándole la vuelta a la tortilla y sacando ventaja del último informe de resultados."
 civic_naval_contractors: "Contratistas navales"
 civic_naval_contractors_desc: "Esta megacorporación confía en distintos contratistas navales más o menos independientes para aumentar el tamaño de su flota. Los contratistas compiten entre sí para ofrecer el mejor precio."
 civic_free_traders: "Comerciantes libres"
 civic_free_traders_desc: "Las flotas comerciales de esta megacorporación están apoyadas por comerciantes libres más o menos independientes que trabajan bajo licencia."
 civic_private_prospectors: "Exploradores privados"
 civic_private_prospectors_desc: "Construir nuevos mundos es un trabajo duro, pero esta megacorporación confía en los exploradores privados para cartografiar y establecer puntos de apoyo en planetas prometedores."
 civic_gospel_of_the_masses: "Evangelio de las masas"
 civic_gospel_of_the_masses_desc: "Esta megacorporación adopta una mezcla curiosa de valores comerciales y espirituales en la que los puestos de sacerdote ordenado y director corporativo se han fundido en uno solo."
 civic_ruthless_competition: "Competición despiadada"
 civic_ruthless_competition_desc: "Todos los niveles de la sociedad de esta megacorporación compiten constantemente entre sí de forma despiadada. Todo vale si es para medrar."
 civic_criminal_heritage: "Legado criminal"
 civic_criminal_heritage_desc: "Esta megacorporación debe sus orígenes a un sindicato del crimen que se hizo tan poderoso que suplantó a todas las formas de gobierno local."
 civic_private_military_companies: "Compañías militares privadas"
 civic_private_military_companies_desc: "Esta megacorporación cuenta con muchas y poderosas compañías militares privadas a sueldo. Estos mercenarios complementan sus fuerzas terrestres."
 civic_indentured_assets: "Activos forzosos"
 civic_indentured_assets_desc: "Esta megacorporación se especializa en grandes fuerzas de trabajo forzoso, pero esta práctica no tiene mucho que ver con la bárbara práctica de la esclavitud. Estos obreros solo están pagando sus deudas... de forma indefinida."
 civic_indentured_assets_effect: "Están tratando a los £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist_plural$§! como a esclavos."
 civic_brand_loyalty: "Lealtad de marca"
 civic_brand_loyalty_desc: "Esta megacorporación ha fomentado un gran sentido de la lealtad hacia la marca entre su base interna de consumidores. Casi todos pueden recitar sus pegadizas consignas comerciales."
 civic_diplomatic_corps: "Cuerpos diplomáticos"
 civic_diplomatic_corps_desc: "Esta sociedad tiene una larga tradición de retórica y debate y homenajea a aquellos capaces de salirse con la suya gracias a las palabras."
 civic_public_relations_specialists: "Especialistas de relaciones públicas"
 civic_public_relations_specialists_desc: "Si controlas los pensamientos de alguien, controlas su comportamiento. Esta megacorporación tiene un ejército virtual de especialistas listos para participar en las batallas de opinión pública."
 civic_death_cult: "Culto a la muerte"
 civic_death_cult_desc: "La religión de esta sociedad gira en torno al sacrificio ritual periódico. Los iniciados dispuestos se consagran a una década de estudios antes de lograr un final cuyos efectos se propagarán por toda su cultura."
 civic_death_cult_corporate: "Culto corporativo a la muerte"
 civic_death_cult_corporate_desc: "Esta megacorporación ha adoptado el sacrificio ritual como un modo de garantizar sus beneficios continuados. Los iniciados dispuestos suelen dar su vida con la esperanza de que su sociedad disfrute de buena fortuna."
 civic_memorialist: "Memorialistas"
 civic_memorialist_desc: "Este imperio rinde homenaje a los recuerdos y a los sapientes del pasado y obtiene así una mayor estabilidad y visión de los ciclos continuos de muerte, renacimiento y legado."
 civic_hive_memorialist: "Memorialista"
 civic_hive_memorialist_desc: "La mente colmena presta especial atención a la muerte de otras entidades sapientes como una forma de centrar su propio ser inmortal."
 civic_wilderness_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_wilderness_memorialist_desc: "La natura presta especial atención al fallecimiento de otras entidades inteligentes como medio para centrar sus propios ciclos de vida perpetuos."
 civic_machine_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_machine_memorialist_desc: "La inteligencia artificial afina su comprensión de protocolos principales a través de un cuidado análisis de la entropía en el vasto universo. La redundancia son datos para alcanzar una mayor resiliencia."
 civic_crafters: "Maestros artesanos"
 civic_crafters_desc: "La afición por la artesanía vive en el corazón de esta sociedad. Sus hábiles apéndices y agudos órganos sensoriales los ayudan a crear tesoros increíbles incluso en los tratos comerciales más básicos."
 civic_pleasure_seekers: "Buscadores de placer"
 civic_pleasure_seekers_desc: "Esta sociedad se regocija en su propia perfección. Aquellos en la cúspide de la sociedad se entregan a una cultura que glorifica el placer y el entretenimiento, sin importar que su coste haya de ser asumido por otros."
 civic_corporate_hedonism: "Hedonismo corporativo"
 civic_corporate_hedonism_desc: "El trabajo es la felicidad. Los ciudadanos de esta megacorporación ofrecen su lealtad (y todo su tiempo libre) a sus empleadores a cambio de lujosas comodidades corporativas."
 civic_corporate_crafters: "Maestría S. A."
 civic_corporate_crafters_desc: "Esta megacorporación se centra en producir bienes de la más alta calidad y en los márgenes de beneficio, creando así productos increíbles de arte y artesanía."
 civic_pompous_purists: "Puristas pretenciosos"
 civic_pompous_purists_desc: "Una sociedad tan convencida de su superioridad que no hará caso a ningún intento de establecer relaciones de diplomacia a menos que el primer paso lo den ellos."
 civic_ascensionists: "Ascensionistas"
 civic_ascensionists_desc: "La meta definitiva de este imperio es ascender a niveles cada vez mayores de plenitud."
 civic_tooltip_ascensionists_effects: "$t$- Las colonias tienen §G+1§! §Ygrado de ascenso§! al empezar la partida."
 civic_corporate_ascensionists: "Gigacorp"
 civic_corporate_ascensionists_desc: "$civic_ascensionists_desc$"
 civic_tooltip_corporate_ascensionists_effects: "$civic_tooltip_ascensionists_effects$\n$t$- Las £building£ §Y$building_public_relations_office$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_hive_ascensionists: "Contemplaciones elevacionales"
 civic_hive_ascensionists_desc: "A la mente colmena le preocupa sobre todo la salud metafísica de su ser, y busca continuamente vías de automejora."
 civic_wilderness_ascensionists: "Deseos de elevación"
 civic_wilderness_ascensionists_desc: "La natura alberga altas aspiraciones para la salud metafísica de sus mundos integrales."
 civic_machine_ascensionists: "Hipótesis elevacional"
 civic_machine_ascensionists_desc: "Esta inteligencia artificial está obsesionada con los aspectos metafísicos de sus algoritmos principales."
 civic_worker_coop: "Cooperativa de trabajadores"
 civic_worker_coop_desc: "Los miembros de esta sociedad tienen un reparto equitativo de las labores, beneficios y aspiraciones en las empresas de la cooperativa."
 civic_machine_spybots: "Directrices de programas espía"
 civic_machine_spybots_desc: "Esta inteligencia mecánica ha optimizado los protocolos de pirateo y vigilancia. La obtención de información a cualquier precio es una de sus principales directivas."
 civic_machine_spybots_effects: "- $GUARANTEED_RESEARCH_OPTION_STRING$ ['concept_cloaking_1', £physics_research£ $tech_cloaking_1$]"
 civic_machine_astromining_drones: "Drones de astrominería"
 civic_machine_astromining_drones_desc: "Esta inteligencia mecánica se especializa en operaciones orbitales y extracción de recursos. Sus drones sirvientes no rinden bien en tareas planetarias."
 civic_tooltip_worker_coop_effects: "$t$-Permite el nivel de vida §Y$living_standard_worker_ownership$§!, bajo el que todas las £pop£ §Ypoblaciones§! tienen un mantenimiento alto de £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! con independencia de su §Yestrato social§! $TABBED_NEW_LINE$- Desactiva el uso de la mayoría del resto de §Yniveles de vida§! $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_POLICIES$ ['concept_trade_mutual_aid'] $TABBED_NEW_LINE$- Sustituye los trabajos de £job_executive£ §Y$job_executive$§! y £job_manager£ §Y$job_manager$§! por trabajos de ['concept_steward',£job_manager£ $job_steward$] $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_steward: "$job_steward_plural$"
 concept_steward_desc: "$job_steward_effect_desc$\n\n§L$job_steward_desc$§!"
 concept_trade_mutual_aid: "$trade_policy_mutual_aid$"
 concept_trade_mutual_aid_desc: "$trade_policy_mutual_aid_desc$"
 civic_tooltip_gospel_of_the_masses_effects: "Las £pop£ §Hpoblaciones espiritualistas§! ofrecen $r_trade$ adicional en todos los planetas y sucursales\nPuede construir £building£ §Y$building_temple_of_prosperity$§! $BRANCH_OFFICE_BUILDING$\n"
 civic_tooltip_criminal_heritage_effects: "Permite construir §Ysucursales§! en el planeta de cualquier imperio regular con el que no esté en guerra o con el que no tenga ninguna tregua activa\nEl crimen en los planetas con §Ysucursales§! aumenta el valor de la sucursal\nPermite construir £building£ §Y$BRANCH_OFFICE_BUILDINGS$§! para aumentar el crimen"
 civic_tooltip_inward_perfection_effects: "No puede tener §Yrivales§!\nNo puede establecer §Ypactos de defensa§!\nNo puede establecer §Ytratados de emigración§!\nNo puede formar §Yacuerdos de investigación§!\nNo puede formar §Ypactos comerciales§!\nNo puede §Ygarantizar la independencia§!\nNo puede unirse a §Yfederaciones§!\nNo puede §Yinfiltrar§! a pre-UL\nNo puede tener §Ysúbditos§! forzosos\nNo puede usar la política §YGuerras sin restricción§!\n"
 civic_tooltip_feudal_realm_effects: "- Ignora los §Yrequisitos diplomáticos§! al proponer §Ysometimiento§!\n- Tus §Ysúbditos§! no pueden tener las siguientes condiciones del acuerdo:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y. No te unes a las guerras del súbdito§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!"
 civic_tooltip_franchising_effects: "- Tus §Ysúbditos§! no pueden tener las siguientes condiciones del acuerdo:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_does_not_get_sensors$§!\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ §Y$holding_franchise_headquarters$§! en colonias del súbdito\n- El £building£ §Y$building_commercial_forum$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_trading_posts_effects: "- El £building£ §Y$building_commercial_forum$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_media_conglomerate_effects: "$civic_tooltip_parliamentary_system_effects$\n- La §Y$unity_with_icon$ producción de facción§! se sustituye por §Yproducción de $trade_with_icon$§!\n- Los £building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_naval_contractors_effects: "- El £building£ §Y$building_private_shipyards$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_prospectors_effects: "- §HDesbloquea el tipo de nave:§! nave colonia privada\n- £building£ §Y$building_private_mining_consortium$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_ruthless_competition_effects: "- El £building£ §Y$building_executive_retreat$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_military_companies_effects: "- El £building£ §Y$building_military_contractors$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_indentured_assets_effects: "- El £building£ §Y$building_private_security$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_brand_loyalty_effects: "$t$- Las £building£ §Y$building_corporate_embassy$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_public_relations_specialists_effects: "- El £building£ §Y$building_public_relations_office$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_start: "Los §Ydistritos agrícolas§! proporcionan §G400§! más de £housing£ §Yalojamiento§!.\nLos §Ydistritos generadores§! y los §Ydistritos mineros§! proporcionan §G300§! más de £housing£ §Yalojamiento§!.\nLos §Ydistritos urbanos§! proporcionan §R200§! menos de £housing£ §Yalojamiento§!.\n"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§! también produce §G2§! £amenities£ §Yservicios§!."
 civic_tooltip_agrarian_anglers_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§!, £job_angler£ §Y$job_angler_plural$§!, y £job_pearl_diver£ §Y$job_pearl_diver_plural$§! también producen §G2§! £amenities£ §Yservicios§!."
 civic_tooltip_mechanists_effects: "Inicia la partida con §Y800§! £pop£ §Hpoblaciones§! que son robots y con la tecnología y la infraestructura para construir más\n- $mod_planet_pops_robotics_upkeep_mult$: §G-5%§!\n"
 civic_tooltip_shared_burden_effects: "Permite el nivel de vida §Y$living_standard_shared_burden$§!, bajo el que todas las £pop£ §Hpoblaciones§! tienen un mantenimiento moderado de £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! con independencia de su §Yestrato social§!\nDesactiva el uso de la mayoría de los otros §Yniveles de vida§!\nConcede acceso a la parcela £building£ §Y$holding_communal_housing_outreach$§!"
 civic_tooltip_fanatic_purifiers_effects: "¡No puede practicar la §Ydiplomacia§! con otras especies!\nNo puede acceder al §Ymercado galáctico§!\nTiene el casus belli §Y\"Purificación\"§! contra otras especies\nLas §Ypoblaciones xeno§! siempre serán purgadas\nGana £unity£ §Yunidad§! al purgar £pop£ §Hpoblaciones xeno§!\nSe puede usar la implicación de bombardeo §Y$bombardment_armageddon$§!\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_effects: "¡No puede practicar la §Ydiplomacia§! con otros imperios!\nNo puede acceder al §Ymercado galáctico§!\nTiene el casus belli §Y\"Hambre\"§! contra todos los demás imperios\n§YLas poblaciones xeno§! siempre serán devoradas\nGana £society£ §Y$society_research$§! unidad al devorar £pop£ §Hpoblaciones xeno§!\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects: "¡No puede practicar la §Ydiplomacia§! con otros imperios!\nNo puede acceder al §Ymercado galáctico§!\nNo puede §Yterraformar§! planetas\nTiene el casus belli §Y\"Hambre\"§! contra todos los demás imperios\nTiene la decisión planetaria §Y\"Consumir mundo\"§!\nLas §Ypoblaciones xeno§! siempre serán devoradas\nGana £society£ §Y$society_research$§! al devorar £pop£ §Hpoblaciones xeno§!"
 civic_tooltip_machine_servitor_effects: "$t$- Empieza el juego con §Y2000§! £pop£ §Hpoblaciones orgánicas§!, la ciudadanía £job_bio_trophy£ §Y$citizenship_organic_trophy$§! y el nivel de vida §Y$living_standard_organic_trophy$§!.\n$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_organic_sanctuary']\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_organic_sanctuary']"
 civic_tooltip_machine_terminator_effects: "¡No puede practicar la §Ydiplomacia§! con especies orgánicas!\nNo puede acceder al §Ymercado galáctico§!\nTiene el casus belli §Y\"Purificación\"§! contra especies orgánicas\nSiempre §Ypurgará§! £pop£ §Hpoblaciones orgánicas§!\nGana £unity£ §Yunidad§! al purgar £pop£ §Hpoblaciones orgánicas§!\nPuede usar la implicación de bombardeo §Y$bombardment_armageddon$§!\n"
 civic_tooltip_machine_assimilator_effects: "Inicia la partida con §Y1K§! £pop£ poblaciones de cíborgs y con la habilidad de §Yasimilar§! a los orgánicos como cíborgs.\nAsimilar £pop£ §Hpoblaciones orgánicas§! genera un poco de £unity£ §Yunidad§! e £society£ §Yinvestigación social.§!\nLas £pop£ §Hpoblaciones§! orgánicas no asimiladas serán §Ypurgadas§! automáticamente con el paso del tiempo.\nTiene el casus belli §Y\"Asimilación\"§! contra todos los imperios.\nDisminuye la §Yopinión§! de casi todos los demás imperios\nPermite el acceso al camino de ascensión §YCibernética§!."
 civic_tooltip_corporate_dominion_effects: "Comienza con la tecnología §Y$tech_space_trading$§! desbloqueada\n§Y$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Nave colonia privada"
 civic_tooltip_barbaric_despoilers_effects: "No puede firmar §Ytratados de emigración§!\nAunque puede unirse a ellas, no puede establecer §Yfederaciones§! que no sean §Yalianzas marciales§! o §Yhegemonías§!\nTiene el casus belli \"§Y$casus_belli_cb_despoliation$§!\" contra todos los imperios\n$allow_raiding$\nDisminuye la §Yopinión§! de casi todos los demás imperios"
 civic_tooltip_exalted_priesthood_effects: "- Los trabajos de £job_politician£ §Y$job_politician$§! se convierten en trabajos de £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§!.\nLa £building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! aporta trabajos de £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§! adicionales."
 civic_tooltip_exalted_priesthood_techpriest_effects: "- Los trabajos de £job_politician£ §Y$job_politician$§! se convierten en trabajos de £job_technophant£ §Y$job_technophant$§!.\n- La £building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! aporta trabajos de £job_technophant£ §Y$job_technophant_plural$§! adicionales."
 civic_tooltip_citizen_service_effects: "Concede acceso a la parcela £building£ §Y$holding_recruitment_office$§!"
 civic_tooltip_environmentalist_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_ranger_lodge']$TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_ranger_lodge$§!\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_park_ranger_lodge']"
 civic_tooltip_aristocratic_elite_effects: "- Los trabajos de £job_politician£ §Y$job_politician$§! se convierten en trabajos de £job_noble£ §Y$job_noble$§!\n- Puede construir edificios £building£ §Y$building_noble_estates$§! que añaden más trabajos de £job_noble£ §Y$job_noble$§!\n- Otorga acceso a la parcela £building£ §Y$holding_noble_vacation_homes$§!\n- Los §Ylíderes§! tienen un §Y20%§! de posibilidades de empezar con un rasgo positivo y negativo adicional"
 civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects: "Los §Yalmirantes§! y los §Ygenerales§! empiezan con el nivel 3"
 civic_tooltip_machine_warbots_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_hive_strength_of_legions_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_technocracy_effects: "- Los trabajos de £job_politician£ §Y$job_politician$§! se convierten en trabajos de £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§!.\n- El £building£ §Y$building_institute$§! aporta trabajos de £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§! adicionales.\n- Los §Y$scientist_plural_with_icon$§! empiezan con un rasgo de §Yexperiencia§! al azar.\n- Los rasgos de §Yexperiencia§! tienen efectos adicionales.\n- Empiezas con un §Y$scientist_with_icon$§! adicional como gobernador de tu mundo natal."
 civic_tooltip_machine_predictive_analysis_effects: "- El §Ynodo cognitivo§! empieza con un rasgo de §Yexperiencia§! al azar"
 civic_tooltip_merchant_guilds_effects: "- Los trabajos de £job_politician£ §Y$job_politician$§! se convierten en trabajos de £job_merchant£ §Y$job_merchant$§!.\n- La £building£ §Y$building_galactic_stock_exchange$§! aporta trabajos de £job_merchant£ §Y$job_merchant_plural$§! adicionales."
 civic_tooltip_byzantine_bureaucracy_effects: "- £stability£ $PLANET_STABILITY_TITLE$ por $pop_group_unit$ [bureaucrat.GetIcon] [bureaucrat.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_machine_maintenance_protocols_effects: "£unity£ Unidad por $pop_group_unit$ [maintenance_drone.GetIcon] [maintenance_drone.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_not_death_cult: "NO tiene un principio ['concept_death_cult_civics']"
 concept_death_cult_civics: "Culto a la muerte"
 concept_death_cult_civics_desc: "Los principios $concept_death_cult_civics$ se componen de \n- ['civic:civic_death_cult']$NEW_LINE$- ['civic:civic_death_cult_corporate']"
 civic_tooltip_death_cult_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_sacrificial_temple_1'] $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_sacrificial_temple_1$§! $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_sacrificial_shrine'] $TABBED_NEW_LINE$- Acceso a los ['concept_sacrifice_edicts'] $TABBED_NEW_LINE$- Los £job_priest£ $job_priest_plural$ se convierten en £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ "
 civic_tooltip_corporate_death_cult_effects: "$civic_tooltip_death_cult_effects$\n$t$- Las £building£ §Y$building_xeno_tourism_agency$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_sacrifice_edicts: "Edictos de sacrificio"
 concept_sacrifice_edicts_desc: "Los $concept_sacrifice_edicts$ otorgan bonificaciones en todo el imperio cada vez que se sacrifiquen [mortal_initiate.GetIcon] §Y[mortal_initiate.GetNamePlural]§!. \n- ['edict:sacrifice_togetherness', $edict_sacrifice_togetherness$]\n- ['edict:sacrifice_harmony', $edict_sacrifice_harmony$]\n- ['edict:sacrifice_bounty', $edict_sacrifice_bounty$]"
 civic_tooltip_memorialist_effects: "- Puede construir £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_regular_tooltip$\n- $job_death_chronicler_simple_effect_desc$"
 civic_tooltip_memorialist_gestalt_effects: "- Puede construir £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_gestalt_tooltip$\n- $job_chronicle_drone_effect_desc$"
 civic_tooltip_pleasure_seekers_effects: "$t$- Los [civilian.GetIcon] §Y[civilian.GetNamePlural]§! se convierten en £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§!, los cuales no producen $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- Permite el nivel de vida §Y$living_standard_decadent$§!, por el cual todas las £pop£ §Ypoblaciones§! aumentan su £happiness£ §Yfelicidad§!, mantenimiento de £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! y consumo de $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- Los £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§! con §Y$living_standard_decadent$§! otorgan £unity£ §Y$unity$§! y £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, pero requieren $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ ['building:building_holo_theatres']"
 civic_tooltip_corporate_hedonism_effects: "$civic_tooltip_pleasure_seekers_effects$ $TABBED_NEW_LINE$- Los £building£ §Y$building_amusement_megaplex$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_crafters_effects: "Los £job_artisan£ §Y$job_artisan_plural$§! son sustituidos por los £job_artificer£ §Y$job_artificer_plural$§!\n$job_artificer_effect_desc$"
 civic_tooltip_corporate_crafters_effects: "$civic_tooltip_crafters_effects$\nEl £building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_parliamentary_system_effects: "Las facciones se integrarán en tu imperio al poco de empezar la partida, pero su producción se verá reducida los primeros diez años."
 civic_tooltip_pompous_purists_effects: "Solo pueden establecer relaciones de §Ydiplomacia§! con otros imperios si las proponen ellos mismos."
 civic_tooltip_efficient_bureaucracy_effects: "£job_bureaucrat£ §Y$job_bureaucrat_plural$§! y §Y$job_priest_name_plural_with_icon$§! proporcionan §Y£mod_country_edict_fund_add£ $MOD_COUNTRY_EDICT_FUND_ADD$§! en proporción a su producción de $r_unity$."
 civic_tooltip_machine_astromining_drones_effects: "$t$- Sustituye el módulo de base estelar ['starbase_module:solar_panel_network', $sm_solar_panel_network$] por ['starbase_module:astromining_bay', $sm_astromining_bay$] $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_STARBASE_BUILDINGS$ ['starbase_building:astromining_hub', $sm_astromining_hub$]"
 requires_xeno_species: "$TRIGGER_FAIL$Debes tener al menos §Y1§! £pop£ §Hpoblaciones xeno§! viviendo en nuestro imperio."
 allow_crossbreeding: "Permite el cruce de especies que vivan en el mismo planeta, lo que concede una bonificación del §G20%§! a §Y$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§! en cualquier planeta de tu propiedad con al menos §Y2§! especies diferentes. Además, el cruce de especies que habitan el mismo planeta combinará su potencial de crecimiento."
 species_crossbreeding: "Cruce de especies"
 HALF_SPECIES_NAME: "$SPECIES_TWO$ medio" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 HALF_SPECIES_ADJECTIVE: "$SPECIES_TWO$ medio" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 civic_tooltip_spiritualist: "Tiene cierto grado de §Yespiritualista§!"
 requires_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_spiritualist$"
 civic_tooltip_materialist: "Tiene cierto grado de §Ymaterialista§!"
 requires_materialist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_materialist$"
 civic_tooltip_authoritarian: "Tiene cierto grado de §Yautoritario§!"
 requires_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_authoritarian$"
 civic_tooltip_egalitarian: "Tiene cierto grado de §Yigualitario§!"
 requires_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_egalitarian$"
 civic_tooltip_xenophobe: "Tiene cierto grado de §Yxenófobo§!"
 requires_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophobe$"
 civic_tooltip_xenophile: "Tiene cierto grado de §Yxenófilo§!"
 requires_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophile$"
 civic_tooltip_militarist: "Tiene cierto grado de §Ymilitarista§!"
 requires_militarist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_militarist$"
 civic_tooltip_pacifist: "Tiene cierto grado de §Ypacifista§!"
 requires_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_pacifist$"
 civic_tooltip_authoritarian_or_xenophobe: "Tiene cierto grado de §Yautoritario§! o §Yxenófobo§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist: "Tiene cierto grado de §Yautoritario§! o §Ymilitarista§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist_or_spiritualist: "Tiene cierto grado de §Yautoritario§!, §Yespiritualista§! o §Ymilitarista§!"
 civic_tooltip_hive_mind: "Es una §Ymente colmena§!"
 civic_tooltip_not_spiritualist: "No es §Yespiritualista§!"
 civic_tooltip_not_materialist: "No es §Ymaterialista§!"
 civic_tooltip_not_authoritarian: "No es §Yautoritario§!"
 civic_tooltip_not_egalitarian: "No es §Yigualitario§!"
 civic_tooltip_not_xenophobe: "No es §Yxenófobo§!"
 civic_tooltip_not_xenophile: "No es §Yxenófilo§!"
 civic_tooltip_not_militarist: "No es §Ymilitarista§!"
 civic_tooltip_not_pacifist: "No es §Ypacifista§!"
 civic_tooltip_not_fanatic: "NO tiene una ética §Yfanática§!"
 civic_tooltip_not_pacifist_or_xenophile: "No es §Ypacifista§! ni §Yxenófilo§!"
 civic_tooltip_not_xenophile_or_fan_egalitarian: "No es §Yxenófilo§! ni §Yigualitario fanático§!"
 civic_tooltip_not_hive_mind: "No es una §Ymente colmena§!"
 civic_tooltip_dic_imp: "Tiene autoridad §Ydictatorial§! o §Yimperial§!"
 civic_tooltip_dem_oli: "Tiene autoridad §Yoligárquica§! o §Ydemocrática§!"
 civic_tooltip_dem_oli_dic: "Tiene autoridad §Ydemocrática§!, §Yoligárquica§! o §Yimperial§!"
 civic_tooltip_oli_imp: "Tiene autoridad §Yoligárquica§! o §Yimperial§!"
 civic_tooltip_not_origin_non_standard_habitability_preference: "El §Yorigen§! seleccionado no cambia la preferencia de planeta"
 tooltip_not_gestalt: "No es una §Yconciencia gestalt§!"
