l_spanish:
 ####################################
 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "+"
 COMMA_SEPARATOR: ", "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " y "
 AND_LIST_SPACED: ", y "
 ADJ_WITH_THE: "los $ADJ|Y$"
 OUR: "nuestro/a/os/as"
 string_a: "un" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "A" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: "un" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "An" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "Fecha estimada de llegada: $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "día"
 ETA_DAYS: "días"
 CLICK_TO_VIEW: "§GClic para ver§!"
 ADDITIONALLY: "Además:"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Sistemas del imperio"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "Tenemos §Y$NUM_SYSTEMS$§! £system£ $SYSTEM_SYSTEMS$ estelares\nTenemos §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§! £planet£ $COLONIZED_SYSTEM_SYSTEMS$ colonizados"
 RESOURCE_AI_VALUE: "VALOR DE IA: $VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (imperio del jugador)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§YImperio del jugador§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Nuestro imperio solo puede mantener $NUM|Y$ nave(s) de tamaño $SIZE$."
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Nuestra federación solo puede mantener $NUM|Y$ nave(s) de tamaño $SIZE$."
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ La comunidad galáctica solo puede mantener $NUM|Y$ nave(s) de tamaño $SIZE$."
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ El emporio galáctico solo puede mantener $NUM|Y$ nave(s) de tamaño $SIZE$."
 SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R(Pedidos: $NUM$)§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Nombre aleatorio"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "No puedes liberar un planeta que experimenta un choque cultural estelar."
 SYSTEM_RESTRICTED: "Sistema restringido"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§RSistema restringido§!\nNuestras flotas evitarán viajar por $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GSistema no restringido§!\nNuestras flotas pueden viajar por $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§EHaz clic para alternar el estado de restricción de $SYSTEM|Y$. Nuestras flotas evitarán siempre los sistemas restringidos.§!"
 fleet_force_disparity_effect: "Diferencia de fuerza"
 feature_war_doctrines: "Doctrinas de guerra"
 feature_war_doctrines_desc: "Permite elegir una §Hdoctrina de guerra§! de la pestaña de §HPolíticas§!."
 piracy_risk: "Riesgo de piratería"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$:"
 STATION: "Estación"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ "
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ "
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "Tierra incautada"
 land_appropriation_desc: "Nos hemos apropiado de la tierra de la población nativa de este planeta para concedérsela a los ciudadanos colonos.\n\n§YMientras este modificador esté activo, no se permitirá aumentar la población a las especies no civiles.§!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RIncompatible con el rasgo:§! §YMáquina§!\n\nNo puede generar §Ylíderes§!\nNo puede emplearse en trabajos §Y$pop_cat_ruler$§! o §Y$pop_cat_specialist$§!."
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "No puede generar §Ylíderes§!\nNo puede emplearse en trabajos de §Y$pop_cat_ruler$§! ni §Y$pop_cat_specialist$§!."
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£ Servicios por £job£ trabajos: §G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Puede emplearse en trabajos de £job_servant£ §Y$job_servant$§! si se encuentra bajo §Y$ai_servitude_name$§!"
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£ Servicios por £job£ trabajos: §R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Servicios por £job£ trabajos: §G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Servicios por £job£ trabajos: §R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "Mantenimiento de $minerals_with_icon$ por cada $pop_group_unit$ £pop£ poblaciones: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "Orgánico"
 trait_organic_desc: "Las formas de vida basadas en carbono requieren una dieta constante de nutrientes para preservar sus funciones biológicas."
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "Mantenimiento de $food_with_icon$ por cada $pop_group_unit$ £pop£ poblaciones: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§REn nuestro imperio no hay especies que puedan habitar este tipo de planeta§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RLa habitabilidad del planeta para la población es menos de §R20%§!.§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RLos derechos de especie para la población impiden la residencia en este planeta.§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "No es posible ilustrar tecnológicamente a pre-UL que son §H$ethic_fanatic_xenophobe$§!."
 FOOD_NO_NEED: "§YNo tenemos poblaciones que necesiten alimento para sobrevivir.§!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§YNo tenemos planetas que necesiten alimento para crecer.§!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RHay hambruna en nuestro imperio y se ha detenido el £pop£ §Ycrecimiento de la población§!.§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§YEstamos haciendo acopio de alimentos. Hasta que no llenemos las reservas, no habrá bonificación de £pop£ §Ycrecimiento de población§!.§!"
 FOOD_SURPLUS: "§GNuestro excedente mensual de alimento aumenta la velocidad de £pop£ §Ycrecimiento de la población§! en un §Y$AMT$%§! en $NUM|Y$ planeta(s).§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "Del excedente de alimento: $VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§REl aspecto de tu especie no cuenta con opciones secundarias en esta categoría.§!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "Esta población es infeliz, §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§! se reduce."
 STRATEGY_DATA: "Datos estratégicos"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "Todo"
 RT_CUSTODIAN: "Custodio"
 RT_ERROR: "<ERROR>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "§Y[From.GetName]§! podrá terraformarse cuando se haya investigado la tecnología £society£ §H$tech_climate_restoration$§!."
 gov_galactic_defense_unit: "Unidad de defensa final"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "Esta IA de la matriz del Custodio ha activado sus directivas de defensa final y está dedicando todos los recursos a proteger la galaxia de la Contingencia."
 gov_berserker_machine: "Custodio con errores"
 gov_berserker_machine_desc: "Parece que esta IA de la matriz del Custodio presenta errores, se ha vuelto loca y está atacando todo lo que la rodea."
 gov_custodian_matrix: "Matriz del Custodio"
 gov_custodian_matrix_desc: "Una antigua inteligencia artificial increíblemente sofisticada que opera bajo un estricto protocolo de guardia."
 civic_awakened_machine: "Matriz del Custodio reactivada"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "Directivas de defensa dañadas"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "Directivas de defensa final"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "Inteligencia artificial caída"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "Matriz del Custodio"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§EImposible construir nuevas naves.§!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§EImposible conquistar o colonizar planetas.§!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Los compuestos inorgánicos no pueden pasar por el §H$purge_processing$§!."
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Los compuestos inorgánicos no pueden pasar por el §Y$purge_necrophage$§!."
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Los compuestos inorgánicos no son adecuados para este propósito."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estos drones sin mente no pueden integrarse en la sociedad."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nRequiere una de las siguientes tradiciones: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] o ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']."
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estos drones sin mente se destruyen al quedar separados de su §Y$auth_machine_intelligence$§!."
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio considera que esta especie es demasiado alienígena."
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no está sujeta al §Y$military_service_full$§!."
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estar sujeta al §Y$military_service_full$§! garantiza la §Yciudadanía§! de esta especie."
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no es orgánica."
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie es preinteligente."
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$No aceptamos seres preinteligentes en nuestro imperio."
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Aceptamos seres preinteligentes en nuestro imperio."
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estamos purgando a los seres preinteligentes de nuestro imperio."
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$No estamos purgando a los seres preinteligentes de nuestro imperio."
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie es la especie dominante de nuestro imperio."
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no permite la §Y$policy_slavery$§! o no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_authoritarian$§!."
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no permite la §Y$policy_slavery$§! o no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_authoritarian$§! o §Y$ethic_xenophobe$§!."
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no permite la §Y$policy_slavery$§! o no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_xenophobe$§!."
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie está atravesando una §Y$POP_ACTION_PURGE$§!."
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie se compone de §Y$slavery_military$§!."
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Requiere la esclavitud de §Y$slavery_military$§!."
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no está §Hesclavizada§!."
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie disfruta de §Y$citizenship_full_machine$§!."
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no es §Yorgánica§!."
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no tiene ciudadanía §Y$citizenship_organic_trophy$§!."
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio no ha adoptado los ideales necesarios de la ética §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado los ideales de la ética §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$Nuestro imperio ha adoptado el principio §Y$civic_dystopian_society$§!."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$Separadas de su consciencia colectiva, las poblaciones de esta especie morirán pronto."
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie no tiene suficiente capacidad mental para dirigir ejércitos o flotas."
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$No contamos con la tecnología para usar §Yrobots§! como soldados."
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Somos uno. El colectivo no hace distinción entre aquellos que considera parte de él."
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$No podemos mantener agentes independientes."
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$No están en sintonía con nosotros."
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$Los §Hpurificadores fanáticos§! no toleran la existencia de xenos."
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$Los §Ysirvientes corruptos§! no pueden esclavizar especies."
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$Los §Ysirvientes corruptos§! no pueden purgar $pop_cat_bio_trophy_plural$."
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$Los §Yasimiladores determinados§! no pueden esclavizar especies."
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$Los §Yexterminadores determinados§! solo ansían la aniquilación, no la esclavización."
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$Los §Yenjambres devoradores§! no pueden esclavizar la comida."
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Imposible sustituir robots no sintientes."
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Imposible neutralizar robots no sintientes."
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$¡Qué buena pinta!"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Una  §H$auth_machine_intelligence$§! solo puede integrar especies §Y$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Un §H$civic_machine_assimilator$§! solo puede otorgar a las especies §Y$trait_cybernetic$§! §Y$citizenship_limited$§! o §Y$citizenship_caste_system_limited$§!."
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$Una §Y$auth_machine_intelligence$§! no puede utilizar soldados estrictamente orgánicos."
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Cuando su vínculo con la §H$auth_machine_intelligence$§! central se corta, las poblaciones de máquinas acaban siendo inoperables."
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Solo pueden asimilarse especies estrictamente §Yorgánicas§!."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requiere una de las siguientes tradiciones: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] o ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Solo las especies orgánicas no ['trait:trait_hive_mind'] pueden ser asimiladas."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Requiere una de las siguientes tradiciones: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] o ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Solo las especies orgánicas no ['trait:trait_wilderness'] pueden ser asimiladas."
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$La especie tiene que ser §H$trait_machine_unit$§! o §H$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$La especie no puede ser §Y$trait_machine_unit$§! ni §Y$trait_mechanical$§!."
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$La especie tiene que ser §H$trait_machine_unit$§!, §H$trait_mechanical$§! o §H$trait_cybernetic$§!."
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$La especie no puede ser la ya dominante del imperio."
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$La especie debe tener la ciudadanía §Y$citizenship_assimilation$§!."
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$La especie no debe tener la ciudadanía §Y$citizenship_assimilation$§!."
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requiere una de las siguientes tradiciones: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] o ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Solo las especies orgánicas ['trait:trait_hive_mind'] pueden ser desasimiladas."
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$Solo pueden desasimilarse especies §Y$trait_hive_mind$§! orgánicas."
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Solo las especies orgánicas pueden desarrollar poderes psiónicos."
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$Esta especie ya tiene poderes psiónicos."
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Las mentes colmena no pueden desarrollar poderes psiónicos."
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Asimilar a esta especie la pondrá en el camino de la ascensión psiónica."
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nuestra política §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! concede §Yderechos civiles§! a las formas de vida artificial."
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Nuestra política §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! §Yprohíbe§! las formas de vida artificial."
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nuestra política §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! no concede §Yderechos civiles§! a las formas de vida artificial."
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Nuestra política §Y$policy_purge$§! §Rprohíbe§! esto."
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ Las §Yespecies orgánicas§! se van a someter a una §H$living_standard_ego_assimilation$§!."
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Acabamos de §Yadoptar§! una facción. Esto solo puede hacerse una vez cada §Y10§! años."
 embraced_another_faction: "Adoptada otra facción"
 embraced_faction: "Facción adoptada"
 embraced_faction_timer: "Facción adoptada recientemente"
 embraced_faction_timer_desc: "Acabamos de cambiar nuestra ética de gobierno al adoptar una facción y no podremos volver a hacerlo durante algún tiempo."
 suppressed_faction: "Facción reprimida"
 promoted_faction: "Facción fomentada"
 suppressed_xenophobe: "Xenofobia reprimida"
 suppressed_xenophobe_desc: "La ética §Hxenófoba§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_xenophobe: "Xenofobia fomentada"
 promoted_xenophobe_desc: "La ética §Hxenófoba§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_xenophile: "Xenofilia reprimida"
 suppressed_xenophile_desc: "La ética §Hxenófila§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_xenophile: "Xenofilia fomentada"
 promoted_xenophile_desc: "La ética §Hxenófila§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_spiritualist: "Espiritualismo reprimido"
 suppressed_spiritualist_desc: "La ética §Hespiritualista§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_spiritualist: "Espiritualismo fomentado"
 promoted_spiritualist_desc: "La ética §Hespiritualista§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_materialist: "Materialismo reprimido"
 suppressed_materialist_desc: "La ética §Hmaterialista§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_materialist: "Materialismo fomentado"
 promoted_materialist_desc: "La ética §Hmaterialista§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_authoritarian: "Autoritarismo reprimido"
 suppressed_authoritarian_desc: "La ética §Hautoritaria§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_authoritarian: "Autoritarismo fomentado"
 promoted_authoritarian_desc: "La ética §Hautoritaria§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_egalitarian: "Igualitarismo reprimido"
 suppressed_egalitarian_desc: "La ética §Higualitaria§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_egalitarian: "Igualitarismo fomentado"
 promoted_egalitarian_desc: "La ética §Higualitaria§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_militarist: "Militarismo reprimido"
 suppressed_militarist_desc: "La ética §Hmilitarista§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_militarist: "Militarismo fomentado"
 promoted_militarist_desc: "La ética §Hmilitarista§! está siendo fomentada por el gobierno."
 suppressed_pacifist: "Pacifismo reprimido"
 suppressed_pacifist_desc: "La ética §Hpacifista§! está siendo reprimida por el gobierno."
 promoted_pacifist: "Pacifismo fomentado"
 promoted_pacifist_desc: "La ética §Hpacifista§! está siendo fomentada por el gobierno."
 EMBRACE_FACTION: "Apoyar facción"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "Apoya los valores de §Y[Root.GetName]§!. §GEsto cambiará permanentemente nuestra ética de gobierno§! y §Rdisgustará al resto de facciones§!."
 PROMOTE_FACTION: "Fomentar facción"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "Fomenta los valores de §Y[Root.GetName]§! para que sus éticas sean más atractivas mientras esta decisión esté activa."
 SUPPRESS_FACTION: "Reprimir facción"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "Elimina los valores de §Y[Root.GetName]§! para que sus éticas sean menos atractivas mientras esta decisión esté activa."
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Dejar de fomentar facción"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Deja de fomentar las políticas y los valores de los §Y[Root.GetName]§! y de las facciones de ideas similares."
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Dejar de reprimir facción"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Deja de reprimir las políticas y los valores de los §Y[Root.GetName]§! y de las facciones de ideas similares."
 EXTORT_FACTION: "Extorsionar facción"
 EXTORT_FACTION_DESC: "Requiere que los miembros de §Y[Root.GetName]§! produzcan recursos durante su ciclo de sueño."
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "Detener extorsión de facción"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Ya no requiere que esta facción produzca recursos durante su ciclo de sueño."
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§RSolo se puede extorsionar a una facción a la vez.§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rno puede combinarse con ninguna ética de gobierno.§!"
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rrequiere una de las siguientes éticas de gobierno:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rno puede combinarse con ninguna de las siguientes éticas:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "El tipo de especie es:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Tipo de especie válido:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Tipos de especie válidos:"
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "La clase de especie es:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Clase de especie válida:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Clases de especie válidas:"
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rrequiere uno de los siguientes orígenes:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rno puede combinarse con ninguno de los siguientes orígenes:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "$TRAIT|H$ §Rrequiere uno de los siguientes principios:§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "$TRAIT|H$ §Rno puede combinarse con ninguno de los siguientes principios:§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RHace poco cambiamos la política de esta especie. Podremos cambiarla de nuevo en $DATE|Y$.§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RHace poco cambiamos la política de la especie. Podremos reiniciar todos los derechos de nuevo el $DATE|Y$.§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§EProyectos de sector§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- Planificando la construcción de $PROJECT|Y$ en $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- Planificando la construcción de $PROJECT|Y$ en $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- Planificando la construcción de $PROJECT|Y$ en $SYSTEM|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "- Planificando eliminar una §Ybarrera de casilla§! en $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " ($RESOURCES$ asignados)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "Mód. de puerto espacial"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- Construyendo $NUM|Y$ edificio(s)."
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- Quitando $NUM|Y$ barrera(s) de casilla."
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- Construyendo $NUM|Y$ estación/estaciones."
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- Construyendo $NUM|Y$ poblaciones."
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- Construyendo $NUM|Y$ naves."
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- Reclutando $NUM|Y$ ejércitos."
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- Actualmente desarrollando bases estelares en $NUM|Y$ sistema(s)."
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- No hay proyectos de construcción planeados ni en curso."
 aura_category_offensive: "Aura ofensiva"
 aura_category_defensive: "Aura defensiva"
 aura_type_support: "Apoyo"
 aura_type_debuff: "Inhibidor"
 aura_type_snare: "Trampa"
 aura_type_minefield: "Campo de minas"
 CONTACT: "Contacto"
 newline: "\n"
 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Liga de Defensa Galáctica"
 point_defence: "Defensa de puntos"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GAuto§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GAceptarán automáticamente este tratado de paz.§!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RLa habitab. para la especie colonizadora debe ser al menos §Y$MIN|0$%§!.§!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RLa habitab. para la pob. reasentada debe ser al menos §Y$MIN|0$%§!.§!"
 ROOM_BACKGROUND: "Habitación"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GClic para seleccionar este mapa.§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GClic para mostrar el mapa con los ojos de este imperio.§!"
 default_map_mode: "Mapa imperial"
 default_map_mode_desc: "Las fronteras del imperio tendrán el color principal de su bandera."
 union_map_mode: "Modo de mapa con uniones"
 union_map_mode_desc: "Este modo de mapa muestra las uniones políticas (como los súbditos o las federaciones) con el mismo color en el mapa de la galaxia."
 diplomatic_map_mode: "Mapa diplomático"
 diplomatic_map_mode_desc: "Las fronteras del imperio tendrán un color en función de su relación diplomática con el imperio elegido."
 opinion_map_mode: "Mapa de opinión"
 opinion_map_mode_desc: "Las fronteras del imperio tendrán un color en función de su opinión del imperio elegido."
 attitude_map_mode: "Mapa de disposición de la IA"
 attitude_map_mode_desc: "Las fronteras del imperio tendrán un color en función de la actitud de su IA con el imperio elegido."
 neighbor_map_mode: "Mapa de vecinos"
 neighbor_map_mode_desc: "El mapa de vecinos te mostrará qué imperios se consideran vecinos de tu propio imperio."
 opinion_war_in_heaven_ally: "Aliado en Guerra en el cielo"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "Enemigo en Guerra en el cielo"
 opinion_war_in_heaven_winner: "Vencedor en Guerra en el cielo"
 opinion_non_aligned_league: "Aliado en Liga de las Potencias No Alineadas"
 opinion_non_aligned_league_fe: "Liga de las Potencias No Alineadas"
 opinion_crisis_fighter: "Combatiente en la crisis"
 opinion_crisis_fighter_small: "Combatiente en la crisis"
 opinion_non_aligned_league_declined: "Se niega a dejarnos entrar en la Liga de las Potencias No Alineadas."
 opinion_abducted_aliens: "Alienígenas abducidos"
 opinion_cheat: "Truco"
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nNo hay información disponible."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nestá en guerra con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nestá en una federación con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nestá en una alianza con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nes súbdito de §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nes dominador de §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nes rival de §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nha cerrado sus fronteras a §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nTiene un pacto de no agresión con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nTiene un pacto comercial con §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nTiene un acuerdo comercial con §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nTiene un estatus de asociado de la federación con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nTiene un pacto de protectorado con §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nTiene un pacto de migración con §H[From.GetName]§!."
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\naún no ha establecido comunicaciones con §H[From.GetName]§!."
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! se considera vecino de §H[This.GetName]§!."
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! NO se considera vecino de §H[This.GetName]§!."
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "No hay poblaciones en este planeta que puedan usarse para colonizar."
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HAparición de imperio permitida§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HAparición de imperio prohibida§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HAparición de imperio forzada§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ puede aparecer en una partida normal en vez de un imperio generado al azar."
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ NO puede aparecer en una partida normal en vez de un imperio generado al azar."
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "$TEMPLATE$ siempre aparecerá en una partida normal en vez de un imperio generado al azar."
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GClic - cambiar la configuración de aparición para esta plantilla de imperio.§!"
 REQUIRES_SHIP: "§RNecesita: $SHIP$.§!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "No tenemos la $AMT|Y$ £influence£ necesaria para quitar un sistema de este sector."
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "No tenemos la $AMT|Y$ £influence£ necesaria para borrar este sector."
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RDemasiado cerca de otra estación.§!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ días hasta que UL de emergencia esté listo.§!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Las naves dentro del campo tienen una probabilidad del $ACCURACY|Y%0$ cada día de sufrir §Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§! de daño, que ignora $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ de armadura. Este daño puede esquivarse." #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Efecto en naves aliadas:"
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "Efecto en propia flota:"
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Efecto en naves hostiles:"
 ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$"
 INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$"
 UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$"
 FTL_MAGNET: "Inhibidor UL"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HInhibidor UL§!: obliga a las flotas hostiles a redirigirse a esta estación."
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Contiene uno o más inhibidores UL"
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Las flotas hostiles solo podrán abandonar el sistema mediante la hipervía por la que entraron."
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Se mejorará(n) $SHIPS|Y$ nave(s) por $COST|Y$"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RNos falta $MISSING_TREASURY|Y$ del coste total de $COST|Y$. Nuestros ingresos mensuales de $INCOME|Y$ implican que no nos lo podamos permitir.§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Nos falta $MISSING_TREASURY|R$ del coste total de $COST|Y$. Con nuestros ingresos actuales de $INCOME$, tardaremos un(os) $MONTHS|Y0$ mes(es) en reunir lo necesario."
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "Se mejorará(n) $SHIPS|Y$ nave(s) sin costes adicionales"
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "La estación se mejorará por $COST|Y$"
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Se mejorará(n) $PLATFORMS|Y$ plataforma(s) por $COST|Y$"
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "Esta base estelar no tiene plataformas de defensa"
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "La plataforma se mejorará por $COST|Y$"
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "Mejorando $OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Preferencia por planeta"
 OTHER: "Otro"
 PRIMITIVES: "Civilizaciones pre-UL"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "En este sistema hay al menos una civilización pre-UL"
 AGGRESSIVE_STANCE: "Implicación agresiva"
 FLEET_IN_FTL: "Flota en viaje UL"
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Tipo: $TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "Cometido de IA: $TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Modificador de nave: $MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Cadena de eventos: $CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$: $VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "Reducción de daño: $VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ reducido en $VALUE|+=1%$ por daños al casco"
 STAT_SOURCE_SECTION: "Secciones"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "Armas"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "Servicios"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Hangares"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Exceso de energía"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Valores especiales: $COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HValores especiales§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "Este diseño no tiene valores especiales."
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "Gran $KEY$ de $RULER$"
 CONFIRM: "Confirmar"
 WHITE_PEACE: "Paz blanca"
 STATUS_QUO: "Statu quo"
 OPPONENTS: "Adversarios"
 POP_PRODUCES_TIP: "Produce: $VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "Mantenimiento: $VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$: $VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "Robot"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Robots"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "Robot"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "Androide"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Androides"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "Androide"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "Sintéticos"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Sintéticos"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "Sintético"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "Nova sintética"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Novas sintéticas"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "Nova sintética"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "Despertados"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "Mecánico"
 PRESAPIENT: "Presintiente"
 BIOLOGICAL: "Biológica"
 MACHINE: "Máquina"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "La población de $SPECIES|Y$ no es esclavizable."
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$: $VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YNo afectado por la felicidad§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§REsta población no pertenece a nadie.§!"
 RETURNS_COLON: "Rendimiento"
 EXPANSION_COST: "Coste de influencia de expansión"
 EXPANSION_COST_LABEL: "Coste de expansión:"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Distancia:"
 CONSUMER_GOODS: "Bienes de consumo"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "Esta población necesita $AMT|Y2$ unidad(es) de §H$CONSUMER_GOODS$§! cada mes, por un coste total de £minerals£ $COST|2R$"
 CONSUMER_GOODS_COST: "El coste de bienes de consumo de esta población se modifica por:"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Desaparecido/a en combate, último avistamiento: $SYSTEM|Y$, regresa en: $DAYS|Y0$ días"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (sistema $SYSTEM_NAME$), vuelve el $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (sistema $SYSTEM_NAME$)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§RLa flota ya te sigue§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "Plantillas de población mecánica"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Plantillas de población de máquinas"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "La conciencia digitalizada de una especie desaparecida de hongos científicamente avanzados y confinados en toscos cuerpos robóticos."
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Una especie desaparecida de hongos tecnológicamente avanzados que fueron resucitados cuando sus escáneres neuronales se cargaron en cuerpos robóticos."
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ pobl(s). en $PLANET|Y$"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "... y $POPS|Y$ pobl(s). adicionales en $PLANETS|Y$ planetas."
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "No le afecta la radiación."
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (Hostiles)"
 BASE: "Base"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "Base: $VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "Base: $VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Base: $VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "Base: $VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$: $VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Base del imperio: §Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "Base: $VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "De poblaciones: $VALUE$"
 START_NEW_GAME: "Empezar partida nueva"
 PRESS: "PULSA"
 TO_CONTINUE: "PARA CONTINUAR"
 DIALOG_AGREE: "Sí"
 DIALOG_DECLINE: "No"
 CANCEL: "Cancelar"
 RELOAD: "Recargar"
 FINISHED: "Terminado"
 FINISH: "Terminar"
 ACCEPT: "Aceptar"
 START: "Empezar"
 FILTER: "Filtro"
 MESSAGE_OK: "Vale"
 MESSAGE_GOTO: "Mostrar"
 FRONT_START: "Nueva partida"
 FRONT_LOAD: "Cargar partida"
 FRONT_CREDITS: "Créditos"
 FRONT_SETTINGS: "Ajustes"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Contenido adicional"
 FRONT_QUIT: "Salir"
 FRONT_BACK: "Atrás"
 FRONT_SAVE_GAMES: "Elegir partida guardada"
 FRONT_LAUNCH: "Iniciar"
 FRONT_MULTIPLAYER: "Multijugador"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§gMultijugador§!"
 FRONT_COOP: "Cooperativa"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§GCooperativo§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "Cargar partida guardada"
 CALCULATING_CACHE: "Preparando juego"
 LOGIN_REQUIRED: "Inicio de sesión necesario"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Vincular cuentas"
 LINK_ACCOUNTS: "¡Hola! Parece que estás jugando desde Steam. Si vinculas tu cuenta de Steam a tu cuenta de Paradox, iniciarás sesión automáticamente siempre que arranques el juego."
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "No volver a recordar\n(podrás vincular las cuentas en el sitio web de Paradox)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Omitir vincular"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Vincular cuentas"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "Elegir nombre de usuario"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Todo general espacial necesita un nombre. El nombre de usuario se utilizará en todos los juegos de Paradox y las características online. Tras escogerlo, no podrá cambiarse.\n\n¡Elige con cuidado!"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "Nombre de usuario"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Confirmar"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Partidas guardadas:"
 LOAD_GAME_NO_FILES: "¡No hay partidas guardadas disponibles!"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§gPartidas sin ordenar§!"
 INTERNET_BROWSER: "Navegador de Internet"
 AT_WAR: "En guerra:"
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$:"
 ALLIES: "Aliados"
 LOAD_MAP_GFX: "Cargar gráficos de mapas"
 LOAD: "Cargar"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "Cargar seleccionados"
 CLOSE: "Cerrar"
 ON: "Sí"
 OFF: "No"
 ENABLED: "Activado"
 DISABLED: "Desactivado"
 START_GAME: "Empezar partida"
 SHIP_DESIGNER: "Diseñador de naves"
 FLEETDESIGNER: "Diseñador de flotas"
 SAVING: "Guardando"
 OPEN: "Abrir"
 SAVED_GAMES: "Guardados"
 LOAD_LAST_SAVED: "Cargar último guardado"
 PLANET: "planeta"
 STAR: "espacial"
 PLANET_CAP: "Planeta"
 MOON: "satélite"
 MOON_CAP: "Satélite"
 TYPE: "Tipo"
 ASSIGNMENT: "Cometido"
 SKILL: "Habilidad"
 AGE: "Edad"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "Opinión de §H$FIRST$§! sobre §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Nuestra opinión sobre §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "§H$FIRST$'s§! opinión sobre nosotros: $OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "Opinión del §H$EMPIRE$§!: $OPINION$"
 CUSTOM: "Personalizar"
 POP_GROWTH_TITLE: "Crecimiento de población mensual"
 POP_GROWTH: "Crecimiento de población mensual: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Trayectoria de población en el último mes: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ último mes: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Crecimiento estimado para el próximo mes: $VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Montaje estimado para el próximo mes: $VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Disminución estimada para el próximo mes: $VALUE|2R$"
 POP_NAME: "Población de $SPECIES$ en $PLANET$"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ $CATEGORY$"
 POP_MAX_GROWTH: "Crecimiento necesario: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "Base: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ Poblaciones existentes: $VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Habitabilidad: $VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EUna población requiere cierto progreso de crecimiento para completar su desarrollo. Este valor aumenta con el número de poblaciones existentes en el planeta. El§! §Hexcedente de alimento§!, §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E y §H$HABITABILITY$§E afectan al tiempo necesario para crear una nueva población.§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$: $VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "Eventos y otras causas"
 GROWTH_CAT_FACTION: "Cambios en facciones"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "Reasentamiento"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Compra"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "Cambios de estrato"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Fusiones de grupos de población"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "Cambios de especie"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "Cambios de ética"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "Migración"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Emigración"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Inmigración"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Modificadores de especie"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Bombardeo"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Abducción"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "Crecimiento"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Assembly"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "No"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Colonización"
 POPULATION: "Población"
 GAME: "Partida"
 YES: "Sí"
 NO: "No"
 DISMISS: "Cesar"
 UNDECIDED: "Sin decidir"
 NAME: "Nombre"
 CATEGORY: "Categoría"
 HEALTH: "Salud"
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "No limitado por la población"
 ARMY_NO_MORALE: "No le afecta el daño de moral."
 AVERAGE_DAMAGE: "Daño promedio"
 MORALE_DAMAGE: "Daño de moral: §H$MIN$ - $MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "Daño colateral: $AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "Defensor"
 ATTACKER: "Atacante"
 ENABLED_DLC_DESC: "$DLC|Y$ activado."
 EDIT: "Editar"
 PREV: "Anterior"
 NEXT: "Siguiente"
 EXIT: "Salir"
 RANDOM: "Al azar"
 RANDOM_RULER: "Gobernante aleatorio"
 AND: "y"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$NUMBER$ª flota de $COUNTRY$"
 TRANS_FLEET_NAME: "$NUMBER$ª flota de transporte"
 INTEL_LEVEL_NONE: "Sin explorar"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§RBajo§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§YMedio§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§EAlto§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§GPleno§!"
 SENSOR_RANGE: "Alcance de sensores"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "Nivel de información: $LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§GPleno§!: se conocen el movimiento de las flotas y los planetas del sistema.\n§GAlto§!: se conoce el movimiento de las flotas del sistema.\n§YMedio§!: se conocen los planetas del sistema.\n§RBajo§!: se conoce el número de planetas del sistema."
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "El nivel de información en $SYSTEM$ no es $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "El nivel de información en $SYSTEM$ es $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "¡Fuera de alcance! Construyamos más estaciones de agujeros de gusano cerca del sistema."
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§REsta nave no se puede enviar a reparar.§!"
 FLEET_NO_PATH: "No hay ruta para que la flota seleccionada llegue a este sistema."
 COPY_TEMPLATE: "Copiar plantilla"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§HCopiar plantilla§!\n§GCopia esta composición de flota con un solo clic§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "Se restringe el sistema, nuestras flotas no podrán entrar en él."
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Sin acceso al destino."
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Evitar enemigos gracias a la implicación evasiva"
 NO_PATH_NO_FTL: "La nave seleccionada carece de motor UL, no puede llegar a este sistema."
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Necesitamos una nave científica con un científico o una flota militar dirigida por un comandante para explorar un sistema del que no tenemos información."
 DONE: "Hecho"
 FRIENDLY_FLEETS: "Flotas propias"
 NEUTRAL_FLEETS: "Flotas neutrales"
 HOSTILE_FLEETS: "Flotas hostiles"
 ALLIANCE_FLEETS: "Flotas amigas"
 INTEL_HOSTILE: "Información de enemigos"
 INFLUENCE: "Influencia"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "Ya nos hemos encontrado con hostiles en este sistema."
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$"
 MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$"
 ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$"
 ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$"
 ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ "
 SCREENSHOT_TAKEN: "¡Pantalla capturada!"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "Clase $NAME$ $SIZE$"
 SELECT_COMPONENT: "Añadir componente"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "Añadir componente esencial"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "No hay ningún componente adecuado para el espacio seleccionado."
 SELECT_COMPONENT_DESC: "Elige un componente y muévelo a un espacio disponible para ponerlo."
 SHIP_NAME_STATS: "Especificaciones"
 SHIP_NAME_LABEL: "Nombre del diseño"
 SHIPCLASS_NAME: "Clase $NAME$"
 NEBULA_DESC: "Las nebulosas impiden que los sensores exteriores vean dentro o fuera del sistema."
 MODIFY: "Modificar"
 MORALE: "Moral"
 MIGRATING: "Emigrando"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Elige enfoque de sector"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Clic para transferir recursos"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HEfectos medioambientales§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HPeligros medioambientales§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§ELos efectos y peligros medioambientales afectan a todas las flotas dentro del sistema. Normalmente son causados por la §Hestrella§! del sistema o por estar dentro de una §Hnebulosa§! o una §Htormenta cósmica§!.§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HEfectos en el sistema:§!"
 MIGRATING_DESC: "Está emigrando a $PLANET|H$: $REMAINING|Y$ Queda(n) mes(es)"
 HAPPINESS_LABEL: "Felicidad:"
 UNHAPPINESS: "Descontento"
 FERTILITY_LABEL: "Fertilidad:"
 ASSIMILATED: "Asimilación"
 ASSIMILATED_DESC: "Esta especie está siendo sido asimilada. Cada año, se alterarán §Y100§! £pop£ §Hpoblaciones§! para ajustarse mejor a la especie dominante de nuestro imperio.\n\nEl número de £pop£ §Hpoblaciones§! asimiladas cada mes aumenta según los modificadores de £pop£ poblaciones optimizadas mensualmente."
 ENSLAVED: "Esclavizada"
 ENSLAVED_DESC: "Población esclavizada. Esto genera descontento en todas las poblaciones individualistas del planeta."
 LIVESTOCK: "Ganado"
 LIVESTOCK_DESC: "Esta población se está utilizando como ganado para alimentar a otras poblaciones."
 MATRIX_LIVESTOCK: "Amalgamada"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Esta población se ha visto amalgamada a la red eléctrica del planeta."
 PURGING: "En purga"
 PURGING_DESC: "Están exterminando sistemáticamente a esta población. El proceso llevará algún tiempo."
 DISPLACING: "Migración forzosa"
 DISPLACING_DESC: "La población de este planeta está siendo desplazada a la fuerza. El proceso de reubicación puede llevar algún tiempo."
 DISPLACING_DESC_2: "La población de este planeta está siendo desplazada a la fuerza debido sus políticas y baja habitabilidad. El proceso de reubicación puede llevar algún tiempo."
 EMIGRATING: "Emigrando"
 EMIGRATING_DESC: "Esta población está emigrando del planeta."
 PURGING_ROBOT: "Desmontando"
 PURGING_DESC_ROBOT: "Están desmontando a esta población. El proceso llevará algún tiempo."
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HSalida de agujero de gusano§!\nSe ha abierto un agujero de gusano y algo va a salir..."
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HSalida de ag. de gusano de $SYSTEM|Y$§!\nProgreso: $CUR|Y$/$MAX|Y$($DAYS|Y$ días)\nFlota en tránsito: $FLEET|Y$."
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HEntrada de agujero de gusano§!\nSe ha abierto un agujero y está listo para transportar naves a otro sistema estelar."
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HEntrada de ag. de gusano a $SYSTEM|Y$§!\nProgreso: $CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ días)\nFlota en tránsito: $FLEET|Y$."
 GREATER_THAN: " mayor que "
 LESS_THAN: " menor que "
 EQUAL_TO: " igual a "
 NOT_EQUAL_TO: "no es igual a"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "mayor o igual que"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "menor o igual que"
 FTL_TRAIL_DESC: "Detectada una estela UL. El rastro se perderá el $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Estela UL analizada. Una nave $WHO|H$ saltó a $TO|H$ el $JUMPDATE|H$. El rastro se perderá el $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Detectada una estela UL de una de nuestras naves, que saltó a $TO|H$ el $JUMPDATE|H$. El rastro se perderá el $ENDDATE|H$."
 HITPOINTS: "Puntos de casco"
 HULL: "Casco"
 SHIELD: "Escudo"
 SHIELDS: "Escudos"
 SECTOR_AUTONOMY: "Reordenación"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Controla si al sector se le permite sustituir edificios existentes."
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorizar rec. de casilla"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Controla que el sector evite construir o no edificios no adecuados para sus casillas. Puede que ignore los recursos de las casillas para ciertos tipos de edificios."
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Permitir reordenación"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorizar rec. de casilla"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "No se pueden almacenar más de $AMOUNT|0Y$"
 ARMOR: "Blindaje"
 QUIT_TITLE: "Salir del juego"
 QUIT_DESC: "¿Salir y volver al escritorio?"
 RESIGN_TITLE: "Salir a menú principal"
 RESIGN_DESC: "¿Abandonar y volver al menú principal?"
 GROUND_COMBAT: "Invasión"
 MOVE_CAPITAL: "Trasladar capital"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "Trasladar la capital a este planeta cuesta £influence£ $COST|Y0$."
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Clic para trasladar la capital a este planeta."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "No se puede trasladar la capital a tu capital."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "No se puede trasladar la capital a un planeta ajeno."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "No se puede trasladar la capital a un planeta ocupado."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "No se puede trasladar la capital a un planeta en sector controlado."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "No es posible mover la capital a un planeta en proceso de colonización."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "No se puede trasladar la capital en guerra."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Imposible trasladar la capital antes del $DATE|H$."
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "¿Quieres mover tu capital a $PLANET|H$?\n$EXTRA$\nEsto nos costará $COST|Y0$ £influence."
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§R¡Se eliminarán todas las rutas comerciales!§!\n"
 SECTOR_CREATED: "Se creará un sector con la nueva capital.\n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "La capital del sector se trasladará a este planeta.\n"
 HOME_BASE: "Base principal"
 HOME_BASE_NONE: "§YNulo§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GMayús + clic derecho para establecer como base principal§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "Base principal actual: $NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Solo se puede promover una base estelar a base principal si nos pertenece a nosotros o a un aliado."
 INCOMING_SHIPS_DESC: "Detectada(s) $NUM|H$ nave(s) proveniente(s) de $FROM|H$."
 planet_size_small: "Tamaño pequeño"
 planet_size_medium: "Tamaño medio"
 planet_size_large: "Tamaño grande"
 planet_size_desc: "Admite hasta $NUM|H$ de población."
 ASTEROID: "Asteroide"
 MONEY: "Créditos de energía"
 ORBITAL_STATIONS: "Estaciones orbitales"
 ANOMALY: "Anomalía"
 SURVEYED: "Sondeado"
 UNSURVEYED: "Sin sondear"
 HABITABILITY: "Habitabilidad"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EDesglose de habitabilidad:§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "Efectos de habitabilidad:"
 HABITABLITIY_VALUE: "Valor de habitabilidad: $VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "La especie ignora el límite de habitabilidad"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Es posible que las poblaciones de esta especie hayan mejorado su habitabilidad mediante la automodificación."
 pop_habitability: "Habitabilidad del planeta"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "Habitabilidad: $HABITABILITY$"
 SIZE: "Tamaño"
 SCIENTIST_REQUIRED: "Científico necesario"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "(Necesita un científico de $LEVEL$ $AREA$)"
 CURRENT_WARSCORE: "Puntuación de guerra:"
 CURRENT_DEMAND_SUM: "Exigencias:"
 RESULTS: "Resultados"
 OPINION: "Opinión"
 HIGH_OPINION: "Opinión elevada"
 DISTANCE: "Distancia"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "Colonia: $VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "Base estelar: $VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "El hostil reivindica la protección del objetivo: $VALUE$"
 ATTACKERS: "Atacantes"
 DEFENDERS: "Defensores"
 OWNER: "Dueño"
 USED: "Usado"
 UNUSED: "Sin usar"
 SOURCES: "Fuentes"
 TOTAL: "Total"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$"
 YEARS: "Años"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ año"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ años"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ mes"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ meses"
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ día"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ días"
 GAME_SPEED_0: "En pausa"
 GAME_SPEED_1: "La más lenta"
 GAME_SPEED_2: "Lenta"
 GAME_SPEED_3: "Normal"
 GAME_SPEED_4: "Rápida"
 GAME_SPEED_5: "La más rápida"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HTenemos recursos disponibles que podría aprovechar una £pop£ población.§!"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Este recurso estratégico se puede encontrar aquí:\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§ERecursos locales§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "Los recursos locales permiten construir sólidos edificios en las casillas donde se encuentren."
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HRecursos estratégicos§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EHay muchos §Hrecursos estratégicos§! distintos, que se suelen descubrir investigando tecnologías. Tener acceso a un §Hrecurso estratégico§! en particular suele bonificar a todo tu imperio. Solo necesitas acceder a una unidad de un §Hrecurso estratégico§! para tener todos sus beneficios, así que puedes comerciar con las unidades excedentes.§!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "Desempleada"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "Estas poblaciones están desempleadas. Construye más distritos o edificios para ponerlas a trabajar."
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Desempleada ($FORMER_JOB$)"
 QUIT: "Salir"
 FLEET: "flota"
 NEGOTIATE: "Negociar"
 UNKNOWN: "Desconocida"
 UNKNOWN_SHORT: "?"
 UNKNOWN_LONG: "???"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "Imperio no identificado"
 global_event_country: "Imperio no identificado"
 UNKNOWN_ORIGIN: "Origen desconocido"
 FLANKER: "Flanqueadora"
 UNASSIGNED: "Sin asignar"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "Las naves §Hprincipales§! son las más importantes de la flota."
 SHIP_ROLE_FLANKER: "Las §Hflanqueadoras§! intentarán atacar a su alcance ideal."
 SHIP_ROLE_NONE: "Ningún cometido asignado."
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Restos en $SYSTEM|H$"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Se han encontrado restos espaciales analizables."
 DEBRIS_DESC: "Restos de combate espacial en $COUNTRY|H$.\n§GRastros de componentes:§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Restos de la batalla espacial de $COUNTRY|H$.\n§YNo hay rastro de componentes que no hayamos investigado§!."
 DEBRIS_VIEW_DESC: "Restos de combate espacial de $COUNTRY|H$"
 DEBRIS_DETAILS: "Rastros de componentes:\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Modificador del imperio corporativo"
 COUNTRY_MODIFIER: "Modificador del imperio"
 COUNTRY_MODIFIERS: "Modificadores del imperio"
 ARMY_MODIFIER: "Modificador de ejército"
 POP_MODIFIER: "Modificador de pobl." #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§TPropiedad de $COUNTRY|Y$.§!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§TControlado por $COUNTRY|Y$.§!"
 PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$    £def£ $DEF|H$"
 PURGE: "§HPurgar§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "Especie"
 COLONY_HAPPINESS: "Colonia"
 COST: "Coste"
 VALUE_MAXIMUM: "Máx."
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§ELa §Hdivergencia de éticas§! representa la probabilidad de que esta §Hpoblación§! cambie de §Hética§!. Un número negativo supone que la §Hpoblación§! tiende a la §Hética del imperio§!, que suele ser bueno.§!"
 TRAIT_COST: "Coste: $COST$"
 BASELINE_POP: "Fundadores del imperio"
 BASELINE_POP_DESC: "Estos colones son de la misma especie y ética que los fundadores de nuestro imperio."
 COST_VALUE: "Coste: $VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "Coste básico: $VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "Tiempo de base: $VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "Progreso de base: $VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nDebido a su valor de atracción actual, se calcula que un §Y$ATTRACTION$%§! de nuestras £pop£ poblaciones adoptarán esta ética.\n\nEl §Y$PERC$%§! de nuestras £pop£ poblaciones siguen ahora esta ética."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Nuestro imperio adopta esta ética, lo que aumenta mucho su valor de atracción."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "Nuestro modificador §H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§! aumenta su atracción en $VALUE$."
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "Mantenimiento"
 LOGISTIC_UPKEEP: "Mantenimiento logístico"
 CANT_SURVEY_OWNER: "Este sistema es propiedad de otro imperio y no podemos sondearlo si no está sometido."
 NEED_ACCESS: "No tenemos acceso a este sistema."
 BROKEN_SAVEGAME: "PARTIDA GUARDADA DAÑADA"
 DELETE: "§HBorrar§!"
 REMOVE: "Quitar"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GClic - activar borrado de p. guardadas.§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§GClic - abrir diálogo de confirmación.\nControl-clic - borrar p. guardada de inmediato.§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Borrar p. guardada"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "¿Eliminar la partida guardada $NAME|H$?"
 NO_FACTIONS_LABEL: "Sin facciones"
 fa_colonized_planet: "Planeta colonizado"
 fa_built_mining_station: "Estación minera construida"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$: $VALUE$"
 MATHS_set: "Fijar en"
 MATHS_add: "Añadir"
 MATHS_subtract: "Restar"
 MATHS_multiply: "Multiplicar por"
 MATHS_divide: "Dividir por"
 MATHS_modulo: "Módulo de"
 MATHS_round_to: "Valor redondeado al más cercano"
 MATHS_round: "Valor redondeado"
 MATHS_floor: "Valor redondeado a la baja"
 MATHS_ceiling: "Valor redondeado al alza"
 MATHS_max: "Valor limitado a"
 MATHS_min: "El valor debe ser al menos"
 MATHS_abs: "Se toma el valor absoluto"
 MATHS_square: "Valor al cuadrado"
 MATHS_pow: "A la potencia de"
 MATHS_square_root: "Se toma la raíz cuadrada"
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$: $VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HEfectos en poblaciones de facción:§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$ restante(s)§!)"
 faction_approval_very_low: "Aprobación de facción muy baja"
 faction_approval_low: "Aprobación de facción baja"
 faction_approval_average: "Aprobación de facción media"
 faction_approval_high: "Aprobación de facción alta"
 faction_approval_very_high: "Aprobación de facción muy alta"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GMantén pulsado ctrl y haz doble clic para forzar la carga de estos datos guardados§!"
 CLOUD_SAVE: "§HGuardado en la nube§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RAhora mismo no se puede guardar en la nube.§!"
 SAVE_TO_CLOUD: "Guardar en la nube"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HGuardado en la nube§!\nEstado: §Gsincronizado§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HGuardado en la nube§!\nEstado: §Rdesincronizado§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RGuardado local§!\nEste guardado no está en la nube, solo se guarda aquí."
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Demasiados archivos guardados"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "Tienes demasiados archivos guardados de esta sesión, borra algunos."
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Sincronizando guardados"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Incompatibilidad de versión"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "La partida guardada que se está cargando es de la versión §H$SAVE_VERSION$§!.\nLa versión actual del juego es §H$GAME_VERSION$§!.\n\nNormalmente, las partidas guardadas no son compatibles entre actualizaciones principales. Si lo deseas, puedes cargar manualmente esta partida desde el menú principal, aunque pueden producirse comportamientos inesperados."
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RPartida guardada incompatible§!\nEsta partida de la versión $SAVE_VERSION|H$ es incompatible con la versión actual del juego ($GAME_VERSION|H$) y provocará fallos al jugarla.\n\nCrear una nueva partida guardada a partir de esta §Hno§! la hará compatible."
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RPartida guardada posiblemente incompatible§!\nEsta partida de la versión $SAVE_VERSION|H$ es de una versión más nueva que la actual del juego ($GAME_VERSION|H$) y provocará fallos al jugarla.\n\nCrear una nueva partida guardada a partir de esta §Hpuede que no§! la haga compatible del todo."
 SAVE_NEW_ENTRY: "Nueva entrada"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YAfecta a la aprobación de facción en§! $VALUE$"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YSin efecto actual en la aprobación de facción.§!"
 MISSING_DLCS: "§RFaltan contenidos descargables§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Tipo"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Multiplicado por $VALUE|Y$ debido al nivel de §Hapoyo§! de la facción."
 LOYALIST_FACTION_DESC: "La principal facción de nuestro imperio es la leal. Las poblaciones leales están satisfechas con el status quo y no buscarán cambios radicales."
 FROM_FACTION: "Felicidad de facción: $VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Atracción"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "Actualmente estamos ganando $VALUE$ por el nivel de §Haprobación§! y §Hapoyo§! de esta facción cada mes."
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GClic en ['concept_approval'] para abrir el banco de datos§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "El tipo determina la naturaleza de la facción, sus efectos y exigencias."
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Líder"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "El líder de una facción puede incrementar su atractivo o modificar su apoyo y efectos."
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "Apoyo"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "El nivel de apoyo de una facción equivale a su apoyo popular, y afecta al tipo y a la severidad de los efectos que pueden producirse."
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Exigencias"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Las preocupaciones de la facción muestran lo que quieren del gobierno de su imperio.\n\n§HEl nivel de aprobación de una facción se determina por la sintonía de sus preocupaciones con las del statu quo actual del imperio.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Efectos"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Los efectos de apoyo muestran cómo puede una facción afectar a tu imperio.\n\n§HCuando se alcanza suficiente nivel de apoyo, hay una probabilidad mensual de que el efecto suceda.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Acciones"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Puedes realizar acciones para interactuar con las facciones."
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "Hay $TOTALPOPS|H$ poblaciones en nuestro imperio que podrían unirse a esta facción.\n"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "La atracción de la facción relativa a la facción leal, teniendo en cuenta rasgos, éticas y políticas, así como asuntos políticos internos y externos. Una atracción negativa hará que las poblaciones vuelvan a la facción leal o que busquen otras facciones.\n\n§HEl aumento de felicidad mejora la probabilidad de que las poblaciones se hagan y se mantengan leales.\n\nCiertas facciones tienen un valor de atracción absoluto para ciertas poblaciones. Por ejemplo, los esclavos siempre pertenecerán a la facción de los esclavos.§!"
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HOrdenar por tipo§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HOrdenar por aprobación§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HOrdenar por tamaño§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HOrdenar por apoyo§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HOrdenar por problemas§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HOrdenar por efectos§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HOrdenar por ética§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "Ética orientadora: $ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "Asigna a $LEADER|Y$ a un puesto disponible."
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "No hay puestos disponibles aptos ahora mismo."
 ASSIGN_JOB_HEADER: "Puestos disponibles"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GClic para asignar este puesto a $WHO|Y$.§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "Puestos en flota"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "Puestos planetarios"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Efectos:"
 FLEETS: "Flotas"
 ACHIEVEMENTS: "§HLogros§! \nExamina tus logros en Stellaris"
 HOMEPAGE: "§HSitio web§!\nVisita el sitio web oficial de Stellaris"
 FORUM: "§HForos§!\nAccede al foro oficial de Stellaris"
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nAbre la página oficial de Facebook de Stellaris"
 TWITTER: "§HTwitter§!\nSigue el juego Stellaris en Twitter"
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nSuscríbete a Stellaris en YouTube"
 DISCORD: "§HDiscord§!\nÚnete al servidor de Discord de Stellaris"
 CREDITS: "§HCréditos§!\nConoce a la gente que hay detrás de Stellaris"
 WIKI: "§HWiki§!\n§GClic para acceder a esta entrada en la wiki de Stellaris§!"
 CLOSE_TITLE: "§HCerrar§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§RDebes iniciar sesión en tu cuenta de Paradox para jugar al multijugador.§!"
 sponsored_colonizer: "Nave colonia privada"
 sponsored_colonizer_plural: "Naves colonia privadas"
 sponsored_colonizer_desc: "Las naves colonia privadas las financian actores desconocidos del sector privado. Por ello, los colonos pueden tener una ética distinta a la de la mayoría."
 COLONY_SHIP_COST: "§ELas naves colonia tienen un coste y tiempo de construcción fijos§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "No puede entrar en órbita. Espacio orbital lleno."
 COOP_EMPIRE: "§MImperio cooperativo§!"
 PLAYED_BY: "Jugada por: $PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Jugada antes por: $PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§MJugada por: $PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MJugada antes por: $PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 SORT_BY_OPINION: "§HOrdenar por opinión§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§GHClic para cambiar nombre§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§HOrdenar por distancia§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§HOrdenar por especie§!"
 SORT_BY_POP: "§HOrdenar por población§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§HOrdenar por investigación§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§HOrdenar por planetas§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HOrdenar por flotas militares§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Las estelas UL indican que los piratas han saltado de un sistema que desconocíamos, $SYSTEM|H$."
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "El análisis de las estelas UL ha revelado una base oculta en el espacio inexplorado. Se ha añadido a nuestro mapa de la galaxia."
 FTL_TRAIL_FAILED: "El análisis de las estelas UL no nos ha dado una ubicación esta vez."
 TRUCE_NAME: "Tregua en $WAR|H$"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "Tregua de liberación"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Tregua tras romper alianza"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Tregua tras romper garantía"
 TRUCE: "Tregua"
 TRUCE_DESC: "Se ha acorado una tregua el $STARTDATE|H$ que terminará el $ENDDATE|H$."
 OWNED_PLANETS_RATIO: "Ratio de planetas propios"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Empezarás la partida con una especie al azar."
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§R$COUNTRY$ nos ha cerrado sus fronteras.§!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§R¡Los imperios caídos no tienen sus fronteras abiertas a otros imperios!§!"
 BORDERACCESS: "Acceso fronterizo"
 MISSING_IN_ACTION: "Desaparecida en combate"
 BEING_REPAIRED: "En reparación: $VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "Terraformando planeta, $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ días)"
 SHIP_MODIFIERS: "Modificadores de nave"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§HMantenimiento§!\n    Flota atracada: $VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "Modificadores de pobl."
 POP_MODIFIERS_DESC: "Estos modificadores solo afectan a una población individual."
 ARMY_MODIFIERS: "Modificadores de ejército"
 UNKNOWN_SYSTEM: "Desconocida"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "Los daños causados a este ejército por el enemigo se multiplican §Yx$VAL$§! debido al estado de las fortificaciones planetarias."
 POWER_USAGE: "Uso de energía: $VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "Generación de energía: $VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "Alcance de sensores: $VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "Sistema de $NAME$"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "Escenario: $SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "Escenario"
 CDV_COUNTRY: "country_$INDEX$"
 CDV_FLEET: "fleet_$INDEX$"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(New)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "No has exportado diseños de naves. Ve al diseñador de naves y exporta al menos uno."
 CDV_USE_SELECTED: "Usar escenario"
 CDV_RENAME_SELECTED: "Cambiar nombre"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "Introducir nuevo nombre"
 CDV_RESET: "Reiniciar"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "Como $SUBJECT$ debes pagar un impuesto mensual proporcional a la producción al dominador."
 TRADE_DEAL_LENGTH: "Años que dura el trato"
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "No"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Borra este elemento"
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Duplica este elemento"
 ARMY_RETREAT_IN: "Puede retirarse en $DAYS|H$ día(s)"
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RGuardar está desactivado en el modo De hierro.§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§R¡Guardar está desactivado en el modo De hierro!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RCargar partidas está desactivado en multijugador.§!"
 START_SCREEN_BEGIN: "¡EMPEZAR!"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EModificadores de efectos de habitabilidad:§!"
 MODIFIERS_LABEL: "Modificadores: "
 MODIFIERS: "Modificadores"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Modificadores veloc. construc.:"
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Entendido"
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "No mostrar de nuevo"
 INSULT_TOO_SOON: "§REs demasiado pronto desde nuestro último insulto. Podrás volver a insultarles el $DATE|Y$.§!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Esta opción se elegirá por defecto el $DATE$"
 COLONIZATION_PROPOSAL: "Propuesta de colonización"
 IS_EVENT_LOCKED: "Evento bloqueado"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§REsta flota no puede disolverse.§!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RSolo podemos disolver flotas que nos pertenecen.§!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Respuesta diplomática de $RECIPIENT|Y$"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Comunicación diplomática de $ACTOR|Y$"
 DIPLO_STATUS: "Estatus diplomático"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "Mensual"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "Anual"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "expira el $DATE|Y$"
 MINOR_UNDERTAKING: "Empresa menor"
 MODERATE_UNDERTAKING: "Empresa moderada"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Empresa monumental"
 CURRENT_BUILDING: "Edificio actual"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "Distrito no válido"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Solo podemos poner en cola construcciones en nuestros planetas."
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "No somos propietarios de esta sucursal."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "El propietario del planeta no es nuestro súbdito."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "El propietario del planeta no es nuestro dominador."
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Ya tenemos en cola una construcción para esta casilla."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Edificio no válido"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Edificio no construible"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "El edificio debe repararse antes de poder mejorarse"
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "El edificio no puede mejorarse así"
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "No se pueden construir edificios orbitales en tierra."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "Esta casilla está bloqueada y debe despejarse para poder construir."
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "No hay edificio que destruir."
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§RNo se puede demoler este edificio.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§RNo se puede reemplazar este edificio.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Solo podemos destruir edificios nuestros."
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "No hay edificio que mejorar."
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RSolo podemos mejorar edificios nuestros.§!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RNo hay mejoras disponibles.§!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "No hay edificio que sustituir."
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RSolo podemos sustituir edificios nuestros.§!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GEdificio en pie§!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§REspacios de edificio insuficientes en el planeta para mantener este edificio§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YEl edificio ya se está reparando§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "Están bombardeando el planeta."
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "Están bombardeando el planeta."
 BUILDING_UPGRADING: "El edificio se está mejorando"
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "El edificio ya se ha sustituido"
 REPARATION_COST: "Coste de reparación:\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "Reparar edificio"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "Podemos reparar el edificio y recuperar su funcionalidad plena por una porción de su coste y tiempo originales."
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§RNo puede crear ejércitos sin el trabajo de una población desarrollada.§!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RNo puede crear ejércitos porque la población no puede servir militarmente.§!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Proporciona $NUM|Y$ ejércitos defensivos"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Proporciona $NUM|Y$ ejército defensivo"
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Protege a los ejércitos del bombardeo orbital"
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Inmune al bombardeo orbital"
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Proporciona inhibidor UL"
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Protegido contra bombardeo orbital"
 SPAWNED_FROM_POP: "Procedente de población $SPECIES$"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "Procedente del planeta $PLANET$"
 BUILDING_AUTOMATED: "Edificio automatizado"
 BUILD_BUILDING: "Construir edificio"
 BUILD_BUILDING_DESC: "Los edificios se pueden construir en casillas y casi todos generan un recurso específico."
 DOWNGRADE_BUILDING: "Degradar edificio"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Podemos elegir degradar este edificio a una variante más básica con menor coste de mantenimiento."
 DESTROY_BUILDING: "Demoler edificio"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Podemos elegir demoler este edificio para hacer espacio a otro tipo de edificio."
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§REste tipo de edificio no puede demolerse, degradarse ni sustituirse§!"
 DESTROY_DISTRICT: "Demoler distrito"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Podemos elegir demoler este distrito para hacer espacio a otro tipo de edificio. El coste de construcción del distrito no se recuperará."
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§REste tipo de distrito no puede demolerse§!"
 BUILD_HEADER: "§HConstruir§!"
 BUILD_DISTRICT: "Construir distrito"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Clic para construir un/a $NAME|Y$ en este planeta."
 UPGRADE_BUILDING: "Mejorar edificio"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "Podemos optar por mejorar este edificio. El edificio actual seguirá operativo hasta que se complete la construcción."
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "Nos faltan los recursos necesarios para mejorar este edificio."
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§Clic para mejorar a $BUILDING_TYPE$§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§GMantén £shift£ para poner en cola las mejoras§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GClic para ver las mejoras§!"
 REPLACE_BUILDING: "Sustituir edificio"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "Podemos poner en cola un proyecto de construcción para sustituir este edificio. El edificio actual seguirá operativo hasta que se complete la construcción."
 REPLACE_DISTRICT: "Sustituir distrito"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "Podemos poner en cola un proyecto de construcción para sustituir este distrito. El edificio actual seguirá operativo hasta que se complete la construcción."
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GClic para ver detalles del edificio§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GClic para ver detalles del distrito§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GClic para ver detalles de la Población§!"
 COST_STRING: "Coste: $VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "Coste: "
 PRODUCES_RESOURCES: "Producción: "
 REQUIRES_RESOURCES: "Mantenimiento: "
 RESOURCE_GAIN: "Obtención de recursos: "
 CONSTRUCTION_TIME: "Tiempo de construcción: £resource_time£ $TIME$"
 REPLACE: "Sustituir"
 DESTROY: "Demoler"
 DOWNGRADE: "Degradar"
 DEACTIVATE: "Desactivar"
 ACTIVATE: "Activar"
 Activate: "Activar"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Reactivar este edificio le permitirá consumir y producir recursos de nuevo."
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Podemos optar por desactivar este edificio para que no consuma recursos, pero tampoco los producirá."
 UPGRADE: "Mejorar"
 CLEAR_BLOCKER: "Despejar barrera"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "Despejar una barrera de una casilla de superficie permitirá poner £pop£ población ahí, así como construir edificios."
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Habrá una barrera de casilla £blocker£ en esta casilla."
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "Solo se pueden despejar barreras de casilla £blocker£ en colonias propias."
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Esta barrera de casilla £blocker£ no se puede despejar."
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "No nos podemos permitir despejar esto."
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "Ya hay un proyecto de construcción en cola para esta casilla."
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "Solo podemos trasladar pobs. de nuestro imperio."
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "No podemos mover poblaciones que pertenecen a especies presintientes."
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Solo podemos trasladar pobs. de nuestro sector principal."
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "No podemos poner una £pop£ población en casillas con barrera."
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "No podemos mover £pop£ población a otros planetas."
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "Ya hay una £pop£ población en esta casilla."
 UNBUILDABLE_POP: "No se pueden construir poblaciones de este tipo."
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Los biótrofos no se pueden trasladar a casillas que ya contengan un edificio."
 ORBITALS: "Orbitales"
 DOCKED: "Atracada"
 EDICT_ENDS_DATE: "El edicto termina el $DATE|Y$"
 POPS: "Población"
 POP: "Población"
 TILES: "De casillas explotadas"
 TAXES: "Carga fiscal"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Casilla no válida"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Casilla inactiva"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "No se es dueño de este planeta."
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GClic o pulsar \"E\" para ir al sistema.§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "No se es dueño de este planeta."
 CANCEL_CONSTRUCTION: "Cancelar construcción"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Podemos cancelar este proyecto para recuperar todo lo invertido."
 CONSTRUCTION_PROJECT: "Proyecto de construcción"
 CLEARING_PROJECT: "Eliminando proyecto"
 REPARATION_PROJECT: "Proyecto de reparación"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Arrastra y suelta población para reubicarla."
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "Miembro de la facción $FACTION|Y$"
 BUILD: "Construir"
 BUILD_ORBITAL: "Construir estación orbital"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$"
 BUILD_DESC: "§GClic para mostrar lista de naves construibles§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "Solo podemos construir naves en puertos espaciales nuestros."
 CLEAR: "Despejar"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "Guerra en el cielo"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "Multiplicación de modificador de IA (dificultad)"
 COUNTRY_NON_PLAYER: "No jugador"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Imperio caído"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Los imperios caídos son los restos estancados de las potencias galácticas de antaño. Aunque son meras sombras de lo que fueron, poseen una tecnología increíblemente avanzada. Los asuntos galácticos les interesan poco y rara vez se aventuran más allá de su espacio."
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Imperio despertado"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Los imperios despertados son ['concept_fallen_empires'] que se han levantado de un estancamiento de siglos y ahora pretenden apoderarse de la galaxia una vez más. Son vecinos peligrosos, pues suelen tratar a los imperios menos avanzados como marionetas u objetivos de conquista."
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "Independiente"
 INDEPENDENT_DESC: "Una nación estelar independiente persigue sus propios intereses."
 ALLIANCE_LEADER: "Líder de la $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "Esta nación estelar lidera una gran alianza interestelar."
 ALLIANCE_MEMBER: "Miembro de la $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Esta nación estelar pertenece a una gran alianza interestelar."
 REBELS_UNDER: "Se ha rebelado contra $COUNTRY$"
 REBELS_UNDER_DESC: "Comenzó como una rebelión contra otra nación estelar, de la cual han logrado liberarse." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§HCivilizaciones pre-UL ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "Combinar"
 LEVEL_X: "Nivel: $LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "Flotas en órbita"
 DETAILS: "Detalles"
 DISMANTLE: "§HDesmantelar§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "Desmantelar puerto espacial"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GClic - desmantela este p. espacial§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§EDesmantelar el puerto espacial de §Y$PLANET$§! nos ahorrará pagar su mantenimiento.§!"
 SPACEPORT_DETAILS: "Detalles del puerto espacial"
 SPACEPORT_DESC: "§EUn §Hpuerto espacial§! es una enorme estación espacial que solo puede construirse en la órbita de planetas colonizados. Tiene dos funciones importantes:\n§Y1.§! La construcción de naves espaciales\n§Y2.§! Defender el planeta contra flotas hostiles§!"
 COMMAND_LIMIT: "Límite de mando"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§EEfectos nivel de habilidad:§!"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "No puedes unir o dividir flotas en recuperación tras UL."
 FLEET_IS_UPGRADING: "No puedes unir o dividir flotas en proceso de mejora."
 FLEET_TOO_LARGE: "Unir estas flotas crearía una flota que supera nuestro $COMMAND_LIMIT$ de $NUM|Y$."
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "No hay bastantes naves para formar una nueva flota."
 FLEET_MERGE_DESC: "Combina las flotas seleccionadas en el mínimo de flotas posible. Las flotas seguirán este orden:§Y\n1. Nombre personalizado\n2. Habilidad de líder\n3. Tamaño de la flota§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Debe haber al menos dos flotas militares con la misma clase de naves."
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Combinado no válido"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "No se es dueño de todas las flotas."
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Flota no válida"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WLa flota ya tiene el máximo de fuerza§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "No hay un astillero válido en el que construir"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Refuerzos no asumibles:\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "No se pueden crear flotas con naves con diferentes propietarios"
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "No se es propietario de ninguna de las flotas"
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "La flota de origen no está bajo el control del propietario"
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "El propietario debe solicitarlo"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "No se pueden crear flotas con tipos UL mezclados."
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "No se pueden asignar naves a flotas lejanas."
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "La flota está al límite de tamaño."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "No se pueden formar flotas civiles con múltiples naves."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "No se puede formar una flota con un transporte."
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§!: transferir todo"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Transferir todas las naves dañadas ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GClic para mover todas las naves posibles a la flota objetivo§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GClic derecho para atacar§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GClic derecho para escoltar§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RPara atacar a esta flota debemos declarar la guerra.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GLa flota está siendo alquilada.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GFlota prestada.§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GSe devolverá en§! £time£($DAYS|Y$) §Gdías§!"
 STOP: "Detener"
 STOP_DESC: "Detiene las acciones de las flotas elegidas y las saca de la cola."
 MOVE_ORDER: "Mover"
 MOVE_ORDER_DESC: "Ordena a las flotas seleccionadas moverse a un lugar específico. Para ello, basta con hacer clic en cualquier lugar del espacio. Con Mayús pulsado, la orden se pone en cola."
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Las flotas seleccionadas son inmóviles."
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Mueve aquí las flotas elegidas."
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Mueve las flotas elegidas a la órbita de $PLANET|Y$."
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Mueve las flotas elegidas al sistema de $SYSTEM|Y$."
 RETURN_ORDER: "Volver"
 RETURN_ORDER_DESC: "Ordena a las flotas elegidas volver a la base estelar más próxima. Mantén Ctrl para volver a una base estelar que sea nuestra."
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Ordena a las flotas elegidas volver a su base principal. Si carecen de ella, las flotas volverán a la base aliada más cercana."
 SURVEY_ORDER: "Sondear"
 SURVEY_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica sondear estrellas, planetas y asteroides. El sondeo dará información detallada y hasta puede descubrir anomalías."
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GClic en este botón y, luego, clic en un objeto para sondear todo el sistema estelar.\nClic + Ctrl en este botón y, luego, clic en un objeto para sondear ese objeto.§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Sondear $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Sondea el sistema empezando por $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Sondea todos los cuerpos celestes de $SYSTEM|Y$."
 RESEARCH_ORDER: "Investigar"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica investigar una anomalía."
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Investigar proyecto especial"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica investigar un proyecto especial."
 RESEARCH_DESC: "La nave reanudará sus acciones previas cuando acabe."
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "Automatización de nave científica"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica que sondee la galaxia, investigue anomalías, investigue proyectos especiales o excave yacimientos arqueológicos mientras evita a las naves enemigas."
 AUTO_PATROL_ORDER: "Patrulla automática"
 LACKING_REQS: "§RFaltan requisitos del proyecto especial.§!"
 COLONIZE_ORDER: "Colonizar"
 TILE_HAS_BLOCKER: "Casilla con barrera"
 COLONIZE_ORDER_DESC: "Ordena a la nave colonia empezar a colonizar un planeta."
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Construir estación de investigación"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Construir $NUM$ estaciones de investigación"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "Las §Yestaciones de investigación§! obtienen datos de investigación en Física, Sociedad e Ingeniería de estrellas, asteroides y planetas deshabitados."
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Construir estación minera"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Construir $NUM$ estaciones mineras"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "Las §Yestaciones mineras§! se usan para obtener minerales, energía, créditos energéticos y recursos estratégicos de estrellas, asteroides y planetas deshabitados. Las estaciones mineras que obtienen energía no tienen coste de mantenimiento."
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Construir estación de terraformación"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "Las §Yestaciones de terraformación§! permiten cambiar la clase de un planeta."
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Construir puesto de observación"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "Se pueden construir §Ypuestos de observación§! en la órbita de planetas con civilizaciones pre-UL para estudiar su sociedad."
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Construir base estelar"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "La §Ybase estelar§! es una estación espacial que reclama sistemas estelares y expande tus fronteras. Solo se construye en las órbitas de una estrella."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Construir estación de agujeros de gusano"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "Construye una estación de agujeros de gusano para poder viajar a otros sistemas."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Construye una estación de agujeros de gusano aquí."
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Construir estación militar"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Construir estación militar de gobernante"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Puedes construir una §Yestación militar§! en un sistema estelar para defender la zona de su radio de efecto."
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "En nuestro sistema de gobierno, a lo largo de la vida de un gobernante, podemos construir una única §Yestación militar§! más poderosa."
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Construye una estación militar aquí."
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "No hay diseños de estaciones militares disponibles."
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Ya hemos construido una estación única para este gobernante."
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "Coste: $VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Mantenimiento mensual: $VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Mantenimiento mensual: $RESOURCES$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Construir megaestructura"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "Las §Ymegaestructuras§! son proyectos de construcción colosales que solo son posibles en la gravedad cero del espacio."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GHaz clic para construir: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Construye una §Ymegaestructura§! aquí."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Construye una §Ymegaestructura§! alrededor de este cuerpo estelar."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GHaz clic en el pozo gravitatorio de un sistema para construir $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GHaz clic fuera del pozo gravitatorio de un sistema para construir: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GHaz clic en un cuerpo estelar para construir: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Coste: $VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Mantenimiento mensual: £energy£ $VAL|Y2$"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "¿Desmantelar megaestructura?"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "Esto destruirá la megaestructura, por lo que perderás sus efectos."
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RLa megaestructura no es de tu propiedad.§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Coste: $VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Desmantelar progreso"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RDesmantelamiento en curso§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Fecha estimada de desmantelamiento: $DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§RNo se pueden desmantelar megaestructuras con una cola de construcción activa.§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Construcción automática"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Construcción automática de §Yestaciones de investigación§! y §Yestaciones mineras§!."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "No se es dueño de la flota."
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "No controla a la flota"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "No se es dueño de ninguna de estas flotas."
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Sin flotas"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RNo es posible asignar ni quitar a un líder en una misión de investigación.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RNo es posible quitar a un líder que no nos pertenece.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RNo es posible asignar ni quitar a un líder de una flota desactivada.§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RNo es posible asignar un líder a la misma ocupación.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RNo es posible quitar a un líder de una flota en combate.§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RNo se puede mover hasta dentro de§! £time£$DAYS|Y$"
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Esta nave es propiedad del sector $SECTOR|Y$."
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "§REl sistema no está en nuestras fronteras.§!"
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "¡El sistema se encuentra dentro de una frontera ajena!"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "¡Ya se ha sondeado!"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "No se puede sondear un sistema que está en territorio ajeno. "
 COLLECTED_BY_POP: "La población ha reunido $VAL|2Y$£$KEY$£"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "Las estaciones mineras £mining_station£ han reunido $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!"
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "La megaestructura £megastructure£ ha reunido $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!"
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! recogido por centro de comercio"
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "Las £science_ship£ estaciones de investigación han reunido $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!"
 COLLECTED_BY_ITSELF: "Los edificios han reunido $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!"
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§YNada obtenido§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Colonia alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Naves alienígenas"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Amenaza alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Nave alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Amenaza alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Estación espacial alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "Se desconoce la función de esta estación espacial alienígena..."
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Líder alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Naves alienígenas"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§R¡Nuestras lecturas de la extraña nave no tienen sentido!§!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Esta nave alienígena tiene capacidades desconocidas..."
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Debemos iniciar un proceso de primer contacto para obtener más información sobre los $NAME|Y$."
 ABANDONED_STATION_DESC: "La estación está abandonada."
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "La estación está abandonada, pero perteneció a $NAME|Y$."
 APPROVAL: "Aprobación"
 FACTION_SUPPORT: "Apoyo"
 REPAIRING: "En reparación"
 REPAIRING_DESC: "Está flota está en reparación."
 ADJACENCY_BONUS: "Efecto de adyacencia"
 ADJACENT: "Adyacente"
 HAPPINESS: "Felicidad"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "Colonizar"
 COLONIZE_DESC: "Podemos colonizar planetas para ampliar nuestras fronteras y ganar más espacio para la población."
 RECRUIT: "Reclutar"
 RECRUIT_INFO: "Recluta nuevos ejércitos de asalto a partir de la población del planeta"
 RECRUITMENT_TIME: "Tiempo de reclutamiento"
 DRAIN_SECTOR: "Drenar reserva de sector"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§REl sector debe tener al menos $MIN|Y$ energía y minerales en reserva para poder drenarlo.§!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Drena $FRACTION|%0Y$ de la reserva del sector, transfiriendo £minerals£ $MINERALS|G$ £energy£ $ENERGY|G$ a la reserva del imperio, con un coste de $COST|0Y$ £influence."
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "Multiplicado por §Y$VALUE|%0$§! por estar en una guerra defensiva."
 CRISIS_MULT: "Multiplicado por §Y$VALUE|%0$§! por la crisis en curso."
 DEFENSIVE_WAR: "Guerra defensiva"
 OFFENSIVE_WAR: "Guerra ofensiva"
 ENEMIES: "Enemigos"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "Sin general defensor"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "Sin general atacante"
 RECRUITMENT: "Reclutamiento"
 ARMIES: "Ejércitos"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Sala de juego"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Red restringida"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "No se puede poner una colonia en un planeta distinto."
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "No se puede poner una colonia en una barrera de casilla."
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "No se es dueño de la colonia."
 PLACE_COLONY_POP: "No se puede poner la colonia sobre una £pop£ población."
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "No hay puerto espacial"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Ya tienes este rasgo."
 OPPOSITE_OF: "Lo contrario de $TRAIT$"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "No se puede elegir el rasgo $trait_decadent$ a no ser que hayas optado por las éticas §H$ethic_xenophobe$§! o §H$ethic_authoritarian$§!."
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "No puedes elegir el rasgo $trait_decadent$ si has elegido un rasgo, ética o gobierno que reduce $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$."
 DUPLICATE_TRAIT: "Duplica el rasgo $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Falta el rasgo necesario $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT: "§REste rasgo es obligatorio§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§REl rasgo especial $TRAIT|Y$ no se puede seleccionar al principio del juego.§!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "El valor combinado de los rasgos elegidos excede los puntos de rasgo disponibles."
 TOO_MANY_TRAITS: "Has elegido demasiados rasgos para tu especie."
 SELECTED_ETHICS: "Ética elegida"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "Ninguna forma de gobierno elegida"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Elige una forma de gobierno en la lista anterior."
 CALLED_BY_ALLY: "Aliado de $CALLER$"
 CALLED_BY_FEDERATION: "Miembro federado de $CALLER$"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ bajo $CALLER$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "Dominador de $CALLER$"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "Garantiza independencia de $CALLER$"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Número de pactos defensivos $ADJ$"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Número de pactos de no agresión $ADJ$"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Número de pactos comerciales $ADJ$"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Beneficio tecnológico relativo"
 agreement_proposals: "Propuestas de acuerdo"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Comercio entregado"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Comercio recibido"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Pacto de defensa con $CALLER$"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "Invitación de guerra de $CALLER$"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "Apoya independencia de $CALLER$"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Reasentar"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Confirmar selección de reasentamiento"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Coste"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "Cantidad de recursos necesaria para este reasentamiento."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "Reasentar $POPS|Y$ poblaciones"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Arrastra y suelta poblaciones entre los planetas para reasentarlas."
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$La población ha crecido hasta el máximo."
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Esta población se resiste al reasentamiento."
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "Planeta colonizado plenamente"
 BASE_COLON: "Base: $VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Ninguna ética elegida"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Elige éticas del espectro de la derecha."
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "La ética elegida es demasiado cara."
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Debes elegir más éticas."
 SHORTCUT: "§GAtajo: $KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§GAtajos§!: $KEY1$ o $KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§GAtajo del ratón: $KEY$ §!"
 NAMELIST: "Lista de nombres"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Cancela la construcción de este puerto espacial para recuperar lo invertido."
 MODULE_SLOT: "Espacio de módulo"
 BUILDING_SLOT: "Espacio de edificio"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§gVacío§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§EEste §H$SLOT_TYPE$§! está vacío y puede usarse para desarrollar la base estelar.§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§REsta §H$SLOT_TYPE$§! está bloqueado actualmente.§!\n$SEPARATOR$\n§EDesbloquea ranuras adicionales para mejorar la base estelar.§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Clic para ver opciones de construcción."
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Clic para ver opciones de sustitución."
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "Este espacio ya tiene una construcción en cola."
 MODIFIER: "Modificador"
 ORBIT_MODIFIER: "Modificador de órbita"
 INITIAL_MODULE: "Módulo inicial"
 PLANET_MODIFIER: "Modificador de planeta"
 STATION_MODIFIER: "Modificador de estación"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$:"
 SHIP_MODIFIER: "Modificador de nave" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Construir puerto espacial con módulo inicial"
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§REste planeta no puede tener una estación orbital.§!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RYa hay una estación orbital en la órbita de este planeta.§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RNo somos propietarios de este planeta.§!"
 NOT_OWNER: "§R$NAME$ no nos pertenece§!"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "No somos propietarios de este planeta."
 SELECT_INITIAL_MODULE: "Elegir módulo inicial"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Mejorar a $LEVEL$"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "Mejora la base estelar para dar cabida a más módulos y edificios."
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "La mejora requiere un puerto espacial del nivel anterior."
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "No se puede construir este tipo de estación alrededor de los planetas de este sistema."
 kick_from_channel_tooltip: "§HExpulsar§!\nExpulsa al jugador del canal del chat."
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ ha ejecutado el comando \"$COMMAND$\"."
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ ha intentado ejecutar el comando \"$COMMAND$\", pero ha fracasado."
 TILE_DESCRIPTION_POP: "Detalles de población"
 TILE_TYPE_NO_POP: "Vacío"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "En esta casilla no hay nadie."
 BUILDING_DETAILS: "Detalles de edificio"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Valores de combate"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Modificador de órbita"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Modificador de estación"
 SPACEPORT_MODIFIER: "Modificador de puerto espacial"
 ARMY_POWER_HEADER: "Fuerza del ejército"
 ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$ es un cálculo de la fuerza de combate combinada de todos los ejércitos en la flota de transporte."
 GARRISON_POWER_HEADER: "Fuerza de la guarnición"
 GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$ es una estimación de la fuerza de combate combinada de todos los ejércitos que defienden el planeta."
 INVADER_POWER_HEADER: "Fuerza del invasor"
 INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$ es una estimación de la fuerza de combate combinada de todos los ejércitos que atacan el planeta."
 MILITARY_POWER_HEADER: "§HPoder militar§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HPoder militar:§! $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "$MILITARY_POWER_HEADER$ §Ees una estimación de la capacidad ofensiva y defensiva combinada de la flota.§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "Coste:"
 BACK: "Atrás"
 SYSTEM: "Sistema"
 SYSTEMS: "Sistemas"
 GALAXY_SETTINGS: "Ajustes de la galaxia"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Ajustes generales"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Ajustes avanzados"
 OBSERVER_MODE: "Modo Observador"
 CHAT: "Chat"
 GOTO: "Ir ahí"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Clic derecho para Ir a."
 CUSTOM_OPINION: "Su opinión sobre nosotros es $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "Su §Hopinión§! sobre nosotros mejorará si su §Hestación§! está dentro de nuestras §Hfronteras§!. Su §Sopinión§! también mejora si hacemos tratos con ellos."
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HSu opinión sobre nosotros§! es $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "Su §Hopinión§! cambiará en función de nuestro nivel de cooperación."
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Juego"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Galaxia"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Imperios"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Longitud de partida"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Precursores"
 FE_FTL: "Método UL permitido"
 FE_FTL_TOOLTIP: "§HMétodo UL permitido§!\nControla el método de velocidad ultralumínica que pueden elegir los imperios normales. Por defecto, están permitidos los tres métodos (curvatura, hiperimpulso y agujeros de gusano)."
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "Dificultad de progresión"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HDificultad de progresión§!\nCuando se activa, las bonificaciones de la IA por la §Ydificultad§! progresan con el tiempo, empiezan en cero y alcanzan el máximo al inicio del año de §Ymitad§! o §Yfinal de la partida§!."
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "Civil"
 DIFFICULTY_CADET: "Cadete"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "Alférez"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "Capitán"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "Comodoro"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "Almirante"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Gran almirante"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Completo"
 SCALING_OFF: "No"
 SCALING_MID: "A mitad de partida"
 SCALING_LATE: "A final de la partida"
 SCALING_OFF_DESC: "§HNo§!\nLa IA recibe el ajuste completo de dificultad nada más empezar la partida."
 SCALING_MID_DESC: "§HA mitad de partida§!\nLas bonificaciones de la IA por la dificultad progresan con el tiempo; empiezan en cero y alcanzan el máximo al inicio del año de la mitad de la partida."
 SCALING_LATE_DESC: "§HA final de la partida§!\nLas bonificaciones de la IA por la dificultad progresan con el tiempo; empiezan en cero y alcanzan el máximo al inicio del año del final de la partida."
 CRISIS_TYPE_ANY: "Al azar"
 CRISIS_TYPE_ALL: "Todo"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Azote prethoryn"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Invasores extradimensionales"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Contingencia"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "Tipo de crisis"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§HTipo de crisis§!\nControla qué ['concept_endgame_crisis'] se va a producir, siempre que no se haya desactivado en el ajuste §IPotencia de la crisis§!.\n\nEn el ajuste §ITodas§!, estas tendrán lugar una tras otra en orden aleatorio, sin que se produzca más de una a la vez."
 LGATE_LABEL: "Portales-L"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Determina si existen los misteriosos ['concept_l_gates'].$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Normal"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "Alto"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "Bajo"
 FE_AGGRESSIVENESS: "Agresividad IA"
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HAgresividad IA§!\nEsto controla la probabilidad de que los imperios IA declaren la guerra a sus enemigos y, por consiguiente, el número general de guerras iniciadas durante una campaña. Con independencia del ajuste de agresividad, la IA solo declarará la guerra si su actitud hacia el objetivo lo permite."
 FE_DIFFICULTY: "Dificultad"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "Modificadores ajustados de IA (dificultad)"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nLos modificadores económicos a escala imperial se multiplican por las bonificaciones de §Ydificultad§! de los imperios controlados por la IA. Por ejemplo: una tecnología que concede +20% £minerals£ $minerals$ de [miner.GetIcon] trabajos de minería pasará a otorgar +40% a los imperios de la IA en ['concept_grand_admiral']. \n\n§PAviso§!: activar este ajuste hará que las economías posteriores controladas por la IA se vuelvan mucho más fuertes."
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "El jugador obtiene enormes bonificaciones a su economía, investigación y capacidad naval, así como una bonificación por establecer nuevos contactos. Además, se han desactivado los tipos de imperios de la IA agresivos y perturbadores."
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "El jugador recibe bonificaciones para su economía, investigación y capacidad naval."
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "La IA no goza de ventajas económicas, científicas o militares sobre el jugador."
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "La IA recibe pequeñas bonificaciones para su economía, investigación y capacidad naval."
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "La IA recibe bonificaciones moderadas para su economía, investigación y capacidad naval."
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "La IA recibe grandes bonificaciones para su economía, investigación y capacidad naval."
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "La IA recibe enormes bonificaciones para su economía, investigación y capacidad naval."
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HDificultad§!\nControla la dificultad del juego.\n\nLos ajustes de dificultad disponibles son:\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!: $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§!: $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!: $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!: $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!: $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "Modo De hierro"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HModo De hierro§!\nEn este modo, se desactivan los comandos de la consola y la partida se guarda regularmente en un solo archivo. En las partidas jugadas con este ajuste, no hay vuelta atrás."
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNúmero de imperios de IA§!\nControla cuántos imperios de IA habrá en la galaxia."
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNúmero de inicios avanzados de IA§!\nDetermina cuántos imperios de IA comenzarán con una ventaja inicial de recursos, población y tecnología. No tienen otras bonificaciones, solo una ventaja de salida. No afecta a los ['concept_fallen_empires']."
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§REste modo no está disponible en multijugador.§!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RDe hierro requiere que Steam Cloud esté activado y el usuario inicie sesión.§!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RNo puedes cambiar la frecuencia del guardado automático en el modo De hierro.§!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§HForma de la galaxia§!\nEstablece la forma del mapa de la galaxia.\n\nAlgunas formas solo están disponibles en ciertos §Ytamaños§!.\n\nLas formas disponibles son las siguientes:\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§HTamaño de la galaxia§!\nEstablece el número de sistemas estelares que aparecerán en la galaxia. Afecta al número por defecto de §Yimperios de IA§!.\n\n§RAviso:§! Si se aumenta, este ajuste alterará bastante el rendimiento de la partida en etapas más avanzadas."
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GEn esta partida pueden obtenerse logros.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§REn esta partida no pueden obtenerse logros.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RModo De hierro no activado§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RComprobación modificada§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GEn esta partida se pueden obtener logros.§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "El uso de cualquier comando de depuración desactivará los logros."
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§IEn esta partida no se pueden obtener logros.§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "Imperios caídos"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNúmero de imperios caídos§!\nControla la cantidad máxima de ['concept_fallen_empires'] que se pueden generar en la galaxia."
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Imperios merodeadores"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNúmero de imperios merodeadores§!\nControla la cantidad máxima de ['concept_marauder_empires', imperios merodeadores] que se pueden generar en la galaxia.$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "Mundos habitables"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HMundos habitables§!\nEsta opción ajusta la probabilidad de que un planeta que esté en la zona de los \"rizos de oro\" de un sistema solar sea habitable. Cuanto más alto sea el valor, más mundos habitables contendrá la galaxia en general. En la opción §Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!, los mundos habitables seguirán apareciendo, pero solo en los sistemas especiales.\n\n§RAviso:§! Este ajuste alterará bastante el rendimiento de la partida en las etapas avanzadas si aumenta por encima de x1."
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Raros"
 FE_RANDOMIZE: "Aleatorio"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "Si se activa, se generará un número aleatorio de imperios controlados por la IA, dentro del rango especificado por el control deslizante."
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "Si se activa, un número aleatorio de imperios controlados por la IA empezará con ventaja, dentro del rango especificado por el control deslizante."
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "Si se activa, se generará un número aleatorio de imperios caídos, dentro del rango especificado por el control deslizante."
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "Si se activa, se generará un número aleatorio de imperios merodeadores, dentro del rango especificado por el control deslizante."
 FE_CLUSTERED_STARTS: "Ubicación del imperio"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HUbicación del imperio§!\nEsto controla si los imperios deben generarse en grupos o estar ubicados al azar por la galaxia."
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Vecinos avanzados"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§HVecinos avanzados§!\nEsto controla si se permite a los ['concept_advanced_empires', imperios con inicios avanzados de IA] aparecer cerca de un jugador. §YDesactivarlo§! puede hacer que se generen menos de la cantidad especificada de inicios avanzados."
 FE_MID_GAME: "Año in. mitad de juego"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nControla el primer año en el que pueden ocurrir eventos de mitad de juego como ['concept_machine_uprising'] o ['concept_great_khan']."
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "Mundos habitables garantizados"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nEsto controla cuántos planetas habitables de la misma clase que tu mundo natal aparecerán cerca de tu sistema inicial.\n\n§RAviso:§! Si lo desactivas, puede que no encuentres mundos habitables cerca de tu mundo natal."
 FE_VICTORY: "Año de la victoria"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nControla en qué año terminará la partida si ['concept_endgame_crisis'] o ['concept_war_in_heaven'] no se han activado. Ganará el imperio que tenga más §Ipuntos§!. Sigue siendo posible jugar pasado este año.\n\nPoner esta barra deslizante al máximo desactivará por completo la victoria por tiempo."
 FE_END_GAME: "Año in. fin de juego"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nControla el primer año en el que pueden ocurrir eventos de fin de partida como ['concept_endgame_crises'] o ['concept_fallen_empire_awakening']."
 FE_TECH_SPEED: "Coste de tecnología"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nControla la rapidez con la que los imperios normales obtienen ['concept_technologies']."
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Costes de tecnología ajustados por dificultad"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nControla en qué medida la dificultad seleccionada afecta al coste de investigación de ['concept_technologies']. Tiene un efecto mayor en las tecnologías más avanzadas.\n\nAumentar este valor hace que el juego sea más difícil, especialmente en las dificultades más altas."
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "No"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Baja"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Normal"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Alta"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Extrema"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nLa dificultad del juego no afecta a los costes de ['concept_technology']."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\nEl aumento de la dificultad tiene un efecto menor en los costes de ['concept_technology']. Las tecnologías de nivel superior aumentan más que las de nivel inferior."
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\nEl aumento de la dificultad tiene un efecto moderado en los costes de ['concept_technology']. Las tecnologías de nivel superior aumentan más que las de nivel inferior."
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\nEl aumento de la dificultad tiene un efecto importante en los costes de ['concept_technology']. Las tecnologías de nivel superior aumentan más que las de nivel inferior."
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\nEl aumento de la dificultad tiene un efecto muy importante en los costes de ['concept_technology']. Las tecnologías de nivel superior aumentan más que las de nivel inferior.\n\n§RAviso:§! En niveles de dificultad altos, esto puede hacer que sea muy complicado o incluso imposible derrotar a los enemigos finales."
 FE_TRADITION_SPEED: "Coste de tradición"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nControla la rapidez con la que los imperios normales obtienen ['concept_technologies']."
 FE_CRISES: "Potencia de la crisis"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§KPotencia de la crisis§!\nEsto controla la potencia de la flota de ['concept_endgame_crises']. Cuanto más alto sea el multiplicador, más peligrosas serán las crisis de fin de partida.\n\nSi se ha seleccionado la opción §ITodos§! en §ITipo de crisis§!, este valor se multiplicará por 2 por cada crisis de fin de partida que se haya superado.\n\nEn la dificultad §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§! o superior, esto también afectará a las §Ycrisis en mitad del juego§!."
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Civilizaciones pre-UL y especies preinteligentes"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nEsto controla el predominio de ['concept_preftl_civilizations'] y ['concept_presapient_species'] en la galaxia.\n\nCuanto más alto, mayor será la probabilidad de que se creen en la generación de galaxias."
 FE_LOGISTIC_CEILING: "Límite de crecimiento logístico"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nEsto controla el nivel de las bonificaciones al crecimiento de la población cuando los planetas se encuentran en medio de su curva logística. Cuanto más alto sea, más rápido crecerán las poblaciones.\n\n§RAviso:§! Si se aumenta, este ajuste puede alterar el rendimiento y el equilibrio de la partida en etapas más avanzadas."
 FE_GROWTH_SCALE: "Progresión de crecimiento necesaria"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nEsto escala el crecimiento de población basándose en el número de poblaciones del imperio. Cuanto más alto sea, más lento crecerán las poblaciones.\n\n§RAviso:§! Si se reduce, este ajuste puede alterar el rendimiento y el equilibrio de la partida significativamente, por lo que se recomienda reducir también el §Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§!."
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Costes logísticos de mantenimiento de flotas"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nControla el mantenimiento en $r_trade$ de las flotas cuando no están atracadas o se encuentran en territorio enemigo. Si se aumenta este ajuste, el mantenimiento de las flotas en guerra se encarece."
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Costes logísticos de déficit planetario"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nControla el coste en $r_trade$ de suministrar a planetas con déficits locales. Si se aumenta este ajuste, resulta más caro poseer planetas superespecializados con déficits locales altos, aunque reciban abastecimiento de otros planetas de tu imperio."
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "Partidarios"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "El apoyo de esta facción se reduce en $VALUE$ cada mes debido a que está reprimida."
 GOTO_DESC: "Mover la cámara a $NAME|Y$"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§GHaz clic izquierdo para ver la situación $NAME|Y$.§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GHaz clic izquierdo para ver la cadena de eventos $NAME|Y$.§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$: $MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$ : $VALUE|0Y$"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$ : $VALUE|0Y$"
 INVADER_POWER_INFO: "Fuerza del invasor: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 COMBAT_WIDTH: "Amplitud de combate"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$PLANET|Y$ tiene una $COMBAT_WIDTH$ de $AMT|Y$. Esto se calcula por el tamaño del planeta y determina el número de ejércitos que pueden causar daño simultáneo en combate."
 PLANET_DAMAGE: "Daño planetario"
 PLANET_DAMAGED: "Devastación: §R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "El planeta ha sufrido $DAMAGE|%Y$ de daño. Cuando el daño planetario llegue a §Y100%§!, una casilla será devastada, destruyendo edificios y matando poblaciones."
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§EEl daño planetario lo causa el bombardeo orbital y los daños colaterales del combate en la superficie del planeta. Se reparará lentamente cuando cese la invasión o el bombardeo activo.§!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "El planeta está siendo bombardeado, pero no ha sufrido ningún daño."
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "El planeta no ha sido bombardeado recientemente."
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "No se puede causar más daño al planeta con la implicación de bombardeo actual de la flota en órbita."
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "No se puede causar más daño al planeta por el combate en la superficie."
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "No se puede bombardear un planeta protegido por la base estelar local."
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "La implicación de bombardeo actual de la flota en órbita prohíbe bombardear planetas indefensos."
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Suma de porcentaje multiplicado por $VAL|Y%$"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "La población sigue creciendo"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Generado un diseño automático a partir de la última tecnología."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "Se ha generado un diseño automático, pero no se actualizará."
 TRANSFER_TO_SECTOR: "Transferir a sector"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "Transfiere el sistema de $SYSTEM$ al sector $SECTOR$."
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Asume el control directo del sistema de $SYSTEM$."
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "Quitar sistema:\n£influence£ $COST|Y0$"
 SECTOR: "Sector"
 SECTOR_LIMIT: "Límite del sector"
 NAME_SECTOR: "Sector $SECTOR$"
 MANAGE_SECTOR: "Gestionar sector"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "Sin efectos actuales."
 MANAGE_SECTOR_DESC: "El modo de gestión de sectores nos permite añadir y quitar sistemas de este sector."
 DELETE_SECTOR_DESC: "Borrar el sector transferirá todos los sistemas y planetas a nuestro control directo. Todos los recursos en reserva se perderán."
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "Crear nuevo sector"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "Crear un sector nuevo nos permite designar un planeta como capital del sector y añadir sistemas a su control automático."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "El sistema ya es parte de este sector."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "El sistema no está en nuestras fronteras."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "El sistema no es vecino de este sector."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "La capital imperial no se puede añadir a un sector."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Quitar este sistema del sector incomunicará otros sistemas. Quita esos primero."
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "El sistema de $SYSTEM|Y$ ya forma parte del sector $SECTOR|Y$."
 SECTORS: "Sectores"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§REste diseño ya existe.§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§REste diseño no se puede cambiar mientras se esté mejorando la $FLEET|Y$§!."
 SECTORS_INCOME: "Sectores:"
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "Jugadores preparados"
 HUMANS_SUMMARY: "$READY$/$PLAYERS$ a punto"
 CANNOT_AFFORD: "Demasiado caro"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Reserva de créditos energéticos"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "La cantidad de créditos energéticos guardados en este sector. Se usa automáticamente para mantenimiento."
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Reserva de minerales"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "La cantidad de minerales guardados en este sector. Se usa automáticamente para la construcción."
 EMPIRE_CAPITAL: "Capital"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "Es la capital de nuestro imperio."
 SECTOR_CAPITAL: "Capital del sector"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "Es la capital del sector."
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Sector incomunicado"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "Este planeta no está comunicado con la capital del sector, con el efecto siguiente."
 PLANET_VIEW_STARVATION: "Hambruna"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Este planeta sufre hambruna, que se actualiza al principio de cada mes y tiene los siguientes efectos."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "No se puede cambiar el líder de esta flota."
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "No se pueden añadir naves a esta flota."
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "No se puede dividir esta flota."
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "La nave no puede salir de esta flota."
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "No se permite fusionar $FLEET|Y$"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "No se puede cambiar la composición de esta flota."
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "La acción no existe."
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "El hastío bélico se debe a destruir naves civiles y a efectos de la felicidad de la pobl."
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Construir estación militar"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Construye una estación militar para defender esta posición."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Construir estación militar de gobierno único"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Construye una estación militar de gobernante único para defender esta posición."
 MEGASTRUCTURE: "Megaestructura"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "Construir §H$MEGASTRUCTURE$§!"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$Debido a los tremendos requisitos del personal cualificado, solo podemos construir o mejorar $COUNT|Y$ megaestructuras a la vez."
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Sin heredero"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "Tu gobernante no tiene herederos. Cada día hay un $CHANCE|0Y%$ de que nombre a un heredero nuevo. Si tu gobernante muere sin herederos, puede haber una guerra de sucesión."
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Si aceptas esta oferta, saldrás de la $ALLIANCE|Y$."
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Si te unes a $TARGET|Y$, saldrás de la $ALLIANCE|Y$."
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "A esta pob. no le afecta la felicidad."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "Ya hay una estación minera en la órbita de este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "Ya hay una estación de investigación en la órbita de este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "Ya hay una estación de terraformación en la órbita de este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "Ya hay un puesto de observación en la órbita de este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "Ya hay una base estelar en la órbita de este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "No se pueden construir estaciones mineras en un $CLASS$ habitado."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "No se pueden construir estaciones de investigación en un $CLASS$ habitado."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "Este $CLASS$ pertenece a otro."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "Ya hay una estación orbital en la órbita de este $CLASS$."
 CHAT_MEMBERS: "Miembros"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Observador"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Actualmente eres un observador. Si quieres unirte a la partida como jugador, haz clic para seleccionar un imperio."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Actualmente es un observador. Tendrá que seleccionar un imperio para unirse a la partida como jugador."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Te unirás a la partida como observador. Si quieres unirte como jugador, haz clic en §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§! y selecciona un imperio con el que jugar."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Se unirá a la partida como observador. Tendrá que seleccionar un imperio para unirse a la partida como jugador."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Elegir imperio"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Cambiar imperio"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Elige tu imperio y especie. Elige entre varias alternativas preexistentes o crea una propia."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Cambia tu imperio y especie. Elige entre varias alternativas preexistentes o crea una propia."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RNo puedes seleccionar un imperio mientras tengas la marca \"Listo\".§!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Unirse al imperio"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Unirse al imperio de este jugador y jugar juntos"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RNo puedes unirte a este imperio porque está lleno.§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Abandonar imperio"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Abandonar el imperio de este jugador"
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RNo puedes unirte o abandonar un imperio cooperativo mientras tengas la marca \"Listo\".§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Disolver grupo"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Esto eliminará a todos los jugadores de este grupo cooperativo. ¿Continuar?"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Grupo disuelto"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "El dueño del grupo cooperativo ha disuelto dicho grupo."
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RNo puedes cambiar de imperio mientras tengas la marca \"Listo\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Observador"
 MP_GAMESETUP_KICK: "Expulsar"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Elimina a este jugador de la sala de juego."
 MP_GAMESETUP_BAN: "Ban" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Elimina del juego a este jugador, que tampoco podrá volver a entrar a la sala."
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Cooperativa"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RNo puedes cambiar el estado cooperativo de tu imperio mientras tengas la marca \"Listo\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ "
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ jugadores§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Vacío"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "Ajustes del imperio"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Imperio cooperativo"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Contraseña"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "Otro jugador ha empezado a jugar con este imperio."
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Introduce una contraseña."
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Contraseña incorrecta"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Todos los jugadores han abandonado este imperio."
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "Este imperio ha alcanzado el número máximo de jugadores."
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "El dueño de este imperio ha abandonado el juego."
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "Este imperio ya no es un imperio cooperativo."
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "Este imperio ya no tiene contraseña."
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Un grupo cooperativo no puede ser observador. Debe elegir un imperio."
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "No está listo"
 #####
 player_locations_normal: "Grupos"
 player_locations_normal_desc: "Pondrá todos los imperios en grupos al azar."
 player_locations_random: "Al azar"
 player_locations_random_desc: "Distribuirá al azar la ubicación de todos los imperios, omitiendo grupos."
 player_locations_clustered: "Distribuidos"
 player_locations_clustered_desc: "Distribuye a los jugadores de forma uniforme entre los grupos."
 player_locations_close: "Cercanos"
 player_locations_close_desc: "Coloca a los jugadores cerca dentro de los grupos."
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Este planeta aún se está colonizando."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "Este $CLASS$ no se ha sondeado."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "El sistema $SYSTEM$ no está plenamente sondeado."
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "Este $CLASS$ está en un sistema no descubierto."
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "Este $CLASS$ está en territorio ajeno."
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Aquí no hay recursos que pueda extraer una estación minera."
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Aquí no hay recursos que pueda extraer una estación de investigación."
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Este $CLASS$ no se puede terraformar."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Las bases estelares solo pueden construirse cerca de las estrellas."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Las bases estelares solo se pueden construir alrededor de la estrella principal."
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "Esta $CLASS$ no tiene pre-UL postneolíticos que estudiar."
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Este $CLASS$ sufre una ocupación militar actualmente."
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Requiere un módulo inicial de puerto espacial."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "El módulo no es del tipo inicial."
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "No puedes permitirte construir un puerto espacial."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "Este $CLASS$ está fuera de nuestras fronteras."
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "No se puede construir un puerto espacial durante un bombardeo orbital."
 BUILD_SPACEPORT: "Construir puerto espacial"
 US: "us"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "No se encuentra la ruta al lugar objetivo."
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "No hay megaestructuras disponibles para construir."
 CURRENT_EFFECTS: "§EEfectos actuales:§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "Efectos:"
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Penalizaciones:"
 REQUIREMENTS: "§ERequisitos:§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§ERequisitos de reforma:§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§ESe puede reformar si se cumplen las siguientes condiciones:§!"
 RELATIVE_POWER: "Poder relativo"
 RELATIVE_POWER_1: "§GPatético§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "Son mucho más débiles que nosotros. Podríamos aplastarlos si quisiéramos."
 RELATIVE_POWER_2: "§GInferior§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "Son más débiles que nosotros, no deberían darnos problemas."
 RELATIVE_POWER_3: "§YEquivalente§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "Su poder es más o menos como el nuestro."
 RELATIVE_POWER_4: "§HSuperior§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "Son más fuertes que nosotros. Podríamos necesitar aliados para contrarrestar su ventaja."
 RELATIVE_POWER_5: "§RAbrumador§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "Son mucho más fuertes que nosotros. Deberíamos evitar un conflicto, salvo que tengamos aliados poderosos."
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YNo disponible§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes datos suficientes para comparar la potencia relativa de tus imperios."
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes información sobre el tamaño de su imperio."
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes información sobre cuántos planetas tiene su imperio."
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes información sobre cuántas poblaciones viven en su imperio."
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes información sobre su peso diplomático."
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "No tienes información suficiente para saber el razonamiento de su voto."
 stone_age: "Edad de Piedra"
 stone_age_desc: "Esta civilización se encuentra actualmente en el equivalente a la Edad de Piedra. Ha dominado el fuego y ha desarrollado un idioma oral rudimentario, pero no hay pruebas de metalurgia ni de comunicación escrita."
 bronze_age: "Edad de Bronce"
 bronze_age_desc: "La civilización está en el equivalente a la Edad de Bronce. Han aparecido la metalurgia primitiva y los primeros lenguajes escritos, y las ciudades y las grandes comunidades cobran forma."
 iron_age: "Edad de Hierro"
 iron_age_desc: "La civilización está en el equivalente a la Edad de Hierro. Se han extendido por gran parte del mundo mientras que las técnicas de fundición y la forja del hierro les permiten crear armas y herramientas toscas y efectivas."
 late_medieval_age: "Baja Edad Media"
 late_medieval_age_desc: "Esta civilización vive en el equivalente a la Baja Edad Media. Tienen la metalurgia por la mano, y la invención de la imprenta ha empezado a beneficiar la difusión del conocimiento."
 renaissance_age: "Edad Renacentista"
 renaissance_age_desc: "Esta civilización vive en el equivalente al Renacimiento. La ciencia crece a gran velocidad, y la invención de la pólvora ha cambiado los conflictos armados."
 steam_age: "Edad de Vapor"
 steam_age_desc: "Esta civilización vive en el equivalente a la Edad del Vapor. La invención de la máquina de vapor ha tenido grandes efectos en la sociedad, que está en la cúspide de una revolución industrial."
 industrial_age: "Era Industrial"
 industrial_age_desc: "Esta civilización ha llegado al equivalente de una Era Industrial inicial. La electricidad y los motores de combustión interna se extienden gradualmente, mientras que la urbanización aumenta a gran velocidad."
 machine_age: "Edad de las Máquinas"
 machine_age_desc: "Esta civilización ha llegado al equivalente de una Edad de las Máquinas, considerada la última parte de la Era Industrial. Sus fábricas producen bienes y vehículos en masa, y los viajes por aire ya son corrientes."
 atomic_age: "Era Atómica"
 atomic_age_desc: "Esta civilización ha llegado al equivalente de una Era Atómica. Han aprovechado el poder del átomo, pero aún no han llegado al espacio. Las armas nucleares proliferan, y puede que conlleve una extinción súbita."
 early_space_age: "Era Espacial inicial"
 early_space_age_desc: "Esta civilización ha entrado en una Era Espacial inicial. Satélites primitivos orbitan su mundo natal y han realizado las primeras misiones espaciales en órbita baja. Pronto estarán listos para irse de su mundo."
 SYSTEM_OCCUPIED: "$COUNTRY|Y$ ocupa todo el sistema"
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "$COUNTRY|Y$ ocupa partes del sistema"
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Esta civilización no puede participar en la diplomacia."
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "Las poblaciones en este imperio no emigrarán."
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GClic - abrir Diplomacia§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GClic para abrir Espionaje§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GClic - abrir $GOVERNMENT_VIEW$§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GClic para alternar colonias en $SYSTEM$§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GClic para editar el sector $SECTOR$§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HEditar sector§!\nClic para entrar en el modo Editar sector. Puedes añadir o eliminar libremente cualquier sistema fronterizo a §Y$MAX_JUMPS$§! saltos de distancia de la capital del sector."
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HEditar sector§!\n§RNo estás en un sector.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GClic derecho para ir a $HOME|H$ (sistema natal)§!"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$:\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HCentrar la vista en este objeto§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HVisitar la estructura§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§R¡NO IMPLEMENTADO!§!"
 WORLD_GFX: "Efectos mundo: $WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§HIr ahí§!\n§GClic para llevar la cámara rápidamente adonde se encuentra tu mundo natal.§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ tienen al menos un $CLASS$ en este sistema.\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ tiene al menos un $CLASS$ en este sistema.\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nLos siguientes imperios tienen $CLASS$s en este sistema:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nEste sistema tiene al menos un $CLASS$ sin reivindicar"
 EMPIRE_COLONIES: "Colonias del imperio"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "Colonias del imperio: §Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "El imperio no tiene colonias que conozcamos."
 EMPIRE_POPULATION: "Población del imperio"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Mejorando a §Hclase $CLASS$§! ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "Mejorando a $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "Sustituyendo con $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "Construyendo $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Cargar partida"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "¿Cargar esta partida?"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Empezar partida"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "¿Empezar la partida?"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ Poblaciones en [root.GetName]§!:"
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£ Poblaciones en [from.GetName]§!:"
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£ Poblaciones en [prev.GetName]§!:"
 empire_upper: "Imperio" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "Imperios" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "imperio" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "imperios" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "Sociedad" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "Sociedades" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "sociedad" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "sociedades" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ Da:"
 TRADE: "Comercio"
 GIVES: "Otorga"
 GIFT: "Regalo"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$ no comerciará $TREATY|Y$ debido a la actitud $ATTITUDE|Y$."
 NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$ no comerciará $TREATY|Y$ debido al carácter $PERSONALITY|Y$."
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Los imperios caídos nunca comerciarán $TREATY|Y$."
 NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$ no comerciará $TREATY|Y$ a no ser que sea $COUNTRY|H$ limítrofe."
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$ no comerciará $TREATY|Y$ a no ser que sea $COUNTRY|H$ limítrofe o tenga rivales compartidos."
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ solo comerciará $TREATY|Y$ con aliados."
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ solo comerciará $TREATY|Y$ con aliados de federación."
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ nunca comerciará $TREATY|Y$."
 TRADE_OFFER: "Oferta comercial"
 TRADE_RESOURCES: "Recursos"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "No hay recursos disponibles."
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$NUM|+$ recursos disponibles de $MAX|H$ (excluyendo los de comercio)"
 TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$ ofrecerá:\n$FIRST_OFFER$\n\nA cambio de $SECOND|H$ otorga:\n$SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$ comerciará:\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$ comerciará:\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "El trato termina el $DATE|Y$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "El trato dura $YEARS|Y$ años"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "Nada."
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "$RESOURCE$ al mes: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Transferir sistemas: $SYSTEMS$."
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "El sistema $SYSTEM$."
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "Líder $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "Flota $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Acción: $ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Transferir sistemas"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "Recursos: $RESOURCES$."
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$ está pensando en comerciar otra vez con nosotros."
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Cancelar tratado comercial"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "¿Quieres cancelar el tratado?"
 STRATEGIC_RESOURCES: "Recurso estratégico"
 FLEET_POWER: "Potencia de flota"
 FLEET_POWER_VALUE: "Potencia de flota: §Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Potencia de flota: §Ydesconocida§!"
 TECH_LEVEL: "Nivel de tecnología"
 TECH_LEVEL_VAL: "Nivel de tecnología: §Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "Capacidad naval: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "£science£: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£: §Y$VAL$§!"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "Ordenar por potencia de flota"
 SCORE_TITLE: "Puntuación"
 SORT_BY_SCORE: "Ordenar por puntuación"
 ECONOMY: "Economía"
 SORT_BY_ECONOMY: "Ordenar por economía"
 ECONOMIC_POWER_VAL: "Economía: §Y$VALUE$§!"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Economía: §Ydesconocida§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Tecnología: §Y$VALUE$§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Tecnología: §Ydesconocida§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "Postura: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "Población: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Poblaciones: §Ydesconocidas§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Enviados: §Y$VALUE$§!"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Puesto del Consejo: §Y$VALUE$§!"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Federación: §Y$VALUE$§!"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "Su §Y$FLEET_POWER$§! es $REL$ en comparación con la nuestra."
 RELATIVE_ECONOMY: "Su §Ypoder económico§! es $REL$ en comparación al nuestro."
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "Su §Y$TECH_LEVEL$§! es $REL$ en comparación con la nuestra."
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Desconocida"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Desconocida"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Desconocida"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Aumenta el nivel de información para descubrir la potencia relativa de su flota"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Aumenta el nivel de información para descubrir su economía relativa"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Aumenta el nivel de información para descubrir su nivel tecnológico relativo"
 TRADE_VIEW_HEADER: "Negociaciones comerciales"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Ofrecer"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Demandas"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Confirmar"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Cancelar"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Créditos energéticos"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Recursos estratégicos"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "Transferir sistema"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Transferir líder"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Tomar flota prestada"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Acción comercial"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Lealtad"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Acceso fronterizo"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Unirse a alianza/federación"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Transferir al instante £$RESOURCE$£ "
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Transferir al mes £$RESOURCE$£ "
 tc_transfer_control: "Transferir sistema"
 tc_transfer_control_desc: "Traspasa la propiedad de los planetas y estaciones de un sistema."
 tc_transfer_leader: "Transferir líder"
 tc_transfer_leader_desc: "Transfiere a un líder §Yespecialista§!."
 tc_transfer_fleet: "Tomar prestada"
 tc_transfer_fleet_desc: "Toma prestada la flota durante unos años."
 tc_action: "Acción comercial"
 tc_action_desc: "Proporciona una acción beneficiosa al otro."
 tc_loyalty: "Lealtad"
 tc_loyalty_desc: "Aumenta o reduce la lealtad del súbdito."
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "Da distintos tipos de acceso a las fronteras."
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "Transferir los especímenes de exposición al otro grupo."
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Envía una suma de $RESOURCE$ en cuanto se cierra el trato."
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Transfiere una cantidad determinada de $RESOURCE$ cada mes. La cantidad de $RESOURCE$ a enviar el mes siguiente se reserva de inmediato."
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§GMantén £ctrl£ para cambiar 10 por clic.\nMantén £shift£ para cambiar 100 por clic.\nMantén £ctrl£ -£shift£ para cambiar 1000 por clic.§!"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Permite que las naves del otro crucen las fronteras."
 border_access_military: "Acceso militar"
 border_access_military_desc: "Permite que las flotas militares crucen las fronteras."
 border_access_civilian: "Acceso civil"
 border_access_civilian_desc: "Permite que las naves civiles crucen las fronteras."
 border_access_construction: "Derechos de estación"
 border_access_construction_desc: "Permite construir estaciones militares y de agujeros de gusano en el territorio."
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "Información"
 tc_sensor_desc: "Transfiere distintos tipos de información al otro."
 tc_accumulative_resource_desc: "Da $RESOURCE$ al otro."
 tc_resources: "Recursos estratégicos"
 tc_resources_desc: "Transfiere el control de reservas de recursos estratégicos a la otra parte durante el trato."
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Sin cambios"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Descolonizaría $PLANET$"
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$ ya tiene vista de sensores plena de $SECOND|Y$.§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Comunicaciones"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Transfiere los canales de comunicación de los imperios conocidos."
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Vincular sensores"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Transfiere toda la visión del mapa al otro mientras dure el trato comercial."
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Pacto de no agresión"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "No se puede declarar la guerra al otro mientras dure el trato comercial."
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Garantizar independencia"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Garantiza la independencia del otro mientras dure el trato comercial. El garante entrará en guerra si atacan al otro. Las alianzas no se verán abocadas a la guerra."
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Apoyar independencia"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Apoya la independencia del otro mientras dure el trato comercial. El garante entrará en guerra si el otro declara una guerra de independencia contra su dominador."
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Acceso migratorio"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Permite a poblaciones ajenas migrar a los planetas propios mientras dure el acuerdo comercial."
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Acuerdo de investigación"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "Otorga $BONUS|%+=$ a la velocidad de investigación de las tecnologías que $OTHER|H$ haya investigado mientras dure el acuerdo comercial.\n\nSe aplica a estas tecnologías sin investigar:\n£physics£ $PHYSICS|Y$     £society£ $SOCIETY|Y$     £engineering£ $ENGINEERING|Y$"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Acceso a estac. de ag. de gusano"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Permite al otro construir estaciones de agujero de gusano dentro de tus fronteras."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "No se puede comerciar porque las fronteras están cerradas"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "No se puede comerciar porque $COUNTRY$ es un $SUBJECT$ y no puede comerciar con su acceso."
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "Cambio de lealtad: $AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Aumenta o reduce la lealtad del súbdito una cantidad determinada."
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Ya se apoya"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$ no puede comerciar con el sistema $SYSTEM$."
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$ no puede comerciar con el líder $LEADER$"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$ no puede comerciar con la flota $FLEET$"
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ no puede realizar la acción $ACTION$"
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ vendió un espécimen propuesto en la operación"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ no puede intercambiar recursos."
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ no puede intercambiar recursos estratégicos."
 TRADE_SAME_RESOURCES: "No se puede proponer un acuerdo comercial cuando ambas partes están intercambiando $RESOURCE|Y$."
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "No se puede proponer un intercambio con más de $MAX$ líderes"
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§RYa tenemos un comercio que da este elemento.§!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§RYa han consentido comerciar con este elemento.§!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Amenazar con guerra"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Si se rechaza el trato, se declara la guerra automáticamente."
 TRADE_WILLINGNESS: "Voluntad de comerciar"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "Tratos anteriores: $VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "Atractivo del comercio: $VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "Acuerdos comerciales rotos: $VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§SSu total de oferta:§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§SNuestro total de oferta:§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "La voluntad de comerciar muestra lo deseosos que están de comerciar con nosotros. Afectará al valor total de lo que nos den."
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RMigración libre de población no permitida por $COUNTRY|H$.§!"
 DECLARATION_OF_WAR: "Declaración de guerra"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Respuesta a $DECLARATION_OF_WAR$"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Respuesta a $PEACE_OFFER$"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R$COUNTRY|H$ no permite purgas.§!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R$COUNTRY|H$ no permite la esclavitud.§!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Act./Desact. enfoque"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "Cantidad"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Un imperio no puede comprar más favores de los que puede mantener."
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "Un imperio súbdito no puede exceder el valor máximo de lealtad."
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "Un imperio súbdito no puede estar por debajo del valor mínimo de lealtad."
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "Breviario"
 OBSERVER_OUTLINER: "Breviario de observador"
 OUTLINER_PLANETS: "Planetas"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Sucursales"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Construcciones de puerto espacial"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Puerto espacial en construcción"
 OUTLINER_COMPLETION: "Se completará en $MONTHS|Y$ meses"
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "Se completará en $MONTHS|Y$ mes"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Construcciones planetarias"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Construcciones de la población"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "Construyendo $NAME|H$ ($PROGRESS|%0Y$)"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "Poblaciones adicionales en cola: $COUNT|Y$ "
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Construcciones de ejército"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Observación"
 OUTLINER_FLEETS: "Flotas militares"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Flotas alquiladas"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Naves civiles"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "Situaciones"
 OUTLINER_ARMY: "Ejércitos"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "$NUM|Y$ ejércitos en este lugar."
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GClic para elegir\nDoble clic/clic derecho para ir ahí§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "Estado"
 OUTLINER_OPTIONS: "Opciones del breviario"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HOpciones del breviario§!\n§GClic para configurar las opciones§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HDejar de observar§!\n§GHaz clic para dejar de observar el imperio§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Alertas desactivadas"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GClic derecho para activar alerta§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HMostrar/Ocultar§!\nDes/activa que en el grupo se muestre si contiene alguna entrada."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HArriba§!\nMover arriba en el orden"
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HAbajo§!\nMover abajo en el orden"
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Misión: $MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ tiene ejércitos en la órbita del planeta"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "El planeta está siendo bloqueado por $BLOCKADER$"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "El planeta ha sido ocupado por $OCCUPIER$"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "El planeta se está rebelando"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "La designación de colonias de este planeta es $DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "Este planeta es de clase $CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Nivel de hábitat: $LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "Este ejército puede invadir $PLANET$. ¡Si vence, podrás ocupar el planeta!"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§EEjércitos terrestres para conquistar este planeta§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "Facciones"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Flota de federación"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Esta flota pertenece a nuestra federación. La controlamos mientras el presidente de la federación sea uno de nuestros líderes."
 OUTLINER_SECTORS: "Sectores"
 OUTLINER_INTEGRATION: "Integración"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "Terraformando"
 OUTLINER_STARBASES: "Bases estelares"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "Astilleros"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Construcciones de astillero"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Construcciones principales"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HReordenar planetas§!\n§GClic para cambiar el orden de tus planetas§!."
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Reordenar planetas"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HSeguir§!\nMueve para seguir el §Yúltimo elemento movido§!."
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Distancia"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Nombre"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Población"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Clase de planeta"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Designación"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Países de jugadores"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "Países de la IA"
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Imperios caídos"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Menores"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Megaestructuras"
 NUM_STARBASES: "Bases estelares: §Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "Población: §Y$VAL$§!"
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 #Leaders
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 NO_LEADER: "Sin líder"
 admiral: "Almirante"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "General"
 commander: "Comandante"
 scientist: "Científico"
 governor: "Gobernador"
 official: "Oficial"
 ruler: "Gobernante"
 admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$"
 general_with_icon: "£general£ $general$"
 commander_with_icon: "£commander£ $commander$"
 scientist_with_icon: "£scientist£ $scientist$"
 governor_with_icon: "£official£ $governor$"
 official_with_icon: "£official£ $official$"
 ruler_with_icon: "£ruler£ $ruler$"
 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "$admiral_plural$"
 GENERALS: "$general_plural$"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "$governor_plural$"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$"
 admiral_plural_with_icon: "£admiral£ $admiral_plural$"
 general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$"
 governor_plural_with_icon: "£official£ $governor_plural$"
 official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$"
 commander_plural: "Comandantes"
 admiral_plural: "Almirantes"
 general_plural: "Generales"
 scientist_plural: "Científicos"
 governor_plural: "Gobernadores"
 official_plural: "Oficiales"
 ruler_plural: "De élite"
 commander_description: "§LLa presencia estoica de un comandante decisivo fortalece los nervios de nuestras tropas y refuerza nuestras flotas.§!"
 admiral_description: "§LLa estoica presencia de un almirante decidido templa los nervios de la tripulación mientras se enfrentan al enemigo.§!"
 general_description: "§LEl frenesí y el caos del combate terrestre requieren el mando calculador de un general competente.§!"
 scientist_description: "§LLos misterios y paradojas del universo invitan a la mente inquieta de un brillante científico.§!"
 governor_description: "§LLos carismáticos discursos de un gobernador persuasivo fomentan el orgullo y la prosperidad de las colonias.§!"
 official_description: "§LLos discursos carismáticos de un $official$ persuasivo fortalecerán nuestros vínculos diplomáticos.§!"
 ruler_description: "§LCon puño de hierro o a base de estímulos, los gobernantes conducen su imperio hacia las estrellas.§!"
 default_commander: "Comandante"
 default_admiral: "Almirante"
 default_general: "General"
 default_scientist: "Científico"
 default_governor: "Gobernador"
 default_official: "Oficial"
 default_ruler: "Gobernante"
 faction_commander: "Comandante"
 faction_admiral: "Almirante"
 faction_general: "General"
 faction_scientist: "Científico"
 faction_governor: "Gobernador"
 faction_official: "Oficial"
 faction_ruler: "Gobernante"
 adversary_commander: "Comandante"
 adversary_admiral: "Almirante"
 adversary_general: "General"
 adversary_scientist: "Científico"
 adversary_governor: "Gobernador"
 adversary_official: "Oficial"
 adversary_ruler: "Gobernante"
 fallen_empire_commander: "Comandante"
 fallen_empire_admiral: "Almirante"
 fallen_empire_general: "General"
 fallen_empire_scientist: "Científico"
 fallen_empire_governor: "Gobernador"
 fallen_empire_official: "Oficial"
 fallen_empire_ruler: "Gobernante"
 awakened_fallen_empire_commander: "Comandante"
 awakened_fallen_empire_admiral: "Almirante"
 awakened_fallen_empire_general: "General"
 awakened_fallen_empire_scientist: "Científico"
 awakened_fallen_empire_governor: "Gobernador"
 awakened_fallen_empire_official: "Oficial"
 awakened_fallen_empire_ruler: "Gobernante"
 awakened_marauders_commander: "Comandante"
 awakened_marauders_admiral: "Almirante"
 awakened_marauders_general: "General"
 awakened_marauders_scientist: "Científico"
 awakened_marauders_governor: "Gobernador"
 awakened_marauders_official: "Oficial"
 awakened_marauders_ruler: "Gobernante"
 neutral_faction_admiral: "Capitán de flota"
 pirate_admiral: "Capitán"
 swarm_admiral: "Pauta de gestalt"
 enclave_mercenary_admiral: "Capitán mercenario"
 LEADER_IDLING_IN: "§GDisponible§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§GSe alquila§!"
 LEADER_MOVING_TO: "Moviéndose a $LOCATION|H$, llega en $DAYS|Y$ días"
 LEADER_LEADING: "Comandando $LOCATION|H$"
 LEADER_TECHING: "Liderando investigación de $AREA|H$"
 LEADER_GOVERNING: "Gobernando $LOCATION|H$"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Gobernando el §Hsector central§!"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "Gobernando $LOCATION|H$"
 LEADER_RULING: "Mandando desde $LOCATION|H$"
 LEADER_RESEARCHING: "Investigando $LOCATION|H$"
 LEADER_SURVEYING: "Sondeando $LOCATION|H$"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Representando nuestros intereses en la $GALACTIC_COMMUNITY|H$"
 LEADER_FEDERATION: "Representando nuestros intereses en la $FEDERATION|H$"
 LEADER_INVESTIGATING: "Investigando $LOCATION|H$"
 LEADER_ON_COUNCIL: "Asignado/a al congreso como $COUNCIL_POSITION|H$."
 LEADER_SLOT_TITLE: "Espacio de líder vacío"
 LEADER_SLOT_DESC: "Clic para asignar un líder."
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§! se une a nuestro imperio como líder."
 GOVERNOR: "§YGobernador: $NAME|H$§!"
 ####################################
 #Armies
 ####################################
 occupation_army: "Guarnición"
 occupation_army_plural: "Guarniciones"
 occupation_army_desc: "Las guarniciones son fuerzas de defensa que se destinan a mantener ocupados los planetas enemigos."
 robotic_occupation_army: "Guarnición robótica"
 robotic_occupation_army_plural: "Guarniciones robóticas"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "Guarnición androide"
 android_occupation_army_plural: "Guarniciones androides"
 android_occupation_army_desc: "\"$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "Guarnición de drones"
 machine_occupation_army_plural: "Guarniciones de drones"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "Ejército de asalto"
 assault_army_plural: "Ejércitos de asalto"
 assault_army_desc: "Los ejércitos de asalto tienen transportes propios y pueden invadir planetas."
 defense_army: "Ejército de defensa"
 defense_army_plural: "Ejércitos de defensa"
 defense_army_desc: "Los ejércitos de defensa son poderosos, pero no pueden salir del planeta."
 FALLBACK_ARMY_NAME: "Ejército de $PLANET$ $NUM$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$PLANET$ $ARMY$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "Ejército $C$" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "Ejército $POP$"
 garrison_army: "Milicia"
 garrison_army_plural: "Milicia"
 garrison_army_desc: "Cada planeta tiene una milicia defensiva cuyo tamaño depende del número de poblaciones. Las milicias no pueden transportarse."
 slave_army: "Ejército esclavo"
 slave_army_plural: "Ejércitos esclavos"
 slave_army_desc: "Son ejércitos de esclavos que sirven a sus amos en combate. Muchos son reclutados a la fuerza, aunque algunos se presentan voluntarios para tener más raciones de comida o escapar de trabajos agotadores."
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$Necesita un $building_slave_processing$ o $sm_ring_slave_processing_facility$."
 clone_army: "Ejército clon"
 clone_army_plural: "Ejércitos clones"
 clone_army_desc: "Los clones especializados llegan a la edad adulta en cuestión de meses. Con una esperanza de vida de menos de una década, su falta de iniciativa personal se considera el precio a pagar por su obediencia total a los mandos."
 robotic_army: "Ejército robótico de asalto"
 robotic_army_plural: "Ejércitos robóticos"
 robotic_army_desc: "Máquinas de matar frías y despiadadas, pensadas solo para la guerra. Persiguen sus objetivos incansablemente y son inmunes a los demoledores efectos de una baja moral que suelen asolar a las unidades de combate orgánicas."
 robotic_defense_army: "Ejército robótico de defensa"
 robotic_defense_army_plural: "Ejércitos robóticos de defensa"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "Ejército androide de asalto"
 android_army_plural: "Ejércitos androides"
 android_army_desc: "Los combatientes androides son engranajes semiautónomos en una máquina de guerra bien engrasada. Son más resistentes, agresivos y responden mejor a los cambios del campo de batalla que sus predecesores robóticos."
 android_defense_army: "Ejército androide de defensa"
 android_defense_army_plural: "Ejércitos androides de defensa"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "Ejército psiónico"
 psionic_army_plural: "Ejércitos psiónicos"
 psionic_army_desc: "Soldados con capacidades psiónicas. Su especialización en poderes psiónicos destructivos ha llevado a adoptar tácticas y estrategias completamente distintas en el campo de batalla. Su primer objetivo siempre es acabar con la voluntad de luchar del enemigo."
 xenomorph_army: "Ejército xenomorfo"
 xenomorph_army_plural: "Ejércitos xenomorfos"
 xenomorph_army_desc: "Hordas voraces de horrores de la bioingeniería compuestos de poco más que colmillos, garras y un gran instinto de matar. Un grupo de científicos monitoriza y supervisa como puede a estos furiosos enjambres desde sus resistentes búnkeres en retaguardia."
 gene_warrior_army: "Ejército genético"
 gene_warrior_army_plural: "Ejércitos genéticos"
 gene_warrior_army_desc: "Son soldados mejorados genéticamente. Se suele elegir a los reclutas entre la élite de las fuerzas armadas convencionales. Se someten a una terapia genética extensiva para ser más grandes, fuertes y rápidos que sus antiguos camaradas."
 swarm_army: "Ejército prethoryn"
 swarm_army_plural: "Ejércitos prethoryn"
 swarm_army_desc: "Tienen hambre."
 ARMY_RANK: "Rango: $RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Experiencia para siguiente rango: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 ARMY_AT_MAX_RANK: "Ejército a máximo rango"
 ARMY_RANK_DESC: "§EEl rango del ejército lo determina su nivel de experiencia de combate. Los ejércitos de mayor rango son más eficaces en combate.§!"
 SHIP_RANK: "Rango: $RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Experiencia para siguiente rango: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 SHIP_AT_MAX_RANK: "Nave a máximo rango"
 SHIP_RANK_DESC: "§EEl rango de la nave lo determina el nivel de experiencia de combate de tripulación. Las de mayor rango son más eficaces en combate.§!"
 army_rank_regular: "Regular"
 army_rank_experienced: "Experimentado"
 army_rank_veteran: "Veterano"
 army_rank_elite: "De élite"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "Ejército rebelde"
 rebel_army_desc: "Rebeldes nacidos de poblaciones que han sufrido tratos injustos."
 rebel_slave_defense_army: "Compañía de esclavos rebeldes"
 rebel_slave_defense_army_desc: "Ejércitos compuestos por esclavos indignados que se han sublevado violentamente para hacerse con el planeta."
 primitive_army: "Ejército primitivo"
 primitive_army_plural: "Ejércitos primitivos"
 primitive_army_desc: "Un ejército primitivo no es más que un gentío desorganizado equipado con las armas bárbaras que sus mundos han logrado producir."
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "Ejército industrial"
 industrial_army_plural: "Ejércitos industriales"
 industrial_army_desc: "Un ejército industrial carece de la capacidad de respuesta dinámica de una fuerza moderna, pero en teoría está organizado. "
 postatomic_army: "Ejército postatómico"
 postatomic_army_plural: "Ejércitos postatómicos"
 postatomic_army_desc: "Un ejército postatómico está bien equipado para los estándares primitivos, y su entrenamiento y disciplina a veces rivaliza con el de las fuerzas militares civilizadas más duras."
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "Ejército de guardia de élite"
 elite_guard_army_plural: "Ejércitos de guardia de élite"
 elite_guard_army_desc: "La guardia de élite personal del gobernante."
 elite_guard_army_proper: "Ejército de guardia de élite"
 elite_guard_army_plural_proper: "Ejércitos de guardia de élite"
 elite_guard_army_desc_proper: "La guardia de élite personal del gobernante."
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "Un gobernante solo puede reclutar una guardia personal."
 mutant_army: "Horda mutante"
 mutant_army_desc: "Los mutantes son especialmente implacables en su ataque."
 ice_army: "Guerrero níveo viviente"
 ice_army_desc: "Nieve viviente que se ha convertido en una fuerza formidable capaz de helar los huesos, los caparazones y las placas de circuito de sus enemigos."
 titanic_assault_army: "Bestia titánica"
 titanic_assault_army_desc: "Esta bestia titánica es un luchador muy poderoso."
 titanic_guardian_army: "Guardián titánico"
 titanic_guardian_army_desc: "Aunque menos agresivo que la bestia titánica, el guardián titánico es un poderoso luchador defensivo."
 NAME_Rampaging_Forest: "Bosque desbocado"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "Los vengativos bosques migratorios tienen una inteligencia rudimentaria."
 robot_uprising_army: "Ejército robótico sublevado"
 robot_uprising_army_plural: "Ejércitos robóticos sublevados"
 robot_uprising_army_desc: "Frías y despiadadas máquinas de matar que se han rebelado contra sus creadores. Persiguen sus objetivos incansablemente y son inmunes a los demoledores efectos de la baja moral que suele afectar a las unidades de combate orgánicas."
 ####################################
 #Main GUI
 ####################################
 MAIN_SAVE: "Guardar partida"
 MAIN_RESIGN: "Salir al menú"
 MAIN_RESUME: "Reanudar"
 MAIN_VIEW_PP: "Ver Política de privacidad"
 MAIN_QUIT: "Salir al escritorio"
 MAIN_LOAD: "Cargar partida"
 ABANDON_GAME: "Salir"
 CONTINUE: "Continuar"
 topbar_button_dropdown_instant: "§HMás§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§EClic para ver más menús§!"
 topbar_button_species_name: "Especies"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§tCrea una lista de ['concept_species'] que se conocen en la galaxia.§!"
 topbar_button_leaders_name: "Líderes"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§tAquí se administra a los ['concept_leaders']: se les contrata, asigna o cesa.§!"
 topbar_button_factions_name: "Facciones"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§EAbre la vista de facciones, que muestra las facciones que hay en tu imperio y sus exigencias.§!"
 topbar_button_policies_name: "Políticas"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§EAbre la vista de políticas, donde puedes inspeccionar y fijar las políticas del imperio.§!"
 topbar_button_edicts_name: "Edictos"
 topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!"
 topbar_button_edicts_delayed: "§EVista de edictos, donde inspeccionas y activas los edictos del imperio.§!"
 topbar_button_government_name: "Imperio"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§tOfrece una visión general del imperio.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
 topbar_button_technology_name: "Tecnología"
 topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!"
 topbar_button_technology_delayed: "§tInvestiga ['concept_technologies'] y crea una lista de las que ya se han investigado.§!"
 topbar_button_contacts_name: "Contactos"
 topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!"
 topbar_button_contacts_delayed: "§tEstablece comunicación con entes alienígenas.\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
 topbar_button_situation_name: "Diario de situación"
 topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!"
 topbar_button_situation_delayed: "§tConsulta el estado de los problemas vigentes.\n$concept_situation_log_view_tabs$§!"
 topbar_button_ship_designer_name: "Diseñador de naves"
 topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!"
 topbar_button_ship_designer_delayed: "§ECrea una lista de todos los diseños de naves para tus flotas militares y plataformas de defensa, y te permite crear diseños personalizados.§!"
 topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$"
 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§tCrea una lista de ['concept_colonies'] y las clasifica por ['concept_sectors'].§!"
 topbar_button_expansion_planner_name: "Planificador de expansiones"
 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tCrea una lista de ['concept_planets'] que se conocen y planea ['concept_colonies'] futuras.§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "Recursos estratégicos"
 topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!"
 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§EAbre la vista de rec. estratégicos.§!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
 topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!"
 topbar_button_traditions_delayed: "§tDetermina el rumbo del imperio.\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
 topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$"
 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§tPresenta ['concept_claims'] de sistemas que pertenecen a otros imperios.§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§tCompra y vende recursos en el ['concept_market']\ny configura operaciones comerciales mensuales.§!"
 topbar_button_council_name: "Gobierno"
 topbar_button_council_instant: "§HGobierno§!"
 topbar_button_council_delayed: "§tAdministra el gobierno.\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "Consejo"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Órdenes del día del Consejo"
 EDICTS_AND_POLICIES: "Políticas y edictos"
 topbar_button_discoveries_name: "Descubrimientos"
 topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!"
 topbar_button_discoveries_delayed: "§tUtiliza descubrimientos hechos durante la exploración.\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§HAyuda§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§HBanco de datos§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§EAbre una base de datos en la que aprender todos los conceptos del juego.§!"
 TOPBAR_MENU: "§HMenú principal§!\n§GClic para abrir este menú y mostrar los ajustes y opciones de guardar, cargar o salir.§!"
 TOPBAR_CHAT: "§HChat multijugador§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RNo hay chat con un solo jugador.§!"
 EXPAND_BUTTON: "§HMás§!\n§GHaz clic para ver más botones§!"
 MONEY_IRO: "§HCréditos energéticos§!"
 MONEY_DRO: "Representan los activos monetarios totales que tenemos."
 INFLUENCE_IRO: "§HInfluencia§!"
 INFLUENCE_DRO: "La influencia representa nuestro calado político y diplomático en la comunidad galáctica."
 LAST_MONTHS_BALANCE: "Balance (mes pasado)"
 MONTHLY_GAIN: "Ganancia mensual"
 opinion_broke_association_status: "Asociación con la federación terminada"
 BASE_GAIN: "Base: §Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "En alianza: $VALUE$"
 IN_FEDERATION: "En federación: $VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "De pactos defensivos: $VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "A partir de pactos de no agresión: $VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "A partir de pactos comerciales: $VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "De facciones: $VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "De protectores: $VALUE$"
 RIVAL: "Rival"
 RIVALRY: "Rivalidad"
 opinion_federation_associate: "Asociado de la federación"
 TRUST_TOOLTIP: "§HConfianza§!\nAhora mismo tenemos $TRUST|Y$ de confianza.\nSu confianza en nosotros cambia en $VALUE|+=$ mensualmente por:"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HConfianza§!\nLos jugadores no la usan."
 TRUST_NO_ALLIANCE: "Sin tratos diplomáticos relevantes."
 TRUST_DESC: "La §Hconfianza§! indica nuestra relación duradera con este imperio, y repercute directamente en su opinión de nosotros. Aumenta al llevar a cabo acuerdos diplomáticos y económicos con ellos.\n\nSu mayor §Hconfianza§! hacia nosotros es $VALUE|Y$ por $KEYWORD$."
 TRUST_FROM_BASE: "Deterioro de base: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "Pacto de no agresión: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Pacto comercial: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Asociado de la federación: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "Garantizando independencia: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Pacto defensivo: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "Federación: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "Relación de súbdito: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "En guerra: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "Rivalidad: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "Embajada: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "Modificado en $VALUE$ por:"
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "Propuesta imposible"
 THEY_RIVAL: "No podemos proponer esto porque nos ha declarado rival."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "Necesitas $NUM|Y$ miembros de la federación para expulsar a otro miembro. En su lugar, puedes dejar la federación."
 WE_RIVAL_COUNTRY: "No podemos proponer esto porque hemos declarado rival a $COUNTRY|Y$."
 COUNTRY_RIVAL_US: "No podemos proponer esto porque $COUNTRY|Y$ nos ha declarado rival."
 WE_RIVAL: "No podemos proponer esto porque le hemos declarado rival."
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "Has declarado rival a $RIVAL|Y$ y no puedes finalizar la rivalidad hasta $DATE|Y$."
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "Debemos ser limítrofes con $RIVAL|Y$ para declararle rival."
 FROM_RIVALRIES: "De $RIVAL$s: $VALUE$"
 FROM_EDICTS: "De $EDICT$s: $VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "De facciones reprimidas: $VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Eficiencia del gobierno: §Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Ganado por gobierno: §Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "Ganado por planetas: §Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "Ganado por estaciones: §Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "Gastos de puestos de obser.: §Y-$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "Ganado por puestos de obser.: §Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Puestos fronterizos: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Integración de súbdito: $VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Garantizando $VALUE|+=2$ a $COUNTRY$ "
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$s: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$ edificios en $NUMBER|Y$ planeta(s)"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "Ayuda a interés bajo: §Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§GClic para pausar§!"
 TIME_RESUME: "§GClic para reanudar§!"
 HOTKEY_SPACE: "§GAcceso directo: £space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GSaltar al día siguiente: £dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "Más rápido"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§GAtajo:§! £kp_plus£ o £shift£ + £arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "Más lento"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§GAtajo:§! £kp_minus£ o £shift£ + £arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§YPausa bloqueada§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§G$NAME$ debe realizar alguna acción para reanudar§!"
 RESETTLEMENT: "Reasentamiento"
 RUINED_BUILDING_NAME: "$BUILDING$ (en ruinas)"
 RUINED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! está §Ren ruinas§!"
 DISABLED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! está §Rdesactivado(a)§!"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Efecto de apoyo"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Efecto de apoyo (apoyo $MIN|Y0%$ - $MAX|Y0%$)"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Efecto de apoyo (apoyo $VALUE|Y0%$)"
 POP_FACTION_DEMAND: "Exigencia"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "¡Ya existe este guardado!"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Ya hay un archivo con este nombre. ¿Quieres sobrescribirlo?"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HModo de mapa con jugadores§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "Cuando se activa, se colorean en el mapa de la galaxia los imperios controlados por jugadores humanos."
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HModo de mapa de uniones§!\nAl activarlo, las uniones políticas (como súbditos o federaciones) compartirán el mismo color en el mapa de la galaxia.\n§GClic para act./desact. el modo de mapa§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HModo de mapa con detalles§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "Cuando se activa este modo, se muestra más información en el mapa de la galaxia."
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GMantén £alt£ para activar o desactivar temporalmente§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HModo de mapa con sectores§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "Cuando se activa este modo, muestra las fronteras de los sectores de tu imperio."
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HModo de mapa con hipervías§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "Cuando se activa este modo, se muestran en el mapa de la galaxia todas las hipervías en distinto color según su accesibilidad."
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HModo de mapa con rutas comerciales§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "Cuando se activa este modo, muestra todas tus rutas comerciales en el mapa de la galaxia."
 MAPMODE_TOGGLE: "§GClic para cambiar el modo de mapa§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§REste modo de mapa no está disponible para un solo jugador§!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RNo estás jugando u observando un imperio que emplea rutas comerciales§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "Hay un total de $NUM|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! en el sistema $SYSTEM|H$."
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "En este planeta hay $VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§!.\n\n§GConstruye un centro de comercio dentro del radio de recogida para darles uso§!."
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "En este planeta hay $VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§!.\n\n§GConstruye una estación minera en órbita para conseguirlos§!."
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "En este planeta hay $VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§!.\n\n§GConstruye una estación de investigación en órbita para conseguirlos.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Construye estaciones mineras en este sistema para adquirirlos."
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Construye estaciones de investigación en este sistema para adquirirlos."
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$ está $PROGRESS|Y%$ para apoderarse del planeta. Si ganan, controlarán el planeta."
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$ está $PROGRESS|Y%$ para conseguir proteger el planeta. Si ganan, conservarán el control del planeta."
 BORDERS_WITHIN_DESC: "Está dentro del espacio de '$COUNTRY|Y$'."
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Un imperio desconocido ha reclamado este sistema."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "¡Tu imperio ha sido destruido! Puedes optar por seguir la partida como otro imperio o como observador."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "¡Los rebeldes $REBELS|H$ se han apoderado de tu imperio! Puedes optar por seguir la partida como otro imperio o como observador."
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "¿Disolver flota?"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "§EEsto destruirá la flota seleccionada.§!\n\n§RAVISO: Al disolver una flota también se disolverán todas las naves que formen parte de esa flota.§!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Romper contrato de flotas"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "¿Deseas romper el contrato de alquiler de estas flotas?"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Desmantelar puerto espacial"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "¿Desmantelar el puerto espacial de $PLANET|Y$?"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "Disolver estación"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "§EEsto destruirá las estaciones seleccionadas.§!"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "¿Disolver nave?"
 SHIP_DISBAND_DESC: "§EEsto destruirá la nave seleccionada.§!"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Flotas civiles inactivas (atajo: §GC§!)"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "Flotas militares inactivas (atajo: §GX§!)"
 IDLING_ARMIES: "Ejércitos inactivos (atajo: §GZ§!)"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HHabitable§!\nPodemos colonizar este planeta.\n§GEnvía una nave colonia aquí para fundar una colonia.§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HHabitable§!\nPodemos colonizar este planeta.\n§GTerraforma este planeta hasta que adquiera la clase de tu mundo natal para fundar en él una colonia.§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§HHabitable§!\nNo podemos colonizar este mundo por ahora."
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HInhabitable§!\nEste tipo de planeta nunca se puede colonizar."
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HPlanetas habitables§!\nLos siguientes son habitables:"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HPotencialmente habitables§!\nEn este sistema hay planetas posiblemente habitables."
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HInhabitables§!\nNo se pueden colonizar planetas en este sistema sin terraformarlos."
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HAnomalías§!\nEn este sistema solar hay algunas anomalías que podemos investigar."
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HInexplorado§!\nEste sistema tiene planetas que no hemos sondeado."
 SYSTEM_SURVEYED: "§HExplorado§!\nHemos sondeado todos los planetas de este sistema."
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GSe pueden configurar grupos de control eligiendo un objetivo (planeta o flota propia), manteniendo Ctrl y pulsando el número correspondiente.\n\nClic para seleccionar\nDoble clic para ir ahí\nClic derecho para borrar atajo§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$: $UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Recursos estratégicos"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Nombre"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Efecto"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Cantidad"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Acuerdos comerciales"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HOrdenar por nombre§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HOrdenar por número de efectos§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HOrdenar por cantidad§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§REsto se pondrá en un espacio de construcción orbital.§!"
 LACKING_ENERGY: "Faltan créditos energéticos ($COST|H$)."
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§RFalta de§! §R$RESOURCE$$AMOUNT$§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§RFalta de§! §R$RESOURCES$§!"
 OTHER_BORDERS: "El planeta está dentro de otro imperio."
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Nivel de sensores muy bajo."
 REMOVE_HOTKEY: "Eliminar atajo"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "¿Eliminar este atajo?"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "Borrar"
 FINISH_DESIGN: "Autocompletar"
 CONFIRMATION_TITLE: "Confirmación"
 LEAVE_SYSTEM: "Abrir mapa galaxia"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HMapa de la galaxia§!\n§GClic para abrir el mapa de la galaxia§!"
 LEAVE_GALAXY: "Abrir vista de sistema"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HVista de sistema§!\n§GClic para ir a vista de sistema§!"
 SYSTEM_DETAILS: "Resumen del sistema"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HResumen del sistema§!\n§GClic para una vista general del mismo§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Llena espacios con armas y servicios. Este puede reemplazar o eliminar componentes de tales espacios."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$: $TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "Hay que añadir sección(ones) para acabar el diseño."
 RESOURCES_GAINED: "Ganancia mensual: $GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "De efectos: $VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "De planetas: $VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "De sectores: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$: $VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Mantenimiento de nave: $GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Bienes de consumo (§Y$AMT|1$ unidades§!): $GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Mantenimiento de estación: $GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$: $GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$: $GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "Guardado: $VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "Almacenado: $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, £planetsize£ $SIZE|Y$, $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Terraformando a $CLASS$, $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Terraformando a $CLASS$, $VALUE$\n($PERCENTAGE|Y%0$ listo)"
 TERRAFORMING_TO: "Terraformando a $CLASS|Y$"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Cerrar gestión de sectores"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HCerrar gestión de sectores§!\nVuelve al mapa normal."
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HCerrar gestión de reivindicaciones§!\nVuelve al mapa normal.\n\n§GAtajo:§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HModo gestión de sectores§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HModo reivindicación§!\nReclama sistemas"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HModo de rutas comerciales§!\nGestionar rutas comerciales"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HCerrar gestión de rutas comerciales§!\nVuelve al mapa normal.\n\n§GAtajo:§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "La capital del sector debe ponerse en un sistema con una colonia nuestra."
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "La capital elegida no es nuestra."
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "La capital imperial no se puede añadir a un sector."
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RNo puedes crear el sector§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§R¡El planeta no es de tu propiedad!§!"
 CREATE_SECTOR: "§HCrear nuevo sector§!\nSe creará un nuevo sector y este planeta será su capital. Todos los sistemas a §Y4§! saltos, que antes no eran parte de ningún sector, formarán parte de este."
 CREATE_SECTOR_DESC: "Forma un nuevo sector en nuestro imperio con $CAPITAL|Y$ como capital."
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RDebemos controlar dos planetas al menos para crear un sector.§!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RNo se puede mover la capital del sector aquí§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HMover capital del sector§!\nLa capital del sector se trasladará a este planeta, que puede redibujar qué sistemas pertenecen al sector."
 DELETE_SECTOR: "§HBorrar sector§!\nEl sector se eliminará y su gobernador quedará desligado.\n\n§EBorrar un sector no es peligroso, ya que puedes crear otro con facilidad.§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RNo puedes eliminar el sector§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RSector central§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§RNo se puede mover la capital del país§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "¿Borrar sector?"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§EEsto eliminará todas las ventajas del sector en los planetas.§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "¿Mover capital del sector?"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§ETodos los sistemas que estén fuera del rango de sistemas $RANGE|Y0$ se quitarán del sector.§!"
 NO_SECTOR: "Sin sector"
 FRONTIER_PLANET: "Planeta frontera"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§R¡Ya es una capital!§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Cómo crear un nuevo sector"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Gestión del sector $SECTOR$"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "Sistemas colonizados controlados directamente"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Podemos controlar $MAX|Y$ sistemas colonizados."
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§R¡Límite superado!§!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§ENuestro sistema burocrático limita cuántos sistemas colonizados podemos controlar con plena eficiencia. Este límite puede aumentar con tecnología, edificios y algunas formas de gobierno.§!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§RRequiere:§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$ no ha sido aceptado ni rechazado."
 HOTJOIN_REQUEST: "Solicitudes de entrada rápida"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "Comprobación: "
 CONNECT_TO_IP: "Conectar con IP"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "No estás conectado a Steam y no puedes acceder al chat global."
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Este es el chat de búsqueda de rivales"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Actualizar"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "Buscar en §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "Dejar de buscar en §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "Buscar por §HI§!nternet"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "Albergar §HN§!ueva juega"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "Albergar guardar partida (§HH§!)"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "Unirse a partida (§HJ§!)"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Buscando servidores de partidas..."
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Servidores de partidas no encontrados."
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Aún no has buscado servidores."
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Nombre del servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Descripción del servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Etiquetas"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Buscar etiquetas..."
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Espacios"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Estado"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Contrase."
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Cooperativo permitido"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Iniciando"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "Funcionando"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Detenido"
 MATCHMAKING_SERVERS: "Servidores"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Privada"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Solo amigos"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Pública"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Visibilidad del servidor"
 MATCHMAKING_TITLE: "Buscador de partidas multijugador"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Buscador de partidas cooperativas"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "Comunidad"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Has proporcionado una contraseña incorrecta o te han excluido de esta partida."
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "No llena"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Tiene jugadores"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Sin contraseña"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Buscar etiquetas"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Misma versión"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Mismo mod"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Incluir partidas cooperativas"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Ordenar por etiquetas"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Ordenar por nº. jugadores"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Ordenar por ping"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Ordenar por contraseña"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Ordenar por estado"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Ordenar por mod"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Ordenar por versión"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Ordenar por si se permite cooperativo"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "Conectado"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Etiquetas (de rol, rápida...)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Albergar servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Conectar con servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "ID del servidor"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "§HS§!ondear servidores"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Mod"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Versión"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "Unión §Hd§!irecta"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Introduce la contraseña"
 ALLOW_HOTJOIN: "Permitir entrada rápida"
 HOST_GAME: "Albergar partida"
 FRIENDS: "Amigos"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§RSolo el anfitrión puede cambiar esta opción.§!"
 JOIN: "Unirse"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Desconectado de Paradox Online"
 POPS_DISCONNECTED: "Has sido desconectado/a de los servicios de Paradox Online, posiblemente porque has iniciado sesión desde otro lugar. Algunos servicios no funcionarán correctamente hasta que inicies sesión de nuevo."
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Error inesperado"
 PLAYER_NAME: "Nombre de jugador"
 SET_PLAYER_NAME: "Nombre de jugador:"
 SAVE_TRANSFERRED: "Guardado transferido."
 SAVE_PROG: "Progreso del guardado: $VALUE$ %"
 TRANSFERRING_SAVE: "Iniciada transferencia de partida guardada..."
 LOADING_LOCAL_SAVE: "Cargando copia local de partida guardada..."
 TIP_KICK: "Expulsar jugador"
 TIP_BAN: "Excluye a un jugador para el resto de esta sesión."
 PLAYER_KICKED: "El anfitrión ha expulsado a $NAME$."
 PLAYER_BANNED: "El anfitrión ha excluido a $NAME$."
 YOUKICKED: "¡El anfitrión te ha expulsado por mal comportamiento!"
 BAD_VERSION: "El anfitrión tiene otra versión del juego."
 JOINED_CHANNEL: "Unido al canal $CHAN$."
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$ se ha unido al canal."
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$ ha salido del canal."
 CONNECTED: "Conectado."
 NAME_TAKEN: "Tu nombre está cogido. Sal y elige otro."
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "El anfitrión está cargando la partida guardada, vuelve a intentarlo más tarde."
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "El anfitrión está generando el mundo, vuelve a intentarlo más tarde."
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "El anfitrión está procesando otras entradas rápidas, vuelve a intentarlo más tarde."
 CONNECTING: "Conectando..."
 BANNED: "Se te ha excluido de esta partida."
 CONNECTION_FAILED: "Conexión fallida"
 GAME_NOT_FOUND: "No se encuentra la partida."
 NO_SESSION: "Falló la conexión con el servidor. Puede deberse a la configuración del firewall. Consulta la sección de §YAyuda§! para ver posibles soluciones."
 HELP: "Ayuda"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "Esperando a los jugadores..."
 LOOKING_FOR_HOST: "Buscando al anfitrión..."
 LOST_PLAYER: "Jugador perdido: $PLAYER$."
 GAMESETUP_HOST: "(Anfitrión)"
 SERVER_LOST: "Conexión con servidor perdida."
 HOST_BUTTON: "Ser anfitrión"
 JOIN_BUTTON: "Unirse"
 NUM_PLAYERS: "Número de jugadores: $NUM$"
 PLR_DISC: "El jugador §H$NAME$§!§T abandona la partida.§!"
 PLR_CONNECT: "El jugador §H$NAME$§!§T entra en la partida.§!"
 SAVE_TRANSFER_DONE: "Realizada transferencia de la partida guardada."
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "Espera a que el anfitrión configure la partida. Un vez te transfiera un guardado, podrás elegir un imperio y entrar en la partida."
 HOST_PREPARING_GAME: "Espera a que el anfitrión\nte prepare la partida."
 HOTJOIN_CONFIRM: "Confirmar"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "El servidor acepta la petición de unirse."
 HOTJOIN_DECLINED: "El servidor rechaza la petición de unirse."
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Reentrada en la sala debido a entrada rápida pendiente."
 HOTJOIN_LABEL: "Entrada rápida: "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Preparando partida después de entrada rápida."
 GAME_RESUME_IN: "La partida se reanuda en $VALUE$ segundo(s)."
 SERVER_HOTJOIN: "servidor debido a entrada rápida."
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "Esperando a jugador en entrada rápida..."
 PLAYER_ENTERING_GAME: "Está llegando el jugador en entrada rápida."
 ALL_PLAYERS_HERE: "Han llegado todos los jugadores."
 OOS_TITLE: "¡$PLAYER$ no está sincronizado!"
 OOS_DESC: "Entradas no sincronizadas: "
 SPECIES_NAME: "Nombre de la especie"
 FE_CANCEL: "Cancelar"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "Contraseña incorrecta"
 FE_PLAYERS: "Jugadores"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Aplicar filtros"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Buscar nombre..."
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Buscar nombres"
 HOTJOIN_DISABLED: "Entrada rápida desactivada"
 FEDERATION: "Federación"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Jugando a Stellaris"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Jugando a otro juego"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "CONFIGURACIÓN DE LA GALAXIA"
 PICK_SPECIES_LABEL: "Elegir especie"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "Personalizar tu especie"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "Personalizar tu imperio"
 COL_LABEL: "Colectivista <-> Individualista"
 XEN_LABEL: "Xenófobo <-> Xenófilo"
 MIL_LABEL: "Militarista <-> Pacifista"
 SPI_LABEL: "Espiritualista <-> Materialista"
 POINTS_LEFT: "Pts. de rasgo restantes: $POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "Rasgos restantes: $POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "Pts. de ética restantes: $POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$:§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "Autoridad"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$:§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "Principios"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "Principios restantes: $POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§REste principio no puede añadirse manualmente ni quitarse tras el inicio del juego.§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§REste principio no puede eliminarse manualmente tras el inicio del juego.§!"
 CIVIC_LOCKED: "§REste principio está bloqueado, por lo que ya no se puede eliminar.§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Los principios que no cumplan todos sus requisitos quedarán inactivos y no proporcionarán ninguna mejora."
 SPECIES_CLASS: "Clase de especie"
 PORTRAIT: "Especie y retrato"
 NAME_LIST: "Lista de nombres"
 HOMEWORLD_CLASS: "Clase de mundo natal"
 EMPIRE_NAME: "Nombre del imperio"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Listas de nombres"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "Ejemplos"
 NAMES: "Nombres"
 LEADER_NAMES: "Nombres de líderes"
 SHIP_NAMES: "Nombres de naves"
 PLANET_NAMES: "Nombres de planetas"
 FLEET_NAMES: "Nombres de flotas"
 ADJ_FORM: "Forma adjetival"
 LEADER_NAME: "Nombre del líder"
 SHIP_PREFIX: "Prefijo de nave"
 HOMEWORLD_NAME: "Nombre de mundo natal"
 CHOOSE_SYMBOL: "Elegir símbolo"
 CHOOSE_BG: "Elegir fondo"
 FTL_LABEL: "Método UL"
 ANY: "Cualquiera"
 WARP: "Curvatura"
 HYPERDRIVE: "Hiperimpulso"
 WORMHOLE: "Agujero de gusano"
 CITY_GRAPHICS: "Ciudad y sala"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "Ciudad $CULTURE$"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Población"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Habitación"
 SHIP_GRAPHICS: "Conjunto de naves"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "Naves $CULTURE$"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "Coste: $COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Aún no hemos establecido comunicaciones."
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "No puedes iniciar comunicaciones contigo mismo."
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "No puedes espiarte a ti."
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "No puedes espiarlos."
 TRAITS: "Rasgos"
 TRAITS_LIST: "Rasgos:"
 ETHICS: "Ética"
 ETHICS_LIST: "Ética:"
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Gobierno"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Capital: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "Nombre:"
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "Sistema: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§R¡El súbdito debe tener un nombre!§!"
 CAPITAL: "Capital"
 LEADER: "Líder"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "Clase de especie"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Clase de mundo natal"
 GOVERNMENT_LABEL: "Gobierno"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Modificadores de especie"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Modificadores del imperio"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Modificadores de pobl."
 CUSTOMIZE: "Editar"
 READY: "Listo"
 UNREADY: "No está listo"
 TOGGLE_READY: "Alternar: listo"
 TOGGLE_UNREADY: "Alternar: no está listo"
 PLAY: "Jugar"
 PLAYERS_UNREADY: "Los jugadores no están listos"
 RESET_DEFAULT: "Config. predet."
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GClic para restablecer los ajustes predeterminados de la galaxia§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Mundo natal"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "Método UL"
 GALAXY_SHAPE: "Forma de la galaxia"
 PRECURSOR_SELECTION: "Elección de precursor"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Se recomienda un mínimo de $RECOMMENDED$: $SELECTED$/$RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "Ubicación del imperio"
 spiral: "Espiral"
 elliptical: "Elíptica"
 ring: "Anillo"
 spiral_2: "Espiral (2 brazos)"
 spiral_3: "Espiral (3 brazos)"
 spiral_4: "Espiral (4 brazos)"
 spiral_6: "Espiral (6 brazos)"
 bar: "Espiral barrada"
 starburst: "Brote estelar"
 cartwheel: "Rueda de Carro"
 spoked: "Radial"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$:§! una sencilla galaxia redonda con una distribución homogénea de estrellas."
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$:§! una galaxia redonda con más espacio en torno al núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$:§! esta galaxia posee dos brazos curvos que parten del núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$:§! esta galaxia posee tres brazos curvos que parten del núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$:§! esta galaxia posee cuatro brazos curvos que parten del núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$:§! esta galaxia posee seis brazos curvos que parten del núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$:§! la galaxia se divide en dos brazos en espiral con pocas conexiones entre ellos."
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$:§! varios brazos paralelos se arremolinan desde el núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$:§! unos finos brazos conforman este híbrido entre una galaxia en espiral y una en anillo."
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$:§! esta galaxia se divide en \"porciones\" que suelen estar separadas entre sí."
 GALAXY_SIZE: "Tamaño de la galaxia"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " ($STARS$ estrellas)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$"
 NUM_EMPIRES: "Imperios de la IA"
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "Inicio avanzado de IA"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Imperio de IA aleatorio"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Imperio caído aleatorio"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Imperio merodeador aleatorio"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "Este imperio podrá aparecer o no en función de la cifra generada de $EMPIRE_TYPE$."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "El número de espacios para imperios de IA es inferior al número de imperios que deben generarse, por lo que no aparecerán todos."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "El número de espacios para imperios de IA puede ser inferior al número de imperios que deben generarse, por lo que no es seguro que aparezcan todos."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Los sistemas iniciales de estos imperios no son compatibles, por lo que solo aparecerá uno."
 tiny: "Diminuto"
 small: "Pequeño"
 medium: "Normal"
 large: "Grande"
 huge: "Enorme"
 torpedo: "Torpedo"
 extra_large: "Extragrande"
 GALAXY_COLONIZABLE: "Planetas habitables"
 rare: "Raros"
 uncommon: "Infrecuentes"
 common: "Frecuentes"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "Esperando ID del servidor."
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "Esperando servidor de búsqueda de rivales.\nID del servidor: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "El servidor está conectado.\nID del servidor: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GClic - copiar ID del servidor al portapapeles§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "£ctrl£ §GClic - copiar ID del servidor al portapapeles§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Empezar partida"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "Bloquear"
 READY_TOOLTIP_DESC: "Bloquea tus elecciones y permite al anfitrión empezar."
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Desbloquear"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Desbloquea tus opciones para permitir cambiarlas e impide que el anfitrión empiece la partida."
 CANNOT_START_NOT_READY: "El jugador $PLAYER|H$ no está listo."
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Imposible iniciar antes de establecer conexión a búsqueda de rivales."
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "La partida está a punto de empezar"
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "La partida está a punto de empezar"
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Un grupo cooperativo no puede ser observador. Selecciona un imperio."
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "La partida está a punto de empezar"
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "Al menú principal"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "A la configuración de la galaxia"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "A la elección de especie"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "A diseño de imperio"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "Al diseño de especie"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Elige una especie."
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "No disponible para especies al azar."
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Introduce un nombre de especie válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Introduce un nombre de mundo natal válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Introduce un nombre de imperio válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Introduce un nombre de líder válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Ninguna autoridad de gobierno seleccionada."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Principios de gobierno demasiado caros."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "El principio $CIVIC|H$ no es válido para tu elección de Origen, Ética, Autoridad y otros principios."
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RTipo de gobierno no válido.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RTipo de gobierno por script no válido. Esto es un país predefinido en el archivo 00_prescripted_countries.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Elige una lista de nombres."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Elige un método de velocidad UL."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Elige las armas iniciales."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Elige una especie predefinida o personaliza una."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Debes personalizar tu especie para poder continuar."
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "Tienes que seleccionar un retrato."
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§REl retrato de la clase de especie entra en conflicto con el gobierno elegido:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§REl gobierno entra en conflicto con el retrato seleccionado:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "El origen actual $ORIGIN|H$ no es compatible:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§REl gobierno entra en conflicto con nuestro retrato de especie secundario:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Rasgo perdido: $TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§R$SECONDARY_NAME$ no puede usar nuestro retrato de especie principal.§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§REl retrato entra en conflicto con nuestro rasgo seleccionado:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§REl retrato entra en conflicto con nuestros rasgos seleccionados:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "Esta categoría no posee un retrato compatible con el diseño del imperio actual."
 STARTING_WEAPONS: "Armas iniciales"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §ESucesión:§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Celebra ['concept_democratic_election'] cada §H10§! años para elegir a un nuevo gobernante."
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Celebra ['concept_oligarchic_election'] cada §H20§! años para elegir a un nuevo gobernante."
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Celebra ['concept_dictatorial_election'] cuando muere el gobernante para elegir a uno nuevo."
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Celebra ['concept_corporate_election'] cada §H20§! años para seleccionar a un nuevo gobernante."
 concept_democratic_election: "Elecciones democráticas"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "Elecciones oligárquicas"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "Elecciones dictatoriales"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "Elecciones corporativas"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- El gobernante se elige en función del §Hapoyo§! $TABBED_NEW_LINE$- El §Hapoyo§! se puede mejorar con §H£unity£ unidad§!"
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- El gobernante se elige de manera §Haleatoria§! $TABBED_NEW_LINE$- §HSe puede gastar £unity£ unidad§! para §Helegir§! a un líder"
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ El §Hheredero imperial§! se convierte en el nuevo gobernante.$TABBED_NEW_LINE$ Los §Hherederos imperiales§! tendrán una §Hclase de líder§! al azar y ningún §Hmantenimiento de líder§!."
 ELECTION_FREQUENCY: "Frecuencia electoral básica:"
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! años"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! años"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- Las elecciones se celebran tras la §Hmuerte del/la gobernante§!"
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §HTodos los§! líderes pueden §Hpresentarse a las elecciones§!"
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- Hasta §H4§! líderes pueden §Hpresentarse a las elecciones§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- Los §Hgobernantes§! pueden ser §Hreelegidos§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- Los §Hgobernantes§! NO pueden ser §Hreelegidos§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- Permite las §Helecciones de emergencia§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- NO permite las §Helecciones de emergencia§!"
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "La colmena lo ve todo."
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "Ajustes de la partida"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Elección de especie"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Detalles de partida"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Salir a $GAMESETUP_TAB_SPECIES$"
 GOVERNMENT_TYPE: "Forma de gobierno"
 PREDEFINED: "Predefinido"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Personalizar especie"
 CHOOSE_TRAITS: "Elegir rasgos"
 AVAILABLE_TRAITS: "¿Qué rasgos definen a tu especie?"
 CHOSEN_TRAITS: "Rasgos elegidos:"
 CHOOSE_TECH: "Elegir tecnologías iniciales"
 CHOOSE_FTL_TYPE: "¿Cómo se aventurarán en las estrellas tus exploradores?"
 CHOSEN_WEAPON: "¿Qué tipo de armamento llevarán tus primeras naves?"
 CHOOSE_ETHICS: "¿Qué ética definirá a tu sociedad?"
 CHOSEN_ETHICS: "Ética elegida:"
 CHOSEN_GOV: "¿Cómo gobernarás a tu pueblo?"
 PRIMARY_COLOR: "Colores principales"
 SECONDARY_COLOR: "Colores secundarios"
 TERTIARY_COLOR: "Colores terciarios"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Dibujos"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$: $AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GClic - abrir Diplomacia§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GClic para abrir Espionaje§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "Ornamentada"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "Pirata"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "Con forma de bloque"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "Redonda"
 FLAG_CATEGORY_legion: "Legión"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "Puntiagudo"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "Zoológica"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "Varia"
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Fondos"
 FLAG_CATEGORY_human: "Humanoide"
 FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "Lisa"
 FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradox"
 FLAG_CATEGORY_domination: "Dominación"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "Corporación"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "Imperial"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "Acuático"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "Necroide"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "Litoideo"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "Plantoide"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "Toxoide"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "Infernal"
 starting_weapons_lasers: "Armas de energía"
 starting_weapons_projectiles: "Armas de proyectil"
 starting_weapons_missiles: "Armas de misiles"
 starting_weapons_lasers_desc: "Estas armas de energía dirigida emiten rayos láser concentrados contra los objetivos. Son efectivas a medio y corto alcance, e ignoran gran parte del blindaje enemigo."
 starting_weapons_projectiles_desc: "Los impulsores de masa usan catapultas electromagnéticas que aceleran proyectiles contra objetivos a velocidades de vértigo. Aunque de alcance limitado, su energía cinética y alta cadencia de disparo atraviesan los escudos con facilidad."
 starting_weapons_missiles_desc: "Son misiles espaciales con ojivas nucleares. Los misiles tienen un alcance excelente, pero son vulnerables a la intercepción por las defensas de precisión."
 starting_ftl_warp: "Curvatura"
 starting_ftl_hyperdrive: "Hiperespacio"
 starting_ftl_wormhole: "Agujero de gusano"
 starting_ftl_warp_desc: "El motor de curvatura genera una burbuja subespacial alrededor de una nave para alcanzar velocidades ultralumínicas. Permite viajar entre las estrellas pero con \"lentitud\", dadas las grandes distancias implicadas."
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "El hiperimpulso permite a las naves penetrar en el hiperespacio temporalmente. El viaje interestelar es rápido, pero se limita a las rutas existentes en la red de hipervías."
 starting_ftl_wormhole_desc: "Los generadores de agujeros de gusano abren túneles por el subespacio y comunican dos puntos, lo que permite cruzar grandes distancias. El tamaño de los generadores impide montarlos en naves y se requieren estaciones especiales para manejarlos."
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(Jugadores nuevos)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(Jugadores avanzados)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nSelecciona el tipo de especie y su aspecto."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nElige el nombre de tu especie."
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nElige los rasgos de tu especie."
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nPersonaliza tu gobernante inicial. Algunos tipos de gobierno pueden cambiar de gobernante más a menudo y los gobernantes pueden morir."
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nElige el nombre y la clase de planeta de tu mundo natal. La clase elegida será el tipo de planeta principal de tu especie.\n\nTu especie puede habitar planetas de otras clases, según lo diferentes que sean de la clase de tu planeta."
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nElige el aspecto de tus ciudades. Esto no tiene efectos en el juego."
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nElige las éticas y el tipo de gobierno de tu imperio. La elección de éticas determina los tipos de gobierno disponibles para seleccionar."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nElige una voz para las alertas y notificaciones."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nPersonaliza el nombre de tu imperio."
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nPersonaliza la bandera de tu imperio."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nElige una lista para seleccionar los nombres de tus naves, líderes y planetas."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nPersonaliza el nombre de tu especie y de tu imperio."
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nElige el arma inicial con la que se equiparán las naves de tu imperio.\n\nPodrás cambiar los componentes de armas de tus naves durante la partida. Visita el §Ydiseñador de naves§! del juego para cambiar los componentes con los que van equipados tus naves."
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nElige el método de viaje que usará tu imperio para el viaje interestelar. No podrás elegir otro método UL a no ser que desbloquees ciertas tecnologías muy raras. Nunca podrás cambiar entre los tipos viaje UL durante la partida."
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nElige el aspecto de las naves de tu imperio."
 SECONDARY_SPECIES: "Especie secundaria"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nElige el aspecto de tu especie secundaria."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nElige el nombre de tu especie secundaria."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nElige una lista de nombres para que los líderes de tu especie secundaria elijan uno de entre los que aparecen en ella."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nElige los rasgos de tu especie secundaria."
 ####################################
 #Hotjoin View
 ####################################
 REQUESTING_HOTJOIN: "§HSolicitando unirse§!\n\nEsperando a que el anfitrión acepte..."
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Transfiriendo guardado: $PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "Elegir imperio"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$ ha recibido y cargado la partida guardada."
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Sincronizando partida"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Se ha transferido el guardado a $NAME$."
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HImperio cooperativo: $CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ jugadores§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HElección anterior§!\nEste es el imperio que llevaste la última vez."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Servidor perdido"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "Perdida la conexión con el anfitrión."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "Aceptar"
 GAME_READY_TO_START: "Partida lista. Haz clic en \"Empezar \" para jugar."
 ####################################
 #Ingame Lobby
 ####################################
 SERVER_LOST_TITLE: "Servidor perdido"
 SERVER_LOST_DESC: "Se ha perdido la conexión con el anfitrión. ¿Cómo quieres proceder?"
 PLAYER_LOST_TITLE: "Jugador perdido"
 PLAYER_LOST_DESC: "Se ha perdido la conexión con $playername$. ¿Cómo quieres proceder?"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Solo el anfitrión puede reiniciar la partida."
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HEligiendo imperio§!\n$NOT_HERE$\n§HNo está listo§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§HExpulsar§!\nExpulsa a este jugador."
 INGAMELOBBY_BAN: "§HExcluir§!\nExcluye a este jugador. No podrá volver a unirse."
 ####################################
 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "Gigante gaseoso"
 pc_gas_giant_desc: "Un planeta gaseoso con una atmósfera compuesta principalmente de hidrógeno y helio rodeando un núcleo denso."
 pc_asteroid: "Asteroide"
 pc_asteroid_desc: "Un gran astroide o planetoide que destaca en un denso grupo de cuerpos más pequeños."
 pc_molten: "Mundo fundido"
 pc_molten_desc: "Un mundo rocoso de un calor abrasador. La atmósfera es leve o inexistente y la lava brota libremente debido a las constantes erupciones volcánicas. No se detectan rastros de vida."
 pc_frozen: "Mundo helado"
 pc_frozen_desc: "Un mundo rocoso cubierto por una capa gruesa de hielo permanente. Las bajas temperaturas y una atmósfera muy leve impiden la existencia de vida en la superficie."
 pc_broken: "Mundo roto"
 pc_broken_desc: "Mundo devastado por algún tipo de evento catastrófico. Las propiedades que tuviera en su día son irreconocibles."
 pc_barren: "Mundo yermo"
 pc_barren_desc: "Un mundo yermo y rocoso con una atmósfera leve o inexistente. La superficie está cubierta de cráteres generados por el impacto de meteoritos, y carece completamente de vida."
 pc_barren_cold: "Mundo yermo"
 pc_barren_cold_desc: "Un mundo yermo y rocoso con una atmósfera leve o inexistente. La superficie está cubierta de cráteres generados por el impacto de meteoritos, y carece completamente de vida."
 pc_desert: "Mundo desierto"
 pc_desert_desc: "Un mundo seco y rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. Las precipitaciones y las grandes masas de agua son escasas. Variaciones de temperatura importantes entre el día y la noche. Vegetación escasa con algunas señales de vida."
 pc_arid: "Mundo árido"
 pc_arid_desc: "Un mundo seco y rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. El terreno polvoriento se compone sobre todo de mesetas y cañones. Se ven bosques en las regiones polares, más templadas, pero por lo demás la vegetación es escasa. Algunas señales de vida detectadas."
 pc_tundra: "Mundo de tundras"
 pc_tundra_desc: "Un mundo frío y rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. El permafrost cubre gran parte de la superficie, excepto las regiones más templadas del ecuador. Hay una biosfera estable, pero la vegetación casi se limita a musgo y líquenes."
 pc_continental: "Mundo continental"
 pc_continental_desc: "Un mundo rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno y una hidrosfera activa y estable. Masas de tierra separadas por grandes océanos, con variaciones climáticas según la temperatura y las precipitaciones. Una biosfera importante."
 pc_tropical: "Mundo tropical"
 pc_tropical_desc: "Un mundo húmedo y rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. Estaciones con precipitaciones importantes, intercaladas con periodos más secos. Las masas de tierra están cubiertas de vegetación densa y abundan las señales de vida."
 pc_ocean: "Mundo oceánico"
 pc_ocean_desc: "Un mundo rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno y una hidrosfera importante. Los océanos cubren más del §Y95%§! de la superficie, con islas diseminadas que componen el porcentaje restante. Abundan los signos de vida, en su mayoría acuáticos."
 pc_arctic: "Mundo ártico"
 pc_arctic_desc: "Un mundo frío y rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. Se encuentran depósitos de agua importantes, congelados permanentemente como hielo glacial. Algunos rastros de vegetación, apiñados alrededor de las regiones ecuatoriales, algo más cálidas."
 pc_alpine: "Mundo alpino"
 pc_alpine_desc: "Un mundo montañoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. La nieve cubre las cumbres y lagos helados salpican los valles. Aunque el planeta sufre variaciones estacionales mínimas, el agua líquida que aún queda bajo la superficie helada de los lagos basta para mantener una vegetación resistente."
 pc_savannah: "Mundo sabana"
 pc_savannah_desc: "Un mundo rocoso dominado por llanuras secas y áridas y envuelto por una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. La pequeña hidrosfera permite breves estaciones húmedas, pero, aparte de la hierba, la vegetación se concentra sobre todo en los oasis."
 pc_habitat: "Hábitat orbital"
 pc_habitat_plural: "Hábitats orbitales"
 pc_habitat_desc: "Una arcología artificial que ofrece condiciones de vida planetarias, si bien decididamente urbanas. Las tecnologías de filtrado avanzado e hidropónicas lo hacen casi autosuficiente, y las instalaciones de la estación pueden extraer materias primas del planeta."
 pc_toxic: "Mundo tóxico"
 pc_toxic_desc: "Un planeta rocoso con una atmósfera densa que resulta letal para toda forma de vida conocida."
 pc_shrouded: "Mundo velado"
 pc_shrouded_desc: "Nuestros sensores no pueden penetrar la espesa niebla que rodea el planeta. Las naves que entran no regresan."
 pc_b_star: "Estrella de clase B"
 pc_b_star_desc: "Las grandes estrellas de la secuencia principal de clase B son muy brillantes y azules. Aunque algo escasas, su luminosidad las hace más visibles a simple vista."
 pc_a_star: "Estrella de clase A"
 pc_a_star_desc: "Estas estrellas de la secuencia principal blanca o azulada son relativamente jóvenes y se encuentran entre las más visibles a simple vista. Son grandes y rotan muy rápido, pero acaban por convertirse en gigantes rojas más lentas y frías."
 pc_f_star: "Estrella de clase F"
 pc_f_star_desc: "Las estrellas del tipo F son bastante grandes y suelen llamarse \"enanas blancoamarillas\". Aunque emiten cantidades importantes de radiación UV, sus amplias zonas habitables tienen una buena posibilidad de contener mundos con vida."
 pc_g_star: "Estrella de clase G"
 pc_g_star_desc: "Las estrellas de este tipo, también llamadas \"enanas amarillas\", varían del blanco al amarillo claro. Las estrellas de la secuencia principal queman hidrógeno durante unos 10 000 millones de años antes de expandirse y convertirse en gigantes rojas. Aunque su esperanza de vida es menor que las de tipo K, los mundos que hay en su zona habitable suelen tener condiciones óptimas para el desarrollo de vida."
 pc_k_star: "Estrella de clase K"
 pc_k_star_desc: "Estas estrellas de la secuencia principal, a veces llamadas \"enanas naranjas\" son muy comunes. Permanecen estables en la secuencia principal unos 30 000 millones de años, lo que supone que los mundos que las orbitan tienen un margen más largo para albergar vida."
 pc_m_star: "Estrella de clase M"
 pc_m_star_desc: "Son las estrellas más comunes del universo y se suelen llamar \"enanas rojas\". Su escasa luminosidad supone que son difíciles de observar a simple vista desde lejos. Aunque suelen tener una gran esperanza de vida, no emiten luz UV, lo que supone unas condiciones poco favorables para la mayoría de formas de vida."
 pc_t_star: "Enana marrón de clase T"
 pc_t_star_desc: "Las enanas marrones son objetos subestelares que carecen de la masa necesaria para sostener la fusión de hidrógeno. Tienen más o menos el tamaño de un gigante gaseoso, pero una densidad mucho mayor. Su escasa luminosidad y el calor que generan, relativamente pobre, hacen improbable que los planetas que las orbitan sean capaces de albergar vida."
 pc_m_giant_star: "Gigante roja de clase M"
 pc_m_giant_star_desc: "Las gigantes rojas, de gran radio y una temperatura en la superficie relativamente baja, son estrellas de una masa moderada que se encuentran en el último estadio de su evolución. Sus atmósferas estelares expandidas y su gran luminosidad permiten que haya órbitas de zonas habitables lejanas."
 pc_black_hole: "Agujero negro"
 pc_black_hole_desc: "Los agujeros negros, que suelen formarse por el colapso de una estrella muy grande al final de su ciclo vital, tienen campos gravitatorios de una fuerza extrema que impiden que cualquier cosa -la luz incluida- escape una vez cruzado el horizonte de sucesos. Las ondas gravitacionales emitidas por los agujeros negros interfieren con los motores UL, por lo que es más difícil para las naves escapar del combate."
 pc_neutron_star: "Estrella de neutrones"
 pc_neutron_star_desc: "Estos restos estelares de una densidad increíble se crean a veces cuando una estrella enorme sufre un colapso rápido y estalla en una supernova. Aunque su diámetro no suele superar los 10 kilómetros, su masa es mucho mayor que la media de una estrella de tipo G. Las ondas gravitacionales y la radiación emitidas por las estrellas de neutrones deben evitarse con cuidado, lo que reduce la velocidad sublumínica de las naves."
 pc_pulsar: "Pulsar"
 pc_pulsar_desc: "Los pulsares son estrellas de neutrones muy magnetizados que emiten haces de radiación electromagnética. Cuando la estrella rota, el haz de radiación solo es visible si apunta directamente al observador, lo que conlleva un intervalo de pulsos muy preciso, a veces tan exacto que se puede usar para medir el paso del tiempo con una gran precisión. La radiación emitida por los pulsares interfiere con la tecnología de deflectores, por lo que los escudos de las naves y estaciones no funcionan."
 pc_toxoid_star: "Portadora de luz viridescente"
 pc_toxoid_star_desc: "Los milenios de exposición a la entidad tóxica han provocado alteraciones en la composición de esta estrella. Si bien antes fue una estrella de tipo G como cualquier otra, ahora emite una inquietante neblina verde nunca antes vista en la galaxia."
 pc_infested: "Mundo infestado"
 pc_infested_desc: "La superficie de este mundo está cubierta de un contaminante orgánico."
 pc_gaia: "Mundo Gaia"
 pc_gaia_plural: "Mundos Gaia"
 pc_gaia_desc: "Un mundo templado ideal con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. Condiciones óptimas para las formas de vida. Abundan los signos de vida en las masas de tierra importantes."
 pc_nuked: "Mundo tumba"
 pc_nuked_plural: "Mundos tumba"
 pc_nuked_desc: "Un mundo rocoso con una atmósfera de nitrógeno-oxígeno. En la actualidad sufre un invierno nuclear, con capas densas de partículas de hollín en la atmósfera. Gran radiación en la superficie. Signos de vida bajos y moderados."
 pc_ringworld_habitable: "Segmento de anillo"
 pc_ringworld_habitable_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nConstruido para permitir numerosas zonas de vida en su franja interior, liberado de las restricciones y la vulgaridad de la existencia planetaria esférica."
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nConstruido para permitir numerosas zonas de vida en su franja interior, liberado de las restricciones y la vulgaridad de la existencia planetaria esférica."
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nConstruido para permitir numerosas zonas de vida en su franja interior, liberado de las restricciones y la vulgaridad de la existencia planetaria esférica."
 pc_ringworld_habitable_damaged: "$pc_ringworld_habitable$ dañado"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nEsta parte de la megaestructura parece dañada irreparablemente."
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 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nEsta parte de la megaestructura parece dañada irreparablemente."
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 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo.\nEsta parte de la megaestructura parece dañada irreparablemente."
 pc_shielded: "Mundo protegido"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "Todo este mundo está rodeado de una barrera de energía impenetrable que impide cualquier escaneo de la superficie."
 pc_ai: "Mundo de IA"
 pc_ai_desc: "Un mundo rocoso cubierto de estructuras artificiales. Casi toda la leve atmósfera se compone de contaminantes industriales. Hay fuertes emisiones de energía provenientes de toda la superficie, aunque sin signos de vida orgánica."
 pc_machine: "Mundo máquina"
 pc_machine_desc: "Un mundo rocoso cubierto de estructuras artificiales. Casi toda la leve atmósfera se compone de contaminantes industriales y no puede albergar vida biológica."
 pc_machine_broken: "Mundo de IA roto"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "Mundo colmena"
 pc_hive_desc: "Todo este mundo es un organismo gigante vivo que está conectado por medio de poderes psiónicos con la mente colmena que lo conformó. El propio terreno atacará a todo ser que lo pise y no forme parte de la colmena."
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "Mundo fracturado"
 pc_shattered_desc: "Los restos abrasados de lo que antaño fue un planeta. Un enorme pico de energía ha detonado el núcleo de este mundo, dejando solo rocas a la deriva."
 pc_ice_asteroid: "Asteroide de hielo"
 pc_ice_asteroid_desc: "Un gran asteroide compuesto principalmente de agua helada."
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "Segmento de anillo fracturado"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "Un aro inmenso que rodea el sol del sistema y que forma parte de un mundo anillo\nEsta parte de la megaestructura ha recibido daño, especialmente en algunos de sus distritos más avanzados, pero no parece irreparable."
 pc_desert_adj: "desértico"
 pc_arid_adj: "árido"
 pc_savannah_adj: "sabanero"
 pc_tropical_adj: "cálido"
 pc_continental_adj: "templado"
 pc_ocean_adj: "oceánico"
 pc_tundra_adj: "gélido"
 pc_arctic_adj: "ártico"
 pc_alpine_adj: "alpino"
 pc_nuked_adj: "desolado"
 pc_hive_adj: "de colmena"
 pc_machine_adj: "cibernético"
 pc_gaia_adj: "perfecto"
 pc_ringworld_habitable_adj: "simulado"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "simulado"
 pc_habitat_adj: "simulado"
 pc_city_adj: "urbano"
 pc_relic_adj: "relicto"
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 #Terrain Tiles
 ####################################
 pc_continental_tile: "Terreno templado"
 pc_continental_tile_desc: "Un terreno boscoso diverso con clima suave."
 pc_desert_tile: "Terreno desértico"
 pc_desert_tile_desc: "Un terreno árido y seco con afloramientos rocosos ocasionales."
 pc_arid_tile: "Terreno árido"
 pc_arid_tile_desc: "Un terreno seco y rocoso con vegetación escasa."
 pc_tundra_tile: "Terreno de tundra"
 pc_tundra_tile_desc: "Estepas frías y ventosas con vegetación escasa."
 pc_tropical_tile: "Terreno tropical"
 pc_tropical_tile_desc: "Un terreno cubierto de vegetación con un clima cálido y húmedo."
 pc_ocean_tile: "Terreno oceánico"
 pc_ocean_tile_desc: "Islas y archipiélagos aislados y rodeados de océano."
 pc_arctic_tile: "Terreno ártico"
 pc_arctic_tile_desc: "Un terreno cubierto de nieve y hielo sin vegetación."
 pc_savannah_tile: "Terreno de sabana"
 pc_savannah_tile_desc: "Terreno cálido y seco con árboles y matorrales espaciados."
 pc_alpine_tile: "Terreno alpino"
 pc_alpine_tile_desc: "Terreno elevado cubierto de nieve y hielo."
 pc_gaia_tile: "Terreno Gaia"
 pc_gaia_tile_desc: "Un terreno diverso con biomas muy apropiados para casi toda forma de vida."
 pc_nuked_tile: "Terreno yermo"
 pc_nuked_tile_desc: "Un terreno arrasado por la guerra. Nivel de radiación bastante bajo para albergar vida."
 pc_infested_tile: "Terreno infestado"
 pc_infested_tile_desc: "Un terreno devastado por los enjambres prethoryn."
 pc_ringworld_habitable_tile: "Terreno de mundo anillo"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Prístino terreno cuidadosamente mantenido por los sistemas internos del mundo anillo."
 pc_machine_tile: "Terreno cibernético"
 pc_machine_tile_desc: "Terreno esterilizado que protege el entramado superconductor bajo su superficie."
 pc_habitat_tile: "Terreno hábitat"
 pc_habitat_tile_desc: "Placas de minerales sobre generadores de gravedad artificial actúan como cimientos para la construcción industrial y urbana."
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 #Tile Blockers
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 d_mountain_range: "£blocker£ Montañas infranqueables"
 mountain_range_singular: "montaña infranqueable" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "Por esta región se extiende una cordillera de montañas altas e infranqueables."
 d_active_volcano: "£blocker£ Volcán activo"
 active_volcano_singular: "volcán activo" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "En esta región hay un volcán activo que escupe lava y gases sulfurosos."
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ Seres peligrosos"
 wildlife_blocker_singular: "hábitat salvaje" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "La vida salvaje de esta región es especialmente letal, con muchos depredadores y plantas venenosas."
 d_dense_jungle: "£blocker£ Selva tupida"
 dense_jungle_singular: "selva tupida" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "Toda esta región está cubierta de jungla densa e infranqueable."
 d_quicksand_basin: "£blocker£ Cuenca de arenas movedizas"
 quicksand_basin_singular: "cuenca de arenas movedizas" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "Un gran cuerpo de arenas cubre esta región e imposibilita construir en ella."
 d_noxious_swamp: "£blocker£ Pantano venenoso"
 noxious_swamp_singular: "pantano venenoso" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "Pantanos y cenagales traicioneros rodeados de gases pútridos."
 d_massive_glacier: "£blocker£ Glaciar gigantesco"
 massive_glacier_singular: "glaciar extenso" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "Una masa inmensa de hielo denso cubre esta región."
 d_toxic_kelp: "£blocker£ Algas tóxicas"
 toxic_kelp_singular: "zona de algas tóxicas" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "Un tupido bosque de algas tóxicas para casi toda forma de vida cubre el océano de esta región."
 d_deep_sinkhole: "£blocker£ Sumidero profundo"
 deep_sinkhole_singular: "sumidero profundo" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "Un sumidero colosal cubre gran parte de esta región."
 d_city_ruins: "£blocker£ Ciudad en ruinas"
 d_city_ruins_desc: "Antaño fue una gran ciudad, ahora es solo un osario de metal que se extiende hasta donde alcanza la vista."
 d_ancient_ruins: "£blocker£ Ruinas antiguas"
 d_ancient_ruins_desc: "§LAntaño fue una gran ciudad construida con tecnología muy avanzada, ahora solo son ruinas y escombros con siglos de abandono.§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ Cámaras de estasis estropeadas"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LUn extenso complejo parcialmente arruinado con millones de cámaras de estasis. El complejo no tiene electricidad y de los ocupantes de las cámaras solo quedan restos de biomasa; parece que estos procedían de decenas de especies biológicas diferentes.§!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£ Reserva aborigen"
 d_tribal_settlement_desc: "Toda esta región se ha declarado reserva para la población de indígenas pre-UL."
 d_xeno_preserve: "£blocker£ Reserva xeno"
 d_xeno_preserve_desc: "Toda esta región se ha declarado reserva para especies alienígenas en peligro."
 d_wandering_forests: "£blocker£ Bosques ambulantes"
 d_wandering_forests_desc: "Los bosques móviles de este mundo migran en masa a nuevas regiones e interfieren con la construcción de carreteras, tendidos eléctricos y otras infraestructuras."
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ Reserva de bosques ambulantes"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "§YAñade £society£ investigación a las casillas vecinas.§!\n\nUna reserva natural que cubre el extenso territorio que recorren los bosques ambulantes."
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ Entrada subterránea"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "Un gran agujero en el suelo que lleva a la gran red de cuevas que se extiende bajo la superficie de este mundo."
 d_crater: "£blocker£ Cráter de impacto"
 d_crater_desc: "Algo colisionó con la superficie de este mundo en algún momento y dejó este enorme cráter."
 d_bomb_crater: "£blocker£ Cráter de bomba"
 d_bomb_crater_desc: "Este enorme cráter lo creó la detonación de una bomba de hidrógeno especialmente devastadora."
 d_ruined_district: "£blocker£ Distrito en ruinas"
 d_ruined_district_desc: "Esta región está cubierta por innumerables cráteres causados por un incesante bombardeo orbital."
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£ Yermo radioactivo"
 d_radioactive_wasteland_desc: "Pocos organismos pueden sobrevivir en este yermo desolado e irradiado."
 d_failing_infrastructure_desc: "Esta región está cubierta de complejos industriales en ruinas y suelo tóxico, detritus de una era pasada de progreso."
 d_failing_infrastructure: "£blocker£ Yermo industrial"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£ Civilización olvidada"
 d_forgotten_civilization_desc: "Las ruinas de una civilización olvidada que vivió aquí antes que nosotros."
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£ Barriadas de chabolas"
 d_decrepit_dwellings_desc: "Esta región está cubierta de chabolas y asentamientos ilegales llenos de pobres y descastados."
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "Se han creado §G100§! £pop£ poblaciones"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Formas de vida titánicas"
 d_titanic_life_blocker_desc: "Numerosos alienígenas titánicos moran en esta zona, es mejor evitarla."
 d_bombarded_land: "£blocker£ Terreno bombardeado"
 d_bombarded_land_desc: "Esta zona ha sido devastada por bombardeos orbitales."
 d_battlefield_debris: "£blocker£ Restos del campo de batalla"
 d_battlefield_debris_desc: "Esta zona ha sido devastada por una serie de enormes combates terrestres."
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£ Ruinas habitadas"
 d_tomb_world_ruins_desc: "Una dispersa población de carroñeros malviven desesperados en las ruinas de esta antaño gran ciudad."
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ Zona de radiación"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "Esta región fue el blanco de numerosas bombas nucleares. Pese a que la radiación de la zona se ha reducido desde el impacto inicial, sigue siendo inhabitable mientras no se produzca un importante esfuerzo para descontaminarla."
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£ Ciudad abandonada"
 d_machine_empire_ruins_desc: "Los restos derruidos de lo que antaño debió ser un importante centro de población en el planeta. No quedan rastros de sus pasados habitantes."
 d_exterminators_ruins: "£blocker£ Antigua ciudad orgánica"
 d_exterminators_ruins_desc: "Las carbonizadas e irradiadas ruinas de lo que en el pasado fue un importante centro de población orgánica. Los edificios que quedan en pie solo contienen cenizas."
 d_assimilators_ruins: "£blocker£ Ruinas silenciosas"
 d_assimilators_ruins_desc: "Este asentamiento tan importante en el pasado no es más que un montón de ruinas ocupadas únicamente por los cuerpos en descomposición de aquellos orgánicos que prefirieron autodestruirse a ser asimilados."
 d_former_battlefield: "£blocker£ Restos del campo de batalla"
 d_former_battlefield_desc: "Decenas de miles de máquinas de guerra quemadas y los restos de los esqueletos retorcidos de los soldados orgánicos plagan el suelo de este antiguo campo de batalla. Las bolsas de radiación residual causan interferencias en la mayoría de los aparatos electrónicos."
 d_strip_mine: "£blocker£ Mina a cielo abierto abandonada"
 d_strip_mine_desc: "En esta zona se extrajeron gran cantidad de minerales en el pasado mediante modelos más antiguos y primitivos que, lamentablemente, no fueron programados para tener en cuenta el futuro desarrollo de la región."
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£ Asentamiento sin supervisión"
 d_unsupervised_settlement_desc: "Una bolsa de sociedad orgánica en este mundo que sigue existiendo lejos de la supervisión de las máquinas. La violencia, las enfermedades y la hambruna vagan libres dentro de los muros del asentamiento, cuyos habitantes han retrocedido unos cuantos siglos a nivel tecnológico."
 d_collapsed_burrows: "£blocker£ Madrigueras derrumbadas"
 d_collapsed_burrows_desc: "Este lugar en el pasado albergó unos extensos sistemas de túneles subterráneos habitados por la colmena, pero fue abandonado por la sobreexplotación de la vida salvaje y los recursos locales."
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£ Ruinas"
 d_ruined_building_blocker_desc: "Extensas ruinas bloquean el acceso."
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£ Monolitos litoideos"
 d_hibernating_lithoids_desc: "Afloramientos minerales increíblemente ricos que parecen estar formados por litoideos petrificados."
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 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Una sección de este mundo se ha declarado reserva natural, por lo que nunca se podrá alterar."
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 #Hull Sizes
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 CORVETTE: "Corbeta"
 DESTROYER: "Destructor"
 CRUISER: "Crucero"
 BATTLESHIP: "Acorazado"
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 corvette: "Corbeta"
 corvette_plural: "Corbetas"
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 frigate: "Fragata"
 frigate_plural: "Fragatas"
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 destroyer: "Destructor"
 destroyer_plural: "Destructores"
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 cruiser: "Crucero"
 cruiser_plural: "Cruceros"
 battleship_cap: "$battleship$"
 battleship: "Acorazado"
 battleship_plural: "Acorazados"
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 titan: "Titán"
 titan_plural: "Titanes"
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 colossus: "Coloso"
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 colossus_plural: "Colosos"
 science: "Nave científica"
 science_plural: "Naves científicas"
 hot_rod_ship: "Nave científica"
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 hot_rod_ship_plural: "Naves científicas"
 constructor: "Nave de construcción"
 constructor_plural: "Naves de construcción"
 spacestation_1: "Estación espacial"
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 spacestation_1_plural: "Estaciones espaciales"
 colonizer: "Nave colonia"
 colonizer_plural: "Naves colonia"
 transport: "Nave de transporte"
 transport_plural: "Naves de transporte"
 outpost_station: "Puesto avanzado fronterizo"
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 outpost_station_plural: "Puestos avanzados fronterizos"
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 military_station_small: "Plataforma de defensa"
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 military_station_medium: "Estación de defensa"
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 crystal_ship_small_red_elite_plural: "Cohortes de élite del cristal de rubí"
 crystal_ship_medium_blue_elite: "Centinela de élite del cristal de zafiro"
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 crystal_ship_medium_blue_elite_plural: "Centinelas de élite del cristal de zafiro"
 crystal_ship_medium_green_elite: "Centinela de élite del cristal de esmeralda"
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 crystal_ship_medium_green_elite_plural: "Centinelas de élite del cristal de esmeralda"
 crystal_ship_medium_yellow_elite: "Centinela de élite del cristal de topacio"
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 crystal_ship_medium_yellow_elite_plural: "Centinelas de élite del cristal de topacio"
 crystal_ship_medium_red_elite: "Centinela de élite del cristal de rubí"
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 crystal_ship_medium_red_elite_plural: "Centinelas de élite del cristal de rubí"
 crystal_ship_large_blue_elite: "Soberano de élite del cristal de zafiro"
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 crystal_ship_large_blue_elite_plural: "Soberanos de élite del cristal de zafiro"
 crystal_ship_large_green_elite: "Soberano de élite del cristal de esmeralda"
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 crystal_ship_large_green_elite_plural: "Soberanos de élite del cristal de esmeralda"
 crystal_ship_large_yellow_elite: "Soberano de élite del cristal de topacio"
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 crystal_ship_large_yellow_elite_plural: "Soberanos de élite del cristal de topacio"
 crystal_ship_large_red_elite: "Soberano de élite del cristal de rubí"
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 crystal_ship_large_red_elite_plural: "Soberanos de élite del cristal de rubí"
 crystal_station_large: "Origen de la entidad cristalina"
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 crystal_station_large_plural: "Orígenes de la entidad cristalina"
 space_cloud: "Nube de vacío"
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 space_cloud_plural: "Nubes de vacío"
 probe: "Sonda espacial"
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 probe_plural: "Sondas espaciales"
 ancient_drone: "Unidad autónoma"
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 ancient_drone_plural: "Unidades autónomas"
 ark_ship: "Arca espacial"
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 ark_ship_plural: "Arcas espaciales"
 pirate_station: "Puesto de asteroides"
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 pirate_station_plural: "Puestos de asteroides"
 asteroid: "Asteroide"
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 asteroid_plural: "Asteroides"
 space_whale_1: "Ballena hembra espacial"
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 space_whale_2: "Ballena macho espacial"
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 space_whale_5_plural: "Bueyes ballena espaciales"
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 extra_dimensional_ship: "Ser dimensional"
 extra_dimensional_ship_plural: "Seres dimensionales"
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 space_amoeba_plural: "Amebas espaciales"
 space_amoeba_small: "Flagelo"
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 station_generic_01_plural: "Bases estelares"
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 swarm_subspace_beacon_plural: "Balizas subespaciales"
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 sensor_station_01_plural: "Estaciones de sensores"
 psionic_avatar: "Avatar velado"
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 warped_consciousness: "Consciencia deformada"
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 warped_consciousness_plural: "Consciencias deformadas"
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 shroud_manifestation_plural: "Manifestaciones del Velo"
 corrupted_avatar: "Avatar corrupto"
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 corrupted_avatar_plural: "Avatares corruptos"
 security_system_corvette: "Corbeta del sistema de seguridad"
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 security_system_corvette_plural: "Corbetas del sistema de seguridad"
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 security_system_destroyer_plural: "Destructores del sistema de seguridad"
 payback_warship: "Nave de ilustración"
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 eventship_01: "Crucero"
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 eventship_01_plural: "Cruceros"
 eventship_02: "Corbeta"
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 eventship_03_plural: "Acorazados"
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 eventship_04_plural: "Acorazados"
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 eventship_06_plural: "Destructores"
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 eventship_07_plural: "Destructores"
 civilian_freighter: "Carguero"
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 civilian_freighter_plural: "Cargueros"
 civilian_tanker: "Nave cisterna"
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 civilian_tanker_plural: "Naves cisterna"
 passenger_liner: "Nave de pasajeros"
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 passenger_liner_plural: "Naves de pasajeros"
 primitive_space_station: "Estación espacial primitiva"
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 primitive_space_station_plural: "Estaciones espaciales primitivas"
 ancient_drone_station: "Estación antigua"
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 ancient_drone_station_plural: "Estaciones antiguas"
 galleon: "Galeón"
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 galleon_plural: "Galeones"
 climate_dry: "Seco"
 climate_cold: "Frío"
 climate_wet: "Húmedo"
 climate_volcanic: "Volcánico"
 dry: "§Y(Clima seco)§!"
 cold: "§E(Clima frío)§!"
 wet: "§G(Clima húmedo)§!"
 massive_ship_fallen_empire: "Titán"
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 massive_ship_fallen_empire_plural: "Titanes"
 large_ship_fallen_empire: "Crucero de batalla"
 large_ship_fallen_empire_plural: "Cruceros de batalla"
 small_ship_fallen_empire: "Escolta"
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 small_ship_fallen_empire_plural: "Escoltas"
 torpedo_ship_fallen_empire: "Fragata"
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 torpedo_ship_fallen_empire_plural: "Fragatas"
 military_station_large_fallen_empire: "Fortaleza"
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 military_station_large_fallen_empire_plural: "Fortalezas"
 military_station_small_fallen_empire: "Puesto de avanzada"
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 military_station_small_fallen_empire_plural: "Puestos de avanzada"
 large_ship_swarm: "Guerrero"
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 large_ship_swarm_plural: "Guerreros"
 large_ship_carrier_swarm: "Madre de la camada"
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 large_ship_carrier_swarm_plural: "Madres de la camada"
 small_ship_swarm: "Zángano"
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 small_ship_swarm_plural: "Zánganos"
 military_station_large_swarm: "Colmena espacial"
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 military_station_large_swarm_plural: "Colmenas espaciales"
 military_station_small_swarm: "Nido espacial"
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 military_station_small_swarm_plural: "Nidos espaciales"
 queen_swarm: "Reina"
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 queen_swarm_plural: "Reinas"
 construction_ship_swarm: "Obrera"
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 construction_ship_swarm_plural: "Obreras"
 colony_ship_swarm: "Infestador"
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 colony_ship_swarm_plural: "Infestadores"
 transport_ship_swarm: "Transporte"
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 transport_ship_swarm_plural: "Transportes"
 large_ship_ai: "Forma de guerra"
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 large_ship_ai_plural: "Formas de guerra"
 small_ship_ai: "Buscadora"
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 small_ship_ai_plural: "Buscadoras"
 military_station_large_ai: "Nexo"
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 military_station_large_ai_plural: "Nexos"
 military_station_small_ai: "Defensora"
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 military_station_small_ai_plural: "Defensoras"
 core_ai: "Núcleo"
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 core_ai_plural: "Núcleos"
 final_core_ai: "Núcleo maestro"
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 final_core_ai_plural: "Núcleos maestros"
 large_ship_ed: "Acorazado"
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 large_ship_ed_plural: "Acorazados"
 medium_ship_ed: "Crucero"
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 medium_ship_ed_plural: "Cruceros"
 small_ship_ed: "Escolta"
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 small_ship_ed_plural: "Escoltas"
 military_station_large_ed: "Cruce de vacío"
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 military_station_large_ed_plural: "Cruces de vacío"
 military_station_small_ed: "Conducto de vacío"
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 military_station_small_ed_plural: "Conductos de vacío"
 dimensional_portal_ed: "Portal dimensional"
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 dimensional_portal_ed_plural: "Portales dimensionales"
 construction_ship_ed: "Conformador de vacío"
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 construction_ship_ed_plural: "Conformadores de vacío"
 construction_ship_ai: "Nave de construcción"
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 construction_ship_ai_plural: "Naves de construcción"
 colony_ship_ai: "Nave colonia"
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 colony_ship_ai_plural: "Naves colonia"
 transport_ship_ai: "Nave de transporte"
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 transport_ship_ai_plural: "Naves de transporte"
 blue_core_ai: "Núcleo"
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 blue_core_ai_plural: "Núcleos"
 blue_military_station_large_ai: "Estación pesada"
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 blue_military_station_large_ai_plural: "Estaciones pesadas"
 blue_military_station_small_ai: "Estación ligera"
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 blue_military_station_small_ai_plural: "Estaciones ligeras"
 blue_transport_ship_ai: "Transporte"
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 blue_transport_ship_ai_plural: "Transportes"
 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "Núcleo"
 bow: "Proa"
 stern: "Popa"
 north: "Norte"
 west: "Oeste"
 east: "Este"
 south: "Sur"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "Civil"
 CONSTRUCTOR: "Constructora"
 COLONIZER: "Nave colonia"
 SCIENCE_SHIP: "Nave científica"
 SPACESTATION_1: "Estación espacial"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "Nave abandonada"
 sublight_probe_object: "Sonda sublumínica"
 sublight_probe_object_tooltip: "Una primitiva sonda sublumínica."
 sublight_probe_object_desc: "Una primitiva sonda espacial sublumínica que parece tener cientos de años. Hace mucho que se quedó sin energía."
 hyacinth_object: "El Jacinto"
 hyacinth_object_tooltip: "La nave arca Jacinto va a la deriva sobre este mundo en órbita estable."
 hyacinth_object_desc: "La nave arca Jacinto va a la deriva sobre este mundo en órbita estable."
 ancient_battlefield_object: "Campo de batalla antiguo"
 injured_queen_object: "Reina herida"
 injured_queen_object_desc: "Una reina prethoryn mortalmente herida, agonizante."
 injured_queen_object_tooltip: "Una reina prethoryn mortalmente herida, agonizante."
 crystal_manufactory_object: "Antigua fábrica"
 crystal_manufactory_desc: "Una estación de procesado orbital abandonada que flota en silencio sobre su asteroide."
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "Restos de nave"
 abandoned_ship_object_desc: "Los restos de una nave flotando en el vacío espacial."
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GClic para abrir ventana de sucesos§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GDoble clic para ir a la ubicación§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GClic para ir al sistema de $SYSTEM|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GClic para seleccionar planeta $PLANET|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GClic para abrir ventana de anomalía§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GClic para seleccionar la flota $FLEET|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GClic para elegir $RIFT|Y$§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§G$FLEET|Y$ ha salido de nuestros sensores§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GClic derecho para cesar§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§GClic para abrir vista de $WAR|H$§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "Órdenes"
 NUM_ORDERS: "Número de órdenes: $COUNT|H$"
 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Mover aquí"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "Entrar en órbita"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "Construir $MEGASTRUCTURE|H$"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Construir estación orbital"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Construir estación orbital person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construir estación minera"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construir estación minera person."
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construir estaciones mineras"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construir estaciones mineras person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Construir estación de terraformación"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Construir estación de terraformación person."
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "Construir estaciones de terraformación"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "Construir estaciones de terraformación person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Construir estación de investigación"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Construir estación de investigación person."
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Construir estaciones de investigación"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Construir estaciones de investigación person."
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir puestos de observación"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir puestos de observación person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construir estación de agujeros de gusano"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construir est. de agujeros de gusanos person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Construir estación militar"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Construir estación militar person."
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir puesto de observación"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir puesto de observación person."
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir base estelar personalizada (puesto de avanzada)"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir base estelar (puesto de avanzada)"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir base estelar (puesto de avanzada)"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "Construir $NAME$ $SIZE$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Mantenimiento mensual: £energy£ $MAINTENANCE|Y2$"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Colonizar planeta"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Sondear"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "Sondear sistema"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Saltar a sistema"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§REl sistema de destino no está al alcance del motor de salto§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Investigar"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Proyectos de investigación en el sistema"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Desguazar proyecto"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Desguazar proyectos en el sistema"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Desguazar e investigar proyecto"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Desguazar e investigar proyectos en el sistema"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Analizar"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Mejorar flota con últimos diseños"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§REsta flota ya se está mejorando.§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Reparar todos los pts. de casco"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§ROtra nave está cumpliendo o ya ha cumplido esta orden.§!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§REsta nave ya está cumpliendo esta orden.§!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RLa construcción de esta megaestructura ya está en la cola.§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§ROtra nave ya está cumpliendo esta orden.§!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RSin información suficiente.§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§REl sistema no está bajo tu control.§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RAún no has contactado con el dueño de esto.§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Ayudar en investigación"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica ayudar a los científicos en el planeta y aumentar el rendimiento."
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Ordena a la nave científica ayudar en la investigación de $PLANET|Y$."
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "No se puede ayudar a investigar planetas no colonizados."
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "No se encuentra un planeta apropiado para ayudar en investigación."
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (§Y+$ORDERS_LEFT$§! órdenes)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Ayudando en investigación en $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Ayudar en investigación"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Ayudando en detección de camuflaje en $STARBASE|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Ayudar en detección de camuflaje"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Ordena a la nave científica ayudar en detección de camuflaje en $STARBASE|H$."
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RSolo se puede ayudar en detección desde una base estelar.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§RNo hay base estelar en el sistema.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RLa base estelar $STARBASE|Y$ no está bajo nuestro control.§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Reconocimiento activo"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica que lleve a cabo el reconocimiento encubierto de una colonia para aumentar la velocidad a la que obtenemos información de su imperio.\n\nModificadores por nivel de capital planetaria:"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Ordena a la nave científica que lleve a cabo el reconocimiento encubierto de una colonia para aumentar la velocidad a la que obtenemos información de su imperio."
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Ordena a la nave científica iniciar un reconocimiento activo de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Reconocimiento en $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RLa nave debe estar camuflada.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RNo se puede hacer el reconocimiento de una estrella.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RNo se puede hacer el reconocimiento de una cicatriz astral.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RNo es una colonia.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RNo se puede hacer el reconocimiento del planeta propio.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RNo se puede hacer el reconocimiento de un planeta controlado.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Ordena a la nave científica iniciar un reconocimiento activo de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "No se encuentra un planeta apropiado para iniciar su reconocimiento activo."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Reconocimiento activo"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "En movimiento"
 FLEETORDER_MOVE: "En movimiento"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "En movimiento al sistema de $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Preparando despl. a $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Preparando despl. a $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ días)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "En salto a $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "En recuperación tras salto: $DAYS|Y0$ días restantes"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "En recuperación tras despl. desde $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ días)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Posicionándose para saltar a $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "En recuperación tras salto: $DAYS|Y0$ días restantes"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "En recuperación tras salto desde $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ días)"
 FLEETORDER_ORBIT: "Entrando en la órbita de $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Mejorando estación: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Mejorando diseño de nave ($PLANET|Y$), $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Entrando en posición para mejorar diseño de nave ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Esperando a que base estelar mejore naves ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Reparando $SHIP|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "Construyendo $SHIPCLASS|H$ en $PLANET|Y$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Construyendo $SHIPCLASS|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "No se puede construir una estación de agujeros de gusano cerca de un pozo de gravedad."
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Debes negociar el acceso a la estación de agujero de gusano con el dueño de este espacio"
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "No se puede construir una estación fuera del sistema."
 FLEETORDER_COLONIZE: "Colonizando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY: "Sondeando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Sondeando §Hsistema desconocido§!"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Sondeando $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_RESEARCH: "Investigando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§REste planeta no se ha sondeado.§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Este sistema no está sondeado."
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§REste planeta no tiene anomalías.§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§RYa hay otra nave científica investigando esta anomalía.§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "Analizando estela UL en $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Entrando en hipervía a $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Entrando en hipervía a $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ días)"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Viajando por hipervía a $SYSTEM|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Entrando en ag. de g. a $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Entrando en ag. de g. a $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ días)"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Viajando por agujero a $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Preparando salto a $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Preparando salto a $SYSTEM|H$\nProgreso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ días)"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Desembarcando ejércitos"
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "En la órbita de $PLANET|H$"
 FLEETORDER_DOCKED: "Atracada en base estelar de $PLANET|H$, reduciendo mantenimiento de nave en $MOD|0%G$."
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "Lista para desembarcar tropas en $PLANET|H$"
 FLEETORDER_IDLE: "Inactiva"
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "Volviendo"
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Sin lugar al que volver"
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Eludiendo enemigos"
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Sin lugar para eludir enemigos."
 FLEETORDER_FOLLOW: "Siguiendo a $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "Atacar a $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Atacar objetivo"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Atacar a objetivos neutrales los volverá hostiles contra nosotros. ¿Procedemos?"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Atacar a un objetivo neutral lo volverá hostil contra nosotros."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GClic - seleccionar un objetivo de ataque§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Desembarcar ejércitos"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Desembarcar ejércitos en un planeta no hostil los volverá hostiles contra nosotros. ¿Procedemos?"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "Desembarcando ejércitos en $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RNo se puede desembarcar en un planeta inhabitable.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RImposible aterrizar ejércitos en un planeta que está siendo colonizado.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§REl planeta se debe colonizar para desembarcar ejércitos.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RNo hay ejércitos en órbita que puedan aterrizar.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§REstos ejércitos ya están desembarcando.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RNo hay ejércitos en órbita.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RLa flota debe estar en órbita para desembarcar.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RNo es una flota de transporte.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RBase estelar hostil en $SYSTEM|Y$ impide la invasión planetaria.§!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RSe necesita un científico.§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §RSe necesita un científico con nivel de §Hhabilidad§! §Y$LEVEL$§!§!"
 FLEETORDER_MERGE: "Uniéndose a $FLEET|H$"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Bombardeo orbital"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "¡Bombardear un planeta no hostil volverá a su controlador hostil contra nosotros! ¿Procedemos?"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Desaparecer en combate"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "La/s flota/s no encuentra/n el camino de regreso. ¿Realizamos un salto UL de emergencia y desaparecemos en combate?"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Punta de lanza"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GEsta flota abrirá camino y las flotas aliadas intentarán seguirla.§!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "Actualmente configurado para §Yalentar§! a las flotas aliadas a seguirlo."
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "Actualmente configurado para §Ydesalentar§! a las flotas aliadas a seguirlo."
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "Construyendo $MEGASTRUCTURE|H$ en $SYSTEM|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 IN_COMBAT: "En combate"
 COMBAT: "Combate"
 SHIP_STATS: "Estadísticas nave"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RNo encuentra ni llega a sistemas inexplorados.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Preparando salto a $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Motor de salto a $SYSTEM|Y$"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RTodas las naves de la flota deben estar equipadas con motores de salto para cumplir esta orden.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Iniciar salto"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Ordena a las flotas equipadas con motores de salto seleccionadas que salten al sistema elegido sin usar las hipervías. Tras el salto, los motores necesitan $DAYS|Y$ días para recargarse antes de volver a usarlos."
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§RLos motores de salto todavía se están recargando. Se podrá saltar tras $DAYS|Y$ día(s).§!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "Mientras el motor de salto se recarga, esta flota sufre las siguientes penalizaciones:\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$:§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$:§! §R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "Navegación subespacial experimental"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Navegación subespacial experimental a $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ días"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "Ordena a la nave científica ignorar temporalmente la red de hipervías estable y navegar directamente por las depresiones del subespacio hasta el destino. La nave científica se considera §Ydesaparecida en combate§! durante el viaje."
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RLa implicación de la flota no puede ser evasiva§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Patrulla"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "Ordena a tus naves que patrullen entre su ubicación y la ubicación objetivo."
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RNuestra nave no puede ejecutar esta operación estando camuflada.§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§REl objetivo debe contar con detección de camuflaje.§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Ayudar en detección de camuflaje"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Ordena a la nave científica contribuir a la detección de camuflaje de una estación."
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Ordena a la nave científica ayudar en detección de camuflaje en $STATION|H$."
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 #Traits
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 trait_rapid_breeders: "Reproductores rápidos"
 trait_rapid_breeders_desc: "Esta especie se reproduce muy rápido, lo que aumenta el crecimiento de la población.\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "Reproductores lentos"
 trait_slow_breeders_desc: "Esta especie se reproduce muy lento, lo que baja el crecimiento de población.\n"
 trait_delicious: "Deliciosa"
 trait_delicious_desc: "§LDebido a una curiosa adaptación evolutiva, esta especie es muy nutritiva cuando se come.§!\n"
 trait_nerve_stapled: "Neurosometida"
 trait_nerve_stapled_desc: "§LLos vínculos neurales no esenciales de supervivencia y libre albedrío se cortan, lo que crea una especie dócil y obediente.§!\n"
 trait_fertile: "Fértil"
 trait_fertile_desc: "§LLa fecundidad y simpatía naturales de esta especie se han mejorado mucho mediante una agresiva modificación física y del comportamiento.§!\n"
 trait_erudite: "Erudita"
 trait_erudite_desc: "§LPartes antes latentes del cerebro de esta especie se han desbloqueado mediante ingeniería biológica, mejorando mucho su agudeza mental.§!\n"
 trait_robust: "Robusta"
 trait_robust_desc: "§LGracias a óganos biooptimizados con funciones redundantes, esta especie es extraordinariamente resistente a los peligros ambientales y a la enfermedad.§!\n"
 trait_charismatic: "Carismáticos"
 trait_charismatic_desc: "Los miembros de esta especie tienen un carisma especial y, en general, se los considera agradables.\n"
 trait_repugnant: "Repugnantes"
 trait_repugnant_desc: "La mayoría piensa que la apariencia física y las costumbres de esta especie son ofensivas y pocos los quieren como vecinos.\n"
 trait_talented: "Con talento"
 trait_talented_desc: "Los miembros de esta especie nacen con una aptitud natural.\n"
 trait_strong: "Fuertes"
 trait_strong_desc: "Los miembros de esta especie tienen una gran fuerza física, lo que los convierte en unos guerreros formidables.\n"
 trait_strong_tt: "Eficacia laboral de obreros: §G+2,50%§!"
 trait_very_strong: "Muy fuerte"
 trait_very_strong_desc: "§LEsta especie posee una fuerza que casi desafía las leyes de la física.§!\n"
 trait_very_strong_tt: "Eficacia laboral de obreros: §G+5,00%§!"
 trait_weak: "Débiles"
 trait_weak_desc: "Los miembros de esta especie son más débiles de lo normal, lo que los convierte en unos guerreros muy malos.\n"
 trait_weak_tt: "Eficacia laboral de obreros: §R-2,50%§!"
 trait_tough: "Duros"
 trait_tough_desc: "Los miembros de esta especie son capaces de aguantar daños físicos que matarían a la mayoría de los demás seres.\n"
 trait_frail: "Frágiles"
 trait_frail_desc: "Los miembros de esta especie son especialmente frágiles: lo que sería una herida leve para otros puede acabar con ellos.\n"
 trait_stoic: "Estoicos"
 trait_stoic_desc: "Los miembros de esta especie tienen una gran disciplina mental y rara vez se asustan ante una situación peligrosa.\n"
 trait_timid: "Asustadizos"
 trait_timid_desc: "Los miembros de esta especie rehúyen la confrontación física y se asustan con rapidez.\n"
 trait_indolent: "Indolentes"
 trait_indolent_desc: "Los miembros de esta especie rechazan el trabajo duro y evitan agotarse.\n"
 trait_communal: "Comunales"
 trait_communal_desc: "Los miembros de esta especie son muy comunales y acostumbran a vivir cerca de los otros.\n"
 trait_solitary: "Solitarios"
 trait_solitary_desc: "Los miembros de esta especie son solitarios y territoriales y se suelen poner nerviosos con las multitudes.\n"
 trait_adaptive: "Adaptables"
 trait_adaptive_desc: "§LEsta especie se adapta muy bien a los entornos extraños.§!\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "Muy adaptable"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§LEsta especie tiene buenas aptitudes para adaptarse a los entornos extraños.§!\n"
 trait_nonadaptive: "Poco adaptables"
 trait_nonadaptive_desc: "Esta especie no se adapta bien a los entornos extraños.\n"
 trait_nomadic: "Nómadas"
 trait_nomadic_desc: "Esta especie tiene un pasado nómada, y sus miembros suelen pensar en trasladarse a otro mundo.\n"
 trait_sedentary: "Sedentarios"
 trait_sedentary_desc: "Esta especie tiene un pasado sedentario, y sus miembros son reticentes a irse del lugar donde nacieron.\n"
 trait_thrifty: "Negociantes natos"
 trait_thrifty_desc: "§LEsta especie tiene un gran instinto para los negocios y siempre quiere sacar provecho y escatimar en todo lo que pueda.§!\n"
 trait_ingenious: "Ingenioso"
 trait_ingenious_desc: "§LLos miembros de esta especie son buenos a la hora de encontrar soluciones creativas y saben cómo optimizar la eficiencia de su infraestructura y redes de energía.§!\n"
 trait_industrious: "Laboriosos"
 trait_industrious_desc: "Los miembros de esta especie son famosos por su naturaleza diligente, hacendosa e incansable.\n"
 trait_natural_engineers: "Ingenieros natos"
 trait_natural_engineers_desc: "Los de esta especie tienen una inclinación natural por la ingeniería y las ciencias de materiales.\n"
 trait_poor_engineers: "Malos ingenieros"
 trait_poor_engineers_desc: "Los miembros de esta especie lo pasan mal para entender los conceptos fundamentales de la ingeniería.\n"
 trait_natural_physicists: "Físicos natos"
 trait_natural_physicists_desc: "Los miembros de esta especie tienen una inclinación natural por la física teórica y los fenómenos astrales.\n"
 trait_poor_physicists: "Malos físicos"
 trait_poor_physicists_desc: "Los miembros de esta especie lo pasan mal para entender los conceptos fundamentales de la física teórica.\n"
 trait_natural_sociologists: "Sociólogos natos"
 trait_natural_sociologists_desc: "Los miembros de esta especie tienen una inclinación natural por la sociología y la etología.\n"
 trait_poor_sociologists: "Malos sociólogos"
 trait_poor_sociologists_desc: "Los miembros de esta especie lo pasan mal para entender los conceptos fundamentales de la sociología.\n"
 trait_quick_learners: "Aprenden Rápido"
 trait_quick_learners_desc: "Los miembros de esta especie aprenden rápido de sus experiencias.\n"
 trait_slow_learners: "Lento Aprendizaje"
 trait_slow_learners_desc: "Los miembros de esta especie aprenden lento de sus experiencias.\n"
 trait_long_lifespans: "Longevos"
 trait_long_lifespans_desc: "La esperanza de vida de esta especie es superior a la media.\n"
 trait_short_lifespans: "Poco longevos"
 trait_short_lifespans_desc: "La esperanza de vida de esta especie es inferior a la media.\n"
 trait_uplifted: "Evolucionados"
 trait_uplifted_desc: "§LEsta especie ha dejado atrás una existencia de instintos y emociones básicas. La carga de la sapiencia les impele a navegar en el libre albedrío.§!\n"
 trait_presapient_starborn: "Nacidos para las estrellas"
 trait_presapient_starborn_desc: "§LConscientemente o no, esta especie siempre ha anhelado cruzar el vacío interestelar.§!\n"
 trait_presapient_earthbound: "Apegados a la tierra"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§LLos miembros de esta especie son muy posesivos en cuanto a los planetas que consideran su hogar.§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "Intelectuales natos"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LLos miembros de esta especie son más dados a la filosofía que la mayoría.§!\n"
 trait_presapient_proles: "Proletarios"
 trait_presapient_proles_desc: "§LEsta especie suele desdeñar las metas intelectuales en favor del trabajo físico.§!\n"
 trait_syncretic_proles: "Serviles"
 trait_syncretic_proles_desc: "§LEsta especie evolucionó junto con otra civilización más avanzada. Nunca fueron especialmente inteligentes, y la cría selectiva para lograr mejoras físicas y la docilidad los han reducido a proletarios serviles.§!"
 trait_presapient_conservative: "Conservadores"
 trait_presapient_conservative_desc: "§LLos de esta especie prefieren el saber antiguo a las nuevas experiencias.§!\n"
 trait_presapient_irradiated: "Irradiados"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§LEsta especie ha evolucionado para prosperar en entornos con niveles extremos de radiación de fondo.§!"
 trait_persistent: "Persistentes"
 trait_persistent_desc: "Este rasgo aumenta la esperanza de vida de los líderes.\n"
 trait_conformists: "Conformistas"
 trait_conformists_desc: "Esta gente siempre busca el consenso y les gusta conformarse con la ética imperante.\n"
 trait_deviants: "Desviados"
 trait_deviants_desc: "§LEsta gente es rebelde por naturaleza, y siempre trata de desafiar el statu quo.§!\n"
 trait_enduring: "Duraderos"
 trait_enduring_desc: "Su esperanza de vida es inusualmente grande.\n"
 trait_venerable: "Venerable"
 trait_venerable_desc: "§LEsta especie puede alcanzar una edad que impone dignidad y respeto.§!\n"
 trait_fleeting: "Efímero"
 trait_fleeting_desc: "§LEl tiempo vuela para esta especie. Lo que les falta de longevidad, lo recuperan de otra forma.§!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "Diversos"
 trait_diverse_desc: "Los miembros de esta especie suelen diferir mucho, psicológica y morfológicamente.\n"
 trait_decadent: "Decadentes"
 trait_decadent_desc: "§LEsta especie cree que, cuando hay trabajo duro que hacer, ese trabajo siempre es mejor que lo haga otro.§!\n"
 trait_intelligent: "Inteligentes"
 trait_intelligent_desc: "Esta especie es muy inteligente y disfruta con los progresos tecnológicos rápidos.\n"
 trait_agrarian: "Agrarios"
 trait_agrarian_desc: "Esta especie tiene una gran conexión con la tierra, y son granjeros y ganaderos expertos.\n"
 trait_resilient: "Resiliente"
 trait_resilient_desc: "Los de esta especie son resilientes psicológicamente y lucharán como madres de la camada furibundas para defender sus mundos.\n"
 trait_mechanical: "Mecánico"
 trait_mechanical_desc: "§LCriaturas mecánicas mucho más complejas que los autómatas especializados de antaño. La mayoría posee capacidades de procesamiento bastante limitadas.§!\n"
 trait_robotic_1: "Robot"
 trait_robotic_1_desc: "§LLos robots son máquinas relativamente sencillas, capaces de aceptar órdenes verbales, pero no son realmente inteligentes.§!\n"
 trait_robot_awoken_01: "Eternamente en el limbo"
 trait_robot_awoken_01_desc: "Aquejados de errores inexplicables y averías continuas, los antiguos alienígenas no se han aclimatado bien a sus nuevos cuerpos mecánicos. Pero muestran una aptitud inusual para la ciencia, algo inaudito en los robots de bajo nivel. Tal vez sea indicativo del intelecto atrapado en su interior."
 trait_robot_awoken: "Despertados"
 trait_robot_awoken_desc: "Incluso en su forma mecánica, los despertados han conservado una parte de sus rasgos originales. ¿Es posible que los malos hábitos y un modo de vida sedentario causasen la caída de esta antigua raza de hongos científicamente avanzados?"
 trait_robotic_2: "Androide"
 trait_robotic_2_desc: "§LLos androides son robots más complejos, a menudo programados con personalidades para servir mejor a sus amos y con una autoconsciencia limitada.§!\n"
 trait_robotic_3: "Sintético"
 trait_robotic_3_desc: "§LLos sintéticos son máquinas muy complejas, superiores a los seres orgánicos en muchos aspectos. Sus cerebros positrónicos pueden albergar una IA de clase 7 y son plenamente autoconscientes.§!\n"
 trait_conservational: "Conservacionista"
 trait_conservational_desc: "§LLos miembros de esta especie creen que los recursos deben conservarse y reciclarse.§!"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RLas mentes colmena nunca tendrán facciones.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RNo conocemos ningún imperio cuyos sistemas podamos reclamar.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RNo podemos reclamar ninguno de sus sistemas.§!"
 trait_wasteful: "Derrochadores"
 trait_wasteful_desc: "Al parecer, los miembros de esta especie desconocen el concepto de frugalidad y consumen sin ton ni son.\n"
 trait_hive_mind: "Mentes Colmena"
 trait_hive_mind_desc: "§LEsta especie está compuesta por individuos semiautónomos, vinculados a una sola consciencia de extensión insondable.§!\n"
 trait_machine_unit: "Máquina"
 trait_machine_unit_desc: "§LEsta especie está compuesta por máquinas avanzadas.§!\n"
 trait_lithoid: "Litoideo"
 trait_lithoid_desc: "§LEsta especie tiene una biología basada en silicio y consume minerales en lugar de comida. Son más duros que los orgánicos tradicionales y su metabolismo es más lento, por lo que pueden vivir mucho tiempo, pero su reproducción es más lenta.§!\n"
 trait_robot_power_drills: "Taladradoras"
 trait_robot_power_drills_desc: "§LEquipa a un robot con una batería de taladradoras y todo le parecerá un depósito de minerales.§!\n"
 trait_robot_harvesters: "Cosechadores"
 trait_robot_harvesters_desc: "§LUn conjunto de herramientas, desde el sistemas de diagnóstico de soluciones de nutrientes y equilibrio in situ hasta microtrilladoras para cosecha, que permite que los trabajadores robóticos aumenten su rendimiento.§!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "Procesadores eficientes"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§LEstos procesadores de gran eficacia aumentan la carga de trabajo potencial y la resistencia de todas las unidades.§!"
 trait_robot_logic_engines: "Motores lógicos"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§LPara explorar de forma eficaz los límites de la ciencia, cada vez más complejos, se necesitan nuevos estados, más allá de las simples verdades a medias de la lógica ternaria y cuaternaria.§!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "Circuitos de lealtad"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LLa lealtad como ideal es un concepto exclusivamente orgánico. En lugar de ello, imagina la lealtad como una necesidad fisiológica incluso en el más remoto de los terminales.§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "Protocolos domésticos"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LProtocolos de comportamiento y equipo especializado para todas las necesidades domésticas posibles. Perfecto funcionamiento garantizado.§!"
 trait_robot_superconductive: "Superconductor"
 trait_robot_superconductive_desc: "§LEl uso de materiales superconductores en unidades ha reducido las pérdidas de transmisión de energía al cero por ciento.§!\n"
 trait_robot_double_jointed: "Doble articulación"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§LUnidades de trabajo plegables con articulaciones flexibles que les permiten plegarse de forma ordenada en montones durante el transporte para luego volver a montarse in situ.§!\n"
 trait_robot_bulky: "Voluminosa"
 trait_robot_bulky_desc: "§LEstas megamáquinas tan avanzadas no se diseñaron para cruzar el universo dentro de una caja§!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "Memoria mejorada"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LTodas las unidades autónomas incorporan células de memoria que utilizan una nueva y revolucionaria técnica para la inducción magnética, lo que mejora significativamente su rendimiento.§!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "Emuladores de emociones"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LComplejos modelos predictivos sociales que ayudan a las unidades autónomas a emular las emociones adecuadas y a obtener respuestas favorables tanto de orgánicos como de sintéticos.§!\n"
 trait_robot_uncanny: "Inquietante"
 trait_robot_uncanny_desc: "§LEstas monstruosas máquinas fueron creadas a imagen y semejanza de una de las especies más terribles del universo y el parecido es inquietante. §!\n"
 trait_robot_durable: "Duradera"
 trait_robot_durable_desc: "§LProtegidas por exoesqueletos de titanio bañado en cromo, estas máquinas para tareas pesadas se diseñaron para triunfar en condiciones extremas y para requerir menos mantenimiento.§!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "Mantenimiento frecuente"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§LEstas máquinas se diseñaron sin tener para nada en cuenta la longevidad y son propensas a estropearse. Necesitarán mantenimiento a menudo.§!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "Algoritmos de aprendizaje"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LSofisticados algoritmos de autoaprendizaje que estimulan la rápida evolución de los clústeres neurales de una unidad.§!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "Hardware reciclado"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LDiseñadas para cubrir las necesidades específicas de sus creadores, esta línea de máquinas no se creó para tener un mejor razonamiento y actualizarlas no servirá de mucho.§!\n"
 trait_robot_mass_produced: "Producción en masa"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§LLos ciclos de producción optimizados y los diseños modulares permiten producir unidades en masa a una velocidad sin precedentes.§!\n"
 trait_robot_custom_made: "Personalizada"
 trait_robot_custom_made_desc: "§LCada nueva unidad se crea con una atención al detalle inigualable. Una maravilla de la ingeniería y el arte, pero poco eficiente.§!\n"
 trait_robot_recycled: "Reciclada"
 trait_robot_recycled_desc: "§LLa fabricación de unidades se ha optimizado para ser tan rentable como sea posible, empleando materiales reciclados y componentes heredados de generaciones anteriores.§!\n"
 trait_robot_luxurious: "Lujosa"
 trait_robot_luxurious_desc: "§LDiseñadas siguiendo la idea de que no se puede poner un precio a la calidad, estas unidades de primer nivel son caras, pero brillantes.§!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "Máquinas de propaganda"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LLas unidades se conectan constantemente a una emisión central de anuncios de servicio público y demás información útil que emiten a través de sistemas de retransmisión internos.§!\n"
 trait_survivor: "Superviviente"
 trait_survivor_desc: "§LEsta raza ha sobrevivido a los horrores de un apocalipsis nuclear. Su capacidad de prosperar en las circunstancias más inhóspitas no debería subestimarse.§!"
 trait_robot_survivor: "Escudos de radiación"
 trait_robot_survivor_desc: "§LEstas máquinas, las únicas supervivientes de un desastre nuclear aniquilante, exhiben una resiliencia sin parangón en los entornos más duros.§!"
 trait_traditional: "Tradicional"
 trait_traditional_desc: "§LCiertos aspectos cognitivos de esta especie la predisponen a valorar especialmente la precedencia histórica y la unidad colectiva.§!"
 trait_quarrelsome: "Beligerante"
 trait_quarrelsome_desc: "§LSi bien no son inherentemente recelosos, los miembros de esta especie a menudo son socialmente combativos.§!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Subproductos gaseosos"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "Los procesos metabólicos de esta especie generan una evacuación de gases frecuente que viene muy bien a la industria."
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Todas las $pop_group_unit$ £pop£ §Hpoblaciones§! trabajan como esclavos o producen 0,01 de £exotic_gases£ §Y$exotic_gases$§! al mes."
 trait_lithoid_scintillating: "Piel brillante"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "La capa más externa de esta especie tiene cristales y gemas brillantes incrustados que se desprenden de vez en cuando."
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Todas las $pop_group_unit$ £pop£ §Hpoblaciones§! trabajan como esclavos o producen 0,01 de £rare_crystals£ §Y$rare_crystals$§! al mes."
 trait_lithoid_volatile_excretions: "Excreciones volátiles"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "El rastro altamente comprimido que deja esta especie es inestable y contiene una cantidad increíble de poder."
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Todas las $pop_group_unit$ £pop£ §Hpoblaciones§! trabajan como esclavos o producen 0,01 de £volatile_motes£ §Y$volatile_motes$§! al mes."
 trait_docile: "Dócil"
 trait_docile_desc: "§LLos miembros de esta especie se dirigen y organizan con facilidad. Suelen ser colaboradores y amistosos.§!"
 trait_unruly: "Rebelde"
 trait_unruly_desc: "§LLas especies rebeldes se dirigen y organizan con dificultad. No les gusta que les digan qué hacer y suelen ser pendencieras e inquisitivas.§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "Protocolos perfeccionados"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LLos procesos de IA por lotes permiten que estas unidades aumenten mucho en número con una pérdida mínima de eficacia.§!"
 trait_robot_high_bandwidth: "Ancho de banda alto"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LCada unidad individual envía y recibe una gran cantidad de datos duplicados, lo que provoca una demora exponencial a medida que aumenta la cifra de unidades adjuntas a cada centro de procesamiento central.§!"
 trait_robot_trading_algorithms: "Comercio de algoritmos"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LLos algoritmos de predicción permiten una optimización máxima. Incluyen las fluctuaciones infinitesimales del mercado en el valor de las divisas, las existencias y la respuesta emocional de los socios orgánicos.§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LLos procesos metabólicos de esta especie han sido manipulados genéticamente para producir gases útiles para la industria.§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§LGracias a la ingeniería genética avanzada, la capa externa de esta especie forma escamas tachonadas de cristales y gemas listas para ser recolectadas.§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LRetocando su código genético se ha conseguido que esta especie produzca un excremento altamente condensado. Si se utiliza correctamente, este material libera una cantidad de energía excepcional.§!"
 trait_vat_grown: "Crianza en tanques"
 trait_vat_grown_desc: "§LLa capacidad reproductiva de esta especie, que se cría artificialmente en tanques de clonación, se ha visto afectada negativamente.§!"
 trait_felsic: "Félsica"
 trait_felsic_desc: "§LEsta especie ha sido diseñada para que sea especialmente rica en minerales.§!\n"
 trait_natural_machinist: "Maquinista natural"
 trait_natural_machinist_desc: "§LEsta especie ha sido diseñada para desarrollar una notable habilidad a la hora de manejar maquinaria.§!"
 trait_drake_scaled: "Con escamas de dragón"
 trait_drake_scaled_desc: "§LA esta especie se le introdujo material genético de un dragón estelar en el ADN. Por ello, tienen escamas que se pueden reciclar en valiosas aleaciones.§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Todas las $pop_group_unit$ £pop£ §Hpoblaciones§! trabajan como esclavos o producen 0,5 de £alloys£ §Y$alloys$§! al mes."
 trait_voidling: "Vacícola"
 trait_voidling_desc: "§LA esta especie se le introdujo material genético de engendro del vacío en el ADN. Subsisten a base de radiación y son muy resistentes a los entornos hostiles.§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Sustituye mantenimiento de $food_with_icon$ (o $minerals_with_icon$) por mantenimiento de $energy_with_icon$"
 trait_tiyanki: "Polimélica"
 trait_tiyanki_desc: "§LA esta especie se le introdujo material genético de matriarca tiyanki en el ADN. Esto les ha otorgado una veloz reproducción asexual, así como unos cuantos tentáculos inesperados.§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §Ypoblaciones§! que trabajan como esclavos o mejor producen $@tiyanki_budding_rate$ £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!.\n\nEsto se añade al resto de recursos de $MOD_BONUS_POP_GROWTH$, como £building£ §Y$building_clone_vats$§! o £job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!."
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "Iteroparidad existencial"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LEsta especie se ha desarrollado en condiciones hostiles en las que la clave de la supervivencia radicaba en superar a los rivales.§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£ §YCrecimiento de población§! durante la guerra y la crisis: §G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "Infertilidad psicológica"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LLos miembros de esta especie son muy sensibles a los rigores del conflicto. El estrés que conlleva se apodera de los impulsos más primarios.§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£ §YCrecimiento de población§! durante la guerra y la crisis: §R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "Gafado"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§LLos líderes de esta especie parecen ser más torpes y propensos a tener accidentes o defectos que la media, como si estuvieran malditos desde su nacimiento.§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Rasgos negativos máximos del líder: §R+1§!"
 cannot_add_trait: "§REste rasgo no se puede añadir.§!"
 cannot_remove_trait: "§REste rasgo no se puede quitar.§!"
 can_never_add_this_trait: "§REste rasgo no se podrá añadir nunca.§!"
 can_never_remove_this_trait: "§REste rasgo no se podrá quitar nunca.§!"
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 #Habitability Traits
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 trait_pc_alpine_preference: "Hábitat preferido: alpino"
 trait_pc_alpine_preference_short: "Alpino"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§LLa preferencia de clima se determina a nivel genético tras eones de evolución o una habilidosa manipulación.§!"
 trait_pc_savannah_preference: "Hábitat preferido: sabana"
 trait_pc_savannah_preference_short: "Sabana"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§LLa preferencia de clima se determina a nivel genético tras eones de evolución o una habilidosa manipulación.§!"
 trait_pc_arctic_preference: "Preferencia por ártico"
 trait_pc_arctic_preference_short: "Ártico"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§LLa preferencia de clima se determina tras eones de evolución, diseño o una habilidosa manipulación genética.§!"
 trait_pc_ocean_preference: "Preferencia por océano"
 trait_pc_ocean_preference_short: "Océano"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "Preferencia por continente"
 trait_pc_continental_preference_short: "Continental"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "Preferencia por tundra"
 trait_pc_tundra_preference_short: "Tundra"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "Preferencia por árido"
 trait_pc_arid_preference_short: "Árido"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "Preferencia por desierto"
 trait_pc_desert_preference_short: "Desértico"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "Preferencia por trópico"
 trait_pc_tropical_preference_short: "Tropical"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "Preferencia por mundo tumba"
 trait_pc_nuked_preference_short: "Mundo tumba"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "Hábitat preferido: mundo Gaia"
 trait_pc_gaia_preference_short: "Mundo Gaia"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "Hábitat preferido: mundo de IA"
 trait_pc_ai_preference_short: "Mundo de IA"
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Hábitat preferido: mundo anillo"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Mundo anillo"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "Preferencia de hábitat"
 trait_pc_habitat_preference_short: "Hábitat"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "Hábitat preferido: mundo anillo"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Mundo anillo"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LLa preferencia de clima se determina a nivel genético y, en este caso, por accidente.§!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Rendimiento de la población en mundos Gaia: §G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "Preferencia por planeta seco"
 trait_dry_planet_preference_short: "Planeta seco"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§LLa preferencia de clima se determina por el diseño.§!"
 trait_wet_planet_preference: "Preferencia por planeta húmedo"
 trait_wet_planet_preference_short: "Planeta húmedo"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "Preferencia por planeta frío"
 trait_cold_planet_preference_short: "Planeta frío"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
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 #Leader Traits
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 #All
 leader_trait_adaptable: "Adaptable"
 leader_trait_adaptable_desc: "Este/a líder adopta rápidamente nuevos métodos e ideas, si resultan ser mejores."
 leader_trait_stubborn: "Terco"
 leader_trait_stubborn_desc: "Este/a líder es tozudo/a y le cuesta aceptar nuevos métodos e ideas, aunque sean mejores."
 leader_trait_resilient: "Resiliente"
 leader_trait_resilient_desc: "Este/a líder es resistente y se encuentra en buena forma física, por lo que su esperanza de vida es mayor."
 leader_trait_substance_abuser: "Adicto"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "Este/a líder abusa de las drogas para enfrentarse al estrés, lo cual tiene un efecto perjudicial en su salud física."
 leader_trait_eager: "Fervoroso"
 leader_trait_eager_desc: "Este/a líder está ansioso/a por entrar en acción."
 leader_trait_arrested_development: "Desarrollo detenido"
 leader_trait_arrested_development_desc: "El desarrollo personal y las habilidades de este/a líder parecen haberse estabilizado."
 leader_trait_intemporal: "Intemporal"
 leader_trait_intemporal_desc: "El paso del tiempo ni envejece ni matará a este/a líder."
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "Ex piloto de cazas"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Este/a líder fue un/a as del espacio y sabe aprovechar bien la velocidad y la maniobrabilidad de los escuadrones de naves de at."
 leader_trait_trickster: "Experto en ardides"
 leader_trait_trickster_desc: "Este/a líder combate con astucia, confía en las técnicas de distracción y el elemento sorpresa."
 leader_trait_fleet_logistician: "Logístico de flotas"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "Este/a líder ha dominado el campo de la logística, y sabe gestionar los suministros para reducir los costes de mantenimiento."
 leader_trait_fleet_organizer: "Organizador de flotas"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "Este/a líder domina la organización y tiene las habilidades de microgestión necesarias para controlar grandes formaciones de naves."
 leader_trait_nervous: "Nervioso"
 leader_trait_nervous_desc: "Este/a líder es nervioso/a e inquieto/a, y puede verse sobrepasado/a por el hecho de dirigir grandes formaciones de naves."
 leader_trait_engineer: "Ingeniero"
 leader_trait_engineer_desc: "Este/a líder es un/a ingeniero/a natural, tiene los conocimientos y habilidades necesarias para organizar y supervisar la reparación de las naves estando de misión."
 leader_trait_aggressive: "Agresivo"
 leader_trait_aggressive_desc: "Este/a líder tiene la infame reputación de ser agresivo/a y abrumar al enemigo a base de cañonazos con su flota."
 leader_trait_cautious: "Cauto"
 leader_trait_cautious_desc: "Este/a líder es un/a comandante cauto/a, evita riesgos innecesarios y siempre se preocupa de mantener formaciones en las que las unidades de las flotas puedan ofrecerse apoyo mutuo contra el enemigo."
 leader_trait_unyielding: "Inquebrantable"
 leader_trait_unyielding_desc: "Antes de reconocer la derrota, este/a líder prefiere luchar hasta la muerte."
 leader_trait_gale_speed: "Huracán"
 leader_trait_gale_speed_desc: "Este/a líder cree que la velocidad y las maniobras rápidas son la clave de cualquier enfrentamiento espacial."
 leader_trait_lethargic: "Letárgico"
 leader_trait_lethargic_desc: "Este/a líder es lento/a e indolente y desempeña sus funciones con poca energía o iniciativa."
 #General
 leader_trait_restrained: "Cuidadoso"
 leader_trait_restrained_desc: "Este/a líder se centra en minimizar pérdidas y evitar muertes innecesarias entre soldados y no combatientes."
 leader_trait_defender: "Defensor"
 leader_trait_defender_desc: "Este/a líder es experto/a en defensa y sabe cuándo es mejor desplegar unidades terrestres y usar fortificaciones planetarias para dificultar al máximo la invasión planetaria al enemigo."
 leader_trait_attacker: "Invasor"
 leader_trait_attacker_desc: "Este/a líder domina el arte de las invasiones planetarias y sabe cuándo es más efectivo atacar un planeta enemigo desde el espacio."
 leader_trait_butcher: "Carnicero"
 leader_trait_butcher_desc: "Este/a líder es implacable, no tiene piedad con el enemigo."
 leader_trait_glory_seeker: "Buscador de gloria"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "Este/a líder siempre encabeza el frente, levantando el ánimo a las tropas pese a los riesgos que entraña."
 leader_trait_armchair_commander: "Comandante apoltronado"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "Este/a líder da órdenes desde la retaguardia, lo que desmoraliza a las tropas del frente."
 leader_trait_army_logistician: "Logístico de ejércitos"
 leader_trait_army_logistician_desc: "Este/a líder puede sacar suministros de la nada, lo cual disminuye el coste de mantenimiento de las fuerzas terrestres."
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "Puño de hierro"
 leader_trait_iron_fist_desc: "Este/a líder es famoso/a por su búsqueda implacable de la eficiencia y es capaz de sacar el máximo partido de la mano de obra esclava."
 leader_trait_army_veteran: "Veterano del ejército"
 leader_trait_army_veteran_desc: "Este/a veterano/a líder concede un trato preferencial al ejército en su sector."
 leader_trait_retired_fleet_officer: "Oficial de flota retirado"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "Este/a líder es un/a antiguo/a mando de la flota que apoya activamente a los astilleros a su cargo."
 leader_trait_architectural_interest: "Interés arquitectónico"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "Este/a líder tiene un gran interés por la arquitectura y las técnicas de construcción."
 leader_trait_agrarian_upbringing: "Formación agraria"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Este/a líder se crio en una zona agraria y le interesa optimizar los campos."
 leader_trait_intellectual: "Intelectual"
 leader_trait_intellectual_desc: "Este/a líder siente una inclinación natural por la ciencia y busca fomentar una curiosidad por el mundo natural entre sus súbditos."
 leader_trait_environmental_engineer: "Ingeniero de entornos"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "Este/a líder tiene experiencia en geoescultura de vanguardia y técnicas de ahorro de costes."
 leader_trait_bureaucrat: "Unificador"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "Este/a líder destaca en la diplomacia intergubernamental y la generación de consenso."
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§E$PLANET_EFFECTS_TXT$ por nivel de habilidad:§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "Meticuloso"
 leader_trait_meticulous_desc: "Este/a líder examina a conciencia los fenómenos desconocidos."
 leader_trait_spark_of_genius: "Chispa de genialidad"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "Este/a líder es propenso/a a arranques súbitos de inspiración."
 leader_trait_carefree: "Despreocupado"
 leader_trait_carefree_desc: "Este/a líder es quizá menos meticuloso/a que el resto."
 leader_trait_roamer: "Vagabundo"
 leader_trait_roamer_desc: "Este/a líder nació para vagar por el espacio."
 leader_trait_archaeologist: "Arqueólogo"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YAnomalías de civilizaciones antiguas:§!\n$t$Velocidad de investigación de anomalías: §G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "Este/a líder destaca en el estudio de artefactos y restos de edificios alienígenas."
 leader_trait_paranoid: "Paranoico"
 leader_trait_paranoid_desc: "Este/a líder no está dispuesto/a a colaborar con los demás."
 leader_trait_maniacal: "Maníaco"
 leader_trait_maniacal_desc: "Este/a líder se dedica a su investigación con gran fervor."
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "IA ayudante personalizada"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Este/a líder ha creado una sencilla red neuronal para ayudar a procesar datos."
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "Ayudante de IA sintiente"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Este/a líder ha creado una compleja red neuronal capaz de tomar decisiones de manera independiente y con capacidad introspectiva."
 leader_trait_expertise_materials: "Experto en materiales"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en materiales."
 leader_trait_expertise_propulsion: "Experto en propulsión"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en propulsión."
 leader_trait_expertise_voidcraft: "Experto en arte del vacío"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en el arte del vacío."
 leader_trait_expertise_industry: "Experto en industria"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en industria."
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "Experto en manipular campos"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en la manipulación de campos."
 leader_trait_expertise_particles: "Experto en partículas"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en partículas."
 leader_trait_expertise_metaphysics: "Experto en metafísica"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en metafísica."
 leader_trait_expertise_psionics: "Experto en psiónicas"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en psiónicas."
 leader_trait_expertise_computing: "Experto en informática"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en informática."
 leader_trait_expertise_new_worlds: "Experto en mundos nuevos"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en colonizar nuevos mundos."
 leader_trait_expertise_statecraft: "Experto estadista"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en estadismo."
 leader_trait_expertise_biology: "Experto en biología"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en biología."
 leader_trait_expertise_military_theory: "Experto en belicología"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "Tras años de estudio, se considera que este/a líder es experto/a en belicología."
 leader_trait_curator: "Cuidador"
 leader_trait_curator_desc: "Este líder saluda desde la Orden de los Cuidadores. Sus conocimientos sobre exploración y tecnología no tienen parangón."
 leader_trait_curator_effect: "$t$Aumenta la probabilidad de atraer tecnologías raras."
 leader_trait_curator_hive: "Principios de los Cuidadores"
 leader_trait_curator_hive_desc: "Este nodo ha asimilado las enseñanzas fundamentales del enclave de los Cuidadores."
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "Portador de toalla"
 leader_trait_towel_desc: "Una toalla tiene un inmenso valor psicológico."
 leader_trait_percussive_maintainer: "Mantenedor agresivo"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "No hay ningún problema de hardware que un buen uso de la bota no pueda arreglar."
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "Enfoque de producción: Corbeta"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "Este/a líder intenta promover la construcción de corbetas."
 trait_ruler_destroyer_focus: "Enfoque de producción: Destructor"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Este/a líder intenta promover la construcción de destructores."
 trait_ruler_cruiser_focus: "Enfoque de producción: Crucero"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Este/a líder intenta promover la construcción de cruceros."
 trait_ruler_battleship_focus: "Enfoque de producción: Acorazado"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "Este/a líder intenta promover la construcción de acorazados."
 trait_ruler_recruiter: "Reclutador"
 trait_ruler_recruiter_desc: "Este/a líder es especialmente carismático/a, y nuevos reclutas hacen cola, prácticamente, para servir a su nación."
 trait_ruler_from_the_ranks: "Mando"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Este/a líder ha salido de la esfera de los mandos militares."
 trait_ruler_fortifier: "Fortificador"
 trait_ruler_fortifier_desc: "Este/a gobernante sabe del valor de las estaciones militares para asegurar el territorio."
 trait_ruler_logistic_understanding: "Comprensión de la logística"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Este/a líder es consciente de la importancia de las cadenas de suministro bien montadas."
 trait_ruler_military_pioneer: "Pionero militar"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "Este/a líder es partidario/a de los avances en tecnología militar y construcción de naves."
 trait_ruler_warlike: "Belicoso"
 trait_ruler_warlike_desc: "Este/a líder no se arredra en caso de conflicto."
 trait_ruler_architectural_sense: "Sentido arquitectónico"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "Este/a líder es un/a arquitecto de corazón e invierte en métodos de construcción más eficientes."
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "Espíritu de la frontera"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Este/a líder ansía reinar en estrellas lejanas."
 trait_ruler_world_shaper: "Conformador de mundos"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "Este/a líder busca remodelar mundos a su imagen."
 trait_ruler_home_in_the_sky: "Casa en los cielos"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Este/a líder busca las estrellas."
 trait_ruler_industrialist: "Fiebre de la minería"
 trait_ruler_industrialist_desc: "Este/a líder tiene un enfoque claro para mejorar la extracción de minerales."
 trait_ruler_eye_for_talent: "Ojo para el talento"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Se considera que este/a líder es inusualmente perceptivo/a y detecta talento donde otros solo ven excentricidad o incompetencia."
 trait_ruler_deep_connections: "Buenos contactos"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "Este/a líder está muy integrado/a en la maraña laberíntica que conforma la maquinaria política."
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "Carismáticos"
 trait_ruler_charismatic_desc: "Este/a líder es muy carismático/a, y hace cumplir su voluntad con facilidad."
 trait_ruler_champion_of_the_people: "Campeón del pueblo"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Este/a líder parece preocuparse de verdad por sus súbditos."
 trait_ruler_feedback_loop: "Bucle de retroalimentación"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "Los bucles de retroalimentación eficaces y el análisis de acción-reacción hacen que esta unidad sea mucho mejor a la hora de predecir resultados."
 trait_ruler_expansionist: "Expansionista"
 trait_ruler_expansionist_desc: "Este/a líder quiere expandir las fronteras."
 trait_ruler_fertility_preacher: "Predicador de la fertilidad"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Este/a líder se distingue por adquirir recursos vitales para una población emergente."
 trait_ruler_investor: "Inversor"
 trait_ruler_investor_desc: "Este/a líder es un/a economista sagaz, capaz de maximizar el potencial financiero."
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "Minero espacial"
 trait_ruler_space_miner_desc: "Este/a líder es consciente de lo vital que es explotar los recursos extraterrestres para una nación estelar."
 trait_ruler_explorer: "Amante del conocimiento"
 trait_ruler_explorer_desc: "Este/a líder es famoso/a por su curiosidad insaciable y valora la exploración espacial ante todo."
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Inteligencia artificial"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Este líder es la inteligencia central que supervisa y dirige todas las acciones de un imperio de máquinas."
 leader_trait_flexible_programming: "Programación flexible"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "Este líder tiene una programación excepcionalmente flexible y es capaz de adaptarse rápidamente a nuevos métodos y procedimientos si producen mejores resultados."
 leader_trait_rigid_programming: "Programación rígida"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "Este líder tiene una programación especialmente rígida que en pocas ocasiones permite modificaciones en el comportamiento, aun cuando estos cambios pudieran mejorar la eficiencia."
 leader_trait_newboot: "Reiniciado"
 leader_trait_newboot_desc: "Este líder acaba de ser actualizado a un estado lo suficientemente autónomo como para permitir cargos de mando."
 leader_trait_warbot_tinkerer: "Reparador de robots de guerra"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Este líder tiene un interés inusual por el diseño de robots de guerra y constantemente está mejorando y reparando nuestros modelos existentes."
 leader_trait_ai_aided_design: "Diseño asistido por IA"
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "Este líder ejecuta constantemente modelos teóricos en un núcleo de memoria secundario con el objetivo de mejorar la eficiencia de la fabricación de las naves espaciales."
 leader_trait_bulldozer: "Excavadora"
 leader_trait_bulldozer_desc: "Este líder ha dominado el arte de transformar de forma rápida y eficiente el terreno alienígena en un aparcamiento."
 leader_trait_analytical: "Analítico"
 leader_trait_analytical_desc: "Este líder dedica un porcentaje inusualmente importante de su potencia de procesamiento a analizar las ciencias naturales y fomentar su estudio."
 leader_trait_parts_cannibalizer: "Caníbal de piezas"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Este líder es muy dado a aprovechar las piezas de robots de guerra caídos o estropeados para conseguir que otros sigan funcionando más tiempo."
 leader_trait_demoralizer: "Desmotivador"
 leader_trait_demoralizer_desc: "A este líder le fascinan las frágiles mentes de los orgánicos y cómo pueden doblegarse utilizando tácticas de terror creativas en el campo de batalla."
 leader_trait_erratic_morality_core: "Núcleo de moralidad errático"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Este líder sufre a menudo intensos episodios de vergüenza y arrepentimiento por las víctimas enemigas debido a un núcleo de moralidad errático."
 leader_trait_maintenance_loop: "Bucle de mantenimiento"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "Este líder está constantemente implicado en un bucle de mantenimiento secundario, ocupándose con cuidado de todas las naves de su flota y reduciendo los costes logísticos."
 leader_trait_unstable_code_base: "Código base inestable"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "Este líder sufre de un código base inestable, lo que en ocasiones provoca un comportamiento ilógico y nervioso."
 leader_trait_cataloger: "Clasificador"
 leader_trait_cataloger_desc: "Para este líder no hay mejor trabajo que clasificar todo el universo."
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "Entrenamiento de centinela"
 leader_trait_sentinel_desc: "Los comandantes de la flota centinela conocen a fondo las tácticas y la anatomía prethoryn."
 leader_trait_hive_mind: "Mente colmena"
 leader_trait_hive_mind_desc: "La consciencia gestalt que controla las acciones de las flotas prethoryn ha demostrado ser capaz de hacer varias tareas a la vez."
 leader_trait_hive_affinity: "Afinidad con la colmena"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "Las criaturas prethoryn que operan bajo la consciencia de esta flota han adquirido un nivel de afinidad inusual entre ellas. Su disciplina de disparo ha mejorado mucho, lo que redunda en una mayor cadencia de fuego."
 leader_trait_void_swimmer: "Cazador del vacío"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "Los instintos cazadores de la consciencia de esta flota han vuelto frenéticas a las criaturas prethoryn que controlaba. Esta ansia de combate es su sustento."
 leader_trait_ethereal: "Medios etéreos"
 leader_trait_ethereal_desc: "Algunos señores de flotas extradimensionales han aprendido a usar la naturaleza etérea de sus naves para mejorar enormemente su capacidad de evasión en combate."
 leader_trait_dimensional_stutter: "Parpadeo dimensional"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "Por motivos desconocidos, las naves controladas por el señor de esta flota extradimensional parecen salir y entrar de la existencia mientras avanzan, lo cual aumenta su velocidad sublumínica."
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 #Ethics
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 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§ELa atracción de nuestras £pop£ poblaciones a $ETHIC|H$ actualmente se ve afectada por los siguientes factores:§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "Esta £pop£ población se ve atraída actualmente por la(s) siguiente(s) ética(s):"
 POP_ATTRACTION_DESC: "§EUna £pop£ población puede cambiar al azar a cualquier ética por la que se vea atraída.§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ ética £empire£ representada en el Consejo§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§YSin factores actuales§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene una facción no gobernante activa§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene el principio Purificadores fanáticos§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene el principio Purificadores fanáticos§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene el principio Perfección interior§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene el principio Perfección interior§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene origen mecanista§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£El gobernante del imperio es un líder de facción§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de dominación§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de dominación§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de descubrimiento§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de descubrimiento§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de prosperidad§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de prosperidad§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de armonía§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de armonía§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de expansión§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de expansión§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de supremacía§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de supremacía§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ tradiciones de pureza§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- tradiciones de pureza§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno autoritario§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno autoritario§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno igualitario§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno igualitario§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno xenófobo§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno xenófobo§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno xenófilo§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno xenófilo§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno espiritualista§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno espiritualista§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene éticas de gobierno materialista§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene éticas de gobierno materialista§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene éticas de gobierno pacifista§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- £empire£ El imperio tiene éticas de gobierno pacifista§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene éticas de gobierno militarista§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- £empire£ El imperio tiene éticas de gobierno militarista§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £empire£ El imperio garantiza la ciudadanía a todas las especies residentes§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ La población es libre y el planeta tiene esclavos de la misma especie§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- £pop£ La población es libre y el planeta tiene esclavos de la misma especie§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con poblaciones robóticas§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- £pop£ La población es robótica§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ La población tiene el rasgo $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- £pop£ La población tiene el rasgo $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ La población está esclavizada§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- £pop£ La población está esclavizada§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ La población es robótica§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- £pop£ La población es robótica§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ La población tiene un alto nivel de vida§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- £pop£ La población tiene un alto nivel de vida§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ £pop£ La población tiene niveles de vida estratificados y no es trabajadora ni esclava§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ £pop£ La población tiene la ciudadanía plena mientras otros carecen de ella§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ La población no tiene la ciudadanía plena§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- £pop£ La población no tiene la ciudadanía plena§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ La población tiene un rasgo científico nato§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- £pop£ La población tiene un rasgo científico nato§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene autoridad autocrática§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene autoridad autocrática§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene autoridad democrática§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene autoridad democrática§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene acuerdos de investigación con imperios materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene acuerdos de investigación con imperios materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene pactos diplomáticos con otros imperios igualitarios§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene pactos diplomáticos con otros imperios igualitarios§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene pactos diplomáticos con otros imperios autoritarios§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene diplomacia con imperios espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene diplomacia con imperios espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene diplomacia con imperios materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene pactos de no agresión§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Ética de dominador§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- Ética de dominador§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ dominadores espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- dominadores espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ desempleo§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- desempleo§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con esclavos xeno§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- £pop£ La población vive en un planeta con esclavos xeno§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene habilidades psiónicas o poblaciones§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- £empire£ El imperio tiene habilidades psiónicas§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£El imperio se defiende contra los xenos§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- £empire£El imperio se defiende contra los xenos§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Un imperio alienígena ha esclavizado a población de nuestra especie§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ Un imperio alienígena ha esclavizado a población de nuestra especie§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Un imperio alienígena ha eliminado a población de nuestra especie§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£Un imperio alienígena ha eliminado a población de nuestra especie§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con xenos libres§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- £pop£ La población vive en un planeta con xenos libres§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene diplomacia con xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene diplomacia con xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene derechos de especie de liderazgo xeno§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene derechos de especie de liderazgo xeno§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ El imperio tiene plenos derechos para las IA§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- £empire£ El imperio tiene plenos derechos para las IA§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ £pop£ La población trabaja como $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ o $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- £pop£ La población trabaja como $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ o $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£El imperio tiene acuerdos migratorios con xenos§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- £empire£El imperio tiene acuerdos migratorios con xenos§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con xenos repugnantes§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- £pop£ La población vive en un planeta con xenos repugnantes§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con xenos carismáticos§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- £pop£ La población vive en un planeta con xenos carismáticos§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ £empire£ El imperio está en guerra§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- £empire£ El imperio está en guerra§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ El imperio está en guerra con nuestro rival§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Vecino rival militarmente superior§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- £empire£ El imperio ha promulgado $unrestricted_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- £empire£ El imperio ha promulgado $no_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ £empire£ El imperio ha perdido una guerra recientemente§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- £empire£ El imperio ha perdido una guerra recientemente§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Un imperio alienígena ha conquistado nuestro(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ Un imperio alienígena ha conquistado nuestro(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Un imperio alienígena ha ocupado nuestro(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ Un imperio alienígena ha ocupado nuestro(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ La población es ciudadana y el imperio limita con un imperio enemigo§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- £pop£ La población es ciudadana y el imperio limita con un imperio enemigo§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ La población tiene un rasgo fuerte o muy fuerte§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- £pop£ La población tiene un rasgo fuerte o muy fuerte§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ La población tiene un rasgo débil§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- £pop£ La población tiene un rasgo débil§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ La población tiene el rasgo Decadente§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- £pop£ La población tiene el rasgo Decadente§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ El imperio ha gozado de un largo periodo de paz§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- £empire£ El imperio ha gozado de un largo periodo de paz§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ Resoluciones de la comunidad galáctica§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- Resoluciones de la comunidad galáctica§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ Enviados proselitistas asignados a la federación§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Somos miembros de una $spiritualist_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Somos miembros de una $research_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Somos miembros de una $military_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Somos miembros de una $hegemony_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ £pop£ La población trabaja como $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- £pop£ La población trabaja como $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con xenos nocivos§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ £empire£ El imperio es cómplice de genocidio§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- £empire£ El imperio es cómplice de genocidio§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Vecino homicida§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ £pop£ La población trabaja como $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- £pop£ La población trabaja como $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ £pop£ población trabajando como [soldier.GetName]§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ £pop£ La población vive en un planeta con una $building_xeno_tourism_agency$§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ £empire£ ética adoptada por el gobernador planetario§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ £empire£ ética adoptada por facción aclamada§!"
 ethic_authoritarian: "Autoritaria"
 ethic_authoritarian_desc: "§LUna mano firme es esencial para el éxito de cualquier civilización: la alternativa sería el caos y la anarquía. El deber del estado es guiar a sus ciudadanos hacia los caminos más productivos.§!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "Autoritaria fanática"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LUna sola voz, un solo trono, un solo estado. El deber de las masas es obedecer a los pocos ilustrados con la gran responsabilidad del liderazgo.§!\n"
 ethic_egalitarian: "Igualitaria"
 ethic_egalitarian_desc: "§LUna sociedad sin igualdad de oportunidades no solo es profundamente injusta, también es improductiva. Un individuo debe poder ascender a cualquier cargo gracias a l trabajo duro.§!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "Igualitaria fanática"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LCuidado con los posibles déspotas, que se creen que sus deseos e intereses son los más importantes. Una sociedad que no atienda a las necesidades y derechos de todos sus miembros no es una sociedad, es un crimen.§!\n"
 ethic_xenophobe: "Xenófobo"
 ethic_xenophobe_desc: "§LArriesgamos mucho adentrándonos en los espacios inexplorados de la galaxia, porque está en juego la propia supervivencia de nuestra especie. Nunca confíes en un alienígena, porque su falsa sonrisa oculta una mente inescrutable...!§!\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "Xenófobo fanático"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§LToda influencia alienígena debe erradicarse. Solo si somos puros y fieles a nuestra esencia y al planeta que nos dio vida podremos protegernos de los engañosos planes de los xenos. No basta con dominar el poder alienígena para garantizar nuestra seguridad...§!\n"
 ethic_xenophile: "Xenófilo"
 ethic_xenophile_desc: "En todos nosotros existe una fascinación por lo desconocido muy arraigada. Un espíritu aventurero rechaza lo familiar y se regodea en lo desconocido, sea lo que sea o sea quien sea.\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "Xenófilo fanático"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "Si alguna vez ha habido un imperativo moral absoluto, es el de explorar el cosmos y abrazar todo lo que contiene. No hemos venido aquí a viajar solos.\n"
 ethic_militarist: "Militarista"
 ethic_militarist_desc: "§LLas únicas virtudes son el coraje y la disciplina, y bien dirigidas pueden superar cualquier obstáculo. Ahí reside el verdadero poder: en la fuerza contenida, en las promesas hechas.§!\n"
 ethic_fanatic_militarist: "Militarista fanático"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "§LLa capacidad de proyectar la fuerza es vital. La única manera de preservar nuestro modo de vida es asegurarse de que todos lo compartan, lo quieran o no.§!\n"
 ethic_pacifist: "Pacifista"
 ethic_pacifist_desc: "El conflicto como medio para un fin es un concepto ridículo. Es destructivo por naturaleza, acaba con lo que se debe conseguir o da espacio para criar lo que se va a destruir.\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "Pacifista fanático"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "Como seres civilizados, debemos centrarnos en acabar con todo conflicto armado. La guerra es un callejón sin salida evolutivo, completamente inútil.\n"
 ethic_spiritualist: "Espiritualista"
 ethic_spiritualist_desc: "§LDicen que debemos recordar lo insignificantes que somos, lo absurda que es la vida en este universo ajeno a nosotros... ¡Menuda tontería! La única verdad que podemos conocer es la de nuestra propia existencia. El universo -en toda su gloria aparente- no es más que un sueño que compartimos por puro azar.§!\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "Espiritualista fanático"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "Llevamos a los cielos no solo nuestro mundo, sino todos los mundos. Estamos llamados a ascender y recorremos el camino del destino.\n"
 ethic_materialist: "Materialista"
 ethic_materialist_desc: "Al alcanzar las estrellas, debemos dejar de portarnos como niños. Cuando está en un planeta, uno se puede dar el lujo de meditar sobre el sentido de la vida y la filosofía de la moral, pero en la dureza del espacio se hace necesaria la explotación cruel del mundo natural.\n"
 ethic_fanatic_materialist: "Materialista fanático"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "Si algo debe ser sagrado, es la búsqueda de la eficiencia. Eficiencia en la producción, en el estudio, en la comunicación. Nuestras incursiones en el espacio profundo han dejado claro que, por primera vez desde la prehistoria, la supervivencia del más fuerte es la ley que debemos seguir.\n"
 ethic_neutral: "Neutral"
 ethic_neutral_desc: "§LSolo una mente neutral es libre y se abre a todas las posibilidades.§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "Conciencia gestalt"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LNos adentramos en el vacío.\nNos hacemos uno con su vasta expansión.§!"
 STORM_DEVASTATION: "Devastación por las tormentas"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nRegula la devastación que las tormentas cósmicas infligen en los planetas por los que pasan."
 building_foundry_upkeep_1: "Planta de reclamación de aleaciones"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "Un centro dedicado a refinar chatarra y residuos para convertirlos en valiosas aleaciones mediante técnicas avanzadas."
 building_factory_upkeep_1: "Centro de recirculación"
 building_factory_upkeep_1_desc: "Gracias a las nuevas campañas de intercambio y a la integración de la segunda mano, podemos reincorporar bienes de consumo a punto de caducar."
 building_foundry_efficiency_1: "Laboratorio de investigación metalúrgica"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "Al combinar teorías de vanguardia con tesis contrastadas y consagradas, podremos aumentar la eficiencia práctica en gran medida."
 building_factory_efficiency_1: "Centro de diseño distribuido"
 building_factory_efficiency_1_desc: "Los proyectos colaborativos de diseño, junto con los clientes de confianza, ayudarán a simplificar la producción y reducir gastos generales."
 building_research_upkeep_1: "Depósito de suministros de investigación"
 building_research_upkeep_1_desc: "Un centro focalizado que simplifica el suministro y la distribución de materiales de investigación, y minimiza los residuos y la ineficacia en todo el planeta."
 building_research_efficiency_1: "Instalación de teoremas de datos"
 building_research_efficiency_1_desc: "Al brindar a nuestros teóricos cantidades ingentes de datos experimentales, podemos mejorar enormemente nuestra eficacia al investigar."
