l_russian:
 ########################
 #Necroids Species Pack
 ########################
 NECROIDS_TITLE: "Necroids Species Pack" #Do not translate
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_DESC: "Набор рас §SNecroids§! разнообразит игру и позволит сыграть за расу, посвятившую себя смерти."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_THEME_REC: "Мы рекомендуем §SNecroids§!, поскольку это государство хорошо вписывается в тематику жизни и смерти."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_NECROPHAGE_REC: "Мы рекомендуем §SNecroids§!, поскольку происхождение и гражданские модели привнесут новую глубину в выбранный стиль игры."
 ### Necrophage Origin by Pierre du Plessis
 origin_necrophage: "Некрофаг"
 origin_necrophage_desc: "Эта цивилизация развивалась как паразит, вынужденный питаться другими разумными формами жизни, чтобы существовать. После ее появления на галактической арене другие виды будут либо вовлечены в нее, либо станут ее пищей. Для некрофага третьего не дано."
 origin_tooltip_necrophage_effects: "- $HOMEWORLD$ с ['concept_necrophage_elevation_chamber', камерой вознесения] $NEW_LINE$- $SPECIES_TRAITS$ ['concept_necrophage_trait'] $NEW_LINE$- Препатентные £pop£ §Iпоселения§!: 1.2K $NEW_LINE$- ['concept_guaranteed_colonies']: Заменяются на ['concept_preftl_civilizations']"
 origin_tooltip_necrophage_negative_effects: "• Только £pop£ §Iпоселения некрофагов§! могут быть £pop_cat_ruler£ §Iправителями§! или §Iлидерами§!"
 civic_necrophage_secondary_species: "Препатентный вид"
 trait_necrophage: "Некрофаг"
 trait_necrophage_desc: "§LЭта раса практически бессмертных существ размножается, поглощая поселения других видов.§!"
 trait_necrophage_gestalt_tooltip: "§PМодификаторы производительности поселения не влияют на поселения с коллективным разумом.§!"
 building_necrophage_elevation_chamber: "Камера вознесения"
 building_necrophage_elevation_chamber_desc: "Ожидающие трансформации проводят свои дни в камере вознесения за изучением обрядов и ритуалов, которые практикуют [This.Owner.GetSpeciesNamePlural]."
 building_necrophage_elevation_chamber_desc_hive: "Ожидающие трансформации проводят свои дни в камере вознесения, готовясь к объединению с [This.Owner.GetAdj&masc,inst] коллективным сознанием."
 disables_necrophage_growth: "§PЭто £building£ сооружение препятствует росту поселений §Yнекрофагов§!!§!"
 necrophage_elevation_timer_tooltip: "Следующая церемония вознесения на планете §Y[This.GetName]§! состоится §Y[This.necrophage_elevation_timer]§!.\n\n"
 building_necrophage_elevation_chamber_scaling_tooltip: "Чтобы [necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] не заканчивались, количество должностей варьируется от §Y100§! до §Y300§! в зависимости от §Yприроста населения§!.\n\n"
 building_necrophage_house_of_apotheosis: "Дом апофеоза"
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc: "Строение, где будущие [This.Owner.GetSpeciesNamePlural] могут провести последние дни в своем изначальном виде в окружении немыслимой роскоши."
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc_hive: "Строение, где будущие [This.Owner.GetAdj&pl] единицы могут провести свои последние дни вне улья в окружении немыслимой роскоши, как мы ее понимаем."
 job_necro_apprentice_effect_desc_base: "Раз в §Y10§! лет в ходе §Yритуала вознесения§! [necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] трансформируются, возрождаясь как §Y[This.Owner.GetSpeciesNamePlural]§!."
 job_necro_apprentice_effect_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] превращают $r_consumer_goods_lower$ и $r_food_lower$ в $r_unity_lower$ и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] превращают $r_consumer_goods_lower$ и $r_minerals_lower$ в $r_unity_lower$ и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] превращают $r_food_lower$ в $r_unity_lower$ и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] превращают $r_minerals_lower$ в $r_unity_lower$ и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 NO_CULTURE_SHOCK: "$TRIGGER_FAIL$§RПланета не испытывает §Y$culture_shock_bronze_age$§!§!"
 job_necro_apprentice: "Некрофит"
 job_necro_apprentice_plural: "Некрофиты"
 job_necro_apprentice_plural_with_icon: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural]"
 job_necro_apprentice_desc: "После долгих лет упорной работы, предваряющей пышный §Yритуал вознесения§!, те несчастные, что были рождены вне высшей касты, наконец-то смогут стать частью элиты."
 job_necro_apprentice_desc_hive: "После долгих лет упорной работы те несчастные, что были рождены вне нашего коллективного сознания, смогут пройти церемонию единения. [Owner.GetGovernmentName] и весь [Owner.GetSpeciesAdj&masc] народ счастливы стать одним целым с ним."
 NECRO_APPRENTICE_JOB_TRIGGER: "Эти должности могут занимать только поселения, не являющиеся роботами и не относящиеся к доминирующей расе."
 mod_job_necro_apprentice_add: "Должности [necro_apprentice.GetName]"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop: "§G+1§! [necro_apprentice.GetName] как вид деятельности за каждые $VALUE$ поселений"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_necro_apprentice_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 planet_necro_apprentices: "Должности некрофитов"
 POP_ATTRACTION_NECROPHAGE_NEG: "§R• £pop£ Поселение является некрофагом и размножается, поглощая представителей других рас§!"
 RULER_JOB_NECROPHAGE_TRIGGER: "Эти должности могут занимать только некрофаги, не подвергаемые геноциду."
 opinion_necrophage: "Некрофаг"
 opinion_necrophage_our_species: "Поглощают нашу расу"
 disables_necrophage_features: "§RВыбор этого бонуса за стремление отключит механики некрофагов.§!"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED_TITLE: "Поглощенные поселения"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED: "Мы обратили $VALUE|Y$ £pop£ §Hпоселения§! в нашу расу в ходе церемонии вознесения. Место проведения церемонии: $PLANET|Y$."
 START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE: "В недавнем прошлом мир [GetHomeWorldName] служил домом ничем не примечательному виду. Сторонний наблюдатель счел бы, что они следуют по обычному извилистому пути развития с чередующимися периодами развития и упадка. Но никто не знал, что этот же мир служил домом второму разумному виду: нам. Тысячи лет мы, [GetSpeciesNamePlural], оставались незаметными для хозяев этого мира. Мы оставались слухами, ночными кошмарами, страшной сказкой для непослушного молодняка. Но они ошибались, сбрасывая нас со счетов.\n\nС ростом их технологического прогресса мы все глубже проникали в их общество."
 START_SCREEN_NECROPHAGE: "В недавнем прошлом мир [GetHomeWorldName] служил домом ничем не примечательному виду. Сторонний наблюдатель счел бы, что они следуют по обычному извилистому пути развития с чередующимися периодами развития и упадка. Но никто не знал, что этот же мир служил домом второму разумному виду: нам. Тысячи лет мы, [GetSpeciesNamePlural], оставались незаметными для хозяев этого мира. Мы оставались слухами, ночными кошмарами, страшной сказкой для непослушного молодняка. Но они ошибались, сбрасывая нас со счетов.\n\nС ростом их технологического прогресса мы все глубже проникали в их общество. Их конец был быстрым и кровавым. Мы безжалостно захватили контроль над миром, низведя предшественников до статуса слуг, из которых в ходе медленного поглощения должны получиться [GetSpeciesNamePlural]. И теперь, вооружившись недавно открытым секретом сверхсветовых перелетов, мы готовы захватить звезды и переделать все расы в галактике по своему образу и подобию!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_PEACEFUL: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ Со временем нам удалось захватить власть над планетой, превратив наших предшественников в слуг. Мы постепенно поглотили их, и сейчас почти все они [GetSpeciesNamePlural].\n\nТеперь, вооруженные недавно открытой технологией сверхсветовых путешествий, мы готовы дотянуться до звезд и занять свое место среди космических государств галактики!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_HIVE: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ Наконец, мы были готовы действовать. Превосходство нашего коллективного сознания было очевидным: мы безжалостно захватили контроль над миром, низведя предшественников до статуса слуг, которые со временем должны были стать частью коллективного разума, имя которому [GetSpeciesName].\n\nИ теперь, вооружившись недавно открытым секретом сверхсветовых перелетов, мы готовы захватить звезды и переделать все расы в галактике по своему образу и подобию!"
 necroids.2.name: "Церемония вознесения на [Root.Capital.GetPlanetMoon]е [Root.Capital.GetName]"
 necroids.2.desc: "С тех пор как [Root.GetSpeciesNamePlural] захватили мир [Root.Capital.GetName], трансформация, в ходе которой [necrophage_species.GetNamePlural] превращаются в представителей [Root.GetAdj] вида, была окутана завесой ритуала. Каждые десять лет — очередной срок как раз подходит к концу — «ученики» собираются в камере вознесения на особую церемонию. Все, что происходит с ними внутри, является строжайшей тайной, известной лишь немногим избранным, но вернувшиеся уже принадлежат к расе [Root.GetSpeciesNamePlural]."
 necroids.2.desc.gestalt: "С тех пор как [Root.GetSpeciesNamePlural] захватили мир [Root.Capital.GetName], трансформация, в ходе которой [necrophage_species.GetNamePlural] превращаются в представителей [Root.GetAdj&masc,gen] вида, была окутана завесой ритуала. Каждые десять лет — очередной срок как раз подходит к концу — «ученики» собираются в камере вознесения на особую церемонию. Все, что происходит с ними внутри, является строжайшей тайной, известной лишь нашему коллективному сознанию, но вернувшиеся уже являются [Root.GetSpeciesAdj&pl,inst] единицами."
 necroids.2.A: "Начнем приготовления!"
 necroids.2.A.tooltip: "В конце года все §H[necro_apprentice.GetNamePlural]§! мира §H[Root.Capital.GetName]§! преобразуются, и из них получатся §H[Root.GetSpeciesNamePlural]§!.\n\nЭта церемония будет проходить каждые §H10§! лет и затронет все [Root.GetAdj&pl] миры, где есть §HКамера вознесения§!."
 ### Sacrificial Temple (Death Cult) by Gemma Thomson
 building_sacrificial_temple_1: "Жертвенный храм"
 building_sacrificial_temple_1_desc: "Святое место, где суровые священники и упорные ученики возносят свои молитвы и раз за разом проходят через кровавый цикл, призванный обеспечить наше процветание."
 building_sacrificial_temple_2: "Мрачный голографический храм"
 building_sacrificial_temple_2_desc: "Технологические улучшения этого священного строения позволили учиться с большим прилежанием, взращивая верность в пределах его изменчивых стен."
 building_sacrificial_temple_3: "Храм великой жертвы"
 building_sacrificial_temple_3_desc: "Место высшей святости, в котором поля мультисенсорного погружения позволяют верующим почтить все [This.Owner.GetAdj&pl] жертвы — прошлые, настоящие и будущие."
 job_death_priest: "Жрец смерти"
 job_death_priest_plural: "Жрецы смерти"
 job_death_priest_desc: "Духовное руководство над массами принадлежит тем, кто в нужный час принесет в жертву своих наиболее преданных учеников."
 job_death_priest_effect_desc: "£job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ превращают £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! в £unity£ §Y$unity$§!, £society£ §Y$society_research$§! и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!"
 mod_job_death_priest_add: "Должности жрецов смерти"
 mod_job_death_priest_per_pop: "§G+1§! $job_death_priest$ за каждые $VALUE$ посел."
 mod_job_death_priest_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_death_priest_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 job_death_priest_icon: "£job_death_priest£"
 job_mortal_initiate: "Посвященный смерти"
 job_mortal_initiate_plural: "Посвященные смерти"
 job_mortal_initiate_desc: "Эти наиболее верные ученики посвятили остаток своих дней улучшению общества, и их учеба окончится добровольной жертвой."
 job_mortal_initiate_effect_desc: "[mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] производят $r_unity_lower$, $r_society_lower$ и £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!"
 mod_job_mortal_initiate_add: "Должности [mortal_initiate.GetName]"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop: "§G+1§! [mortal_initiate.GetName] как вид деятельности за каждые $VALUE$ поселений"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_mortal_initiate_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 jobs_death_priest_and_mortal_initiate_effect_desc: "$job_death_priest_effect_desc$\n$job_mortal_initiate_effect_desc$"
 edict_sacrifice_unity_boost: "\n\nУвеличивает £unity£ единство, которое производят £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ при активном указе.\n"
 edict_sacrifice_dummy: "Жертвоприношения"
 edict_sacrifice_dummy_desc: "Самые преданные среди нас готовы встретить свою судьбу, уверенные, что их жертва станет залогом нашего благополучия. С жертвоприношениями §HЕдинение§!, §HГармония§! и §HИзобилие§! им больше не нужно ждать."
 edict_sacrifice_dummy_tooltip: "§RУмрут все [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural].§! Каждая жертва дает дополнительное £unity£ единство, счастье поселений или производство £minerals£ минералов и £energy£ энергии в зависимости от выбранного ритуала. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_death_priest_mod: "Значительная жертва"
 sacrifice_death_priest_mod_desc: "Великая жертва со стороны самых праведных произвела на наших жрецов неизгладимое впечатление."
 edict_sacrifice_togetherness: "Жертвоприношение: Единение"
 edict_sacrifice_togetherness_desc: "Самые преданные среди нас готовы встретить свою судьбу, тем самым сплотив наше общество. Пусть наше единение осветит темное одиночество космоса!"
 edict_sacrifice_togetherness_tooltip: "§RУмрут все [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural].§! Каждая жертва увеличивает вероятность получить дополнительное £unity£ единство. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_togetherness_mod: "Дополнительное жертвоприношение: Единение"
 sacrifice_togetherness_mod_desc: "Самые преданные среди нас встретили свою судьбу. Их жертва укрепляет наше единение. Пусть же оно осветит темное одиночество космоса!"
 sacrifice_togetherness_1: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_1_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_2: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_2_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_3: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_3_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_4: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_4_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_5: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_5_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord_desc: "Сюзерен провел странный, но в то же время захватывающий ритуал. Некоторых из наших граждан принесли в жертву, но мы ощущаем непривычное единение."
 edict_sacrifice_harmony: "Жертвоприношение: Гармония"
 edict_sacrifice_harmony_desc: "Самые преданные среди нас готовы встретить свою судьбу. Их жертва — это время радостного прославления смысла нашего существования. Каждый день, что прожили жертвы, посвящен благоденствию нашей расы."
 edict_sacrifice_harmony_tooltip: "§RУмрут все [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural].§! Каждая жертва увеличивает вероятность получить дополнительный прирост счастья поселений. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_harmony_mod: "Дополнительное жертвоприношение: Гармония"
 sacrifice_harmony_mod_desc: "Самые преданные среди встретили свою судьбу. Их жертва укрепит нашу гармонию. Каждый день, что прожили жертвы, посвящен благоденствию нашей расы."
 sacrifice_harmony_1: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_1_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_2: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_2_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_3: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_3_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_4: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_4_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_5: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_5_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord_desc: "Наш сюзерен провел странный, но в то же время гармоничный ритуал. Часть наших граждан принесли в жертву, но остальные чувствуют себя как никогда живыми."
 edict_sacrifice_bounty: "Жертвоприношение: Изобилие"
 edict_sacrifice_bounty_desc: "Самые преданные среди нас готовы встретить свою судьбу, уверенные, что их жертва станет залогом нашего благополучия. Пусть смерть расчистит дорогу для кипящей жизни, славной в самой своей сути!"
 edict_sacrifice_bounty_tooltip: "§RУмрут все [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural].§! Каждая жертва повышает вероятность увеличить производство £minerals£ минералов и £energy£ энергии. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_bounty_mod: "Дополнительное жертвоприношение: Изобилие"
 sacrifice_bounty_mod_desc: "Самые преданные среди нас встретили свою судьбу, и их жертва стала залогом нашего благополучия. Пусть смерть расчистит дорогу для кипящей жизни, славной в самой своей сути!"
 sacrifice_bounty_1: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_1_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_2: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_2_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_3: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_3_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_4: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_4_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_5: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_5_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord_desc: "Наш сюзерен провел странный, но плодотворный ритуал. Некоторые из нас были принесены в жертву, но остальные буквально лучатся энергией."
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_TITLE: "Посвященные смерти принесены в жертву"
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_DESC: "§YПосвященные смерти§!, работающие на сюзерена в сооружении §Y$holding_sacrificial_shrine$§!, были принесены в жертву."
 necroids.200.name: "Принесенная жертва: [root.GetAdj&neut] единение"
 necroids.200.desc: "Мир [root.GetName] окутывает почти осязаемая тишина. Паломники со всех уголков государства собрались в местах поклонения, чтобы завести новых друзей и встретиться со старыми.\n\nНовые [mortal_initiate.GetNamePlural] наблюдали за ритуалами нашего общества и участвовали в них, и теперь их молчаливая процессия вызывает у собравшихся улыбки и слезы. Верховный $job_death_priest$ мира [capital_scope.GetName] прочитал ободряющую проповедь, призывая верующих взращивать и беречь свои отношения и оказывать друг другу поддержку.\n\nКаждый раз, когда [mortal_initiate.GetName] проходит в зал жертвоприношений, над толпой проносится вздох. Каждая жертва встретила свой конец, оставив после себя наследие добродетели."
 necroids.200.tooltip.base: "[mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] принесены в жертву, и мы получили §Hдополнительные§!"
 necroids.200.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+6% £unity£ к производству единства§!."
 necroids.200.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+12% £unity£ к производству единства§!."
 necroids.200.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+18% £unity£ к производству единства§!."
 necroids.200.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+24% £unity£ к производству единства§!."
 necroids.200.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% £unity£ к производству единства§!."
 necroids.201.name: "Принесенная жертва: [root.GetAdj&fem] гармония"
 necroids.201.desc: "Возбужденный шепот разносится над миром [root.GetName]. Паломники с энтузиазмом ждут начала церемонии, несмотря на усталость от длительного путешествия.\n\nНовые [mortal_initiate.GetNamePlural] наблюдали за ритуалами нашего общества и участвовали в них, и теперь их молчаливую процессию встречают теплыми словами благодарности. Верховный $job_death_priest$ мира [capital_scope.GetName] прочел истовую проповедь, призывая верующих радоваться каждому моменту. В наивысший момент церемонии [mortal_initiate.GetNamePlural] направились в зал жертвоприношений под бурные овации. Каждый из них встретил свой конец, оставив после себя наследие добродетели."
 necroids.201.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+10% £happiness£ к счастью поселений§!."
 necroids.201.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+20% £happiness£ к счастью поселений§!."
 necroids.201.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% £happiness£ к счастью поселений§!."
 necroids.201.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+40% £happiness£ к счастью поселений§!."
 necroids.201.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+50% £happiness£ к счастью поселений§!."
 necroids.202.name: "Принесенная жертва: изобилие мира [root.GetName]"
 necroids.202.desc: "Ощущение благополучия восцарило в мире [root.GetName], когда паломники собрались в местах поклонения. Некоторые из них принесли дары, и многие воспользовались услугами многочисленных киосков и уличных торговцев, обслуживающих святые места.\n\n[mortal_initiate.GetNamePlural] этого цикла прошли через множество ритуалов, и их молчаливая процессия украшена яркими гирляндами. Верховный $job_death_priest$ мира [capital_scope.GetName] прочел вдохновляющую проповедь, обещая время процветания и благополучия для всех.\n\nКогда проповедь подошла к концу, [mortal_initiate.GetNamePlural] направились в зал жертвоприношений, где встретили свой конец, оставив после себя наследие добродетели."
 necroids.202.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+6% к производству £minerals£ минералов и £energy£ энергии§!."
 necroids.202.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+12% к производству £minerals£ минералов и £energy£ энергии§!."
 necroids.202.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+18% к производству £minerals£ минералов и £energy£ энергии§!."
 necroids.202.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+24% к производству £minerals£ минералов и £energy£ энергии§!."
 necroids.202.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% к производству £minerals£ минералов и £energy£ энергии§!."
 ### Reanimators by Pierre du Plessis
 civic_reanimated_armies: "Реаниматоры"
 civic_reanimated_armies_desc: "В этом обществе смерть не является причиной игнорировать мобилизацию. Мастера некромантии возрождают тела умерших и создают из них армии и стражей, вселяющих страх в сердца низших смертных."
 disabled_by_synthetic_ascension: "Несовместимо с §Yсинтетическим возвышением§!"
 civic_tooltip_reanimated_armies_effects: "- Должности §Y$job_soldier_plural_with_icon$§! заменяются на должности §Y$job_necromancer_plural_with_icon$§!\n- $AVAILABLE_BUILDINGS$ ['building:building_dread_encampment']\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ ['building:holding_dread_outpost']\n- Побежденные §Yорганические армии§! иногда возрождаются как §Yармии мертвых§!.\n- Побежденных органических §Yлевиафанов§! иногда можно воскресить.\n- $reanimator_effect_desc$"
 building_dread_encampment: "Лагерь ужаса"
 building_dread_encampment_desc: "Лучше скрыть деятельность некромантов от ранимой общественности. Негоже посторонним видеть процесс поднятия армий мертвых."
 job_necromancer_effect_desc: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$ превращают £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§! в £physics£ §Yфизические исследования§!, £society£ §Yсоциологические исследования§!, увеличивают £mod_country_naval_cap_add£ §Y$MOD_COUNTRY_NAVAL_CAP_ADD$§! и создают £defense_army£ §Yоборонительные армии мертвых§!."
 building_dread_encampment_tt: "- $undead_army_recruitment_tt$\n- $undead_defense_army_recruitment$"
 undead_army_recruitment_tt: "Можно нанимать §Y$undead_army_plural$§!"
 undead_army: "Армия мертвых"
 undead_army_desc: "Мертвые солдаты, поднятые некромантами из своих могил. Они не боятся смерти, а их внешний вид и ярость в бою вселяют ужас в сердца врагов!"
 undead_army_plural: "Армии мертвых"
 giant_undead_army: "Армия гигантских мертвецов"
 giant_undead_army_desc: "Гигантский скелет, готовый сеять хаос во вселенной. Он не станет церемониться с завоевываемой планетой."
 giant_undead_army_plural: "Армии гигантских мертвецов"
 undead_defense_army_recruitment: "§Y$defense_army_plural$ на планетах§! заменяются на §Y$undead_defense_army_plural$§!"
 undead_defense_army: "Оборонительная армия мертвых"
 undead_defense_army_plural: "Оборонительные армии мертвых"
 undead_defense_army_desc: "Мертвые воины, поднятые из могил волей некромантов, защищают наши планеты от любых угроз!"
 necromancer: "$job_necromancer$"
 job_necromancer: "Некромант"
 job_necromancer_plural: "Некроманты"
 job_necromancer_plural_with_icon: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$"
 job_necromancer_desc: "Нелегко поднимать мертвых для службы в рядах войск. Только наиболее умелые специалисты владеют тайным мастерством, необходимым для достижения этой цели!"
 planet_necromancers: "Должности некромантов"
 mod_job_necromancer_add: "Должности некромантов"
 mod_job_necromancer_per_pop: "§G+1§! $job_necromancer$ за каждые $VALUE$ посел."
 mod_job_necromancer_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_necromancer_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 galactic_features.385.reanimated: "Пусть поработают [Owner.GetNecromancersUpper]."
 distar.218.name: "Воспрянь!"
 distar.218.desc.regular: "После сложного и длительного ритуала §Yматриарх тиянки§! возвращается из мира мертвых, чтобы послужить нашим интересам."
 distar.218.desc.hive: "Воскрешение §Yматриарха тиянки§! далось с большим трудом. Хотя мы получили уже немало опыта в подчинении его отпрысков, наши кордицептовые [root.GetNecromancersLower] выбились из сил, пытаясь справиться с постоянной регенерацией матриарха. Но в конечном счете мы восторжествовали. Никакой мертвой ткани не сравниться с нами в скорости адаптации.\n\nТеперь, подчинив матриарха, мы дергаем огромными жгутиками."
 distar.218.desc.machine: "§YМатриарх тиянки§! был перезагружен и перепрофилирован. Теперь это колоссальное создание будет служить нам как органический модуль. Его матриархальные протоколы заблокированы, и этот левиафан будет действовать под нашим контролем."
 distar.5016.desc.regular: "Наши некроманты вернули тело §YПорождения пустоты§! к яйцу, откуда оно появилось на свет, и вырастили новое Порождение, которое будет верно служить нам."
 distar.5016.desc.hive: "Возвращение §Yпорождения пустоты§! в яйцо и повторная инкубация оказались невероятно эффективными. С помощью оставшейся в яйце зародышевой материи наши [root.GetNecromancersLower] без труда подчинили труп.\n\nСущество стало нашей марионеткой, теперь мы управляем его полетом."
 distar.5016.desc.machine: "При помощи протоколов мехромантии мы оживили уничтоженное §Yпорождение пустоты§!. Мы изготовили для него новые крылья из экспериментального биосплава."
 it_hungers: "Оно голодно."
 leviathans.675.desc.regular: "Упорный труд наших некромантов вновь принес свои плоды: §Yэфирный дракон§! вернулся к жизни. Результат слияния сознаний выглядит жутко и движется с трудом, но если его раскаленное дыхание все еще работает, можно считать это успехом."
 leviathans.675.desc.hive: "Поначалу биология §Yэфирного дракона§! казалась неприступной. Вместо захвата центральной нервной системы нам пришлось заменить все нервы [root.GetIndividualNamePlural&inst].\n\nПосмотрим, удастся ли заставить этот труп рычать."
 leviathans.675.desc.machine: "Анализ остова §Yэфирного дракона§! показывает, что его возраст превышает 922337203685477580-\n\n§RОШИБКА: ПРЕВЫШЕН РАЗМЕР РЕЕСТРА.§!\n\nДальнейшие исследования станут доступнее, так как мы заменили его внутреннюю структуру нашими экспериментальными реакторами."
 ancrel.4026.desc.regular: "Дракон вновь расправляет крылья. Прожорливая §YШард§! возвращается в систему [from.solar_system.GetName], чтобы охранять для нас Рубрикатор!"
 ancrel.4026.desc.hive: "Некогда жадная и одинокая §YШард§! утихла. Мы захватили ее безжизненное тело и избавились от личности и речевых центров. После удаления этих нестабильных систем ее перегретое дыхание в нашем распоряжении."
 ancrel.4026.desc.machine: "Мы задействовали протоколы мехромантии и оживили биологическое существо под названием §YШард§!. Синапсические импульсы находятся в пределах ожидаемых параметров. Огромный дракон реактивирован и теперь отвечает на наши команды."
 distar.340.desc: "Новость о смерти амебы по имени [Root.Fleet.GetName] мгновенно распространилась по [Root.Owner.GetPlanetMoon]е [Root.Owner.GetName]. Народ охвачен горем, ведь амеба долгое время была верным другом всего нашего вида. Однако некроманты отреагировали на вести по-своему — они не на шутку взбудоражились и теперь утверждают, что могут принести народу утешение и сделать так, что [Root.Fleet.GetName] к нам вернется."
 distar.340.desc.science: "Новость о смерти амёбы по имени [Root.Fleet.GetName] мгновенно распространилась по [Root.Owner.GetPlanetMoon]е [Root.Owner.GetName], но больше всего из-за этого переживает [amoeba_finding_scientist.GetAXX::ведущий учёный|||fem:ведущая учёная] [amoeba_finding_scientist.GetName]. Именно [amoeba_finding_scientist.GetSheHe] [amoeba_finding_scientist.GetAXX::отыскал|||fem:отыскала] заблудшую и беспомощную юную космическую амёбу, [amoeba_finding_scientist.GetAXX::наблюдал|||fem:наблюдала] за тем, как она взрослеет под [amoeba_finding_scientist.GetHerHis] чутким руководством, и в итоге [amoeba_finding_scientist.GetAXX::потерял|||fem:потеряла] её.\n\nВозможно, [amoeba_finding_scientist.GetName] уже никогда не оправится от потери этого молчаливого спутника."
 distar.340.a: "Воспрянь, [Root.Fleet.GetName]! ВОСПРЯНЬ!"
 distar.340.b: "Не будите спящую амебу."
 distar.59.desc: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§! снова ожила?! Или, по крайней мере, вновь способна двигаться. Мы не знаем, что именно сделали [amoeba_finding_scientist.GetName] с коллегами, но благодаря их горю и отчаянию наша любимая амеба снова с нами."
 distar.59.desc.science: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§! снова ожила?! Или, по крайней мере, вновь способна двигаться. Мы не знаем, что именно сделали наши некроманты, но благодаря их горю и отчаянию наша любимая амеба снова с нами."
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH: "Оживление матриарха тиянки"
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH_DESC: "Наши [Owner.GetNecromancersLower] придумали смелый план — вернуть матриарха тиянки из мертвых и поставить ее к нам на службу."
 REANIMATE_VOIDSPAWN: "Оживление побежденного Порождения пустоты"
 REANIMATE_VOIDSPAWN_DESC: "Наши [Owner.GetNecromancersLower] предлагают использовать их тайное ремесло, чтобы возродить §YПорождение пустоты§! и включить его в состав нашего военного флота."
 REANIMATE_ROCK_BRAIN: "Оживление каменного мозга"
 REANIMATE_ROCK_BRAIN_DESC: "Что бы там ни думало это древнее существо, вселенная за пределами его поглощенного собой сознания продолжает вертеться. Используя древние знания и последние достижения науки, наши некроманты могут вложить ложные идеи прямо в мозг окаменевшего создания."
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON: "Воскрешение эфирного дракона"
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON_DESC: "Наши [Owner.GetNecromancersLower] верят, что им по силам вновь разжечь искру жизни в §Yэфирном драконе§! с помощью ритуалов и науки. Они хотят использовать плазму ближайшей звезды и прикрепить к трупу кордицептовые двигатели."
 REANIMATE_SHARD_DRAGON: "Оживление Шард"
 REANIMATE_SHARD_DRAGON_DESC: "Труп §YШард§!, погибели крыс, хранительницы Рубрикатора, беспомощно движется по орбите соседней звезды. Наши [Owner.GetNecromancersLower] считают, что раз уж при жизни это существо охраняло Рубрикатор, то и после смерти оно будет служить новым владельцам артефакта."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA: "Оживление заблудшей амебы"
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC: "Наши некроманты твердо намерены вернуть покойную амебу к жизни. Мы пока не понимаем как."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC_SCIENCE: "Наши некроманты и [amoeba_finding_scientist.GetName] твердо намерены вернуть покойную амебу к жизни. Мы пока не понимаем как."
 #Mechromancy AP event
 necroids.20.name: "Внедрено улучшение мехромантии"
 necroids.20.desc: "Успешное внедрение протоколов мехромантии позволит нам оживлять определенных погибших левиафанов. Органические компоненты уступают механическим улучшениям. Мы сможем синтезировать плоть и создать копию органической жизни."
 necroids.20.a: "Активированы функции реаниматора."
 ### Galactic Memorials (Memorialists) by Gemma Thomson
 building_galactic_memorial_1: "Святилище упокоения"
 building_galactic_memorial_1_desc: "Этот скромный мемориал направляет мысли и способствует пониманию неоднозначной природы смерти и конца."
 building_galactic_memorial_2: "Столп смерти"
 building_galactic_memorial_2_desc: "Мрачное место, посвященное размышлениям о смерти, где могут храниться записи о множестве концов."
 building_galactic_memorial_3: "Галактический мемориал"
 building_galactic_memorial_3_desc: "Монументальная библиотека, где хранятся все понятые и непонятые знания о конце, записанные для неопределенного будущего."
 building_galactic_memorial_regular_tooltip: "§HСвятилища упокоения§! увеличивают §Hпривлекательность руководящих принципов§! в §Hопустошенных§! и §Hреликтовых мирах§!"
 building_galactic_memorial_gestalt_tooltip: "§HСвятилища упокоения§! снижают §Hотклонение от нормы§! в §Hопустошенных§! и §Hреликтовых мирах§!"
 job_death_chronicler: "Хронист смерти"
 job_death_chronicler_plural: "Хронисты смерти"
 job_death_chronicler_desc: "Энтропия — вотчина этих ученых, наблюдающих и записывающих проявления смерти и ее всевозможные последствия."
 job_death_chronicler_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$ превращают £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§! в £unity£ §Yединство§!, £stability£ §Yстабильность§! и:[GetCivilianSpiMatOutput][GetCivilianEgalAuthOutput][GetCivilianMilPacOutput][GetCivilianXenoOutput]\n\nЭффекты, которые оказывают £job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$, зависят от принципов государства.\n\n"
 job_death_chronicler_simple_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$ превращают £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§! в £unity£ §Yединство§! и £stability£ §Yстабильность§!, получая те же §Hзависящие от принципов§! модификаторы, что и должности [civilian.GetIcon] «[civilian.GetNamePlural]»"
 chronicle_drone: "$job_chronicle_drone$"
 job_chronicle_drone: "Хронист"
 job_chronicle_drone_plural: "Хронисты"
 job_chronicle_drone_desc: "Эти специализированные единицы изучают энтропию и окончательный распад как противоположность их собственному непрерывному существованию."
 job_chronicle_drone_effect_desc: "£job_chronicle_drone£ $job_chronicle_drone_plural$ превращают £energy£ §Yэнергию§! (или £food£ §Yпищу§!) в £unity£ §Yединство§! и £stability£ §Yстабильность§!"
 mod_job_death_chronicler_add: "Должности хронистов смерти"
 mod_job_death_chronicler_per_pop: "§G+1§! $job_death_chronicler$ за каждые $VALUE$ посел."
 mod_job_death_chronicler_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_death_chronicler_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 mod_job_chronicle_drone_add: "Должности хронистов"
 mod_job_chronicle_drone_per_pop: "§G+1§! $job_chronicle_drone$ за каждые $VALUE$ посел."
 mod_job_chronicle_drone_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_chronicle_drone_add£ за каждые $VALUE$ £pop£"
 action.62.memorialist.a: "О них будут помнить."
 ### Permanent Employment by Victor Haeggman
 civic_permanent_employment: "Постоянная занятость"
 civic_permanent_employment_desc: "Эта мегакорпорация гарантирует, что ее сотрудники никогда не останутся без работы. То есть вообще никогда. Когда наступает урочный час, работника переводят на выполнение более простых функций, чтобы он мог и дальше своим трудом оплачивать долги и семейные расходы."
 civic_tooltip_permanent_employment_effects: "Можно строить £building£ §Y$building_posthumous_employment_center$§!\n$job_reassigner_effect_desc$.\n\nДает доступ к владению £building£ §Y$holding_reemployment_center$§!\n\nНекоторых побежденных органических левиафанов можно воскресить."
 civic_tooltip_corporate_permanent_employment_effects: "$civic_tooltip_permanent_employment_effects$\n£building£ §Y$building_food_conglomerate$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 job_reassigner: "Супервизор"
 job_reassigner_desc: "Супервизоры следят за тем, чтобы после смерти гражданина мегакорпорации его тело продолжало трудиться до выполнения обязательств контракта."
 job_reassigner_plural: "Супервизоры"
 job_reassigner_effect_desc: "£job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural] превращают £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§! и £food£ §Yпищу§! (либо ее эквивалент) в £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!. Все собранные £pop£ поселения получают признак §Y«$trait_zombie$»§!."
 planet_reassigners: "Должности супервайзеров"
 mod_job_reassigner_add: "Должности [reassigner.GetName]"
 trait_zombie: "Зомби"
 trait_zombie_desc: "§LОстанки некогда разумного создания, ныне пригодные только для выполнения самых элементарных функций.§!"
 TRAIT_ZOMBIE_EFFECT: "$MOD_POP_BONUS_WORKFORCE_MULT$: §R-25%§!\n$t$- $civilian_and_maintenance_drone_cat_bonus_workforce_mult$: §R-50%§!\n$t$- Содержание поселений снижено на: §G100%§!\n$t$- Не могут становиться §Yлидерами§!\n$t$- Должности в социальных слоях §Y$pop_cat_ruler$§! и §Y$pop_cat_specialist$§! недоступны"
 building_posthumous_employment_center: "Центр посмертной занятости"
 building_posthumous_employment_center_desc: "В центрах посмертной занятости лишенные разума тела умерших обретают новый смысл существования и получают еще одну возможность выплатить долги."
 edict_sacrifice_bounty_zombie: "$edict_sacrifice_bounty$"
 edict_sacrifice_bounty_zombie_desc: "Самые преданные среди нас готовы встретить свою судьбу, уверенные, что их жертва станет залогом нашего благополучия. Наша смерть повысит котировки акций корпорации, а тела наши продолжат служить ей даже после смерти."
 edict_sacrifice_bounty_zombie_tooltip: "$edict_sacrifice_bounty_tooltip$\nВсе £job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural] получают §G+1§! к £mod_logistic_growth_mult£ §Yежемесячному приросту поселений органиков§!."
 necroids.260.name: "Самые послушные работники"
 necroids.260.desc: "Едва совет директоров собрался на голографическую встречу, чтобы обсудить рост продаж продуктов гигиены для зомби, как в конференц-зал ворвался один из руководителей отдела реанимированных активов. «Один из зомби в системе §Y[debt_free_zombie.Planet.GetName]§! смог полностью отработать свой долг!», — с ходу выпалил менеджер, еще не осознавая, что оказался в присутствии высокого начальства. В зале воцарилась гробовая тишина — а затем начался форменный хаос. Каждый из собравшихся директоров требовал немедленно разъяснить, как это происшествие скажется на доступности реанимированной рабочей силы.\n\nПосле длительных расчетов выяснилось, что событие было из ряда вон выходящим. Выплатить долги были способны лишь умершие, чьих тел хватило на сотню лет труда, — в общем, совершенно мизерное количество. Если они уйдут на заслуженный отдых, наша галактическая корпорация этого даже не заметит."
 necroids.260.a: "Они заслужили свободу. Пусть отдохнут."
 necroids.260.b: "Надо просто пририсовать пару нулей к их долгам."
 zombie_contract_manipulation: "Манипуляция контрактами зомби"
 zombie_contract_manipulation_desc: "Это государство внесло некоторые поправки в контракты, связывающие работников-зомби. Теперь у них вообще нет шансов отработать свой долг."
 ### Cordypectic Drones by Victor Haeggman
 civic_hive_cordyceptic_drones: "Кордицептовые дроны"
 civic_hive_cordyceptic_drones_desc: "Крайне специализированные дроны, способные заражать простых носителей и отдавать простейшие команды, являются основой космической обороны этого улья."
 civic_tooltip_cordyceptic_drones: "• Вы начинаете игру с §G3§! §Hвоскрешенными амебами§!.\n• Побежденная органическая космическая фауна автоматически воскрешается.\n• Некоторых побежденных органических левиафанов можно воскресить.\n• $reanimator_effect_desc$\n• За убийство космической фауны дается £genetic_material£ ['concept_dna',генетический материал].\n"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones: "Кордицептовые симбионты"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones_desc: "Крайне специализированные грибы-симбионты позволяют дикому сознанию защищаться, заражая примитивных носителей и отдавая им простейшие команды."
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TITLE: "Воскрешение завершено"
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TIYANKI_DESC: "Новая группа воскрешенных тиянки ожидает наших приказов в системе $SYSTEM|Y$. Следующая группа уже готовится."
 MESSAGE_REANIMATION_AMOEBA_TIYANKI_DESC: "Новая группа воскрешенных амеб ожидает наших приказов в системе $SYSTEM|Y$. Следующая группа уже готовится."
 necroids.310.name: "Антивирус"
 necroids.310.desc: "Преторианцы попытались проникнуть в §Rнас§!!\n\nВнегалактические захватчики мгновенно захватили наших [root.GetNecromancersLower&acc]. После этого чужеродная сущность начала захватывать ближайших [root.GetIndividualNamePlural&acc]. Нам пришлось уничтожить всю группу, чтобы защитить мир [Root.GetName]."
 necroids.310.a: "Их нужно было уничтожить."
 sm_cordyceptic_reanimation_facility: "Центр кордицептовой реанимации"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc: "§LВ обычных обстоятельствах нам пришлось бы искать недавно погибших подопытных для воскрешения, но благодаря системе размножения мы можем внедряться на раннем этапе, тем самым получая стабильный приток носителей.§!\n"
 requires_tiyanki_spawning_system: "§RДолжно быть построено в системе §YТияна Век§!, §YТиюн Орт§! или §YАмор Альвео§!.§!"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc_modifier: "Находясь в системе, полной биологической жизни, будет производить §Yреанимированную флотилию§! раз в §G5 лет§!."
 ### Miscellaneous
 vo_necroid_voice: "Некроид"
 effect_random_owned_species: "Случайная принадлежащая раса"
 count_owned_species_trigger: "Количество принадлежащих рас $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ принадлежащие расы отвечают следующим требованиям"
 any_galaxy_species_trigger: "Количество рас в галактике$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_species_trigger: "Количество рас в галактике$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ расы в галактике отвечают следующим требованиям"
 count_owned_pop_trigger: "Количество принадлежащих поселений$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_amount_trigger: "Количество принадлежащих поселений$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_group_trigger: "Количество принадлежащих групп поселений $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ принадлежащие поселения отвечают следующим требованиям"
 HAS_NUM_ASSIGNED_JOBS: "Количество объектов типа $JOB_PLURAL$ $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ASSIGNED_JOBS: "Количество объектов типа $JOB_PLURAL$ НЕ $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 effect_every_ambient_object: "Все объекты окружения"
 effect_every_system_ambient_object: "Все объекты окружения в системе"
 effect_random_ambient_object: "Случайный объект окружения"
 effect_random_system_ambient_object: "Случайный объект окружения в системе"
 any_ambient_object_trigger: "Любой объект окружения"
 any_system_ambient_object_trigger: "Любой объект окружения в системе"
 count_ambient_object_trigger: "Количество объектов окружения$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_system_ambient_object_trigger: "Количество объектов окружения в системе$CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ объекты окружения отвечают следующим требованиям"
 count_system_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ объекты окружения в системе отвечают следующим требованиям"
 IS_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "Является объектом окружения $TYPE$"
 IS_NOT_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "НЕ является объектом окружения $TYPE$"
 CHANGE_COLONY_FOUNDATION_DATE: "Дата изначальной колонизации изменена на $VALUE$ дн."
 getnecromancers_regular_upper: "Некроманты"
 getnecromancers_hive_upper: "Некродроны"
 getnecromancers_wilderness_upper: "Некрогрибницы"
 getnecromancers_machine_upper: "Восстановители"
 getnecromancers_regular_lower: "некроманты"
 getnecromancers_hive_lower: "некродроны"
 getnecromancers_wilderness_lower: "некрогрибницы"
 getnecromancers_machine_lower: "восстановители"
 #Reanimated Ships
 reanimated_space_dragon_red: "$space_dragon_red$"
 reanimated_space_dragon_red_cap: "$reanimated_space_dragon_red$"
 reanimated_space_dragon_red_plural: "$space_dragon_red_plural$"
 reanimated_space_dragon_blue: "$space_dragon_blue$"
 reanimated_space_dragon_blue_cap: "$reanimated_space_dragon_blue$"
 reanimated_space_dragon_blue_plural: "$space_dragon_blue_plural$"
 reanimated_space_dragon_origin: "$space_dragon_origin$"
 reanimated_space_dragon_origin_cap: "$reanimated_space_dragon_origin$"
 reanimated_space_dragon_origin_plural: "$space_dragon_origin_plural$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki: "$leviathan_01_elder_tiyanki$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki_cap: "$reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki_plural: "$leviathan_01_elder_tiyanki_plural$"
 reanimated_leviathan_01_voidspawn: "$leviathan_01_voidspawn$"
 reanimated_leviathan_01_voidspawn_cap: "$reanimated_leviathan_01_voidspawn$"
 reanimated_leviathan_01_voidspawn_plural: "$leviathan_01_voidspawn_plural$"
 reanimated_space_amoeba: "$space_amoeba$"
 reanimated_space_amoeba_cap: "$reanimated_space_amoeba$"
 reanimated_space_amoeba_plural: "$space_amoeba_plural$"
 reanimated_space_amoeba_mother: "$space_amoeba_mother$"
 reanimated_space_amoeba_mother_cap: "$reanimated_space_amoeba_mother$"
 reanimated_space_amoeba_mother_plural: "$space_amoeba_mother_plural$"
 reanimated_space_whale_1: "$space_whale_1$"
 reanimated_space_whale_1_cap: "$reanimated_space_whale_1$"
 reanimated_space_whale_1_plural: "$space_whale_1_plural$"
 reanimated_space_whale_2: "$space_whale_2$"
 reanimated_space_whale_2_cap: "$reanimated_space_whale_2$"
 reanimated_space_whale_2_plural: "$space_whale_2_plural$"
 reanimated_space_whale_3: "$space_whale_3$"
 reanimated_space_whale_3_cap: "$reanimated_space_whale_3$"
 reanimated_space_whale_3_plural: "$space_whale_3_plural$"
 reanimated_space_whale_4: "$space_whale_4$"
 reanimated_space_whale_4_cap: "$reanimated_space_whale_4$"
 reanimated_space_whale_4_plural: "$space_whale_4_plural$"
 reanimated_space_amoeba_centenarian: "$space_amoeba_centenarian$"
 reanimated_space_amoeba_centenarian_cap: "$reanimated_space_amoeba_centenarian$"
 reanimated_space_amoeba_centenarian_plural: "$space_amoeba_centenarian_plural$"
 NAME_Reanimated_Grand_Dragon: "Возрожденный $NAME_Grand_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Grand_Dragon_cap: "$NAME_Reanimated_Grand_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Shard_Dragon: "Возрожденная $NAME_Shard_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Shard_Dragon_cap: "$NAME_Reanimated_Shard_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Sky_Dragon: "Возрожденный $NAME_Sky_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Sky_Dragon_cap: "$NAME_Reanimated_Sky_Dragon$"
 NAME_Reanimated_Voidspawn: "Возрожденное $NAME_Voidspawn$"
 NAME_Reanimated_Voidspawn_cap: "$NAME_Reanimated_Voidspawn$"
 NAME_Reanimated_Progenitor: "Возрожденный $NAME_Progenitor$"
 NAME_Reanimated_Progenitor_cap: "$NAME_Reanimated_Progenitor$"
 NAME_Reanimated_Elderly_Tiyanki: "Возрожденный $NAME_Elderly_Tiyanki$"
 NAME_Reanimated_Elderly_Tiyanki_cap: "$NAME_Reanimated_Elderly_Tiyanki$"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Cow: "Возрожденная самка тиянки"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Cow_cap: "$NAME_Reanimated_Tiyanki_Cow$"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Bull: "Возрожденный самец тиянки"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Bull_cap: "$NAME_Reanimated_Tiyanki_Bull$"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Hatchling: "Возрожденный детеныш тиянки"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Hatchling_cap: "$NAME_Reanimated_Tiyanki_Hatchling$"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Calf: "Возрожденный китенок тиянки"
 NAME_Reanimated_Tiyanki_Calf_cap: "$NAME_Reanimated_Tiyanki_Calf$"
 NAME_Reanimated_Adopted_Amoeba_Centenarian: ""
 NAME_Reanimated_Adopted_Amoeba_Centenarian_cap: "$NAME_Reanimated_Adopted_Amoeba_Centenarian$"
 NAME_Reanimated_Great_Space_Organism: "Возрожденная космическая амеба"
 _NAME_Reanimated_Great_Space_Organismcap: "$NAME_Reanimated_Great_Space_Organism$"
 NAME_Reanimated_Small_Space_Organism: "Возрожденная маленькая амеба"
 NAME_Reanimated_Small_Space_Organism_cap: "$NAME_Reanimated_Small_Space_Organism$"
