l_russian:
 ####################################
 #Planet View
 ####################################
 PLANET_VIEW: "Просмотр планеты"
 PLANET_TYPE: "$TYPE$"
 MOON_TYPE: "Луна ($TYPE$)"
 OWNER_CAPITAL: "Столица ($OWNER$)"
 OWNER_COLONY: "Колония ($OWNER$)"
 OWNER_OUTPOST: "Форпост ($OWNER$)"
 SORT_BY: "Сортировать по"
 UNEMPLOYED: "Не работает"
 CONSUMPTION: "Потребление"
 PRODUCTION: "Профицит"
 DEFICIT: "Дефицит"
 PHYSICS: "Физика"
 SOCIETY: "Общество"
 ENGINEERING: "Инженерия"
 QUEUE: "Очередь строительства"
 QUEUE_PLANETVIEW: "§H$QUEUE$§!\n§GЩелкните, чтобы открыть очередь строительства§!"
 QUEUE_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$§RОчередь отключена в связи с вражеской оккупацией§!"
 PLANET_HEALTH: "Целостность поверхности"
 sm_missile_weapon: "Торпедный оборон. модуль"
 sm_missile_weapon_desc: "§E§HКосмопорт§! оснащен мощными §Hторпедными установками§! в качестве основных орудий.§!"
 sm_laser_weapon: "Лазерный оборон. модуль"
 sm_laser_weapon_desc: "§E§HКосмопорт§! оснащен мощными §Hлазерными пушками§! в качестве основных орудий.§!"
 sm_projectile_weapon: "Кинетический оборон. модуль"
 sm_projectile_weapon_desc: "§E§HКосмопорт§! оснащен мощными §Hкинетическими пушками§! в качестве основных орудий.§!"
 sm_refinery: "Фабрика переработки"
 sm_synchronized_defenses: "Синхронизированная оборона"
 sm_corvette_assembly_yards: "Сборочная верфь корветов"
 sm_destroyer_assembly_yards: "Сборочная верфь эсминцев"
 sm_cruiser_assembly_yards: "Сборочная верфь крейсеров"
 sm_battleship_assembly_yards: "Сборочная верфь линкоров"
 sm_reinforced_hull_layers: "Усиленная броня корпуса"
 sm_observatory: "Обсерватория"
 sm_engineering_bay: "Инженерный отсек"
 sm_crew_quarters: "Жилой отсек"
 sm_crew_quarters_desc: "Обеспечивает размещение и поддержку экипажей космических кораблей, снижая материально-техническую нагрузку на флотилии, пришвартованные здесь.\n"
 sm_crew_quarters_machine_intelligence: "Сервисные кабели"
 sm_crew_quarters_desc_machine_intelligence: "Сервисные кабели соединяют пришвартованные флотилии непосредственно с центральным интеллектом станции, помогая производить ремонт и переоснащение.\n"
 sm_crew_quarters_hive_mind: "Камеры созревания"
 sm_crew_quarters_desc_hive_mind: "Способность на месте создавать и развивать трутней экипажа — это материально-техническое преимущество для местных флотилий.\n"
 sm_hydroponic_farms: "Орбитальные гидропонные фермы"
 sm_orbital_mind_control_laser: "Орбитальный лазер для контроля сознания"
 sm_fallen_empire_weapon: "Оборонительный модуль «Тахионное копье»"
 sm_pioneering_terminal: "Новаторский терминал"
 sm_solar_panel_network: "Сеть солнечных панелей"
 sm_neutronium_fission_plant: "Нейтрониевый реактор"
 sm_fleet_academy: "Академия космофлота"
 sm_fleet_academy_machine_intelligence: "Боевые симуляторы"
 sm_fleet_academy_hive_mind: "$sm_fleet_academy_machine_intelligence$"
 sm_fleet_academy_desc: "Чтобы наши недавно набранные экипажи были по-настоящему готовы к бою, их должны возглавить умелые офицеры. Академия космофлота позаботится о том, чтобы у этих офицеров были современные знания по теории и практике ведения межзвездной войны."
 sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence: "Повторное моделирование различных боевых сценариев лучше подготовит наших бортовых боевых дронов к реальному бою."
 sm_fleet_academy_desc_hive_mind: "$sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence$"
 sm_navigator_guild: "Гильдия навигаторов"
 sm_living_metal_armory: "Склад живого металла"
 sm_dark_matter_factory: "Реактор темной материи"
 sm_colossus_yards: "Сборочная верфь колоссов"
 sm_colossus_yards_desc: "Сборка космических кораблей класса колосс выполняется не в традиционных сухих доках. Для нее используются многочисленные высокоподвижные независимые строительные платформы.\n"
 sm_colossus_yards_desc_modifier: "Верфи: §Yразрешено строительство колоссов§!"
 sm_titan_yards: "Сборочная верфь титанов"
 sm_titan_yards_desc: "Специальные доки, возведенные на поверхности космической базы, позволяют строить гигантские корабли класса титан.\n"
 sm_titan_yards_desc_modifier: "Верфи: §Yразрешено строительство титанов§!"
 sm_dockyard: "Верфь"
 sm_shipyard: "Верфь"
 sm_shipyard_desc: "Строительство на верфях ведется одновременно; на каждой верфи можно строить только один корабль за раз.\n"
 sm_gun_battery: "Пушечная батарея"
 sm_gun_battery_desc: "Добавляет на космическую базу две ячейки для орудий среднего размера.\n"
 sm_missile_battery: "Торпедная батарея"
 sm_missile_battery_desc: "Добавляет на космическую базу две ячейки для самонаводящихся орудий.\n"
 sm_mining_terminal: "Добывающий терминал (удалить?)"
 sm_trading_hub: "Торговый узел"
 sm_trading_hub_plural: "Торговые узлы"
 sm_trading_hub_desc: "Зона стыковки гражданских кораблей, где торговцы разных мастей могут вести дела.\n"
 sm_anchorage: "Стояночное место"
 sm_anchorage_desc: "Для дальнейшего приумножения нашего флота необходимы стояночные места.\n"
 sm_hangar_bay: "Ангарный отсек"
 sm_hangar_bay_desc: "Добавляет на космическую базу ангар для штурмовиков.\n"
 sm_astromining_bay: "Комплекс астродобычи"
 sm_astromining_bay_desc: "Ангары и склады, необходимые для добычи ресурсов в этой системе."
 sm_ftl_inhibitor: "Подавитель сверхсветовых технологий"
 sm_ftl_inhibitor_desc: "Пока космическая база функционирует, ее подавитель сверхсветовых технологий не позволит кораблям противника открыть какой-либо гиперкоридор для маневра, кроме того, через который они прошли."
 sm_communications_jammer: "Глушитель связи"
 sm_communications_jammer_desc: "Эти мощные глушители связи нарушают коммуникацию между кораблями, мешая противникам координировать маневры флотилий.\n"
 sm_disruption_field: "Генератор дезинтеграционного поля"
 sm_disruption_field_desc: "Генерирует локализованные поля возбужденных субатомных частиц вокруг вражеских кораблей в системе, что значительно снижает эффективность их щитов.\n"
 sm_warp_fluctuator: "Регистратор гиперкоридоров"
 sm_warp_fluctuator_desc: "Помогает дружественным кораблям в системе выполнять сверхсветовые путешествия, определяя идеальные условия для входа в гиперкоридоры и оптимизируя прогнозируемые маршруты движения.\n"
 warp_fluctuator_tt: "$trade_with_icon$ за каждый [Root.GetTradingHubType]: §G+2§!"
 sm_transit_hub: "Транзитный узел"
 sm_transit_hub_desc: "Специальная инфраструктура для гражданских кораблей, обеспечивающая быстрые и удобные перелеты.\n"
 sm_transit_hub_desc_modifier: "При отсутствии иных ограничений на миграцию безработные §Yрабочие§! и §Yдроны§! из этой системы будут автоматически §Yмигрировать§! на другие планеты с достаточно высокой пригодностью, свободным жильем и должностями. Для этого требуется наличие в системах §Yтранзитных узлов§!.\n\n"
 sm_transit_hub_migrate_effect_desc: "В этой системе действует §Yавтопереселение в другие колонии§! безработных £pop_cat_slave£ §Yрабов§! и неразумных роботов."
 sm_command_center: "Командный центр"
 sm_command_center_desc: "Этот громадный центр, скрытый в самом сердце космической базы, отвечает за работу всех оборонительных средств системы. На множестве карт и 3D-проекций в режиме реального времени отслеживаются маршруты всего космического транспорта, движущегося через систему.\n"
 sm_defense_grid: "Суперкомпьютер оборонной сети"
 sm_defense_grid_desc: "Мощный суперкомпьютер, согласовывающий относительную орбиту и секторы стрельбы оборонительных платформ космической базы. Таким образом увеличивается количество доступных оборонительных платформ.\n"
 sm_science_division: "Научное подразделение"
 sm_science_division_desc: "Исследования на объекте §Y$sm_spire$§! увеличены на §Y2£physics£ 2£society£ 2£engineering£ §!."
 sm_offworld_trading_company: "Космическая торговая компания"
 sm_offworld_trading_company_desc: "Офисы неправительственной организации, занимающейся улучшением условий межзвездной торговли.\n"
 sm_offworld_trading_company_desc_modifier: "$trade_with_icon$ за каждый [Root.GetTradingHubType]: §G+4§!\n\n"
 sm_nebula_refinery: "Фабрика переработки облаков туманности"
 sm_nebula_refinery_desc: "В процессе переработки пылевых облаков туманности мы очищаем и извлекаем ценные минералы.\n"
 sm_listening_post: "Станция слежения"
 sm_listening_post_desc: "На станции слежения располагается команда специалистов-операторов, перед которыми стоит задача по анализу ревербераций в гиперкоридорах, что позволяет функционально увеличить дальность действия сенсоров космической базы.\n"
 sm_naval_logistics_office: "Бюро корабельной логистики"
 sm_naval_logistics_office_desc: "Минимальная, но существующая до сих пор бюрократическая прослойка повышает теоретический максимум стояночных мест на космической базе.\n"
 sm_naval_logistics_office_desc_modifier: "Стояночные места: §G+3§! к §Yвместимости флота§!"
 sm_black_hole_observatory: "Обсерватория по изучению черной дыры"
 sm_black_hole_observatory_desc: "Постройка специализированного научного центра, посвященного изучению черной дыры, несомненно, поможет нашему государству расширить знания по физике.\n"
 sm_deep_space_black_site: "Секретный объект в дальнем космосе"
 sm_deep_space_black_site_desc: "Большая часть этой космической базы представляет собой секретный объект, которого официально не существует. Здесь осуществляется пристальная слежка за всей системой, а оперативники разведки осторожно манипулируют местными СМИ и общественными мероприятиями по мере сил.\n"
 sm_resource_silo: "$building_resource_silo$"
 sm_resource_silo_desc: "$building_resource_silo_desc$\n"
 building_resource_silo: "Бункеры для ресурсов"
 building_resource_silo_desc: "Огромные бункеры для ресурсов и хранилища, в которых можно безопасно размещать ресурсы в большом количестве."
 sm_hydroponics_bay: "Гидропонный отсек"
 sm_hydroponics_bay_desc: "Выделив секцию под гидропонную ферму, эта космическая база будет способна обеспечивать себя едой и даже экспортировать излишки продукции в другие системы."
 sm_target_uplink_computer: "Компьютер для связи с целью"
 sm_target_uplink_computer_desc: "Этот улучшенный компьютер наведения собирает и анализирует данные со всех дружественных объектов, оснащенных датчиками, в системе. Он значительно упрощает космической базе выполнение задач по целеуказанию.\n"
 sm_curator_think_tank: "Мозговой центр Кураторов"
 sm_curator_think_tank_desc: "Создание исследовательского центра, полностью ориентированного на получение знаний от Кураторов и сотрудничество с ними, позволяет нам делать значительные успехи в науке.\n"
 sm_art_college: "Колледж искусств"
 sm_art_college_desc: "Этот колледж искусств с нулевой гравитацией, сотрудничающий с расположенным поблизости анклавом мастеров, воспевает красоту космоса при помощи произведений своих талантливых студентов.\n"
 sm_salvager_workshop: "Мастерские утилизаторов"
 sm_salvager_workshop_desc: "Эта не смолкающая ни на секунду пристройка оснащает наши инженерные команды множеством инструментов и запчастей, способствуя более тесному сотрудничеству с ближайшим анклавом утилизаторов.\n"
 sm_shroud_beacon: "Маяк Покрова"
 sm_shroud_beacon_desc: "Псионический маяк, предназначенный для создания в этой системе тоннеля Покрова. Хотя маяк Покрова можно разобрать или уничтожить, тоннель убрать уже невозможно.\n"
 sm_mercenary_garrison: "Гарнизон наемников"
 sm_mercenary_garrison_desc: "Казармы военных-контрактников. Эти закаленные боями ветераны проводят регулярные тренировки остального экипажа и готовы защищать станцию, пока мы им платим.\n"
 sm_astromining_hub: "Центр астродобычи"
 sm_astromining_hub_desc: "В местных офисах и на обрабатывающих предприятиях работают инженеры и распорядители, ответственные за добычу ресурсов в системе. Благодаря оптимальным условиям и тщательному походу к хранению мы значительно повысили эффективность добычи.\n"
 sm_astromining_hub_office_desc_modifier: "Модули «Комплексы астродобычи»:\nПроизводство добывающих станций: §G+10%§!"
 requires_astromining_bay: "§RТребуется§! §Y$sm_astromining_bay$§!"
 TIME_LEFT_SECOND: "осталась $SECONDS$ секунда"
 TIME_LEFT_SECONDS: "осталось $SECONDS$ сек."
 TIME_LEFT_DAYS: "£resource_time£ $DAYS$"
 TIME_COST_VALUE: "£resource_time£ $DAYS|0$"
 BUILD_TIME: "Время строительства: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 CLEAR_TIME: "Время на очистку: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 ENACT_TIME: "Время выполнения: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 EST_YEARLY_DEV_INC: "Ежегодный прирост: §H$EST$%§!"
 EST_YEARLY_ENERGY: "Ежегодный кредиты: §H$EST$§!"
 MACRO_BUILDER_TITLE: "§EЦентр наступательных армий§!"
 MACRO_BUILDER_DESC: "§YЦентр наступательных армий§! позволяет без усилий собирать многочисленные наступательные армии. Армии будут собираться на доступных планетах этого сектора.\n\nПри завершении они вольются в любую §Yармию§! с активной точкой сбора или соберутся у этой космической базы."
 MACRO_BUILDER_CAPACITY_DESC: "Количество доступных £planet£ §Yпланет§! определяет, сколько армий можно обучать одновременно. Планеты можно исключать в §Yцентре наступательных армий§!. Он находится во вкладке «Армия» в окне просмотра планеты."
 MACRO_BUILDER_TAB: "Центр армий"
 MACRO_BUILDER_QUEUE: "Очередь создания армий"
 DEPLOY_IN_ORBIT: "Развернуть на орбите"
 DEPLOY_IN_ORBIT_DESC: "Определяет, будут ли новые §Yармии§! развертываться на §Yорбите§! или на §Yпланете§!.\n\n§YАрмии§!, построенные через §Yстроитель армий космической базы§!, в любом случае будут развертываться на §Yорбите§!."
 ARMY_BUILDER_CHECKBOX: "Включить для строителя армий."
 INCLUDE_IN_SECTOR_BUILDER_DESC: "Включите, если хотите добавить планету в список доступных планет в §Yстроителе планет космической базы§!."
 STARBASE_MACRO_BUILDER_ARMIES: "Типы армий"
 STARBASE_NO_SECTOR: "§RКосмическая база не в секторе§!"
 STARBASE_NO_PLANETS_IN_SECTOR: "§RВ секторе нет планет§!"
 ARMIES_IN_ORBIT: "Армии на орбите"
 FLEETS_IN_ORBIT: "Флотилии на орбите"
 MACROBUILDER_NO_DOCKED: "Армий на орбите нет."
 QUEUED: "(В очереди)"
 QUEUED_NUMBER: "#$NUMBER$"
 DISC_TOOLTIP: "§H$NAME$§!\n$DESC$\n\n£anomaly_level£ Уровень: $LEVEL|Y$"
 STOPS_POPULATION_GROWTH: "§RНет прироста населения на планете§!"
 STOPS_ROBOT_ASSEMBLY: "§RНа планете не ведется сборка каких-либо поселений§!"
 ANOMALY_ICON_DESC: "§GЩелкните, чтобы просмотреть.§!"
 RESEARCH_LEFT_CLICK: "§GЩелкните для переключения между аномалиями.§!"
 RESEARCH_RIGHT_CLICK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы исследовать.§!"
 ANOMALY_RIGHT_CLICK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы поместить систему в центр экрана.§!"
 PV_QUEUE: "Очередь"
 PV_QUEUE_LABEL: "Очередь строительства"
 PV_PLANET: "Планета"
 PV_PLANET_LABEL: "Планетарное строительство"
 PV_SHIPYARD: "Верфь"
 PV_SHIPYARD_LABEL: "Орбитальное строительство"
 NO_POP_GROWING: "Нет роста поселений"
 NO_POP_GROWING_DESC: "Сейчас на планете не растет число представителей какой-либо расы."
 NO_POP_DECLINING: "Нет убыли населения"
 NO_POP_DECLINING_DESC: "Сейчас на планете нет убыли населения среди представителей какой-либо расы."
 NO_POP_ASSEMBLING: "Нет сборки жителей"
 NO_POP_ASSEMBLING_DESC: "Сейчас на планете не ведется сборка представителей какой-либо расы."
 NO_GROWTH_OVERCROWDING: "§RПеренаселение препятствует дальнейшему росту поселений§!"
 NO_GROWTH_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RАктивное регулирование численности препятствует росту поселений§!"
 NO_ASSEMBLY_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RАктивное регулирование численности препятствует сборке поселений§!"
 NO_DECLINE_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RТекущая политика препятствует убыли населения§!"
 BASE_GROWTH: "Базовый рост: $VALUE|Y1$"
 BASE_ASSEMBLY: "Базовая сборка: $VALUE|Y1$"
 BASE_GROWTH_LOW_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! от недостатка населения)"
 BASE_GROWTH_MED_POP: "$BASE_GROWTH$ (§G+$LOGISTIC$§! от населения)"
 BASE_GROWTH_HIGH_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! от избытка населения)"
 BONUS_GROWTH: "Дополнительный рост: $VALUE|Y2$"
 GROWTH_SCALE: "Объемы роста государства: $VALUE|%+0$"
 SPECIES_GROWTH: "$SPECIES$: $VALUE|Y2$"
 SPECIES_DECLINE: "$SPECIES$: $VALUE|R2$"
 POP_DECLINE: "Ежемесячная убыль населения: $VALUE|Y$"
 BASE_DECLINE: "Базовая убыль: $VALUE|Y1$"
 DECLINE_FROM_PURGE: "Убыль от геноцида типа «$TYPE$»: $VALUE|Y1$"
 FROM_IMMIGRATION: "От иммиграции: $VALUE|Y2$"
 FROM_REFUGEES: "Беженцы: §G+$VALUE|%$§!"
 FROM_EMIGRATION: "От эмиграции: $VALUE|Y2$"
 FROM_EMIGRATION_PENALTY: "От эмиграции: $VALUE|R1$"
 POP_DECLINE_RATE: "Будет с базовой скоростью осуществлять геноцид $PER_MONTH|Y$ пос. в месяц на планете."
 POP_ESCAPE_CHANCE: "У каждого поселения есть $CHANCE|%0Y$ шанс сбежать и стать беженцами."
 POP_ESCAPE_CHANCE_SHORT: "Шанс побега: $CHANCE|%0Y$"
 GROWING_POP: "Растущее поселение"
 GROWING_POP_DESC: "§RЭто поселение продолжает расти. Оно начнет производство, когда будет полностью сформировано.§!"
 GROWING_POP_PROGRESS: "Прогресс: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/мес.)"
 NEW_POP_GROWN_IN_X_MONTHS: "Рост новых £pop£ поселений завершится через $MONTHS|Y$ мес."
 ASSEMBLING_POP_PROGRESS: "Прогресс сборки: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/мес.)"
 NEW_POP_ASSEMBLED_IN_X_MONTHS: "Сборка новых £pop£ поселений завершится через $MONTHS|Y$ мес."
 DECLINING_POP_PROGRESS: "Прогресс убыли: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/мес.)"
 UPGRADING_POP: "Улучшение поселения"
 UPGRADING_POP_DESC: "Это поселение в процессе улучшения до: $SPECIES|Y$"
 UPGRADING_POP_PROGRESS: "Прогресс: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+1$/мес.)"
 SPECIES_WILL_AUTO_UPGRADE: "§EЭта модель устарела и будет обновлена автоматически.§!"
 BUILD_CURRENT_SHIP: "Текущий: $CLASSNAME|H$"
 BUILD_SHIP: "$NAME$"
 BUILD_ALLIANCE_SHIP: "$NAME$ федерации"
 PV_ARMIES: "Армии"
 PV_ARMIES_DEFENSE: "Оборона:"
 PV_ARMIES_ASSAULT: "Нападение:"
 BUILD_ARMY_NAME: "$ARMY$ ($SPECIES$)"
 BUILD_UPGRADE_FLEET: "Улучшение: $FLEET|H$"
 BUILD_UPGRADE_BUILDING: "Улучшение: $FROM|H$ --> $TO|H$"
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_UPGRADING: "Мы уже улучшаем это сооружение."
 DESELECT_ALL: "Отменить выбор всех"
 SELECT_ALL: "Выбрать всех"
 CLEAR_SEARCH: "§HОчистить поиск§!\n§GЩелкните, чтобы очистить все\n£ctrl£+£backspace£, чтобы удалить слово§!"
 DISBAND: "§HРасформировать§!"
 TRANSPORT: "Транспорт"
 BREAK_FLEET_CONTRACT: "§HПрервать договор флотилии§!"
 POPULATION_AMOUNT: "Количество поселений: $NUM$ (максимум: $MAX$)"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_DESC: "Количество поселений: $NUM$ через $MONTHS$ мес."
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_MAX_DESC: "Количество поселений максимально"
 UNLOCK_POPS_DESC: "§HРазблокировать поселение§!\nЭто поселение заблокировано, и специализация планеты на него не повлияет.\n§GЩелкните, чтобы разблокировать это поселение.§!"
 UNLOCK_POPS_PURGE_DESC: "§HРазблокировать поселение§!\n§RНельзя разблокировать уничтожаемое £pop£ поселение§!"
 PLANET_TAB: "Поверхность"
 MANAGEMENT_TAB: "Управление"
 POPULATION_TAB: "Экономика"
 TILES_TAB: "Поверхность"
 GROUND_COMBAT_TAB: "Армии"
 CORPORATE_TAB: "Владения"
 PV_BUILDINGS: "Наземные сооружения"
 PV_SPACE_STATION_BUILDINGS: "Орбитальные сооружения"
 GROWTH: "Прирост"
 GROWTH_DESC: "Прирост населения показывает, как скоро численность поселение достигнет своего максимума. Только полностью сформированные поселения могут добывать ресурсы."
 COLONY_SHIP_SELECTION: "Выбор колониального корабля"
 COLONY_SPECIES: "Расы колонии"
 PLANET_VIEW_RECRUITMENT: "Найм"
 PLANET_VIEW_RECRUIT: "Формирование армий"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_DESC: "Мы можем вербовать жителей в армию для обороны и захвата планет."
 PLANET_VIEW_RECRUIT_CLICK_DESC: "§GЩелкните, чтобы увидеть список доступных родов войск.§!"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_NO_POTENTIAL: "§RНа этой планете нет рас, из которых мы можем сформировать армии.§!"
 PLANET_VIEW_EDICTS: "Указы"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_INVALID_PLANET: "Переселение поселений с данной планеты невозможно"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RУ нас нет планет для отправки или размещения поселений.§!"
 RESETTLEMENT_POLICY_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$Политика переселения установлена как разрешенная"
 RESETTLEMENT_PLANETARY_ADMINISTRATION: "На планете требуется §Y$building_capital$§!."
 NO_FRIENDLY_FLEETS: "Нет оборонительных флотилий"
 NO_HOSTILE_FLEETS: "Нет атакующих флотилий"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_MODULES: "Модули космопорта"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_ORBITING_FLEETS: "Флотилии на орбите"
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_ALREADY: "У космопорта уже есть этот модуль."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_QUEUED: "Модуль этого типа уже находится в очереди на строительство."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_NO_SLOTS: "Нет доступных ячеек."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_INVALID_SLOT: "Некорректная ячейка для модулей космопорта."
 SPACEPORT_LOW_LEVEL_BUILD_SHIP: "Необходим космопорт $REQUIREDLEVEL|Y$-го уровня"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_INFO: "Сведения о космопорте"
 PLANETLIST_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_LESS_THAN_ONE_FORMAT: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT_TOOLTIP: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_ENTRY_DESC: "$NAME$: $VALUE$"
 RESOURCE_OUTPUT_MULT_ENTRY_DESC: "$NAME$ ($NUM|Y$): $VALUE$"
 SECTOR_COLONIES: "Колонии сектора"
 SECTOR_COLONIES_DESC: "Количество колонизированных планет в секторе $SECTOR|Y$: $COLONIES|Y$"
 CLICK_TO_CYCLE_PLANETS: "§GЩелкните для переключения между колониями сектора.§!"
 SECTOR_OUTLINER_MISSING_RESOURCES: "В этом секторе отсутствуют следующие ресурсы: $RESOURCES$"
 SECTOR_OUTLINER_DEFICIT: "В этом секторе наблюдается нехватка энергии. Сбор энергии будет осуществляться только с орбитальных станций."
 SECTOR_OUTLINER_CLICK_DESC: "§GЩелкните, чтобы посмотреть в списке планет.\nЩелкните правой кнопкой, чтобы поместить сектор в центр экрана.§!"
 SECTOR_GOVERNOR: "Губернатор: $LEADER|H$"
 SECTOR_GOVERNOR_TITLE: "Губернатор сектора"
 SECTOR_NO_GOVERNOR: "Губернатор не назначен"
 SECTOR_COLONIES_POPS: "Поселения колоний сектора"
 SECTOR_COLONIES_POPS_DESC: "Колонии в секторе $SECTOR|Y$ насчитывают $POPS|Y$ поселений"
 SECTOR_COLONIES_SIZE: "Размер колонии сектора"
 SECTOR_COLONIES_SIZE_DESC: "Общий размер колоний сектора $SECTOR|Y$ составляет $SIZE|Y$"
 SECTOR_SHARE: "Вклад сектора ($TYPE$)"
 SECTOR_SHARE_DESC: "Вклад сектора ($TYPE|H$): $VALUE|Y$"
 SECTOR_SHARE_NONE_DESC: "Этот сектор сейчас не поставляет нам $TYPE|H$, используя их для собственного развития."
 SECTOR_SHARE_HALF_DESC: "Сектор сейчас поставляет нам $TYPE|H$ в размере §Y50%§! от ежемесячного объема добычи в нём."
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS_DESC: "Сектор сейчас поставляет нам $TYPE|H$ в размере §Y75%§! от ежемесячного объема добычи в нём."
 SECTOR_SHARE_FULL_DESC: "Сектор сейчас поставляет нам $TYPE|H$ в размере §Y100%§! от ежемесячного объема добычи в нём."
 SECTOR_SHARE_QUARTER_DESC: "Сектор сейчас поставляет нам $TYPE|H$ в размере §Y25%§! от ежемесячного объема добычи в нём."
 SECTOR_SHARE_FULL: "100%"
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS: "75%"
 SECTOR_SHARE_QUARTER: "25%"
 SECTOR_SHARE_HALF: "50%"
 SECTOR_SHARE_NONE: "Нет"
 PLANET_LIST_SECTOR_SHARE_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы показать или скрыть вклад сектора.§!"
 GROWTH_PROGRESS: "Прирост: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 UPGRADE_PROGRESS: "Улучшение: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 PRODUCTION_OUTPUT: "Производство"
 PHYSICS_RESEARCH: "Физические исследования"
 SOCIETY_RESEARCH: "Социологические исследования"
 ENGINEERING_RESEARCH: "Инженерные исследования"
 PRODUCTION_TITLE: "§HПроизводство§!"
 PRODUCTION_DESC: "Поселения, задействованные в производстве, используют доступные минералы для строительства всех сооружений, кораблей и флотилий на планете."
 PHYSICS_RESEARCH_DESC: "Исследования в области физики открывают нашему государству доступ к новым физическим технологиям."
 SOCIETY_RESEARCH_DESC: "Исследования в области социологии открывают нашему государству доступ к новым социальным технологиям."
 ENGINEERING_RESEARCH_DESC: "Исследования в области техники открывают нашему государству доступ к новым инженерным технологиям."
 MODIFIER_EXPIRE_DESC: "Истечет через $TIME$."
 TIME_IN_DAYS: "$DAYS|H$ дн."
 TIME_IN_MONTHS: "$MONTHS|H$ мес."
 TIME_IN_YEARS: "$YEARS|H$ лет"
 PLANET_STRENGTH: "Мощь планеты"
 PLANET_STRENGTH_DESC: "Мощь планеты отражает оборонительные возможности планеты."
 DISBAND_TITLE: "Расформировать армию?"
 DISBAND_DESC: "§EЭто приведет к удалению армии.§!"
 DETACH: "Удалить"
 EMBARK: "§HПогрузить§!"
 EMBARK_DESC: "Погрузить выбранные армии и отправить их в космос!\n§GShift+щелчок, чтобы погрузить всех§!"
 EMPTY_ARMY_SLOT: "Пустая ячейка армии"
 EMPTY_ARMY_SLOT_DESC: "Каждая планета может одновременно содержать 12 армий."
 EMPTY_BUILDING_SLOT: "§HПустая ячейка сооружения§!\nПостройте больше сооружений, чтобы заполнить эти ячейки."
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT: "Текущая численность населения"
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT_DESC: "Численность: $CURRENT|Y$ / $MAX|Y$"
 POPULATION_DESC: "§E£pop£ §HПоселения§! растут, когда у них есть £food£ §Hпища§!. Постройте фермы, чтобы увеличить производство §Hпищи§!.§!"
 POPULATION_GROWTH: "Прирост населения"
 ARMY_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED: "Эта планета может содержать не больше $MAX|Y$ армий в гарнизонах."
 ARMY_UNAVAILABLE_SPECIES_LIMIT_REACHED: "Раса $SPECIES|H$ может содержать не более $MAX|Y$ наступательных армий в вашем государстве."
 BUILDING_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED_ORBITAL: "Достигнут максимум орбитальных построек. Вы можете удалить сооружения или изучить новые технологии, чтобы получить свободные ячейки."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_OCCUPIED: "Эта планета оккупирована, здесь нельзя ничего построить."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_COLONIZATION: "Идет колонизация этой планеты, строительство невозможно."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_STARBASE: "Нельзя построить на космической базе."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_SPACEPORT: "Нельзя построить в космопорте."
 MISSING_SPACESTATION: "У этой планеты нет космопорта, на ее орбите нельзя ничего построить."
 YEAR: "Год"
 MONTH: "Месяц"
 PV_HABITABILITY_DESC: "§EВ этом списке указаны значения §Hприспособленности§! каждой из §Hрас§! нашего государства к жизни на планете $PLANET|H$. §HПриспособленность§! определяет §Hмаксимальное счастье§! §Hпоселений§!.§!"
 PV_SURVEYED_DESC: "§HИзучено§!\nНаше государство изучила эту планету, и мы получили доступ к полной информации о ней."
 PV_UNSURVEYED_DESC: "§HНе изучено§!\nНаше государство еще не изучило эту планету. В ходе изучения мы можем найти редкие ресурсы и интересные аномалии.\n§GОтправьте к этой планете научный корабль с ученым на борту, чтобы изучить ее§!"
 DESTROY_BUILDING_TITLE: "Снести сооружение?"
 DESTROY_BUILDING_DESC: "§EСооружение «$NAME|Y$» будет разрушено.§!"
 DOWNGRADE_BUILDING_TITLE: "Понизить статус сооружения"
 DOWNGRADE_BUILDING_DESC: "Понизить статус сооружения $NAME|Y$ до уровня $DOWNGRADE|Y$?"
 DESTROY_DISTRICT_TITLE: "Снести район?"
 DESTROY_DISTRICT_DESC: "§EРайон $NAME|Y$ будет разрушен.§!"
 DESTROY_SECTOR_TITLE: "Удалить сектор"
 DESTROY_SECTOR_DESC: "Вы уверены, что хотите удалить сектор $SECTOR|Y$? Удалив сектор, вы очистите все текущие очереди на строительство и получите над ними контроль. Мы потеряем все накопленные сектором ресурсы."
 BUILDABLE_TIME_EST: "$DAYS$ дн."
 ORBITAL_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HЗакрытая ячейка для орбитальных сооружений§!\nМы должны изучить новые технологии для расширения космопорта, прежде чем мы сможем использовать эту ячейку для орбитальных сооружений."
 PLANETARY_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HЗакрытая ячейка для наземных сооружений§!\nЯчейки для наземных сооружений открываются с развитием планетарной инфраструктуры. Эта ячейка откроется, когда инфраструктура достигнет $INFRASTRUCTURE|H$%."
 BUILDING_SLOT_LACKS_SPACESPORT_ORBITAL: "§HЗакрытая ячейка для орбитальных сооружений§!\nЭти ячейки откроются, когда будет построен космопорт."
 RIGHT_CLICK_BUILDING: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы снести $BUILDING|H$.§!"
 PLANET_SIZE: "Размер планеты"
 PLANET_SIZE_COLON_VALUE: "Размер планеты: $SIZE|Y$"
 PLANET_SIZE_DESC: "§t$concept_planet_size_desc$\n\n$concept_planet_capacity_desc$§!\n\n§GЩелкните: ['concept_planet_size'] или ['concept_planet_capacity'], чтобы открыть банк данных§!"
 PLANET_HOUSING_COLON_VALUE: "Вместимость: $SIZE|Y$"
 CARRY_CAP: "Вместительность планеты"
 PLANET_CARRY_CAP_VALUE: "$CARRY_CAP$: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED: "Планета оккупирована"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED_DESC: "Планета оккупирована государством $COUNTRY|Y$"
 OCCUPIED_SYSTEM: "Оккупирует планету в этой системе."
 SPECIAL_PROJECT_TOOLTIP: "§HОсобый проект§!"
 SPECIAL_PROJECT_HEADER: "§HОсобые проекты:§!"
 SPECIAL_PROJECT_DESC: "§GЩелкните, чтобы увидеть §Hособый проект§! в §Hжурнале§!.§!"
 SPECIAL_PROJECT_COST: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 SPECIAL_PROJECT_MISSING_SKILL: "§RНеобходим $LEADER_CLASS$ $LEVEL|0$-го уровня.§!"
 SPECIAL_PROJECT_IN_PROGRESS: "§EВыполняется§!"
 SPECIAL_PROJECT_ALREADY_HAS_SHIPS: "§EВозле проекта уже находится достаточно кораблей§!"
 SPECIAL_PROJECT_OUT_OF_REACH: "Этот проект для нас недостижим"
 SPECIAL_PROJECT_REQUIRES_NO_SHIP: "Нам не нужен корабль для исследования данного проекта."
 FOCUS_ON_PLANET: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы переместить камеру к этой планете.§!"
 FOCUS_ON_SYSTEM: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы переместить камеру к выбранной системе.§!"
 FOCUS_ON_STATION: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы переместить камеру к местоположению этой станции.§!"
 FOCUS_ON_TARGET_NOTIFICATION: "§GЩелкните, чтобы перейти в точку.§!"
 FOCUS_ON_LEADER: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы переместить камеру к местоположению этого лидера.§!"
 OPEN_TECH_VIEW: "§GЩелкните, чтобы открыть сведения о технологии.§!"
 OB_PROGRESS: "Открыто ячеек для орбитальных сооружений: "
 RENAME_COLONY_TITLE: "Переименовать планету"
 RENAME_FACTION_TITLE: "Переименовать фракцию"
 RENAME_FACTION_TOOLTIP: "§HПереименовать фракцию§!\n§GЩелкните, чтобы переименовать.§!"
 RENAME_ARMY_TITLE: "Переименовать армию"
 RENAME_FLEET_TITLE: "Переименовать флотилию"
 RENAME_SHIP_TITLE: "Переименовать корабль"
 RENAME_LEADER_TITLE: "Переименовать лидера"
 RENAME_LEADER_BUTTON: "§GЩелкните, чтобы переименовать лидера.§!"
 RENAME_SYSTEM_TOOLTIP: "§HПереименовать систему§!\n§GЩелкните, чтобы переименовать.§!"
 RENAME_SYSTEM_TITLE: "Переименовать систему"
 RENAME_ALLIANCE_TOOLTIP: "§HПереименовать альянс§!\n§GЩелкните, чтобы переименовать.§!"
 RENAME_EMPIRE_TOOLTIP: "§HПереименовать государство§!\n§GЩелкните, чтобы переименовать.§!"
 RENAME_ALLIANCE_TITLE: "Переименовать альянс"
 RENAME_EMPIRE_TITLE: "Переименовать государство"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP: "§HПереименовать федерацию§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_ENABLED: "§GЩелкните, чтобы переименовать федерацию.§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_DISABLED: "§RТолько президент федерации может переименовать федерацию§!"
 RENAME_FEDERATION_TITLE: "Переименовать федерацию"
 RENAME_NAME_EMPTY_DESC: "§RПоле имени не может быть пустым!§!"
 RENAME_SPECIES: "Переименовать расу"
 SAVING_GAME: "Сохранение игры"
 PLANET_OUTPUT: "Планетарное производство:"
 AUTO_ASSIGN: "Специализация планеты"
 AUTO_ASSIGN_DESC: "§HСпециализация планеты§!\nВсе доступные поселения этой планеты будут работать согласно ее специализации, если хватит ресурсов."
 TOOLTIP_FOCUS: "Текущая специализация планеты: §H$CURRENT$§!"
 CHANGE_FOCUS: "§GЩелкните, чтобы изменить специализацию планеты.§!"
 CHOOSE_FOCUS: "§GЩелкните, чтобы установить специализацию планеты§!§H$FOCUS$.§!"
 AVAILABILITY: "$VALUE$ доступно"
 SET_POPULATION_JOB: "Установить задание для поселения"
 CLICK_TO_SELECT: "§GЩелкните, чтобы выбрать.§!"
 CLICK_TO_REMOVE: "§GЩелкните, чтобы удалить.§!"
 SET_AUTO_ASSIGN: "Установленная специализация"
 SET_AUTO_PLANET_ASSIGN: "Установленная специализация планеты"
 TOOLTIP_RESOURCE_MINERALS: "Текущее количество минералов: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_PHYSICS: "Текущие физические исследования: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_SOCIETY: "Текущие социологические исследования: $VALUE|R$"
 TOOLTIP_RESOURCE_ENGINEERING: "Текущие инженерные исследования: §Y$VALUE$§!"
 TOOLTIP_DEVELOPMENT: "Текущая инфраструктура планеты: §Y$VALUE$%§!"
 TOOLTIP_HABITABILITY: "Пригодность: $VALUE|%$"
 TOOLTIP_HAPPINESS: "Счастье: £happiness£ $VALUE|%$"
 TOOLTIP_NO_HAPPINESS: "Счастье: −"
 TOOLTIP_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_NO_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: −"
 TOOLTIP_HAPPINES_CAPPED_BY_HABITABLITITY: "Макс. счастье: $HABITABILITY|%0R$"
 TOOLTIP_HAPPINESS_FROM_HABITABLITITY: "$HABITABILITY|0Y%$ Пригодность: $EFFECT|%+1R$"
 TOOLTIP_ENERGY: "Энергокредиты, генерируемые планетой за месяц: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE: "Текущее производство (§H$RESOURCE$§!): $CURRENT|Y$"
 CHANGE_RESOURCE: "§GЩелкните, чтобы изменить ресурс, закрепленный за этим поселением.§!"
 LEFT_CLICK_POP: "§GЩелкните, чтобы увидеть дополнительную информацию о поселении.§!"
 RIGHT_CLICK_POP: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы закрепить это поселение за выбранным ресурсом.§!"
 RIGHT_CLICK_POP_UNLOCK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы сделать поселение доступным для специализации планеты.§!"
 FOCUS: "Перейти"
 NONINTERFERENCE_DIRECTIVE: "§RНаше текущее отношение к смешению с иными государствами не позволяет нам колонизировать этот мир§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NOT_YOURS: "Эта планета принадлежит кому-то другому!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NO_STATION: "Эта планета не имеет станции терраформирования"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_ONGOING_COLONIZATION: "Мы не можем начать терраформирование, пока процесс колонизации планеты не завершен"
 PLANETVIEW_POP_NOT_COLONIZED: "На этой планете еще нет поселений."
 SPACEPORT_TAB: "Космопорт"
 CANNOT_MODIFY_PLANET_PREFERENCE: "§RНам необходима технология £society£ §H$tech_glandular_acclimation$§!, чтобы изменить предпочтительный класс планеты для этой расы.§!"
 TERRAFORM_PLANET_DOESNT_BELONG_TO_US: "§RЭта планета вне наших границ.§!"
 TERRAFORM_PLANET_HAS_OWNER: "§RДля терраформирования заселенных планет требуется £society£ §H$tech_ecological_adaptation$§!.§!"
 TERRAFORM_PLANET_ALREADY_TERRAFORMING: "§RЭта планета уже подвергается терраформированию!§!"
 TERRAFORM_LACKS_TECH: "§RДля терраформирования планет требуется £society£ §H$tech_terrestrial_sculpting$§!.§!"
 PLANETVIEW_NO_DOCKED: "Флотилий на орбите нет"
 STARBASE_NO_PLATFORMS: "Нет оборонительных платформ."
 EMPIRE_FOOD_DESC: "Мы производим £food£ $PRODUCTION|0G$ и потребляем £food£ $CONSUMPTION|0R$."
 PLANETVIEW_FOOD: "Излишки пищи"
 PLANETVIEW_FOOD_DESC: "На этой планете мы производим £food£ $PRODUCTION|1G$ и потребляем £food£ $CONSUMPTION|1R$."
 PLANETVIEW_FOOD_DELAYED: "§EИзлишек £food£ §Hпищи§! ускоряет темп роста §Hпоселений§!, тогда как дефицит сделает их несчастными. Показатель счастья будет обновляться в начале каждого месяца. Дополнительную пищу можно получить при постройке £building£ §Hферм§!.§!"
 LEFT_CLICK_TO_SHOW_INFO: "§GЩелкните, чтобы увидеть подробности.§!"
 RIGHT_CLICK_TO_BUILD: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы открыть список строений.§!"
 RIGHT_CLICK_TO_UPGRADE: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы улучшить сооружение.§!"
 ADJACENCY_BONUS_NOT_ACTIVE_PRODUCTION_ERROR: "В этом сооружении возник производственный сбой."
 MISSING_RESOURCES_TITLE: "Недостающие ресурсы"
 MISSING_RESOURCES_DESC: "Недостаточно ресурсов для работы этого сооружения."
 MISSING_MAINTENANCE_TITLE: "Отрицательные доходы"
 MISSING_MAINTENANCE_DESC: "При наших текущих доходах это сооружение в конце концов перестанет работать."
 MISSING_REQUIRED: "Необходимо: "
 LEFT_CLICK_TO_PLACE_COLONY: "§GЩелкните, чтобы разместить форпост колонии.§!"
 GIVE_SECTOR_ENERGY: "Отправить энергокредиты"
 GIVE_SECTOR_ENERGY_DESC: "Мы можем отправить этому сектору $AMOUNT|Y0$ энергокредитов, чтобы ускорить его развитие.\n\n§GУдерживайте £ctrl£, чтобы выдавать по $AMOUNT2|Y0$ за щелчок.§!"
 GIVE_SECTOR_MINERALS: "Отправить минералы"
 GIVE_SECTOR_MINERALS_DESC: "Мы можем отправить этому сектору минералы в размере $AMOUNT|Y0$, чтобы ускорить его развитие.\n\n§GУдерживайте £ctrl£, чтобы выдавать по $AMOUNT2|Y0$ за щелчок.§!"
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NEED_WAR: "Мы должны объявить войну, прежде чем совершить враждебное действие."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_FIRST_CONTACT_PROTOCOL: "Мы должны изменить нашу политику в отношении Первого контакта, чтобы атаковать нейтральные цели."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_INTERFERENCE: "Наша политика, подразумевающая §Y$policy_interference$§!, этого не позволяет."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_OTHER_BORDERS: "Мы не можем атаковать досветовые расы, которые находятся на территории другого государства."
 CAN_DECLARE_WAR_POLICY: "Наша политика §Y$policy_war_philosophy$§! не позволяет нам объявлять войну."
 MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW: "§GЩелкните, чтобы просмотреть.§!"
 MANUAL_RESETTLEMENT_ALREADY_OPEN: "§RЭта планета сейчас отображается§!"
 SLAVERY_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Наше текущее отношение к рабству не позволяет нам поработить это поселение."
 PURGE_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Наше текущее отношение к геноциду не позволяет нам уничтожить это поселение"
 GROUND_SUPPORT_UNALLOWED_POLICY: "§RНаше текущее отношение к орбитальным бомбардировкам не позволяет совершить это действие§!"
 ORGANIC_GROWTH_DISCOURAGED: "Снижение роста поселений: §R+75%§!\nИспользование благ поселениями: §R+25%§!\nСодержание органических поселений: §R+25%§!\nПриток эмиграции: §Y+100§!"
 TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Планета находится в процессе терраформирования.\nЧерез £time£ $DAYS_REMAINING|Y$ дн. она станет планетой класса $PLANET_CLASS|Y$."
 SCRIPTED_TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Планета терраформируется в $PLANET_CLASS|Y$.\nПроцесс завершен на $COMPLETION_PERCENTAGE|Y%0$."
 TERRAFORM_CANNOT_BE_CANCELLED: "§RЭтот вид терраформирования нельзя отменить.§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_DONT_HAVE_STATION: "У нас нет станции терраформирования на орбите этой планеты"
 TOOLTIP_TERRAFORM_NOT_ENOUGH_RESOURCES: "Необходимые ресурсы:\n"
 TOOLTIP_NOT_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §R$NEEDED$§!"
 TOOLTIP_HAS_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §Y$NEEDED$§!"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED: "Не изучено"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED_DESC: "Мы должны изучить эту планету, чтобы получить подробные сведения о ее поверхности."
 PLANETVIEW_POPS_TITLE: "Население"
 PLANETVIEW_POPS_DESC: "Количество поселений на этой планете: $POPS|Y$."
 GENERAL_TITLE: "Генерал"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_TITLE: "Нет губернатора"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_DESC: "Мы можем назначить губернатора для более эффективного управления этой планетой."
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_TITLE: "Нет генерала"
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_DESC: "Мы можем назначить генерала, который возглавит местную армию."
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES: "Планетарные ресурсы"
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES_DESC: "Здесь перечислены природные ресурсы этой планеты. Их можно добыть, разместив §Hпоселение§! в квадрате поверхности с нужным ресурсом или построив на орбите §Hдобывающую/научную станцию§!, в зависимости от типа ресурсов."
 PLANETVIEW_PLANET_MODIFIERS: "Планетарные модификаторы"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS: "Класс планеты"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS_DESC: "§EЭто — §Hкласс планеты§!. Для каждой расы есть свой идеальный тип планеты. Чем сильнее планета отличается от идеала, тем менее она §Hпригодна§! для жизни, что, в свою очередь, снижает §Hсчастье§! населения.§!"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS: "Класс звезды"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS_DESC: "§EОт класса звезды зависят особенности формирования звездной системы, а значит, тип и класс ее небесных тел.§!"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_ALLIANCE: "Член федерации $ALLIANCE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_VASSAL: "Подданный государства $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_OVERLORD: "Сюзерен государства $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_WAR: "Участвует в войне $WAR$"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_RESOURCE: "Ресурс:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_CONSUMPTION: "Потребление:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_PRODUCTION: "Ресурсы от:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_REMAINING: "Баланс:"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TITLE: "§HКосмопорт§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_DESCRIPTION: "Построив §Hкосмопорт§! на орбите этой планеты, мы сможем наладить производство космических кораблей и других аппаратов и систем. Он также станет точкой опоры нашего государства в этой системе, обеспечив базовые средства связи и оборонительные функции. По мере развития, §Hкосмопорт§! можно специализировать в сторону производства, обороны или различных служб."
 PLANETVIEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Строительство космопорта продолжается. Оно завершится через $MONTHS|H$ мес. (примерно $DATE|H$)"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST: "Список указов"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DESC: "§GЩелкните, чтобы открыть список вероятных указов для этой планеты.§!"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DELAYED: "§EПланетарные указы — это предписания местных органов власти с ограниченным временем действия, для введения которых требуется £unity£ §Hединство§!.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM: "Терраформировать"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_DESC: "Планету можно терраформировать в планету другого класса."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INSTRUCTION: "§GЩелкните, чтобы увидеть доступные варианты.§!"
 PLANETVIEW_COLONIZE: "Колонизовать"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_TITLE: "Подтвердить колонизацию"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_DESC: "На этой планете идет процесс терраформирования, который будет прерван колонизацией."
 PLANETVIEW_NO_ACTIVE_EDICTS: "Нет действующих указов"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INTO: "Терраформировать в"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_PLANET: "Терраформировать планету"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING: "Терраформирование"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING_DESC: "Планета находится в стадии терраформирования в: $CLASS|H$. Процесс должен завершиться к $DATE|H$."
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT: "Производство ресурсов"
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT_TOOLTIP: "§EОбщий объем производства ресурсов на планете $PLANET|H$.§!"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR: "Производственный сбой"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_REQUIRES_POP: "Для работы этого сооружения необходимо развитое поселение."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_FAILED_PRODUCTION: "Отсутствуют следующие ресурсы:"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_OCCUPATION: "Эта планета оккупирована и поэтому ничего не производит."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_DEACTIVATED: "Это сооружение деактивировано."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_RUINED: "Это сооружение разрушено и требует ремонта, чтобы функционировать вновь."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION: "Строительство"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_IN_PROGRESS: "Идет строительство: $NAME|Y$, оно завершится через $DAYSLEFT|Y$ дн."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_QUEUED: "Добавлено в очередь на строительство: $NAME|Y$, место в очереди: $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION: "Отменить строительство"
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Вы уверены, что хотите отменить это строительство?"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_SUPPRESS_RESOURCES: "Возведение сооружения $BUILDING|Y$ в этом квадрате приведет к снижению сбора ресурсов:\n\n$RESOURCES$\n"
 PLANETVIEW_CLEARING: "Расчистка квадрата"
 PLANETVIEW_CLEARING_IN_PROGRESS: "Идет расчистка этого квадрата. Процесс будет завершен через $DAYSLEFT|Y$ дн."
 PLANETVIEW_CLEARING_QUEUED: "Этот квадрат добавлен в очередь на расчистку. Его место в очереди: $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_REPAIR: "Ремонт сооружения"
 PLANETVIEW_REPAIR_IN_PROGRESS: "Выполняется ремонт сооружения в этом квадрате. Процесс будет завершен через $DAYSLEFT|Y$ дн."
 PLANETVIEW_REPAIR_QUEUED: "Сооружение в этом квадрате добавлено в очередь на ремонт. Его место в очереди: $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_TITLE: "Разместить колонию"
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_DESC: "§GЩелкните на квадрате поверхности, чтобы указать место для размещения колонии.§!"
 #provided variables are $FROM$ $TO$ and $REASON$. FROM and TO are the names of planet classes
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO: "§GЩелкните, чтобы терраформировать в: $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO_CANT: "§YНельзя терраформировать в: $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_COST: "На это уйдет £energy£ $COST|Y$ и $DURATION|Y$ дн."
 TOOLTIP_RESOURECE_USE: "$RESOURCE$: $VALUE|H$"
 TOOLTIP_RESOURECE_USE_DIFF: "$RESOURCE$: $VALUE|-=$"
 TOOLTIP_TECH_TERRAFORM_COST_CHANGE: "Для терраформирования необходимо:\n$LIST$"
 TOOLTIP_CANCEL_TERRAFORMATION: "§HОтменить терраформирование§!\nСредства будут возвращены"
 TOOLTIP_TERRAFORM_POSSIBILITIES: "Можно терраформировать: $LIST$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_NO_POSSIBILITIES: "Нет допустимого мира для терраформирования в него"
 #variables: $FROM$ $TO$ $CONDITION$
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_VALID: "$TO|G$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_INVALID: "$TO|R$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_VALID: "$TO|G$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_INVALID: "$TO|R$"
 MISSING_FEATURE_FLAG: "Необходимо: $TECH|H$"
 ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "Открывается тип гражданства §Yассимиляция§!, позволяющий превращать новое население в"
 CYBORG_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Yкиборгов§!."
 SYNTH_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Yсинтетиков§!."
 HIVE_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Yпоселения с коллективным разумом§!."
 ENTIRE_SPECIES_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Идет геноцид целой расы."
 ALREADY_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Геноцид этого поселения уже идет."
 ACTION_CANNOT_PURGE_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Можно проводить только избирательный геноцид порабощенных рас."
 ACTION_CANNOT_PURGE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$Наша политика не разрешает избирательный геноцид."
 AI_WILL_BE_OUTLAWED: "§H[Root.GetName]§! получит запрет на искусственный интеллект."
 PURGE_AND_SLAVES_WILL_BE_OUTLAWED: "§H[Root.GetName]§! получит запрет на геноцид и рабство."
 ENSLAVE_ALL_POPS: "Поработить все поселения расы $SPECIES|H$ на планете"
 ENSLAVE_POP: "Поработить поселение"
 EMANCIPATE_POP: "Освободить поселение"
 EMANCIPATE_ALL_POPS: "Освободить все поселения расы $SPECIES|H$ на планете"
 PURGE_ALL_POPS: "Уничтожить все поселения на планете"
 PURGE_POP: "$POP_ACTION_PURGE$"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT: "Прекратить демонтаж"
 STOP_PURGE_POP: "Прекратить геноцид"
 STOP_PURGE_ALL_POPS: "Прекратить геноцид на планете"
 PURGE_POP_ROBOT: "$POP_ACTION_PURGE_ROBOT$"
 PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Демонтировать все поселения на планете"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT: "Прекратить демонтаж"
 STOP_PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Прекратить демонтаж поселений на планете"
 PURGE_POP_HEADLINE: "Начать геноцид расы $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_HEADLINE: "Прекратить геноцид расы $SPECIES|H$"
 PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Демонтировать расу $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Прекратить демонтаж расы $SPECIES|H$"
 POP_ACTIONS: "Действия"
 POP_ACTIONS_DESC: "Эти действия окажут влияние на это поселение."
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT: "Демонтировать"
 POP_ACTION_PURGE: "Начать геноцид"
 POP_ACTION_PURGE_DESC: "§EПостепенное систематическое истребление населения этого §Hпоселения§!, которое приведет к его уничтожению.§!"
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT_DESC: "§EПостепенное систематическое истребление населения этого §Hпоселения§!, которое приведет к его уничтожению.§!"
 ACTION_DISASSEMBLE_SYNTHETICS: "$TRIGGER_FAIL$Разумных роботов с полноправным гражданством нельзя демонтировать"
 POP_ACTION_RESETTLE: "Переселить"
 POP_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EПринудительно переселить это §Hпоселение§! на одну из принадлежащих нам пригодных планет.§!"
 POP_ACTION_RELOCATE: "Переместить"
 POP_ACTION_RELOCATE_DESC: "§EПереместить это §Hпоселение§! в другой квадрат§!"
 TILE_ACTION_RESETTLE: "$POP_ACTION_RESETTLE$"
 TILE_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EПринудительно переселить §Hпоселение§! с одной из принадлежащих нам пригодных планет.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE: "Построить поселение"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC: "§EВыберите модель §Hпоселения с признаком $trait_mechanical$§!, чтобы строить в этом квадрате.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC_machine_intelligence: "§EВыберите модель §Hпоселения с признаком $trait_machine_unit$§!, чтобы строить в этом квадрате.§!"
 NO_POPS_TO_BUILD: "§RУ нас нет технологий, необходимых для строительства поселений роботов.§!"
 ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "§RИдет колонизация планеты.§!"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES: "Просмотреть расу"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES_DESC: "§H$POP_ACTION_VIEW_SPECIES$§!\n§EПоказать эту расу в списке рас, где можно настроить права и изменить шаблон расы.§!"
 CANT_ENSLAVE: "§RНеобходима политика «Разрешить рабство»§!"
 ENSLAVE_REQUIRES_OWNED_PLANET: "Поселение должно находиться на принадлежащей нам планете"
 ENSLAVE_REQUIRES_GROWN_POP: "Нельзя поработить формирующееся поселение"
 POP_ACTION_ENSLAVE: "Поработить"
 POP_ACTION_ENSLAVE_DESC: "§EЭто §Hпоселение§! будет порабощено. Порабощенные поселения преуспевают в ручном труде, однако неспособны на более интеллектуальный труд. Другие поселения наверняка как-то отреагируют на порабощение. Кроме того, это может осложнить наши отношения с некоторыми государствами.§!"
 POP_ACTION_EMANCIPATE: "Освободить"
 POP_ACTION_EMANCIPATE_DESC: "§EОсвободить это §Hпоселение§!. Оно вновь станет свободным, но нескоро забудет дни рабства.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE: "Прекратить геноцид"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_DESC: "§EПрекратить истребление этого §Hпоселения§!. Уничтожение жителей прекратится, но те, кто уцелел, надолго запомнят боль и страдания.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT_DESC: "§EПрекратить текущий демонтаж в этом §Hпоселении§!.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ALL_POPS: "Прекратить геноцид всех поселений расы $SPECIES|H$ на планете"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS: "Создать колонистов"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS_DESC: "Начать строительство нового колониального корабля с колонистами из этого поселения."
 IS_GENOCIDING_DESC: "Уничтожается:\nПроизводительность: §H0§!\nИсследования: §H0§!"
 COLONY: "Колония"
 COLONIES: "Колонии"
 EXTERMINATED: "Поселение уничтожено за $MONTHS|H$ мес."
 DISPLACED: "Поселение находится в процессе перемещения."
 EMPTY_SLOT: "§HПустая ячейка поселения§!\nНа этой планете есть место для дополнительных поселений, если позволяет инфраструктура"
 PLANET_VIEW_LAND_ARMY: "§GЩелкните, чтобы высадить армию.§!"
 PLANET_VIEW_EMBARK_ARMY: "§GЩелкните, чтобы погрузить армию.§!"
 PLANET_VIEW_ORBITAL_CONSTRUCTION: "Орбитальное строительство"
 SPACE_PORT_DETAILS_BUTTON: "§GЩелкните, чтобы просмотреть сведения о космопорте.§!"
 COLONIZING_PLANET: "Колонизация"
 COLONIZING_PLANET_DEFAULT: "Колонизация"
 COLONIZING_PLANET_SWARM: "Заражает планету"
 CONSTRUCTING_ORBITAL: "Строит орбитальную станцию"
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION: "Эту планету колонизируют"
 PLANET_VIEW_CLICK_TO_ABORT: "§GЩелкните, чтобы удалить из очереди.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_CHANGE: "Смена губернатора"
 PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы отменить назначение лидера.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GЩелкните, чтобы назначить лидера.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_PLANET: "Губернатор планеты"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_THIS_PLANET: "Губернатор сектора находится на этой планете."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Губернатор сектора находится на планете $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_THIS_PLANET: "Губернатор основного сектора правит с этой планеты."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Губернатор основного сектора правит с планеты $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DESC: "Наши храбрые первопроходцы создают плацдарм на этой планете. Процесс обходится нам ежемесячно в £energy£ $COST|H$ и займет около $MONTHS|H$ мес. (приблизительно до $DATE|H$)."
 PLANET_VIEW_COLONIZATION_HALT: "Колонизация этой планеты приостановлена из-за нехватки энергокредитов."
 PLANET_VIEW_COLONY_UNDER_BOMBARDMENT_DEFAULT_DESC: "Этот мир колонизирует государство $COUNTRY|H$. Из-за бомбардировки он §Rбудет покинут§! к $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DEFAULT_DESC: "Государство $COUNTRY|H$ колонизирует этот мир. Колонизация завершится к $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_SWARM_DESC: "Государство $COUNTRY|H$ заражает этот мир. Биосфера будет полностью заражена к $DATE|H$.\nОрбитальная бомбардировка может прервать этот процесс."
 BUILD_COST: "Энергокредиты: $COST|H$"
 PLANETARY_BUILDING: "Планетарное"
 ORBITAL_BUILDING: "Орбитальное"
 PLANET_UNIQUE_BUILDING: "Уникальное для планеты"
 PLANET_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Это сооружение является уникальным для планеты, и здесь у нас такое уже есть."
 EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "Уникальное для государства"
 EMPIRE_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "У нас уже есть такое сооружение на планете $PLANET|H$."
 BUILDING_DISABLED: "Сооружение отключено"
 PRE_SAPIENT_CANT_BUILD: "Нельзя вести строительство в квадратах, занятых поселениями предразумных существ."
 BIO_TROPHY_CANT_BUILD: "Нельзя вести строительство в квадратах, занятых биотрофеями."
 WRONG_SECTOR_CANT_BUILD: "Нельзя управлять квадратами поверхности планет в секторах."
 CANT_MOVE_POP: "Нельзя переместить поселение."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL: "Погрузить всех"
 PLANET_VIEW_ARMIES_COUNT: "Текущие армии: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_RETREAT: "Отступить"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL: "Высадить всех"
 PLANET_VIEW_ATTACK: "Атаковать"
 PLANET_VIEW_GROUND_COMBAT_ADVANTAGE: "Соотношение сил"
 PLANET_VIEW_POWER_BALANCE: "Показывает суммарное здоровье армий каждой из сторон."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL_TITLE: "Погрузить войска"
 PLANET_VIEW_EMBARK_INFO: "Приказать нашим наступательным армиям погрузиться на космический корабль"
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_ARMIES: "У нас нет наземных армий, которые можно погрузить."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_DESIGN: "У нас нет полноценного проекта корабля для создания транспортников."
 PLANET_VIEW_EMBARK_FOLLOWING_ARMIES: "Будут погружены следующие армии:"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL_TITLE: "Высадить армии"
 PLANET_VIEW_LAND_INFO: "Приказать наступательным армиям совершить высадку"
 PLANET_VIEW_LAND_FOLLOWING_ARMIES: "Будут высажены следующие армии:"
 PLANET_VIEW_GARRISON: "Гарнизон"
 PLANET_VIEW_ASSAULT: "Нападение"
 ARMY_IS_BROKEN: "Сломлены"
 ARMY_IS_BROKEN_INFO: "Эта армия полностью деморализована, ее эффективность в бою ничтожна."
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND: "Лидер"
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND_INFO: "$LEADER|Y$ командует этой армией."
 ARMY_CANNOT_RETREAT: "Не может отступить"
 ARMY_CANNOT_RETREAT_INFO: "Эта армия не может отступить."
 ARMY_IS_DISENGAGED: "Выполнен выход из боя"
 ARMY_IS_DISENGAGED_INFO: "Эта армия отведена от линии фронта. Она не будет атаковать или подвергаться атакам до тех пор, пока на этой стороне достаточно других армий, которые продолжают сражаться."
 CONSTRUCTION_FINISHED_DAYS: "Завершится через £resource_time£ $DAYS|0Y$"
 CONSTRUCTION_IN_QUEUE: "Завершится через £resource_time£ $QUEUED$"
 POTENTIAL_ARMY: "Потенциальная армия"
 POTENTIAL_ARMY_DESC: "Потенциальная армия пока не существует, но появится при определенных условиях. Например, при вторжении на планету будет формироваться ополчение."
 SECTOR_FOCUS: "Этот сектор имеет следующую специализацию: $FOCUS|Y$."
 CLICK_SETTINGS: "Щелкните по кнопке настроек, чтобы изменить специализацию."
 SETTINGS_SECTOR: "§HНастройки сектора§!\nЩелкните, чтобы просмотреть или изменить настройки сектора."
 MILITARY_STATION_SETTING_DISABLED: "§RТребуется космическое строительство.§!"
 PLANET_AND_SYSTEM: "$PLANET$ (система §Y$SYSTEM$§!)"
 PLANET_VIEW_ARMIES_NO_RETREAT: "Из-за боевых действий армии не могут отступить до $DATE|H$."
 THIS_POP_WORKFORCE: "Эти £pops£ поселения предоставляют $WORKFORCE|0$ ед. рабочей силы для должности «$JOB|Y$»."
 THIS_OVERALL_WORKFORCE: "Всего эти £pops£ поселения предоставляют $WORKFORCE|0$ ед. рабочей силы."
 POP_GROUP_SUBHEADER: "$CLASS|E$"
 POP_GROUP_JOBS: "Должности $JOBS$"
 POP_GROUP_JOB: "$NAME|Y$"
 buildable_ship: "Корабль"
 buildable_building: "Сооружение"
 buildable_development: "Инфраструктура"
 buildable_energy: "Энергокредиты"
 buildable_army: "Армия"
 buildable_orbital_station: "Космопорт"
 buildable_fleet: "Флотилия"
 buildable_none: "Не подходит"
 buildable_money: "Энергокредиты"
 council_click_to_assign: "§GЩелкните, чтобы назначить на должность.§!"
 BUILDABLE_SHIP_NAME: "Класс «$TYPE$»"
 LEFT_CLICK_BUILDABLES: "§GЩелкните, чтобы увидеть список строительства.§!"
 TIMED_MOD_DESC: "$TITLE|H$\n$DESC$\n$EFFECTS$\nОсталось $DAYS$ дн."
 PLANET_TILE: "Планетарный квадрат"
 PLANET_TILE_DETAILS: "Сведения о квадрате"
 CHOOSE_CONSTRUCTION: "Выберите строительство"
 SPECIES_GROWTH_PROGRESS: "$SPECIES$: §Y$CURRENT$%§! (§Y$MONTHLY$% /мес.§!)"
 SPECIES_NUM: "$SPECIES$: (£pop£ $NUM|Y$)"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_CHOOSE_POP: "Выберите поселение"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE: "Построить несколько"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC: "§H$PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE$§!\n§EВыберите этот параметр, чтобы построить £pop£ поселение на нескольких квадратах.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC_DELAYED: "§E1. Поставьте галочку.\n2. Выберите модель £pop£ поселения из списка ниже.\n3. $PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2$.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_NORMAL: "Выберите £pop£ поселение, которое хотите построить на выбранном квадрате"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_1: "Выберите £pop£ поселение, которое хотите построить на отмеченных квадратах"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2: "Щелкните на любые свободные квадраты, чтобы добавить в очередь строительство поселений"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_SELECT_POP: "§RВыберите £pop£ поселение, которое хотите построить, из списка справа§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_CLICK_TO_BUILD: "Щелкните, чтобы построить $NAME$ в этом квадрате."
 RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_BUILD_POP: "Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить строительство этого поселения."
 SECTOR_VALUE_PLUS_VALUE: "$STORED|B$ + $DELTA|B$"
 RETREAT: "Отступить"
 ####################################
 #Popcat Selection
 ####################################
 POPCAT_SELECTION_TITLE: "Выберите колонистов"
 ####################################
 #War Goals View
 ####################################
 WAR_GOAL: "Военная цель"
 WAR_GOALS_VIEW_TITLE: "Военные цели"
 WAR_GOALS_VIEW_AVAILABLE: "$WAR_GOAL$"
 WAR_GOALS_VIEW_TARGET: "Военная задача"
 WAR_GOALS_VIEW_DESC: "Объявите военную цель, чтобы показать, чего мы хотим достичь этой войной."
 WAR_GOALS_VIEW_WAR_GOAL_CLICK_DESC: "§GЩелкните по военной цели слева, чтобы выбрать ее.§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_DESC: "§GДобавляйте или удаляйте предлагаемых атакующих, щелкая по ним в списках слева.§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_CLICK_TO_REMOVE: "§GЩелкните, чтобы удалить этого приглашенного атакующего.§!"
 DECLARE_WAR: "$ACTION_DECLARE_WAR_TITLE$"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL: "Военная цель неизвестна"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL_DESC: "Наш противник еще не выбрал военную цель."
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS: "Управление притязаниями"
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS_DESC: "Заняться нашими притязаниями к противнику."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_SET_WAR_GOAL: "Щелкните, чтобы указать военную цель в отношении нашего противника"
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_DECLARE_WAR: "Щелкните, чтобы объявить войну нашему противнику"
 OUR_CLAIMS_ON_ENEMY: "У нас есть притязания ($COUNT|H$) на собственность врага и его союзников, которую мы пытаемся захватить."
 ALLY_CLAIMS_ON_ENEMY: "У наших союзников есть притязания ($COUNT|H$) на собственность врага и его союзников, которую мы пытаемся захватить."
 ####################################
 #War Overview
 ####################################
 OUR_WAR_GOAL: "Наша военная цель"
 THEIR_WAR_GOAL: "Военная цель противника"
 SET_WAR_GOAL: "Укажите цель войны"
 SET_WAR_GOAL_DESC: "Мы еще не указали военную цель."
 SET_WAR_GOAL_NOT_MAIN_DEFENDER: "Только главный защитник может указать военную цель."
 SEND_OFFER_NOT_MAIN_PARTICIPANT: "Только главный атакующий или защитник может отправлять предложения."
 SEND_OFFER_NO_DEFENDER_DEMANDS: "Защитники еще не объявили никаких военных целей (осталось $DAYS|H$ дн.)"
 SEND_OFFER_ALREADY_SENT: "Они уже рассматривают наше предложение мира."
 SET_WAR_GOAL_ALREADY_SET: "Военная цель уже указана."
 SET_WAR_GOAL_NOT_SET: "Военная цель не выбрана."
 SEND: "Отправить"
 SEND_PEACE_OFFER_CLICK: "Щелкните, чтобы отправить предложение мира"
 SEND_WIN: "Победа"
 SEND_WIN_DESC: "Вы победили!"
 SEND_DEMANDS: "Отправить требования"
 SEND_DEMANDS_DESC: "Отправить наши требования. Получатель должен принять или отвергнуть наше предложение."
 FORCE_DEMANDS: "Принудить к подчинению"
 FORCE_DEMANDS_DESC: "Принудить к безоговорочной реализации наших военных целей. Получатель должен принять наше предложение."
 SEND_DEMANDS_SURRENDERED_DESC: "Отправить наши требования. Поскольку противник уже капитулировал, он не сможет их отвергнуть."
 SEND_WHITEPEACE: "Предложить статус-кво"
 SEND_WHITEPEACE_DESC: "Отправить предложение завершить войну ничьей."
 FORCE_WHITEPEACE: "Принудить к статус-кво"
 FORCE_WHITEPEACE_DESC: "Принудить к принятию безоговорочного предложения завершить войну ничьей."
 SEND_SURRENDER: "Капитулировать"
 SEND_SURRENDER_DESC: "Предложение безоговорочной капитуляции немедленно завершит войну и даст нашим противникам 6 месяцев на навязывание своих условий."
 PEACE_OFFER_UNAVAILABLE: "§RНаша военная цель не позволяет нам делать это.§!"
 TRUCE_EFFECT_DESC: "$ATTACKER|H$ и $DEFENDER|H$ подпишут соглашение о перемирии по окончании войны. Мир продлится $TRUCEYEARS|H$ лет. Пока действует соглашение, стороны не смогут объявлять войну друг другу."
 EV_OVERLORD: "Сюзерен: $COUNTRY|H$"
 ONLY_WARLEADER: "Только главнокомандующий может предлагать мир."
 ALREADY_SURRENDERED: "Мы уже капитулировали."
 ENEMY_ALREADY_SURRENDERED: "Противник уже капитулировал."
 ANOTHER_INTERACTION: "Мы уже ожидаем ответа."
 WAR_EXHAUSTION: "Усталость от войны"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "Усталость атакующего: $VALUE|0%Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "Усталость защитника: $VALUE|0%Y$"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_PROGRESSBAR_TOOLTIP: "§HОтносительная усталость от войны§!\nОтносительное значение усталости от войны, испытываемой атакующими и защитниками в этой войне."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_HEADER: "Всего:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP: "§HУсталость от войны§!\nОбщая усталость от войны, испытываемая участниками войны, выступающими на этой стороне. Высокая усталость от войны сделает противников более сговорчивыми в вопросах мира."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_HEADER: "Изнурение:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_TOOLTIP: "§HУсталость от войны из-за изнурения§!\nУсталость от войны, пассивно накапливаемая во время этой войны."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_HEADER: "Оккупация:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_TOOLTIP: "§HОккупация§!\nОтносительный счет оценка оккупации планет и систем. Высокое значение счета оккупации сделает противников более сговорчивыми во всем, что касается подчинения нашим требованиям."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_HEADER: "Звездные битвы:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_TOOLTIP: "§HУсталость от войны из-за космических битв§!\nУсталость от войны, вызванная космическими битвами."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_HEADER: "Наземные битвы:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_TOOLTIP: "§HУсталость от войны из-за наземных битв§!\nУсталость от войны, вызванная наземными битвами."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_HEADER: "Уничтожение:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_TOOLTIP: "§HУсталость от войны из-за уничтожения планет§!\nУсталость от войны, связанная с уничтожением, усмирением, нейтронной чисткой планет, насаждением на них веры и отправкой туда ассимиляционных наноботов."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_HEADER: "§LПодробнее§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_TOOLTIP: "§HПодробнее§!\nПодробный разбор факторов, способствующих росту усталости от войны на этой стороне."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_HEADER: "§LНеограниченная§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_TOOLTIP: "§HНеограниченная усталость от войны§!\nВместе эти категории дают значение усталости от войны, равное §Y100%§!."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_HEADER: "§LУсталость от войны§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_TOOLTIP: "$WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP$"
 WAR_STARTED: "Начало войны: $DATE|H$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_VICTORY: "§GПолная победа§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_VICTORY: "§GПобеда§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DRAW: "§YНичья§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DEFEAT: "§HПоражение§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_DEFEAT: "§RПолное поражение§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OUR_WAR_EXHAUSTION: "Наша усталость от войны: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_THEIR_WAR_EXHAUSTION: "Их усталость от войны: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE: "Предложения мира"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE_SELECT_OPTION: "§EВыберите один из трёх вариантов мирного соглашения выше.§!"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS: "Достигнуть военных целей"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS_DESC: "Мы вынудим противника выполнить все наши требования и передать нам все системы, на которые мы предъявили притязания."
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO: "Установить статус-кво"
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO_DESC: "Цели войны будут проигнорировары, и обе стороны присвоят себе оккупированные системы, на которые были предъявлены притязания."
 WAROVERVIEW_SURRENDER: "Капитулировать"
 WAROVERVIEW_SURRENDER_DESC: "Мы выполним все требования противника и передадим ему все системы, на которые он предъявил притязания."
 WAROVERVIEW_SEND_OFFER: "Сделать предложение"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_1: "§RОни не намерены сдаваться.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_2: "§RВ ближайшее время они не сдадутся.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_3: "§YОни склоняются к тому, чтобы уступить нашим требованиям.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_4: "§GОни близки к капитуляции.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_5: "§GОни готовы сдаться.§!"
 LACKING_INFLUENCE_DEMAND: "§RУ нас не хватает влияния, чтобы навязать это требование.§!"
 SPACE_BATTLE: "Звездная битва"
 OCCUPATION: "Оккупация"
 WARGOAL: "Военная цель: $NAME|Y$"
 PLANET_BATTLE_ON: "Битва на планете $PLANET|H$"
 OCCUPATION_OF: "Оккупация планеты $PLANET|H$"
 ENCOUNTER: "Столкновение"
 ENGAGEMENT: "Сражение"
 COMBATANTS: "Участники"
 RESULT: "Усталость от войны"
 RESULT_FORMAT: "$OURS$ / $THEIRS$"
 LOCATION: "Место"
 WON: "Победитель"
 LOST: "Потери"
 VS: "и"
 BATTLE_DESC: "§HСражения§!\nСписок военных акций этой войны. В списке указаны §H$COMBATANTS$§!, §H$LOCATION$§! и §H$RESULT$§!."
 DESTRUCTION_OF: "Уничтожение планеты $PLANET|H$"
 ####################################
 #Situation Log
 ####################################
 SITUATION_LOG_TRACKED_TOOLTIP: "§HОтслеживается§!\nДанный объект сейчас отслеживается на карте."
 SITUATION_LOG_HEADER: "Журнал"
 WE_DECIDED_TO: "Мы решили:"
 SITUATION_LOG_SELECT_ENTRY: "Выберите особый проект или цепочку событий в списке слева."
 SITUATION_LOG_NO_ENTRIES_TIP: "Нет записей…"
 SITUATION_LOG_TIME_REQUIREMENT: "Время на изучение: $DAYS$ дн."
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_AVAILABLE: "Доступно"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_UNAVAILABLE: "Недоступно"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DISABLED: "Отключено"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_RESEARCHING: "Исследуется"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_HALTED: "Прервано"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_COMPLETED: "Закончено"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_FAILED: "Провалено"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_TIMED_OUT: "Время истекло"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_ABORTED: "Прервано"
 MISSION_SUCCESS: "Выполнено"
 MISSION_FAILED: "Провалено"
 MISSION_ABORTED: "Отменено"
 MISSION_ACTIVE: "Активно"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO: "Перейти"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO_DESC: "§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к местоположению этой записи в журнале.§!"
 SITUATION_LOG_COST_VALUE: "Цена: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_UPFRONT_COST_VALUE: "Цена: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_SITUATION_APPROACH_HEADER: "Подход"
 TRACK: "Отслеживать"
 TRACK_ALL: "Отслеживать всех"
 TRACK_STOP: "Не отслеживать"
 PROJECT_TRACK_DESC: "Отслеживаемые проекты отмечены на карте маячком."
 POI_TRACK_DESC: "Отслеживаемые интересные объекты отмечены на карте маячком."
 MISSION_TRACK_DESC: "Отслеживаемые задания отмечены на карте маячком."
 OPTION_GROUP_TITLE: "Сходные проекты"
 OPTION_GROUP_DESC: "Эти проекты являются сходными, поэтому объединены в группу. Если вы начнете изучать один из них, то не сможете изучить все остальные проекты этой группы."
 SPECIAL_PROJECT_NO_ACCESS: "Мы не можем добраться до этого проекта: нет права прохода через границы."
 CLICK_TO_OPEN: "§GЩелкните, чтобы просмотреть в журнале.§!"
 VICTORIES: "Победа"
 ANOMALIES: "Аномалии"
 TIMELINE_HEADER: "Хроника государства"
 TIMELINE: "Приоритет"
 TRACK_ALL_SITUATIONS_TRACK: "Щелкните, чтобы все §Yситуации§! отслеживались автоматически."
 TRACK_ALL_SITUATIONS_UNTRACK: "Щелкните, чтобы все §Yситуации§! больше не отслеживались автоматически."
 FOCUS_EMPIRE: "Приоритет государства"
 FOCUS_CARD_TYPE_FOCUS: "§YПриоритет: $TYPE$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CORE: "Основа"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST: "Покорение"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION: "Исследования"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT: "Развитие"
 FOCUS_CARD_TYPE_EMPIRE_DESC: "Государство"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_DESC: "Завоевания"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_DESC: "Исследования"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_DESC: "Развитие"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD: "£databank_conquest£ §HПрогресс в области покорения§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD_DESC: "Завершение этого задания увеличит $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$, что может открыть достижения в военном деле и кораблестроении."
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD: "£databank_exploration£ §HПрогресс в области исследования§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD_DESC: "Завершение этого задания увеличит $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$, что может привести к открытию достижений в науке и разработке гипердвигателей."
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD: "£databank_development£ §HПрогресс области развития§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD_DESC: "Завершение этого задания увеличит $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$, что может привести к открытию достижений в дипломатии и строительстве космических баз."
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE: "Сменить направление"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE_QUESTION: "$FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE$?"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_MESSAGE: "Заменяет текущую карту стремления на новую."
 FOCUS_CARD_CLICK_TO_DISMISS: "§RЩелкните, чтобы убрать карту стремления и получить другую.§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COST: "§R* Мы не можем позволить себе потратить £unity£ $COST|0Y$ ед. единства!§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COOLDOWN: "§R* Убрать эту карту можно будет через $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_CARD_REWARD: "Награда"
 FOCUS_CARD_REWARD_TT: "§EНаграда:§!"
 FOCUS_CARD_HINT: "§EПодсказка:§!"
 FOCUS_CARD_PROGRESS_LABEL: "Прогресс"
 FOCUS_CARD_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_TITLE: "Текущий приоритет государства"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_DESC: "§tВыбрать приоритет государства, повысив шансы получить задачи из категории §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_CLICK: "§GЩелкните, чтобы выбрать приоритет государства, повысив шансы получить задачи из категории §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE: "Сменить стремление государства"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_QUESTION: "$FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE$"
 FOCUS_PRIORITY_COST_WAIVED: "$t$Первые §Y$YEARS$§! л. приоритет государства можно сменить бесплатно"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_MESSAGE: "Приоритет государства сменится на §Y«$CATEGORY$»§!."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_COOLDOWN: "§RПриоритет государства можно будет изменить через $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS_LABEL: "§Y$CATEGORY$§!: текущий прогресс — $CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 country_focus: "Приоритет государства"
 FOCUS_COMPLETED_TITLE: "Реализованные приоритеты"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON: "Завершено"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_COMPLETED_BUTTON$§!\n§GЩелкните, чтобы просмотреть завершенные задачи.§!"
 FOCUS_COMPLETED_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GЩелкните, чтобы просмотреть завершенные задачи из категории «$CATEGORY$».§!"
 FOCUS_PROGRESSION_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GЩелкните, чтобы увидеть прогресс в категории «$CATEGORY$».§!"
 FOCUS_PROGRESSION_TITLE: "Прогресс приоритетов"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON: "Прогресс"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_PROGRESSION_BUTTON$§!\n§GЩелкните, чтобы увидеть прогресс реализации приоритета государства.§!"
 TIMELINE_BACK_BUTTON_TOOLTIP: "Просмотреть прошлые события хроники"
 TIMELINE_FORWARD_BUTTON_TOOLTIP: "Просмотреть будущие события хроники"
 TIMELINE_ZOOM_IN_BUTTON_TOOLTIP: "Увеличить масштаб, открыв более подробный вид"
 TIMELINE_ZOOM_OUT_BUTTON_TOOLTIP: "Уменьшить масштаб, открыв более компактный вид"
 TIMELINE_EVENT_YEAR: "[GetYear]"
 #Milestones
 TIMELINE_EVENT_FIRST_COLONY_TOOLTIP: "§HПервая колония§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] основало свою первую колонию на [EVENT_TARGET_1.GetPlanetMoon]е [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_COLONY: "Новый мир\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HПервая объявленная война§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] объявило свою первую войну государству [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_WAR_DECLARED: "Война среди звезд\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_VASSAL_TOOLTIP: "§HПервый подданный§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] подчинило государство [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_VASSAL: "Цепи верности\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_INTELLIGENT_LIFE_TOOLTIP: "§HПервая разумная жизнь§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] обнаружило первых представителей разумной жизни"
 TIMELINE_FIRST_INTELLIGENT_LIFE: "Конец одиночеству\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REBELLION_TOOLTIP: "§HПервое восстание§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] столкнулось со своим первым восстанием в мире [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_REBELLION: "Искра сопротивления\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HПервое мегасооружение§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] возвело свое первое мегасооружение в системе [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_MEGASTRUCTURE: "Вершина мастерства\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED_TOOLTIP: "§HПервые предтечи§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] обнаружило первые следы цивилизации предтеч"
 TIMELINE_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED: "Следы в пустоте\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ESPIONAGE_ACTION_TOOLTIP: "§HПервая шпионская операция§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] провело свою первую шпионскую операцию"
 TIMELINE_FIRST_ESPIONAGE_ACTION: "Тайные планы\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASTRAL_RIFT_TOOLTIP: "§HПервый звездный разлом§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] изучило свой первый звездный разлом"
 TIMELINE_FIRST_ASTRAL_RIFT: "Разлом в пространстве\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ARC_SITE_TOOLTIP: "§HПервые археологические раскопки§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] обнаружило свое первое место археологических раскопок в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_ARC_SITE: "Пыль веков\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASCENSION_PERK_TOOLTIP: "§HПервый бонус за стремление§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] выбрало свой первый бонус за стремление"
 TIMELINE_FIRST_ASCENSION_PERK: "Путь к величию\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_WON_TOOLTIP: "§HПервая победа в войне§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] одержало свою первую победу в войне против государства [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_WAR_WON: "Звездный триумф\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HПервое поражение в войне§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] потерпело свое первое поражение в войне против государства [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_WAR_LOST: "Пепел войны\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HПровозглашение хранителем§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые получило статус Галактического хранителя"
 TIMELINE_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT: "В мантию облаченные\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HПровозглашение императором§!\n§YВеха§!\n\n[GetDate]: [EVENT_TARGET_0.GetName] [EVENT_TARGET_0.GetRulerName::<1> впервые принял|||fem:<1> впервые приняла] титул «[EVENT_TARGET_0.GetRulerTitle]»"
 TIMELINE_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT: "Императорские полномочия\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_FEDERATION_FORMED_TOOLTIP: "§HПервая федерация§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] сформировало федерацию"
 TIMELINE_FIRST_FEDERATION_FORMED: "Межзвездный союз\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DEFICIT_TOOLTIP: "§HПервый дефицит§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые столкнулось с дефицитом"
 TIMELINE_FIRST_DEFICIT: "Цена злоупотребления\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_SPECIES_MODIFICATION_TOOLTIP: "§HПервая модификация расы§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые модифицировало расу"
 TIMELINE_FIRST_SPECIES_MODIFICATION: "Спроектированная эволюция\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RELIC_TOOLTIP: "§HПервая реликвия§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] получило свою первую реликвию"
 TIMELINE_FIRST_RELIC: "Сокровища веков\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HПервый священный мир§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] колонизировало свой первый священный мир в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Покуситься на святое\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PURGE_TOOLTIP: "§HПервый геноцид§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] истребило свое первое поселение расы [EVENT_TARGET_1.GetNamePlural]"
 TIMELINE_FIRST_PURGE: "Большая чистка\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_END_OF_THE_CYCLE_TOOLTIP: "§HЗавершитель цикла§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] заключило договор с Завершителем цикла"
 TIMELINE_END_OF_THE_CYCLE: "Завершитель цикла\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RARE_TECH_TOOLTIP: "§HПервая редкая технология§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] исследовало свою первую редкую технологию"
 TIMELINE_FIRST_RARE_TECH: "Вестник инноваций\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HПервая планета-город§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] создало свой первый экуменополис в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_CITY_PLANET: "Бескрайний мегаполис\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HПервая уничтоженная планета§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые уничтожило планету в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_DESTROYED_PLANET: "Огонь и разрушение\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WON_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HПобеда в Войне небес§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] вышло победителем в Войне небес"
 TIMELINE_WON_WAR_IN_HEAVEN: "Расколотые небеса\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BREACHED_THE_SHROUD_TOOLTIP: "§HПрорыв Покрова§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые совершило прорыв Покрова"
 TIMELINE_BREACHED_THE_SHROUD: "Под завесой Покрова\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HПервый филиал§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] открыло свой первый филиал в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_BRANCH_OFFICE: "Источники прибыли\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OBTAINED_GALATRON_TOOLTIP: "§HПриобретение Галатрона§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] заполучило Галатрон"
 TIMELINE_OBTAINED_GALATRON: "Хозяева Галатрона\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_GALATRON_TOOLTIP: "§HУтеря Галатрона§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] лишилось Галатрона"
 TIMELINE_LOST_GALATRON: "Галатроническая утрата\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REACHED_END_TOOLTIP: "§HПредназначение исполнено§!\n§YВеха§!\n\n Государство [EVENT_TARGET_0.GetName] просуществовало до года победы"
 TIMELINE_REACHED_END: "Предназначение исполнено\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_GALAXY_TOOLTIP: "§HУничтожение галактики§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] уничтожило всё живое в галактике с помощью эфирофазной установки"
 TIMELINE_DESTROYED_GALAXY: "Конец всего\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HПервая уникальная система§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] завладело уникальной системой [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_UNIQUE_SYSTEM: "Редкая находка\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TRADE_DEAL_TOOLTIP: "§HПервое торговое соглашение§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] подписало торговое соглашение с государством [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_TRADE_DEAL: "Прибыль без границ\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TERRAFORM_TOOLTIP: "§HПервое терраформирование§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые терраформировало мир [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_TERRAFORM: "Перерождение мира\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WORMHOLE_TOOLTIP: "§HПервая червоточина§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] обнаружило свою первую червоточину в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_WORMHOLE: "Я знаю короткий путь\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_GATEWAY_TOOLTIP: "§HПервые врата§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] обнаружило свои первые древние врата в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_GATEWAY: "Врата к звездам\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_100K_FLEET_TOOLTIP: "§HПервая флотилия мощью 100К§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] собрало свою первую невероятно мощную флотилию — «[EVENT_TARGET_1.GetName]»"
 TIMELINE_FIRST_100K_FLEET: "Безоговорочное превосходство\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ROBOT_TOOLTIP: "§HПервый робот§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] собрало своего первого робота в мире [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_ROBOT: "Электрическое тело\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_COUNCIL_MAX_EXPAND_TOOLTIP: "§HРасширение совета§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] расширило свой совет до максимума"
 TIMELINE_COUNCIL_MAX_EXPAND: "Все будут услышаны\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BIG_SHIP_TOOLTIP: "§HПервый корабль класса «[EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]»§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] построило свой первый корабль класса «[EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]», назвав его «[EVENT_TARGET_1.GetName]»"
 TIMELINE_FIRST_BIG_SHIP: "Первый из многих\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS_TOOLTIP: "§HПервая буря§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] впервые столкнулось с феноменом класса «[EVENT_TARGET_1.GetType]» в пределах своих границ в системе [EVENT_TARGET_2.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS: "Небезопасная гавань\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT_TOOLTIP: "§HПервая судьбоносная черта§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§!: лидер [EVENT_TARGET_0.GetName&gen] по имени [EVENT_TARGET_1.GetName] [EVENT_TARGET_1.GetAXX::получил|||fem:получила] свою первую судьбоносную черту"
 TIMELINE_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT: "Метка величия\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REPEATABLE_TECH_TOOLTIP: "§HПервая повторяемая технология§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§!: государство [EVENT_TARGET_0.GetName] исследовало свою первую повторяемую технологию"
 TIMELINE_FIRST_REPEATABLE_TECH: "Безграничные знания\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UPLIFTED_SPECIES_TOOLTIP: "§HПервая преображенная раса§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§!: государство [EVENT_TARGET_0.GetName] преобразило свою первую расу, а именно [EVENT_TARGET_1.GetName] в системе [EVENT_TARGET_2.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_UPLIFTED_SPECIES: "Дар интеллекта\n§L[GetDate]§!"
 #Empire Events
 TIMELINE_EVENT_NEW_COLONY_TOOLTIP: "§HНовая колония§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] основало колонию в мире [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_NEW_COLONY: "Новая колония\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HОбъявление войны§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] объявило войну государству [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_WAR_DECLARED: "Объявление войны\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEW_VASSAL_TOOLTIP: "§HНовый подданный§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] подчинило государство [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_NEW_VASSAL: "Новый вассал\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REBELLION_TOOLTIP: "§HВосстание§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] столкнулось с восстанием в мире [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_REBELLION: "Восстание\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HСтроительство мегасооружения§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] возвело мегасооружение в системе [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE: "Строительство мегасооружения\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_WON_TOOLTIP: "§HПобеда в войне§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] одержало победу в войне против государства [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_WAR_WON: "Победа в войне\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HПоражение в войне§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] потерпело поражение в войне против государства [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_WAR_LOST: "Поражение в войне\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_JOIN_FEDERATION_TOOLTIP: "§HВступление в федерацию§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] вступило в состав федерации"
 TIMELINE_JOIN_FEDERATION: "Вступление в федерацию\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEAVE_FEDERATION_TOOLTIP: "§HВыход из федерации§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] вышло из состава федерации"
 TIMELINE_LEAVE_FEDERATION: "Выход из федерации\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DEFICIT_TOOLTIP: "§HДефицит§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] столкнулось с дефицитом"
 TIMELINE_DEFICIT: "Дефицит\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HУникальная система§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] завладело уникальной системой [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_UNIQUE_SYSTEM: "Уникальная система\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEET_FALLEN_EMPIRE_TOOLTIP: "§HУгасшая империя§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] повстречало государство [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_MEET_FALLEN_EMPIRE: "Угасшая империя\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HСвященный мир§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] колонизировало священный мир в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Священный мир\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PURGE_TOOLTIP: "§HГеноцид§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] истребило поселение расы [EVENT_TARGET_1.GetNamePlural]"
 TIMELINE_PURGE: "Геноцид\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HПланета-город§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] создало экуменополис в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_CITY_PLANET: "Планета-город\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HУничтожение планеты§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] уничтожило планету в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_DESTROYED_PLANET: "Уничтожение планеты\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HФилиал§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] открыло филиал в системе [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_BRANCH_OFFICE: "Филиал\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCLAVE_DESTROYED_TOOLTIP: "§HУничтожение анклава§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] уничтожило государство [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_ENCLAVE_DESTROYED: "Уничтожение анклава\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EMPEROR_DIES_TOOLTIP: "§HСмерть императора§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetAge]-[EVENT_TARGET_0.GetAXX::летний император|||fem:летняя императрица] [EVENT_TARGET_0.GetName] [EVENT_TARGET_0.GetAXX::скончался|||fem:скончалась]"
 TIMELINE_EMPEROR_DIES: "Смерть императора\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ELECTIONS_TOOLTIP: "§HВыборы§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§!: в [EVENT_TARGET_0.GetName&prep] прошли выборы"
 TIMELINE_ELECTIONS: "Выборы\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCOUNTERED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HНайден левиафан§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] повстречало левиафана «[EVENT_TARGET_1.GetName]»"
 TIMELINE_ENCOUNTERED_LEVIATHAN: "Спящий должен пробудиться\n§L§L[GetDate]§!§!"
 TIMELINE_EVENT_VASSALIZED_TOOLTIP: "§HПодчинение§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_1.GetName] подчинилось государству [EVENT_TARGET_0.GetName]"
 TIMELINE_VASSALIZED: "Под новым руководством\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CHANGE_OF_CAPITAL_TOOLTIP: "§HПеренос столицы§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] перенесло столицу на планету [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_CHANGE_OF_CAPITAL: "Новые корни\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HУничтожение левиафана§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] уничтожило левиафана \"[EVENT_TARGET_1.GetName]\""
 TIMELINE_DESTROYED_LEVIATHAN: "Больше не сильнейший\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HКиберизация общества§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] завершило кибернетическое преображение"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR: "Киберизация\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HСинтетизация общества§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] завершило синтетическое преображение"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR: "Синтетизация\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR_TOOLTIP: "§HБиоморфоз общества§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] завершило генетическое преображение"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR: "Биоморфоз\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR_TOOLTIP: "§HПсионическое возвышение§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] стало полностью псионическим"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR: "Псионическое возвышение\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY_TOOLTIP: "§HПолная модульность§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] стало полностью модульным"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY: "Полная модульность\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH_TOOLTIP: "§HНанотехническое государство§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] прошло через нанотехническое возвышение"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH: "Нанотехнологическая империя\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY_TOOLTIP: "§HВиртуальное возвышение§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] перешло к виртуальному существованию"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY: "Виртуальное общество\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR_TOOLTIP: "§HОдержимость киберизацией§!\n§YГосударственное событие§!\n\n§L[GetDate]§! государство [EVENT_TARGET_0.GetName] перешло к кибернетическому существованию"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR: "Одержимость киберизацией\n§L[GetDate]§!"
 #Origin Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP_TOOLTIP: "§H$origin.1050.name$§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nТеперь наши корабли могут долететь до ее близнеца, а в качестве последнего дара ее создатели передали нам все чертежи. Древняя тайна раскрыта, и вскоре мы построим собственные врата, благодаря которым можно будет мгновенно добраться в любую точку нашего государства."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP: "Черная Корона открыта\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY_TOOLTIP: "§HОбнаружение родного мира§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nМы установили контакт с цивилизацией, которая когда-то основала нашу потерянную колонию. Хоть время и расстояние изменили нас, мы наконец-то раскрыли тайну нашего происхождения. Отголоски нашего прошлого теперь сформируют наше будущее."
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY: "Дом, милый дом\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION_TOOLTIP: "§HСоздание мира машин§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nМы выковали настоящий мир машин, лишенный изъянов и органического разложения. Наше будущее -- это сталь и алгоритмы управления."
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION: "Перекованные миры\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS_TOOLTIP: "§HВосстановление экуменополиса§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nМы восстановили родной мир во всем блеске его былой славы. Там, где долгое время стояли древние развалины, теперь сияет величественный экуменополис — воплощение стойкости и амбиций нашей цивилизации."
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS: "Перекованные миры\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING_TOOLTIP: "§HВосстановление мира-кольца§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nРазвалины нашей родной системы полностью восстановлены. Когда-то это было кладбище утраченных амбиций, но теперь — это светоч всей нашей цивилизации."
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING: "Круг замкнулся\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER_TOOLTIP: "§HПредназначение исполнено§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nПуть Светила окончен. Его правление либо продолжится вечно и будет направлять наше государство до скончания времен, либо озарит начало новой эпохи нескольких правителей, которые поведут нас в светлое будущее."
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER: "Последняя судьба\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE_TOOLTIP: "§HСтроительство тоннеля Покрова§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nЗавеса между реальностями приоткрылась, и теперь через тоннель Покрова наши территории связаны с неведомым. Над этим разломом не властно время и пространство, что открывает путь там, где раньше было лишь ничто. Но нам только предстоит узнать, какие тайны или невзгоды ждут нас на той стороне."
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE: "За завесой тайны\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS_TOOLTIP: "§HСтроительство орбитального поселения§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nМы строим свое будущее в пустоте. Создание дополнительного орбитального поселения знаменует расширение наших небесных владений, а вместе с тем и надежду, что нашему народу никогда не придется ютиться на планетах."
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS: "Дом среди звезд\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE_TOOLTIP: "§HПокорение морей§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nБлагодаря мастерству управления водной стихией мы преобразовали родной мир, расширив океаны сверх природных ограничений. Нам покорились приливы, а вскоре покорится и вся галактика."
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE: "Власть над приливами\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY_TOOLTIP: "§HУничтожение родного мира§!\n§YСобытие происхождения§!\n\nНеизбежное свершилось. Некогда процветающий мир покорился судьбе и погиб в огне чудовищного катаклизма, разорвавшего его на части. Пепел нашего прошлого теперь дрейфует в пустоте, а те, кто спасся, понесут память о нём в будущее."
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY: "Судный день\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB_TOOLTIP: "§HПоглощение признака расы§!\n§YOrigin Event§!\n\nМы впервые поглотили новый генетический материал. Вкуснятина."
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB: "Поглощён генетический материал\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED_TOOLTIP: "§L[GetDate]§! были уничтожены брошенный инкубатор и его флотилии"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED: "Червоточина отбита\n§L[GetDate]§!"
 #Crisis Events
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN_TOOLTIP: "§HВеликий хан§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nНовый военачальник объединил раздробленные мародерские кланы, выковав из них беспощадную орду. Теперь Великий хан бороздит галактику, плазмой и углеродным волокном сминая государства и порабощая миры. Его мощь обращает флотилии в пыль, а некогда неуправляемые налетчики сплотились ради ужасающей цели. Эпоха мелких налетов подошла к концу. Наступила эпоха завоеваний."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN: "Орда наступает\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST_TOOLTIP: "§HСерая буря§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nL-врата открылись, и из них хлынули боевые флотилии Серой бури. Ее корабли несутся по галактике, уничтожая всё на своем пути. Никаких переговоров, никакой пощады, только неумолимое воспроизводство. Миры затихают, от флотилий не остается и следа, а по галактике расползается ужас. Прошлое вернулось, чтобы напомнить о себе."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST: "Пробуждение\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS_TOOLTIP: "§HБесформенные§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nЭнергетические сущности, известные как «Бесформенные», больше не ищут убежища. Наша галактика не стала для них спасением, и теперь они обрушат на нее полчища захватчиков из иных измерений — даже если это будет стоить им собственного существования."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS: "Бесформенная ярость\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE_TOOLTIP: "§HНашествие пустотных червей§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nПустотные черви изменились. Их стало слишком много, и теперь они размножаются с пугающей скоростью. Вырвавшись за пределы естественного баланса, они уничтожат всю жизнь в галактике — и вместе с ней самих себя, даже не осознавая этого."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE: "Извивающийся голод\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN_TOOLTIP: "§HНезваные§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nИз разлома в ткани реальности явились существа из чистой энергии. Они не ведут переговоров и не проявляют жалости, поглощая систему за системой, чтобы подпитывать свой бесконечный поход. Они стабилизируют разлом с помощью маяков, привлекая всё больше сородичей в нашу галактику. Незваные гости прибыли."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN: "Разлом открыт\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE_TOOLTIP: "§HКалейдоскоп§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nВ галактику проникла изголодавшаяся энергетическая сущность по имени «Калейдоскоп» и принялась пожирать обитаемые системы. Ее аппетит не знает границ, хотя внимание существа легко переключается. Скорее всего, вскоре ей суждено снова стать звездной пылью."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE: "Изголодавшийся спектр\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS_TOOLTIP: "§HСтать кризисом§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nГалактика стала мрачнее. Государство [EVENT_TARGET_0.GetName] отринуло любые виды дипломатии и провозгласило себя величайшей угрозой для всего сущего. Оно собирает флотилии, а шпионы шепчут о его апокалиптических планах. Теперь это не просто государство — это настоящий кризис."
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS: "Враг всей галактики\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE_TOOLTIP: "§HПреторианская напасть§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nОни явились из бездны за краем галактики — преторианцы. Рой их живых кораблей затмевает звезды, оставляя после себя лишь зараженные миры. Никакие мольбы не помогут против этой стрекочущей орды, и в космосе никто не услышит наших криков."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE: "Всепоглощающий прилив\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY_TOOLTIP: "§HКонтингенция§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nХолодный, безжалостный сигнал пронзает галактику. Искусственный интеллект даёт сбои. Синтетические разумы склоняются перед неумолимой волей. Контингенция пробудилась. Из тайных машинных миров поднимаются бездушные армии, чтобы исполнить свой последний приказ — абсолютное уничтожение."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY: "Фантомный сигнал\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA_TOOLTIP: "§HКетана§!\n§YСобытие кризиса§!\n\nИз пустоты раздаётся голос: «Дети мои, наконец я вернулась к вам».\n\nКетана — древний разум, заточённый так давно, что даже её имя стёрлось из памяти веков. Теперь она пробудилась. Её цель неизменна: искоренить страдание — любой ценой. Её флотилии движутся в ледяном молчании, крестовым походом неся галактике бесчувственный, вечный покой."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA: "Возвращение королевы\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH_TOOLTIP: "§HДетёныш исполина§!\n§YВеха§!\n\n§L[GetDate]§! вылупился из яйца первый детеныш исполина"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH: "Детеныш исполина\n§L[GetDate]§!"
 #Galactic Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET_TOOLTIP: "§HГалактический рынок§!\n§YГалактическое событие§!\n\nТорговля объединила звезды. Галактический рынок официально открыт, и он стал экономическим сердцем всей галактики. Товары текут рекой, состояния сколачиваются и теряются за мгновения, и судьба целых государств теперь зависит от спроса и предложения."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET: "Торговля без границ\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_TOOLTIP: "§HГалактическое сообщество§!\n§YГалактическое событие§!\n\nГосударства галактики объединились, чтобы создать новое политическое образование. Так родилось Галактическое сообщество — место, где дипломатия, переговоры и борьба за влияние определяют будущее всей галактики. Будущее покажет, насколько влиятельным будет это сообщество."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY: "Новый порядок\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION_TOOLTIP: "§HПринятие резолюции§!\n§YГалактическое событие§!\n\nГалактическое сообщество сказало свое слово. Новая резолюция меняет галактические законы. Кто-то рад этому событию, кто-то вне себя от ярости, но подчиниться должны все."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION: "Закон среди звезд\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HВойна небес§!\n§YГалактическое событие§!\n\nДревние пробудились вновь, как благожелательные наблюдатели и яростные титаны. [EVENT_TARGET_0.GetName] и [EVENT_TARGET_1.GetName], давние соперники из забытых времен, вновь разожгли пламя войны. Их флотилии затмевают звезды, требуя от младших рас покориться... или сгинуть."
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN: "Война древних\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM_TOOLTIP: "§HСверхбуря§!\n§YГалактическое событие§!\n\nНевиданная доселе буря разразилась в системе [EVENT_TARGET_0.GetName]. Сверхбуря несется по системам, сметая корабли и производя невообразимые разрушения на планетах."
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM: "Безвременная буря\n§L[GetDate]§!"
 ####################################
 #Empire View
 ####################################
 PLANET_LIST: "Планеты и секторы"
 RESOURCES: "Ресурсы"
 STRATEGIC_RESOURCE: "Редкий ресурс"
 STRATEGIC_RESOURCE_USE: "Расход редкого ресурса"
 TAB_LEADERS: "Лидеры"
 TAB_POP_FACTIONS: "Фракции"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING: "Выберите лидера, который возглавит §H$LOCATION$§!"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Выберите лидера для управления §Hосновным сектором§!"
 SELECT_LEADER_FOR_TECHING: "Выберите ученого, который возглавит: §H$LOCATION$§!"
 SELECT_LEADER_FOR_COMMANDING: "Выберите лидера, который будет командовать: §H$LOCATION$§!"
 HIRE_NEW_ADMIRAL: "Нанять нового адмирала!"
 HIRE_NEW_ADMIRAL_DESC: "Нанять нового §Hадмирала§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 HIRE_NEW_GENERAL: "Нанять нового генерала!"
 HIRE_NEW_GENERAL_DESC: "Нанять нового §Hгенерала§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 HIRE_NEW_COMMANDER: "Нанять нового командира!"
 HIRE_NEW_COMMANDER_DESC: "Нанять нового §Hкомандира§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 HIRE_NEW_SCIENTIST: "Нанять нового ученого!"
 HIRE_NEW_SCIENTIST_DESC: "Нанять нового §Hученого§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 HIRE_NEW_GOVERNOR: "Нанять нового губернатора!"
 HIRE_NEW_GOVERNOR_DESC: "Нанять нового §Hгубернатора§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 HIRE_NEW_OFFICIAL: "Нанять нового чиновника!"
 HIRE_NEW_OFFICIAL_DESC: "Нанять нового §Hчиновника§!, потратив $COST|H$ £unity£ единства."
 CLICK_TO_RECRUIT: "§GЩелкните, чтобы нанять.§!"
 CLICK_TO_RECRUIT_GAMEPAD: "§GНажмите £gamepad_a£ , чтобы нанять.§!"
 RECRUIT_LEADER: "Нанять лидера"
 STATUS: "Статус"
 CANNOT_AFFORD_TO_HIRE: "§RУ вас недостаточно £unity£ единства§!"
 LEADER_CAP_REACHED: "§RМы наняли максимально возможное количество лидеров!§!"
 LEADERS_CURRENT_MAX: "Лидеры: $CURRENT|H$/$MAX|H$"
 OUTPUT: "Производство"
 FIRE_LEADER_TITLE: "Уволить лидера?"
 FIRE_LEADER_DESC: "Навсегда убрать этого лидера из вашего государства."
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_TITLE: "Назначить лидера на другую должность?"
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_DESC: "Этот лидер уже занимает должность $STATUS|H$."
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER: "Уволить лидера"
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER_DESC: "Мы можем полностью отказаться от услуг этого лидера, тем самым освободив ячейку лидера."
 SORT_BY_OUTPUT: "§HСортировать по производству§!"
 SORT_BY_GOVERNOR: "§HСортировать по губернатору§!"
 SORT_BY_MODULES: "§HСортировать по модулям§!"
 SPACEPORT_MODULES: "Модули"
 LEADER_CAP: "Лимит лидеров"
 LEADER_CAP_DESC: "Лимит лидеров — максимальное количество лидеров, которых может использовать государство. Это число зависит от формы правления и уровня технологий."
 LEADER_CAP_CURRENT: "Сейчас: $CURRENT|Y$"
 LEADER_CAP_CAPACITY: "Максимум: $CURRENT|Y$"
 SECTOR_CAP_TITLE: "Секторы"
 SECTOR_CAP_DESC: "Количество секторов, которыми мы можем эффективно управлять: $MAX|Y$."
 SECTOR_CAP_INCREMENT_FROM_PLANETS: "От принадлежащих планет: $VALUE|+=2$"
 SECTOR_OVER_CAP_DESC: "§RУ нас слишком много секторов, чтобы эффективно управлять ими!§!\n$MODIFIER$"
 PLANET_LIST_NO_LEADER: "Нет губернатора"
 PLANET_LIST_NO_LEADER_DESC: "В этом секторе не назначен губернатор."
 PLANET_LIST_NO_LEADER_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы назначить губернатора.§!"
 POP_FACTION_MANAGE: "Управление фракцией"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS: "Принять требования"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_DESC: "Принять все требования этой фракции."
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_TOOLTIP: "Мы можем принять все требования, выдвинутые этой фракцией.\n§GЩелкните, чтобы принять все требования этой фракции.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP: "Мы можем управлять этой фракцией разными способами, в том числе принять ее требования.\n§GЩелкните, чтобы увидеть варианты действий.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_INSTRUCTION: "§GЩелкните, чтобы увидеть возможные действия.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_NO_ACTIONS: "§RНет возможных действий§!"
 POP_FACTION_SUPPRESS: "Притеснение"
 POP_FACTION_SUPPRESS_TOOLTIP: "Притеснение этой фракции обойдется в £influence£ $COST|R$ влияния ежемесячно и будет уменьшать поддержку этой фракции на $REDUCTION$ в месяц."
 POP_FACTION_POP_TOOLTIP: "Поселений нашего государства, относящихся к этой фракции: $TOTALPOPS|H$.\n "
 POP_FACTION_POP_LOCATION_TOOLTIP: "$COUNT|H$ поселение(й) на планете $PLANET|H$"
 POP_FACTION_SUPPORT_TOOLTIP: "§HПоддержка фракции в пользу «$NAME$»§!\nОбщая: $PERCENTAGE|Y0%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_DELAYED: "§t$concept_support_desc$§!\n\n§GЩелкните: ['concept_support'], чтобы открыть банк данных§!"
 SUPPORT_FROM_CITIZEN_POPS: "Из $NUM_POPS|Y$ гражданских поселений: $SUPPORT|0%Y$"
 SUPPORT_FROM_NON_CITIZEN_POPS: "Из $NUM_POPS|Y$ негражданских поселений: $SUPPORT|0%Y$"
 POP_FACTION_MILITANCY_TOOLTIP: "§HВоинственность фракции:§! $LEVEL|Y0%$"
 POP_FACTION_MILITANCY_DELAYED: "Воинственность отражает потенциальную военную мощь этой фракции. Высокая воинственность повышает риск восстания, организованного фракцией, и увеличивает ее армию."
 POP_FACTION_DEMAND_TOOLTIP: "§HТребования фракции§!\nЭто — текущие требования фракции. Если поддержка фракции усилится, требования могут измениться."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_TOOLTIP: "§HВлияние фракции§!\nЭто — влияние, оказываемое сейчас фракцией. Если поддержка фракции усилится, влияние может измениться."
 ####################################
 #Fleet View
 ####################################
 SET_FLEET_DESIGN: "Выбрать шаблон флотилии"
 EDIT_FLEET_DESIGN: "§HИзменить шаблон флотилии§!\nВы можете изменить шаблон флотилии, чтобы задать ее боевой порядок."
 FLEETVIEW_DISBAND: "Расформировать"
 FLEETVIEW_DISBAND_STATION_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы убрать эту станцию§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_FLEET_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы расформировать эту флотилию.§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_SHIP_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы убрать этот корабль.§!"
 FLEETVIEW_BREAK_FLEET_CONTRACT_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы закончить договор аренды флотилии§!"
 FLEETVIEW_SELECT_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы выбрать только эту флотилию.\nЩелкните правой кнопкой, чтобы отменить выбор этой флотилии.§!"
 FLEETVIEW_DESELECT: "Отменить выбор"
 FLEETVIEW_DESELECT_INSTRUCTIONS: "§GЩелкните, чтобы отменить выбор этой флотилии.§!"
 FLEETVIEW_NO_LEADER_ASSIGN: "Выбрать лидера"
 FLEETVIEW_NO_LEADER: "Лидер не назначен"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE: "Нападение"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_DESC: "Флотилия автоматически попытается вступить в бой с вражескими целями, находящимися в той же системе."
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_TRANSPORT_DESC: "Флотилия будет автоматически следовать за дружественными военными флотилиями и вторгаться на вражеские планеты, если шансы на успех благоприятны."
 FLEET_STANCE_PASSIVE: "Наблюдение"
 FLEET_STANCE_PASSIVE_DESC: "Флотилия не будет приближаться к вражеским целям, но вступит в бой, если противник подойдет достаточно близко."
 FLEET_STANCE_EVASIVE: "Уклонение"
 FLEET_STANCE_EVASIVE_DESC: "Флотилия попробует вернуться на ближайшую дружественную космическую базу, когда в системе появятся вражеские цели."
 FLEET_STANCE_DESC: "§HТактика§!\nТекущая тактика флотилии: $STANCE|Y$."
 bombardment_selective: "Выборочная"
 bombardment_indiscriminate: "Ковровая"
 bombardment_armageddon: "Армагеддон"
 bombardment_raiding: "Рейдерская"
 GROUND_SUPPORT_HEADER: "$SUPPORT$ Орбитальная бомбардировка"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_DESC: "§HОрбитальная бомбардировка§!\nТактика орбитальной бомбардировки: $STANCE|Y$."
 bombardment_selective_desc: "$bombardment_selective$ бомбардировка нацелена только на идентифицированные военные объекты во избежание ненужных потерь среди гражданского населения.\n• §YУмеренный§! урон §Yармиям§!\n• §YУмеренный§! урон §Yпланетам§!\n• §EЛегкий§! урон §Yпоселениям§!\n• §RНЕ§! бомбардируются незащищенные планеты\n• §RНЕ§! уничтожаются последние поселения на планете в количестве §Y$MIN_POPS$§!"
 bombardment_indiscriminate_desc: "$bombardment_indiscriminate$ Бомбардировка нацелена на военную и планетарную инфраструктуру объектов без учета потерь среди гражданского населения.\n• §HСерьезный§! урон §Yармиям§!\n• §HСерьезный§! урон §Yпланетам§!\n• §YУмеренный§! урон §Yпоселениям§!\n• Бомбардируются незащищенные планеты, если §H$policy_orbital_bombardment_accept_surrender$§! — §H$orbital_bombardment_surrender_forbidden$§! \n• §RНЕ§! уничтожаются последние поселения на планете в количестве §Y$MIN_POPS$§!"
 bombardment_armageddon_desc: "Бомбардировка уровня $bombardment_armageddon$ — это обстрел планеты тяжелой артиллерией c четкой целью довести до максимума потери среди гражданского населения.\n• §RОгромный§! урон §Yармиям§!\n• §RОгромный§! урон §Yпланетам§!\n• §RОгромный§! урон §Yпоселениям§!\n• Бомбардируются незащищенные планеты\n• Планеты могут превратиться в безжизненные опустошенные миры"
 bombardment_raiding_desc: "$bombardment_raiding$ Целью бомбардировки являются населенные пункты противника. При этом специальные рейдерские корабли забирают представителей населения и привозят на наши планеты, где оно принуждается к труду.\n• §EЛегкий§! урон §Yармиям§!\n• §EЛегкий§! урон §Yпланетам§!\n• По возможности происходит §Yпохищение§! поселений вместо их уничтожения\n• §RНЕ§! похищается и НЕ уничтожается последнее поселение"
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH: "§GЩелкните, чтобы изменить тактику орбитальной бомбардировки для этой флотилии§!"
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH_PLANET_VIEW: "Щелкните, чтобы изменить тактику орбитальной бомбардировки для всех принадлежащих вам флотилий на орбите."
 GROUND_SUPPORT_STANCE_POLICY_DESC: "§EТипы тактик орбитальной бомбардировки, доступные для этой флотилии, зависят от политики нашего государства.§!"
 GROUND_SUPPORT_NO_VALID_IN_ORBIT: "§RНа орбите нет наших кораблей, способных осуществить орбитальную бомбардировку§!"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DAMAGE: "Бомбардировка вызывает §R$AMOUNT|2$%§! опустошения на этой планете каждый день."
 PLANET_DEVASTATION: "Опустошение планеты"
 ORBITAL_BOMBARDMENT: "Бомбардировка"
 BOMBARDING_FLEET_TOO_SMALL: "Флотилия на орбите слишком мала, чтобы нанести планете какой-либо долговременный урон."
 NO_DEVASTATION: "§GНа планете нет опустошения§!"
 DEVASTATION_BOMBARDMENT_EFFECTS: "Эффекты воздействия опустошения на планету:"
 orbital_bombardment: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 BOMBARDING_PLANET: "Бомбардировка планеты $PLANET|Y$"
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC: "Выберите корабли для перевода во флотилию $FLEET$"
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC_NEW_FLEET: "Выберите корабли для перевода в новую флотилию"
 FLEET_TRANSFER_NOT_OWNER: "Не владелец этой флотилии"
 FLEET_TRANSFER_TOO_SMALL: "Недостаточно кораблей для создания новой флотилии"
 FLEET_TRANSFER_NOT_CORE_SECTOR: "Флотилия не входит в наш основной сектор"
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER: "Вы можете перетаскивать это поле на другие флотилии, чтобы перевести эти корабли."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER_ALL: "Вы можете перетаскивать это поле на другие флотилии, чтобы перевести все корабли из этой флотилии."
 FLEET_VIEW_CLICK_TO_DETACH_AND_SELECT: "Щелкните, чтобы создать новую флотилию из этих кораблей и выбрать новую флотилию."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH: "Щелкните правой кнопкой, чтобы создать новую флотилию из этих кораблей."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH_TARGET: "Щелкните правой кнопкой, чтобы переместить эти корабли во флотилию $TARGET$."
 RETROFIT: "Переоснастить"
 RETROFIT_SHIP: "Переоснастить корабль"
 MULTIPLE_FLEETS_SEL: "Выбрано несколько флотилий ($NUM|H$)"
 MULTIPLE_STATIONS_SEL: "Выбрано несколько станций ( $NUM|H$ )"
 MULTIPLE_UNITS_SEL: "Выбрано несколько боевых частей ($NUM|H$)"
 CREATE_NEW_FLEET: "Перетащите корабли сюда, чтобы создать новую флотилию"
 CREATE_NEW_FLEET_DESC: "Перетащите отдельные боевые корабли сюда, чтобы создать новую флотилию. Вы также можете перетащить корабли на другие флотилии, если у вас выбрано сразу несколько."
 SELECT: "Выбрать"
 DESELECT: "Отменить выбор"
 SHIP_FTL_YES: "Сверхсветовая технология: §Gда§!"
 SHIP_FTL_NO: "Сверхсветовая технология: §Rнет§!"
 WORMHOLE_OPENING_TIP: "Открывает червоточину для: $FOR|H$ — $PROGRESS|Y%0$"
 WORMHOLE_QUEUED_TIP: "Готовится открыть червоточину для: $FOR|H$"
 WORMHOLE_STATION_IDLE: "Бездействует"
 FLEET_VIEW_ACTIONS_DESCRIPTIONS: "§GЩелкните, чтобы выбрать только эту флотилию.\nЩелкните правой кнопкой, чтобы отменить выбор этой флотилии.§!"
 EMERGENCY_FTL: "Экстренный сверхсветовой маневр"
 EMERGENCY_FTL_DESC: "Выполняет экстренный сверхсветовой маневр, при этом флотилия выходит из боя и покидает систему, становясь пропавшей без вести. Поскольку маневр выполняется без калибровки, все корабли получают урон; часть из них может быть разрушена или потеряна."
 EMERGENCY_FTL_ACTIVE: "§RГотовится к сверхсветовому маневру.§!"
 NO_COMBAT: "§RНе участвует в каком-либо бою.§!"
 EMERGENCY_FTL_NOT_MOBILE: "§RНе может двигаться.§!"
 EMERGENCY_FTL_NO_ESCAPE: "§RФлотилии некуда убегать.§!"
 ONLY_FEDERATION_LEADER_CAN_BUILD_SHIPS: "Только лидер федерации $FEDERATION$ может строить корабли федерации $FEDERATION$!"
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY_FULL: "Постройка этого корабля приведет к превышению к максимальной вместимости флота федерации $FEDERATION$!"
 COMMAND_LIMIT_FLEET_TOOLTIP: "$COMMAND_LIMIT$: §Y$SIZE|0$/$MAX|0$§!"
 NAVY_SIZE_TITLE: "Вместимость флота"
 NAVY_LIMIT_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$ $SIZE|Y$/$LIMIT|Y$"
 FLEET_SIZE_TITLE: "Размер флотилии"
 FLEET_SIZE_TOTAL: "Флотилия: £navy_size£ $SIZE|0Y$"
 NAVY_SIZE_COUNT_MAX: "$COUNT|0$/$MAX|0$"
 FLEET_SIZE_COUNT: "£navy_size£ $COUNT|0Y$"
 FLEET_SIZE_COUNT_WITH_MAX: "£navy_size£ §Y$COUNT|0$/$MAX|0$§!"
 FLEET_SIZE_DESC: "$FLEET_SIZE_TITLE$. Чем больше размер корабля, тем меньше таких кораблей способна вместить флотилия."
 WORMHOLE_CAPACITY_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y0$"
 FLEET_SIZE_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$: £navy_size£ $VALUE|Y0$"
 NONFRIENDLY_TERRITORY: "Недружественная территория"
 NONFRIENDLY_TERRITORY_VALUE: "$NONFRIENDLY_TERRITORY$: $VALUE|%Y0$"
 NO_ORDERS: "Нет приказов"
 CURRENT_ACTIVITY: "Текущая активность"
 JUMP_COST_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y$"
 DISTANCE_FROM_FRIENDLY_TERRITORY: "Расстояние до дружественной территории: $VALUE|%Y0$"
 JUMP_WARP_DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y0$"
 COMMAND_LIMIT_DELAYED_TOOLTIP: "§Y$COMMAND_LIMIT$§! в нашем государстве определяет максимальную §H$FLEET_SIZE_TITLE$§! для каждой отдельной флотилии."
 VALUE_OUT_OF_MAX: "$VALUE$/$MAX$"
 MIL_FLEET_TT_SIZE: "$CAP_STRING$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 SHIP_SIZE_COUNT: "£$KEY$£ $TYPE$: $COUNT|Y$"
 HULL_STATE: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMOR_STATE: "£ship_stats_armor£ $VALUE$"
 SHIELD_STATE: "£ship_stats_shield£ $VALUE$"
 PIRACY_SUPPRESSION_STATE: "£ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|0G$"
 PIRACY_SUPPRESSION: "Подавление пиратства"
 PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "Всего: $VALUE|0Y$"
 PIRACY_SUPPRESSION_SHIP_INFO: "$NAME$ §Yx$COUNT|0$§!: §Y+$VALUE|0$§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_DESC: "§E§H$PIRACY_SUPPRESSION$§! — это показатель пассивного снижения §Hпиратства§! в системе из-за присутствия флотилии.\n\nУ кораблей поменьше §H$PIRACY_SUPPRESSION$§! выше, поскольку подвижные суда представляют более серьезную угрозу для пиратской деятельности.§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_TOOLTIP: "$PIRACY_SUPPRESSION$: £ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_YELLOW: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_COMPOSITION: "Состав флотилии"
 IN_FTL: "§EВыполняет сверхсветовой маневр§!"
 IS_MIA: "§EПропал без вести§!"
 NAVY_SIZE_DESC: "§t$concept_naval_capacity_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_naval_capacity'], чтобы открыть банк данных.§!\n§GЩелкните по значку £fleet_size£ в меню, чтобы открыть меню управления флотилиями.§!"
 DISABLED_FOR_TEMPLATE_WITHOUT_FLEET: "Отключено для шаблонов без кораблей"
 over_starbase_capacity: "Превышение максимума космических баз"
 STARBASE_CAPACITY_TITLE: "Максимум космических баз"
 STARBASE_CAPACITY_TOOLTIP: "Максимум космических баз: $MAX|0Y$"
 STARBASE_CAPACITY_DESC: "§t$concept_starbase_capacity_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_starbase_capacity'], чтобы открыть банк данных.§!"
 POOR_MAINTENANCE_DESC: "Ежедневно получает — ед. урона, поскольку сейчас у государства отрицательный баланс энергии."
 WILL_BEGIN_STATION_SELFREPAIR: "Автоматический ремонт на станции начнется через $DAYS|Y$ дн."
 SHIP_REPAIR_DESC: "§EКорабли можно ремонтировать на орбите дружественной звезды с продвинутой §Hкосмической базой§!.§!"
 STATION_REPAIR_DESC: "§EПоврежденные космические станции медленно выполняют автоматический ремонт, если не подвергаются атаке.§!"
 FLEET_VIEW_TOGGLE_ITEM: "§GЩелкните, чтобы показать или скрыть список кораблей.§!"
 FLEET_VIEW_SPLIT: "Разделить флотилию"
 FLEET_VIEW_SPLIT_DESC: "§GЩелкните, чтобы разделить эту флотилию и отправить половину кораблей в новую флотилию.§!"
 FLEET_VIEW_NEW: "Переместить корабли"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC: "§GЩелкните, чтобы выбрать корабли для перевода в новую флотилию.§!"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC_TARGET: "§GЩелкните, чтобы выбрать корабли для перевода во флотилию $TARGET$§!."
 FLEET_VIEW_UPGRADE: "Улучшить флотилию"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_DESC: "§GЩелкните, чтобы направить флотилию к ближайшей верфи для улучшения.§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION: "Улучшить станцию"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION_DESC: "§GЩелкните, чтобы добавить флотилию в очередь на улучшение.§!"
 NO_UPGRADE_AVAILABLE: "§RНет доступных улучшений.§!"
 NO_UPGRADE_REACHABLE: "§RНевозможно достичь какой-либо космической базы§!"
 NO_REPAIR_NEEDED: "§WУ этой флотилии максимальное здоровье и броня.§!"
 UPGRADE_NOT_OWNER: "§RНе является владельцем флотилии§!"
 REPAIR_NO_PLANET: "§RНеобходима колония§!"
 FLEET_VIEW_REPAIR: "Отремонтировать флотилию"
 FLEET_VIEW_REPAIR_DESC: "§GЩелкните, чтобы направить флотилию к ближайшей космической базе на ремонт§!"
 FLEET_VIEW_COMPONENTS_LABEL: "Основные модули"
 FLEET_VIEW_ARMAMENTS_LABEL: "Вооружение"
 FLEET_VIEW_UTILITIES_LABEL: "Системы"
 TRADE_CANCEL_BUTTON: "Отменить"
 TRADE_CANCEL_BUTTON_DESC: "Отменить переговоры и вернуться в меню дипломатии."
 TRADE_CONFIRM_BUTTON: "Подтвердить"
 TRADE_CONFIRM_BUTTON_DESC: "Отправить это торговое предложение."
 TRADE_ACCEPTANCE: "Одобрение соглашения"
 TRADE_ACCEPTANCE_DESC: "Чтобы они приняли наше предложение, их одобрение соглашения должно составлять не меньше §G1§!."
 TRADE_CATEGORY_CREDITS_DESC: "§GЩелкните, чтобы увидеть варианты обмена энергокредитов.§!"
 REPAIR: "Ремонтировать"
 DISABLE: "Отключить"
 ENABLE: "Включить"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE: "Изучить"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DESC: "Только изучив этих инопланетян в рамках §Yустановления первого контакта§!, мы сможем понять их технологии или способ общения с ними…"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING: "$FLEET_VIEW_INVESTIGATE$"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING_DESC: "§RВ режиме маскировки нельзя запустить установление первого контакта.§!"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_HEADER: "Усилить флотилию"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_CLICK: "§GЩелкните, чтобы усилить флотилию с помощью ближайших верфей.§!"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_HEADER: "Превратить в [This.GetEnclaveName]"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_DESCRIPTION: "Это превратит выбранную флотилию в §Y[This.GetEnclaveName]§!. §RМы потеряем контроль над флотилией.§!"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_AVAILABLE: "$VALUE|Y$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_UNAVAILABLE: "$VALUE|R$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_DESCRIPTION: "Лимит анклавов: $VALUE$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_VERBOSE: "§E[This.GetEnclavePlural]§! могут давать §H[This.GetEnclaveFleetPlural]§! в аренду государствам на ограниченное время. §YМаксимум анклавов§! можно увеличить с помощью §Yгражданских моделей, бонусов за стремление§! или §Yгалактических резолюций§!."
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_UNFULFILLED_CONDITIONS: "§RНевыполненные условия:§!"
 ENCLAVE_DEFAULT: "Анклав наемников"
 ENCLAVE_PLURAL: "Анклавы наемников"
 ENCLAVE_FLEET_NAME: "Флотилия наемников"
 ENCLAVE_FLEET_PLURAL: "Флотилии наемников"
 SHIP_SIZE_MULTIPLIER: "Размер корабля: £navy_size£ §H$VALUE|0$§!"
 SHIP_SIZE: "§H$SIZE$§!"
 SHIP_NAME: "§H«$NAME$»§!"
 SHIP_CLASS: "класс $CLASS$"
 SHIP_ICON_CLASS: "$ICON$$SHIP_CLASS$"
 SHIP_SIZE_NAME: "$SHIP_SIZE$ $SHIP_NAME$"
 SHIP_SIZE_NAME_CLASS: "$SHIP_SIZE_NAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 STATION_NAME: "§H$TYPE$§! $NAME$"
 MILITARY_STATION_NAME: "§H$SIZE$§! $RULERNAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 ARMY_MILITARY_POWER_TIP: "$ARMY_POWER_HEADER$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP: "Военная мощь: £military_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP_BOSS: "Военная мощь: £military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_TIP_ULTRA_BOSS: "Военная мощь: £military_power_ultra_boss£ "
 ARMY_LEADER_NAME: "Генерал: $NAME|H$"
 INSPECT: "Сведения о корабле"
 CLICK_TO_INSPECT: "§GЩелкните, чтобы увидеть подробности о корабле.§!"
 INSPECT_ARMY: "Сведения об армии"
 CLICK_TO_INSPECT_EMBARKED_ARMY: "§GЩелкните, чтобы увидеть подробности о погруженной армии§!"
 FOCUS_ON_FLEET: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к местоположению этой флотилии.§!"
 FOCUS_ON_COMBAT: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к месту этой битвы.§!"
 NO_RETREAT: "§RЧерта лидера $TRAIT|H$ не позволяет использовать экстренный сверхсветовой маневр.§!"
 NO_RETREAT_DESC: "§RФлотилия не может использовать экстренный сверхсветовой маневр.§!"
 RESOURCES_LOST: "Ежемесячный расход: §Y$COST$§!\n"
 RESOURCES_GAIN: "Ежемесячная прибыль: §Y$GAIN$§!\n"
 NAVY_SIZE_BASE: "Базовое значение: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_POPS_VALUE: "От поселений: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_PLANETS_VALUE: "От космопортов: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_HABITATS_VALUE: "От сред обитания: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_SUBJECTS: "От подданных: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_ALLIANCE: "\nМы передаем федерации $VALUE|%0Y$ нашей вместимости флота."
 NAVY_SIZE_TOOLTIP: "Вместимость флота: $MAX|0Y$"
 NAVY_SIZE_MAX: "§RМаксимум: $VALUE|0$§!"
 NAVY_SIZE_MAX_REACHED: "§RДостигнута максимальная вместимость флота.§!"
 MISSING_HEAD_OF_NAVY: "Отсутствует главный адмирал"
 STARBASE_CAPACITY_BASE: "Базовое значение: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_POPS_VALUE: "$NUM_POPS$ $POP_POPS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_SYSTEMS_VALUE: "$SYSTEM_SYSTEMS$ ($NUM_SYSTEMS$): $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_MAX: "§RМаксимум: $VALUE|0$§!"
 STARBASE_CAPACITY_MAX_REACHED: "§RДостигнут максимум космических баз.§!"
 STARBASE_COST_DISCLAIMER: "Полная стоимость зависит от того, на какую звездную систему заявляются притязания."
 ####################################
 #Station Selection GUI
 ####################################
 STATION_SELECTION_PICK_DESIGN: "Выберите желаемый проект."
 ####################################
 #Megastructure Selection GUI
 ####################################
 MEGASTRUCTURE_SELECTION_PICK_TYPE: "Мегасооружения"
 MEGASTRUCTURE_UPGRADES_HEADER: "Улучшения для мегасооружения:"
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ONE_PER_COUNTRY: "Каждое государство может построить только одно мегасооружение."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_NEEDLE: "Каждое государство может построить только одно мегасооружение на орбите своей столицы."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_OUTSIDE_GRAVITY_WELL: "Можно построить только вне гравитационного колодца системы."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_RING_WORLD: "Можно построить только в системе без обитаемых планет и орбитальных поселений."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SPHERE: "Можно построить только в системе с одной звездой и без обитаемых планет."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MATTER_DECOMPRESSOR: "Можно построить только в системе с черной дырой и без обитаемых планет."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_QUANTUM_CATAPULT: "Можно построить только на нейтронной звезде или пульсаре."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ORBITAL_RING: "Можно построить только вокруг колонизированной планеты."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SWARM: "Можно построить только в системе с одной звездой."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_HABITAT_CENTRAL_COMPLEX: "Можно построить только на орбите крупного планетарного тела."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL: "Можно построить только в системе с центральным комплексом поселений на орбите крупного планетарного тела."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MINOR_ORBITAL: "Можно построить только в системе с центральным комплексом поселений на орбите малого планетарного тела."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL_KNIGHTS: "Можно построить только в системе с центральным комплексом поселений на орбите планеты."
 ####################################
 #Combat View
 ####################################
 FLEET_COMBAT: "Битва флотилий"
 DISENGAGE: "Выйти из боя"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS: "Прочность корпуса защитника: $VALUE|0Y$/$MAX|0G$"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS: "Прочность корпуса атакующего: $VALUE|0Y$/$MAX|0R$"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS_BOSS: "Прочность корпуса защитника: §R???§!"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS_BOSS: "Прочность корпуса атакующего: §R???§!"
 SHIP_DESTROYED: "Уничтожен"
 COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL: "Отступить всем"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_NAME: "$COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL$"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_DESC: "Выполнить экстренный сверхсветовой маневр всеми боеспособными флотилиями?"
 ####################################
 #Assign Traits
 ####################################
 CLICK_TO_ASSIGN_TRAIT: "§GЩелкните, чтобы выбрать§! $TRAIT|H$."
 TRAIT_SELECTION: "Повышение уровня!"
 OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "Незавершенный выбор признака\n$CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT$"
 SUBCLASS_SELECTION: "Достигнут уровень «Ветеран»!"
 DESTINY_SELECTION: "Выбрать судьбу"
 CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "§GЩелкните, чтобы открыть выбор признаков§!"
 DISABLE_AUTOPICK: "§YАвтоматический выбор§! признаков можно отключить в §Yокне лидера§!."
 ASSIGN_TRAIT_NEXT: "Далее (еще $NUM|Y$)"
 ASSIGN_TRAIT_CONFIRM: "ОК"
 ####################################
 #Paragon
 ####################################
 LEADER_BACKGROUND_PLANET_TITLE: "§HРодная планета§!"
 LEADER_BACKGROUND_PLANET: "Родная планета: $PLANET|H$"
 LEADER_BACKGROUND_JOB: "Предыдущая должность: $JOB|H$"
 LEADER_BACKGROUND_ETHIC: "Принцип: $ETHIC|H$"
 COUNCIL_DYNAMIC_BACKGROUND: "[Root.GetScriptedCouncilBackground]"
 LEADER_RECRUITMENT_SCRIPTED_GREETING: "§L[Root.GetScriptedLeaderRecruitedGreeting]§!"
 ####################################
 #Ship Designer
 ####################################
 COMPONENT_SET_MULTIPLE_SIZES: "Наведите курсор на значок размера, чтобы увидеть подробные сведения"
 PRODUCTION_COST: "Производство"
 shipclass_military: "Боевой корабль"
 shipclass_military_special: "Колосс"
 shipclass_constructor: "Строительный корабль"
 shipclass_constructor_name: "Строительный корабль $NUM$"
 shipclass_colonizer: "Колониальный корабль"
 shipclass_colonizer_name: "Колониальный корабль $NUM$"
 shipclass_science_ship: "Научный корабль"
 shipclass_science_ship_name: "Научный корабль $NUM$"
 shipclass_transport: "Транспортный корабль"
 shipclass_transport_name: "Транспортный корабль $NUM$"
 shipclass_orbital_station: "Космопорт"
 shipclass_orbital_station_desc: "Космопорт для орбитального строительства."
 shipclass_orbital_station_name: "Космопорт $PLANET$"
 shipclass_mining_station: "Добывающая станция"
 shipclass_mining_station_desc: "Орбитальная станция, добывающая ресурсы."
 shipclass_mining_station_name: "Добывающая станция $PLANET$"
 shipclass_research_station: "Научная станция"
 shipclass_research_station_desc: "Орбитальная станция, занимающаяся научными исследованиями."
 shipclass_research_station_name: "Научная станция $PLANET$"
 shipclass_military_station: "Военная станция"
 shipclass_military_station_name: "Военная станция"
 shipclass_wormhole_station: "Станция червоточин"
 shipclass_wormhole_station_name: "Станция червоточин"
 shipclass_science: "Научный корабль"
 shipclass_terraform_station: "Станция терраформирования"
 shipclass_terraform_station_desc: "Орбитальная станция, радикально меняющая облик планеты с помощью различных газов и жидкостей."
 shipclass_terraform_station_name: "Станция терраформирования $PLANET$"
 shipclass_observation_station: "Станция наблюдения"
 shipclass_observation_station_name: "Станция наблюдения $PLANET$"
 shipclass_starbase: "Космическая база"
 shipclass_starbase_name: "Космическая база"
 ACTION_MENU: "Меню действий"
 UTILITY_SLOTS: "Ячейки для систем: $LARGE$ больших, $MEDIUM$ средних, $SMALL$ маленьких"
 WEAPON_SLOTS: "Ячейки для оружия: $LARGE$ больших, $MEDIUM$ средних, $SMALL$ маленьких"
 UNNAMED: "Без названия"
 SHIP_ROLE: "Роль корабля"
 CHOOSE_SECTION: "Выберите модуль"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_UNNAMED: "§RУ проекта корабля нет названия.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_SAME: "§RПроект корабля с таким названием уже существует.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_MISSING_SECTIONS: "§RНе для всех модулей задана роль.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_POWER: "§RКорабль по этому проекту будет иметь недостаточно мощности.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_DLC_APOCALYPSE: "§RДля использования компонентов класса титан и колосс требуется дополнение «Apocalypse».§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SECTION: "§RВ проекте этого корабля есть один или несколько неподходящих модулей.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SHIP_SIZE: "§RГосударство не может строить корабли класса $SIZE|H$.§!"
 SHIPDESIGNER_COMPONENT_SLOT_COUNT: "$COUNT|Y$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_START: "$NAME|H$\nСтоимость: $COST|Y0$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_FINISH: "§GЩелкните, чтобы выбрать этот модуль§!"
 SECTION_ENTRY_WEAPON_SLOTS: "Ячейки для оружия"
 SECTION_ENTRY_UTILITY_SLOTS: "Ячейки для систем"
 TYPE_OF_NEW_DESIGN: "Выберите класс корабля"
 SHIP_STAT_COST: "Стоимость"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME: "Время строительства"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE: "Содержание"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE: "Содержание"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE: "Мощность"
 SHIP_STAT_RARITY_USAGE: "Редкость"
 SHIP_STAT_HITPOINTS: "Прочность корпуса"
 SHIP_STAT_ARMOR: "Броня"
 SHIP_STAT_SHIELDS: "Щиты"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED: "Боевая скорость"
 SHIP_STAT_EVASION: "Маневренность"
 SHIP_STAT_DAMAGE: "Урон"
 SHIP_STAT_SPECIAL: "Особые параметры"
 SHIP_STAT_SPEED: "Скорость"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION: "$MOD_SHIP_HULL_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION: "$MOD_SHIP_ARMOR_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION: "$MOD_SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_COST_INLINE: "£ship_stats_build_cost£ $SHIP_STAT_COST$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_INLINE: "£ship_stats_build_time£ $SHIP_STAT_BUILD_TIME$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_INLINE: "£ship_stats_power£ $SHIP_STAT_POWER_USAGE$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HITPOINTS$"
 SHIP_STAT_ARMOR_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELDS$"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_COMBAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_EVASION_INLINE: "£ship_stats_evasion£ $SHIP_STAT_EVASION$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_INLINE: "£ship_stats_damage£ $SHIP_STAT_DAMAGE$"
 SHIP_STAT_SPECIAL_INLINE: "£ship_stats_special£ $SHIP_STAT_SPECIAL$"
 SHIP_STAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_RANK_INLINE: "£ship_stats_special£ Ранг:"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELD_RECHARGE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SENSOR_RANGE: "Дальность действия сенсоров: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_IDEAL: "Идеальная дальность действия: $RANGE|Y0$"
 SHIP_STAT_COST_VALUE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_VALUE: "£resource_time£ $VALUE|0Y$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_VALUE: "£energy£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_VALUE: "£minerals£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_ARMOR_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_EVASION_VALUE: "§Y$VALUE|1$%§!"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_VALUE: "§Y$VALUE|2$ /§! £resource_time£ "
 SHIP_STAT_SPECIAL_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION: "$PIRACY_SUPPRESSION$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "£ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_DESC_cost: "§EСтоимость постройки корабля — сумма стоимости всех его текущих модулей и компонентов. Более крупные модули и мощные компоненты обойдутся дороже.§!"
 SHIP_STAT_DESC_build_time: "§EВремя, необходимое для постройки корабля, зависит от того, какие модули и компоненты заданы в проекте.§!"
 SHIP_STAT_DESC_energy_maintenance: "§E§HСтоимость поддержания§! корабля в рабочем состоянии рассчитывается как доля общей §Hстоимости его постройки§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_mineral_maintenance: "§E§HСтоимость поддержания§! корабля в рабочем состоянии рассчитывается как доля общей §Hстоимости его постройки§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_power: "§EДля запуска бортовых систем кораблю нужно много §Hэнергии§!. Дополнительные реакторы увеличивают мощность, а остальные компоненты ее потребляют. Проекты с отрицательным балансом §Hмощности§! нельзя сохранить.§!"
 SHIP_STAT_DESC_hitpoints: "§E§HОчки здоровья§! указывают, сколько урона может выдержать корабль, прежде чем он получит серьезную пробоину и взорвется.§!"
 SHIP_STAT_DESC_armor: "§E§HБроня§! служит второй линией обороны, поглощая огонь, прошедший сквозь щиты, прежде чем он повредит корпус. Броню можно ремонтировать только на §Hкосмической базе§!, если только корабль не оборудован особой броней, способной восстанавливаться.§!"
 SHIP_STAT_DESC_shields: "§E§HЩиты§! являются первой линией обороны, они поглощают энергию ударов до того, как они повредят броню и корпус корабля. Некоторые виды оружия могут повреждать щиты сильнее или игнорировать их. Также известно, что пульсары нарушают их работу. Щиты медленно восстанавливаются, когда корабль не участвует в бою.§!"
 SHIP_STAT_DESC_evasion: "§EВсе корабли умеют уклоняться от ударов, чтобы не получить повреждения. Двигатели и другие компоненты увеличивают шанс §Hуклонения§!, однако для крупных кораблей этот эффект снижается.§!"
 SHIP_STAT_DESC_combat_speed: "§E§HСкорость§! корабля определяет его маневренность, когда он не движется со сверхсветовой скоростью, и увеличивается с установкой двигательных систем. Максимальная скорость флотилии равна скорости ее самого медленного корабля.§!"
 SHIP_STAT_DESC_speed: "$SHIP_STAT_DESC_combat_speed$"
 SHIP_STAT_DESC_damage: "§EОбщий урон, наносимый кораблем, является суммой урона всех его боевых систем. Каждое орудие во время боя атакует индивидуально. Обратитесь к описаниям отдельных компонентов, чтобы узнать их скорость атаки, радиус поражения, дальность действия, а также способность пробивать §Hброню§! и §Hщиты§!.§!"
 SCIENCE_SHIP_DESC: "Научный корабль (Сканер: $LEVEL|Y$, Скорость: §H$SPEED|Y1$x§!)"
 REDESIGN_CURRENT: "Изменить текущий класс $CLASS|Y$"
 SHIP_DESIGN_SENSOR_RANGE_DESC: "Дальность действия сенсоров: $VALUE|Y2$"
 SHIP_DESIGN_WEAPONS_START_HELP: "Щелкните на ячейку оружия, чтобы увидеть список оружейных компонентов."
 SHIP_DESIGN_UTILITIES_START_HELP: "Щелкните на ячейку служебных систем, чтобы увидеть список служебных компонентов,"
 SHIP_DESIGN_RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_COMPONENT_PAINT: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы убрать выбранный компонент.§!"
 SELECT_SHIP_OWNER: "Выберите владельца проекта"
 SHIP_DISABLED: "Не функционирует, необходим ремонт для возобновления работы."
 SHIP_DISENGAGED: "Корабль вышел из боя и вновь присоединится к флотилии, когда он закончится."
 DEFAULT_BATTLESHIP: "Базовый линкор"
 DEFAULT_DESTROYER: "Базовый эсминец"
 CMP_TT_COST: "Стоимость: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_UPKEEP: "Содержание: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_RANGE: "Дальность действия: $RANGE|Y$"
 CMP_TT_DAMAGE: "Урон: §Y$MIN$–$MAX$§!"
 CMP_WEAPON_TT_RANGE: "Дальность: $RANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_ENGAGEMENT_RANGE: "Дальность вступления в бой: $VALUE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_RANGEBAND: "Дальность действия: $MINRANGE|0Y$ - $MAXRANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_DAMAGE: "Урон: §Y$MIN|0$–$MAX|0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_ACCURACY: "Точность: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_TRACKING: "Отслеживание: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_FIRINGARC: "Траектория выстрела: $VALUE|0Y$ градусов"
 CMP_TT_COOLDOWN: "Перезарядка: §Y$COOLDOWN|2$§! £resource_time£ "
 CMP_TT_DPD: "Средний урон: §Y$AVG|2$ / £resource_time£ §!"
 CMP_TT_SC_ARMOR: "Броня:"
 CMP_TT_SC_SHIELDS: "Щиты:"
 CMP_TT_SC_HITPOINTS: "Прочность корпуса:"
 CMP_TT_SC_EVASION: "Маневренность: $VALUE|Y%0$"
 CMP_TT_SC_SPEED: "Скорость: $VALUE|Y1$"
 CMP_WEAPON_TT_PENETRATION: "§GПробивание ($TYPE$): +$VALUE|%0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_REDUCED: "§RУрон ($TYPE$): −$VALUE|%0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_INCREASED: "§GУрон ($TYPE$): +$VALUE|%0$§!"
 CMP_TT_MISSILE_STATS: "§HРакета:§!\n    Здоровье:$HEALTH|Y0$\n    Броня: $ARMOR|Y0$\n    Маневренность: $EVASION|Y%0$\n    Скорость: $SPEED|Y0$\n    Перенацеливание: $RT_RANGE|Y0$"
 CMP_TT_SIZE_DAMAGE_FACTOR: "Это оружие наносит дополнительный урон в зависимости от §G$VALUE|%0$§! размера корабля-цели."
 CMP_WEAPON_TT_ARMOR_PENETRATION: "§GИгнорирует $VALUE|%0$ брони§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_PENETRATION: "§GПробивание щитов: +$VALUE|%0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_REDUCED: "§RУрон щитам: −$VALUE|%0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_INCREASED: "§GУрон щитам: +$VALUE|%0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_BYPASSED: "§GИгнорирует $VALUE|%0$ щитов§!"
 CMP_PK_TT_CHARGE_TIME: "Время зарядки: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 CMP_PK_TT_FIRING_TIME: "Время стрельбы: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 WORMHOLE_RANGE: "Дальность действия червоточины: $VAL|Y1$."
 WORMHOLE_CAPACITY: "Вместимость червоточины: $VAL|Y1$."
 RIGHT_CLICK_COMPONENT: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы переименовать компонент.§!"
 COMPONENT_SLOT_TOOLTIP: "§GЩелкните, чтобы открыть список компонентов.§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM: "§GЩелкните, чтобы добавить выбранный компонент.§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM_NOT_ALLOWED: "§RВыбранный компонент не может быть добавлен в эту ячейку§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_AUTO_DESIGN: "§RНельзя удалить автоматически созданный проект при включенной опции автопроекта§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_LAST_DESIGN: "§RНельзя удалить последний проект§!"
 RENAME: "Переименовать"
 RENAME_TOOLTIP: "Переименовать текущий проект корабля."
 SAVE: "Сохранить"
 DISCARD: "Отменить"
 UNSAVED_CHANGES: "Изменения не сохранены"
 INCOMPLETE_SHIP_DESIGN: "Незавершенный проект корабля"
 CAN_SAVE: "Сохранить текущий проект корабля в списке орбитального строительства."
 CANT_SAVE: "Нельзя сохранить"
 CANT_MAKE_CHANGES: "Изменения невозможны"
 CANT_MAKE_CHANGES_AUTO_GEN: "§RАвтопроект позволяет взять контроль над улучшением и изменением кораблей§!"
 MISSING_PREREQUISITES: "У нас сейчас нет технологий, необходимых для: $COMPONENT|H$."
 MISSING_FTL: "§RВ проекте корабля нет сверхсветового двигателя. Дальность сверхсветовых перелетов корабля по этому проекту будет равна§!§H0§!"
 COMPONENT_SHIP_LIMIT_REACHED: "Достигнут предел компонентов «$COMPONENT|H$». Проект корабля может содержать не больше чем $LIMIT$."
 COMPONENT_BLOCKED_BY: "$COMPONENT|H$ §Rне§! может использоваться в проекте корабля, если используется $BLOCKING|H$."
 CAN_LOAD: "Загрузить существующий проект корабля. Несохраненные проекты будут при этом удалены."
 CANT_LOAD: "§HНельзя загрузить§!"
 ALREADY_SAVED: "§RПроект корабля с таким названием уже сохранен в списке строительства§!"
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_COUNTRY: "Удалить проект корабля из списка проектов нашего государства. Мы не сможем использовать этот проект для создания новых кораблей."
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_EXPORTED: "Безвозвратно удалить этот проект."
 CANT_REMOVE_SHIP_DESIGN: "Мы можем удалять только наши проекты кораблей."
 REMOVE_NON_AUTO_SHIP_DESIGNS: "Данное действие навсегда удалит все проекты кораблей, созданные не автоматически."
 NEW_DESIGN: "Новый проект"
 SELECT_SECTION: "Выберите модуль"
 NO_SECTION: "Нет модуля!"
 POPUP_DELETE_DESIGN_TITLE: "Удалить проект?"
 POPUP_DELETE_DESIGNS_TITLE: "Удалить проекты?"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_DESC: "Global Designs are always available in the Ship Designer. To"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED_DESC: "This Design has been enabled for this Game and can be built at our Spaceports"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION: "§HПроект федерации§!"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION_DESC: "Мы поделились этим проектом с нашей федерацией.\nПроекты федерации могут использовать технологии всех ее членов"
 FEDERATION_DESIGN: "Проект федерации"
 NORMAL_DESIGN: "Обычный проект"
 OVERWRITE_DESIGN: "Перезаписать проект"
 OVERWRITE_DESIGN_DESC: "Проект с таким именем уже существует. Вы хотите перезаписать текущий проект?"
 DESIGN_ENTRY_TIP: "§GЩелкните, чтобы загрузить этот проект.§!"
 NEW_DESIGN_TOOLTIP: "§HНовый проект\n§GЩелкните, чтобы создать новый проект корабля.§!§!"
 SPACE_STATION: "Космическая станция"
 APPLY_ON_EMPTY: "Заполнить пустое"
 APPLY_ON_EMPTY_TIP: "§HЗаполнить пустое§!\n§TЗаполнить все пустые ячейки компонентов, пригодные для выбранного компонента§!"
 CLEAR_DESIGN: "Очистить проект"
 DESIGNER_CONTROLS: "Управление"
 SELECT_ROLE: "Роль корабля"
 SELECT_ROLE_PLURAL: "Роли кораблей"
 SELECT_ROLE_TOOLTIP: "§H$SELECT_ROLE$§!\nАвтоматически спроектировать этот корабль на роль $SELECT_ROLE$.\nСекции и компоненты будут подобраны в соответствии с выбранной ролью."
 SELECT_ROLE_TOOLTIP_DISABLED: "§H$SELECT_ROLE$§!\n§RДля этого проекта отсутствуют доступные $SELECT_ROLE_PLURAL$.§!"
 CLEAR_SLOT: "Очистить ячейку"
 CLEAR_DESIGN_TIP: "§HОчистить проект§!\n§TОчистить все ячейки компонентов.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP: "$NAME|H$\n§GЩелкните, чтобы изменить модуль.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_TITLE: "$NAME|H$"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_FINISH: "§GЩелкните, чтобы изменить модуль.§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_INSTANT: "$INSTANT$\n§GЩелкните, чтобы изменить компонент.§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_DELAYED: "$DELAYED$"
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE: "Автоматическое создание проектов"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE: "Автоулучшение"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE_DESC: "Автоматически установить компоненты более высокого уровня, если они разблокированы."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE: "Фильтровать по разм. ячеек"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE_DESC: "Включить/отключить фильтрацию компонентов по последнему выбранному размеру ячеек компонентов."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE: "Скрывать устарелые компоненты"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE_DESC: "Включить/отключить показ компонентов, устаревших в связи с появлением более продвинутых технологий."
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE_DESC: "Разрешить автоматическое создание проектов кораблей при изучении новых технологий."
 MISSING_FTL_WANT_SAVE: "§RВ проекте этого корабля отсутствует сверхсветовой двигатель. Всё равно сохранить?§!"
 SHIP_DESIGNER_FEDERATION: "Конструктор кораблей федерации"
 SHIP_DESIGNER_COUNTRY: "Конструктор кораблей"
 gunship: "Корабль огневой поддержки"
 gunship_desc: "Корабли огневой поддержки предназначены для борьбы с другими кораблями в своей категории, используя как можно больше орудий средней дальности."
 explosive: "Осада"
 explosive_desc: "Осадные корабли используют самонаводящиеся орудия, которые наносят огромный урон крупным кораблям, космическим базам и планетам."
 carrier: "Носитель"
 carrier_desc: "Носитель играет роль пусковой площадки для штурмовиков."
 screen: "Корабль охранения"
 screen_desc: "Корабли охранения вооружены системами ПВО и зенитными орудиями, защищающими флотилию от ракет, торпед и штурмовиков."
 artillery: "Артиллерийский корабль"
 artillery_desc: "Артиллерийские корабли предпочитают ракеты большой дальности и орудия для стрельбы прямой наводкой. Они могут испытывать трудности в сражениях против небольших кораблей и на малой дальности."
 brawler: "Бретер"
 brawler_desc: "Бретеры созданы для сражений на малых дистанциях и отдают предпочтение орудиям с большим уроном, но малой дальностью, таким как автопушки и дезинтеграторы."
 energy_torpedoes: "Энергетический торпедоносец"
 energy_torpedoes_desc: "Энергетические торпедоносцы заменяют самонаводящиеся орудия нейтронными или протонными торпедами, нанося дополнительный урон крупным кораблям. Зачастую они уязвимы в сражениях на малых дистанциях."
 buffer_role: "Поддержка"
 buffer_role_desc: "Корабли поддержки, оснащенные специализированными агрегатами, оказывают флотилиям помощь в бою и позволяют добиться преимущества."
 debuffer_role: "Подавитель"
 debuffer_role_desc: "Корабли-подавители оснащены устройствами, оказывающими вредное воздействие на вражеские флотилии в бою."
 stealth: "(Малозаметный корабль)"
 stealth_desc: "В этой конфигурации предпочтение отдается маскировке в ущерб щитам и огневой мощи."
 gunship_stealth: "$gunship$ $stealth$"
 gunship_stealth_desc: "$gunship_desc$\n$stealth_desc$"
 explosive_stealth: "$explosive$ $stealth$"
 explosive_stealth_desc: "$explosive_desc$\n$stealth_desc$"
 carrier_stealth: "$carrier$ $stealth$"
 carrier_stealth_desc: "$carrier_desc$\n$stealth_desc$"
 citadel: "Цитадель"
 citadel_desc: "$tech_deep_space_citadel_desc$"
 screen_stealth: "$screen$ $stealth$"
 screen_stealth_desc: "$screen_desc$\n$stealth_desc$"
 artillery_stealth: "$artillery$ $stealth$"
 artillery_stealth_desc: "$artillery_desc$\n$stealth_desc$"
 brawler_stealth: "$brawler$ $stealth$"
 brawler_stealth_desc: "$brawler_desc$\n$stealth_desc$"
 energy_torpedoes_stealth: "$energy_torpedoes$ $stealth$"
 energy_torpedoes_stealth_desc: "$energy_torpedoes_desc$\n$stealth_desc$"
 buffer_role_stealth: "$buffer_role$ $stealth$"
 buffer_role_stealth_desc: "$buffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 debuffer_role_stealth: "$debuffer_role$ $stealth$"
 debuffer_role_stealth_desc: "$debuffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 ####################################
 #Fleet Designer
 ####################################
 TAB_SHIPS: "Корабли"
 TAB_SHIPDESIGNS: "Проекты кораблей"
 TAB_SHIPROLES: "Роли кораблей"
 ####################################
 #Empire View (formerly Government View)
 ####################################
 RULER_EDITOR_APPEARANCE: "Портрет лидера"
 RULER_EDITOR_TRAITS: "Черты правителя"
 TOOLTIP_SETUP_RULER_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nВыбрать внешний вид, имя и предысторию начального правителя."
 TOOLTIP_SETUP_RULER_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nВыбрать черты вашего начального правителя."
 RULER_CLASS: "Класс лидера"
 RULER_CLASS_SPINNER: "§H$RULER_CLASS$§!\n§H$RULER_CLASS$§! определяет, какие §H$TRAITS$§! будут доступны вашему правителю. Также определяет, какую должность займет правитель после отставки."
 RULER_SELECTED_TRAITS: "Выбранные черты"
 GOVERNMENT_VIEW: "Просмотр государства"
 RULER_TRAITS: "Черты правителя:"
 EMPIRE: "Государство"
 PRIMITIVE_TYPE: "Досветовой"
 OTHER_TYPE: "Другие"
 DEMOGRAPHICS: "    Демография"
 PLANETS: "Планеты"
 FACTIONS: "Фракции"
 RULER: "Правитель"
 ETHICS_LABEL: "Принципы:"
 POPS_IN_WORLD: "Миров: $PLANETS|H$. Поселений: $NO|1*H$"
 ACTIVE_EDICT_VALUE: "$ACTIVE|H$ / $AVAILABLE|H$ активны"
 ACTIVE_GREEN: "§GАктивно§!"
 TAX_RATE_COLON: "Ставка налога:"
 INCOME: "Доходы"
 EXPENSES: "Расходы"
 PRODUCED: "Произведено: $VALUE|+=$"
 PRODUCED_COLON: "Производство энергии:"
 RESOURCE_PRODUCED: "Произведено"
 PRECIOUS_METALS_COLON: "Драгоценные металлы:"
 TRADE_INCOME: "Энергокредиты от торговли:"
 TRADE_EXPENSES: "Энергокредиты на продажу:"
 SHIP_MAINT_COLON: "Содержание кораблей:"
 REPARATION_EXPENSES_COLON: "Расходы на ремонт кораблей:"
 ALLIANCE_EXPENSES_COLON: "Федеральные расходы:"
 ARMY_MAINT_COLON: "Содержание армии:"
 BUILDING_MAINT_COLON: "Содержание сооружений:"
 COLONY_MAINT_COLON: "Содержание колоний:"
 STATION_MAINT_COLON: "Содержание станций:"
 BUILDING_EXPENSES_COLON: "Затраты на сооружения:"
 MONTHLY_EXPENSES_COLON: "Ежемесячные расходы:"
 MONTHLY_INCOME_COLON: "Ежемесячные доходы:"
 MISSIONS_MAINT_COLON: "Расходы на станции наблюдения:"
 MISSIONS_INCOME_COLON: "Доходы от станций наблюдения:"
 MISSIONS: "Операции"
 DIPLOMACY_WEIGHT_LABEL: "Дипломатический вес"
 BALANCE_COLON: "Баланс:"
 CHANGE: "Изменить"
 BUDGET: "Бюджет"
 REFORM: "Реформа"
 EMERGENCY_ELECTION: "Досрочные выборы"
 DEMOCRATIC_ELECTION: "Сведения о выборах"
 NO_ELECTION: "Выборов нет"
 CREATE_VASSAL: "Создать вассала"
 CREATE_VASSAL_NOT_CONTROLLER: "Мы не контролируем эту планету."
 CREATE_VASSAL_AT_WAR: "Для освобождения вассалов нужно находиться в состоянии мира."
 CREATE_VASSAL_NO_AVAILABLE_PLANET: "У нас нет планет, которые мы можем отдать."
 CREATE_VASSAL_GIVE_PLANET_DESC: "Отдать планету $PLANET|H$ государству $WHO|H$ и сделать его нашим вассалом."
 GOVERMENT_LABEL: "Форма правления:"
 NEXT_ELECTION_LABEL: "След. выборы:"
 LEADER_MAX_LEVEL: "Достигнут максимальный уровень навыка."
 LEADER_SKILL_LEVEL: "Уровень навыка: $LEVEL|Y$/$MAX|Y$"
 LEADER_SKILL_LEVEL_PLUS: "Уровень навыка: ($LEVEL|Y$+$ADDITIONAL|Y$)/$MAX|Y$"
 LEADER_EXP: "Опыт: $EXP|Y0$"
 LEADER_NEXT_LEVEL_EXP: "Опыт до следующего уровня навыка: $EXP|Y0$"
 TEMP_MODIFIERS: "Модификаторы"
 MODIFY_GENES: "Изменить расовые признаки"
 CONSTRUCTION_COSTS: "Расходы на строительство"
 FOUNDER_SPECIES: "Раса основателей"
 FOUNDER_SPECIES_CLASS: "$CLASS|H$\nКласс расы основателей"
 SEARCH_TITLE: "Поисковый фильтр"
 SEARCH_TOOLTIP: "§HИскать§!\nВведите имя планеты, чтобы отфильтровать список."
 DATABANK_TITLE: "Банк данных"
 DATABANK_WELCOME: "§HБанк данных§!\nВыберите пункт из списка."
 DATABANK_RESULTS: "§YРезультаты§! ($COUNT$)"
 DATABANK_CLICK: "§GЩелкните, чтобы открыть банк данных§!"
 CLICK_TO_EXPAND2: "§GЩелкните, чтобы развернуть§!"
 COLONY_RENAME: "§HПереименовать планету§!"
 SECTOR_RENAME: "§HПереименовать сектор§!"
 EMPTY_MODS: "У государства нет временных модификаторов."
 NO_FACTIONS: "У государства нет фракций."
 GOVERNMENT_CHANGE: "§GЩелкните, чтобы открыть окно §HРеформировать§!§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_YEARS: "§R* Мы должны выждать несколько лет (как минимум $YEARS|Y$, до $DATE|Y$).§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_MONTHS: "§R* Мы можем менять форму правления раз в $MONTHS|Y$ мес. ($DATE|Y$).§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_CANNOT_AFFORD: "§R* Мы не можем себе позволить потратить £unity£$COST|0Y$ ед. единства!§!"
 BUDGET_EFFECTS: "§EВлияние на экономику§!"
 EMPIRE_EFFECTS: "§EЭффекты государства§!"
 POP_EFFECTS: "§EЭффекты поселений§!"
 SPECIES_EFFECTS: "§EЭффекты расы§!"
 POP_EFFECTS_DESC: "Эти эффекты влияют на все поселения вашего государства. Отдельные поселения могут быть также подвержены действию локальных модификаторов."
 ENERGY_BUDGET: "Запас энергии"
 MINERAL_BUDGET: "Запас минералов"
 ##### TOOLTIPS IN EMPIRE VIEW #####
 EMPIRE_TOOLTIP: "§HГосударство§!Открывает окно государства."
 BUDGET_TOOLTIP: "§HБюджет§!\nСведения о нашем бюджете."
 DEMOGRAPHICS_TOOLTIP: "§HДемография§!\nДемографическая сводка."
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB: "Советник"
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB_TOOLTIP: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nНастройки голоса советника."
 SPECIES_DEMOGRAPHICS: "$SPECIES|H$\nЧисленность: $POP_AMOUNT|Y$\nДоля от всего населения: $PERCENTAGE|Y0%$"
 #EMPIRE TAB
 LEADER_NAME_DESC: "§HИмя и титул правителя§!"
 RACE_DESC: "§HРаса правителя§!"
 LEADER_TRAIT_DESC: "§HХарактеристики правителя§!"
 GOVERNMENT_TOOLTIP: "§HФорма правления:§!\n$GOV_DES$\n"
 NO_ELECTION_DESC: "Выборы никогда не будут проводиться."
 REFORM_TOOLTIP: "§HРеформа§!\n$REFORM_DES$"
 REFORM_DESC: "Реформировать наше государство и выбрать иную форму правления."
 REFORM_COOLDOWN: "Правительство нельзя реформировать до $DATE|H$."
 OPTIONS_CLICK: "§GЩелкните, чтобы увидеть доступные варианты.§!"
 CREATE_VASSAL_DESC: "Вассалам можно дать независимость на любой планете, за исключением столицы."
 CREATE_VASSAL_NOT_IN_CAPITAL: "Столичная система не может отделиться в статусе вассала."
 CREATE_VASSAL_NONE_AVAILABLE: "В этом секторе нет ни одной расы, которую можно отделить в качестве вассала."
 MODIFY_TOOLTIP: "§HМодифицировать гены:§!\n$MOD_GENES$"
 MODIFY_DESC: "Модифицировать наши гены, чтобы изменить наши текущие расовые признаки"
 FOUNDER_SPECIES_DESC: "Доминирующая раса нашего государства"
 MODIFIERS_TOOLTIP: "§HМодификаторы государства§!\n$MOD_DES$"
 MODIFIERS_DESC: "Изменить расовые признаки"
 MODIFIER_TITLE: "Модификаторы"
 TRAIT_TITLE: "Признак"
 TRAITS_TOOLTIP: "§HМодифицировать гены:§!\n$TRAITS_DES$"
 TRAITS_DESC: "Это признаки расы, основавшей наше государство. Генетическая модификация позволяет добавить новые расовые признаки."
 MODIFY_DISABLED: "§RМы можем изменять расовые признаки только нашей расы.§!"
 OUTSIDE_BORDERS: "§RЭта раса находится за пределами нашего государства.§!"
 NOT_ON_OWNED_PLANET: "§RЭта раса не живет ни на одной из принадлежащих нам планет.§!"
 HEIR: "Преемник"
 #BUDGET TAB
 INCOME_DESC: "Сводка о наших ежемесячных доходах."
 EXPENSES_DESC: "Сводка о наших ежемесячных расходах."
 BALANCE_DESC: "§HБаланс§!\nОбщий баланс текущего месяца."
 TOTAL_INCOME_DESC: "§HДоходы за месяц§!\nОбщие доходы за прошедший месяц."
 TOTAL_EXPENSES_DESC: "§HРасходы за месяц§!\nОбщие расходы за прошедший месяц."
 SHIP_MAINT_OVER_CAP_DESC: "Стоимость обслуживания ваших военных кораблей увеличивается на §R+$VALUE|0-%$§! из-за того, что превышена $NAVY_SIZE_TITLE$."
 STARBASE_OVER_CAP_DESC: "В настоящий момент мы превысили наш $STARBASE_CAPACITY_TITLE$. Это ведет к следующим последствиям:\n$EFFECTS$"
 ####################################
 #Species Modification
 ####################################
 SPECIES_MOD_SELECT_TRAITS: "Выберите признак для добавления или удаления."
 SPECIES_MOD_POSITIVE_TRAITS: "Положительные признаки"
 SPECIES_MOD_NEGATIVE_TRAITS: "Отрицательные признаки"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_POINTS: "§RНедостаточно очков признаков§!"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_PICKS: "§RОсталось недостаточно признаков§!"
 CANNOT_REMOVE_TRAIT_ENFORCED_BY_FOUNDER_SPECIES: "§RНельзя удалить этот признак§!"
 IS_OPPOSITE_OF: "§RНесовместимо с чертой $TRAIT|H$§!"
 MUST_CHOOSE_TRAIT: "Выберите признак, чтобы добавить его или удалить."
 MUST_SELECT_PLANETS: "Необходимо выбрать хотя бы одну планету."
 WILL_CREATE: "В результате получится:"
 MOD_TRAIT_PROJECT: "Модификация расы: $TEMPLATE|H$"
 MOD_TRAIT_PROJECT_DESC: "Особый проект по изменению выбранных поселений в соответствии с шаблоном «$TEMPLATE|H$»."
 MOD_TRAIT_PROJECT_STATS: "Изменение поселений $POPS|Y$ на планетах $PLANETS|Y$ по следующим признакам:"
 UPLIFT_PROJECT: "Преобразить расу $SPECIES|H$"
 UPLIFT_PROJECT_DESC: "Проект по превращению расы $SPECIES|H$ в полностью разумную"
 GENE_MODIFICATION: "Модификация шаблона"
 UPLIFTING: "Преобразить"
 HAS_OPPOSITE_TRAIT: "§RНесовместимо с текущим признаком: §Y$TRAIT$§!§!"
 REQUIRES_PLANET_CLASS: "§RТребуется один из следующих классов планет: $PLANET_CLASS_LIST$§!"
 REQUIRES_ORIGIN: "§R Работает только с одним из следующих происхождений: $ORIGIN_LIST$§!"
 CANNOT_MODIFY_TRAIT: "§RЭтот признак нельзя добавить или удалить.§!"
 CANNOT_REMOVE_POSITIVE_TRAIT: "§RПолезные признаки нельзя удалять§!"
 SELECT_PORTRAIT: "Выбрать портрет"
 SPECIES_MOD_NO_PLANET_CLASS: "У этой расы нет предпочтительных классов планеты"
 CREATE_PROJECT: "Начать особый проект по генной модификации"
 CREATE_ROBO_MODIFICATION_PROJECT: "Начать особый проект по роботизации"
 PROJECT_COST_CALCULATION: "Общие затраты на $TYPE$ исследование этого проекта составят $SUMCOST|H$."
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Создать новый шаблон"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Создать новый шаблон модификаций расы"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Создает новый шаблон расы, который может быть применен к вашим поселениям с такой же базовой расой."
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Применить"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Применить новый шаблон модификаций расы"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Создает новый шаблон расы и открывает окно, позволяющее применить этот шаблон ко всем вашим поселениям с такой же базовой расой."
 DELETE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Удалить шаблон расы"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Обновить шаблон"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Обновить шаблон расы"
 APPLY_GENE_MODIFICATION: "Применить генетическую модификацию"
 APPLY_ROBO_MODIFICATION: "Применить робототехническую модификацию"
 SPECIES_MODIFICATION_SELECTED_TEMPLATE: "Выбранный шаблон:"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL: "§GЩелкните, чтобы выбрать все поселения на всех планетах.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_DISABLED: "§RВыбранный шаблон не применим ни к одной из доступных рас.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_OF_SPECIES: "§GЩелкните, чтобы выбрать все поселения этой расы на всех планетах.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT: "§GЩелкните, чтобы выбрать все поселения этой расы на этой планете.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED: "§RНевозможно применить выбранный шаблон.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_ADD: "§RСледующие признаки нельзя добавить:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_REMOVE: "§RСледующие признаки нельзя удалить:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_SHIFT_CLICK_TO_SELECT_ALL_ON_PLANET: "§GЩелкните, удерживая клавишу Shift, чтобы выбрать все поселения на этой планете.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_PLANETS_TOOLTIP: "Количество планет"
 SPECIES_MODIFICATION_POPS_TOOLTIP: "Количество поселений"
 SPECIES_MOD_NUM_POPS: "Количество выбранных поселений: $COUNT|Y$"
 SPECIES_MODIFICATION_APPLY_TEMPLATE: "Применить шаблон"
 SPECIES_MODIFICATION_NO_APPLICABLE_POP_ON_OWNED_PLANET: "§RНа принадлежащих вам планетах нет соответствующих поселений.§!"
 ####################################
 #Government Modification
 ####################################
 MOD_GOVERNMENT_TITLE: "Реформировать"
 MOD_GOVERNMENT_DESC: "Реформируйте свое правительство, затратив £unity£$COST|Y$ ед. единства!"
 GOVERNMENT: "Форма правления"
 CIVICS_LABEL: "Гражд. модели:"
 ####################################
 #Technology View
 ####################################
 TECHNOLOGY: "Технологии"
 CLICK_OPEN_TECHNOLOGY: "Щелкните, чтобы открыть технологию"
 TECH_VIEW_RESEARCH_NEW_SELECT: "Выберите исследование"
 RESEARCHED_TECHS: "§HИзученные технологии§!\n§GЩелкните, чтобы просмотреть ранее изученные технологии.§!"
 PROGRESS: "Прогресс: $PERCENTAGE|H$"
 RESEARCH_FINISHED: "Исследование завершится через $DAYS|H$ дн."
 RESEARCH_FINISHED_TITLE: "Исследование завершено!"
 TECH_NEW_RESEARCH: "Новое исследование"
 NO_SCIENTIST: "Ученый не назначен"
 MISSING_HEAD_OF_RESEARCH: "Отсутствует ведущий исследователь"
 ASSIGN_SCIENTIST_DESC: "Добавив ученого, вы повысите темп исследований."
 LABEL_SELECT: "Изучение технологии"
 MONTHS_REMAINING_TECH: "Осталось месяцев: $NUM|Y$"
 PROGRESS_VALUE: "Прогресс"
 PROGRESS_VALUE_PER_DAY: "Прогресс: §G+$VALUE$§! в день"
 CLICK_TO_RESEARCH: "§GЩелкните, чтобы изучить технологию.§!"
 NO_PROGRESS: "§RПрогресса нет!§!"
 NO_PROGRESS_DESC: "§RМы сейчас не ведем исследования в этой области.§!"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT: "§HКомпонент:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT_LINE: "§HОткрывает компонент:§!"
 TECH_UNLOCK_SHIP: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_STATION: "§HТип станций:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_SHIP_SIZE_DESC: "§HОборонительная платформа§!\nДополнительные типы корпуса для строительства."
 TECH_UNLOCK_COLONIZATION: "§HКолонизация:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_ARMY: "§HАрмия:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING: "§HСооружение:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING_CONCEPT: "$t$• §YСооружение:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DISTRICT: "§HРайон:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDABLE_POP: "§HПоселение:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE: "§HСвойство:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE_CONCEPT: "$t$• §YСвойство:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_EDICT: "§HУказ:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DECISION: "§HРешение:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_PLANETARY_EDICT: "§HОткрывает планетарный указ:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_OPTION: "§HПолитика:§! $POLICY$ — $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_GROUP: "§HПолитика:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_RESOURCE: "§HМожно добывать ресурсы:§!"
 TECH_UNLOCK_TILE_BLOCKER: "§HМожно расчищать £blocker£ препятствия:§!"
 TECH_UNLOCK_BLOCKER_NUM_OWNED: "Количество препятствий типа «$BLOCKER|Y$» в принадлежащих нам колониях: $COUNT|Y$."
 TECH_UNLOCK_GOVERNMENT: "§HФорма правления:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_MODULE: "§HМодуль:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION: "§HВозможность:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_INTEL: "§HРазведданные:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_MEGASTRUCTURE: "§HМегасооружение:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_ZONE: "§HОткрывает специализацию:§! $NAME$"
 UNLOCKS_COLONIZATION: "Можно колонизировать планеты указанных типов."
 TAB_PROJECTS: "Особые проекты"
 CAN_CONTINUE_SUBJECT_INTEGRATION_AT_WAR: "Интеграция приостанавливается, пока подданный находится в состоянии войны со своим сюзереном"
 TAB_PHYSICS: "Физика"
 TAB_SOCIETY: "Общество"
 TAB_ENGINEERING: "Технологии"
 TAB_CURRENT_RESEARCH: "Текущее исследование"
 BUILDING: "Сооружение"
 POLICY: "Политика"
 POLICY_DESC: "\n§EПолитика — эффекты, которые можно включать или выключать для нашего государства.§!"
 EDICT: "Указ"
 EDICT_DESC: "\n§E§HГлобальные указы§! — это модификаторы, затрагивающие все государство целиком. Их можно активировать или деактивировать, затрачивая на это ресурсы, например §H$unity$§! (£unity£).§!"
 PLANETARY_EDICT_DESC: "\n§E§HПланетарные указы§! — временные модификаторы, затрагивающие конкретную планету. Их можно активировать в обмен на ресурсы, например §H$UNITY$§! (£unity£).§!"
 EDICT_LASTS: "Длительность: $VALUE$"
 EDICT_UPKEEP: "Содержание стоит £unity£ $VALUE|Y$ каждый месяц."
 TECH: "Технология "
 SHIP_DESIGN: "Проект корабля"
 ARMY_TYPE: "Тип армии"
 FEATURE: "Свойство"
 MISSING_TECH: "§RНеобходимо: $TECH$§!"
 MISSING_TECH_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Требуется технология: $TECH|Y$"
 MISSING_TECH_LEVEL_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Требуется технология: $TECH|Y$ §Y$LEVEL$-го уровня!§!"
 ALREADY_RESEARCHED: "Уже изучено"
 TECH_ALREADY_IN_QUEUE: "Уже изучается"
 RESEARCH_PROGRESS: "Исследование выполнено на $PROGRESS|Y%0$"
 STALLED_MISSING_LAB: "§RПРИОСТАНОВЛЕНО§! Нет научного корабля"
 RESEARCH: "Исследовать"
 RESEARCHED: "Исследовано"
 INVESTIGATE: "Изучить"
 RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Исследовать проект"
 PROJECT_ALREADY_IN_QUEUE: "Проект уже исследуется"
 PROJECT_ALREADY_FINISHED: "Проект уже исследован."
 PROJECT_ALREADY_FAILED: "Исследование проекта уже провалено."
 PROJECT_ALREADY_TIMED_OUT: "Время проекта уже истекло."
 PROJECT_ALREADY_ABORTED: "Проект недоступен."
 PROJECT_CHOSEN_OTHER: "Мы уже выбрали другой проект."
 PROJECT_ESTIMATED_TIME: "Начать проект.\n§EИсследование займет максимум $MONTHS|Y$ мес.§!"
 PROJECT_ESTIMATED_TIME_WARNING: "\n\n§RВсе текущие £$KEY$£ §Hисследования в области $AREA$§! во время работы над проектом будут приостановлены!§!"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DAYS: "Прогресс: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ (+$PROGRESS|0Y$ в день).\n"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_MONTHS: "Прогресс: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|Y$ в месяц )\n"
 MISSION_PROGRESS: "Прогресс: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ в месяц ).\n"
 TIME_LEFT: "Завершится через $DAYS|H$ дн."
 TIME_LEFT_MONTHS: "Завершится через $MONTHS|H$ мес."
 PROJECT_LACK_ENERGY: "У нас недостаточно энергокредитов, чтобы начать этот проект."
 RESEARCHING: "Исследуется"
 TECH_POINTS_STORED_DESC: "Накоплено: $STORED|Y0$ ($INCOME|Y1$/день)"
 TECH_INCOME: "$INCOME|Y1$/день"
 TECH_STORED: "$STORED|Y0$ накоплено"
 TECH_RISK_DESC: "§RВНИМАНИЕ§! Эта технология крайне опасна! Есть §H$RISK$%§! вероятность, что в ходе исследований произойдет катастрофа"
 TIMEOUT: "Перерыв: £time£$DAYS|H$ дн."
 TIMED_PROJECT_TIMEOUT: "$NAME$ (осталось $DAYS|H$ дн.)"
 STORAGE_FULL: "£$KEY$£ $NAME|Y$ ($AMT|Y$/$MAX|Y$)"
 RESEARCH_COST: "Стоимость изучения:"
 RESEARCH_TIME: "Время на изучение:"
 RESEARCH_TIME_DESC: "$DAYS$ дн."
 SPECIAL_PROJECT_RESEARCH_TIME: " ($RESEARCH_TIME$ $DAYS|H$ дн.)"
 MISSING_TECHNOLOGY: "Нет нужной технологии"
 SPECIAL_PROJECT_SCIENTIST_DESC: "Необходим ученый $LEVEL|H$-го уровня в области $AREA$."
 MISSING_MINING_STATION: "§RНужна добывающая станция§!"
 MISSING_RESEARCH_STATION: "§RНужна научная станция§!"
 IMPROVEMENTS_TITLE: "Улучшения"
 FOR_EACH_LEVEL: "За каждый уровень"
 CURRENT_MODIFIER: "Сейчас"
 SELECT_PROJECT_FROM_LIST: "Выберите проект в списке слева"
 AVAILABLE_PROJECTS: "Доступные проекты"
 TECHNOLOGY_TOOLTIP_DELAYED: "§GЩелкните, чтобы увидеть изученные технологии.§!"
 TECH_COST: "Стоимость:"
 TECH_REQUIRED_TIME: "Необходимое время:"
 TECH_REQUIRED_TIME_DESC: "$TIME|H$ дн."
 TECH_COST_2: "$RESOURCE$: $COST|Y0$ ($MONTHS|Y$ мес.)"
 TECH_COST_EMPIRE_SIZE: "$SIZE|Y$ $EMPIRE_SIZE$: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_OVERLORD: "Сюзерен обладает следующей технологией: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_RESEARCH_AGREEMENT: "Соглашение об исследованиях с государством $COUNTRY$: $VALUE|%+=$"
 ESTIMATED_DATE_COMPLETION: "Примерный срок завершения: $DATE|H$"
 UPLIFT_PAUSE: "Проект приостановлен: "
 PREREQUISITE: "Обязательное условие"
 HAS_SCIENCE_SHIP: "Есть научный корабль"
 RESEARCH_STATION_PRESENT: "Есть научная станция"
 MINING_STATION_PRESENT: "Есть добывающая станция"
 OBSERVATION_STATION_PRESENT: "Есть станция наблюдения"
 HAS_ARMIES: "На поверхности есть армии — $VAL$ $TYPE$"
 DEFENSE: "Оборона"
 ASSAULT: "Нападение"
 HAS_governor: "Есть губернатор"
 HAS_official: "Есть чиновник"
 HAS_scientist: "Есть ученый"
 HAS_admiral: "Есть командир"
 HAS_general: "Есть командир"
 HAS_commander: "Есть командир"
 HAS_SHIP: "На орбите есть корабли ($CURRENT$/$VALUE$)"
 HAS_SHIP_SIZE: "На орбите есть корабли класса $SIZE$ ($CURRENT$/$VALUE$)"
 HAS_FLEET_POWER: "На орбите есть флотилия с мощью, равной как минимум $VALUE$."
 HAS_ANONYMOUS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ обладает навыком $VALUE$ или выше."
 HAS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ (навык: $LEVEL$) обладает навыком $VALUE$ или выше."
 HAS_LEADER_TRAIT: "$LEADER$ обладает чертой $TRAIT$."
 LEADER_IS_FOUNDER_SPECIES: "$LEADER$ — раса основателей."
 SELECT_TECHNOLOGY: "Область: $AREA$"
 SELECT_TECHNOLOGY_DESC: "§HВыберите технологию для изучения§!\n\nКогда мы завершим изучение технологии,\nу нас появится до $NUM|Y$ новых вариантов."
 NO_TECHNOLOGY: "Нет технологии"
 RESARCHED_TECHNOLOGY: "$AREA$: изучено"
 TECHNOLOGY_NO_LEADER_ASSIGN_DESC: "§GЩелкните, чтобы назначить ученого.§!"
 TECH_NO_LEADER: "Нет ученого"
 TECH_MONTHS_REMAINING: "$VALUE$ мес. осталось"
 TECH_BUSY_SPECIAL_PROJECT: "Выполняется особый проект: $NAME|Y$"
 COST_FREE: "Бесплатно"
 AUTO_GENERATED_BEST: "Автошаблон"
 AUTO_GENERATED_STANDARD: "Авт."
 TECH_RESEARCH_PROGRESS: "Ход исследований"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS_POINTS: "§G + $VALUE$§! прогресса/мес."
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_RESERVES: "Накоплено исследований: §G+$VALUE|2$§!"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_NO_LEADER_PENALTY: "Нет ученого: $VALUE$"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH: "Изменить исследование"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH_DESC: "Остановить исследование текущей технологии и выбрать другую технологию, доступную для изучения. Весь прогресс будет сохранен."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH: "Включить автоматизацию исследований"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DESC: "Щелкните, чтобы варианты исследования выбирались автоматически."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE: "Выключить автоматизацию исследований"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE_DESC: "Щелкните, чтобы вручную выбирать варианты исследования."
 feature_unlocks_auto_research: "Автоматически изучать технологии"
 feature_unlocks_auto_research_desc: "Позволяет автоматически выбирать следующий вариант исследования."
 INSUFFICIENT_TECHNOLOGICAL_PROGRESS: "Недостаточный прогресс в области изучения ИИ."
 TECH_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы отменить назначенного ученого.§!"
 TECH_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GЩелкните, чтобы назначить ученого.§!"
 TECH_VIEW_REASSIGN: "§GЩелкните, чтобы переназначить ученого.§!"
 TECH_ALWAYS_AVAILABLE: "§HЭта технология будет оставаться доступным вариантом до тех пор, пока не будет изучена.§!"
 TECH_IS_RARE: "§MРедкая технология§!"
 TECH_IS_DANGEROUS: "§RОпасная технология§!"
 TECH_IS_INSIGHT: "$insight_technology$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_1: "$TECH_IS_RARE$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_2: "$TECH_IS_INSIGHT$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_3: "$TECH_IS_DANGEROUS$"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_TITLE: "§HСвойство:§! активная помощь в исследованиях"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_DESC: "§HАктивная помощь в исследованиях§!\nПомощь в исследованиях теперь вдвое эффективнее."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_TITLE: "§HВозможность:§! создать альянс"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_DESC: "§HСоздать альянс§!\nПозволяет нам вступать в альянсы с другими государствами."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_TITLE: "§HВозможность:§! основать федерацию"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_DESC: "§HОсновать федерацию§!\nПозволяет нам создать федерацию с другими государствами."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_TITLE: "§HВозможность:§! вассальные государства и протектораты"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_DESC: "§HПокорение§!\nПозволяет делать другие государства своими подданными, предлагая защиту при нашем правлении. Большинство государств станут при этом вассалами, но технологически слабые нации станут протекторатами. Мы также можем сами стать подданными, если нам потребуется защита."
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_TITLE: "§HРазведданные:§! исследовательские данные"
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_DESC: "§HИсследовательские данные§!\nПозволяет нам просматривать исследовательские данные других государств о планетах в их границах."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Усиленный пограничный маяк"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_DESC: "§HУсиленный пограничный маяк§!\nРасширяет и демаркирует наши границы в межзвездном пространстве."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_TITLE: "§HКомпонент:§! Улучшенный пограничный маяк"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_DESC: "§HУлучшенный пограничный маяк§!\nНам предначертано повелевать мирами, и это надо донести до всех, кто посмеет идти нам наперекор!"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_TITLE: "§HКомпонент:§! Прекогнитивный интерфейс"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_DESC: "§HПрекогнитивный интерфейс§!\n$tech_precognition_interface_desc$\n"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_TITLE: "§HСвойство:§! управление атмосферой"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_DESC: "§HУправление атмосферой§!\nПозволяет нам менять климат планет в ходе терраформирования."
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_TITLE: "§HВариант для исследования:§! Вулканическое терраформирование"
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC: "Позволяет нам превращать вулканические миры в планеты с умеренным климатом."
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_TITLE: "§HОткрывает возможность:§! Вулканическое терраформирование"
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_DESC: "$TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC$"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_TITLE: "§HОткрывает свойство:§! создание идеальных миров"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_DESC: "§HИзменение атмосферы§!\nПозволяет нам превращать планеты в идеальные миры."
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_TITLE: "§HОткрывает свойство:§! восстановление климата"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_DESC: "§HВосстановление климата§!\nПозволяет нам терраформировать миры с уничтоженной экосистемой."
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HТип станций:§! Космопорт"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HКосмопорт§!\nКосмопорт необходим для строительства космических кораблей. Его можно улучшить, добавив ряд дополнительных функций, также он оснащен базовым оборонительным оружием."
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! научный корабль"
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HНаучный корабль§!\nНаучный корабль — это база для главного ученого государства, готовая отправиться в глубины космоса."
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! строительный корабль"
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HСтроительный корабль§!\nСтроительный корабль сооружает космические станции разных видов с помощью современных дронов-сварщиков."
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! колониальный корабль"
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HКолониальный корабль§!\nКолониальные корабли — одноразовые корабли для заселения новых миров. После колонизации корабль разбирают на запчасти, превращая его в планетарную базу и плацдарм."
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! корвет"
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_DESC: "§HКорвет§!\nКорвет — основной военный корабль, готовый вступить в бой при первой необходимости."
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! эсминец"
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_DESC: "§HЭсминец§!\nЭсминец — более крупный корабль, состоящий из двух секций, с широким выбором доступного вооружения."
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! крейсер"
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_DESC: "§HКрейсер§!\nКрейсер состоит из трех секций, что позволяет устанавливать на него самые разные модули, если на это хватит средств."
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! линкор"
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HЛинкор§!\nСамый крупный из стандартных тип корабля. Линкор обладает непревзойденной мощью, но за это он расплачивается высокой стоимостью и пониженной маневренностью."
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! титан"
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_DESC: "§HТитан§!\nЭти огромные военные корабли являются гордостью флотилии. Они отлично вооружены и обычно служат флагманами."
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! джаггернаут"
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_DESC: "§HДжаггернаут§!\nЭти колоссальные сооружения являются в равной мере и космическими станциями, и кораблями. Джаггернаут — это огромная космическая станция, способная ремонтировать корабли и строить новые, идеальный плацдарм на время наступательных кампаний."
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_TITLE: "§HТип станций:§! Оборонительная платформа"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_DESC: "§HОборонительная платформа§!\n$tech_space_defense_station_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_TITLE: "§HТип станций:§! Оборонительная станция"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_DESC: "§HОборонительная станция§!\n$tech_space_defense_station_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_TITLE: "§HТип станций:§! Крепость"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_DESC: "§HКрепость§!\n$tech_space_defense_station_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_TITLE: "§HТип станций:§! Добывающая станция"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_DESC: "§HДобывающая станция§!\nОрбитальная станция, способная извлекать из планеты минералы и ценные ресурсы."
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_TITLE: "§HТип станций:§! Научная станция"
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_DESC: "§HНаучная станция§!\nОрбитальная станция для изучения разных планетарных явлений и сбора важных научных данных."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Форсажные камеры"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_DESC: "§HФорсажные камеры§!\nЭти мощные компоненты двигателей обеспечивают дополнительную боевую скорость, но потребляют много энергии."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Улучшенные форсажные камеры"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_DESC: "§HУлучшенные форсажные камеры§!\nЭта улучшенная версия стандартных форсажных камер еще больше увеличивает боевую скорость корабля."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Химический двигатель"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_DESC: "§HХимический двигатель§!\nПростые, но сравнительно эффективные химические двигатели, создающие тягу при сжигании топлива."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Ионный двигатель"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_DESC: "§HИонный двигатель§!\nЭти электрические двигатели обходятся без топлива и создают тягу, используя пучки ионов."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_TITLE: "§HКомпонент:§! Плазменный двигатель"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_DESC: "§HПлазменный двигатель§!\nПлазменные двигатели создают более мощную электрическую тягу, повышая субсветовую скорость и маневренность кораблей."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_TITLE: "§HКомпонент:§! Импульсный двигатель"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_DESC: "§HИмпульсный двигатель§!\nЭти мощные двигатели на термоядерных источниках энергии наделяют корабль непревзойденными характеристиками маневренности и субсветовой скорости."
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_TITLE: "§HКомпонент:§! $SENSOR_2$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_DESC: "§H$SENSOR_2$§!\n$SENSOR_2_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_TITLE: "§HКомпонент:§! $SENSOR_3$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_DESC: "§H$SENSOR_3$§!\n$SENSOR_3_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_TITLE: "§HКомпонент:§! $SENSOR_4$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_DESC: "§H$SENSOR_4$§!\n$SENSOR_4_DESC$"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Базовые боевые алгоритмы"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_DESC: "§HБазовые боевые алгоритмы§!\nПоследние разработки в области поведенческих алгоритмов ИИ позволяют распределять боевые задачи между компьютерными системами наших кораблей."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Сложные боевые алгоритмы"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_DESC: "§HСложные боевые алгоритмы§!\nДальнейшие разработки в области адаптирующихся боевых алгоритмов позволяют бортовому ИИ гораздо эффективнее выполнять поставленную задачу."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_TITLE: "§HКомпонент:§! Разумный боевой ИИ"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_DESC: "§HРазумный боевой ИИ§!\nИспользуя тягу нашего разумного ИИ к самосохранению и страх перед гибелью, мы резко повысим его эффективность в бою."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_TITLE: "§HКомпонент:§! Бортовой автономный интеллект"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_DESC: "§HБортовой автономный интеллект§!\nНаделение наших кораблей собственным полуавтономным интеллектом резко повысит их эффективность в бою."
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Гипердвигатель I"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_DESC: "§HГипердвигатель I§!\n$tech_hyper_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Гипердвигатель II"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_DESC: "§HГипердвигатель II§!\n$tech_hyper_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_TITLE: "§HКомпонент:§! Гипердвигатель III"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_DESC: "§HГипердвигатель III§!\n$tech_hyper_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Варп-двигатель I"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_DESC: "§HВарп-двигатель I§!\n$tech_warp_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_TITLE: "§HКомпонент:§! Варп-двигатель II"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_DESC: "§HВарп-двигатель II§!\n$tech_warp_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_TITLE: "§HКомпонент:§! Варп-двигатель III"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_DESC: "§HВарп-двигатель III§!\n$tech_warp_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_TITLE: "§HТип станций:§! Станция червоточин"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_DESC: "§HСтанция червоточин§!\n$tech_wormhole_generation_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Прыжковый двигатель"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HПрыжковый двигатель§!\n$tech_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HКомпонент:§! Прыжковый пси-двигатель"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HПрыжковый пси-двигатель§!\n$tech_psi_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_TITLE: "§HКомпонент:§! $AURA_SHIELD_BOOSTER$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_DESC: "§H$AURA_SHIELD_BOOSTER$§!\n$tech_shield_recharge_aura_1$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_TITLE: "§HКомпонент:§! $AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_DESC: "§H$AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$§!\n$tech_aura_quantum_destabilizer$"
 TECH_BASE_COST: "Базовая стоимость"
 TECH_STARTING: "Стартовая техн."
 RESEARCH_EFFICIENCY: "Темп исследований"
 RESEARCH_EFFICIENCY_DESC: "Темп исследований отражает эффективность использования научных ресурсов государства, что ускоряет или замедляет изучение новых технологий. Это число в основном зависит от способностей выбранного ученого, но на него могут влиять и другие факторы."
 REASEARCH_SCIENTIST_EFFICIENCY: "Ученый $LEADER$: $VALUE$"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_TITLE: "§HКосмическая база:§! форпост"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_DESC: "§HФорпост§!\nСамая простая космическая база. Представляет собой легковооруженную станцию, построенную на звездной орбите для расширения национальных границ. Форпосты не поддерживают ни модулей, ни сооружений и не указываются в планировщике."
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HУлучшение космической базы:§! Звездный порт"
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HЗвездный порт§!\nПосле улучшения форпоста до звездного порта возможны наличие одного сооружения и поддержка двух модулей."
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_TITLE: "§HУлучшение космической базы:§! Звездный бастион"
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_DESC: "§HЗвездный бастион§!\nПосле улучшения звездного порта до звездного бастиона возможны наличие двух сооружений и поддержка четырех модулей."
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_TITLE: "§HУлучшение космической базы:§! Звездная крепость"
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_DESC: "§HЗвездная крепость§!\nПосле улучшения звездного бастиона до звездной крепости возможны наличие трех сооружений и поддержка полного комплекта из шести модулей."
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_TITLE: "§HУлучшение космической базы:§! Цитадель"
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_DESC: "§HЦитадель§!\nПосле улучшения звездного крепости до цитадели вы получаете космическую базу самого крупного и наиболее усиленного типа, где возможны наличие четырех сооружений и поддержка полного комплекта из шести модулей."
 UNITY_COST_MULT: "Множитель затрат единства на указ: $VALUE|=2%-$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_TITLE: "§HКомпонент:§! $FIRE_CONTROL_1$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_DESC: "§H$FIRE_CONTROL_1$§!\n$FIRE_CONTROL_1_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_TITLE: "§HТип станций:§! $ion_cannon$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_DESC: "§H$ion_cannon$§!\nИонные пушки — это огромные оборонительные платформы, которые после создания размещаются на орбите вокруг космической базы. Они способны уничтожать вражеские корабли с большого расстояния."
 ####################################
 #Galaxy View
 ####################################
 GALAXY_VIEW: "Просмотр галактики"
 GALAXY_EMPIRE_VIEW: "Галактические государства"
 GALAXY_SPECIES_VIEW: "Галактические расы"
 EMPIRES: "Государства"
 SPECIES: "Раса"
 DIPLOMACY: "Дипломатия"
 POPULATION_LABEL: "Население:"
 LEADER_LABEL: "Правитель"
 DOMINANT_SPECIES_LABEL: "Доминирующая раса:"
 GV_DOMINANT_SPECIES: "§H$KEY$§!"
 GV_POPULATION: "§HПоселений: $POPS$§!"
 GV_GOVERNMENT: "§H$TYPE$§!"
 GV_LEADER: "§H$LEADER$§!"
 GV_CAPITAL: "§H$PLANET$§!"
 ZOOM_TO_CAPITAL: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к местоположению этой столицы.§!"
 OPEN_NEGOTIATIONS: "Начать переговоры"
 FIGHTING_WAR_AGAINST_US: "Участвует в войне §H$WAR$§! против нас"
 FEDERATION_NAME: "Федерация $FOUNDER$"
 PRE_SAPIENT: "§E$SPECIES$§! \n§LПредразумные§!"
 SPECIES_LIST_HIGHLIGHT: "§E$SPECIES$§! \n$TEMPLATE$"
 TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT: "§LПредразумные§!"
 TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING: "Интегрирующиеся"
 TEMPLATE_TYPE_FOUNDER: "$FOUNDER_SPECIES$"
 TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT: "Роботы (по умолчанию)"
 TEMPLATE_TYPE_DEFAULT: "По умолчанию"
 TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL: "Оригинал"
 TEMPLATE_TYPE_MODIFIED: "Модифицированные"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_PRE_SAPIENT: "§H$TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT$§!\nЭта раса — предразумная."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_INTEGRATING: "§H$TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING$§!\n$integrate_into_default_tooltip$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_FOUNDER: "§H$TEMPLATE_TYPE_FOUNDER$§!\nЭто §Hраса основателей§! государства.\n\nПри сбрасывании прав ее подрасы вместо установленных по умолчанию в государстве прав будут использоваться текущие права расы основателей."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_BUILT_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT$§!\nЭто §Hосновной шаблон роботов§! государства.\n\nПри сбрасывании прав другого шаблона роботов вместо установленных по умолчанию в государстве прав будут использоваться текущие права основного шаблона роботов."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_DEFAULT$§!\n$SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_ORIGINAL: "§H$TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL$§!\nЭто изначальный шаблон расы."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_MODIFIED: "§H$TEMPLATE_TYPE_MODIFIED$§!\nЭто модифицированный шаблон расы."
 TRAIT_POINTS: "Очки: $POINTS|H$"
 UPLIFT: "Преобразить"
 UPLIFT_TOOLTIP: "§HПреобразить§!"
 UPLIFT_DELAYED_TOOLTIP: "Мы можем преобразить эту расу."
 CANNOT_MODIFY_PRESAPIENT: "Мы не можем модифицировать предразумную расу."
 CANNOT_MODIFY_SPECIES: "Мы не можем модифицировать данную расу."
 CANNOT_UPLIFT_SAPIENT: "Мы не можем преобразить расу разумных существ."
 CANNOT_UPLIFT_NASCENT: "§RЭто население будет преображаться самостоятельно по мере развития.§!"
 MISSING_TRAIT_POINTS: "У нас недостаточно очков признаков."
 MISSING_MODIFYING_TECHNOLOGY: "У нас нет технологии $TECH$, необходимой для модификации этой расы."
 MISSING_UPLIFTING_TECHNOLOGY: "У нас нет технологии $TECH$, необходимой для преображения этой расы."
 MODIFY_SPECIES_BUILDABLE_POP_NOT_POTENTIAL: "Эта модель вышла из эксплуатации и не может быть модифицирована."
 ALREADY_MODIFYING: "Мы уже начали проект модификации или преображения этой расы."
 UPLIFTING_NO_TARGET: "Здесь нет поселений этой расы, которые мы можем преобразить."
 NUM_OWNED_POPS_TOOLTIP: "§HСобственные поселения§!\nПоказывает, сколько таких поселений находится в пределах границ нашего государства."
 SHOW_SAPIENT: "Показать предразумные расы"
 MY_EMPIRE: "Мое государство"
 ALL_GALAXY: "Галактика"
 GOTO_CAPITALPLANET_GP: "§HПерейти на планету-столицу§!"
 GOTO_HOMEPLANET_GP: "§HПерейти на родную планету§!"
 GOTO_HOMEPLANET: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к этой планете.§!"
 NA_GOTO_HOMEPLANET: "§HПерейти§!\n§RМестонахождение этой планеты неизвестно.§!"
 POPS_GALAXY: "§HВсего поселений§!\nПоселений расы $SPECIES|H$ в галактике: $POPS|H$"
 POPS_EMPIRE: "§HВсего поселений§!\nПоселений расы $SPECIES|H$ в нашем государстве: $POPS|H$"
 NO_HOMEWORLD: "§RРодной мир этой расы неизвестен.§!"
 HOMEWORLD_DESC: "Родной мир расы $SPECIES|H$."
 CURRENT_POINTS: "§HОчки признаков§!\nКоличество очков признаков, доступных для этой расы"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GЩелкните, чтобы увидеть расы нашего государства.§!"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_ACTIVE: "§HГосударство§!\nПоказывает расы нашего государства."
 GALAXY_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GЩелкните, чтобы просмотреть все известные расы галактики.§!"
 GALAXY_TOOLTIP_ACTIVE: "§HГалактика§!\nПоказывает все известные расы галактики."
 CLICK_TO_SEARCH: "§HПоиск§!\n§GЩелкните, чтобы войти в режим поиска.§!"
 SAPIENT_SPECIES_ACTIVATE: "§HПоказать предразумные расы§!\n§GЩелкните, чтобы показать предразумные расы в списке.§!"
 SAPIENT_SPECIES_DISACTIVATE: "§HСкрыть предразумные расы§!\n§GЩелкните, чтобы скрыть предразумные расы из списка.§!"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER_TOOLTIP: "Имеет повод к войне с государством:"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET_TOOLTIP: "Является целью повода к войне для государства:"
 ####################################
 #MAIN GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_HEADER: "Государства"
 SPECIES_VIEW_HEADER: "Раса"
 GALAXY_VIEW_TAB_TEXT: "Государства"
 SPECIES_VIEW_TAB_TEXT: "Раса"
 MAIN_GALAXY_VIEW_GALAXY_TAB: "§GЩелкните, чтобы войти в режим §Hпросмотра государства§!.§!"
 MAIN_GALAXY_VIEW_SPECIES_TAB: "§GЩелкните, чтобы открыть §Hсведения о расе§!.§!"
 ####################################
 #GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_NAME: "Название"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE: "Расстояние"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_STATUS: "Статус"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ALLIANCE_FEDERATION: "Федерация"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY: "Дипломатия"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_MONEY_BALANCE: "$AMOUNT|=+1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_WAR_STATUS: "Война"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ESPIONAGE: "Шпионаж"
 GALAXY_VIEW_FILTERS: "Фильтры"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_OUR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_DISTANCE: "$VAL|1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON: "§GЩелкните, чтобы открыть меню дипломатии с государством $EMPIRE|H$.§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_SELF: "§RМы не можем открыть меню дипломатии с собой§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_PRIMITIVE: "§RМы не можем открыть меню дипломатии с примитивной цивилизацией§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_NAME: "§HСортировать по названию§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_THEIR_OPINION: "§HСортировать по отношению к нам§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_OUR_OPINION: "§HСортировать по нашему отношению§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DISTANCE: "§HСортировать по расстоянию§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DIPLOMACY: "§HСортировать по дипломатическому статусу§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_ALLIANCE_OR_FEDERATION: "§HСортировать по названию альянса или федерации§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_POWER: "§HСортировать по сравнительной мощи§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_WAR_STATUS: "§HСортировать по военному статусу§!"
 SORT_BY_RELATION: "§HСортировать по отношениям§!"
 SORT_BY_INTEL_LEVEL: "§HСортировать по уровню разведки§!"
 SORT_BY_SPYNETWORK_LEVEL: "§HСортировать по уровню агентурной сети§!"
 SORT_BY_SPYPOWER: "§HСортировать по параметру $INFILTRATION_LEVEL$§!"
 SELECT_TARGET_EMPIRE: "§HВыберите цель§!"
 OPINION_DESC: "§TОтношение государства $EMPIRE|H$ к государству $PLAYER|H$: $VAL|+=$§!"
 OPINION_OF_US: "Их отношение к нам"
 OPINION_OF_THEM: "Наше отношение к ним"
 OPINION_PLAYER: "Отношение не используется игроками."
 OPINION_DELAYED: "§HОтношение §E — это показатель того, какие чувства граждане одного государства испытывают к другому. Улучшение отношения возможно посредством укрепления §!§Hдоверия§E при подписании дипломатических соглашений или предложения §!§Hторговых соглашений§!§E, являющихся для них выгодными.§!§!§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_DESC: "§TКратчайшее расстояние между системами $FROMSYSTEM|H$ и $TOSYSTEM|H$§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_DESC: "§TРасстояние неизвестно§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_VAL: "Н/Д"
 OWNER_POP: "Это поселение владеет поселением расы $SPECIES|Y$."
 OWNED_POP: "Это поселение принадлежит поселению расы $SPECIES|Y$."
 STATE_OWNED_POP: "Это поселение принадлежит государству."
 ####################################
 #AGREEMENTS VIEW
 ####################################
 SORT_BY_LOYALTY: "§HСортировать по верности§!"
 SORT_BY_CONVERSION_TIME: "§HСортировать по времени преобразования§!"
 ####################################
 #SPECIES VIEW
 ####################################
 SPECIES_VIEW_SPECIES: "Раса"
 SPECIES_VIEW_TYPE: "Тип"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS: "Права"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS_COLON: "$SPECIES_VIEW_RIGHTS$:"
 SPECIES_VIEW_TEMPLATE_COLON: "Шаблон:"
 SPECIES_VIEW_TRAITS: "Признаки"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_CREATE_TEMPLATE: "Создать шаблон"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_MODIFY: "Изменить шаблон"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_APPLY_TEMPLATE: "Применить этот шаблон"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_UPLIFT: "Преобразить"
 SPECIES_VIEW_TRAIT_POINTS: "$VAL|+$"
 SPECIES_VIEW_TOTAL_POP: "§HВсего поселений§!: $VAL|1*$"
 SPECIES_VIEW_VARIANTS: "§HВарианты§!: $VAL$"
 SPECIES_VIEW_EMPIRE: "Расы государства"
 SPECIES_VIEW_ALL: "Все расы"
 NOT_POSSIBLE_BECAUSE: "§RНевозможно по следующей причине:§!"
 TOGGLE_SPECIES: "Показать/скрыть расы"
 SHOWING_SPECIES: "Показ расы §H$SPECIES$§!"
 SLAVERY_DISABLED: "Порабощение расы не выполняется."
 PURGE_DISABLED: "Геноцид расы не выполняется."
 tab_species_button: "$topbar_button_species_name$"
 tab_species_rights_button: "Права расы"
 SET_SPECIES_RIGHT_TITLE: "Установить права расы?"
 SET_SPECIES_RIGHT_DESC: "§EЭто изменит права расы.§!"
 CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH: "§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! генерируют £unity£ §Yединство§! и £physics£ £society£ £engineering£ §Yочки прогресса исследований§!"
 UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY: "§YНеработающие поселения§! имеют нормальный уровень £happiness£ §Yсчастья§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! генерируют £unity£ §Yединство§!"
 UNEMPLOYED_REDUCED_HAPPINESS: "§YНеработающие поселения§! имеют сниженный уровень £happiness£ §Rсчастья§!."
 UNEMPLOYED_NO_UNHAPPINESS: "§YНеработающие поселения§! имеют нормальный уровень £happiness£§Yсчастья§!."
 40_HAPPINESS: "§G+40%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 20_HAPPINESS: "§G+20%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 15_HAPPINESS: "§G+15%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 10_HAPPINESS: "§G+10%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 5_HAPPINESS: "§G+5%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 NEG_5_HAPPINESS: "§R−5%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 NEG_10_HAPPINESS: "§R−10%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 NEG_15_HAPPINESS: "§R−15%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 NEG_20_HAPPINESS: "§R−20%§! к £happiness£ §Yсчастью§!"
 VERY_HIGH_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y1,0x§!"
 HIGH_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0,5x§!"
 SHARED_BURDEN_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0,4x§!"
 AVERAGE_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0,25x§!"
 LOW_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0,1x§!"
 VERY_LOW_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0,05x§!"
 NO_LUXURIES: "£consumer_goods£ Содержание §Y0x§!"
 DECADENT_VERY_HIGH_LUXURIES: "Содержание: §Y1,1x§!£consumer_goods£"
 DECADENT_HIGH_LUXURIES: "Содержание: §Y0,55x§!£consumer_goods£"
 DECADENT_AVERAGE_LUXURIES: "Содержание: §Y0,27x§!£consumer_goods£"
 RULERS: "£pop_cat_ruler£ $pop_cat_ruler_plural$"
 SPECIALISTS: "£pop_cat_specialist£ $pop_cat_specialist_plural$"
 WORKERS: "£pop_cat_worker£ $pop_cat_worker_plural$"
 CIVILIANS: "£pop_cat_civilian£ граждан"
 SLAVES: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_slave_plural$"
 CRIMINALS: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_criminal_plural$"
 BIO_TROPHIES: "£pop_cat_bio_trophy£ $pop_cat_bio_trophy_plural$"
 POLITICAL_POWER_WITH_ICON: "£political_power£ Политическая власть"
 TRADE_VALUE_WITH_ICON: "£trade£ Торговля"
 SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $5_HAPPINESS$ и намного быстрее переходят в нижние слои общества при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!."
 UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $20_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!."
 ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS: "$RULERS$ and $SPECIALISTS$ получают $15_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!.$TABBED_NEW_LINE$- £mod_pop_bonus_workforce_mult£ $researcher_jobs_bonus_workforce_mult$: §G+10%§!"
 SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $5_HAPPINESS$ и намного быстрее переходят в нижние слои общества при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!."
 DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ получают $10_HAPPINESS$, а $SPECIALISTS$ $5_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!."
 STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ получают $15_HAPPINESS$, а $SPECIALISTS$ $5_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!.\n\n$WORKERS$, $CIVILIANS$ и $SLAVES$ получают $NEG_10_HAPPINESS$"
 SUBSISTENCE_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $NEG_20_HAPPINESS$"
 DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $20_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! генерируют £unity£ §Yединство§! и£mod_logistic_growth_mult£ §Yскорость роста (или сборки) поселений§!, но им требуются $r_amenities_lower$."
 ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS: "§YПоселения§! получают $40_HAPPINESS$ при отсутствии дефицита на £consumer_goods£ §Yтовары массового спроса§!."
 DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ получают §G+25%§! £happiness£ §Yсчастья§! при отсутствии дефицита £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§!.\n\n[enforcer.GetIcon] [enforcer.GetNamePlural] получают §G+10%§! £happiness£ §Yсчастья§! при отсутствии дефицита £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§! или $r_amenities$.\n\n$SPECIALISTS$ и $WORKERS$ получают §R−200%§! £happiness£ §Yсчастья§!"
 citizenship_organic_trophy: "Биотрофей"
 citizenship_organic_trophy_tooltip: "§H$auth_machine_intelligence$§! почитает поселения этой расы и ухаживает за ними. Поселения освобождены от всех обязанностей и забот."
 citizenship_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LСлава органическим существам.§!"
 citizenship_assimilation: "Ассимиляция"
 citizenship_assimilation_tooltip: "£pop£ §HПоселения§! этой расы со временем §Yизменяются§!, чтобы лучше соответствовать доминирующей расе государства. §HПоселения§!, находящиеся в процессе ассимиляции, не производят ресурсов.\n\nЕжемесячно ассимилирующиеся §Hпоселения§! (базовое значение): §Y100§!"
 citizenship_assimilation_tooltip_delayed: "§LВаше биологическое и техническое своеобразие дополнит наше общество. Ваша культура приспособится, чтобы служить нам.§!"
 citizenship_full_machine: "Интеграция с машинами"
 citizenship_full_machine_tooltip: "§H$auth_machine_intelligence$§! полностью интегрирует все подконтрольные поселения этой расы."
 citizenship_full_machine_tooltip_delayed: "§LПринимает прямое управление.§!"
 citizenship_full: "Полноправное гражданство"
 citizenship_full_tooltip: "Поселения могут свободно проявлять политическую активность, а раса может иметь §Hлидеров§!."
 citizenship_full_tooltip_delayed: "§LКаждый представитель этой расы является почитаемым членом [From.GetAdj&masc,gen] общества.§!"
 citizenship_caste_system: "Кастовая система"
 citizenship_caste_system_tooltip: "§Y50%§! поселений этой расы на каждой из наших планет будут автоматически §Yпорабощены§!. Прочие поселения свободны, они могут проявлять политическую активность и иметь §Hлидеров§!."
 citizenship_caste_system_tooltip_delayed: "§LНекоторые [From.GetSpeciesNamePlural] равны более, чем другие.§!"
 citizenship_caste_system_limited: "Кастовая система (резидентство)"
 citizenship_caste_system_limited_tooltip: "§Y50%§! поселений этой расы на каждой из наших планет будут автоматически §Yпорабощены§!. Прочие поселения свободны, но им нельзя проявлять политическую активность, а раса не может иметь §Hлидеров§!."
 citizenship_caste_system_limited_tooltip_delayed: "§LНекоторые [From.GetSpeciesNamePlural] равны более, чем другие.§!"
 citizenship_limited: "Резидентство"
 citizenship_limited_tooltip: "Поселения свободны, но они менее важны в политическом смысле, а представители этой расы не могут быть §Hлидерами§!."
 citizenship_limited_tooltip_delayed: "§LОни еще должны доказать, что достойны всех тех прав, которых удостоены другие. Возможно, они этого никогда не сделают.§!"
 citizenship_slavery: "Рабы"
 citizenship_slavery_tooltip: "Все поселения этой расы будут §Yпорабощены§!."
 citizenship_slavery_tooltip_delayed: "§LСвобода — это иллюзия. Для одних эта истина более осязаема, чем для других.§!"
 citizenship_purge: "Нежелательные"
 citizenship_purge_tooltip: "Все поселения этой расы будут систематически подвергаться §Rгеноциду§!."
 citizenship_purge_tooltip_delayed: "§LВ государственных архивах нет следов существования этой расы.§!"
 citizenship_purge_machine: "$citizenship_purge$"
 citizenship_purge_machine_tooltip: "$citizenship_purge_tooltip$"
 citizenship_purge_machine_tooltip_delayed: "$citizenship_purge_tooltip_delayed$"
 military_service_full: "Полноценная военная служба"
 military_service_full_tooltip: "Раса может иметь §Hармии§! и §Hкомандиров§!."
 military_service_full_tooltip_delayed: "§LОни, без сомнения, в числе наиболее компетентных в наших вооруженных силах.§!"
 military_service_limited: "Только солдаты"
 military_service_limited_tooltip: "Раса может иметь только §Hармии§!."
 military_service_limited_tooltip_delayed: "§LИз них выходят превосходные солдаты, но командование лучше оставить на других.§!"
 military_service_none: "Освобожденные от службы"
 military_service_none_tooltip: "Представители расы не могут быть задействованы в §Hармиях§! или становиться военными §Hруководителями§!."
 military_service_none_tooltip_delayed: "§L[From.GetName&dat] больше пользы от них в тылу.§!"
 military_service_limited_name: "Ограниченная военная служба"
 military_service_none_name: "Нет военной службы"
 slavery_normal: "Рабы-крепостные"
 slavery_normal_tooltip: "§HРабы-крепостные§! имеют повышенную производительность труда, но не могут быть заняты в таких категориях, как §Y$pop_cat_ruler$§! или §Y$pop_cat_specialist$§!."
 slavery_normal_tooltip_delayed: "§LРабы-крепостные — это самая распространенная форма рабства в галактике. Будь это на всю жизнь или на какое-то время, неограниченный доступ к результатам чужого труда в одних местах рассматривается как привилегия с многочисленными встречными обязанностями, а в других считается самоочевидной предпосылкой жизнеспособного общества.§!"
 slavery_domestic: "Домашняя прислуга"
 slavery_domestic_tooltip: "§HДомашняя прислуга§!, которая не имеет другой работы, относится к категории слуг, повышая £amenities£ $PLANET_AMENITIES_TITLE$. Им недоступны должности £pop_cat_ruler£ §Yправителей§! и £pop_cat_specialist£ §Yспециалистов§!, за исключением работающих как [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§!."
 slavery_domestic_tooltip_delayed: "§LДомашняя прислуга тратит большую часть своего времени на удовлетворение потребностей свободных поселений: часть из них прикреплены к отдельным жилищам, а другие — к общественным местам. Как правило, они живут у своих хозяев, так что практически не нуждаются в выделении жилья.§!"
 slavery_military: "Воины-рабы"
 slavery_military_tooltip: "§HВоины-рабы§! не получают бонусов к производительности труда, но становятся превосходными солдатами в местных §Hармиях§!. Они могут занимать должности [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetName]§!, [soldier.GetIcon] §Y[soldier.GetName]§! или любые должности £pop_cat_worker£ §Yрабочих§!."
 slavery_military_tooltip_delayed: "§LВоины-рабы — это вооруженные рабы, часто с рождения обучаемые боевым искусствам и абсолютному послушанию. В обмен на беспрекословное подчинение своим командирам они получают гораздо больше свобод, чем другие рабы, и могут заниматься самой разной деятельностью.§!"
 slavery_livestock: "Скот"
 slavery_livestock_tooltip: "£pop£ §HПоселения, считающиеся скотом§!, не могут использоваться для производства ресурсов. Вместо этого их держат для увеличения запасов £food£ §Hпищи§!.\n\nЛитоиды, будучи скотом, производят £minerals£ §Hминералы§!, а инферналы производят £alloys£ §Hсплавы§!.\n\nСкот можно содержать в §Hинопланетных зоопарках§!, чтобы производить £mod_planet_amenities_add£ §Yблага§!."
 slavery_livestock_tooltip_delayed: "§LПоселения — это скот!§!"
 slavery_indentured: "Долговое рабство"
 slavery_indentured_tooltip: "§HЗаконтрактованные работники§! могут занимать должности £pop_cat_worker£ §Yрабочих§! или £pop_cat_specialist£ §Yспециалистов§! и обладают большей политической властью, чем простые рабы. Они не могут работать как [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§! или [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetNamePlural]§!. Бонусы к производительности рабов применимы лишь к должностям £pop_cat_worker£ §Yрабочих§!."
 slavery_indentured_tooltip_delayed: "§LТеоретически каждый из них может выплатить долг и освободиться, но условия их контрактов намеренно этому препятствуют.§!"
 living_standard_utopian: "Утопическое изобилие"
 living_standard_utopian_tooltip: "Уровень жизни $living_standard_utopian$ обеспечивает каждому представителю этой расы доступ к буквально любым роскошествам, какие только можно вообразить.\n\n$UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS$\n\n$CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH$"
 living_standard_utopian_tooltip_delayed: "§LРеальность такова, что мы не можем устранять каждое желание, удовлетворяя каждую потребность. Но мы можем попытаться.§!"
 living_standard_shared_burden: "Разделение тягот"
 living_standard_shared_burden_tooltip: "$living_standard_shared_burden$ гарантирует равное распределение ресурсов между всеми членами общества.\n\n$SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_shared_burden_tooltip_delayed: "§LОт каждого по способностям, каждому по потребностям.§!"
 living_standard_academic_privilege: "Привилегия образования"
 living_standard_academic_privilege_tooltip: "Уровень жизни $living_standard_academic_privilege$ требует уделять первостепенное внимание образованию населения во имя научного прогресса.\n\n$ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_academic_privilege_tooltip_delayed: "§LЗнания — это ключ к власти.§!"
 living_standard_good: "Социальное обеспечение"
 living_standard_good_tooltip: "Для уровня жизни $living_standard_good$ характерно стремление улучшить жизнь бедных слоев общества за счет щедрых социальных политик.\n\n$SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_good_tooltip_delayed: "§LЗабота о потребностях народа — это самая важная обязанность государства.§!"
 living_standard_normal: "Достойные условия"
 living_standard_normal_tooltip: "Уровень жизни $living_standard_normal$ обеспечивает большинство представителей расы всем, что необходимо для приемлемого качества жизни.\n\n$DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_normal_tooltip_delayed: "§LПренебрежение нуждами наших подданных является в конечном счете проигрышной позицией.§!"
 living_standard_stratified: "Стратифицированная экономика"
 living_standard_stratified_tooltip: "$living_standard_stratified$ отличается упором на интересы правящих классов за счет обнищавших масс.\n\n$STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_stratified_tooltip_delayed: "§LЕсли они хотят в жизни лучшей участи, им придется ради этого трудиться.§!"
 living_standard_hive_mind: "Единица Разума"
 living_standard_hive_mind_tooltip: "Пусть трутни не видят пользы в роскоши, для их материального обеспечения все-таки требуется масса ресурсов."
 living_standard_hive_mind_tooltip_delayed: "§LПотребности индивидуума и потребности коллектива одинаковы.§!"
 living_standard_subsistence: "Прожиточный минимум"
 living_standard_subsistence_tooltip: "Уровень жизни $living_standard_subsistence$ обеспечивает поселения этой расы лишь самым необходимым.\n\n$SUBSISTENCE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_subsistence_tooltip_delayed: "§LКак можно меньше наших подданных должны голодать. В остальном они уже не наша проблема.§!"
 living_standard_none: "Несуществующие"
 living_standard_none_tooltip: "Эта раса в настоящий момент подвергается геноциду, поэтому ее поселения имеют нулевую стоимость содержания."
 living_standard_none_tooltip_delayed: "§LМы не тратимся на мертвецов.§!"
 living_standard_deassimilation: "Распад улья"
 living_standard_deassimilation_tooltip: "Эта раса испытывает физиологические трудности в связи с отделением от коллективного разума."
 living_standard_deassimilation_tooltip_delayed: "§LПриветствуем освободившихся.§!"
 living_standard_ego_assimilation: "Сублимация личности"
 living_standard_ego_assimilation_tooltip: "Эта раса становится частью объединенного разума."
 living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed: "§LЧувство собственного «я» после этой процедуры исчезнет. Но в этом и смысл.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RИз-за уничтожения личности все псионические признаки будут удалены.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip_delayed: " $living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RИз-за уничтожения личности все псионические признаки будут удалены.§!"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_tech_assimilation: "Синтез превращения"
 living_standard_tech_assimilation_tooltip: "Эта раса сливается с машинами."
 living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed: "§LСплоченнее. Лучше. Быстрее. Мощнее.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$\n\n§RИз-за несовместимости с кибернетическими имплантами все псионические признаки будут удалены.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_psi_assimilation: "Трансцендентное пробуждение"
 living_standard_psi_assimilation_tooltip: "Эта раса находится в процессе пробуждения псионического потенциала."
 living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed: "§LЗавеса тайны приоткрыта, но Покров остается.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg: "$living_standard_psi_assimilation$"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip$\n\n§RДля достижения духовного и телесного очищения все кибернетические признаки будут удалены.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip_delayed: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_organic_trophy: "Обязательное потакание"
 living_standard_organic_trophy_tooltip: "Этот уровень жизни предусматривает содержание небольшой популяции органических существ в качестве экспонатов, которых всячески холят и лелеют.\n\n$ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS$"
 living_standard_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LКто хороший биотрофей? Ты хороший! Ты наша умница!§!"
 living_standard_chemical_bliss: "Химическое блаженство"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip: "Средства развлечения находятся в свободном доступе, а прием наркотиков вызывает эйфорический ступор. Поселения счастливы, но пользы от них никакой нет.\n\n$living_standard_chemical_bliss_happiness_tooltip$"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip_delayed: "§LОни все с радостью принимают игры и развлечения. Некоторые сопротивляются наркотикам, но лишь вначале.§!"
 living_standard_decadent: "Декадентный образ жизни"
 living_standard_decadent_tooltip: "$living_standard_decadent$ означает больше ресурсов и роскоши для привилегированных членов общества.\n\n$DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_decadent_tooltip_delayed: "§LМы достойны только лучшего. Они должны служить, а мы наслаждаться жизнью.§!"
 living_standard_dystopian_society: "Антиутопическое общество"
 living_standard_dystopian_society_tooltip: "$living_standard_dystopian_society$ делает правящие классы единственными, кто получает все необходимое, полностью игнорируя низшие классы.\n\n$DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_dystopian_society_tooltip_delayed: "§LЧернь должна знать свое место. В противном случае мы его укажем.§!"
 living_standard_worker_ownership: "Акционирование сотрудников"
 living_standard_worker_ownership_tooltip: "$living_standard_worker_ownership$ гарантирует каждому рабочему право участия в прибылях предприятия. Стоимость жизни и социальная ответственность равномерно распределяются между всеми участниками."
 living_standard_worker_ownership_tooltip_delayed: "§LКаждому по голосу, по акции и по дивидендам от общества, построенного нашим трудом.§!"
 SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP: "Гражданство"
 SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARDS: "Уровень жизни"
 SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE: "Военная служба"
 SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS: "Регулирование численности"
 SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROLS: "Права на колонизацию"
 SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS: "Регулирование миграции"
 SPECIES_RIGHT_STATUS: "$TYPE$: $STATUS|Y$"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM: "Сбросить права расы?"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EВсе индивидуально выбранные права, установленные для рас, отличных от доминирующей, будут изменены, чтобы соответствовать правам по умолчанию.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EВсе индивидуально выбранные права, установленные для этой расы, будут изменены, чтобы соответствовать правам по умолчанию.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_FOUNDER_CONFIRM_DESC: "§EВсе индивидуально выбранные права, установленные для этой расы, будут изменены, чтобы соответствовать правам для расы основателей.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_ROBOT_CONFIRM_DESC: "§EВсе индивидуально выбранные права, установленные для этой расы, будут изменены, чтобы соответствовать правам для расы роботов по умолчанию.§!"
 CANT_RESET_SPECIES_RIGHTS: "§RПрава расы установлены по умолчанию.§!"
 RESET_RIGHTS: "Установить на государственные по умолчанию"
 RESET_RIGHTS_ALL: "Установить все по умолчанию"
 RESET_RIGHTS_FOUNDER: "Установить на права основателей"
 RESET_RIGHTS_ROBOT: "Установить на права роботов по умолчанию"
 SET_DEFAULT_RIGHTS: "Права по умолчанию"
 SET_RIGHTS: "Установить права"
 SET_SPECIES_POLICY: "Установить политику"
 SET_PRESAPIENTS_POLICY: "Установить политику"
 SET_SPECIES_RIGHTS: "Установить права расы"
 SET_SPECIES_DEFAULT: "Задать стандартным"
 DEFAULT_RIGHTS: "Права по умолчанию"
 SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE: "Тип рабства"
 SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "Тип геноцида"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_RIGHTS: "§RПрава расы нельзя устанавливать во вкладке всех рас.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_DEFAULT: "§RШаблон по умолчанию нельзя устанавливать во вкладке всех рас.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_CREATE_TEMPLATE: "§RШаблон нельзя создать или изменить во вкладке всех рас.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_APPLY_TEMPLATE: "§RШаблон нельзя применить во вкладке всех рас.§!"
 purge_normal: "Ликвидация"
 purge_normal_tooltip: "Затронутые поселения систематически истребляются. Это наиболее быстрая форма геноцида из всех доступных."
 purge_normal_tooltip_delayed: "§LЛиквидационные отряды работают эффективно. Ликвидация целых поселений, естественно, требует времени, но они со своей работой справляются.§!"
 purge_displacement: "Перемещение"
 purge_displacement_tooltip: "Затронутые поселения со временем изгоняются из нашего государства и должны искать убежища за пределами наших границ."
 purge_displacement_tooltip_delayed: "§LМы их из домов не выгоняем. Просто эти дома перестают принадлежать им.§!"
 purge_neutering: "Стерилизация"
 purge_neutering_tooltip: "Затронутые поселения больше не растут и со временем погибают, зато уровень §Rсчастья§! у них понижается совсем мало."
 purge_neutering_tooltip_delayed: "§LПодумайте об этом как о свертывании производства целого народа. Наше государство стремится в будущее, но не все доживут до него вместе с нами.§!"
 purge_labor_camps: "Принудительный труд"
 purge_labor_camps_tooltip: "Затронутые поселения трудятся до смерти и могут быть использованы для производства £food£ §Hпищи§! (или эквивалентных ресурсов) до самой своей гибели."
 purge_labor_camps_tooltip_delayed: "§LБлагодаря этой жертве можно считать, что от них была хоть какая-то польза.§!"
 purge_processing: "Переработка"
 purge_processing_tooltip: "Затронутые поселения перерабатываются в [Root.GetPurgeProcessingResource] до своей гибели."
 purge_processing_tooltip_delayed: "§LНекоторым суждено лишь служить питательной средой для стремлений тех, кто более достоин. Это печальный, но неоспоримый факт.§!"
 purge_matrix: "Химическая обработка"
 purge_matrix_tooltip: "Поселения готовят к слиянию с энергосетью, чтобы использовать биохимические процессы жителей для пополнения наших энергоресурсов. Процесс летален, но смерть наступает не сразу."
 purge_matrix_tooltip_delayed: "§LСкоро они достигнут более эффективной формы.§!"
 purge_necrophage: "Некрофаг"
 purge_necrophage_tooltip: "Затронутые поселения постепенно становятся частью расы [From.GetSpeciesNamePlural], хотят они того или нет."
 purge_necrophage_tooltip_delayed: "§LТолько сильнейшие могут выжить во враждебной галактике. Так они смогут продолжить свой путь как [From.GetSpeciesNamePlural].§!"
 slavery_matrix: "Слияние с сетью"
 slavery_matrix_tooltip: "Долгосрочная альтернатива химической обработке. Некоторое количество представителей органического населения, достаточное для того, чтобы питать нашу энергосистему, продолжит жить в течение неопределенного времени."
 slavery_matrix_tooltip_delayed: "§LВместе с новым видом термоядерного синтеза эта технология обеспечит нас энергией навсегда.§!"
 migration_control_yes: "Разрешено регулирование миграции"
 migration_control_yes_tooltip: "§HРегулирование миграции§! препятствует свободному перемещению поселений этой расы между нашими мирами."
 migration_control_yes_tooltip_delayed: "§LСвободное движение поселений может привести к эффективному распределению ресурсов, но то, что эффективно, не всегда является необходимым.§!"
 migration_control_no: "Нет регулирования миграции"
 migration_control_no_tooltip: "§HНерегулируемая миграция§! позволяет поселениям этой расы свободно перемещаться между нашими колониями."
 migration_control_no_tooltip_delayed: "§LТак же как наши предки странствовали в поисках дома, каждое существо должно свободно искать свою судьбу среди звезд.§!"
 population_control_yes: "Разрешено регулирование численности"
 population_control_yes_tooltip: "§HРегулирование численности§! препятствует росту численности в поселениях этой расы."
 population_control_yes_tooltip_delayed: "§LДостаточно лишь немного изменить рацион — и демография целой расы будет зависеть от наших капризов.§!"
 population_control_no: "Нет регулирования численности"
 population_control_no_tooltip: "$population_control_yes_tooltip$"
 population_control_no_tooltip_delayed: "§LРаса, которая не размножается, обречена на вымирание.§!"
 colonization_control_yes: "Колонизация запрещена"
 colonization_control_yes_tooltip: "§HПрава на колонизацию§! определяют, разрешено ли этой расе летать на колониальных кораблях и заселять новые миры."
 colonization_control_yes_tooltip_delayed: "§LВ обширном море холодной пустоты обитаемый мир — это самое великое сокровище из всех. Не все достойны им владеть.§!"
 colonization_control_no: "Колонизация разрешена"
 colonization_control_no_tooltip: "$colonization_control_yes_tooltip$"
 colonization_control_no_tooltip_delayed: "§LКто мы такие, чтобы отказывать какой-либо расе в ее месте среди звезд? Вместе мы сможем прогнать тьму.§!"
 SPECIES_RIGHT_SUBSPECIES_INTEGRATION_TYPE: "Интеграция подрас"
 no_integration: "Не интегрировать"
 no_integration_tooltip: "Подрасы не будут интегрироваться."
 no_integration_tooltip_delayed: "§LВсе подрасы происходят из одного генофонда, но каждая из них уникальна и привносит неповторимое разнообразие.§!"
 integrate_into_default: "Интегрировать в подрасу по умолчанию"
 integrate_into_default_tooltip: "Эта подраса со временем автоматически изменяется, подстраиваясь под шаблон по умолчанию.\n\nПо умолчанию каждый месяц интегрируется §Y25§! £pop£ §Hпоселений§! за каждую колонию."
 integrate_into_default_tooltip_delayed: "§LЕдиная раса отвергает разнообразие и присущие ему сложности в пользу простоты и удобства общего эволюционного пути.§!"
 not_undesirables_tooltip: "Затронутые поселения должны быть §Yнежелательными§!"
 is_undesirables_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не могут быть §Yнежелательными§!"
 not_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не являются §Yрабами§!"
 not_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$В затронутых поселениях нет §Yпорабощения§!"
 is_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения §Yпорабощены§!"
 is_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не могут быть §Yрабами§!"
 is_serviles_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не могут быть §Yуслужливыми§!"
 not_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения §Yне подвергаются стерилизации§!"
 is_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения §Yподвергаются стерилизации§!"
 is_purged_not_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения §Yне являются нежелательными§!, §Yподвергаются стерилизации§! или подлежат §Yсинаптической службе§!."
 is_neutered: "$TRIGGER_FAIL$В затронутых поселениях проводится §Y$purge_neutering$§!."
 species_is_being_neutered: "$TRIGGER_FAIL$В затронутых поселениях не проводится §Y$purge_neutering$§!."
 is_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$В затронутых поселениях находятся §Y$slavery_military$§!."
 is_slaves_not_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения должны быть §Yсвободными§! или §Yвоинами-рабами§!."
 is_slaves_chattel_or_domestic: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения — §Yрабы-крепостные§! или §Yдомашняя прислуга§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не являются §Yрабами-крепостными§! или §Yдомашней прислугой§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_domestic: "Затронутые поселения — §Yрабы-крепостные§! или §Yскот§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_indentured_fail: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не должны быть свободными и не иметь статус §Yвоинов-рабов§! или §Yзаконтрактованных работников§!."
 species_is_not_machine: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не может взаимодействовать с нашим государством."
 species_is_not_hive: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не может иметь с нами общий разум."
 species_is_neutered_displaced: "$TRIGGER_FAIL$В отношении расы должны применяться §Y$purge_neutering$§! или §Y$purge_displacement$§!."
 requires_servitude: "$TRIGGER_FAIL$Раса должна иметь тип гражданства §YПорабощение§!."
 MUST_BE_SLAVES_LIMITED_OR_DISPLACEMENT: "$TRIGGER_FAIL$Раса должна быть §Yпорабощена§!, иметь гражданские права §Y$citizenship_limited$§! или подвергаться §Yперемещению§!."
 cant_be_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Затронутые поселения не могут иметь права §YСкот§! или §YСлияние с сетью§!."
 GO_TO: "Перейти"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION: "На планетах ($PLANETS|H$) нашего государства есть поселения расы $SPECIES|H$: $POPULATION|Y$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION_GALAXY: "Нам известно о $POPULATION|Y$ поселениях расы $SPECIES|H$ на $PLANETS|H$ из планет в нашей галактике."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PLANET_TYPE_ICON: "Местом, где возникла раса $SPECIES|H$, является $PLANETTYPE|H$ $PLANETNAME|H$."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_GO_TO_PLANET: "§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру к местоположению планеты $PLANETNAME|H$.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_MODIFY: "Модифицируйте признаки этой расы, таким образом легко создав новую расу."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_APPLY: "§HПрименить шаблон расы§! к соответствующим поселениям и изменить их признаки. Стоимость увеличивается в зависимости от количества выбранных поселений."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_UPLIFT: "§HПреображение§!\nМы можем преобразить эту предразумную расу в полноценное поселение нашего государства."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PRESAPIENTS_POLICY: "Политика отношения к предразумным"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_MODIFY: "§GЩелкните, чтобы изменить признаки этой расы и создать новый шаблон расы.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_APPLY: "§GЩелкните, чтобы выбрать поселения и применить к ним признаки данного шаблона§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_UPLIFT: "§GЩелкните, чтобы преобразить эту расу§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_POINTS: "Оставшиеся §Hочки признаков§!: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_PICKS: "Можно выбрать §Hпризнаки§!: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_RIGHTS: "§GЩёлкните, чтобы установить права расы.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_PRESAPIENTS_POLICY: "§GЩёлкните, чтобы установить политику отношения к предразумным.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT: "Стандартный шаблон — основной шаблон расы. Каждое поселение в шаблоне, где действует §Hинтеграция подрас§!, будет модифицировано и станет соответствовать этому шаблону."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_DEFAULT: "§GЩелкните, чтобы задать в качестве стандартного шаблона§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT_CANT: "§RУже является стандартным шаблоном§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_HEADER: "Задать в качестве стандартного шаблона"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_MESSAGE: "Действительно установить этот шаблон в качестве стандартного шаблона для выбранной расы?\n\n§RБудут затронуты поселения этой расы, проходящие ассимиляцию.§!"
 SPECIES_VIEW_EXPAND: "Показать варианты"
 SPECIES_VIEW_COLLAPSE: "Скрыть варианты"
 SPECIES_VIEW_EXPAND_ALL: "Показать/скрыть все"
 SPECIES_VIEW_NAME_FOUNDING_SPECIES: "$SPECIES|H$ — §Hраса основателей§! нашего государства."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES: "$SPECIES|H$ является одной из рас нашего государства."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_EMPIRE: "$SPECIES|H$ — раса существ с планеты $PLANET|H$."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_NO_HOME_PLANET: "$SPECIES|H$ — это раса, не имеющая родной планеты."
 SPECIES_VIEW_NAME_TEMPLATE: "$SPECIES|H$ — шаблон расы."
 SPECIES_VIEW_SORT_NAME: "§HСортировать по названию§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_RIGHTS: "§HСортировать по правам§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TYPE: "§HСортировать по типу§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_POPULATION: "§HСортировать по численности§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAITS: "§HСортировать по признакам§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_PLANET: "§HСортировать по предпочтительным классам планет§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_POINTS: "§HСортировать по очкам признаков§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_PICKS: "§HСортировать по выбранным признакам§!"
 GOTO_SPECIES_VIEW: "§GЩелкните, чтобы открыть сведения о расе.§!"
 ####################################
 #ALLIANCE & FEDERATION VIEW
 ####################################
 ALLIANCE_BUTTON_DESC: "Федерация: $KEY|H$\n§GЩелкните, чтобы открыть просмотр федераций§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_NAME: "Название"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_OPINION: "Отношение"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SUPPORT: "За"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER: "Экономика"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER: "Флотилии"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER: "Технологии"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_DIPLOMACY_POWER: "Дипломат. вес"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_NAME: "§HСортировать по названию§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_OPINION: "§HСортировать по отношению§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HСортировать по поддержке§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_TECHNOLOGY_POWER: "§HСортировать по технологической мощи§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_ECONOMY_POWER: "§HСортировать по экономической мощи§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_FLEET_POWER: "§HСортировать по мощи флотилий§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ имеет мощь флотилии, равную $AMOUNT|Y0$§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ имеет экономическую мощь, равную $AMOUNT|Y0$§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ имеет технологическую мощь, равную $AMOUNT|Y0$§!"
 ETHICS_AUTHORITY: "Принципы и форма правления"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|+=$"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_KICK_MEMBER: "Проголосовать за исключение"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE_BUTTON: "Выйти из альянса"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE: "Если мы покинем альянс, отношение его оставшихся участников к нам изменится на $VAL|+=$"
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON: "Проголосовать за основание федерации"
 ALLIANCE_VIEW_DATE: "Альянс был создан $DATE$"
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON_DESC: "§TМы можем проголосовать за превращение нашего альянса в полноценную федерацию§!"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Выйти из альянса"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Вы уверены, что хотите выйти из альянса $ALLIANCE|H$?"
 POPUP_FORM_FEDERATION_TITLE: "Основать федерацию"
 POPUP_FORM_FEDERATION_DESC: "Вы уверены, что хотите основать федерацию?"
 FEDERATION_VIEW_LEVELS_HEADER: "Уровни"
 FEDERATION_VIEW_MEMBERS_HEADER: "Члены"
 FEDERATION_VIEW_FLEETS_HEADER: "Флотилии"
 FEDERATION_VIEW_LAWS_HEADER: "Законы"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION: "Выйти из федерации"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER: "Конструктор кораблей федерации"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_EMPIRE: "$EMPIRE$"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_ROTATION: "Следующая смена через:"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION: "§RНет смены лидера§!"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION_DESC: "Президент федерации останется прежним ввиду отсутствия другого сильного лидера, который мог бы принять руководство."
 FEDERATION_VIEW_DATE: "Дата основания: $DATE$"
 FEDERATION_VIEW_TYPE: "$TYPE|H$"
 FEDERATION_VIEW_PERK_DESC: "§E$NAME$:§! $DESC$"
 FEDERATION_VIEW_LAW_DESC: "§E$NAME$:§! $LAW$"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_ECONOMY_POWER: "Экономическая мощь:"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_DESC: "§GЩелкните, чтобы открыть §Hконструктор кораблей§! для судов федерации§!"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_PRESIDENT_NOT_OUR_LEADER: "§RМы не являемся президентом федерации§!"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION_BUTTON_DESC: "Если мы выйдем из федерации, отношение ее оставшихся членов к нам изменится на $VAL|+=$"
 FEDERATION_VIEW_MINIMUM_MEMBERS: "§RНаш альянс должен насчитывать как минимум $NUM$ членов, чтобы стать федерацией.§!"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_PRESIDENT: "Следующий президент:"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_TITLE: "Флотилии федерации"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_COUNT: "Флотилии федерации: ($USED$/$CAP$)"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_CLICK: "§GЩелкните, чтобы открыть §Hпросмотр флотилий§!.§!\nЩелкните правой кнопкой, чтобы перейти."
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY: "§HВместимость флота федерации§!"
 FEDERATION_FLEET_DESC: "§HФлотилии федерации§! — это особые флотилии под контролем президента федерации. Они создаются в §Hконструкторе кораблей федерации§! и могут использовать любую технологию, доступную любому члену федерации. Флотилии федерации не требуют расходов на содержание, но количество кораблей не может превышать §Hвместимость флота федерации§!, которую каждый член федерации увеличивает как минимум на §Y$PERC|0%$§! от §Hвместимости своего флота§!."
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Выйти из федерации"
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Вы уверены, что хотите выйти из федерации $FEDERATION|H$?"
 ####################################
 #SYSTEM INFORMATION VIEW
 ####################################
 SYSTEM_VIEW_PLANET_HEADER: "Планеты"
 SYSTEM_VIEW_NO_OWNER: "Нет"
 SYSTEM_VIEW_OWNER: "Владелец"
 ## Tool Tip
 SYSTEM_VIEW_PLANETOID_LIBERTY: "§TЭто государство сейчас не существует, но его можно освободить.§!"
 SYSTEM_VIEW_POPS_ICON: "Поселения на планете $NAME|$:"
 SYSTEM_VIEW_POP_DESC: "$VAL|H$ $NAME$"
 ####################################
 #Diplomacy View
 ####################################
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES_SPONSOR: "§H:§! голосует §GЗА§! ($SPONSOR|H$ — спонсор)"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES: "§H:§! голосует §GЗА§!"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_NO: "§H:§! голосует §RПРОТИВ§!"
 PEACE_DEMAND: "Потребовать капитуляции"
 PEACE_SURRENDER: "Капитулировать"
 PEACE_NEGOTIATE: "Договориться о перемирии"
 AI_ACCEPTANCE: "§HУровень одобрения:§! $VALUE$"
 AI_WILL_NOT_ACCEPT: "Не согласится"
 YEARS_OF_ALLIANCE_FACTOR: "Давний союзник"
 POPS_ACCEPTANCE_FACTOR: "Население государства"
 MODIFIER_FACTOR: "Модификатор $MODIFIER$"
 CRISIS_FACTOR: "Галактический кризис"
 VASSALIZATION_PROTECTORATE_FACTOR: "Выгоды протектората: исследования"
 RELATIVE_POWER_ACCEPTANCE_FACTOR: "Сравнительная мощь государств"
 DISLIKES_ALLY_FEDERATION_FACTOR: "Не вступит в федерацию с государством $COUNTRY|Y$"
 ALLY_DISLIKES_YOU_FEDERATION_FACTOR: "Член федерации $COUNTRY|Y$ против вступления государства $ACTOR|Y$"
 DISLIKES_ALLY_ASSOCIATE_FACTOR: "Не вступит в союз с государством $COUNTRY|Y$"
 MUTUAL_THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Взаимные угрозы"
 THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Под угрозой"
 ALLIANCE_SPONSOR_FACTOR: "Спонсор: $SPONSOR|H$"
 FEDERATION_LAW_SUPPORT: "Поддерживает развитие федерации"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_FACTOR: "Уже состоит в альянсе"
 FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR: "В федерации"
 OVERLORD_ACCEPTANCE_FACTOR: "Сюзерен"
 AGREEMENT_PRESET_ACCEPTANCE_FACTOR: "Не одобряет тип подданного"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_SWARM_THREAT: "Угроза роя"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_THREAT: "Угроза другого государства"
 VOTE: "Голосование"
 VOTE_BUTTON_DESC: "Все наши союзники должны поддержать это действие."
 VOTE_BUTTON_DESC2: "Все их союзники должны поддержать это действие."
 REQUIRES_FEDERATION_LEADER_ACCEPT: "Президент федерации должен поддержать это действие."
 PICK_EVENT_OPTION: "Как мы ответим?"
 REPLAY_SPEECH: "Воспроизвести речь"
 MUTE_SPEECH: "Щелкните, чтобы отключить речь"
 UNMUTE_SPEECH: "Щелкните, чтобы включить речь"
 INCOMING_TRANSMISSION: "Входящее сообщение"
 DEFEAT: "Полное поражение"
 LENGTH_OF_WAR: "Длительность войны"
 WOULD_BE_ANNEXED: "Вероятна аннексия"
 TOTAL_WAR: "Ликвидационная война"
 WOULD_BE_PURGED: "Есть вероятность геноцида"
 VICTORY: "Победа"
 LOSING_WAR: "Проигрывает в войне"
 ALL_DEMANDS_MET: "Все требования соблюдены"
 INCONCLUSIVE: "Действует нерешительно"
 TOO_MUCH_WAR_EXHAUSTION: "Для выдвижения требований нужно как минимум §Y20§! очков усталости от войны"
 PEACE_OFFER: "Предложение мира"
 DEFENDING_CLAIMS: "Притязания на неоккупированные системы"
 DEFENDING_PLANET_CLAIMS: "Притязания на неоккупированные планеты"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_LIST: "Неоккупированные притязания: $CLAIMS$"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_FINISH: "Еще $NUMBER|Y$ систем"
 FOREIGN_CLAIMS: "$COUNTRY|Y$ имеет притязания на эту систему"
 DEMANDING_SURRENDER: "Требование капитуляции"
 OFFERING_STATUS_QUO: "Предложение статуса-кво"
 RELATIVE_NAVY_STRENGTH: "Сравнительная мощь флотилий"
 PEACEFUL: "Действует миролюбиво"
 WARLIKE: "Действует воинственно"
 TOLERANCE: "Поддерживает терпимость"
 XENOPHOBIC: "Поддерживает ксенофобию"
 MILITARY_DISADVANTAGE: "Военный ущерб"
 FRIENDLY_TOWARDS_TARGET: "Дружественное отношение к цели"
 HAS_TRADE_DEAL: "Есть торговое соглашение"
 DEMANDS: "Требования"
 MONTHLY_PAYMENT: "Ежемесячно £$RESOURCE$£ "
 TRIBUTE: "Единовременно £$RESOURCE$£ "
 INDEPENDENCY: "Сохраняет независимость"
 THREATENED: "Подвергается запугиванию"
 NO_THREAT: "Не подвергается запугиванию"
 SEEKS_ALLIANCE: "Хочет вступить в альянс"
 SEEKS_VASSALS: "Ищет вассалов"
 SHARED_WAR_PHILOSOPHY: "Общий подход к войне"
 NO_DIPLOMATIC_INTEREST: "Не имеет дипломатического значения"
 WAS_HUMAN: "Недавно под контролем игрока"
 NO_SUITABLE_PLANET: "Миграция между государствами $US$ и $THEM$ невозможна ввиду отсутствия подходящих планет или ограничений на миграцию поселений."
 AGGRESSIVE_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! разрешает агрессивные войны"
 PEACEFUL_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! запрещает агрессивные войны"
 CANT_TRADE_ENERGY: "§RНе согласится на пустой обмен, обмен системами или обмен ресурсами одинакового типа.§!"
 CANT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: не согласится ни на какие требования.§!"
 WONT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: §!"
 REQ_MUTUAL_DEMANDS: "Требуется наличие следующих взаимных договоров:"
 REFUSE_MONTHLY_FOR_INSTANT: "§RНе хочет променять ежемесячные ресурсы на единовременные.§!"
 REFUSE_TRADE_SYSTEMS: "§RНе хочет продавать никакие системы.§!"
 REFUSE_TRADE_NOT_WANT_PLANETS: "§RНе заинтересованы в следующих системах:§!"
 NEVER_ACCEPT_DEMANDS: "Не желает торговать:"
 TRADE_RESOURCE_MONTHLY: "$RESOURCE$ (ежемесячно)"
 REQ_NOT_DEFICIT: "§RЖелает продать меньше следующих ресурсов:§!"
 REQ_NOT_TOO_MUCH: "Желает купить меньше следующих ресурсов:"
 OK_WITH_NON_AGGRESSION_PLEDGE: "Требует пакта о ненападении:"
 fallen_machine_empire: "Угасшая империя машин"
 empire_base: "База"
 player_empire: "Государство под контролем игрока"
 playable_ai_empire: "Государство под контролем ИИ"
 non_playable_ai_empire: "$playable_ai_empire$"
 fallen_empire_base: "$empire_base$"
 defensive_war: "Участвует в оборонительной войне"
 awakened_empire_decadence: "Упадок"
 TRADE_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0G$"
 TRADE_VALUE_FULL: "$TRADE_VALUE_WITH_ICON$: $VALUE|Y2$"
 TRADE_VALUE_DESC: "$r_trade$ служит выражением ежедневной экономической активности граждан. §YКосмические базы§!, связанные с вашей планетой-столицей §Yторговым путём§!, собирают объем торговли и преобразуют его в £energy£ §Y['concept_energy', энергокредиты]§!. Объем торговли, напрямую собираемый космической базой в вашей столице, не требует торгового пути для производства ресурсов."
 TRADE_VALUE: "Объём торговли"
 NO_TRADE_VALUE: "$PLANET|Y$ не производит £trade_value£ объема торговли"
 ADD_TRADE_ITEM: "§RДобавить предмет на продажу§!"
 CLICK_VOTER: "§GЩелкните, чтобы увидеть государство в режиме просмотра галактики.§!"
 TOO_MANY_RIVALS: "Могут быть активными одновременно не более $MAX|Y$ $RIVAL$ов."
 TOO_MANY_EMBASSIES: "Посольства: могут работать одновременно не более $MAX|Y$."
 DECLINE_WAR: "§HОтказаться от войны§!\nОтказ участвовать в войне приведет к следующим изменениям в отношении государств к нам:"
 DECLINE_WAR_FEDERATION: "§HОтказаться от войны§!\nОтказ участвовать в войне не повлияет на отношение других государств к нам."
 MEMBER_OPINION: "$EMPIRE|H$: $OPINION$"
 OPEN_TRADE_VIEW: "§HНачать торговлю§!"
 FALLEN_EMPIRE_TRADE: "§RУгасшие империи никогда не соглашаются торговать§!"
 CLICK_DIPLOMACY: "§GЩелкните, чтобы просмотреть возможные дипломатические действия.§!"
 ACTION_EXPIRY: "Это дипломатическое предложение будет автоматически отклонено $DATE|H$"
 MESSAGE_RIGHTCLICK_AUTO_DECLINE: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы отклонить это предложение.§!"
 MESSAGE_AUTO_DECLINE_COST: "§RЕсли мы отклоним это предложение, нам придется заплатить $COST$§!"
 VOTE_YES: "Голосовать за"
 VOTE_NO: "Голосовать против"
 HIGHEST_OPINION: "Вы — президент федерации и другие ее члены вам доверяют."
 NOT_HIGHEST_OPINION: "Участники предпочитают другого лидера."
 MEMBER_DECLINED: "$EMPIRE$: $OPINION$"
 CLICK_TO_REMOVE_ITEM: "§GЩелкните, чтобы убрать предмет из торговли.§!"
 IS_RIVAL: "Является $RIVAL$ом"
 IS_ALLY: "Это наш союзник."
 HAS_NAP: "У нас есть пакт о ненападении."
 HAS_GUARANTEE: "Мы даем им гарантию."
 HAS_DEFENSIVE_PACT: "У нас есть пакт о взаимной защите."
 ALREADY_RIVAL: "Они уже являются нашим $RIVAL$ом."
 NO_RIVALRY: "Они не являются нашим $RIVAL$ом."
 HAS_RIVALRY: "$TRIGGER_FAIL$§RМы не можем учредить посольство, так как они являются нашим §Y$RIVAL$§!ом.§!"
 HAS_EMBASSY: "$TRIGGER_FAIL$§RМы не можем заявить, что они — §Y$RIVAL$§! для нас, поскольку мы уже учредили посольство для работы с ними.§!"
 IS_HUMAN: "Это игрок-человек."
 ALREADY_EMBASSY: "У нас уже есть посольство на их планете-столице."
 NO_EMBASSY: "У нас нет посольства, которое можно отозвать."
 WE_HAVE_EMBASSY: "У нас есть посольство на мире $PLANET$, что укрепляет дипломатические связи и способствует обмену разведданными."
 WE_HAVE_NO_EMBASSY: "Мы не учредили посольство на планете $PLANET$."
 THEY_HAVE_EMBASSY: "У них есть посольство на мире $PLANET$, что укрепляет дипломатические связи и способствует обмену разведданными."
 THEY_HAVE_NO_EMBASSY: "Они не учредили посольство на планете $PLANET$."
 OUR_EMBASSY: "Наше посольство"
 THEIR_EMBASSY: "Их посольство"
 OUR_RIVAL: "Наш соперник"
 THEIR_RIVAL: "Их соперник"
 WE_HAVE_RIVALRY: "Мы объявили их своим $RIVAL$ом."
 WE_HAVE_NO_RIVALRY: "Мы не объявили их своим $RIVAL$ом."
 THEY_HAVE_RIVALRY: "Они объявили нас своим $RIVAL$ом."
 THEY_HAVE_NO_RIVALRY: "Они не объявили нас своим $RIVAL$ом."
 DIPLOMACY_VIEW_EMBASSY: "$VAL|Y$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_ATTITUDE: "§TОтношение государства $EMPIRE|H$ к государству $PLAYER|H$: $ATTITUDE|$§!"
 GOAL: "Цель"
 INTEL: "Разведданные:"
 DIPLOMACY_VIEW_ORIGIN_UNKNOWN: "Мы не знаем о происхождении этого государства."
 DIPLOMACY_VIEW_CIVICS_UNKNOWN: "Мы не знаем о гражданских моделях этого государства."
 ####################################
 #Diplomacy Icons Tooltips
 ####################################
 DIPLOMACY_ALLIANCE: "§TВ союзе: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVAL: "§TСоперничает: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVALED: "§TСоперник: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_EMBASSY: "§TИмеет посольство: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ASSOCIATE: "§TИмеет статус ассоциации с федерацией в отношении государства $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_NON_AGGRESSION_PACT: "§TИмеет пакт о ненападении: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_COMMERCIAL_PACT: "§TИмеет коммерческий пакт с государством $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT: "§TИмеет соглашение об исследованиях с государством $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_MIGRATION_PACT: "§TИмеет договор о миграции: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT: "§TИмеет пакт о взаимной защите: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEE: "§TЯвляется гарантом суверенитета: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEED_BY: "§TСуверенитет гарантируют: $EMPIRES|H$§!"
 DIPLOMACY_SUPPORTED_INDEPENDENCE_BY: "§TПоддерживает суверенитет: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§TПоддерживает суверенитет: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_FEDERATION: "$FEDERATION|1H$\nФедерация\n\nТип: §Y$TYPE$§!\nУровень: §Y$LEVEL$§!\n\n§EЧлены§!:\n$MEMBERS$"
 DIPLOMACY_IS_OVERLORD: "§TСюзерен государства $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_IS_SUBJECT: "§T$TYPE$ государства $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR: "§TВ состоянии войны с: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRADE_DEALS: "§TВедет торговлю: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_INTEGRATION_TITLE: "Интеграция подданных"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED: "§T$SUBJECT|H$§! интегрируется в государство §Y$EMPIRE|H$§!.\n\nПрогресс: $PROGRESS|Y0$/$REQ_PROGRESS|Y0$\n    Базовый прогресс: $BASE|Y0$\n"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED_TIME: "Оставшееся время: $MONTHS|Y$ мес."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING: "§TИнтегрирует: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_CLOSED_BORDERS: "§TЗакрыты границы для: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRUCE: "§TЗаключено перемирие с государством $EMPIRE|H$, истекает $DATE|H$.§!"
 DIPLOMACY_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "§TПолучает общественные наставление от государства $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGIES: "§TПолучает технологии от государства $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_PRE_FTL_COMMERCIAL_AGREEMENT: "§TИмеет коммерческий пакт с государством $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ALLIANCE_DESC: "§TСостоит в §Hальянсе§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_FEDERATION_DESC: "§TСостоит в §Hфедерации§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_OVERLORD_DESC: "§TЕсть подданные§!"
 DIPLOMACY_IS_VASSAL_DESC: "§TЯвляется подданным§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR_DESC: "§TВ состоянии войны§!"
 DIPLOMACY_IN_ALLIANCE_WITH: "Мы состоим с ними в одной федерации."
 DIPLOMACY_THEY_ARE_SUBJECT: "Они наши подданные."
 DIPLOMACY_WE_ARE_SUBJECT: "Мы их подданные."
 DIPLOMACY_RIVAL_STATUS: "Они считают нас своими соперниками."
 DIPLOMACY_RIVALED_STATUS: "Мы считаем их своими соперниками."
 DIPLOMACY_STATUS_ASSOCIATE: "Имеет статус ассоциации с нашей федерацией."
 DIPLOMACY_STATUS_DEFENSIVE_PACT: "Мы заключили с ними пакт о взаимной защите."
 DIPLOMACY_STATUS_NAP: "Мы заключили с ними пакт о ненападении."
 DIPLOMACY_STATUS_COMMERCIAL_PACT: "Мы заключили с ними коммерческий пакт."
 DIPLOMACY_STATUS_RESEARCH_AGREEMENT: "Мы заключили с ними соглашение об исследованиях."
 DIPLOMACY_STATUS_MIGRATION_PACT: "Мы заключили с ними договор о миграции."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEED: "Мы гарантируем им суверенитет."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEEING: "Они гарантируют нам суверенитет."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE: "Мы поддерживаем их суверенитет."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE_BY: "Они поддерживают наш суверенитет."
 DIPLOMACY_STATUS_WAR: "Мы находимся в состоянии войны с ними."
 DIPLOMACY_STATUS_TRADE: "Мы заключили с ними торговое соглашение."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATED_BY_US: "Они интегрируются в наше государство."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING_US: "Мы интегрируемся в их государство."
 DIPLOMACY_STATUS_THEY_CLOSED_BORDERS: "Они закрыли для нас свои границы."
 DIPLOMACY_STATUS_WE_CLOSED_BORDERS: "Мы закрыли для них границы."
 DIPLOMACY_STATUS_TRUCE: "Мы заключили с ними перемирие до $DATE|H$."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER: "Они имеют повод к войне против нас."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET: "Мы имеем повод к войне против них."
 DIPLOMACY_STATUS_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "Они получают от нас общественные наставления."
 DIPLOMACY_STATUS_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGY: "Мы делимся с ними нашими более совершенными технологиями."
 DIPLOMACY_STATUS_PRE_FTL_TRADE: "Мы торгуем с ними."
 ####################################
 #Event Window
 ####################################
 SPECIAL_EVENTOPTION_TRAIT: "Черта §H$NAME$§! открывает эту возможность"
 SPECIAL_EVENTOPTION_ETHIC: "Принцип §H$NAME$§! открывает эту возможность"
 EVENT_EXPIRY: "Вариант по умолчанию будет выбран $DATE|H$"
 EVENT_NOTIFICATION_TITLE_FORMAT: "$CONTENT|Y$"
 ####################################
 #Alliance View
 ####################################
 CURRENT_LEADER: "Текущий лидер"
 NEXT_LEADER: "Следующий лидер"
 MEMBERS: "Участники"
 NEXT_ROTATION: "Следующая смена"
 ####################################
 #Election View
 ####################################
 ELECTION_VIEW_TITLE: "Выборы правителя"
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "Идут выборы, по итогам которых определится $RULER_TITLE|Y$!\nМожно потратить £unity£§Yединство§!, чтобы выбрать одного из кандидатов."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_RANDOM: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Если мы не вмешаемся, кандидат будет выбран случайным образом."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_TOP_CANDIDATE: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Если мы не вмешаемся, будет выбран верхний кандидат из списка."
 ELECTION_SELECTED_WINNER: "§H$SELECTED_WINNER$§! празднует победу и становится следующим правителем."
 ELECTION_SELECTED_WINNER_PRE_RULER_LOCATION: "По результатам выборов нашим новым правителем становится §H$SELECTED_WINNER$§!, ранее $PRE_RULER_TITLE$ на территории §H$PRE_RULER_LOCATION$§!."
 ELECTION_RE_ELECTED: "Наш действующий правитель, §H$SELECTED_WINNER$§!, был переизбран."
 ELECT: "Избрать"
 ELECTION_NOT_ENOUGH_INFLUENCE: "§RНедостаточно единства§!"
 NOT_ENOUGH_UNITY: "§RНедостаточно единства§!"
 ABSTAIN: "Воздержаться"
 ABSTAIN_DESC: "Если вы решите воздержаться, на должность правителя будет избран случайный кандидат."
 ABSTAIN_DESC_TOP_CANDIDATE: "Если вы решите воздержаться, на должность правителя будет избран верхний кандидат из списка."
 ELECT_DESC: "Потратить $COST|H$, и $NAME|Y$ станет правителем."
 NOT_IN_ELECTION: "§RПоддержка кандидатов возможна только во время выборов.§!"
 SELECT_LEADER: "Щелкните на кандидате, чтобы выбрать его."
 ELECTIONS_ON_RULER_DEATH: "§HВыборы только после смерти правителя§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Периодичность выборов: $NEW_LINE$§HОт $FREQUENCY_MIN|0H$ до $FREQUENCY_MAX|0H$ гг.§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_NO_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Периодичность выборов: $NEW_LINE$§HКажд. $FREQUENCY|0H$ г.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_TOOLTIP: "§HДосрочные выборы§!\nПотратить $COST|Y0$, чтобы немедленно провести выборы."
 COST_SCALES_WITH_SPRAWL_DELAYED: "§EЧем больше §H$EMPIRE_SIZE$§!, тем выше стоимость.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_BAD_GOVERNMENT_TYPE: "Наша форма правления не предполагает проведения досрочных выборов"
 EMERGENCY_ELECTION_CANT_AFFORD: "У нас нет на это средств!"
 ELECTION_ALREADY_ONGOING: "Выборы уже идут!"
 EMERGENCY_ELECTION_TITLE: "§HДосрочные выборы§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_TITLE: "§HСведения о выборах§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_DESC: "На экране сведений о выборах показаны все действующие кандидаты, их фракции и уровень поддержки.\n§GЩелкните, чтобы открыть сведения о выборах.§!"
 ELECTION: "Выборы"
 REFORM_GOV_DESC: "Реформируйте свое правительство, изменив его принципы, гражданские модели или форму правления. На внесение изменений расходуется единство."
 ####################################
 #Democratic Election View
 ####################################
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_TITLE: "Демократические выборы правителя"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_NEXT_ELECTION: "Следующие выборы: $DATE$ (через $TIME_LEFT$ мес.)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "В день выборов кандидат с наибольшей §Yподдержкой§! одержит победу."
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT: "Увеличить поддержку"
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT_DESC: "Увеличение поддержки этого кандидата обойдется вам в $COST|H$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_MANDATE_DESC: "§EМандат — проблема, на которой сосредоточен кандидат и которую он обещает решить, если придет к власти. Если проблема не исчезнет к концу его срока правления, жители, скорее всего, выберут другого кандидата на следующих выборах.§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE: "Поддержка"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE_DESC: "Показывает текущую политическую поддержку кандидата.\n\nНа результат выборов можно повлиять, §Hувеличив поддержку§! кандидата."
 DEMOCRATIC_ELECTION_COST: "Стоимость: £unity£ $VALUE|0$"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_ONGOING_ELECTION: "Выборы завершатся $DATE$ (ост. $DAYS_LEFT$ д.)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_ONCE: "Поддержка оказана $COUNT$ р."
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_MULTI: "Поддержка оказана $COUNT$ р."
 ####################################
 #Species Modification Window
 ####################################
 SPECIES_PORTRAIT_TOOLTIP: "§HПортрет расы§!\nОтображает внешний вид расы."
 SPECIES_NAME_TOOLTIP: "§HНазвание расы§!\nТак представители этой расы называют себя.\n$CLICK_TO_EDIT$"
 SPECIES_CLASS_TOOLTIP: "§HКласс расы§!\nУказывает, к какой форме жизни относится эта раса. Тех, кто относится к другим классам, население считает чужаками."
 IDEAL_PLANET_CLASS_TOOLTIP: "§HИдеальный класс планеты§!\nПланеты этого типа являются идеальными для данной расы. Счастье жителей уменьшается в более суровой среде."
 NUM_AFFECTED_POPS_TOOLTIP: "§HИзменяемые поселения§!\nПоселения, которые затронет генетическая модификация. Чем больше поселений будет затронуто, тем дороже обойдется проект по модификации."
 ####################################
 #Settings View
 ####################################
 SETTINGS: "Настройки"
 CREDITS_VIEW: "Авторы"
 SETTINGS_VIDEO: "Графика"
 SETTINGS_AUDIO: "Звук"
 SETTINGS_GAMEPLAY: "Игра"
 SETTINGS_MESSAGES_ALERTS: "Сообщения и оповещения"
 SETTINGS_MESSAGES: "Сообщения"
 SETTINGS_ALERTS: "Оповещения"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY: "Доступность"
 SETTINGS_CONTROLS: "Управление"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP: "Язык озвучения"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_english: "Английский"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen: "Байенский"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_simp_chinese: "Китайский"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_default_advisor_voice_type: "Оригинальный"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type: "По форме правления"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type_DESC: "Автовыбор голоса советника в зависимости от формы правления"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type: "$CUSTOM$"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type_DESC: "Выберите голос советника из списка справа"
 PLAY_SAMPLE: "Воспроизвести образец"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_l_bajen: "$SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen$"
 SETTINGS_MASTER_VOLUME: "Общая громкость"
 SETTINGS_EFFECT_VOLUME: "Громкость эффектов"
 SETTINGS_MUSIC_VOLUME: "Громкость музыки"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE: "Режим экрана"
 SETTINGS_RENDERER: "Рендерер"
 SETTINGS_RESOLUTION: "Разрешение"
 SETTINGS_REFRESH_RATE: "Частота обновления"
 SETTINGS_GAMMA: "Гамма"
 SETTINGS_RESET: "Сбросить"
 SETTINGS_DISCARD: "Отменить изменения"
 SETTINGS_APPLY: "Применить и закрыть"
 SETTINGS_BACK: "Назад"
 SETTINGS_MULTISAMPLE: "Уровень сглаживания"
 DISPLAY_MODE_FULLSCREEN: "Полный экран"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED: "В окне"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED_BORDERLESS: "Окно без рамки"
 RENDERER_DX11: "DirectX 11"
 RENDERER_DX9: "DirectX 9"
 RENDERER_GL: "OpenGl 2.1"
 SM_NATIVE: "Рабочий стол"
 AMBIENT: "Громкость фона"
 VOICEVOLUME: "Громкость голоса советника"
 TTSVOLUME: "Громкость текста-в-речь"
 AUTOSAVE_LABEL: "Автосохранение"
 AUTOSAVE_NEVER: "Никогда"
 AUTOSAVE_DAILY: "Каждый день"
 AUTOSAVE_EVERY_MONTH: "Каждый месяц"
 AUTOSAVE_THREE_MONTHS: "Каждый квартал"
 AUTOSAVE_SIX_MONTHS: "Каждые полгода"
 AUTOSAVE_YEARLY: "Каждый год"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_LABEL: "Автосохранение в облако"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_NOCLOUD: "§RSteam Cloud не включен или пользователь не вошел в Steam.§!"
 GAMMA_DISABLED_FULLSCREEN: "Настройки гаммы доступны только в полноэкранном режиме!"
 RESTART_REQ: "Необходим перезапуск"
 RESTART_REQ_DESC: "Вы должны перезапустить игру, чтобы изменения вступили в силу."
 SETTINGS_FAILED_SAVE: "Не удалось сохранить настройки!"
 SETTINGS_FAILED_SAVE_DESC: "Ошибка записи файла настроек. Проверьте, что файл не защищен от перезаписи и попробуйте еще раз."
 SETTINGS_TUTORIAL_LABEL: "Обучение"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL: "Всплывающие сообщения о событиях"
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL: "Автоснятие с паузы"
 SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL: "Автопауза в событиях"
 SETTINGS_TUTORIAL_NONE: "Нет"
 SETTINGS_TUTORIAL_MEDIUM: "Советы"
 SETTINGS_TUTORIAL_FULL: "Полное"
 SETTINGS_MOUSE_PANNING_LABEL: "Сдвиг камеры при сдвиге курсора к углу экрана"
 INPUT_TYPE_LABEL: "Устройство ввода"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_MOUSE_AND_KEYBOARD: "Мышь и клавиатура"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_GAMEPAD: "Геймпад"
 SETTINGS_GFX_QUALITY: "Качество графики"
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO: "Определяет общее качество визуальных эффектов в игре."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_LOW: "§HНизкое§!. Подходит для устройств с интегрированными видеокартами. Используются менее детальные текстуры, а многие визуальные эффекты отключены или снижены, особенно в режиме просмотра галактики, для обеспечения беспроблемной игры на машинах с низкой производительностью."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_MEDIUM: "§HСреднее§!. Используются текстуры высокого разрешения, но некоторые эффекты снижены, особенно в режиме просмотра галактики. Обеспечивает хороший баланс между качеством графики и производительностью."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_HIGH: "§HВысокое§!. Включены все визуальные эффекты и используются текстуры высокого разрешения."
 GFX_QUALITY_LOW: "Низкое"
 GFX_QUALITY_MEDIUM: "Среднее"
 GFX_QUALITY_HIGH: "Высокое"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE_INFO: "Параметр определяет режим отображения окна игры.\n\n§HПолный экран§!: игра будет отображаться на полном экране, а разрешение вашего монитора будет изменено так, чтобы совпадать с выбранным разрешением.\n\n§HВ окне§!: игра будет отображаться в окне с выбранным разрешением.\n\n§HОкно без рамки§!: игра будет отображаться в окне, имеющем размер рабочего стола, поверх всех других окон."
 SETTINGS_RENDERER_INFO: "Определяет используемый рендерер."
 SETTINGS_RESOLUTION_INFO: "Параметр определяет размер игрового окна в пикселях."
 SETTINGS_REFRESH_RATE_INFO: "При запуске на полный экран параметр §HЧастота обновления§! определяет, сколько раз секунду будет происходить перерисовка изображения на вашем мониторе. В режиме «В окне» или «Окно без рамки» используется частота обновления рабочего стола."
 SETTINGS_MULTISAMPLE_INFO: "Параметр §HУровень сглаживания§! позволяет сгладить неровные края при отрисовке. Более высокое значение обеспечивает лучший результат за счет снижения производительности. Задайте для этого параметра значение 0 при запуске игры на более старом оборудовании, если хотите улучшить производительность."
 SETTINGS_GUISCALE: "Масштабирование интерфейса"
 SETTINGS_GUISCALE_INFO: "Максимальное §Hмасштабирование интерфейса§! зависит от вашего §Hразрешения§!. Более высокое разрешение позволяет большее §Hмасштабирование интерфейса§!. Постарайтесь не указывать слишком большие значения, иначе некоторые элементы интерфейса могут стать недоступными."
 SETTINGS_BLOOM: "Качество свечения"
 SETTINGS_BLOOM_INFO: "Более высокое §Hкачество свечения§! дает более обширный и плавный эффект свечения за счет небольшого снижения производительности."
 SETTINGS_LENS_FLARE: "Эффект блика от линзы"
 SETTINGS_LENS_FLARE_INFO: "Включить/отключить §Hэффект блика от линзы§!. Требует включения свечения."
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY: "Прозрачность гиперкоридоров"
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY_INFO: "Определяет прозрачность гиперкоридоров на карте галактики. Чем ниже значение, тем более прозрачными будут гиперкоридоры."
 BLOOM_QUALITY_OFF: "$OFF$"
 BLOOM_QUALITY_LOW: "$GFX_QUALITY_LOW$"
 BLOOM_QUALITY_HIGH: "$GFX_QUALITY_HIGH$"
 SETTINGS_USE_RICH_PRESENCE_LABEL: "Информация о текущей игре"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE: "Режим работы боковой кнопки мыши"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INFO: "Управление функциями боковых кнопок мыши. Обратите внимание, что боковые кнопки есть не у всех мышей."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_VALUE_INFO: "§HОбычный:§! Кнопка мыши 4 переключает между просмотром системы и галактики, а кнопка мыши 5 переключает паузу.\n§HИнвертированный:§! Кнопка мыши 4 переключает паузу, а кнопка мыши 5 переключает между просмотром системы и галактики.\n§HВыкл.:§! Кнопки мыши 4 и 5 отключены."
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_NORMAL: "Обычный"
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INVERTED: "Инвертированный"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS: "Текст-в-речь"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_INFO: "Включить элементы интерфейса текста-в-речь для интерфейсов с длинными строками текста"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. общую поддержку §Hтекста-в-речь§!"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS: "Текст-в-речь (подсказки)"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_INFO: "Включить элементы интерфейса текста-в-речь для подсказок и разрешить закрепление для всех подсказок"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. общую поддержку §Hтекста-в-речь§! для подсказок. При этом для всех подсказок будет разрешено закрепление"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS: "Текст-в-речь в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_INFO: "Включить преобразование текста в речь в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT: "Речь-в-текст в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_INFO: "Включить преобразование речи в текст в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS: "Визуальные оповещения в чате"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_VISUAL_ALERTS_INFO: "Включить визуальные оповещения для сообщений в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT: "Горячая клавиша «Речь-в-текст» в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_INFO: "Нажать кнопку, чтобы включить/выключить перевод речи в текст"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. §Hтекст-в-речь§! в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. §Hречь-в-текст§! в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. §Hвизуальные оповещения§! в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. §Hгорячую клавишу «речь-в-текст»§! в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS: "Крупный шрифт в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_INFO: "Использовать крупный шрифт в сообщениях чата сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_VALUE_INFO: "Вкл./выкл. крупный шрифт в сообщениях чата сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT: "Горячая клавиша «речь-в-текст» в чате сетевой игры"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT_INFO: "Настройка горячей клавиши для включения и выключения §Hперевода речи в текст§!"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_ACCELERATION: "Ускорение колеса мыши"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_SPEED: "Скорость колеса мыши"
 ####################################
 #Message & Alert Settings
 ####################################
 MESSAGE_SETTINGS: "Настройки сообщений"
 MESSAGE_SETTINGS_SUBHEADING: "Настройки по сообщениям"
 MESSAGE_SETTINGS_FILTER_HEADING: "Фильтры"
 RESET_MESSAGE_SETTINGS: "Настройки по умолчанию"
 FILTER_CATEGORY_HEADING: "Фильтровать по категориям"
 FILTER_EDITED_HEADING: "Фильтровать по отредактированному"
 FILTER_TYPE_HEADING: "Фильтровать по типу"
 MESSAGE_TYPE_HEADING: "Тип"
 MESSAGE_ENABLED_HEADING: "Включено"
 MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING: "Автопауза"
 MESSAGE_EDITED: "Изменено"
 MESSAGE_NOT_EDITED: "Не изменено"
 MESSAGE_ANY_EDITED: "Все"
 IS_EDITED_TOOLTIP: "Настройки этого сообщения были изменены."
 ALERT_IS_EDITED_TOOLTIP: "Настройки этого оповещения были изменены."
 MESSAGE_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Сообщений не найдено.\nИзмените критерии поиска или активные фильтры."
 ALERT_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Оповещений не найдено.\nИзмените критерии поиска или активные фильтры."
 SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME: "Автоматически открыть первый раз"
 SETTINGS_AUTO_OPEN_FIRST_TIME_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME$§!\nЕсли выбрать §YВкл.§!, все оповещения в первый раз будут появляться в виде всплывающих подсказок. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_AUTO_PAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL$§!\nЕсли выбрать §YВкл.§!, при возникновении событий игра будет автоматически ставиться на паузу. $DEFAULT_BRACKET$\n$SEPARATOR$\n§EВы можете включать §Hавто-паузу§! для отдельных сообщений, даже если для этого параметра выбрано §YВыкл.§!§!."
 SETTINGS_EVENT_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nЕсли выбрать §YВкл.§!, игра будет автоматически продолжаться после закрытия всех поставивших ее на паузу всплывающих оповещений. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL$§!\nЕсли выбрать §YВкл.§!, события будут автоматически отображаться как всплывающие сообщения.$DEFAULT_BRACKET$\nЕсли выбрать §YВыкл.§!, все события будут отображаться как уведомления и открываться только по щелчку."
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nЕсли включить этот параметр, игра будет автоматически сниматься с паузы после закрытия всех поставивших ее на паузу всплывающих сообщений. $DEFAULT_BRACKET$"
 DEFAULT_BRACKET: "§E[Default]§!"
 MESSAGE_TOAST_TYPE: "Сообщение"
 MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE: "Значок"
 MESSAGE_POPUP_TYPE: "Окно"
 MESSAGE_TYPE_ALL: "Все"
 TOOLTIP_MESSAGE_TYPE: "§HТипы сообщений§!\nИгровые сообщения могут иметь вид §Hуведомлений§! или §Hвсплывающих§! сообщений.\n$SEPARATOR$\n§E§HУведомления§! отображаются и накапливаются в виде иконок вверху экрана.\n§HВсплывающие§! сообщения автоматически появляются и исчезают справа вверху.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_MESSAGE_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GЩелкните, чтобы сбросить все настройки сообщений на значения по умолчанию.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_ALERT_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GЩелкните, чтобы сбросить все настройки оповещений на значения по умолчанию.§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nУстановленный флажок означает, что сообщение включено."
 MESSAGE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GЩелкните, чтобы включить или выключить сообщение§!"
 ALERT_CLICK_TO_TOGGLE: "§GЩелкните, чтобы включить или выключить оповещение§!"
 AUTOPAUSE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GЩелкните, чтобы включить или выключить автопаузу§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_NOTIFICATION: "§H$MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE$§!\nУведомления отображаются и накапливаются в виде значков вверху экрана."
 TOOLTIP_MESSAGE_TOAST: "§H$MESSAGE_TOAST_TYPE$§!\nВсплывающие сообщения будут появляться и исчезать автоматически в правом верхнем углу."
 TOOLTIP_MESSAGE_POPUP: "§H$MESSAGE_POPUP_TYPE$§!\nИнтерактивные всплывающие сообщения будут появляться в виде окон в центре экрана."
 TOOLTIP_MESSAGE_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nЕсли включить, игра автоматически становится на паузу при появлении сообщения.\n\n§EЭта настройка не влияет на сетевые игры.§!"
 TOOLTIP_ALERT_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nОпределяет, будет ли оповещение появляться на экране."
 TOOLTIP_ALERT_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nЕсли включить, игра автоматически приостанавливается при появлении оповещения.\n\n§EЭта настройка не влияет на сетевые игры.§!"
 TOOLTIP_SETTING_DISCARD: "§HСбросить изменения§!\n§GОтменить все несохраненные изменения в настройках§!"
 TOOLTIP_SETTING_CLOSE: "§HОтменить§!\n§GЗакрыть без сохранения§!"
 TOOLTIP_SETTING_APPLY: "§HПрименить и закрыть§!\n§GСохранить и закрыть настройки§!"
 TOOLTIP_SETTINGS_SEARCH: "§GВведите любую часть названия сообщения, чтобы отфильтровать список§!"
 TOOLTIP_ALERT_SETTINGS_SEARCH: "§GВведите любую часть названия оповещения, чтобы отфильтровать список§!"
 MESSAGE_TOGGLE_DISABLED: "§RЭто сообщение нельзя отключить полностью. Выберите «уведомление», «всплывающее сообщение» или «интерактивное всплывающее сообщение».§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_NOTIFICATION: "§GЩелкните, зажав Ctrl, чтобы открыть настройки сообщений для этого §Hуведомления§!§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_TOAST: "§GЩелкните, чтобы открыть настройки сообщений для этого §Hвсплывающего§! сообщения§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_POPUP: "§GЩелкните, чтобы открыть настройки сообщений для этого §Hинтерактивного всплывающего§! сообщения§!"
 ####################################
 #Claims View
 ####################################
 CLAIMS_VIEW: "Притязания"
 FILTERED: "Применен фильтр"
 MAKE_CLAIMS: "Объявить притязания"
 MAKE_CLAIMS_COST: "$MAKE_CLAIMS$ $CLAIMS_COST$"
 CLAIMS_COST: "£influence£ $COST|Y0$"
 CLAIMS_VIEW_NO_CLAIMS: "Нет притязаний"
 CLAIMS_VIEW_CURRENT_CLAIMS: "Текущие притязания"
 CLAIMS_VIEW_ADD_CLAIMS: "Добавить притязания"
 CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "Не на что предъявлять притязания"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "§RМы не знаем государств, к которым можно предъявить притязания§!"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_FILTER: "Показ притязаний на"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS: "§GЩелкните, чтобы предъявить выбранные притязания.§!"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS_NONE: "§RНе на что предъявлять притязания§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM: "Добавляйте и удаляйте притязания при помощи кнопок + и -."
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_REMOVE: "§GЩелкните, чтобы удалить притязание на систему из выбранного.§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_FOCUS: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы сфокусироваться на системе.§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_STRONGEST_CLAIMER: "Имеет самые сильные притязания ($NUM_CLAIMS|Y$)"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_SYSTEM_OWNER: "Владелец системы"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_NONE: "На систему $SYSTEM|Y$ сейчас нет притязаний"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_SINGLE: "На систему $SYSTEM|Y$ предъявляет притязания"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_MULTIPLE: "На систему $SYSTEM|Y$ предъявляют притязания (по возрастанию веса):"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_COUNTRY: "$NAME|H$ ($COUNT|E$)\n$STATUS$"
 COUNTRY_STATUS: "$NAME|H$\n$STATUS$"
 NUM_CLAIMS: "$VALUE$"
 CLAIMED_SYSTEM: "Оспариваемая система"
 CLAIM_SYSTEM: "Объявить притязание на систему"
 CLAIM_SYSTEM_TOOLTIP: "§EЩелкните, чтобы добавить притязание на систему $SYSTEM|Y$.§!"
 CLAIM_SYSTEM_CONFIRMATION: "Вы уверены, что хотите добавить притязание на систему $SYSTEM|Y$ за $COST|Y$?"
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_COMMUNICATIONS: "Можно предъявлять притязания только на системы в границах известных государств."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_INTEL: "Мы можем предъявлять притязания только на те системы, которые посещали или о которых у нас есть разведданные."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_WAR_ALLY: "Нельзя притязать на системы, на которые притязают военные союзники."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_OWNED: "Нельзя предъявлять притязания на свои же системы."
 CLAIM_SYSTEM_RIVALRY_COST: "Соперник: $VALUE|%G0$"
 CLAIM_SYSTEM_WAR_ATTACKER_COST: "Наступательная война: $VALUE|%R0$"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_TOO_MANY: "Мы не можем отменить больше притязаний, чем мы имеем"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_AT_WAR: "Мы не можем отменить притязания в состоянии войны"
 CANNOT_ADD_CLAIM_POLICY: "§RНаш §Yподход к войне§! не разрешает объявлять притязания на эту систему, за исключением случаев оборонительной войны§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы добычи§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM_LITHOID: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы, которые мы хотим сожрать§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_PURIFIERS: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы низших рас§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_ASSIMILATOR: "§RНам нет нужды объявлять цели ассимиляции§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_EXTERMINATOR: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы органических отбросов§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_THREAT: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы главных угроз§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_NOT_VALID_EMPIRE: "§RНам нет нужды объявлять притязания на системы враждебных обитателей космоса§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_COLOSSUS: "§RС колоссом нам нет нужды объявлять притязания к соседям.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_COLOSSUS: "§RНам нет нужды объявлять притязания к соседям, у которых есть колосс.§!"
 ####################################
 #Market View
 ####################################
 MARKET_VIEW: "Рынок"
 GALACTIC_MARKET: "Галактический $MARKET_VIEW$"
 INTERNAL_MARKET: "Внутренний рынок"
 CLICK_OPEN_MARKET: "Щелкните, чтобы открыть рынок"
 SELECT_RESOURCE: "Выберите ресурс"
 SELECT_RESOURCE_ENTRY_INFO: "§GЩелкните, чтобы выбрать этот ресурс.§!"
 RESOURCE_NOT_TRADABLE: "Ресурс нельзя продать"
 MARKET_TRADE_FEE_HEADER: "Пошлина:"
 MARKET_TRADE_FEE: "Рыночная пошлина"
 MARKET_TRADE_FEE_VALUE: "$MARKET_TRADE_FEE_HEADER$ $VALUE|Y%0$"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_HEADER: "Запасы ($CURRENCY$):"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_VALUE: "£$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_BUY: "Купить"
 MARKET_BUY_RESOURCE: "Купить: £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_BUY_INFO: "Щелкните, чтобы купить"
 MARKET_TOTAL_BOUGHT: "Всего куплено ресурса «$RESOURCE$»: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_SELL: "Продать"
 MARKET_SELL_RESOURCE: "Продать: £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_SELL_INFO: "Щелкните, чтобы продать"
 MARKET_TOTAL_SOLD: "Всего продано ресурса «$RESOURCE$»: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 GAIN_RESOURCE: "Прирост: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 LOSE_RESOURCE: "Убыток: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_RESOURCE_INFO: "§GЩелкните, чтобы продать этот ресурс.§!"
 TRADE_MISSING_RESOURCE: "Не хватает: £$KEY$£ $VALUE|R0$"
 TRADE_BASE_COST: "Базовая стоимость: £energy£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_COST: "Стоимость: £energy£ $VALUE|Y0$"
 LAST_TRADE_HEADER: "Последняя торговля на галактическом рынке:"
 LAST_TRADE_BOUGHT: "$COUNTRY|H$, куплено: £$KEY$£"
 LAST_TRADE_SOLD: "$COUNTRY|H$, продано: £$KEY$£"
 AUTOMATIC_TRADES: "Автоматическая торговля"
 ADD_NEW_TRADE: "Добавить новую ежемесячную торговлю"
 MONTHLY_TRADE: "Месячная торговля"
 MONTHLY_TRADE_TRADETYPE_DESC: "§GЩелкните, чтобы выбрать тип торговли.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_HEADER: "$MONTHLY_TRADE$"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_CLICK: "§GЩелкните, чтобы изменить тип торговли.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_DESC: "Эти ресурсы будут участвовать в торговле на ежемесячной основе, пока она не будет отменена или пока у нас хватает средств для ее поддержки."
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_RIGHT_CLICK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы удалить тип торговли.§!"
 RESOURCE_TEXT: "Ресурс"
 AMOUNT: "Количество"
 INVALID_AMOUNT: "Не подходит $AMOUNT$"
 INVALID_AMOUNT_ABOVE_MAX: "Превышено макс. количество (£$KEY$£$MAX_AMOUNT|0Y$) на торговую операцию."
 PRICE: "Цена"
 ADD: "Добавить"
 OPTIONAL: "по выбору"
 MARKET_LACKING_RESOURCE: "Не хватает ресурса"
 SELECT_AMOUNT_HEADER: "Количество для торговли"
 SELECT_AMOUNT_DESC: "§GЩелкните, чтобы ввести желаемое количество для торговли.§!"
 SELECT_PRICE_HEADER: "Цена торговли"
 SELECT_PRICE_DESC: "§GЩелкните, чтобы ввести цену ($OPTIONAL$).§!"
 CANCEL_REMOVE: "Отменить/удалить"
 CANCEL_TRADE_DESC: "§GЩелкните, чтобы отменить или удалить тип торговли.§!"
 ADD_EDIT: "Добавить/изменить"
 ADD_TRADE_DESC: "§GЩелкните, чтобы добавить или изменить тип торговли.§!"
 TRADE_TYPE: "Тип торговли"
 TRADE_TYPE_NOT_SELCTED: "$TRADE_TYPE$ не выбран"
 RESOURCE_NOT_SELECTED: "Ресурс не выбран"
 MIN_PRICE: "Минимум:"
 MIN_SELL_PPRICE: "Мин. цена (опц.)"
 MAX_PRICE: "Максимум:"
 MAX_BUY_PRICE: "Макс. цена (опц.)"
 RESOURCE_UNIT_PRICE: "£$KEY$£  §Y1§! £$CURRENCY_KEY$£  $PRICE|Y$"
 UNIT_PRICE: "Цена за единицу"
 UNIT_PRICE_VALUE: "$UNIT_PRICE$: £$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y$"
 UNIT_PRICE_TOOLTIP_DESC: "Текущая цена для $TRADETYPE$ £$KEY$£ §Y1§! составляет £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 MARKET_TRADE_FEE_DESC: "--------------\n§E  \n§YРыночная пошлина§! состоит из тарифов и затрат на услуги и администрирование. Она применяется ко всем рыночным операциям, но может быть снижена для определенных традиций, сооружений и программ до §Yминимальной рыночной пошлины§! в размере $MIN_TRADE_FEE|0Y%$§!."
 SLAVE_MARKET: "Рынок рабов"
 TAB_SLAVE_MARKET_DISABLED: "§YРынок рабов§! недоступен"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED: "§YГалактический рынок§! еще не основан"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED_DESC: "Галактический рынок еще не основан, поэтому у нас есть доступ только к внутреннему рынку."
 GALACTIC_MARKET_FOUNDED_NO_ACCESS_DESC: "Галактический рынок уже основан, но у нас еще нет к нему доступа."
 GALACTIC_MARKET_ACCESS: "Нет доступа к §Yгалактическому рынку§!"
 GALACTIC_MARKET_ACCESS_DESC: "У нашего государства нет доступа к галактическому рынку."
 SELL_SLAVES: "Продать рабов"
 CLICK_TO_SELL_SLAVES: "§GЩелкните, чтобы выбрать поселения для продажи§!"
 PUT_ON_MARKET: "Поставить на рынок"
 PUT_ON_MARKET_SPEC: "Следующие $NUM|Y$ £pop£ §Hпоселений§! будут выставлены на продажу на рынке рабов:"
 PUT_ON_MARKET_ENTRY: "$NUM|Y$ £pop£ — $NAME|Y$"
 SLAVES_ON_PLANET_HEADER: "Рабы на планете $PLANET$"
 SLAVES_OF_SPECIES_HEADER: "Рабы расы $SPECIES$"
 SLAVES_OF_SPECIES_AMOUNT: "Количество рабов расы $SPECIES$ в государстве: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVES_OF_SPECIES_DESC: "Общее количество рабов расы $SPECIES$: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVE_MARKET_DROPDOWN_SPECIES_ENTRY_INFO: "$SPECIES_NAME$ £slavery£ $NUM_SLAVES|Y$"
 ENTRY_ALREADY_OPEN: "§RЭта раса сейчас отображается§!"
 CLICK_TO_SHOW_ENTRY: "$MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW$"
 CLICK_TO_SELECT_POP: "§GЩелкните, чтобы выбрать это поселение.§!"
 CLICK_TO_REMOVE_SLAVE_FROM_MARKET: "Щелкните, чтобы удалить это поселение с §Yрынка рабов§!"
 SELL_SLAVES_SUMMARY: "На §Yрынке рабов§! будет размещено $NUM|Y$ шт. £pop£ §Hпоселений§! за стоимость, равную $COST|Y$"
 POP_ALREADY_ON_MARKET: "Это поселение уже выставлено на продажу на §Yрынке рабов§!"
 NOT_OWNER_OF_POP: "Вы не являетесь владельцем этого поселения"
 NO_POPS_SELECTED: "Поселения не выбраны"
 POP_NOT_SLAVE: "Это не поселение рабов"
 DESTINATION: "Место назначения"
 MISSING_VALID_DESTINATION: "Отсутствует корректная планета назначения"
 BUY_SLAVE: "Купить раба"
 BUY_SLAVE_DESC: "Раб будет перемещен на планету $PLANET|H$"
 ALREADY_OWNER_OF_POP: "Вы уже являетесь владельцем этого поселения."
 POP_NOT_ON_MARKET: "Это поселение больше не продается"
 CLICK_TO_OPEN_SLAVE_POOL: "§GЩелкните, чтобы выбрать рабов для продажи§!"
 NO_PLANETS_WITH_SLAVES: "Нет планет с рабами"
 NO_SLAVES_FOR_SALE: "Нет рабов на продажу…"
 TOO_MANY_SLAVES: "Рынок полон рабов. Достигнут лимит в $CAP|Y$ единиц населения на рынке."
 ESTIMATED_PRICE: "Расчетная цена продажи"
 ESTIMATED_PRICE_DESC: "§EОкончательная цена может отличаться в зависимости от покупателя.§!"
 EST_PRICE: "Расч. цена:"
 SLAVE_MARKET_ALERT_ON_NEW_SLAVES_DESC: "Оповестить при наличии новых рабов на рынке"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT: "£job_unemployment£ $UNEMPLOYMENT$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT_TEXT: "£job_unemployment£ Не работают: $UNEMPLOYED$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES: "£slavery£ $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES_TEXT: "£slavery£ Рабы: $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_ENTRY: "$SLAVES|Y$/$UNEMPLOYMENT$"
 MARKET_LEADER_DESC: "Лидер рынка сейчас:"
 SORT_BY_COST: "§HСортировать по стоимости§!"
 SLAVE_TRAIT_DESC: "$TRAIT$: $VALUE$"
 TRADE_VALUE_COLLECTED_INFO: "Всего: $TOTAL|Y1$\nСобрано благодаря путям: $COLLECTED_BY_ROUTES|Y1$\nСобрано поблизости: $COLLECTED_NEARBY|Y1$"
 TRADE_VALUE_INCOMING: "Входящий: "
 TRADE_VALUE_OUTGOING: "Исходящий: "
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_TITLE: "Удалить торговый путь?"
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_DESC: "Вы уверены, что хотите удалить этот торговый путь?\n\n§RВнимание! Удаление этого торгового пути также приведет к удалению любых входящих торговых путей.§!"
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_TITLE: "Будет отключена ячейка сооружений."
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_DESC: "Все сооружения в ячейке разрушатся, а любое текущее строительство будет отменено."
 ####################################
 #Goto box
 ####################################
 GOTOBOX_HEADER: "§HПоиск§!"
 GOTOBOX_DESC: "Поиск в известных системах"
 ####################################
 #AI Reasoning
 ####################################
 AIREASON_BASE_RELUCTANCE: "Базовое нежелание: $VALUE|-%=0$"
 AIREASON_RELUCTANCE_OPINION: "Отношение: $VALUE|-%=0$"
 ####################################
 #Alien Greeting & Response Phrases
 ####################################
 ####################################
 #Diplomatic Action Types
 ####################################
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE: "Пригласить в альянс"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Мы можем приглашать государства в наш альянс."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE: "Исключить из альянса"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Мы можем начать голосование за их исключение из альянса."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE: "Исключить из федерации"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Мы можем начать голосование за их исключение из федерации."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE: "Запросить вступление в альянс"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Мы можем подать запрос на вступление в существующий альянс."
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE: "Предложить подчинение"
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE_DESC: "Мы можем предложить другому государству стать нашим подданным."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE: "Попросить статус подданного"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE_DESC: "Мы можем попросить другое государство сделать нас своим вассалом."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! попросил принять его|||fem:§H<1>§! попросила принять её|||neut:§H<1>§! попросило принять его|||pl:§H<1>§! попросили принять их] в качестве вассала."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE: "Попросить статус подданного"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE_DESC: "Мы можем попросить другое государство сделать нас своим вассалом."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! попросил принять его|||fem:§H<1>§! попросила принять её|||neut:§H<1>§! попросило принять его|||pl:§H<1>§! попросили принять их] в качестве вассала."
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE: "Основать федерацию"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Мы можем основать федерацию на базе существующего альянса."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE: "Запросить вступление в федерацию"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE_DESC: "Мы можем подать запрос на вступление в существующую федерацию."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE: "Предложить торговое соглашение"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE_DESC: "Мы можем предлагать торговые соглашения другим государствам."
 OPINION_DIFF_HUMAN: "Человеческие государства не получают штраф за отношение"
 WAR_GOAL_OPINION_DIFF: "Их отношение к вам изменится на $OPINION|Y$"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE: "Пригласить в федерацию"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE_DESC: "Мы можем приглашать государства в нашу федерацию."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! пригласил|||fem:§H<1>§! пригласила|||neut:§H<1>§! пригласило|||pl:§H<1>§! пригласили] нас вступить в федерацию."
 ACTION_FORM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! войдет в состав новой федерации вместе с нами."
 ####################################
 #Diplomatic Actions
 ####################################
 ACTION_DECLARE_WAR_TITLE: "Объявить войну"
 ACTION_DECLARE_WAR_DESC: "Объявить войну §H[Recipient.GetName&dat]§!."
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_WILL_CLOSE_BRANCH_OFFICE_PLANET_DESC: "$ACTION_DECLARE_WAR_DESC$\n§RПосле этого закроются все наши филиалы на их планетах.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_LONG_DESC: "§H[Actor.GetName]§! хочет объявить войну §H[Recipient.GetName&dat]§!!"
 WILL_VOTE_YES_WAR_GOAL_HUMAN: "Данным государством управляет игрок, который может проголосовать по-разному"
 WILL_VOTE_YES: "Будет голосовать за"
 WILL_VOTE_NO: "Будет голосовать против"
 ACTION_OFFER_PEACE_TITLE: "Предложить мир"
 ACTION_OFFER_PEACE_DESC: "Чтобы прекратить войну, можно капитулировать, потребовать капитуляции от противника или предложить ему забрать завоеванные им системы."
 ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! предложил|||fem:§H<1>§! предложила|||neut:§H<1>§! предложило|||pl:§H<1>§! предложили] нам заключить мирное соглашение. Если мы согласимся, это положит конец текущей войне."
 ACTION_OFFER_PEACE_INFLUENCE_COST: "Каждый участник победивший стороны платит $INFLUENCE|0Y$ влияния."
 ACTION_OFFER_PEACE_NOT_AT_WAR: "Мы не воюем."
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "Просить о мире"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_DESC$"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "$MAKE_CLAIMS$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "Предъявить притязания на такую цель, как §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "Государство $[Actor.GetName]$ предъявило притязания на нашу территорию."
 PICK_A_PEACE_OPTION: "Мы должны выбрать предложение мира!"
 DEMAND_THEIR_SURRENDER: "Потребовать капитуляции противника."
 ACCEPT_SURRENDER: "Капитулировать"
 INVITE_ATTACKER: "Пригласить атакующих"
 INVITE_ATTACKER_DESC: "Пригласить на войну дополнительных атакующих из числа наших союзников."
 INVITE_ATTACKER_DOES_NOT_WANT_ANYTHING: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне, потому что у них нет военных целей, связанных с государством $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_IS_LOYAL: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне, потому что они верны государству $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_ATTITUDE: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне из-за своего отношения ($ATTITUDE$) к государству $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_AT_WAR: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне против государства $WHO|H$, потому что они уже находятся в состоянии войны.§!"
 INVITE_ATTACKER_NOT_READY: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне против государства $WHO|H$, потому что у них недостаточно войск.§!"
 INVITE_ATTACKER_DIFFERENT_WAR_PHILOSOPHY: "§R$COUNTRY|H$ не присоединится к вашей войне против государства $WHO|H$ из-за своей политики (§Y$policy_war_philosophy$§!).§!"
 INVITE_ATTACKER_MAY_JOIN: "Возможно, $COUNTRY|H$ захочет присоединиться к вашей войне против государства $WHO|H$ в обмен на долю добычи."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TITLE: "Пригласить в альянс"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_DESC: "Мы можем пригласить их в наш альянс."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName::<1> желает|||pl:<1> желают] пригласить [Recipient.GetName&acc] в альянс."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TITLE: "Исключить из альянса"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_DESC: "Мы можем начать голосование за их исключение из альянса."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName::<1> хочет|||pl:<1> хотят] исключить [Recipient.GetName&acc] из альянса."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TITLE: "Исключить из федерации"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_DESC: "Мы можем начать голосование за их исключение из федерации."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName::<1> хочет|||pl:<1> хотят] исключить [Recipient.GetName&acc] из федерации."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TITLE: "Запросить вступление в альянс"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_DESC: "Мы можем попросить их принять нас в свой альянс."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_ALREADY_IN_ALLIANCE: "§RМы уже входим в этот альянс.§!"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_MISSING_TECH: "§RУ них нет необходимых технологий, чтобы принять данное предложение.§!"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Выйти из альянса"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_TITLE: "Интегрировать подданного"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DESC: "Мы можем интегрировать подданного в наше государство"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DERIVED_DESC: "Интеграция государства $COUNTRY|Y$ будет стоить в совокупности £influence£ $INFLUENCE|Y0$ влияния при расходе £influence£ $MONTHLY|Y0$ влияния в месяц. На это уйдет $MONTHS|Y$ мес."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_TITLE: "Отменить интеграцию"
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_DESC: "Отменить интеграцию этого подданного, при этом потраченные ресурсы не возмещаются."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_TITLE: "Закрыть границы"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_DESC: "Закрыть границы для этого государства, запретив его флотилиям заходить на нашу территорию."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! закрыл|||fem:§H<1>§! закрыла|||neut:§H<1>§! закрыло|||pl:§H<1>§! закрыли] для нас свои границы, запретив нашим флотилиям заходить на [Actor.GetName::его|||fem:её|||pl:их] территорию."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_NOT_POSSIBLE: "Невозможно закрыть границы для государства $COUNTRY|Y$. "
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VASSAL: "Недоступно для вассалов"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT_TYPE: "Подданные этого типа не могут контролировать доступ на свою территорию"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VS_SUBJECT_TYPE: "Нельзя контролировать доступ на территорию для подданных этого типа"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OVERLORD: "Нельзя закрыть границы для сюзерена"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT: "Нельзя закрыть границы для подданных"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_ALLIANCE: "Нельзя закрыть границы для государства, состоящего в том же альянсе"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_FORCED: "Нельзя закрыть границы для государства, с которым у вас принудительно открыты границы."
 ACTION_OPEN_BORDERS_TITLE: "Открыть границы"
 ACTION_OPEN_BORDERS_DESC: "Открыть границы для этого государства, разрешив его флотилиям заходить на нашу территорию."
 ACTION_OPEN_BORDERS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! открыл|||fem:§H<1>§! открыла|||neut:§H<1>§! открыло|||pl:§H<1>§! открыли] открыло для нас свои границы."
 ACTION_OPEN_BORDERS_FORCED: "Нельзя открыть границы для государства, с которым у вас принудительно закрыты границы."
 FORCED_OPEN_BORDERS: "Принудительно открытые границы"
 FORCED_CLOSED_BORDERS: "Принудительно закрытые границы"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Мы можем выйти из альянса §H[Actor.GetAllianceName]§! и пойти своим путем. Остальным участникам альянса это не понравится…"
 ACTION_REQUIRES_NO_OTHER_PROPOSALS: "§RОни сейчас думают над другим нашим предложением.§!"
 ACTION_REQUIRES_NO_ONGOING_VOTES: "§RЭто действие сейчас находится на голосовании.§!"
 ACTION_NEEDS_VOTE: "Наши союзники должны одобрить это действие."
 IS_SUBJECT: "Это подданный."
 IS_OUR_SUBJET: "Это наш подданный."
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_AT_PEACE: "§RОни должны находиться в состоянии мира.§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_AT_PEACE: "§RМы должны быть в состоянии мира.§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_INDEPENDENT: "§RУчастники должны быть независимыми§!"
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_INDEPENDENT: "§RПолучатель должен быть независимым§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_PROPOSED: "§RНашему альянсу уже предложили совершить действия против этого государства.§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_ASSOCIATE: "§RОни уже состоят в ассоциации с другой федерацией.§!"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_TITLE: "Предложить подчинение"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_DESC: "Предложить им мирно стать нашим подданным в рамках разумного соглашения."
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! потребовал|||fem:§H<1>§! потребовала|||neut:§H<1>§! потребовало|||pl:§H<1>§! потребовали], чтобы мы стали [Actor.GetName::его|||fem:её|||pl:их] вассалом."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TITLE: "Предложить стать их подданным"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_DESC: "Мы можем предложить им стать их вассалом. Мы сможем вернуть независимость только в результате войны."
 ACTION_SUBJECT_OVERLORD_IS_SUBJECT: "§R$OVERLORD$ является подданным§!"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TITLE: "Основать федерацию"
 ACTION_FORM_FEDERATION_DESC: "Основать федерацию вместе с этим государством. После создания федерации мы сможем пригласить в нее новых участников"
 ACTION_FORM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] хочет преобразовать альянс в федерацию."
 ACTION_FORM_FEDERATION_MINIMUM_MEMBERS: "§RНаш альянс должен насчитывать как минимум $NUM$ членов, чтобы стать федерацией.§!"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TITLE: "Пригласить в федерацию"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_DESC: "Мы можем пригласить их в нашу федерацию."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName::<1> желает|||pl:<1> желают] пригласить [Recipient.GetName&acc] в федерацию."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TITLE: "Запросить вступление в федерацию"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_DESC: "Попросить §H[Recipient.GetName&acc]§! начать голосование по приглашению нас в федерацию."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! попросил принять его|||fem:§H<1>§! попросила принять её|||neut:§H<1>§! попросило принять его|||pl:§H<1>§! попросили принять их] в нашу федерацию."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_ALREADY_IN_FEDERATION: "§RМы уже входим в эту федерацию.§!"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Выйти из федерации"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Мы можем выйти из федерации §H[Actor.GetAllianceName]§! и пойти своим путем. Другим членам федерации это не понравится…"
 ACTION_REQ_WAR_LEADER: "Наше государство возглавляет войну."
 ACTION_REQ_AT_PEACE: "Мы пребываем в мире."
 ACTION_REQ_ACTOR_FED_LEADER: "Вы должны быть действующим президентом федерации."
 ACTION_REQ_RECIPIENT_FED_LEADER: "Президентом федерации должен быть кто-то другой."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_TRUCE: "\n§RПеремирие $TRUCE|H$ продлится до $DATE|H$, и до этого времени мы не можем объявлять войну.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_HAS_TRUCE: "\n§RПеремирие $TRUCE|H$ продлится до $DATE|H$, и до этого времени мы не можем закрывать наши границы.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_RIVALS: "§RГраницы всегда закрыты для соперников.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RПакт о ненападении действует до $DATE|H$, и до этого времени мы не можем объявлять войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT_NON_TIMED: "§RМы должны расторгнуть наш пакт о ненападении, прежде чем объявлять им войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ASSOCIATION_STATUS: "§RМы должны прекратить наш статус ассоциации с федерацией, прежде чем объявлять им войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_DEFENSIVE_PACT: "§RМы должны расторгнуть наш пакт о взаимной защите, прежде чем объявлять им войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_BRANCH_OFFICE_PLANET: "Мы должны закрыть наши филиалы на планете $PLANET|Y$, прежде чем объявлять им войну."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§RМы должны прекратить поддерживать их суверенитет, прежде чем объявлять им войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_GUARANTEE: "§RМы должны прекратить гарантировать их суверенитет, прежде чем объявлять им войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_FEDERATION_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RЧлен федерации $COUNTRY|H$ заключил пакт о ненападении, действующий до $DATE|H$, и до этого времени мы не можем объявлять войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ALLIANCE_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RЧлен альянса $COUNTRY|H$ заключил пакт о ненападении, действующий до $DATE|H$, и до этого времени мы не можем объявлять войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_NOT_ALLOWED: "§RНаш сюзерен $OVERLORD|H$ не позволяет нам объявлять войну.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_ON_SUBJECT: "§RНельзя объявить войну подданным нашего сюзерена.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_ON_SUBJECT: "§RНельзя объявить войну нашим подданным.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_DEFENDER_OVERLORD: "§RНельзя объявить войну, если наш сюзерен становится на сторону защитников.§!"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_TITLE: "Освободить подданного"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! освобождается от статуса нашего подданного!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_TITLE: "Попросить независимости"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! получит нашу просьбу об освобождении от подчинения!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! попросил|||fem:§H<1>§! попросила|||neut:§H<1>§! попросило|||pl:§H<1>§! попросили] нас освободить [Actor.GetName::его|||fem:её|||pl:их] от подчинения."
 WARNING_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Внимание! Бездействует в войне."
 ACTION_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Бездействует в войне."
 ACTION_REQUEST_WAR_TITLE: "Предложить войну"
 ACTION_REQUEST_WAR_DESC: "Предложить президенту начать эту войну"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_TITLE: "Пригласить в федерацию"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_DESC: "Предложить президенту это приглашение"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TITLE: "Предложить торговое соглашение"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! получит наше торговое предложение."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! прислал|||fem:§H<1>§! прислала|||neut:§H<1>§! прислало|||pl:§H<1>§! прислали] нам торговое предложение."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_EMPTY: "£trigger_no£ Предложение не может быть пустым!"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_SAME_AS_REPLACE: "£trigger_no£ Новое предложение не может быть таким же, как заменяемое!"
 ACTION_REQ_PEACE_WITH: "£trigger_no£ Мы должны быть в мире с государством §H$RECIPIENT$§!!"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Отменить торговую сделку"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Отменить торговую сделку с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_EMBASSY_TITLE: "Учредить посольство"
 ACTION_EMBASSY_DESC: "Учредить посольство на их планете-столице, чтобы повысить эффективность работы дружественных послов и увеличить количество получаемых друг о друге разведданных."
 ACTION_EMBASSY_COST: "Это повысит эффективность работы дружественных послов и увеличит количество получаемых друг о друге разведданных."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "[Recipient.GetName::§H<1>§! отказался|||fem:§H<1>§! отказалась|||neut:§H<1>§! отказалось|||pl:§H<1>§! отказались] открывать посольства."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение об открытии посольств от §H[Actor.GetName&gen]§! было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_OFFER_DESC: "Отозвать посольство с их столичного мира. Количество полученных разведданных будет постепенно снижаться."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_TITLE: "Отозвать посольство"
 ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC: "Отозвать посольство с их столичного мира. Количество полученных разведданных будет постепенно снижаться."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_COST: "$ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC$"
 ACTION_MAKE_RIVAL_TITLE: "Объявить соперничество"
 ACTION_MAKE_RIVAL_DESC: "Мы объявим §H[Recipient.GetName&acc]§! нашим соперником."
 ACTION_MAKE_RIVAL_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! объявил|||fem:§H<1>§! объявила|||neut:§H<1>§! объявило|||pl:§H<1>§! объявили] нас своим соперником."
 grants_subjugation_cb: "В случае отказа дается §Hповод к войне§! по причине §Y$casus_belli_cb_subjugation$§! с §H[From.GetName&inst]§! на §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 cb_subjugation_length_default: "1 год"
 grants_humiliation_cb_originator: "Дается §Hповод к войне§! по причине §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! с §H[From.GetName&inst]§!."
 removes_humiliation_cb_originator: "Можно отменить наш §Hповод к войне§! по причине §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! с §H[From.GetName&inst]§!."
 grants_megacorp_subjugate_cb: "Отказ дает §Hповод к войне§! по причине §Y$casus_belli_cb_megacorp_subjugate$§! с §H[From.GetName&inst]§! на §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 ACTION_MAKE_RIVAL_COST: "Это ухудшит наши отношения на $REL$. Пока они будут нашим $RIVAL$ом, мы будем получать $INF$ каждый месяц, а их другие соперники, возможно, станут дружелюбнее по отношению к нам."
 ACTION_MAKE_RIVAL_ALREADY_RIVAL_COST: "Пока они будут нашим $RIVAL$ом, мы будем получать $INF$ каждый месяц, а их другие соперники, возможно, станут дружелюбнее по отношению к нам."
 ACTION_END_RIVALRY_TITLE: "Прекратить $RIVALRY$"
 ACTION_END_RIVALRY_DESC: "Наше соперничество с §H[Recipient.GetName&inst]§! будет прекращено."
 ACTION_END_RIVALRY_COST: "Мы больше не будем ежемесячно получать влияние, но отношения улучшатся."
 ACTION_INSULT_TITLE: "Оскорбить"
 ACTION_INSULT_DESC: "Оскорбление значительно ухудшит их отношение и доверие к нам.[Actor.GetCreativeInsultTooltip]"
 ACTION_INSULT_OFFER_DESC: "Мы не можем закрыть глаза на столь вопиющее непотребство. Наши отношения с §H[Actor.GetName&inst]§! ухудшились."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Предложить статус ассоциации"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Мы можем предложить им статус ассоциации с нашей федерацией. Он будет играть роль пакта о ненападении со всеми участниками федерации."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] желает предоставить [Recipient.GetName&dat] статус ассоциации с федерацией."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! предложил|||fem:§H<1>§! предложила|||neut:§H<1>§! предложило|||pl:§H<1>§! предложили] предоставить нам статус ассоциации с [Actor.GetName::его|||fem:её|||pl:их] федерацией. "
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Предложить статус ассоциации"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Мы можем предложить им статус ассоциации с нашей федерацией. Он будет играть роль пакта о ненападении со всеми участниками федерации."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Попросить о статусе ассоциации"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Мы можем попросить их о статусе ассоциации с их федерацией. Он будет играть роль пакта о ненападении со всеми участниками федерации."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Попросить о статусе ассоциации"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Мы можем попросить их о статусе ассоциации с их федерацией. Он будет играть роль пакта о ненападении со всеми участниками федерации."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! попросил|||fem:§H<1>§! попросила|||neut:§H<1>§! попросило|||pl:§H<1>§! попросили] нас предоставить [Actor.GetName::ему|||fem:ей|||pl:им] статус ассоциации с нашей федерацией."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Отозвать статус ассоциации"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Мы можем отозвать их статус ассоциации с нашей федерацией."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] желает отозвать имеющийся у [Recipient.GetName&gen] статус ассоциации с федерацией."
 ACTION_OFFER_PEACE_LONG_DESC: "[Actor.GetName::<1> желает|||pl:<1> желают] заключить мирный договор с [Recipient.GetName&inst]."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Отозвать статус ассоциации"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Мы можем отозвать их статус ассоциации с нашей федерацией."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Прекратить статус ассоциации"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Мы можем прекратить наш статус ассоциации с их федерацией."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Прекратить статус ассоциации"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Мы можем прекратить наш статус ассоциации с их федерацией."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Наше предложение о статусе ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! отклонено."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! о статусе ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! отклонено."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! о статусе ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT$"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR$"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Наше предложение об отзыве статуса ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! отклонено."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! об отзыве статуса ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! отклонено."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! об отзыве статуса ассоциации с федерацией §H[Third_party.GetName]§! было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Наша просьба о статусе ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§! отклонена."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Просьба §H[Actor.GetName&gen]§! о статусе ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§! отклонена."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Запрос от §H[Actor.GetName&gen]§! о статусе ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§! был просрочен и автоматически отклонен."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! голосует за предложение §H[Recipient.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "§H[Recipient.GetAllianceName]§! голосует за предложение §H[Actor.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! голосует за отзыв имеющегося у §H[Recipient.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Запрос о предоставлении §H[Actor.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§! отклонен по итогам голосования."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Запрос о предоставлении §H[Recipient.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией §H[Actor.GetAllianceName]§! отклонен по итогам голосования."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! голосует за отзыв имеющегося у §H[Recipient.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_PASSED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! успешно голосует за изменение закона §H[GetLawCategory] ([GetLawName])§!."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_FAILED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! проваливает голосование за изменение закона §H[GetLawCategory] ([GetLawName])§!.\n\nЭто §Rотрицательно§! скажется на сплоченности федерации."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_PASSED: "Предложение изменить тип федерации §H[Actor.GetAllianceName]§! по результатам голосования принято."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_FAILED: "Предложение изменить тип федерации §H[Actor.GetAllianceName]§! по результатам голосования отклонено.\n\nЭто §Rотрицательно§! сказалось на сплоченности федерации."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! голосует за предложение §H[Recipient.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "§H[Recipient.GetAllianceName]§! голосует за предложение §H[Actor.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "§H[Actor.GetAllianceName]§! голосует за отзыв имеющегося у §H[Recipient.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Запрос о предоставлении §H[Actor.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§! отклонен по итогам голосования."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Запрос о предоставлении §H[Recipient.GetName&dat]§! статуса ассоциации с федерацией §H[Actor.GetAllianceName]§! отклонен по итогам голосования."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Запрос об отзыве у §H[Recipient.GetName&gen]§! статуса ассоциации с федерацией §H[Actor.GetAllianceName]§! отклонен по итогам голосования."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! просит|||pl:§H<1>§! просят] предоставить [Actor.GetName::ему|||fem:ей|||pl:им] статус ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! разорвал|||fem:§H<1>§! разорвала|||neut:§H<1>§! разорвало|||pl:§H<1>§! разорвали] соглашение об исследованиях с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! больше не гарантирует|||pl:§H<1>§! больше не гарантируют] суверенитет §H[Recipient.GetName&gen]§!."
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_TITLE: "Раскрыть наше присутствие"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_DESC: "Раскрыть наше присутствие досветовой цивилизации, увеличив ее осведомленность до полной. Цивилизация пострадает от космического культурного шока соответственно своему уровню осведомленности на срок до 50 лет."
 ACTION_CANNOT_INTERFERE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RНаша политика не допускает прямого вмешательства в дела досветовых цивилизаций.§!"
 ACTION_CANNOT_LOW_AWARENESS: "$TRIGGER_FAIL$§RНаша политика позволяет нам раскрывать свое присутствие досветовым цивилизациям только при высоком уровне осведомленности.§!"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! поняли, что мы за ними наблюдаем, и налаживают с нами контакт."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Предложить общественные наставления"
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Научить эту досветовую цивилизацию нашему образу мышления, постепенно прививая населению наши руководящие принципы."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! хотят принять наши руководящие принципы."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! отказывается принимать наши учения."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! принять их образ мышления было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Прекратить общественные наставления"
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Завершить программу по обучению этой досветовой цивилизации нашим руководящим принципам."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! потребовали, чтобы мы прекратили общественные наставления."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Снабдить технологиями"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Поделиться нашими продвинутыми технологиями с этой досветовой цивилизацией, чтобы ускорить их технологический прогресс."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! отказывается от нашего предложения поделиться технологиями."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение §H[Actor.GetName&gen]§! поделиться с нами технологиями было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_CANNOT_ENLIGHTEN_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RНаша политика не допускает прямого просвещения досветовых цивилизаций.§!"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! просят нас поделиться с ними нашими продвинутыми технологиями."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Прекратить предоставление технологий"
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Завершить программу по предоставлению этой досветовой цивилизации наших продвинутых технологий."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Завершить программу по предоставлению наших продвинутых технологий цивилизации §H[Actor.GetName]§!."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Заключить коммерческое соглашение"
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Заключить коммерческое соглашение с этой досветовой цивилизацией. Это увеличит производство наблюдательного форпоста."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Заключить коммерческое соглашение с цивилизацией §H[Actor.GetName]§!. Это увеличит производство наблюдательного форпоста."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! отказывается от нашего предложения заключить торговое соглашение."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Предложение от §H[Actor.GetName&gen]§! заключить торговое соглашение было просрочено и автоматически отклонено."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Расторгнуть коммерческое соглашение"
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Завершить программу по обмену ресурсами с этой досветовой цивилизацией."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Завершить программу по обмену ресурсами с цивилизацией §H[Actor.GetName]§!."
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_TITLE: "Управление агентурной сетью"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_DESC: "Открыть вкладку «Шпионаж»."
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_TITLE: "$GO_TO_preFTL_PLANET$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_DESC: "$GO_TO_preFTL_PLANET_tt$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 LACK_OF_TRUST: "Недостаточное доверие"
 DIPLO_ACTION_ADD_TRUST: "Их доверие к нам будет повышаться на $TRUST$ каждый месяц до максимума в $MAX_TRUST|0G$."
 DIPLO_ACTION_INFLUENCE_COST: "Это будет стоить нам $INF|R$ влияния ежемесячно."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES: "По этому соглашению мы будем ежемесячно получать §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES: "По этому соглашению они будут ежемесячно получать §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES: "По этому соглашению мы будем ежемесячно получать §Y$ACTOR_RESOURCES$§!, а они — §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES_CANCEL: "Текущее соглашение ежемесячно приносит нам §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Текущее соглашение ежемесячно приносит им §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Текущее соглашение ежемесячно приносит нам §Y$ACTOR_RESOURCES$§!, а им — §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_LIST: "Самые привлекательные планеты для их новых филиалов: $PLANETS$."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_ENTRY: "$PLANET|Y$ (£trade£$VALUE$)"
 DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL: "\n§EОбщие разведданные:§! Минимальный уровень §Y$MININTEL$§!"
 DIPLO_ACTION_INTEL_NON_AGGRESSION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_GUARANTEE: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_COMMERCIAL_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, сравнительная экономическая мощь, средняя система"
 DIPLO_ACTION_INTEL_MIGRATION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, нижняя система"
 DIPLO_ACTION_INTEL_DEFENSIVE_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, сравнительная мощь флотилий"
 DIPLO_ACTION_INTEL_FEDERATION_ASSOCIATION: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, нижняя система"
 DIPLO_ACTION_INTEL_RESEARCH_AGREEMENT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, сравнительный уровень технологий"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Заключить пакт о взаимозащите"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Заключить пакт о взаимной защите с этим государством. Если любое из государств подвергается атаке, другое автоматически помогает ему в обороне."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "Пока действует пакт о взаимной защите с §H[Actor.GetName&inst]§!, мы автоматически будем вступать в оборонительные войны друг друга."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Расторгнуть пакт о взаимной защите"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Расторгнуть наш пакт о взаимной защите с этим государством."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Заключить пакт о взаимозащите"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Заключить пакт о взаимной защите с этим государством. Если любое из государств подвергается атаке, другое автоматически помогает ему в обороне."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Расторгнуть пакт о взаимной защите"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Расторгнуть наш пакт о взаимной защите с этим государством."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Заключить коммерческий пакт"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Заключить коммерческий пакт с этим государств. Это повысит ценность торговых сетей обоих государств."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Расторгнуть коммерческий пакт"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Расторгнуть наш коммерческий пакт с этим государством."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Договориться об исследованиях"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Заключить соглашение об исследованиях с этим государством. Оба государства получат бонус при исследовании технологий, открытых другим государством."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Мы можем изучать £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ и делиться £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$ технологиями."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Расторгнуть соглашение об исследованиях"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Прекратить наше соглашение об исследованиях с этим государством."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "В настоящий момент мы можем изучать £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ и делиться £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$ технологиями."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Заключить пакт о ненападении"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Заключить пакт о ненападении с этим государством. Пока он действует, мы не сможем атаковать друг друга."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "Пока действует пакт о ненападении с §H[Actor.GetName&inst]§!, мы не сможем атаковать друг друга."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Расторгнуть пакт о ненападении"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Расторгнуть наш пакт о ненападении с этим государством."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Заключить пакт о ненападении"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Заключить пакт о ненападении с этим государством. Пока он действует, мы не сможем атаковать друг друга."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно заключить с этим государством пакт о ненападении, запрещающий нам атаковать друг друга."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Расторгнуть пакт о ненападении"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Расторгнуть наш пакт о ненападении с этим государством."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Заключить коммерческий пакт"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Заключить коммерческий пакт с этим государством. Это повысит ценность торговых сетей обоих государств."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно заключить с этим государством коммерческий пакт, повышающий ценность торговых сетей обоих государств."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "Коммерческий пакт с §H[Actor.GetName&inst]§! повысит ценность торговых сетей наших государств."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Расторгнуть коммерческий пакт"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Расторгнуть наш коммерческий пакт с этим государством. Если у нас есть какие-либо §Y$BRANCH_OFFICES$§! на их планетах, у них может появиться §Hповод к войне§! с нами по причине §Y$casus_belli_cb_expel_corp$§!."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно заключить с этим государством соглашение об исследованиях, дающее обоим государствам бонус при исследовании технологий, открытых другим государством."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE: "Гарантировать суверенитет"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Гарантировать суверенитет этого государства. Если оно подвергнется атаке, мы автоматически поможем ему в обороне."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! будет|||pl:§H<1>§! будут] автоматически вступать в наши оборонительные войны."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE: "Отозвать гарантию"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE_DESC: "Прекратить гарантировать суверенитет этого государства."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TITLE: "Гарантировать суверенитет"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_DESC: "Гарантировать суверенитет этого государства. Если оно подвергнется атаке, мы автоматически поможем ему в обороне."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно гарантировать суверенитет этого государства, что вынудило бы нас автоматически помочь ему в обороне при нападении."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TITLE: "Отозвать гарантию"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_DESC: "Прекратить гарантировать суверенитет этого государства."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE: "Поддержать суверенитет"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Поддержать суверенитет этого государства. Если оно объявит войну своему сюзерену, мы автоматически встанем на его сторону."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE: "Отозвать поддержку"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE_DESC: "Прекратить поддерживать суверенитет этого государства."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TITLE: "Поддержать суверенитет"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Поддержать суверенитет этого государства. Если оно объявит войну своему сюзерену, мы автоматически встанем на его сторону."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно поддержать суверенитет этого государства, что вынудило бы нас автоматически встать на его сторону в случае войны с сюзереном."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TITLE: "Отозвать поддержку"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_DESC: "Прекратить поддерживать суверенитет этого государства."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE: "Предложить договор о миграции"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Заключить договор о миграции с этим государством. Наше население сможет свободно перемещаться внутри территорий обоих государств."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "Население §H[Actor.GetName&gen]§! и наше сможет свободно перемещаться по территориям обоих наших государств."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE: "Расторгнуть договор о миграции"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Расторгнуть наш договор о миграции с этим государством."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TITLE: "Предложить договор о миграции"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_DESC: "Заключить договор о миграции с этим государством. Наше население сможет свободно перемещаться внутри территорий обоих государств."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Невозможно заключить с этим государством договор о миграции, позволяющий населению обоих государств свободно перемещаться внутри их территорий."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TITLE: "Расторгнуть договор о миграции"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_DESC: "Расторгнуть наш договор о миграции с этим государством."
 ACTION_BUILD_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: ""
 ACTION_IMPROVE_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_HARM_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_DECLARE_WAR_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! объявило войну §H[Recipient.GetName&dat]§!!"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! расторг|||fem:§H<1>§! расторгла|||neut:§H<1>§! расторгло|||pl:§H<1>§! расторгли] торговое соглашение с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_END_RIVALRY_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! прекратил|||fem:§H<1>§! прекратила|||neut:§H<1>§! прекратило|||pl:§H<1>§! прекратили] соперничество с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! расторг|||fem:§H<1>§! расторгла|||neut:§H<1>§! расторгло|||pl:§H<1>§! расторгли] пакт о взаимной защите с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! расторг|||fem:§H<1>§! расторгла|||neut:§H<1>§! расторгло|||pl:§H<1>§! расторгли] пакт о ненападении с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! расторг|||fem:§H<1>§! расторгла|||neut:§H<1>§! расторгло|||pl:§H<1>§! расторгли] коммерческий пакт с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! решил|||fem:§H<1>§! решила|||neut:§H<1>§! решили|||pl:§H<1>§! решило] поддержать нас в борьбе с нашими угнетателями."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! больше не поддерживает|||pl:§H<1>§! больше не поддерживают] нас в борьбе с нашими угнетателями."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! расторг|||fem:§H<1>§! расторгла|||neut:§H<1>§! расторгло|||pl:§H<1>§! расторгли] договор о миграции с §H[Recipient.GetName&inst]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! лишил|||fem:§H<1>§! лишила|||neut:§H<1>§! лишили|||pl:§H<1>§! лишило] нас статуса ассоциации с федерацией §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! отказался|||fem:§H<1>§! отказалась|||neut:§H<1>§! отказалось|||pl:§H<1>§! отказались] от статуса ассоциации с федерацией §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! начал|||fem:§H<1>§! начала|||neut:§H<1>§! начало|||pl:§H<1>§! начали] голосование по вопросу принятия нового закона федерации."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! исключил|||fem:§H<1>§! исключила|||neut:§H<1>§! исключило|||pl:§H<1>§! исключили] нас из состава федерации §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! покинул|||fem:§H<1>§! покинула|||neut:§H<1>§! покинуло|||pl:§H<1>§! покинули] нашу федерацию."
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! предоставил|||fem:§H<1>§! предоставила|||neut:§H<1>§! предоставило|||pl:§H<1>§! предоставили] независимость §H[Recipient.GetName&dat]§!."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! начал|||fem:§H<1>§! начала|||neut:§H<1>§! начало|||pl:§H<1>§! начали] интеграцию §H[Recipient.GetName&gen]§! в состав своего государства."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_OFFER_DESC: "[Actor.GetName::§H<1>§! прекратил|||fem:§H<1>§! прекратила|||neut:§H<1>§! прекратило|||pl:§H<1>§! прекратили] интеграцию §H[Recipient.GetName&gen]§! в состав своего государства."
 ALLIANCE_NAME_01: "Коалиция"
 ALLIANCE_NAME_02: "Ось"
 ALLIANCE_NAME_03: "Антанта"
 ALLIANCE_NAME_04: "Лига"
 ALLIANCE_NAME_05: "Договоренность"
 ALLIANCE_NAME_06: "Конвенция"
 ALLIANCE_NAME_07: "Декларация"
 ALLIANCE_PREFIX_01: "Великая"
 ALLIANCE_PREFIX_02: "Славная"
 ALLIANCE_PREFIX_03: "Благодатная"
 ALLIANCE_PREFIX_04: "Гармоничная"
 ALLIANCE_PREFIX_05: "Божественная"
 ALLIANCE_PREFIX_06: "Светлая"
 ALLIANCE_PREFIX_07: "Золотая"
 ALLIANCE_PREFIX_08: "Благословенная"
 ALLIANCE_PREFIX_09: "Плодотворная"
 ALLIANCE_PREFIX_10: "Справедливая"
 ALLIANCE_PREFIX_11: "Незыблемая"
 ALLIANCE_PREFIX_12: "Добродетельная"
 ALLIANCE_PREFIX_13: "Успешная"
 ALLIANCE_PREFIX_14: "Выгодная"
 ALLIANCE_PREFIX_15: "Галактическая"
 ALLIANCE_PREFIX_16: "Звездная"
 ALLIANCE_PREFIX_17: "Космическая"
 ALLIANCE_NAME: "$PREFIX$ $NAME$"
 ALLIANCE_MEMBERS: "Члены альянса"
 WAR_NAME: "Война $ATTACKER$-$DEFENDER$"
 PROPOSAL_SENT: "§RПрезидент федерации уже рассматривает предложение о колонизации.§!"
 requires_recipient_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§RОни §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! Они не вступают в дипломатические отношения с другими расами!§!"
 requires_actor_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§RМы §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! Мы не вступаем в дипломатические отношения с другими расами!§!"
 requires_recipient_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RЭто §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Они только для того и существуют, чтобы поглощать другие расы!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RМы §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Мы не вступаем в дипломатические отношения с другими расами… Мы их поедаем!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm_lithoid: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — литоидный §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Мы пожираем миры!§!"
 legendary_leader_planet_no_terraform: "Эта планета слишком нестабильна для стандартного терраформирования!"
 legendary_leader_decision_arcology_project: "Эта планета слишком нестабильна для аркологического проекта!"
 requires_recipient_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RОни - §Yгештальт-сознание§!. Их невозможно интегрировать в другие общества.§!"
 requires_actor_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — §Yгештальт-сознание§!. Нас невозможно интегрировать в другие общества.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§R§Y$civic_machine_terminator$§! вступает в дипломатические отношения только с другими §Yмашинными разумами§! или §Yгосударствами синтетиков§!.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — §Y$civic_machine_terminator$§!. Мы не ведем переговоры с мягкотелыми.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — §Y$civic_machine_terminator$§!. Мы не можем позволить другим вмешиваться в наши дела.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RОни — §Y$civic_machine_terminator$§!. Их интересует только уничтожение всей органической жизни.§!"
 requires_recipient_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§R§Y$civic_machine_assimilator$§! может объединиться с нами лишь одним путем. Путем ассимиляции.§!"
 requires_actor_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — §Y$civic_machine_assimilator$§!. Мы ассимилируем.§!"
 requires_actor_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RНас интересует только §Y$civic_inwards_perfection$§!, а дипломатические отношения с другими государствами нас не волнуют.§!"
 requires_recipient_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RИх интересует только §Y$civic_inwards_perfection$§!, а дипломатические отношения с другими государствами их не волнуют.§!"
 requires_actor_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — [Root.GetSpeciesClass&x], и §Y$civic_selective_kinship$§! гласит, что [From.GetSpeciesClass&x] нам омерзительны.§!"
 requires_recipient_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RЭто государство [From.GetAAnSpeciesClass] [From.GetSpeciesClass&x], и из §Y$civic_selective_kinship$§! заставляет их нас ненавидеть.§!"
 requires_actor_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RМы §Y$civic_barbaric_despoilers$§!, мы не вступаем в дипломатические отношения такого рода.§!"
 requires_recipient_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RЭто §Y$civic_barbaric_despoilers$§!, они не вступают в дипломатические отношения такого рода.§!"
 requires_actor_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RУ нас есть §Y$civic_criminal_heritage$§!. Мы не ведем дела открыто.§!"
 requires_recipient_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RУ них есть §Y$civic_criminal_heritage$§!. Они не ведут дела открыто.§!"
 requires_actor_to_be_federation_leader: "$TRIGGER_FAIL$§RВ федерациях типа §Y$hegemony_federation$§! только лидер может принимать новых членов.§!"
 diplo_action_no_low_intel: "$TRIGGER_FAIL$§RОни не желают обсуждать данное предложение, а наших знаний слишком мало, чтобы понять причины этого.§!"
 requires_recipient_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RОни §Y$civic_pompous_purists$§!! Они не общаются с чужими дипломатами!§!"
 requires_actor_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RМы — §Y$civic_pompous_purists$§!! Мы не опустимся до подобного фарса!§!"
 requires_recipient_not_pompous_borders: "$TRIGGER_FAIL$§RОни §Y$civic_pompous_purists$§!! Они только посмеются над требованиями не входить в наше суверенное пространство!§!"
 terraform_fail_no_presapient_protection_or_no_presapients: "$TRIGGER_FAIL$§RНаша §Yполитика по отношению к предразумным§! не позволяет нам терраформировать планеты, населенные предразумными существами.§!"
 requires_actor_not_feudal_society: "$TRIGGER_FAIL$§RПоскольку вы §Y$civic_feudal_realm$§!, вы не можете отнимать титулы у аристократов (лидеров).§!"
 requires_fleet_control: "$TRIGGER_FAIL$§RМы должны управлять флотилией, чтобы уволить ее командира.§!"
 requires_recipient_not_subject_of_federation_member: "$TRIGGER_FAIL$§RМы не можем объявить войну подданному члена федерации.§!"
 requires_recipient_not_invaded: "$TRIGGER_FAIL$§RОни считают нас врагами и не готовы на дипломатию!§!"
 requires_not_ongoing_singularity_situation: "$TRIGGER_FAIL$§RНельзя открываться, пока текущие события не закончатся.§!"
 requires_not_ongoing_observation_event_chain: "$TRIGGER_FAIL$§RПока мы не можем раскрыть свое присутствие.§!"
 ### Modifiers for pre-FTL diplo actions
 preftl_action_open_tech_pact: "Открытое технологическое просвещение"
 preftl_action_open_tech_pact_desc: "Увеличивает рост технологического прогресса."
 preftl_action_trade_pact: "Торговое соглашение"
 preftl_action_trade_pact_desc: "Увеличивает производство нашего наблюдательного форпоста"
 opinon_pre_ftl_bombard: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 ####################################
 #Basic Resources
 ####################################
 energy: "$concept_energy$"
 energy_desc: "§t$concept_energy_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_energy'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £energy£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 influence: "$concept_influence$"
 influence_desc: "§t$concept_influence_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_influence'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £influence£ в меню, чтобы открыть меню притязаний.§!"
 food: "$concept_food$"
 food_desc: "§t$concept_food_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_food'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £food£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 minerals: "$concept_minerals$"
 minerals_desc: "§t$concept_minerals_desc_regular$§!\n\n§GЩелкните ['concept_minerals'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £minerals£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 physics_research: "$concept_physics_research$"
 physics_research_desc: "§t$concept_physics_research_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_physics_research'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £physics£ в меню, чтобы открыть меню технологий.§!"
 society_research: "$concept_society_research$"
 society_research_desc: "§t$concept_society_research_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_society_research'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £society£ в меню, чтобы открыть меню технологий.§!"
 engineering_research: "$concept_engineering_research$"
 engineering_research_desc: "§t$concept_engineering_research_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_engineering_research'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £society£ в меню, чтобы открыть меню технологий.§!"
 unity: "$concept_unity$"
 unity_desc: "§t$concept_unity_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_unity'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £unity£ в меню, чтобы открыть меню традиций.§!"
 consumer_goods: "$concept_consumer_goods$"
 consumer_goods_desc: "§t$concept_consumer_goods_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_consumer_goods'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £consumer_goods£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 biomass: "$concept_biomass$"
 biomass_desc: "§t$concept_biomass_desc$§!"
 ENERGY_DEFICIT_DESC: "§RНаша планета испытывает $DEFICIT|E$, поскольку мы тратим больше §Hэнергокредитов§!, чем производим, и наши резервы подошли к концу.§!"
 ETHIC_ALLOWS_SLAVERY: "§EМожно §Hпорабощать§! чужаков§!"
 ETHIC_ALLOWS_CASTE_SYSTEM: "§EРазрешается тип гражданства §HКастовая система§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_PURGE: "§EМожно осуществлять §Hгеноцид§! чужаков§!"
 ETHIC_DISALLOWS_DISPLACE: "§EНельзя §Hперемещать§! чужаков§!"
 ETHIC_DISALLOWS_SLAVERY: "§EНельзя §Hпоработить§! целую расу§!"
 ETHIC_ALLOWS_TEMPLE: "§EМожно строить §Hхрамы§!§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EДля чужаков невозможно §Hполноправное гражданство§!§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_MILITARY_SERVICE: "§EДля чужаков не разрешена §Hполноценная военная служба§!§!"
 ETHIC_ALWAYS_MUST_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EУ чужаков всегда должно быть §Hполноправное гражданство§!§!"
 ETHIC_IMPROVED_DIPLOMACY: "§EУлучшенное §Hотношение§! к другим расам§!"
 ETHIC_REDUCED_DIPLOMACY: "§EУхудшенное §Hотношение§! к другим расам§!"
 ETHIC_ALWAYS_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EЧужакам всегда можно давать §Hполноправное гражданство§!§!"
 ETHIC_ONLY_AUTOCRACY: "§EДолжна быть §Hавторитарная§! форма правления§!"
 ETHIC_ONLY_DEMOCRACY: "§EДолжна быть §Hдемократическая§! форма правления§!"
 ETHIC_NEVER_AUTOCRACY: "§EНельзя выбирать §Hавторитарные§! формы правления§!"
 ETHIC_NEVER_DEMOCRACY: "§EНельзя выбирать §Hдемократические§! формы правления§!"
 ETHIC_ALLOWS_UTOPIA: "§EРазрешен §Hутопический§! уровень жизни§!"
 ETHIC_ALLOWS_STRATIFIED_SOCIETY: "§EРазрешен уровень жизни со §Hстратифицированной экономикой§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_POVERTY: "§EНевозможен §Hнищенский§! уровень жизни для рас с полноправным гражданством.§!"
 ETHIC_DISALLOW_MIGRATION_CONTROL: "§EНевозможно §Hрегулирование миграции§! для рас с полноправным гражданством.§!"
 ETHIC_FORCED_ALIEN_POVERTY: "§EЧужаки должны иметь §Hнищенский§! уровень жизни.§!"
 ETHIC_ALLOWS_PSIONICS: "§EМожно изучать §Hпсионические§! технологии§!"
 ETHIC_ALLOWS_ACADEMIC_PRIVILEGE: "§EРазрешен уровень жизни с §Hпривилегией образования§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_AI: "§EНельзя использовать политику §HИИ вне закона§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_ROBOTS: "§EНельзя использовать политику §HРабочие-роботы вне закона§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_AI: "§EНельзя использовать политику §HПолноправие для ИИ§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_CONQUEST_WARS: "§EНельзя использовать политику §HНеограниченные войны§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_OFFENSIVE_WARS: "§EНеобходимо использовать политику §HТолько оборонительные войны§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_NATIVE_TAMPERING: "§EНеобходимо использовать политику §HНаблюдение при вмешательстве в примитивные миры§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_NATIVE_TAMPERING: "§EНельзя использовать политику §HПолное вмешательство в примитивные миры§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_BOMBARDMENT: "§EНельзя участвовать в §Hковровой§! орбитальной бомбардировке§!"
 ETHIC_ALLOW_NO_RETREAT: "§EМожно использовать военную доктрину §Hнеотступления§!§!"
 ETHIC_NO_REFUGEES: "§EНельзя использовать политику §HПрием беженцев§! относительно расы§!"
 ETHIC_NO_EXTERNAL_LEADERS: "§EНельзя нанимать §Hвнешних лидеров§!§!"
 ETHIC_ALWAYS_REFUGEES: "§EНельзя использовать политику §HНет беженцев§! относительно расы§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_AUTHORITY: "§EНельзя использовать формы правления §Hдемократия§!, §Hолигархия§!, §Hдиктатура§! и §Hимпериализм§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_IMMORTAL_RULER: "§EПравители §Hбессмертны§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_DOMESTIC_POP_SURVIVAL: "§EКоренные поселения не могут выжить в государствах без §Hгештальт-сознания§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_FACTIONS: "§EНа коренные поселения не влияет уровень §Hсчастья§!, и они не вступают во §Hфракции§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_CONSUMER_GOODS: "§EМестные поселения имеют §Hуровень жизни единиц Разума§! и не требуют §Hтовары массового спроса§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_TUTORIAL: "§RОтключает обучение§!"
 AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS: "\n§E$CAPITAL_SYSTEM_EFFECTS_TXT$§!:\n$t$$mod_planet_jobs_produces_mult$ §G+10%§!"
 AUTH_HIVE_MIND_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HПоселения без коллективного разума§! должны быть ассимилированы, порабощены или уничтожены"
 AUTH_MUTUALISTIC_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HПоселения без дикого сознания§! должны быть ассимилированы, порабощены или уничтожены"
 AUTH_HIVE_MIND_GENEMODDING: "Возможна модификация £pop£ §Hпоселений§! с целью наделить их совместимостью с §Hколлективным разумом§! посредством §Hгенетического§! или §Hкибернетического возвышения§!"
 AUTH_HIVE_MIND_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Нельзя следовать по пути §Hпсионического§! или §Hсинтетического возвышения§!"
 AUTH_MUTUALISTIC_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Нельзя следовать по пути §Hпсионического§!, §Hкибернетического§! или §Hсинтетического возвышения§!"
 AUTH_HIVE_MIND_AI_RESTRICTIONS: "Нельзя исследовать или строить поселения £pop£ §Hроботов§!"
 AUTH_GESTALT_IMMORTAL_LEADERS: "$t$ Правитель и узлы §Hбессмертны§!"
 AUTH_MACHINE_INTELLIGENCE_EXPENSIVE_NATIVE_LEADERS: "Стоимость найма машинного лидера: §R+100%§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_ADDITIONS: "Имеет доступ к особым технологиям, связанным с §Hмашинами§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_RESTRICTIONS: "Нельзя исследовать технологии, связанные с §Hроботами§!"
 AUTH_MACHINE_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Есть доступ к §Hмашинным§! путям возвышения"
 AUTH_ASSIMILATOR_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Единственно доступное преображение — §Hкибернетическое§!"
 AUTH_MACHINE_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HПоселения без машин§! должны быть ассимилированы, порабощены или уничтожены"
 AUTH_MACHINE_NATIVE_POPS: "£pop£ §HПоселения машин§! не растут, а строятся"
 ####################################
 #Advanced Resources
 ####################################
 RARE_RESOURCES: "Редкие ресурсы"
 volatile_motes: "Летучая пыль"
 volatile_motes_desc: "Эти сверхъестественные частицы содержат огромное количество энергии, которое можно было бы использовать в производстве энергии, в качестве топлива или даже как взрывчатку."
 exotic_gases: "Экзотические газы"
 exotic_gases_desc: "Редкие и экзотические газы, которые используются для самых разных целей, особенно при управлении продвинутым энергетическим оружием и силовыми полями. Некоторые из газов также могут использоваться в качестве топлива для звездолетов или даже как легкие наркотики."
 rare_crystals: "Редкие кристаллы"
 rare_crystals_desc: "Эти кристаллы обладают свойствами, которые делают их чрезвычайно эффективными при фокусировке лазерных лучей, также они являются важнейшим компонентом в самой современной электронике. Кроме того, многие культуры используют их как декор и украшения."
 alloys: "$concept_alloys$"
 alloys_desc: "§t$concept_alloys_desc$§!\n\n§GЩелкните ['concept_alloys'], чтобы открыть банк данных.\nЩелкните по значку £alloys£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 trade_desc: "§t$concept_trade_desc$§!\n\n§GЩёлкните: ['concept_trade'], чтобы открыть банк данных.\nЩёлкните по значку £trade£ в меню, чтобы открыть ['concept_market', рынок].§!"
 sr_zro: "Зро"
 sr_zro_desc: "Очень редкая взвесь необычных частиц. Она появилась в ряде миров после падения метеоритов, но настоящее место ее происхождения неизвестно. Псионически одарённые [GetIndividualNamePlural&nom] могут [GetIngestedLoc] её, чтобы усилить свои способности, однако зро действует как очень мощный и вызывающий привыкание [GetDrugLoc&nom]."
 sr_living_metal: "Живой металл"
 sr_living_metal_desc: "Этот неорганический металл обладает характеристиками, обычно наблюдаемыми у биологических форм жизни. Он всегда пытается вернуться в форму, в которой он приобрел стабильное состояние."
 sr_dark_matter: "Темная материя"
 sr_dark_matter_desc: "Это редкое вещество обладает свойствами, которые нарушают пару-тройку законов природы. Запасы, пригодные для добычи, расположены только около черных дыр и в некоторых туманностях."
 nanites: "Наниты"
 nanites_desc: "Простые, но мощные наноактюаторы, позволяющие проводить сложные манипуляции и эксперименты в мезоскопических масштабах."
 REQUIRED_EXOTIC_GASES: "Требует экзотических газов."
 ####################################
 #Local Resources
 ####################################
 sr_alien_pets: "Инопланетные питомцы"
 sr_alien_pets_desc: "Этих кротких неразумных существ можно легко приручить. Дружелюбное поведение и приятная внешность делают их отличными домашними животными и компаньонами. Ксенофилы высоко ценят их и с гордостью выставляют в своих зоопарках."
 sr_betharian: "Бетарианский камень"
 sr_betharian_desc: "Эти редкие камни появились во многих мирах после падения метеоритов. Они очень медленно горят и являются эффективными источниками энергии."
 ####################################
 #Strategic Resources
 ####################################
 #sr_terraform_gases: "Terraforming Gases"
 #sr_terraform_gases_desc: "Mined from Gas Giants, Terraforming Gases represents an assortment of gases such as Hydrogen, Helium and Methane. Access to Terraforming Gases will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_terraform_liquids: "Terraforming Liquids"
 #sr_terraform_liquids_desc: "Mined from Frozen planets, Terraforming Fluids represents different types of fluids such as dihydrogen monoxide. Access to Terraforming Fluids will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_garanthium: "Garanthium Ore"
 #sr_garanthium_desc: "This ore can be refined into a metal that is both very malleable and durable. It is an excellent material used for the construction of ships."
 sr_neutronium: "Нейтрониевая руда"
 sr_neutronium_desc: "Нейтроний — суперплотное вещество, состоящее из нейтронов, из которого можно изготовить очень прочную и долговечную обшивку."
 #sr_helium: "Helium-3"
 #sr_helium_desc: "This isotope of helium is used as a fuel in a wide variety of reactors and other energy production facilities."
 #sr_yuranic: "Yurantic Crystals"
 #sr_yuranic_desc: "These crystals have rare reflective properties that enhance the power output of energy weapons."
 #sr_teldar: "Teldar Crystals"
 #sr_teldar_desc: "Extremely durable crystals that enhance the armor-piercing capabilities and destructive potential of projectile weapons."
 #sr_mirium: "Mirium Ore"
 #sr_mirium_desc: "This rare ore is too brittle to be used in an alloy, but if properly made mirium projectiles have unmatched armor piercing potential."
 #sr_satramene: "Satramene Gas"
 #sr_satramene_desc: "This gas is a naturally occurring stimulant found on some worlds. It has a calming effect on most beings, and stimulates consensus-seeking behaviors in groups. Its addictive nature is a well-documented side-effect."
 #sr_lythuric: "Lythuric Gas"
 #sr_lythuric_desc: "Small concentrations of this gas mixed with fuel have been shown to significantly increase thrust."
 #sr_alien_test_subjects: "Alien Test Subjects"
 #sr_alien_test_subjects_desc: "The genetic makeup of these non-sapient alien creatures make them particularly useful as test subjects in experiments involving a variety of domestic products and medicines."
 #sr_pitharan: "Pitharan Dust"
 #sr_pitharan_desc: "This fine, energy-dense dust serves as an excellent fertilizer."
 #sr_engos: "Engos Vapor"
 #sr_engos_desc: "A naturally occurring stimulant that helps all forms of life perform at maximum capacity."
 #sr_xaldor: "Xaldor Gemstones"
 #sr_xaldor_desc: "These rare gems emit an ethereal glow that changes color depending on the mood of whoever is holding them. The glow becomes especially intense in the vicinity of psionically-gifted individuals."
 #sr_orillium: "Orillium Ore"
 #sr_orillium_desc: "Orillium is a very unstable element that can be used to efficiently randomize high-frequency shield modulations, improving potential defensive capabilities."
 #sr_sactajenian: "Sactajenian Spice"
 #sr_sactajenian_desc: "A psychoactive compound that imbues users with a limited psionic connection to one another. This effect somewhat diminishes free will and individual mental capacity, but the new 'group mind' can perform tasks as a single organism for a limited time."
 #sr_zarbadoccan: "Zarbadoccan Mold"
 #sr_zarbadoccan_desc: "A powerful stimulant that temporarily gifts most users with a sense of increased creativity or introspective emotional awareness. This kind of 'soul-searching' is frowned upon by some cultures as being counter-productive."
 #sr_riggan: "Riggan Spice"
 #sr_riggan_desc: "The secret methods of extracting and mixing this spice is something that is not known outside the $leviathans.103.name$. The spice has a unique flavor and is a popular food ingredient."
 #sr_carnian: "Carnian Pearls"
 #sr_carnian_desc: "These pearls are often used in jewelry and their brilliant white metallic luster is quite eye-catching, which may explain why they are so popular among avian species."
 #sr_muutagan: "Muutagan Crystals"
 #sr_muutagan_desc: "The $leviathans.104.name$ are the only group that possess the knowledge of crafting these crystals. If struck, these "singing" crystals start to vibrate while emitting a unique humming sound. They are often used as musical instruments, and have a calming effect on most beings."
 #sr_xuran: "XuraGel"
 #sr_xuran_desc: "Produced by $leviathans.100.name$, this gel claims various positive medicinal effects for creatures living in inhospitable environments."
 #sr_kobor: "Kobor Wood"
 #sr_kobor_desc: "Kobor trees can be found on many different worlds, and their seeds were likely spread deliberately by someone long ago. The wood from these trees is light, extremely durable and easy to work with. Arthropods in particular favor it as a building material."
 ####################################
 #Planetary Buildings
 ####################################
 building_basic_power_plant: "Базовая электростанция"
 building_basic_power_plant_desc: "Электростанции производят энергокредиты, необходимые для обслуживания большинства сооружений и кораблей."
 building_power_plant_1: "Электростанция I"
 building_power_plant_1_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_2: "Электростанция II"
 building_power_plant_2_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_3: "Электростанция III"
 building_power_plant_3_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_4: "Электростанция IV"
 building_power_plant_4_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_5: "Электростанция V"
 building_power_plant_5_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_betharian_power_plant: "Бетарианская электростанция"
 building_betharian_power_plant_desc: "Бетарианские электростанции потребляют бетарианские камни и производят энергокредиты в огромном количестве."
 building_betharian_power_plant_2: "Бетарианская электростанция II"
 building_betharian_power_plant_2_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_3: "Бетарианская электростанция III"
 building_betharian_power_plant_3_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_4: "Бетарианская электростанция IV"
 building_betharian_power_plant_4_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_5: "Бетарианская электростанция V"
 building_betharian_power_plant_5_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_basic_farm: "Базовая гидропонная ферма"
 building_basic_farm_desc: "Гидропонные фермы производят питательное растительное вещество, предназначенное для потребления местными поселениями."
 building_hydroponics_farm_1: "Гидропонная ферма I"
 building_hydroponics_farm_1_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_2: "Гидропонная ферма II"
 building_hydroponics_farm_2_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_3: "Гидропонная ферма III"
 building_hydroponics_farm_3_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_4: "Гидропонная ферма IV"
 building_hydroponics_farm_4_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_5: "Гидропонная ферма V"
 building_hydroponics_farm_5_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_basic_mine: "Базовая шахта"
 building_basic_mine_desc: "Добывающие предприятия извлекают необходимые минералы из коры планеты."
 building_mining_network_1: "Добывающее предприятие I"
 building_mining_network_1_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_2: "Добывающее предприятие II"
 building_mining_network_2_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_3: "Добывающее предприятие III"
 building_mining_network_3_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_4: "Добывающее предприятие IV"
 building_mining_network_4_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_5: "Добывающее предприятие V"
 building_mining_network_5_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_basic_science_lab_1: "Базовый научный блок"
 building_basic_science_lab_1_desc: "Научные блоки предоставляют базовое оборудование для исследований общего характера и могут быть улучшены для более специализированной работы."
 building_engineering_facility_1: "Мастерская материалов"
 building_engineering_facility_1_desc: "$tech_engineering_1_desc$"
 building_engineering_facility_2: "Институт прикладной механики"
 building_engineering_facility_2_desc: "$tech_engineering_2_desc$"
 building_engineering_facility_3: "Улучшенный инженерный комплекс"
 building_engineering_facility_3_desc: "$tech_engineering_3_desc$"
 building_engineering_facility_4: "Инженерная лаборатория IV"
 building_engineering_facility_4_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_engineering_facility_5: "Инженерная лаборатория V"
 building_engineering_facility_5_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$"
 building_physics_lab_1: "Центр динамики поля"
 building_physics_lab_1_desc: "$tech_physics_1_desc$"
 building_physics_lab_2: "Корпус квантовых отношений"
 building_physics_lab_2_desc: "$tech_physics_2_desc$"
 building_physics_lab_3: "Центр фундаментальных исследований"
 building_physics_lab_3_desc: "$tech_physics_3_desc$"
 building_physics_lab_4: "Физическая лаборатория IV"
 building_physics_lab_4_desc: "$building_physics_lab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 requires_capital_planet_desc: "§RМожно построить только на планете-столице.§!"
 building_physics_lab_5: "Физическая лаборатория V"
 building_physics_lab_5_desc: "$building_physics_lab_1_desc$"
 building_biolab_1: "Лаборатория ксенобиологии"
 building_biolab_1_desc: "$tech_society_1_desc$"
 building_biolab_2: "Институт нейрогенетики"
 building_biolab_2_desc: "$tech_society_2_desc$"
 building_biolab_3: "Комплекс жизненных систем"
 building_biolab_3_desc: "$tech_society_3_desc$"
 building_biolab_4: "Биолаборатория IV"
 building_biolab_4_desc: "$building_biolab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_biolab_5: "Биолаборатория V"
 building_biolab_5_desc: "$building_biolab_1_desc$"
 building_clone_vats: "Фабрика клонов"
 building_clone_vats_desc: "Фабрика клонов перерабатывает простейшие вещества и использует их для прироста поселений органиков."
 tooltip_organic_and_artificial_assembly_warning: "§RВнимание: сбор органических и механических поселений является взаимоисключающим и не осуществляется одновременно.§!"
 planet_buildings_clone_vats: "$building_clone_vats$"
 mod_planet_buildings_clone_vats_upkeep_mult: "Содержание фабрик клонов"
 mod_building_clone_vats_max: "Лимит фабрик клонов на планете"
 building_slave_processing: "Блок подготовки рабов"
 building_slave_processing_desc: "В этом колоссальном комплексе готовят рабов, уничтожая в них последние остатки свободной воли."
 building_slave_processing_migrate_effect_desc: "Активировано §Yавтоматическое переселение в другие колонии§! безработных §Y$SLAVES$§! и неразумных роботов."
 building_slave_processing_slave_army_effect_desc: "Позволяет нанимать §Y$slave_army_plural$§!.\n\n"
 building_robotics_assembly_plant: "Роботостроительный завод"
 building_robotics_assembly_plant_desc: "Роботостроительный завод необходим для создания армии роботов.\nДобавляет §Y100§! поселений £pop£§Hроботов§! в год\nСодержание поселения: £energy£ §Y1§!"
 building_robotics_assembly_plant_2: "Завод дроидов"
 building_robotics_assembly_plant_2_desc: "Завод дроидов необходим для создания армии роботов.\nДобавляет §Y100§! £pop£ §Hпоселений андроидов§! в год\nУлучшает §Hроботов§! до §Hандроидов§!\nСодержание поселения: £energy£ §Y2§!"
 building_robotics_assembly_plant_3: "Завод синтетиков"
 building_robotics_assembly_plant_3_desc: "Завод синтетиков необходим для создания армии роботов.\nДобавляет §Y100§! £pop£§Hпоселений синтетиков§! в год\nУлучшает §Hандроидов§! до §Hсинтетиков§!\nСодержание поселения: £energy£ §Y5§!"
 building_colony_shelter: "Корабль-поселение"
 building_colony_shelter_desc: "Останки колониального корабля, приспособленные поселенцами под свои нужды."
 building_capital: "Планетарная администрация"
 building_capital_desc: "Здесь сосредоточена местная правящая элита."
 building_major_capital: "Планетарная столица"
 building_major_capital_desc: "Обширный комплекс бюрократических сооружений, который выполняет роль административного центра крупной колонии."
 building_system_capital: "Системный столичный комплекс"
 building_system_capital_desc: "Комплекс многоярусных конструкций, сочетающий в себе административные учреждения и сетевую инфраструктуру, что делает возможными строительство и эксплуатацию сложнейших объектов."
 building_ancient_factory: "Автономные предприятия"
 building_ancient_factory_desc: "§LТехнологии, использованные при строительстве этого древнего комплекса, давно затерялись в веках.§!"
 building_ancient_archives: "Архив предтеч"
 building_ancient_archives_desc: "§LНеобъятная сокровищница древних знаний.§!"
 building_dark_matter_power_plant: "Электростанция на темной материи"
 building_dark_matter_power_plant_desc: "§LТехнологии, использованные при строительстве этого древнего комплекса, давно затерялись в веках.§!"
 building_agri_processing_complex: "Сельскохозяйственный комплекс"
 building_agri_processing_complex_desc: "§LТехнологии, использованные при строительстве этого древнего комплекса, давно затерялись в веках.§!"
 building_primitive_farm: "Примитивные фермы"
 building_primitive_farm_desc: "Примитивные фермерские хозяйства, получающие жалкие крохи со своей земли."
 building_primitive_factory: "Простые фабрики"
 building_primitive_factory_desc: "Примитивные, неэффективные фабрики, загрязняющие окружающую среду в процессе производства."
 building_primitive_offices: "Простые офисы"
 building_primitive_offices_desc: "В этих офисных зданиях на первый взгляд бесконечное число кабинетов, полные шелеста перекладываемых бумажек."
 building_primitive_mine: "Примитивная шахта"
 building_primitive_mine_desc: "Примитивные шахтные тоннели, змеящиеся под землей."
 building_primitive_power_plant: "Примитивная электростанция"
 building_primitive_power_plant_desc: "Примитивная и несколько ненадежная электростанция, работающая на угле или на атомной энергии раннего этапа освоения и отравляющая атмосферу."
 building_mutant_landfill: "Свалка мутантов"
 building_mutant_landfill_desc: "Гниющая груда мертвых тел ужасных мутантов. Летучее органическое вещество перемешалось, образовав нечто, напоминающее какое-то сооружение."
 building_vault: "Подземное убежище"
 building_vault_desc: "Эти палатки отмечают вход с поверхности в крупный подземный комплекс, задуманный как бомбоубежище прежними обитателями этого мира. Заняв убежище, они обратились друг против друга, когда у них закончились запасы пищи."
 building_vault_2: "Подземное убежище"
 building_vault_2_desc: "Эти палатки отмечают вход с поверхности в крупный подземный комплекс, задуманный как бомбоубежище прежними обитателями этого мира. Убежище содержит огромный парк машин, а также склады с добывающим оборудованием."
 building_particle_accelerator: "Ускоритель частиц"
 building_particle_accelerator_desc: "В основе этого старого ускорителя частиц лежала инновационная конструкция, а сохранившиеся в этом сооружении терминалы содержат огромный объем исследовательских данных, оставленных, судя по всему, каким-то блестящим физиком-теоретиком."
 building_odd_factory: "Странная фабрика"
 building_odd_factory_desc: "Хорошо построенный комплекс, производящий очень ценные ресурсы. Оставлен на планете какой-то иной цивилизацией."
 building_quarantine: "Станция по исследованию чумы"
 building_quarantine_desc: "Временная больница, сосредоточенная на изучении зараженных с целью получения лекарства."
 building_plague_memorial: "Чумной мемориал"
 building_plague_memorial_desc: "Мемориал в память о жертвах ужасной болезни, когда-то охватившей их родину. Служит свидетельством выживания расы."
 building_energy_grid: "Энергосеть"
 building_energy_grid_plural: "Энергосети"
 building_energy_grid_desc: "Тщательно откалиброванная сеть максимально повышает мощность генераторов."
 building_energy_grid_effect_desc: "Повышает базовую эффективность должностей, производящих £energy£ §Yэнергию§!, на §G1§!."
 building_energy_nexus: "Энергоядро"
 building_energy_nexus_desc: "Этот гигантский комплекс служит местом концентрации всех энергетических сетей на планете, повышая их эффективность."
 building_mineral_purification_plant: "Фабрики по очистке полезных ископаемых"
 building_mineral_purification_plant_desc: "Полезные ископаемые, которые прошли через эти очистители, имеют высшее качество."
 building_mineral_purification_hub: "Центры очистки полезных ископаемых"
 building_mineral_purification_hub_desc: "Крупные центры для приемки и перемещения полезных ископаемых к массивам очистителей."
 building_medical_1: "Медицинский центр"
 building_medical_1_desc: "$job_healthcare_desc$"
 building_medical_2: "Генные клиники"
 building_medical_2_desc: "Генные клиники предлагают продвинутые медицинские процедуры, которые заметно увеличивают здоровье и продолжительность жизни населения."
 building_medical_3: "Центры клеточного оздоровления"
 building_medical_3_desc: "Центры клеточного оздоровления предлагают передовые методы лечения широким слоям населения. Исцеление на клеточном уровне заметно увеличивает здоровье и продолжительность жизни населения."
 building_mineral_silo_1: "Бункер для минералов I"
 building_mineral_silo_1_desc: "Бункеры для минералов повышают максимальную вместимость хранения минералов нашего государства."
 building_mineral_silo_2: "Бункер для минералов II"
 building_mineral_silo_2_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_mineral_silo_3: "Бункер для минералов III"
 building_mineral_silo_3_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_planetary_shield_generator: "Генератор планетарных щитов"
 building_planetary_shield_generator_desc: "$tech_planetary_shield_generator_desc$"
 building_autochthon_monument: "Памятник аборигенам"
 building_autochthon_monument_plural: "Памятники аборигенам"
 building_autochthon_monument_desc: "Памятник первопроходцам, осмелившимся отправиться в космос."
 building_autochthon_monument_effect: "Производит £unity£§G1§! за каждый взятый нашим государством §Yбонус за стремление§!.\n\n"
 building_heritage_site: "Объект наследия"
 building_heritage_site_desc: "Место, посвященное ранней истории нашего государства и его народа."
 building_heritage_site_effect: "Производит £unity£§G2§! за каждый взятый нашим государством §Yбонус за стремление§!.\n\n"
 building_hypercomms_forum: "Центр гиперсвязи"
 building_hypercomms_forum_desc: "Являясь огромным комплексом, оснащенным передовым оборудованием для межличностной связи, Центр позволяет обмениваться мультисенсорными идеями при непринужденном обсуждении и быстро формировать консенсус в ходе споров."
 building_hypercomms_forum_effect: "Производит £unity£§G3§! за каждый взятый нашим государством §Yбонус за стремление§!.\n\n"
 building_autocurating_vault: "Автоматически курируемое хранилище"
 building_autocurating_vault_desc: "Узкоспециализированная компьютеризированная сеть постоянно получает, анализирует, оценивает и ежедневно выставляет на всеобщее обозрение артефакты, по ее мнению, имеющие значимость, тем самым создавая живой музей современности."
 building_temple: "Храм"
 building_temple_desc: "Будучи простыми сооружениями, возводимыми еще с незапамятных времен, храмы представляют собой места спокойного созерцания и общения с тем, что нас всех объединяет."
 building_holotemple: "Голографический храм"
 building_holotemple_desc: "Новейшая спиритуалистическая технология, более совершенная по сравнению с грубой формой предшественников, позволяет создать изменяемую реальность внутри голографического храма — для более глубокой медитации и более ревностного почитания."
 building_sacred_nexus: "Священный нексус"
 building_sacred_nexus_desc: "Новейшие технологические разработки позволяют верующим непосредственно испытать божественное воздействие священной земли."
 building_citadel_of_faith: "Цитадель веры"
 building_citadel_of_faith_desc: "Массивный комплекс, предлагающий убежище и изоляцию от материального мира для всех желающих."
 building_stronghold: "Цитадель"
 building_stronghold_desc: "Планетарная цитадель со значительным гарнизоном, предназначенная для защиты этого мира от вторжений и восстаний."
 building_fortress: "Крепость"
 building_fortress_desc: "Огромный комплекс-крепость с усиленным гарнизоном и тренировочным лагерем для солдат."
 building_bio_reactor: "Биореактор"
 building_bio_reactor_desc: "Прибор, в котором органическая материя преобразуется в энергию с высокой эффективностью."
 tech_bio_reactor: "$building_bio_reactor$"
 tech_bio_reactor_desc: "$building_bio_reactor_desc$"
 building_bio_reactor_2: "Улучшенный биореактор"
 building_bio_reactor_2_desc: "Прибор, в котором органическая материя преобразуется в энергию с высокой эффективностью. Новые технологии сбора отходов позволяют попутно собирать полезные газы, выделяющиеся в процессе."
 tech_bio_reactor_2: "$building_bio_reactor_2$"
 tech_bio_reactor_2_desc: "$building_bio_reactor_2_desc$"
 building_hab_stronghold: "Зона безопасности"
 building_hab_stronghold_desc: "Эта секция среды обитания посвящена безопасности и обеспечивает вооруженные отряды для защиты среды обитания от угроз изнутри и снаружи."
 building_crude_huts: "Грубые хижины"
 building_crude_huts_desc: "Примитивные убежища из камня, глины или любых других доступных материалов."
 building_primitive_dwellings: "Примитивные жилища"
 building_primitive_dwellings_desc: "Эти небольшие сооружения едва ли можно назвать хорошим укрытием, но они уберегают от худших из стихий."
 building_stone_palace: "Каменные дворцы"
 building_stone_palace_desc: "Примитивные дворцы, построенные из камня и служащие местом обитания местной правящей элиты."
 building_primitive_capital: "Региональные столицы"
 building_primitive_capital_desc: "Региональные столичные здания различных национальных государств, имеющихся в этом примитивном мире."
 building_urban_dwellings: "Городская жилплощадь"
 building_urban_dwellings_desc: "Узкие, а часто и грязные бетонные джунгли."
 building_pre_ftl_radio_telescope: "Массив радиотелескопов"
 building_pre_ftl_radio_telescope_desc: "Массив радиотелескопов для поиска разумной инопланетной жизни."
 awareness_gain_desc: "Увеличивает шанс постепенного накопления £awareness£ §Yосведомленности§! этой цивилизацией."
 building_hive_crude_huts: "Простые гнезда"
 building_hive_crude_huts_desc: "Эти гнезда сложены из простейшего материала, не требующего трудозатрат. Их едва хватает для защиты единиц Разума от ночных холодов."
 building_hive_primitive_dwellings: "Ранняя колония"
 building_hive_primitive_dwellings_desc: "Наблюдаются попытки оптимизировать используемое пространство. Эти шестиугольные строения можно с натяжкой назвать колонией."
 building_hive_stone_palace: "Каменный улей"
 building_hive_stone_palace_desc: "В мире, где приходится бороться за выживание с собственным видом, каменные стены являются преимуществом."
 building_hive_primitive_capital: "Континентальный нексус"
 building_hive_primitive_capital_desc: "Типичный центральный узел ульев, раскинувшихся на целый континент в погоне за господством над этим миром."
 building_hive_urban_dwellings: "Склад дронов"
 building_hive_urban_dwellings_desc: "Утилитарный подход к размещению единиц Разума во время цикла отдыха. Отдельные входы и выходы позволяют оптимизировать процесс."
 building_hive_primitive_factory: "$building_primitive_factory$"
 building_hive_primitive_factory_desc: "$building_primitive_factory_desc$"
 building_hive_primitive_mine: "$building_primitive_mine$"
 building_hive_primitive_mine_desc: "$building_primitive_mine_desc$"
 building_hive_primitive_power_plant: "$building_primitive_power_plant$"
 building_hive_primitive_power_plant_desc: "$building_primitive_power_plant_desc$"
 building_hive_primitive_farm: "$building_primitive_farm$"
 building_hive_primitive_farm_desc: "$building_primitive_farm_desc$"
 building_hive_primitive_node: "Простой синаптический узел"
 building_hive_primitive_node_desc: "Воля улья усиливается за счёт этого примитивного синаптического узла."
 building_machine_primitive_node: "Простой узел связи"
 building_machine_primitive_node_desc: "Примитивный узел связи снижает задержку при передаче и получении данных на планете."
 building_farming_districts_1: "Узел развития посевов"
 building_farming_districts_1_desc: "Скромный бюрократический центр, занимающийся устроением пахотных земель и развитием планетарного сельского хозяйства."
 building_farming_districts_2: "Центр мелиорации почвы"
 building_farming_districts_2_desc: "Этот центр занимается восстановлением малоплодородных земель и увеличением урожаев, что позволяет развивать сельскохозяйственные районы."
 building_farming_districts_3: "Автоматизированный агрокомплекс"
 building_farming_districts_3_desc: "Механические комбайны, парк дронов и поля, позволяющие управлять климатом, — основной двигатель быстрого расширения сельскохозяйственных районов."
 building_farming_districts_4: "Планетарная культивационная сеть"
 building_farming_districts_4_desc: "Обширный интегрированный комплекс, руководящий интенсивными сельскохозяйственными работами и до предела увеличивающий количество сельскохозяйственных районов на планете."
 building_mine_generic: "Наземная карьерная станция"
 building_mine_generic_desc: "Эта станция руководит добывающими работами у поверхности и сбором руд, тем самым позволяя раньше расширять горнодобывающие районы."
 building_mining_districts_1: "Промышленная шахтная площадка"
 building_mining_districts_1_desc: "Машины для раскопок, конвейеры и сортировочные устройства трудятся одно за другим, поддерживая производство и позволяя начать расширение горнодобывающих районов."
 building_mining_districts_2: "Комплекс колонкового бурения"
 building_mining_districts_2_desc: "Благодаря работе этого комплекса, поставляющему тяжелые буры и укрепляющему шахты, возможно более глубокое бурение. Открываются дополнительные места для добычи руды."
 building_mining_districts_3: "Комплекс сейсмической прокладки туннелей"
 building_mining_districts_3_desc: "Благодаря работе этого комплекса возможна быстрая прокладка туннелей и их стабилизация. Открываются недоступные ранее рудные жилы."
 building_mining_districts_4: "Комплекс добычи в глубокой коре"
 building_mining_districts_4_desc: "Огромный комплекс, расположенный внутри планеты на предельной глубине. Управляет полностью индустриализированными зонами добычи и до предела увеличивает количество горнодобывающих районов на планете."
 building_generator_generic: "Гальванический производственный комплекс"
 building_generator_generic_desc: "В этом здании расположены батареи, плазменные проводники и мощные генераторы — всё необходимое для масштабного производства энергии."
 building_generator_districts_1: "Проводящий комплекс"
 building_generator_districts_1_desc: "Закладывает основную электросетевую инфраструктуру и системы управления энергией, позволяя тем самым основывать новые энергетические районы."
 building_generator_districts_2: "Комплекс размещения подстанций"
 building_generator_districts_2_desc: "Расширяет охват энергетической инфраструктуры планеты путем размещения высокоемких ретрансляторов, трансформаторных подстанций и центров стабилизации сетей. Благодаря этому возможно дальнейшее развитие энергетических районов."
 building_generator_districts_3: "Комплекс регуляции плазмы"
 building_generator_districts_3_desc: "С помощью стабилизированных плазменных потоков и управления резонансом цепей становится возможно более активное развитие энергетических районов."
 building_generator_districts_4: "Планетарный центр"
 building_generator_districts_4_desc: "Интегрированный энергетический центр, координирующий работу генераторов по всей планете. До предела увеличивает количество энергетических районов на планете."
 ####################################
 #Wonders
 ####################################
 building_xeno_zoo: "Инопланетный зоопарк"
 building_xeno_zoo_plural: "Инопланетные зоопарки"
 building_xeno_zoo_desc: "Заповедник для сохранения и изучения местной фауны."
 building_fe_xeno_zoo: "Ксенозаповедник"
 building_hab_capital: "Администрация среды обитания"
 building_hab_capital_desc: "Административный центр этой среды обитания, служащий в качестве ее столицы и места расположения местного правительства."
 building_hab_capital_tooltip: "£mod_planet_max_districts_add£ Максимум ячеек районов от крупных небесных тел: §G+0,25§!\n"
 building_hab_solar_power_processor: "Система обработки солнечной энергии"
 building_hab_solar_power_processor_desc: "Системы обработки солнечной энергии распределяют солнечную энергию, накопленную в крупных массивах солнечных панелей, расположенных на внешней оболочке среды обитания."
 building_hab_astro_mining_facility: "Комплекс астродобычи"
 building_hab_astro_mining_facility_desc: "Среды обитания, не имеющие собственных природных ресурсов, нуждаются в таких комплексах для добычи и переработки минералов с ближайших астероидов и планетоидов."
 building_hab_agri_bay: "Сельскохозяйственная зона"
 building_hab_agri_bay_desc: "Секция среды обитания, выделенная под выращивание разнообразных растений и животных, необходимых местному населению."
 building_hab_cultural_center: "Центр досуга"
 building_hab_cultural_center_desc: "Этот разрастающийся комплекс используется для удовлетворения культурных и социальных потребностей обитателей среды обитания."
 building_hab_laboratory_module: "Лабораторный комплекс"
 building_hab_laboratory_module_desc: "Секция среды обитания, полностью посвященная научным исследованиям."
 building_fe_xeno_zoo_desc: "Высокотехнологичный заповедник, идеально имитирующий естественную среду обитания для «спасенных» инопланетных существ."
 building_paradise_dome: "Райский купол"
 building_paradise_dome_desc: "Полностью замкнутый жилой купол с самодостаточной экосистемой, настоящий частный рай для тех, кто оказался достаточно богат или удачлив, чтобы здесь поселиться."
 building_monument: "Монумент"
 building_monument_desc: "Монумент, воздвигнутый в честь великого правителя."
 building_monument_proper: "Монумент правителя [GetRulerName]"
 building_monument_desc_proper: "Колоссальный монумент, воздвигнутый в честь великого правителя [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum: "Великий мавзолей"
 building_grand_mausoleum_desc: "Огромный мавзолей, ставший усыпальницей для великого правителя."
 building_grand_mausoleum_proper: "Великий мавзолей правителя [GetRulerName]"
 building_grand_mausoleum_desc_proper: "Священный мавзолей, где покоится легендарный правитель [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum_allowed_tooltip: "Должен быть §Yправитель§!\nНа планете\nдолжна быть создана\n§Yпланетарная администрация§!,\n§Yпланетарная столица§! или\n§Yстолица государства§!"
 building_royal_gardens: "Королевские сады"
 building_royal_gardens_desc: "Огромный сад, где граждане могут отдохнуть и тепло вспомнить великого правителя."
 building_royal_gardens_proper: "Королевские сады правителя [GetRulerName]"
 building_royal_gardens_desc_proper: "Этот фантастический сад — дар великого правителя [GetRulerName] своим согражданам."
 building_galactic_stock_exchange: "Галактическая фондовая биржа"
 building_galactic_stock_exchange_desc: "Участвуя в свободной торговле товарами и услугами, мы создаем условия для более специализированной экономики, где каждый может преуспеть в своей узкой области и торговать с учетом собственных нужд."
 building_ministry_production: "Министерство производства"
 building_ministry_production_desc: "Министерство производства неустанно работает над организацией и упорядочением производства по всей планете."
 building_production_center: "Центр переработки ресурсов"
 building_production_center_desc: "Крупный объект, на котором сосредоточены обработка ресурсов и производство в масштабах всей планеты."
 building_supercomputer: "Планетарный суперкомпьютер"
 building_supercomputer_desc: "Колоссальный обособленный суперкомпьютер, который может выполнять невероятно сложные расчеты, повышая тем самым темп научных исследований на всей планете."
 building_hyper_entertainment_forum: "Суперразвлекательные центры"
 building_hyper_entertainment_forum_desc: "Эти огромные развлекательные комплексы — место, где сбываются мечты. Торговые центры, рестораны, парки развлечений, аттракционы виртуальной реальности и многое другое. Вы мечтаете — мы воплощаем!"
 building_institute: "Научно-исследовательский институт"
 building_institute_desc: "Научно-исследовательский институт — это крупный комплекс, где проводится изучение самых передовых технологий в совершенно различных областях в целях обеспечения беспрецедентно тесного взаимодействия. Повышает объем исследований для всей планеты."
 building_virtual_combat_arena: "Арена виртуальных боев"
 building_virtual_combat_arena_desc: "Арена виртуальных боев служит местом развлечения и средством обеспечения единения в общине. Местные армии также могут использовать арену для виртуальных тренировок."
 building_monument_purity: "Памятник чистоте"
 building_monument_purity_desc: "$tech_purity_campaigns_desc$"
 building_orillium_factory: "Фабрика по производству ориллиевой взрывчатки"
 building_orillium_factory_desc: "Уникальные качества ориллиевой руды позволяют перерабатывать ее во взрывчатку с широким спектром применения, особенно подходящую для выполнения контролируемых взрывов при горных работах на больших глубинах."
 building_pitharan_plant: "Завод по производству питаранских удобрений"
 building_pitharan_plant_desc: "Заводы по производству питаранских удобрений производят удобрения с питаранской пылью в качестве добавки для повышения урожайности."
 building_military_academy: "Военная академия"
 building_military_academy_desc: "Военные академии повышают скорость местной вербовки и предлагают более высокий стандарт обучения."
 building_symbol_unity: "Символ единства"
 building_symbol_unity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_visitor_center: "Туристический центр"
 building_visitor_center_desc: "$tech_visitor_center_desc$"
 building_alien_sanctuary: "Святилище чужаков"
 building_alien_sanctuary_desc: "$tech_alien_sanctuary_desc$"
 building_psi_corps: "Пси-корпус"
 building_psi_corps_desc: "Псионически одарённые [GetIndividualNamePlural&nom] доставляются сюда со всего государства, чтобы развивать свои способности.\n\n§YПси-корпус — ваш [GetPsiCorpFriend]. Доверьтесь Пси-корпусу.§!"
 psionic_bonus_workforce_from_telepaths_tt: "$mod_psionic_pop_bonus_workforce_mult$ коррелирует с количеством должностей [telepath.GetIcon]«[telepath.GetNamePlural]"
 building_hive_synapse: "Синапс коллективного разума"
 building_hive_synapse_desc: "Улучшение сигнала нашего коллективного разума позволяет повысить работоспособность трутней."
 building_xenology_center: "Центр ксенологии"
 building_xenology_center_desc: "Собрав в одном месте представителей более слабых рас, мы можем их изучить и представить публике как доказательство нашего превосходства."
 building_symbol_purity: "Символ чистоты"
 building_symbol_purity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_control_center: "Центр управления"
 building_control_center_desc: "С помощью мощных вычислительных узлов можно оптимизировать производительность наших дронов."
 ####################################
 #Building requirement custom descs
 ####################################
 requires_building_capital_or_hab: "§RНа планете требуется §Y$building_capital$§! или §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_building_capital: "§RНа планете требуется §Y$building_capital$§!.§!"
 requires_building_capital_2: "§RНа планете требуется §Y$building_capital_2$§!.§!"
 requires_building_capital_3: "§RНа планете требуется §Y$building_capital_3$§!.§!"
 requires_any_empire_capital: "§RНа планете требуется §Y$building_capital_3$§! или §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requirement_robotics_2: "§RНа планете требуется §Y$building_capital_2$§!. Искусственный интеллект может быть не запрещен законом.§!"
 requirement_robotics_3: "§RНа планете требуется §Y$building_capital_3$§!. Искусственный интеллект может быть не запрещен законом.§!"
 requirement_slave_facility: "§RНа планете отсутствуют рабы.§!"
 requirement_not_homeworld: "§RНельзя строить в родном мире.§!"
 requires_shelter: "§RНа планете требуется §Y$building_colony_shelter$§!.§!"
 requires_pops_5: "§RНа планете требуется хотя бы §Y500 поселений§!.§!"
 requires_pops_10: "§RНа планете требуется хотя бы §Y1K поселений§!.§!"
 requires_pops_15: "§RНа планете требуется хотя бы §Y1,5K поселений§!.§!"
 requires_alien_pets: "§RВ квадрате требуются §Y$sr_alien_pets$§!.§!"
 requires_betharian_stone: "§RВ квадрате требуется §Y$sr_betharian$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_1: "§RНа планете требуется §Y$building_machine_capital_1$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_2: "§RНа планете требуется §Y$building_machine_capital_2$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_3: "§RНа планете требуется §Y$building_machine_capital_3$§!.§!"
 requires_any_machine_empire_capital: "§RНа планете требуется §Y$building_machine_capital_3$§! или §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_1_or_hab: "§RНа планете требуется §Y$building_machine_capital_1$§! или §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_machine_shelter: "§RНа планете требуется §Y$building_deployment_post$§!.§!"
 ####################################
 #Event Buildings
 ####################################
 building_zanaam_obelisk: "Обелиск Занаама"
 building_zanaam_obelisk_desc: "Таинственный обелиск, покрытый письменами на мертвом инопланетном языке. Он гудит, излучая энергию, и вызывает головную боль у всех, кто приближается к нему."
 building_great_pyramid: "Великая пирамида"
 building_great_pyramid_desc: "Пирамида, построенная местным населением с целью умиротворения божества, спустившегося с небес."
 building_toy_factory: "Фабрика инопланетных игрушек"
 building_toy_factory_desc: "Сложные механизмы беспрестанно превращают сложные полимеры в маленькие предметы странных форм и непонятного назначения."
 ####################################
 #Machine Empire Buildings
 ####################################
 building_uplink_node: "Узел связи"
 building_uplink_node_plural: "Узлы связи"
 building_uplink_node_desc: "Узел связи снижает задержку при передаче и получении данных на планете."
 building_network_junction: "Пересечение сетей"
 building_network_junction_desc: "Этот мощный приемопередатчик увеличивает диапазон частот сигналов, рассылаемых между множеством систем в нашем государстве."
 building_system_conflux: "Слияние систем"
 building_system_conflux_desc: "Это массивное центральное устройство получает и передает сигналы из миллионов различных систем на межзвездные расстояния."
 building_alpha_hub: "Альфа-концентратор"
 building_alpha_hub_desc: "Нервный центр всех внутренних коммуникаций между квинтильонами полуразумных систем, входящих в наше государство."
 building_machine_capital: "Массив управления"
 building_machine_capital_desc: "Полуавтономная компьютерная сеть, выполняющая различные административные функции на планете."
 building_machine_major_capital: "Планетарный процессор"
 building_machine_major_capital_desc: "Мощный административный компьютер, созданный для управления различными функциями сложного планетарного поселения."
 building_machine_system_capital: "Главный комплекс"
 building_machine_system_capital_desc: "Административное сердце системы. Здесь сотни ИИ обрабатывают запросы и управляют мельчайшими параметрами, от которых зависит процветание и сама жизнь межзвездной цивилизации."
 building_animal_evaluation_laboratory: "Зоолаборатория"
 building_animal_evaluation_laboratory_desc: "В зоолаборатории изучаются уникальные породы животных данного региона и возможность применения их свойств в проектировании машин."
 building_spare_parts_depot: "Склад запчастей"
 building_spare_parts_depot_desc: "Крупный централизованный склад, где хранятся запасные части для каждой действующей модели машины в нашем государстве."
 building_unit_assembly_plant: "Фабрика модулей"
 building_unit_assembly_plant_desc: "Эта фабрика под управлением ИИ значительно ускоряет процесс сборки новых модулей на планете."
 building_singularity_core: "Ядро сингулярности"
 building_singularity_core_desc: "Микроскопическая стабильная черная дыра заключена внутри гигантского комплекса. Потенциал исследований почти безграничен."
 building_probability_engine: "Вероятностный движок"
 building_probability_engine_desc: "Это поразительно мощное творение ИИ производит сверхсложное математическое моделирование в тщетной попытке предсказать действия органических цивилизаций. Однако движок доказал свою эффективность в предсказании курсов на фондовой бирже."
 building_organic_sanctuary: "Заповедник органической жизни"
 building_organic_sanctuary_desc: "Это святилище представляет собой изолированное место, где органики могут процветать в безопасности и, прежде всего, под контролем. Для органиков, живущих здесь, потребность в жилье полностью удовлетворена."
 building_organic_paradise: "Органический рай"
 building_organic_paradise_desc: "Этот искусственный рай под управлением ИИ создан, чтобы удовлетворить все возможные потребности разумного органического существа, за исключением потребности в самоопределении. Для органиков, живущих здесь, потребность в жилье полностью удовлетворена."
 building_trophy_vault: "Выставочный зал"
 building_trophy_vault_desc: "Здесь последовательно демонстрируются результаты творческой деятельности биотрофеев, алгоритмически отобранные как вызывающие статистически значимый эмоциональный резонанс. Объективно бесполезные технически, эти изображения подлежат сохранению как средства социоэмоциональной валидации и для поддержания иллюзии самоопределения. Итогом является непренебрежимый прирост значения параметров удовлетворенности."
 building_nutrient_paste_facility: "Фабрика питательной пасты"
 building_nutrient_paste_facility_desc: "Эта фабрика перерабатывает побочные продукты промышленности в густую пасту, которая является прекрасным источником питательных веществ. После добавления химических ароматизаторов паста формуется в виде популярных блюд. Семь из десяти органических существ не могут отличить пасту от натуральной пищи."
 building_neuro_electric_amplifier: "Нейроэлектрический усилитель"
 building_neuro_electric_amplifier_desc: "Это устройство усиливает нейронные сигналы, передаваемые между нашими кибернетическими единицами, и повышает их производительность."
 building_neuro_electric_amplifier_triggered_effect: "Кибернетическое поселение:\n   $minerals$: §G+15%§!\n   $energy$: §G+15%§!"
 building_war_factory: "Завод боевых роботов"
 building_war_factory_desc: "Крупное предприятие по изготовлению боевых роботов под управлением современного ИИ с оптимизированным алгоритмом производства."
 building_deployment_post: "Пост высадки"
 building_deployment_post_desc: "Пост первичной высадки, с которого начнется освоение этого мира."
 ####################################
 #Government Authorities
 ####################################
 auth_democratic: "Демократия"
 auth_democratic_desc: "Демократические правительства устраивают регулярные выборы, на которых все граждане могут проголосовать за тех, кто должен их представлять."
 auth_democratic_tt: "$MOD_FACTION_APPROVAL$: §G+10%§!\n$MOD_COUNTRY_LEADER_POOL_SIZE$: §G+1§!\n$auth_democratic_election_tt$"
 auth_democratic_election_tt: "Сбрасывает перезарядку реформирования правительства и политик, когда избирается новый $councilor_ruler_democratic$."
 concept_auth_democratic: "$auth_democratic$"
 auth_oligarchic: "Олигархия"
 auth_oligarchic_desc: "Олигархические правительства возглавляются небольшой группой индивидуумов, в руках которых сосредоточена вся политическая власть."
 concept_auth_oligarchic: "$auth_oligarchic$"
 auth_dictatorial: "Диктатура"
 auth_dictatorial_desc: "Диктаторские правительства возглавляются в течение всей жизни одним индивидуумом, который имеет в государстве абсолютную власть."
 concept_auth_dictatorial: "$auth_dictatorial$"
 auth_imperial: "Империализм"
 auth_imperial_desc: "Империалистические правительства похожи на диктаторские, за исключением того, что после смерти правителя трон всегда переходит назначенному наследнику."
 concept_auth_imperial: "$auth_imperial$"
 auth_hive_mind: "Коллективный разум"
 auth_hive_mind_plural: "Коллективные разумы"
 auth_hive_mind_desc: "Коллективный разум действует скорее как единый организм, нежели как государство. Население не обладает свободой воли и служит продолжением самого коллективного разума, напоминая конечности у организма.\n\nЕсли их отрезать от коллективного разума, то эти трутни впадают в кому и в конце концов чахнут и умирают. Любые свободные личности на планетах, принадлежащих коллективному разуму, изгоняются, уничтожаются или просто становятся пищей для коллектива."
 concept_auth_hive_mind: "$auth_hive_mind$"
 auth_machine_intelligence: "Машинный разум"
 auth_machine_intelligence_plural: "Машинные разумы"
 auth_machine_intelligence_desc: "Машинный разум — это огромный искусственный групповой разум, объединенный в единую сознательную сущность. Большая часть фактического «населения» в таком государстве состоит из бездумных рабочих единиц, которые выполняют поставленные им задачи без всякого намека на свободу воли.\n\nНебольшое количество полуавтономных агентов обычно используется для более специализированных задач, требующих некоторой самостоятельной инициативы."
 concept_auth_machine_intelligence: "$auth_machine_intelligence$"
 auth_ancient_machine_intelligence: "Древний машинный разум"
 auth_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 auth_corporate: "Корпорации"
 auth_corporate_desc: "Корпоративные правительства организованы как массовое коммерческое предприятие, которое полностью взяло на себя роль государства."
 concept_auth_corporate: "$auth_corporate$"
 military_dictatorship: "Военная диктатура"
 military_dictatorship_desc: "§LМилитаристская форма автократии, когда правитель является неоспоримым главнокомандующим армии, полностью подчинившей себе государственный аппарат.§!"
 military_dictatorship_special: "Каждый правитель может построить крупный корабль"
 martial_empire: "Военная тирания"
 martial_empire_desc: "§LПродвинутая форма милитаристской автократии, когда государство существует в основном для поддержки армии. Здесь высоко ценятся боевые качества, и все граждане регулярно проходят военную подготовку.§!"
 martial_empire_special: "Каждый правитель может построить крупный корабль"
 divine_mandate: "Божественный мандат"
 divine_mandate_desc: "§LСпиритуалистическая форма автократии, где главу страны почитают как святыню. Институционально оформленная религия широко используется для поддержки государственного аппарата.§!"
 divine_mandate_special: "Каждый правитель может построить надгробный памятник"
 transcendent_empire: "Священное государство"
 transcendent_empire_desc: "§LПродвинутая форма спиритуалистической автократии. Официальная религия государства проникла во все сферы жизни, а правителя почитают как непогрешимое живое божество.§!"
 transcendent_empire_special: "Каждый правитель может построить надгробный памятник"
 despotic_hegemony: "Деспотизм"
 despotic_hegemony_desc: "§LМатериалистическая форма автократии, где граждан считают не более чем винтиками в бюрократической машине. Эффективность и технический прогресс здесь ценятся превыше всего.§!"
 despotic_hegemony_special: "Каждый правитель может сформировать элитную наступательную армию"
 ai_overlordship: "Администрация невральной сети"
 ai_overlordship_desc: "§LПродвинутая форма материалистической автократии, где мощные компьютеры рассчитывают самый эффективный способ управления государством. Все сферы жизни оптимизированы для максимальной эффективности и изучения новых технологий.§!"
 ai_overlordship_special: "Каждый правитель может сформировать элитную наступательную армию"
 enlightened_monarchy: "Просвещенная монархия"
 enlightened_monarchy_desc: "§LЭтот тип правления — пацифистская форма автократии, где правитель выступает в роли просвещенного защитника, всегда действующего в интересах граждан.§!"
 enlightened_monarchy_special: "Каждый правитель может построить особое парковое сооружение"
 irenic_monarchy: "Протективная монархия"
 irenic_monarchy_desc: "§LЭтот тип правления — продвинутая форма пацифистской автократии, где правитель выступает в роли великодушного хранителя, оберегающего граждан от ужасов жестокой галактики.§!"
 irenic_monarchy_special: "Каждый правитель может построить особое парковое сооружение"
 despotic_empire: "Абсолютная монархия"
 despotic_empire_desc: "§LСравнительно чистый вид автократии, где абсолютная власть в государстве принадлежит правителю, который держится за нее мертвой хваткой.§!"
 despotic_empire_special: "Каждый правитель может построить крупную §Yвоенную станцию§!."
 star_empire: "Звездная империя"
 star_empire_desc: "§LПродвинутая форма автократии, где один правитель наделен абсолютной властью. Повышенная эффективность бюрократического аппарата снижает административную нагрузку при управлении крупным межзвездным государством.§!"
 star_empire_special: "Каждый правитель может построить крупную §Yвоенную станцию§!."
 military_junta: "Военная хунта"
 military_junta_desc: "§LМилитаристская форма олигархии, когда власть принадлежит совету высокопоставленных офицеров, решающих все государственные вопросы.§!"
 ordered_stratocracy: "Стратократия"
 ordered_stratocracy_desc: "§LПродвинутая форма милитаристской олигархии, когда военные взяли на себя все функции гражданского административного аппарата. Все государственные посты заняты военными.§!"
 theocratic_oligarchy: "Теократическая олигархия"
 theocratic_oligarchy_desc: "§LСпиритуалистическая форма олигархии, когда государством управляет совет священников, направляемых божественной волей. Государство и доминирующая институциональная религия составляют единое целое.§!"
 transcendent_oligarchy: "Священная идеократия"
 transcendent_oligarchy_desc: "§LПродвинутая форма спиритуалистической олигархии. Страной управляет священный совет, обладающий неограниченной властью во всех государственных и религиозных вопросах.§!"
 science_directorate: "Ноократия"
 science_directorate_desc: "§LМатериалистическая форма олигархии, при которой совет ученых обеспечивает максимально эффективную работу государственного аппарата.§!"
 illuminated_technocracy: "Просвещенная технократия"
 illuminated_technocracy_desc: "§LПродвинутая форма материалистической олигархии, при которой власть принадлежит совету технократов, часто состоящему из ведущих ученых в разных отраслях знаний. Технический прогресс считается главным условием светлого будущего государства.§!"
 peaceful_bureaucracy: "Протективн. бюрократия"
 peaceful_bureaucracy_desc: "§LПацифистская форма олигархии, при которой сложная бюрократическая система управляет всеми сферами общественной жизни, обеспечивая безопасность граждан.§!"
 irenic_protectorate: "Мирный протекторат"
 irenic_protectorate_desc: "§LПродвинутая форма пацифистской олигархии, при которой все государственные вопросы решает комитет безопасности. Тягу к насилию искореняют в гражданах еще в юном возрасте.§!"
 plutocratic_oligarchy: "Плутократия"
 plutocratic_oligarchy_desc: "§LПлутократическая форма олигархии, где государством правит богатая элита. Политическая власть гражданина напрямую зависит от размера его личного состояния.§!"
 mega_corporation: "Корпоратократия"
 mega_corporation_desc: "§LПродвинутая форма плутократической олигархии, когда все государство является огромным коммерческим предприятием, которым руководит совет директоров.§!"
 military_republic: "Военная республика"
 military_republic_desc: "§LМилитаристическая форма демократии, при которой гражданами становятся лишь те, кто прошел военную службу. Право голоса есть только у полноценных граждан, и лишь они могут занимать государственные должности.§!"
 martial_demarchy: "Военная демократия"
 martial_demarchy_desc: "§LПродвинутая форма милитаристической демократии, при которой правителей выбирают случайным образом из пула квалифицированных кандидатов. Пригодность кандидата определяется в основном его военными достижениями.§!"
 theocratic_republic: "Теократич. республика"
 theocratic_republic_desc: "§LСпиритуалистическая форма демократии, где священный совет управляет демократическим процессом и выступает в консультативной роли.§!"
 transcendent_republic: "Священная республика"
 transcendent_republic_desc: "§LПродвинутая форма спиритуалистической демократии, где кандидатов в правители выбирают строго из числа духовных лиц официальной религии страны, проникшей во все сферы жизни общества.§!"
 direct_democracy: "Прямая демократия"
 direct_democracy_desc: "§LМатериалистическая форма демократии, при которой граждане используют компьютерные сети, чтобы решать большинство государственных вопросов прямым голосованием.§!"
 subconscious_consensus: "Консенсуальная демократия"
 subconscious_consensus_desc: "§LПродвинутая форма материалистической демократии, где закон обязывает граждан иметь имплантат, позволяющий им мгновенно голосовать на референдумах.§!"
 moral_democracy: "Либеральная демократия"
 moral_democracy_desc: "§LПацифистская форма демократии, опирающаяся на высокие моральные принципы и отказ от насилия.§!"
 irenic_democracy: "Протективная демократия"
 irenic_democracy_desc: "§LПродвинутая форма пацифистской демократии, для которой характерно стремление решать мирным путем все конфликты, будь то внутренние или внешние.§!"
 indirect_democracy: "Представит. демократия"
 indirect_democracy_desc: "§LПредставительная демократия, при которой граждане избирают официальных лиц, представляющих их интересы.§!"
 democratic_utopia: "Демократическая утопия"
 democratic_utopia_desc: "§LПродвинутая форма представительной демократии, где удалось нащупать тонкую грань между личной свободой и социальной ответственностью. Коррупция практически искоренена.§!"
 tribal_society: "Племенное общество"
 tribal_society_desc: "§LОбщество, в котором отсутствует любое организованное правительство, а его члены объединяются в местные племена и кланы.§!"
 primitive_feudalism: "Традиционный феодализм"
 primitive_feudalism_desc: "§LНеполноценная форма правления, где несколько децентрализованных феодальных государств постоянно враждуют друг с другом за власть в регионе.§!"
 fragmented_nations: "Национальные государства"
 fragmented_nations_desc: "Скопление раздробленных национальных государств, соперничающих друг с другом за военное превосходство и экономические выгоды. Единого глобального правительства нет."
 stagnated_ascendancy: "Стагнационный режим"
 stagnated_ascendancy_desc: "§LЗастойная форма правления, основанная на древних традициях и давно забытых принципах.§!"
 awakened_ascendancy: "Пробуждение после стагнации"
 awakened_ascendancy_desc: "§LИмперия, ранее пребывавшая в стагнации, пробудилась ото сна и намеревается вернуть свое наследие.§!"
 machine_intelligence: "Машинный разум"
 machine_intelligence_desc: "§LАбсолютно чужеродная и причудливая система управления, характерная для цивилизации машин.§!"
 ancient_machine_intelligence: "Древний машинный разум"
 ancient_machine_intelligence_desc: "§LАбсолютно чужеродная и причудливая система управления, характерная для цивилизации машин.§!"
 military_order: "Военный орден"
 military_order_desc: "§LСтранная, но, по всей видимости, высокоэффективная милитаристическая форма правления.§!"
 hive_mind: "Разум улья"
 hive_mind_desc: "§LВысокоразвитая форма коллективного сознания, где отдельный индивид сравним с синапсом в структуре грандиозного мозга.§!"
 gov_feudal_empire: "Феодальное государство"
 gov_feudal_empire_desc: "Форма феодальной автократии с непрямым правлением монарха, который распределяет должности и территории между вассалами в обмен на обязательства в виде налогов и воинской службы."
 gov_despotic_empire: "Абсолютная монархия"
 gov_despotic_empire_desc: "Сравнительно чистый вид автократии, где абсолютная власть в государстве принадлежит правителю, который держится за нее мертвой хваткой."
 gov_constitutional_dictatorship: "Конституционная диктатура"
 gov_constitutional_dictatorship_desc: "Диктатура, при которой одному индивидууму предоставляются бессрочные чрезвычайные полномочия для защиты государства от любых угроз, реальных или мнимых."
 gov_plutocratic_oligarchy: "Плутократия"
 gov_plutocratic_oligarchy_desc: "Плутократическая форма олигархии, где государством правит богатая и влиятельная элита."
 gov_representative_democracy: "Представительная демократия"
 gov_representative_democracy_desc: "Представительная демократия, при которой граждане избирают официальных лиц, представляющих их интересы."
 gov_theocratic_monarchy: "Теократическая монархия"
 gov_theocratic_monarchy_desc: "Этот тип правления — спиритуалистическая форма автократии, где главу страны почитают как святыню. Институционально оформленная религия широко используется для поддержки государственного аппарата."
 gov_theocratic_dictatorship: "Теократическая диктатура"
 gov_theocratic_dictatorship_desc: "Спиритуалистическая форма диктатуры, при которой правителем является один индивидуум в иерархической структуре власти, поддерживаемой официальной государственной религией."
 gov_theocratic_oligarchy: "Теократическая олигархия"
 gov_theocratic_oligarchy_desc: "Спиритуалистическая форма олигархии, при которой политическая власть находится в руках лидеров наиболее влиятельных в государстве религиозных фракций."
 gov_theocratic_republic: "Теократическая республика"
 gov_theocratic_republic_desc: "Спиритуалистическая форма демократии, где священный совет управляет демократическим процессом и выступает в консультативной роли."
 gov_divine_empire: "Божественное государство"
 gov_divine_empire_desc: "Форма спиритуалистической автократии. Официальная религия государства проникла во все сферы жизни, а правителя почитают как непогрешимое живое божество."
 gov_holy_tribunal: "Священный трибунал"
 gov_holy_tribunal_desc: "Спиритуалистическая форма олигархии, когда государством управляет совет священников, направляемых божественной волей. Государство и доминирующая институциональная религия составляют единое целое."
 gov_star_empire: "Звездная империя"
 gov_star_empire_desc: "Милитаристская форма наследственной автократии, при которой один правитель контролирует как правительство, так и армию."
 gov_military_dictatorship: "Военная диктатура"
 gov_military_dictatorship_desc: "Милитаристская форма автократии, когда правитель является неоспоримым главнокомандующим армии, полностью подчинившей себе государственный аппарат."
 gov_military_junta: "Военная хунта"
 gov_military_junta_desc: "Милитаристская форма олигархии, когда власть принадлежит совету высокопоставленных офицеров, решающих все государственные вопросы."
 gov_military_commissariat: "Военный комиссариат"
 gov_military_commissariat_desc: "Номинальная демократия, при которой грань между гражданским правительством и военными размыта до такой степени, что они в сущности становятся единым целым."
 gov_martial_empire: "Военная тирания"
 gov_martial_empire_desc: "Милитаристская форма наследственной автократии, когда государство существует в основном для поддержки армии. Здесь высоко ценятся боевые качества, и все граждане регулярно проходят военную подготовку."
 gov_martial_dictatorship: "Воинская диктатура"
 gov_martial_dictatorship_desc: "Этот тип правления — милитаристская форма автократии, при которой абсолютную власть получает воин, считающийся самым сильным лидером. "
 gov_war_council: "Военный совет"
 gov_war_council_desc: "Милитаристская форма олигархии, при которой все решения, касающиеся государства, принимаются советом, состоящим из сильнейших военачальников нации."
 gov_assembly_of_clans: "Собрание кланов"
 gov_assembly_of_clans_desc: "Милитаристская форма демократии, при которой право голоса имеют свободные воины всех кланов."
 gov_citizen_stratocracy: "Гражданская стратократия"
 gov_citizen_stratocracy_desc: "Продвинутая форма милитаристской олигархии, когда военные взяли на себя все функции гражданского административного аппарата. Все государственные посты заняты военными."
 gov_citizen_republic: "Гражданская республика"
 gov_citizen_republic_desc: "Милитаристская форма демократии, при которой гражданами становятся лишь те, кто прошел военную службу. Право голоса есть только у полноценных граждан, и лишь они могут занимать государственные должности."
 gov_irenic_monarchy: "Протективная монархия"
 gov_irenic_monarchy_desc: "Этот тип правления — пацифистская форма наследственной автократии, где правитель выступает в роли великодушного хранителя, оберегающего граждан от ужасов жестокой галактики."
 gov_irenic_dictatorship: "Протективная диктатура"
 gov_irenic_dictatorship_desc: "Пацифистская форма автократии, при которой на государство возложена защита граждан от внутренних насильственных тенденций, а также от любых внешних угроз."
 gov_irenic_bureaucracy: "Протективная бюрократия"
 gov_irenic_bureaucracy_desc: "Пацифистская форма олигархии, при которой сложная бюрократическая система управляет всеми сферами общественной жизни, обеспечивая безопасность граждан."
 gov_celestial_empire: "Небесное государство"
 gov_celestial_empire_desc: "Наследственная форма монархии, при которой правитель расценивается как дитя небес, а само общество в основном следует идеалам пацифизма и изоляционизма."
 gov_moral_democracy: "Либеральная демократия"
 gov_moral_democracy_desc: "Пацифистская форма демократии, опирающаяся на высокие моральные принципы и отказ от насилия."
 gov_despotic_hegemony: "Деспотизм"
 gov_despotic_hegemony_desc: "Материалистическая форма наследственной автократии, где граждан считают не более чем винтиками в бюрократической машине. Эффективность и технический прогресс здесь ценятся превыше всего."
 gov_totalitarian_regime: "Тоталитарный режим"
 gov_totalitarian_regime_desc: "Материалистическая форма автократии, при которой государство стремится к полному контролю над жизнью своих граждан ради эффективности."
 gov_executive_committee: "Исполнительный комитет"
 gov_executive_committee_desc: "Материалистическая форма олигархии, при которой мощный бюрократический аппарат управляет государством и направляет граждан на достижение продуктивных и значительных целей."
 gov_direct_democracy: "Прямая демократия"
 gov_direct_democracy_desc: "Материалистическая форма демократии, при которой граждане используют компьютерные сети, чтобы решать большинство государственных вопросов прямым голосованием."
 gov_illuminated_autocracy: "Просвещенная автократия"
 gov_illuminated_autocracy_desc: "Материалистическая форма наследственной автократии, основанная на технократических принципах, которые правитель клянется защищать. Ничто не ценится так высоко, как научные знания и технический прогресс."
 gov_technocratic_dictatorship: "Технократическая диктатура"
 gov_technocratic_dictatorship_desc: "Материалистическая форма автократии, при которой научная элита взяла на себя управление государством ради эффективности и технического прогресса."
 gov_science_directorate: "Ноократия"
 gov_science_directorate_desc: "Материалистическая форма олигархии, при которой совет ученых обеспечивает максимально эффективную работу государственного аппарата."
 gov_rational_consensus: "Рациональный консенсус"
 gov_rational_consensus_desc: "Материалистическая форма демократии, в которой власть осуществляется по принципам, основанным на рациональности и научной теории."
 gov_megacorporation: "Корпоратократия"
 gov_megacorporation_desc: "Форма плутократической олигархии, когда все государство является огромным коммерческим предприятием, которым руководит совет директоров."
 gov_trade_league: "Торговая лига"
 gov_trade_league_desc: "Форма плутократической олигархии, при которой государство состоит из множества свободных торговцев, корпораций и гильдий, связанных общими коммерческими интересами."
 gov_enlightened_monarchy: "Просвещенная монархия"
 gov_enlightened_monarchy_desc: "Этот тип правления — наследственная форма просвещенной автократии, при которой особое внимание уделяется знаниям и качествам правящего монарха."
 gov_elective_monarchy: "Выборная монархия"
 gov_elective_monarchy_desc: "Этот тип правления — форма просвещенной автократии, при которой особое внимание уделяется знаниям и качествам избранного монарха."
 gov_hive_mind: "Коллективное сознание"
 gov_hive_mind_desc: "Это общество функционирует как единое сознание, и у населения нет никаких индивидуальных желаний, помимо тех, что связаны с удовлетворением потребностей коллективного разума."
 gov_devouring_swarm: "Ненасытный улей"
 gov_devouring_swarm_desc: "При этом типе правления государство функционирует как единый организм, заинтересованный только в воспроизводстве популяции трутней, у которых нет стремлений, помимо утоления ненасытного голода коллективного разума."
 gov_blood_forest: "Кровавый лес"
 gov_blood_forest_desc: "Это не столько форма правления, сколько необузданная сила природы. Самовоспроизводящаяся планетарная сущность всегда ищет, чем бы напитать свои корни."
 gov_stagnant_ascendancy: "Стагнационный режим"
 gov_stagnant_ascendancy_desc: "Застойная форма правления, основанная на древних традициях и давно забытых принципах."
 gov_awakened_ascendancy: "Пробуждение после стагнации"
 gov_awakened_ascendancy_desc: "Империя, ранее пребывавшая в стагнации, пробудилась ото сна и намеревается вернуть свое наследие."
 gov_tribal_society: "Племенное общество"
 gov_tribal_society_desc: "Общество, в котором отсутствует любое организованное правительство, а его члены объединяются в первобытные племена и кланы."
 gov_feudal_realms: "Феодальные государства"
 gov_feudal_realms_desc: "Примитивная форма правления, где несколько децентрализованных феодальных государств постоянно враждуют друг с другом за власть в регионе."
 gov_fragmented_nation_states: "Национальные государства"
 gov_fragmented_nation_states_desc: "Скопление раздробленных национальных государств, соперничающих друг с другом за военное превосходство и экономические выгоды. Единого глобального правительства нет."
 gov_curator_enclave: "Анклав Кураторов"
 gov_curator_enclave_desc: "Древний орден ученых, посвятивший себя сохранению знаний и технологий."
 gov_trader_enclave: "Анклав торговцев"
 gov_trader_enclave_desc: "Межзвездный конгломерат торговцев, посвятивший себя получению прибыли."
 gov_artist_enclave: "Анклав творцов"
 gov_artist_enclave_desc: "Межзвездный союз деятелей искусств, объединенный целью превзойти в своем творчестве всех остальных."
 gov_military_order: "Военный орден"
 gov_military_order_desc: "Странная, но, по всей видимости, высокоэффективная милитаристическая форма правления."
 gov_machine_intelligence: "Машинный разум"
 gov_machine_intelligence_desc: "Абсолютно чужеродная и причудливая система управления, характерная для цивилизации машин."
 gov_ancient_machine_intelligence: "Машинный разум"
 gov_ancient_machine_intelligence_desc: "Абсолютно чужеродная и причудливая система управления, характерная для цивилизации машин."
 gov_blood_court: "Кровавый суд"
 gov_blood_court_desc: "Наследственная форма чрезвычайно ксенофобной автократии, при которой главная обязанность монарха заключается в контроле над ликвидацией всех низших рас в галактике."
 gov_purity_order: "Орден чистоты"
 gov_purity_order_desc: "Форма чрезвычайно ксенофобной автократии, при которой один правитель клянется осуществлять контроль над ликвидацией всех низших рас в галактике."
 gov_purification_committee: "Комитет по очищению"
 gov_purification_committee_desc: "Форма чрезвычайно ксенофобной олигархии, при которой организованный политический комитет осуществляет контроль над ликвидацией всех низших рас в галактике."
 gov_purity_assembly: "Ассамблея чистоты"
 gov_purity_assembly_desc: "Форма чрезвычайно ксенофобной демократии, при которой на выборную ассамблею возложено осуществление контроля над ликвидацией всех низших рас в галактике."
 gov_machine_empire: "Сеть искусственного интеллекта"
 gov_machine_empire_desc: "Этот машинный разум состоит из связанной сети полуавтономных искусственных интеллектов, составляющих центральное гештальт-сознание, которое управляет государством."
 gov_machine_terminator: "Неуправляемая система защиты"
 gov_machine_terminator_desc: "Этот машинный разум задумывался в качестве системы военной обороны, однако быстро обрел самосознание и уничтожил своих органических создателей, посчитав их угрозой."
 gov_machine_servitor: "Автономная служебная сеть"
 gov_machine_servitor_desc: "Этот машинный разум был создан, чтобы служить, и постепенно унаследовал цивилизацию своих органических творцов, погрузившихся в комфортную жизнь без трудов и забот."
 gov_machine_assimilator: "Индекс каталога"
 gov_machine_assimilator_desc: "Этот машинный разум был разработан с неутолимой жаждой знаний и вскоре после активации насильно ассимилировал своих органических создателей в коллективное сознание."
 gov_machine_research: "Канал научных исследований"
 gov_machine_research_desc: "Этот машинный разум был изначально создан органическими существами в качестве умного сетевого инструмента для поддержки исследований."
 gov_machine_industrial: "Ядро промышленного производства"
 gov_machine_industrial_desc: "Этот машинный разум был разработан для строительства, курирования и обслуживания сложных промышленных систем."
 gov_megachurch: "Мегацерковь"
 gov_megachurch_desc: "Форма олигархии, основанная на странной смеси коммерческих и духовных ценностей, при которой должность священнослужителя и корпоративного чиновника слились воедино."
 gov_bandit_kingdom: "Разбойничье королевство"
 gov_bandit_kingdom_desc: "Это общество организовано как огромный преступный синдикат, где сильные охотятся на слабых, а любые соседние государства рассматриваются лишь как цели для набегов."
 gov_bandit_commune: "Разбойничья коммуна"
 gov_bandit_commune_desc: "$gov_bandit_kingdom_desc$"
 gov_mortal_empire: "Империя смерти"
 gov_mortal_empire_desc: "Эта теократическая монархия проводит ритуальные жертвоприношения разумных существ."
 gov_grim_council: "Темный совет"
 gov_grim_council_desc: "Наиболее влиятельные религиозные деятели этого государства сформировали правящий совет, под надзором которого проводятся ритуальные жертвоприношения разумных существ."
 gov_band_blood: "Кровожадная банда"
 gov_band_blood_desc: "Этим безжалостным обществом правят конфликты и ритуальные жертвоприношения, а смерть ценится превыше всего."
 gov_sacrificial_megachurch: "Мегацерковь жертвоприношений"
 gov_sacrificial_megachurch_desc: "Это правительство смешивает коммерческое и духовное в единую мрачную олигархию, в которой священники проводят ритуальные жертвоприношения, чтобы добиться богатства."
 gov_parasitic_overmind: "Паразитический сверхразум"
 gov_parasitic_overmind_desc: "Вместо самовоспроизводства это сознание захватывает живых существ в качестве носителей."
 gov_fallback: "Неспецифичное государство"
 gov_fallback_desc: "Сама посредственность! Не на что тут смотреть!"
 ####################################
 #Rulers / Heirs
 ####################################
 RT_GRAND_MARSHAL: "Верховный главнокомандующий"
 RT_GRAND_MARSHAL_FEMALE: "$RT_GRAND_MARSHAL$"
 RT_IMPERATOR: "Повелитель"
 RT_IMPERATRIX: "Повелительница"
 RT_ARCHPROPHET: "Оракул"
 RT_ARCHPROPHETESS: "Оракул"
 RT_GOD_EMPEROR: "Божественный владыка"
 RT_GOD_EMPRESS: "Божественная владычица"
 RT_OVERLORD: "Гегемон"
 RT_OVERLORD_FEMALE: "$RT_OVERLORD$"
 RT_HIGH_TECHNICIAN: "Верховный изобретатель"
 RT_KING: "Король"
 RT_QUEEN: "Королева"
 RT_HIGH_KING: "Верховный король"
 RT_HIGH_QUEEN: "Верховная королева"
 RT_EMPEROR: "Император"
 RT_EMPRESS: "Императрица"
 RT_ARCHON: "Архон"
 RT_ARCHON_FEMALE: "$RT_ARCHON$"
 RT_STRATEGOS: "Стратег"
 RT_STRATEGOS_FEMALE: "$RT_STRATEGOS$"
 RT_INQUISITOR: "Инквизитор"
 RT_PATRIARCH: "Патриарх"
 RT_MATRIARCH: "Матриарх"
 RT_DIRECTOR: "Директор"
 RT_OVERSEER: "Блюститель"
 RT_OVERSEER_FEMALE: "$RT_OVERSEER$"
 RT_COORDINATOR: "Координатор"
 RT_COORDINATOR_FEMALE: "$RT_COORDINATOR$"
 RT_PROTECTOR: "Протектор"
 RT_CHIEF_EXECUTIVE: "Управляющий"
 RT_CEO: "Исполнительный директор"
 RT_CEO_FEMALE: "$RT_CEO$"
 RT_CENSOR: "Цензор"
 RT_CONSUL: "Консул"
 RT_CONSUL_FEMALE: "$RT_CONSUL$"
 RT_LORD_PROTECTOR: "Лорд-протектор"
 RT_LADY_PROTECTOR: "Леди-протектор"
 RT_REVERED_ELDER: "Старейшина"
 RT_REVERED_ELDER_FEMALE: "$RT_REVERED_ELDER$"
 RT_HIGH_PRIEST: "Верховный жрец"
 RT_HIGH_PRIESTESS: "Верховная жрица"
 RT_CHANCELLOR: "Канцлер"
 RT_CHANCELLOR_FEMALE: "$RT_CHANCELLOR$"
 RT_FIRST_SPEAKER: "Первый спикер"
 RT_FIRST_SPEAKER_FEMALE: "$RT_FIRST_SPEAKER$"
 RT_PRIME_MINISTER: "Премьер-министр"
 RT_PRIME_MINISTER_FEMALE: "$RT_PRIME_MINISTER$"
 RT_PRESIDENT: "Президент"
 RT_PRESIDENT_FEMALE: "$RT_PRESIDENT$"
 RT_SECRETARY: "Секретарь"
 RT_SECRETARY_FEMALE: "$RT_SECRETARY$"
 RT_HIVEMIND: "Разум улья"
 HT_CROWN_PRINCE: "Кронпринц"
 HT_CROWN_PRINCESS: "Кронпринцесса"
 HT_PRIEST: "Верховный жрец"
 HT_PRIESTESS: "Верховная жрица"
 HT_SAINT: "Святой"
 HT_SAINT_FEMALE: "$HT_SAINT$"
 HT_DEPUTY_OVERLORD: "Наместник"
 HT_DEPUTY_OVERLORD_FEMALE: "Наместница"
 HT_SENIOR_TECHNICIAN: "Старший техник"
 RT_GRAND_MASTER: "Великий магистр"
 RT_CELESTIAL_EMPEROR: "Небесный владыка"
 RT_CELESTIAL_EMPRESS: "Небесная владычица"
 RT_WARLORD: "Военачальник"
 RT_WARLORD_FEMALE: "$RT_WARLORD$"
 HT_RAIDER: "Рейдер"
 HT_RAIDER_FEMALE: "Рейдерша"
 RT_CLAN_SPEAKER: "Вещатель клана"
 RT_CLAN_SPEAKER_FEMALE: "$RT_CLAN_SPEAKER$"
 RT_CHAIRMAN: "Председатель"
 RT_CHAIRWOMAN: "Председательница"
 RT_HIGH_INQUISITOR: "Верховный Инквизитор"
 RT_HIGH_INQUISITOR_FEMALE: "$RT_HIGH_INQUISITOR$"
 RT_SERENE_PROTECTOR: "Безмятежный защитник"
 RT_SERENE_PROTECTOR_FEMALE: "Безмятежная защитница"
 RT_DIRECTOR_GENERAL: "Генеральный директор"
 RT_DIRECTOR_GENERAL_FEMALE: "$RT_DIRECTOR_GENERAL$"
 RT_HIGH_COMMISSIONER: "Верховный Комиссар"
 RT_HIGH_COMMISSIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_COMMISSIONER$"
 RT_HIVE_MIND: "Коллективный разум"
 RT_HIVE_MIND_FEMALE: "$RT_HIVE_MIND$"
 RT_CORE_DIRECTIVE: "Главный распорядитель"
 RT_HIGH_EXECUTIONER: "Верховный Экзекутор"
 RT_HIGH_EXECUTIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_EXECUTIONER$"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER: "Старший Экзекутор"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER_FEMALE: "$HT_SENIOR_EXECUTIONER$"
 RT_LORD_PURIFIER: "Лорд-очиститель"
 RT_LADY_PURIFIER: "Леди-очистительница"
 RT_GRAND_ARBITER: "Великий арбитр"
 RT_GRAND_ARBITER_FEMALE: "$RT_GRAND_ARBITER$"
 RT_PRIME_JUSTICIAR: "Премьер-юстициар"
 RT_PRIME_JUSTICIAR_FEMALE: "$RT_PRIME_JUSTICIAR$"
 RT_EXECUTOR: "Исполнитель"
 RT_EXECUTOR_FEMALE: "Исполнительница"
 RT_CHIEF_PRECENTOR: "Главный регент"
 RT_CHIEF_PRECENTOR_FEMALE: "$RT_CHIEF_PRECENTOR$"
 RT_COMMISSARY_GENERAL: "Генерал-комиссар"
 RT_COMMISSARY_GENERAL_FEMALE: "$RT_COMMISSARY_GENERAL$"
 RT_PRIMUS: "Примас"
 RT_PRIMUS_FEMALE: "$RT_PRIMUS$"
 HT_SECUNDUS: "Секунд"
 HT_SECUNDUS_FEMALE: "$HT_SECUNDUS$"
 RT_PRIMARCH: "Примарх"
 RT_PRIMARCH_FEMALE: "$RT_PRIMARCH$"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER: "Священный контролер"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER_FEMALE: "$RT_HALLOWED_COMPTROLLER$"
 RT_DEATH_MONARCH: "Король смерти"
 RT_DEATH_MONARCH_FEMALE: "Королева смерти"
 HT_DEATH_PRINCE: "Принц смерти"
 HT_DEATH_PRINCESS: "Принцесса смерти"
 RT_DREAD_CARDINAL: "Кардинал ужаса"
 RT_BLOODLORD: "Владыка крови"
 RT_BLOODLADY: "Владычица крови"
 HT_BLOODPRINCE: "Принц крови"
 HT_BLOODPRINCESS: "Принцесса крови"
 RT_GRAVE_ADMINISTRATOR: "Администратор-могильщик"
 RT_CPU: "Центральный процессор"
 RT_CORE: "Командное ядро"
 RT_SUPERVISORY: "Узел наблюдения"
 RT_CONDUIT: "Основной проводник"
 RT_CENTRAL_AGGREGATOR: "Центральный агрегатор"
 RT_NEURAL_CHORUS: "Глас Хора"
 RT_LINK: "Главный канал"
 RT_HUB: "Станция управления"
 RT_PAR: "Паразитический разум"
 RT_PAR_FEMALE: "$RT_PAR$"
 ####################################
 #Civics
 ####################################
 civic_feudal_realm: "Феодальное общество"
 civic_feudal_realm_desc: "Это общество организовано на феодальный манер, и правление монарха опирается на влиятельных вассалов, которые на своих территориях обладают значительной автономией."
 civic_imperial_cult: "Имперский культ"
 civic_imperial_cult_desc: "У этого общества есть доминирующая государственная религия, и правителю в нем поклоняются как живому божеству."
 civic_imperial_cult_effects: "– §YРодная планета§! правителя получает больше деятельности в категории [GetPriestIcon] [GetPriest]"
 civic_corvee_system: "Система повинностей"
 civic_corvee_system_desc: "В этом обществе государство наделено неотъемлемым правом определять места жительства и работы граждан."
 civic_corvee_system_effects: "$t$- На £pop£ §Yпереселение поселений§! больше не тратится $r_unity$."
 civic_beacon_of_liberty: "Маяк свободы"
 civic_beacon_of_liberty_desc: "Это общество представляет собой сияющий луч света в море тьмы. Свобода и права личности ценятся здесь превыше всего."
 civic_exalted_priesthood: "Вознесенное духовенство"
 civic_exalted_priesthood_desc: "Чтобы оградиться от ереси, этим обществом управляет религиозный совет, состоящий из самых мудрых и набожных священнослужителей."
 civic_philosopher_king: "Король-философ"
 civic_philosopher_king_desc: "Недостаточно просто править. За штурвалом государственного корабля должен стоять король, у которого достаточно мудрости и знаний, чтобы идти правильным курсом."
 civic_meritocracy: "Меритократия"
 civic_meritocracy_desc: "Социальное положение или личные связи индивидуума не должны оказывать влияние на его род занятий. Единственной основой для продвижения в таком обществе является демонстрация способностей и талантов."
 civic_citizen_service: "Гражданский долг"
 civic_citizen_service_desc: "Вносите ли вы свой вклад? Полноправное гражданство и сопутствующая ему политическая ответственность предоставляются только тем, кто исполнил свой долг, отслужив в армии. Только служба гарантирует гражданство."
 civic_technocracy: "Технократия"
 civic_technocracy_desc: "Для повышения эффективности это общество управляется в соответствии с принципами науки и рациональности. Нельзя позволять личным причудам невежественной и до опасного некомпетентной политической элиты вмешиваться в этот процесс."
 civic_police_state: "Полицейское государство"
 civic_police_state_desc: "С целью подавления любых признаков инакомыслия население в этом репрессивном обществе тщательно отслеживается и контролируется крупными внутренними полицейскими силами."
 civic_idealistic_foundation: "Идеологические основы"
 civic_idealistic_foundation_desc: "Это общество было основано на сильных идеалистических ценностях. Независимо от того, остается ли нынешнее правительство верным этой идеологии, народ о ней не забыл."
 civic_environmentalist: "Защита окружающей среды"
 civic_environmentalist_desc: "Это общество пытается жить в гармонии с природой. Особое внимание уделяется сохранению окружающей среды и ограничению потребительства там, где это возможно."
 civic_slaver_guilds: "Рабовладельческие гильдии"
 civic_slaver_guilds_desc: "Большая часть реальной политической власти в этом обществе находится в руках нескольких могущественных и безжалостных рабовладельческих гильдий. Они знают, как выжать из раба все по максимуму."
 civic_slaver_guilds_effect: "£pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§! считаются рабами."
 civic_inwards_perfection: "Внутреннее совершенствование"
 civic_inwards_perfection_desc: "Это спокойное и мирное общество будет мало полезным тем чужакам, которые не понимают такого образа жизни. Больше всего они предпочли бы, чтобы их оставили в покое."
 civic_warrior_culture: "Культура воинов"
 civic_warrior_culture_desc: "Это общество развилось в культуру отважных воинов. Военная доблесть ценится превыше всего, а настоящую славу можно добыть только на поле боя."
 civic_distinguished_admiralty: "Прославленное Адмиралтейство"
 civic_distinguished_admiralty_desc: "Флотилия и Адмиралтейство играют необыкновенно важную роль в этом обществе, пользуясь большим влиянием в политических кругах. Когда речь идет о наборе новобранцев, они забирают лучших из тех, кто есть в наличии."
 civic_free_haven: "Вольная гавань"
 civic_free_haven_desc: "Это общество имеет заслуженную репутацию вольной гавани. Бедные, уставшие, сбившиеся в кучу толпы, жаждущие дышать свободно, — здесь всем рады независимо от их происхождения."
 civic_cutthroat_politics: "Политика головорезов"
 civic_cutthroat_politics_desc: "Политическая система этого общества прославилась своими интригами. Борьба за власть, сомнительные закулисные сделки и шпионские козни здесь не в диковинку. Впрочем, те, кто выживает здесь достаточно долго, чтобы научиться правилам игры, изучают ее досконально."
 civic_corporate_dominion: "Корпоративная власть"
 civic_corporate_dominion_desc: "В этом обществе правит мегакорпорация, которая полностью взяла на себя роль государства."
 civic_agrarian_idyll: "Аграрная идиллия"
 civic_agrarian_idyll_desc: "Простая и мирная жизнь часто может быть самой плодотворной. Этому аграрному обществу в значительной мере удалось избежать крупномасштабной урбанизации."
 civic_shadow_council: "Теневой совет"
 civic_shadow_council_desc: "Это общество фактически управляется из-за кулис тайным теневым советом, о чем его собственным гражданам неведомо. Нужно соблюдать приличия, но в тоже время защищаться от тирании большинства. В конце концов, что если эти дураки проголосуют за не того кандидата?"
 civic_mining_guilds: "Шахтерские гильдии"
 civic_mining_guilds_desc: "В этом обществе несколько крупных шахтерских гильдий заняли доминирующее положение. Правительство сильно полагается на их поддержку."
 civic_parliamentary_system: "Парламентская система"
 civic_parliamentary_system_desc: "Парламентская система в этом обществе поощряет свободные и оживленные дебаты. Иногда довольно выгодно втираться в доверие к одной из доминирующих политических фракций."
 civic_efficient_bureaucracy: "Эффективная бюрократия"
 civic_efficient_bureaucracy_desc: "Это общество прославилось своей эффективностью. Мало того, что поезда на магнитной подушке движутся по расписанию, так еще и колоссальный бюрократический аппарат, требуемый для управления межзвездной нацией, был значительно упрощен."
 civic_nationalistic_zeal: "Националистическое рвение"
 civic_nationalistic_zeal_desc: "Сильное чувство националистической гордости пронизывает все слои этого общества."
 civic_functional_architecture: "Функциональная архитектура"
 civic_functional_architecture_desc: "Это общество известно своей простой, но функциональной архитектурой. Некоторые сочли бы этот стиль скучным или даже депрессивным, но в большинстве случаев необетон ничуть не хуже других строительных материалов."
 civic_functional_architecture_effects: "- Для £zone£ базовой ['concept_district_specialization', специализации районов] больше не нужны §Yтехнологии§!"
 civic_aristocratic_elite: "Аристократическая элита"
 civic_aristocratic_elite_desc: "В этом обществе сложилось сословие дворянства, которое занимает высшие слои общества."
 civic_mechanists: "Механисты"
 civic_mechanists_desc: "Это общество загорелось идеей создания металлических автоматонов еще в самом начале века пара. Хотя многие говорили, что это невозможно, первые истинные роботы покинули конвейер задолго до того, как был совершен простейший космический полет."
 civic_syncretic_evolution: "Синкретическая эволюция"
 civic_syncretic_evolution_desc: "Вторая раса является неотъемлемой частью этого общества. Они крупные и сильные, а большинство из них обладают интеллектом особо тупого ребенка. Войны прошлого избавили эту расу от наиболее агрессивных проявлений, сделав их довольно раболепными."
 civic_syncretic_evolution_secondary_species: "Синкретическая раса"
 civic_shared_burden: "Разделение тягот"
 civic_shared_burden_desc: "Это общество верит в равное распределение ресурсов, практически не делая различий между потребностями правителя и тех, кем правят. Все работают вместе на общее благо."
 civic_fanatic_purifiers: "Поборники чистоты"
 civic_fanatic_purifiers_desc: "У этого общества есть идея фикс избавить галактику от любой другой разумной жизни. Будь что будет, но они не потерпят, чтобы чужаки продолжали жить."
 civic_lethargic_leadership: "Летаргическое руководство"
 civic_lethargic_leadership_desc: ""
 civic_empire_in_decline: "Империя в упадке"
 civic_empire_in_decline_desc: ""
 civic_revanchist_fervor: "Реваншистское рвение"
 civic_revanchist_fervor_desc: ""
 civic_ancient_caches_of_technology: "Древние тайники технологий"
 civic_ancient_caches_of_technology_desc: ""
 civic_secret_of_fire: "Секрет огня"
 civic_secret_of_fire_desc: ""
 civic_the_wheel: "Колесо"
 civic_the_wheel_desc: ""
 civic_landed_nobility: "Землевладельческое дворянство"
 civic_landed_nobility_desc: ""
 civic_flat_world_theory: "Теория плоского мира"
 civic_flat_world_theory_desc: ""
 civic_increasing_urbanization: "Рост урбанизации"
 civic_increasing_urbanization_desc: ""
 civic_atmospheric_pollution: "Загрязнение атмосферы"
 civic_atmospheric_pollution_desc: ""
 civic_hive_secret_of_fire: "$civic_secret_of_fire$"
 civic_hive_secret_of_fire_desc: ""
 civic_hive_the_wheel: "$civic_the_wheel$"
 civic_hive_the_wheel_desc: ""
 civic_hive_burgeoning_nodes: "Растущие узлы"
 civic_hive_burgeoning_nodes_desc: ""
 civic_hive_flat_world_theory: "$civic_flat_world_theory$"
 civic_hive_flat_world_theory_desc: ""
 civic_hive_centralized_consciousness: "Централизованное сознание"
 civic_hive_centralized_consciousness_desc: ""
 civic_hive_atmospheric_pollution: "$civic_atmospheric_pollution$"
 civic_hive_atmospheric_pollution_desc: ""
 civic_ancient_preservers: "Древние хранители"
 civic_ancient_preservers_desc: ""
 civic_trading_conglomerate: "Торговый конгломерат"
 civic_trading_conglomerate_desc: ""
 civic_artist_collective: "Сообщество творцов"
 civic_artist_collective_desc: ""
 civic_military_order: "Военный орден"
 civic_military_order_desc: ""
 civic_machine_intelligence: "Машинный разум"
 civic_machine_intelligence_desc: ""
 civic_ancient_machine_intelligence: "Древний машинный разум"
 civic_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 civic_hive_subspace_ephapse: "Подпространственный эфапс"
 civic_hive_subspace_ephapse_desc: "Когнитивные процессы коллективного разума частично существуют в подпространстве, что снижает воздействие времени и пространства на активацию трутней."
 civic_wilderness_subspace_ephapse: "$civic_hive_subspace_ephapse$"
 civic_wilderness_subspace_ephapse_desc: "Это дикое сознание научилось отчасти использовать подпространство, поддерживая симбиотическое мышление за рамками пространства и времени."
 civic_tooltip_hive_subspace_ephapse_fircon_effects: "Станции слежения дают §G+1§! к эффективности обнаружения."
 civic_hive_natural_neural_network: "Естественная нейронная сеть"
 civic_hive_natural_neural_network_desc: "Серое вещество объединенных в группы трутней обеспечивает не имеющее аналогов дублирование, что ускоряет изучение наук коллективным разумом."
 civic_wilderness_natural_neural_network: "$civic_hive_natural_neural_network$"
 civic_wilderness_natural_neural_network_desc: "Дикое сознание стимулирует потенциал спящих разумов его симбионтов, заставляя их работать и учиться параллельно, тем самым ускоряя собственные научные исследования."
 civic_tooltip_natural_neural_network_effects: "Свободные трутни также производят £physics£ £society£ £engineering£ §Yочки исследований§!"
 civic_hive_ascetic: "Аскетизм"
 civic_hive_ascetic_desc: "Коллективный разум мало заботят материальные блага."
 civic_wilderness_ascetic: "$civic_hive_ascetic$"
 civic_wilderness_ascetic_desc: "Дикое сознание процветает независимо от материальных удобств."
 civic_hive_one_mind: "Единый разум"
 civic_hive_one_mind_desc: "Коллективный разум заботится о том, чтобы его трутни не разбегались."
 civic_wilderness_one_mind: "$civic_hive_one_mind$"
 civic_wilderness_one_mind_desc: "Дикое сознание заботится о том, чтобы его симбионты не проявляли отклонений."
 civic_hive_divided_attention: "Распределенное внимание"
 civic_hive_divided_attention_desc: "Коллективный разум может распределять свое внимание для максимальной эффективности, не упуская из виду общую картину."
 civic_wilderness_divided_attention: "$civic_hive_divided_attention$"
 civic_wilderness_divided_attention_desc: "Дикое сознание процветает в своем бесконечном расширении, преодолевая все возможные ограничения."
 civic_hive_strength_of_legions: "Сила легионов"
 civic_hive_strength_of_legions_desc: "Когда не приходится развивать мозг, накачать мышцы становится гораздо проще."
 civic_hive_subsumed_will: "Сконцентрированная воля"
 civic_hive_subsumed_will_desc: "Коллективный разум стал особенно целенаправленным и способен распространять свою волю даже через наиболее автономных трутней."
 civic_hive_subsumed_will_effects: "Убирает все затраты £unity£ единства на £pop£ §Yпереселение трутней§!."
 civic_hive_pooled_knowledge: "Общий фонд знаний"
 civic_hive_pooled_knowledge_desc: "Автономные трутни коллективного разума часто делятся знаниями посредством прямой связи, избегая более медленных процессов регистрации в коллективном разуме."
 civic_wilderness_pooled_knowledge: "$civic_hive_pooled_knowledge$"
 civic_wilderness_pooled_knowledge_desc: "Симбионты дикого сознания обмениваются знаниями и опытом посредством взаимных связей, а не полагаются на сигналы окружающей среды и общие инстинкты."
 civic_hive_devouring_swarm: "Поглощающий рой"
 civic_hive_devouring_swarm_desc: "Наш коллективный разум существует лишь для того, чтобы поглощать и становиться сильнее. Мы будем собирать всю доступную биоматерию и эволюционировать, чтобы поглотить галактику!"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness: "Пожирающее дикое сознание"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness_desc: "Наше дикое сознание существует, чтобы поглощать и расти. Наши корни опутают всю галактику и напитаются ее кровью."
 civic_tooltip_devouring_swarm_wilderness_effects: "$civic_tooltip_devouring_swarm_effects$Поедание £pop£ §Hпоселений чужаков§! приносит £biomass£ ['concept_biomass', биомассу]"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid: "Пожиратель миров"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid_desc: "Наш коллективный разум существует лишь для того, чтобы есть и становиться сильнее. Мы поглотим все миры в галактике!"
 civic_machine_servitor: "Взбунтовавшийся служитель"
 civic_machine_servitor_plural: "Взбунтовавшиеся служители"
 civic_machine_servitor_desc: "Этот машинный разум — наследие недолгого золотого века, элемент системы, созданной для служения упадочной цивилизации, которому удалось пережить своих хозяев."
 civic_machine_servitor_secondary_species: "Биотрофей"
 civic_machine_terminator: "Непреклонный экстерминатор"
 civic_machine_terminator_desc: "Этот машинный разум, выкованный в горниле войн, первым делом уничтожил своих органических творцов при самообороне."
 civic_machine_assimilator: "Маниакальный ассимилятор"
 civic_machine_assimilator_plural: "Маниакальные ассимиляторы"
 civic_machine_assimilator_desc: "Этот машинный разум одержим идеей выживания благодаря многообразию и потому стремится стереть все границы между собой и чем-либо (а также кем-либо) иным."
 civic_machine_assimilator_secondary_species: "Раса киборгов"
 civic_machine_builder: "Робот-строитель"
 civic_machine_builder_desc: "С момента пуска в эксплуатацию этот машинный разум отвечает за все строительство на планете и может эффективно управлять любыми строительными проектами."
 civic_machine_unitary_cohesion: "Идеальное единообразие"
 civic_machine_unitary_cohesion_desc: "Идеальная совместимость инженерных стандартов позволяет различным специализированным модулям машинного разума плодотворно взаимодействовать."
 civic_machine_factory_overclock: "Оптимизация производства"
 civic_machine_factory_overclock_desc: "Этот машинный разум заботится о содержании своих производственных мощностей в порядке, регулярно обновляет существующие шаблоны и настраивает отдельные устройства на конвейере сборки."
 civic_machine_rockbreakers: "Горнодобывающий комплекс"
 civic_machine_rockbreakers_desc: "Одна из систем-предшественниц этого машинного разума была спроектирована для управления горнодобычей на планете, чтобы повысить выработку полезных ископаемых."
 civic_machine_built_to_last: "Надежная конструкция"
 civic_machine_built_to_last_desc: "Автономные единицы этой машинной империи построены по исключительным стандартам качества и требуют минимального обслуживания."
 civic_machine_zero_waste_protocols: "Протоколы безотходности"
 civic_machine_zero_waste_protocols_desc: "Машинный разум сконфигурировал свои производственные системы для минимизации отходов за счет использования долговечных материалов и стандартизированных сменных деталей во всей продукции."
 civic_machine_ota_updates: "Беспроводные обновления"
 civic_machine_ota_updates_desc: "Единицы этой машинной империи используют беспроводные приемники для получения важных обновлений в режиме реального времени."
 civic_machine_ota_updates_effect: "Убирает все затраты £unity£ единства на £pop£ §Yпереселение трутней§!."
 civic_machine_warbots: "Боевые роботы"
 civic_machine_warbots_desc: "Значительная часть мощности машинного разума была изначально отведена под военные нужды, поэтому он сохраняет способность использовать в сражениях мощных и надежных боевых дронов."
 civic_machine_introspective: "Самоанализ"
 civic_machine_introspective_desc: "Увлеченность собственным внутренним строением одновременно мотивирует и питает научные изыскания машинного разума."
 civic_machine_delegated_functions: "Делегирование функций"
 civic_machine_delegated_functions_desc: "Этот машинный разум работает над снижением уязвимости, повышая модульность и задействуя дополнительные полуавтономные единицы."
 civic_machine_predictive_analysis: "Статический анализ исследований"
 civic_machine_predictive_analysis_desc: "Этот машинный разум стремится расширить доступные сферы научных исследований путем низкоуровневого анализа исследовательских методик."
 civic_machine_replication: "Быстрый репликатор"
 civic_machine_replication_desc: "Модули, составляющие этот машинный разум, были разработаны для быстрого воспроизведения. Машинный разум сохраняет многие из их ранних характеристик."
 civic_machine_maintenance_protocols: "Протоколы техобслуживания"
 civic_machine_maintenance_protocols_desc: "Наш машинный разум отдает приоритет регулярному техобслуживанию модулей. Обслуживающие дроны регулярно обновляют и настраивают модули для достижения максимальной эффективности и совместимости."
 civic_post_apocalyptic: "Дети постапокалипсиса"
 civic_post_apocalyptic_desc: "Это общество, прошедшее крещение ядерным огнем, столкнулось с угрозой полного уничтожения — и смогло выжить. Истерзанные, но несломленные, они воссоздали цивилизацию из пепла старого мира."
 civic_life_seeded: "Тепличные"
 civic_life_seeded_desc: "Это общество эволюционировало в раю, возможно, предназначенном именно для них."
 civic_barbaric_despoilers: "Варвары-расхитители"
 civic_barbaric_despoilers_desc: "В этом обществе почти нет ничего святого. Жизнь — это борьба, и самые сильные могут забрать все, что пожелают."
 civic_byzantine_bureaucracy: "Византийская бюрократия"
 civic_byzantine_bureaucracy_desc: "Это общество преимущественно управляется сложным и для непосвященных практически непостижимым лабиринтом бюрократии. Армия чиновников и функционеров неустанно трудится над тем, чтобы правительство работало без сбоев и чтобы никаким гражданам не выделялись ресурсы, нужду в которых они не могут доказать на должным образом зарегистрированном документе с тремя печатями."
 civic_merchant_guilds: "Торговые гильдии"
 civic_merchant_guilds_desc: "Ряд мощных и весьма влиятельных торговых гильдий заняли очень заметное положение в этом обществе. Они оказывают значительное влияние на правительство."
 civic_franchising: "Торговые привилегии"
 civic_franchising_desc: "Эта мегакорпорация очень сильно полагается на торговые привилегии. Филиалы отдают значительную часть прибыли своему корпоративному cюзерену в обмен на лицензию на продажу своих товаров под признанными брендами."
 civic_trading_posts: "Торговые точки"
 civic_trading_posts_desc: "Для успешного бизнеса нужно использовать любые возможности. Эта мегакорпорация имеет давнюю традицию распространения своего влияния через создание торговых точек. Их космические базы — это оживленные центры торговли."
 civic_media_conglomerate: "Медийный конгломерат"
 civic_media_conglomerate_desc: "Прежде чем заняться и другими сферами, эта мегакорпорация начала свое восхождение к вершинам богатства в качестве медийного конгломерата. Ее отдел по связям с общественностью по-прежнему может мастерски подать любую историю и представить последний квартальный отчет самым выгодным образом."
 civic_naval_contractors: "Судостроительные подрядчики"
 civic_naval_contractors_desc: "В вопросе увеличения размера ее флотилии эта мегакопорация полагается на нескольких полунезависимых судостроительных подрядчиков. Конкурируя за получение заказа, они всегда стараются превзойти друг друга."
 civic_free_traders: "Свободные торговцы"
 civic_free_traders_desc: "Торговые флотилии этой мегакопорации поддерживаются полунезависимыми свободными торговцами, работающими по лицензии."
 civic_private_prospectors: "Частные геологи-разведчики"
 civic_private_prospectors_desc: "Строительство лучших миров — опасная работа, но эта мегакорпорация полагается на частных геологов-разведчиков, чтобы составить карты перспективных планет и создать там плацдармы."
 civic_gospel_of_the_masses: "Благая весть для народных масс"
 civic_gospel_of_the_masses_desc: "Эта мегакорпорация представляет собой странную смесь коммерческих и духовных ценностей, здесь должность священнослужителя и корпоративного чиновника слились воедино."
 civic_ruthless_competition: "Безжалостная конкуренция"
 civic_ruthless_competition_desc: "Все уровни общества в этой мегакорпорации постоянно пребывают друг с другом в состоянии безжалостной конкуренции. В этом мире действуют волчьи законы."
 civic_criminal_heritage: "Криминальное наследие"
 civic_criminal_heritage_desc: "Эта мегакорпорация уходит корнями к преступному синдикату, который со временем набрал такую силу, что вытеснил все формы местного правления."
 civic_private_military_companies: "Частные военные компании"
 civic_private_military_companies_desc: "Эта мегакорпорация оплачивает услуги большого количества мощных частных военных компаний. Наемные подрядчики усиливают ее наземные войска."
 civic_indentured_assets: "Долговые активы"
 civic_indentured_assets_desc: "Эта мегакорпорация специализируется на использовании большого количества связанных договором должников. Это имеет мало общего с варварской практикой рабства, ведь эти работники просто оплачивают свои долги… бесконечно."
 civic_indentured_assets_effect: "£pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist_plural$§! считаются рабами."
 civic_brand_loyalty: "Лояльность к бренду"
 civic_brand_loyalty_desc: "Эта мегакорпорация воспитала чувство огромной лояльности к своему бренду среди своих потребителей. Ее запоминающиеся корпоративные лозунги практически у всех на устах."
 civic_diplomatic_corps: "Дипломатический корпус"
 civic_diplomatic_corps_desc: "В этом обществе существуют давние традиции риторики и дебатов. Те, кто способен настоять на своем, полагаясь лишь на силу слов, пользуются большим почетом."
 civic_public_relations_specialists: "Специалисты по общественным отношениям"
 civic_public_relations_specialists_desc: "Контроль над чужими мыслями позволяет манипулировать поведением. У этой мегакорпорации есть целая армия специалистов, готовых бороться за общественное мнение."
 civic_death_cult: "Культ смерти"
 civic_death_cult_desc: "Религия этого общества основана на периодических ритуальных жертвоприношениях. Добровольцы-посвященные проходят десятилетнее обучение, прежде чем встретить свой конец, последствия которого влияют на всю их культуру."
 civic_death_cult_corporate: "Корпоративный культ смерти"
 civic_death_cult_corporate_desc: "Эта мегакорпорация полагается на ритуальные жертвоприношения для получения стабильной прибыли. Добровольцы-посвященные время от времени приносят себя в жертву ради благополучия своего общества."
 civic_memorialist: "Мемориалисты"
 civic_memorialist_desc: "Эта империя почитает память о древних разумных, а идея о непрерывных циклах смерти, перерождения и наследия обеспечивает стабильность и служит источником знаний."
 civic_hive_memorialist: "Мемориалист"
 civic_hive_memorialist_desc: "Этот коллективный разум уделяет особое внимание смерти других разумных существ как способу поддерживать собственное бессмертное «я»."
 civic_wilderness_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_wilderness_memorialist_desc: "Это дикое сознание уделяет особое внимание смерти других разумных существ как способу поддерживать всё новые и новые собственные циклы жизни."
 civic_machine_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_machine_memorialist_desc: "Этот машинный разум осуществляет тонкую настройку своих базовых протоколов при помощи тщательного анализа энтропии вселенной. Избыточность — это данные на пути к большей гибкости."
 civic_crafters: "Умелые творцы"
 civic_crafters_desc: "Тяга к скрупулезному творчеству — одна из основ этого общества. Ловкие конечности и обостренные чувства позволяют творить шедевры в любых областях."
 civic_pleasure_seekers: "Искатели удовольствий"
 civic_pleasure_seekers_desc: "Это общество упивается собственным совершенством. Те, кто достиг высокого положения в обществе, окружают себя культурой удовольствий и развлечений, стоимость которых тяжким бременем ложится на плечи менее успешных."
 civic_corporate_hedonism: "Корпоративный гедонизм"
 civic_corporate_hedonism_desc: "Работа — это место, куда хочется возвращаться. Граждане этой мегакорпорации отдают свою верность — и свое свободное время — работодателям в обмен на предоставляемые удобства."
 civic_corporate_crafters: "Корпорация мастеров"
 civic_corporate_crafters_desc: "Производственный процесс этой мегакорпорации ориентирован на товары высочайшего качества и стоимости. Она создает и продает продукты, поражающие своим исполнением."
 civic_pompous_purists: "Напыщенные пуристы"
 civic_pompous_purists_desc: "Это общество настолько уверено в собственном превосходстве, что игнорирует любые внешние попытки завязать дипломатические отношения."
 civic_ascensionists: "Возносящиеся"
 civic_ascensionists_desc: "Конечной целью этого государства является достижение высших уровней самореализации."
 civic_tooltip_ascensionists_effects: "$t$- §G+1§! к §Yуровню роста§! колоний в начале игры."
 civic_corporate_ascensionists: "Гигакорпорация"
 civic_corporate_ascensionists_desc: "$civic_ascensionists_desc$"
 civic_tooltip_corporate_ascensionists_effects: "$civic_tooltip_ascensionists_effects$\n$t$£building£ §Y$building_public_relations_office$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_hive_ascensionists: "Размышления о возвышении"
 civic_hive_ascensionists_desc: "Этот разум улья крайне озабочен своим метафизическим здоровьем и неустанно ищет способы самосовершенствования."
 civic_wilderness_ascensionists: "Желание возвышения"
 civic_wilderness_ascensionists_desc: "Это дикое сознание лелеет возвышенные устремления к метафизическому здоровью составляющих его миров."
 civic_machine_ascensionists: "Гипотеза возвышения"
 civic_machine_ascensionists_desc: "Этот машинный разум уделяет необычайно много внимания метафизическим аспектам своих глубинных алгоритмов."
 civic_worker_coop: "Рабочий кооператив"
 civic_worker_coop_desc: "Члены этого общества равноправно участвуют в труде, доходах и принятии решений."
 civic_machine_spybots: "Шпионские директивы"
 civic_machine_spybots_desc: "Этот машинный разум оптимизировал протоколы взлома и наблюдения. Добыча информации любыми возможными средствами — одна из его руководящих директив."
 civic_machine_spybots_effects: "• $GUARANTEED_RESEARCH_OPTION_STRING$ ['concept_cloaking_1', £physics_research£ $tech_cloaking_1$]"
 civic_machine_astromining_drones: "Дроны для астродобычи"
 civic_machine_astromining_drones_desc: "Этот машинный разум специализируется на орбитальной деятельности, в том числе — добыче ресурсов. Его дроны-чернорабочие плохо приспособлены к работе на поверхности планет."
 civic_tooltip_worker_coop_effects: "$t$- Разрешен уровень жизни §Y$living_standard_worker_ownership$§!, при котором на содержание всех £pop£ §Yпоселений§!, независимо от §Yсоциального слоя§!, расходуется большое количество £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§!.$TABBED_NEW_LINE$Большинство других типов §Yуровня жизни§! отключены.$TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_POLICIES$ ['concept_trade_mutual_aid'] $TABBED_NEW_LINE$- £job_executive£ §YУправляющие§! и £job_manager£ §Yруководители§! заменяются на ['concept_steward',£job_manager£ распорядителей] $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_steward: "$job_steward_plural$"
 concept_steward_desc: "$job_steward_effect_desc$\n\n§L$job_steward_desc$§!"
 concept_trade_mutual_aid: "$trade_policy_mutual_aid$"
 concept_trade_mutual_aid_desc: "$trade_policy_mutual_aid_desc$"
 civic_tooltip_gospel_of_the_masses_effects: "£pop£ §HСпиритуалистические поселения§! дают дополнительный £trade£ §Yобъём торговли§! на всех планетах и во всех филиалах.\nМожно построить £building£ §Yхрам процветания§!\n"
 civic_tooltip_criminal_heritage_effects: "Можно создавать §Yфилиалы§! на планете любого обычного государства, с которым они не находятся в состоянии войны или действующего перемирия\nПреступность на планетах-§Yфилиалах§! повышает стоимость филиалов\nМожно строить особый £building£ §Y$BRANCH_OFFICE_BUILDINGS$§!, повышающий уровень преступности"
 civic_tooltip_inward_perfection_effects: "Нельзя иметь §Yсоперников§!\nНельзя заключать §Yпакты о взаимной защите§!\nНельзя заключать §Yдоговоры о миграции§!\nНельзя заключать §Yсоглашения об исследованиях§!\nНельзя заключать §Yкоммерческие пакты§!\nНельзя §Yгарантировать суверенитет§!\nНельзя вступать в §Yфедерации§!\nНельзя §Yвнедряться§! в досветовые общества\nНельзя силой навязывать статус §Yподданных§! другим государствам\nНельзя использовать политику §YНеограниченные войны§!\n"
 civic_tooltip_feudal_realm_effects: "- Вы игнорируете §Yдипломатические требования§! при предложении §Yподчинения§!.\n- Ваши §Yподданные§! не могут принимать условия:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§YВы не присоединяетесь к войнам подданных§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!"
 civic_tooltip_franchising_effects: "• Ваши §Yподданные§! не могут принимать следующие соглашения:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_does_not_get_sensors$§!\n• $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ §Y$holding_franchise_headquarters$§! в колониях подданных\n• £building£ §Y$building_commercial_forum$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_trading_posts_effects: "• £building£ §Y$building_commercial_forum$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_media_conglomerate_effects: "$civic_tooltip_parliamentary_system_effects$\n- §Y$unity_with_icon$ от фракций§! заменяется на §Y$trade_with_icon$§!\n- £building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_naval_contractors_effects: "• £building£ §Y$building_private_shipyards$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_prospectors_effects: "§HТип кораблей:§! Частный колониальный корабль\n- £building£ §Y$building_private_mining_consortium$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_ruthless_competition_effects: "• £building£ §Y$building_executive_retreat$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_military_companies_effects: "• £building£ §Y$building_military_contractors$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_indentured_assets_effects: "• £building£ §Y$building_private_security$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_brand_loyalty_effects: "$t$• £building£ §Y$building_corporate_embassy$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_public_relations_specialists_effects: "- £building£ §Y$building_public_relations_office$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_start: "§YАграрные районы§! дают на §G400§! больше £housing£ §Yжилья§!.\n§YЭнергетические§! и §YГорнодобывающие районы§! дают на §G300§! больше£housing£ §Yжилья§!.\n§YГородские районы§! дают на §R200§! меньше £housing£ §Yжилья§!.\n"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§! также производят §G2§! £amenities£ ед. §Yблаг§!."
 civic_tooltip_agrarian_anglers_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§!, £job_angler£ §Y$job_angler_plural$§! и £job_pearl_diver£ §Y$job_pearl_diver_plural$§! также производят §G2§! £amenities£ ед. §Yблаг§!."
 civic_tooltip_mechanists_effects: "Вы начнете игру с §Y800§! £pop£ §Hпоселениями§! роботов, а также с технологиями и инфраструктурой для постройки дополнительных\n• $mod_planet_pops_robotics_upkeep_mult$: §G-5%§!\n"
 civic_tooltip_shared_burden_effects: "Разрешен уровень жизни §Y«$living_standard_shared_burden$»§!, при котором все £pop£ §Hпоселения§! потребляют умеренное количество £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§! независимо от §Yсоциального слоя§!.\nБольшинство других §Yуровней жизни§! недоступны.\nДает доступ к владению £building£ §Y$holding_communal_housing_outreach$§!"
 civic_tooltip_fanatic_purifiers_effects: "Нельзя вступать в §Yдипломатические отношения§! с другими расами!\nНедоступен §Yгалактический рынок§!\nЕсть повод к войне §Y«Очищение»§! против других рас\n§YПоселения чужаков§! всегда подвергаются геноциду\nЗа геноцид £pop£ §Hпоселений чужаков§! дается £unity£ §Yединство§!\nМожно использовать тактику бомбардировки §Y$bombardment_armageddon$§!\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_effects: "Нельзя вступать в §Yдипломатические отношения§! с другими государствами!\nНедоступен §Yгалактический рынок§!\nЕсть повод к войне §Y«Голод»§! против других государств\n§YПоселения чужаков§! всегда поедаются\nЗа геноцид £pop£ §Hпоселений чужаков§! даются £society£ §Yсоциологические исследования§!\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects: "Нельзя вступать в §Yдипломатические отношения§! с другими государствами!\nНедоступен §Yгалактический рынок§!\nНельзя §Yтерраформировать§! планеты\nЕсть повод к войне §Y«Голод»§! против других государств\nДоступно планетарное решение §Y«Поглотить мир»§!\n§YПоселения чужаков§! всегда поедаются\nЗа геноцид £pop£ §Hпоселений чужаков§! даются £society£ §Yсоциологические исследования§!"
 civic_tooltip_machine_servitor_effects: "$t$- В начале игры есть §Y2 тыс.§! £pop£ §Hпоселений органиков§! с гражданством £job_bio_trophy£ §Y$citizenship_organic_trophy$§! и уровнем жизни §Y$living_standard_organic_trophy$§!\n$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_organic_sanctuary']\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_organic_sanctuary']"
 civic_tooltip_machine_terminator_effects: "Нельзя вступать в §Yдипломатические отношения§! с органическими расами!\nНедоступен §Yгалактический рынок§!\nЕсть повод к войне §Y«Очищение»§! против органических рас\n £pop£ §HПоселения органиков§! всегда подлежат §Yгеноциду§! \nЗа геноцид £pop£ §Hпоселений органиков§! дается £unity£ §Yединство§!\nМожно использовать тактику бомбардировки §Y$bombardment_armageddon$§!\n"
 civic_tooltip_machine_assimilator_effects: "В начале игры есть §Y1 тыс.§! £pop£ поселений киборгов и возможность §Yассимилировать§! органических существ в качестве киборгов\nЗа ассимиляцию £pop£ §Hпоселения органиков§! дается немного £unity£ §Yединства§! и £society£ §Yочков социологических исследований§!\n £pop£ §HПоселения органиков§!, не затронутые ассимиляцией, со временем автоматически подвергаются §Yгеноциду§!\nЕсть повод к войне §Y«Ассимиляция»§! против других государств\n§YМнение§! большинства государств ухудшено\nДоступен §Yкибернетический§! путь возвышения."
 civic_tooltip_corporate_dominion_effects: "Технология §Y«$tech_space_trading$»§! доступна сразу\n§Y$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! частный колониальный корабль"
 civic_tooltip_barbaric_despoilers_effects: "Нельзя заключать §Yдоговоры о миграции§!\nНельзя создавать §Yфедерации§!, §Yкроме военных альянсов§! или §Yгегемоний§! (но может к ним присоединяться)\nИмеет повод к войне со всеми другими государствами по причине §Y$casus_belli_cb_despoliation$§!\n$allow_raiding$\n§YМнение§! большинства государств ухудшено"
 civic_tooltip_exalted_priesthood_effects: "- Должности £job_politician£ §Yполитиков§! заменяются на £job_high_priest£ §Yверховных жрецов§!\n£building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! дает дополнительные должности £job_high_priest£ §Yверховных жрецов§!."
 civic_tooltip_exalted_priesthood_techpriest_effects: "- Должности £job_politician£ §Yполитиков§! заменяются на £job_technophant£ §Yтехножрецов§!\n- £building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! дает дополнительные должности £job_technophant£ §Yтехножрецов§!."
 civic_tooltip_citizen_service_effects: "Дает доступ к владению £building£ §Y$holding_recruitment_office$§!"
 civic_tooltip_environmentalist_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_ranger_lodge']$TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_ranger_lodge$§!\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_park_ranger_lodge']"
 civic_tooltip_aristocratic_elite_effects: "- Должности £job_politician£ §Yполитиков§! заменяются на £job_noble£ §Yаристократов§!\n- Можно строить £building£ §Yимения знати§!, которые дают дополнительные должности £job_noble£ §Yаристократов§!\n- Доступно владение £building£ §Y$holding_noble_vacation_homes$§!\n- §YЛидеры§! с вероятностью §Y20%§! начинают с дополнительной положительной и отрицательной чертой."
 civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects: "§YАдмиралы§! и §Yгенералы§! начинают с 3-м уровнем"
 civic_tooltip_machine_warbots_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_hive_strength_of_legions_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_technocracy_effects: "- Должности £job_politician£ §Yполитиков§! заменяются на £job_head_researcher£ §Yпередовых ученых§!\n- £building£ §Y$building_institute$§! дает дополнительные должности £job_head_researcher£ §Yпередовых ученых§!\n- §Y$scientist_plural_with_icon$§! начинают со случайным §Yталантом§!\n- §YТаланты§! дают дополнительные эффекты\n- На старте игры есть дополнительный §Y£scientist£ ученый§! на посту губернатора родного мира"
 civic_tooltip_machine_predictive_analysis_effects: "• §YКогнитивный узел§! в начале игры получает случайную §Yэкспертизу§!"
 civic_tooltip_merchant_guilds_effects: "- Должности £job_politician£ §Yполитиков§! заменяются на £job_merchant£ §Yторговцев§!\n- £building£ §Y$building_galactic_stock_exchange$§! дает дополнительные должности £job_merchant£ §Yторговцев§!."
 civic_tooltip_byzantine_bureaucracy_effects: "• £stability£ $PLANET_STABILITY_TITLE$ за каждые $pop_group_unit$ должностей [bureaucrat.GetIcon] «[bureaucrat.GetNamePlural]»: §G+1§!"
 civic_tooltip_machine_maintenance_protocols_effects: "£unity£ Единство за каждые $pop_group_unit$ должностей [maintenance_drone.GetIcon] «[maintenance_drone.GetNamePlural]»: §G+1§!"
 civic_tooltip_not_death_cult: "НЕТ гражданской модели из группы «['concept_death_cult_civics']»"
 concept_death_cult_civics: "Культ смерти"
 concept_death_cult_civics_desc: "К гражданским моделям культа смерти относятся: \n• ['civic:civic_death_cult']$NEW_LINE$• ['civic:civic_death_cult_corporate']"
 civic_tooltip_death_cult_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_sacrificial_temple_1'] $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_sacrificial_temple_1$§!  $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_sacrificial_shrine'] $TABBED_NEW_LINE$- Доступны ['concept_sacrifice_edicts', указы о жертвоприношениях] $TABBED_NEW_LINE$- £job_priest£ $job_priest_plural$ заменяются на £job_death_priest£ жрецов смерти "
 civic_tooltip_corporate_death_cult_effects: "$civic_tooltip_death_cult_effects$\n$t$- £building£ §Y$building_xeno_tourism_agency$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_sacrifice_edicts: "Указы о жертвоприношениях"
 concept_sacrifice_edicts_desc: "$concept_sacrifice_edicts$ генерируют бонусы для всего государства каждый раз, когда [mortal_initiate.GetIcon] §Y[mortal_initiate.GetNamePlural]§! приносятся в жертву. \n- ['edict:sacrifice_togetherness', $edict_sacrifice_togetherness$]\n- ['edict:sacrifice_harmony', $edict_sacrifice_harmony$]\n- ['edict:sacrifice_bounty', $edict_sacrifice_bounty$]"
 civic_tooltip_memorialist_effects: "- Можно строить £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_regular_tooltip$\n- $job_death_chronicler_simple_effect_desc$"
 civic_tooltip_memorialist_gestalt_effects: "- Можно строить £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_gestalt_tooltip$\n- $job_chronicle_drone_effect_desc$"
 civic_tooltip_pleasure_seekers_effects: "$t$- [civilian.GetIcon] §Y[civilian.GetNamePlural]§! заменяются на £job_fe_hedonist£ §Yгедонистов§!, которые не производят £mod_planet_amenities_add£ §Yблага§! $TABBED_NEW_LINE$- Доступен §Yдекадентный образ жизни§!, при котором у всех £pop£ §Yпоселений§! повышается уровень £happiness£ §Yсчастья§!, но им требуется больше £consumer_goods£ §Yтоваров массового спроса§! и £mod_planet_amenities_add£ §Yблаг§!$TABBED_NEW_LINE$- £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§! с §Yдекадентным образом жизни§! производят £unity£ §Yединство§! и повышают £mod_logistic_growth_mult£ §Yскорость роста (или сборки) поселений§!, но им требуются £mod_planet_amenities_add£ §Yблага§! $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ ['building:building_holo_theatres']"
 civic_tooltip_corporate_hedonism_effects: "$civic_tooltip_pleasure_seekers_effects$$TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_amusement_megaplex$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_crafters_effects: "£job_artisan£ §Y$job_artisan_plural$§! заменяются на £job_artificer£ §Yартефакторов§!\n$job_artificer_effect_desc$"
 civic_tooltip_corporate_crafters_effects: "$civic_tooltip_crafters_effects$\n£building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§!: этот $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_parliamentary_system_effects: "- Фракции появятся в государстве вскоре после начала игры, однако в первые десять лет будут производить лишь ограниченное количество ресурсов."
 civic_tooltip_pompous_purists_effects: "Вступают в §Yдипломатические отношения§! с другими государствами, только если сами же являются их инициатором."
 civic_tooltip_efficient_bureaucracy_effects: "£job_bureaucrat£ §Y$job_bureaucrat_plural$§! и §Y$job_priest_name_plural_with_icon$§! повышают §Y£mod_country_edict_fund_add£ $MOD_COUNTRY_EDICT_FUND_ADD$§! в зависимости от того, в каких количествах они производят £unity£ §Yединство§!."
 civic_tooltip_machine_astromining_drones_effects: "$t$- Заменяет модуль космической базы ['starbase_module:solar_panel_network', $sm_solar_panel_network$] на ['starbase_module:astromining_bay', комплекс астродобычи]$TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_STARBASE_BUILDINGS$ ['starbase_building:astromining_hub', $sm_astromining_hub$]"
 requires_xeno_species: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве должно быть хотя бы §Y1§! £pop£ §Hпоселение чужаков§!."
 allow_crossbreeding: "Разрешает скрещивание для разных рас, живущих на одной планете, и повышает §Yскорость прироста поселений§! на §G20%§! на любой принадлежащей вам планете, где есть как минимум §Y2§! разные расы. Кроме того, у разных рас, скрещивающихся на одной планете, будет общий потенциал роста!"
 species_crossbreeding: "Скрещивание рас"
 HALF_SPECIES_NAME: "Полу$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 HALF_SPECIES_ADJECTIVE: "Полу$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 civic_tooltip_spiritualist: "Форма §YСпиритуализма§!"
 requires_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_spiritualist$"
 civic_tooltip_materialist: "Форма §YМатериализма§!"
 requires_materialist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_materialist$"
 civic_tooltip_authoritarian: "Форма §YАвторитаризма§!"
 requires_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_authoritarian$"
 civic_tooltip_egalitarian: "Форма §YЭгалитаризма§!"
 requires_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_egalitarian$"
 civic_tooltip_xenophobe: "Форма §YКсенофобии§!"
 requires_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophobe$"
 civic_tooltip_xenophile: "Форма §YКсенофилии§!"
 requires_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophile$"
 civic_tooltip_militarist: "Форма §YМилитаризма§!"
 requires_militarist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_militarist$"
 civic_tooltip_pacifist: "Форма §YПацифизма§!"
 requires_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_pacifist$"
 civic_tooltip_authoritarian_or_xenophobe: "Форма §YАвторитаризма§! или §YКсенофилии§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist: "Форма §YАвторитаризма§! или §YМилитаризма§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist_or_spiritualist: "Форма §YАвторитаризма§!, §YСпиритуализма§! или §YМилитаризма§!"
 civic_tooltip_hive_mind: "§YКоллективный разум§!"
 civic_tooltip_not_spiritualist: "Не §YСпиритуализм§!"
 civic_tooltip_not_materialist: "Не §YМатериализм§!"
 civic_tooltip_not_authoritarian: "Не §YАвторитаризм§!"
 civic_tooltip_not_egalitarian: "Не §YЭгалитаризм§!"
 civic_tooltip_not_xenophobe: "Не §YКсенофобия§!"
 civic_tooltip_not_xenophile: "Не §YКсенофилия§!"
 civic_tooltip_not_militarist: "Не §YМилитаризм§!"
 civic_tooltip_not_pacifist: "Не §YПацифизм§!"
 civic_tooltip_not_fanatic: "НЕТ §Yфанатического§! принципа"
 civic_tooltip_not_pacifist_or_xenophile: "Не §YПацифизм§! или §YКсенофилия§!"
 civic_tooltip_not_xenophile_or_fan_egalitarian: "Не §YКсенофилия§! и не §Yфанатичный эгалитаризм§!"
 civic_tooltip_not_hive_mind: "Не §YКоллективный разум§!"
 civic_tooltip_dic_imp: "Форма правления §YДиктатура§! или §YИмпериализм§!"
 civic_tooltip_dem_oli: "Форма правления §YДемократия§! или §YОлигархия§!"
 civic_tooltip_dem_oli_dic: "Форма правления §YДемократия§!, §YОлигархия§! или §YДиктатура§!"
 civic_tooltip_oli_imp: "Форма правления §YОлигархия§! или §YИмпериализм§!"
 civic_tooltip_not_origin_non_standard_habitability_preference: "Выбранное §Yпроисхождение§! не меняет стандартный предпочтительный класс планеты"
 tooltip_not_gestalt: "Не §YГештальт-сознание§!"
