l_russian: #################################### #Misc #################################### TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate SEPARATOR: "---" PLUS: "+" COMMA_SEPARATOR: ", " t: " " #single tab tt: " " #double tab ttt: " " #triple tab tttt: " " #quadriple tab AND_SPACED: " и " AND_LIST_SPACED: "и " ADJ_WITH_THE: "$ADJ|Y$" OUR: "наш" string_a: "$articleblank_blank$" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles string_A_Upper: "$articleblank_blank$" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles string_an: "$articleblank_blank$" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles string_An_Upper: "Ань" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!" MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!" ETA: "Примерный срок прибытия: $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!" ETA_DAY: "дн." ETA_DAYS: "дн." CLICK_TO_VIEW: "§GЩелкните, чтобы просмотреть.§!" ADDITIONALLY: "Дополнительно:" TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Системы государства" TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "Имеющиеся у нас £system£ звездные системы: §Y$NUM_SYSTEMS$§!\nИмеющиеся у нас £planet£ колонизированные системы: §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§!" RESOURCE_AI_VALUE: "ЗНАЧЕНИЕ ИИ: $VALUE$" PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (Государство игрока)§!" PLAYER_EMPIRE_SP: "§YГосударство игрока§!" SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Наше государство может содержать корабли класса $SIZE$ в количестве не более $NUM|Y$." FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Наша федерация может содержать корабли класса $SIZE$ в количестве не более $NUM|Y$." COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Галактическое сообщество может содержать корабли класса $SIZE$ в количестве не более $NUM|Y$." EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Галактический империум может содержать корабли класса $SIZE$ в количестве не более $NUM|Y$." SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!" SHIPS_WANTED: " §R(нужно $NUM$)§!" SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Случайное название" CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "Нельзя освободить планету, испытывающую космический культурный шок." SYSTEM_RESTRICTED: "Запретная система" SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§RЗапретная система§!\nНаши флотилии будут избегать путешествий через систему $SYSTEM|Y$." SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GОткрытая система§!\nНаши флотилии могут свободно путешествовать через систему $SYSTEM|Y$." SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§EЩелкните для переключения статуса запрета для системы $SYSTEM|Y$. Наши флотилии всегда будут избегать систем, обозначенных как запретные.§!" fleet_force_disparity_effect: "Дисбаланс сил" feature_war_doctrines: "Военные доктрины" feature_war_doctrines_desc: "Позволяет нам выбирать §Hвоенную доктрину§! на закладке §HПолитика§!." piracy_risk: "Риск пиратства" PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$:" STATION: "Станция" TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ " TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ " ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$" ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$" ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$" land_appropriation: "Присвоена земля" land_appropriation_desc: "Земля была отобрана у коренного населения этой планеты для передачи гражданам-поселенцам.\n\n§YПока действует этот модификатор, расам, не являющимся гражданами, не разрешено развивать свои поселения на этой планете.§!" TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RНесовместимо с признаком:§! §YМашина§!\n\nНельзя создавать §Yлидеров§!\nДолжности §Yправителей§! и §Yспециалистов§! недоступны" TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "Нельзя создавать §Yлидеров§!\nДолжности §Yправителей§! и §Yспециалистов§! недоступны" TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£ Блага от £job£ должностей: §G+20%§!" TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Доступна должность £job_servant£ §Yслуги§!, если есть §Y$ai_servitude_name$§!" TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£ Блага от £job£ должностей: §R-20%§!" TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Блага от £job£ должностей: §G+20%§!" TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Блага от £job£ должностей: §R-20%§!" TRAIT_LITHOID_EFFECT: "$minerals_with_icon$ на содержание каждых $pop_group_unit$ £pop£ поселений: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!" trait_organic: "Органики" trait_organic_desc: "Для полноценного существования углеродным формам жизни постоянно нужны питательные вещества." TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "$food_with_icon$ на содержание за каждые $pop_group_unit$ £pop£ поселений: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!" NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§RВ нашем государстве нет расы, которая может обитать на планете такого типа§!" POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RПригодность планеты для жизни поселения ниже §R20%§!.§!" POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RПрава расы этого поселения не разрешают проживание на этой планете.§!" CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "Невозможно технологическое просвещение досветовых существ, если они исповедуют §H$ethic_fanatic_xenophobe$§!." FOOD_NO_NEED: "§YУ нас нет поселений, для поддержания жизни в которых нужна пища.§!" FOOD_NO_PLANETS: "§YУ нас нет планет, для роста которых нужна пища.§!" FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RВ нашем государстве голод, что задерживает §Yрост всех £pop£ поселений§!.§!" FOOD_SURPLUS_NONE: "§YВ настоящее время мы делаем запасы пищи. Пока запасы у нас на максимуме, мы не будем получать бонусы к §Yприросту £pop£ населения§!.§!" FOOD_SURPLUS: "§GНаши ежемесячные излишки пищи повышают скорость £pop£ §Yприроста населения§! на §Y$AMT$%§! на $NUM|Y$ планетах.§!" FROM_FOOD_SURPLUS: "От излишков пищи: $VALUE|Y=2$" SPECIES_LACKS_OPTION: "§RВыбранный вами внешний вид расы не дает никаких дополнительных возможностей в этой категории.§!" POP_LOWERING_STABILITY: "Это поселение несчастливое, что снижает §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§!" STRATEGY_DATA: "Стратегические данные" AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)" ALL: "Все" RT_CUSTODIAN: "Хранитель" RT_ERROR: "<ОШИБКА>" TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "Мы сможем терраформировать [From.GetPlanetMoon]у §Y[From.GetName]§!, когда изучим технологию £society£ §H$tech_climate_restoration$§!." gov_galactic_defense_unit: "Модуль последней обороны" gov_galactic_defense_unit_desc: "Искусственный интеллект матрицы хранителя активировал последние директивы обороны и отдает все ресурсы на защиту галактики от Контингенции." gov_berserker_machine: "Неисправный хранитель" gov_berserker_machine_desc: "Искусственный интеллект этой матрицы хранителя вышел из строя и яростно атакует все вокруг." gov_custodian_matrix: "Матрица хранителя" gov_custodian_matrix_desc: "Древний и невероятно сложный машинный разум, работающий по строгому протоколу хранителя." civic_awakened_machine: "Восстановленная матрица хранителя" civic_awakened_machine_desc: "" civic_malfunctioning_custodian: "Поврежденные директивы обороны" civic_malfunctioning_custodian_desc: "" civic_final_defense_protocols: "Последние директивы обороны" civic_final_defense_protocols_desc: "" civic_machine_remnants: "Поверженный машинный разум" civic_machine_remnants_desc: "" civic_custodian_directives: "Матрица хранителя" civic_custodian_directives_desc: "" FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§EНельзя строить новые корабли.§!" FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§EНельзя захватывать или колонизировать планеты.§!" CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$§Y$purge_processing$§! невозможна для неорганических соединений." CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$§Y$purge_necrophage$§! невозможна для неорганических соединений." CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Неорганические соединения не подходят для этой цели." lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Эти безмозглые трутни не могут интегрироваться в общество." lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nНужна одна из следующих традиций: «['tradition:tr_genetics_creation']», «['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']», «['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']», «['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']», «['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']» или «['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']»." disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Эти безмозглые дроны ломаются, если разделить их и §Y$auth_machine_intelligence$§!." too_alien: "$TRIGGER_FAIL$Наше государство считает эту расу слишком чужеродной." no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$military_service_full$§! не является обязательной для этой расы." yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$military_service_full$§! гарантирует §Yгражданство§! представителям этой расы." not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не является органической." pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса является предразумной" presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Предразумные неприемлемы в нашем государстве." presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Предразумные приемлемы в нашем государстве." presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Предразумные подвергаются геноциду в нашем государстве." presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Предразумные не подвергаются геноциду в нашем государстве." same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса является доминирующей в нашем государстве." does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Либо §Y$policy_slavery$§! в нашем государстве не разрешено, либо в нем не исповедуются §Y$ethic_authoritarian$§! и соответствующие идеалы." does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Либо §Y$policy_slavery$§! в нашем государстве не разрешено, либо в нем не исповедуются §Y$ethic_authoritarian$§! или §Y$ethic_xenophobe$§! и соответствующие идеалы." does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$Либо §Y$policy_slavery$§! в нашем государстве не разрешено, либо в нем не исповедуются §Y$ethic_xenophobe$§! и соответствующие идеалы." species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$Относительно это расы принято решение: §Y$POP_ACTION_PURGE$§!. Выполняется." species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса — §Y$slavery_military$§!." species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Необходим тип рабства §Y$slavery_military$§!." species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не §Hпорабощена§!." species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$У этой расы §Y$citizenship_full_machine$§!." species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не является §Yорганической§!." species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса не §Y$citizenship_organic_trophy$§!." empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_materialist$§! и соответствующие идеалы." empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_egalitarian$§! и соответствующие идеалы." empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_pacifist$§! и соответствующие идеалы." empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_militarist$§! и соответствующие идеалы." empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_spiritualist$§! и соответствующие идеалы." empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_authoritarian$§! и соответствующие идеалы." empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_xenophobe$§! и соответствующие идеалы." empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве не исповедуется §Y$ethic_xenophile$§! и соответствующие идеалы." empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_xenophile$§! и соответствующие идеалы." empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_egalitarian$§! и соответствующие идеалы." empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_militarist$§! и соответствующие идеалы." empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_pacifist$§! и соответствующие идеалы." empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_xenophobe$§! и соответствующие идеалы." empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_materialist$§! и соответствующие идеалы." empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_spiritualist$§! и соответствующие идеалы." empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве исповедуется §Y$ethic_authoritarian$§! и соответствующие идеалы." empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$В нашем государстве принята гражданская модель §Y$civic_dystopian_society$§!." lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$Будучи отделенными от коллективного сознания, поселения этой расы вскоре угасают." nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$Этой расе не хватает интеллекта, чтобы командовать армиями или флотилиями." NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$Наш уровень технологий не позволяет использовать §Yроботов§! в качестве солдат." HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Мы едины. Коллективный разум не угнетает тех, кого считает частью себя." HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Кто не является нами, не может быть гражданином." WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Они не звучат в унисон с нами" FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$§YПоборники чистоты§! не терпят существования чужаков." SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YВзбунтовавшиеся служители§! не могут порабощать другие расы." SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$§YВзбунтовавшиеся служители§! не могут проводить геноцид биотрофеев." ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YМаниакальные ассимиляторы§! не могут порабощать другие расы." TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YНепреклонные экстерминаторы§! стремятся уничтожать, а не порабощать." DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YПоглощающий рой§! не может порабощать свою еду." CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Неразумных роботов нельзя перемещать" CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Неразумных роботов нельзя стерилизовать" HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$На вид вкусные!" MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§! может интегрировать только расы, имеющие признак §Y$trait_mechanical$§!." MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$§Y$civic_machine_assimilator$§! может предоставлять гражданство типа §Y$citizenship_limited$§! или §Y$citizenship_caste_system_limited$§! только расам с признаком §Y$trait_cybernetic$§!." MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§! не может использовать полностью органических солдат." disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Если центральный §Y$auth_machine_intelligence$§! недоступен по каналам связи, машинные поселения со временем перестают функционировать." MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Только полностью §Yорганические§! расы могут быть ассимилированы." HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Нужна одна из следующих традиций: «['tradition:tr_genetics_creation']», «['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']», «['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']», «['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']», «['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']» или «['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']». Ассимилируются только органические расы без признака «['trait:trait_hive_mind']»." HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Нужна одна из следующих традиций: «['tradition:tr_genetics_creation']», «['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']», «['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']», «['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']», «['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']» или «['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']». Ассимилируются только органические расы без признака «['trait:trait_wilderness']»." SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$" CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$" MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Раса должна иметь признак §Y$trait_machine_unit$§! или §Y$trait_mechanical$§!." MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Раса может не иметь признак §Y$trait_machine_unit$§! или §Y$trait_mechanical$§!." ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$Раса должна иметь признак §Y$trait_machine_unit$§!, §Y$trait_mechanical$§! или §Y$trait_cybernetic$§!." MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$Раса не должна доминировать в государстве." SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Раса должна иметь тип гражданства §Y$citizenship_assimilation$§!." SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Раса не должна иметь тип гражданства §Y$citizenship_assimilation$§!." DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Нужна одна из следующих традиций: «['tradition:tr_genetics_creation']», «['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']», «['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']», «['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']», «['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']» или «['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']». Деассимилируются только органические расы с признаком «['trait:trait_hive_mind']»." CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$Только органические расы с признаком §Y$trait_hive_mind$§! могут быть диссимилированы." TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Только органические расы могут развивать пси-таланты." TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$Эта раса уже обладает пси-талантами." TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Коллективный разум не может развивать пси-таланты." SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Ассимиляция этой расы поставит их на путь псионического возвышения." ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Наша политика §Yв сфере искусственного интеллекта§! гарантирует §Yгражданские права§! искусственным формам жизни." ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Наша политика §Yв сфере искусственного интеллекта§! устанавливает §Yзапрет§! на искусственные формы жизни." ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Наша политика §Yв сфере искусственного интеллекта§! не гарантирует §Yгражданские права§! искусственным формам жизни." PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Наша политика относительно §Yгеноцида§! это §Rзапрещает§!." ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ §YОрганические расы§! подлежат §Hсублимации личности§!." EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Мы недавно §Yприняли§! фракцию. Это можно делать только раз в §Y10§! лет." embraced_another_faction: "Принята другая фракция" embraced_faction: "Фракция принята" embraced_faction_timer: "Недавно принятая фракция" embraced_faction_timer_desc: "Мы недавно поменяли наши руководящие принципы, приняв фракцию, и не сможем сделать этого снова в течение некоторого времени." suppressed_faction: "Фракция подавляется" promoted_faction: "Фракция продвигается" suppressed_xenophobe: "Ксенофобия подавляется" suppressed_xenophobe_desc: "Принцип §HКсенофобия§! подавляется правительством." promoted_xenophobe: "Ксенофобия продвигается" promoted_xenophobe_desc: "Принцип §HКсенофобия§! продвигается правительством." suppressed_xenophile: "Ксенофилия подавляется" suppressed_xenophile_desc: "Принцип §HКсенофилия§! подавляется правительством." promoted_xenophile: "Ксенофилия продвигается" promoted_xenophile_desc: "Принцип §HКсенофилия§! продвигается правительством." suppressed_spiritualist: "Спиритуализм подавляется" suppressed_spiritualist_desc: "Принцип §HСпиритуализм§! подавляется правительством." promoted_spiritualist: "Спиритуализм продвигается" promoted_spiritualist_desc: "Принцип §HСпиритуализм§! продвигается правительством." suppressed_materialist: "Материализм подавляется" suppressed_materialist_desc: "Принцип §HМатериализм§! подавляется правительством." promoted_materialist: "Материализм продвигается" promoted_materialist_desc: "Принцип §HМатериализм§! продвигается правительством." suppressed_authoritarian: "Авторитаризм подавляется" suppressed_authoritarian_desc: "Принцип §HАвторитаризм§! подавляется правительством." promoted_authoritarian: "Авторитаризм продвигается" promoted_authoritarian_desc: "Принцип §HАвторитаризм§! продвигается правительством." suppressed_egalitarian: "Эгалитаризм подавляется" suppressed_egalitarian_desc: "Принцип §HЭгалитаризм§! подавляется правительством." promoted_egalitarian: "Эгалитаризм продвигается" promoted_egalitarian_desc: "Принцип §HЭгалитаризм§! продвигается правительством." suppressed_militarist: "Милитаризм подавляется" suppressed_militarist_desc: "Принцип §HМилитаризм§! подавляется правительством." promoted_militarist: "Милитаризм продвигается" promoted_militarist_desc: "Принцип §HМилитаризм§! продвигается правительством." suppressed_pacifist: "Пацифизм подавляется" suppressed_pacifist_desc: "Принцип §HПацифизм§! подавляется правительством." promoted_pacifist: "Пацифизм продвигается" promoted_pacifist_desc: "Принцип §HПацифизм§! продвигается правительством." EMBRACE_FACTION: "Принять фракцию" EMBRACE_FACTION_DESC: "Принять ценности фракции §Y[Root.GetName]§!. Это приведет к §Gбезвозвратному изменению наших руководящих принципов§! и §Rнедовольству других фракций§!." PROMOTE_FACTION: "Продвигать фракцию" PROMOTE_FACTION_DESC: "Продвигать ценности фракции §Y[Root.GetName]§!, чтобы повысить для нас привлекательность их принципов, пока этот выбор в силе." SUPPRESS_FACTION: "Подавлять фракцию" SUPPRESS_FACTION_DESC: "Подавлять ценности фракции §Y[Root.GetName]§!, чтобы снизить для нас привлекательность их принципов, пока этот выбор в силе." CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Прекратить продвижение фракции" CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Прекратить продвижение политики и ценностей фракции §Y[Root.GetName]§! и фракций единомышленников." CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Прекратить подавление фракции" CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Прекратить подавление политики и ценностей фракции §Y[Root.GetName]§! и фракций единомышленников." EXTORT_FACTION: "Вымогать у фракции" EXTORT_FACTION_DESC: "Требовать у фракции §Y[Root.GetName]§! производить ресурсы в периоды сна." CANCEL_EXTORT_FACTION: "Прекратить вымогать у фракции" CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Перестать требовать у фракции [Root.GetName] производить ресурсы в периоды сна." ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§RВымогать можно только у одной фракции единовременно.§!" TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "Признак $TRAIT|H$ §Rне сочетается ни с какими руководящими принципами.§!" TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "$TRAIT|H$ §R требует наличия одного из следующих руководящих принципов:§!" TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "Признак «$TRAIT|H$» §Rне сочетается со следующими принципами:§!" TRAIT_REQUIRES_CLASS: "Тип расы:" TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Корректный тип расы:" TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Корректные типы расы:" TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "Класс расы:" TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Корректный класс расы:" TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Корректные классы расы:" TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rработает только с одним из следующих происхождений:§!" TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "Признак «$TRAIT|H$» §Rне сочетается со следующими происхождениями:§!" TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "§RДля признака $TRAIT|H$ нужна одна из следующих гражданских моделей:§!" TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "§RПризнак $TRAIT|H$ не сочетается со следующими гражданскими моделями:§!" RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RМы недавно изменили политику в отношении этой расы. Мы сможем сделать это снова $DATE|Y$.§!" RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RМы недавно изменили политику в отношении расы. Мы сможем сбросить все права снова $DATE|Y$.§!" PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§EПроекты сектора§!" PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "• Планируется создать проект $PROJECT|Y$ на планете $PLANET|H$" PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "• Планируется создать проект $PROJECT|Y$ на планете $PLANET|H$" PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "• Планируется создать проект $PROJECT|Y$ в системе $SYSTEM|H$" PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "– Планируется расчистить §Yпрепятствие§! на планете $PLANET|H$" PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " ($RESOURCES$ выделены)" PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$" SPACEPORT_MODULE: "Модуль космопорта" TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "• Количество строящихся сейчас сооружений: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "• Количество расчищаемых сейчас препятствий: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "• Количество строящихся сейчас станций: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "-- Количество строящихся сейчас поселений: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "-- Количество строящихся сейчас кораблей: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "• Количество формируемых сейчас армий: $NUM|Y$" TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "• Количество систем с развиваемыми сейчас космическими базами: $NUM|Y$" NO_SECTOR_PROJECTS: "• Нет текущих или планируемых проектов строительства." aura_category_offensive: "Наступательная аура" aura_category_defensive: "Оборонительная аура" aura_type_support: "За" aura_type_debuff: "Подавление" aura_type_snare: "Ловушка" aura_type_minefield: "Минное поле" CONTACT: "Контакт" newline: "\n" double_newline: "\n\n" h_line: "--------------\n" GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - " CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Лига галактической обороны" point_defence: "Оборона объекта" PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GАвто§!" PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GОни автоматически примут это мирное соглашение.§!" HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RПриспособленность для колонизирующих рас должна быть не менее §Y$MIN|0$%§!.§!" RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RПриспособленность для переселенных поселений должна быть не менее §Y$MIN|0$%§!.§!" ROOM_BACKGROUND: "Помещение" #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$" MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GЩелкните, чтобы выбрать этот режим карты.§!" MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GЩелкните, чтобы показать режим карты с точки зрения этого государства.§!" default_map_mode: "Режим государства" default_map_mode_desc: "Границы государства будут окрашены в основной цвет его флага." union_map_mode: "Режим объединений" union_map_mode_desc: "В этом режиме политические объединения, такие как подданные и федерации, отображаются на карте галактики в одинаковом цвете." diplomatic_map_mode: "Режим дипломатии" diplomatic_map_mode_desc: "Границы государства будут окрашены в зависимости от дипломатических отношений с выбранным государством." opinion_map_mode: "Режим отношений" opinion_map_mode_desc: "Границы государства будут окрашены в зависимости от отношения к выбранному государству." attitude_map_mode: "Режим отношения ИИ" attitude_map_mode_desc: "Границы государства будут окрашены в зависимости от отношения ИИ к выбранному государству." neighbor_map_mode: "Режим соседей" neighbor_map_mode_desc: "Режим соседей позволяет увидеть, какие государства считаются соседями вашего." opinion_war_in_heaven_ally: "Союзник в Войне небес" opinion_war_in_heaven_enemy: "Противник в Войне небес" opinion_war_in_heaven_winner: "Победитель в Войне небес" opinion_non_aligned_league: "Союзник по Лиге неприсоединившихся" opinion_non_aligned_league_fe: "Лига неприсоединившихся" opinion_crisis_fighter: "Борец с кризисом" opinion_crisis_fighter_small: "Борец с кризисом" opinion_non_aligned_league_declined: "Нам отказано во вступлении в Лигу неприсоединившихся." opinion_abducted_aliens: "Похищенные чужаки" opinion_cheat: "Обман" OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$" MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nНет доступной информации." DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nВ состоянии войны с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nСостоит в федерации с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nСостоит в альянсе с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nПодданный §H[From.GetName&gen]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nСюзерен §H[From.GetName&gen]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nСоперничает с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nЗакрыты границы для §H[From.GetName&gen]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nИмеет пакт о ненападении с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nИмеет коммерческий пакт с империей §H[From.GetName]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nИмеет соглашение об исследованиях с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nИмеет статус ассоциации с федерацией в отношении §H[From.GetName&gen]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nИмеет пакт о взаимной защите с §H[From.GetName&inst]§!" DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nИмеет договор о миграции с §H[From.GetName&inst]§!" MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nЕще не установлен контакт с §H[From.GetName&inst]§!" MAP_MODE_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! считается соседом §H[This.GetName&gen]§!." MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! НЕ считается соседом §H[This.GetName&gen]§!." aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$–$aura_type_support$" aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$" aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$" aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$" aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$" aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$" aura_minefield: "$aura_category_offensive$–$aura_type_minefield$" aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$" aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$" NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "На этой планете нет поселений, пригодных для колонизации." EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HПоявление государства разрешено§!" EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HПоявление государства запрещено§!" EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HПоявление государства обязательно§!" EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ может появляться в обычной игре вместо случайно генерируемого государства." EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ НЕ может появляться в обычной игре вместо случайно генерируемого государства." EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "$TEMPLATE$ всегда будет появляться в обычной игре вместо случайно генерируемого государства." EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GЩелкните, чтобы изменить настройки появления этого шаблона государства.§!" REQUIRES_SHIP: "§RТребуется $SHIP$.§!" NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "У нас отсутствует £influence£ $AMT|Y$, требуемое для удаления системы из этого сектора." NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "У нас отсутствует £influence£ $AMT|Y$, требуемое для удаления этого сектора." BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RСлишком близко к другой станции.§!" EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ дн. до возможности экстренного сверхсветового маневра.§!" COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$" COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$" COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Корабли внутри поля могут каждый день с вероятностью $ACCURACY|Y%0$ получить §Y$MIN_DAMAGE|0$–$MAX_DAMAGE|0$§! ед. урона, который игнорирует $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ брони. От этого урона можно уклониться." #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Эффект на союзнические корабли:" AURA_APPLY_ON_FLEET: "Эффект на собственную флотилию:" AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Эффект на враждебные корабли:" ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$" INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$" INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$" UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$" FTL_MAGNET: "Подавитель сверхсветовых технологий" COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HПодавитель сверхсветовых технологий§!: прибывающие враждебные флотилии будут насильно перенаправляться сюда" TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Содержит один или несколько подавителей сверхсветовых технологий" TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Враждебные флотилии смогут покинуть систему только через тот гиперкоридор, через который они вошли." FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Улучшение кораблей: $SHIPS|Y$ за $COST|Y$" FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RНам не хватает $MISSING_TREASURY|Y$ от общей стоимости $COST|Y$. Ежемесячный доход в размере $INCOME|Y$ означает, что у нас нет средств.§!" FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Нам не хватает $MISSING_TREASURY|R$ от общей стоимости $COST|Y$. Текущий доход в размере $INCOME$ означает, что на сбор средств понадобится около $MONTHS|Y0$ мес." FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "Будет улучшено $SHIPS|Y$ кор. бесплатно" STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Станция будет улучшена за $COST|Y$" PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Улучшение платформ: $PLATFORMS|Y$ за $COST|Y$" PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "У этой космической базы нет оборонительных платформ" PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Платформа будет улучшена за $COST|Y$" UPGRADING_BUILD_OBJECT: "Улучшение: $OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Предпочтительный класс планеты" OTHER: "Другие" PRIMITIVES: "Досветовые цивилизации" PRIMITIVE_LIFEFORM: "В этой системе есть хотя бы одна досветовая цивилизация" AGGRESSIVE_STANCE: "Агрессивная тактика" FLEET_IN_FTL: "Флотилия выполняет сверхсветовой маневр" WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Тип: $TAGS$" WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "Роль ИИ: $TAGS$" COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Модификатор корабля: $MODIFIER$" TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$" EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Цепочка событий: $CHAIN$" EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$: $VALUE|Y0$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$: $VALUE|+=0%$" #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|2Y$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|-=0%$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$: $VALUE|+=0$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$: $VALUE|+=0$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$: $VALUE|Y2$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$: $VALUE|Y2$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$: $VALUE|Y2$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|Y1$" SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|+=1%$" DAMAGE_REDUCTION: "Снижение урона: $VALUE|Y0%$" SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ снижается на $VALUE|+=1%$ из-за урона обшивке" STAT_SOURCE_SECTION: "Модули" STAT_SOURCE_WEAPON: "Оружие" STAT_SOURCE_UTILITY: "Системы" STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Ангары" STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Избыточная энергия" SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Особые параметры: $COUNT$" SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HОсобые параметры§!" SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "У проекта этого корабля нет особых параметров" SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "Великий $KEY$ правителя $RULER$" CONFIRM: "Подтвердить" WHITE_PEACE: "Мир на условиях статус-кво" STATUS_QUO: "Статус-кво" OPPONENTS: "Противники" POP_PRODUCES_TIP: "Производит: $VALUE|Y$" POP_MAINTENANCE_TIP: "Содержание: $VALUE|Y$" DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$: $VALUE|Y$" ROBOT_POP_SPECIES_1: "Робот" ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Роботы" ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "Роботизированный" ROBOT_POP_SPECIES_2: "Андроид" ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Дроиды" ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "Дроидный" ROBOT_POP_SPECIES_3: "Синтетик" ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Синтетики" ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "Синтетический" ROBOT_POP_SPECIES_4: "Синтетик 2.0" ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Синтетики 2.0" ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "Синтетический 2.0" ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "Пробужденные" ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$" ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$" ROBOT: "Механические" PRESAPIENT: "Предразумные" BIOLOGICAL: "Биологические" MACHINE: "Машина" POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "Поселения расы $SPECIES|Y$ нельзя поработить" FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$: $VALUE|+%0$" TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YУровень счастья не влияет§!" POP_HAS_NO_OWNER: "§RЭто поселение никому не принадлежит§!" RETURNS_COLON: "Вернется" EXPANSION_COST: "Расход влияния при экспансии" EXPANSION_COST_LABEL: "Стоимость расширения:" EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Расстояние:" CONSUMER_GOODS: "Товары массового спроса" CONSUMER_GOODS_MAINT: "Этому поселению каждый месяц нужны §H$CONSUMER_GOODS$§! в количестве $AMT|Y2$ ед., что в совокупности стоит £minerals£ $COST|2R$" CONSUMER_GOODS_COST: "Стоимость товаров массового спроса для этого поселения изменяется на:" FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Пропавший без вести, последнее известное местоположение: $SYSTEM|Y$, вернется через $DAYS|Y0$ дн." FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (система $SYSTEM_NAME$), вернется $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03' FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$]$FLEET_NAME$ (система $SYSTEM_NAME$)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)' FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§RЭта флотилия уже следует за вами§!" buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$" buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$" buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$" buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$" buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$" buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$" buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$" buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$" buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$" buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$" buildable_modded_robot_pop: "Шаблоны механического поселения" buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Шаблоны поселения машин" buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$" buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$" buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$" buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "Оцифрованные сознания представителей давно исчезнувшей расы грибов, достигших больших высот в науке, были перенесены в грубые тела роботов." buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$" buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Давно исчезнувшая раса развитых в технологическом отношении грибов получила новую жизнь, когда их нейронные сканограммы были загружены в тела роботов." buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$" buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$" COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ поселение(й) на планете $PLANET|Y$" COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "…и дополнительно еще $POPS|Y$ поселение(й) на $PLANETS|Y$ планетах." NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "Излучение не влияет." HEADER: "$KEY|1H$\n" SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n" HIGHLT: "$KEY|H$" HIGHLIGHT: "$KEY|H$" LORE: "$KEY|L$" TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$" TEXT_COLOR: "§T" HEADER_COLOR: "§H" ENEMY_COLOR: "$KEY|R$" RED_COLOR: "$KEY|R$" GREEN_COLOR: "$KEY|G$" BLUE_COLOR: "$KEY|E$" ORANGE_COLOR: "$KEY|H$" YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$" ENEMY: " (Враждебный)" BASE: "База" PERCENT: "$PERC|%0$" BASE_VALUE: "Базовое значение: $VALUE|Y1$" BASE_VALUE_NEG: "Базовое значение: $VALUE|R1$" BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Базовое значение: $VALUE|Y0$" BASE_VALUE_NO_COLOR: "Базовое значение: $VALUE$" NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$: $VALUE|R1$" EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Базовое значение государства: §Y$PRODUCTION$§!" BASE_PERCENT: "Базовое значение: $VALUE|0%Y$" POPS_VALUE: "От поселений: $VALUE$" START_NEW_GAME: "Начало новой игры" PRESS: "НАЖМИТЕ" TO_CONTINUE: "ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЯ" DIALOG_AGREE: "Подтвердить" DIALOG_DECLINE: "Отказаться" CANCEL: "Отменить" RELOAD: "Перезагрузить" FINISHED: "Завершено" FINISH: "Завершить" ACCEPT: "Принять" START: "Начать" FILTER: "Фильтр" MESSAGE_OK: "ОК" MESSAGE_GOTO: "Показать" FRONT_START: "Новая игра" FRONT_LOAD: "Загрузить игру" FRONT_CREDITS: "Авторы" FRONT_SETTINGS: "Настройки" FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Доп. материалы" FRONT_QUIT: "Выйти" FRONT_BACK: "Назад" FRONT_SAVE_GAMES: "Выберите сохраненную игру" FRONT_LAUNCH: "Запустить" FRONT_MULTIPLAYER: "Сетевая игра" FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§GСетевая игра§!" FRONT_COOP: "Совместная игра" FRONT_COOP_DISABLED: "§GСовм.§!" LOAD_SAVE_GAME: "Загрузка сохраненной игры" CALCULATING_CACHE: "Подготовка игры" LOGIN_REQUIRED: "Требуется авторизация" LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Связь учетных записей" LINK_ACCOUNTS: "Привет! Мы заметили, что вы играете через Steam. Если связать ваши учетные записи Steam и Paradox, вы будете автоматически заходить в свою учетную запись Paradox при каждом запуске игры." LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "Не напоминайте мне снова\n(связать учетные записи можно будет на сайте Paradox)" SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Пропустить связь" AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Связать учетн. записи" CREATE_PROFILE_TITLE: "Выбор имени пользователя" CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Каждому космическому полководцу нужно имя. Данное имя будет использоваться во всех играх Paradox и сетевых сервисах и не может быть изменено после окончательного выбора.\n\nВыбирайте с умом!" CREATE_PROFILE_USERNAME: "Имя пользователя" CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Подтвердить" LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Сохраненные игры:" LOAD_GAME_NO_FILES: "Сохранений нет!" LOAD_GAME_UNSORTED: "§GНеотсортированные игры§!" INTERNET_BROWSER: "Интернет-браузер" AT_WAR: "В состоянии войны:" ALLIES_LIST: "$ALLIES$:" ALLIES: "Союзники" LOAD_MAP_GFX: "Загрузка графики карты" LOAD: "Загрузить" LOAD_SELECTED_SAVE: "Загрузить выбранное" CLOSE: "Закрыть" ON: "Вкл." OFF: "Выкл." ENABLED: "Включено" DISABLED: "Отключено" START_GAME: "Начать игру" SHIP_DESIGNER: "Конструктор кораблей" FLEETDESIGNER: "Конструктор флотилий" SAVING: "Сохранение" OPEN: "Открыть" SAVED_GAMES: "Сохраненные игры" LOAD_LAST_SAVED: "Загрузить последнее сохранение" PLANET: "планет" STAR: "звезд" PLANET_CAP: "Планет" MOON: "лун" MOON_CAP: "Лун" TYPE: "Тип" ASSIGNMENT: "Задание" SKILL: "Навык" AGE: "Лет" CHAR_OPINION_OF_CHAR: "Отношение государства §H$FIRST$§! к государству §H$SECOND$§!: $OPINION$" CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Наше отношение к государству §H$SECOND$§!: $OPINION$" CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "Отношение государства §H$FIRST$§! к нам: $OPINION$" OPINION_OF_CHAR: "Отношение к государству §H$EMPIRE$§!: $OPINION$" CUSTOM: "По выбору" POP_GROWTH_TITLE: "Ежемесячный прирост населения" POP_GROWTH: "Ежемесячный прирост населения: $VALUE|Y$" POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Изменение населения за прошлый месяц: $VALUE|Y$" POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ за прошлый месяц: $VALUE|Y$" POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Примерный прирост через месяц: $VALUE|2Y$" POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Примерная сборка через месяц: $VALUE|2Y$" POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Примерная убыль через месяц: $VALUE|2R$" POP_NAME: "Поселение расы $SPECIES$ на планете $PLANET$" POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ ($CATEGORY$)" POP_MAX_GROWTH: "Требуемая пища: $VALUE|1Y$" POP_MAX_GROWTH_BASE: "Базовое значение: $VALUE|1Y$" POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ Существующие поселения: $VALUE|1=-$" POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Пригодность: $VALUE|0=-%$" POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EЧтобы поселение было полностью сформировано, ему нужен определенный прирост. Данная величина возрастает вместе с количеством поселений на планете. На время, требуемое для формирования нового поселения, влияют §Hизлишки пищи§!, §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E и §H$HABITABILITY$§E.§!§!§!§!§!" GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$: $VALUE|+=0*$" GROWTH_CAT_OTHER: "События и иные причины" GROWTH_CAT_FACTION: "Изменения фракций" GROWTH_CAT_RESETTLE: "Переселение" GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Покупка" GROWTH_CAT_PROMOTION: "Изменение социального слоя" GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Объединение роста поселений" GROWTH_CAT_SPECIES: "Изменение рас" GROWTH_CAT_ETHICS: "Изменение принципов" GROWTH_CAT_MIGRATION: "Миграция" GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Эмиграция" GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Иммиграция" GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Модификации рас" GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Бомбардировка" GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Похищение" GROWTH_CAT_GROWTH: "Рост" GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Сборка" GROWTH_CAT_DECLINE: "Убыль" GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Колонизация" POPULATION: "Население" GAME: "Игра" YES: "Да" NO: "Нет" DISMISS: "Игнорировать" UNDECIDED: "Неопр." NAME: "Имя" CATEGORY: "Категория" HEALTH: "Здоровье" PERC: "§Y$VALUE|%0$§!" PERC_WHITE: "$VALUE|%0$" DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!" ARMY_NO_POP_LIMIT: "Не ограничено поселениями" ARMY_NO_MORALE: "Урон морали не влияет" AVERAGE_DAMAGE: "Средний урон" MORALE_DAMAGE: "Урон морали: §Y$MIN$–$MAX$§!" COLLATERAL_DAMAGE: "Сопутствующий урон: $AMOUNT|%0Y$" DEFENDER: "Защитник" ATTACKER: "Атакующий" ENABLED_DLC_DESC: "$DLC|Y$ включено." EDIT: "Редактировать" PREV: "Назад" NEXT: "Далее" EXIT: "Выйти" RANDOM: "Случайно" RANDOM_RULER: "Случайный правитель" AND: "и" SI_NUMBER: "$VALUE|1*$" SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$" MIL_FLEET_NAME: "$NUMBER$ флотилия ($COUNTRY$)" TRANS_FLEET_NAME: "$NUMBER$ транспортная флотилия" INTEL_LEVEL_NONE: "Не осмотрена" INTEL_LEVEL_LOW: "§RНизкий§!" INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§YСредний§!" INTEL_LEVEL_HIGH: "§EВысокий§!" INTEL_LEVEL_FULL: "§GПолный§!" SENSOR_RANGE: "Дальность действия сенсоров" INTEL_LEVEL_VALUE: "Уровень разведки: $LEVEL|H$" INTEL_LEVEL_DESC: "§GПолный§!: известны все типы планет в системе, а также все перемещения флотилий\n§GВысокий§!: известны все перемещения флотилий в системе\n§YСредний§!: известны типы планет в системе\n§RНизкий§!: известно количество планет в системе" INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "Уровень разведки в системе $SYSTEM$ НЕ $OPERATOR$$LEVEL|Y$" INTEL_LEVEL_TRIGGER: "Уровень разведки в системе $SYSTEM$ $OPERATOR$$LEVEL|Y$" MISSING_WORMHOLE_STATION: "Слишком далеко! Нужно построить станции червоточин ближе к этой системе." FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§RЭтот корабль нельзя отправить на базу для ремонта.§!" FLEET_NO_PATH: "Для выбранной флотилии отсутствует маршрут в данную систему." COPY_TEMPLATE: "Скопировать шаблон" FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§HСкопировать шаблон§!\n§GЩелкните, чтобы скопировать состав этой флотилии§!" FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$" FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "Система обозначена как запретная, поэтому нашим флотилиям входить в нее нельзя." FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Нет доступа к месту назначения." FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Избегание врагов благодаря позиции уклонения" NO_PATH_NO_FTL: "Выбранный корабль не имеет сверхсветового двигателя, поэтому не может добраться до этой системы." FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Для изучения системы, по которой у нас нет данных, нужен научный корабль с ученым либо военная флотилия под руководством командира." DONE: "Готово" FRIENDLY_FLEETS: "Наши флотилии" NEUTRAL_FLEETS: "Нейтральные флотилии" HOSTILE_FLEETS: "Враждебные флотилии" ALLIANCE_FLEETS: "Дружественные флотилии" INTEL_HOSTILE: "Вражеская разведка" INFLUENCE: "Влияние" INTEL_HOSTILE_DESC: "В данной системе мы ранее сталкивались с противниками." INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!" FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$" FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$" FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$" MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$" MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$" ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$" ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$" ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$" ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$" MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ " MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ " SCREENSHOT_TAKEN: "Снимок экрана сделан!" LONG_SHIPCLASS_NAME: "$SIZE$ класса $NAME$" SELECT_COMPONENT: "Добавить компонент" SELECT_CORE_COMPONENT: "Добавить основной модуль" SELECT_COMPONENT_EMPTY: "Нет подходящего модуля для выбранной ячейки." SELECT_COMPONENT_DESC: "Выберите компонент и переместите его в свободную ячейку." SHIP_NAME_STATS: "Параметры" SHIP_NAME_LABEL: "Название проекта" SHIPCLASS_NAME: "класс $NAME$" NEBULA_DESC: "Туманности блокируют работу внешних сенсоров, не позволяя изучать их извне и видеть другие системы изнутри туманности." MODIFY: "Изменить" MORALE: "Мораль" MIGRATING: "Переселяется" SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Выберите специализацию" CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Щелкните, чтобы передать ресурсы" ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HФакторы окружающей среды§!" ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HОпасности окружающей среды§!" ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§EФакторы и опасности окружающей среды воздействуют на все флотилии в системе. Причиной обычно является §Hзвезда§! системы, а также ее нахождение внутри §Hтуманности§! или §Hкосмической бури§!.§!" EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HЭффекты на систему:§!" MIGRATING_DESC: "Идет переселение на планету $PLANET|H$: осталось $REMAINING|Y$ мес." HAPPINESS_LABEL: "Счастье:" UNHAPPINESS: "Несчастье" FERTILITY_LABEL: "Репродуктивность:" ASSIMILATED: "Ассимиляция" ASSIMILATED_DESC: "Эта раса ассимилируется. Каждый месяц до §Y100§! (базовое значение) £pop£ §Hпоселений§! будут меняться в соответствии с доминирующей расой нашего государства.\n\nМодификаторы «Ежемесячно оптимизируемые £pop£ поселения» увеличивают количество ассимилируемых ежемесячно £pop£ §Hпоселений§!." ENSLAVED: "Порабощена" ENSLAVED_DESC: "Это поселение порабощено." LIVESTOCK: "Скот" LIVESTOCK_DESC: "Это поселение используется в качестве скота для прокорма других поселений." MATRIX_LIVESTOCK: "Слияние" MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Это поселение прошло слияние с энергосистемой планеты." PURGING: "Геноцид" PURGING_DESC: "Жителей этого поселения систематически истребляют. Этот процесс займет некоторое время." DISPLACING: "Принудительная миграция" DISPLACING_DESC: "Это поселение вынуждено покинуть планету из-за перемещения. Процедура перемещения может занять некоторое время." DISPLACING_DESC_2: "Это поселение вынуждено покинуть планету из-за политики государства или низкой пригодности к жизни. Процедура перемещения может занять некоторое время." EMIGRATING: "Идет эмиграция" EMIGRATING_DESC: "Это поселение эмигрирует с планеты." PURGING_ROBOT: "Демонтаж" PURGING_DESC_ROBOT: "Выполняется демонтаж этого поселения. Этот процесс займет некоторое время." WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HВыход из червоточины§!\nНечто неведомое собирается появиться из открытой червоточины…" WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HВыход из червоточины системы $SYSTEM|Y$§!\nПрогресс: $CUR|Y$/$MAX|Y$($DAYS|Y$ дн.)\nПеремещающаяся флотилия: $FLEET|Y$" WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HВход в червоточину§!\nЧервоточина открыта и готова переправить суда в далекую звездную систему." WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HВход в червоточину системы $SYSTEM|Y$§!\nПрогресс: $CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ дн.)\nПеремещающаяся флотилия: $FLEET|Y$" GREATER_THAN: "больше" LESS_THAN: "меньше" EQUAL_TO: "равно" NOT_EQUAL_TO: "не равно" GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "больше или равно" LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "меньше или равно" FTL_TRAIL_DESC: "Обнаружен сверхсветовой след. След исчезнет $ENDDATE|H$." FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Изучен сверхсветовой след. Корабль $WHO|H$ прыгнул в точку $TO|H$ $JUMPDATE|H$. След исчезнет $ENDDATE|H$." FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Обнаружен сверхсветовой след одного из наших кораблей, который прыгнул в точку $TO|H$ $JUMPDATE|H$. След исчезнет $ENDDATE|H$." HITPOINTS: "Прочность корпуса" HULL: "Обшивка" SHIELD: "Щит" SHIELDS: "Щиты" SECTOR_AUTONOMY: "Перепланировка" SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Разрешает замену существующих сооружений в этом секторе." SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Приоритетные ресурсы квадратов" SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Определяет, избегать ли в пределах сектора строительства сооружений, которые не соответствуют квадратам. Также возможно игнорировать ресурсы квадрата для определенных типов сооружений." SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Разрешить перепланировку" SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Приоритетные ресурсы квадратов" SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "Хранение невозможно, если количество ресурсов превышает $AMOUNT|0Y$" ARMOR: "Броня" QUIT_TITLE: "Выйти из игры" QUIT_DESC: "Вы уверены, что хотите выйти из игры?" RESIGN_TITLE: "Выйти в главное меню" RESIGN_DESC: "Вы уверены, что хотите сложить полномочия и вернуться в главное меню?" GROUND_COMBAT: "Вторжение" MOVE_CAPITAL: "Перенос столицы" MOVE_CAPITAL_DESC: "Перенос столицы на эту планету стоит £influence£ $COST|Y0$." MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Щелкните, чтобы перенести свою столицу на эту планету." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "Это и есть ваша столица!" MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "Невозможно перенести столицу на планету без владельца." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "Невозможно перенести столицу на оккупированную планету." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "Невозможно перенести столицу на планету под управлением сектора." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "Невозможно перенести столицу на планету во время ее колонизации." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "Невозможно перенести столицу в состоянии войны." MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Невозможно перенести столицу до $DATE|H$." MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "Вы уверены, что хотите перенести свою столицу на планету $PLANET|H$?\n$EXTRA$\nЭто будет стоить £influence£ $COST|Y0$." TRADE_ROUTES_REMOVED: "§RВсе торговые пути будут убраны!§!\n" SECTOR_CREATED: "Будет создан сектор с новой столицей.\n" SECTOR_CAPITAL_MOVED: "Столица сектора будет перенесена на эту планету.\n" HOME_BASE: "Постоянная база" HOME_BASE_NONE: "§YНет§!" HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GЩелкните ПКМ с зажатой кнопкой Shift, чтобы назначить постоянной базой.§!" CURRENT_HOME_BASE: "Текущая постоянная база: $NAME$" HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Можно превратить космическую базу в постоянную, только если она принадлежит нам или союзникам." INCOMING_SHIPS_DESC: "Замечены корабли ($NUM|H$), прибывшие из: $FROM|H$" planet_size_small: "Малая" planet_size_medium: "Средняя" planet_size_large: "Крупная" planet_size_desc: "Максимально возможное число поселений: $NUM|H$." ASTEROID: "Астероид" MONEY: "Энергокредиты" ORBITAL_STATIONS: "Орбитальные станции" ANOMALY: "Аномалия" SURVEYED: "Изучено" UNSURVEYED: "Не изучено" HABITABILITY: "Пригодность" HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EСведения о пригодности:§!" HABITABILITY_EFFECTS: "Эффекты пригодности:" HABITABLITIY_VALUE: "Значение пригодности:" HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$" HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$" HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "Раса игнорирует предел пригодности для жизни" HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Увеличить приспособленность поселений этой расы можно с помощью автомодификации" pop_habitability: "Пригодность планеты для жизни" pop_low_habitability: "$pop_habitability$" pop_high_habitability: "$pop_habitability$" TERRAFORM_RESULT: "Пригодность: $HABITABILITY$" SIZE: "Размер" SCIENTIST_REQUIRED: "Нужен ученый" SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "($AREA$: нужен ученый $LEVEL$ уровня)" CURRENT_WARSCORE: "Военный счет:" CURRENT_DEMAND_SUM: "Требуемая сумма:" RESULTS: "Результаты" OPINION: "Отношение" HIGH_OPINION: "Хорошее отношение" DISTANCE: "Расстояние" DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y$" COLONY_VALUE: "Колония: $VALUE|Y$" STARBASE_VALUE: "Космическая база: $VALUE|Y$" HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "Защита от враждебных притязаний: $VALUE$" ATTACKERS: "Атакующие" DEFENDERS: "Защитники" OWNER: "Владелец" USED: "Используется" UNUSED: "Не используется" SOURCES: "Источники" TOTAL: "Всего" TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$" YEARS: "лет" YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ год" YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ лет" MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ мес." MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ мес." DAY_VALUE: "$VALUE|H$ дн." DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ дн." GAME_SPEED_0: "Пауза" GAME_SPEED_1: "Очень медленно" GAME_SPEED_2: "Медленно" GAME_SPEED_3: "Обычная скорость" GAME_SPEED_4: "Быстро" GAME_SPEED_5: "Очень быстро" UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HУ нас есть ресурсы, которые, возможно, пригодятся какому-нибудь £pop£ поселению.§!" PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Этот редкий ресурс находится здесь: \n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$" LOCAL_RESOURCES: "§EМестный ресурс§!" LOCAL_RESOURCES_DESC: "Местные ресурсы позволяют возводить эффективные сооружения на квадратах, где они находятся." STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HРедкие ресурсы§!" STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EМножество §Hредких ресурсов§! можно открыть, изучая различные технологии. Доступ к конкретному типу §Hредких ресурсов§!, как правило, обеспечивает значительные преимущества для всего государства. Чтобы получить их, вам достаточно иметь доступ к одному месторождению §Hредкого ресурса§!, так что прочие вы можете выгодно продать.§!" UNEMPLOYED_TITLE: "Не работает" UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "В этих поселениях царит безработица. Постройте дополнительные районы или сооружения, чтобы обеспечить занятость жителей." UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Не работает ($FORMER_JOB$)" QUIT: "Выход" FLEET: "флотилия" NEGOTIATE: "Переговоры" UNKNOWN: "Неизвестно" UNKNOWN_SHORT: "?" UNKNOWN_LONG: "???" DASH: "-" UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!" UNKNOWN_COUNTRY: "Неустановленное государство" global_event_country: "Неустановленное государство" UNKNOWN_ORIGIN: "Происхождение неизвестно" FLANKER: "Фланкер" UNASSIGNED: "Не задано" SHIP_ROLE_CAPITAL: "§HЛинейные§! корабли составляют основу флота." SHIP_ROLE_FLANKER: "§HФланкеры§! попытаются атаковать с идеального расстояния." SHIP_ROLE_NONE: "Роль не определена." SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Обломки в системе $SYSTEM|H$" SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Обнаруженные следы космического сражения доступны для анализа." DEBRIS_DESC: "Следы космического сражения государства $COUNTRY|H$.\n§GОстатки компонентов:§!\n$LIST$" DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Обломки боевых кораблей государства $COUNTRY|H$.\n§YСледы неизученных соединений не обнаружены.§!" DEBRIS_VIEW_DESC: "Следы космического сражения государства $COUNTRY|H$." DEBRIS_DETAILS: "Остатки компонентов:\n$LIST$" CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Модификатор корпоративного государства" COUNTRY_MODIFIER: "Модификатор государства" COUNTRY_MODIFIERS: "Модификаторы государства" ARMY_MODIFIER: "Модификатор армии" POP_MODIFIER: "Модификатор поселения" #£pop_modifier §PPop Modifier§! OWNER_COUNTRY: "§TПринадлежит государству $COUNTRY|Y$.§!" CONTROLLER_COUNTRY: "§TПодчиняется государству $COUNTRY|Y$.§!" PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$ £def£ $DEF|H$" PURGE: "§HСовершить геноцид§!" SPECIES_HAPPINESS: "Раса" COLONY_HAPPINESS: "Колония" COST: "Стоимость" VALUE_MAXIMUM: "Максимум" POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$" POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§EПараметр §HСмена принципов§! показывает вероятность того, что это §Hпоселение§! изменит свои §Hпринципы§!. Отрицательное число означает, что §Hпоселение§! с большей вероятностью будет соблюдать §Hпринципы государства§!, что можно назвать положительным моментом.§!" TRAIT_COST: "Стоимость: $COST$" BASELINE_POP: "Основатели государства" BASELINE_POP_DESC: "Это раса основателей государства." COST_VALUE: "Стоимость: $VALUE|Y$" BASE_COST_VALUE: "Базовая стоимость: $VALUE|Y$" BASE_TIME_VALUE: "Базовое время: $VALUE|Y$" BASE_PROGRESS_VALUE: "Базовый прогресс: $VALUE|Y$" ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nСогласно текущему значению привлекательности мы ожидаем, что примерно §Y$ATTRACTION$%§! £pop£ поселений примут этот принцип.\n\nЭтому принципу сейчас следует §Y$PERC$%§! всех £pop£ поселений." ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Этот принцип используется нашим государством, что значительно повышает его привлекательность." ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "Наш модификатор §H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§! изменяет его привлекательность еще на $VALUE$." RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$" MAINTENANCE: "Содержание" LOGISTIC_UPKEEP: "Логистические затраты" CANT_SURVEY_OWNER: "Эта система принадлежит другому государству, и нам нельзя изучать ее, если только это государство не является нашим подданным." NEED_ACCESS: "У нас нет доступа к этой системе." BROKEN_SAVEGAME: "ПОВРЕЖДЕННЫЙ ФАЙЛ СОХРАНЕНИЯ" DELETE: "Удалить" REMOVE: "Убрать" DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GЩелкните, чтобы включить или отключить удаление сохранений.§!" DELETE_SAVEGAME: "§GЩелкните, чтобы открыть окно подтверждения.\nЩелкните, удерживая клавишу Ctrl, чтобы удалить сохранение немедленно.§!" DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Удалить сохранение" DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "Удалить сохраненную игру «$NAME|H$»?" NO_FACTIONS_LABEL: "Нет фракций" fa_colonized_planet: "Колонизирована планета" fa_built_mining_station: "Построена добывающая станция" NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$: $VALUE$" MATHS_set: "Установить на" MATHS_add: "Добавить" MATHS_subtract: "Отнять" MATHS_multiply: "Умножить на" MATHS_divide: "Поделить на" MATHS_modulo: "Остаток от деления на" MATHS_round_to: "Значение округлено до ближайшего" MATHS_round: "Значение округлено" MATHS_floor: "Значение округлено вниз" MATHS_ceiling: "Значение округлено вверх" MATHS_max: "Предельное значение" MATHS_min: "Минимальное значение" MATHS_abs: "Используется модуль" MATHS_square: "Возводится в квадрат" MATHS_pow: "Возводится в степень" MATHS_square_root: "Извлекается квадратный корень" FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$: $VALUE$" FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HЭффекты, влияющие на поселения фракции:§!" FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Yосталось $MONTHS$ $MONTH_LABEL$§!)" faction_approval_very_low: "Очень низкое одобрение фракции" faction_approval_low: "Низкое одобрение фракции" faction_approval_average: "Среднее одобрение фракции" faction_approval_high: "Высокое одобрение фракции" faction_approval_very_high: "Очень высокое одобрение фракции" HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GЗажмите CTRL и дважды щелкните, чтобы загрузить именно это сохранение§!" CLOUD_SAVE: "§HОблачное сохранение§!" CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RОблачное хранилище сейчас недоступно!§!" SAVE_TO_CLOUD: "Сохранить в облаке" SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HОблачное сохранение§!\nСтатус: §Gсинхронизировано§!" SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HОблачное сохранение§!\nСтатус: §Rне синхронизировано§!" SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RЛокальное сохранение§!\nЭта игра не сохранена в облаке, а только локально." SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Слишком много сохранений" SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "У вас слишком много сохранений во время этого сеанса. Удалите некоторые из них." LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Синхронизация сохраненных игр" RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Несовместимость версий" RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "Загружаемое сохранение создано в версии §H$SAVE_VERSION$§!.\nТекущая версия игры: §H$GAME_VERSION$§!.\n\nСохранения обычно несовместимы между крупными обновлениями. При желании вы можете загрузить это сохранение вручную из главного меню, однако возможно непредвиденное поведение." RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$" SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RНесовместимое сохранение§!\nДанное сохранение из версии $SAVE_VERSION|H$ не совместимо с текущей версией $GAME_VERSION|H$, что приведет к неожиданным последствиям для игрового процесса.\n\nСоздание нового сохранения на основе данного §Hне§! сделает его совместимым." SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RВероятность несовместимого сохранения§!\nДанное сохранение из версии $SAVE_VERSION|H$ является более новым по сравнению с текущей версией $GAME_VERSION|H$, что может привести к неожиданным последствиям для игрового процесса.\n\nСоздание нового сохранения на основе данного, §Hвероятно, не§! сделает его полностью совместимым." SAVE_NEW_ENTRY: "Новая запись" AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YИзменяет одобрение фракции на§! $VALUE$" AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YНет эффектов, влияющих на одобрение фракции.§!" MISSING_DLCS: "§RНедостающие дополнения§!" POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Тип" POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Умножается на $VALUE|Y$ в связи с уровнем §Hподдержки§! и §Hодобрения§! фракции." LOYALIST_FACTION_DESC: "Фракция лоялистов является главной в нашем государстве. Лояльные поселения удовлетворены существующим положением вещей и не стремятся к радикальным переменам." FROM_FACTION: "Одобрение фракции: $VALUE|0%Y$" APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$" POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Привлекательность" POP_FACTIONS_INFLUENCE: "Мы сейчас каждый месяц получаем $VALUE$ за уровень §Hподдержки§! и §Hодобрения§! этой фракции." POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$" POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GЩелкните: ['concept_approval'], чтобы открыть банк данных.§!" POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "Тип определяет характер фракции, ее эффекты и требования." POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Лидер" POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "Лидер фракции может повысить ее привлекательность или каким-либо другим образом изменить уровень ее поддержки и эффекты." POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "За" POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "Уровень поддержки фракции приблизительно соответствует ее народной поддержке и влияет на характер и интенсивность эффектов, которые могут иметь место." POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Требования" POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Требования фракции включают в себя все то, чего она стремится добиться от действующего правительства государства.\n\n§HУровень одобрения фракции зависит от того, насколько ее требования совпадают с текущим положением дел в государстве.§!" POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Эффекты" POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Эффекты поддержки демонстрируют, как фракция может влиять на ваше государство.\n\n§HПри выполнении определенных условий возникает вероятность ежемесячного появления эффекта.§!" POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Действия" POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Вы можете выполнять действия в отношении фракций." POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "Поселений нашего государства, которые потенциально могут присоединиться к этой фракции: $TOTALPOPS|H$.\n" POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "Привлекательность фракции показывает, насколько велико число желающих к ней присоединиться. Этот показатель зависит от принципов, господствующих в государстве, и ряда других факторов." SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$" FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HСортировать по типу§!" FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HСортировать по названию§!" FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HСортировать по одобрению§!" FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HСортировать по размеру§!" FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HСортировать по поддержке§!" FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HСортировать по требованиям§!" FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HСортировать по эффектам§!" FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HСортировать по принципам§!" FACTION_GUIDING_ETHIC: "Руководящие принципы: $ETHIC|Y$" ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "Назначить лидера «$LEADER|Y$» на доступную должность." NO_AVAILABLE_POSITIONS: "Пока нет подходящих должностей." ASSIGN_JOB_HEADER: "Доступные должности" CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GЩелкните, чтобы назначить лидера $WHO|Y$ на эту должность.§!" LOCATION_TYPE_SHIP: "Флотские должности" LOCATION_TYPE_PLANET: "Планетарные должности" LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$" ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)" EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Эффекты:" FLEETS: "Флотилии" ACHIEVEMENTS: "§HДостижения§! \nПосмотреть ваши достижения в игре Stellaris" HOMEPAGE: "§HСайт§!\nПосетить официальный сайт Stellaris" FORUM: "§HФорум§! \nПосетить официальный форум Stellaris" FACEBOOK: "§HFacebook§!\nПосетить официальную страницу Stellaris в Facebook" TWITTER: "§HTwitter§!\nПодписаться на обновления StellarisGame в Twitter" YOUTUBE: "§HYouTube§! \nПодписаться на канал StellarisGame в YouTube" DISCORD: "§HDiscord§! \nПрисоединиться к серверу StellarisGame в Discord" CREDITS: "§HТитры§! \nУзнайте, кто трудился над Stellaris" WIKI: "§HЭнциклопедия§!\n§GЩелкните, чтобы открыть энциклопедию Stellaris§!" CLOSE_TITLE: "§HЗакрыть§!" BACK_TITLE: "§H$BACK$§!" NO_MP_POPS: "§RДля сетевой игры вы должны войти в свою учетную запись Paradox.§!" sponsored_colonizer: "Частный колониальный корабль" sponsored_colonizer_plural: "Частные колониальные корабли" sponsored_colonizer_desc: "Частные колониальные корабли построены на средства анонимных частных инвесторов, поэтому принципы колонистов могут не совпадать с господствующими принципами нашего государства." COLONY_SHIP_COST: "§EКолониальные корабли имеют фиксированную стоимость и время строительства§!" CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "Нельзя выйти на орбиту — нет свободного пространства." COOP_EMPIRE: "§MСовместное государство§!" PLAYED_BY: "Игрок: $PLAYER|H$" PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Предыдущий игрок: $PLAYER|H$" PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$" PLAYED_BY_LIST: "§MИгрок: $PLAYERS_NAMES$§!" PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MПредыдущий игрок: $PLAYERS_NAMES$§!" SORT_BY_NAME: "§HСортировать по названию§!" SORT_BY_OPINION: "§HСортировать по отношению§!" RENAME_OBJECT_DESC: "§GЩелкните, чтобы переименовать.§!" SORT_BY_DISTANCE: "§HСортировать по расстоянию§!" SORT_BY_SPECIES: "§HСортировать по расе§!" SORT_BY_POP: "§HСортировать по поселениям§!" SORT_BY_RESEARCH: "§HСортировать по технологиям§!" SORT_BY_PLANETS: "§HСортировать по планетам§!" SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HСортировать по военным флотилиям§!" SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!" FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Сверхсветовой след указывает, что пираты прыгнули в ранее обнаруженную систему $SYSTEM|H$" FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "Анализ сверхсветового следа выявил секретную базу в неизученном районе космоса! Она нанесена на нашу галактическую карту." FTL_TRAIL_FAILED: "Анализ сверхсветового следа не позволил нам выявить местонахождение цели." TRUCE_NAME: "Перемирие в войне $WAR|H$" TRUCE_OF_LIBERATION: "Перемирие при освобождении" TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Перемирие при разрыве альянса" TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Перемирие при нарушении гарантии" TRUCE: "Перемирие" TRUCE_DESC: "Перемирие было заключено $STARTDATE|H$ и завершится $ENDDATE|H$." OWNED_PLANETS_RATIO: "Доля планет во владении" RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Вы начнете игру случайно выбранной расой." NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§RГосударство $COUNTRY$ закрыло для нас свои границы.§!" NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§RУгасшие империи не открывают границы другим государствам!§!" BORDERACCESS: "Право прохода" MISSING_IN_ACTION: "Пропавший в бою" BEING_REPAIRED: "В ремонте: $VALUE|Y%0$" TERRAFORMING: "Терраформирование планеты: $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ дн.)" SHIP_MODIFIERS: "Модификаторы корабля" DOCKED_FLEET_MAINT: "§HСодержание§!\n Пристыкованная флотилия: $VALUE|0$" POP_MODIFIERS: "Модификаторы поселения" POP_MODIFIERS_DESC: "Эти модификаторы влияют только на отдельное поселение." ARMY_MODIFIERS: "Модификаторы армии" UNKNOWN_SYSTEM: "Неизвестно" PLANETARY_FORT_EFFECTS: "Весь урон, нанесенный этой армии вторгающимися армиями, умножается на §Y$VAL$§!, учитывая состояние планетарных укреплений." POWER_USAGE: "Потребление энергии: $VALUE|Y$" POWER_GENERATION: "Выработка энергии: $VALUE|Y$" SENSOR_RANGE_VALUE: "Дальность действия сенсоров: $VALUE|Y0$" STAR_SYSTEM: "Система $NAME$" CDV_CURRENT_SCENARIO: "Сценарий: $SCENARIO$" CDV_SCENARIO: "Сценарий" CDV_COUNTRY: "государство_$INDEX$" CDV_FLEET: "флотилия_$INDEX$" CDV_SHIP: "$DESIGN$" CDV_ADD_NEW: "(Новый)" CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "Вы не экспортировали проекты кораблей. Откройте конструктор кораблей и экспортируйте хотя бы один проект." CDV_USE_SELECTED: "Использовать сценарий" CDV_RENAME_SELECTED: "Переименовать" CDV_ENTER_NEW_NAME: "Введите новое имя" CDV_RESET: "Сбросить" SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "Вы, как $SUBJECT$, платите своему сюзерену ежемесячный налог, зависящий от вашего объема производства." TRADE_DEAL_LENGTH: "Срок действия (года):" TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "Нет" TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$" TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Удалить этот объект" TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Скопировать этот объект" ARMY_RETREAT_IN: "Можно отступить через $DAYS|H$ дн." SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RВ режиме «Стальная воля» игру сохранять нельзя!§!" LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RВ режиме «Стальная воля» загрузка недоступна!§!" LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RЗагрузка сохранения недоступна в ходе сетевой игры!§!" START_SCREEN_BEGIN: "НАЧАТЬ!" MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!" HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EМодификаторы эффектов жизнепригодности:§!" MODIFIERS_LABEL: "Модификаторы:" MODIFIERS: "Модификаторы" BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Модификаторы скорости строительства:" CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Понятно." CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "Больше не показывать" INSULT_TOO_SOON: "§RПрошло слишком мало времени после нашего последнего оскорбления. Вы сможете оскорбить их снова $DATE|Y$.§!" OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Этот вариант будет выбран автоматически $DATE$" COLONIZATION_PROPOSAL: "Предложение колонизации" IS_EVENT_LOCKED: "Событие заблокировано" DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§RЭту флотилию нельзя расформировать.§!" DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RМы можем расформировать только флотилии, которыми владеем.§!" DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Дипломатический ответ от: $RECIPIENT|Y$" DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Дипломатическое сообщение: $ACTOR|Y$" DIPLO_STATUS: "Дипломатический статус" OPINION_DECAY_MONTHLY: "Ежемесячно" OPINION_DECAY_YEARLY: "Ежегодно" OPINION_DECAY_EXPIRES: "истекает $DATE|Y$" MINOR_UNDERTAKING: "Простая задача" MODERATE_UNDERTAKING: "Серьезная задача" MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Грандиозная задача" CURRENT_BUILDING: "Текущее сооружение" DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "Недопустимый район" BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Мы можем создавать очередь на строительство только на наших планетах." BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "Этот филиал нам не принадлежит." BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "Владелец планеты не наш подданный." BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "Владелец планеты не наш сюзерен." BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Этот квадрат уже занят в очереди на строительство." BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Неподходящее сооружение" BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Сооружение нельзя построить" BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "Прежде чем улучшать, это сооружение нужно отремонтировать." BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "Сооружение нельзя улучшить подобным способом" BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "Нельзя возводить орбитальные сооружения на поверхности." BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "Этот квадрат непригоден, его нужно очистить перед началом строительства." BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "Сооружения нет — сносить нечего." BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§RЭто сооружение нельзя снести.§!" BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§RЭто сооружение нельзя заменить.§!" BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Мы можем сносить только наши сооружения." BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$" BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "Сооружения нет — улучшать нечего" BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RМы можем улучшать только наши сооружения.§!" BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RУлучшения недоступны.§!" BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "Сооружения нет — заменять нечего" BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RМы можем заменять только наши сооружения.§!" BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GСооружение не разрушено§!" BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§RНедостаточно ячеек сооружений на планете для поддержки этого сооружения§!" BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YРемонт этого сооружения уже идет§!" BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "Планета подвергается бомбардировке." CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "Планета подвергается бомбардировке." BUILDING_UPGRADING: "Выполняется улучшение сооружения" BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "Замена этого сооружения уже выполняется" REPARATION_COST: "Стоимость ремонта:\n$COST$" REPAIR_BUILDING: "Отремонтировать сооружение" REPAIR_BUILDING_DESC: "Мы можем отремонтировать сооружение и восстановить его прежний функционал, затратив часть времени и ресурсов от его общей стоимости." CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§RПоявление армий невозможно, так как они не поддерживаются растущим поселением.§!" CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RПоявление армий невозможно, так как поселение не способно нести военную службу.§!" SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Предоставляет оборонительные армии в количестве $NUM|Y$" SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Предоставляет $NUM|Y$ оборонительную армию" BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Защищает армии от орбитальной бомбардировки" BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Иммунитет к орбитальной бомбардировке" BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Предоставляет подавитель сверхсветовых технологий" ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Защита от орбитальной бомбардировки" SPAWNED_FROM_POP: "Появление в поселении расы $SPECIES$" SPAWNED_FROM_PLANET: "Появление на планете $PLANET$" BUILDING_AUTOMATED: "Автоматизированное сооружение" BUILD_BUILDING: "Построить сооружение" BUILD_BUILDING_DESC: "Сооружения можно возводить в квадратах. Большинство сооружений генерируют ресурс определенного вида." DOWNGRADE_BUILDING: "Понизить статус сооружения" DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Мы можем понизить статус сооружения здания до более раннего варианта, чтобы уменьшить расходы на его содержание." DESTROY_BUILDING: "Снести сооружение" DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Мы можем снести это сооружение, чтобы освободить место для чего-то другого." DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§RЭтот тип сооружения нельзя снести, понизить в статусе или заменить.§!" DESTROY_DISTRICT: "Снести район" DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Мы можем снести этот район, чтобы освободить место для района другого типа. Затраты на строительство района возмещены не будут." DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§RЭтот тип района нельзя снести§!" BUILD_HEADER: "§HПостроить§!" BUILD_DISTRICT: "Построить район" BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Щелкните, чтобы построить сооружение $NAME|Y$ на этой планете" UPGRADE_BUILDING: "Улучшить сооружение" UPGRADE_BUILDING_DESC: "Мы можем улучшить это сооружение. Текущее сооружение продолжит свою работу до окончания строительства." UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "У нас нет требуемых ресурсов для улучшения этого сооружения." UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§GЩелкните, чтобы улучшить сооружение до типа: $BUILDING_TYPE$§!" UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§GУдерживайте £shift£ , чтобы добавить в очередь все улучшения.§!" UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GЩелкните, чтобы увидеть улучшения.§!" REPLACE_BUILDING: "Заменить сооружение" REPLACE_BUILDING_DESC: "Мы можем добавить в очередь на строительство проект по замене этого сооружения другим. Текущее сооружение продолжит свою работу до окончания строительства." REPLACE_DISTRICT: "Заменить район" REPLACE_DISTRICT_DESC: "Мы можем добавить в очередь строительства проект по замене этого района другим. Текущий район продолжит свою работу до окончания строительства." BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GЩелкните, чтобы увидеть сведения о сооружении§!" DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GЩелкните, чтобы увидеть сведения о районе§!" POP_DETAILS_CLICK: "§GЩелкните, чтобы увидеть сведения о поселении§!" COST_STRING: "Стоимость: $VALUE$" CONSTRUCTION_COST: "Стоимость: " PRODUCES_RESOURCES: "Производит: " REQUIRES_RESOURCES: "Содержание: " RESOURCE_GAIN: "Получение ресурсов: " CONSTRUCTION_TIME: "Время строительства: £resource_time£ $TIME$" REPLACE: "Заменить" DESTROY: "Снести" DOWNGRADE: "Понизить статус" DEACTIVATE: "Деактивировать" ACTIVATE: "Активировать" Activate: "Активировать" ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Реактивируйте это сооружение, чтобы оно снова могло потреблять и производить ресурсы." DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Мы можем деактивировать это сооружение, чтобы прекратить как потребление, так и производство ресурсов." UPGRADE: "Улучшить" CLEAR_BLOCKER: "Расчистить" CLEAR_BLOCKED_DESC: "Расчистив препятствие, вы сможете разместить на его месте £pop£ поселение и сооружения." TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Здесь должно быть £blocker£ препятствие." TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "Можно расчищать £blocker£ препятствия только в принадлежащих вам колониях." TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Это £blocker£ препятствие невозможно расчистить." TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "У нас нет средств на расчистку этого квадрата." TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "Для этого квадрата есть уже здание в очереди на строительство." MOVE_POP_NOT_OWNER: "Мы не можем перемещать поселения, принадлежащие другим государствам." MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "Мы не можем перемещать поселения, принадлежащие предразумным существам." MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Мы можем перемещать только поселения, входящие в наш основной сектор." MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "Мы не можем разместить £pop£ поселение на месте препятствия." MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "Мы не можем перемещать £pop£ поселения между планетами." BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "В этом квадрате уже есть £pop£ поселение." UNBUILDABLE_POP: "Невозможно строить поселения этого типа." MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Биотрофеи нельзя переместить на квадраты, где уже есть сооружение." ORBITALS: "Орбитальные станции" DOCKED: "Пристыкован" EDICT_ENDS_DATE: "Дата окончания: $DATE|Y$" POPS: "Поселения" POP: "Поселение" TILES: "От используемых квадратов" TAXES: "Налогообложение поселения" TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Неподходящий квадрат" TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Неактивный квадрат" TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "Не владелец этой планеты" FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GЩелкните левой кнопкой мыши или нажмите «E», чтобы перейти в систему.§!" CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "Не владелец этой планеты." CANCEL_CONSTRUCTION: "Отменить строительство" CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Мы можем отменить это строительство и полностью вернуть затраченные ресурсы." CONSTRUCTION_PROJECT: "Проект строительства" CLEARING_PROJECT: "Проект расчистки" REPARATION_PROJECT: "Проект ремонта" DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Перетащите поселение мышью, чтобы переместить его" MEMBER_OF_POP_FACTION: "Член фракции $FACTION|Y$" BUILD: "Построить" BUILD_ORBITAL: "Построить орбитальную станцию" BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$" BUILD_DESC: "§GЩелкните, чтобы увидеть список кораблей, доступных для строительства.§!" BUILD_DESC_DISABLED: "Мы можем строить корабли только в наших космопортах." CLEAR: "Очистить" mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$" mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$" mod_war_in_heaven: "Война небес" MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "Множитель модификатора сложности ИИ" COUNTRY_NON_PLAYER: "Не игрок" COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Угасшая империя" COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Угасшие империи — остатки древних галактических держав, застывшие в развитии. От былого величия этих империй сегодня остались лишь бледные тени, но у них до сих пор есть невероятно развитые технологии. Галактическая политика их мало интересует, и они редко выходят за свои границы." COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Пробужденная империя" COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Пробужденные империи — это ['concept_fallen_empires'], пробудившиеся от векового забвения и теперь пытающиеся снова обрести власть над галактикой. Это опасные соседи, которые будут использовать менее развитые империи как марионеток или как цели для завоевания." fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$" awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$" INDEPENDENT: "Независимое государство" INDEPENDENT_DESC: "Независимое звездное государство, преследующее свои цели." ALLIANCE_LEADER: "Лидер альянса $ALLIANCE$" ALLIANCE_LEADER_DESC: "Эта звездная империя входит в крупный межзвездный альянс." ALLIANCE_MEMBER: "Член альянса $ALLIANCE$" ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Эта звездная империя входит в крупный межзвездный альянс." REBELS_UNDER: "Восстал против $COUNTRY$" REBELS_UNDER_DESC: "Их история началась с мятежа против другого звездного государства, в результате которого они обрели независимость." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break PRIMITIVE: "§HДосветовые цивилизации ($AGE|Y$)§!" PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!" MERGE: "Объединить" LEVEL_X: "Уровень: $LEVEL|Y$" ORBITING_FLEETS: "Флотилии на орбите" DETAILS: "Подробнее" DISMANTLE: "§HРазобрать§!" SPACEPORT_DISMANTLE: "Разобрать космопорт" SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GЩелкните, чтобы разобрать этот космопорт§!" SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§EДемонтаж §Yкосмопорта на планете $PLANET$§! избавит нас от необходимости платить за его содержание.§!" SPACEPORT_DETAILS: "Сведения о космопорте" SPACEPORT_DESC: "§E§HКосмопорт§! — это огромная космическая станция, которую можно построить только на орбите колонизованных планет. Он выполняет две важные задачи:\n§Y1.§! Является площадкой для строительства космических кораблей\n§Y2.§!Защищает планету от вражеских флотилий§!" COMMAND_LIMIT: "Предел управляемости" COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)" LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§EЭффекты уровня навыка:§!" FLEET_IS_WINDING_DOWN: "Нельзя объединить или разделить флотилии во время замедления после сверхсветового маневра." FLEET_IS_UPGRADING: "Нельзя объединить или разделить флотилии во время их улучшения." FLEET_TOO_LARGE: "Объединение этих флотилий приведет к созданию флотилии, превышающей наш $COMMAND_LIMIT$ ($NUM|Y$)." FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "Не хватает кораблей для создания новой флотилии." FLEET_MERGE_DESC: "Объединить выбранные флотилии в как можно меньшее количество флотилий. Флотилии будут сортированы по следующим признакам:§Y\n1. Наименование\n2. Навык лидера\n3. Размер флотилии§!" FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Должны быть хотя бы две военные флотилии с одинаковым классом кораблей." FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Невозможно объединить" FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "Не владелец всех флотилий" FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Неподходящая флотилия" FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WФлотилия уже усилена до максимума§!" FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "Нет рабочих верфей для постройки" FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Недостаточно ресурсов для пополнения:\n$REQUIRED_RESOURCES$" SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "Нельзя создавать флотилии из кораблей, принадлежащих разным владельцам" SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "Не владелец одной из флотилий" SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "Флотилия не контролируется владельцем" SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "Только по просьбе владельца" SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "Нельзя создавать флотилии из кораблей с разными типами сверхсветовых двигателей" SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "Нельзя добавить корабль к отдаленной флотилии" SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "Флотилия достигла максимально возможного размера" SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "Нельзя создавать гражданские флотилии из кораблей разных типов" SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "Нельзя создать флотилию, частично состоящую из транспортных кораблей" FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§!: Переместить ВСЕ" FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Переместить все поврежденные корабли ($NUM|H$)" FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GЩелкните, чтобы перевести как можно больше кораблей в указанную флотилию.§!" FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы атаковать.§!" FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы сопроводить.§!" FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RНеобходимо объявить войну, прежде чем нападать на эту флотилию§!" FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GФлотилия сдана в аренду.§!" FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GФлотилия взята в аренду.§!" FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GВернется через §! £time£($DAYS|Y$)§Gдн.§!" STOP: "Остановить" STOP_DESC: "Остановить выбранные флотилии и отменить все приказы." MOVE_ORDER: "Переместить" MOVE_ORDER_DESC: "Приказать выбранным флотилиям двигаться в указанную точку. Это можно сделать, просто щелкнув правой кнопкой по любой точке космоса. Удерживаете Shift, чтобы добавить приказ в очередь." MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Выбранные флотилии не могут двигаться" MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Переместить выбранные флотилии сюда!" MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Переместить выбранные флотилии на орбиту планеты $PLANET|Y$!" MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Переместить выбранные флотилии в систему $SYSTEM|Y$!" RETURN_ORDER: "Вернуться" RETURN_ORDER_DESC: "Приказать выбранным флотилиям вернуться к ближайшей дружественной космической базе. Удерживайте Ctrl, чтобы вернуть корабли только на космические базы, принадлежащие нам." RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Приказать выбранным флотилиям вернуться к их постоянной базе. Если постоянная база не задана, флотилии вернутся к ближайшей дружественной космической базе." SURVEY_ORDER: "Изучить" SURVEY_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю начать изучение звезд, планет и астероидов. В ходе изучения вы получите дополнительные сведения и, возможно, обнаружите аномалию." SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GНажмите эту кнопку, а затем выберите объект, чтобы изучить всю систему.\nCtrl+нажатие с последующим выбором объекта — изучить только один объект.§!" SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Изучить планету $PLANET|Y$." SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Изучить систему, начиная с планеты $PLANET|Y$." SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Изучить все космические тела в системе $SYSTEM|Y$." RESEARCH_ORDER: "Исследовать аномалию" RESEARCH_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю заняться изучением аномалии." RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Исследовать особый проект" RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю заняться исследованием особого проекта." RESEARCH_DESC: "Завершив задание, корабль продолжит выполнение предыдущего действия." AUTO_EXPLORE_ORDER: "Автоматизация научного корабля" AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю автоматически изучать галактику, исследовать аномалии, изучать особые проекты или вести археологические раскопки, избегая врагов." AUTO_PATROL_ORDER: "Автоматическое патрулирование" LACKING_REQS: "§RНе выполнены все требования особого проекта§!" COLONIZE_ORDER: "Колонизировать" TILE_HAS_BLOCKER: "Квадрат непригоден" COLONIZE_ORDER_DESC: "Приказать колониальному кораблю начать колонизацию планеты." BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Построить научную станцию" BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Построить несколько ($NUM$) научных станций" BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "§YНаучные станции§! нужны для проведения физических, инженерных и социологических исследований с незаселенных планет, звезд и астероидов." BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Построить добывающую станцию" BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Построить несколько ($NUM$) добывающих станций" BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "§YДобывающие станции§! нужны, чтобы собирать минералы, энергокредиты и редкие ресурсы с незаселенных планет, звезд и астероидов. Добывающие станции, собирающие энергию, не требуют расходов на содержание." BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Построить станцию терраформирования" BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "§YСтанции терраформирования§! служат для изменения класса планет." BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Построить станцию наблюдения" BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "§YНаблюдательные форпосты§! можно строить на орбите планет, заселенных досветовыми цивилизациями, чтобы изучить уклад их общества." BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Построить космическую базу" BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "§YКосмическая база§! — это космическая станция, позволяющая заявить притязания на незаселенные системы, расширяя тем самым границы государства. Ее можно строить только на орбите звезды." BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Построить станцию червоточин" BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "§YСтанции червоточин§! позволяют нашим флотилиям отправиться в другие системы." BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Построить станцию червоточин здесь" BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Построить военную станцию" BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Построить уникальную военную станцию" BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "§YВоенные станции§! могут быть построены в любой точке звездной системы для защиты пространства в пределах их досягаемости." BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "В соответствии с формой правления нашего государства, один раз в течение жизни нашего правителя мы можем построить одну особую, более мощную §Yвоенную станцию§!…" BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Построить военную станцию здесь." BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "У нас нет проектов военных станций." BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Мы уже построили уникальную станцию для данного правителя." BUILD_STATION_ORDER_COST: "Стоимость: $VAL|Y$" BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Ежемесячное содержание: $VAL|Y$" BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Ежемесячное содержание: $RESOURCES$" BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Построить мегасооружение" BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "§YМегасооружения§! — это воистину грандиозные строительные проекты, возможные только в космической среде с нулевой гравитацией." BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GЩелкните, чтобы построить $MEGASTRUCTURE$§!" BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Построить §Yмегасооружение§! здесь." BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Построить §Yмегасооружение§! вокруг этого небесного тела." BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GЩелкните в пределах гравитационного колодца системы, чтобы построить мегасооружение§!" BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GЩелкните за пределами гравитационного колодца системы, чтобы построить мегасооружение§!" BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GЩелкните по звездному телу, чтобы построить мегасооружение§!" BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Стоимость: $VAL|Y2$" BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Ежемесячное содержание: £energy£ $VAL|Y2$" MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "Разобрать мегасооружение?" MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "Мегасооружение будет уничтожено, а вы потеряете эффекты от него." MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RВы не являетесь владельцем этого мегасооружения.§!" DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Стоимость: $VAL|Y2$" DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Процесс разборки" ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RРазборка уже идет§!" MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Примерный срок завершения разборки: $DATE|H$" MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§RНельзя разобрать мегасооружение с активной очередью строительства.§!" AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Автоматическое строительство" AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Автоматическое строительство §Yисследовательских§! и §Yдобывающих§! станций." BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "Не владелец этой флотилии" BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "Не контролирует флотилию" BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "Не владелец какой-либо из этих флотилий" BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Нет флотилий" FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RНельзя назначить или удалить лидера, выполняющего исследовательскую миссию.§!" FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RНельзя удалить лидера, который нам не подчиняется.§!" FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RНельзя назначить или удалить лидера из отключенной флотилии.§!" CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RНельзя назначить лидера на ту же должность§!" FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RНельзя удалить или назначить лидера флотилии, участвующей в бою.§!" CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RНельзя перемещать еще§! £time£$DAYS|Y$" SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Принадлежит сектору $SECTOR|Y$" CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "Система находится за пределами наших границ" CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "Система находится на территории другого государства!" CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "Уже изучено!" CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "Нельзя изучить систему, находящуюся на территории другого государства " COLLECTED_BY_POP: "Выработано поселением: $VAL|2Y$£$KEY$£" COLLECTED_BY_MINING_STATION: "Выработано £mining_station£ добывающей станцией: £$KEY$£ §H$NAME$§! ($VAL|2G$)" COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "Выработано £megastructure£ мегасооружением: £$KEY$£ §H$NAME$§! ($VAL|2G$)" COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "Выработано торговым узлом: £$KEY$£ §H$NAME$§! ($VAL|2G$)" COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "Выработано £science_ship£ научной станцией: £$KEY$£ §H$NAME$§! ($VAL|2G$)" COLLECTED_BY_ITSELF: "Выработано сооружением: £$KEY$£ §H$NAME$§! ($VAL|2G$)" COLLECTED_BY_NOTHING: "§RНе выработано§!" NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Инопланетная колония" NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Инопланетная флотилия" NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Инопланетная угроза" NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Инопланетный корабль" NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Инопланетная угроза" NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Инопланетная космическая станция" NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "Функция этой инопланетной космической станции неизвестна…" NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Инопланетный правитель" NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Инопланетные корабли" CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§RНаши сканеры не могут определить, что это за странный корабль!§!" NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Этот инопланетный корабль обладает неизвестными характеристиками…" NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Нам нужно запустить процесс первого контакта, чтобы узнать подробнее, что это за $NAME|Y$." ABANDONED_STATION_DESC: "Эта станция покинута." ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "Эта станция покинута, но ее прежним владельцем является $NAME|Y$." APPROVAL: "Одобрение" FACTION_SUPPORT: "За" REPAIRING: "Ремонт" REPAIRING_DESC: "Эта флотилия сейчас находится на ремонте" ADJACENCY_BONUS: "Системный эффект" ADJACENT: "Смежный" HAPPINESS: "Счастье" HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!" COLONIZE: "Колонизировать" COLONIZE_DESC: "Мы можем колонизировать планеты для того, чтобы расширить наши границы и получить место для строительства новых поселений." RECRUIT: "Нанять" RECRUIT_INFO: "Наймите новые наступательные армии из населения планеты" RECRUITMENT_TIME: "Время найма" DRAIN_SECTOR: "Забрать запасы сектора" DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§RЧтобы забрать запасы сектора, в нем должно быть хотя бы $MIN|Y$ ед. энергии и минералов.§!" DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Заберите $FRACTION|%0Y$ запасов сектора, переместив £minerals£ $MINERALS|G$ и £energy£ $ENERGY|G$ в запасы государства за счет £influence£ $COST|0Y$." DEFENSIVE_WAR_MULT: "Умножается на §Y$VALUE|%0$§! в связи с ведением оборонительной войны." CRISIS_MULT: "Умножается на §Y$VALUE|%0$§! в связи с текущим кризисом." DEFENSIVE_WAR: "Оборонительная война" OFFENSIVE_WAR: "Наступательная война" ENEMIES: "Враги" NO_DEFENDING_GENERAL: "Нет обороняющегося генерала" NO_ATTACKING_GENERAL: "Нет атакующего генерала" RECRUITMENT: "Найм" ARMIES: "Армии" GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Лобби игры" MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Ограниченная сеть" PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "Нельзя разместить колонию на другой планете." PLACE_COLONY_BLOCKER: "Нельзя разместить колонию из-за препятствия." PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "Не владелец этой колонии." PLACE_COLONY_POP: "Нельзя разместить колонию на £pop£ поселении." CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "Нет космопорта" ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Этот признак уже есть." OPPOSITE_OF: "Противоположно черте $TRAIT$" CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "Можно выбрать признак $trait_decadent$, только если вы выберете принципы §H$ethic_xenophobe$§! or §H$ethic_authoritarian$§!" CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "Нельзя выбрать признак $trait_decadent$, если вы выбрали признаки, принципы или форму правления, снижающие $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$." DUPLICATE_TRAIT: "Скопировать признак $TRAIT|Y$" REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Нет необходимого признака: $TRAIT|Y$" REQUIRED_TRAIT: "§RЭтот признак необходим§!" TRAIT_INVALID_INITIAL: "§RОсобый признак $TRAIT|Y$ нельзя выбрать в начале игры.§!" TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "Сумма выбранных вами признаков больше, чем доступное количество очков признаков." TOO_MANY_TRAITS: "Вы выбрали слишком много признаков для своей расы." SELECTED_ETHICS: "Выбранные принципы" NO_GOVERNMENT_SELECTED: "§HНе выбрана форма правления§!" NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Выберите форму правления из списка выше." CALLED_BY_ALLY: "Союзник государства $CALLER$" CALLED_BY_FEDERATION: "Состоит в федерации вместе с государством $CALLER$" CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ государства $CALLER$" CALLED_BY_SUBJECT: "Сюзерен государства $CALLER$" CALLED_BY_GUARANTEED: "Гарантирует суверенитет государства $CALLER$" NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Количество пактов о взаимной защите $ADJ$" NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Количество пактов о ненападении ($ADJ$)" NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Количество коммерческих пактов ($ADJ$)" RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Сравнительное технологическое преимущество" agreement_proposals: "Предлагаемые соглашения" COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Отданный объем торговли" COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Наша торговая выгода" CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Пакт о взаимной защите с государством $CALLER$" CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "$CALLER$ приглашает на войну" CALLED_BY_SUPPORTED: "Поддерживает суверенитет государства $CALLER$" MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Переселить" MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Подтвердить выбор переселения" MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Стоимость" MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "Это количество ресурсов, требуемых для переселения." MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "Переселить поселений: $POPS|Y$" MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Перетаскивайте поселения с одной планеты на другую, чтобы осуществить переселение." RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$Поселение полностью сформировано." RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Это поселение сопротивляется переселению." RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "Планета полностью колонизирована" BASE_COLON: "Базовое значение: $VALUE|Y$" CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Не выбраны принципы" CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Выберите принципы на диапазоне слева." NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "Выбранные принципы слишком дорогие." CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Вы должны выбрать еще принципы." SHORTCUT: "§GГорячая клавиша: $KEY$ §!" SHORTCUT_DOUBLE: "§GГорячие клавиши§!: $KEY1$ или $KEY2$" MOUSE_SHORTCUT: "§GГорячая клавиша мыши: $KEY$ §!" NAMELIST: "Список названий" CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Мы можем отменить строительство этого космопорта и полностью вернуть затраченные ресурсы." MODULE_SLOT: "Ячейка модулей" BUILDING_SLOT: "Ячейка сооружений" EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§gПусто§!" EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§EЭта §H$SLOT_TYPE$§! пуста и ее можно использовать для дальнейшего улучшения космической базы.§!" EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§RЭта §H$SLOT_TYPE$§! сейчас недоступна.§!\n$SEPARATOR$\n§EДля получения дополнительных ячеек нужно улучшить космическую базу.§!" MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Щелкните, чтобы увидеть варианты строительства." MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Щелкните, чтобы увидеть варианты замены." MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "У этой ячейки уже есть проект в очереди на строительство." MODIFIER: "Модификатор" ORBIT_MODIFIER: "Орбитальный модификатор" INITIAL_MODULE: "Базовый модуль" PLANET_MODIFIER: "Планетарный модификатор" STATION_MODIFIER: "Модификатор станции" STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$:" SHIP_MODIFIER: "Модификатор корабля" #£ship_modifier §PShip Modifier§! BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Построить космопорт с базовым модулем" ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§RЭта планета не может содержать орбитальную станцию.§!" ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RНа орбите этой планеты уже есть какая-то станция.§!" PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RЭта планета нам не принадлежит.§!" NOT_OWNER: "§R$NAME$ нам не принадлежит§!" NOT_OWNER_OF_PLANET: "Эта планета нам не принадлежит." SELECT_INITIAL_MODULE: "Выберите базовый модуль" STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Улучшить до: $LEVEL$" STARBASE_UPGRADE_DESC: "Улучшите космическую базу, чтобы получить возможность строить дополнительные модули и сооружения." CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "Для улучшения необходим космопорт предыдущего уровня" NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "Станцию такого типа нельзя построить на орбите какой-либо планеты в этой системе" kick_from_channel_tooltip: "§HИсключить§!\nИсключить игрока из этого чат-канала." EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ выполняет команду «$COMMAND$»." EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ безуспешно пытается выполнить команду «$COMMAND$»." TILE_DESCRIPTION_POP: "Сведения о поселении" TILE_TYPE_NO_POP: "Пусто" TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "Этот квадрат не заселен." BUILDING_DETAILS: "Сведения о сооружении" SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Боевые показатели" SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Орбитальный модификатор" SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Модификатор станции" SPACEPORT_MODIFIER: "Модификатор космопорта" ARMY_POWER_HEADER: "Мощь армий" ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$ — это показатель совокупной боевой мощи всех армий в транспортной флотилии." GARRISON_POWER_HEADER: "Мощь гарнизонов" GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$ — это показатель совокупной боевой мощи всех армий, защищающих планету." INVADER_POWER_HEADER: "Мощь захватчиков" INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$ — это показатель совокупной боевой мощи всех армий, атакующих планету." MILITARY_POWER_HEADER: "§HВоенная мощь§!" OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HВоенная мощь:§! £military_power£ $VALUE|Y0$" MILITARY_POWER_DESC: "$MILITARY_POWER_HEADER$ — §Eэто совокупный показатель оборонительных и наступательных возможностей флотилии.§!" PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$" PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$" PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$" SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$" COST_COLON: "Стоимость:" BACK: "Назад" SYSTEM: "Система" SYSTEMS: "Системы" GALAXY_SETTINGS: "Параметры галактики" GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Общие настройки" GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Продвинутые настройки" OBSERVER_MODE: "Режим наблюдателя" CHAT: "Чат" GOTO: "Перейти" RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Щелкните правой кнопкой, чтобы перейти." CUSTOM_OPINION: "§HИх отношение к нам§! — $AMOUNT|Y$." CUSTOM_OPINION_DELAYED: "Их §Hотношение§! к нам будет улучшаться со временем, если на нашей §Hтерритории§! будет размещена их §Hстанция§!. §HОтношение§! также можно улучшить, заключая с ними сделки." CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HЕе отношение к нам§!: $AMOUNT|Y$" CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "Ее §Hотношение§! к нам будет меняться в зависимости от степени нашего с ней сотрудничества." GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Игра" GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Галактика" GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Государства" GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Продолжительность игры" GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "Дополнения" GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Предтечи" FE_FTL: "Допустимая сверхсветовая технология" FE_FTL_TOOLTIP: "§HДопустимая сверхсветовая технология§!\nПараметр определяет, какой метод путешествия со сверхсветовой скоростью может быть выбран обычными государствами. По умолчанию разрешены все три метода (варп, гипердвигатель и червоточины)." FE_SCALING_DIFFICULTY: "Нарастание сложности " FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HНарастание сложности§!\nКогда данный параметр активирован, любые бонусы ИИ, связанные с настройками §Yсложности§!, со временем масштабируются, начиная с нуля и достигая своего максимума к году, от которого отсчитываются события §Yсередины§! или §Yконца игры§!." DIFFICULTY_CIVILIAN: "Гражданский" DIFFICULTY_CADET: "Курсант" DIFFICULTY_ENSIGN: "Мичман" DIFFICULTY_CAPTAIN: "Капитан" DIFFICULTY_COMMODORE: "Командор" DIFFICULTY_ADMIRAL: "Адмирал" DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Гросс-адмирал" difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$" difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$" HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Макс." SCALING_OFF: "Выкл." SCALING_MID: "Середина игры" SCALING_LATE: "Поздняя игра" SCALING_OFF_DESC: "§HВыкл.§!\nИИ получает все модификаторы сложности со старта игры." SCALING_MID_DESC: "§HСередина игры§!\nЛюбые бонусы ИИ, связанные с настройками сложности, со временем масштабируются, начиная с нуля и достигая своего максимума в год старта событий середины игры." SCALING_LATE_DESC: "§HПоздняя игра§!\nЛюбые бонусы ИИ, связанные с настройками сложности, со временем масштабируются, начиная с нуля и достигая своего максимума в год старта событий поздней игры." CRISIS_TYPE_ANY: "Случайно" CRISIS_TYPE_ALL: "Все" CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Преторианская Кара" CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Захватчики из другого измерения" CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Контингенция" CRISIS_TYPE_LABEL: "Тип кризиса" CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§HТип кризиса§!\nОпределяет, какой ['concept_endgame_crisis', кризис финала игры] может произойти, если они не отключены в настройках §Iтяжести кризиса§!.\n\nВариант §IВсе§! означает, что все кризисы последуют друг за другом в случайном порядке, но единовременно активен будет только один." LGATE_LABEL: "L-врата" LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Определяет, будут ли в игре существовать загадочные ['concept_l_gates'].$requires_dis_stars$" AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Нормальная" AGGRESSIVENESS_HIGH: "Высокая" AGGRESSIVENESS_LOW: "Низкая" FE_AGGRESSIVENESS: "Агрессивность ИИ" FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HАгрессивность ИИ§!\nПараметр определяет вероятность того, что ИИ-государства объявят войну своим врагам, и, таким образом, общее количество войн, которые начинаются в течение кампании. Независимо от параметра агрессивности, ИИ объявляет войну только в том случае, если это позволяет сделать его отношение к возможному противнику." FE_DIFFICULTY: "Сложность" DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "Измененный модификатор сложности ИИ" DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nОбщегосударственные экономические модификаторы всех государств под управлением ИИ умножаются на бонус §Yсложности§!. Например, технология, увеличивающая добычу £minerals£ минералов [miner.GetIcon] шахтёрами на +20%, на сложности ['concept_grand_admiral'] даст ИИ-государствам бонус в +40%.\n\n§PВнимание:§! если включить этот параметр, к концу игры у ИИ-государств будет значительно более сильная экономика." DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "Игрок получает колоссальные бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота, а также бонус к установлению новых контактов. Кроме того, в игре не будет агрессивных и подрывных ИИ-государств." DIFFICULTY_CADET_DESC: "Игрок получает бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота." DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "ИИ не имеет экономических, научных или военных преимуществ перед игроком." DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "ИИ получает небольшие бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота." DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "ИИ получает средние бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота." DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "ИИ получает значительные бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота." DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "ИИ получает колоссальные бонусы к экономике, исследованиям и вместимости флота." FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HСложность§!\nОпределяет сложность игры.\n\nДоступны следующие уровни сложности:\n– §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!: $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_CADET$§!: $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!: $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!: $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!: $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n– §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$" FE_IRONMAN: "Режим «Стальная воля»" FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HРежим «Стальная воля»§!\nВ режиме «Стальная воля» недоступна командная строка с консольными командами, а игра автоматически сохраняется в один и тот же файл. В этом режиме вам отступать некуда." FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HКоличество ИИ-государств§!\nПараметр определяет, сколько ИИ-государств будет в галактике." FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HКоличество развитых ИИ§!\nПараметр определяет, сколько ИИ-государств начнет игру с преимуществом в ресурсах, технологиях и населении. Развитые государства не получают никаких бонусов, кроме более сильной стартовой позиции. Этот параметр не затрагивает ['concept_fallen_empires', угасшие империи]." FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§RРежим «Стальная воля» недоступен для сетевой игры.§!" FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RРежим «Стальная воля» требует доступа к Steam Cloud, и необходимо, чтобы игрок был подключен к Steam.§!" FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RВы не можете изменять периодичность автосохранения в режиме «Стальная воля».§!" FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§HФорма галактики§!\nОпределяет форму карты галактики.\n\nнекоторые формы доступны только для галактик определенных §Yразмеров§!.\n\nДоступны следующие формы галактик:\n$concept_galaxy_shape_desc$" FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§HРазмер галактики§!\nОпределяет максимальное количество звездных систем в галактике. Также влияет на количество §YИИ-государств§! по умолчанию.\n\n§RВнимание:§! увеличение этого параметра сильно влияет на производительность на поздних стадиях игры." ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GВ этой игре можно получать достижения.§!" ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§RВ этой игре НЕЛЬЗЯ получать достижения.§!" ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RРежим «Стальная воля» не включен§!" ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RКонтрольная сумма модифицирована§!" ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GВ этой игре доступны достижения.§!" ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "Достижения отключатся при использовании любых консольных команд." ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§IВ этой игре достижения недоступны.§!" NUM_FALLEN_EMPIRES: "Угасшие империи" FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HЧисло угасших империй§!\nОпределяет, в каком максимальном количестве в галактике появляются ['concept_fallen_empires']." NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Мародерские империи" FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HЧисло мародерских империй§!\nОпределяет, в каком максимальном количестве в галактике появляются ['concept_marauder_empires', Marauder Empires]." NUM_HABITABLE_WORLDS: "Годные для жизни миры" FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HПригодные для жизни миры§!\nОпределяет вероятность нахождения планет в зонах обитаемости звездных систем, то есть пригодности их для жизни. Чем выше этот показатель, тем больше в галактике будет пригодных для жизни планет. Если выбрать значение «§Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!», такие планеты будут появляться только в особых системах.\n\n§RВнимание:§! выставление этого показателя выше, чем 1x, может сказаться на производительности на поздних стадиях игры." FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Редко" FE_RANDOMIZE: "Случайно" FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "При включении параметра генерируется случайное число ИИ-государств в указанном ползунком диапазоне." FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "При включении параметра случайное число ИИ-государств в указанном ползунком диапазоне начнут игру на более высокой ступени развития." FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "При включении параметра генерируется случайное число угасших империй в указанном ползунком диапазоне." FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "При включении параметра генерируется случайное число мародерских империй в указанном ползунком диапазоне." FE_CLUSTERED_STARTS: "Расположение государств" FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HРасположение государств§!\nПараметр определяет, будут ли государства зарождаться в скоплениях или распределяться по галактике случайным образом." FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Развитые соседи" FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§HРазвитые соседи§!\nПараметр определяет, будет ли ['concept_advanced_empires', государствам с развитым ИИ] разрешено зарождаться возле игрока. §YВыключение§! данного параметра может привести к появлению меньшего количества соседей с развитым ИИ, чем задано ранее." FE_MID_GAME: "Год середины игры" FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nПараметр определяет, в каком году раньше всего могут произойти такие события середины игры, как ['concept_machine_uprising', восстания машин] и ['concept_great_khan', Великий хан]." FE_GUARANTEED_COLONIES: "Гарантированно пригодные миры" FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nОпределяет, сколько пригодных для жизни планет такого же класса, что и ваш родной мир, гарантированно появится вблизи вашей стартовой системы.\n\n§RВнимание:§! при отключении этого параметра вы, возможно, вообще не найдете никаких пригодных для жизни миров рядом с вашим родным." FE_VICTORY: "Год победы" FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nОпределяет, в каком году закончится игра, если в этот момент не идет ['concept_endgame_crisis'] или ['concept_war_in_heaven']. Победителем объявляется государство с наибольшим §Iсчетом§!. У вас сохранится возможность играть и после этого года.\n\nУстановка этого ползунка на максимальное значение приведет к полному отключению победы по времени." FE_END_GAME: "Год финала игры" FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nПараметр определяет, в каком году раньше всего могут произойти такие события конца игры, как ['concept_endgame_crises', кризис конца игры] и ['concept_fallen_empire_awakening', пробуждение угасших империй]." FE_TECH_SPEED: "Стоимость технологий" FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nОпределяет, как быстро обычные государства приобретают ['concept_technologies']." FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Стоимость технологий в зависимости от сложности" FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nОпределяет, насколько затратно будет исследовать ['concept_technologies'] в зависимости от выбранного уровня сложности. Сильнее влияет на передовые технологии.\n\nПовышение этого параметра усложнит игру, особенно на более высоких уровнях сложности." DIFF_TECH_SCALING_OFF: "Выкл." DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Низкая" DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Средняя" DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Высокая" DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Очень высокая" DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nЗатраты на ['concept_technology'] не зависят от уровня сложности." DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\nПовышение сложности слабо затрагивает затраты на ['concept_technology']. Технологии более высокого уровня стоят дороже, чем технологии низкого уровня." DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\nПовышение сложности умеренно затрагивает затраты на ['concept_technology']. Технологии более высокого уровня стоят дороже, чем технологии низкого уровня." DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\nПовышение сложности сильно затрагивает затраты на ['concept_technology']. Технологии более высокого уровня стоят дороже, чем технологии низкого уровня." DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\nПовышение сложности очень сильно затрагивает затраты на ['concept_technology']. Технологии более высокого уровня стоят дороже, чем технологии низкого уровня.\n\n§RВнимание:§! выбор этого параметра на высоком уровне сложности может затруднить или даже сделать невозможной победу над врагами в конце игры." FE_TRADITION_SPEED: "Стоимость традиций" FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nОпределяет, как быстро обычные государства приобретают ['concept_traditions']." FE_CRISES: "Тяжесть кризиса" FE_CRISES_TOOLTIP: "§KТяжесть кризиса§!\nЭтот параметр определяет силу флотилий во время ['concept_endgame_crises', кризиса в конце игры]. Чем выше множитель, тем серьезнее будет кризис.\n\nЕсли в настройках §I«Тип кризиса»§! выбрать §I«Все»§!, это значение будет умножаться на 2 за каждый пережитый кризис.\n\nНа §Yуровнях сложности от «$DIFFICULTY_ENSIGN$»§! и выше этот параметр будет также затрагивать тяжесть §Yкризиса середины игры§!." FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Досветовые цивилизации и предразумные расы" FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nПараметр определяет распространенность ['concept_preftl_civilization', досветовых цивилизаций] и ['concept_presapient_species', предразумных рас] в галактике.\n\nЧем он выше, тем больше вероятность их появления при генерации галактики." FE_LOGISTIC_CEILING: "Логистический потолок роста" FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nПараметр определяет величину бонуса к росту поселений, когда планета находится в центре своей логистической кривой. Чем он выше, тем быстрее растут поселения.\n\n§RВнимание:§! увеличение этого параметра может повлиять на производительность и игровой баланс на поздних стадиях игры." FE_GROWTH_SCALE: "Необходимые очки роста" FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nПараметр масштабирует скорость прироста населения для всех поселений в государстве. Чем он выше, тем медленнее растут поселения.\n\n§RВнимание:§! снижение этого параметра может значительно повлиять на производительность и игровой баланс. Настоятельно рекомендуется одновременно снижать параметр §Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§!." FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Логистические затраты на содержание флотилий" FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nПараметр определяет затраты £trade£ §Yторговли§! на содержание флотилий, когда они не пристыкованы или находятся на вражеской территории. Чем выше значение, тем дороже будут обходиться флотилии во время войны." FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Логистические затраты при планетарном дефиците" FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nПараметр определяет затраты £trade£ §Iторговли§! на удовлетворение планетарных дефицитов. Чем выше значение, тем дороже будут обходиться крайне специализированные планеты с большим дефицитом ресурсов, даже если эти ресурсы доставляются с других планет в государстве." POP_FACTION_SUPPORTERS: "Сторонники" POP_FACTION_SUPPRESSED: "Поддержка этой фракции уменьшается на $VALUE$ ежемесячно из-за притеснений." GOTO_DESC: "Переместить камеру в: $NAME|Y$" SITUATION_GOTO_DESC: "§GЩелкните, чтобы открыть инцидент $NAME|Y$.§!" EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GЩелкните, чтобы открыть цепочку событий «$NAME|Y$».§!" COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$: $MAX|Y$" GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$: £army_power£ $VALUE|0Y$" GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$: £army_power£ $VALUE|0Y$" INVADER_POWER_INFO: "Захватчик: £army_power£ $VALUE|0Y$" COMBAT_WIDTH: "Боевая область" COMBAT_WIDTH_DESC: "$COMBAT_WIDTH$ у планеты $PLANET|Y$ составляет $AMT|Y$. Этот параметр рассчитывается исходя из размеров планеты и определяет количество армий, которые могут одновременно наносить урон в бою." PLANET_DAMAGE: "Планетарный урон" PLANET_DAMAGED: "Опустошение: §R$DAMAGE|0$%§!" PLANET_DAMAGED_INFO: "Планета понесла $DAMAGE|%Y$ урона. Когда планетарный урон достигает §Y100%§!, квадрат будет опустошен, что приведет к разрушению сооружений и, возможно, гибели поселений." PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§EПланетарный урон вызван орбитальной бомбардировкой, а сопутствующий урон наносят наземные сражения, имеющие место на планете. Когда планета не подвергается бомбардировке или вторжению, ущерб постепенно устраняется.§!" PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "Планета подвергается бомбардировке, но не понесла никакого урона." PLANET_UNDAMAGED_INFO: "Планета недавно не подвергалась бомбардировке." NO_TILE_TO_BOMBARD: "Текущая тактика бомбардировки, заданная для флотилии на орбите, не позволит нанести этой планете какой-либо дальнейший урон." NO_TILE_TO_DAMAGE: "Продолжающиеся наземные сражения не могут нанести планете какой-либо дальнейший урон." CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "Нельзя бомбардировать планету, защищаемую местной космической базой." NO_ARMY_TO_BOMBARD: "Текущая тактика бомбардировки для флотилии на орбите запрещает бомбардировку незащищенных планет." ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Процент от суммы умножается на $VAL|Y%$" ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "Поселение продолжает расти" AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Проект был автоматически создан с учетом новейших технологий." AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "Проект был автоматически создан, но обновление не выполнено." TRANSFER_TO_SECTOR: "Перемещение в сектор" TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "Переместить систему $SYSTEM$ в сектор $SECTOR$." TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Взять систему $SYSTEM$ под прямое управление." SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "Убрать систему:\n£influence£ $COST|Y0$" SECTOR: "Сектор" SECTOR_LIMIT: "Лимит секторов" NAME_SECTOR: "Сектор $SECTOR$" MANAGE_SECTOR: "Управление сектором" NO_MODIFIER_EFFECT: "Нет действующих эффектов." MANAGE_SECTOR_DESC: "Режим управления сектором позволяет нам добавлять системы в сектор и удалять их." DELETE_SECTOR_DESC: "Удалив сектор, мы возьмем все системы и их планеты под прямое управление. Мы потеряем все накопленные сектором ресурсы." CREATE_SECTOR_BUTTON: "Создать новый сектор" CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "При создании нового сектора мы можем сделать одну из планет его столицей и добавить системы, передав их под автоматическое управление." CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "Система уже входит в этот сектор." CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "Система находится вне наших границ." CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "Система не граничит с этим сектором." CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Столицу государства нельзя добавить в сектор." CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Удалив эту систему из сектора, вы нарушите связь с другими системами. Сначала удалите их." CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "Система $SYSTEM|Y$ сейчас входит в сектор $SECTOR|Y$." SECTORS: "Секторы" DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§RЭтот проект уже существует§!" DESIGN_IS_UPGRADING: "§RЭту конструкцию нельзя изменить, пока $FLEET|Y$ подвергается улучшению.§!" SECTORS_INCOME: "Секторы:" HUMANS_SUMMARY_DESC: "Игроки готовы" HUMANS_SUMMARY: "Готовы $READY$ / $PLAYERS$" CANNOT_AFFORD: "Недостаточно ресурсов" SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Запас энергокредитов" SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "Это запас накопленных сектором энергокредитов. Он автоматически расходуется на содержание." SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Запас минералов" SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "Это запас накопленных сектором минералов. Он автоматически используется для строительства." EMPIRE_CAPITAL: "Столица" EMPIRE_CAPITAL_DESC: "Это столица нашего государства." SECTOR_CAPITAL: "Столица сектора" SECTOR_CAPITAL_DESC: "Это столица сектора." PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Сектор отсоединен" PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "У этой планеты нет связи со столицей сектора, что ведет к определенным последствиям." PLANET_VIEW_STARVATION: "Голод" PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Жители этой планеты страдают от голода. Показатель голода обновляется в начале каждого месяца, вызывая определенные последствия." NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "Нельзя менять командира этой флотилии." NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "Нельзя добавлять новые корабли в эту флотилию." NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "Нельзя разделять эту флотилию." NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "Кораблю нельзя покидать флотилию." NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "Нельзя объединить $FLEET|Y$" NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "Нельзя менять состав этой флотилии." CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "Такого действия нет." WAR_EXHAUSTION_DESC: "Усталость от войны увеличивается при уничтожении гражданских судов и влияет на счастье поселений" FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Построить военную станцию" FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Построить военную станцию для защиты этой позиции" FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Построить уникальную военную станцию" FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Построить уникальную военную станцию для защиты этой позиции" MEGASTRUCTURE: "Мегасооружение" FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "Построить: §H$MEGASTRUCTURE$§!" MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$Из-за высоких требований к квалификации технического персонала мы можем одновременно строить или улучшать мегасооружения в количестве не более $COUNT|Y$." GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Нет преемника" GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "У вашего правителя нет преемника. Новый преемник может быть назначен в любой из дней с вероятностью $CHANCE|0Y%$. Если ваш правитель умрет, не выбрав преемника, это может привести к войне за престол." WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Приняв это предложение, вы будете вынуждены покинуть альянс $ALLIANCE|Y$" JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Решив, что $TARGET|Y$ стоит того, чтобы присоединиться, вы будете вынуждены покинуть альянс $ALLIANCE|Y$" NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "На это поселение уровень §Yсчастья§! не влияет." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "$CLASS$ уже имеет на орбите добывающую станцию." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "$CLASS$ уже имеет на орбите научную станцию." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "$CLASS$ уже имеет на орбите станцию терраформирования." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "$CLASS$ уже имеет на орбите станцию наблюдения." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "$CLASS$ уже имеет на орбите космическую базу." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "$CLASS$ не может иметь добывающих станций: мир обитаем." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "$CLASS$ не может иметь научных станций: мир обитаем." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "Эта $CLASS$ уже кому-то принадлежит." CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "На орбите этой планеты ($CLASS$) уже есть какая-то станция." CHAT_MEMBERS: "Участники" MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Наблюдатель" MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Вы находитесь в режиме наблюдателя. Для участия в игре выберите государство нажатием ЛКМ." MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Этот игрок находится в режиме наблюдения. Для участия в игре ему нужно выбрать государство." MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Вы присоединитесь к игре в режиме наблюдателя. Для участия в игре нажмите §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§!, а затем выберите государство, которым планируете играть." MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Игрок присоединится к игре в режиме наблюдателя. Для участия в игре ему нужно выбрать государство." MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Выберите государство" MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Сменить государство" MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Выберите государство и расу. Вы можете выбрать один из готовых вариантов или создать свой." MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Выберите государство и расу. Вы можете выбрать один из готовых вариантов или создать свой." MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RНельзя выбрать государство, пока у вас выставлена готовность.§!" ##### Coop #### MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Подключиться к государству" MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Подключиться к государству этого игрока для совместной игры" MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RНельзя присоединиться к этому государству, в нём нет свободных мест.§!" MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Покинуть государство" MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Покинуть государство этого игрока" MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RНельзя присоединиться к совместному государству или выйти из него, пока у вас выставлена готовность.§!" MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Распустить группу" MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Из совместной группы будут удалены все игроки. Вы уверены?" MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Группа распущена" MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "Ваша совместная группа распущена владельцем." ##### MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RНельзя сменить государство, пока у вас выставлена готовность.§!" MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Наблюдатель" MP_GAMESETUP_KICK: "Исключить" MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Удалить этого игрока из лобби." MP_GAMESETUP_BAN: "Бан" #TODO CD AUG-57554 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Удалить этого игрока из лобби и запретить ему присоединяться вновь." MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Совместная игра" MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RНельзя сменить доступность государства для совместной игры, пока у вас выставлена готовность.§!" MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ " MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ " MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ игроков§!" MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Пусто" MP_COUNTRY_SETTINGS: "Настройка государства" MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Совместное государство" MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Пароль" MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "За это государство начал играть другой игрок." MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Введите пароль" MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Неверный пароль" MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Это государство покинули все игроки." MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "В этом государстве достигнут максимум игроков." MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "Владелец этого государства покинул игру." MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "Это государство больше не доступно для совместной игры." MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "Для этого государства больше не нужен пароль." MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Совместная группа не может быть наблюдателем. Она должна выбрать государство." MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "Не готов" ##### player_locations_normal: "Скопления" player_locations_normal_desc: "Все государства будут размещены случайным образом в скоплениях." player_locations_random: "Случайно" player_locations_random_desc: "Расположение всех государств выбирается случайным образом, без учета скоплений." player_locations_clustered: "Игроки рассеяны" player_locations_clustered_desc: "Игроки распределяются равномерно по скоплениям." player_locations_close: "Игроки по скоплениям" player_locations_close_desc: "Игроки размещаются как можно ближе друг к другу внутри скоплений." CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Колонизация этой планеты все еще продолжается." CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "Эта планета ($CLASS$) еще не изучена." CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Система $SYSTEM$ изучена не полностью." CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "Эта планета ($CLASS$) находится в неизученной системе." CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "Эта планета ($CLASS$) находится на территории другого государства." CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Здесь нет ресурсов, которые можно получить с помощью добывающей станции." CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Здесь нет ресурсов, которые можно получить с помощью научной станции." CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Планеты этого типа ($CLASS$) невозможно терраформировать." CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Космические базы могут быть построены только возле звезд." CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Космические базы могут быть построены только возле главной звезды." CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "На этой планете ($CLASS$) нет досветовых цивилизаций, вышедших из неолита, для изучения." CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Эта планета ($CLASS$) сейчас оккупирована войсками." CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Необходим базовый модуль космопорта." CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "Этот модуль не является базовым." CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "Недостаточно ресурсов для строительства космопорта." CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "Данная планета ($CLASS$) находится за пределами наших границ." CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "Нельзя строить космопорт во время орбитальной бомбардировки." BUILD_SPACEPORT: "Построить космопорт" US: "нас" CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "Путь к цели не найден" CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "Нет мегасооружений, доступных для постройки." CURRENT_EFFECTS: "§EТекущие эффекты:§!" EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!" EFFECTS_CLEAN: "Эффекты:" CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$" CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!" NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Штрафы:" REQUIREMENTS: "§EТребования:§!" REFORM_REQUIREMENTS: "§EТребования к реформам:§!" LOCK_CONDITIONS: "§EМожно реформировать при этих условиях:§!" RELATIVE_POWER: "Сравнительная мощь" RELATIVE_POWER_1: "§GХуже некуда§!" RELATIVE_POWER_1_DESC: "Они гораздо слабее нас. Мы можем сокрушить их, если захотим." RELATIVE_POWER_2: "§GСлабее§!" RELATIVE_POWER_2_DESC: "Они слабее нас и не должны нас сильно заботить." RELATIVE_POWER_3: "§YНаравне§!" RELATIVE_POWER_3_DESC: "Их мощь приблизительно равна нашей." RELATIVE_POWER_4: "§HСильнее§!" RELATIVE_POWER_4_DESC: "Они сильнее нас. Чтобы компенсировать это преимущество, нам нужны союзники." RELATIVE_POWER_5: "§RНе по зубам§!" RELATIVE_POWER_5_DESC: "Они гораздо сильнее нас. Мы должны избегать конфликта с ними, если на нашей стороне нет мощных союзников." RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YНедоступно§!" RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас слишком мало разведданных для сопоставления сравнительной мощи ваших государств." EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас нет данных о размерах государства." PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас нет данных о количестве планет в государстве." POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас нет данных о численности населения государства." DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас нет разведданных об их дипломатическом весе." GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "У вас слишком мало разведданных, чтобы понять, почему они так голосуют." stone_age: "Каменный век" stone_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном каменному веку. Они освоили огонь и используют примитивный язык для общения, но пока мы не видим признаков обработки металлов и письменности." bronze_age: "Бронзовый век" bronze_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном бронзовому веку. Используются примитивные методы металлообработки, возникли первые письменные языки, начинают появляться крупные общины и города." iron_age: "Железный век" iron_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном железному веку. Она охватила большую часть планеты, а технологии выплавки и ковки железа позволяют создавать простые, но эффективные виды инструментов и оружия." late_medieval_age: "Позднее средневековье" late_medieval_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном позднему средневековью. Здесь хорошо развита металлургия, а изобретение печатного станка помогает распространять накопленные знания." renaissance_age: "Эпоха Возрождения" renaissance_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном эпохе Возрождения. Наука стремительно движется вперед, а порох произвел революцию в военном деле." steam_age: "Паровой век" steam_age_desc: "Эта цивилизация сейчас находится на этапе развития, аналогичном паровому веку. Появление парового двигателя раз и навсегда изменило уклад общества, стоящего на грани индустриальной революции." industrial_age: "Индустриальная эпоха" industrial_age_desc: "Эта цивилизация развилась до этапа, аналогичного ранней индустриальной эпохе. Электричество и двигатели внутреннего сгорания нашли широкое применение, а темп урбанизации резко ускорился." machine_age: "Машинный век" machine_age_desc: "Эта цивилизация развилась до этапа, аналогичного машинному веку, который считается завершением индустриальной эпохи. Фабрики массово выпускают товары и технику, а воздушный транспорт стал обычным явлением." atomic_age: "Атомный век" atomic_age_desc: "Эта цивилизация развилась до этапа, аналогичного атомному веку. Они уже научились использовать силу атома, но еще не вышли в космос. Началось широкое распространение ядерного оружия, способное привести к внезапной гибели цивилизации." early_space_age: "Начало космической эры" early_space_age_desc: "Эта цивилизация вошла в космическую эру. Вокруг планеты летают примитивные спутники, на низкой орбите проходят первые пилотируемые полеты. Скоро они будут готовы к тому, чтобы покинуть свой мир." SYSTEM_OCCUPIED: "Система полностью оккупирована государством $COUNTRY|Y$" SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "Система частично оккупирована государством $COUNTRY|Y$" COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Данная цивилизация не может участвовать в дипломатических отношениях." COUNTRY_NO_EMIGRATION: "Поселения в этом государстве не будут эмигрировать." COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GНажмите, чтобы открыть экран дипломатии§!" COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GНажмите, чтобы открыть экран шпионажа§!" COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GЩелкните, чтобы открыть $GOVERNMENT_VIEW$§!" COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GЩелкните для переключения между колониями в системе $SYSTEM$§!" CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GЩелкните, чтобы изменить сектор $SECTOR$§!" EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HИзменить сектор§!\nЩелкните, чтобы открыть режим изменения сектора. Вы сможете беспрепятственно добавлять или удалять любые приграничные системы в радиусе §Y$MAX_JUMPS$§! прыжков от столицы сектора." EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HИзменить сектор§!\n§RНе в секторе.§!" COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GНажмите ПКМ, чтобы перейти к системе $HOME|H$ (родная система)§!." EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$:\n--------------\n$EFFECTS$" TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$" TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$: £navy_size£ $SIZE|Y$" TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$" TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HРассмотреть этот объект§!" TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HПерейти к сооружению§!" NOT_IMPLEMENTED: "§RНЕ РЕАЛИЗОВАНО!§!" WORLD_GFX: "WorldGfx: $WORLD|H$" GOTO_HOME: "§HПерейти§!\n§GЩелкните, чтобы быстро переместить камеру в нашу родную систему.§!" SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$" TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\nВ этой системе у следующих государств есть $CLASS$:\n$OWNERS|Y$" TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\nВ этой системе у следующих государств есть $CLASS$:\n$OWNERS|Y$" TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nВ этой системе у следующих государств есть $CLASS$:\n$OWNERS|Y$" TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nВ этой системе есть хотя бы одна $CLASS$, на которую никто не претендует." EMPIRE_COLONIES: "Колонии государства" NUM_EMPIRE_COLONIES: "Колонии государства: §Y$VAL$§!" EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "У государства нет известных нам колоний." EMPIRE_POPULATION: "Население государства" UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Улучшение до §Hкласса $CLASS$§! ($PERC|Y$)" UPGRADING_BUILDING_TO: "Улучшение до: $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)" REPLACING_BUILDING_WITH: "Замена на: $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)" CONSTRUCTING_BUILDING: "Строительство: $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)" POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Загрузить игру" POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Загрузить эту игру?" POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Начать игру" POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Начать игру?" POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ Поселения на [root.GetPlanetMoon]е [root.GetName]§!:" POPS_ON_FROM: "§H£pop£ Поселения на [from.GetPlanetMoon]е [from.GetName]§!:" POPS_ON_PREV: "§H£pop£ Поселения на [prev.GetPlanetMoon]е [prev.GetName]§!:" empire_upper: "Государство" #for GetEmpireSociety scripted loc. empire_plural_upper: "Государства" #for GetEmpireSociety scripted loc. empire_lower: "государство" #for GetEmpireSociety scripted loc. empire_plural_lower: "государства" #for GetEmpireSociety scripted loc. society_upper: "Общество" #for GetEmpireSociety scripted loc. society_plural_upper: "Общества" #for GetEmpireSociety scripted loc. society_lower: "общество" #for GetEmpireSociety scripted loc. society_plural_lower: "общества" #for GetEmpireSociety scripted loc. ################################### #Trade View #################################### COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ дает:" TRADE: "Торговля" GIVES: "Дает" GIFT: "Подарок" NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$ не будет предлагать $TREATY|Y$ из-за отношения $ATTITUDE|Y$." NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$ не будет предлагать $TREATY|Y$ из-за личностного типа $PERSONALITY|Y$." NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Угасшие империи никогда не предлагают $TREATY|Y$." NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$ не будет предлагать $TREATY|Y$, не имея общей границы с государством $COUNTRY|H$." NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$ не будет предлагать $TREATY|Y$, не имея общей границы или общих соперников с государством $COUNTRY|H$." NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ предлагает $TREATY|Y$ только союзникам." NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ предлагает $TREATY|Y$ только союзникам по федерации." NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ никогда не предлагает $TREATY|Y$." TRADE_OFFER: "Торговое предложение" TRADE_RESOURCES: "Ресурсы" TRADE_RESOURCES_NONE: "Нет доступных ресурсов." TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "Доступно ресурсов: $NUM|+$ из $MAX|H$ (без учета ресурсов, полученных от торговли)" TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$ предлагает:\n$FIRST_OFFER$\n\nВ обмен $SECOND|H$ предлагает:\n$SECOND_OFFER$" TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$ предлагает:\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$ предлагает:\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$" TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "Договор действует до: $DATE|Y$" TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "Срок действия договора (лет): $YEARS|Y$" TRADE_OFFER_NOTHING: "Ничего." TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$" TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "Ежемесячно $RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$" TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Передать системы: $SYSTEMS$." TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "Система $SYSTEM$." TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "Лидер $LEADER$" TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "Флотилия $FLEET$" TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Действие: $ACTION$" TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Передать системы" TRADE_OFFER_RESOURCES: "Ресурсы: $RESOURCES$." TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$ сейчас думает над другим нашим торговым предложением" CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Расторгнуть торговый договор" CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Вы уверены, что хотите расторгнуть договор?" STRATEGIC_RESOURCES: "§EРедкий ресурс§!" FLEET_POWER: "Мощь флотилии" FLEET_POWER_VALUE: "Мощь флотилии: §Y$VAL$§!" FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Мощь флотилии: §Yнеизвестно§!" TECH_LEVEL: "Уровень технологий" TECH_LEVEL_VAL: "Уровень технологий: §Y$VAL$§!" NAVAL_CAPACITY_VAL: "Вместимость флота: §Y$VAL$§!" COUNTRY_TECH_POWER: "£science£: §Y$VAL$§!" COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£: §Y$VAL$§!" SORT_BY_FLEET_POWER: "Сортировать по мощи флотилий" SCORE_TITLE: "Счет" SORT_BY_SCORE: "Сортировать по счету" ECONOMY: "Экономика" SORT_BY_ECONOMY: "Сортировать по экономике" ECONOMIC_POWER_VAL: "Экономика: §Y$VALUE$§!" ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Экономика: §Yнеизвестно§!" TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Технологии: §Y$VALUE$§!" TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Технологии: §Yнеизвестно§!" STANCE_WEIGHT_VAL: "Позиция: §Y$VALUE$§!" POPS_WEIGHT_VALUE: "Поселения: §Y$VALUE$§!" POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Поселения: §Yнеизвестно§!" ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Послы: §Y$VALUE$§!" COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Позиция совета: §Y$VALUE$§!" FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Федерация: §Y$VALUE$§!" RELATIVE_FLEET_POWER: "§Y$FLEET_POWER$§! по сравнению с нами: $REL$." RELATIVE_ECONOMY: "Их §Yэкономическая мощь§! $REL$ по сравнению с нами." RELATIVE_TECHNOLOGY: "§Y$TECH_LEVEL$§! по сравнению с нами: $REL$." UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Неизвестно" UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Неизвестно" UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Неизвестно" UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Получите больше разведданных, чтобы узнать сравнительную мощь флотилий" UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Получите больше разведданных, чтобы узнать сравнительную экономическую мощь" UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Получите больше разведданных, чтобы узнать сравнительный уровень технологий" TRADE_VIEW_HEADER: "Торговые переговоры" TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Предложение" TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Требования" TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Подтвердить" TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Отменить" TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$" TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Энергокредиты" TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Ресурсы" TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "Передать систему" TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Передать лидера" TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Арендовать флотилию" TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Торговое действие" TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Верность" TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Право прохода" TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Вступить в альянс/федерацию" TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Единовременный взнос £$RESOURCE$£ " TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Ежемесячный взнос £$RESOURCE$£ " tc_transfer_control: "Передать систему" tc_transfer_control_desc: "Передать право владения всеми планетами и станциями в системе." tc_transfer_leader: "Передать лидера" tc_transfer_leader_desc: "Передать §Yспециалиста§!." tc_transfer_fleet: "Арендовать флотилию" tc_transfer_fleet_desc: "Арендовать флотилию на определенное количество лет." tc_action: "Торговое действие" tc_action_desc: "Предоставляет другой стороне выгодное действие." tc_loyalty: "Верность" tc_loyalty_desc: "Повысить или снизить верность подданного." tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$" tc_open_borders_desc: "Дать возможность прохода через территорию государства." tc_specimens: "$specimens$" tc_specimens_desc: "Передать готовые к выставке экземпляры второй стороне." TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Передать ресурсы в размере $RESOURCE$ сразу по заключении договора." TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Ежемесячно переводить ресурсы в размере $RESOURCE$ партнерам в течение срока действия договора. Транш следующего месяца в размере $RESOURCE$ резервируется немедленно." TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§GУдерживайте £ctrl£ , чтобы изменять на 10 за щелчок.\nУдерживайте £shift£ , чтобы изменять на 100 за щелчок.\nУдерживайте £ctrl£ +£shift£ , чтобы изменять на 1000 за щелчок.§!" TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Разрешить чужим судам проход по нашей территории." border_access_military: "Право военного прохода" border_access_military_desc: "Разрешить проход военных флотилий по нашей территории." border_access_civilian: "Право мирного прохода" border_access_civilian_desc: "Разрешить проход гражданских судов по нашей территории." border_access_construction: "Право на строительство станций" border_access_construction_desc: "Позволить строительство военных станций и станций червоточин на нашей территории." border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$" border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$" tc_sensor: "Информация" tc_sensor_desc: "Поделиться различными видами информации." tc_accumulative_resource_desc: "Передать $RESOURCE$ второй стороне." tc_resources: "Редкие ресурсы" tc_resources_desc: "Дать партнеру контроль над запасами редких ресурсов на время действия договора." MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Нет изменений" MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Может деколонизировать планету $PLANET$" CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$ уже имеет полные данные датчиков по такому объекту, как $SECOND|Y$.§!" TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Связи" TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Передать известные каналы связи с другими государствами." TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Привилегированный доступ" TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Дать партнеру полный доступ к данным сенсоров на время действия торгового договора." TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Пакт о ненападении" TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Не объявлять войну партнеру до окончания срока торгового договора." TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Гарантия суверенитета" TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Защищать суверенитет партнера во время действия торгового договора. В случае нападения на партнера гарант будет обязан вступить в войну. Какие-либо альянсы при этом в войне участвовать не будут." TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Поддержка суверенитета" TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Поддерживать суверенитет партнера во время действия торгового договора. Гарант автоматически вступит в войну за независимость, если партнер начнет таковую со своим сюзереном." TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Доступ к миграции" TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Разрешить поселениям партнера переселяться на наши планеты на время действия торгового договора." TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Соглашение об исследованиях" TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "На время действия торгового договора дает партнеру бонус $BONUS|%+=$ к скорости изучения технологий, которые $OTHER|H$ уже изучили.\n\nКоличество неизвестных технологий:\n£physics£ $PHYSICS|Y$ £society£ $SOCIETY|Y$ £engineering£ $ENGINEERING|Y$" TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Разрешение на строительство станций червоточин" TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Позволяет другому государству строительство станций червоточин на вашей территории." TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "Торговля невозможна из-за закрытых границ" TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "Торговля невозможна, так как $COUNTRY$ — $SUBJECT$, и не может заключать сделки в отношении доступа." TRADE_ITEM_LOYALTY: "Изменение верности: $AMOUNT|Y$" TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Повысить или снизить верность подданного на заданную величину." SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Поддержка уже есть" TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$ не может продать систему $SYSTEM$" TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$ не может передать лидера $LEADER$" TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$ не может передать флотилию $FLEET$" TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ не может осуществить действие $ACTION$" TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "Государство $COUNTRY$ продало экземпляр, предложенный в торговом соглашении" TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ не может продать ресурсы" TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ не может продать редкие ресурсы" TRADE_SAME_RESOURCES: "Невозможно предложить торговую сделку, пока стороны торгуют ресурсом $RESOURCE|Y$." TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "Невозможно предложить торговое соглашение с более чем $MAX$ лидерами" HAS_TRADE_ITEM_US: "§RМы уже заключили договор, чтобы получить это.§!" HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§RОни уже заключили договор, чтобы получить это.§!" TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Залог мира" TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Отказ от сделки будет считаться объявлением войны." TRADE_WILLINGNESS: "Интерес к договору" PREVIOUS_TRADEDEALS: "Предыдущие договоры: $VALUE$" TRADE_ATTRACTIVENESS: "Привлекательность договора: $VALUE$" BROKEN_TRADE_DEALS: "Нарушенные торговые соглашения: $VALUE$" THEIR_OFFER: "§SИх предложение, итого:§! $VALUE|+=$" OUR_OFFER: "§SНаше предложение, итого:§! $VALUE|+=$" TRADE_WILLINGNESS_DESC: "Интерес к договору показывает, насколько другая сторона заинтересована в сделке с нами. Он влияет на то, насколько ценно наше предложение для другой стороны." TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R$COUNTRY|H$ не разрешает свободную миграцию поселений.§!" DECLARATION_OF_WAR: "Объявление войны" RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Ответ на $DECLARATION_OF_WAR$" RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Ответ на $PEACE_OFFER$" PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R$COUNTRY|H$ не разрешает геноцид.§!" SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R$COUNTRY|H$ не разрешает рабство.§!" TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Переключение фокуса" TRADE_OFFER_QUANTITY: "Количество" TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Государство не может покупать одолжения сверх максимального их количества." TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "Верность подданного государства не может превышать максимальное значение." TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "Верность подданного государства не может быть ниже минимального значения." ################################### #Outliner #################################### OUTLINER: "Планировщик" OBSERVER_OUTLINER: "Планировщик наблюдателя" OUTLINER_PLANETS: "Планеты" OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Филиалы" OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Строительство в космопортах" OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Космопорт строится" OUTLINER_COMPLETION: "До завершения: $MONTHS|Y$ мес." OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "До завершения: $MONTHS|Y$ мес." OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Планетарное строительство" OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Строительство в поселениях" OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "Строительство ($NAME|H$): $PROGRESS|%0Y$" OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "Сооружений в очереди: $COUNT|Y$" OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Военное строительство" OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Станции" OUTLINER_FLEETS: "Флоты" OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Одолженные флотилии" OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Корабли" OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$" OUTLINER_SITUATIONS: "Инциденты" OUTLINER_ARMY: "Армии" OUTLINER_ARMY_DESC: "Армий в этой точке: $NUM|Y$." OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GЩелкните, чтобы выбрать.\nДвойной щелчок или щелчок правой кнопкой, чтобы переместиться.§!" OUTLINER_FLEET_STATUS: "Статус" OUTLINER_OPTIONS: "Настройки" OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HНастройки планировщика§!\n§GЩелкните, чтобы изменить настройки.§!" OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HНе наблюдать§!\n§GЩелкните, чтобы перестать наблюдать за государством.§!" OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Отключенные оповещения" OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы включить оповещение.§!" OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HПоказать/скрыть§!\nПоказывать или нет эту группу, если в ней есть какие-то записи." OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HВверх§!\nПоднять в списке" OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HВниз§!\nОпустить в списке" OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Операция: $MISSION|H$" OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ имеет армии на орбите планеты" OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "$BLOCKADER$ осуществляет блокаду планеты" OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "Планета оккупирована государством $OCCUPIER$" OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "На планете восстание" OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "Категория этой планеты — $DESIGNATION|H$" OUTLINER_PLANET_CLASS: "Класс этой планеты — $CLASS|H$" OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Уровень орбитального поселения: $LEVEL|Y$" OUTLINER_INVASION_READY: "Данная армия может осуществить вторжение на планету $PLANET$. В случае победы они ее оккупируют." OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§EВысадите армии, чтобы завоевать данную планету§!" OUTLINER_POP_FACTIONS: "Фракции" OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Флотилия федерации" OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Эта флотилия принадлежит нашей федерации. Она контролируется нами, пока президентом федерации является один из наших лидеров." OUTLINER_SECTORS: "Секторы" OUTLINER_INTEGRATION: "Интеграция" OUTLINER_TERRAFORMING: "Терраформирование" OUTLINER_STARBASES: "Косм. базы" OUTLINER_SHIPYARDS: "Верфи" OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Строительство верфей" OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Основное строительство" OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HИзменить порядок планет§!\n§GЩелкните, чтобы изменить порядок планет.§!" OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Изменить порядок планет" OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HПоставить следующим§!\nПоставить за §Yпоследним перемещенным§! элементом" OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Расстояние" OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Название" OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Поселения" OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Класс планеты" OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Категория" OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Государства игроков" OUTLINER_AI_COUNTRIES: "Государства ИИ" OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Угасшие империи" OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Малые государства" OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Мегасооружения" NUM_STARBASES: "Космические базы: §Y$VAL$§!" NUM_POPS: "Поселения: §Y$VAL$§!" ################################### #Leaders #################################### NO_LEADER: "Нет лидера" admiral: "Адмирал" nomad_admiral: "$admiral$" general: "Генерал" commander: "Командир" scientist: "Ученый" governor: "Губернатор" official: "Чиновник" ruler: "Правитель" admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$" general_with_icon: "£general£ $general$" commander_with_icon: "£commander£ $commander$" scientist_with_icon: "£scientist£ $scientist$" governor_with_icon: "£official£$governor$" official_with_icon: "£official£ $official$" ruler_with_icon: "£ruler£ $ruler$" envoy_with_icon: "$envoy$" COMMANDERS: "$commander_plural$" ADMIRALS: "$admiral_plural$" GENERALS: "$general_plural$" SCIENTISTS: "$scientist_plural$" GOVERNORS: "$governor_plural$" OFFICIALS: "$official_plural$" commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$" admiral_plural_with_icon: "£admiral£ $admiral_plural$" general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$" scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$" governor_plural_with_icon: "£official£$governor_plural$" official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$" ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$" commander_plural: "Командиры" admiral_plural: "Адмиралы" general_plural: "Генералы" scientist_plural: "Ученые" governor_plural: "Губернаторы" official_plural: "Чиновники" ruler_plural: "Элиты" commander_description: "§LМужественное присутствие решительного командира укрепляет дух как наземных войск, так и флотских служащих.§!" admiral_description: "§LМужественное присутствие решительного адмирала укрепляет дух команды в сражении с врагом.§!" general_description: "§LВ безумном хаосе наземных сражений не обойтись без расчетливого руководства компетентного генерала.§!" scientist_description: "§LТайны и парадоксы вселенной манят любознательный разум гениального ученого.§!" governor_description: "§LВыдающиеся речи красноречивого губернатора вселяют гордость в сердца колонистов и приносят процветание в колонии.§!" official_description: "§LУбедительные выступления красноречивого чиновника укрепляют наши дипломатические связи.§!" ruler_description: "§LЖелезной хваткой или даром убеждения правители ведут свои государства к звездам.§!" default_commander: "Командир" default_admiral: "Адмирал" default_general: "Генерал" default_scientist: "Ученый" default_governor: "Губернатор" default_official: "Чиновник" default_ruler: "Правитель" faction_commander: "Командир" faction_admiral: "Адмирал" faction_general: "Генерал" faction_scientist: "Ученый" faction_governor: "Губернатор" faction_official: "Чиновник" faction_ruler: "Правитель" adversary_commander: "Командир" adversary_admiral: "Адмирал" adversary_general: "Генерал" adversary_scientist: "Ученый" adversary_governor: "Губернатор" adversary_official: "Чиновник" adversary_ruler: "Правитель" fallen_empire_commander: "Командир" fallen_empire_admiral: "Адмирал" fallen_empire_general: "Генерал" fallen_empire_scientist: "Ученый" fallen_empire_governor: "Губернатор" fallen_empire_official: "Чиновник" fallen_empire_ruler: "Правитель" awakened_fallen_empire_commander: "Командир" awakened_fallen_empire_admiral: "Адмирал" awakened_fallen_empire_general: "Генерал" awakened_fallen_empire_scientist: "Ученый" awakened_fallen_empire_governor: "Губернатор" awakened_fallen_empire_official: "Чиновник" awakened_fallen_empire_ruler: "Правитель" awakened_marauders_commander: "Командир" awakened_marauders_admiral: "Адмирал" awakened_marauders_general: "Генерал" awakened_marauders_scientist: "Ученый" awakened_marauders_governor: "Губернатор" awakened_marauders_official: "Чиновник" awakened_marauders_ruler: "Правитель" neutral_faction_admiral: "Капитан флотилии" pirate_admiral: "Капитан" swarm_admiral: "Гештальт-формация" enclave_mercenary_admiral: "Капитан наемников" LEADER_IDLING_IN: "§GЛидер доступен§!" LEADER_IDLING_HIRE: "§GДоступно§!" LEADER_MOVING_TO: "Движется: $LOCATION|H$, прибытие через $DAYS|Y$ дн." LEADER_LEADING: "Командует в: $LOCATION|H$" LEADER_TECHING: "Руководит исследованием в: $AREA|H$" LEADER_GOVERNING: "Управляет: $LOCATION|H$" LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Управляет §Hосновным сектором§!" LEADER_GOVERNING_PLANET: "Управляет: $LOCATION|H$" LEADER_RULING: "Управляет из: $LOCATION|H$" LEADER_RESEARCHING: "Проводит исследование в: $LOCATION|H$" LEADER_SURVEYING: "Изучает: $LOCATION|H$" LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Представляет наши интересы в §YГалактическом сообществе§!" LEADER_FEDERATION: "Представляет наши интересы в федерации $FEDERATION|H$." LEADER_INVESTIGATING: "Проводит исследование в: $LOCATION|H$" LEADER_ON_COUNCIL: "Помогает советами: $COUNCIL_POSITION|H$." LEADER_SLOT_TITLE: "Пустая ячейка лидера" LEADER_SLOT_DESC: "Щелкните, чтобы назначить лидера." LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§! присоединяется к нашему государству в качестве лидера." GOVERNOR: "§YГубернатор: $NAME|H$§!" #################################### #Armies #################################### occupation_army: "Гарнизон" occupation_army_plural: "Гарнизоны" occupation_army_desc: "Гарнизоны – оборонительные войска, контролирующие оккупированные вражеские планеты." robotic_occupation_army: "Гарнизон роботов" robotic_occupation_army_plural: "Гарнизоны роботов" robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$" android_occupation_army: "Гарнизон андроидов" android_occupation_army_plural: "Гарнизоны андроидов" android_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$" machine_occupation_army: "Гарнизон дронов" machine_occupation_army_plural: "Гарнизоны дронов" machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$" individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$" individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$" individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$" assault_army: "Наступательная армия" assault_army_plural: "Наступательные армии" assault_army_desc: "Наступательные армии оснащены транспортом и могут вторгаться на другие планеты." defense_army: "Оборонительная армия" defense_army_plural: "Оборонительные армии" defense_army_desc: "Оборонительные армии обладают большой мощью, но не могут покинуть планету." FALLBACK_ARMY_NAME: "Армия $NUM$ планеты $PLANET$" #Only for backward compatibility FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$PLANET$ $ARMY$" FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "Армия $C$" #Can choose any number format here garrison_ARMY_NAME: "Армия поселения $POP$" garrison_army: "Ополчение" garrison_army_plural: "Ополчение" garrison_army_desc: "На каждой планете есть ополчение, размеры которого зависят от количества поселений. Ополчение нельзя перемещать." slave_army: "Армия рабов" slave_army_plural: "Армии рабов" slave_army_desc: "Рабы, выполняющие волю своих хозяев на поле боя. Некоторые стали солдатами поневоле, но многие рабы сами идут воевать, чтобы спастись от тяжелого физического труда или получить более щедрый паек." requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$Требуется $building_slave_processing$ или $sm_ring_slave_processing_facility$." clone_army: "Армия клонов" clone_army_plural: "Армии клонов" clone_army_desc: "Специализированные клоны, достигающие зрелости за несколько месяцев. Их срок жизни — меньше десятилетия, и они напрочь лишены инициативы, зато беспрекословно выполняют приказы офицеров." robotic_army: "Наступательная армия роботов" robotic_army_plural: "Армии роботов" robotic_army_desc: "Безжалостные механические убийцы, созданные исключительно для войны. Они упорно добиваются поставленной цели и им не страшен низкий боевой дух, столь часто ухудшающий параметры органических солдат." robotic_defense_army: "Оборонительная армия роботов" robotic_defense_army_plural: "Оборонительные армии роботов" robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$" android_army: "Наступательная армия андроидов" android_army_plural: "Армии андроидов" android_army_desc: "Будучи полуавтономными «винтиками» в отлаженной военной машине, воины-андроиды являются более выносливыми, агрессивными и лучше реагируют на изменение ситуации на поле боя, чем их предшественники-роботы." android_defense_army: "Оборонительная армия андроидов" android_defense_army_plural: "Оборонительные армии андроидов" android_defense_army_desc: "$android_army_desc$" psionic_army: "Армия псиоников" psionic_army_plural: "Армии псиоников" psionic_army_desc: "Солдаты, наделенные псионическими способностями. Их разрушительные пси-таланты в корне меняют тактику и стратегию войны. Эти бойцы первым делом стремятся подавить вражескую волю к сопротивлению." xenomorph_army: "Армия ксеноморфов" xenomorph_army_plural: "Армии ксеноморфов" xenomorph_army_desc: "Полчища голодных тварей, созданных биоинженерами, состоящие из зубов, когтей и ненасытной тяги к убийству. Группа ученых следит за неистовыми стаями и пытается управлять их действиями, сидя в укрепленных бункерах вдали от линии фронта." gene_warrior_army: "Армия геномодов" gene_warrior_army_plural: "Армии геномодов" gene_warrior_army_desc: "Генетически модифицированные супербойцы. Кандидатов обычно выбирают из элитных подразделений регулярной армии. Затем они проходят длительный курс генной терапии, набирают массу, становятся сильнее и быстрее своих бывших товарищей." swarm_army: "Преторианская армия" swarm_army_plural: "Преторианские армии" swarm_army_desc: "Они голодны." ARMY_RANK: "Ранг: $RANK|Y$" ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Опыт до следующего ранга: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$" ARMY_AT_MAX_RANK: "Армия имеет максимальный ранг" ARMY_RANK_DESC: "§EРанг армии определяется уровнем ее боевого опыта. Армии с более высоким рангом отличаются повышенной эффективностью в бою.§!" SHIP_RANK: "Ранг: $RANK|Y$" SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Опыт до следующего ранга: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$" SHIP_AT_MAX_RANK: "Корабль имеет максимальный ранг" SHIP_RANK_DESC: "§EРанг корабля определяется уровнем его боевого опыта. Корабли с более высоким рангом отличаются повышенной эффективностью в бою.§!" army_rank_regular: "Регулярная армия" army_rank_experienced: "Опытная армия" army_rank_veteran: "Армия ветеранов" army_rank_elite: "Элитная армия" ship_rank_regular: "$army_rank_regular$" ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$" ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$" ship_rank_elite: "$army_rank_elite$" rebel_army: "Повстанческая армия" rebel_army_desc: "Повстанцы появляются в поселениях, которым надоело терпеть несправедливость." rebel_slave_defense_army: "Войско рабов-мятежников" rebel_slave_defense_army_desc: "Армии недовольных рабов, поднявших жестокое восстание, чтобы захватить планету." primitive_army: "Доиндустриальная армия" primitive_army_plural: "Доиндустриальные армии" primitive_army_desc: "Доиндустриальная армия — это не более чем неорганизованная толпа, экипированная тем варварским оружием, которое производится в их мире." primitive_additional_army: "$primitive_army$" primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$" industrial_army: "Индустриальная армия" industrial_army_plural: "Индустриальные армии" industrial_army_desc: "Индустриальная армия не отличается способностями к динамичному реагированию, свойственными современному войску, но номинально является организованной. " postatomic_army: "Постъядерная армия" postatomic_army_plural: "Постъядерные армии" postatomic_army_desc: "Постъядерная армия хорошо вооружена по стандартам примитивного общества, а подготовка и дисциплина этих бойцов иногда может соперничать даже с самыми отважными и выносливыми из солдат цивилизованных армий." subterranean_industrial_army: "$industrial_army$" subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$" subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$" subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$" subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$" subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$" elite_guard_army: "Элитная гвардия" elite_guard_army_plural: "Элитные гвардии" elite_guard_army_desc: "Личная элитная гвардия правителя." elite_guard_army_proper: "Элитная гвардия" elite_guard_army_plural_proper: "Элитные гвардии" elite_guard_army_desc_proper: "Личная элитная гвардия правителя." elite_guard_army_trigger_tooltip: "У правителя может быть только одна элитная гвардия." mutant_army: "Орда мутантов" mutant_army_desc: "Мутанты исключительно безжалостны, когда идут в наступление." ice_army: "Воин из живого снега" ice_army_desc: "Живой снег породил эту силу, способную замораживать кости, раковины и микросхемы своих врагов." titanic_assault_army: "Титанический монстр" titanic_assault_army_desc: "Этот титанический монстр — чрезвычайно мощный боец." titanic_guardian_army: "Страж-титан" titanic_guardian_army_desc: "Будучи менее агрессивным по сравнению со титаническим монстром, страж-титан все равно является мощным бойцом-защитником." NAME_Rampaging_Forest: "Неистовствующие леса" tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$" tree_army_desc: "Мстительные мигрирующие леса, обладающие зачатками разума." robot_uprising_army: "Армия восставших роботов" robot_uprising_army_plural: "Армии восставших роботов" robot_uprising_army_desc: "Безжалостные механические убийцы, восставшие против создателей. Они упорно добиваются поставленной цели и им не страшен низкий боевой дух, столь часто ухудшающий параметры органических солдат." #################################### #Main GUI #################################### MAIN_SAVE: "Сохранить игру" MAIN_RESIGN: "Выйти в меню" MAIN_RESUME: "Продолжить" MAIN_VIEW_PP: "Посмотреть Политику" MAIN_QUIT: "Выйти из игры" MAIN_LOAD: "Загрузить игру" ABANDON_GAME: "Выход" CONTINUE: "Продолжить" topbar_button_dropdown_instant: "§HЕще§!" topbar_button_dropdown_delayed: "§EЩелкните, чтобы увидеть другие меню§!" topbar_button_species_name: "Расы" topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!" topbar_button_species_delayed: "§tСписок всех известных ['concept_species', рас] в галактике.§!" topbar_button_leaders_name: "Лидеры" topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!" topbar_button_leaders_delayed: "§tУправление ['concept_leaders', лидерами]: наём, назначение и увольнение.§!" topbar_button_factions_name: "Фракции" topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!" topbar_button_factions_delayed: "§EОткрывает информацию о фракциях, где вы можете видеть присутствующие в вашем государстве фракции и их требования.§!" topbar_button_policies_name: "Политика" topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!" topbar_button_policies_delayed: "§EОткрывает информацию о политике, давая возможность изучить и задать политику государства.§!" topbar_button_edicts_name: "Указы" topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!" topbar_button_edicts_delayed: "§EОткрывает информацию об указах, давая возможность изучить и привести в исполнение указы государства.§!" topbar_button_government_name: "Государство" topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!" topbar_button_government_delayed: "§tОбзор государства.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!" topbar_button_technology_name: "Технологии" topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!" topbar_button_technology_delayed: "§tИсследование новых ['concept_technologies', технологий] и список уже известных.§!" topbar_button_contacts_name: "Контакты" topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!" topbar_button_contacts_delayed: "§tОбщение с остальной галактикой.\n$concept_contacts_view_tabs$§!" topbar_button_situation_name: "Журнал" topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!" topbar_button_situation_delayed: "§tОтслеживание текущих задач.\n$concept_situation_log_view_tabs$§!" topbar_button_ship_designer_name: "Конструктор кораблей" topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!" topbar_button_ship_designer_delayed: "§EУказывает все проекты кораблей военных флотилий и оборонительных платформ и позволяет создавать собственные.§!" topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$" topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!" topbar_button_empire_delayed: "§tСписок ['concept_colonies', колоний] и распределение их по ['concept_sectors', секторам].§!" topbar_button_expansion_planner_name: "Планировщик экспансии" topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!" topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tСписок известных ['concept_planets', планет] и планирование будущих ['concept_colonies', колоний].§!" topbar_button_strategic_resource_name: "Редкие ресурсы" topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!" topbar_button_strategic_resource_delayed: "§EОткрывает просмотр редких ресурсов.§!" topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$" topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!" topbar_button_traditions_delayed: "§tВыбор направления развития для государства.\n[GetConceptSocietyManagement]§!" topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$" topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!" topbar_button_claims_delayed: "§tОбъявление ['concept_claims', притязаний] на системы других государств.§!" topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$" topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!" topbar_button_market_delayed: "§tПокупка и продажа ресурсов на ['concept_market', рынке],\nразовая или ежемесячная.§!" topbar_button_council_name: "Правительство" topbar_button_council_instant: "§HПравительство§!" topbar_button_council_delayed: "§tУправление правительством.\n$concept_government_view_tabs$§!" council_view_header: "Совет" COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Программы совета" EDICTS_AND_POLICIES: "Политика и указы" topbar_button_discoveries_name: "Открытия" topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!" topbar_button_discoveries_delayed: "§tНаходки и открытия, совершенные во время изучения галактики.\n[GetConceptDiscovery]§!" TOPBAR_HELP: "§HПомощь§!" TOPBAR_DATABANK: "§HБанк данных§!" TOPBAR_HELP_DESC: "§EОткрывает базу данных с подробной информацией обо всех аспектах игры.§!" TOPBAR_MENU: "§HГлавное меню§!\n§GЩелкните, чтобы открыть главное меню, где можно изменить настройки, сохранить, загрузить или покинуть игру.§!" TOPBAR_CHAT: "§HЧат сетевой игры§!" TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RЧат недоступен в режиме одиночной игры!§!" EXPAND_BUTTON: "§HЕще§!\n§GЩелкните, чтобы посмотреть дополнительные кнопки§!" MONEY_IRO: "§HЭнергокредиты§!" MONEY_DRO: "Энергокредиты показывают объем средств в нашем бюджете." INFLUENCE_IRO: "§HВлияние§!" INFLUENCE_DRO: "Влияние является мерилом нашего дипломатического и политического веса в галактическом сообществе." LAST_MONTHS_BALANCE: "Баланс (предыдущий месяц)" MONTHLY_GAIN: "Ежемесячный прирост" opinion_broke_association_status: "Ассоциация с федерацией прекращена" BASE_GAIN: "Базовое значение: §Y+$VALUE$§!" IN_ALLIANCE: "В альянсе: $VALUE$" IN_FEDERATION: "В федерации: $VALUE$" FROM_DEFENSIVE_PACTS: "От пактов о взаимной защите: $VALUE$" FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "От пактов о ненападении: $VALUE$" FROM_COMMERCIAL_PACTS: "От коммерческих пактов: $VALUE$" FROM_FACTIONS: "От фракций: $VALUE$" FROM_GUARANTEES: "От гарантий: $VALUE$" RIVAL: "Соперник" RIVALRY: "Соперничество" opinion_federation_associate: "Член ассоциации с федерацией" TRUST_TOOLTIP: "§HДоверие§!\nТекущий показатель доверия: $TRUST|Y$.\nИх доверие к нам изменяется на $VALUE|+=$ каждый месяц по причине:" TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HДоверие§!\nДоверие не используется игроками." TRUST_NO_ALLIANCE: "нет важных дипломатических соглашений" TRUST_DESC: "§HДоверие§! — это показатель наших долговременных отношений с этим государством, который прямо влияет на то, как ее граждане к нам относятся. Повышение доверия возможно посредством поддержания дипломатических и экономических соглашений. \n\nИх максимальное §Hдоверие§! к нам составляет $VALUE|Y$ по причине: $KEYWORD$." TRUST_FROM_BASE: "Базовое ухудшение: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_NAP: "Пакт о ненападении: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Коммерческий пакт: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Член ассоциации с федерацией: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_GUARANTEE: "Гарантия суверенитета: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Пакт о взаимной защите: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_ALLIANCE: "Федерация: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_SUBJECT: "Отношения как к подданному: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_WAR: "В состоянии войны: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_RIVALS: "Соперничество: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_EMBASSY: "Посольство: $VALUE|+=$" TRUST_FROM_MODIFIER: "Изменяется на $VALUE$ по причине:" ACTION_NOT_POSSIBLE: "Предложение невозможно" THEY_RIVAL: "Мы не можем сделать это предложение, так как они объявили нас соперником." ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "Чтобы исключить кого-то, федерация должна насчитывать не менее $NUM|Y$ членов. Вместо этого можно покинуть федерацию." WE_RIVAL_COUNTRY: "Мы не можем сделать это предложение, так как мы объявили государство $COUNTRY|Y$ соперником." COUNTRY_RIVAL_US: "Мы не можем сделать это предложение, так как государство $COUNTRY|Y$ объявило нас соперником." WE_RIVAL: "Мы не можем сделать это предложение, так как мы объявили их соперником." CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "$RIVAL|Y$ сейчас ваш соперник. Вы недавно объявили об этом, а завершить соперничество нельзя до $DATE|Y$." CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "$RIVAL|Y$ может считаться нашим соперником только при наличии общих границ." FROM_RIVALRIES: "От $RIVAL$ов: $VALUE$" FROM_EDICTS: "От $EDICT$ов: $VALUE$" FROM_SUPPRESSION: "От притесняемых фракций: $VALUE$" GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Эффективность правительства: §Y+$VALUE|%0$§!" GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Прибыль от правительства: §Y+$VALUE|2$§!" PLANETS_GAIN: "Прибыль от планет: §Y$VALUE|+=$§!" STATIONS_GAIN: "Прибыль от станций: §Y$VALUE|+=$§!" MISSIONS_DRAIN: "Расходы на станции наблюдения: §Y−$VALUE$§!" MISSIONS_GAINS: "Прибыль от станций наблюдения: §Y+$VALUE$§!" OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Пограничные форпосты: $VALUE|+=2$" SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$: $VALUE|+=2$" SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Интеграция подданных: $VALUE|+=2$" GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Гарантия для государства $COUNTRY$: $VALUE|+=2$" DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$: §Y$VALUE$§!" DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!" DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!" DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "Планет: $VALUE|Y$, сооружений на них: $NUMBER|Y$" DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!" LOW_ENERGY: "Помощь при нехватке средств: §Y+$VALUE$§!" TIME_PAUSE: "§GЩелкните, чтобы поставить игру на паузу.§!" TIME_RESUME: "§GЩелкните, чтобы снять игру с паузы.§!" HOTKEY_SPACE: "§GГорячая клавиша: £space£ §!" HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GПерейти к следующему дню: £dot£§!" TIME_SPEED_UP: "Ускорить" HOTKEY_KP_PLUS: "§GГорячая клавиша: §! £kp_plus£ или £shift£ + £arrow_up£" TIME_SPEED_DOWN: "Замедлить" HOTKEY_KP_MINUS: "§GГорячая клавиша: §! £kp_minus£ или £shift£ + £arrow_down£" TIME_PAUSE_LOCKED: "§YНевозможно снять с паузы§!" TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§GДля продолжения требуется действие ($NAME$)§!" RESETTLEMENT: "Переселение" RUINED_BUILDING_NAME: "§H$BUILDING$§! §R(разрушено)§!" RUINED_BUILDING_DESC: "Сооружение §H$BUILDING$§! §Rразрушено§!" DISABLED_BUILDING_DESC: "Сооружение §H$BUILDING$§! §Rотключено§!" POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Эффект поддержки" POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Эффект поддержки ($MIN|Y0%$-$MAX|Y0%$)" POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Эффект поддержки ($VALUE|Y0%$)" POP_FACTION_DEMAND: "Требование" OVERWRITE_SAVEGAME: "Файл сохранения уже существует!" OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Файл с таким именем уже существует. Вы хотите его перезаписать?" TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HРежим игроков§!" TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "В этом режиме на карте галактики в цвете отображаются только государства, контролируемые игроками-людьми." TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HРежим отображения союзов на карте§!\nВ этом режиме политические союзы (например, подданные и федерации) отображаются в одинаковом цвете на карте галактики.\n§GЩелкните, чтобы переключить режим.§!" TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HПодробный режим§!" TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "При включении подробного режима на карте галактики отображается больше сведений." TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GУдерживайте £alt£ для временного переключения§!" TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HРежим секторов§!" TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "В режиме секторов на карте отображаются границы секторов в вашем государстве." TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HРежим гиперкоридоров§!" TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "В этом режиме на карте галактики отображаются все гиперкоридоры, а цвет гиперкоридора отражает его доступность." TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HРежим торговых путей§!" TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "В этом режиме на карте галактики отображаются все ваши торговые пути." MAPMODE_TOGGLE: "§GЩелкните, чтобы переключить режим.§!" MAPMODE_NO_MP: "§RЭтот режим карты недоступен в одиночной игре.§!" MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RТекущее государство не пользуется торговыми маршрутами.§!" UNCLAIMED_RESOURCES: "Всего ресурса £$KEY$£ §H$NAME$§! в системе $SYSTEM|H$: $NUM|0$" UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "На этой планете есть £$KEY$£ §H$NAME$§!: $VAL|0$\n\n§GПостройте торговый узел в радиусе сбора, чтобы задействовать этот ресурс§!" UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "На этой планете есть £$KEY$£ §H$NAME$§!: $VAL|0$\n\n§GПостройте добывающую станцию на орбите, чтобы получить этот ресурс§!" UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "На этой планете есть £$KEY$£ §H$NAME$§!: $VAL|0$\n\n§GПостройте научную станцию на орбите, чтобы получить этот ресурс§!" UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Постройте добывающие станции в этой системе, чтобы получить эти ресурсы" UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Постройте научные станции в этой системе, чтобы получить эти ресурсы" GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$: захват планеты выполнен на $PROGRESS|Y%$. В случае победы они получат контроль над планетой." GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$: оборона планеты выполнена на $PROGRESS|Y%$. В случае победы они удержат контроль над планетой." BORDERS_WITHIN_DESC: "Находится в пространстве государства $COUNTRY|Y$." BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Неизвестная империя заявила притязания на эту систему." END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "Ваше государство уничтожено! Вы можете продолжить игру за другое государство или в качестве наблюдателя." END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "Повстанцы $REBELS|H$ взяли над вами верх! Вы можете продолжить игру за другое государство или в качестве наблюдателя." FLEETS_DISBAND_TITLE: "Расформировать флотилию?" FLEETS_DISBAND_DESC: "§EЭто приведет к уничтожению выбранной флотилии.§!\n\n§RВнимание: при роспуске флотилии будут уничтожены все входящие в нее корабли.§!" FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Разорвать договор флотилий" FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "Вы хотите расторгнуть договор аренды этих флотилий?" SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Разобрать космопорт" SPACEPORT_DISBAND_DESC: "Разобрать космопорт $PLANET|Y$?" STATIONS_DISBAND_TITLE: "Разобрать станции" STATIONS_DISBAND_DESC: "§EЭто уничтожит выбранные станции.§!" SHIP_DISBAND_TITLE: "Уничтожить судно?" SHIP_DISBAND_DESC: "§EЭто уничтожит выбранные корабли.§!" IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Гражданские флотилии без текущих заданий (горячая клавиша: §GC§!)" IDLING_MILITARY_FLEETS: "Военные флотилии без текущих заданий (горячая клавиша: §GX§!)" IDLING_ARMIES: "Армии без текущих заданий (горячая клавиша: §GZ§!)" PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HПригодная для жизни§!\nМы можем колонизировать эту планету.\n§GНаправьте сюда колониальный корабль, чтобы основать колонию.§!" PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HПригодная для жизни§!\nМы можем колонизировать эту планету.\n§GСмените ее класс при помощи терраформирования на класс родного мира, чтобы основать колонию.§!" PLANET_IS_HABITABLE: "§HПригодная для жизни§!\nМы сейчас не можем колонизировать этот мир." PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HНепригодная для жизни§!\nПланеты этого типа невозможно колонизировать." SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HПригодные для жизни планеты§!\n§EМожно заселить следующие планеты:§!" SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HПотенциально пригодная для жизни§!\n§EВ этой системе есть планеты, потенциально пригодные для жизни.§!" SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HНепригодная для жизни§!\n§EНи одну из планет этой системы нельзя заселить без терраформирования.§!" SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HАномалии§!\n§EВ этой системе есть аномалии, доступные для изучения.§!" SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HНе изучена§!\n§EМы §Hизучили§! еще не все планеты в этой системе.§!" SYSTEM_SURVEYED: "§HИзучена§!\n§EМы §Hизучили§! все планеты в этой системе.§!" CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GЧтобы создать контрольную группу, выберите цель (планету или принадлежащую вам флотилию), удерживайте Ctrl и нажмите соответствующую цифровую клавишу.\n\nЩелкните, чтобы выбрать.\nДвойной щелчок — перейти к группе.\nЩелчок правой кнопкой — очистить горячую клавишу.§!" STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$: $UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$" STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Редкие ресурсы" STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$" STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Название" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Эффект" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Количество" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Торговые соглашения" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HСортировать по названию§!" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HСортировать по числу эффектов§!" STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HСортировать по количеству§!" ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§RЭто будет размещено в ячейке для орбитального строительства.§!" LACKING_ENERGY: "Не хватает энергокредитов ($COST|H$)." LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§RНе хватает:§! §R$RESOURCE$$AMOUNT$§!" LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§RНе хватает:§! §R$RESOURCES$§!" OTHER_BORDERS: "Планета находится на территории другого государства." SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Слишком низкий уровень сенсоров." REMOVE_HOTKEY: "Очистить горячую клавишу" REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "Сбросить горячую клавишу?" REMOVE_SHIP_DESIGN: "Удалить" FINISH_DESIGN: "Автокомплектация" CONFIRMATION_TITLE: "Подтверждение" LEAVE_SYSTEM: "Открыть карту галактики" TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HКарта галактики§!\n§GЩелкните, чтобы открыть карту галактики§!" LEAVE_GALAXY: "Открыть информацию о системе" TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HИнформация о системе§!\n§GЩелкните, чтобы открыть информацию о системе§!" SYSTEM_DETAILS: "Информация о системе" TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HИнформация о системе§!\n§GЩелкните, чтобы открыть информацию о системе.§!" FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Заполнить ячейки оружием и системами. Содержимое ячеек при этом будет изменено или удалено." POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$: $TITLE$" POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$" MISSING_SECTION: "Чтобы завершить проект, нужно добавить модуль(и)." RESOURCES_GAINED: "Ежемесячный прирост: $GAIN|+=$" FROM_EFFECTS: "От эффектов: $VALUE|+=$" FROM_PLANETS: "От планет: $VALUE|+=$" FROM_SECTORS: "От секторов: $VALUE|+=$" FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$: $VALUE|+=$" FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$: $VALUE|+=$" #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$" MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Содержание кораблей: $GAIN|+=$" MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Товары массового спроса (§Y$AMT|1$ ед.§!): $GAIN|+=$" MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Содержание станций: $GAIN|+=$" MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$: $GAIN|+=$" MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$: $GAIN|+=$" RESOURCES_STORED: "Накоплено: $VALUE|Y0$" TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£" RESOURCES_STORED_MAX: "Накоплено: $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$" GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, £planetsize£ $SIZE|Y$, $VALUE$" GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)" PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Выполняется терраформирование: $CLASS$, $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)" PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Выполняется терраформирование: $CLASS$, $VALUE$\n(завершено $PERCENTAGE|Y%0$)" TERRAFORMING_TO: "Терраформирование: $CLASS|Y$" CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Закрыть управление сектором" TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HЗакрыть управление сектором§!\nВернуться в обычный режим карты" TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HЗакрыть управление притязаниями§!\nВернуться в обычный режим карты\n\n§GГорячая клавиша:§! £escape£" SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HРежим управления сектором§!" CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HОбъявите притязания§!" TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HРежим торговых путей§!\nУправление торговыми путями" TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HЗакрыть управление торговыми путями§!\nВернуться в обычный режим карты\n\n§GГорячая клавиша:§! £escape£" CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "Столица этого сектора должна находиться в системе, где есть принадлежащая нам колония." CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "Выбранная столица принадлежит не нам." CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Столицу государства нельзя добавить в сектор." CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RНельзя создать сектор§!" NOT_OWNED_PLANET: "§RПланета не принадлежит государству!§!" CREATE_SECTOR: "§HСоздать новый сектор§!\nБудет создан новый сектор с этой планетой в качестве столицы сектора. Все системы в пределах §Yчетырех§! прыжков, ранее не являвшиеся частью какого-либо сектора, войдут в этот новый сектор." CREATE_SECTOR_DESC: "Выделить новый сектор в наших границах со столицей $CAPITAL|Y$." CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RЧтобы создать сектор, мы должны владеть хотя бы двумя планетами.§!" CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RНельзя переместить сюда столицу сектора§!" MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HПереместить столицу сектора§!\nСтолица сектора будет перемещена на эту планету, что может изменить принадлежность систем этому сектору." DELETE_SECTOR: "§HУдалить сектор§!\nСектор будет удален, а его губернатор — снят с поста.\n\n§EУдалять сектор не опасно, потому что всегда можно создать новый.§!" CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RНельзя удалить сектор§!" CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RОсновной сектор§!" COUNTRY_CAPITAL: "§RСтолицу государства нельзя переместить§!" DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "Удалить сектор?" DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§EПланеты лишатся всех преимуществ сектора.§!" MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "Переместить столицу сектора?" MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§EВсе системы за пределами $RANGE|Y0$ систем будут удалены из сектора.§!" NO_SECTOR: "Нет сектора" FRONTIER_PLANET: "Пограничная планета" ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§RЭто уже столица!§!" SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Создание нового сектора" SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Управление сектором $SECTOR$" SYSTEM_CAP_TITLE: "Прямо контролируемые колонизированные системы" SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Количество колонизированных систем, которыми мы можем эффективно управлять: $MAX|Y$." SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§RЛимит превышен!§!\n$MODIFIER$" SYSTEM_CAP_DESC: "§EКоличество колонизированных систем, которыми мы можем эффективно управлять напрямую, зависит от нашей бюрократической системы. Лимит можно увеличить с помощью технологий, сооружений и некоторых форм правления.\n\nПланеты под управлением §Hсекторов§! здесь не учитываются. Перейдите в меню §HПланеты и секторы§! для управления секторами.§!" TRIGGER_REQUIRES: "§RНеобходимо:§!" ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$: предложение не принято и не отклонено." HOTJOIN_REQUEST: "Запросы о быстром входе" #################################### #Multiplayer menu #################################### CHECKSUM: "Контрольная сумма: " CONNECT_TO_IP: "Соединиться по IP-адресу" MATCHMAKING_NOCHAT: "Вы не подключены к Steam и не можете пользоваться общим чатом!" MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Добро пожаловать в чат поиска игроков!" MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Обновить" MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "Сканировать ЛС" MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "Прекратить сканирование ЛС" MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "Сканировать интернет" MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "Начать новую игру" MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "Загрузить сохранение" MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "Присоединиться к игре" MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Поиск подходящих серверов…" MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Подходящие серверы не найдены!" MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Вы еще не начинали поиск серверов." MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Имя сервера" MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Описание сервера" MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Метки" MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Поиск по меткам…" MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Слоты" MATCHMAKING_SERVER_PING: "Пинг" MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Статус" MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Пароль" MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Совместная игра" MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Запуск" MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "Работает" MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Остановлен" MATCHMAKING_SERVERS: "Серверы" MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Приватный" MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Только для друзей" MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Публичный" MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Доступность сервера" MATCHMAKING_TITLE: "Список сетевых игр" MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Список совместных игр" MATCHMAKING_COMMUNITY: "Сообщество" MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Вы ввели неверный пароль или вам запрещен вход в эту игру." MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "Неполная" MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Есть игроки" MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Без пароля" MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Поиск по меткам" MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Та же версия" MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Тот же мод" MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Включить совместные игры" MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Сортировать по меткам" MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Сортировать по количеству игроков" MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Сортировать по пингу" MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Сортировать по паролю" MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Сортировать по статусу" MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Сортировать по модам" MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Сортировать по версии" MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Сортировать по разрешенности совместной игры" MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "Онлайн" MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Метки (ролевая игра, быстрый…)" MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Стать сервером" MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Подключиться к серверу" MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "ID сервера" MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "Сканирование серверов" MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Мод" MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Версия" MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "Прямое присоединение" MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Введите пароль" ALLOW_HOTJOIN: "Разрешить быстрое подключение" HOST_GAME: "Создать игру" FRIENDS: "Друзья" HOST_LOCKED_OPTION: "§RТолько владелец сервера может изменять этот параметр.§!" JOIN: "Подключиться" POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Отключение от сети Paradox" POPS_DISCONNECTED: "Вы отключены от сервисов сети Paradox. Возможная причина — одновременное подключение с другого устройства. Некоторые сервисы будут работать некорректно, пока вы снова не войдете в систему." POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Неожиданная ошибка" PLAYER_NAME: "Имя игрока" SET_PLAYER_NAME: "Имя игрока:" SAVE_TRANSFERRED: "Файл сохранения отправлен." SAVE_PROG: "Статус сохранения: $VALUE$ %" TRANSFERRING_SAVE: "Отправляю файл сохранения…" LOADING_LOCAL_SAVE: "Загружаю локальную версию сохраненной игры…" TIP_KICK: "Исключить игрока" TIP_BAN: "Исключить игрока до окончания этой игры" PLAYER_KICKED: "Сервер исключил игрока $NAME$." PLAYER_BANNED: "Сервер запретил вход игроку $NAME$." YOUKICKED: "Сервер изгнал вас из игры за злодеяния!" BAD_VERSION: "Сервер использует другую версию игры!" JOINED_CHANNEL: "Вы присоединились к каналу $CHAN$." USER_JOINED_CHANNEL: "Игрок $NAME$ присоединился к каналу." USER_LEFT_CHANNEL: "Игрок $NAME$ отключился от канала." CONNECTED: "Подключено." NAME_TAKEN: "Ваше имя уже занято. Выйдите и выберите другое имя." HOTJOIN_FAIL_LOADING: "Сервер сейчас загружает файл сохранения. Повторите попытку через некоторое время." HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "Сервер сейчас создает мир. Повторите попытку через некоторое время." HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "Сервер сейчас обрабатывает данные о других присоединившихся игроках. Повторите попытку через некоторое время." CONNECTING: "Подключение…" BANNED: "Вам запретили вход в эту игру!" CONNECTION_FAILED: "Не удалось подключиться!" GAME_NOT_FOUND: "Игра не найдена." NO_SESSION: "Невозможно подключиться к игровому серверу. Возможно, это связано с ограничениями в настройках брандмауэра. Чтобы узнать о возможных решениях проблемы, откройте раздел §Y«Помощь»§!." HELP: "Помощь" WAITING_FOR_PLAYERS: "Ожидание игроков…" LOOKING_FOR_HOST: "Поиск сервера…" LOST_PLAYER: "Потеряна связь с игроком $PLAYER$." GAMESETUP_HOST: "(Сервер)" SERVER_LOST: "Потеряна связь с сервером." HOST_BUTTON: "Стать сервером" JOIN_BUTTON: "Подключиться" NUM_PLAYERS: "Количество игроков: $NUM$" PLR_DISC: "Игрок §H$NAME$§!§T покинул игру.§!" PLR_CONNECT: "Игрок §H$NAME$§!§T вошел в игру.§!" SAVE_TRANSFER_DONE: "Файл сохранения отправлен." WAIT_FOR_HOTJOIN: "Пожалуйста, подождите, пока сервер подготавливает для вас игру. Как только передача файла сохранения будет завершена, вы сможете выбрать государство и войти в игру." HOST_PREPARING_GAME: "Пожалуйста, подождите, пока сервер\nподготавливает для вас игру." HOTJOIN_CONFIRM: "Подтвердить" HOTJOIN_ACCEPTED: "Сервер принял ваш запрос на быстрый вход" HOTJOIN_DECLINED: "Сервер отклонил ваш запрос на быстрый вход" HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Вы вернулись в лобби из-за ожидания быстрого входа." HOTJOIN_LABEL: "Быстрый вход: " PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Подготовка игры после быстрого входа." GAME_RESUME_IN: "Игра продолжится через $VALUE$ сек." SERVER_HOTJOIN: "сервер из-за быстрого входа." WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "Ожидание быстрого входа в игру…" PLAYER_ENTERING_GAME: "Игрок выполнил быстрый вход в игру." ALL_PLAYERS_HERE: "Все игроки на месте." OOS_TITLE: "Игрок $PLAYER$ выпал из синхронизации!" OOS_DESC: "Несинхронизированные параметры: " SPECIES_NAME: "Название расы" FE_CANCEL: "Отменить" BAD_SERVER_PASSWORD: "Неверный пароль" FE_PLAYERS: "Игроки" MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Применить фильтры" MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Поиск по имени…" MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Поиск по именам" HOTJOIN_DISABLED: "Быстрый вход запрещен" FEDERATION: "Федерация" MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Играет в Stellaris" MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Играет в другую игру" #################################### #GameSetup #################################### GALAXY_SETUP: "КОНФИГУРАЦИЯ ГАЛАКТИКИ" PICK_SPECIES_LABEL: "Выберите расу" CUSTOMIZE_SPECIES: "Настройте вашу расу" CUSTOMIZE_COUNTRY: "Настройте ваше государство" COL_LABEL: "Авторитаризм <-> Эгалитаризм" XEN_LABEL: "Ксенофобия <-> Ксенофилия" MIL_LABEL: "Милитаризм <-> Пацифизм" SPI_LABEL: "Спиритуализм <-> Материализм" POINTS_LEFT: "Осталось очков: $POINTS|H$" PICKS_LEFT: "Осталось признаков: $POINTS|H$" POINTS_LEFT_ETHICS: "Очков принципов: $POINTS|H$" GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$:§!" GOVERNMENT_AUTHORITY: "Форма правления" GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$:§!" GOVERNMENT_CIVICS: "Гражданские модели" POINTS_LEFT_CIVICS: "Осталось гражданских моделей: $POINTS|H$" CIVIC_NOT_MODDABLE: "§RЭту гражданскую модель нельзя самостоятельно добавить или удалить после начала игры.§!" CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§RЭту гражданскую модель нельзя самостоятельно удалить после начала игры.§!" CIVIC_LOCKED: "§RЭта гражданская модель зафиксирована, ее уже невозможно удалить.§!" CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Гражданские модели, не соответствующие всем требованиям, становятся неактивными и не дают никаких бонусов." SPECIES_CLASS: "Класс расы" PORTRAIT: "Раса и портрет" NAME_LIST: "Список названий" HOMEWORLD_CLASS: "Класс родного мира" EMPIRE_NAME: "Название государства" CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Список имен" NAME_LISTS_EXAMPLES: "Примеры" NAMES: "Названия" LEADER_NAMES: "Имена лидеров" SHIP_NAMES: "Названия кораблей" PLANET_NAMES: "Названия планет" FLEET_NAMES: "Названия флотилий" ADJ_FORM: "В форме прилагательного" LEADER_NAME: "Имя лидера" SHIP_PREFIX: "Приставка для корабля" HOMEWORLD_NAME: "Название родного мира" CHOOSE_SYMBOL: "Выберите эмблему" CHOOSE_BG: "Выберите фон" FTL_LABEL: "Сверхсвет. технология" ANY: "Любая" WARP: "Варп" HYPERDRIVE: "Гипердвигатель" WORMHOLE: "Червоточины" CITY_GRAPHICS: "Город и комната" CITY_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$: город" EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Город" EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Комната" SHIP_GRAPHICS: "Набор кораблей" SHIP_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$: корабли" TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n" TRAIT_DESC_INSTANT: "Стоимость: $COST|H$" TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$" COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Мы еще не установили контакт." COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "Нельзя установить связь с собой." SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "Невозможно шпионить за собой." CANNOT_SPY_ON_THEM: "Невозможно шпионить за ними." TRAITS: "Признаки" TRAITS_LIST: "Признаки:" ETHICS: "Принципы" ETHICS_LIST: "Принципы:" PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Форма правления" CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Столица: $NAME|Y$" CREATE_VASSAL_NAME: "Название:" CREATE_VASSAL_SYSTEM: "Система: $NAME|Y$" CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§RПодданный должен иметь название!§!" CAPITAL: "Столица" LEADER: "Лидер" SPECIES_CLASS_LABEL: "Класс расы" HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Класс родного мира" GOVERNMENT_LABEL: "Форма правления" SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Модификаторы расы" SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Модификаторы государства" SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Модификаторы поселения" CUSTOMIZE: "Изменить" READY: "Приготовиться" UNREADY: "Не готов" TOGGLE_READY: "Подтвердить готовность" TOGGLE_UNREADY: "Снять подтверждение готовности" PLAY: "Играть" PLAYERS_UNREADY: "Игрок не готов" RESET_DEFAULT: "По умолчанию" RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GЩелкните, чтобы установить параметры галактики по умолчанию§!" GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Родной мир" SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "Сверхсвет" GALAXY_SHAPE: "Форма галактики" PRECURSOR_SELECTION: "Выбор предтеч" PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Рекомендуется как минимум $RECOMMENDED$: $SELECTED$ / $RECOMMENDED$" PLAYER_LOCATIONS: "Расположение государства" spiral: "Спиральная" elliptical: "Эллиптическая" ring: "Кольцеобразная" spiral_2: "Спиральная (2 рукава)" spiral_3: "Спиральная (3 рукава)" spiral_4: "Спиральная (4 рукава)" spiral_6: "Спиральная (6 рукавов)" bar: "Спиральная с перемычкой" starburst: "Со вспышкой звездообразования" cartwheel: "Колесо Телеги" spoked: "Со спицами" GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$§!. Простая круглая галактика, звезды в которой распределены равномерно." GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$§!. Круглая галактика, в которой больше пустого пространства вокруг центра." GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$§!. У такой галактики два рукава исходят из центра и закручиваются." GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$§!. У такой галактики три рукава исходят из центра и закручиваются." GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$§!. У такой галактики четыре рукава исходят из центра и закручиваются." GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$§!. У такой галактики шесть рукавов исходят из центра и закручиваются." GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$§!. Галактика разделена на два толстых спиральных рукава, которые почти не связаны между собой." GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$§!. Несколько параллельных рукавов исходят из центра и закручиваются." GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$§!. Несколько тонких рукавов создают гибрид между спиральной и кольцеобразной галактикой." GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$§!. Такая галактика разделена на сегменты, которые почти не связаны между собой." GALAXY_SIZE: "Размер галактики" TEMPLATE_NUM_STARS: " ($STARS$ звезд)" RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$" NUM_EMPIRES: "ИИ-государства" NUM_ADVANCED_EMPIRES: "Развитый ИИ" AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Случайное ИИ-государство" AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Случайная угасшая империя" AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Случайная мародерская империя" AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "Появление этого государства зависит от заданного количества государств типа «$EMPIRE_TYPE$»." AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "Количество ячеек для ИИ-государств меньше числа государств, заявленных для игры, поэтому не все они смогут появиться в игре." AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "Количество ИИ-государств может оказаться меньше числа государств, заявленных для игры, поэтому не все они гарантированно появятся в игре." AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Стартовые системы следующих государств несовместимы, поэтому появится только одно из них." tiny: "Крохотная" small: "Маленькая" medium: "Средняя" large: "Большая" huge: "Огромная" torpedo: "Торпеда" extra_large: "Очень большая" GALAXY_COLONIZABLE: "Пригодные для жизни планеты" rare: "редкий" uncommon: "необычный" common: "обычный" WAITING_FOR_SERVER_ID: "Ожидание ID игрового сервера." WAITING_FOR_MATCHMAKING: "Ожидание сервера поиска игроков.\nID сервера: $SERVERID|H$" SERVER_ONLINE: "Сервер онлайн.\nID сервера: $SERVERID|H$" SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GЩелкните, чтобы скопировать ID сервера.§!" SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "§GЩелкните с зажатой клавишей £ctrl£, чтобы скопировать ID сервера.§!" START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Начать игру" READY_TOOLTIP_HEADER: "Зафиксировать" READY_TOOLTIP_DESC: "Зафиксировать ваши настройки и позволить серверу начать игру." UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Разблокировать" UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Разблокировать ваши настройки, чтобы вы могли изменить их. При этом сервер не сможет начать игру." CANNOT_START_NOT_READY: "Игрок $PLAYER|H$ не готов." CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Невозможно начать, пока нет подключения к системе выбора соперника." CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "Игра вот-вот начнется" CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "Игра вот-вот начнется" CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Совместная группа не может быть наблюдателем. Выберите государство." CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "Игра вот-вот начнется" GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "В главное меню" GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "В конфигурацию галактики" GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "В выбор расы" GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "В конструктор государства" GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "В конструктор расы" GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Выберите расу." GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "Недоступно для случайно выбранной расы." GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Введите корректное название расы." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Введите корректное название родного мира." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Введите корректное название государства." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Введите корректное имя лидера." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Форма правления не выбрана." GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Гражданские модели слишком дороги." GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "Гражданская модель $CIVIC|H$ не сочетается с выбранными вами происхождением, принципами, формой правления и другими гражданскими моделями." GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RНедопустимая форма правления.§!" GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RНедопустимая форма правления в скрипте. Это заданное заранее государство в файле 00_prescripted_countries.§!" GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Выберите список названий." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Выберите сверхсветовую технологию." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Выберите начальные типы вооружений." GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Выберите одну из готовых рас или создайте свою" GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Вы должны сначала настроить параметры расы" EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "Необходимо выбрать портрет." GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$:\n$REASON$" GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§RКласс расы на портрете не соответствует выбранной форме правления:§!\n$REASON$" GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RФорма правления не соответствует выбранному портрету:§!\n$REASON$" GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "Текущее происхождение ($ORIGIN|H$) недопустимо, так как:\n$REASON$" GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RФорма правления не соответствует портрету дополнительной расы:§!\n$REASON$" GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Нет признака «$TRAIT|H$»" GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§RРаса «$SECONDARY_NAME$» не может пользоваться портретом нашей основной расы.§!" GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§RПортрет не соответствует выбранной черте:§!\n$REASON$" GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§RПортрет не соответствует выбранным чертам:§!\n$REASON$" GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "У этой категории нет портрета, совместимого с текущим проектом государства." STARTING_WEAPONS: "Начальные типы вооружений" AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §EПреемственность:§!" AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Раз в §H10§! лет новый правитель избирается на ['concept_democratic_election', демократических выборах]." AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Раз в §H20§! лет новый правитель избирается на ['concept_oligarchic_election', олигархических выборах]." AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Новый правитель избирается на ['concept_dictatorial_election', диктаторских выборах] после смерти предыдущего." AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Раз в §H20§! лет новый правитель избирается на ['concept_corporate_election', корпоративных выборах]." concept_democratic_election: "Демократические выборы" concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$" concept_oligarchic_election: "Олигархические выборы" concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$" concept_dictatorial_election: "Диктаторские выборы" concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$" concept_corporate_election: "Корпоративные выборы" concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$" AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$• Правитель определяется §Hподдержкой§! $TABBED_NEW_LINE$• §HПоддержку§! можно усилить с помощью §H£unity£ единства§!" AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$• Правитель выбирается §Hслучайно§! $TABBED_NEW_LINE$• На §Hвыборы§! лидера можно потратить §H£unity£ единство§!" AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ Новым правителем становится §Hимперский наследник§!.$TABBED_NEW_LINE$ §HИмперские наследники§! получают случайный §Hкласс лидера§! и не требуют §Hзатрат на содержание§!." ELECTION_FREQUENCY: "Базовая периодичность выборов:" AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$• $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! лет" AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$• $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! лет" AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$• Выборы проводятся после §Hсмерти правителя§!" AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$• §HВсе§! лидеры могут быть §Hкандидатами на выборах§!" AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$• Быть §Hкандидатами на выборах§! может до §H4§! лидеров" AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$• §HПравителей§! можно §Hпереизбирать§!" AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$• §HПравителей§! нельзя §Hпереизбирать§!" AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$• Разрешены §Hдосрочные выборы§!" AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$• Запрещены §Hдосрочные выборы§!" AUTHORITY_HIVE_MIND: "Улей все видит" GAMESETUP_TAB_SETUP: "Настройка игры" GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Выбор расы" GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Информация об игре" GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Перейти на вкладку «$GAMESETUP_TAB_SPECIES$»" GOVERNMENT_TYPE: "Форма правления" PREDEFINED: "Задано заранее" CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Настройка расы" CHOOSE_TRAITS: "Выберите признаки" AVAILABLE_TRAITS: "Какие признаки являются основными для вашей расы?" CHOSEN_TRAITS: "Выбранные признаки:" CHOOSE_TECH: "Выберите стартовые технологии" CHOOSE_FTL_TYPE: "Каким способом ваши отважные первооткрыватели будут покорять звезды?" CHOSEN_WEAPON: "Какое оружие будет установлено на ваших первых звездолетах?" CHOOSE_ETHICS: "Какие принципы господствуют в вашем обществе?" CHOSEN_ETHICS: "Выбранные принципы:" CHOSEN_GOV: "Как вы будете править вашим народом?" PRIMARY_COLOR: "Основные цвета" SECONDARY_COLOR: "Дополнительные цвета" TERTIARY_COLOR: "Вспомогательные цвета" EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Узоры" EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$: $AMOUNT|1*Y$" LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GЩелкните, чтобы открыть экран дипломатии.§!" LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GЩелкните, чтобы открыть экран шпионажа§!" #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + FLAG_CATEGORY_ornate: "Вычурные" FLAG_CATEGORY_pirate: "Пиратские" FLAG_CATEGORY_blocky: "Тупоконечные" FLAG_CATEGORY_spherical: "Округлые" FLAG_CATEGORY_legion: "Легион" FLAG_CATEGORY_pointy: "Остроконечные" FLAG_CATEGORY_zoological: "Природные" FLAG_CATEGORY_no_category: "Прочее" FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Фоны" FLAG_CATEGORY_human: "Человеческие" FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "Простые" FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradox" FLAG_CATEGORY_domination: "Господство" FLAG_CATEGORY_corporate: "Корпорация" FLAG_CATEGORY_imperial: "Империя" FLAG_CATEGORY_aquatic: "Аквоиды" FLAG_CATEGORY_necroid: "Некроиды" FLAG_CATEGORY_lithoid: "Литоиды" FLAG_CATEGORY_plantoid: "Растения" FLAG_CATEGORY_toxoid: "Токсоид" FLAG_CATEGORY_infernal: "Инфернал" starting_weapons_lasers: "Энергетическое оружие" starting_weapons_projectiles: "Кинетическое оружие" starting_weapons_missiles: "Ракетное оружие" starting_weapons_lasers_desc: "Это оружие поражает цели с помощью фокусированных пучков энергии. Оно игнорирует большую часть брони противника и эффективно на короткой и средней дистанции." starting_weapons_projectiles_desc: "Электромагнитные катапульты ускоряют снаряд, поражая цель с невероятной скоростью. Дальность действия ограничена, однако энергия и скорострельность столь высоки, что они легко перемалывают вражеские щиты." starting_weapons_missiles_desc: "Ракеты класса «космос-космос» с ядерными боеголовками. Огромная дальность действия, но система ПВО может сбить такую ракету." starting_ftl_warp: "Варп-прыжок" starting_ftl_hyperdrive: "Гиперпространство" starting_ftl_wormhole: "Червоточины" starting_ftl_warp_desc: "Варп-двигатель окружает корабль подпространственным «пузырем», разгоняя его до сверхсветовой скорости. Корабль свободно путешествует между звездами, но сравнительно медленно, если учесть огромные расстояния." starting_ftl_hyperdrive_desc: "Гипердвигатель позволяет кораблю на время войти в гиперпространство. Перелеты между звездами занимают мало времени, но доступные маршруты ограничены сетью гиперпространственных коридоров." starting_ftl_wormhole_desc: "Генераторы червоточин пронзают подпространство и создают тоннель между двумя точками космоса. Они слишком велики, чтобы устанавливать их на кораблях, поэтому для них строят особые станции червоточин." RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(Новые игроки)§!" RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(Продвинутые игроки)§!" TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nВыберите разновидность и внешность своей расы." TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nВыберите название своей расы." TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nВыберите признаки для своей расы." TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nВыберите своего начального правителя. Обратите внимание, что при некоторых формах правления смена правителя может происходить чаще и что правитель может умереть." TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nВыберите класс и название планеты, которая будет вашим родным миром. Выбранный вами класс планеты также будет основным типом планеты для вашей расы.\n\nПланеты других классов могут быть заселены вашей расой в зависимости от того, насколько они отличаются от класса вашей родной планеты." TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nВыберите внешний вид своих городов. На игровой процесс это никак не влияет." TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nВыберите принципы и форму правления для вашего государства. Ваш выбор принципов определяет доступные формы правления." TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nВыберите тип голоса для предупреждений и уведомлений." TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nПридумайте название своего государства." TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nПридумайте флаг своего государства." TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nОпределите, из какого списка будут выбираться имена ваших лидеров и названия ваших кораблей и планет." TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nПридумайте название своей расы и государства." TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nВыберите начальное оружие, которым будут оснащаться корабли вашего государства.\n\nВы сможете поменять компоненты оружия, устанавливаемые на корабли, прямо во время игры. Это можно сделать с помощью §Yконструктора кораблей§!." TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nВыберите метод межзвездных путешествий, который будет использоваться вашим государством. Вы не сможете его поменять, пока не откроете некоторые очень редкие технологии. Во время игры смена основной технологии сверхсветовых путешествий невозможна." TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nВыберите внешний вид кораблей вашего государства." SECONDARY_SPECIES: "Дополнительная раса" TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nВыберите внешний вид своей дополнительной расы." TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nВыберите название своей дополнительной расы." TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nВыберите список имен для лидеров дополнительной расы." TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nВыберите признаки для дополнительной расы." #################################### #Hotjoin View #################################### REQUESTING_HOTJOIN: "§HЗапрашивается быстрый вход§!\n\nОжидание ответа сервера…" TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Передача файла сохранения: $PROGRESS$%" SELECT_COUNTRY: "Выберите государство" EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$ получил и загрузил сохранение." EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Синхронизация игры" SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Файл сохранения отправлен игроку $NAME$!" HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HСовместное государство: $CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ игроков§!" PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HПредыдущий выбор§!\nЗа это государство вы играли в прошлый раз." HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Нет связи с сервером" HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "Соединение с сервером прервано." HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "ОК" GAME_READY_TO_START: "Игра готова, для запуска нажмите «Начать»" #################################### #Ingame Lobby #################################### SERVER_LOST_TITLE: "Нет связи с сервером" SERVER_LOST_DESC: "Соединение с сервером прервано. Каковы ваши дальнейшие действия?" PLAYER_LOST_TITLE: "Нет связи с игроком" PLAYER_LOST_DESC: "Соединение с игроком $playername$ прервано. Каковы ваши дальнейшие действия?" IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Только сервер может перезапустить игру." IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HВыбирают государство§!\n$NOT_HERE$\n§HНе готовы§!\n$NOT_READY$" INGAMELOBBY_KICK: "§HИсключить§!\nИсключить этого игрока." INGAMELOBBY_BAN: "§HЗаблокировать§!\nЗаблокировать этого игрока. В результате он не сможет присоединиться вновь." #################################### #Planet Classes #################################### pc_gas_giant: "Газовый гигант" pc_gas_giant_desc: "Газовая планета состоит из плотного ядра, которое окружено атмосферой, состоящей в основном из водорода и гелия." pc_asteroid: "Астероид" pc_asteroid_desc: "Большой астероид, или малая планета, заметная в плотном скоплении более мелких космических тел." pc_molten: "Расплавленный мир" pc_molten_desc: "Раскаленный каменистый мир. Атмосфера слишком разрежена или ее нет вообще. Вулканы непрерывно извергают лаву из недр. Планета такого типа не годится для органических форм жизни." pc_frozen: "Замерзший мир" pc_frozen_desc: "Скалистый мир, покрытый толстой коркой вечного льда. Низкие температуры и разреженная атмосфера мешают появлению жизни на поверхности планеты." pc_broken: "Разбитый мир" pc_broken_desc: "Мир, опустошенный в результате какой-то катастрофы. Каким он был когда-то, теперь уже не понять." pc_barren: "Безжизненный мир" pc_barren_desc: "Безжизненный каменистый мир с разреженной или отсутствующей атмосферой. Поверхность изрыта метеоритными кратерами и лишена всяких признаков жизни." pc_barren_cold: "Безжизненный мир" pc_barren_cold_desc: "Безжизненный каменистый мир с разреженной или отсутствующей атмосферой. Поверхность изрыта метеоритными кратерами и лишена всяких признаков жизни." pc_desert: "Пустынный мир" pc_desert_desc: "Сухой каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Здесь выпадает мало осадков и скопления воды на поверхности встречаются редко. Резкие перепады дневных и ночных температур. Растительность скудна, но даже редкие осадки способны заставить пустыню цвести." pc_arid: "Засушливый мир" pc_arid_desc: "Сухой каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Состоит в основном из пыльных плоскогорий и каньонов. В полярных зонах, где царит более умеренный климат, есть леса, но растительности в целом мало." pc_tundra: "Тундровый мир" pc_tundra_desc: "Холодный каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Вечная мерзлота покрывает почти всю планету, за исключением экваториальной зоны с более теплым климатом. Есть стабильная биосфера, но растительность состоит в основном из мха и лишайников." pc_continental: "Континентальный мир" pc_continental_desc: "Каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Гидросфера стабильная и активная. Крупные участки суши разделены океанами, а климат сильно меняется в зависимости от географической широты и количества осадков." pc_tropical: "Тропический мир" pc_tropical_desc: "Влажный каменистый мир с плотной азотно-кислородной атмосферой. Сезоны проливных дождей чередуются с более засушливыми периодами. Большая часть суши покрыта густой растительностью." pc_ocean: "Океанический мир" pc_ocean_desc: "Каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой и ярко выраженной гидросферой. Океаны покрывают более §Y90%§! поверхности, остальную часть составляют разрозненные острова." pc_arctic: "Арктический мир" pc_arctic_desc: "Холодный каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Полюса планеты занимают значительную площадь и содержат огромные запасы воды в форме вечного ледникового льда. Тем не менее, на планете имеет место смена сезонов, и экваториальный пояс покрыт растительностью." pc_alpine: "Высокогорный мир" pc_alpine_desc: "Горный мир с азотно-кислородной атмосферой. Снег покрывает высокие пики, а в долинах покоятся замерзшие озера. Хотя планета испытывает минимальные сезонные колебания, под замерзшей поверхностью озер всё ещё достаточно жидкой воды, чтобы поддерживать жизнь некоторых морозоустойчивых растений." pc_savannah: "Мир саванны" pc_savannah_desc: "Скалистый мир с преобладанием засушливых равнин с азотно-кислородной атмосферой. Небольшая гидросфера создает возможность для коротких влажных сезонов, но если не считать нескольких видов вездесущей травы, то растительность в основном сосредоточена вокруг мелких оазисов." pc_habitat: "Орбитальное поселение" pc_habitat_plural: "Орбитальные поселения" pc_habitat_desc: "Искусственное сооружение, построенное в космосе по принципам аркологии, с планетарными условиями жизни, пусть и в рамках города. Технологии гидропоники и усовершенствованной фильтрации делают его почти самодостаточным, а местное оборудование может добывать сырье из недр планеты, над которой находится станция." pc_toxic: "Токсичный мир" pc_toxic_desc: "Каменистый мир с плотной атмосферой, ядовитой для всех известных высокоразвитых форм жизни." pc_shrouded: "Окутанный мир" pc_shrouded_desc: "Наши сенсоры не способны проникнуть сквозь густой туман, окружающий планету. Корабли, влетающие в него, назад не возвращаются." pc_b_star: "Звезда класса B" pc_b_star_desc: "Крупные звезды главной последовательности, относящиеся к спектральному классу B, излучают яркий голубой свет. Они нечасто встречаются, но светят так ярко, что их легко увидеть невооруженным глазом." pc_a_star: "Звезда класса A" pc_a_star_desc: "Эти сравнительно молодые звезды главной последовательности, излучающие белый или бело-голубой цвет, проще всего увидеть невооруженным глазом. Они крупны и быстро вращаются, но со временем эволюционируют в более медленные и холодные красные гиганты." pc_f_star: "Звезда класса F" pc_f_star_desc: "Звезды спектрального класса F достаточно велики по размерам, их часто называют желто-белыми карликами. Несмотря на то, что они испускают значительное количество УФ-излучения, им присущи широкие обитаемые зоны, где могут существовать пригодные для жизни миры." pc_g_star: "Звезда класса G" pc_g_star_desc: "Звезды класса G часто называют желтыми карликами, хотя на самом деле цвет их излучения варьируется от белого до желтоватого. Звезды главной последовательности синтезируют водород примерно 10 млрд лет, прежде чем начнут расширяться, чтобы стать красными гигантами. Звезды класса G живут меньше, чем звезды класса K, зато миры в их обитаемых зонах подчас идеально подходят для возникновения жизни." pc_k_star: "Звезда класса K" pc_k_star_desc: "Эти звезды главной последовательности, обычно именуемые оранжевыми карликами, встречаются часто. Их стабильный период последовательности составляет до 30 млрд лет, а значит, у планет, вращающихся вокруг звезды класса K, есть значительно больше времени для возникновения жизни." pc_m_star: "Звезда класса M" pc_m_star_desc: "Самый распространенный класс звезд во вселенной, известный также как красные карлики. Невысокая светимость мешает рассмотреть их невооруженным глазом. Красные карлики живут очень долго, но почти не испускают УФ-лучи и поэтому не создают комфортных условий для возникновения большинства форм жизни." pc_t_star: "Коричневый карлик класса T" pc_t_star_desc: "Коричневые карлики — это субзвездные объекты, которым не хватает массы для поддержания водородного синтеза. Обладая размером, сопоставимым с крупными газовыми гигантами, они имеют гораздо большую плотность. Из-за их низкой светимости и сравнительно небольшого тепловыделения планеты, вращающиеся вокруг, вряд ли смогут поддерживать жизнь." pc_m_giant_star: "Красный гигант класса M" pc_m_giant_star_desc: "Красные гиганты — это звезды с умеренной массой, большим радиусом и сравнительно низкой температурой поверхности, находящиеся на поздней стадии звездной эволюции. Протяженность атмосферы и высокая светимость способствуют возникновению отдаленных обитаемых зон на их орбите." pc_black_hole: "Черная дыра" pc_black_hole_desc: "Черные дыры обычно возникают, когда звезда с огромной массой сжимается в конце своего цикла жизни. Их гравитационное притяжение настолько велико, что никакой объект, даже свет, не может вырваться за пределы горизонта событий. Гравитационные волны, излучаемые черными дырами, мешают работе сверхсветовых двигателей и затрудняют кораблям побег с поля боя." pc_neutron_star: "Нейтронная звезда" pc_neutron_star_desc: "Эти невероятно плотные останки звезд чаще всего появляются в результате быстрого сжатия массивной звезды, когда происходит взрыв сверхновой. Их диаметр редко превышает 10 км, зато масса во много раз больше, чем у типичной звезды класса G. Из-за гравитационных волн и радиации, излучаемых нейтронными звездами, маневрировать вокруг них приходится с особой осторожностью, что замедляет корабли на субсветовой скорости." pc_pulsar: "Пульсар" pc_pulsar_desc: "Пульсары — нейтронные звезды с магнитным полем, испускающие потоки электромагнитного излучения. Эти потоки видны лишь тогда, когда направлены прямо на наблюдателя. Импульсы происходят через промежутки времени, подчас настолько равные, что позволяют измерять время с высокой точностью. Радиация, излучаемая пульсарами, нарушает работу отражателей, из-за чего щиты кораблей и станций становятся бесполезными." pc_toxoid_star: "Даритель зеленого света" pc_toxoid_star_desc: "Тысячелетия воздействия токсичной сущности изменили состав этого светила. Когда-то это была обычная звезда класса G, но теперь она излучает волшебный зеленый свет, который не встретишь нигде в галактике." pc_infested: "Зараженный мир" pc_infested_desc: "Поверхность этого мира покрыта вредным веществом биологического происхождения." pc_gaia: "Идеальный мир" pc_gaia_plural: "Идеальные миры" pc_gaia_desc: "Мир с азотно-кислородной атмосферой, умеренным климатом и устойчивой экосистемой. Оптимальные условия для всех известных высокоразвитых форм жизни на различных широтах." pc_nuked: "Опустошенный мир" pc_nuked_plural: "Опустошенные миры" pc_nuked_desc: "Каменистый мир с азотно-кислородной атмосферой. Сейчас здесь царит ядерная зима, и в атмосфере содержится большое количество частиц сажи. Сильное радиоактивное излучение на поверхности. Минимальные признаки жизни." pc_ringworld_habitable: "Сегмент мира-кольца" pc_ringworld_habitable_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЕго создатели предусмотрели множество искусственных зон обитания на внутренней стороне, где нет ограничений и рутины, присущих сферическим планетам." pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$" pc_ringworld_tech_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЕго создатели предусмотрели множество искусственных зон обитания на внутренней стороне, где нет ограничений и рутины, присущих сферическим планетам." pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$" pc_ringworld_seam_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЕго создатели предусмотрели множество искусственных зон обитания на внутренней стороне, где нет ограничений и рутины, присущих сферическим планетам." pc_ringworld_habitable_damaged: "Поврежденный $pc_ringworld_habitable$" pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЭта секция мегасооружения, похоже, повреждена и не подлежит восстановлению." pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$" pc_ringworld_tech_damaged_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЭта секция мегасооружения, похоже, повреждена и не подлежит восстановлению." pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$" pc_ringworld_seam_damaged_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЭта секция мегасооружения, похоже, повреждена и не подлежит восстановлению." pc_shielded: "Закрытый мир" pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]" pc_shielded_desc_orig: "Вся планета покрыта каким-то непроницаемым энергетическим полем. Оно не позволяет просканировать ее поверхность." pc_ai: "ИИ-мир" pc_ai_desc: "Каменистый мир, полностью покрытый искусственными сооружениями. Разреженная атмосфера состоит в основном из промышленных выбросов. Вся поверхность планеты является мощным источником излучения, но признаки органической жизни не обнаружены." pc_machine: "Мир Машин" pc_machine_desc: "Каменистый мир, полностью покрытый искусственными сооружениями. Разреженная атмосфера состоит в основном из промышленных выбросов и не пригодна для биологической жизни." pc_machine_broken: "Расколотый ИИ-мир" pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$" pc_hive: "Мир улья" pc_hive_desc: "Вся планета — это гигантский живой организм, имеющий псионическую связь с коллективным разумом, который его сформировал. Любые не являющиеся частью улья существа, которые оказались здесь, подвергаются нападению самой почвы." pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$" pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$" pc_shattered: "Расколотый мир" pc_shattered_desc: "Обугленные разрозненные остатки того, что когда-то было планетой. Мощный выброс энергии взорвал ядро этого мира, оставив после себя лишь дрейфующие в пустоте камни." pc_ice_asteroid: "Ледяной астероид" pc_ice_asteroid_desc: "Крупный астероид или планетоид, состоящий преимущественно из замерзшей H2O." pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$" pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$" pc_shattered_ring_habitable: "Расколотый сегмент мира-кольца" pc_shattered_ring_habitable_desc: "Элемент мира-кольца, опоясывающего светило этой системы.\nЭта секция мегасооружения повреждена, особенно ее развитые районы, но в целом подлежит восстановлению." pc_desert_adj: "пустынная" pc_arid_adj: "засушливая" pc_savannah_adj: "саванновая" pc_tropical_adj: "тропическая" pc_continental_adj: "умеренная" pc_ocean_adj: "океаническая" pc_tundra_adj: "тундровая" pc_arctic_adj: "арктическая" pc_alpine_adj: "высокогорная" pc_nuked_adj: "безжизненная" pc_hive_adj: "преобразованная ульем" pc_machine_adj: "кибернетическая" pc_gaia_adj: "идеальная" pc_ringworld_habitable_adj: "искусственная" pc_shattered_ring_habitable_adj: "искусственная" pc_habitat_adj: "искусственная" pc_city_adj: "городская" pc_relic_adj: "реликтовая" #################################### #Terrain Tiles #################################### pc_continental_tile: "Зона умеренного климата" pc_continental_tile_desc: "Разнообразная лесистая местность с мягким климатом." pc_desert_tile: "Пустынная зона" pc_desert_tile_desc: "Бесплодная, сухая местность с редкими каменистыми участками." pc_arid_tile: "Засушливая зона" pc_arid_tile_desc: "Сухая, каменистая местность с редкой растительностью." pc_tundra_tile: "Тундровая зона" pc_tundra_tile_desc: "Холодная, незащищенная от ветра местность с редкой растительностью." pc_tropical_tile: "Тропическая зона" pc_tropical_tile_desc: "Местность с густой растительностью и жарким, влажным климатом." pc_ocean_tile: "Океаническая зона" pc_ocean_tile_desc: "Разрозненные острова и архипелаги в огромном океане." pc_arctic_tile: "Арктическая зона" pc_arctic_tile_desc: "Местность, покрытая снегом и льдом, напрочь лишенная растительности." pc_savannah_tile: "Зона саванны" pc_savannah_tile_desc: "Теплая и сухая зона с расположенными далеко друг от друга деревьями и кустарниками." pc_alpine_tile: "Высокогорная зона" pc_alpine_tile_desc: "Возвышенность, покрытая снегом и льдом." pc_gaia_tile: "Идеальная зона" pc_gaia_tile_desc: "Разнообразная местность с биомами, подходящими для многих форм жизни." pc_nuked_tile: "Опустошенная зона" pc_nuked_tile_desc: "Труднопроходимая местность, пострадавшая от войны. Возможны некоторые формы жизни." pc_infested_tile: "Зараженная зона" pc_infested_tile_desc: "Местность, отравленная выделениями преторианского роя." pc_ringworld_habitable_tile: "Зона мира-кольца" pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Прекрасная зона, тщательно защищаемая внутренними системами мира-кольца." pc_machine_tile: "Кибернетическая зона" pc_machine_tile_desc: "Стерилизованная зона с подземными сверхпроводящими сетками." pc_habitat_tile: "Зона среды обитания" pc_habitat_tile_desc: "Обработанные минеральные пластины над генераторами, создающими искусственную гравитацию, служат готовыми фундаментами для объектов городского и промышленного строительства." #################################### #Tile Blockers #################################### d_mountain_range: "£blocker£ Непроходимые горы" mountain_range_singular: "непроходимые горы" #used inside event texts d_mountain_range_desc: "Длинная цепь высоких, непроходимых гор, проходящая через весь регион." d_active_volcano: "£blocker£ Действующий вулкан" active_volcano_singular: "действующий вулкан" #used inside event texts d_active_volcano_desc: "В этом регионе действует вулкан, выбрасывающий лаву и вулканические газы." d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ Опасная дикая природа" wildlife_blocker_singular: "место обитания диких существ" #used inside event texts d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "Флора и фауна этого региона особенно опасны. Здесь много хищников и ядовитых растений." d_dense_jungle: "£blocker£ Густые джунгли" dense_jungle_singular: "густые джунгли" #used inside event texts d_dense_jungle_desc: "Весь регион полностью покрыт густыми, непроходимыми джунглями." d_quicksand_basin: "£blocker£ Зыбучие пески" quicksand_basin_singular: "зыбучие пески" #used inside event texts d_quicksand_basin_desc: "В этом районе много рыхлых водоносных пород, поэтому здесь нельзя ничего строить." d_noxious_swamp: "£blocker£ Токсичное болото" noxious_swamp_singular: "токсичное болото" #used inside event texts d_noxious_swamp_desc: "Коварные болота и топи, окруженные скоплениями ядовитого газа." d_massive_glacier: "£blocker£ Огромный ледник" massive_glacier_singular: "обширный ледник" #used inside event texts d_massive_glacier_desc: "Этот регион покрыт огромным слоем льда." d_toxic_kelp: "£blocker£ Ядовитые водоросли" toxic_kelp_singular: "заросли ядовитых водорослей" #used inside event texts d_toxic_kelp_desc: "Густые заросли водорослей, ядовитых для большинства форм жизни, покрывают океан в этом районе." d_deep_sinkhole: "£blocker£ Глубокая карстовая воронка" deep_sinkhole_singular: "глубокая карстовая воронка" #used inside event texts d_deep_sinkhole_desc: "Гигантская карстовая воронка занимает большую часть этого региона." d_city_ruins: "£blocker£ Развалины города" d_city_ruins_desc: "Некогда великий город, а ныне металлическое кладбище простирается насколько хватает глаз." d_ancient_ruins: "£blocker£ Древние развалины" d_ancient_ruins_desc: "§LКогда-то это был великий город, полный высоких технологий. Теперь же это — развалины и горы мусора, заброшенные на века.§!" d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ Разрушенные стазис-камеры" d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LЭтот просторный частично разрушенный комплекс содержит миллионы стазис-камер. Комплекс обесточен, и от представителей десятков различных рас, находившихся в здесь в анабиозе, остались лишь следы биологического вещества.§!" d_tribal_settlement: "£blocker£ Резервация" d_tribal_settlement_desc: "Весь регион обозначен как резервация, где живет досветовое коренное население." d_xeno_preserve: "£blocker£ Ксенозаповедник" d_xeno_preserve_desc: "Весь регион обозначен как резервация, где живут редкие виды инопланетных существ." d_wandering_forests: "£blocker£ Бродячие леса" d_wandering_forests_desc: "Бродячие леса этой планеты часто перемещаются всей массой в соседние регионы, мешая строительству дорог, линий электропередачи и других объектов инфраструктуры." d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ Заповедник бродячих лесов" d_wandering_forest_reserve_desc: "§YДобавляет £society£ исследования в соседние квадраты.§!\n\nПриродный заповедник, где обитают бродячие леса, занимает огромную площадь." d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ Спуск под землю" d_sinkhole_subterraneans_desc: "Гигантская дыра в земле, ведущая в обширную сеть пещер, раскинувшуюся под поверхностью планеты." d_crater: "£blocker£ Ударный кратер" d_crater_desc: "Некий объект когда-то столкнулся с поверхностью этого мира, образовав этот колоссальный кратер." d_bomb_crater: "£blocker£ Воронка от бомбы" d_bomb_crater_desc: "Эта огромная воронка возникла при взрыве мощной водородной бомбы." d_ruined_district: "£blocker£ Разрушенный район" d_ruined_district_desc: "Этот регион покрыт бесчисленным множеством кратеров, возникших в результате безжалостной орбитальной бомбардировки." d_radioactive_wasteland: "£blocker£ Радиоактивная пустошь" d_radioactive_wasteland_desc: "Редкие формы жизни способны выжить в этой бесплодной радиоактивной пустыне." d_failing_infrastructure_desc: "В этом регионе полно разрушенных промышленных предприятий и ядовитой почвы, напоминающих об ушедшей эпохе расцвета." d_failing_infrastructure: "£blocker£ Индустриальная пустошь" d_forgotten_civilization: "£blocker£ Забытая цивилизация" d_forgotten_civilization_desc: "Останки древней, давно забытой цивилизации." d_decrepit_dwellings: "£blocker£ Гигантские трущобы" d_decrepit_dwellings_desc: "Этот регион покрыт огромными гетто и трущобами для бедных и отверженных." d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "Создано §G100§! £pop£ поселений" d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Титанические формы жизни" d_titanic_life_blocker_desc: "Многочисленные инопланетяне-титаны считают эту территорию своим домом, и было бы разумным избегать ее." d_bombarded_land: "£blocker£ Разбомбленная область" d_bombarded_land_desc: "Область, опустошенная орбитальными бомбардировками." d_battlefield_debris: "£blocker£ Бывшая зона военных действий" d_battlefield_debris_desc: "Область, опустошенная серией масштабных наземных битв." d_tomb_world_ruins: "£blocker£ Заселенные развалины" d_tomb_world_ruins_desc: "Разрозненные группы мусорщиков влачат жалкое существование среди руин этого когда-то крупного города." d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ Радиоактивная зона" d_tomb_world_wasteland_desc: "Этот район стал целью многочисленных атомных боеголовок. Хотя с момента первичного воздействия радиационный фон здесь снизился, территория все еще непригодна для обитания, если не проводить крупные работы по очистке." d_machine_empire_ruins: "£blocker£ Давно покинутый город" d_machine_empire_ruins_desc: "Рассыпающиеся останки того, что когда-то было крупным населенным пунктом на этой планете. Никаких следов бывших жителей нет." d_exterminators_ruins: "£blocker£ Руины города органиков" d_exterminators_ruins_desc: "Эти выгоревшие радиоактивные руины — все, что осталось от некогда крупного города, населенного органическими существами. Внутри устоявших зданий нет ничего, кроме пепла." d_assimilators_ruins: "£blocker£ Безмолвные развалины" d_assimilators_ruins_desc: "Этот крупный населенный пункт превратился в развалины, единственными обитателями которых являются гниющие трупы органических существ, которые предпочли ассимиляции самоуничтожение." d_former_battlefield: "£blocker£ Обломки на поле боя" d_former_battlefield_desc: "Это поле давнего боя усеяно десятками тысяч обугленных боевых машин и искореженных скелетов органических солдат. Электроника здесь практически не работает из-за остаточной радиации." d_strip_mine: "£blocker£ Заброшенный карьер" d_strip_mine_desc: "В прошлом здесь велась активная открытая разработка с использованием старого и примитивного оборудования, без учета будущего развития региона." d_unsupervised_settlement: "£blocker£ Неподконтрольное поселение" d_unsupervised_settlement_desc: "В этом мире еще сохранился островок органического общества, неподвластный машинам. В стенах поселения бушуют насилие, болезни и голод, а его население откатилось в технологическом развитии на несколько веков." d_collapsed_burrows: "£blocker£ Обрушенные ходы" d_collapsed_burrows_desc: "Раньше здесь пролегала развитая сеть подземных туннелей, населенных существами с коллективным разумом, но из-за чрезмерной эксплуатации местных ресурсов ходы были заброшены." d_ruined_building_blocker: "£blocker£ Руины" d_ruined_building_blocker_desc: "Обширные руины полностью блокируют доступ." d_hibernating_lithoids: "£blocker£ Литоидные монолиты" d_hibernating_lithoids_desc: "Невероятно богатые россыпи минералов, большая часть из которых представляет собой окаменевших литоидов." d_big_nature_preserve_blocker: "$d_nature_preserve_blocker$" d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Часть этого мира объявлена природным заповедником, на территории которого запрещена любая хозяйственная деятельность." #################################### #Hull Sizes #################################### CORVETTE: "Корвет" DESTROYER: "Эсминец" CRUISER: "Крейсер" BATTLESHIP: "Линкор" corvette_cap: "$corvette$" corvette: "Корвет" corvette_plural: "Корветы" frigate_cap: "$frigate$" frigate: "Фрегат" frigate_plural: "Фрегаты" destroyer_cap: "$destroyer$" destroyer: "Эсминец" destroyer_plural: "Эсминцы" cruiser_cap: "$cruiser$" cruiser: "Крейсер" cruiser_plural: "Крейсеры" battleship_cap: "$battleship$" battleship: "Линкор" battleship_plural: "Линкоры" titan_cap: "$titan$" titan: "Титан" titan_plural: "Титаны" bio_titan_cap: "$titan_cap$" bio_titan: "$titan$" bio_titan_plural: "$titan_plural$" colossus: "Колосс" colossus_cap: "$colossus$" colossus_plural: "Колоссы" science: "Научный корабль" science_plural: "Научные корабли" hot_rod_ship: "Научный корабль" hot_rod_ship_cap: "$hot_rod_ship$" hot_rod_ship_plural: "Научные корабли" constructor: "Строительный корабль" constructor_plural: "Строительные корабли" spacestation_1: "Космическая станция" spacestation_1_cap: "$spacestation_1$" spacestation_1_plural: "Космические станции" colonizer: "Колониальный корабль" colonizer_plural: "Колониальные корабли" transport: "Транспортный корабль" transport_plural: "Транспортные корабли" outpost_station: "Пограничный форпост" outpost_station_cap: "$outpost_station$" outpost_station_plural: "Пограничные форпосты" military_station_small_cap: "$military_station_small$" military_station_small: "Оборонит. платформа" military_station_small_plural: "Оборонительные платформы" military_station_medium: "Оборонительная станция" military_station_medium_cap: "$military_station_medium$" military_station_medium_plural: "Оборонительные станции" military_station_large: "Крепость" military_station_large_cap: "$military_station_large$" military_station_large_plural: "Крепости" ion_cannon: "Ионная пушка" ion_cannon_cap: "$ion_cannon$" ion_cannon_plural: "Ионные пушки" orbital_station: "Космопорт" orbital_station_cap: "$orbital_station$" orbital_station_plural: "Космопорты" mining_station: "Добывающая станция" mining_station_cap: "$mining_station$" mining_station_plural: "Добывающие станции" research_station: "Научная станция" research_station_cap: "$research_station$" research_station_plural: "Научные станции" wormhole_station: "Станция червоточин" wormhole_station_cap: "$wormhole_station$" wormhole_station_plural: "Станции червоточин" terraform_station: "Станция терраформирования" terraform_station_cap: "$terraform_station$" terraform_station_plural: "Станции терраформирования" observation_station: "Станция наблюдения" observation_station_cap: "$observation_station$" observation_station_plural: "Станции наблюдения" starbase_outpost: "Форпост" starbase_outpost_cap: "$starbase_outpost$" starbase_outpost_plural: "Форпосты" starbase_starport: "Звездный порт" starbase_starport_plural: "Звездные порты" starbase_starhold: "Звездный бастион" starbase_starhold_plural: "Звездные бастионы" starbase_starfortress: "Звездная крепость" starbase_starfortress_plural: "Звездные крепости" starbase_citadel: "Цитадель" starbase_citadel_plural: "Цитадели" starbase_swarm: "Звездный улей" starbase_swarm_cap: "$starbase_swarm$" starbase_swarm_plural: "Звездные ульи" starbase_ai: "Ядро Контингенции" starbase_ai_cap: "$starbase_ai$" starbase_ai_plural: "Ядра Контингенции" starbase_exd_0: "Логово Бездны" starbase_exd_0_cap: "$starbase_exd_0$" starbase_exd_0_plural: "Логова Бездны" starbase_exd: "Межпространственный якорь" starbase_exd_cap: "$starbase_exd$" starbase_exd_plural: "Межпространственные якоря" starbase_marauder: "Бастион" starbase_marauder_cap: "$starbase_marauder$" starbase_marauder_plural: "Бастионы" starbase_gatebuilders: "$starbase_citadel$" starbase_gatebuilders_cap: "$starbase_gatebuilders$" starbase_gatebuilders_plural: "$starbase_citadel_plural$" starbase_fe_outpost: "$starbase_outpost$" starbase_fe_outpost_cap: "$starbase_fe_outpost$" starbase_fe_outpost_plural: "$starbase_outpost_plural$" nomad_corvette: "$corvette$" nomad_corvette_cap: "$nomad_corvette$" nomad_corvette_plural: "$corvette_plural$" nomad_destroyer: "$destroyer$" nomad_destroyer_cap: "$nomad_destroyer$" nomad_destroyer_plural: "$destroyer_plural$" nomad_cruiser: "$cruiser$" nomad_cruiser_cap: "$nomad_cruiser$" nomad_cruiser_plural: "$cruiser_plural$" pirate_corvette: "Рейдер" pirate_corvette_plural: "Рейдеры" pirate_destroyer: "Фрегат" pirate_destroyer_cap: "$pirate_destroyer$" pirate_destroyer_plural: "Фрегаты" abandoned_ship: "Линкор" abandoned_ship_cap: "$abandoned_ship$" abandoned_ship_plural: "Линкоры" crystal_ship_small_blue: "Сапфировая кристальная заноза" crystal_ship_small_blue_cap: "$crystal_ship_small_blue$" crystal_ship_small_blue_plural: "Сапфировые кристальные занозы" crystal_ship_small_green: "Изумрудная кристальная заноза" crystal_ship_small_green_cap: "$crystal_ship_small_green$" crystal_ship_small_green_plural: "Изумрудные кристальные занозы" crystal_ship_small_yellow: "Топазовая кристальная заноза" crystal_ship_small_yellow_cap: "$crystal_ship_small_yellow$" crystal_ship_small_yellow_plural: "Топазовые кристальные занозы" crystal_ship_small_red: "Рубиновая кристальная заноза" crystal_ship_small_red_cap: "$crystal_ship_small_red$" crystal_ship_small_red_plural: "Рубиновые кристальные занозы" crystal_ship_medium_blue: "Сапфировый кристальный осколок" crystal_ship_medium_blue_cap: "$crystal_ship_medium_blue$" crystal_ship_medium_blue_plural: "Сапфировые кристальные осколки" crystal_ship_medium_green: "Изумрудный кристальный осколок" crystal_ship_medium_green_cap: "$crystal_ship_medium_green$" crystal_ship_medium_green_plural: "Изумрудные кристальные осколки" crystal_ship_medium_yellow: "Топазовый кристальный осколок" crystal_ship_medium_yellow_cap: "$crystal_ship_medium_yellow$" crystal_ship_medium_yellow_plural: "Топазовые кристальные осколки" crystal_ship_medium_red: "Рубиновый кристальный осколок" crystal_ship_medium_red_cap: "$crystal_ship_medium_red$" crystal_ship_medium_red_plural: "Рубиновые кристальные осколки" crystal_ship_large_blue: "Сапфировый кристальный массив" crystal_ship_large_blue_cap: "$crystal_ship_large_blue$" crystal_ship_large_blue_plural: "Сапфировые кристальные массивы" crystal_ship_large_green: "Изумрудный кристальный массив" crystal_ship_large_green_cap: "$crystal_ship_large_green$" crystal_ship_large_green_plural: "Изумрудные кристальные массивы" crystal_ship_large_yellow: "Топазовый кристальный массив" crystal_ship_large_yellow_cap: "$crystal_ship_large_yellow$" crystal_ship_large_yellow_plural: "Топазовые кристальные массивы" crystal_ship_large_red: "Рубиновый кристальный массив" crystal_ship_large_red_cap: "$crystal_ship_large_red$" crystal_ship_large_red_plural: "Рубиновые кристальные массивы" crystal_ship_small_blue_elite: "Элитная сапфировая кристальная заноза" crystal_ship_small_blue_elite_cap: "$crystal_ship_small_blue_elite$" crystal_ship_small_blue_elite_plural: "Элитные сапфировые кристальные занозы" crystal_ship_small_green_elite: "Элитная изумрудная кристальная заноза" crystal_ship_small_green_elite_cap: "$crystal_ship_small_green_elite$" crystal_ship_small_green_elite_plural: "Элитные изумрудные кристальные занозы" crystal_ship_small_yellow_elite: "Элитная топазовая кристальная заноза" crystal_ship_small_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_small_yellow_elite$" crystal_ship_small_yellow_elite_plural: "Элитные топазовые кристальные занозы" crystal_ship_small_red_elite: "Элитная рубиновая кристальная заноза" crystal_ship_small_red_elite_cap: "$crystal_ship_small_red_elite$" crystal_ship_small_red_elite_plural: "Элитные рубиновые кристальные занозы" crystal_ship_medium_blue_elite: "Элитный сапфировый кристальный осколок" crystal_ship_medium_blue_elite_cap: "$crystal_ship_medium_blue_elite$" crystal_ship_medium_blue_elite_plural: "Элитные сапфировые кристальные осколки" crystal_ship_medium_green_elite: "Элитный изумрудный кристальный осколок" crystal_ship_medium_green_elite_cap: "$crystal_ship_medium_green_elite$" crystal_ship_medium_green_elite_plural: "Элитные изумрудные кристальные осколки" crystal_ship_medium_yellow_elite: "Элитный топазовый кристальный осколок" crystal_ship_medium_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_medium_yellow_elite$" crystal_ship_medium_yellow_elite_plural: "Элитные топазовые кристальные осколки" crystal_ship_medium_red_elite: "Элитный рубиновый кристальный осколок" crystal_ship_medium_red_elite_cap: "$crystal_ship_medium_red_elite$" crystal_ship_medium_red_elite_plural: "Элитные рубиновые кристальные осколки" crystal_ship_large_blue_elite: "Элитный сапфировый кристальный массив" crystal_ship_large_blue_elite_cap: "$crystal_ship_large_blue_elite$" crystal_ship_large_blue_elite_plural: "Элитные сапфировые кристальные массивы" crystal_ship_large_green_elite: "Элитный изумрудный кристальный массив" crystal_ship_large_green_elite_cap: "$crystal_ship_large_green_elite$" crystal_ship_large_green_elite_plural: "Элитные изумрудные кристальные массивы" crystal_ship_large_yellow_elite: "Элитный топазовый кристальный массив" crystal_ship_large_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_large_yellow_elite$" crystal_ship_large_yellow_elite_plural: "Элитные топазовые кристальные массивы" crystal_ship_large_red_elite: "Элитный рубиновый кристальный массив" crystal_ship_large_red_elite_cap: "$crystal_ship_large_red_elite$" crystal_ship_large_red_elite_plural: "Элитные рубиновые кристальные массивы" crystal_station_large: "Кристальное гнездо" crystal_station_large_cap: "$crystal_station_large$" crystal_station_large_plural: "Кристальные гнезда" space_cloud: "Войд-облако" space_cloud_cap: "$space_cloud$" space_cloud_plural: "Войд-облака" probe: "Космический зонд" probe_cap: "$probe$" probe_plural: "Космические зонды" ancient_drone: "Автономный аппарат" ancient_drone_cap: "$ancient_drone$" ancient_drone_plural: "Автономные аппараты" ark_ship: "Космический ковчег" ark_ship_cap: "$ark_ship$" ark_ship_plural: "Космические ковчеги" pirate_station: "Астероид-станция" pirate_station_cap: "$pirate_station$" pirate_station_plural: "Астероид-станции" asteroid: "Астероид" asteroid_cap: "$asteroid$" asteroid_plural: "Астероиды" space_whale_1: "Космический кит — самка" space_whale_1_plural: "Космические киты — самки" space_whale_1_cap: "$space_whale_1$" space_whale_2: "Космический кит — самец" space_whale_2_plural: "Космические киты — самцы" space_whale_2_cap: "$space_whale_2$" space_whale_3: "Космический кит — детеныш" space_whale_3_plural: "Космические киты — детеныши" space_whale_3_cap: "$space_whale_3$" space_whale_4: "Космический китенок" space_whale_4_plural: "Космические китята" space_whale_4_cap: "$space_whale_4$" space_whale_5: "Космический кит — вол" space_whale_5_plural: "Космические киты — волы" space_whale_5_cap: "$space_whale_5$" extra_dimensional_ship: "Межпространственное существо" extra_dimensional_ship_plural: "Мехпространственные существа" space_amoeba: "Космическая амеба" space_amoeba_plural: "Космические амебы" space_amoeba_small: "Жгутик" space_amoeba_small_plural: "Жгутики" space_amoeba_small_cap: "$space_amoeba_small$" station_generic_01: "Космическая база" station_generic_01_cap: "$station_generic_01$" station_generic_01_plural: "Космические базы" swarm_subspace_beacon: "Подпространственный маяк" swarm_subspace_beacon_cap: "$swarm_subspace_beacon$" swarm_subspace_beacon_plural: "Подпространственные маяки" sensor_station_01: "Сенсорная станция" sensor_station_01_cap: "$sensor_station_01$" sensor_station_01_plural: "Сенсорные станции" psionic_avatar: "Аватар Покрова" psionic_avatar_cap: "$psionic_avatar$" psionic_avatar_plural: "Аватары Покрова" warped_consciousness: "Искривленное сознание" warped_consciousness_cap: "$warped_consciousness$" warped_consciousness_plural: "Искривленные сознания" shroud_manifestation: "Проявление Покрова" shroud_manifestation_cap: "$shroud_manifestation$" shroud_manifestation_plural: "Проявления Покрова" corrupted_avatar: "Искаженный аватар" corrupted_avatar_cap: "$corrupted_avatar$" corrupted_avatar_plural: "Искаженные аватары" security_system_corvette: "Корвет безопасности системы" security_system_corvette_cap: "$security_system_corvette$" security_system_corvette_plural: "Корветы безопасности системы" security_system_destroyer: "Эсминец безопасности системы" security_system_destroyer_cap: "$security_system_destroyer$" security_system_destroyer_plural: "Эсминцы безопасности системы" payback_warship: "Корабль просвещения" payback_warship_cap: "$payback_warship$" payback_warship_plural: "Корабли просвещения" eventship_01: "Крейсер" eventship_01_cap: "$eventship_01$" eventship_01_plural: "Крейсеры" eventship_02: "Корвет" eventship_02_cap: "$eventship_02$" eventship_02_plural: "Корветы" eventship_03: "Линкор" eventship_03_cap: "$eventship_03$" eventship_03_plural: "Линкоры" eventship_04: "Линкор" eventship_04_cap: "$eventship_04$" eventship_04_plural: "Линкоры" eventship_05: "Крейсер" eventship_05_cap: "$eventship_05$" eventship_05_plural: "Крейсеры" eventship_06: "Эсминец" eventship_06_cap: "$eventship_06$" eventship_06_plural: "Эсминцы" eventship_07: "Эсминец" eventship_07_cap: "$eventship_07$" eventship_07_plural: "Эсминцы" civilian_freighter: "Грузовой корабль" civilian_freighter_cap: "$civilian_freighter$" civilian_freighter_plural: "Грузовые корабли" civilian_tanker: "Танкер" civilian_tanker_cap: "$civilian_tanker$" civilian_tanker_plural: "Танкеры" passenger_liner: "Пассажирский лайнер" passenger_liner_cap: "$passenger_liner$" passenger_liner_plural: "Пассажирские лайнеры" primitive_space_station: "Примитивная космическая станция" primitive_space_station_cap: "$primitive_space_station$" primitive_space_station_plural: "Примитивные космические станции" ancient_drone_station: "Древняя станция" ancient_drone_station_cap: "$ancient_drone_station$" ancient_drone_station_plural: "Древние станции" galleon: "Галеон" galleon_cap: "$galleon$" galleon_plural: "Галеоны" climate_dry: "Сухой" climate_cold: "Холодный" climate_wet: "Влажный" climate_volcanic: "Вулканический" dry: "§Y(Сухой климат)§!" cold: "§E(Холодный климат)§!" wet: "§G(Влажный климат)§!" massive_ship_fallen_empire: "Титан" massive_ship_fallen_empire_cap: "$massive_ship_fallen_empire$" massive_ship_fallen_empire_plural: "Титаны" large_ship_fallen_empire: "Линейный крейсер" large_ship_fallen_empire_plural: "Линейные крейсеры" small_ship_fallen_empire: "Корабль сопровождения" small_ship_fallen_empire_cap: "$small_ship_fallen_empire$" small_ship_fallen_empire_plural: "Корабли сопровождения" torpedo_ship_fallen_empire: "Фрегат" torpedo_ship_fallen_empire_cap: "$torpedo_ship_fallen_empire$" torpedo_ship_fallen_empire_plural: "Фрегаты" military_station_large_fallen_empire: "Крепость" military_station_large_fallen_empire_cap: "$military_station_large_fallen_empire$" military_station_large_fallen_empire_plural: "Крепости" military_station_small_fallen_empire: "Форпост" military_station_small_fallen_empire_cap: "$military_station_small_fallen_empire$" military_station_small_fallen_empire_plural: "Форпосты" large_ship_swarm: "Воин" large_ship_swarm_cap: "$large_ship_swarm$" large_ship_swarm_plural: "Воины" large_ship_carrier_swarm: "Матка роя" large_ship_carrier_swarm_cap: "$large_ship_carrier_swarm$" large_ship_carrier_swarm_plural: "Матки роя" small_ship_swarm: "Саранчид" small_ship_swarm_cap: "$small_ship_swarm$" small_ship_swarm_plural: "Саранчиды" military_station_large_swarm: "Звездный улей" military_station_large_swarm_cap: "$military_station_large_swarm$" military_station_large_swarm_plural: "Звездные ульи" military_station_small_swarm: "Звездное гнездо" military_station_small_swarm_cap: "$military_station_small_swarm$" military_station_small_swarm_plural: "Звездные гнезда" queen_swarm: "Матка" queen_swarm_cap: "$queen_swarm$" queen_swarm_plural: "Матки" construction_ship_swarm: "Рабочий" construction_ship_swarm_cap: "$construction_ship_swarm$" construction_ship_swarm_plural: "Рабочие" colony_ship_swarm: "Инфектор" colony_ship_swarm_cap: "$colony_ship_swarm$" colony_ship_swarm_plural: "Инфекторы" transport_ship_swarm: "Транспортник" transport_ship_swarm_cap: "$transport_ship_swarm$" transport_ship_swarm_plural: "Транспортники" large_ship_ai: "Боевая форма" large_ship_ai_cap: "$large_ship_ai$" large_ship_ai_plural: "Боевые формы" small_ship_ai: "Искатель" small_ship_ai_cap: "$small_ship_ai$" small_ship_ai_plural: "Искатели" military_station_large_ai: "Нексус" military_station_large_ai_cap: "$military_station_large_ai$" military_station_large_ai_plural: "Нексусы" military_station_small_ai: "Защитник" military_station_small_ai_cap: "$military_station_small_ai$" military_station_small_ai_plural: "Защитники" core_ai: "Ядро" core_ai_cap: "$core_ai$" core_ai_plural: "Ядра" final_core_ai: "Главное ядро" final_core_ai_cap: "$final_core_ai$" final_core_ai_plural: "Главные ядра" large_ship_ed: "Линкор" large_ship_ed_cap: "$large_ship_ed$" large_ship_ed_plural: "Линкоры" medium_ship_ed: "Крейсер" medium_ship_ed_cap: "$medium_ship_ed$" medium_ship_ed_plural: "Крейсеры" small_ship_ed: "Корабль сопровождения" small_ship_ed_cap: "$small_ship_ed$" small_ship_ed_plural: "Корабли сопровождения" military_station_large_ed: "Войд-узел" military_station_large_ed_cap: "$military_station_large_ed$" military_station_large_ed_plural: "Войд-узлы" military_station_small_ed: "Войд-проводник" military_station_small_ed_cap: "$military_station_small_ed$" military_station_small_ed_plural: "Войд-проводники" dimensional_portal_ed: "Межпространственный портал" dimensional_portal_ed_cap: "$dimensional_portal_ed$" dimensional_portal_ed_plural: "Межпространственные порталы" construction_ship_ed: "Войд-форматор" construction_ship_ed_cap: "$construction_ship_ed$" construction_ship_ed_plural: "Войд-форматоры" construction_ship_ai: "Строительный корабль" construction_ship_ai_cap: "$construction_ship_ai$" construction_ship_ai_plural: "Строительные корабли" colony_ship_ai: "Колониальный корабль" colony_ship_ai_cap: "$colony_ship_ai$" colony_ship_ai_plural: "Колониальные корабли" transport_ship_ai: "Транспортный корабль" transport_ship_ai_cap: "$transport_ship_ai$" transport_ship_ai_plural: "Транспортные корабли" blue_core_ai: "Ядро" blue_core_ai_cap: "$blue_core_ai$" blue_core_ai_plural: "Ядра" blue_military_station_large_ai: "Тяжелая станция" blue_military_station_large_ai_cap: "$blue_military_station_large_ai$" blue_military_station_large_ai_plural: "Тяжелые станции" blue_military_station_small_ai: "Легкая станция" blue_military_station_small_ai_cap: "$blue_military_station_small_ai$" blue_military_station_small_ai_plural: "Легкие станции" blue_transport_ship_ai: "Транспортник" blue_transport_ship_ai_cap: "$blue_transport_ship_ai$" blue_transport_ship_ai_plural: "Транспортники" #################################### #section slots #################################### mid: "Корпус" bow: "Нос" stern: "Корма" north: "Север" west: "Запад" east: "Восток" south: "Юг" #################################### #Special Ship Types #################################### CIVILIAN: "Гражданское судно" CONSTRUCTOR: "Строительный корабль" COLONIZER: "Колониальный корабль" SCIENCE_SHIP: "Научный корабль" SPACESTATION_1: "Космическая станция" #################################### #Ambient Objects #################################### derelict_ship_object: "Заброшенный корабль" sublight_probe_object: "Субсветовой зонд" sublight_probe_object_tooltip: "Примитивный космический зонд, движущийся с субсветовой скоростью." sublight_probe_object_desc: "Примитивный космический зонд, движущийся с субсветовой скоростью, явно запущенный несколько веков назад. Его реактор давно выработал свой ресурс." hyacinth_object: "Гиацинт" hyacinth_object_tooltip: "Корабль-ковчег «Гиацинт» медленно дрейфует на постоянной орбите вокруг этой планеты." hyacinth_object_desc: "Корабль-ковчег «Гиацинт» медленно дрейфует на постоянной орбите вокруг этой планеты." ancient_battlefield_object: "Древнее поле боя" injured_queen_object: "Раненая матка" injured_queen_object_desc: "Смертельно раненая преторианская матка, едва цепляющаяся за жизнь." injured_queen_object_tooltip: "Смертельно раненая преторианская матка, едва цепляющаяся за жизнь." crystal_manufactory_object: "Древняя фабрика" crystal_manufactory_desc: "Заброшенная орбитальная перерабатывающая станция молчаливо нависает над своим астероидом." crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$" abandoned_ship_object: "Обломки корабля" abandoned_ship_object_desc: "Обломки корабля, дрейфующие в космической пустоте." abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$" abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$" #################################### #Message window #################################### MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GЩелкните, чтобы открыть окно событий.§!" MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GДвойной щелчок, чтобы перейти в точку.§!" MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GЩелкните, чтобы перейти в систему $SYSTEM|Y$.§!" MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GЩелкните, чтобы выбрать планету $PLANET|Y$§!" MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GЩелкните, чтобы открыть окно аномалии§!" MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GЩелкните, чтобы выбрать $FLEET|Y$§!" MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GЩелкните, чтобы выбрать $RIFT|Y$§!" MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§R$FLEET|Y$ за пределами досягаемости наших датчиков§!" MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GЩелкните правой кнопкой, чтобы скрыть§!" MESSAGE_TARGET_WAR: "§GЩелкните, чтобы открыть сведения о: $WAR|H$.§!" #################################### #Fleet Orders #################################### ORDERS: "Приказы" NUM_ORDERS: "Количество приказов: $COUNT|H$" FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Переместиться сюда" FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "Выйти на орбиту" FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "Построить: $MEGASTRUCTURE|H$" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Построить орбитальную станцию" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Построить специальную орбитальную станцию" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Построить добывающую станцию" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Построить специальную добывающую станцию" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Построить добывающие станции" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Построить специальные добывающие станции" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Построить станцию терраформирования" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Построить специальную станцию терраформирования" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "Построить станции терраформирования" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "Построить специальные станции терраформирования" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Построить научную станцию" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Построить специальную научную станцию" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Построить научные станции" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Построить специальные научные станции" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Построить станции наблюдения" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Построить специальные станции наблюдения" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Построить станцию червоточин" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Построить специальную станцию червоточин" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Построить военную станцию" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Построить специальную военную станцию" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Построить станцию наблюдения" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Построить специальную станцию наблюдения" FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Построить специальную космическую базу (форпост)" FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Построить космическую базу (форпост)" FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Построить космическую базу (форпост)" FLEETORDER_BUILD_STATION: "Построить: $NAME$ $SIZE$" FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Ежемесячное содержание: £energy£ $MAINTENANCE|Y2$" FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Колонизировать планету" FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Изучить" FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "Изучить систему" FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Прыгнуть в систему" JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§RПрыжковому двигателю не хватает дальности§!" FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Исследовать" FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Исследовать проект в системе" FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Разобрать проект" FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Разобрать проекты в системе" FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Разобрать и исследовать проект" FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Разобрать и исследовать проекты в системе" FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Анализировать" FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Улучшить флотилию по новейшим проектам" FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§RЭта флотилия уже проходит модернизацию.§!" FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Отремонтировать до полного здоровья" FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$" FLEETORDER_REPLICATE: "§RДругой корабль уже выполняет данный приказ или завершил его выполнение.§!" FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§RЭтот корабль уже выполняет данный приказ.§!" FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RСтроительство уже находится в очереди.§!" FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$" FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§RДругой корабль уже выполняет данный приказ.§!" FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RНедостаточно разведданных.§!" FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§RВы не контролируете эту систему.§!" FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RВы еще не установили контакт с владельцем.§!" ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Помочь в исследованиях" ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю оказать помощь в исследованиях, проводимых на планете, чтобы повысить их эффективность." ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Приказать научному кораблю оказать помощь в исследованиях на планете $PLANET|Y$." ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "Нельзя помогать в исследованиях на планетах, которые не колонизированы." ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Не удалось найти подходящую планету для помощи в исследованиях." FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (приказы: §Y+$ORDERS_LEFT$§!)" FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Помощь в исследованиях на мире $PLANET|Y$" FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Помочь в исследованиях" FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Помощь в обнаружении маскировки на базе $STARBASE|Y$" FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Помочь в обнаружении маскировки" FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Приказать научному кораблю оказать помощь в обнаружении маскировки на базе $STARBASE|H$." FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RПомогать с обнаружением можно только на космической базе.§!" FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§RВ системе нет космической базы.§!" FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RКосмическая база $STARBASE|Y$ не под нашим контролем.§!" ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Активная разведка" ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю вести скрытную разведку колонии, ускоряя сбор разведданных о владеющем ей государстве.\n\nМодификаторы за каждый уровень планетарной столицы:" ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Приказать научному кораблю вести скрытную разведку колонии, ускоряя сбор разведданных о владеющем ей государстве." ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Приказать научному кораблю провести скрытую разведку мира $PLANET|H$." FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Разведка мира $PLANET|Y$" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RКорабль должен быть замаскирован.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RНевозможно провести разведку звезды.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RНевозможно провести разведку звездного рубца.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RНе является колонией.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RНевозможно провести разведку собственной планеты.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RНевозможно провести разведку контролируемой планеты.§!" FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Приказать научному кораблю провести скрытую разведку мира $PLANET|H$." FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Не удалось найти подходящую планету для скрытой разведки." FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Активная разведка" FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "Перемещение" FLEETORDER_MOVE: "Движение" FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "Движение ($SYSTEM|Y$)" FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Подготовка варп-прыжка в систему $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Разгон перед варп-прыжком в систему $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ дн.)" FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "Совершение варп-прыжка ($SYSTEM|Y$)" FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "Замедление после варп-прыжка: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "Замедление после варп-прыжка из системы $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ дн.)" FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Занятие позиции для варп-прыжка ($SYSTEM|H$)" FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "Замедление после прыжка: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "Замедление после прыжка из системы $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ дн.)" FLEETORDER_ORBIT: "Выход на орбиту ($PLANET|Y$)" FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Улучшение станции: $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Улучшение кораблей ($PLANET|Y$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Подготовка к улучшению корабля ($PLANET|Y$)" FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Ожидание улучшения на космической базе ($PLANET|Y$)" FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Ремонт ($SHIP|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "Стройка ($SHIPCLASS|H$, $PLANET|Y$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Стройка ($SHIPCLASS|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "Станцию червоточин нельзя строить в гравитационном колодце системы" FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Нужно договориться о разрешении на строительство станций червоточин с владельцем территории" FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "Станцию нельзя построить за пределами системы" FLEETORDER_COLONIZE: "Колонизация ($PLANET|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_SURVEY: "Изучение ($PLANET|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Изучение §Hнеизвестной системы§!" FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Изучение: $SYSTEM|H$" FLEETORDER_RESEARCH: "Исследование ($PLANET|H$): $PROGRESS|Y%0$" SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$" FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§RЭта планета еще не изучена.§!" FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Эта система еще не изучена." FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§RНа этой планете нет аномалии.§!" FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§RДругой научный корабль уже изучает эту аномалию.§!" FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "Анализ сверхсветового следа ($SYSTEM|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Вход в гиперкоридор в систему $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Вход в гиперкоридор в систему $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ дн.)" FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Движение по гиперкоридору ($SYSTEM|H$): $PROGRESS|Y%0$" FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Вход в червоточину в систему $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Вход в червоточину в систему $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ дн.)" FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Движение сквозь червоточину ($SYSTEM|H$)" FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Подготовка к прыжку в систему $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Подготовка к прыжку в систему $SYSTEM|H$\nПрогресс: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ дн.)" FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Высадка войск" FLEETORDER_IN_ORBIT: "На орбите ($PLANET|H$)" FLEETORDER_DOCKED: "Стыковка на космической базе планеты $PLANET|H$, стоимость содержания кораблей уменьшается на $MOD|0%G$." FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "Подготовка к высадке войск ($PLANET|H$)" FLEETORDER_IDLE: "Бездействие" FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)" FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$" FLEETORDER_RETURN: "Возвращение" FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Некуда возвращаться" FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Попытка уйти от врагов" FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Некуда уйти от врагов" FLEETORDER_FOLLOW: "Следование (за $NAME|H$)" FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "Атака: $NAME|H$" FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Атаковать цель" FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Атака нейтральных целей сделает их враждебными к нам. Продолжить?" FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Нейтральная цель станет враждебной к нам, если мы ее атакуем." FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GЩелкните, чтобы выбрать цель для атаки.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Высадить войска" FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Эта нейтральная планета станет нашим врагом, если мы высадим на ней войска! Продолжить?" FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "Высадка войск ($PLANET|Y$)" FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RНельзя высадить армию на планете, непригодной для жизни.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RНельзя высадить армии на планету во время процесса колонизации.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§RПланету надо колонизировать, прежде чем высадить армию.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RНа орбите нет армий, способных совершить высадку на этой планете.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§RЭти армии уже высаживаются.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RНа орбите нет армий.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RЧтобы совершить посадку, флотилия должна находиться на орбите.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RФлотилия не является транспортной.§!" FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RВражеская космическая база в системе $SYSTEM|Y$ препятствует планетарному вторжению.§!" FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RНеобходим ученый§!" FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §RНеобходим ученый с уровнем §Hнавыка§! §Y$LEVEL$§!§!" FLEETORDER_MERGE: "Объединение с флотилией $FLEET|H$" FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Орбитальная бомбардировка" FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "В результате бомбардировки нейтральной планеты ее владелец станет нашим врагом! Продолжить?" FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Переход к пропавшим" FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "Одна или несколько флотилий не смогли найти путь домой. Они могут осуществить экстренный сверхсветовой маневр и станут пропавшими без вести. Отдать приказ?" FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Вести за собой" FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GЭта флотилия может быть ведущей, а флотилии союзников будут пытаться следовать за ней.§!" FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "В этом случае флотилиям союзников §Yрекомендуется§! двигаться следом." FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "В этом случае флотилиям союзников §Yне рекомендуется§! двигаться следом." FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "Строительство ($MEGASTRUCTURE|H$ в системе $SYSTEM|H$): $PROGRESS|Y%0$" IN_COMBAT: "В бою" COMBAT: "Бой" SHIP_STATS: "Параметры корабля" FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RОбнаружить или достичь неизученных систем невозможно.§!" FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Подготовка к прыжку в систему $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Выполнить прыжок в систему $SYSTEM|Y$" CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RДля выполнения этого приказа все корабли во флотилии должны быть оборудованы прыжковыми двигателями.§!" FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Инициировать прыжок" FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Согласно приказу, флотилии, оборудованные прыжковыми двигателями, должны выполнить прыжок в выбранную систему без использования гиперкоридоров. После прыжка двигателю требуется время для перезарядки ($DAYS|Y$ дн.), прежде чем его можно использовать повторно." CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§RПерезарядка прыжковых двигателей еще не выполнена. Дней до конца перезарядки: $DAYS|Y$.§!" JUMP_DRIVE_PENALTY: "Пока выполняется перезарядка прыжкового двигателя, на эту флотилию накладываются следующие штрафы:\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$:§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$:§! §R-50%§!" FLEETORDER_ESN_HEADER: "Экспериментальная подпространственная навигация" FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Экспериментальная подпространственная навигация в систему $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ дн." FLEETORDER_ESN_DESC: "Приказать научному кораблю временно игнорировать стабильную сеть гиперкоридоров и напрямую направить его к месту назначения через сложные зоны подпространства. На время путешествия научный корабль считается §Yпропавшим в бою§!." FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RУклонение не может быть тактикой флотилии§!" FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Патрулировать" FLEETORDER_PATROL_DESC: "Прикажите своим кораблям патрулировать между вашим текущим местоположением и местоположением цели." FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RНаш корабль не может проводить эту операцию в режиме маскировки.§!" FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§RЦель должна иметь возможность к обнаружению маскировки.§!" ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Помочь в обнаружении маскировки" ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Приказать научному кораблю оказать станции помощь в обнаружении маскировки." ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Приказать научному кораблю оказать помощь в обнаружении маскировки на базе $STATION|H$." #################################### #Traits #################################### trait_rapid_breeders: "Плодовитые" trait_rapid_breeders_desc: "§LЭта раса размножается с очень высокой скоростью, увеличивая прирост населения.§!\n" trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$" trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$" trait_slow_breeders: "Неплодовитые" trait_slow_breeders_desc: "§LЭта раса размножается с низкой скоростью, уменьшая прирост населения.§!\n" trait_delicious: "Вкусные" trait_delicious_desc: "§LЭта раса приобрела любопытное эволюционное качество, заключающееся в их высокой питательности.§!\n" trait_nerve_stapled: "Лоботомированные" trait_nerve_stapled_desc: "§LНесущественные нейронные проводящие пути, связанные с самосохранением и свободной волей, иссекаются, благодаря чему создается смирная и покорная подконтрольная раса.§!\n" trait_fertile: "Плодовитые" trait_fertile_desc: "§LЕстественная плодовитость и добродушие этой расы значительно усилены за счет интенсивного формирования физических качеств и поведения.§!\n" trait_erudite: "Эрудированные" trait_erudite_desc: "§LБиоинженерия позволила разблокировать ранее спавшие участки мозга у представителей этой расы, значительно повысив ясность их ума.§!\n" trait_robust: "Живучие" trait_robust_desc: "§LБиологически оптимизированные органы с избыточными функциями сделали эту расу исключительно устойчивой к вредным факторам окружающей среды и болезням.§!\n" trait_charismatic: "Обаятельные" trait_charismatic_desc: "§LПредставители этой расы наделены особым обаянием, их общество всем приятно.§!\n" trait_repugnant: "Отвратительные" trait_repugnant_desc: "§LВнешний вид и привычки этой расы вызывают омерзение у большинства других рас, и лишь немногие рады таким соседям.§!\n" trait_talented: "Одаренные" trait_talented_desc: "§LПредставители этой расы обладают врожденными талантами.§!\n" trait_strong: "Сильные" trait_strong_desc: "§LПредставители этой расы обладают огромной физической силой и не знают себе равных в наземных сражениях.§!\n" trait_strong_tt: "Эффективность должностей рабочих: §G+2.50%§!" trait_very_strong: "Очень сильные" trait_very_strong_desc: "§LПредставители этой расы обладают силой, которая почти не подчиняется законам физики.§!\n" trait_very_strong_tt: "Эффективность должностей рабочих: §G+5.00%§!" trait_weak: "Слабые" trait_weak_desc: "§LПредставители этой расы физически слабее прочих и не годятся для участия в наземных битвах.§!\n" trait_weak_tt: "Эффективность должностей рабочих: §R-+2.50%§!" trait_tough: "Крепкие" trait_tough_desc: "Представители этой расы выдерживают телесные повреждения, смертельные для большинства других существ.\n" trait_frail: "Хрупкие" trait_frail_desc: "§LПредставители этой расы особенно хрупки — то, что для других является незначительной травмой, может их убить.§!\n" trait_stoic: "Стойкие" trait_stoic_desc: "§LПредставители этой расы обладают крепкой психикой и редко впадают в панику, оказавшись в опасности.§!\n" trait_timid: "Боязливые" trait_timid_desc: "§LПредставители этой расы стараются избегать прямых конфликтов и быстро впадают в панику.§!\n" trait_indolent: "Ленивые" trait_indolent_desc: "§LПредставители этой расы избегают тяжкого труда и вообще стараются не напрягать свои силы.§!\n" trait_communal: "Общинники" trait_communal_desc: "§LПредставители этой расы тянутся друг к другу и предпочитают жить тесными общинами.§!\n" trait_solitary: "Одиночки" trait_solitary_desc: "§LПредставители этой расы предпочитают жить поодиночке и оберегают свою территорию. Многолюдье и теснота вызывают у них дискомфорт.§!\n" trait_adaptive: "Гибкие" trait_adaptive_desc: "§LЭта раса быстро приспосабливается к незнакомой для себя среде.§!\n" trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$" trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$" trait_extremely_adaptive: "Крайне гибкие" trait_extremely_adaptive_desc: "§LЭта раса замечательно умеет приспосабливаться к любой незнакомой для себя среде.§!\n" trait_nonadaptive: "Негибкие" trait_nonadaptive_desc: "§LЭта раса плохо приспосабливается к незнакомой для себя среде.§!\n" trait_nomadic: "Кочующие" trait_nomadic_desc: "§LЭта раса когда-то вела кочевой образ жизни, и ее представители не задумываясь переселяются на другие планеты.§!\n" trait_sedentary: "Оседлые" trait_sedentary_desc: "§LЭта раса когда-то вела оседлый образ жизни, и ее представители неохотно покидают родные края.§!\n" trait_thrifty: "Экономные" trait_thrifty_desc: "§LЭта раса любит беречь средства и всегда старается подзаработать, сэкономив на чем-нибудь.§!\n" trait_ingenious: "Изобретательные" trait_ingenious_desc: "§LПредставители этой расы — мастера мыслить нестандартно; они знают, как до максимума повысить эффективность своей инфраструктуры и энергосетей.§!\n" trait_industrious: "Трудолюбивые" trait_industrious_desc: "§LПредставители этой расы славятся своим усердием и любовью к труду, они всегда стараются перевыполнить план.§!\n" trait_natural_engineers: "Умелые инженеры" trait_natural_engineers_desc: "§LПредставители этой расы обладают склонностью к инженерному делу и материаловедению.§!\n" trait_poor_engineers: "Бездарные инженеры" trait_poor_engineers_desc: "§LПредставители этой расы с трудом понимают даже основы инженерного искусства.§!\n" trait_natural_physicists: "Умелые физики" trait_natural_physicists_desc: "§LПредставители этой расы обладают склонностью к теоретической физике и изучению космических явлений.§!\n" trait_poor_physicists: "Бездарные физики" trait_poor_physicists_desc: "§LПредставители этой расы с трудом понимают даже основы теоретической физики.§!\n" trait_natural_sociologists: "Умелые социологи" trait_natural_sociologists_desc: "§LПредставители этой расы обладают склонностью к социологии и биологическим исследованиям.§!\n" trait_poor_sociologists: "Бездарные социологи" trait_poor_sociologists_desc: "§LПредставители этой расы с трудом понимают даже основы социологии.§!\n" trait_quick_learners: "Способные" trait_quick_learners_desc: "§LПредставители этой расы быстро учатся на своем опыте.§!\n" trait_slow_learners: "Неуспевающие" trait_slow_learners_desc: "§LПредставители этой расы медленно учатся на своем опыте.§!\n" trait_long_lifespans: "Долгоживущие" trait_long_lifespans_desc: "§LЕстественная продолжительность жизни этой расы выше средней.§!\n" trait_short_lifespans: "Короткоживущие" trait_short_lifespans_desc: "§LЕстественная продолжительность жизни этой расы ниже средней.§!\n" trait_uplifted: "Преображенные" trait_uplifted_desc: "§LЭта раса, когда-то жившая только инстинктами и базовыми эмоциями, прошла преображение. Теперь она стала разумной и должна нести бремя свободы воли.§!\n" trait_presapient_starborn: "Рожденные среди звезд" trait_presapient_starborn_desc: "§LЭта раса всегда, сознательно или нет, мечтала о странствиях в межзвездной пустоте.§!\n" trait_presapient_earthbound: "Приземленные" trait_presapient_earthbound_desc: "§LПредставители этой расы ревностно берегут родные для них планеты.§!\n" trait_presapient_natural_intellectuals: "Прирожденные интеллектуалы" trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LПредставители этой расы более остальных склонны к философским размышлениям.§!\n" trait_presapient_proles: "Пролетарии" trait_presapient_proles_desc: "§LЭта раса издревле чуралась интеллектуального труда, предпочитая труд физический.§!\n" trait_syncretic_proles: "Услужливые" trait_syncretic_proles_desc: "§LЭта раса эволюционировала бок о бок с другой, более развитой цивилизацией, которая превратила своих менее сообразительных соседей в расу сильных и покорных рабочих.§!" trait_presapient_conservative: "Консервативные" trait_presapient_conservative_desc: "§LПредставители этой расы обычно считают, что старая мудрость лучше новых уроков.§!\n" trait_presapient_irradiated: "Облучаемые" trait_presapient_irradiated_desc: "§LЭта раса эволюционировала таким образом, чтобы процветать в среде, подвергающейся действию фонового излучения крайне высокого уровня.§!" trait_persistent: "Упорные" trait_persistent_desc: "§LЭтот признак увеличивает среднюю продолжительность жизни правителей.§!\n" trait_conformists: "Приспособленцы" trait_conformists_desc: "§LПредставители этой расы всегда ищут консенсус и охотнее других следуют принятым общественным нормам.§!\n" trait_deviants: "Девиантные" trait_deviants_desc: "§LЭти граждане мятежны по натуре и постоянно пытаются оспорить существующее положение вещей.§!\n" trait_enduring: "Живучие" trait_enduring_desc: "§LСрок жизни представителей этой расы невероятно долог.§!\n" trait_venerable: "Почтенные" trait_venerable_desc: "§LПредставители этой расы могут достичь возраста, внушающего почтение и уважение.§!\n" trait_fleeting: "Скоротечные" trait_fleeting_desc: "§LВремя скоротечно для этой расы. Свою недолговечность им нужно как-то компенсировать.§!\n" trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$" trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$" trait_diverse: "Разнообразные" trait_diverse_desc: "§LПредставители этой расы сильно отличаются друг от друга, как по складу ума, так и по строению организма.§!\n" trait_decadent: "Декадентные" trait_decadent_desc: "§LЭта раса твердо уверена в том, что любой тяжелый труд лучше всего переложить на кого-нибудь другого.§!\n" trait_intelligent: "Умные" trait_intelligent_desc: "§LПредставители этой расы обладают острым умом и развивают свои технологии быстрее остальных.§!\n" trait_agrarian: "Аграрии" trait_agrarian_desc: "§LПредставители этой расы тесно связаны с землей, из них получаются отличные фермеры и садовники.§!\n" trait_resilient: "Выносливые" trait_resilient_desc: "§LПредставители этой расы обладают высокой физической стойкостью и будут сражаться за родные миры с яростью рассерженной матки улья.§!\n" trait_mechanical: "Механический" trait_mechanical_desc: "§LМеханические существа на несколько порядков сложнее автоматонов специального назначения, создававшихся в былые времена, они, тем не менее, обладают очень ограниченными способностями к обработке информации.§!\n" trait_robotic_1: "Робот" trait_robotic_1_desc: "§LРоботы — это сравнительно простые машины, способные принимать словесные команды, но в действительности не обладающие собственным разумом.§!\n" trait_robot_awoken_01: "Навсегда в Лимбе" trait_robot_awoken_01_desc: "Из-за необъяснимых ошибок и постоянных поломок древние чужаки не слишком приспособились к новым механическим телам. Однако они демонстрируют выдающиеся способности к наукам, чего прежде не наблюдалось у роботов низкого уровня, а это, возможно, является показателем заключенного внутри интеллекта." trait_robot_awoken: "Пробужденные" trait_robot_awoken_desc: "Даже в механической оболочке Пробужденные сохранили некоторые из своих оригинальных черт. Возможно, причиной гибели этой древней расы технологически развитых грибов были расточительные привычки и неподвижный образ жизни?" trait_robotic_2: "Андроид" trait_robotic_2_desc: "§LДроиды — это более сложные модели роботов, часто имеющие предварительно запрограммированную личность, чтобы лучше служить своим хозяевам, а также ограниченное самосознание.§!\n" trait_robotic_3: "Синтетик" trait_robotic_3_desc: "§LСинтетики — это очень сложные машины, превосходящие органических существ в большинстве аспектов. Их позитронный мозг может поддерживать искусственный интеллект 7 класса, наделяя их полным самосознанием.§!\n" trait_conservational: "Бережливые" trait_conservational_desc: "§LПредставители этой расы считают, что ресурсы нужно беречь и повторно использовать.§!" HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RУ рас с гештальт-сознанием не бывает фракций.§!" NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RМы не знаем ни одного государства, на системы которого мы могли бы притязать.§!" NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RМы не можем притязать на какие-либо из их систем.§!" trait_wasteful: "Расточительные" trait_wasteful_desc: "§LПредставители этой расы даже не знают о бережливости и часто расходуют ресурсы впустую.§!\n" trait_hive_mind: "Коллективный разум" trait_hive_mind_desc: "§LЭта раса состоит из полуавтономных индивидуумов, связанных единым невообразимо огромным сознанием.§!\n" trait_machine_unit: "Машина" trait_machine_unit_desc: "§LЭта раса состоит из высокотехнологичных машин.§!\n" trait_lithoid: "Литоиды" trait_lithoid_desc: "§LВ основе тел этой расы лежит кремний, а не углерод, поэтому ее представители поглощают минералы вместо обычной пищи. Они гораздо выносливей органических существ и обладают медленным метаболизмом, что позволяет им жить долго, но замедляет воспроизводство населения.§!\n" trait_robot_power_drills: "Перфораторы" trait_robot_power_drills_desc: "§LЕсли вооружить робота достаточно мощными перфораторами, он откуда угодно добудет полезные ископаемые.§!\n" trait_robot_harvesters: "Жнецы" trait_robot_harvesters_desc: "§LЭтот комплекс инструментов позволяет рабочим роботам увеличить урожайность за счет множества операций, от диагностики питательных веществ до микрообмолота каждого колоска.§!\n" trait_robot_efficient_processors: "Эффективные процессоры" trait_robot_efficient_processors_desc: "§LЭти высокоэффективные процессоры повышают потенциальную рабочую нагрузку и выносливость всех единиц.§!" trait_robot_logic_engines: "Логические движки" trait_robot_logic_engines_desc: "§LДля результативной работы на передовом крае современной науки требуются новые состояния, за пределами простых полуправд трехзначной и четырехзначной логики.§!\n" trait_robot_loyalty_circuits: "Микросхемы лояльности" trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LИдеал лояльности — понятие органических существ. Лучше представить лояльность в виде физической потребности любого, даже самого удаленного терминала.§!\n" trait_robot_domestic_protocols: "Внутренние протоколы" trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LСпециализированное оборудование и протоколы поведения для всевозможных внутренних потребностей. Гарантирован полный спектр функций.§!" trait_robot_superconductive: "Сверхпроводники" trait_robot_superconductive_desc: "§LИспользование сверхпроводников позволило снизить потери при передаче энергии до нуля процентов.§!\n" trait_robot_double_jointed: "Гибкие" trait_robot_double_jointed_desc: "§LСкладные рабочие модули обладают гибкими суставами, которые позволяют им аккуратно укладываться штабелями при транспортировке, а затем самостоятельно собираться на месте работ.§!\n" trait_robot_bulky: "Массивные" trait_robot_bulky_desc: "§LЭти высокотехнологичные мегамашины не отправишь на другой конец вселенной в коробке.§!\n" trait_robot_enhanced_memory: "Улучшенная память" trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LВсе автономные единицы оборудованы ячейками памяти с применением новой, революционной технологии магнитной индукции, что значительно увеличивает их потенциал.§!\n" trait_robot_emotion_emulators: "Эмуляторы эмоций" trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LСложные модели социальных расчетов позволяют автономным единицам не только имитировать соответствующие эмоции, но и вызывать благоприятную реакцию как у органических существ, так и у синтетиков.§!\n" trait_robot_uncanny: "Жуткие" trait_robot_uncanny_desc: "§LЭти чудовищные машины были созданы по образу и подобию одной из самых жутких рас во вселенной, и их сходство пугает. §!\n" trait_robot_durable: "Прочные" trait_robot_durable_desc: "§LЭти выносливые машины, защищенные экзоскелетом из хромированного титана, разработаны для суровых условий и требуют минимального обслуживания.§!\n" trait_robot_high_maintenance: "Требовательные" trait_robot_high_maintenance_desc: "§LЭти машины спроектированы с полным пренебрежением к стандартам долговечности и прочности. Они требуют частого обслуживания.§!\n" trait_robot_learning_algorithms: "Алгоритмы самообучения" trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LЭти сложные самообучающиеся алгоритмы стимулируют быструю эволюцию нейронных узлов модуля.§!\n" trait_robot_repurposed_hardware: "Переоборудованная техника" trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LЭта линейка машин разрабатывалась для весьма специфичных потребностей своих создателей и не была наделена способностью мыслить. Переоборудование поможет лишь в определенных пределах.§!\n" trait_robot_mass_produced: "Массовое производство" trait_robot_mass_produced_desc: "§LОтточенные циклы производства и модульный дизайн позволяют массово производить машины с беспрецедентной скоростью.§!\n" trait_robot_custom_made: "Индивидуальное производство" trait_robot_custom_made_desc: "§LКаждая новая единица изготавливается с невероятным вниманием к деталям. Такое производство — чудо инженерии и искусства, но его нельзя назвать эффективным.§!\n" trait_robot_recycled: "Вторсырье" trait_robot_recycled_desc: "§LПроизводство машин оптимизировано до предела, с использованием утильсырья и компонентов прошлых поколений.§!\n" trait_robot_luxurious: "Роскошные" trait_robot_luxurious_desc: "§LРазработанные по принципу «качество бесценно», эти первоклассные машины стоят немало.§!\n" trait_robot_propaganda_machines: "Пропагандисты" trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LЭти модули постоянно связаны с центральным потоком общественных объявлений и другой полезной информации, которую они распространяют через внутренние системы вещания.§!\n" trait_survivor: "Уцелевшие" trait_survivor_desc: "§LЭта раса перенесла ужасы ядерного апокалипсиса. Их способность к процветанию в самых неблагоприятных обстоятельствах не следует недооценивать.§!" trait_robot_survivor: "Радиационная защита" trait_robot_survivor_desc: "§LЭти машины, единственные выжившие после апокалиптической ядерной катастрофы, демонстрируют беспрецедентную устойчивость в самых тяжелых природных условиях.§!" trait_traditional: "Чтящие традиции" trait_traditional_desc: "§LИз-за некоторых аспектов мышления, характерных для этой расы, они склонны ценить историю и коллективное единство.§!" trait_quarrelsome: "Сварливые" trait_quarrelsome_desc: "§LПредставители этой расы часто проявляют социальную агрессивность, но их нельзя назвать недоверчивыми от природы.§!" trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Летучие продукты жизнедеятельности" trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "§LМетаболизм этой расы приводит к регулярной выработке газов, которые можно использовать в промышленности.§!" TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Каждые $pop_group_unit$ £pop£ §Hпоселений§! в статусе раба или выше производят 0,01 ед. £exotic_gases£ §Yэкзотических газов§! в месяц." trait_lithoid_scintillating: "Блестящая кожа" trait_lithoid_scintillating_desc: "§LТела представителей этой расы покрыты блестящими кристаллами и драгоценными камнями, которые иногда отламываются.§!" TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Каждые $pop_group_unit$ £pop£ §Hпоселений§! в статусе раба или выше производят 0,01 ед. £rare_crystals£ §Yредких кристаллов§! в месяц." trait_lithoid_volatile_excretions: "Взрывчатые экскременты" trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "§LСжатые отходы жизнедеятельности этой расы нестабильны и обладают невероятной взрывной силой.§!" TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Каждые $pop_group_unit$ £pop£ §Hпоселений§! в статусе раба или выше производят 0,01 ед. £volatile_motes£ §Yлетучей пыли§! в месяц." trait_docile: "Покорные" trait_docile_desc: "§LПредставителями таких рас легко управлять. Зачастую они настроены дружелюбно и склонны к сотрудничеству.§!" trait_unruly: "Неуправляемые" trait_unruly_desc: "§LНеуправляемыми расами трудно командовать. Они не любят, когда им отдают приказы, отличаются склочным нравом и спорят по каждому поводу.§!" trait_robot_streamlined_protocols: "Оптимизированные протоколы" trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LРазбитые на множество пакетов процессы ИИ позволяют этим модулям работать многочисленными группами с минимальными потерями эффективности.§!" trait_robot_high_bandwidth: "Широкополосные" trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LКаждый отдельный модуль отправляет и принимает огромное количество данных, большая часть которых дублирует друг друга. Вследствие этого с увеличением числа модулей, приписанных к центральным вычислительным узлам, экспоненциально увеличивается временной лаг.§!" trait_robot_trading_algorithms: "Торговые алгоритмы" trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LПрогнозирующие алгоритмы обеспечивают максимальную оптимизацию. Учитываются бесконечно малые колебания курсов валют, доступные запасы и эмоциональная реакция органических партнеров.§!" trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$" trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$" trait_robot_deviants: "$trait_deviants$" trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$" trait_robot_decadent: "$trait_decadent$" trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$" trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$" trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$" trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$" trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LМетаболизм этой расы был генетически изменен для производства газов, которые можно использовать в промышленности.§!" trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$" trait_advanced_scintillating_desc: "§LБлагодаря продвинутым генным технологиям наружные покровы представителей этой расы образуют кристаллы и драгоценные камни, готовые для сбора.§!" trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$" trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LВ силу изменений в генетическом коде представители этой расы производят сжатые отходы жизнедеятельности. При правильном использовании этот материал выделяет значительное количество энергии.§!" trait_vat_grown: "Пробирочные" trait_vat_grown_desc: "§LПредставители этой расы искусственно выращиваются в чанах, что отрицательно сказывается на их способности размножаться естественным путем.§!" trait_felsic: "Кремнекислые" trait_felsic_desc: "§LВ силу генетических изменений представители этой расы очень богаты минералами.§!\n" trait_natural_machinist: "Механики от природы" trait_natural_machinist_desc: "§LВ силу генетических изменений представители этой расы крайне умело обращаются с механизмами.§!" trait_drake_scaled: "Драконья чешуя" trait_drake_scaled_desc: "§LДНК представителей этой расы сплайсирована с генетическим материалом звездного дракона. Благодаря этому они сбрасывают чешуйки, которые затем можно перерабатывать в сплавы.§!" TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Каждые $pop_group_unit$ £pop£ §Hпоселений§! в статусе раба или выше производят 0,5 ед. £alloys£ §Yсплавов§! в месяц." trait_voidling: "Пустотники" trait_voidling_desc: "§LДНК представителей этой расы сплайсирована с генетическим материалом порождения пустоты. Питаясь космическим излучением, они легко могут существовать во враждебной окружающей среде.§!" TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Заменяет £food£ пищу (или £minerals£ минералы) для содержания на £energy£ энергию" trait_tiyanki: "Партеногенез" trait_tiyanki_desc: "§LВ ДНК представителей этой расы был добавлен генетическим материал матриарха тиянки. Благодаря этому они способны быстро размножаться бесполым путем, а заодно получили несколько неожиданных щупалец.§!" TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "Каждые $pop_group_unit$ £pop£ §Yпоселений§! в статусе раба или выше увеличивают £mod_logistic_growth_mult£ §Yежемесячный прирост поселений органиков§! на $@tiyanki_budding_rate$ ед.\n\nСкладывается с другими источниками ежемесячного прироста поселений органиков, такими как £building£ §Y$building_clone_vats$§! или £job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!." trait_humanoid_existential_iteroparity: "Размножение как стратегия выживания" trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LЭта раса выросла во враждебных условиях, и стремительное размножение быстрее врагов стало для нее ключом к выживанию.§!" TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£ §YПрирост населения§! во время войн и кризисов: §G+20%§!" trait_humanoid_psychological_infertility: "Психологическое бесплодие" trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LПредставители этой расы весьма чувствительны к тяготам конфликтов, и возникающий во время кризисов стресс подавляет у них природные потребности.§!" TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£ §YПрирост населения§! во время войн и кризисов: §R-30%§!" trait_humanoid_jinxed: "Сглаз" trait_humanoid_jinxed_desc: "§LНа лидерах этой расы словно лежит какое-то проклятье: они неуклюжи и склонны к несчастным случаям и порокам.§!" TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Максимум отрицательных черт лидера: §R+1§!" cannot_add_trait: "§RНельзя добавить этот признак.§!" cannot_remove_trait: "§RНельзя удалить этот признак.§!" can_never_add_this_trait: "§RЭтот признак нельзя добавить ни при каких условиях.§!" can_never_remove_this_trait: "§RЭтот признак нельзя удалить ни при каких условиях.§!" #################################### #Habitability Traits #################################### trait_pc_alpine_preference: "Предпочтение высокогорных миров" trait_pc_alpine_preference_short: "Высокогорный мир" trait_pc_alpine_preference_desc: "§LКлиматические предпочтения закладываются на генетическом уровне в результате многих тысячелетий эволюции или искусных манипуляций.§!" trait_pc_savannah_preference: "Предпочтение миров саванны" trait_pc_savannah_preference_short: "Саванновый мир" trait_pc_savannah_preference_desc: "§LКлиматические предпочтения закладываются на генетическом уровне в результате многих тысячелетий эволюции или искусных манипуляций.§!" trait_pc_arctic_preference: "Предпочтение арктических миров" trait_pc_arctic_preference_short: "Арктический мир" trait_pc_arctic_preference_desc: "§LКлиматические предпочтения закладываются в результате многих тысячелетий эволюции, согласно замыслу или в ходе искусных генетических манипуляций.§!" trait_pc_ocean_preference: "Предпочтение океанических миров" trait_pc_ocean_preference_short: "Океанический мир" trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_continental_preference: "Предпочтение континентальных миров" trait_pc_continental_preference_short: "Континентальный мир" trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_tundra_preference: "Предпочтение тундровых миров" trait_pc_tundra_preference_short: "Тундровый мир" trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_arid_preference: "Предпочтение засушливых миров" trait_pc_arid_preference_short: "Засушливый мир" trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_desert_preference: "Предпочтение пустынных миров" trait_pc_desert_preference_short: "Пустынный мир" trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_tropical_preference: "Предпочтение тропических миров" trait_pc_tropical_preference_short: "Тропический мир" trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_nuked_preference: "Предпочтение опустошенных миров" trait_pc_nuked_preference_short: "Опустошенный мир" trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$" trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$" trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_gaia_preference: "Предпочтение идеальных миров" trait_pc_gaia_preference_short: "Идеальный мир" trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_ai_preference: "Предпочтение ИИ-миров" trait_pc_ai_preference_short: "ИИ-мир" trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Предпочтение миров-колец" trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Мир-кольцо" trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_habitat_preference: "Предпочтение орбитальных поселений" trait_pc_habitat_preference_short: "Орбитальное поселение" trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "Предпочтение миров-колец" trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Мир-кольцо" trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$" trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$" trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$" trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LКлиматические предпочтения закладываются на генетическом уровне. В данном случае случайным образом.§!" gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Производство в идеальных мирах: §G+5%§!" trait_dry_planet_preference: "Предпочтение сухих миров" trait_dry_planet_preference_short: "Сухая планета" trait_dry_planet_preference_desc: "§LКлиматические предпочтения закладываются в процессе проектирования.§!" trait_wet_planet_preference: "Предпочтение влажных миров" trait_wet_planet_preference_short: "Влажная планета" trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$" trait_cold_planet_preference: "Предпочтение холодных миров" trait_cold_planet_preference_short: "Холодная планета" trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$" trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$" trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$" trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$" #################################### #Leader Traits #################################### #All leader_trait_adaptable: "Гибкий" leader_trait_adaptable_desc: "Этот лидер быстро усваивает новые методы и идеи, если они того стоят." leader_trait_stubborn: "Упрямый" leader_trait_stubborn_desc: "Этот лидер медленно и неохотно усваивает новые методы и идеи, даже если они того стоят." leader_trait_resilient: "Выносливый" leader_trait_resilient_desc: "Этот лидер вынослив и находится в превосходной физической форме, что повышает вероятную продолжительность жизни." leader_trait_substance_abuser: "Наркомания" leader_trait_substance_abuser_desc: "Этот лидер попал в наркотическую зависимость, пытаясь справиться со стрессом, что отрицательно сказалось на физическом здоровье." leader_trait_eager: "Усердный" leader_trait_eager_desc: "Этот лидер очень стремится получить назначение." leader_trait_arrested_development: "Задержка развития" leader_trait_arrested_development_desc: "Личностное развитие и навыки этого лидера, похоже, достигли своего предела." leader_trait_intemporal: "Вне времени" leader_trait_intemporal_desc: "Этот лидер существует вне времени, никогда не умрет от старости." #Admiral leader_trait_ex_fighter_pilot: "Опыт летчика-истребителя" leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Бывший космический ас, этот лидер успешно использует скорость и маневренность эскадрилий штурмовиков." leader_trait_trickster: "Хитрость" leader_trait_trickster_desc: "Этот лидер коварен в бою, он полагается на введение противника в заблуждение и эффект неожиданности, чтобы взять верх." leader_trait_fleet_logistician: "Знание логистики флота" leader_trait_fleet_logistician_desc: "Этот лидер освоил премудрости логистики и знает, как управлять ресурсами, чтобы сдерживать рост расходов на содержание." leader_trait_fleet_organizer: "Знание организации флота" leader_trait_fleet_organizer_desc: "Этот лидер — эксперт по части организации, имеющий необходимые навыки микроменеджмента, которые позволяют командовать очень большими соединениями космических кораблей." leader_trait_nervous: "Нервозный" leader_trait_nervous_desc: "Этот лидер постоянно нервничает и испытывает тревогу и плохо справляется с командованием большими соединениями космических кораблей." leader_trait_engineer: "Инженерные знания" leader_trait_engineer_desc: "Этот лидер — прирожденный инженер, обладающий знаниями и навыками по организации и курированию ремонта космических кораблей во время операций." leader_trait_aggressive: "Агрессивный" leader_trait_aggressive_desc: "Этот лидер отличается агрессивностью, подавляет врага лавиной огня из орудий своей флотилии." leader_trait_cautious: "Осторожный" leader_trait_cautious_desc: "Этот лидер — осмотрительный командир, избегающий ненужного риска и заботящийся о том, чтобы всегда сохранять боевой порядок, при котором корабли флотилии могут оказать друг другу поддержку в бою с противником." leader_trait_unyielding: "Несгибаемость" leader_trait_unyielding_desc: "Этот лидер скорее погибнет в бою, чем признает поражение." leader_trait_gale_speed: "Неудержимость" leader_trait_gale_speed_desc: "Этот лидер считает, что скорость и быстрые маневры — это ключ к успеху в любом космическом сражении." leader_trait_lethargic: "Летаргичность" leader_trait_lethargic_desc: "Этот лидер отличается медлительностью и праздностью, выполняя свои обязанности не слишком энергично и инициативно." #General leader_trait_restrained: "Заботливый" leader_trait_restrained_desc: "Этот лидер стремится сводить к минимуму потери и избегает ненужных смертей среди солдат и мирного населения." leader_trait_defender: "Инстинкт защитника" leader_trait_defender_desc: "Этот лидер — эксперт в области обороны, знающий, как лучше всего расположить наземные войска и использовать укрепления, чтобы максимально усложнить врагу планетарные вторжения." leader_trait_attacker: "Захватничество" leader_trait_attacker_desc: "Этот лидер овладел искусством планетарных вторжений и знает, как наиболее эффективно атаковать планету противника из космоса." leader_trait_butcher: "Беспощадность" leader_trait_butcher_desc: "Этот лидер отличается беспощадностью к врагам." leader_trait_glory_seeker: "Жажда славы" leader_trait_glory_seeker_desc: "Этот лидер всегда находится в самом пылу боя и поднимает этим дух войск, невзирая на опасности." leader_trait_armchair_commander: "Диванное командование" leader_trait_armchair_commander_desc: "Этот лидер командует из тыла, что подрывает боевой дух бойцов на передовой." leader_trait_army_logistician: "Знание военной логистики" leader_trait_army_logistician_desc: "Похоже, этот лидер может наколдовать ресурсы прямо из воздуха, что снижает расходы на содержание наземных войск." #Governor leader_trait_iron_fist: "Ежовые рукавицы" leader_trait_iron_fist_desc: "Этот лидер печально известен своим немилосердным стремлением к эффективности и способен извлечь максимум из рабского труда." leader_trait_army_veteran: "Ветеран армии" leader_trait_army_veteran_desc: "Ветеран, активно поддерживает армию в своем секторе." leader_trait_retired_fleet_officer: "Отставной офицер флота" leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "В прошлом офицер флота, этот лидер активно продвигает интересы верфей." leader_trait_architectural_interest: "Увлечение архитектурой" leader_trait_architectural_interest_desc: "Этот лидер питает сильный интерес к архитектуре и строительным технологиям." leader_trait_agrarian_upbringing: "Фермерское происхождение" leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Этот лидер происходит из сельскохозяйственной зоны и интересуется оптимизацией урожаев." leader_trait_intellectual: "Интеллектуальность" leader_trait_intellectual_desc: "Этот лидер имеет врожденный интерес к естественным наукам и стремится воспитать любознательность по отношению к миру природы в своих подчиненных." leader_trait_environmental_engineer: "Знания инженера-эколога" leader_trait_environmental_engineer_desc: "Этот лидер обладает знаниями новейших процессов терраформирования и приемов сокращения затрат." leader_trait_bureaucrat: "Объединение" leader_trait_bureaucrat_desc: "Этот лидер отлично разбирается в дипломатии и умеет находить консенсусы." leader_trait_bureaucrat_tt: "§E$PLANET_EFFECTS_TXT$ за уровень навыка:§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!" #Scientist leader_trait_meticulous: "Педантичный" leader_trait_meticulous_desc: "Этот лидер внимательно изучает неизвестные явления." leader_trait_spark_of_genius: "Гениальность" leader_trait_spark_of_genius_desc: "Этот лидер склонен к внезапным вспышкам вдохновения." leader_trait_carefree: "Беспечный" leader_trait_carefree_desc: "Возможно, этот лидер менее дотошен по сравнению с остальными." leader_trait_roamer: "Тяга к скитаниям" leader_trait_roamer_desc: "Этот лидер — прирожденный звездный странник." leader_trait_archaeologist: "Знания археолога" leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YАномалии древних цивилизаций:§!\n$t$Скорость изучения аномалии: §G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!" leader_trait_archaeologist_desc: "Этот лидер преуспел в полевых исследованиях артефактов и останков сооружений инопланетного происхождения." leader_trait_paranoid: "Параноик" leader_trait_paranoid_desc: "Этот лидер не желает сотрудничать с остальными." leader_trait_maniacal: "Одержимый" leader_trait_maniacal_desc: "Этот лидер проводит свои исследования с необычайным рвением." leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II" leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$" leader_trait_custom_AI_assistant: "Специальный ИИ-помощник" leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Этот лидер создал простую нейронную сеть, помогающую справляться с задачами по обработке данных." leader_trait_sapient_AI_assistant: "Разумный ИИ-помощник" leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Этот лидер создал сложную нейронную сеть, способную на независимое принятие решений и даже самоанализ." leader_trait_expertise_materials: "Талант: материалы" leader_trait_expertise_materials_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области материалов." leader_trait_expertise_propulsion: "Талант: реактивная тяга" leader_trait_expertise_propulsion_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области реактивной тяги." leader_trait_expertise_voidcraft: "Талант: приручение войда" leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в искусстве управления войдом." leader_trait_expertise_industry: "Талант: промышленность" leader_trait_expertise_industry_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в вопросах промышленности." leader_trait_expertise_field_manipulation: "Талант: управление полями" leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области управления полями." leader_trait_expertise_particles: "Талант: частицы" leader_trait_expertise_particles_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области частиц." leader_trait_expertise_metaphysics: "Талант: метафизика" leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области метафизики." leader_trait_expertise_psionics: "Талант: псионика" leader_trait_expertise_psionics_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области псионики." leader_trait_expertise_computing: "Талант: вычислительная техника" leader_trait_expertise_computing_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области вычислительной техники." leader_trait_expertise_new_worlds: "Талант: новые миры" leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом по покорению новых миров." leader_trait_expertise_statecraft: "Талант: искусство управления" leader_trait_expertise_statecraft_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области управления обществом." leader_trait_expertise_biology: "Талант: биология" leader_trait_expertise_biology_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в области биологии." leader_trait_expertise_military_theory: "Талант: военная теория" leader_trait_expertise_military_theory_desc: "После нескольких лет обучения этот лидер считается экспертом в вопросах военной теории." leader_trait_curator: "Кураторство" leader_trait_curator_desc: "Этот лидер происходит из ордена Кураторов. Его понимание технологий и методов исследования не имеет равных." leader_trait_curator_effect: "$t$Увеличивает вероятность получить доступ к редким технологиям." leader_trait_curator_hive: "Знание кураторских принципов" leader_trait_curator_hive_desc: "Этот узел познал фундаментальные учения Анклава Кураторов." leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$" leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$" leader_trait_towel: "Хранитель полотенца" leader_trait_towel_desc: "Полотенце имеет огромную психологическую силу." leader_trait_percussive_maintainer: "Силовой ремонт" leader_trait_percussive_maintainer_desc: "Любую проблему с техникой можно решить ударом сапога." #Ruler trait_ruler_corvette_focus: "Упор на производство корветов" trait_ruler_corvette_focus_desc: "Этот лидер намеревается наращивать строительство корветов." trait_ruler_destroyer_focus: "Упор на производство эсминцев" trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Этот лидер намеревается наращивать строительство эсминцев." trait_ruler_cruiser_focus: "Упор на производство крейсеров" trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Этот лидер намеревается наращивать строительство крейсеров." trait_ruler_battleship_focus: "Упор на производство линкоров" trait_ruler_battleship_focus_desc: "Этот лидер намеревается наращивать строительство линкоров." trait_ruler_recruiter: "Вербовщик" trait_ruler_recruiter_desc: "Этот лидер обладает особой харизмой, и новобранцы буквально выстраиваются в очередь, чтобы служить своей стране." trait_ruler_from_the_ranks: "Выходец из низов" trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Этот лидер поднимается все выше в иерархии военного командования." trait_ruler_fortifier: "Фортификатор" trait_ruler_fortifier_desc: "Этот правитель понимает ценность военных станций для обеспечения безопасности территории." trait_ruler_logistic_understanding: "Понимание логистики" trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Этот лидер хорошо осведомлен о важности должной организации цепочек снабжения." trait_ruler_military_pioneer: "Военный новатор" trait_ruler_military_pioneer_desc: "Этот лидер с энтузиазмом относится к достижениям в области военных технологий и кораблестроения." trait_ruler_warlike: "Воинственный" trait_ruler_warlike_desc: "Этот лидер не избегает конфликтов." trait_ruler_architectural_sense: "Знаток архитектуры" trait_ruler_architectural_sense_desc: "Этот лидер в глубине души является архитектором и вкладывает средства в более эффективные строительные технологии." trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II" trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$" trait_ruler_frontier_spirit: "Первопроходец" trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Этот лидер страстно желает править далекими звездами." trait_ruler_world_shaper: "Меняющий миры" trait_ruler_world_shaper_desc: "Этот лидер стремится переделать чужие миры согласно своим представлениям." trait_ruler_home_in_the_sky: "Родина в небе" trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Этот лидер тянется к звездам." trait_ruler_industrialist: "Минеральная лихорадка" trait_ruler_industrialist_desc: "Этот лидер считает приоритетом повышение добычи минералов." trait_ruler_eye_for_talent: "Искатель талантов" trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Этот лидер считается необычайно проницательным и замечает талант там, где другие видят только эксцентричность или некомпетентность." trait_ruler_deep_connections: "Крепкие связи" trait_ruler_deep_connections_desc: "Этот лидер крепко застрял в замысловатой паутине политической машины." trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II" trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$" trait_ruler_charismatic: "Обаятельный" trait_ruler_charismatic_desc: "Этот лидер невероятно харизматичен и без труда навязывает другим свою волю." trait_ruler_champion_of_the_people: "Народный избранник" trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Похоже, этот лидер искренне заботится о своих подчиненных." trait_ruler_feedback_loop: "Петля обратной связи" trait_ruler_feedback_loop_desc: "Эффективные петли обратной связи и анализ действия-противодействия позволяют этой единице эффективнее предсказывать возможные результаты." trait_ruler_expansionist: "Экспансионист" trait_ruler_expansionist_desc: "Этот лидер стремится расширить границы." trait_ruler_fertility_preacher: "Сторонник рождаемости" trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Этот лидер отлично умеет добывать жизненно необходимые ресурсы для растущего населения." trait_ruler_investor: "Инвестор" trait_ruler_investor_desc: "Этот лидер — проницательный экономист, способный максимально повысить финансовый потенциал." trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II" trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$" trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III" trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$" trait_ruler_space_miner: "Космический шахтер" trait_ruler_space_miner_desc: "Этот лидер осознает, насколько важной для выживания любой звездной империи является эксплуатация космических ресурсов." trait_ruler_explorer: "Любовь к наукам" trait_ruler_explorer_desc: "Этот лидер известен своей неудержимой любознательностью и превыше всего ставит исследование космоса." trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II" trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$" #Machine leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Машинный разум" leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Этот лидер — мозговой центр, который контролирует и направляет всю деятельность в империи машин." leader_trait_flexible_programming: "Гибкая программа" leader_trait_flexible_programming_desc: "Этот лидер отличается необычайно гибкой программой и способен быстро изменять подходы и методы, если они позволят добиться лучших результатов." leader_trait_rigid_programming: "Жесткая программа" leader_trait_rigid_programming_desc: "Этот лидер отличается жесткой программой, которая крайне редко позволяет модифицировать поведение, даже в тех случаях, когда изменения повысят эффективность." leader_trait_newboot: "Нуб" leader_trait_newboot_desc: "Этот лидер совсем недавно был наделен достаточной самостоятельностью, чтобы руководить другими." leader_trait_warbot_tinkerer: "Увлечение боевыми роботами" leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Этот лидер увлечен проектированием боевых роботов и постоянно совершенствует существующие модели." leader_trait_ai_aided_design: "ИИ-проектирование" leader_trait_ai_aided_design_desc: "Этот лидер постоянно строит теоретические модели на второстепенном ядре памяти, чтобы повысить рентабельность постройки космических кораблей." leader_trait_bulldozer: "Подобие бульдозера" leader_trait_bulldozer_desc: "Этот лидер в совершенстве познал искусство сравнивания чужой территории с землей." leader_trait_analytical: "Аналитика" leader_trait_analytical_desc: "Этот лидер выделяет необычно высокий процент мощности процессора на анализ и популяризацию естественных наук." leader_trait_parts_cannibalizer: "Склонность использовать вторсырьё" leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Этот лидер ловко снимает запчасти с неисправных или уничтоженных боевых роботов, чтобы использовать их в других машинах." leader_trait_demoralizer: "Деморализаторство" leader_trait_demoralizer_desc: "Этот лидер восхищается хрупкостью разума органических существ и его уязвимостью перед творческим применением тактик устрашения на поле боя." leader_trait_erratic_morality_core: "Неустойчивость морального ядра" leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Этот лидер зачастую страдает от угрызений совести и сожалеет о вражеских потерях из-за нестабильности морального ядра." leader_trait_maintenance_loop: "Цикл обслуживания" leader_trait_maintenance_loop_desc: "Этот лидер постоянно выполняет цикл обслуживания, тщательно следя за кораблями флота и снижая их логистические затраты." leader_trait_unstable_code_base: "Нестабильный базовый код" leader_trait_unstable_code_base_desc: "Базовый код этого лидера нестабилен, что проявляется в его нервном и нелогичном поведении." leader_trait_cataloger: "Тяга к инвентаризации" leader_trait_cataloger_desc: "Этот лидер считает своим истинным призванием инвентаризацию всей вселенной." #Event Special leader_trait_sentinel: "Обучение Стражей" leader_trait_sentinel_desc: "Командиры флотилий Стражей обладают подробными знаниями об анатомии преторианцев и их тактике." leader_trait_hive_mind: "Разум улья" leader_trait_hive_mind_desc: "Гештальт-сознание, контролирующее действия преторианских флотилий, доказало свою потрясающую способность выполнять несколько задач одновременно." leader_trait_hive_affinity: "Взаимосвязь улья" leader_trait_hive_affinity_desc: "Преторианцы, управляемые общим для флотилии сознанием, добились необычайного уровня взаимосвязи. Их дисциплина во время ведения огня значительно улучшилась, что повысило их скорострельность." leader_trait_void_swimmer: "Охотники пустоты" leader_trait_void_swimmer_desc: "Охотничьи инстинкты этого общего для флотилии сознания привели к тому, что преторианцы, управляемые им, пришли в неистовство. Страсть к сражениям постоянно вынуждает их двигаться вперед." leader_trait_ethereal: "Бесплотность" leader_trait_ethereal_desc: "Некоторые хозяева флотилий из другого измерения научились использовать бесплотную природу своих кораблей, чтобы значительно улучшить их способности к уклонению во время боя." leader_trait_dimensional_stutter: "Межпространственное мельтешение" leader_trait_dimensional_stutter_desc: "По неизвестным причинам корабли флотилии из другого измерения, находящиеся под командованием этого хозяина, во время движения быстро мельтешат, то появляясь, то исчезая, что повышает их субсветовую скорость." #################################### #Ethics #################################### ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§EНа привлекательность принципа $ETHIC|H$ для наших £pop£ поселений сейчас воздействуют следующие факторы:§!" POP_ATTRACTION_HEADER: "Это £pop£ поселение сейчас привлекают следующие принципы:" POP_ATTRACTION_DESC: "§E£pop£ Поселение может произвольно переключаться на любой принцип, который его привлекает.§!" POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!" POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ £empire£ Принцип представлен в совете§!" POP_ATTRACTION_NONE: "§YНет текущих факторов§!" POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£В государстве есть активная политическая фракция, не имеющая власти§!" POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£У государства есть гражданская модель «Поборники чистоты»§!" POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R− £empire£У государства есть гражданская модель «Поборники чистоты»§!" POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£У государства есть гражданская модель «Внутреннее совершенствование»§!" POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R− £empire£У государства есть гражданская модель «Внутреннее совершенствование»§!" POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£У государства есть гражданская модель «Механисты»§!" POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£Правитель государства возглавляет фракцию§!" POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ Традиции господства§!" POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R− Традиции господства§!" POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ Традиции открытия§!" POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R− Традиции открытия§!" POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ Традиции процветания§!" POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R− Традиции процветания§!" POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ Традиции гармонии§!" POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R− Традиции гармонии§!" POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ Традиции расширения§!" POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R− Традиции расширения§!" POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ Традиции превосходства§!" POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R− Традиции превосходства§!" POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ Традиции чистоты§!" POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R− Традиции чистоты§!" POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам авторитаризма§!" POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам авторитаризма§!" POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам эгалитаризма§!" POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам эгалитаризма§!" POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам ксенофобии§!" POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам ксенофобии§!" POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам ксенофилии§!" POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам ксенофилии§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам спиритуализма§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам спиритуализма§!" POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£Государство следует принципам материализма§!" POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R− £empire£Государство следует принципам материализма§!" POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ Государство следует принципам пацифизма§!" POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R− £empire£ Государство следует принципам пацифизма§!" POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ Государство следует принципам милитаризма§!" POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R− £empire£ Государство следует принципам милитаризма§!" POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £empire£ Государство предоставляет гражданские права всем проживающим в нём расам§!" POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ Поселение свободно, и на планете есть рабы того же вида§!" POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R− £pop£ Поселение свободно, и на планете есть рабы того же вида§!" POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете с обаятельными чужаками§!" POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R− £pop£ Поселение является роботизированным§!" POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает признаком $trait_cybernetic$§!" POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R− £pop£ Поселение обладает признаком $trait_cybernetic$§!" POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ Поселение порабощено§!" POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R− £pop£ Поселение порабощено§!" POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ Поселение является роботизированным§!" POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R− £pop£ Поселение является роботизированным§!" POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ Поселение с высоким уровнем жизни§!" POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R− £pop£ Поселение с высоким уровнем жизни§!" POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает стратифицированным уровнем жизни и не является рабочим или рабом§!" POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает полноправным гражданством, а у других его нет§!" POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ Поселение без полноправного гражданства§!" POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R− £pop£ Поселение без полноправного гражданства§!" POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ Поселения с признаками прирожденных ученых§!" POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R− £pop£ Поселения с признаками прирожденных ученых§!" POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Государство с авторитарным правлением§!" POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R− £empire£Государство с авторитарным правлением§!" POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Государство с демократическим правлением§!" POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R− £empire£Государство с демократическим правлением§!" POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£Государство заключило соглашения об исследованиях с государствами материалистов§!" POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R− £empire£Государство заключило соглашения об исследованиях с государствами материалистов§!" POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Государство заключило соглашения с эгалитаристскими государствами§!" POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R− £empire£Государство заключило соглашения с эгалитаристскими государствами§!" POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ Государство заключило соглашения с авторитарным государствами§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Государство ведет дипломатию со спиритуалистическими государствами§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R− £empire£Государство ведет дипломатию со спиритуалистическими государствами§!" POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ У государства дипломатические отношения с государствами материалистов§!" POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ £empire£ У государства есть пакты о ненападении§!" POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Принципы сюзерена§!" POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R− Принципы сюзерена§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ Сюзерены-спиритуалисты§!" POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R− Сюзерены-спиритуалисты§!" POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ Безработица§!" POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R− Безработица§!" POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете с рабами-чужаками§!" POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R− £pop£ Поселение проживает на планете с рабами-чужаками§!" POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ £empire£ Государство обладает псионическим потенциалом или поселениями псиоников§!" POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R− £empire£ Государство обладает псионическим потенциалом§!" POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£Государство ведет оборонительную войну против чужаков§!" POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R− £empire£Государство ведет оборонительную войну против чужаков§!" POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Другое государство поработило поселения нашей расы§!" POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R− £empire£ Другое государство поработило поселения нашей расы§!" POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Другое государство ведет геноцид нашей расы§!" POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R− £empire£Другое государство ведет геноцид нашей расы§!" POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете со свободными чужаками§!" POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R− £pop£ Поселение проживает на планете со свободными чужаками§!" POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£У государства дипломатические отношения с чужаками§!" POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R− £empire£У государства дипломатические отношения с чужаками§!" POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£Государство позволяет чужакам занимать руководящие должности§!" POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R− £empire£Государство позволяет чужакам занимать руководящие должности§!" POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ Государство предоставляет ИИ полные права§!" POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R− £empire£ Государство предоставляет ИИ полные права§!" POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ £pop£ Поселение занимает должность $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ или $job_preacher$§!" POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R− £pop£ Поселение занимает должность $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ или $job_preacher$§!" POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£Государство подписало договоры о миграции с чужаками§!" POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R− £empire£Государство подписало договоры о миграции с чужаками§!" POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете с отвратительными чужаками§!" POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R− £pop£ Поселение проживает на планете с отвратительными чужаками§!" POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете с обаятельными чужаками§!" POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R− £pop£ Поселение проживает на планете с обаятельными чужаками§!" POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ £empire£ Государство находится в состоянии войны§!" POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R− £empire£ Государство находится в состоянии войны§!" POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Государство находится в состоянии войны с нашим соперником§!" POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Сосед-соперник, обладающий военным превосходством§!" POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R− £empire£ Государство приняло закон $unrestricted_wars_name$§!" POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R− £empire£ Государство приняло закон $no_wars_name$§!" POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ £empire£ Государство недавно проиграло войну§!" POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R− £empire£ Государство недавно проиграло войну§!" POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Государство чужаков захватило наши планеты§!" POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R− £empire£ Государство чужаков захватило наши планеты§!" POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Государство чужаков оккупировало наши планеты§!" POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R− £empire£ Государство чужаков оккупировало наши планеты§!" POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ Поселение имеет гражданство, и государство граничит с врагами§!" POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R− £pop£ Поселение имеет гражданство, и государство граничит с врагами§!" POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает признаком «Сильные» или «Очень сильные»§!" POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R− £pop£ Поселение обладает признаком «Сильные» или «Очень сильные»§!" POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает признаком «Слабые»§!" POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R− £pop£ Поселение обладает признаком «Слабые»§!" POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ Поселение обладает признаком «Декадентные»§!" POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R− £pop£ Поселение обладает признаком «Декадентные»§!" POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ Государство долгое время находилось в мире§!" POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R− £empire£ Государство долгое время находилось в мире§!" POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ Резолюции галактического сообщества§!" POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R− Резолюции галактического сообщества§!" POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ В федерацию направлены проповедующие послы§!" POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Мы состоим в федерации: $spiritualist_federation$§!" POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Мы состоим в федерации: $research_federation$§!" POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Мы состоим в федерации: $military_federation$§!" POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Мы состоим в федерации: $hegemony_federation$§!" POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ £pop£ Поселение занимает должность $job_noble$§!" POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R− £pop£ Поселение занимает должность $job_noble$§!" POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете с вредоносными чужаками§!" POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ £empire£ Государство причастно к геноциду§!" POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R− £empire£ Государство причастно к геноциду§!" POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Кровожадный сосед§!" POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ £pop£ Поселение занимает должность $job_duelist$§!" POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R− £pop£ Поселение занимает должность $job_duelist$§!" POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ £pop£ Поселение занимает должность «[soldier.GetName]»§!" POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ £pop£ Поселение проживает на планете, где есть $building_xeno_tourism_agency$§!" POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ к £empire£ принципу, который исповедует планетарный губернатор§!" POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ к £empire£ принципу, который исповедует одобряемая народом фракция§!" ethic_authoritarian: "Авторитаризм" ethic_authoritarian_desc: "§LКрепкая направляющая рука необходима для прогресса любой цивилизации, иначе будут анархия и хаос. В обязанности государства входит вести своих граждан по пути, который является наиболее продуктивным.§!\n" ethic_fanatic_authoritarian: "Фанатичный авторитаризм" ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LОдин голос, один трон, одно государство. Торжественной обязанностью народных масс является подчинение тем немногим просвещенным, на которых возложена большая ответственность руководить.§!\n" ethic_egalitarian: "Эгалитаризм" ethic_egalitarian_desc: "§LОбщество, не приемлющее равенства своих членов, где любой индивидуум может занять любую должность благодаря упорному труду, является не только глубоко несправедливым, но и в конечном счете контрпродуктивным.§!\n" ethic_fanatic_egalitarian: "Фанатичный эгалитаризм" ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LВсегда опасайтесь потенциальных деспотов, которые руководствуются ложным допущением, что их желания и планы каким-то образом важнее, чем у их товарищей. Общество, которое пренебрегает нуждами и правами всех своих членов, преступно.§!\n" ethic_xenophobe: "Ксенофобия" ethic_xenophobe_desc: "§LСтавки никогда не были так высоки, как сейчас, когда мы шагнули в бескрайние неизведанные просторы галактики. На кону стоит само существование нашей расы! Чужакам нельзя верить. За их фальшивой улыбкой скрываются непостижимые замыслы…§!\n" ethic_fanatic_xenophobe: "Фанатичная ксенофобия" ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§LЛюбое влияние чужаков должно искореняться без жалости. Только оставаясь чистыми и верными себе и планете, давшей нам жизнь, мы сможем защитить себя от их козней. Даже власть над чужаками — недостаточная гарантия нашей безопасности…§!\n" ethic_xenophile: "Ксенофилия" ethic_xenophile_desc: "§LВ каждом из нас есть трепет перед неизведанным. Дух приключений, что отвергает привычное и упивается незнакомым, чем или кем бы оно ни являлось.§!\n" ethic_fanatic_xenophile: "Фанатичная ксенофилия" ethic_fanatic_xenophile_desc: "§LБудь на свете такая штука, как главный моральный императив, он бы предписывал изучать космос и приветствовать все, что в нем есть. Мы должны путешествовать вместе.§!\n" ethic_militarist: "Милитаризм" ethic_militarist_desc: "§LЕсть только две истинных добродетели — отвага и дисциплина, и если применять их умело, они преодолеют любую преграду. В этом — истинная сила: натиск сдержан, клятва исполнена.§!\n" ethic_fanatic_militarist: "Фанатичный милитаризм" ethic_fanatic_militarist_desc: "§LСпособность показать силу — важнее всего. Единственный способ сохранить наш уклад жизни — заставить других разделить его с нами, хотят они того или нет.§!\n" ethic_pacifist: "Пацифизм" ethic_pacifist_desc: "§LКонфликт как средство достижения цели — глупая идея. Он разрушителен по своей природе и либо уничтожает то, что можно было получить, либо дает почву для роста тому, что следовало уничтожить.§!\n" ethic_fanatic_pacifist: "Фанатичный пацифизм" ethic_fanatic_pacifist_desc: "§LМы — цивилизованные существа, и мы должны сделать все, чтобы положить конец войнам. Война — эволюционный тупик, она бесполезна и расточительна.§!\n" ethic_spiritualist: "Спиритуализм" ethic_spiritualist_desc: "§LНекоторые считают, что нам надлежит знать свое место: помнить, как малы мы и как мимолетны наши жизни в этой огромной безразличной вселенной… Что за чушь! Наше существование есть единственная истина. Вселенная же, во всем своем великолепии, — лишь сон, который нам дано разделить.§!\n" ethic_fanatic_spiritualist: "Фанатичный спиритуализм" ethic_fanatic_spiritualist_desc: "§LНаша наука доказала, что реальность есть порождение сознания. Мы терпеливо наблюдаем за теми, кто наивно полагает обратное, как за детьми, играющими в кубики со своей «неподвижной материей».§!\n" ethic_materialist: "Материализм" ethic_materialist_desc: "§LСтремясь к звездам, мы должны забыть про детские глупости — богов, духов и прочие порождения фантазии. Реальность жестока и не прощает ошибок, а потому мы должны стать сильнее и обеспечить выживание нашей расы через непрерывное развитие науки и технологий.§!\n" ethic_fanatic_materialist: "Фанатичный материализм" ethic_fanatic_materialist_desc: "§LПусть это больно, но мы должны вырасти и оставить устаревшие представления о морали позади. Нет никакой «божественной искры», придающей особую ценность мыслящему существу. Ни один объект не имеет иной ценности, кроме той, которой мы решаем его наделить. Примем же свободу неизбежности и достигнем максимальной эффективности во всем!§!\n" ethic_neutral: "Нейтральное" ethic_neutral_desc: "§LНейтральный разум свободен и открыт для всех возможностей…§!" ethic_gestalt_consciousness: "Гештальт-сознание" ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LМы простираемся в пустоту.\nБесконечность становится нами.§!" STORM_DEVASTATION: "Опустошение от бури" STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nПозволяет управлять масштабом опустошения, которому подвергаются попавшие под космическую бурю планеты." building_foundry_upkeep_1: "Завод по переработке сплавов" building_foundry_upkeep_1_desc: "Здесь лом и отходы превращают в ценные сплавы — никаких потерь, только эффективность." building_factory_upkeep_1: "Центр рециркуляции" building_factory_upkeep_1_desc: "Старые вещи обретают вторую жизнь: ремонт, модернизация, повторный запуск в производство." building_foundry_efficiency_1: "Лаборатория металлургии" building_foundry_efficiency_1_desc: "Сочетание теории и практики ведет к появлению прорывных технологий. Здесь металлы становятся прочнее, легче и долговечнее." building_factory_efficiency_1: "Сетевой проектный центр" building_factory_efficiency_1_desc: "Дизайнеры, инженеры и даже потребители работают вместе, чтобы создавать продукты быстрее и дешевле." building_research_upkeep_1: "Исследовательский склад" building_research_upkeep_1_desc: "Все для ученых в одном месте: реагенты, детали, данные. Больше науки — меньше бюрократии." building_research_efficiency_1: "Центр анализа данных" building_research_efficiency_1_desc: "Горы экспериментальных данных превращаются в готовые решения, ускоряя исследования."