l_polish:
 ####################################
 #Planet View
 ####################################
 PLANET_VIEW: "Widok planety"
 PLANET_TYPE: "$TYPE$"
 MOON_TYPE: "Księżyc - $TYPE$"
 OWNER_CAPITAL: "Stolica - $OWNER$"
 OWNER_COLONY: "Kolonia - $OWNER$"
 OWNER_OUTPOST: "Placówka - $OWNER$"
 SORT_BY: "Sortuj według:"
 UNEMPLOYED: "Bezrobocie"
 CONSUMPTION: "Zużycie"
 PRODUCTION: "Produkcja"
 DEFICIT: "Deficyt"
 PHYSICS: "Fizyka"
 SOCIETY: "Socjologia"
 ENGINEERING: "Technika"
 QUEUE: "Kolejka budowy"
 QUEUE_PLANETVIEW: "§H$QUEUE$§!\n§GKliknij, aby otworzyć kolejkę budowy§!"
 QUEUE_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$§RW tej chwili ta kolejka jest wyłączona z powodu wrogiej okupacji§!"
 PLANET_HEALTH: "Integralność powierzchni"
 sm_missile_weapon: "Moduł obrony torpedowej"
 sm_missile_weapon_desc: "§E §HKosmoport§! jest wyposażony w ciężkie uzbrojenie obronne składające się z wyrzutni §Htorped§!.§!"
 sm_laser_weapon: "Moduł obrony laserowej"
 sm_laser_weapon_desc: "§E§HKosmoport§! jest wyposażony w ciężkie uzbrojenie obronne składające się z §Hlaserów§!.§!"
 sm_projectile_weapon: "Moduł obrony artyleryjskiej"
 sm_projectile_weapon_desc: "§E§HKosmoport§! jest wyposażony w ciężkie uzbrojenie obronne składające się z wyrzutni §Hbalistycznych§!.§!"
 sm_refinery: "Przetwórnia"
 sm_synchronized_defenses: "Zsynchronizowany system obronny"
 sm_corvette_assembly_yards: "Montażownia korwet"
 sm_destroyer_assembly_yards: "Montażownia niszczycieli"
 sm_cruiser_assembly_yards: "Montażownia krążowników"
 sm_battleship_assembly_yards: "Montażownia pancerników"
 sm_reinforced_hull_layers: "Wzmocnione warstwy kadłuba"
 sm_observatory: "Obserwatorium"
 sm_engineering_bay: "Stanowisko techniczne"
 sm_crew_quarters: "Kwatery załogi"
 sm_crew_quarters_desc: "Zapewnia miejsce zamieszkania i środki do życia załogom okrętów kosmicznych, co zmniejsza logistyczne brzemię zacumowanych tu flot."
 sm_crew_quarters_machine_intelligence: "Przewody techniczne"
 sm_crew_quarters_desc_machine_intelligence: "Przewody techniczne łączą zacumowane floty bezpośrednio z rdzeniem inteligencji tej bazy, dzięki czemu pomaga ona w naprawach i modernizacjach."
 sm_crew_quarters_hive_mind: "Komory dojrzewania załogi"
 sm_crew_quarters_desc_hive_mind: "Możliwość tworzenia i dojrzewania dronów pokładowych bezpośrednio na miejscu przynosi logistyczną korzyść miejscowym flotom."
 sm_hydroponic_farms: "Orbitalne farmy hydroponiczne"
 sm_orbital_mind_control_laser: "Orbitalny laser kontroli umysłu"
 sm_fallen_empire_weapon: "Moduł obrony tachionowej"
 sm_pioneering_terminal: "Terminal pionierski"
 sm_solar_panel_network: "Sieć baterii słonecznych"
 sm_neutronium_fission_plant: "Rozszczepialnia neutronium"
 sm_fleet_academy: "Akademia floty"
 sm_fleet_academy_machine_intelligence: "Symulatory bojowe"
 sm_fleet_academy_hive_mind: "$sm_fleet_academy_machine_intelligence$"
 sm_fleet_academy_desc: "Aby świeżo zwerbowane załogi były gotowe do walki, muszą mieć zdolnych oficerów dowodzących. Akademia floty zadba o to, by ci oficerowie dysponowali aktualną wiedzą o doktrynach i praktyce wojny międzygwiezdnej."
 sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence: "Wielokrotny udział w symulacjach różnych scenariuszy bojowych lepiej przygotuje nasze pokładowe drony bojowe do prawdziwej walki."
 sm_fleet_academy_desc_hive_mind: "$sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence$"
 sm_navigator_guild: "Gildia nawigatorów"
 sm_living_metal_armory: "Zbrojownia żywego metalu"
 sm_dark_matter_factory: "Fabryka ciemnej materii"
 sm_colossus_yards: "Montażownia kolosów"
 sm_colossus_yards_desc: "Dzięki porzuceniu tradycyjnej koncepcji suchego doku kolosalne okręty są montowane przez wiele ruchomych platform konstrukcyjnych. \n"
 sm_colossus_yards_desc_modifier: "Stocznie - §Yumożliwiają budowę kolosów§!"
 sm_titan_yards: "Montażownia tytanów"
 sm_titan_yards_desc: "Specjalistyczne suche doki wzniesione na kadłubie bazy gwiezdnej umożliwiają budowę gigantycznych okrętów klasy Tytan."
 sm_titan_yards_desc_modifier: "Stocznie - §Yumożliwiają budowę tytanów§!"
 sm_dockyard: "Stocznia"
 sm_shipyard: "Stocznia"
 sm_shipyard_desc: "Stocznia może budować jeden okręt naraz, równolegle z innymi stoczniami."
 sm_gun_battery: "Bateria dział"
 sm_gun_battery_desc: "Dodaje bazie gwiezdnej dwa miejsca na uzbrojenie średniego rozmiaru."
 sm_missile_battery: "Bateria torped"
 sm_missile_battery_desc: "Dodaje bazie gwiezdnej dwa miejsca na broń kierowaną.\n"
 sm_mining_terminal: "Terminal górniczy (usunąć?)"
 sm_trading_hub: "Węzeł handlowy"
 sm_trading_hub_plural: "Węzły handlowe"
 sm_trading_hub_desc: "Cywilna strefa dokowania, w której kupcy i handlarze mogą prowadzić swoje interesy.\n"
 sm_anchorage: "Kotwicowisko"
 sm_anchorage_desc: "Kotwicowiska flot są niezbędne do wspierania rozwoju naszej marynarki wojennej.\n"
 sm_hangar_bay: "Przedział hangarowy"
 sm_hangar_bay_desc: "Dodaje bazie gwiezdnej hangar na pojazdy szturmowe.\n"
 sm_astromining_bay: "Stanowisko astrogórnicze"
 sm_astromining_bay_desc: "Hangary i magazyny obsługujące operacje pozyskiwania zasobów w tym układzie."
 sm_ftl_inhibitor: "Inhibitor nadświetlny"
 sm_ftl_inhibitor_desc: "Gdy baza gwiezdna działa, jej inhibitor nadświetlny uniemożliwia wrogim jednostkom opuszczenie układu inną hiperlinią niż ta, którą przybyły."
 sm_communications_jammer: "Zagłuszacz łączności"
 sm_communications_jammer_desc: "Te potężne zagłuszacze zakłócają łączność między wrogimi statkami, utrudniając nieprzyjacielowi koordynowanie manewrów floty.\n"
 sm_disruption_field: "Generator pola rozrywającego"
 sm_disruption_field_desc: "Generuje wokół jednostek wroga w układzie zlokalizowane pola wzbudzonych cząstek subatomowych, co znacznie zmniejsza skuteczność ich osłon."
 sm_warp_fluctuator: "Rejestr hiperlinii"
 sm_warp_fluctuator_desc: "Wspomaga podróże przyjaznych jednostek nadświetlnych w układzie, wykrywając idealne warunki wchodzenia na hiperlinie i optymalizując przewidywane trasy przelotu.\n"
 warp_fluctuator_tt: "$trade_with_icon$ ze źródła: [Root.GetTradingHubPluralType] - §G+2§!"
 sm_transit_hub: "Węzeł tranzytowy"
 sm_transit_hub_desc: "Specjalistyczna infrastruktura dla jednostek cywilnych, udostępniająca dogodną sieć tranzytową o dużej przepustowości.\n"
 sm_transit_hub_desc_modifier: "Bezrobotne populacje §Yrobotników§! i §Ydronów§! z tego układu będą - jeśli nie podlegają innym środkom kontroli migracji - §Ymigrować§! automatycznie na inne planety o akceptowalnych możliwościach zamieszkania, na których są wolne domy i miejsca pracy, w układach mających §Ywęzły tranzytowe§!.\n\n"
 sm_transit_hub_migrate_effect_desc: "§YAutomatyczne przesiedlenie§! do innych kolonii jest włączone. Podlegają mu bezrobotni §Y$SLAVES$§! i nierozumne roboty w tym układzie."
 sm_command_center: "Centrum dowodzenia"
 sm_command_center_desc: "Z tej wielkiej instalacji, ukrytej głęboko pod pancerzem bazy gwiezdnej, koordynowane są wszystkie działania obronne w układzie. Systemy map i projekcje trójwymiarowe ukazują nieustannie wszystkie przeloty statków kosmicznych przez układ.\n"
 sm_defense_grid: "Superkomputer sieci obronnej"
 sm_defense_grid_desc: "Potężny komputer koordynujący względne orbity i pole ostrzału platform obronnych bazy gwiezdnej, dzięki czemu zwiększa się dopuszczalna liczba platform obronnych.\n"
 sm_science_division: "Dział badawczy"
 sm_science_division_desc: "§YWydajność $sm_spire$§! wzrasta o §Y2£physics£ 2£society£ 2£engineering£ §!."
 sm_offworld_trading_company: "Pozaświatowa kompania handlowa"
 sm_offworld_trading_company_desc: "Biura pozarządowej organizacji zajmującej się poprawą warunków handlu międzygwiezdnego."
 sm_offworld_trading_company_desc_modifier: "$trade_with_icon$ ze źródła: [Root.GetTradingHubPluralType] - §G+4§!\n\n"
 sm_nebula_refinery: "Rafineria mgławicowa"
 sm_nebula_refinery_desc: "Dzięki przeróbce chmur pyłowych mgławicy można wydobywać i oczyszczać cenne surowce mineralne."
 sm_listening_post: "Placówka nasłuchowa"
 sm_listening_post_desc: "W placówce nasłuchowej pracuje zespół specjalnych operatorów, których zadaniem jest analizowanie rezonansów hiperlinii, co zwiększa skuteczny zasięg czujników bazy gwiezdnej."
 sm_naval_logistics_office: "Biuro zaopatrzenia flot"
 sm_naval_logistics_office_desc: "Minimalna dawka biurokracji zwiększa teoretyczną pojemność kotwicowisk bazy gwiezdnej."
 sm_naval_logistics_office_desc_modifier: "Kotwicowiska - §G+3§! do §Ypojemności§!"
 sm_black_hole_observatory: "Obserwatorium czarnej dziury"
 sm_black_hole_observatory_desc: "Dzięki wybudowaniu specjalnej instalacji badawczej służącej wyłącznie do badania czarnej dziury poziom zrozumienia fizyki w naszym imperium wzrośnie."
 sm_deep_space_black_site: "Otchłań kosmicznej czerni"
 sm_deep_space_black_site_desc: "Dużą część tej bazy gwiezdnej zastrzeżono jako Czarną Strefę, która oficjalnie nie istnieje. Strefa umożliwia ścisłe monitorowanie całego układu, podczas gdy agenci wywiadu manipulują lokalnymi mediami i wydarzeniami, wykorzystując swoje umiejętności do maksimum.\n"
 sm_resource_silo: "$building_resource_silo$"
 sm_resource_silo_desc: "$building_resource_silo_desc$\n"
 building_resource_silo: "Zbiorniki surowców"
 building_resource_silo_desc: "Ogromne zbiorniki na surowce i wielkie magazyny umożliwiają bezpieczne przechowywanie dużych ilości zasobów."
 sm_hydroponics_bay: "Stanowisko hydroponiczne"
 sm_hydroponics_bay_desc: "Dzięki poświęceniu tej sekcji bazy gwiezdnej na uprawy hydroponiczne, będzie ona mogła wyżywić swój personel, a eksportować nadwyżkę plonów do innych układów."
 sm_target_uplink_computer: "Komputer celowania zespołowego"
 sm_target_uplink_computer_desc: "Zaawansowany komputer celowniczy, który gromadzi i analizuje dane z czujników wszystkich sprzymierzonych jednostek przebywających w układzie. Znacznie ułatwia bazie gwiezdnej celowanie we wroga.\n"
 sm_curator_think_tank: "Wielomózgowie kuratorów"
 sm_curator_think_tank_desc: "Wybudowanie specjalnej instalacji badawczej służącej wyłącznie do pobierania nauk od kuratorów i współpracy z nimi znacznie przyspieszy nasz postęp naukowy.\n"
 sm_art_college: "Szkoła sztuk pięknych"
 sm_art_college_desc: "Szkoła sztuk pięknych w nieważkości, współpracująca z pobliską enklawą artystów, celebruje piękno kosmosu w pracach tworzonych przez jej utalentowanych studentów.\n"
 sm_salvager_workshop: "Demontażownia"
 sm_salvager_workshop_desc: "Ta gwarna przybudówka zaopatruje nasze zespoły techniczne w mnóstwo narzędzi i części zamiennych, co umożliwia bliższą współpracę z niedaleką enklawą złomiarzy.\n"
 sm_shroud_beacon: "Łącznik z Woalem"
 sm_shroud_beacon_desc: "Sygnalizator psioniczny służący do wygenerowania w układzie tunelu przez Woal. Można go rozebrać lub zniszczyć, ale samego tunelu nie da się usunąć.\n"
 sm_mercenary_garrison: "Garnizon najemników"
 sm_mercenary_garrison_desc: "Kompleks koszar dla wojsk najemnych. Ogorzali weterani organizują regularne ćwiczenia dla reszty załogi i są gotowi bronić stacji - tak długo, jak będziemy im płacić.\n"
 sm_astromining_hub: "Węzeł astrogórniczy"
 sm_astromining_hub_desc: "W tych biurach i przetwórniach pracują inżynierowie i koordynatorzy naszych operacji pozyskiwania zasobów w tym układzie. Dzięki ostrożnej optymalizacji i ponadprzeciętnym procesom przechowywania możemy czerpać z lokalnych złóż z nieodnotowaną dotąd wydajnością.\n"
 sm_astromining_hub_office_desc_modifier: "Moduły stanowisk astrogórniczych:\n Produkcja stacji górniczej: §G+10%§!"
 requires_astromining_bay: "§RWymaga: §!§Y$sm_astromining_bay$§!"
 TIME_LEFT_SECOND: "Pozostała $SECONDS$ s"
 TIME_LEFT_SECONDS: "Pozostało $SECONDS$ s"
 TIME_LEFT_DAYS: "£resource_time£ $DAYS$"
 TIME_COST_VALUE: "£resource_time£ $DAYS|0$"
 BUILD_TIME: "Czas budowy: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 CLEAR_TIME: "Czas oczyszczania: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 ENACT_TIME: "Czas wprowadzenia: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 EST_YEARLY_DEV_INC: "Roczny przyrost: §H$EST$%§!"
 EST_YEARLY_ENERGY: "Rocznie kredytów: §H$EST$§!"
 MACRO_BUILDER_TITLE: "§ECentrum armii uderzeniowych§!"
 MACRO_BUILDER_DESC: "§YCentrum armii uderzeniowych§! umożliwia łatwe zgromadzenie dużej liczby armii uderzeniowych. Armie będą tworzone na dostępnych planetach w tym sektorze.\n\nPo zakończeniu wzmocni dowolną §Yarmię§! z działającym §Yzgrupowaniem wojsk§! lub zebranych w tej bazie gwiezdnej."
 MACRO_BUILDER_CAPACITY_DESC: "Liczba dostępnych £planet£§Yplanet§! określa, ile armii można tworzyć równocześnie. Planety można wyłączyć z §Ycentrum armii uderzeniowych§!, korzystając z zakładki armii w menu planety."
 MACRO_BUILDER_TAB: "Centrum armii"
 MACRO_BUILDER_QUEUE: "Kolejka budowy armii"
 DEPLOY_IN_ORBIT: "Umieść na orbicie"
 DEPLOY_IN_ORBIT_DESC: "Określa, czy nowo powstałe §Yarmie§! powinny pojawiać się na §Yorbicie§!, czy na §Yplanecie§!.\n\n§YArmie§! budowane dzięki §Ybudowniczemu armii baz gwiezdnych§! będą pojawiały się na §Yorbicie§!."
 ARMY_BUILDER_CHECKBOX: "Umieść w budowniczym armii uderzeniowych"
 INCLUDE_IN_SECTOR_BUILDER_DESC: "Określ, czy ten element znajdzie się wśród planet dostępnych dla §Ybudowniczego armii w bazie gwiezdnej§!."
 STARBASE_MACRO_BUILDER_ARMIES: "Rodzaje armii"
 STARBASE_NO_SECTOR: "§RBaza gwiezdna nie znajduje się w sektorze§!."
 STARBASE_NO_PLANETS_IN_SECTOR: "§RW sektorze nie ma żadnych planet§!."
 ARMIES_IN_ORBIT: "Armie na orbicie"
 FLEETS_IN_ORBIT: "Floty na orbicie"
 MACROBUILDER_NO_DOCKED: "Brak armii na orbicie."
 QUEUED: "(w kolejce)"
 QUEUED_NUMBER: "#$NUMBER$ w kolejce"
 DISC_TOOLTIP: "§H$NAME$§!\n§H$DESC$§!\n\nPoziom anomalii: $LEVEL|Y$\n"
 STOPS_POPULATION_GROWTH: "§RBrak przyrostu ludności na planecie.§!"
 STOPS_ROBOT_ASSEMBLY: "§RŻadnego montażu populacji robotów, droidów czy syntetyków na planecie.§!"
 ANOMALY_ICON_DESC: "§GKliknij, aby obejrzeć.§!"
 RESEARCH_LEFT_CLICK: "§GKliknij, aby wyświetlać kolejne anomalie.§!"
 RESEARCH_RIGHT_CLICK: "§GKliknij PPM, aby zbadać.§!"
 ANOMALY_RIGHT_CLICK: "§GKliknij PPM, aby wyśrodkować na układzie.§!"
 PV_QUEUE: "Kolejka"
 PV_QUEUE_LABEL: "Kolejka budowy"
 PV_PLANET: "Planeta"
 PV_PLANET_LABEL: "Konstrukcja planetarna"
 PV_SHIPYARD: "Stocznia"
 PV_SHIPYARD_LABEL: "Konstrukcja orbitalna"
 NO_POP_GROWING: "Brak przyrostu populacji"
 NO_POP_GROWING_DESC: "W tej chwili na tej planecie nie rozwija się żaden gatunek."
 NO_POP_DECLINING: "Brak spadku ludności"
 NO_POP_DECLINING_DESC: "W tej chwili na tej planecie nie zmniejsza się populacja żadnego gatunku."
 NO_POP_ASSEMBLING: "Populacje nie są montowane"
 NO_POP_ASSEMBLING_DESC: "W tej chwili na tej planecie żaden gatunek nie jest montowany."
 NO_GROWTH_OVERCROWDING: "§RPrzeludnienie uniemożliwia dalszy przyrost populacji.§!"
 NO_GROWTH_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktywne środki kontroli populacji uniemożliwiają przyrost populacji.§!"
 NO_ASSEMBLY_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktywne środki kontroli populacji uniemożliwiają montaż populacji.§!"
 NO_DECLINE_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktualne polityki zapobiegają spadkowi populacji.§!"
 BASE_GROWTH: "Przyrost podstawowy: $VALUE|Y1$"
 BASE_ASSEMBLY: "Montaż podstawowy: $VALUE|Y1$"
 BASE_GROWTH_LOW_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! z małych populacji)"
 BASE_GROWTH_MED_POP: "$BASE_GROWTH$ (§G+$LOGISTIC$§! z populacji)"
 BASE_GROWTH_HIGH_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! z dużych populacji)"
 BONUS_GROWTH: "Dodatkowy przyrost: $VALUE|Y2$"
 GROWTH_SCALE: "Skala przyrostu kraju: $VALUE|%+0$"
 SPECIES_GROWTH: "$SPECIES$: $VALUE|Y2$"
 SPECIES_DECLINE: "$SPECIES$: $VALUE|R2$"
 POP_DECLINE: "Miesięczny spadek populacji: $VALUE|Y$"
 BASE_DECLINE: "Spadek podstawowy: $VALUE|Y1$"
 DECLINE_FROM_PURGE: "$TYPE$ powoduje spadek: $VALUE|Y1$"
 FROM_IMMIGRATION: "Z imigracji: $VALUE|Y2$"
 FROM_REFUGEES: "Uchodźcy: §G+$VALUE|%$§!"
 FROM_EMIGRATION: "Z emigracji: $VALUE|Y2$"
 FROM_EMIGRATION_PENALTY: "Z emigracji: $VALUE|R1$"
 POP_DECLINE_RATE: "Dokona co miesiąc czystki średnio $PER_MONTH|Y$ populacji i planety przy podstawowej szybkości."
 POP_ESCAPE_CHANCE: "Każda populacja ma $CHANCE|%0Y$ szans na ucieczkę i zostanie uchodźcami."
 POP_ESCAPE_CHANCE_SHORT: "Szansa ucieczki: $CHANCE|%0Y$"
 GROWING_POP: "Rosnąca populacja"
 GROWING_POP_DESC: "§RTa populacja wciąż powstaje. Nie zacznie niczego wytwarzać, dopóki nie będzie pełna.§!"
 GROWING_POP_PROGRESS: "Postępy rozwoju: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/miesięcznie)"
 NEW_POP_GROWN_IN_X_MONTHS: "Liczba miesięcy do zakończenia rozwoju nowej £pop£ populacji: $MONTHS|Y$."
 ASSEMBLING_POP_PROGRESS: "Postępy montażu: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/miesięcznie)"
 NEW_POP_ASSEMBLED_IN_X_MONTHS: "Liczba miesięcy do zakończenia gromadzenia nowej £pop£ populacji: $MONTHS|Y$."
 DECLINING_POP_PROGRESS: "Postępy spadku: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/miesięcznie)"
 UPGRADING_POP: "Ulepszana populacja"
 UPGRADING_POP_DESC: "Ta populacja jest ulepszana do: $SPECIES|Y$"
 UPGRADING_POP_PROGRESS: "Postęp: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+1$/mies.)"
 SPECIES_WILL_AUTO_UPGRADE: "§ETen model jest przestarzały i zostanie automatycznie ulepszony.§!"
 BUILD_CURRENT_SHIP: "Bieżąca $CLASSNAME|H$"
 BUILD_SHIP: "$NAME$"
 BUILD_ALLIANCE_SHIP: "(Federation) $NAME$"
 PV_ARMIES: "Armie"
 PV_ARMIES_DEFENSE: "Obrona:"
 PV_ARMIES_ASSAULT: "Atak:"
 BUILD_ARMY_NAME: "$ARMY$ ($SPECIES$)"
 BUILD_UPGRADE_FLEET: "$FLEET|H$ - modernizacja"
 BUILD_UPGRADE_BUILDING: "$FROM|H$ - ulepszanie do: $TO|H$"
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_UPGRADING: "Już ulepszamy ten budynek."
 DESELECT_ALL: "Anuluj wybór"
 SELECT_ALL: "Wybierz wszystko"
 CLEAR_SEARCH: "§HWyczyść wyszukiwanie§!\n§GKliknij, żeby usunąć wszystko\n£ctrl£ + £backspace£, by usunąć słowo§!"
 DISBAND: "§HRozwiąż§!"
 TRANSPORT: "Transportowiec"
 BREAK_FLEET_CONTRACT: "§HZakończ umowę na floty§!"
 POPULATION_AMOUNT: "$NUM$ populacji (maks. $MAX$)"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_DESC: "Liczba mies. do $NUM$ populacji - $MONTHS$"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_MAX_DESC: "Osiągnięto maks. populacji"
 UNLOCK_POPS_DESC: "§HOdblokowanie populacji§!\nTa populacja jest zablokowana i priorytet planetarny nie ma na nią wpływu.\n§GKliknij, aby ją odblokować.§!"
 UNLOCK_POPS_PURGE_DESC: "§HOdblokowanie populacji§!\n§RNie można odblokować oczyszczanej £pop£ populacji.§!"
 PLANET_TAB: "Powierzchnia"
 MANAGEMENT_TAB: "Zarządzanie"
 POPULATION_TAB: "Gospodarka"
 TILES_TAB: "Powierzchnia"
 GROUND_COMBAT_TAB: "Armie"
 CORPORATE_TAB: "Posiadłości"
 PV_BUILDINGS: "Budowle planetarne"
 PV_SPACE_STATION_BUILDINGS: "Budowle orbitalne"
 GROWTH: "Przyrost ludności"
 GROWTH_DESC: "Przyrost ludności informuje, jak blisko pełnego rozwoju jest rosnąca populacja. Tylko w pełni rozwinięte populacje mogą gromadzić zasoby."
 COLONY_SHIP_SELECTION: "Wybór statku kolonizacyjnego"
 COLONY_SPECIES: "Gatunek kolonii"
 PLANET_VIEW_RECRUITMENT: "Werbunek"
 PLANET_VIEW_RECRUIT: "Werbuj armie"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_DESC: "Możemy werbować armie, aby zdobywać planety lub ich bronić."
 PLANET_VIEW_RECRUIT_CLICK_DESC: "§GKliknij, aby wyświetlić listę dostępnych typów armii.§!"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_NO_POTENTIAL: "§RNa tym świecie nie ma gatunków, z których moglibyśmy werbować armie.§!"
 PLANET_VIEW_EDICTS: "Edykty"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_INVALID_PLANET: "Nie można przesiedlić populacji na tę planetę."
 PLANET_VIEW_RESETTLE_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RNie posiadamy żadnych kolonii, do których można by wysłać populacje lub z których można by je ściągnąć.§!"
 RESETTLEMENT_POLICY_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$Polityka przesiedlania jest dozwolona."
 RESETTLEMENT_PLANETARY_ADMINISTRATION: "Na planecie musi być §Y$building_capital$§!."
 NO_FRIENDLY_FLEETS: "Brak sojuszniczych flot"
 NO_HOSTILE_FLEETS: "Brak wrogich flot"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_MODULES: "Moduły kosmoportu"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_ORBITING_FLEETS: "Floty na orbicie"
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_ALREADY: "Kosmoport zawiera już ten moduł."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_QUEUED: "Moduł tego typu znajduje się już w kolejce budowy."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_NO_SLOTS: "Brak wolnych miejsc."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_INVALID_SLOT: "Nieprawidłowe miejsce na moduł kosmoportu."
 SPACEPORT_LOW_LEVEL_BUILD_SHIP: "Wymaga kosmoportu na poziomie $REQUIREDLEVEL|Y$."
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_INFO: "Informacje o kosmoporcie"
 PLANETLIST_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_LESS_THAN_ONE_FORMAT: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT_TOOLTIP: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_ENTRY_DESC: "$NAME$: $VALUE$"
 RESOURCE_OUTPUT_MULT_ENTRY_DESC: "$NAME$ ($NUM|Y$): $VALUE$"
 SECTOR_COLONIES: "Kolonie w sektorze"
 SECTOR_COLONIES_DESC: "Liczba kolonii w sektorze $SECTOR|Y$: $COLONIES|Y$."
 CLICK_TO_CYCLE_PLANETS: "§GKlikaj, aby wyświetlać kolonie w sektorze.§!"
 SECTOR_OUTLINER_MISSING_RESOURCES: "W tym sektorze brakuje następujących zasobów: $RESOURCES$"
 SECTOR_OUTLINER_DEFICIT: "W tym sektorze jest deficyt energii. Będzie pobierał on wyłącznie energię ze stacji orbitalnych."
 SECTOR_OUTLINER_CLICK_DESC: "§GKliknij, żeby wyświetlić na liście planet.\nKliknij PPM, żeby wyśrodkować kamerę na sektorze.§!"
 SECTOR_GOVERNOR: "Zarządca: $LEADER|H$"
 SECTOR_GOVERNOR_TITLE: "Zarządca sektora"
 SECTOR_NO_GOVERNOR: "Nie wyznaczono zarządcy"
 SECTOR_COLONIES_POPS: "Jednostki populacji kolonii w sektorze"
 SECTOR_COLONIES_POPS_DESC: "Liczebność populacji w sektorze $SECTOR|Y$: $POPS|Y$."
 SECTOR_COLONIES_SIZE: "Wielkość kolonii w sektorze"
 SECTOR_COLONIES_SIZE_DESC: "W sektorze $SECTOR|Y$ znajdują się kolonie o łącznej wielkości $SIZE|Y$."
 SECTOR_SHARE: "Wkład sektora $TYPE$"
 SECTOR_SHARE_DESC: "Wkład sektora $TYPE|H$: $VALUE|Y$"
 SECTOR_SHARE_NONE_DESC: "Ten sektor aktualnie nie dostarcza żadnych zasobów $TYPE|H$, skupiając się w zamian na własnym rozwoju."
 SECTOR_SHARE_HALF_DESC: "Ten sektor aktualnie przekazuje nam §Y50%§! miesięcznej produkcji $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS_DESC: "Ten sektor aktualnie przekazuje nam §Y75%§! miesięcznej produkcji $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_FULL_DESC: "Ten sektor aktualnie przekazuje nam §Y100%§! miesięcznej produkcji $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_QUARTER_DESC: "Ten sektor aktualnie przekazuje nam §Y25%§! miesięcznej produkcji $TYPE|H$."
 SECTOR_SHARE_FULL: "100%"
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS: "75%"
 SECTOR_SHARE_QUARTER: "25%"
 SECTOR_SHARE_HALF: "50%"
 SECTOR_SHARE_NONE: "Nic"
 PLANET_LIST_SECTOR_SHARE_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć wkład sektora.§!"
 GROWTH_PROGRESS: "Rozwój: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 UPGRADE_PROGRESS: "Ulepszenie: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 PRODUCTION_OUTPUT: "Produkcja"
 PHYSICS_RESEARCH: "Badania fizyczne"
 SOCIETY_RESEARCH: "Badania socjologiczne"
 ENGINEERING_RESEARCH: "Badania techniczne"
 PRODUCTION_TITLE: "§HProdukcja§!"
 PRODUCTION_DESC: "Jednostki populacji przydzielone do produkcji wykorzystują dostępne minerały do budowy wszystkich projektów budowlanych, statków i flot na planecie."
 PHYSICS_RESEARCH_DESC: "Badania fizyczne służą rozwojowi technologii związanych z fizyką w naszym imperium."
 SOCIETY_RESEARCH_DESC: "Badania socjologiczne służą rozwojowi technologii związanych ze społeczeństwem w naszym imperium."
 ENGINEERING_RESEARCH_DESC: "Badania techniczne służą rozwojowi technologii inżynieryjnych w naszym imperium."
 MODIFIER_EXPIRE_DESC: "Czas do końca: $TIME$."
 TIME_IN_DAYS: "$DAYS|H$ dni"
 TIME_IN_MONTHS: "$MONTHS|H$ mies."
 TIME_IN_YEARS: "$YEARS|H$ lat/-a"
 PLANET_STRENGTH: "Siła obronna planety"
 PLANET_STRENGTH_DESC: "Siła obronna planety oznacza zdolności planety do odparcia inwazji naziemnej."
 DISBAND_TITLE: "Rozwiązać armię?"
 DISBAND_DESC: "§ESpowoduje to usunięcie armii.§!"
 DETACH: "Usuń"
 EMBARK: "§HZaokrętuj§!"
 EMBARK_DESC: "Wysyła wybrane armie na orbitę planety.\n§GKliknij, trzymając Shift, aby zaokrętować wszystkie.§!"
 EMPTY_ARMY_SLOT: "Puste miejsce na armię"
 EMPTY_ARMY_SLOT_DESC: "Każda planeta może utrzymywać maksymalnie 12 jednostek armii."
 EMPTY_BUILDING_SLOT: "§HPuste miejsce na budynek§!\nWznieś więcej budynków, aby wypełniać te miejsca."
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT: "Bieżąca populacja"
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT_DESC: "Populacja - $CURRENT|Y$ / $MAX|Y$"
 POPULATION_DESC: "§E£pop£ §HPopulacja§! wzrasta, gdy ma dostęp do £food£ §Hżywności§!. Buduj farmy, aby zwiększyć produkcję §Hżywności§!.§!"
 POPULATION_GROWTH: "Przyrost ludności"
 ARMY_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED: "Maksymalna liczebność armii garnizonu na tej planecie: $MAX|Y$."
 ARMY_UNAVAILABLE_SPECIES_LIMIT_REACHED: "Gatunek $SPECIES|H$ może mieć w twoim imperium nie więcej armii uderzeniowych niż $MAX|Y$."
 BUILDING_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED_ORBITAL: "Osiągnięto limit budowli orbitalnych. Zlikwiduj część z nich albo zbadaj dodatkowe technologie, aby odblokować więcej miejsc."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_OCCUPIED: "Ta planeta jest okupowana, więc budowa jest niemożliwa."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_COLONIZATION: "Ta planeta jest kolonizowana, budowanie niemożliwe."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_STARBASE: "Nie można budować w bazie gwiezdnej."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_SPACEPORT: "Nie można budować w kosmoporcie."
 MISSING_SPACESTATION: "Ta planeta nie ma kosmoportu, więc budowanie na orbicie jest niemożliwe."
 YEAR: "Rok"
 MONTH: "Miesiąc"
 PV_HABITABILITY_DESC: "§ETa lista przedstawia §Hmożliwość zamieszkania§! świata $PLANET|H$ dla każdego §Hgatunku§! w naszym imperium. §HMożliwość zamieszkania§! decyduje o §Hmaksymalnym zadowoleniu§! §Hpopulacji§!.§!"
 PV_SURVEYED_DESC: "§HZbadana§!\nTa planeta została zbadana przez nasze imperium, co dało nam dostęp do wszystkich informacji."
 PV_UNSURVEYED_DESC: "§HNiezbadana§!\nTa planeta nie została jeszcze zbadana przez nasze imperium. Jej zbadanie może ujawnić zasoby strategiczne, a także interesujące anomalie.\n§GWyślij na nią statek badawczy z naukowcem, aby ją zbadać§!"
 DESTROY_BUILDING_TITLE: "Zburzyć budynek?"
 DESTROY_BUILDING_DESC: "§E$NAME|Y$ ulegnie zniszczeniu.§!"
 DOWNGRADE_BUILDING_TITLE: "Obniżenie poziomu budynku"
 DOWNGRADE_BUILDING_DESC: "Czy $NAME|Y$ ma znów przyjąć dawną postać ($DOWNGRADE|Y$)?"
 DESTROY_DISTRICT_TITLE: "Zburzyć dzielnicę?"
 DESTROY_DISTRICT_DESC: "§ESpowoduje to zniszczenie dzielnicy $NAME|Y$.§!"
 DESTROY_SECTOR_TITLE: "Usuń sektor"
 DESTROY_SECTOR_DESC: "Czy na pewno chcesz skasować sektor $SECTOR|Y$? Usunięcie sektora zlikwiduje wszystkie bieżące kolejki budowy i przekaże ci kontrolę nad nimi. Wszystkie zgromadzone zasoby sektora zostaną utracone."
 BUILDABLE_TIME_EST: "$DAYS$ dni"
 ORBITAL_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HZablokowane miejsce na budowlę orbitalną§!\nZanim będzie można skorzystać z tego miejsca na orbicie, musimy rozwinąć nasz kosmoport dzięki badaniom naukowym."
 PLANETARY_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HZablokowane miejsce na budowlę planetarną§!\nMiejsca na budowle planetarne są odblokowywane dzięki rozwojowi infrastruktury planetarnej. To miejsce zostanie odblokowane na poziomie infrastruktury $INFRASTRUCTURE|H$%."
 BUILDING_SLOT_LACKS_SPACESPORT_ORBITAL: "§HZablokowane miejsce na budowlę orbitalną§!\nTo miejsce zostanie odblokowane po zbudowaniu kosmoportu."
 RIGHT_CLICK_BUILDING: "§GKliknij PPM, aby zniszczyć: $BUILDING|H$.§!"
 PLANET_SIZE: "Wielkość planety"
 PLANET_SIZE_COLON_VALUE: "Wielkość planety: $SIZE|Y$"
 PLANET_SIZE_DESC: "§t$concept_planet_size_desc$\n\n$concept_planet_capacity_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_planet_size'] albo ['concept_planet_capacity'], żeby otworzyć bank danych§!"
 PLANET_HOUSING_COLON_VALUE: "Mieszkania: $SIZE|Y$"
 CARRY_CAP: "Limit planety"
 PLANET_CARRY_CAP_VALUE: "$CARRY_CAP$: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED: "Planeta okupowana"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED_DESC: "Tę planetę okupuje imperium $COUNTRY|Y$."
 OCCUPIED_SYSTEM: "Zajmuje planetę w tym układzie."
 SPECIAL_PROJECT_TOOLTIP: "§HProjekt specjalny§!"
 SPECIAL_PROJECT_HEADER: "§HProjekty specjalne:§!"
 SPECIAL_PROJECT_DESC: "§GKliknij, aby obejrzeć §Hprojekt specjalny§! w §Hrejestrze sytuacyjnym§!.§!"
 SPECIAL_PROJECT_COST: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 SPECIAL_PROJECT_MISSING_SKILL: "§RWymaga poziomu $LEVEL|0$ $LEADER_CLASS$.§!"
 SPECIAL_PROJECT_IN_PROGRESS: "§EW toku§!"
 SPECIAL_PROJECT_ALREADY_HAS_SHIPS: "§EDo projektu przydzielono już wystarczającą liczbę pobliskich jednostek.§!"
 SPECIAL_PROJECT_OUT_OF_REACH: "Ten projekt znajduje się poza naszym zasięgiem."
 SPECIAL_PROJECT_REQUIRES_NO_SHIP: "Do prac nad tym projektem nie potrzebujemy statku."
 FOCUS_ON_PLANET: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ta planeta.§!"
 FOCUS_ON_SYSTEM: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się układ docelowy.§!"
 FOCUS_ON_STATION: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ta stacja.§!"
 FOCUS_ON_TARGET_NOTIFICATION: "§GKliknij, aby przejść do tego miejsca.§!"
 FOCUS_ON_LEADER: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ten przywódca.§!"
 OPEN_TECH_VIEW: "§GKliknij, aby otworzyć ekran technologii.§!"
 OB_PROGRESS: "Odblokowane miejsca na budowle orbitalne: "
 RENAME_COLONY_TITLE: "Zmień nazwę planety"
 RENAME_FACTION_TITLE: "Zmień nazwę frakcji"
 RENAME_FACTION_TOOLTIP: "§HZmień nazwę frakcji§!\n§GKliknij, by zmienić nazwę.§!"
 RENAME_ARMY_TITLE: "Zmiana nazwy armii"
 RENAME_FLEET_TITLE: "Zmień nazwę floty"
 RENAME_SHIP_TITLE: "Zmień nazwę statku"
 RENAME_LEADER_TITLE: "Zmień imię przywódcy"
 RENAME_LEADER_BUTTON: "§GKliknij, żeby zmienić imię przywódcy.§!"
 RENAME_SYSTEM_TOOLTIP: "§HZmiana nazwy układu§!\n§GKliknij, żeby zmienić nazwę.§!"
 RENAME_SYSTEM_TITLE: "Zmiana nazwy układu"
 RENAME_ALLIANCE_TOOLTIP: "§HZmiana nazwy sojuszu§!\n§GKliknij, żeby zmienić nazwę.§!"
 RENAME_EMPIRE_TOOLTIP: "§HZmiana nazwy imperium§!\n§GKliknij, żeby zmienić nazwę.§!"
 RENAME_ALLIANCE_TITLE: "Zmiana nazwy sojuszu"
 RENAME_EMPIRE_TITLE: "Zmiana nazwy imperium"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP: "§HZmiana nazwy federacji§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_ENABLED: "§GKliknij, aby zmienić nazwę federacji.§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_DISABLED: "§RJedynie prezydent federacji może zmieniać jej nazwę.§!"
 RENAME_FEDERATION_TITLE: "Zmiana nazwy federacji"
 RENAME_NAME_EMPTY_DESC: "§RPole nazwy nie może być puste!§!"
 RENAME_SPECIES: "Zmiana nazwy gatunku"
 SAVING_GAME: "Zapisywanie gry"
 PLANET_OUTPUT: "Produkcja planety:"
 AUTO_ASSIGN: "Priorytet planetarny"
 AUTO_ASSIGN_DESC: "§HPriorytet planetarny§!\nWszystkie populacje dostępne na tej planecie zostaną przydzielone do prac priorytetowych, jeśli tylko osiągalne są zasoby."
 TOOLTIP_FOCUS: "Aktualny priorytet planetarny: §H$CURRENT$§!"
 CHANGE_FOCUS: "§GKliknij, aby zmienić priorytet.§!"
 CHOOSE_FOCUS: "§GKliknij, aby ustalić priorytet.§! §H$FOCUS$§!"
 AVAILABILITY: "Dostępne: $VALUE$"
 SET_POPULATION_JOB: "Wskaż przydział populacji."
 CLICK_TO_SELECT: "§GKliknij, aby wybrać.§!"
 CLICK_TO_REMOVE: "§GKliknij, żeby usunąć.§!"
 SET_AUTO_ASSIGN: "Wskaż priorytet."
 SET_AUTO_PLANET_ASSIGN: "Wskaż priorytet planetarny."
 TOOLTIP_RESOURCE_MINERALS: "Bieżące zasoby mineralne: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_PHYSICS: "Bieżące badania fizyczne: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_SOCIETY: "Bieżące badania socjologiczne: $VALUE|R$"
 TOOLTIP_RESOURCE_ENGINEERING: "Bieżące badania techniczne: §Y$VALUE$§!"
 TOOLTIP_DEVELOPMENT: "Bieżące infrastruktura planetarna: §Y$VALUE$%§!"
 TOOLTIP_HABITABILITY: "Możliwość zamieszkania: $VALUE|%$"
 TOOLTIP_HAPPINESS: "Zadowolenie: £happiness£ $VALUE|%$"
 TOOLTIP_NO_HAPPINESS: "Zadowolenie: -"
 TOOLTIP_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_NO_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: -"
 TOOLTIP_HAPPINES_CAPPED_BY_HABITABLITITY: "Maksymalne zadowolenie: $HABITABILITY|%0R$"
 TOOLTIP_HAPPINESS_FROM_HABITABLITITY: "$HABITABILITY|0Y%$ Możliwość zamieszkania: $EFFECT|%+1R$"
 TOOLTIP_ENERGY: "Miesięczna planetarna produkcja kredytów: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE: "Bieżąca produkcja: §H$RESOURCE$§! - $CURRENT|Y$"
 CHANGE_RESOURCE: "§GKliknij, aby zmienić zasób przydzielony tej populacji.§!"
 LEFT_CLICK_POP: "§GKliknij, aby zobaczyć dodatkowe informacje o populacji.§!"
 RIGHT_CLICK_POP: "§GKliknij PPM, aby na stałe przydzielić ten zasób populacji.§!"
 RIGHT_CLICK_POP_UNLOCK: "§GKliknij PPM, aby odblokować przydział tej populacji do priorytetu planetarnego.§!"
 FOCUS: "Przejdź do"
 NONINTERFERENCE_DIRECTIVE: "§RNasza obecna polityka dotycząca kontaktów z tubylcami uniemożliwia nam skolonizowanie tego świata.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NOT_YOURS: "Ta planeta należy do kogoś innego!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NO_STATION: "Ta planeta nie ma stacji terraformującej."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_ONGOING_COLONIZATION: "Nie możemy rozpocząć terraformowania w trakcie kolonizowania planety."
 PLANETVIEW_POP_NOT_COLONIZED: "Ta planeta nie ma jeszcze żadnej populacji."
 SPACEPORT_TAB: "Kosmoport"
 CANNOT_MODIFY_PLANET_PREFERENCE: "§RPotrzebujemy technologii £society£ §H$tech_glandular_acclimation$§!, aby modyfikować preferencje planetarne gatunku.§!"
 TERRAFORM_PLANET_DOESNT_BELONG_TO_US: "§RPlaneta nie znajduje się w obrębie naszych granic.§!"
 TERRAFORM_PLANET_HAS_OWNER: "§RDo terraformowania zasiedlonych planet potrzebna jest technologia £society£ §H$tech_ecological_adaptation$§!.§!"
 TERRAFORM_PLANET_ALREADY_TERRAFORMING: "§RTa planeta jest już terraformowana.§!"
 TERRAFORM_LACKS_TECH: "§RDo terraformowania planet potrzebna jest technologia £society£ §H$tech_terrestrial_sculpting$§!.§!"
 PLANETVIEW_NO_DOCKED: "Brak flot na orbicie."
 STARBASE_NO_PLATFORMS: "Brak platform obronnych."
 EMPIRE_FOOD_DESC: "Wytwarzamy £food£ $PRODUCTION|0G$ i zużywamy £food£ $CONSUMPTION|0R$."
 PLANETVIEW_FOOD: "Nadwyżka żywności"
 PLANETVIEW_FOOD_DESC: "Na tej planecie wytwarzamy £food£ $PRODUCTION|1G$ i zużywamy £food£ $CONSUMPTION|1R$."
 PLANETVIEW_FOOD_DELAYED: "§ENadwyżka £food£ §Hżywności§! zwiększa szybkość wzrostu §Hpopulacji§!, natomiast jej niedobór wywoła niezadowolenie. Wpływ na zadowolenie jest aktualizowany na początku każdego miesiąca. Dodatkową żywność można wytwarzać dzięki budowaniu £building£ §Hfarm§!.§!"
 LEFT_CLICK_TO_SHOW_INFO: "§GKliknij, aby wyświetlić szczegóły.§!"
 RIGHT_CLICK_TO_BUILD: "§GKliknij PPM, aby wyświetlić listę budowy.§!"
 RIGHT_CLICK_TO_UPGRADE: "§GKliknij PPM, aby ulepszyć budynek.§!"
 ADJACENCY_BONUS_NOT_ACTIVE_PRODUCTION_ERROR: "Ten budynek wykazuje błąd produkcji."
 MISSING_RESOURCES_TITLE: "Brak zasobów"
 MISSING_RESOURCES_DESC: "Aktualnie brak nam zasobów wymaganych do działania tego budynku. Budynek nie będzie działać, dopóki ich nie zdobędziemy."
 MISSING_MAINTENANCE_TITLE: "Ujemny przychód"
 MISSING_MAINTENANCE_DESC: "Przy naszych obecnych przychodach ten budynek w końcu przestanie działać."
 MISSING_REQUIRED: "Wymagania:  "
 LEFT_CLICK_TO_PLACE_COLONY: "§GKliknij, aby umieścić placówkę kolonizacyjną.§!"
 GIVE_SECTOR_ENERGY: "Wyślij kredyty energetyczne"
 GIVE_SECTOR_ENERGY_DESC: "Możemy wysłać do sektora kredyty energetyczne w liczbie $AMOUNT|Y0$, aby przyspieszyć jego rozwój.\n\n§GPrzytrzymaj £ctrl£, aby przekazać $AMOUNT2|Y0$ na każde kliknięcie.§!"
 GIVE_SECTOR_MINERALS: "Wyślij minerały"
 GIVE_SECTOR_MINERALS_DESC: "Możemy wysłać do sektora minerały w liczbie $AMOUNT|Y0$, aby przyspieszyć jego rozwój.\n\n§GPrzytrzymaj £ctrl£, aby przekazać $AMOUNT2|Y0$ na każde kliknięcie.§!"
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NEED_WAR: "Musimy wypowiedzieć wojnę, zanim będziemy mogli podjąć wrogie działania."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_FIRST_CONTACT_PROTOCOL: "Musimy zmienić nasz protokół pierwszego kontaktu, abyśmy mogli atakować cele neutralne."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_INTERFERENCE: "Nasza polityka §Y$policy_interference$§! nie pozwala na to."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_OTHER_BORDERS: "Nie możemy atakować przedświetlnych gatunków, które znajdują się w granicach innego imperium."
 CAN_DECLARE_WAR_POLICY: "Nasza polityka §Y$policy_war_philosophy$§! nie pozwala nam wypowiadać wojny."
 MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW: "§GKliknij, żeby wyświetlić.§!"
 MANUAL_RESETTLEMENT_ALREADY_OPEN: "§RAktualnie wyświetlana jest ta planeta.§!"
 SLAVERY_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Nasze aktualne nastawienie do niewolnictwa uniemożliwia zniewolenie tej populacji."
 PURGE_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Nasza aktualna polityka dotycząca czystek uniemożliwia pozbycie się tej populacji."
 GROUND_SUPPORT_UNALLOWED_POLICY: "§RNasza aktualna polityka dotycząca bombardowania orbitalnego uniemożliwia to działanie§!"
 ORGANIC_GROWTH_DISCOURAGED: "Zmniejszenie przyrostu populacji: §R+75%§!\nUżycie udogodnień przez populacje: §R+25%§!\nUtrzymanie populacji organicznych: §R+25%§!\nSkala emigracji: §Y+100§!"
 TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Ta planeta jest aktualnie terraformowana.\nNowa klasa $PLANET_CLASS|Y$ za następującą liczbę dni: £time£ $DAYS_REMAINING|Y$."
 SCRIPTED_TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Ta planeta jest aktualnie terraformowana w klasę $PLANET_CLASS|Y$.\nZrealizowano $COMPLETION_PERCENTAGE|Y%0$."
 TERRAFORM_CANNOT_BE_CANCELLED: "§RNie można anulować tego rodzaju terraformowania.§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_DONT_HAVE_STATION: "Nie mamy stacji terraformującej na orbicie tej planety."
 TOOLTIP_TERRAFORM_NOT_ENOUGH_RESOURCES: "§TWymagane zasoby:\n§!"
 TOOLTIP_NOT_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §R$NEEDED$§!"
 TOOLTIP_HAS_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §Y$NEEDED$§!"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED: "Niezbadana"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED_DESC: "Musimy zbadać tę planetę, aby zdobyć szczegółowe informacje o jej powierzchni."
 PLANETVIEW_POPS_TITLE: "Populacja"
 PLANETVIEW_POPS_DESC: "Liczebność populacji na tej planecie: $POPS|Y$."
 GENERAL_TITLE: "Generał"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_TITLE: "Brak zarządcy"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_DESC: "Możemy przydzielić zarządcę, aby ta planeta była wykorzystywana skuteczniej."
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_TITLE: "Brak generała"
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_DESC: "Możemy przydzielić generała, który będzie dowodzić miejscowymi wojskami."
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES: "Zasoby planetarne"
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES_DESC: "To pole przedstawia zasoby naturalne tej planety. Można je pozyskiwać, umieszczając §Hpopulację§! na segmencie z danym zasobem lub wprowadzając §Hstacje górnicze/badawcze§! na orbitę, zależnie od typu zasobu."
 PLANETVIEW_PLANET_MODIFIERS: "Modyfikatory planety"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS: "Klasa planety"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS_DESC: "§ETo jest klasa tej planety. Każdy gatunek ma swoją idealną §Hklasę planety§!, a §Hmożliwość zamieszkania§! maleje, gdy planeta odbiega od tego ideału, co z kolei prowadzi do spadku §Hzadowolenia§!.§!"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS: "Klasa gwiazdy"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS_DESC: "Klasa gwiazdy wpływa na kształt układu gwiezdnego i możliwość zamieszkania na sąsiednich planetach."
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_ALLIANCE: "Członek sojuszu $ALLIANCE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_VASSAL: "Wasal $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_OVERLORD: "Suweren $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_WAR: "Toczy wojnę: $WAR$"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_RESOURCE: "Zasób:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_CONSUMPTION: "Zużycie:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_PRODUCTION: "Produkcja:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_REMAINING: "Bilans:"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TITLE: "Kosmoport"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_DESCRIPTION: "Zbudowanie kosmoportu na orbicie tej planety umożliwi produkcję statków kosmicznych i innych jednostek międzyplanetarnych. Kosmoport będzie też ostoją naszego imperium w tym układzie, zapewniając podstawy obrony i łączności. W miarę rozwoju kosmoportu można specjalizować go w produkcji, obronie lub infrastrukturze."
 PLANETVIEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Ten kosmoport jest aktualnie w budowie. Liczba miesięcy do ukończenia: $MONTHS|H$ (szacunkowo $DATE|H$)."
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST: "Lista edyktów"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DESC: "§GKliknij, aby otworzyć listę możliwych edyktów dla tej planety.§!"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DELAYED: "§EEdykty planetarne to miejscowe zarządzenia o ograniczonym czasie trwania, których wprowadzenie wymaga £unity£ §Hjedności§!.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM: "Terraformowanie"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_DESC: "Planety można przekształcać z jednej klasy w inną."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INSTRUCTION: "§GKliknij, aby zobaczyć dostępne możliwości.§!"
 PLANETVIEW_COLONIZE: "Kolonizuj"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_TITLE: "Zatwierdź kolonizację"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_DESC: "Ta planeta jest w trakcie terraformowania - kolonizacja przerwie ten proces."
 PLANETVIEW_NO_ACTIVE_EDICTS: "Planeta nie ma obowiązujących edyktów."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INTO: "Terraformuj w"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_PLANET: "Terraformuj planetę"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING: "Terraformowanie"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING_DESC: "Ta planeta jest terraformowana w nową klasę: $CLASS|H$. Szacunkowa data ukończenia tego procesu: $DATE|H$."
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT: "Produkcja zasobów"
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT_TOOLTIP: "§ETo jest łączna produkcja zasobów świata $PLANET|H$.§!"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR: "Błąd produkcji"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_REQUIRES_POP: "Ten budynek wymaga do działania pełnej populacji."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_FAILED_PRODUCTION: "Brak następujących zasobów:"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_OCCUPATION: "Ta planeta jest okupowana, więc nie będzie niczego wytwarzać."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_DEACTIVATED: "Ten budynek został zamknięty."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_RUINED: "Ten budynek leży w gruzach i musi być naprawiony, żeby znowu działał."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION: "Budowa"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_IN_PROGRESS: "Trwa budowa: $NAME|Y$. Liczba dni do ukończenia: $DAYSLEFT|Y$."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_QUEUED: "$NAME|Y$ - dodano do kolejki, miejsce $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION: "Anuluj budowę"
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Czy na pewno chcesz anulować tę budowę?"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_SUPPRESS_RESOURCES: "Wzniesienie budynku ($BUILDING|Y$) na tym polu przerwie eksploatację zasobów:\n\n$RESOURCES$\n"
 PLANETVIEW_CLEARING: "Oczyszczanie pola"
 PLANETVIEW_CLEARING_IN_PROGRESS: "To pole jest oczyszczane. Liczba dni do ukończenia tego procesu: $DAYSLEFT|Y$."
 PLANETVIEW_CLEARING_QUEUED: "To pole znajduje się w kolejce do oczyszczania, miejsce $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_REPAIR: "Naprawa budynku"
 PLANETVIEW_REPAIR_IN_PROGRESS: "Ten budynek jest naprawiany. Liczba dni do ukończenia tego procesu: $DAYSLEFT|Y$."
 PLANETVIEW_REPAIR_QUEUED: "Ten budynek znajduje się w kolejce do naprawy, miejsce $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_TITLE: "Umieść kolonię"
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_DESC: "§GKliknij pole na powierzchni, aby wskazać początkową lokalizację kolonii.§!"
 #provided variables are $FROM$ $TO$ and $REASON$. FROM and TO are the names of planet classes
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO: "§GKliknij, aby terraformować do: $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO_CANT: "§YNie można terraformować do: $TO|H$§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_COST: "Będzie to kosztować £energy£ $COST|Y$ i potrwa $DURATION|Y$ mies."
 TOOLTIP_RESOURECE_USE: "$RESOURCE$: $VALUE|H$"
 TOOLTIP_RESOURECE_USE_DIFF: "$RESOURCE$: $VALUE|-=$"
 TOOLTIP_TECH_TERRAFORM_COST_CHANGE: "Zasoby wymagane do terraformowania:\n$LIST$"
 TOOLTIP_CANCEL_TERRAFORMATION: "§HAnuluj terraformowanie§!\nOtrzymasz zwrot kredytów."
 TOOLTIP_TERRAFORM_POSSIBILITIES: "Można terraformować w: $LIST$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_NO_POSSIBILITIES: "Brak świat nadającego się do terraformowania w"
 #variables: $FROM$ $TO$ $CONDITION$
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_VALID: "$TO|G$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_INVALID: "$TO|R$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_VALID: "$TO|G$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_INVALID: "$TO|R$"
 MISSING_FEATURE_FLAG: "Wymaga: $TECH|H$"
 ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "Uzyskaj dostęp do §Yasymilacji§! obywatelskich §Ypraw gatunkowych§!, umożliwiającej przekształcanie przyszłych nowych populacji w"
 CYBORG_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ycyborgi§!."
 SYNTH_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ysyntetyki§!."
 HIVE_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §Ypopulacje rojowe§!."
 ENTIRE_SPECIES_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Cały gatunek jest poddawany czystce."
 ALREADY_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Ta populacja już jest poddawana czystce."
 ACTION_CANNOT_PURGE_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Może tylko selektywnie poddawać czystce zniewolone populacje."
 ACTION_CANNOT_PURGE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$Nasze polityki nie pozwalają na selektywne czystki."
 AI_WILL_BE_OUTLAWED: "Sztuczna inteligencja zostanie zakazana w imperium §H[Root.GetName]§!."
 PURGE_AND_SLAVES_WILL_BE_OUTLAWED: "Czystki i niewolnictwo zostaną zakazane w imperium §H[Root.GetName]§!."
 ENSLAVE_ALL_POPS: "Zniewól wszystkie populacje gatunku $SPECIES|H$ na planecie."
 ENSLAVE_POP: "Zniewól populację"
 EMANCIPATE_POP: "Wyzwól populację"
 EMANCIPATE_ALL_POPS: "Wyzwól wszystkich $SPECIES|H$."
 PURGE_ALL_POPS: "Czystka wszystkich na planecie"
 PURGE_POP: "$POP_ACTION_PURGE$"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT: "Zatrzymaj demontaż"
 STOP_PURGE_POP: "Przerwij czystkę"
 STOP_PURGE_ALL_POPS: "Przerwij czystkę wszystkich na planecie"
 PURGE_POP_ROBOT: "$POP_ACTION_PURGE_ROBOT$"
 PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Demontaż wszystkich na planecie"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT: "Zatrzymaj usuwanie"
 STOP_PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Przerwij demontaż wszystkich na planecie"
 PURGE_POP_HEADLINE: "Czystka gatunku $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_HEADLINE: "Przerwij czystkę gatunku $SPECIES|H$"
 PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Demontaż gatunku $SPECIES|H$"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Przerwanie demontażu gatunku $SPECIES|H$."
 POP_ACTIONS: "Działania"
 POP_ACTIONS_DESC: "Podejmowane działania będą wpływać na tę populację."
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT: "Demontaż"
 POP_ACTION_PURGE: "Czystka"
 POP_ACTION_PURGE_DESC: "§ESystematyczne i w końcu całkowite usunięcie tej §Hpopulacji§!.§!"
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT_DESC: "§ESystematyczne i w końcu całkowite usunięcie tej §Hpopulacji§!.§!"
 ACTION_DISASSEMBLE_SYNTHETICS: "$TRIGGER_FAIL$Nie można demontować rozumnych robotów mających prawa obywatelskie"
 POP_ACTION_RESETTLE: "Przesiedlenie"
 POP_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EPrzymusowe przesiedlenie tej §Hpopulacji§! na inną naszą główną planetę.§!"
 POP_ACTION_RELOCATE: "Relokacja"
 POP_ACTION_RELOCATE_DESC: "§EPrzenieś tę §Hpopulację§! na inne pole§!"
 TILE_ACTION_RESETTLE: "$POP_ACTION_RESETTLE$"
 TILE_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EPrzymusowe przesiedlenie §Hpopulacji§! z jednej z naszych głównych kolonii.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE: "Stwórz populację"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC: "§EWybierz model §Hpopulacji $trait_mechanical$§!, który ma powstać na tym segmencie.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC_machine_intelligence: "§EWybierz model §Hpopulacji $trait_machine_unit$§!, który ma powstać na tym segmencie.§!"
 NO_POPS_TO_BUILD: "§RNie znamy technologii niezbędnej do budowania populacji robotów.§!"
 ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "§RPlaneta jest kolonizowana.§!"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES: "Obejrzyj gatunek"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES_DESC: "§H$POP_ACTION_VIEW_SPECIES$§!\n§EUjawnij ten gatunek na liście gatunków, gdzie będzie można zmieniać jego prawa i modyfikować szablony.§!"
 CANT_ENSLAVE: "§RWymaga polityki Niewolnictwo dozwolone§!"
 ENSLAVE_REQUIRES_OWNED_PLANET: "Jednostka populacji musi znajdować się na posiadanej planecie."
 ENSLAVE_REQUIRES_GROWN_POP: "Nie można zniewolić rosnącej populacji."
 POP_ACTION_ENSLAVE: "Zniewolenie"
 POP_ACTION_ENSLAVE_DESC: "§EZmienia tę §Hpopulację§! w niewolników. Zniewolone populacje świetnie nadają się do pracy fizycznej, ale nie do umysłowej. Inne populacje prawdopodobnie zareagują na obecność niewolników. Ta czynność może też zaszkodzić naszym relacjom z niektórymi imperiami.§!"
 POP_ACTION_EMANCIPATE: "Wyzwól"
 POP_ACTION_EMANCIPATE_DESC: "§EWyzwala tę §Hpopulację§!. Wolność wolnością, ale ich zniewolenie nieprędko zostanie ci wybaczone.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE: "Przerwij czystkę"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_DESC: "§EPrzerwij trwającą masakrę tej §Hpopulacji§!. Ludność nie będzie już eksterminowana, ale ich cierpienie nieprędko zostanie ci wybaczone.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT_DESC: "§EPrzerwij trwającą rozbiórkę tej §Hpopulacji§!.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ALL_POPS: "Przerwij czystkę gatunku $SPECIES|H$ na planecie."
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS: "Twórz kolonistów"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS_DESC: "Rozpoczyna budowę nowego statku kolonizacyjnego obsadzonego ludnością z tej populacji."
 IS_GENOCIDING_DESC: "Poddawana czystce:\nProdukcja: §H0§!\nBadania: §H0§!"
 COLONY: "Kolonia"
 COLONIES: "Kolonie"
 EXTERMINATED: "Liczba miesięcy do eksterminacji populacji: $MONTHS|H$."
 DISPLACED: "Trwa przenoszenie populacji."
 EMPTY_SLOT: "§HPuste miejsce na populację§!\nNa tej planecie istnieje miejsce na dodatkowe populacje, jeśli tylko jej infrastruktura będzie w stanie je utrzymać."
 PLANET_VIEW_LAND_ARMY: "§GKliknij, aby desantować armię.§!"
 PLANET_VIEW_EMBARK_ARMY: "§GKliknij, aby zaokrętować armię.§!"
 PLANET_VIEW_ORBITAL_CONSTRUCTION: "Konstrukcja orbitalna"
 SPACE_PORT_DETAILS_BUTTON: "§GKliknij, aby wyświetlić informacje o kosmoporcie.§!"
 COLONIZING_PLANET: "Kolonizacja planety"
 COLONIZING_PLANET_DEFAULT: "Kolonizacja planety"
 COLONIZING_PLANET_SWARM: "Zakażanie planety"
 CONSTRUCTING_ORBITAL: "Budowa stacji orbitalnej"
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION: "Ta planeta jest kolonizowana"
 PLANET_VIEW_CLICK_TO_ABORT: "§GKliknij, aby usunąć z kolejki.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_CHANGE: "Zmiana zarządcy"
 PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GKliknij PPM, aby usunąć przywódcę.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GKliknij, aby przydzielić przywódcę.§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_PLANET: "Zarządca planety"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_THIS_PLANET: "Zarządca sektora rządzący z tej planety."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Zarządca sektora rządzący z planety $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_THIS_PLANET: "Zarządca głównego sektora rządzący z tej planety."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Zarządca głównego sektora rządzący z planety $PLANET|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DESC: "Nasi wytrwali pionierzy zakładają przyczółek na tej planecie. Ten proces kosztuje $COST|H$£energy£ miesięcznie. Przybliżona liczba miesięcy do ukończenia: $MONTHS|H$ (szacunkowo $DATE|H$)."
 PLANET_VIEW_COLONIZATION_HALT: "Proces kolonizowania tej planety został wstrzymany z powodu braku kredytów energetycznych."
 PLANET_VIEW_COLONY_UNDER_BOMBARDMENT_DEFAULT_DESC: "Ten świat jest kolonizowany przez imperium $COUNTRY|H$. Obecnie trwa bombardowanie, świat §Rzostanie opuszczony§! do dnia $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DEFAULT_DESC: "Ten świat jest kolonizowany przez imperium $COUNTRY|H$. Kolonizacja dobiegnie końca $DATE|H$."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_SWARM_DESC: "Ten świat jest właśnie infekowany przez $COUNTRY|H$. Miejscowa biosfera zostanie całkowicie przekształcona do $DATE|H$.\nNalot orbitalny może przerwać ten proces."
 BUILD_COST: "$COST|H$ kred."
 PLANETARY_BUILDING: "Na planecie"
 ORBITAL_BUILDING: "Na orbicie"
 PLANET_UNIQUE_BUILDING: "Unikat planetarny"
 PLANET_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Ten budynek można wybudować na każdej planecie tylko raz, i już powstał on na powierzchni tego globu."
 EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "Unikat imperialny"
 EMPIRE_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Mamy już ten budynek na planecie $PLANET|H$."
 BUILDING_DISABLED: "Budynek wyłączony"
 PRE_SAPIENT_CANT_BUILD: "Nie można budować na polach zamieszkanych przez gatunki przedrozumne."
 BIO_TROPHY_CANT_BUILD: "Nie można budować na polach zamieszkanych przez biotrofea."
 WRONG_SECTOR_CANT_BUILD: "Nie można zarządzać polami planet w sektorach."
 CANT_MOVE_POP: "Nie można przenieść populacji."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL: "Zaokrętuj wszystkie"
 PLANET_VIEW_ARMIES_COUNT: "Aktualne armie: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_RETREAT: "Odwrót"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL: "Desantuj wszystkie"
 PLANET_VIEW_ATTACK: "Atak"
 PLANET_VIEW_GROUND_COMBAT_ADVANTAGE: "Bilans sił"
 PLANET_VIEW_POWER_BALANCE: "Przedstawia sumę wytrzymałości każdej z armii."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL_TITLE: "Zaokrętuj wojska"
 PLANET_VIEW_EMBARK_INFO: "Nakazuje armiom szturmowym zaokrętowanie na transportowce i przejście na orbitę planety."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_ARMIES: "Nie mamy na powierzchni żadnej armii, którą można by zaokrętować."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_DESIGN: "Nie mamy odpowiedniego projektu statku transportowego."
 PLANET_VIEW_EMBARK_FOLLOWING_ARMIES: "Zaokrętują się następujące armie:"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL_TITLE: "Desantuj wojska"
 PLANET_VIEW_LAND_INFO: "Nakazuje armiom przebywającym na orbicie lądowanie na planecie."
 PLANET_VIEW_LAND_FOLLOWING_ARMIES: "Desantują się następujące armie:"
 PLANET_VIEW_GARRISON: "Garnizon"
 PLANET_VIEW_ASSAULT: "Atak"
 ARMY_IS_BROKEN: "Załamana"
 ARMY_IS_BROKEN_INFO: "Morale tej armii wynosi zero, co znacznie zmniejsza jej skuteczność bojową."
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND: "Dowódca"
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND_INFO: "Tą armią dowodzi $LEADER|Y$."
 ARMY_CANNOT_RETREAT: "Odwrót niemożliwy"
 ARMY_CANNOT_RETREAT_INFO: "Ta armia nie może się wycofać."
 ARMY_IS_DISENGAGED: "Wycofanie się"
 ARMY_IS_DISENGAGED_INFO: "Ta armia wycofała się z linii frontu. Nie będzie atakowała i nie zostanie zaatakowana, dopóki po tej samej stronie walczy wystarczająca liczba niewycofanych armii."
 CONSTRUCTION_FINISHED_DAYS: "Koniec za: £resource_time£ $DAYS|0Y$"
 CONSTRUCTION_IN_QUEUE: "Koniec za: £resource_time£ $QUEUED$"
 POTENTIAL_ARMY: "Potencjalna armia"
 POTENTIAL_ARMY_DESC: "Potencjalna armia jeszcze nie istnieje, ale zostanie utworzona w określonych okolicznościach. Na przykład milicja powstanie, gdy planeta zostanie zaatakowana."
 SECTOR_FOCUS: "Priorytet tego sektora: $FOCUS|Y$."
 CLICK_SETTINGS: "Kliknij przycisk ustawień, żeby zmienić priorytet."
 SETTINGS_SECTOR: "§HUstawienia sektora§!\nKliknij, żeby zobaczyć/zmienić ustawienia sektora."
 MILITARY_STATION_SETTING_DISABLED: "§RWymaga budowy kosmicznej.§!"
 PLANET_AND_SYSTEM: "$PLANET$ (§Yukład $SYSTEM$§!)"
 PLANET_VIEW_ARMIES_NO_RETREAT: "Armie nie mogą wycofać się przed $DATE|H$, ponieważ toczą walkę."
 THIS_POP_WORKFORCE: "Te £pops£ populacje dają $WORKFORCE|0$ siły roboczej na miejsca pracy $JOB|Y$."
 THIS_OVERALL_WORKFORCE: "Te £pops£ populacje dają łącznie $WORKFORCE|0$ siły roboczej."
 POP_GROUP_SUBHEADER: "$CLASS|E$"
 POP_GROUP_JOBS: "Miejsca pracy: $JOBS$"
 POP_GROUP_JOB: "$NAME|Y$"
 buildable_ship: "Statek"
 buildable_building: "Budynek"
 buildable_development: "Infrastruktura"
 buildable_energy: "Kredyty energetyczne"
 buildable_army: "Armia"
 buildable_orbital_station: "Kosmoport"
 buildable_fleet: "Flota"
 buildable_none: "Nieprawidłowe"
 buildable_money: "Kredyty energetyczne"
 council_click_to_assign: "§GKliknij, aby wyznaczyć na stanowisko.§!"
 BUILDABLE_SHIP_NAME: "Klasa - $TYPE$"
 LEFT_CLICK_BUILDABLES: "§GKliknij, aby obejrzeć listę budowy§!"
 TIMED_MOD_DESC: "$TITLE|H$\n$DESC$\n$EFFECTS$\nPozostało dni: $DAYS$"
 PLANET_TILE: "Pole na planecie"
 PLANET_TILE_DETAILS: "Informacje o segmencie"
 CHOOSE_CONSTRUCTION: "Wybierz budowę"
 SPECIES_GROWTH_PROGRESS: "$SPECIES$: §Y$CURRENT$%§! (§Y$MONTHLY$%/mies.)§!"
 SPECIES_NUM: "$SPECIES$: (£pop£ $NUM|Y$)"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_CHOOSE_POP: "Wybierz populację"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE: "Buduj wiele"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC: "§H$PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE$§!\n§EUżyj tej opcji, aby budować £pop£ populacje na wielu polach.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC_DELAYED: "§E1. Zaznacz ten kwadracik.\n2. Wybierz model £pop£ populacji z poniższej listy.\n3. $PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2$.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_NORMAL: "Wybierz £pop£ populację do budowy na wybranym polu."
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_1: "Wybierz £pop£ populację do budowy na wybranych polach."
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2: "Klikaj dowolne wolne pola, aby dodawać do kolejki budowę populacji na nich."
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_SELECT_POP: "§RNa liście po prawej wybierz £pop£ populację do budowy.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_CLICK_TO_BUILD: "Kliknij, aby zbudować $NAME$ na tym segmencie."
 RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_BUILD_POP: "Kliknij PPM, by anulować budowę tej populacji."
 SECTOR_VALUE_PLUS_VALUE: "$STORED|B$ + $DELTA|B$"
 RETREAT: "Odwrót"
 ####################################
 #Popcat Selection
 ####################################
 POPCAT_SELECTION_TITLE: "Wybierz kolonistów"
 ####################################
 #War Goals View
 ####################################
 WAR_GOAL: "Cel wojny"
 WAR_GOALS_VIEW_TITLE: "Cele wojny"
 WAR_GOALS_VIEW_AVAILABLE: "$WAR_GOAL$"
 WAR_GOALS_VIEW_TARGET: "Cel wojenny"
 WAR_GOALS_VIEW_DESC: "Wskaż cel wojny, aby ustalić, co chcemy osiągnąć w tej wojnie."
 WAR_GOALS_VIEW_WAR_GOAL_CLICK_DESC: "§GKliknij cel wojny po lewej, aby go wybrać.§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_DESC: "§GDodaj lub usuń proponowanych napastników, klikając ich na listach po lewej.§!\n§RDodawanie napastników będzie wymagać jednomyślności!§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_CLICK_TO_REMOVE: "§GKliknij, aby usunąć tego zaproszonego napastnika.§!"
 DECLARE_WAR: "$ACTION_DECLARE_WAR_TITLE$"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL: "Nieznany cel wojny"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL_DESC: "Nasz wróg jeszcze nie wybrał celu wojny."
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS: "Zarządzanie roszczeniami"
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS_DESC: "Zarządzanie naszymi roszczeniami wobec wroga."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_SET_WAR_GOAL: "Kliknij, żeby wybrać cel wojny przeciwko naszemu wrogowi."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_DECLARE_WAR: "Kliknij, żeby wypowiedzieć wojnę naszemu wrogowi."
 OUR_CLAIMS_ON_ENEMY: "Liczba roszczeń, które usiłujemy wymóc na wrogu i jego sprzymierzeńcach: $COUNT|H$."
 ALLY_CLAIMS_ON_ENEMY: "Liczba roszczeń naszych sprzymierzeńców, które usiłujemy wymóc na wrogu i jego sprzymierzeńcach: $COUNT|H$."
 ####################################
 #War Overview
 ####################################
 OUR_WAR_GOAL: "Nasz cel wojny"
 THEIR_WAR_GOAL: "Nieprzyjacielski cel wojny"
 SET_WAR_GOAL: "Wyznacz cel wojny"
 SET_WAR_GOAL_DESC: "Jeszcze nie wyznaczyliśmy celu wojny."
 SET_WAR_GOAL_NOT_MAIN_DEFENDER: "Tylko główny obrońca może wskazać cel wojny."
 SEND_OFFER_NOT_MAIN_PARTICIPANT: "Tylko główny atakujący lub obrońca może wysyłać propozycje."
 SEND_OFFER_NO_DEFENDER_DEMANDS: "Obrońcy jeszcze nie wskazali swojego celu wojny (pozostało dni - $DAYS|H$)."
 SEND_OFFER_ALREADY_SENT: "Już rozważają naszą propozycję pokoju."
 SET_WAR_GOAL_ALREADY_SET: "Cel wojny został już ustalony."
 SET_WAR_GOAL_NOT_SET: "Nie wybrano żadnego celu wojny."
 SEND: "Wyślij"
 SEND_PEACE_OFFER_CLICK: "Kliknij, żeby wysłać propozycję pokoju."
 SEND_WIN: "Wygrana"
 SEND_WIN_DESC: "Wygraliście!"
 SEND_DEMANDS: "Wyślij żądania"
 SEND_DEMANDS_DESC: "Wysyła nasze żądania. Adresat zaakceptuje lub odrzuci naszą propozycję."
 FORCE_DEMANDS: "Żądanie kapitulacji"
 FORCE_DEMANDS_DESC: "Wymuszenie bezwarunkowej akceptacji naszego celu wojny. Adresat musi przyjąć naszą propozycję."
 SEND_DEMANDS_SURRENDERED_DESC: "Wysyła nasze żądania. Wróg się już poddał, więc nie będzie w stanie ich odrzucić."
 SEND_WHITEPEACE: "Zaproponuj status quo"
 SEND_WHITEPEACE_DESC: "Wyślij propozycję status quo, aby zakończyć wojnę bez rozstrzygania o zwycięstwie."
 FORCE_WHITEPEACE: "Wymuś status quo"
 FORCE_WHITEPEACE_DESC: "Wymuszenie bezwarunkowej akceptacji propozycji status quo, aby zakończyć wojnę bez rozstrzygania o zwycięstwie."
 SEND_SURRENDER: "Poddanie się"
 SEND_SURRENDER_DESC: "Wysłanie propozycji bezwarunkowej kapitulacji natychmiast zakończy wojnę, dając przeciwnikom 6 miesięcy na podyktowanie warunków. Umożliwi im też zajęcie planet, do których zgłosili roszczenia, ale ich nie okupowali."
 PEACE_OFFER_UNAVAILABLE: "§RNasz cel wojny nam to uniemożliwia.§!"
 TRUCE_EFFECT_DESC: "Na koniec wojny podpisany zostanie rozejm między imperiami $ATTACKER|H$ i $DEFENDER|H$. Rozejm będzie trwać przez następującą liczbę lat: $TRUCEYEARS|H$. W tym czasie strony nie mogą wypowiedzieć sobie wojny."
 EV_OVERLORD: "Suweren: $COUNTRY|H$"
 ONLY_WARLEADER: "Tylko państwo będące przywódcą danej strony konfliktu może przesyłać propozycje pokojowe."
 ALREADY_SURRENDERED: "Już się poddaliśmy."
 ENEMY_ALREADY_SURRENDERED: "Wróg już się poddał."
 ANOTHER_INTERACTION: "Właśnie czekamy na odpowiedź."
 WAR_EXHAUSTION: "Wyczerpanie wojną"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$ATTACKER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$DEFENDER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_PROGRESSBAR_TOOLTIP: "§HWzględne wyczerpanie wojną§!\nWzględna miara wyczerpania wojną doznawanego przez napastników i obrońców w tej wojnie."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_HEADER: "Łącznie:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP: "§Hwyczerpanie wojną§!\nCałkowite wyczerpanie wojną, na jakie cierpią uczestnicy po tej stronie konfliktu. Duże wyczerpanie wojną zwiększy u wroga skłonność do zaakceptowania traktatu pokojowego."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_HEADER: "Wyniszczenie:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_TOOLTIP: "§HWyczerpanie wojną przez wyniszczenia§!\nWyczerpanie wojną akumulujące się w wyniku samego uczestnictwa w wojnie."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_HEADER: "Okupacja:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_TOOLTIP: "§HOkupacja§!\nWzględny poziom okupacji planet i układów. Wysoki poziom okupacji zwiększy u wroga skłonność do akceptowania naszych żądań."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_HEADER: "Bitwy kosmiczne:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_TOOLTIP: "§HWyczerpanie wojną przez bitwy kosmiczne§!\nWyczerpanie wojną spowodowane przez bitwy kosmiczne."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_HEADER: "Bitwy naziemne:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_TOOLTIP: "§HWyczerpanie wojną przez bitwy naziemne§!\nWyczerpanie wojną spowodowane przez bitwy toczone na powierzchni ciał niebieskich."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_HEADER: "Zniszczenie:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_TOOLTIP: "§HZniszczone planety - wyczerpanie wojną§!\nWyczerpanie wojną spowodowane przez zniszczenie, pacyfikację, neutronowe oczyszczenie, wiarę wpojoną lub nanoasymilację planet."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_HEADER: "§LSzczegóły§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_TOOLTIP: "§HSzczegóły§!\nZestawienie czynników wnoszących wkład do wyczerpania wojną tej strony."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_HEADER: "§LNieograniczone§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_TOOLTIP: "§HNieograniczone wyczerpanie wojną§!\nTe kategorie mogą mieć łączny wkład w §Y100%§! wyczerpania wojną."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_HEADER: "§LWyczerpanie wojną§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_TOOLTIP: "$WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP$"
 WAR_STARTED: "Początek wojny: $DATE|H$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_VICTORY: "§GPrzytłaczające zwycięstwo§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_VICTORY: "§GZwycięstwo§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DRAW: "§YRemis§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DEFEAT: "§HPorażka§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_DEFEAT: "§RCałkowita klęska§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OUR_WAR_EXHAUSTION: "Nasze wyczerpanie wojną: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_THEIR_WAR_EXHAUSTION: "Ich wyczerpanie wojną: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE: "Propozycje pokojowe"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE_SELECT_OPTION: "§EWybierz jedną z powyższych opcji, aby negocjować zakończenie wojny.§!"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS: "Osiągnięcie celów wojny"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS_DESC: "Wymusimy akceptację wszystkich naszych celów wojny i zrealizujemy wszystkie odpowiednie roszczenia."
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO: "Przyjęcie status quo"
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO_DESC: "Cele wojny zostają porzucone i obie strony zatrzymają zrealizowane roszczenia."
 WAROVERVIEW_SURRENDER: "Kapitulacja"
 WAROVERVIEW_SURRENDER_DESC: "Umożliwi wrogowi wymuszenie akceptacji wszystkich jego celów wojny i realizację wszystkich odpowiednich roszczeń."
 WAROVERVIEW_SEND_OFFER: "Wyślij propozycję"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_1: "§RNie mają zamiaru się poddać.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_2: "§RW najbliższym czasie się nie poddadzą.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_3: "§YIch opór wobec naszych żądań słabnie.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_4: "§GSą bliscy kapitulacji.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_5: "§GSą gotowi do kapitulacji.§!"
 LACKING_INFLUENCE_DEMAND: "§RBrak nam wymaganych wpływów, by wystosować to żądanie.§!"
 SPACE_BATTLE: "Bitwa kosmiczna"
 OCCUPATION: "Okupacja"
 WARGOAL: "$NAME|Y$ Cel wojny"
 PLANET_BATTLE_ON: "Bitwa na $PLANET|H$"
 OCCUPATION_OF: "$PLANET|H$ - okupacja"
 ENCOUNTER: "Spotkanie"
 ENGAGEMENT: "Zaangażowanie"
 COMBATANTS: "Walczący"
 RESULT: "Wyczerpanie wojną"
 RESULT_FORMAT: "$OURS$ / $THEIRS$"
 LOCATION: "Miejsce"
 WON: "Zwycięzca"
 LOST: "Pokonany"
 VS: "vs"
 BATTLE_DESC: "§HZaangażowanie§!\nDziałania wojskowe podjęte w trakcie tej wojny uporządkowane według następujących kryteriów: §H$COMBATANTS$§!, §H$LOCATION$§! i §H$RESULT$§!."
 DESTRUCTION_OF: "$PLANET|H$ - zniszczenie"
 ####################################
 #Situation Log
 ####################################
 SITUATION_LOG_TRACKED_TOOLTIP: "§HŚledzenie§!\nTen wpis jest teraz śledzony na mapie."
 SITUATION_LOG_HEADER: "Rejestr sytuacyjny"
 WE_DECIDED_TO: "Postanowiliśmy:"
 SITUATION_LOG_SELECT_ENTRY: "Wybierz projekt specjalny lub ciąg wydarzeń z listy po lewej."
 SITUATION_LOG_NO_ENTRIES_TIP: "Brak wpisów..."
 SITUATION_LOG_TIME_REQUIREMENT: "Liczba dni badań: $DAYS$"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_AVAILABLE: "Dostępny"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_UNAVAILABLE: "Niedostępny"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DISABLED: "Zamknięty"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_RESEARCHING: "W trakcie"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_HALTED: "Wstrzymany"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_COMPLETED: "Ukończony"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_FAILED: "Nieudany"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_TIMED_OUT: "Czas minął."
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_ABORTED: "Przerwano"
 MISSION_SUCCESS: "Ukończono"
 MISSION_FAILED: "Niepowodzenie"
 MISSION_ABORTED: "Anulowano"
 MISSION_ACTIVE: "Aktywne"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO: "Przejdź do"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO_DESC: "§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca związanego z tym projektem.§!"
 SITUATION_LOG_COST_VALUE: "Koszt: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_UPFRONT_COST_VALUE: "Koszt zaliczki: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_SITUATION_APPROACH_HEADER: "Podejście"
 TRACK: "Wskaż na mapie"
 TRACK_ALL: "Pokaż wszystko na mapie"
 TRACK_STOP: "Przestań śledzić"
 PROJECT_TRACK_DESC: "Lokalizacje śledzonych projektów są wskazane znacznikami."
 POI_TRACK_DESC: "Lokalizacje śledzonych ciekawych miejsc są wskazane znacznikami."
 MISSION_TRACK_DESC: "Lokalizacje śledzonych misji są wskazane znacznikami."
 OPTION_GROUP_TITLE: "Grupa możliwości"
 OPTION_GROUP_DESC: "Te projekty należą do jednej grupy - wybranie jednego z nich uniemożliwi opracowanie pozostałych."
 SPECIAL_PROJECT_NO_ACCESS: "Nie mamy dostępu granicznego dla tego projektu."
 CLICK_TO_OPEN: "§GKliknij, aby obejrzeć ten projekt specjalny w rejestrze sytuacyjnym.§!"
 VICTORIES: "Zwycięstwo"
 ANOMALIES: "Anomalie"
 TIMELINE_HEADER: "Linia czasu imperium"
 TIMELINE: "Priorytet imperium"
 TRACK_ALL_SITUATIONS_TRACK: "Kliknij, żeby rozpocząć automatyczne śledzenie wszystkich §Ywpisów do rejestru sytuacyjnego§!."
 TRACK_ALL_SITUATIONS_UNTRACK: "Kliknij, żeby przerwać automatyczne śledzenie wszystkich §Ywpisów do rejestru sytuacyjnego§!."
 FOCUS_EMPIRE: "Priorytet imperium"
 FOCUS_CARD_TYPE_FOCUS: "§YPriorytet: $TYPE$§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CORE: "Rdzeń"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST: "Podbój"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION: "Eksploracja"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT: "Rozwój"
 FOCUS_CARD_TYPE_EMPIRE_DESC: "Imperium"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_DESC: "Podbój"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_DESC: "Eksploracja"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_DESC: "Rozwój"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD: "£databank_conquest£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST$ - postęp§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD_DESC: "Ukończenie tego zadania wspiera: $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$. Może to odblokować rozwój sztuki wojennej i typów okrętów."
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD: "£databank_exploration£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION$ - postęp§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD_DESC: "Ukończenie tego zadania wspiera: $FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD$. Może to odblokować rozwój badań naukowych i hipernapędów."
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD: "£databank_development£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT$ - postęp§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD_DESC: "Ukończenie tego zadania wspiera: $FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD$. Może to odblokować rozwój dyplomacji i baz gwiezdnych."
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE: "Zmiana priorytetu"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE_QUESTION: "$FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE$?"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_MESSAGE: "Zastępuje obecną kartę priorytetu nową."
 FOCUS_CARD_CLICK_TO_DISMISS: "§RKliknij, aby odrzucić kartę priorytetu i otrzymać nową.§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COST: "§R* Nie mamy £unity£$COST|0Y$ jedności!§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COOLDOWN: "§R* Możemy odrzucić tę kartę za $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_CARD_REWARD: "Nagroda"
 FOCUS_CARD_REWARD_TT: "§ENagroda:§!"
 FOCUS_CARD_HINT: "§EPodpowiedź:§!"
 FOCUS_CARD_PROGRESS_LABEL: "Postępy"
 FOCUS_CARD_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_TITLE: "Aktualny priorytet imperium"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_DESC: "§tUstawione jako priorytet imperium, zwiększa szansę na zadania z kategorii §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_CLICK: "§GKliknij, by zmienić priorytet imperium, zwiększa szansę na zadania z kategorii §Y$CATEGORY$§!.§!"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE: "Zmień priorytet imperium"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_QUESTION: "$FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE$"
 FOCUS_PRIORITY_COST_WAIVED: "$t$Początkowo koszty zmiany priorytetu imperium są anulowane przez §Y$YEARS$§! l."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_MESSAGE: "To zmieni aktualny priorytet imperium na §Y$CATEGORY$§!."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_COOLDOWN: "§RPriorytet imperium można zmienić za $TIME$ ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS_LABEL: "§Y$CATEGORY$§! - obecne postępy: $CURRENT|0$/$FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 country_focus: "Priorytet imperium"
 FOCUS_COMPLETED_TITLE: "Ukończone priorytety"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON: "Ukończono"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_COMPLETED_BUTTON$§!\n§GKliknij, by obejrzeć ukończone zadania.§!"
 FOCUS_COMPLETED_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GKliknij, by obejrzeć ukończone zadania w kategorii $CATEGORY$.§!"
 FOCUS_PROGRESSION_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GKliknij, by obejrzeć postępy w kategorii $CATEGORY$.§!"
 FOCUS_PROGRESSION_TITLE: "Postęp imperium"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON: "Postęp"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_PROGRESSION_BUTTON$§!\n§GKliknij, by obejrzeć postępy priorytetu imperium.§!"
 TIMELINE_BACK_BUTTON_TOOLTIP: "Zobacz wcześniejsze wydarzenia na linii czasu"
 TIMELINE_FORWARD_BUTTON_TOOLTIP: "Zobacz późniejsze wydarzenia na linii czasu"
 TIMELINE_ZOOM_IN_BUTTON_TOOLTIP: "Przybliż, żeby przyjrzeć się dokładniej"
 TIMELINE_ZOOM_OUT_BUTTON_TOOLTIP: "Oddal, żeby zobaczyć widok ogólny"
 TIMELINE_EVENT_YEAR: "[GetYear]"
 #Milestones
 TIMELINE_EVENT_FIRST_COLONY_TOOLTIP: "§HPierwsza kolonia§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy zakładają kolonię ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_COLONY: "Nowy świat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HPierwsza wypowiedziana wojna§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy wypowiadają wojnę przeciwnikowi ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_WAR_DECLARED: "Wojna wśród gwiazd\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_VASSAL_TOOLTIP: "§HPierwszy poddany§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] podporządkowują sobie nowych poddanych ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_VASSAL: "Okowy posłuszeństwa\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_INTELLIGENT_LIFE_TOOLTIP: "§HPierwsze inteligentne życie§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy napotykają inteligentne życie"
 TIMELINE_FIRST_INTELLIGENT_LIFE: "Koniec samotności\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REBELLION_TOOLTIP: "§HPierwszy bunt§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy mierzą się z buntem na planecie [EVENT_TARGET_1.GetName]."
 TIMELINE_FIRST_REBELLION: "Przebłysk sprzeciwu\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HPierwsza superkonstrukcja§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy budują superkonstrukcję ([EVENT_TARGET_1.GetName]) w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_MEGASTRUCTURE: "Szczyt projektowania\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED_TOOLTIP: "§HPierwszy prekursor§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy odkrywają prekursora"
 TIMELINE_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED: "Ślady w pustce\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ESPIONAGE_ACTION_TOOLTIP: "§HPierwsza akcja szpiegowska§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy przeprowadzają akcję szpiegowską"
 TIMELINE_FIRST_ESPIONAGE_ACTION: "Sekrety w ruchu\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASTRAL_RIFT_TOOLTIP: "§HPierwsza gwiezdna szczelina§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy badają gwiezdną szczelinę"
 TIMELINE_FIRST_ASTRAL_RIFT: "Szczelina w przestrzeni\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ARC_SITE_TOOLTIP: "§HPierwsze stanowisko archeologiczne§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy odkrywają stanowisko archeologiczne w układzie o nazwie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_ARC_SITE: "Pył wieków\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASCENSION_PERK_TOOLTIP: "§HPierwsza korzyść z rozwoju§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy wybierają korzyść z rozwoju"
 TIMELINE_FIRST_ASCENSION_PERK: "Lepsza ścieżka\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_WON_TOOLTIP: "§HPierwsza wygrana wojna§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy pokonują przeciwnika ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_WAR_WON: "Triumf w świetle gwiazd\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HPierwsza przegrana wojna§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy przegrywają z przeciwnikiem ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_WAR_LOST: "Popioły wojny\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HMianowanie opiekunem§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zostają po raz pierwszy mianowani opiekunem galaktycznym"
 TIMELINE_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT: "Zaszczytna funkcja\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HMianowanie imperatorem§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetRulerName] po raz pierwszy otrzymują tytuł i znani są jako [EVENT_TARGET_0.GetRulerTitle]"
 TIMELINE_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT: "Imperialny mandat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_FEDERATION_FORMED_TOOLTIP: "§HPierwsza federacja§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] tworzą federację"
 TIMELINE_FIRST_FEDERATION_FORMED: "Międzygwiezdna unia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DEFICIT_TOOLTIP: "§HPierwszy deficyt§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy doświadczają deficytu"
 TIMELINE_FIRST_DEFICIT: "Cena nieumiarkowania\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_SPECIES_MODIFICATION_TOOLTIP: "§HPierwsza modyfikacja gatunku§!\n§YKamień milowy§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] - data pierwszej modyfikacji gatunku: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_SPECIES_MODIFICATION: "Zaprojektowana ewolucja\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RELIC_TOOLTIP: "§HPierwszy relikt§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy odkrywają relikt"
 TIMELINE_FIRST_RELIC: "Skarb wieków\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HPierwszy Święty Świat§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy kolonizują Święty Świat w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Boskie roszczenie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PURGE_TOOLTIP: "§HPierwsza czystka§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy przeprowadzają czystkę populacji przeciwnika ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_PURGE: "Wielka czystka\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_END_OF_THE_CYCLE_TOOLTIP: "§HKoniec Cyklu§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zawierają pakt z Końcem Cyklu"
 TIMELINE_END_OF_THE_CYCLE: "Koniec Cyklu\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RARE_TECH_TOOLTIP: "§HPierwsza rzadka technologia§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy opracowują rzadką technologię"
 TIMELINE_FIRST_RARE_TECH: "Heroldzi innowacji\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HPierwsza planeta-miasto§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy tworzą ekumenopolis w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_CITY_PLANET: "Bezkresne miasto\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HPierwsza zniszczona planeta§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy niszczą planetę w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_DESTROYED_PLANET: "Pożoga i zniszczenie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WON_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HWygranie wojny w niebie§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] odnoszą zwycięstwo w wojnie w niebie"
 TIMELINE_WON_WAR_IN_HEAVEN: "Strzaskane niebiosa\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BREACHED_THE_SHROUD_TOOLTIP: "§HPrzebicie Woalu§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy przebijają Woal"
 TIMELINE_BREACHED_THE_SHROUD: "Przez wyłom\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HPierwsza filia§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy tworzą filię w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_BRANCH_OFFICE: "Korzenie zysku\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OBTAINED_GALATRON_TOOLTIP: "§HZdobycie Galatrona§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zdobywają Galatrona"
 TIMELINE_OBTAINED_GALATRON: "Posiadacze Galatrona\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_GALATRON_TOOLTIP: "§HUtrata Galatrona§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] tracą Galatrona"
 TIMELINE_LOST_GALATRON: "Galatron utracony\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REACHED_END_TOOLTIP: "§HSpełnione dziedzictwo§!\n§YKamień milowy§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] dotrwali do roku zwycięstwa"
 TIMELINE_REACHED_END: "Spełnione dziedzictwo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_GALAXY_TOOLTIP: "§HZniszczenie galaktyki§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] unicestwiają całe życie za pomocą silnika eterofazowego"
 TIMELINE_DESTROYED_GALAXY: "Koniec wszystkiego\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HPierwszy unikalny układ§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przejmują kontrolę nad unikalnym układem [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_UNIQUE_SYSTEM: "Rzadki widok\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TRADE_DEAL_TOOLTIP: "§HPierwszy traktat handlowy§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zawierają traktat handlowy z partnerami ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_TRADE_DEAL: "Zyski bez granic\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TERRAFORM_TOOLTIP: "§HPierwsza terraformacja§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy dokonują terraformowania ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_TERRAFORM: "Narodziny świata\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WORMHOLE_TOOLTIP: "§HPierwszy tunel czasoprzestrzenny§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy odkrywają tunel czasoprzestrzenny w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_WORMHOLE: "Kosmiczny skrót\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_GATEWAY_TOOLTIP: "§HPierwsza brama kosmiczna§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy odkrywają starożytną bramę kosmiczną w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_GATEWAY: "Brama do gwiazd\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_100K_FLEET_TOOLTIP: "§HPierwsza 100-tysięczna flota§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy tworzą flotę o niebywałej potędze, [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_100K_FLEET: "Niedościgniona dominacja\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ROBOT_TOOLTIP: "§HPierwszy robot§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy tworzą robota ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_ROBOT: "Elektryczne ciało\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_COUNCIL_MAX_EXPAND_TOOLTIP: "§HPoszerzona Rada§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] poszerzają Radę do jej maksymalnej wielkości"
 TIMELINE_COUNCIL_MAX_EXPAND: "Głos dla wszystkich\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BIG_SHIP_TOOLTIP: "§HPierwszy okręt typu [EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy budują okręt typu [EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName], [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_BIG_SHIP: "Pierwszy z wielu\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS_TOOLTIP: "§HPierwsza burza§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy natrafiają w swoich granicach na burzę ([EVENT_TARGET_1.GetType]) w układzie [EVENT_TARGET_2.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS: "Brak bezpiecznej przystani\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT_TOOLTIP: "§HPierwsza cecha przeznaczenia§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy zyskują cechę przeznaczenia dla: [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT: "Naznaczenie wielkością\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REPEATABLE_TECH_TOOLTIP: "§HPierwsza powtarzalna technologia§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy opracowują powtarzalną technologię"
 TIMELINE_FIRST_REPEATABLE_TECH: "Wiedza bez końca\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UPLIFTED_SPECIES_TOOLTIP: "§HPierwszy przyśpieszony gatunek§!\n§YKamień milowy§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] po raz pierwszy przyśpieszają gatunek ([EVENT_TARGET_1.GetName] w układzie [EVENT_TARGET_2.System.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_UPLIFTED_SPECIES: "Inteligencja to dar\n§L[GetDate]§!"
 #Empire Events
 TIMELINE_EVENT_NEW_COLONY_TOOLTIP: "§HNowa kolonia§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zakładają kolonię ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_NEW_COLONY: "Nowa kolonia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HWypowiedzenie wojny§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] wypowiadają wojnę przeciwnikom ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_WAR_DECLARED: "Wypowiedzenie wojny\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEW_VASSAL_TOOLTIP: "§HNowy poddany§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] podporządkowują sobie nowych poddanych ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_NEW_VASSAL: "Nowy wasal\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REBELLION_TOOLTIP: "§HBunt§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] mierzą się z buntem na planecie [EVENT_TARGET_1.GetName]."
 TIMELINE_REBELLION: "Bunt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HZbudowanie superkonstrukcji§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] budują superkonstrukcję ([EVENT_TARGET_1.GetName]) w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE: "Zbudowanie superkonstrukcji\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_WON_TOOLTIP: "§HWygrana wojna§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] pokonują przeciwnika ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_WAR_WON: "Wygrana wojna\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HPrzegrana wojna§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przegrywają z przeciwnikiem ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_WAR_LOST: "Przegrana wojna\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_JOIN_FEDERATION_TOOLTIP: "§HDołączenie do federacji§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] dołączają do federacji"
 TIMELINE_JOIN_FEDERATION: "Dołączenie do federacji\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEAVE_FEDERATION_TOOLTIP: "§HOpuszczenie federacji§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] opuszczają federację"
 TIMELINE_LEAVE_FEDERATION: "Opuszczenie federacji\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DEFICIT_TOOLTIP: "§HDeficyt§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] doświadczają deficytu"
 TIMELINE_DEFICIT: "Deficyt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HUnikalny układ§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przejmują kontrolę nad unikalnym układem [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_UNIQUE_SYSTEM: "Unikalny układ\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEET_FALLEN_EMPIRE_TOOLTIP: "§HUpadłe imperium§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] napotykają upadłe imperium ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_MEET_FALLEN_EMPIRE: "Upadłe imperium\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HŚwięty Świat§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] kolonizują Święty Świat w układzie o nazwie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Święty Świat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PURGE_TOOLTIP: "§HCzystka§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przeprowadzają czystkę populacji przeciwnika ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_PURGE: "Czystka\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HPlaneta-miasto§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] tworzą ekumenopolis w układzie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_CITY_PLANET: "Planeta-miasto\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HZniszczona planeta§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] niszczą planetę w układzie o nazwie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_DESTROYED_PLANET: "Zniszczona planeta\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HFilia§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] tworzą filię w układzie o nazwie [EVENT_TARGET_1.System.GetName]"
 TIMELINE_BRANCH_OFFICE: "Filia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCLAVE_DESTROYED_TOOLTIP: "§HZniszczona enklawa§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] niszczą enklawę ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_ENCLAVE_DESTROYED: "Zniszczona enklawa\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EMPEROR_DIES_TOOLTIP: "§HŚmierć imperatora§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: Imperator [EVENT_TARGET_0.GetName] umiera w wieku [EVENT_TARGET_0.GetAge] lat"
 TIMELINE_EMPEROR_DIES: "Śmierć imperatora\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ELECTIONS_TOOLTIP: "§HWybory§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przeprowadzają wybory"
 TIMELINE_ELECTIONS: "Wybory\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCOUNTERED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HZnaleziono lewiatana§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] napotkali lewiatana ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_ENCOUNTERED_LEVIATHAN: "Co śpi, musi się obudzić\n§L§L[GetDate]§!§!"
 TIMELINE_EVENT_VASSALIZED_TOOLTIP: "§HPodporządkowanie§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_1.GetName] zostali podporządkowani - [EVENT_TARGET_0.GetName] sprawują nad nimi kontrolę"
 TIMELINE_VASSALIZED: "Pod nowym zarządem\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CHANGE_OF_CAPITAL_TOOLTIP: "§HZmiana stolicy§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] zmieniają swoją stolicę - nowa stolica to [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_CHANGE_OF_CAPITAL: "Wykorzenienie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HEliminacja lewiatana§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] eliminują lewiatana ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_DESTROYED_LEVIATHAN: "Usunięty strażnik\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HSpołeczna cybernetyzacja§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] doprowadzają do końca swój rozwój cybernetyczny"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR: "Cybernetyzacja\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HSpołeczna syntetyzacja§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] doprowadzają do końca swój rozwój syntetyków"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR: "Syntetyzacja\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR_TOOLTIP: "§HSpołeczna biomorfia§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] doprowadzają do końca swoje przyspieszenie genetyczne"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR: "Biomorfia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR_TOOLTIP: "§HRozwój psioniczny§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] osiągają pełną psioniczność"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR: "Rozwój psioniczny\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY_TOOLTIP: "§HPełna modularność§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] osiągają pełną modularność"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY: "Pełna modularność\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH_TOOLTIP: "§HNanotechnologiczne imperium§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przyjmują nanotechnologiczny rozwój"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH: "Nanotechnologiczne imperium\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY_TOOLTIP: "§HWirtualny rozwój§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przyjmują wirtualną egzystencję"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY: "Wirtualne społeczeństwo\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR_TOOLTIP: "§HKierowana cybernetyzacja§!\n§YWydarzenie imperialne§!\n\n§L[GetDate]§!: [EVENT_TARGET_0.GetName] przyjmują cybernetyczną egzystencję"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR: "Kierowana cybernetyzacja\n§L[GetDate]§!"
 #Origin Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP_TOOLTIP: "§H$origin.1050.name$§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nNasze okręty mogą teraz przeprawiać się przez bliźniacze portale. Budowniczowie jako ostatni dar przekazali nam sekrety tej konstrukcji. To, co niegdyś było tajemnicą, teraz stało się jasne. Wkrótce zbudujemy własne bramy, dzięki którym podróże po naszym imperium staną się niemal natychmiastowe."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP: "Otwarcie Czarnej Korony\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY_TOOLTIP: "§HOdkrycie świata macierzystego§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nNawiązaliśmy kontakt z cywilizacją, która zrodziła naszą zaginioną kolonię. Chociaż czas i odległość zmieniły nas w coś nowego, nasze pochodzenie jest teraz jasne. Echa naszej wspólnej przeszłości ukształtują naszą przyszłość."
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY: "Dom zaginiony\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION_TOOLTIP: "§HStworzenie świata maszyn§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nStworzyliśmy prawdziwy świat maszyn, pozbawiony nieefektywności i organicznego rozkładu. Przyszłość będzie zbudowana ze stali i zarządzana przez algorytm."
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION: "Przekuty świat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS_TOOLTIP: "§HOdtworzenie ekumenopolis§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nNasze imperium przywróciło swoją macierzystą planetę do dawnej świetności. Niegdyś zrujnowany relikt, stoi ponownie jako wielkie ekumenopolis. Świadectwo wytrwałości i ambicji naszej cywilizacji."
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS: "Przekuty świat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING_TOOLTIP: "§HOdtworzenie świata pierścieniowego§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nZniszczone ruiny naszego macierzystego układu zostały w pełni odbudowane. To, co kiedyś było cmentarzyskiem utraconych ambicji, teraz świeci jako latarnia cywilizacji."
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING: "Pełne koło\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER_TOOLTIP: "§HWypełnienie przeznaczenia§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nPodróż luminarza weszła w ostatni etap. Jego rządy albo będą wieczne, kształtując imperium po wsze czasy, albo wyznaczą początek nowej ery - takiej, w której przywództwo jest współdzielone, a przyszłość pisana na nowo."
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER: "Ostateczny los\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE_TOOLTIP: "§HStworzenie tunelu przez Woal§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nWoal między rzeczywistościami został rozchylony. Powstał pierwszy tunel łączący nasze imperium z nieznanym. Szczelina ta załamuje odległość i czas, tworząc przejście tam, gdzie wcześniej była tylko pustka. Jakie tajemnice lub niebezpieczeństwa czekają po drugiej stronie, to się dopiero okaże."
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE: "Za Woalem\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS_TOOLTIP: "§HStworzenie stacji mieszkalnej§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nW pustce stworzyliśmy coś nowego. Budowa naszego pierwszego dodatkowego siedliska oznacza poszerzenie naszej niebiańskiej domeny, gwarantując, że nasz lud nigdy nie zazna ciężaru egzystencji na powierzchni planety."
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS: "Dom wśród gwiazd\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE_TOOLTIP: "§HOpanowanie mórz§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nDzięki mocy hydrocentrycznego mistrzostwa przekształciliśmy naszą ojczystą planetę, poszerzając jej rozległe oceany poza ich naturalne granice. Przypływy i odpływy podporządkowują się teraz naszej woli, a wkrótce reszta galaktyki pójdzie w ich ślady."
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE: "Odzyskane przez fale\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY_TOOLTIP: "§HZniszczenie świata macierzystego§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nNieuniknione stało się faktem. Nasz niegdyś kwitnący świat macierzysty padł ofiarą swego losu, rozrywany przez kataklizm pełen ognia i furii. Pustkę wypełniają teraz popioły naszej przeszłości - naszą przyszłością są tylko ci, którzy uciekli."
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY: "Koniec świata\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB_TOOLTIP: "§HZaabsorbowana cecha gatunkowa§!\n§YWydarzenie pochodzenia§!\n\nPo raz pierwszy zaabsorbowaliśmy nowy materiał genetyczny. Wybornie."
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB: "Zaabsorbowano materiał genetyczny\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED_TOOLTIP: "Zniszczono porzuconą wylęgarnię i floty: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED: "Obroniono tunel czasoprzestrzenny:\n§L[GetDate]§!"
 #Crisis Events
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN_TOOLTIP: "§HWielki Chan§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nNowy watażka zjednoczył rozdrobnione klany rozbójników, tworząc z nich nieustępliwą hordę. Z plazmą i włóknem węglowym Wielki Chan przemierza galaktykę, obalając imperia i zniewalając światy. Floty rozpadają się pod naporem jego potęgi, a pozbawieni niegdyś zasad najeźdźcy gromadzą się teraz z przerażającym zamysłem. Era grabieży dobiegła końca. Nastał czas podboju."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN: "Horda wyzwolona\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST_TOOLTIP: "§HSzara Nawałnica§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nBramy L otworzyły się, uwalniając starożytne floty wojenne Szarej Nawałnicy. Ich okręty sieją zniszczenie w całej galaktyce, unicestwiając wszystko na swojej drodze. Żadnej dyplomacji, żadnej litości - tylko nieustanna replikacja. Planety milkną, floty są unicestwiane, a wokół szerzy się terror. Przeszłość powróciła i wszystko wygląda tak samo."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST: "Przebudzenie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS_TOOLTIP: "§HBezkształtni§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nNiedoszli uchodźcy zostali zmuszeni do kontrataku. Istoty energetyczne zwane Bezkształtnymi uznały naszą galaktykę za wyjątkowo nieprzyjazną. Zaleją nasz wszechświat najeźdźcami z innego wymiaru albo zginą, próbując tego dokonać."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS: "Bezkształtna furia\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE_TOOLTIP: "§HPlaga czerwi próżniowych§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nZmieniła się natura czerwi próżniowych. Kiedy osiągnęły krytyczną liczebność, wpadły w szał rozmnażania. Nie rosną już systematycznie, teraz zamierzają zniszczyć życie w galaktyce, zanim bezwiednie zakończą własny cykl."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE: "Wijący się głód\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN_TOOLTIP: "§HInwazja międzywymiarowa§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nWyrwa w osnowie istnienia uwolniła inwazję istot z czystej energii. Nie negocjują ani nie ustępują. Pochłaniają całe układy, by napędzać swoją niekończącą się ekspansję. Ich kotwice stabilizują szczelinę, przyciągając kolejnych przedstawicieli ich rodzaju do naszego uniwersum. Przybyły istoty z innych wymiarów."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN: "Otwarcie szczeliny\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE_TOOLTIP: "§HKalejdoskop§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nWygłodniała istota energetyczna zwana Kalejdoskopem pojawiła się w galaktyce i zaczęła żerować na niezamieszkanych układach. Jej głód wydaje się niezaspokojony, a jednocześnie można łatwo odwrócić jej uwagę. Prawdopodobnie wkrótce znowu zamieni się w gwiezdny pył."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE: "Wygłodniałe spektrum\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS_TOOLTIP: "§HStanie się kryzysem§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nGalaktyka stała się mroczniejsza. [EVENT_TARGET_0.GetName] porzucili wszelkie pozory dyplomacji i ogłosili się największym zagrożeniem dla galaktycznej egzystencji. Ich floty gromadzą się, a szpiedzy szepczą o ostatecznym, apokaliptycznym planie. Nie są już zwykłym imperium, są kryzysem."
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS: "Nemezis galaktyczna\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE_TOOLTIP: "§HPretoryńska zaraza§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nZza krawędzi galaktyki przybyli pretoryni. Ich statki biologiczne roją się wśród gwiazd, zostawiając po sobie tylko zakażone światy. Ćwierkająca horda zagłusza błagania o litość."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE: "Żarłoczny przypływ\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY_TOOLTIP: "§HKryzys§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nChłodny, wyrachowany i niepowstrzymany sygnał przemierza galaktykę. Systemy SI psują się. Syntetyczne umysły podporządkowują się. Zbudził się Kryzys. Z ukrytych światów maszyn wyłaniają się niezłomne maszyny bojowe, by zrealizować ostatni rozkaz: totalną eksterminację."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY: "Widmowy sygnał\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA_TOOLTIP: "§HCetana§!\n§YWydarzenie kryzysowe§!\n\nW kosmicznej pustce rozlega się głos: \"Moje dzieci, wreszcie do was wróciłam\".\n\nPrzebudziła się Cetana, pradawna inteligencja uwięziona tak dawno temu, że nawet jej imię zostało zapomniane. Jej cel jest jasny: za wszelką cenę pozbyć się cierpienia. Jej floty przemieszczają się z chłodnym wdziękiem i strzegą krucjaty, która ma na celu dać galaktyce ostateczny, bezduszny pokój."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA: "Powrót królowej\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH_TOOLTIP: "§HMłody behemot§!\n§YKamień milowy§!\n\nData wyklucia pierwszego młodego behemota: §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH: "Młody behemot\n§L[GetDate]§!"
 #Galactic Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET_TOOLTIP: "§HRynek galaktyczny§!\n§YWydarzenie galaktyczne§!\n\nHandel zjednoczył gwiazdy. Rynek galaktyczny został oficjalnie ustanowiony, stając się ekonomicznym sercem galaktyki. Wymiana handlowa odbywa się swobodnie, fortuny powstają i przepadają w mgnieniu oka, a losy całych imperiów zależą teraz od popytu i podaży."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET: "Handel wyzwolony\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_TOOLTIP: "§HWspólnota Galaktyczna§!\n§YWydarzenie galaktyczne§!\n\nImperia galaktyki połączyły się w ramach jednego organu politycznego. Powstała Wspólnota Galaktyczna - forum, na którym dyplomacja, debata i walka o władzę będą kształtować przyszłość gwiazd. Jej prawdziwy potencjał poznamy w przyszłości."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY: "Nowy porządek\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION_TOOLTIP: "§HPrzyjęcie uchwały§!\n§YWydarzenie galaktyczne§!\n\nWspólnota Galaktyczna przemówiła. Nowa uchwała zmienia międzygwiezdne prawo. Niektórzy świętują, inni wściekają się, ale wszyscy muszą być jej posłuszni."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION: "Prawo dla gwiazd\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HWojna w niebie§!\n§YWydarzenie galaktyczne§!\n\nDawne relikty powróciły jako dobroduszni opiekunowie i gniewni tytani. [EVENT_TARGET_0.GetName] i [EVENT_TARGET_1.GetName] - starożytni rywale z zapomnianej epoki - na nowo rozpalili kosmiczną wojnę. Ich floty przesłaniają gwiazdy, żądając, by młodsze rasy padły na kolana, jeśli nie chcą zostać unicestwione."
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN: "Wojna starożytnych\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM_TOOLTIP: "§HBurza węzłów§!\n§YWydarzenie galaktyczne§!\n\nW układzie [EVENT_TARGET_0.GetName] rozpętała się burza, jakiej jeszcze nie było. Burza węzłów przetacza się przez układy, uszkadzając statki i bombardując planety bezlitosnym zniszczeniem."
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM: "Nawałnica bez czasu\n§L[GetDate]§!"
 ####################################
 #Empire View
 ####################################
 PLANET_LIST: "Planety i sektory"
 RESOURCES: "Zasoby"
 STRATEGIC_RESOURCE: "Zasób strategiczny"
 STRATEGIC_RESOURCE_USE: "Wykorzystanie zasobu strategicznego"
 TAB_LEADERS: "Przywódcy"
 TAB_POP_FACTIONS: "Frakcje"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING: "§H$LOCATION$§! - wybierz przywódcę, który będzie zarządzać."
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Wybierz przywódcę, który będzie zarządzać §Hsektorem głównym§!."
 SELECT_LEADER_FOR_TECHING: "§H$LOCATION$§! - wybierz przywódcę, który poprowadzi badania."
 SELECT_LEADER_FOR_COMMANDING: "§H$LOCATION$§! - wybierz dowódcę, który stanie na czele."
 HIRE_NEW_ADMIRAL: "Zatrudnij nowego admirała!"
 HIRE_NEW_ADMIRAL_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hadmirała§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 HIRE_NEW_GENERAL: "Zatrudnij nowego generała!"
 HIRE_NEW_GENERAL_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hgenerała§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 HIRE_NEW_COMMANDER: "Zatrudnij nowego komandora!"
 HIRE_NEW_COMMANDER_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hkomandora§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 HIRE_NEW_SCIENTIST: "Zatrudnij nowego naukowca!"
 HIRE_NEW_SCIENTIST_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hnaukowca§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 HIRE_NEW_GOVERNOR: "Zatrudnij nowego zarządcę!"
 HIRE_NEW_GOVERNOR_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hzarządcy§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 HIRE_NEW_OFFICIAL: "Zatrudnij nowego urzędnika!"
 HIRE_NEW_OFFICIAL_DESC: "Zatrudnienie nowego §Hurzędnika§! za $COST|H$ £unity£ pkt jedności."
 CLICK_TO_RECRUIT: "§GKliknij, aby zwerbować.§!"
 CLICK_TO_RECRUIT_GAMEPAD: "§GNaciśnij £gamepad_a£ , żeby rekrutować§!"
 RECRUIT_LEADER: "Zwerbuj przywódcę"
 STATUS: "Stan"
 CANNOT_AFFORD_TO_HIRE: "§RMamy za mało £unity£ jedności§!"
 LEADER_CAP_REACHED: "§RMamy maksymalną dozwoloną liczbę przywódców!§!"
 LEADERS_CURRENT_MAX: "Przywódcy: $CURRENT|H$/$MAX|H$"
 OUTPUT: "Produkcja"
 FIRE_LEADER_TITLE: "Zdymisjonować przywódcę?"
 FIRE_LEADER_DESC: "Odpraw tego przywódcę na stałe z twojego imperium."
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_TITLE: "Ponownie przydzielić przywódcę?"
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_DESC: "Tego przywódcę już przydzielono ($STATUS|H$)."
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER: "Zwolnij przywódcę"
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER_DESC: "Możemy na stałe zwolnić tego dowódcę, aby odzyskać wolne miejsce."
 SORT_BY_OUTPUT: "§HSortuj według produkcji§!"
 SORT_BY_GOVERNOR: "§HSortuj według zarządcy§!"
 SORT_BY_MODULES: "§HSortuj według modułów§!"
 SPACEPORT_MODULES: "Moduły"
 LEADER_CAP: "Limit przywódców"
 LEADER_CAP_DESC: "Limit przywódców określa maksymalną liczbę przywódców, jakich może zatrudnić nasze imperium. Zależy od typu ustroju i technologii."
 LEADER_CAP_CURRENT: "Aktualnie: $CURRENT|Y$"
 LEADER_CAP_CAPACITY: "Maksimum: $CURRENT|Y$"
 SECTOR_CAP_TITLE: "Sektory"
 SECTOR_CAP_DESC: "Możemy skutecznie kontrolować następującą liczbę sektorów: $MAX|Y$."
 SECTOR_CAP_INCREMENT_FROM_PLANETS: "Za posiadane planety: $VALUE|+=2$"
 SECTOR_OVER_CAP_DESC: "§RMamy więcej sektorów, niż jesteśmy w stanie skutecznie kontrolować!§!\n$MODIFIER$"
 PLANET_LIST_NO_LEADER: "Brak zarządcy"
 PLANET_LIST_NO_LEADER_DESC: "Ten sektor nie ma przydzielonego zarządcy."
 PLANET_LIST_NO_LEADER_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby przydzielić zarządcę.§!"
 POP_FACTION_MANAGE: "Zarządzaj frakcją"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS: "Zaakceptuj żądania"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_DESC: "Zgódź się na wszystkie żądania tej frakcji."
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_TOOLTIP: "Możemy zaakceptować wszystkie żądania wystosowane przez tę frakcję.\n§GKliknij, aby zgodzić się na wszystkie żądania tej frakcji.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP: "Możemy zarządzać tą frakcją na kilka sposobów, również przyjmując wszystkie jej żądania. \n§GKliknij, aby wyświetlić możliwe czynności.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_INSTRUCTION: "§GKliknij, żeby wyświetlić możliwe działania.§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_NO_ACTIONS: "§RBrak możliwych działań§!"
 POP_FACTION_SUPPRESS: "Szykanuj"
 POP_FACTION_SUPPRESS_TOOLTIP: "Szykanowanie tej frakcji kosztuje £influence£ $COST|R$ wpływów miesięcznie i będzie zmniejszać jej poparcie o $REDUCTION$ miesięcznie."
 POP_FACTION_POP_TOOLTIP: "W naszym imperium do tej frakcji należy następująca liczba populacji: $TOTALPOPS|H$.\n "
 POP_FACTION_POP_LOCATION_TOOLTIP: "$PLANET|H$: $COUNT|H$ pop."
 POP_FACTION_SUPPORT_TOOLTIP: "§HPoparcie frakcji dla:$NAME$§!\nŁącznie: $PERCENTAGE|Y0%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_DELAYED: "§t$concept_support_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_support'], aby otworzyć bank danych§!"
 SUPPORT_FROM_CITIZEN_POPS: "Od $NUM_POPS|Y$ populacji z prawami obywatelskimi: $SUPPORT|0%Y$"
 SUPPORT_FROM_NON_CITIZEN_POPS: "Od $NUM_POPS|Y$ populacji bez praw obywatelskich: $SUPPORT|0%Y$"
 POP_FACTION_MILITANCY_TOOLTIP: "§HWojowniczość frakcji:§! $LEVEL|Y0%$"
 POP_FACTION_MILITANCY_DELAYED: "Wojowniczość oznacza potencjalną siłę wojskową danej frakcji. Wysoka wojowniczość zwiększa ryzyko buntu frakcji oraz liczbę powoływanych pod broń."
 POP_FACTION_DEMAND_TOOLTIP: "§HŻądania frakcji§!\nAktualne żądania danej frakcji. W razie wzrostu poparcia dla frakcji żądania mogą się zmienić."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_TOOLTIP: "§HWpływy frakcji§!\nAktualne skutki powodowane przez działalność danej frakcji. W razie wzrostu poparcia dla frakcji wpływy mogą się zmienić."
 ####################################
 #Fleet View
 ####################################
 SET_FLEET_DESIGN: "Skład floty"
 EDIT_FLEET_DESIGN: "§HModyfikuj skład floty§!\nMożesz zmieniać flotę w celu określenia jej formacji."
 FLEETVIEW_DISBAND: "Rozwiąż"
 FLEETVIEW_DISBAND_STATION_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby zlikwidować tę stację.§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_FLEET_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby rozwiązać tę flotę.§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_SHIP_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby zlikwidować tę jednostkę.§!"
 FLEETVIEW_BREAK_FLEET_CONTRACT_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby zakończyć tę umowę wypożyczenia floty.§!"
 FLEETVIEW_SELECT_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby wybrać tylko tę flotę.\nKliknij PPM, aby anulować wybranie tej floty.§!"
 FLEETVIEW_DESELECT: "Anuluj wybór"
 FLEETVIEW_DESELECT_INSTRUCTIONS: "§GKliknij, aby anulować wybranie tej floty.§!"
 FLEETVIEW_NO_LEADER_ASSIGN: "Przydziel"
 FLEETVIEW_NO_LEADER: "Brak dowódcy"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE: "Postawa agresywna"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_DESC: "Flota będzie automatycznie próbowała podjąć walkę z wrogim celem znajdującym się w tym samym układzie."
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_TRANSPORT_DESC: "Flota będzie automatycznie podążać za sojuszniczymi flotami wojskowymi i najeżdżać wrogie planety, jeśli szanse powodzenia będą sprzyjające."
 FLEET_STANCE_PASSIVE: "Postawa pasywna"
 FLEET_STANCE_PASSIVE_DESC: "Flota nie będzie sama zmierzać ku wrogim celom, ale zaatakuje, gdy wrogi cel wystarczająco się zbliży."
 FLEET_STANCE_EVASIVE: "Postawa unikająca"
 FLEET_STANCE_EVASIVE_DESC: "Gdy w układzie pojawią się wrogie siły, flota spróbuje wrócić do najbliższej przyjaznej bazy gwiezdnej."
 FLEET_STANCE_DESC: "§HPostawa floty§!\nAktualna postawa floty: $STANCE|Y$."
 bombardment_selective: "Selektywne"
 bombardment_indiscriminate: "Zmasowane"
 bombardment_armageddon: "Armagedon"
 bombardment_raiding: "Najazd"
 GROUND_SUPPORT_HEADER: "Bombardowanie orbitalne - $SUPPORT$"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_DESC: "§HBombardowanie orbitalne§!\nAktualna postawa bombardowania orbitalnego: $STANCE|Y$."
 bombardment_selective_desc: "$bombardment_selective$ Bombardowanie obejmuje tylko zidentyfikowane cele wojskowe w celu uniknięcia niepotrzebnych strat wśród ludności cywilnej.\n- §YŚrednie§! uszkodzenia zadawane §Yarmiom§!.\n- §YŚrednie§! uszkodzenia zadawane §Yplanetom§!.\n- §ELekkie§! uszkodzenia zadawane §Ypopulacjom§!.\n- §RNIE§! zbombarduje niebronionych planet.\n- §RNIE§! zabije ostatnich §Y$MIN_POPS$§! populacji."
 bombardment_indiscriminate_desc: "$bombardment_indiscriminate$ Bombardowanie obejmuje cele wojskowe i infrastrukturę planetarną bez względu na straty wśród ludności cywilnej.\n- §HCiężkie§! uszkodzenia zadawane §Yarmiom§!.\n- §HCiężkie§! uszkodzenia zadawane §Yplanetom§!.\n- §YŚrednie§! uszkodzenia zadawane §Ypopulacjom§!.\n- Zbombarduje niebronione planety, gdy §H$policy_orbital_bombardment_accept_surrender$§! jest §H$orbital_bombardment_surrender_forbidden$§! \n- §RNIE§! zabije ostatnich §Y$MIN_POPS$§! populacji."
 bombardment_armageddon_desc: "$bombardment_armageddon$ Zmasowane bombardowanie całej planety, którego głównym celem jest maksymalizacja strat wśród ludności cywilnej.\n- §ROlbrzymie§! uszkodzenia zadawane §Yarmiom§!,\n- §Rolbrzymie§! uszkodzenia zadawane §Yplanecie§!,\n- §Rolbrzymie§! uszkodzenia zadawane §Ypopulacjom§!,\n- będzie bombardować niebronione planety,\n- może zamieniać planety w światy cmentarze."
 bombardment_raiding_desc: "$bombardment_raiding$ Celami bombardowania są centra populacji wroga, a specjalne okręty uderzeniowe porywają tamtejszych mieszkańców i zabierają ich do pracy na naszych światach.\n- §ELekkie§! uszkodzenia powodowane u §Yarmii§!.\n- §ELekkie§! uszkodzenia powodowane na §Yplanecie§!.\n- Będzie §Yporywać§! populacje, o ile to możliwe, a nie zabijać je.\n- §RNie§! porwie ani nie zabije ostatniej populacji. Każda armia na planecie zwiększa liczbę chronionych populacji."
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH: "§GKliknij, aby zmienić tryb bombardowania orbitalnego tej floty.§!"
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH_PLANET_VIEW: "Kliknij, aby zmienić tryb bombardowania orbitalnego wszystkich posiadanych flot na orbicie."
 GROUND_SUPPORT_STANCE_POLICY_DESC: "§EPostawy bombardowania orbitalnego dozwolone dla tej floty zależą od polityki naszego imperium.§!"
 GROUND_SUPPORT_NO_VALID_IN_ORBIT: "§RŻadne okręty znajdujące się na orbicie nie mogą przeprowadzić bombardowania orbitalnego.§!"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DAMAGE: "Bombardowanie codziennie zadaje planecie §R$AMOUNT|2$%§! zniszczenia."
 PLANET_DEVASTATION: "Niszczenie planety"
 ORBITAL_BOMBARDMENT: "Nalot orbitalny"
 BOMBARDING_FLEET_TOO_SMALL: "Flota znajdująca się na orbicie jest zbyt mała, żeby powodować trwałe uszkodzenia planety."
 NO_DEVASTATION: "§GNa tej planecie nie ma zniszczenia.§!"
 DEVASTATION_BOMBARDMENT_EFFECTS: "Efekty niszczenia planety:"
 orbital_bombardment: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 BOMBARDING_PLANET: "Bombardowanie planety $PLANET|Y$."
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC: "Wybierz statki, które chcesz przenieść do floty $FLEET$."
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC_NEW_FLEET: "Wybierz statki, które chcesz przenieść do nowej floty."
 FLEET_TRANSFER_NOT_OWNER: "Flota nie należy do ciebie."
 FLEET_TRANSFER_TOO_SMALL: "Za mało statków, żeby stworzyć nową flotę."
 FLEET_TRANSFER_NOT_CORE_SECTOR: "Ta flota nie należy do naszego głównego sektora."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER: "Możesz przeciągnąć i upuścić ten element na inną flotę, żeby przekazać te statki."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER_ALL: "Możesz przeciągnąć i upuścić to pole na inną flotę, żeby przekazać wszystkie statki floty."
 FLEET_VIEW_CLICK_TO_DETACH_AND_SELECT: "Kliknij, aby utworzyć nową flotę z tych okrętów i ją wybrać."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH: "Kliknij prawym przyciskiem, aby utworzyć nową flotę z tych okrętów."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH_TARGET: "Kliknij prawym przyciskiem, aby przemieścić te okręty do $TARGET$."
 RETROFIT: "Modernizacja"
 RETROFIT_SHIP: "Modernizacja projektu statku"
 MULTIPLE_FLEETS_SEL: "Wybrano kilka flot ( $NUM|H$ )."
 MULTIPLE_STATIONS_SEL: "Wybrano kilka stacji ( $NUM|H$ )."
 MULTIPLE_UNITS_SEL: "Wybrano kilka jednostek ( $NUM|H$ )."
 CREATE_NEW_FLEET: "Przeciągaj tu statki, żeby stworzyć nową flotę."
 CREATE_NEW_FLEET_DESC: "Przeciągaj i upuszczaj tu pojedyncze okręty, żeby stworzyć nową flotę. Możesz też upuszczać okręty na inne floty, jeśli wybrano ich kilka."
 SELECT: "Wybierz"
 DESELECT: "Anuluj wybór"
 SHIP_FTL_YES: "Napęd nadświetlny: §GTak§!"
 SHIP_FTL_NO: "Napęd nadświetlny: §RNie§!"
 WORMHOLE_OPENING_TIP: "Otwieranie tunelu czasoprzestrzennego dla $FOR|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 WORMHOLE_QUEUED_TIP: "Oczekiwanie na otwarcie tunelu czasoprzestrzennego dla $FOR|H$"
 WORMHOLE_STATION_IDLE: "Oczekuje."
 FLEET_VIEW_ACTIONS_DESCRIPTIONS: "§GKliknij, aby wybrać tylko tę flotę.\nKliknij PPM, aby anulować wybranie tej floty.§!"
 EMERGENCY_FTL: "Awaryjny skok w nadświetlną"
 EMERGENCY_FTL_DESC: "Wykonaj skok awaryjny, który spowoduje, że flota wycofa się z walki, opuści układ i zaginie w akcji. Jest to skok niedokładny, dlatego wszystkie okręty zostaną uszkodzone, część z nich może zostać zniszczona, a niektóre mogą zaginąć."
 EMERGENCY_FTL_ACTIVE: "§RWłaśnie szykuje się do skoku.§!"
 NO_COMBAT: "§RNie bierze udziału w żadnej walce.§!"
 EMERGENCY_FTL_NOT_MOBILE: "§RNie może się poruszać.§!"
 EMERGENCY_FTL_NO_ESCAPE: "§RFlota nie ma dokąd uciekać.§!"
 ONLY_FEDERATION_LEADER_CAN_BUILD_SHIPS: "Tylko przywódca federacji $FEDERATION$ może budować statki federacji $FEDERATION$!"
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY_FULL: "Budowa tego statku spowodowałaby przekroczenie maksymalnej wielkości floty należącej do federacji $FEDERATION$!"
 COMMAND_LIMIT_FLEET_TOOLTIP: "$COMMAND_LIMIT$ Wykorzystanie - §Y$SIZE|0$/$MAX|0$§!"
 NAVY_SIZE_TITLE: "Limit marynarki wojennej"
 NAVY_LIMIT_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$ $SIZE|Y$/$LIMIT|Y$"
 FLEET_SIZE_TITLE: "Rozmiar floty"
 FLEET_SIZE_TOTAL: "Ta flota: £navy_size£ $SIZE|0Y$"
 NAVY_SIZE_COUNT_MAX: "$COUNT|0$/$MAX|0$"
 FLEET_SIZE_COUNT: "£navy_size£ $COUNT|0Y$"
 FLEET_SIZE_COUNT_WITH_MAX: "£navy_size£ §Y$COUNT|0$/$MAX|0$§!"
 FLEET_SIZE_DESC: "$FLEET_SIZE_TITLE$. Większe okręty zajmują więcej miejsca niż mniejsze."
 WORMHOLE_CAPACITY_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y0$"
 FLEET_SIZE_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$: £navy_size£ $VALUE|Y0$"
 NONFRIENDLY_TERRITORY: "Terytorium nieprzyjaciela"
 NONFRIENDLY_TERRITORY_VALUE: "$NONFRIENDLY_TERRITORY$ - $VALUE|%Y0$"
 NO_ORDERS: "Brak rozkazów"
 CURRENT_ACTIVITY: "Aktualne działanie"
 JUMP_COST_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y$"
 DISTANCE_FROM_FRIENDLY_TERRITORY: "Odległość sojuszniczego terytorium: $VALUE|%Y0$"
 JUMP_WARP_DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y0$"
 COMMAND_LIMIT_DELAYED_TOOLTIP: "Maksymalny §Y$FLEET_SIZE_TITLE$§! dowolnej floty zależy od §H$COMMAND_LIMIT$§! twojego imperium."
 VALUE_OUT_OF_MAX: "$VALUE$/$MAX$"
 MIL_FLEET_TT_SIZE: "$CAP_STRING$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 SHIP_SIZE_COUNT: "£$KEY$£ $TYPE$: $COUNT|Y$"
 HULL_STATE: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMOR_STATE: "£ship_stats_armor£ $VALUE$"
 SHIELD_STATE: "£ship_stats_shield£ $VALUE$"
 PIRACY_SUPPRESSION_STATE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|0G$"
 PIRACY_SUPPRESSION: "Zwalczanie piractwa"
 PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "Łącznie: $VALUE|0Y$"
 PIRACY_SUPPRESSION_SHIP_INFO: "§Y$COUNT|0$x§! $NAME$: §Y+$VALUE|0$§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_DESC: "§E§H$PIRACY_SUPPRESSION$§! przedstawia stopień ograniczenia §Hpiractwa§! w układzie dzięki obecności floty.\n\nMniejsze okręty mają większą wartość współczynnika §H$PIRACY_SUPPRESSION$§!, ponieważ zwrotniejsze jednostki stanowią większe zagrożenie dla pirackich działań.§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_TOOLTIP: "$PIRACY_SUPPRESSION$: £ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_YELLOW: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_COMPOSITION: "Skład floty"
 IN_FTL: "§EW nadprzestrzeni§!"
 IS_MIA: "§EZaginiona w akcji§!"
 NAVY_SIZE_DESC: "§t$concept_naval_capacity_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_naval_capacity', limit marynarki wojennej], aby otworzyć bank danych§!\n§GKliknij £fleet_size£ w menu, aby otworzyć $FLEET_MANAGER_VIEW$§!"
 DISABLED_FOR_TEMPLATE_WITHOUT_FLEET: "Niedostępne dla szablonów, w których nie ma żadnych okętów."
 over_starbase_capacity: "Przekroczenie limitu baz gwiezdnych"
 STARBASE_CAPACITY_TITLE: "Limit baz gwiezdnych"
 STARBASE_CAPACITY_TOOLTIP: "Limit baz gwiezdnych: $MAX|0Y$"
 STARBASE_CAPACITY_DESC: "§t$concept_starbase_capacity_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_starbase_capacity', limit baz gwiezdnych], aby otworzyć bank danych§!"
 POOR_MAINTENANCE_DESC: "Otrzymuje karę §R-$PENALTY$§! pkt. wytrzymałości dziennie, ponieważ imperium ma ujemną ilość energii."
 WILL_BEGIN_STATION_SELFREPAIR: "Stacja zacznie samodzielne naprawy za $DAYS|Y$ dni."
 SHIP_REPAIR_DESC: "§EStatki są naprawiane, gdy wejdą na orbitę przyjaznej gwiazdy z ulepszoną §Hbazą gwiezdną§!.§!"
 STATION_REPAIR_DESC: "§EUszkodzone stacje kosmiczne powoli naprawiają się same, jeżeli nie są atakowane.§!"
 FLEET_VIEW_TOGGLE_ITEM: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć listę jednostek.§!"
 FLEET_VIEW_SPLIT: "Podziel flotę"
 FLEET_VIEW_SPLIT_DESC: "§GKliknij, żeby podzielić tę flotę, przenosząc połowę jej okrętów do nowej floty.§!"
 FLEET_VIEW_NEW: "Przenieś okręty"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC: "§GKliknij, żeby wybrać statki, które chcesz przenieść do nowej floty.§!"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC_TARGET: "§GKliknij, aby wybrać okręty przeznaczone do przemieszczenia do $TARGET$§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE: "Ulepszenie floty"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_DESC: "§GKliknij, żeby rozkazać flocie udanie się do najbliższej stoczni w celu dokonania ulepszeń.§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION: "Ulepszenie stacji"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION_DESC: "§GKliknij, żeby dodać do kolejki ulepszenie floty.§!"
 NO_UPGRADE_AVAILABLE: "§RBrak dostępnych ulepszeń.§!"
 NO_UPGRADE_REACHABLE: "§RNie można dotrzeć do żadnej bazy gwiezdnej.§!"
 NO_REPAIR_NEEDED: "§WFlota ma maksymalną wytrzymałość i pancerz.§!"
 UPGRADE_NOT_OWNER: "§RNie jesteś właścicielem floty§!"
 REPAIR_NO_PLANET: "§RWymaga kolonii§!"
 FLEET_VIEW_REPAIR: "Naprawa floty"
 FLEET_VIEW_REPAIR_DESC: "§GKliknij, aby wysłać flotę do najbliższej bazy gwiezdnej w celu dokonania napraw.§!"
 FLEET_VIEW_COMPONENTS_LABEL: "Główne elementy"
 FLEET_VIEW_ARMAMENTS_LABEL: "Uzbrojenie"
 FLEET_VIEW_UTILITIES_LABEL: "Pomocnicze"
 TRADE_CANCEL_BUTTON: "Anuluj"
 TRADE_CANCEL_BUTTON_DESC: "Anuluj tę umowę handlową i wróć do okna dyplomacji."
 TRADE_CONFIRM_BUTTON: "Zatwierdź"
 TRADE_CONFIRM_BUTTON_DESC: "Wyślij tę propozycję handlową."
 TRADE_ACCEPTANCE: "Akceptacja handlu"
 TRADE_ACCEPTANCE_DESC: "Aby przyjęli twoją propozycję, ich akceptacja dla handlu musi wynosić co najmniej §G1§!."
 TRADE_CATEGORY_CREDITS_DESC: "§GKliknij, żeby zobaczyć sposoby wymiany kredytów energetycznych.§!"
 REPAIR: "Naprawa"
 DISABLE: "Wył."
 ENABLE: "Wł."
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE: "Zbadaj"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DESC: "Musimy zbadać tych obcych, uruchamiając badanie §Ypierwszego kontaktu§!, zanim zrozumiemy ich technologię albo ustalimy, jak się z nimi porozumiewać..."
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING: "$FLEET_VIEW_INVESTIGATE$"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING_DESC: "§RNie możemy rozpocząć badania pierwszego kontaktu, gdy korzystamy z maskowania.§!"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_HEADER: "Wzmocnij flotę"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_CLICK: "§GKliknij, by wzmocnić flotę za pomocą najbliższych stoczni.§!"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_HEADER: "Przekształć w: [This.GetEnclaveName]"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_DESCRIPTION: "Zmienia tę flotę w: §Y[This.GetEnclaveName]§!. §RStracimy kontrolę nad przekształcaną flotą.§!"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_AVAILABLE: "$VALUE|Y$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_UNAVAILABLE: "$VALUE|R$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_DESCRIPTION: "Pojemność enklawy: $VALUE$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_VERBOSE: "§E[This.GetEnclavePlural]§! mogą proponować imperiom §H[This.GetEnclaveFleetPlural]§! do wypożyczenia na ograniczony czas. §YPojemność enklawy§! można zwiększyć dzięki §Yetosom, korzyściom z rozwoju§! lub §Yuchwałom galaktycznym§!."
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_UNFULFILLED_CONDITIONS: "§RNiespełniane warunki:§!"
 ENCLAVE_DEFAULT: "Enklawa najemników"
 ENCLAVE_PLURAL: "Enklawy najemników"
 ENCLAVE_FLEET_NAME: "Flota najemników"
 ENCLAVE_FLEET_PLURAL: "Floty najemników"
 SHIP_SIZE_MULTIPLIER: "Wielkość statku: £navy_size£ §H$VALUE|0$§!"
 SHIP_SIZE: "§H$SIZE$§!"
 SHIP_NAME: "§H$NAME$§!"
 SHIP_CLASS: "Klasa: $CLASS$"
 SHIP_ICON_CLASS: "$ICON$$SHIP_CLASS$"
 SHIP_SIZE_NAME: "$SHIP_SIZE$ $SHIP_NAME$"
 SHIP_SIZE_NAME_CLASS: "$SHIP_SIZE_NAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 STATION_NAME: "§H$TYPE$§! $NAME$"
 MILITARY_STATION_NAME: "§H$SIZE$§! $RULERNAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 ARMY_MILITARY_POWER_TIP: "$ARMY_POWER_HEADER$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP: "Siła militarna: £military_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP_BOSS: "Siła wojskowa: £military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_TIP_ULTRA_BOSS: "Siła militarna: £military_power_ultra_boss£ "
 ARMY_LEADER_NAME: "Generał: $NAME|H$"
 INSPECT: "Informacje o statku"
 CLICK_TO_INSPECT: "§GKliknij, aby wyświetlić informacje o statku.§!"
 INSPECT_ARMY: "Szczegóły armii"
 CLICK_TO_INSPECT_EMBARKED_ARMY: "§GKliknij, aby wyświetlić informacje o zaokrętowanej armii.§!"
 FOCUS_ON_FLEET: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ta flota.§!"
 FOCUS_ON_COMBAT: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym rozgrywa się ta walka.§!"
 NO_RETREAT: "§RCecha przywódcy $TRAIT|H$ uniemożliwia awaryjny skok w nadświetlną.§!"
 NO_RETREAT_DESC: "§RFlota nie może wykonać awaryjnego skoku w nadświetlną.§!"
 RESOURCES_LOST: "Miesięczny koszt - §Y$COST$§!\n"
 RESOURCES_GAIN: "Miesięczny zysk - §Y$GAIN$§!\n"
 NAVY_SIZE_BASE: "Podstawa: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_POPS_VALUE: "Za populacje: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_PLANETS_VALUE: "Za kosmoporty: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_HABITATS_VALUE: "Za stacje mieszkalne: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_SUBJECTS: "Za poddanych - $VALUE$"
 NAVY_SIZE_ALLIANCE: "\nPrzekazujemy $VALUE|%0Y$ naszego limitu marynarki wojennej na potrzeby federacji."
 NAVY_SIZE_TOOLTIP: "Limit marynarki wojennej: $MAX|0Y$"
 NAVY_SIZE_MAX: "§RMax: $VALUE|0$§!"
 NAVY_SIZE_MAX_REACHED: "§ROsiągnięto limit marynarki wojennej.§!"
 MISSING_HEAD_OF_NAVY: "Brak dowódcy marynarki wojennej"
 STARBASE_CAPACITY_BASE: "Podstawa - $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_POPS_VALUE: "Z $NUM_POPS$ $POP_POPS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_SYSTEMS_VALUE: "Z $NUM_SYSTEMS$ $SYSTEM_SYSTEMS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_MAX: "§RMaks. - $VALUE|0$§!"
 STARBASE_CAPACITY_MAX_REACHED: "§ROsiągnięto limit baz gwiezdnych.§!"
 STARBASE_COST_DISCLAIMER: "Koszt całkowity zależy od układu gwiezdnego, który jest przedmiotem roszczenia."
 ####################################
 #Station Selection GUI
 ####################################
 STATION_SELECTION_PICK_DESIGN: "Wybierz projekt, który chcesz zbudować."
 ####################################
 #Megastructure Selection GUI
 ####################################
 MEGASTRUCTURE_SELECTION_PICK_TYPE: "Superkonstrukcje"
 MEGASTRUCTURE_UPGRADES_HEADER: "$MEGASTRUCTURE$ - ulepszenia:"
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ONE_PER_COUNTRY: "Każde imperium może zbudować tylko jedną konstrukcję typu $MEGASTRUCTURE$."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_NEEDLE: "Każde imperium może zbudować na orbicie swojej stolicy tylko jedną konstrukcję typu $MEGASTRUCTURE$."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_OUTSIDE_GRAVITY_WELL: "Należy zbudować poza studnią grawitacyjną układu."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_RING_WORLD: "Nie można zbudować w układzie z planetami zdatnymi do zamieszkania lub stacjami mieszkalnymi."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SPHERE: "Należy zbudować w układzie z jedną gwiazdą i brakiem planet zdatnych do zamieszkania."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MATTER_DECOMPRESSOR: "Należy zbudować w układzie z czarną dziurą i brakiem planet zdatnych do zamieszkania."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_QUANTUM_CATAPULT: "Należy zbudować na gwieździe neutronowej lub pulsarze."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ORBITAL_RING: "Należy zbudować wokół skolonizowanej planety."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SWARM: "Należy zbudować w układzie z jedną gwiazdą."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_HABITAT_CENTRAL_COMPLEX: "Należy zbudować na orbicie dużego ciała planetarnego."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL: "Należy zbudować na orbicie dużego ciała planetarnego w układzie z głównym kompleksem stacji mieszkalnej."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MINOR_ORBITAL: "Należy zbudować na orbicie małego ciała planetarnego w układzie z pomniejszym kompleksem stacji mieszkalnej."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL_KNIGHTS: "Należy zbudować na orbicie planety w układzie z nieletni kompleksem stacji mieszkalnej."
 ####################################
 #Combat View
 ####################################
 FLEET_COMBAT: "Walka flot"
 DISENGAGE: "Wycofanie się"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS: "Punkty kadłuba obrońcy: $VALUE|0Y$/$MAX|0G$"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS: "Punkty kadłuba atakującego: $VALUE|0Y$/$MAX|0R$"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS_BOSS: "Punkty kadłuba obrońcy: §R???§!"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS_BOSS: "Punkty kadłuba atakującego: §R???§!"
 SHIP_DESTROYED: "Zniszczony"
 COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL: "Pełen odwrót"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_NAME: "$COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL$"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_DESC: "Uruchomić awaryjny napęd nadświetlny we wszystkich posiadających go flotach?"
 ####################################
 #Assign Traits
 ####################################
 CLICK_TO_ASSIGN_TRAIT: "§GKliknij, aby wybrać§! $TRAIT|H$."
 TRAIT_SELECTION: "Awans!"
 OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "Zaległy wybór cech\n$CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT$"
 SUBCLASS_SELECTION: "Poziom weterana osiągnięty!"
 DESTINY_SELECTION: "Wybierz przeznaczenie"
 CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "§GKliknij, aby otworzyć menu wyboru cech§!."
 DISABLE_AUTOPICK: "§YAutomatyczny wybór cech§! można wyłączyć w §Ymenu przywódców§!."
 ASSIGN_TRAIT_NEXT: "Następna (jeszcze $NUM|Y$)"
 ASSIGN_TRAIT_CONFIRM: "OK"
 ####################################
 #Paragon
 ####################################
 LEADER_BACKGROUND_PLANET_TITLE: "§HPlaneta macierzysta§!"
 LEADER_BACKGROUND_PLANET: "Planeta macierzysta: $PLANET|H$"
 LEADER_BACKGROUND_JOB: "Poprzednie miejsce pracy: $JOB|H$"
 LEADER_BACKGROUND_ETHIC: "Etyka: $ETHIC|H$"
 COUNCIL_DYNAMIC_BACKGROUND: "[Root.GetScriptedCouncilBackground]"
 LEADER_RECRUITMENT_SCRIPTED_GREETING: "§L[Root.GetScriptedLeaderRecruitedGreeting]§!"
 ####################################
 #Ship Designer
 ####################################
 COMPONENT_SET_MULTIPLE_SIZES: "Najedź kursorem na ikonę rozmiaru, żeby zobaczyć szczegółowe informacje."
 PRODUCTION_COST: "Produkcja"
 shipclass_military: "Okręt wojskowy"
 shipclass_military_special: "Kolos"
 shipclass_constructor: "Statek konstrukcyjny"
 shipclass_constructor_name: "Statek konstrukcyjny $NUM$"
 shipclass_colonizer: "Statek kolonizacyjny"
 shipclass_colonizer_name: "Statek kolonizacyjny $NUM$"
 shipclass_science_ship: "Statek badawczy"
 shipclass_science_ship_name: "Statek badawczy $NUM$"
 shipclass_transport: "Statek transportowy"
 shipclass_transport_name: "Statek transportowy $NUM$"
 shipclass_orbital_station: "Kosmoport"
 shipclass_orbital_station_desc: "Kosmoport do budowy orbitalnej."
 shipclass_orbital_station_name: "Kosmoport $PLANET$"
 shipclass_mining_station: "Stacja górnicza"
 shipclass_mining_station_desc: "Stacja orbitalna przeznaczona do pozyskiwania zasobów."
 shipclass_mining_station_name: "Stacja górnicza $PLANET$"
 shipclass_research_station: "Stacja badawcza"
 shipclass_research_station_desc: "Stacja orbitalna przeznaczona do prowadzenia badań."
 shipclass_research_station_name: "Stacja badawcza $PLANET$"
 shipclass_military_station: "Stacja wojskowa"
 shipclass_military_station_name: "Stacja wojskowa"
 shipclass_wormhole_station: "Stacja tunelu czasoprzestrzennego"
 shipclass_wormhole_station_name: "Stacja tunelu czasoprzestrzennego"
 shipclass_science: "Statek badawczy"
 shipclass_terraform_station: "Stacja terraformująca"
 shipclass_terraform_station_desc: "Stacja orbitalna, która drastycznie zmienia daną planetę, używając gazów i cieczy terraformujących."
 shipclass_terraform_station_name: "Stacja terraformująca $PLANET$"
 shipclass_observation_station: "Posterunek obserwacyjny"
 shipclass_observation_station_name: "Posterunek obserwacyjny $PLANET$"
 shipclass_starbase: "Baza gwiezdna"
 shipclass_starbase_name: "Baza gwiezdna"
 ACTION_MENU: "Menu akcji"
 UTILITY_SLOTS: "Miejsca pomocnicze: $LARGE$ duże, $MEDIUM$ średnie, $SMALL$ małe"
 WEAPON_SLOTS: "Miejsca na uzbrojenie: $LARGE$ duże, $MEDIUM$ średnie, $SMALL$ małe"
 UNNAMED: "Bez nazwy"
 SHIP_ROLE: "Rola statku"
 CHOOSE_SECTION: "Wybierz sekcję"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_UNNAMED: "§RProjekt statku nie ma nazwy.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_SAME: "§RIstnieje już projekt statku o tej nazwie.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_MISSING_SECTIONS: "§RNie przydzielono wszystkich sekcji.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_POWER: "§RTen projekt statku ma za mało mocy.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_DLC_APOCALYPSE: "§RDLC \"Apocalypse\" jest niezbędny, jeśli chcesz używać elementów klasy tytan i kolos.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SECTION: "§RTen projekt statku ma co najmniej jedną nieprawidłową sekcję.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SHIP_SIZE: "§R- Imperium nie może budować $SIZE|H$ okrętów.§!"
 SHIPDESIGNER_COMPONENT_SLOT_COUNT: "$COUNT|Y$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_START: "$NAME|H$\nKoszt - $COST|Y0$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_FINISH: "§GKliknij, żeby wybrać tę sekcję§!"
 SECTION_ENTRY_WEAPON_SLOTS: "Miejsca na broń"
 SECTION_ENTRY_UTILITY_SLOTS: "Miejsca pomocnicze"
 TYPE_OF_NEW_DESIGN: "Wybierz klasę statku"
 SHIP_STAT_COST: "Koszt"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME: "Czas budowy"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE: "Utrzymanie"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE: "Utrzymanie"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE: "Moc"
 SHIP_STAT_RARITY_USAGE: "Rzadkość"
 SHIP_STAT_HITPOINTS: "Punkty kadłuba"
 SHIP_STAT_ARMOR: "Pancerz"
 SHIP_STAT_SHIELDS: "Osłony"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED: "Prędkość bojowa"
 SHIP_STAT_EVASION: "Uniki"
 SHIP_STAT_DAMAGE: "Uszkodzenia"
 SHIP_STAT_SPECIAL: "Cechy specjalne"
 SHIP_STAT_SPEED: "Prędkość"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION: "$MOD_SHIP_HULL_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION: "$MOD_SHIP_ARMOR_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION: "$MOD_SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_COST_INLINE: "£ship_stats_build_cost£ $SHIP_STAT_COST$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_INLINE: "£ship_stats_build_time£ $SHIP_STAT_BUILD_TIME$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_INLINE: "£ship_stats_power£ $SHIP_STAT_POWER_USAGE$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HITPOINTS$"
 SHIP_STAT_ARMOR_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELDS$"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_COMBAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_EVASION_INLINE: "£ship_stats_evasion£ $SHIP_STAT_EVASION$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_INLINE: "£ship_stats_damage£ $SHIP_STAT_DAMAGE$"
 SHIP_STAT_SPECIAL_INLINE: "£ship_stats_special£ $SHIP_STAT_SPECIAL$"
 SHIP_STAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_RANK_INLINE: "£ship_stats_special£ Ranga:"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELD_RECHARGE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SENSOR_RANGE: "Zasięg czujników: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_IDEAL: "Idealny zasięg: $RANGE|Y0$"
 SHIP_STAT_COST_VALUE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_VALUE: "£resource_time£ $VALUE|0Y$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_VALUE: "£energy£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_VALUE: "£minerals£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_ARMOR_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_EVASION_VALUE: "§Y$VALUE|1$%§!"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_VALUE: "§Y$VALUE|2$ /§! £resource_time£ "
 SHIP_STAT_SPECIAL_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION: "$PIRACY_SUPPRESSION$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_DESC_cost: "Koszt budowy statku to suma kosztów sekcji i aktualnie wykorzystywanych komponentów. Większe sekcje i nowocześniejsze części są droższe."
 SHIP_STAT_DESC_build_time: "Czas budowy statku zależy od tego, jakich sekcji i komponentów użyto."
 SHIP_STAT_DESC_energy_maintenance: "§E§HKoszt konserwacji§! niezbędnej do utrzymania jednostki w dobrym stanie technicznym wyrażony jako procent całkowitego §Hkosztu budowy§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_mineral_maintenance: "§E§HKoszt konserwacji§! niezbędnej do utrzymania jednostki w dobrym stanie technicznym wyrażony jako procent całkowitego §Hkosztu budowy§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_power: "Zasilanie różnych systemów pokładowych wymaga dużej ilości energii. Jej całkowita wartość musi być dodatnia, by jednostka mogła funkcjonować. Moc zwiększa się, dodając reaktory, natomiast większość pozostałych komponentów ją zużywa. Nie można zapisać projektów o negatywnym wskaźniku mocy."
 SHIP_STAT_DESC_hitpoints: "Punkty kadłuba statku określają, jak wiele uszkodzeń może on wytrzymać, zanim dojdzie do katastrofalnego rozszczelnienia kadłuba i zniszczenia jednostki."
 SHIP_STAT_DESC_armor: "§E§HPancerz§! działa jako druga linia obrony i pochłania nieprzyjacielski ostrzał, który przebił się przez osłony, zanim zdoła on uszkodzić kadłub. Opancerzenie trzeba naprawiać w §Hbazach gwiezdnych§!, chyba że okręt jest wyposażony w specjalny układ regeneracji pancerza.§!"
 SHIP_STAT_DESC_shields: "§E§HOsłony§! działają jako pierwsza linia obrony, pochłaniając nieprzyjacielski ostrzał, zanim zdoła on uszkodzić pancerz lub kadłub. Niektóre typy broni mogą powodować dodatkowe wyczerpanie osłon albo całkowicie je omijać. Wiadomo też, że osłony nie działają w układach z pulsarami. Kiedy jednostka nie walczy, osłony odnawiają się powoli.§!"
 SHIP_STAT_DESC_evasion: "Wszystkie statki mogą unikać ataków, dzięki czemu nie odniosą żadnych uszkodzeń. Szansę wykonania uniku można zwiększyć za pomocą silników manewrowych i innych komponentów, ale większe jednostki szybko odczują coraz słabsze efekty."
 SHIP_STAT_DESC_combat_speed: "Prędkość statku określa, jak szybko porusza się on, gdy nie używa napędu nadświetlnego. Można ją zwiększyć, instalując dodatkowe dysze. Flota porusza się z prędkością równą jej najwolniejszej jednostce."
 SHIP_STAT_DESC_speed: "$SHIP_STAT_DESC_combat_speed$"
 SHIP_STAT_DESC_damage: "Obrażenia zadawane przez okręt to suma siły ognia całego posiadanego uzbrojenia. Możesz obejrzeć każdy komponent, by uzyskać szczegółowe informacje o szybkości ataku, zasięgu i zasięgu skutecznym, a także o przebijalności pancerza i osłon."
 SCIENCE_SHIP_DESC: "Statek badawczy ( skaner: $LEVEL|Y$, prędkość: §H$SPEED|Y1$x§! )"
 REDESIGN_CURRENT: "Przeprojektuj aktualną klasę $CLASS|Y$"
 SHIP_DESIGN_SENSOR_RANGE_DESC: "Zasięg czujników: $VALUE|Y2$"
 SHIP_DESIGN_WEAPONS_START_HELP: "Kliknij miejsce na uzbrojenie, żeby zobaczyć listę komponentów uzbrojenia."
 SHIP_DESIGN_UTILITIES_START_HELP: "Kliknij miejsce pomocnicze, żeby zobaczyć listę komponentów pomocniczych."
 SHIP_DESIGN_RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_COMPONENT_PAINT: "§GKliknij PPM, żeby usunąć wybrany komponent.§!"
 SELECT_SHIP_OWNER: "Wybierz właściciela projektu"
 SHIP_DISABLED: "Nie działa, ponowne uruchomienie możliwe po dokonaniu napraw."
 SHIP_DISENGAGED: "Okręt wycofał się z walki i dołączy do floty po zakończeniu bitwy."
 DEFAULT_BATTLESHIP: "Podstawowy pancernik"
 DEFAULT_DESTROYER: "Podstawowy niszczyciel"
 CMP_TT_COST: "Koszt: £minerals£ $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_UPKEEP: "Utrzymanie: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_RANGE: "Zasięg: $RANGE|Y$"
 CMP_TT_DAMAGE: "Uszkodzenia: §H$MIN$ - $MAX$§!"
 CMP_WEAPON_TT_RANGE: "Zasięg: $RANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_ENGAGEMENT_RANGE: "Zasięg rażenia: $VALUE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_RANGEBAND: "Zasięg: $MINRANGE|0Y$ - $MAXRANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_DAMAGE: "Uszkodzenia: §Y$MIN|0$ - $MAX|0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_ACCURACY: "Celność: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_TRACKING: "Namierzanie: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_FIRINGARC: "Pole ostrzału: $VALUE|0Y$ stopni"
 CMP_TT_COOLDOWN: "Odnawianie: §Y$COOLDOWN|2$§! £resource_time£ "
 CMP_TT_DPD: "Średnia uszkodzeń dziennie: §Y$AVG|2$ / £resource_time£ §!"
 CMP_TT_SC_ARMOR: "Pancerz:"
 CMP_TT_SC_SHIELDS: "Osłony:"
 CMP_TT_SC_HITPOINTS: "Punkty kadłuba:"
 CMP_TT_SC_EVASION: "Uniki: $VALUE|Y%0$"
 CMP_TT_SC_SPEED: "Szybkość - $VALUE|Y1$"
 CMP_WEAPON_TT_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ przebijalności $TYPE$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ uszkodzeń $TYPE$§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ uszkodzeń $TYPE$§!"
 CMP_TT_MISSILE_STATS: "§HPocisk:§!\n    Punkty kadłuba: $HEALTH|Y0$\n    Pancerz: $ARMOR|Y0$\n    Uniki: $EVASION|Y%0$\n    Szybkość: $SPEED|Y0$\n    Zasięg celowania: $RT_RANGE|Y0$"
 CMP_TT_SIZE_DAMAGE_FACTOR: "Ta broń zadaje dodatkowe multiplikatywne uszkodzenia, zależnie od §G$VALUE|%0$§! wielkości okrętu będącego celem."
 CMP_WEAPON_TT_ARMOR_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ przebijalności pancerza§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ przebijalności osłon§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ uszkodzeń osłon§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ uszkodzeń osłon§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_BYPASSED: "§GIgnoruje $VALUE|%0$ osłon§!"
 CMP_PK_TT_CHARGE_TIME: "Czas ładowania - $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 CMP_PK_TT_FIRING_TIME: "Czas strzału - $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 WORMHOLE_RANGE: "Zasięg tunelu czasoprzestrzennego: $VAL|Y1$"
 WORMHOLE_CAPACITY: "Pojemność tunelu czasoprzestrzennego: $VAL|Y1$"
 RIGHT_CLICK_COMPONENT: "§GKliknij PPM, żeby usunąć komponent.§!"
 COMPONENT_SLOT_TOOLTIP: "§GKliknij, aby wyświetlić listę komponentów.§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM: "§GKliknij, aby dodać wybrane elementy.§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM_NOT_ALLOWED: "§RNie można umieścić wybranego elementu w tym miejscu.§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_AUTO_DESIGN: "§RNie można usunąć automatycznie wygenerowanego projektu, gdy automatyczne projektowanie jest włączone.§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_LAST_DESIGN: "§RNie można usunąć ostatniego projektu.§!"
 RENAME: "Zmień nazwę"
 RENAME_TOOLTIP: "Zmień nazwę aktualnie wybranego projektu statku."
 SAVE: "Zapisz"
 DISCARD: "Odrzuć"
 UNSAVED_CHANGES: "Niezapisane zmiany"
 INCOMPLETE_SHIP_DESIGN: "Niepełny projekt statku"
 CAN_SAVE: "Zapisz aktualnie wybrany projekt statku na liście budowy orbitalnej."
 CANT_SAVE: "Nie można zapisać."
 CANT_MAKE_CHANGES: "Nie można wprowadzić zmian."
 CANT_MAKE_CHANGES_AUTO_GEN: "§RAutomatyczne projektowanie przejmuje kontrolę nad modernizacją i modyfikowaniem okrętów.§!"
 MISSING_PREREQUISITES: "Obecnie imperium nie dysponuje technologią, której wymaga $COMPONENT|H$."
 MISSING_FTL: "§RW projekcie statku brakuje napędu nadświetlnego: Zasięg nadświetlny tej jednostki będzie wynosił§! §H0§!."
 COMPONENT_SHIP_LIMIT_REACHED: "$COMPONENT|H$ - limit osiągnięty! Projekt okrętu nie może zawierać więcej niż $LIMIT$."
 COMPONENT_BLOCKED_BY: "$COMPONENT|H$ §Rnie może znajdować się§! w tym samym projekcie statku co $BLOCKING|H$."
 CAN_LOAD: "Wczytaj istniejący projekt statku. Spowoduje to usunięcie wszystkich niezapisanych projektów statków."
 CANT_LOAD: "§HNie można wczytać.§!"
 ALREADY_SAVED: "§RProjekt statku o tej nazwie został już zapisany na liście budowy.§!"
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_COUNTRY: "Usunięcie projektu statku z listy projektów naszego imperium. Nie będziemy dłużej mogli używać tego projektu do produkcji nowych jednostek."
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_EXPORTED: "Trwałe usunięcie tego projektu."
 CANT_REMOVE_SHIP_DESIGN: "Możemy usuwać tylko własne projekty statków."
 REMOVE_NON_AUTO_SHIP_DESIGNS: "Spowoduje to trwałe usunięcie wszystkich projektów statków, które nie zostały stworzone automatycznie. Chcesz kontynuować?"
 NEW_DESIGN: "Nowy projekt"
 SELECT_SECTION: "Wybierz sekcję"
 NO_SECTION: "Brak sekcji!"
 POPUP_DELETE_DESIGN_TITLE: "Usunąć projekt?"
 POPUP_DELETE_DESIGNS_TITLE: "Usunąć projekty?"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_DESC: "Global Designs are always available in the Ship Designer. To"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED_DESC: "This Design has been enabled for this Game and can be built at our Spaceports"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION: "§HProjekty Federacji§!"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION_DESC: "Ten projekt jest udostępniony Federacji.\nProjekty Federacji mogą korzystać z technologii wszystkich członków Federacji."
 FEDERATION_DESIGN: "Projekt Federacji"
 NORMAL_DESIGN: "Zwykły projekt"
 OVERWRITE_DESIGN: "Nadpisz projekt"
 OVERWRITE_DESIGN_DESC: "Projekt o tej nazwie już istnieje. Chcesz zastąpić aktualny projekt?"
 DESIGN_ENTRY_TIP: "§GKliknij, żeby wczytać ten projekt.§!"
 NEW_DESIGN_TOOLTIP: "§HNowy projekt§!\n§GKliknij, żeby stworzyć nowy projekt statku.§!"
 SPACE_STATION: "Stacja kosmiczna"
 APPLY_ON_EMPTY: "Uzupełnij puste"
 APPLY_ON_EMPTY_TIP: "§HUzupełnij puste§!\n§TUzupełnij te puste miejsca na komponenty, które mogą obsłużyć wybrany komponent§!"
 CLEAR_DESIGN: "Wyczyść projekt"
 DESIGNER_CONTROLS: "Sterowanie"
 SELECT_ROLE: "Rola statku"
 SELECT_ROLE_PLURAL: "Role statków"
 SELECT_ROLE_TOOLTIP: "§H$SELECT_ROLE$§!\nAutomatyczne zaprojektowanie tego statku jako: $SELECT_ROLE$.\nCzęść sekcji statku i jego komponentów zostanie zmieniona, by jak najlepiej pasował do wskazanej roli."
 SELECT_ROLE_TOOLTIP_DISABLED: "§H$SELECT_ROLE$§!\n§RDla tego rodzaju projektów nie są dostępne żadne $SELECT_ROLE_PLURAL$.§!"
 CLEAR_SLOT: "Zwolnij miejsce"
 CLEAR_DESIGN_TIP: "§HWyczyść projekt§!\n§TWyczyść wszystkie miejsca na komponenty.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP: "$NAME|H$\n§GKliknij, żeby zmienić sekcję.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_TITLE: "$NAME|H$"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_FINISH: "§GKliknij, żeby zmienić sekcję§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_INSTANT: "$INSTANT$\n§GKliknij, żeby zmienić komponent.§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_DELAYED: "$DELAYED$"
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE: "Automatyczne tworzenie projektów"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE: "Automatyczne ulepszenie"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE_DESC: "Automatyczne ulepszenie komponentów do wyższego poziomu, gdy zostają odblokowane."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE: "Filtruj według rozmiaru miejsca"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE_DESC: "Określ, czy chcesz filtrować komponenty według ostatniego wybranego rozmiaru miejsca."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE: "Ukryj przestarzałe elementy"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE_DESC: "Określ, czy chcesz ukrywać elementy, które stały się przestarzałe po pojawieniu się bardziej zaawansowanych technologii."
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE_DESC: "Włączenie automatycznego tworzenia projektów podczas opracowywania nowych technologii."
 MISSING_FTL_WANT_SAVE: "§RW projekcie tego statku brakuje napędu nadświetlnego. Chcesz go zapisać mimo wszystko?§!"
 SHIP_DESIGNER_FEDERATION: "Projektant okrętów federacji"
 SHIP_DESIGNER_COUNTRY: "Projektant okrętów"
 gunship: "Kanonierka"
 gunship_desc: "Kanonierki są przeznaczone do zwalczania innych okrętów o podobnej do nich wielkości. Montuje się na nich jak najwięcej uzbrojenia średniego zasięgu."
 explosive: "Oblężenie"
 explosive_desc: "Okręty oblężeniowe używają broni kierowanej, by zadawać olbrzymie uszkodzenia dużym jednostkom, bazom gwiezdnym i planetom."
 carrier: "Lotniskowiec"
 carrier_desc: "Lotniskowce są bazami, z których startują pojazdy szturmowe."
 screen: "Eskortowiec"
 screen_desc: "Eskortowce posiadają broń do obrony bezpośredniej i przeciwlotniczą. Chronią resztę floty przed pociskami, torpedami oraz pojazdami szturmowymi."
 artillery: "Artyleria"
 artillery_desc: "Okręty artyleryjskie są uzbrojone w pociski dalekiego zasięgu i broń prowadzącą ogień bezpośredni. Zwykle mają kłopoty ze zwalczaniem mniejszych jednostek, a także tych, które za bardzo się do nich zbliżą."
 brawler: "Uderzeniowiec"
 brawler_desc: "Uderzeniowce są przeznaczone do walki bezpośredniej, używają uzbrojenia o krótkim zasięgu, ale zadającego duże obrażenia, takiego jak działka automatyczne i dezintegratory."
 energy_torpedoes: "Torpeda energetyczna"
 energy_torpedoes_desc: "Okręty z torpedami energetycznymi przenoszą torpedy neutronowe i protonowe w miejscach na broń kierowaną. Zadają dodatkowe uszkodzenia dużym jednostkom. Są podatne na ataki okrętów, którym uda się do nich zbliżyć."
 buffer_role: "Wsparcie"
 buffer_role_desc: "Wyspecjalizowane komponenty okrętu wsparcia zapewniają pomoc i przewagę walczącym flotom."
 debuffer_role: "Szykanator"
 debuffer_role_desc: "Wyposażone w komponenty zakłócające szykanatory utrudniają wrogim flotom działanie w ogniu walki."
 stealth: "(Maskowanie)"
 stealth_desc: "Ta konfiguracja stawia bardziej na maskowanie niż osłony i siłę ognia."
 gunship_stealth: "$gunship$ $stealth$"
 gunship_stealth_desc: "$gunship_desc$\n$stealth_desc$"
 explosive_stealth: "$explosive$ $stealth$"
 explosive_stealth_desc: "$explosive_desc$\n$stealth_desc$"
 carrier_stealth: "$carrier$ $stealth$"
 carrier_stealth_desc: "$carrier_desc$\n$stealth_desc$"
 citadel: "Cytadela"
 citadel_desc: "$tech_deep_space_citadel_desc$"
 screen_stealth: "$screen$ $stealth$"
 screen_stealth_desc: "$screen_desc$\n$stealth_desc$"
 artillery_stealth: "$artillery$ $stealth$"
 artillery_stealth_desc: "$artillery_desc$\n$stealth_desc$"
 brawler_stealth: "$brawler$ $stealth$"
 brawler_stealth_desc: "$brawler_desc$\n$stealth_desc$"
 energy_torpedoes_stealth: "$energy_torpedoes$ $stealth$"
 energy_torpedoes_stealth_desc: "$energy_torpedoes_desc$\n$stealth_desc$"
 buffer_role_stealth: "$buffer_role$ $stealth$"
 buffer_role_stealth_desc: "$buffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 debuffer_role_stealth: "$debuffer_role$ $stealth$"
 debuffer_role_stealth_desc: "$debuffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 ####################################
 #Fleet Designer
 ####################################
 TAB_SHIPS: "Statki"
 TAB_SHIPDESIGNS: "Projekty statków"
 TAB_SHIPROLES: "Role statków"
 ####################################
 #Empire View (formerly Government View)
 ####################################
 RULER_EDITOR_APPEARANCE: "Wygląd władcy"
 RULER_EDITOR_TRAITS: "Cechy władcy"
 TOOLTIP_SETUP_RULER_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nZmień wygląd, imię i historię twojego początkowego przywódcy."
 TOOLTIP_SETUP_RULER_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWybierz cechy twojego początkowego przywódcy."
 RULER_CLASS: "Klasa przywódcy"
 RULER_CLASS_SPINNER: "§H$RULER_CLASS$§!\n §H$RULER_CLASS$§! określa §H$TRAITS$§! dostępne dla twojego przywódcy. Klasa zdecyduje, na jakie stanowisko można mianować tę osobę, kiedy przestanie rządzić."
 RULER_SELECTED_TRAITS: "Wybrane cechy"
 GOVERNMENT_VIEW: "Widok imperium"
 RULER_TRAITS: "Cechy władcy:"
 EMPIRE: "Imperium"
 PRIMITIVE_TYPE: "Przedświetl."
 OTHER_TYPE: "Inne"
 DEMOGRAPHICS: "    Demografia"
 PLANETS: "Planety"
 FACTIONS: "Frakcje"
 RULER: "Władca"
 ETHICS_LABEL: "Etyki:"
 POPS_IN_WORLD: "$NO|1*H$ populacji świata/-ów $PLANETS|H$"
 ACTIVE_EDICT_VALUE: "$ACTIVE|H$ / $AVAILABLE|H$ Aktywne"
 ACTIVE_GREEN: "§GAktywne§!"
 TAX_RATE_COLON: "Stawka podatku:"
 INCOME: "Przychód"
 EXPENSES: "Wydatki"
 PRODUCED: "Wytworzono: $VALUE|+=$"
 PRODUCED_COLON: "Wytwarzana energia:"
 RESOURCE_PRODUCED: "Wytworzono"
 PRECIOUS_METALS_COLON: "Cenne metale:"
 TRADE_INCOME: "Kredyty energetyczne z handlu:"
 TRADE_EXPENSES: "Kredyty energetyczne do handlu:"
 SHIP_MAINT_COLON: "Utrzymanie statków -"
 REPARATION_EXPENSES_COLON: "Wydatki na naprawę statków:"
 ALLIANCE_EXPENSES_COLON: "Wydatki federacyjne:"
 ARMY_MAINT_COLON: "Utrzymanie armii -"
 BUILDING_MAINT_COLON: "Utrzymanie budynków -"
 COLONY_MAINT_COLON: "Utrzymanie kolonii -"
 STATION_MAINT_COLON: "Utrzymanie stacji -"
 BUILDING_EXPENSES_COLON: "Wydatki na budynki:"
 MONTHLY_EXPENSES_COLON: "Miesięczne wydatki:"
 MONTHLY_INCOME_COLON: "Miesięczny przychód:"
 MISSIONS_MAINT_COLON: "Wydatki na posterunki obserwacyjne:"
 MISSIONS_INCOME_COLON: "Przychód z posterunków obserwacyjnych:"
 MISSIONS: "Misje"
 DIPLOMACY_WEIGHT_LABEL: "Znaczenie dyplomatyczne"
 BALANCE_COLON: "Bilans:"
 CHANGE: "Zmień"
 BUDGET: "Budżet"
 REFORM: "Reforma"
 EMERGENCY_ELECTION: "Wymuś wybory"
 DEMOCRATIC_ELECTION: "Informacje o wyborach"
 NO_ELECTION: "Brak wyborów"
 CREATE_VASSAL: "Stwórz wasala"
 CREATE_VASSAL_NOT_CONTROLLER: "Nie kontrolujemy tej planety."
 CREATE_VASSAL_AT_WAR: "By uwalniać wasali, nie może prowadzić wojny."
 CREATE_VASSAL_NO_AVAILABLE_PLANET: "Nie mamy żadnych planet, które moglibyśmy oddać."
 CREATE_VASSAL_GIVE_PLANET_DESC: "Przekaż na własność planetę $PLANET|H$ i wasalizuj: $WHO|H$."
 GOVERMENT_LABEL: "Rząd:"
 NEXT_ELECTION_LABEL: "Następne wybory:"
 LEADER_MAX_LEVEL: "Osiąga maksymalny poziom umiejętności."
 LEADER_SKILL_LEVEL: "Poziom umiejętności: $LEVEL|Y$/$MAX|Y$"
 LEADER_SKILL_LEVEL_PLUS: "Poziom umiejętności: ($LEVEL|Y$/$ADDITIONAL|Y$)/$MAX|Y$"
 LEADER_EXP: "Doświadczenie: $EXP|Y0$"
 LEADER_NEXT_LEVEL_EXP: "Doświadczenie potrzebne do następnego poziomu umiejętności: $EXP|Y0$"
 TEMP_MODIFIERS: "Modyfikatory"
 MODIFY_GENES: "Modyfikuj geny"
 CONSTRUCTION_COSTS: "Koszty budowy"
 FOUNDER_SPECIES: "Gatunek założycieli"
 FOUNDER_SPECIES_CLASS: "$CLASS|H$\nKlasa gatunku założycieli"
 SEARCH_TITLE: "Filtr wyszukiwania"
 SEARCH_TOOLTIP: "§HZnajdź§!\nWprowadź nazwę planety na listę filtrowania."
 DATABANK_TITLE: "Bank danych"
 DATABANK_WELCOME: "§HBank danych§!\nWybierz element z listy."
 DATABANK_RESULTS: "§YWyniki§! ($COUNT$)"
 DATABANK_CLICK: "§GKliknij, aby otworzyć bank danych§!"
 CLICK_TO_EXPAND2: "§GKliknij, aby rozwinąć§!"
 COLONY_RENAME: "§HZmień nazwę planety§!"
 SECTOR_RENAME: "§HZmień nazwę sektora§!"
 EMPTY_MODS: "Imperium nie ma tymczasowych modyfikatorów."
 NO_FACTIONS: "Imperium nie ma frakcji."
 GOVERNMENT_CHANGE: "§GKliknij, aby otworzyć menu §Hreformy rządu§!.§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_YEARS: "§R* Musimy odczekać co najmniej $YEARS|Y$ lat/a ($DATE|Y$).§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_MONTHS: "§RMożemy zmienić formę rządów za następującą liczbę miesięcy: $MONTHS|Y$ ($DATE|Y$)§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_CANNOT_AFFORD: "§R* Nie mamy £unity£ $COST|0Y$ jedności!§!"
 BUDGET_EFFECTS: "§EEfekty gospodarcze§!"
 EMPIRE_EFFECTS: "§EEfekty imperium§!"
 POP_EFFECTS: "§EEfekty populacji§!"
 SPECIES_EFFECTS: "§EEfekty gatunku§!"
 POP_EFFECTS_DESC: "Te efekty oddziałują na wszystkie populacje twojego imperium. Poszczególne populacje mogą otrzymać też dodatkowe modyfikatory lokalne."
 ENERGY_BUDGET: "Budżet energetyczny"
 MINERAL_BUDGET: "Budżet mineralny"
 ##### TOOLTIPS IN EMPIRE VIEW #####
 EMPIRE_TOOLTIP: "§HImperium§!\nOtwiera menu imperium."
 BUDGET_TOOLTIP: "§HBudget§!\nInformacje o naszym budżecie."
 DEMOGRAPHICS_TOOLTIP: "§HDemografia§!\nOpis demografii."
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB: "Doradca"
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB_TOOLTIP: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nUstawienia głosu doradcy."
 SPECIES_DEMOGRAPHICS: "$SPECIES|H$\nPopulacja: $POP_AMOUNT|Y$\nOdsetek populacji: $PERCENTAGE|Y0%$"
 #EMPIRE TAB
 LEADER_NAME_DESC: "§HTytuł i imię władcy§!"
 RACE_DESC: "§HGatunek władcy§!"
 LEADER_TRAIT_DESC: "§HStatystyki władcy§!"
 GOVERNMENT_TOOLTIP: "§HRząd:§!\n$GOV_DES$\n"
 NO_ELECTION_DESC: "Nigdy nie zostaną przeprowadzone wybory."
 REFORM_TOOLTIP: "§HReforma§!\n$REFORM_DES$"
 REFORM_DESC: "Zreformuj nasze imperium, żeby wprowadzić inny rodzaj rządu."
 REFORM_COOLDOWN: "Rządu nie można zreformować aż do dnia $DATE|H$."
 OPTIONS_CLICK: "§GKliknij, aby zobaczyć możliwości.§!"
 CREATE_VASSAL_DESC: "Zwykle można uwalniać wasali z dowolnej planety, która nie jest naszą stolicą."
 CREATE_VASSAL_NOT_IN_CAPITAL: "Układ stołeczny nie może zostać uwolniony jako wasal."
 CREATE_VASSAL_NONE_AVAILABLE: "W tym sektorze nie ma gatunku, który można by zwolnić z roli wasala."
 MODIFY_TOOLTIP: "§HModyfikacja genów:§!\n$MOD_GENES$"
 MODIFY_DESC: "Zmodyfikuj nasze geny, żeby zmienić aktualne cechy genetyczne naszego gatunku."
 FOUNDER_SPECIES_DESC: "Główny gatunek naszego imperium"
 MODIFIERS_TOOLTIP: "§HModyfikatory imperium§!\n$MOD_DES$"
 MODIFIERS_DESC: "Modyfikuj cechy"
 MODIFIER_TITLE: "Modyfikatory"
 TRAIT_TITLE: "Cecha"
 TRAITS_TOOLTIP: "§HModyfikacja genów:§!\n$TRAITS_DES$"
 TRAITS_DESC: "To cechy gatunku założycieli naszego imperium. Kolejne cechy można dodać za pomocą modyfikacji genetycznej."
 MODIFY_DISABLED: "§RMożemy modyfikować tylko cechy własnego gatunku.§!"
 OUTSIDE_BORDERS: "§RTen gatunek znajduje się poza naszymi granicami.§!"
 NOT_ON_OWNED_PLANET: "§RTen gatunek nie zamieszkuje żadnej z naszych planet.§!"
 HEIR: "Dziedzic"
 #BUDGET TAB
 INCOME_DESC: "Przegląd miesięcznych dochodów"
 EXPENSES_DESC: "Przegląd miesięcznych wydatków"
 BALANCE_DESC: "§HBilans§!\nCałkowity bilans w tym miesiącu."
 TOTAL_INCOME_DESC: "§HMiesięczny dochód§!\nCałkowity dochód z ubiegłego miesiąca"
 TOTAL_EXPENSES_DESC: "§HMiesięczne wydatki§!\nCałkowite wydatki z ubiegłego miesiąca"
 SHIP_MAINT_OVER_CAP_DESC: "Koszt utrzymania okrętów wojskowych jest zwiększony o §R+$VALUE|0-%$§! z powodu przekroczenia limitu ($NAVY_SIZE_TITLE$)."
 STARBASE_OVER_CAP_DESC: "Aktualnie przekraczamy nasz $STARBASE_CAPACITY_TITLE$. Ma to następujące skutki:\n$EFFECTS$"
 ####################################
 #Species Modification
 ####################################
 SPECIES_MOD_SELECT_TRAITS: "Wybierz cechę do dodania albo usunięcia."
 SPECIES_MOD_POSITIVE_TRAITS: "Cechy pozytywne"
 SPECIES_MOD_NEGATIVE_TRAITS: "Cechy negatywne"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_POINTS: "§RZa mało punktów cech§!"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_PICKS: "§RZa mało punktów cech.§!"
 CANNOT_REMOVE_TRAIT_ENFORCED_BY_FOUNDER_SPECIES: "§RNie można usunąć tej cechy.§!"
 IS_OPPOSITE_OF: "§RBrak kompatybilności z cechą $TRAIT|H$§!"
 MUST_CHOOSE_TRAIT: "Wybierz cechę do dodania albo usunięcia."
 MUST_SELECT_PLANETS: "Trzeba wybrać co najmniej jedną planetę."
 WILL_CREATE: "W ten sposób powstanie:"
 MOD_TRAIT_PROJECT: "Modyfikacja gatunku: $TEMPLATE|H$"
 MOD_TRAIT_PROJECT_DESC: "Projekt specjalny dotyczący zmodyfikowania populacji w taki sposób, aby były zgodne z szablonem $TEMPLATE|H$."
 MOD_TRAIT_PROJECT_STATS: "Modyfikowanie $POPS|Y$ populacji w $PLANETS|Y$ koloniach w celu nadania im następujących cech:"
 UPLIFT_PROJECT: "Przyspiesz ewolucję przedrozumnego gatunku $SPECIES|H$"
 UPLIFT_PROJECT_DESC: "Projekt przyspieszenia ewolucji gatunku $SPECIES|H$ do w pełni inteligentnej."
 GENE_MODIFICATION: "Modyfikacja szablonu"
 UPLIFTING: "Przyspieszenie"
 HAS_OPPOSITE_TRAIT: "§RNiezgodność z aktualną cechą: §Y$TRAIT$§!§!"
 REQUIRES_PLANET_CLASS: "§RWymaga jednej z następujących klas planety: $PLANET_CLASS_LIST$§!"
 REQUIRES_ORIGIN: "§RWymaga jednego z następujących pochodzeń: $ORIGIN_LIST$§!"
 CANNOT_MODIFY_TRAIT: "§RNie można dodać ani usunąć tej cechy.§!"
 CANNOT_REMOVE_POSITIVE_TRAIT: "§RNie można usunąć korzystnej cechy.§!"
 SELECT_PORTRAIT: "Wybierz portret"
 SPECIES_MOD_NO_PLANET_CLASS: "Ten gatunek nie me preferencji planetarnych."
 CREATE_PROJECT: "Rozpocznij specjalny projekt modyfikacji genetycznej"
 CREATE_ROBO_MODIFICATION_PROJECT: "Rozpocznij specjalny projekt modyfikacji robota"
 PROJECT_COST_CALCULATION: "Całkowity koszt prac nad tym projektem wyniesie $SUMCOST|H$ $TYPE$."
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Stwórz nowy szablon"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Stwórz nowy szablon modyfikacji gatunku"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Stwórz nowy szablon gatunku, który można będzie zastosować do posiadanych populacji pochodzących z tego samego gatunku."
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Zastosuj"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Zastosuj nowy szablon modyfikacji gatunku"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Tworzy nowy szablon gatunku i otwiera okno, w którym możesz zastosować go do posiadanych populacji pochodzących z tego samego gatunku."
 DELETE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Usuń szablon gatunku"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Zaktualizuj szablon"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Zaktualizuj szablon gatunku"
 APPLY_GENE_MODIFICATION: "Zastosuj modyfikację genetyczną"
 APPLY_ROBO_MODIFICATION: "Zastosuj modyfikację robota"
 SPECIES_MODIFICATION_SELECTED_TEMPLATE: "Wybierz szablon:"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL: "§GKliknij, aby wybrać wszystkie populacje we wszystkich koloniach.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_DISABLED: "§RNie można zastosować bieżącego szablonu do żadnego dostępnego gatunku.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_OF_SPECIES: "§GKliknij, aby wybrać wszystkie populacje tego gatunku we wszystkich koloniach.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT: "§GKliknij, aby wybrać wszystkie populacje tego gatunku w tej kolonii.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED: "§RNie można zastosować wybranego szablonu.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_ADD: "§RNie można dodać następujących cech:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_REMOVE: "§RNie można usunąć następujących cech:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_SHIFT_CLICK_TO_SELECT_ALL_ON_PLANET: "§GKliknij z Shiftem, aby wybrać wszystkie populacje w tej kolonii.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_PLANETS_TOOLTIP: "Liczba planet"
 SPECIES_MODIFICATION_POPS_TOOLTIP: "Liczba populacji"
 SPECIES_MOD_NUM_POPS: "Liczba wybranych populacji: $COUNT|Y$"
 SPECIES_MODIFICATION_APPLY_TEMPLATE: "Zastosuj szablon"
 SPECIES_MODIFICATION_NO_APPLICABLE_POP_ON_OWNED_PLANET: "§RBrak odpowiednich populacji we wszystkich naszych koloniach.§!"
 ####################################
 #Government Modification
 ####################################
 MOD_GOVERNMENT_TITLE: "Reforma rządu"
 MOD_GOVERNMENT_DESC: "Przeprowadź reformę rządu kosztem £unity£ $COST|Y$ jedności!"
 GOVERNMENT: "Rząd"
 CIVICS_LABEL: "Ustroje:"
 ####################################
 #Technology View
 ####################################
 TECHNOLOGY: "Technologia"
 CLICK_OPEN_TECHNOLOGY: "Kliknij, aby otworzyć technologię"
 TECH_VIEW_RESEARCH_NEW_SELECT: "Wybierz badania"
 RESEARCHED_TECHS: "§HWynalezione technologie§!\n§GKliknij, żeby zobaczyć wynalezione wcześniej technologie.§!"
 PROGRESS: "Postępy: $PERCENTAGE|H$"
 RESEARCH_FINISHED: "Badania ukończone w ciągu $DAYS|H$ dni."
 RESEARCH_FINISHED_TITLE: "Badania zakończone!"
 TECH_NEW_RESEARCH: "Nowe badania"
 NO_SCIENTIST: "Nie przydzielono naukowców"
 MISSING_HEAD_OF_RESEARCH: "Brak kierownika badań"
 ASSIGN_SCIENTIST_DESC: "Przydzielenie naukowca przyspieszy badania."
 LABEL_SELECT: "Wynalezienie technologii"
 MONTHS_REMAINING_TECH: "$NUM|Y$ miesięcy do zakończenia."
 PROGRESS_VALUE: "Postępy"
 PROGRESS_VALUE_PER_DAY: "Postęp: §G+$VALUE$§! dziennie"
 CLICK_TO_RESEARCH: "§GKliknij, żeby wynaleźć technologię.§!"
 NO_PROGRESS: "Brak postępów!"
 NO_PROGRESS_DESC: "§RNie prowadzimy żadnych badań na tym polu.§!"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT: "§HOdblokowuje komponent:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT_LINE: "§HOdblokowuje komponent:§!"
 TECH_UNLOCK_SHIP: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_STATION: "§HOdblokowuje stację:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_SHIP_SIZE_DESC: "§HPlatforma obronna§!\nUmożliwia budowę dodatkowych rodzajów kadłubów."
 TECH_UNLOCK_COLONIZATION: "§HOdblokowuje kolonizację:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_ARMY: "§HOdblokowuje armię:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING: "§HOdblokowuje budynek:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING_CONCEPT: "$t$- §YOdblokowuje budynek: §! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DISTRICT: "§HOdblokowuje dzielnicę:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDABLE_POP: "§HOdblokowuje populację do budowy:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE: "§HOdblokowuje funkcję:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE_CONCEPT: "$t$- §YOdblokowuje funkcję: §! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_EDICT: "§HOdblokowuje edykt:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DECISION: "§HOdblokowuje decyzję:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_PLANETARY_EDICT: "§HOdblokowanie edyktu planetarnego:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_OPTION: "§HOdblokowuje opcję polityki:§! $POLICY$ - $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_GROUP: "§HOdblokowuje politykę:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_RESOURCE: "§HOdblokowuje gromadzenie zasobu:§!"
 TECH_UNLOCK_TILE_BLOCKER: "§HOdblokowuje usuwanie £blocker£ przeszkód terenowych:§!"
 TECH_UNLOCK_BLOCKER_NUM_OWNED: "Liczba przeszkód terenowych w naszych koloniach: $COUNT|Y$ $BLOCKER|Y$."
 TECH_UNLOCK_GOVERNMENT: "§HOdblokowuje rząd:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_MODULE: "§HOdblokowuje moduł:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION: "§HOdblokowuje dyplomację:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_INTEL: "§HOdblokowuje dane wywiadowcze:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_MEGASTRUCTURE: "§HOdblokowuje superkonstrukcję:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_ZONE: "§HOdblokowuje specjalizację:§! $NAME$"
 UNLOCKS_COLONIZATION: "Odblokowuje kolonizację tych typów planet."
 TAB_PROJECTS: "Projekty specjalne"
 CAN_CONTINUE_SUBJECT_INTEGRATION_AT_WAR: "Postępy integracji zostały wstrzymane na czas wojny jej celu z suwerenem."
 TAB_PHYSICS: "Fizyka"
 TAB_SOCIETY: "Socjologia"
 TAB_ENGINEERING: "Technika"
 TAB_CURRENT_RESEARCH: "Aktualne badania"
 BUILDING: "Budynek"
 POLICY: "Polityka"
 POLICY_DESC: "\n§EPolityki to efekty, które można włączać i wyłączać w naszym imperium.§!"
 EDICT: "Edykt"
 EDICT_DESC: "\n§E§HEdykty imperialne§! są modyfikatorami działającymi na całe imperium, aktywowanymi i dezaktywowanymi przez wydawanie zasobów takich jak §H$unity$§! (£unity£).§!"
 PLANETARY_EDICT_DESC: "\n§E§HEdykty planetarne§! to tymczasowe modyfikatory, które można aktywować, wydając zasoby takie jak §H$UNITY$§! (£unity£ ).§!"
 EDICT_LASTS: "Trwa $VALUE$"
 EDICT_UPKEEP: "Utrzymanie kosztuje $VALUE|Y$ £unity£ miesięcznie."
 TECH: "Technologie "
 SHIP_DESIGN: "Projekt statku"
 ARMY_TYPE: "Rodzaj armii"
 FEATURE: "Funkcja"
 MISSING_TECH: "§RPotrzebuje: $TECH$§!"
 MISSING_TECH_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Wymaga technologii $TECH|Y$."
 MISSING_TECH_LEVEL_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Wymaga technologii $TECH|Y$ na §YLevel $LEVEL$§!"
 ALREADY_RESEARCHED: "Badania już wykonano."
 TECH_ALREADY_IN_QUEUE: "Już prowadzi badania."
 RESEARCH_PROGRESS: "Badania: wykonano $PROGRESS|Y%0$"
 STALLED_MISSING_LAB: "§RSTALLED§! Zaginiony statek badawczy"
 RESEARCH: "Badania"
 RESEARCHED: "Zbadano"
 INVESTIGATE: "Zbadaj"
 RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Projekt badawczy"
 PROJECT_ALREADY_IN_QUEUE: "Projekt jest już badany."
 PROJECT_ALREADY_FINISHED: "Projekt już został zbadany."
 PROJECT_ALREADY_FAILED: "Projekt już się nie powiódł."
 PROJECT_ALREADY_TIMED_OUT: "Czas tego projektu minął."
 PROJECT_ALREADY_ABORTED: "Projekt niedostępny"
 PROJECT_CHOSEN_OTHER: "Już wybraliśmy inny projekt."
 PROJECT_ESTIMATED_TIME: "Rozpocznij projekt.\n§EJego ukończenie zajmie nie więcej niż $MONTHS|Y$ mies.§!"
 PROJECT_ESTIMATED_TIME_WARNING: "\n\n§RWszelkie trwające badania (£$KEY$£ §H$AREA$§!)§! na czas projektu zostaną wstrzymane!"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DAYS: "Postępy: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ dziennie ).\n"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_MONTHS: "Postępy: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|Y$ miesięcznie )\n"
 MISSION_PROGRESS: "Postępy: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ miesięcznie ).\n"
 TIME_LEFT: "Zakończenie za $DAYS|H$ dni."
 TIME_LEFT_MONTHS: "Zakończenie za $MONTHS|H$ mies."
 PROJECT_LACK_ENERGY: "Mamy za mało kredytów energetycznych, żeby zacząć prace nad tym projektem."
 RESEARCHING: "W trakcie"
 TECH_POINTS_STORED_DESC: "Zgromadzone: $STORED|Y0$ ($INCOME|Y1$ dziennie)"
 TECH_INCOME: "$INCOME|Y1$ dziennie"
 TECH_STORED: "Zgromadzone: $STORED|Y0$"
 TECH_RISK_DESC: "§RUWAGA!§! Ta technologia jest niezwykle niebezpieczna. Istnieje §H$RISK$%§! ryzyko, że te badania spowodują coś złego..."
 TIMEOUT: "Czas: Zostało £time£$DAYS|H$"
 TIMED_PROJECT_TIMEOUT: "$NAME$ (zostało $DAYS|H$ dni)"
 STORAGE_FULL: "£$KEY$£ $NAME|Y$ ($AMT|Y$/$MAX|Y$)"
 RESEARCH_COST: "Koszt badań:"
 RESEARCH_TIME: "Czas badań:"
 RESEARCH_TIME_DESC: "$DAYS$ dni"
 SPECIAL_PROJECT_RESEARCH_TIME: " ($RESEARCH_TIME$ $DAYS|H$ dni)"
 MISSING_TECHNOLOGY: "Brak technologii"
 SPECIAL_PROJECT_SCIENTIST_DESC: "Wymaga naukowca $LEVEL|H$ poziomu w: $AREA$."
 MISSING_MINING_STATION: "§RBrak stacji górniczej§!"
 MISSING_RESEARCH_STATION: "§RBrak stacji badawczej§!"
 IMPROVEMENTS_TITLE: "Ulepszenia"
 FOR_EACH_LEVEL: "Na poziom"
 CURRENT_MODIFIER: "Aktualny"
 SELECT_PROJECT_FROM_LIST: "Wybierz projekt z listy po lewej."
 AVAILABLE_PROJECTS: "Dostępne projekty"
 TECHNOLOGY_TOOLTIP_DELAYED: "§GKliknij, aby zobaczyć wynalezioną technologię.§!"
 TECH_COST: "Koszt:"
 TECH_REQUIRED_TIME: "Potrzebny czas:"
 TECH_REQUIRED_TIME_DESC: "$TIME|H$ dni"
 TECH_COST_2: "Koszt $COST|Y0$ $RESOURCE$ ( $MONTHS|Y$ mies.)"
 TECH_COST_EMPIRE_SIZE: "$SIZE|Y$ $EMPIRE_SIZE$: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_OVERLORD: "Suweren ma tę technologię: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_RESEARCH_AGREEMENT: "$COUNTRY$ Porozumienie badawcze: $VALUE|%+=$"
 ESTIMATED_DATE_COMPLETION: "Przewidywany termin zakończenia: $DATE|H$"
 UPLIFT_PAUSE: "Projekt wstrzymany: "
 PREREQUISITE: "Wymóg"
 HAS_SCIENCE_SHIP: "Statek badawczy obecny"
 RESEARCH_STATION_PRESENT: "Stacja badawcza obecna"
 MINING_STATION_PRESENT: "Stacja górnicza obecna"
 OBSERVATION_STATION_PRESENT: "Posterunek obserwacyjny obecny"
 HAS_ARMIES: "Ma na powierzchni następującą ilość armii: $VAL$ $TYPE$."
 DEFENSE: "Obrona"
 ASSAULT: "Atak"
 HAS_governor: "Zarządca obecny"
 HAS_official: "Urzędnik obecny"
 HAS_scientist: "Naukowiec obecny"
 HAS_admiral: "Komandor obecny"
 HAS_general: "Komandor obecny"
 HAS_commander: "Komandor obecny"
 HAS_SHIP: "Ma na orbicie: $CURRENT$/$VALUE$ $SHIP$"
 HAS_SHIP_SIZE: "Ma na orbicie: $CURRENT$/$VALUE$ $SIZE$"
 HAS_FLEET_POWER: "Ma na orbicie flotę o sile co najmniej $VALUE$."
 HAS_ANONYMOUS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ ma umiejętność $VALUE$ albo większą."
 HAS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ (poziom $LEVEL$.) ma umiejętność $VALUE$ albo większą."
 HAS_LEADER_TRAIT: "$LEADER$ ma cechę $TRAIT$."
 LEADER_IS_FOUNDER_SPECIES: "Gatunek założycieli to $LEADER$."
 SELECT_TECHNOLOGY: "Badania: $AREA$"
 SELECT_TECHNOLOGY_DESC: "§HWybierz technologię, którą chcesz wynaleźć.§!\n\nZawsze po ukończeniu prac nad technologią\npojawi się do $NUM|Y$ nowych możliwości."
 NO_TECHNOLOGY: "Brak technologii"
 RESARCHED_TECHNOLOGY: "Wynalezione technologie: $AREA$"
 TECHNOLOGY_NO_LEADER_ASSIGN_DESC: "§GKliknij, aby przydzielić naukowca.§!"
 TECH_NO_LEADER: "Brak naukowca"
 TECH_MONTHS_REMAINING: "Jeszcze $VALUE$ mies."
 TECH_BUSY_SPECIAL_PROJECT: "Zajmuje się projektem specjalnym \"$NAME|Y$\""
 COST_FREE: "Za darmo"
 AUTO_GENERATED_BEST: "Automatycznie wygenerowany"
 AUTO_GENERATED_STANDARD: "Automatyczny"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS: "Postępy badań"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS_POINTS: "§G +$VALUE$§! postęp/miesięcznie"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_RESERVES: "Przechowywane badania: §G+$VALUE|2$§!"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_NO_LEADER_PENALTY: "Brak naukowca: $VALUE$"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH: "Zmiana badań"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH_DESC: "Przerwij badania wybranej technologii i wybierz inną dostępną opcję badań. Dotychczasowe postępy zostaną zapisane."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH: "Włącz automatyczne badania"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DESC: "Kliknij tutaj, aby włączyć automatyczne wybieranie tematów badań."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE: "Wyłącz automatyczne badania"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE_DESC: "Kliknij tutaj, aby włączyć ręczne wybieranie tematów badań."
 feature_unlocks_auto_research: "Automatyczne badanie technologii"
 feature_unlocks_auto_research_desc: "Umożliwia automatyczny wybór następnego tematu badań."
 INSUFFICIENT_TECHNOLOGICAL_PROGRESS: "Za małe postępy w badaniach nad SI."
 TECH_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GKliknij PPM, aby usunąć naukowca.§!"
 TECH_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GKliknij, aby przydzielić naukowca.§!"
 TECH_VIEW_REASSIGN: "§GKliknij, aby zmienić przydział naukowca.§!"
 TECH_ALWAYS_AVAILABLE: "§HTa technologia pozostanie dostępną opcją do czasu, aż zostanie zbadana.§!"
 TECH_IS_RARE: "§GRzadka technologia§!"
 TECH_IS_DANGEROUS: "§RNiebezpieczna technologia§!"
 TECH_IS_INSIGHT: "$insight_technology$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_1: "$TECH_IS_RARE$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_2: "$TECH_IS_INSIGHT$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_3: "$TECH_IS_DANGEROUS$"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_TITLE: "§HOdblokowuje funkcję:§! Ulepszona pomoc w badaniach"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_DESC: "§HUlepszona pomoc w badaniach§!\nTeraz pomoc w badaniach jest dwukrotnie wydajniejsza."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_TITLE: "§HOdblokowuje Odblokowuje opcję dyplomatyczną:§! Utworzenie sojuszu"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_DESC: "§HUtworzenie sojuszu§!\nUmożliwia nam zawiązanie sojuszu z innymi imperiami."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_TITLE: "§HOdblokowuje Odblokowuje opcję dyplomatyczną:§! Utworzenie federacji"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_DESC: "§HUtworzenie federacji§!\nUmożliwia nam stworzenie federacji z innymi imperiami."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_TITLE: "§HOdblokowuje Odblokowuje opcję dyplomatyczną:§! Państwa wasalne"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_DESC: "§HWasalstwo§!\nUmożliwia wasalizację innych imperiów przez zaproponowanie im bezpieczeństwo pod naszymi rządami. Jeśli będziemy potrzebować ochrony, możemy też sami zostać wasalami."
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_TITLE: "§HOdblokowuje dane wywiadowcze:§! Wyniki badań kosmosu"
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_DESC: "§HWyniki badań kosmosu§!\nUmożliwiają nam przeglądanie posiadanych przez inne imperia danych pochodzących z badania planet znajdujących się na ich terytoriach."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Wzmocniony nadajnik graniczny"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_DESC: "§HWzmocniony nadajnik graniczny§!\nPoszerza i wytycza nasze granice w przestrzeni międzygwiezdnej."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Zaawansowany nadajnik graniczny"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_DESC: "§HZaawansowany nadajnik graniczny§!\nNasze przeznaczenie to niekwestionowana władza. Musimy to pokazać tym, którzy nam się opierają!"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Interfejs prekognicji"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_DESC: "§HInterfejs prekognicji§!\n$tech_precognition_interface_desc$\n"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_TITLE: "§HOdblokowuje funkcję:§! Manipulacja atmosferyczna"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_DESC: "§HManipulacja atmosferyczna§!\nUmożliwia nam zmianę klimatu terraformowanych planet."
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_TITLE: "§H Opcja badawcze:§! terraformowanie wulkaniczne"
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC: "Umożliwia terraformowanie światów wulkanicznych w światy umiarkowane."
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_TITLE: "§HOdblokowuje funkcję:§! terraformowanie wulkaniczne"
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_DESC: "$TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC$"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_TITLE: "§HOdblokowuje funkcję:§! tworzenie światów gajańskich"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_DESC: "§HManipulacja atmosferyczna§!\nUmożliwia nam przekształcanie globów w światy gajańskie."
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_TITLE: "§HOdblokowuje funkcję:§! przywracanie klimatu"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_DESC: "§HPrzywracanie klimatu§!\nUmożliwia terraformowanie zniszczonych światów."
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Kosmoport"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HKosmoport§!\nKosmoport jest potrzebny do budowy dowolnego typu statku przemieszczającego się w kosmosie. Port można rozbudowywać o dodatkowe funkcje, ma też podstawowe uzbrojenie obronne."
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! statek badawczy"
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HStatek badawczy§!\nStatek badawczy służy za bazę operacyjną głównego naukowca, gotowego do eksploracji bezmiaru kosmosu."
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! statek konstrukcyjny"
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HStatek konstrukcyjny§!\nStatek konstrukcyjny pozwala budować różne stacje kosmiczne za pomocą nowoczesnych dronów spawaczy."
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! statek kolonizacyjny"
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HStatek kolonizacyjny§!\nStatki kolonizacyjne to jednostki jednorazowego użytku służące do osiedlania się na innych światach. Po dokonaniu kolonizacji statek zostaje zamieniony w lądowe schronienie i nasz przyczółek."
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! korweta"
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_DESC: "§HKorweta§!\nKorweta to podstawowy typ okrętu wojskowego, uzbrojony i gotowy do kontaktu z wrogiem."
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! niszczyciel"
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_DESC: "§HNiszczyciel§!\nNiszczyciel to większa, dwuczęściowa konstrukcja wyposażona w szeroki wachlarz uzbrojenia strategicznego."
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! krążownik"
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_DESC: "§HKrążownik§!\nKrążownik to pierwsza trzyczęściowa konstrukcja o dużych możliwościach konfiguracji modułów dla każdego, kto może sobie na nie pozwolić."
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! pancernik"
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HPancernik§!\nPancernik to największa dostępna zwyczajna konfiguracja kadłuba o olbrzymiej sile ognia, którą przewyższa tylko cena tej jednostki. Ponadto ma bardzo słabą zwrotność."
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! tytan"
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_DESC: "§HTytan§!\nTe olbrzymie statki wojenne są dumą floty. Posiadają potężne uzbrojenie i zwykle pełnią rolę okrętów flagowych."
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! behemot"
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_DESC: "§HBehemot§!\nTe gigantyczne konstrukcje są nie tyle okrętami, co stacjami kosmicznymi. Behemot stanowi ogromną ruchomą stocznię, która może naprawiać i budować jednostki, dzięki czemu może służyć jako wysunięta baza operacyjna podczas kampanii ofensywnych."
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Platforma obronna"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_DESC: "§HPlatforma obronna§!\n$tech_space_defense_station_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Stacja obronna"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_DESC: "§HStacja obronna§!\n$tech_space_defense_station_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Forteca"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_DESC: "§HForteca§!\n$tech_space_defense_station_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Stacja górnicza"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_DESC: "§HStacja górnicza§!\nStacja górnicza może eksploatować z orbity planetarne złoża minerałów i cennych zasobów."
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Stacja badawcza"
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_DESC: "§HStacja badawcza§!\nStacja badawcza może z orbity badać różne zjawiska planetarne i gromadzić cenne dane naukowe."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Dopalacze"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_DESC: "§HDopalacze§!\nTe potężne silniki zapewniają dodatkową prędkość bojową, ale zużywają wiele mocy."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Zaawansowane dopalacze"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_DESC: "§HZaawansowane dopalacze§!\nTa ulepszona wersja zwykłych dopalaczy dodatkowo zwiększa prędkość bojową statku."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Chemiczny silnik manewrowy"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_DESC: "§HChemiczny silnik manewrowy§!\nProste i umiarkowanie wydajne chemiczne silniki manewrowe wytwarzające ciąg poprzez spalanie propelentu."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Jonowy silnik manewrowy"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_DESC: "§HJonowy silnik manewrowy§!\nTe elektryczne silniki manewrowe wytwarzają ciąg bez potrzeby zużywania paliwa."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Plazmowy silnik manewrowy"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_DESC: "§HPlazmowy silnik manewrowy§!\nPlazmowe silniki manewrowe to zaawansowany rodzaj napędu elektrycznego pozwalający statkom rozwijać większe prędkości podświetlne i zwiększający ich zwrotność."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_TITLE: "§HImpulsowy silnik manewrowy:§! Impulsowy silnik manewrowy"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_DESC: "§HImpulsowy silnik manewrowy§!\nTe niezwykle zaawansowane termojądrowe silniki manewrowe zapewniają statkom niezrównaną zwrotność i umożliwiają rozwijanie dużych prędkości podświetlnych."
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $SENSOR_2$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_DESC: "§H$SENSOR_2$§!\n$SENSOR_2_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $SENSOR_3$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_DESC: "§H$SENSOR_3$§!\n$SENSOR_3_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $SENSOR_4$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_DESC: "§H$SENSOR_4$§!\n$SENSOR_4_DESC$"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Podstawowe zadania bojowe"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_DESC: "§HPodstawowe zadania bojowe§!\nNiedawny rozwój teorii behawioralnej SI pozwala nam przekazywać określone zadania bojowe naszym komputerom pokładowym."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Zaawansowane zadania bojowe"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_DESC: "§HZaawansowane zadania bojowe§!\nDalszy rozwój adaptacyjnych algorytmów bojowych pozwala naszym pokładowym SI wypełniać ich zadania o wiele skuteczniej."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Rozumna SI bojowa"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_DESC: "§HRozumna SI bojowa§!\nWykorzystanie instynktu przetrwania albo lęku przed śmiercią u naszych rozumnych SI może znacznie zwiększyć ich skuteczność bojową."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Inteligencja autonomicznych statków"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_DESC: "§HInteligencja autonomicznych statków§!\nWyposażenie naszych statków w częściowo autonomiczną inteligencję znacznie przyspieszy ich czas reakcji w walce."
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Hipernapęd I"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_DESC: "§HHipernapęd I§!\n$tech_hyper_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Hipernapęd II"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_DESC: "§HHipernapęd II§!\n$tech_hyper_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Hipernapęd III"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_DESC: "§HHipernapęd III§!\n$tech_hyper_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Napęd zakrzywiający I"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_DESC: "§HNapęd zakrzywiający I§!\n$tech_warp_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Napęd zakrzywiający II"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_DESC: "§HNapęd zakrzywiający II§!\n$tech_warp_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Napęd zakrzywiający III"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_DESC: "§HNapęd zakrzywiający III§!\n$tech_warp_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! Stacja tunelu czasoprzestrzennego"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_DESC: "§HStacja tunelu czasoprzestrzennego§!\n$tech_wormhole_generation_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Napęd skokowy I"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HNapęd skokowy§!\n$tech_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! Psioniczny napęd skokowy I"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HPsioniczny napęd skokowy§!\n$tech_psi_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $AURA_SHIELD_BOOSTER$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_DESC: "§H$AURA_SHIELD_BOOSTER$§!\n$tech_shield_recharge_aura_1$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_DESC: "§H$AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$§!\n$tech_aura_quantum_destabilizer$"
 TECH_BASE_COST: "Koszt podstawowy"
 TECH_STARTING: "Wstępna tech."
 RESEARCH_EFFICIENCY: "Szybkość badań"
 RESEARCH_EFFICIENCY_DESC: "Szybkość badań pokazuje, jak skutecznie jest wykorzystywany potencjał naukowy naszego imperium, zwiększając lub zmniejszając tempo odblokowania technologii. Ta wartość zależy głównie od kompetencji przydzielonego naukowca, ale mogą wpływać na nią także inne czynniki."
 REASEARCH_SCIENTIST_EFFICIENCY: "Naukowiec $LEADER$: $VALUE$"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje bazę gwiezdną:§! placówkę"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_DESC: "§HPlacówka§!\nNajbardziej podstawowy typ bazy gwiezdnej - lekko uzbrojona stacja budowana na orbicie wokół gwiazdy, wspomagająca ekspansję terytorialną imperium. Placówki nie mogę mieć żadnych budynków ani modułów i nie są wymienione w Rejestrze."
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje ulepszenie bazy gwiezdnej:§! port gwiezdny"
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HPort gwiezdny§!\nUlepszenie placówki - może mieścić jeden budynek i dwa moduły."
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje ulepszenie bazy gwiezdnej:§! gwiezdna twierdza"
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_DESC: "§HGwiezdna twierdza§!\nUlepszenie portu gwiezdnego - może mieścić dwa budynki i cztery moduły."
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje ulepszenie bazy gwiezdnej:§! gwiezdna forteca"
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_DESC: "§HGwiezdna forteca§!\nUlepszenie gwiezdnej twierdzy - może mieścić trzy budynki i pełny zestaw sześciu modułów."
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje ulepszenie bazy gwiezdnej:§! cytadela"
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_DESC: "§HCytadela§!\nUlepszenie gwiezdnej fortecy - jest największym i najsilniej umocnionym typem bazy gwiezdnej, może mieścić cztery budynki i pełny zestaw sześciu modułów."
 UNITY_COST_MULT: "Mnożnik kosztu jedności dla edyktu - $VALUE|=2%-$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_TITLE: "§HOdblokowuje komponent:§! $FIRE_CONTROL_1$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_DESC: "§H$FIRE_CONTROL_1$§!\n$FIRE_CONTROL_1_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_TITLE: "§HOdblokowuje stację:§! $ion_cannon$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_DESC: "§H$ion_cannon$§!\nDziała jonowe to potężne platformy obronne, które można budować na orbicie bazy gwiezdnej. Są zdolne niszczyć okręty wroga morderczym ogniem z dużej odległości."
 ####################################
 #Galaxy View
 ####################################
 GALAXY_VIEW: "Widok galaktyki"
 GALAXY_EMPIRE_VIEW: "Imperia galaktyczne"
 GALAXY_SPECIES_VIEW: "Gatunki galaktyki"
 EMPIRES: "Imperia"
 SPECIES: "Gatunek"
 DIPLOMACY: "Dyplomacja"
 POPULATION_LABEL: "Populacja:"
 LEADER_LABEL: "Władca"
 DOMINANT_SPECIES_LABEL: "Główny gatunek:"
 GV_DOMINANT_SPECIES: "§H$KEY$§!"
 GV_POPULATION: "§H$POPS$ popul.§!"
 GV_GOVERNMENT: "§H$TYPE$§!"
 GV_LEADER: "§H$LEADER$§!"
 GV_CAPITAL: "§H$PLANET$§!"
 ZOOM_TO_CAPITAL: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ta stolica.§!"
 OPEN_NEGOTIATIONS: "Otwórz negocjacje"
 FIGHTING_WAR_AGAINST_US: "Trwa między nami §H$WAR$§!."
 FEDERATION_NAME: "Federacja: $FOUNDER$"
 PRE_SAPIENT: "§E$SPECIES$§! \n§LPrzedrozumni§!"
 SPECIES_LIST_HIGHLIGHT: "§E$SPECIES$§! \n$TEMPLATE$"
 TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT: "§LPrzedrozumni§!"
 TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING: "Integracja"
 TEMPLATE_TYPE_FOUNDER: "$FOUNDER_SPECIES$"
 TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT: "Domyślny robot"
 TEMPLATE_TYPE_DEFAULT: "Domyślny"
 TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL: "Oryginalny"
 TEMPLATE_TYPE_MODIFIED: "Zmodyfikowany"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_PRE_SAPIENT: "§H$TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT$§!\nTen gatunek jest przedrozumny."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_INTEGRATING: "§H$TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING$§!\n$integrate_into_default_tooltip$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_FOUNDER: "§H$TEMPLATE_TYPE_FOUNDER$§!\nTo §Hgatunek założycieli§! imperium.\n\nKiedy prawa jego podgatunku zostaną zresetowane, użyte zostaną zamiast domyślnych praw imperium prawa gatunku założycieli."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_BUILT_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT$§!\nTo §Hgłówny robot§! imperium.\n\nKiedy prawa innego szablonu robota zostaną zresetowane, użyte zostaną zamiast domyślnych praw imperium prawa głównego szablonu robota."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_DEFAULT$§!\n$SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_ORIGINAL: "§H$TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL$§!\nTo oryginalny szablon gatunku."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_MODIFIED: "§H$TEMPLATE_TYPE_MODIFIED$§!\nTo zmodyfikowany szablon gatunku."
 TRAIT_POINTS: "Punkty: $POINTS|H$"
 UPLIFT: "Przyspieszenie"
 UPLIFT_TOOLTIP: "§HPrzyspieszenie§!"
 UPLIFT_DELAYED_TOOLTIP: "Możemy przyspieszyć ewolucję tego gatunku."
 CANNOT_MODIFY_PRESAPIENT: "Nie możemy modyfikować gatunków przedrozumnych."
 CANNOT_MODIFY_SPECIES: "Nie możemy modyfikować tego gatunku."
 CANNOT_UPLIFT_SAPIENT: "Nie możemy przyspieszyć rozwoju gatunku rozumnego."
 CANNOT_UPLIFT_NASCENT: "§RTe populacje zostaną przyspieszone samorzutnie w miarę dojrzewania.§!"
 MISSING_TRAIT_POINTS: "Nie mamy żadnych punktów cech do wydania."
 MISSING_MODIFYING_TECHNOLOGY: "Nie mamy technologii $TECH$ potrzebnej do zmodyfikowania tego gatunku."
 MISSING_UPLIFTING_TECHNOLOGY: "Nie mamy technologii $TECH$ potrzebnej do przyspieszenia rozwoju tego gatunku."
 MODIFY_SPECIES_BUILDABLE_POP_NOT_POTENTIAL: "Ten model został wycofany z eksploatacji i nie można go modyfikować."
 ALREADY_MODIFYING: "Już uruchomiliśmy projekt modyfikacji lub przyspieszenia gatunku."
 UPLIFTING_NO_TARGET: "Nie ma żadnych populacji tego gatunku, których rozwój moglibyśmy przyspieszyć."
 NUM_OWNED_POPS_TOOLTIP: "§HPosiadane populacje§!\nPokazuje, ile z tych populacji mieszka w granicach naszego imperium."
 SHOW_SAPIENT: "Pokaż gatunki przedrozumne."
 MY_EMPIRE: "Moje imperium"
 ALL_GALAXY: "Galaktyka"
 GOTO_CAPITALPLANET_GP: "§HPrzejdź do planety stołecznej§!"
 GOTO_HOMEPLANET_GP: "§HPrzejdź do planety macierzystej§!"
 GOTO_HOMEPLANET: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się ta planeta.§!"
 NA_GOTO_HOMEPLANET: "§HPrzejdź do§!\n§RPołożenie tej planety jest nieznane.§!"
 POPS_GALAXY: "§HCałkowita liczba populacji§!\nPopulacje gat. $SPECIES|H$ w galaktyce: $POPS|H$"
 POPS_EMPIRE: "§HCałkowita liczba populacji§!\nPopulacje gat. $SPECIES|H$ w naszym imperium: $POPS|H$"
 NO_HOMEWORLD: "§ROjczysty świat tego gatunku jest nieznany.§!"
 HOMEWORLD_DESC: "Świat macierzysty gatunku $SPECIES|H$"
 CURRENT_POINTS: "§HPunkty cech§!\nLiczba punktów cech dostępnych dla tego gatunku"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GKliknij, żeby wyświetlić gatunki naszego imperium.§!"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_ACTIVE: "§HImperium§!\nWyświetlenie gatunków naszego imperium."
 GALAXY_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GKliknij, żeby wyświetlić znane gatunki galaktyki.§!"
 GALAXY_TOOLTIP_ACTIVE: "§HGalaktyka§!\nWyświetlenie znanych gatunków galaktyki."
 CLICK_TO_SEARCH: "§HWyszukiwanie§!\n§GKliknij, żeby przejść do wyszukiwania.§!"
 SAPIENT_SPECIES_ACTIVATE: "§HPokaż gatunki przedrozumne.§!\n§GKliknij, żeby wyświetlić na liście gatunki przedrozumne.§!"
 SAPIENT_SPECIES_DISACTIVATE: "§HUkryj gatunki przedrozumne.§!\n§GKliknij, żeby ukryć na liście gatunki przedrozumne.§!"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER_TOOLTIP: "Ma casus belli wobec:"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET_TOOLTIP: "Jest celem casus belli ze strony:"
 ####################################
 #MAIN GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_HEADER: "Imperia"
 SPECIES_VIEW_HEADER: "Gatunki"
 GALAXY_VIEW_TAB_TEXT: "Imperia"
 SPECIES_VIEW_TAB_TEXT: "Gatunki"
 MAIN_GALAXY_VIEW_GALAXY_TAB: "§GKliknij, aby otworzyć §Hprzegląd imperium§!.§!"
 MAIN_GALAXY_VIEW_SPECIES_TAB: "§GKliknij, aby otworzyć §Hokno gatunków§!.§!"
 ####################################
 #GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_NAME: "Nazwa"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE: "Odległość"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_STATUS: "Stan"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ALLIANCE_FEDERATION: "Sojusz/federacja"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY: "Dyplomacja"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_MONEY_BALANCE: "$AMOUNT|=+1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_WAR_STATUS: "Wojna"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ESPIONAGE: "Szpiegostwo"
 GALAXY_VIEW_FILTERS: "Filtry"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_OUR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_DISTANCE: "$VAL|1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON: "§G$EMPIRE|H$ - kliknij, aby nawiązać stosunki dyplomatyczne.§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_SELF: "§RNie możemy nawiązać stosunków dyplomatycznych ze sobą.§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_PRIMITIVE: "§RNie możemy nawiązać stosunków dyplomatycznych z prymitywną cywilizacją.§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_THEIR_OPINION: "§HSortuj według ich opinii§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_OUR_OPINION: "§HSortuj według naszej opinii§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DISTANCE: "§HSortuj według odległości§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DIPLOMACY: "§HSortuj według stanu dyplomacji§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_ALLIANCE_OR_FEDERATION: "§HSortuj według nazwy sojuszu albo federacji§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_POWER: "§HSortuj według względnej siły§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_WAR_STATUS: "§HWedług stanu wojny§!"
 SORT_BY_RELATION: "§HSortuj według stosunków§!"
 SORT_BY_INTEL_LEVEL: "§HSortuj według poziomu informacji§!"
 SORT_BY_SPYNETWORK_LEVEL: "§HSortuj według poziomu siatki szpiegowskiej§!"
 SORT_BY_SPYPOWER: "§HSortuj według: $INFILTRATION_LEVEL$§!"
 SELECT_TARGET_EMPIRE: "§HWybierz imperium docelowe§!"
 OPINION_DESC: "§T$EMPIRE|H$ - opinia o: $PLAYER|H$ to $VAL|+=$§!"
 OPINION_OF_US: "Ich opinia o nas"
 OPINION_OF_THEM: "Nasza opinia o nich"
 OPINION_PLAYER: "Gracze nie korzystają z opinii."
 OPINION_DELAYED: "§HOpinia§! jest miarą nastawienia jednego imperium do innego. Można ją poprawić, zwiększając §Hzaufanie§! dzięki podpisywaniu porozumień dyplomatycznych lub proponowaniu §Humów handlowych§! korzystnych dla drugiej strony."
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_DESC: "§TNajkrótsza odległość pomiędzy: $FROMSYSTEM|H$ a $TOSYSTEM|H$§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_DESC: "§TOdległość nieznana§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_VAL: "NN"
 OWNER_POP: "Ta populacja jest właścicielem populacji $SPECIES|Y$."
 OWNED_POP: "Właścicielem tej populacji jest populacja $SPECIES|Y$."
 STATE_OWNED_POP: "Właścicielem tej populacji jest państwo."
 ####################################
 #AGREEMENTS VIEW
 ####################################
 SORT_BY_LOYALTY: "§HSortuj według lojalności§!"
 SORT_BY_CONVERSION_TIME: "§HSortuj według czasu przekształcenia§!"
 ####################################
 #SPECIES VIEW
 ####################################
 SPECIES_VIEW_SPECIES: "Gatunek"
 SPECIES_VIEW_TYPE: "Typ"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS: "Prawa"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS_COLON: "$SPECIES_VIEW_RIGHTS$:"
 SPECIES_VIEW_TEMPLATE_COLON: "Szablon:"
 SPECIES_VIEW_TRAITS: "Cechy"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_CREATE_TEMPLATE: "Stwórz szablon"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_MODIFY: "Modyfikuj szablon"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_APPLY_TEMPLATE: "Zastosuj ten szablon"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_UPLIFT: "Przyspieszenie"
 SPECIES_VIEW_TRAIT_POINTS: "$VAL|+$"
 SPECIES_VIEW_TOTAL_POP: "§HSuma populacji§!: $VAL|1*$"
 SPECIES_VIEW_VARIANTS: "§HWarianty§!: $VAL$"
 SPECIES_VIEW_EMPIRE: "Gatunki imperium"
 SPECIES_VIEW_ALL: " Wszystkie gatunki"
 NOT_POSSIBLE_BECAUSE: "§RNiemożliwe, ponieważ:§!"
 TOGGLE_SPECIES: "Wybierz gatunek"
 SHOWING_SPECIES: "Wyświetla gatunki w: §H$SPECIES$§!"
 SLAVERY_DISABLED: "Gatunek nie jest zniewolony."
 PURGE_DISABLED: "Gatunek nie podlega czystkom."
 tab_species_button: "$topbar_button_species_name$"
 tab_species_rights_button: "Prawa gatunku"
 SET_SPECIES_RIGHT_TITLE: "Określić prawa gatunku?"
 SET_SPECIES_RIGHT_DESC: "§ETo zmieni prawa twojego gatunku.§!"
 CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH: "§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! wytwarzają £unity£ §Y$unity$§! i £physics£ £society£ £engineering£ §Ypunkty badań§!."
 UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY: "§YBezrobotne populacje§! mają normalne £happiness£ §Yzadowolenie§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! produkują £unity£ §Y$unity$§!"
 UNEMPLOYED_REDUCED_HAPPINESS: "§YBezrobotne populacje§! mają zmniejszone £happiness£ §Rzadowolenie§!."
 UNEMPLOYED_NO_UNHAPPINESS: "§YBezrobotne populacje§! mają normalne £happiness£ §Yzadowolenie§!."
 40_HAPPINESS: "§G+40%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 20_HAPPINESS: "§G+20%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 15_HAPPINESS: "§G+15%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 10_HAPPINESS: "§G+10%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 5_HAPPINESS: "§G+5%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 NEG_5_HAPPINESS: "§R-5%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 NEG_10_HAPPINESS: "§R-10%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 NEG_15_HAPPINESS: "§R-15%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 NEG_20_HAPPINESS: "§R-20%§! do £happiness£ §Yzadowolenia§!."
 VERY_HIGH_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx1,0§!£consumer_goods"
 HIGH_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,5§!£consumer_goods"
 SHARED_BURDEN_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,4§!£consumer_goods"
 AVERAGE_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,25§!£consumer_goods"
 LOW_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,1§!£consumer_goods"
 VERY_LOW_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,05§! £consumer_goods£ "
 NO_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0§!£consumer_goods"
 DECADENT_VERY_HIGH_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx1,1§!£consumer_goods£"
 DECADENT_HIGH_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,55§!£consumer_goods£"
 DECADENT_AVERAGE_LUXURIES: "Utrzymanie §Yx0,27§!£consumer_goods£"
 RULERS: "£pop_cat_ruler£ $pop_cat_ruler_plural$"
 SPECIALISTS: "£pop_cat_specialist£ $pop_cat_specialist_plural$"
 WORKERS: "£pop_cat_worker£ $pop_cat_worker_plural$"
 CIVILIANS: "£pop_cat_civilian£ $pop_cat_civilian_plural$"
 SLAVES: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_slave_plural$"
 CRIMINALS: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_criminal_plural$"
 BIO_TROPHIES: "£pop_cat_bio_trophy£ $pop_cat_bio_trophy_plural$"
 POLITICAL_POWER_WITH_ICON: "£political_power£ - siła polityczna"
 TRADE_VALUE_WITH_ICON: "£trade£ Handel"
 SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $5_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!."
 UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $20_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!."
 ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS: "$RULERS$ i $SPECIALISTS$ mają $15_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!.$TABBED_NEW_LINE$- £mod_pop_bonus_workforce_mult£ $researcher_jobs_bonus_workforce_mult$: §G+10%§!."
 SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $5_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!."
 DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ mają $10_HAPPINESS$, a $SPECIALISTS$ – $5_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!."
 STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ mają $15_HAPPINESS$, a $SPECIALISTS$ - $5_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!.\n\n$WORKERS$, $CIVILIANS$ i $SLAVES$ mają $NEG_10_HAPPINESS$."
 SUBSISTENCE_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $NEG_20_HAPPINESS$"
 DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $20_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! dostarczają £unity£ §Y$unity$§! i £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, ale wymagają: $r_amenities$."
 ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS: "§YPopulacje§! mają $40_HAPPINESS$, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!."
 DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ mają §G+25%§! £happiness£ §Yzadowolenia§!, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§!.\n\n[enforcer.GetIcon] [enforcer.GetNamePlural] mają §G+10%§! £happiness£ §Yzadowolenia§!, chyba że występuje niedobór £consumer_goods£ §Ytowarów konsumpcyjnych§! albo $r_amenities$.\n\n$SPECIALISTS$ i $WORKERS$ mają §R-200%§! £happiness£ §Yzadowolenia§!"
 citizenship_organic_trophy: "Biotrofeum"
 citizenship_organic_trophy_tooltip: "Populacje tego gatunku są szanowane i wolne od brzemienia odpowiedzialności i trudów - §H$auth_machine_intelligence$§! otacza je troskliwą opieką. "
 citizenship_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LChwała organicznym.§!"
 citizenship_assimilation: "Asymilacja"
 citizenship_assimilation_tooltip: "£pop£ §HPopulacje§! tego gatunku są §Yzmieniane§! z upływem czasu, aby upodobniły się do dominującego gatunku imperium. §HPopulacje§! w trakcie asymilowania nie wytwarzają żadnych zasobów.\n\nPodstawowe §Hpopulacje§! asymilowane miesięcznie: §Y100§!"
 citizenship_assimilation_tooltip_delayed: "§LDodamy wasze charakterystyczne cechy biologiczne i technologiczne do naszych. Ich kultura dostosuje się, aby nam służyć.§!"
 citizenship_full_machine: "Integracja z maszynami"
 citizenship_full_machine_tooltip: "Wszystkie posiadane populacje tego gatunku są całkowicie zintegrowane z §H$auth_machine_intelligence$§!."
 citizenship_full_machine_tooltip_delayed: "§LPrzejęliśmy pełną kontrolę.§!"
 citizenship_full: "Pełne prawa obywatelskie"
 citizenship_full_tooltip: "Populacje mogą być aktywne politycznie, a gatunek może wystawiać §Hprzywódców§!."
 citizenship_full_tooltip_delayed: "§LKażdy osobnik tego gatunku jest szanowanym członkiem społeczności [From.GetAdj&genitive].§!"
 citizenship_caste_system: "System kastowy"
 citizenship_caste_system_tooltip: "Populacje tego gatunku zostaną automatycznie zniewolone tylko wówczas, gdy wytwarzają £food£ §Hżywność§! albo £minerals£ §Hminerały§!. Populacje niewolników mają niższy §Hstandard życia§!."
 citizenship_caste_system_tooltip_delayed: "§LNiektórzy [From.GetSpeciesNamePlural] są równiejsi od innych.§!"
 citizenship_caste_system_limited: "System kastowy (rezydenci)"
 citizenship_caste_system_limited_tooltip: "Populacje tego gatunku zostaną automatycznie zniewolone, tylko jeśli wytwarzają £food£ §Hżywność§! albo £minerals£ §Hminerały§!. Pozostałe populacje są wolne, ale nie mogą angażować się politycznie, a gatunki nie mogą wystawiać §Hprzywódców§!."
 citizenship_caste_system_limited_tooltip_delayed: "§LNiektórzy [From.GetSpeciesNamePlural] są równiejsi od innych.§!"
 citizenship_limited: "Rezydenci"
 citizenship_limited_tooltip: "Populacje są wolne, ale mniej istotne politycznie, a gatunki nie mogą wystawiać §Hprzywódców§!."
 citizenship_limited_tooltip_delayed: "§LMuszą dopiero pokazać, że są godni wszystkich praw, którymi cieszą się inni. Może nigdy na nie nie zasłużą.§!"
 citizenship_slavery: "Niewolnicy"
 citizenship_slavery_tooltip: "Wszystkie populacje tego gatunku będą zniewolone. Niewolnicy mają mniejsze §Hzużycie towarów konsumpcyjnych§! niż wolne populacje."
 citizenship_slavery_tooltip_delayed: "§LWolność jest iluzją. Dla niektórych ta prawda jest bardziej oczywista niż dla innych.§!"
 citizenship_purge: "Niechciani"
 citizenship_purge_tooltip: "Wszystkie populacje tego gatunku będą systematycznie podlegać czystkom. Takie populacje (poza §Hkastrowanymi§! i §Hprzemieszczanymi§!) mają zerowe §Hzużycie towarów konsumpcyjnych§!."
 citizenship_purge_tooltip_delayed: "§LArchiwa państwowe nie potwierdzają istnienia tego gatunku.§!"
 citizenship_purge_machine: "$citizenship_purge$"
 citizenship_purge_machine_tooltip: "$citizenship_purge_tooltip$"
 citizenship_purge_machine_tooltip_delayed: "$citizenship_purge_tooltip_delayed$"
 military_service_full: "Pełna służba wojskowa"
 military_service_full_tooltip: "Gatunek może wystawiać §Harmie§! i §Hkomandorów§!."
 military_service_full_tooltip_delayed: "§LNiewątpliwie należą do najbardziej kompetentnych w naszych siłach zbrojnych.§!"
 military_service_limited: "Tylko żołnierze"
 military_service_limited_tooltip: "Gatunek może wystawiać tylko §Harmie§!."
 military_service_limited_tooltip_delayed: "§LSą doskonałymi żołnierzami, ale dowodzenie lepiej zostawić innym.§!"
 military_service_none: "Zwolnieni"
 military_service_none_tooltip: "Gatunek nie może wystawiać żadnych §Hprzywódców§! wojskowych ani służyć w §Harmiach§!."
 military_service_none_tooltip_delayed: "§L[From.GetName] ma z nich lepszy pożytek poza polem walki.§!"
 military_service_limited_name: "Ograniczona służba wojskowa"
 military_service_none_name: "Brak służby wojskowej"
 slavery_normal: "Niewolnictwo osobiste"
 slavery_normal_tooltip: "§HOsobiści niewolnicy§! produkują więcej zasobów, ale nie mogą pracować jako §Y$pop_cat_ruler$§! ani §Y$pop_cat_specialist$§!."
 slavery_normal_tooltip_delayed: "§LNiewolnictwo osobiste to najpowszechniejszy rodzaj niewolnictwa w galaktyce. Nieograniczony dostęp do siły roboczej (dożywotniej albo tymczasowej) jest przez niektórych uważany za wiążący się z licznymi obowiązkami przywilej, a przez innych - za oczywisty element funkcjonującego społeczeństwa.§!"
 slavery_domestic: "Służba lokalna"
 slavery_domestic_tooltip: "§HSłudzy krajowi§!, którzy nie mają innej pracy, będą zatrudniani jako słudzy, co zwiększy £amenities£ $PLANET_AMENITIES_TITLE$. Nie mogą pracować jako £pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$§! ani £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§!; wyjątkiem jest praca jako [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§!."
 slavery_domestic_tooltip_delayed: "§LSłudzy krajowi spędzają większość czasu na zaspokajaniu potrzeb wolnych populacji. Niektórzy są przydzielani do indywidualnych domostw, a inni zajmują się miejscami publicznymi. Zwykle mieszkają ze swymi panami i dlatego nie potrzebują własnych mieszkań.§!"
 slavery_military: "Walczący niewolnicy"
 slavery_military_tooltip: "§HWalczący niewolnicy§! nie mają premii do produkcji zasobów, ale są doskonałymi żołnierzami dla lokalnych §Harmii§!. Nie mogą pracować jako [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetNamePlural]§!, [soldier.GetIcon] §Y[soldier.GetName]§! ani £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§!."
 slavery_military_tooltip_delayed: "§LWalczący niewolnicy to uzbrojeni poddani, często od dziecka uczący się sztuki walki i całkowitego posłuszeństwa. W zamian za służbę wojskową otrzymują o wiele większą swobodę od innych niewolników i mogą zajmować więcej miejsc pracy.§!"
 slavery_livestock: "Bydło"
 slavery_livestock_tooltip: "£pop£ §HPopulacje bydła§! nie mogą wytwarzać zasobów, ale są utrzymywane w celu zwiększenia zapasów £food£ §Hżywności§!.\n\nZamiast tego litoidy utrzymywane jako bydło wytwarzają £minerals£ §Hminerały§!, a pieklicy utrzymywani jako bydło wytwarzają £alloys£ §Hstopy§!.\n\nBydło może być hodowane w §Hkosmicznych zoo§!, by dostarczało: $r_amenities$."
 slavery_livestock_tooltip_delayed: "§LBydło to populacja!§!"
 slavery_indentured: "Służący długoterminowi"
 slavery_indentured_tooltip: "§HDługoterminowi służący§! mogą być zatrudniani jako: £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§! lub £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§! i zachowują większą siłę polityczną niż inni niewolnicy. Nie mogą pracować jako [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§! lub [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetNamePlural]§!. Premie do produkcji oparte na niewolnictwie działają tylko, jeśli niewolnicy są zatrudniani jako: £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§!."
 slavery_indentured_tooltip_delayed: "§LTeoretycznie mogą spłacić swe długi i odzyskać wolność, ale ich umowy celowo sporządzono w ten sposób, by to uniemożliwić.§!"
 living_standard_utopian: "Utopijny dostatek"
 living_standard_utopian_tooltip: "$living_standard_utopian$ gwarantuje każdemu przedstawicielowi tego gatunku dostęp do prawie wszystkich możliwych luksusów.\n\n$UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS$\n\n$CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH$"
 living_standard_utopian_tooltip_delayed: "§LNie możemy realnie usunąć wszystkich potrzeb poprzez spełnienie każdej zachcianki. Ale warto spróbować.§!"
 living_standard_shared_burden: "Wspólne obciążenia"
 living_standard_shared_burden_tooltip: "$living_standard_shared_burden$ gwarantuje równą dystrybucję zasobów pomiędzy wszystkich członków społeczeństwa.\n\n$SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_shared_burden_tooltip_delayed: "§LOd każdego według możliwości. Każdemu według potrzeb.§!"
 living_standard_academic_privilege: "Przywileje akademickie"
 living_standard_academic_privilege_tooltip: "$living_standard_academic_privilege$ to nacisk na wykształconą populację, co daje ogólne korzyści nauce\n\n$ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_academic_privilege_tooltip_delayed: "§LWiedza to klucz do władzy.§!"
 living_standard_good: "Dobry"
 living_standard_good_tooltip: "$living_standard_good$ to poprawa życia biedniejszych warstw społecznych poprzez hojną politykę socjalną.\n\n$SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_good_tooltip_delayed: "§LZaspokajanie potrzeb obywateli to najważniejsza z powinności państwa.§!"
 living_standard_normal: "Przyzwoite warunki"
 living_standard_normal_tooltip: "$living_standard_normal$ gwarantują większości przedstawicieli gatunku wszystko, czego potrzeba do zadowalającej jakości życia.\n\n$DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_normal_tooltip_delayed: "§LZaniedbanie potrzeb naszych obywateli to na dłuższą metę droga ku katastrofie.§!"
 living_standard_stratified: "Rozwarstwiona gospodarka"
 living_standard_stratified_tooltip: "$living_standard_stratified$ faworyzuje klasy rządzące kosztem zubożałych mas.\n\n$STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_stratified_tooltip_delayed: "§LJeżeli chcą poprawić swój los, muszą na to zapracować.§!"
 living_standard_hive_mind: "Dron"
 living_standard_hive_mind_tooltip: "Populacja dronów rzadko korzysta z luksusów, ale nadal potrzebuje do życia olbrzymiej ilości zasobów."
 living_standard_hive_mind_tooltip_delayed: "§LNie ma różnicy między potrzebami jednostki a potrzebami roju.§!"
 living_standard_subsistence: "Nędza"
 living_standard_subsistence_tooltip: "$living_standard_subsistence$ zapewnia populacjom tego gatunku tylko najpotrzebniejsze towary.\n\n$SUBSISTENCE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_subsistence_tooltip_delayed: "§LJak najmniej naszych poddanych powinno głodować. Nie interesuje nas nic ponadto.§!"
 living_standard_none: "Nieistniejący"
 living_standard_none_tooltip: "Ten gatunek jest poddawany czystce, a jego populacje nie będą miały kosztów utrzymania."
 living_standard_none_tooltip_delayed: "§LNie płacimy na umarłych.§!"
 living_standard_deassimilation: "Rozpad Roju"
 living_standard_deassimilation_tooltip: "Ten gatunek przechodzi trudną izolację fizjologiczną od umysłu zbiorowego."
 living_standard_deassimilation_tooltip_delayed: "§LWitajcie poza stadem.§!"
 living_standard_ego_assimilation: "Sublimacja tożsamości"
 living_standard_ego_assimilation_tooltip: "Ten gatunek staje się jednością z umysłem zbiorowym."
 living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed: "§LTen proces niszczy samoświadomość. Ale właśnie o to chodzi.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RZ powodu zniszczenia indywidualnego ego wszystkie cechy psioników zostaną usunięte.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip_delayed: " $living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RZ powodu zniszczenia indywidualnego ego wszystkie cechy psioników zostaną usunięte.§!"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_tech_assimilation: "Synteza przeistoczenia"
 living_standard_tech_assimilation_tooltip: "Ten gatunek łączy się z maszyną."
 living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed: "§LŻołnierz. Ulepszony. Szybszy. Potężniejszy.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$\n\n§RZ powodu niekompatybilności z cybernetycznymi implantami wszystkie cechy psioników zostaną usunięte.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_psi_assimilation: "Transcendentalne przebudzenie"
 living_standard_psi_assimilation_tooltip: "Ten gatunek zaczyna poznawać swój potencjał psioniczny."
 living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed: "§LZasłona została podniesiona, ale Woal pozostaje.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg: "$living_standard_psi_assimilation$"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip$\n\n§RW celu uzyskania czystości ciała i umysłu wszystkie cechy cybernetyczne zostaną usunięte.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip_delayed: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_organic_trophy: "Obowiązkowe rozpieszczanie"
 living_standard_organic_trophy_tooltip: "Ten standard życia czyni z małej populacji istot organicznych okazy wystawowe poprzez niezmordowane i nieustępliwe rozpieszczanie.\n\n$ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS$"
 living_standard_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LKto jest dobrym biotrofeum? Wy! Tak, wy!§!"
 living_standard_chemical_bliss: "Chemiczny błogostan"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip: "Media rozrywkowe są powszechnie dostępne, a podawane leki wywołują euforyczne odurzenie. Populacje są zadowolone, ale bezużyteczne.\n\n$living_standard_chemical_bliss_happiness_tooltip$"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip_delayed: "§LWszyscy lubią zabawy i rozrywki. Niektórzy z początku opierają się przyjmowaniu leków.§!"
 living_standard_decadent: "Dekadencki styl życia"
 living_standard_decadent_tooltip: "$living_standard_decadent$ oznacza przeznaczenie większych ilości zasobów i produktów luksusowych dla uprzywilejowanych członków społeczeństwa.\n\n$DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_decadent_tooltip_delayed: "§LNależy się nam wszystko, co najlepsze. Oni muszą służyć, my mamy się weselić.§!"
 living_standard_dystopian_society: "Społeczeństwo dystopijne"
 living_standard_dystopian_society_tooltip: "$living_standard_dystopian_society$ uznaje klasę rządzącą za jedynego właściwego odbiorcę artykułów pierwszej potrzeby, całkowicie zaniedbując klasy niższe.\n\n$DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_dystopian_society_tooltip_delayed: "§LMotłoch musi wiedzieć, gdzie jego miejsce. A jak nie, to my mu to miejsce pokażemy.§!"
 living_standard_worker_ownership: "Własność pracownicza"
 living_standard_worker_ownership_tooltip: "$living_standard_worker_ownership$ gwarantuje każdemu pracownikowi demokratyczny udział w miejscu zatrudnienia. Koszta życia i obowiązki społeczne obciążają równomiernie wszystkich członków."
 living_standard_worker_ownership_tooltip_delayed: "§LKażdemu głos, udział i zyski w społeczeństwie zbudowanym trudem naszej pracy.§!"
 SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP: "Obywatelstwo"
 SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARDS: "Standard życia"
 SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE: "Służba wojskowa"
 SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS: "Kontrola populacji"
 SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROLS: "Prawa kolonizacyjne"
 SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS: "Kontrola migracji"
 SPECIES_RIGHT_STATUS: "$TYPE$: $STATUS|Y$"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM: "Zresetować prawa gatunku?"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EWszystkie prawa wybrane dla innych gatunków niż główny zostaną zmienione na domyślne.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EWszystkie prawa wybrane dla tego gatunku zostaną zmienione na domyślne.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_FOUNDER_CONFIRM_DESC: "§EWszystkie prawa wybrane dla tego gatunku zostaną zmienione na prawa gatunku założycieli.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_ROBOT_CONFIRM_DESC: "§EWszystkie prawa wybrane dla tego gatunku zostaną zmienione na prawa domyślnego gatunku robotów.§!"
 CANT_RESET_SPECIES_RIGHTS: "§RPrzywrócono domyślne prawa gatunków.§!"
 RESET_RIGHTS: "Resetuj do domyślnych dla imperium"
 RESET_RIGHTS_ALL: "Resetuj wszystkie do domyślnych"
 RESET_RIGHTS_FOUNDER: "Resetuj do założycielskich"
 RESET_RIGHTS_ROBOT: "Resetuj do domyślnych robotów"
 SET_DEFAULT_RIGHTS: "Prawa domyślne"
 SET_RIGHTS: "Ustaw prawa"
 SET_SPECIES_POLICY: "Określ politykę"
 SET_PRESAPIENTS_POLICY: "Określ politykę"
 SET_SPECIES_RIGHTS: "Określ prawa gatunku"
 SET_SPECIES_DEFAULT: "Ustaw jako domyślne"
 DEFAULT_RIGHTS: "Prawa domyślne"
 SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE: "Rodzaj niewolnictwa"
 SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "Rodzaj czystek"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_RIGHTS: "§RNie można ustalać praw gatunku w zakładce wszystkich gatunków.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_DEFAULT: "§RNie można ustawić domyślnej opcji w zakładce wszystkich gatunków.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_CREATE_TEMPLATE: "§RNie można stworzyć ani zmodyfikować szablonu w zakładce wszystkich gatunków.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_APPLY_TEMPLATE: "§RNie można zastosować szablonu w zakładce wszystkich gatunków.§!"
 purge_normal: "Eksterminacja"
 purge_normal_tooltip: "Wskazane populacje są systematycznie likwidowane. To najszybszy z dostępnych rodzajów czystki."
 purge_normal_tooltip_delayed: "§LSzwadrony śmierci są skuteczne. Niszczenie całych populacji oczywiście pochłania czas, ale sprawdza się doskonale.§!"
 purge_displacement: "Przesiedlenia"
 purge_displacement_tooltip: "Wskazane populacje są stopniowo wyrzucane z naszego kraju i mogą szukać schronienia poza granicami."
 purge_displacement_tooltip_delayed: "§LPrzecież nie wypędzamy ich z domów. Po prostu te domy przestają do nich należeć.§!"
 purge_neutering: "Kastracja"
 purge_neutering_tooltip: "Wskazane populacje nie powiększają się i z czasem wymierają, ale otrzymują tylko umiarkowaną karę do §Rzadowolenia§!."
 purge_neutering_tooltip_delayed: "§LTo po prostu stopniowe wycofywanie ludności. Nasz naród wyrusza na spotkanie przyszłości, ale niektórzy nie dotrą tam z nami.§!"
 purge_labor_camps: "Przymusowe roboty"
 purge_labor_camps_tooltip: "Wskazane populacje pracują do śmierci. Można wykorzystywać je do produkcji £food£ §Hżywności§! (lub odpowiednika), dopóki nie wymrą."
 purge_labor_camps_tooltip_delayed: "§LDzięki tej ofierze w końcu do czegoś się przydadzą.§!"
 purge_processing: "Przetwarzanie"
 purge_processing_tooltip: "Ze wskazanych populacji powstaje aż do ich wymarcia [Root.GetPurgeProcessingResource]."
 purge_processing_tooltip_delayed: "§LTo smutne, a jednocześnie oczywiste, że przeznaczenie niektórych polega na staniu się pożywką dla ambicji lepszych od siebie.§!"
 purge_matrix: "Przetwarzanie chemiczne"
 purge_matrix_tooltip: "Fizjologia modyfikowanych populacji jest przygotowana do wbudowania w sieć energetyczną. Tam reakcje chemiczne podtrzymujące ich istnienie zostaną przekierowane do naszych zasobów energetycznych. Proces ten kończy się śmiercią, ale powolną."
 purge_matrix_tooltip_delayed: "§LWkrótce zyskają bardziej wydajną formę.§!"
 purge_necrophage: "Nekrofagi"
 purge_necrophage_tooltip: "Wskazane populacje zostają stopniowo wchłonięte przez gatunek [From.GetSpeciesAdj&genitive], czy tego chcą, czy nie."
 purge_necrophage_tooltip_delayed: "§LW nieprzyjaznej galaktyce przetrwają tylko najsilniejsi. Dzięki temu mogą kontynuować swą drogę jako [From.GetSpeciesNamePlural].§!"
 slavery_matrix: "Wtopienie w sieć"
 slavery_matrix_tooltip: "Długoterminowa alternatywa dla przetwarzania chemicznego. Dzięki niej proces ten przetrwa taka część populacji organicznej, która zapewni nieograniczone zasilanie naszej sieci energetycznej."
 slavery_matrix_tooltip_delayed: "§LDzięki tej swoistej fuzji zdobędziemy wszelką energię, jakiej będziemy potrzebować.§!"
 migration_control_yes: "Kontrola migracji uruchomiona"
 migration_control_yes_tooltip: "§HKontrola migracji§! nie pozwala populacjom tego gatunku przemieszczać się pomiędzy naszymi światami."
 migration_control_yes_tooltip_delayed: "§LSwobodny przepływ populacji pozwala skutecznie dysponować zasobami, ale czasami to, co jest konieczne, nie jest skuteczne.§!"
 migration_control_no: "Brak kontroli migracji"
 migration_control_no_tooltip: "§HBrak kontroli migracji§! umożliwia populacjom tego gatunku nieograniczone przenoszenie się między naszymi koloniami."
 migration_control_no_tooltip_delayed: "§LTak jak nasi przodkowie wędrowali w poszukiwaniu domu, każda istota musi być wolna, żeby szukać swego przeznaczenia pośród gwiazd.§!"
 population_control_yes: "Kontrola populacji uruchomiona"
 population_control_yes_tooltip: "§HKontrola populacji§! nie pozwala na powiększanie lub montowanie populacji tego gatunku."
 population_control_yes_tooltip_delayed: "§LNiewielkie modyfikacje dziennego pożywienia gatunku pozwalają nam bawić się jego profilem demograficznym.§!"
 population_control_no: "Brak kontroli populacji"
 population_control_no_tooltip: "$population_control_yes_tooltip$"
 population_control_no_tooltip_delayed: "§LGatunek, który się nie rozmnaża, wkrótce przejdzie do historii.§!"
 colonization_control_yes: "Zakaz kolonizacji"
 colonization_control_yes_tooltip: "§HPrawa kolonizacyjne§! określają, czy ten gatunek może znaleźć się na pokładzie statku kolonizacyjnego i zasiedlać nowe światy."
 colonization_control_yes_tooltip_delayed: "§LW rozległym morzu zimnej pustki zdatny do zamieszkania świat to największy skarb. Nie każdy jest godzien, by się tam znaleźć.§!"
 colonization_control_no: "Kolonizacja dozwolona"
 colonization_control_no_tooltip: "$colonization_control_yes_tooltip$"
 colonization_control_no_tooltip_delayed: "§LKim jesteśmy, żeby zabraniać jakiemukolwiek gatunkowi miejsca wśród gwiazd? Razem rozproszymy mrok.§!"
 SPECIES_RIGHT_SUBSPECIES_INTEGRATION_TYPE: "Integracja podgatunku"
 no_integration: "Nie integruj"
 no_integration_tooltip: "Integracja podgatunku jest wyłączona."
 no_integration_tooltip_delayed: "§LKażdy podgatunek, wyjątkowa ekspresja tego samego genetycznego fundamentu, to dowód na niezwykłą zdolność dywersyfikacji.§!"
 integrate_into_default: "Integruj do domyślnego podgatunku"
 integrate_into_default_tooltip: "Ten podgatunek jest automatycznie modyfikowany wraz z upływem czasu tak, aby zintegrować się z domyślnym szablonem.\n\nDomyślna liczba £pop£ §Hpopulacji§! integrowanych miesięcznie przez każdą kolonię: §Y25§!"
 integrate_into_default_tooltip_delayed: "§LZunifikowany gatunek odnajduje prostotę i skupienie we wspólnej trajektorii ewolucyjnej oraz odrzuca złożoność zróżnicowania.§!"
 not_undesirables_tooltip: "Wskazane populacje muszą być §Yniechciane§!."
 is_undesirables_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie mogą być §Yniechciane§!."
 not_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie są §Yniewolnikami§!."
 not_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie są §Ysługami§!."
 is_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje są §Ysługami§!."
 is_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie mogą być §Yniewolnikami§!."
 is_serviles_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie mogą być §Yuniżonymi§!."
 not_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje są §Yniewykastrowane§!."
 is_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje są §Ywykastrowane§!."
 is_purged_not_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie są §Yniechciane§!, są §Ywykastrowane§! albo wybrane do: §Y$purge_cosmogenesis_lathe_resettle$§!."
 is_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Trwa §Y$purge_neutering$§! wskazanych populacji."
 species_is_being_neutered: "$TRIGGER_FAIL$§Y$purge_neutering$§! nie dotknęła wskazanych populacji."
 is_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje to §Y$slavery_military$§!."
 is_slaves_not_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje muszą być §Ywolne§! lub §Ywalczącymi niewolnikami§!."
 is_slaves_chattel_or_domestic: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje są §Yniewolnikami osobistymi§! albo §Ysługami krajowymi§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje to nie §YChattel Slaves§! ani §YDomestic Servants§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_domestic: "Wskazane populacje są §Yniewolnikami osobistymi§! albo §Ybydłem§!"
 is_slaves_not_battle_thralls_or_indentured_fail: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie są wolne, nie są też §Ywalczącymi niewolnikami§! ani §Ydługoterminowymi służącymi§!."
 species_is_not_machine: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie może porozumiewać się z naszym imperium."
 species_is_not_hive: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie może dzielić z nami umysłu."
 species_is_neutered_displaced: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi podlegać jednemu z następujących działań: §Y$purge_neutering$§! lub §Y$purge_displacement$§!."
 requires_servitude: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi mieć prawa obywatelskie §Ysłużby§!."
 MUST_BE_SLAVES_LIMITED_OR_DISPLACEMENT: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi być §Yniewolnikami§!, mieć §Y$citizenship_limited$§! lub podlegać następującemu działaniu - §Yprzesiedlenia§!."
 cant_be_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Wskazane populacje nie mogą być §Ybydłem§! ani być §Ywtopione w sieć§!."
 GO_TO: "Przejdź do"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION: "Mamy $POPULATION|Y$ populacji gatunku o nazwie $SPECIES|H$. Zamieszkują one następującą liczbę planet w naszym imperium: $PLANETS|H$."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION_GALAXY: "Wiemy o $POPULATION|Y$ populacjach gatunku $SPECIES|H$ żyjących na $PLANETS|H$ planecie/-tach naszej galaktyki."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PLANET_TYPE_ICON: "$SPECIES|H$ pochodzą z planety $PLANETNAME|H$ typu $PLANETTYPE|H$."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_GO_TO_PLANET: "§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się $PLANETNAME|H$.§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_MODIFY: "Zmodyfikuj cechy tego gatunku, aby utworzyć w rezultacie nowy gatunek."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_APPLY: "§HZastosuj szablon gatunku§! wobec odpowiednich populacji, zmieniając ich cechy. Koszt wzrasta wraz z liczbą wybranych populacji."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_UPLIFT: "§HPrzyspieszenie§!\nMożemy przyspieszyć ten gatunek przedrozumny, aby w naszym imperium powstały pełnowartościowe populacje."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PRESAPIENTS_POLICY: "Określ politykę przedrozumnych"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_MODIFY: "§GKliknij, aby zmodyfikować cechy tego gatunku i stworzyć nowy szablon gatunku§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_APPLY: "§GKliknij, aby wybrać populacje i obdarzyć je cechami tego szablonu§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_UPLIFT: "§GKliknij, aby przyspieszyć ten gatunek§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_POINTS: "Pozostałe §Hpunkty cech§!: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_PICKS: "Pozostała §Hliczba cech§! do wyboru: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_RIGHTS: "§GKliknij, aby określić prawa gatunku§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_PRESAPIENTS_POLICY: "§GKliknij, aby określić politykę przedrozumnych§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT: "Szablony domyślne są głównymi dla swojego gatunku. Wszystkie populacje w szablonach ustawionych na §Hintegrację podgatunku§! będą modyfikowane tak, aby zmienić się zgodnie z tym właśnie szablonem."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_DEFAULT: "§GKliknij, aby ustawić jako domyślne§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT_CANT: "§RUstawiono już jako domyślne§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_HEADER: "Ustaw jako szablon domyślny"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_MESSAGE: "Czy na pewno chcesz ustawić ten szablon jako domyślny dla gatunku?\n\n§RWywrze to wpływ na jego populacje podlegające asymilacji.§!"
 SPECIES_VIEW_EXPAND: "Rozwiń warianty"
 SPECIES_VIEW_COLLAPSE: "Ukryj warianty"
 SPECIES_VIEW_EXPAND_ALL: "Rozwiń/ukryj wszystko"
 SPECIES_VIEW_NAME_FOUNDING_SPECIES: "$SPECIES|H$ to nasz §Hgatunek założycielski.§!"
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES: "$SPECIES|H$ to gatunek w naszym imperium."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_EMPIRE: "$SPECIES|H$ to gatunek z planety $PLANET|H$."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_NO_HOME_PLANET: "$SPECIES|H$ to gatunek bez macierzystej planety."
 SPECIES_VIEW_NAME_TEMPLATE: "$SPECIES|H$ jest szablonem gatunku."
 SPECIES_VIEW_SORT_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_RIGHTS: "§HSortuj według praw§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TYPE: "§HSortuj według typu§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_POPULATION: "§HSortuj według populacji§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAITS: "§HSortuj według cech§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_PLANET: "§HSortuj według preferowanej planety§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_POINTS: "§HSortuj według punktów cech§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_PICKS: "§HSortuj według wyboru cech§!"
 GOTO_SPECIES_VIEW: "§GKliknij, aby otworzyć okno gatunków.§!"
 ####################################
 #ALLIANCE & FEDERATION VIEW
 ####################################
 ALLIANCE_BUTTON_DESC: "Federacja: $KEY|H$\n§GKliknij, żeby otworzyć menu federacji.§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_NAME: "Nazwa"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_OPINION: "Opinia"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SUPPORT: "Poparcie"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER: "Gospodarka"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER: "Flota"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER: "Technologie"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_DIPLOMACY_POWER: "Znaczenie dyplomatyczne"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_OPINION: "§HSortuj według opinii§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HSortuj według poparcia§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_TECHNOLOGY_POWER: "§HSortuj według siły technologii§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_ECONOMY_POWER: "§HSortuj według siły gospodarki§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_FLEET_POWER: "§HSortuj według siły floty§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ ma siłę floty $AMOUNT|Y0$.§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ ma siłę gospodarki $AMOUNT|Y0$.§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ ma siłę technologii $AMOUNT|Y0$.§!"
 ETHICS_AUTHORITY: "Etyki i władza"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|+=$"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_KICK_MEMBER: "Głosowanie nad wyrzuceniem"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE_BUTTON: "Opuszczenie sojuszu"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE: "Opuszczenie sojuszu zmieni opinie jego członków o nas o $VAL|+=$"
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON: "Głosowanie nad utworzeniem federacji"
 ALLIANCE_VIEW_DATE: "Sojusz powstał $DATE$."
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON_DESC: "§TMożemy głosować nad przekształceniem naszego sojuszu w federację.§!"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Opuszczenie sojuszu"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Chcesz opuścić sojusz $ALLIANCE|H$?"
 POPUP_FORM_FEDERATION_TITLE: "Utworzenie federacji"
 POPUP_FORM_FEDERATION_DESC: "Chcesz głosować nad utworzeniem federacji?"
 FEDERATION_VIEW_LEVELS_HEADER: "Poziomy"
 FEDERATION_VIEW_MEMBERS_HEADER: "Członkowie"
 FEDERATION_VIEW_FLEETS_HEADER: "Floty"
 FEDERATION_VIEW_LAWS_HEADER: "Prawa"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION: "Opuszczenie federacji"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER: "Projektant okrętów federacji"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_EMPIRE: "$EMPIRE$"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_ROTATION: "Następna zmiana za"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION: "§RBrak zmiany przywództwa§!"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION_DESC: "Prezydent federacji nie zmieni się, gdyż brak w niej innych członków na tyle potężnych, by sięgnąć po przywództwo."
 FEDERATION_VIEW_DATE: "Utworzona: $DATE$"
 FEDERATION_VIEW_TYPE: "$TYPE|H$"
 FEDERATION_VIEW_PERK_DESC: "§E$NAME$:§! $DESC$"
 FEDERATION_VIEW_LAW_DESC: "§E$NAME$:§! $LAW$"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_ECONOMY_POWER: "Siła gospodarki:"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_DESC: "§GKliknij, aby otworzyć §Hprojektanta okrętów§! dla jednostek federacji.§!"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_PRESIDENT_NOT_OUR_LEADER: "§RNie przewodniczymy federacji.§!"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION_BUTTON_DESC: "Opuszczenie federacji zmieni opinie jej członków o tobie o $VAL|+=$"
 FEDERATION_VIEW_MINIMUM_MEMBERS: "§RNasz sojusz musi mieć co najmniej $NUM$ członków, żeby utworzyć federację.§!"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_PRESIDENT: "Następny przewodniczący:"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_TITLE: "Floty federacji"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_COUNT: "Floty federacji: ($USED$/$CAP$)"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_CLICK: "§GKliknij, aby otworzyć §Hwidok floty§!.§!\nKliknij PPM, aby przejść."
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY: "§HLimit marynarki wojennej federacji§!"
 FEDERATION_FLEET_DESC: "§HFloty federacji§! to specjalne floty kontrolowane przez prezydenta federacji. Ich jednostki projektuje się w §Hprojektancie okrętów federacji§! i mogą one wykorzystywać dowolną technologię znaną dowolnemu członkowi federacji. Floty federacji nie wymagają utrzymania, ale nie mogą przekroczyć §Hlimitu marynarki wojennej federacji§!. Każdy członek federacji wnosi do niej §Y$PERC|0%$§! swojego §Hlimitu marynarki wojennej§!."
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Opuszczenie federacji"
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Chcesz opuścić federację $FEDERATION|H$?"
 ####################################
 #SYSTEM INFORMATION VIEW
 ####################################
 SYSTEM_VIEW_PLANET_HEADER: "Planety"
 SYSTEM_VIEW_NO_OWNER: "Nic"
 SYSTEM_VIEW_OWNER: "Właściciel"
 ## Tool Tip
 SYSTEM_VIEW_PLANETOID_LIBERTY: "§TTo imperium w tej chwili nie istnieje, ale można je wyzwolić.§!"
 SYSTEM_VIEW_POPS_ICON: "$NAME|$ - populacje:"
 SYSTEM_VIEW_POP_DESC: "$VAL|H$ $NAME$"
 ####################################
 #Diplomacy View
 ####################################
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES_SPONSOR: "§H:§! głosuje na §GTAK§! ($WHO|H$ ma sponsora: $SPONSOR|H$)"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES: "§H:§! głosuje §GTAK§!"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_NO: "§H:§! głosuje §RNIE§!"
 PEACE_DEMAND: "Żądanie kapitulacji"
 PEACE_SURRENDER: "Kapitulacja"
 PEACE_NEGOTIATE: "Negocjacje pokojowe"
 AI_ACCEPTANCE: "Zgoda: $VALUE$"
 AI_WILL_NOT_ACCEPT: "Nie zaakceptują"
 YEARS_OF_ALLIANCE_FACTOR: "Stary sprzymierzeniec"
 POPS_ACCEPTANCE_FACTOR: "Populacja imperium"
 MODIFIER_FACTOR: "Modyfikator $MODIFIER$"
 CRISIS_FACTOR: "Kryzys galaktyczny"
 VASSALIZATION_PROTECTORATE_FACTOR: "Korzyści z protektoratu dla badań"
 RELATIVE_POWER_ACCEPTANCE_FACTOR: "Względna potęga imperiów"
 DISLIKES_ALLY_FEDERATION_FACTOR: "Nie wstąpimy do federacji, do której należy imperium $COUNTRY|Y$."
 ALLY_DISLIKES_YOU_FEDERATION_FACTOR: "Członek federacji ($COUNTRY|Y$) sprzeciwia się dołączeniu nowego członka: $ACTOR|Y$"
 DISLIKES_ALLY_ASSOCIATE_FACTOR: "Nie stowarzyszymy się z imperium $COUNTRY|Y$."
 MUTUAL_THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Wspólne zagrożenia"
 THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Wspólne zagrożenia"
 ALLIANCE_SPONSOR_FACTOR: "Sponsor: $SPONSOR|H$"
 FEDERATION_LAW_SUPPORT: "Wspiera rozwój federacji"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_FACTOR: "Już jest w sojuszu"
 FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR: "W federacji"
 OVERLORD_ACCEPTANCE_FACTOR: "Jest suwerenem"
 AGREEMENT_PRESET_ACCEPTANCE_FACTOR: "Nie lubi poddanych"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_SWARM_THREAT: "Zagrożenie rojem"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_THREAT: "Zagrożenie ze strony innego imperium."
 VOTE: "Głosowanie"
 VOTE_BUTTON_DESC: "To działanie muszą zaakceptować wszyscy nasi sojusznicy."
 VOTE_BUTTON_DESC2: "To działanie muszą zaakceptować wszyscy ich sojusznicy."
 REQUIRES_FEDERATION_LEADER_ACCEPT: "To działanie musi zaakceptować przewodniczący federacji."
 PICK_EVENT_OPTION: "Jak zareagujemy?"
 REPLAY_SPEECH: "Powtórz przemowę"
 MUTE_SPEECH: "Kliknij, aby wyciszyć mowę"
 UNMUTE_SPEECH: "Kliknij, aby wyłączyć wyciszenie mowy"
 INCOMING_TRANSMISSION: "Odbieramy przekaz."
 DEFEAT: "Klęska"
 LENGTH_OF_WAR: "Długość wojny"
 WOULD_BE_ANNEXED: "Nadaje się do aneksji"
 TOTAL_WAR: "Wojna eksterminacyjna"
 WOULD_BE_PURGED: "Prawdopodobnie padnie ofiarą czystki"
 VICTORY: "Zwycięstwo"
 LOSING_WAR: "Przegrywa wojnę"
 ALL_DEMANDS_MET: "Wszystkie żądania spełnione"
 INCONCLUSIVE: "Brak rozstrzygnięcia"
 TOO_MUCH_WAR_EXHAUSTION: "Aby stawiać żądania, możesz mieć najwyżej §Y20§! wyczerpania wojną."
 PEACE_OFFER: "Propozycja pokoju"
 DEFENDING_CLAIMS: "Żąda niezajętych układów."
 DEFENDING_PLANET_CLAIMS: "Żąda niezajętych planet."
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_LIST: "Niezajęte roszczenia: $CLAIMS$"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_FINISH: "Dodatkowe układy: $NUMBER|Y$"
 FOREIGN_CLAIMS: "$COUNTRY|Y$ przejmuje ten układ."
 DEMANDING_SURRENDER: "Żąda kapitulacji"
 OFFERING_STATUS_QUO: "Proponuje status quo"
 RELATIVE_NAVY_STRENGTH: "Względna siła flot"
 PEACEFUL: "Pokojowość"
 WARLIKE: "Wojowniczość"
 TOLERANCE: "Tolerancja"
 XENOPHOBIC: "Ksenofobia"
 MILITARY_DISADVANTAGE: "Braki wojskowe"
 FRIENDLY_TOWARDS_TARGET: "Przyjaźnie nastawieni"
 HAS_TRADE_DEAL: "Mają umowę handlową"
 DEMANDS: "Żądania"
 MONTHLY_PAYMENT: "£$RESOURCE$£/miesiąc "
 TRIBUTE: "£$RESOURCE$£ natychmiast "
 INDEPENDENCY: "Niepodległość"
 THREATENED: "Zagrożenie"
 NO_THREAT: "Brak zagrożenia"
 SEEKS_ALLIANCE: "Szuka sojuszników"
 SEEKS_VASSALS: "Szuka wasali"
 SHARED_WAR_PHILOSOPHY: "Te same filozofie wojny"
 NO_DIPLOMATIC_INTEREST: "Bez znaczenia dyplomatycznego"
 WAS_HUMAN: "Niedawno kontrolowane przez gracza"
 NO_SUITABLE_PLANET: "Migracja ($US$ - $THEM$ teren) jest niemożliwa z powodu braku odpowiednich planet lub ograniczeń dotyczących migracji populacji."
 AGGRESSIVE_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! umożliwia prowadzenie wojen najeźdźczych."
 PEACEFUL_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! zabrania prowadzenia wojen najeźdźczych."
 CANT_TRADE_ENERGY: "§RNie zgadza się na puste umowy handlowe, handel systemami, ani wymianę tych samych zasobów.§!"
 CANT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: nie spełni żadnych żądań.§!"
 WONT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$:§!"
 REQ_MUTUAL_DEMANDS: "Wymaga następujących wzajemnych traktatów:"
 REFUSE_MONTHLY_FOR_INSTANT: "§RNie chcą regularnie oddawać zasobów w zamian za jednorazowo przekazaną ilość.§!"
 REFUSE_TRADE_SYSTEMS: "§RNie chcą oddawać żadnych układów.§!"
 REFUSE_TRADE_NOT_WANT_PLANETS: "§RNie interesują nas te układy:§!"
 NEVER_ACCEPT_DEMANDS: "Nie chcą wymieniać:"
 TRADE_RESOURCE_MONTHLY: "$RESOURCE$ (miesięcznie)"
 REQ_NOT_DEFICIT: "§ROferują na wymianę mniejszą ilość następujących zasobów:§!"
 REQ_NOT_TOO_MUCH: "Proponują wymienić mniejszą ilość następujących zasobów:"
 OK_WITH_NON_AGGRESSION_PLEDGE: "Wymaga paktu o nieagresji:"
 fallen_machine_empire: "Upadłe imperium maszyn"
 empire_base: "Baza"
 player_empire: "Imperium pod kontrolą gracza"
 playable_ai_empire: "Imperium pod kontrolą SI"
 non_playable_ai_empire: "$playable_ai_empire$"
 fallen_empire_base: "$empire_base$"
 defensive_war: "Prowadzi wojnę obronną."
 awakened_empire_decadence: "Dekadencja"
 TRADE_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0G$"
 TRADE_VALUE_FULL: "$TRADE_VALUE_WITH_ICON$: $VALUE|Y2$"
 TRADE_VALUE_DESC: "$r_trade$ to codzienna, cywilna aktywność gospodarcza. §YBazy gwiezdne§! gromadzą handel i zamieniają go na takie zasoby, jak £energy£ §Y$energy$§!, jeśli tylko są połączone z twoją planetą stołeczną §Yszlakiem handlowym§!. Handel bezpośrednio gromadzony przez twoją stołeczną bazę gwiezdną nie wymaga szlaku handlowego, żeby wytwarzać zasoby."
 TRADE_VALUE: "Handel"
 NO_TRADE_VALUE: "$TRADE_VALUE_WITH_ICON$ nie jest wytwarzany przez świat $PLANET|Y$."
 ADD_TRADE_ITEM: "§RDodaj przedmiot handlu.§!"
 CLICK_VOTER: "§GKliknij, żeby poszukać imperium w oknie galaktyki.§!"
 TOO_MANY_RIVALS: "Maksymalna liczba $RIVAL$i w danej chwili: $MAX|Y$."
 TOO_MANY_EMBASSIES: "W danym momencie możesz mieć tylko $MAX|Y$ aktywnych ambasad."
 DECLINE_WAR: "§HOdmowa wypowiedzenia wojny§!\nOdrzucenie tej propozycji wypowiedzenia wojny spowoduje zmianę opinii poniższego imperium o nas:"
 DECLINE_WAR_FEDERATION: "§HOdmowa wypowiedzenia wojny§!\nOdrzucenie tej propozycji wypowiedzenia wojny nie spowoduje zmiany opinii imperium o nas."
 MEMBER_OPINION: "$EMPIRE|H$: $OPINION$"
 OPEN_TRADE_VIEW: "§HOtwórz handel§!"
 FALLEN_EMPIRE_TRADE: "§RUpadłe imperia nigdy nie zawierają umów handlowych.§!"
 CLICK_DIPLOMACY: "§GKliknij, aby zobaczyć możliwe działania dyplomatyczne.§!"
 ACTION_EXPIRY: "Ta propozycja dyplomatyczna zostanie automatycznie odrzucona w dniu $DATE|H$."
 MESSAGE_RIGHTCLICK_AUTO_DECLINE: "§GKliknij PPM, aby odrzucić propozycję.§!"
 MESSAGE_AUTO_DECLINE_COST: "§RJeśli odrzucimy tę ofertę, będziemy musieli zapłacić $COST$.§!"
 VOTE_YES: "Głosowanie za"
 VOTE_NO: "Głosowanie przeciw"
 HIGHEST_OPINION: "Członkowie ufają twojemu przewodnictwu federacji."
 NOT_HIGHEST_OPINION: "Członkowie mają lepsze zdanie o innym przywódcy."
 MEMBER_DECLINED: "$EMPIRE$: $OPINION$"
 CLICK_TO_REMOVE_ITEM: "§GKliknij, żeby usunąć przedmiot handlowy.§!"
 IS_RIVAL: "Jest $RIVAL$em"
 IS_ALLY: "To nasi sojusznicy."
 HAS_NAP: "Zawarliśmy pakt o nieagresji."
 HAS_GUARANTEE: "Gwarantujemy ich niepodległość."
 HAS_DEFENSIVE_PACT: "Zawarliśmy pakt obronny."
 ALREADY_RIVAL: "Oni są już naszym $RIVAL$em."
 NO_RIVALRY: "Oni nie są naszym $RIVAL$em."
 HAS_RIVALRY: "$TRIGGER_FAIL$§RNie możemy założyć ambasady, gdyż oni są naszym §Y$RIVAL$§!em.§!"
 HAS_EMBASSY: "$TRIGGER_FAIL$§RNie możemy ogłosić ich §Y$RIVAL$§!em, ponieważ założyliśmy już u nich ambasadę.§!"
 IS_HUMAN: "To imperium żywego gracza."
 ALREADY_EMBASSY: "Już mamy ambasadę na ich planecie stołecznej."
 NO_EMBASSY: "Nie mamy ambasady, którą można zlikwidować."
 WE_HAVE_EMBASSY: "Mamy ambasadę na $PLANET$, poprawiającą co miesiąc nasze wzajemne relacje i zwiększającą ilość wymienianych danych wywiadowczych."
 WE_HAVE_NO_EMBASSY: "Nie założyliśmy ambasady na planecie $PLANET$."
 THEY_HAVE_EMBASSY: "Mają ambasadę na $PLANET$, poprawiającą co miesiąc nasze wzajemne relacje i zwiększającą ilość wymienianych danych wywiadowczych."
 THEY_HAVE_NO_EMBASSY: "Nie założyli ambasady na planecie $PLANET$."
 OUR_EMBASSY: "Nasza ambasada"
 THEIR_EMBASSY: "Ich ambasada"
 OUR_RIVAL: "Nasz rywal"
 THEIR_RIVAL: "Ich rywal"
 WE_HAVE_RIVALRY: "Ogłosiliśmy ich naszym $RIVAL$em."
 WE_HAVE_NO_RIVALRY: "Nie ogłosiliśmy ich naszym $RIVAL$em."
 THEY_HAVE_RIVALRY: "Ogłosili nas swoim $RIVAL$em."
 THEY_HAVE_NO_RIVALRY: "Nie ogłosili nas swoim $RIVAL$em."
 DIPLOMACY_VIEW_EMBASSY: "$VAL|Y$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_ATTITUDE: "§T$EMPIRE|H$ - nastawienie wobec gracza $PLAYER|H$: $ATTITUDE|$§!"
 GOAL: "Cel"
 INTEL: "Info:"
 DIPLOMACY_VIEW_ORIGIN_UNKNOWN: "Nie wiemy, skąd pochodzi to imperium."
 DIPLOMACY_VIEW_CIVICS_UNKNOWN: "Nie wiemy, jakie etosy ma to imperium."
 ####################################
 #Diplomacy Icons Tooltips
 ####################################
 DIPLOMACY_ALLIANCE: "§TSojusz z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVAL: "§TRywale imperium $EMPIRES|H$§!"
 DIPLOMACY_RIVALED: "§TRywalizuje z nimi imperium $EMPIRES|H$.§!"
 DIPLOMACY_EMBASSY: "§TMa ambasadę w imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ASSOCIATE: "§TMa status zrzeszonego w federacji z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_NON_AGGRESSION_PACT: "§TMa pakt o nieagresji z: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_COMMERCIAL_PACT: "§TMa traktat handlowy z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT: "§TMa porozumienie badawcze z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_MIGRATION_PACT: "§TMa umowę migracyjną z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT: "§TMa pakt obronny z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEE: "§TGwarantuje niepodległość imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEED_BY: "§TMa gwarancję niepodległości od imperium $EMPIRES|H$§!"
 DIPLOMACY_SUPPORTED_INDEPENDENCE_BY: "§TNiepodległość popierają $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§TPopiera niepodległość imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_FEDERATION: "$FEDERATION|1H$\nFederacja\n\nTyp: §Y$TYPE$§!\nPoziom: §Y$LEVEL$§!\n\n§ECzłonkowie§!:\n$MEMBERS$"
 DIPLOMACY_IS_OVERLORD: "§TSuweren imperium $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_IS_SUBJECT: "§T$TYPE$ pod władaniem imperium $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR: "§TToczy wojnę z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRADE_DEALS: "§TMa umowy handlowe z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_INTEGRATION_TITLE: "Aneksja poddanych"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED: "§T$SUBJECT|H$§! ulega aneksji do imperium §Y$EMPIRE|H$§!.\n\nPostęp: $PROGRESS|Y0$/$REQ_PROGRESS|Y0$\n    Postępy podstawowe: $BASE|Y0$\n"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED_TIME: "Pozostały czas: $MONTHS|Y$ mies."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING: "§TIntegruje się z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_CLOSED_BORDERS: "§TZamyka granice dla imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRUCE: "§TMa rozejm z imperium $EMPIRE|H$ do dnia $DATE|H$§!."
 DIPLOMACY_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "§TImperium $EMPIRES|H$ wskazuje kierunki§!."
 DIPLOMACY_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGIES: "§TOtrzymuje technologie od imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_PRE_FTL_COMMERCIAL_AGREEMENT: "§TMa traktat handlowy z imperium $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ALLIANCE_DESC: "§TW §Hsojuszu§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_FEDERATION_DESC: "§TW §Hfederacji§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_OVERLORD_DESC: "§TMa wasali§!"
 DIPLOMACY_IS_VASSAL_DESC: "§TJest wasalem§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR_DESC: "§TProwadzi wojnę§!"
 DIPLOMACY_IN_ALLIANCE_WITH: "Jesteśmy w tej samej federacji."
 DIPLOMACY_THEY_ARE_SUBJECT: "To nasi poddani."
 DIPLOMACY_WE_ARE_SUBJECT: "Jesteśmy ich poddanymi."
 DIPLOMACY_RIVAL_STATUS: "Uważają nas za rywala."
 DIPLOMACY_RIVALED_STATUS: "Uważamy ich za rywala."
 DIPLOMACY_STATUS_ASSOCIATE: "Ma status zrzeszenia federacyjnego z nami."
 DIPLOMACY_STATUS_DEFENSIVE_PACT: "Zawarliśmy z nimi pakt obronny."
 DIPLOMACY_STATUS_NAP: "Zawarliśmy z nimi pakt o nieagresji."
 DIPLOMACY_STATUS_COMMERCIAL_PACT: "Zawarliśmy z nimi traktat handlowy."
 DIPLOMACY_STATUS_RESEARCH_AGREEMENT: "Zawarliśmy z nimi porozumienie badawcze."
 DIPLOMACY_STATUS_MIGRATION_PACT: "Zawarliśmy z nimi traktat o migracji."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEED: "Gwarantujemy ich niepodległość."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEEING: "Gwarantują naszą niepodległość."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE: "Wspieramy ich niepodległość."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE_BY: "Popierają naszą niepodległość."
 DIPLOMACY_STATUS_WAR: "Toczymy z nimi wojnę."
 DIPLOMACY_STATUS_TRADE: "Zawarliśmy z nimi umowę handlową."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATED_BY_US: "Są anektowani do naszego imperium."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING_US: "Jesteśmy anektowani do ich imperium."
 DIPLOMACY_STATUS_THEY_CLOSED_BORDERS: "Zamknęli przed nami swoje granice."
 DIPLOMACY_STATUS_WE_CLOSED_BORDERS: "Zamknęliśmy dla nich nasze granice."
 DIPLOMACY_STATUS_TRUCE: "Zawarliśmy z nimi rozejm do $DATE|H$."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER: "Mają casus belli wobec nas."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET: "Mamy casus belli wobec nich."
 DIPLOMACY_STATUS_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "Wskazujemy kierunki ich społeczeństwu."
 DIPLOMACY_STATUS_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGY: "Udostępniamy im nasze technologie."
 DIPLOMACY_STATUS_PRE_FTL_TRADE: "Handlujemy z nimi."
 ####################################
 #Event Window
 ####################################
 SPECIAL_EVENTOPTION_TRAIT: "Opcja odblokowana przez cechę §H$NAME$§!"
 SPECIAL_EVENTOPTION_ETHIC: "Opcja odblokowana przez etykę §H$NAME$§!"
 EVENT_EXPIRY: "Opcja domyślna zostanie wybrana w dniu $DATE|H$."
 EVENT_NOTIFICATION_TITLE_FORMAT: "$CONTENT|Y$"
 ####################################
 #Alliance View
 ####################################
 CURRENT_LEADER: "Aktualny przywódca"
 NEXT_LEADER: "Następny przywódca"
 MEMBERS: "Członkowie"
 NEXT_ROTATION: "Następna zmiana"
 ####################################
 #Election View
 ####################################
 ELECTION_VIEW_TITLE: "Wybory władcy"
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "$RULER_TITLE|Y$ - trwają wybory!\nWydaj £unity£§Yjedności§!, żeby wybrać jednego z kandydatów."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_RANDOM: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Jeśli nie zadziałamy, kandydat zostanie wybrany losowo."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_TOP_CANDIDATE: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Jeśli nie zadziałamy, zostanie wybrany najpopularniejszy kandydat."
 ELECTION_SELECTED_WINNER: "W wyborach zdecydowaliśmy, że następnym władcą będzie §H$SELECTED_WINNER$§!."
 ELECTION_SELECTED_WINNER_PRE_RULER_LOCATION: "W wyborach zdecydowaliśmy, że następnym władcą będzie §H$SELECTED_WINNER$§!, wcześniej $PRE_RULER_TITLE$ świata §H$PRE_RULER_LOCATION$§!."
 ELECTION_RE_ELECTED: "Dokonaliśmy reelekcji naszego obecnego władcy (§H$SELECTED_WINNER$§!)."
 ELECT: "Wybierz"
 ELECTION_NOT_ENOUGH_INFLUENCE: "§RZa mało jedności.§!"
 NOT_ENOUGH_UNITY: "§RZa mało jedności.§!"
 ABSTAIN: "Wstrzymanie się"
 ABSTAIN_DESC: "Jeśli się wstrzymasz, władca zostanie wybrany losowo."
 ABSTAIN_DESC_TOP_CANDIDATE: "Jeśli się wstrzymasz, władcą zostanie najpopularniejszy kandydat."
 ELECT_DESC: "Wydaj $COST|H$, a $NAME|Y$ zostanie władcą."
 NOT_IN_ELECTION: "§RUdzielanie poparcia kandydatom jest możliwe tylko w trakcie wyborów.§!"
 SELECT_LEADER: "Wybierz kandydata, klikając go LPM."
 ELECTIONS_ON_RULER_DEATH: "§HWybory tylko po śmierci władcy.§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Częstotliwość wyborów: $NEW_LINE$§HOd $FREQUENCY_MIN|0H$ do $FREQUENCY_MAX|0H$ lat§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_NO_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Częstotliwość wyborów: $NEW_LINE$§HCo $FREQUENCY|0H$ l.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_TOOLTIP: "§HWybory nadzwyczajne§!\nWydaj $COST|Y0$, żeby natychmiast przeprowadzić wybory."
 COST_SCALES_WITH_SPRAWL_DELAYED: "§EKoszt jest zmienny, określa go §H$EMPIRE_SIZE$§!.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_BAD_GOVERNMENT_TYPE: "Nasz typ rządów nie przewiduje wyborów nadzwyczajnych."
 EMERGENCY_ELECTION_CANT_AFFORD: "Nie stać nas na to!"
 ELECTION_ALREADY_ONGOING: "Wybory już trwają!"
 EMERGENCY_ELECTION_TITLE: "§HWybory nadzwyczajne§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_TITLE: "§HInformacje o wyborach§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_DESC: "Informacje o wyborach pozwalają zapoznać się ze wszystkimi aktywnymi kandydatami i ich frakcjami oraz aktualnym poparciem.\n§GKliknij, żeby otworzyć informacje o wyborach.§!"
 ELECTION: "Wybory"
 REFORM_GOV_DESC: "Przeprowadź reformę, zmieniając etos, ustrój albo władzę. Za wprowadzenie zmian płaci się punktami jedności."
 ####################################
 #Democratic Election View
 ####################################
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_TITLE: "Demokratyczne wybory władcy"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_NEXT_ELECTION: "Następne wybory: $DATE$ (za $TIME_LEFT$ mies.)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "W dniu wyborów kandydat z największym §Ypoparciem§! otrzyma stanowisko: $TITLE|Y$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT: "Zwiększenie poparcia"
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT_DESC: "Zwiększenie poparcia tego kandydata będzie kosztowało $COST|H$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_MANDATE_DESC: "§EMandat to problem, w który kandydat jest mocno zaangażowany i obiecuje zająć się nim, jeżeli zostanie władcą. Jeśli problem nie zniknie przed upływem kadencji, wyborcy najprawdopodobniej poprą w następnych wyborach innego kandydata.§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE: "Poparcie"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE_DESC: "Pokazuje to aktualne polityczne poparcie tego kandydata.\n\nNa wynik wyborów może wpłynąć §Hzwiększenie poparcia§! dla kandydata."
 DEMOCRATIC_ELECTION_COST: "Koszt: £unity£ $VALUE|0$"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_ONGOING_ELECTION: "Wybory kończą się $DATE$ (jeszcze $DAYS_LEFT$ dni)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_ONCE: "Udzielono wsparcia $COUNT$ raz"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_MULTI: "Udzielono wsparcia $COUNT$ razy"
 ####################################
 #Species Modification Window
 ####################################
 SPECIES_PORTRAIT_TOOLTIP: "§HPortret gatunku§!\nTak właśnie wygląda ten gatunek."
 SPECIES_NAME_TOOLTIP: "§HNazwa gatunku§!\nTak nazywają się istoty należące do tego gatunku.\n$CLICK_TO_EDIT$"
 SPECIES_CLASS_TOOLTIP: "§HKlasa rasy§!\nOkreśla, do której gałęzi organizmów żywych należy dany gatunek. Populacje uważają inne klasy gatunków za obcych."
 IDEAL_PLANET_CLASS_TOOLTIP: "§HIdealna planeta§!\nTen typ planety ma idealne środowisko dla danego gatunku. Populacje są mniej zadowolone w nieprzyjaznym otoczeniu."
 NUM_AFFECTED_POPS_TOOLTIP: "§HZmieniane populacje§!\nLiczba populacji, które odmieni ta modyfikacja genetyczna. Kosz projektu modyfikacji zmienia się proporcjonalnie do liczby objętych nim populacji."
 ####################################
 #Settings View
 ####################################
 SETTINGS: "Ustawienia"
 CREDITS_VIEW: "Twórcy"
 SETTINGS_VIDEO: "Grafika"
 SETTINGS_AUDIO: "Dźwięk"
 SETTINGS_GAMEPLAY: "Rozgrywka"
 SETTINGS_MESSAGES_ALERTS: "Wiadomości i powiadomienia"
 SETTINGS_MESSAGES: "Wiadomości"
 SETTINGS_ALERTS: "Powiadomienia"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY: "Dostępność"
 SETTINGS_CONTROLS: "Sterowanie"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP: "Język dialogów"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_english: "Angielski"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen: "Bajen"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_simp_chinese: "Chiński"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_default_advisor_voice_type: "Oryginalny"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type: "Zależnie od rządu"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type_DESC: "Głos autom. doradcy wybiera się podczas tworzenia imperium."
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type: "$CUSTOM$"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type_DESC: "Na liście po prawej wybierz głos doradcy."
 PLAY_SAMPLE: "Odtwórz próbkę"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_l_bajen: "$SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen$"
 SETTINGS_MASTER_VOLUME: "Głośność podstawowa"
 SETTINGS_EFFECT_VOLUME: "Głośność efektów"
 SETTINGS_MUSIC_VOLUME: "Głośność muzyki"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE: "Tryb ekranu"
 SETTINGS_RENDERER: "Renderer"
 SETTINGS_RESOLUTION: "Rozdzielczość"
 SETTINGS_REFRESH_RATE: "Częstotliwość odświeżania"
 SETTINGS_GAMMA: "Gamma"
 SETTINGS_RESET: "Resetuj"
 SETTINGS_DISCARD: "Odrzuć zmiany"
 SETTINGS_APPLY: "Zastosuj i zamknij"
 SETTINGS_BACK: "Powrót"
 SETTINGS_MULTISAMPLE: "Poziom multisamplingu"
 DISPLAY_MODE_FULLSCREEN: "Pełny ekran"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED: "Okno"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED_BORDERLESS: "Bez ramki (pełny ekran)"
 RENDERER_DX11: "DirectX 11"
 RENDERER_DX9: "DirectX 9"
 RENDERER_GL: "OpenGl 2.1"
 SM_NATIVE: "Pulpit"
 AMBIENT: "Głośność otoczenia"
 VOICEVOLUME: "Głośność doradcy"
 TTSVOLUME: "Głośność tekstu na mowę"
 AUTOSAVE_LABEL: "Automatyczny zapis"
 AUTOSAVE_NEVER: "Nigdy"
 AUTOSAVE_DAILY: "Codziennie"
 AUTOSAVE_EVERY_MONTH: "Co miesiąc"
 AUTOSAVE_THREE_MONTHS: "Co kwartał"
 AUTOSAVE_SIX_MONTHS: "Co pół roku"
 AUTOSAVE_YEARLY: "Co rok"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_LABEL: "Automatyczny zapis w chmurze"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_NOCLOUD: "§RChmura Steam nie jest włączona albo użytkownik nie jest zalogowany do Steam.§!"
 GAMMA_DISABLED_FULLSCREEN: "Opcja gamma jest dostępna tylko w trybie pełnego ekranu!"
 RESTART_REQ: "Należy uruchomić ponownie."
 RESTART_REQ_DESC: "Musisz uruchomić grę ponownie, żeby wprowadzić te zmiany."
 SETTINGS_FAILED_SAVE: "Nie udało się zapisać ustawień!"
 SETTINGS_FAILED_SAVE_DESC: "Błąd zapisu pliku ustawień. Sprawdź, czy nie jest on zabezpieczony przed zapisem i spróbuj ponownie."
 SETTINGS_TUTORIAL_LABEL: "Samouczek"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL: "Komunikaty wydarzeń"
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL: "Autom. wznowienie wydarzenia"
 SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL: "Autom. pauza wydarzenia"
 SETTINGS_TUTORIAL_NONE: "Wył."
 SETTINGS_TUTORIAL_MEDIUM: "Wskazówki"
 SETTINGS_TUTORIAL_FULL: "Pełny"
 SETTINGS_MOUSE_PANNING_LABEL: "Przesuwanie krawędzi ekranu"
 INPUT_TYPE_LABEL: "Urządzenie sterujące"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_MOUSE_AND_KEYBOARD: "Mysz/klawiatura"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_GAMEPAD: "Gamepad"
 SETTINGS_GFX_QUALITY: "Jakość grafiki"
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO: "Określa ogólną jakość efektów wizualnych w grze."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_LOW: "§HNiska§!: Odpowiednia dla urządzeń ze zintegrowanymi procesorami. Używane są mniejsze tekstury, wiele efektów wizualnych jest wyłączonych lub ograniczonych, szczególnie na ekranie galaktyki, co zapewnia płynną grę na słabszych komputerach."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_MEDIUM: "§HŚrednia§!: Używane są tekstury o wysokiej rozdzielczości, ale część efektów jest ograniczona, szczególnie na ekranie galaktyki. Zapewnia równowagę między jakością grafiki a wydajnością."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_HIGH: "§HWysoka§!: Wszystkie efekty wizualne są włączone i wykorzystuje się tekstury o wysokiej rozdzielczości."
 GFX_QUALITY_LOW: "Niska"
 GFX_QUALITY_MEDIUM: "Średnia"
 GFX_QUALITY_HIGH: "Wysoka"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE_INFO: "Określa sposób wyświetlania okna gry.\n\n§HPełny ekran§!: Gra będzie wyświetlana na całym ekranie, a rozdzielczość monitora zostanie zmieniona tak, żeby pasowała do wybranej rozdzielczości.\n\n§HOkno§!: Gra będzie wyświetlana w oknie z wybraną rozdzielczością.\n\n§HNieograniczony pełny ekran§!: Gra będzie wyświetlana w oknie o rozmiarach pulpitu ponad pozostałymi oknami."
 SETTINGS_RENDERER_INFO: "Opcja umożliwia wybranie renderera używanego przez grę."
 SETTINGS_RESOLUTION_INFO: "Określa rozmiary okna gry w pikselach."
 SETTINGS_REFRESH_RATE_INFO: "Podczas działania w trybie pełnego ekranu §Hczęstotliwość odświeżania§! określa, ile razy na sekundę monitor będzie ponownie rysował ekran. W trybie okna lub nieograniczonym będzie używana częstotliwość odświeżania pulpitu."
 SETTINGS_MULTISAMPLE_INFO: "§HMultisampling§! wygładza nierówne krawędzie podczas renderowania. Wyższa wartość przyniesie lepszy rezultat kosztem wydajności. Ustaw na 0, jeżeli masz starszy komputer - to powinno poprawić płynność działania."
 SETTINGS_GUISCALE: "Skalowanie interfejsu"
 SETTINGS_GUISCALE_INFO: "Maksymalne §Hskalowanie interfejsu§! zależy od twojej §Hrozdzielczości§!. Wyższa rozdzielczość umożliwia większe §Hskalowanie interfejsu§!. Uwaga: zastosowanie zbyt wysokich wartości może spowodować, że elementy interfejsu przestaną być funkcjonalne."
 SETTINGS_BLOOM: "Jakość efektu bloom"
 SETTINGS_BLOOM_INFO: "Większa §Hjakość efektu bloom§! zapewnia szerszy i płynniejszy efekt bloom niewielkim kosztem wydajności."
 SETTINGS_LENS_FLARE: "Flara"
 SETTINGS_LENS_FLARE_INFO: "Włączanie/wyłączanie efektu §Hflary§!. Wymaga efektu bloom."
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY: "Nieprzezroczystość hiperlinii"
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY_INFO: "Określa nieprzezroczystość hiperlinii na mapie galaktyki. Niższe ustawienie oznacza większą przezroczystość."
 BLOOM_QUALITY_OFF: "$OFF$"
 BLOOM_QUALITY_LOW: "$GFX_QUALITY_LOW$"
 BLOOM_QUALITY_HIGH: "$GFX_QUALITY_HIGH$"
 SETTINGS_USE_RICH_PRESENCE_LABEL: "Dużo tekstów"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE: "Tryb bocznego przycisku myszy"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INFO: "Kontrola działania bocznych przycisków myszy. Pamiętaj, że nie wszystkie myszy mają boczne przyciski."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_VALUE_INFO: "§HNormalne:§! Przycisk myszy 4 pozwala przechodzić pomiędzy widokiem układu i galaktyki, a przycisk myszy 5 włącza i wyłącza pauzę.\n§HOdwrócone:§! Przycisk myszy 4 włącza i wyłącza pauzę, a przycisk myszy 5 pozwala przechodzić pomiędzy widokiem układu i galaktyki.\n§HWył.:§! Przyciski myszy 4 i 5 są wyłączone."
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_NORMAL: "Normalne"
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INVERTED: "Odwrócone"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS: "Zamiana tekstu na mowę"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_INFO: "Włącza w interfejsie użytkownika elementy zamiany tekstu na mowę dla interfejsów zawierających długie teksty."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_VALUE_INFO: "Wł./wył. ogólną obsługę zamiany §Htekstu na mowę§!"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS: "Zamiana tekstu na mowę (wskazówki)"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_INFO: "Włącza w interfejsie użytkownika zamianę tekstu na mowę w zakresie wskazówek i umożliwia ich blokowanie"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_VALUE_INFO: "Wł./wył. ogólną obsługę zamiany §Htekstu na mowę§! w zakresie wskazówek. Umożliwi to również ich blokowanie"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS: "Tekst na mowę w czacie wieloos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_INFO: "Włącza zamianę tekstu na mowę w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT: "Mowa na tekst w czacie wieloos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_INFO: "Włącza zamianę mowy na tekst w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS: "Powiadomienia wizualne w czacie wieloos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_VISUAL_ALERTS_INFO: "Włącza powiadomienia wizualne dla wiadomości czatu wieloosobowego"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT: "Przełącznik mowy na tekst w grze wieloos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_INFO: "Naciśnij przycisk, aby włączyć/wyłączyć przetwarzanie mowy na tekst"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_VALUE_INFO: "Wł./wył. zamianę §Htekstu na mowę§! w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_VALUE_INFO: "Wł./wył. przetwarzanie §Hmowy na tekst§! w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS_VALUE_INFO: "Wł./wył. §Hpowiadomienia wizualne§! w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_VALUE_INFO: "Wł./wył. skrót przetwarzania §Hmowy na tekst§! w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS: "Duże czcionki w czacie wieloos."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_INFO: "Stosuje duże czcionki w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_VALUE_INFO: "Wł./wył. stosowanie dużych czcionek w czacie wieloosobowym"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT: "Skrót zamiany mowy na tekst"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT_INFO: "Zmień skrót do włączania/wyłączania przetwarzania §Hmowy na tekst§!"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_ACCELERATION: "Przyspieszenie kółka myszy"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_SPEED: "Szybkość kółka myszy"
 ####################################
 #Message & Alert Settings
 ####################################
 MESSAGE_SETTINGS: "Ustawienia wiadomości"
 MESSAGE_SETTINGS_SUBHEADING: "Ustawienia wg wiadomości"
 MESSAGE_SETTINGS_FILTER_HEADING: "Filtry"
 RESET_MESSAGE_SETTINGS: "Przywróć domyślne"
 FILTER_CATEGORY_HEADING: "Filtruj według kategorii"
 FILTER_EDITED_HEADING: "Filtruj według edytowanych"
 FILTER_TYPE_HEADING: "Filtruj według typu"
 MESSAGE_TYPE_HEADING: "Typ"
 MESSAGE_ENABLED_HEADING: "Dozwolone"
 MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING: "Automatyczna pauza"
 MESSAGE_EDITED: "Edytowana"
 MESSAGE_NOT_EDITED: "Niezmieniona"
 MESSAGE_ANY_EDITED: "Wszystkie"
 IS_EDITED_TOOLTIP: "Zmieniono domyślne ustawienie tej wiadomości."
 ALERT_IS_EDITED_TOOLTIP: "Zmieniono domyślne ustawienie tego powiadomienia."
 MESSAGE_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Nie znaleziono żadnej wiadomości.\nSpróbuj zmienić kryteria wyszukiwania albo aktywne filtry."
 ALERT_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Nie znaleziono żadnego powiadomienia.\nSpróbuj zmienić kryteria wyszukiwania albo aktywne filtry."
 SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME: "Autom. pierwsze otwarcie"
 SETTINGS_AUTO_OPEN_FIRST_TIME_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME$§!\nJeśli ustawisz tę opcję jako §Ywłączoną§!, wszystkie powiadomienia będą się otwierały jako wyskakujące okna, gdy pojawią się po raz pierwszy. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_AUTO_PAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL$§!\nJeśli ustawisz tę opcję jako §Ywłączoną§!, gra zatrzyma się automatycznie zawsze, gdy zostanie uruchomione jakieś wydarzenie. $DEFAULT_BRACKET$\n$SEPARATOR$\n§EPewne wiadomości mogą mieć włączoną opcję §Hautomatycznej pauzy§!, nawet jeśli to ustawienia jest §Ywyłączone§!§!."
 SETTINGS_EVENT_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nJeżeli ta opcja jest §Ywłączona§!, gra automatycznie ruszy po zamknięciu wszystkich okien komunikatu, które ją zatrzymały. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL$§!\nJeśli ustawisz tę opcję jako §Ywłączoną§!, wyskakujące okna informujące o wydarzeniach będą pojawiać się automatycznie.$DEFAULT_BRACKET$\nJeśli ta opcja zostanie §Ywyłączona§!, wszystkie wydarzenia staną się powiadomieniami i otworzą się dopiero po ich kliknięciu."
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nJeżeli ta opcja jest zaznaczona, gra automatycznie ruszy ponownie, gdy zostaną zamknięte wszystkie okna komunikatów, które ją automatycznie zatrzymały. $DEFAULT_BRACKET$"
 DEFAULT_BRACKET: "§E[Domyślne]§!"
 MESSAGE_TOAST_TYPE: "Chwilowa"
 MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE: "Powiadomienie"
 MESSAGE_POPUP_TYPE: "Komunikat"
 MESSAGE_TYPE_ALL: "Wszystkie"
 TOOLTIP_MESSAGE_TYPE: "§HRodzaje wiadomości§!\nWiadomości w grze mogą być §Hpowiadomieniami§! albo §Hchwilowe§!.\n$SEPARATOR$\n§E§HPowiadomienia§! pojawiają się i układają w stos ikon w górnej części ekranu.\nWiadomości §Hchwilowe§! pojawiają się i automatycznie znikają w prawym górnym rogu.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_MESSAGE_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GKliknij, by przywrócić domyślne ustawienia wszystkich wiadomości.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_ALERT_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GKliknij, by przywrócić domyślne ustawienia wszystkich powiadomień.§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nZaznaczone okno to włączona wiadomość."
 MESSAGE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć wiadomość§!"
 ALERT_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć powiadomienie§!"
 AUTOPAUSE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć automatyczną pauzę§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_NOTIFICATION: "§H$MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE$§!\nPowiadomienia pojawiają się i układają w stos ikon w górnej części ekranu."
 TOOLTIP_MESSAGE_TOAST: "§H$MESSAGE_TOAST_TYPE$§!\nWiadomości chwilowe pojawiają się i automatycznie znikają w prawym górnym rogu."
 TOOLTIP_MESSAGE_POPUP: "§H$MESSAGE_POPUP_TYPE$§!\nKomunikaty pojawiają się w postaci okien na środku ekranu."
 TOOLTIP_MESSAGE_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nPo włączeniu tej opcji rozgrywka jest automatycznie wstrzymywana, gdy pojawi się ta wiadomość.\n\n§ETo ustawienie nie wpływa na grę wieloosobową.§!"
 TOOLTIP_ALERT_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nWpływa na to, czy powiadomienie pojawia się na ekranie."
 TOOLTIP_ALERT_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nPo włączeniu tej opcji rozgrywka jest automatycznie wstrzymywana, gdy pojawi się to powiadomienie.\n\n§ETo ustawienie nie wpływa na grę wieloosobową.§!"
 TOOLTIP_SETTING_DISCARD: "§HOdrzuć zmiany§!\n§GCofnij wszystkie niezapisane zmiany ustawień.§!"
 TOOLTIP_SETTING_CLOSE: "§HAnuluj§!\n§GZamknij bez zapisywania.§!"
 TOOLTIP_SETTING_APPLY: "§HZastosuj i zamknij§!\n§GZapisz i zamknij ustawienia.§!"
 TOOLTIP_SETTINGS_SEARCH: "§GWpisz dowolną część nazwy wiadomości, by odfiltrować listę.§!"
 TOOLTIP_ALERT_SETTINGS_SEARCH: "§GWpisz dowolną część nazwy powiadomienia, by odfiltrować listę.§!"
 MESSAGE_TOGGLE_DISABLED: "§RTej wiadomości nie można wyłączyć całkowicie. Należy wybrać powiadomienie, wiadomość chwilową lub komunikat.§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_NOTIFICATION: "§GKliknij, trzymając klawisz Ctrl, by otworzyć ustawienia wiadomości dla tego §Hpowiadomienia§!§!."
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_TOAST: "§GKliknij, trzymając klawisz Ctrl, by otworzyć ustawienia wiadomości dla tej wiadomości §Hchwilowej§!§!."
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_POPUP: "§GKliknij, by otworzyć ustawienia wiadomości dla tego §Hkomunikatu§!§!."
 ####################################
 #Claims View
 ####################################
 CLAIMS_VIEW: "Roszczenia"
 FILTERED: "Odfiltrowano"
 MAKE_CLAIMS: "Wysuń roszczenia"
 MAKE_CLAIMS_COST: "$MAKE_CLAIMS$ $CLAIMS_COST$"
 CLAIMS_COST: "£influence£ $COST|Y0$"
 CLAIMS_VIEW_NO_CLAIMS: "Brak roszczeń"
 CLAIMS_VIEW_CURRENT_CLAIMS: "Bieżące roszczenia"
 CLAIMS_VIEW_ADD_CLAIMS: "Dodaj roszczenia"
 CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "Brak możliwych roszczeń"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "§RNie znamy żadnych imperiów, wobec których moglibyśmy mieć roszczenia.§!"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_FILTER: "Pokazywanie roszczeń włączone"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS: "§GKliknij, by wysunąć wybrane roszczenia.§!"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS_NONE: "§RBrak możliwych roszczeń§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM: "Dodawaj i usuwaj roszczenia za pomocą przycisków + i -."
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_REMOVE: "§GKliknij, aby usunąć roszczenie układu z wybranych.§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_FOCUS: "§GKliknij PPM, by przejść do układu.§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_STRONGEST_CLAIMER: "Najpoważniejsze roszczenia ($NUM_CLAIMS|Y$)"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_SYSTEM_OWNER: "Właściciel układu"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_NONE: "Brak wysuniętych roszczeń wobec $SYSTEM|Y$."
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_SINGLE: "Wobec $SYSTEM|Y$ roszczenia wysuwa"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_MULTIPLE: "Wobec $SYSTEM|Y$ roszczenia wysuwają (w kolejności według potęgi)"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_COUNTRY: "$NAME|H$ ($COUNT|E$)\n$STATUS$"
 COUNTRY_STATUS: "$NAME|H$\n$STATUS$"
 NUM_CLAIMS: "$VALUE$"
 CLAIMED_SYSTEM: "Układ z roszczeniem"
 CLAIM_SYSTEM: "Roszczenie wobec układu"
 CLAIM_SYSTEM_TOOLTIP: "§EKliknij, żeby dodać roszczenie wobec układu $SYSTEM|Y$.§!"
 CLAIM_SYSTEM_CONFIRMATION: "Chcesz dodać roszczenie wobec układu $SYSTEM|Y$ za cenę $COST|Y$?"
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_COMMUNICATIONS: "Można wysuwać roszczenia tylko wobec układów leżących na terytoriach znanych imperiów."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_INTEL: "Nie możemy zajmować układów, których nie odwiedziliśmy albo o których nie mamy informacji."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_WAR_ALLY: "Nie można wysuwać roszczeń wobec tych samych układów, wobec których roszczenia wysuwają nasi sprzymierzeńcy."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_OWNED: "Nie można wysuwać roszczeń wobec własnych układów."
 CLAIM_SYSTEM_RIVALRY_COST: "Rywal: $VALUE|%G0$"
 CLAIM_SYSTEM_WAR_ATTACKER_COST: "Wojna ofensywna: $VALUE|%R0$"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_TOO_MANY: "Nie możemy wycofać większej liczby roszczeń, niż ich faktycznie mamy."
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_AT_WAR: "W czasie wojny nie możemy wycofywać roszczeń."
 CANNOT_ADD_CLAIM_POLICY: "§RNasza polityka §Yfilozofii wojny§! nie pozwala wysunąć roszczeń wobec tego układu poza wojną obronną.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów zamieszkałych przez zwierzynę łowną.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM_LITHOID: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów przeznaczonych do spożycia.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_PURIFIERS: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów zamieszkałych przez pośledniejsze gatunki.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_ASSIMILATOR: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów będących celami asymilacji.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_EXTERMINATOR: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów zamieszkałych przez organiczne śmieci.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_THREAT: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów, które stanowią duże zagrożenie.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_NOT_VALID_EMPIRE: "§RNie musimy wysuwać roszczeń wobec układów należących do wrogich istot kosmicznych.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_COLOSSUS: "§RMając kolosa, nie musimy wysuwać żadnych roszczeń wobec sąsiadów.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_COLOSSUS: "§RNie mamy potrzeby wysuwać roszczeń wobec sąsiadów, którzy dysponują kolosem.§!"
 ####################################
 #Market View
 ####################################
 MARKET_VIEW: "Rynek"
 GALACTIC_MARKET: "Galaktyczny $MARKET_VIEW$"
 INTERNAL_MARKET: "Wewnętrzny $MARKET_VIEW$"
 CLICK_OPEN_MARKET: "Kliknij, aby otworzyć rynek."
 SELECT_RESOURCE: "Wybierz zasób"
 SELECT_RESOURCE_ENTRY_INFO: "§GKliknij, aby wybrać ten zasób.§!"
 RESOURCE_NOT_TRADABLE: "Nie można handlować tym zasobem"
 MARKET_TRADE_FEE_HEADER: "$MARKET_TRADE_FEE$:"
 MARKET_TRADE_FEE: "Cena rynkowa"
 MARKET_TRADE_FEE_VALUE: "$MARKET_TRADE_FEE_HEADER$ $VALUE|Y%0$"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_HEADER: "$CURRENCY$ Zapas:"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_VALUE: "$VALUE|Y0$ £$CURRENCY_KEY$£"
 MARKET_BUY: "Kup"
 MARKET_BUY_RESOURCE: "Kup £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_BUY_INFO: "Kliknij ilość, jaką chcesz kupić."
 MARKET_TOTAL_BOUGHT: "$RESOURCE$ - zakupiona ilość: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_SELL: "Sprzedaj"
 MARKET_SELL_RESOURCE: "Sprzedaj £$KEY$£ $VALUE$ $NAME$"
 MARKET_SELL_INFO: "Kliknij ilość, jaką chcesz sprzedać."
 MARKET_TOTAL_SOLD: "$RESOURCE$ - sprzedana ilość: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 GAIN_RESOURCE: "Zysk: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 LOSE_RESOURCE: "Strata: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_RESOURCE_INFO: "§GKliknij, aby handlować tym zasobem.§!"
 TRADE_MISSING_RESOURCE: "Brakuje £$KEY$£ $VALUE|R0$"
 TRADE_BASE_COST: "Koszt podstawowy: £energy£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_COST: "Koszt: £energy£ $VALUE|Y0$"
 LAST_TRADE_HEADER: "$GALACTIC_MARKET$ - ostatnia transakcja:"
 LAST_TRADE_BOUGHT: "Imperium $COUNTRY|H$ kupuje £$KEY$£"
 LAST_TRADE_SOLD: "Imperium $COUNTRY|H$ sprzedaje £$KEY$£"
 AUTOMATIC_TRADES: "Automatyczne transakcje"
 ADD_NEW_TRADE: "Dodaj nową transakcję miesięczną"
 MONTHLY_TRADE: "Miesięczne transakcje"
 MONTHLY_TRADE_TRADETYPE_DESC: "§GKliknij, aby wybrać rodzaj transakcji.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_HEADER: "$MONTHLY_TRADE$"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_CLICK: "§GKliknij, żeby edytować tę transakcję.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_DESC: "Te zasoby będą wymieniane każdego miesiąca, aż anulujemy handel albo zabraknie nam zapasów, by go dalej prowadzić."
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_RIGHT_CLICK: "§GKliknij PPM, żeby usunąć tę transakcję.§!"
 RESOURCE_TEXT: "Zasób"
 AMOUNT: "Ilość"
 INVALID_AMOUNT: "Nieprawidłowa $AMOUNT$"
 INVALID_AMOUNT_ABOVE_MAX: "Maksymalna liczba £$KEY$£$MAX_AMOUNT|0Y$ na transakcję została przekroczona."
 PRICE: "Cena"
 ADD: "Dodaj"
 OPTIONAL: "opcjonalne"
 MARKET_LACKING_RESOURCE: "Brak zasobu"
 SELECT_AMOUNT_HEADER: "Wielkość transakcji"
 SELECT_AMOUNT_DESC: "§GKliknij, żeby podać ilość, którą chcesz handlować.§!"
 SELECT_PRICE_HEADER: "Cena handlowa"
 SELECT_PRICE_DESC: "§GKliknij, żeby podać cenę ($OPTIONAL$).§!"
 CANCEL_REMOVE: "Anuluj/usuń"
 CANCEL_TRADE_DESC: "§GKliknij, żeby anulować albo usunąć tę transakcję.§!"
 ADD_EDIT: "Dodaj/edytuj"
 ADD_TRADE_DESC: "§GKliknij, żeby dodać lub edytować tę transakcję.§!"
 TRADE_TYPE: "Rodzaj transakcji"
 TRADE_TYPE_NOT_SELCTED: "$TRADE_TYPE$ - nie wybrano"
 RESOURCE_NOT_SELECTED: "Nie wybrano zasobu"
 MIN_PRICE: "Min.:"
 MIN_SELL_PPRICE: "Min. cena sprzedaży ($OPTIONAL$)"
 MAX_PRICE: "Maks.:"
 MAX_BUY_PRICE: "Maks. cena zakupu ($OPTIONAL$)"
 RESOURCE_UNIT_PRICE: "£$KEY$£ §Y1§! £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 UNIT_PRICE: "Cena detaliczna"
 UNIT_PRICE_VALUE: "$UNIT_PRICE$: £$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y$"
 UNIT_PRICE_TOOLTIP_DESC: "$TRADETYPE$ - aktualna cena: £$KEY$£ §Y1§! to £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 MARKET_TRADE_FEE_DESC: "--------------\n§E  \n§YOpłata rynkowa§! składa się z ceł oraz kosztów usług i administracji. Jest nakładana na wszystkie transakcje rynkowe, ale dzięki niektórym tradycjom, budynkom i celom można ją obniżyć do §Yminimalnej opłaty rynkowej§! wynoszącej $MIN_TRADE_FEE|0Y%$§!."
 SLAVE_MARKET: "Targ niewolników"
 TAB_SLAVE_MARKET_DISABLED: "§YTarg niewolników§! niedostępny"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED: "§YRynek galaktyczny§! nie został jeszcze założony."
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED_DESC: "Rynek galaktyczny nie został jeszcze założony, więc mamy dostęp tylko do rynku wewnętrznego."
 GALACTIC_MARKET_FOUNDED_NO_ACCESS_DESC: "Rynek galaktyczny został już założony, ale nie mamy do niego dostępu."
 GALACTIC_MARKET_ACCESS: "Nie mamy dostępu do §Yrynku galaktycznego§!."
 GALACTIC_MARKET_ACCESS_DESC: "Nasze imperium nie ma dostępu do rynku galaktycznego"
 SELL_SLAVES: "Sprzedaj niewolników"
 CLICK_TO_SELL_SLAVES: "§GKliknij, aby wybrać populacje do sprzedania.§!"
 PUT_ON_MARKET: "Wystaw na rynku"
 PUT_ON_MARKET_SPEC: "Następujące £pop£ §Hpopulacje§! ($NUM|Y$) zostaną wystawione na sprzedaż na targu niewolników:"
 PUT_ON_MARKET_ENTRY: "$NUM|Y$ £pop£ - $NAME|Y$"
 SLAVES_ON_PLANET_HEADER: "Niewolnicy na $PLANET$"
 SLAVES_OF_SPECIES_HEADER: "$SPECIES$ niewolnicy"
 SLAVES_OF_SPECIES_AMOUNT: "Liczba niewolników z gatunku $SPECIES$ w imperium - $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVES_OF_SPECIES_DESC: "Całkowita liczba niewolników z gatunku $SPECIES$ - $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVE_MARKET_DROPDOWN_SPECIES_ENTRY_INFO: "$SPECIES_NAME$ £slavery£ $NUM_SLAVES|Y$"
 ENTRY_ALREADY_OPEN: "§RTen gatunek jest obecnie pokazany.§!"
 CLICK_TO_SHOW_ENTRY: "$MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW$"
 CLICK_TO_SELECT_POP: "§GKliknij, aby wybrać tę populację.§!"
 CLICK_TO_REMOVE_SLAVE_FROM_MARKET: "Kliknij, aby usunąć tę populację z §Ytargu niewolników§!."
 SELL_SLAVES_SUMMARY: "Wybrano £pop£ §Hpopulacje§! ($NUM|Y$) do wystawienia na §Ytargu niewolników§! za szacunkową sumę $COST|Y$."
 POP_ALREADY_ON_MARKET: "Ta populacja została już wystawiona na sprzedaż na §Ytargu niewolników§!."
 NOT_OWNER_OF_POP: "Ta populacja nie należy do ciebie."
 NO_POPS_SELECTED: "Nie wybrano żadnej populacji."
 POP_NOT_SLAVE: "Ta populacja nie jest niewolnicza."
 DESTINATION: "Cel"
 MISSING_VALID_DESTINATION: "Brak możliwej planety docelowej."
 BUY_SLAVE: "Kup niewolnika"
 BUY_SLAVE_DESC: "Niewolnik zostanie przeniesiony na $PLANET|H$."
 ALREADY_OWNER_OF_POP: "Ta populacja należy już do ciebie."
 POP_NOT_ON_MARKET: "Ta populacja nie jest już na sprzedaż."
 CLICK_TO_OPEN_SLAVE_POOL: "§GKliknij, aby wybrać niewolników do sprzedania.§!"
 NO_PLANETS_WITH_SLAVES: "Brak planet z niewolnikami"
 NO_SLAVES_FOR_SALE: "Brak niewolników na sprzedaż..."
 TOO_MANY_SLAVES: "Rynek jest pełen niewolników. Osiągnięto limit $CAP|Y$."
 ESTIMATED_PRICE: "Szacowana cena sprzedaży"
 ESTIMATED_PRICE_DESC: "§ECena ostateczna może zależeć od nabywcy.§!"
 EST_PRICE: "Szac. cena:"
 SLAVE_MARKET_ALERT_ON_NEW_SLAVES_DESC: "Powiadomcie mnie, gdy na targu pojawią się nowi niewolnicy."
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT: "£job_unemployment£ $UNEMPLOYMENT$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT_TEXT: "£job_unemployment£ Bezrobotni - $UNEMPLOYED$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES: "£slavery£ $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES_TEXT: "£slavery£ Niewolnicy - $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_ENTRY: "$SLAVES|Y$ / $UNEMPLOYMENT$"
 MARKET_LEADER_DESC: "Liderem rynku jest obecnie"
 SORT_BY_COST: "§HSortuj według kosztu§!"
 SLAVE_TRAIT_DESC: "$TRAIT$: $VALUE$"
 TRADE_VALUE_COLLECTED_INFO: "Suma: $TOTAL|Y1$\nZgromadzona przez szlaki: $COLLECTED_BY_ROUTES|Y1$\nZgromadzona w pobliżu: $COLLECTED_NEARBY|Y1$"
 TRADE_VALUE_INCOMING: "Odbierana: "
 TRADE_VALUE_OUTGOING: "Wysyłana: "
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_TITLE: "Usunąć szlak handlowy?"
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_DESC: "Czy na pewno chcesz usunąć ten szlak handlowy?\n\n§RUwaga! Usunięcie tego szlaku handlowego spowoduje skasowanie także wszystkich kończących się tu szlaków handlowych.§!"
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_TITLE: "Spowoduje to zablokowanie miejsca na budynek."
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_DESC: "Spowoduje to zniszczenie każdego budynku znajdującego się w tym miejscu albo anuluje trwającą budowę."
 ####################################
 #Goto box
 ####################################
 GOTOBOX_HEADER: "§HWyszukiwanie§!"
 GOTOBOX_DESC: "Przeszukaj znane układy gwiezdne."
 ####################################
 #AI Reasoning
 ####################################
 AIREASON_BASE_RELUCTANCE: "Podstawowa niechęć: $VALUE|-%=0$"
 AIREASON_RELUCTANCE_OPINION: "Opinia: $VALUE|-%=0$"
 ####################################
 #Alien Greeting & Response Phrases
 ####################################
 ####################################
 #Diplomatic Action Types
 ####################################
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE: "Zaproś do sojuszu"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Możemy zapraszać ludzi do naszego sojuszu."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE: "Usuń z sojuszu"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Możemy rozpocząć głosowanie nad usunięciem ich z sojuszu."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE: "Usuń z federacji"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Możemy rozpocząć głosowanie nad usunięciem ich z federacji."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE: "Poproś o dołączenie do sojuszu"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Możemy poprosić o dołączenie do istniejącego sojuszu."
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE: "Zaproponuj podporządkowanie"
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE_DESC: "Możemy zaproponować innemu imperium, by zostało naszym poddanym."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE: "Poproś o uczynienie poddanym"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE_DESC: "Możemy zaproponować innemu imperium, że zostaniemy jego poddanymi."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetAdj&genitive]§! chce zostać naszym poddanym."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE: "Poproś o uczynienie poddanym"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE_DESC: "Możemy zaproponować innemu imperium, że zostaniemy jego poddanymi."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetAdj&genitive]§! chce zostać naszym poddanym."
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE: "Utwórz federację"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Możemy utworzyć federację z istniejącego sojuszu."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE: "Poproś o dołączenie do federacji"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE_DESC: "Możemy poprosić o dołączenie do istniejącej federacji."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE: "Złóż propozycję handlową"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE_DESC: "Możemy składać innym imperiom propozycje podstawowych umów handlowych."
 OPINION_DIFF_HUMAN: "Imperia gracza nie otrzymują kary do opinii."
 WAR_GOAL_OPINION_DIFF: "To zmieni ich opinię o tobie o $OPINION|Y$."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE: "Zaproś do federacji"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE_DESC: "Możemy zapraszać ludzi do naszej federacji."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zaprasza nas do swojej federacji."
 ACTION_FORM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! stworzy z nami federację."
 ####################################
 #Diplomatic Actions
 ####################################
 ACTION_DECLARE_WAR_TITLE: "Wypowiedz wojnę"
 ACTION_DECLARE_WAR_DESC: "Wypowiedz wojnę: §H[Recipient.GetName]§!!"
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_WILL_CLOSE_BRANCH_OFFICE_PLANET_DESC: "$ACTION_DECLARE_WAR_DESC$\n§RTa opcja zamknie wszystkie nasze filie na ich planetach.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce wypowiedzieć wojnę: [Recipient.GetName]!"
 WILL_VOTE_YES_WAR_GOAL_HUMAN: "To imperium jest kontrolowane przez gracza, który może zagłosować dowolnie."
 WILL_VOTE_YES: "Zagłosuje za"
 WILL_VOTE_NO: "Zagłosuje przeciw"
 ACTION_OFFER_PEACE_TITLE: "Propozycja pokoju"
 ACTION_OFFER_PEACE_DESC: "Żeby zakończyć wojnę, możemy skapitulować, zażądać ich kapitulacji albo zaproponować, żeby utracone i zdobyte układy przypadły okupującej je stronie."
 ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! proponuje nam zawarcie pokoju. To może zakończyć trwającą wojnę."
 ACTION_OFFER_PEACE_INFLUENCE_COST: "Każdy członek zwycięskiej strony płaci $INFLUENCE|0Y$ wpływów."
 ACTION_OFFER_PEACE_NOT_AT_WAR: "Nie prowadzimy żadnej wojny."
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "Wniosek o pokój"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_DESC$"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "$MAKE_CLAIMS$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "Wysuń roszczenia wobec: §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$[Actor.GetName]$ ma roszczenia wobec naszego terytorium."
 PICK_A_PEACE_OPTION: "Musimy wybrać opcję pokoju!"
 DEMAND_THEIR_SURRENDER: "Żądanie ich kapitulacji."
 ACCEPT_SURRENDER: "Kapitulacja"
 INVITE_ATTACKER: "Zaproś atakujących"
 INVITE_ATTACKER_DESC: "Zaproś do wojny jeszcze kogoś z naszych sojuszników."
 INVITE_ATTACKER_DOES_NOT_WANT_ANYTHING: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny, gdyż nie są zainteresowani żadnym celami wojennymi w walce z: $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_IS_LOYAL: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny ze względu na lojalność wobec imperium $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_ATTITUDE: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny z powodu swojej postawy ($ATTITUDE$) wobec: $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_AT_WAR: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny z imperium $WHO|H$, gdyż są już w stanie wojny.§!"
 INVITE_ATTACKER_NOT_READY: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny z imperium $WHO|H$, gdyż nie dysponują odpowiednio rozbudowanymi siłami.§!"
 INVITE_ATTACKER_DIFFERENT_WAR_PHILOSOPHY: "§R$COUNTRY|H$ nie przyłączą się do twojej wojny z imperium $WHO|H$, gdyż mają inną politykę (§Y$policy_war_philosophy$§!).§!"
 INVITE_ATTACKER_MAY_JOIN: "$COUNTRY|H$ mogą być skłonni do przyłączenia się do twojej wojny z imperium $WHO|H$ w zamian za udział w zdobyczy wojennej."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TITLE: "Zaproś do sojuszu"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_DESC: "Możemy zaprosić ich do naszego sojuszu."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce zaprosić do sojuszu: [Recipient.GetName]."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TITLE: "Usuń z sojuszu"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_DESC: "Możemy rozpocząć głosowanie nad usunięciem ich z sojuszu."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce usunąć członka ([Recipient.GetName]) z sojuszu."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TITLE: "Usuń z federacji"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_DESC: "Możemy rozpocząć głosowanie nad usunięciem ich z federacji."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce usunąć członka ([Recipient.GetName]) z federacji."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TITLE: "Prośba o przyjęcie do sojuszu"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_DESC: "Możemy poprosić o przyjęcie do ich sojuszu."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_ALREADY_IN_ALLIANCE: "§RJuż należymy do tego sojuszu.§!"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_MISSING_TECH: "§RNie mogą przyjąć tej propozycji, ponieważ nie mają niezbędnej technologii.§!"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Opuszczenie sojuszu"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_TITLE: "Anektuj poddanego"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DESC: "Możemy włączyć poddanego do naszego imperium."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DERIVED_DESC: "Integracja państwa $COUNTRY|Y$ będzie kosztować łącznie $INFLUENCE|Y0$ £influence£ wpływów w postaci $MONTHLY|Y0$ £influence£ wpływów miesięcznie. Potrwa $MONTHS|Y$ mies."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_TITLE: "Anuluj aneksję poddanego"
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_DESC: "Anuluje integrację tego poddanego bez zwrotu wydanych zasobów."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_TITLE: "Zamknij granice"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_DESC: "Zamyka granice dla tego imperium, uniemożliwiając jego flotom poruszanie się po naszym obszarze."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zamyka przed nami swoje granice i nie pozwala naszym flotom wlecieć na swoje terytorium."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_NOT_POSSIBLE: "Nie można zamknąć granic z imperium $COUNTRY|Y$."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VASSAL: "Niedostępne dla wasali."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT_TYPE: "Poddani tego typu nie kontrolują dostępu."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VS_SUBJECT_TYPE: "W przypadku poddanych tego typu nie można kontrolować dostępu."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OVERLORD: "Nie można zamknąć granic przed suwerenem."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT: "Nie można zamknąć granic przed poddanymi."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_ALLIANCE: "Nie można zamknąć granic przed członkiem tego samego sojuszu."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_FORCED: "Nie można zamknąć granic przed kimś, kogo zmuszono do otwarcia granic."
 ACTION_OPEN_BORDERS_TITLE: "Otwórz granice"
 ACTION_OPEN_BORDERS_DESC: "Otwiera granice dla tego imperium, umożliwiając jego flotom poruszanie się po naszym obszarze."
 ACTION_OPEN_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! otwiera dla nas swoje granice."
 ACTION_OPEN_BORDERS_FORCED: "Nie można otworzyć granic przed kimś, kogo zmuszono do zamknięcia granic."
 FORCED_OPEN_BORDERS: "Wymuś otwarcie granic"
 FORCED_CLOSED_BORDERS: "Wymuś zamknięcie granic"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Możemy opuścić sojusz §H[Actor.GetAllianceName]§! i pójść swoją drogą. Pozostali członkowie nie będą zadowoleni..."
 ACTION_REQUIRES_NO_OTHER_PROPOSALS: "§RObecnie rozważają inną naszą propozycję.§!"
 ACTION_REQUIRES_NO_ONGOING_VOTES: "§RTo działanie jest w tej chwili przegłosowywane.§!"
 ACTION_NEEDS_VOTE: "To działanie wymaga zgody naszych sojuszników."
 IS_SUBJECT: "Oni są poddanymi."
 IS_OUR_SUBJET: "To nasi poddani."
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_AT_PEACE: "§Rnie mogą prowadzić żadnej wojny.§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_AT_PEACE: "§RNie możemy prowadzić żadnej wojny.§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_INDEPENDENT: "§RMuszą być niezależni.§!"
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_INDEPENDENT: "§ROdbiorca musi być niezależny.§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_PROPOSED: "§RNasz sojusz ma już propozycję działań przeciwko temu imperium.§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_ASSOCIATE: "§RSą już zrzeszeni w innej federacji.§!"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_TITLE: "Zaproponuj podporządkowanie"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_DESC: "Złóż pokojową propozycję, aby zostali naszym poddanym na podstawie rozsądnego porozumienia."
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetAdj&genitive]§! zażyczyło sobie, abyśmy zostali jego poddanym."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TITLE: "Poproś o uczynienie poddanym"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_DESC: "Możemy zaproponować, że zostaniemy ich poddanym. Uwolnienie się od nich będzie wymagało wojny."
 ACTION_SUBJECT_OVERLORD_IS_SUBJECT: "§R $OVERLORD$ to poddani§!"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TITLE: "Utworzenie federacji"
 ACTION_FORM_FEDERATION_DESC: "Stworzenie federacji z tym imperium. Po jej założeniu możemy zapraszać do niej inne imperia."
 ACTION_FORM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] pragnie, by sojusz stał się federacją."
 ACTION_FORM_FEDERATION_MINIMUM_MEMBERS: "§RNasz sojusz musi mieć co najmniej $NUM$ członków, żeby utworzyć federację.§!"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TITLE: "Zaproś do federacji"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_DESC: "Możemy zaprosić ich do naszej federacji."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce zaprosić do federacji: [Recipient.GetName]."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TITLE: "Prośba o przyjęcie do federacji"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_DESC: "Poproś imperium §H[Recipient.GetAdj&genitive]§!, aby wszczęło głosowanie nad przyjęciem nas do jego federacji."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! chce dołączyć do naszej federacji."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_ALREADY_IN_FEDERATION: "§RJuż należymy do tej federacji.§!"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Opuszczenie federacji"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Możemy opuścić federację §H[Actor.GetAllianceName]§! i pójść swoją drogą. Pozostali członkowie nie będą zadowoleni..."
 ACTION_REQ_WAR_LEADER: "Nasze imperium jest liderem wojny."
 ACTION_REQ_AT_PEACE: "Nie toczymy żadnej wojny."
 ACTION_REQ_ACTOR_FED_LEADER: "Musisz być prezydentem federacji."
 ACTION_REQ_RECIPIENT_FED_LEADER: "Drugą stroną musi być prezydent federacji."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_TRUCE: "\n$TRUCE|H$ do $DATE|H$, nie możemy wypowiedzieć wojny przed zakończeniem rozejmu."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_HAS_TRUCE: "\n§R$TRUCE|H$ do $DATE|H$, nie możemy zamknąć naszych granic przed zakończeniem rozejmu.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_RIVALS: "§RDla rywali granice zawsze są zamknięte.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "Pakt o nieagresji obowiązuje do $DATE|H$. Nie możemy wypowiedzieć wojny przed jego zakończeniem."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT_NON_TIMED: "§RAby wypowiedzieć im wojnę, musimy zerwać nasz pakt o nieagresji.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ASSOCIATION_STATUS: "§RAby wypowiedzieć im wojnę, musimy zrezygnować ze statusu zrzeszonych w federacji.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_DEFENSIVE_PACT: "§RAby wypowiedzieć im wojnę, musimy zerwać nasz pakt obronny.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_BRANCH_OFFICE_PLANET: "Abyśmy mogli wypowiedzieć im wojnę, musimy najpierw zamknąć nasze filie na świecie $PLANET|Y$."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§RAby wypowiedzieć im wojnę, musimy przestać popierać ich niepodległość.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_GUARANTEE: "§RAby wypowiedzieć im wojnę, musimy przestać gwarantować im niepodległość.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_FEDERATION_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "Członek federacji $COUNTRY|H$ ma pakt o nieagresji obowiązujący do $DATE|H$. Nie możemy wypowiedzieć wojny przed jego zakończeniem."
 ACTION_DECLARE_WAR_ALLIANCE_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "Członek sojuszu $COUNTRY|H$ ma pakt o nieagresji obowiązujący do $DATE|H$. Nie możemy wypowiedzieć wojny przed jego zakończeniem."
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_NOT_ALLOWED: "§RNasz suweren $OVERLORD|H$ nie pozwala nam wypowiedzieć wojny.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_ON_SUBJECT: "§RNie możemy wypowiadać wojny innym poddanym.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_ON_SUBJECT: "§RNie możemy wypowiadać wojny naszym poddanym.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_DEFENDER_OVERLORD: "§RNie możemy wypowiedzieć wojny, w której nasz suweren przyłączyłby się do strony atakowanej.§!"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_TITLE: "Zwolnij z poddaństwa"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! - zwolnienie z poddaństwa!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_TITLE: "Wystosuj wniosek o zwolnienie z poddaństwa."
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_DESC: "Wniosek o zwolnienie z poddaństwa wobec imperium §H[Recipient.GetName]§!!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wnioskuje o zwolnienie z poddaństwa wobec naszego imperium."
 WARNING_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Uwaga! Nie działa podczas wojny."
 ACTION_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Nie działa podczas wojny."
 ACTION_REQUEST_WAR_TITLE: "Propozycja wojny"
 ACTION_REQUEST_WAR_DESC: "Zaproponuj tę wojnę przewodniczącemu."
 ACTION_PROPOSE_INVITE_TITLE: "Zaproś do federacji"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_DESC: "Zaproponuj to zaproszenie przewodniczącemu."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TITLE: "Złóż propozycję handlową"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_DESC: "Złóż propozycję handlową: §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! proponuje nam umowę handlową."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_EMPTY: "£trigger_no£ Propozycja nie może być pusta!"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_SAME_AS_REPLACE: "£trigger_no£ Nowa propozycja nie może być taka sama, jak zastępowana umowa!"
 ACTION_REQ_PEACE_WITH: "£trigger_no£ Nie możemy prowadzić wojny z: §H$RECIPIENT$§!!"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Anuluj umowę handlową"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Anuluj umowę handlową z §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_EMBASSY_TITLE: "Załóż ambasadę"
 ACTION_EMBASSY_DESC: "Założenie ambasady na ich planecie stołecznej, poprawiającej skuteczność przyjaznych posłów i zwiększającej liczbę celów wywiadowczych w obu imperiach."
 ACTION_EMBASSY_COST: "Poprawi to skuteczność przyjaznych posłów i zwiększy liczbę celów wywiadowczych w obu imperiach."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Imperium §H[Recipient.GetName]§! odmówiło założenia ambasad."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Propozycja od imperium §H[Actor.GetName]§! dotycząca założenia ambasady wygasła i została odrzucona automatycznie."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_OFFER_DESC: "Zlikwiduj naszą ambasadę na ich stołecznej planecie. Uzyskane dane wywiadowcze będą dezaktualizować się z upływem czasu."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_TITLE: "Zlikwiduj ambasadę"
 ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC: "Zlikwiduj naszą ambasadę na ich stołecznej planecie. Uzyskane dane wywiadowcze będą dezaktualizować się z upływem czasu."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_COST: "$ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC$"
 ACTION_MAKE_RIVAL_TITLE: "$RIVALRY$ - ogłoszenie"
 ACTION_MAKE_RIVAL_DESC: "Ogłoś, że §H[Recipient.GetName]§! są naszym $RIVAL$em."
 ACTION_MAKE_RIVAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ogłasza nas swoim $RIVAL$em."
 grants_subjugation_cb: "W razie odmowy zapewnia §Hcasus belli§! §Y$casus_belli_cb_subjugation$§! wobec §H[From.GetName]§! na §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 cb_subjugation_length_default: "1 rok"
 grants_humiliation_cb_originator: "Zapewnia §Hcasus belli§! §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! wobec §H[From.GetName]§!."
 removes_humiliation_cb_originator: "Może usunąć nasze §Hcasus belli§! §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! wobec §H[From.GetName]§!."
 grants_megacorp_subjugate_cb: "W razie odmowy zapewnia §Hcasus belli§! §Y$casus_belli_cb_megacorp_subjugate$§! wobec imperium §H[From.GetName]§! na §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 ACTION_MAKE_RIVAL_COST: "Pogorszy to nasze stosunki o $REL$. Traktowanie innej cywilizacji jako $RIVAL$a da nam $INF$ miesięcznie i sprawi, że jej pozostali rywale będą wobec nas bardziej przyjaźni."
 ACTION_MAKE_RIVAL_ALREADY_RIVAL_COST: "Traktowanie innej cywilizacji jako $RIVAL$a da nam $INF$ miesięcznie i sprawi, że jej pozostali rywale będą wobec nas bardziej przyjaźni."
 ACTION_END_RIVALRY_TITLE: "$RIVALRY$ - zakończenie"
 ACTION_END_RIVALRY_DESC: "Nasza $RIVALRY$ z imperium §H[Recipient.GetName]§! zostanie zakończona."
 ACTION_END_RIVALRY_COST: "Nie będziemy już uzyskiwać wpływów co miesiąc, ale nasze stosunki będą się poprawiać."
 ACTION_INSULT_TITLE: "Zniewaga"
 ACTION_INSULT_DESC: "Wysłanie zniewagi pogorszy ich opinię o nas i ich zaufanie.[Actor.GetCreativeInsultTooltip]"
 ACTION_INSULT_OFFER_DESC: "Nie można tolerować takich bezmyślnych nadużyć. Nasze relacje z imperium §H[Actor.GetName]§! pogorszyły się."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Zaproponuj status zrzeszonych"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Możemy zaproponować im status zrzeszonych w naszej Federacji. Będzie to traktowane jako układ o nieagresji ze wszystkimi członkami Federacji."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce, by nowy członek ([Recipient.GetName]) zyskał status zrzeszonego w federacji."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! proponuje nam stowarzyszenie z ich federacją. "
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Zaproponuj status zrzeszonych"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Możemy zaproponować im status zrzeszonych w naszej Federacji. Będzie to traktowane jako układ o nieagresji ze wszystkimi członkami Federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Prośba o status zrzeszonych"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Możemy zwrócić się do nich o przyznanie nam statusu zrzeszonych w ich Federacji. Będzie to traktowane jako układ o nieagresji ze wszystkimi członkami Federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Prośba o status zrzeszonych"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Możemy zwrócić się do nich o przyznanie nam statusu zrzeszonych w ich Federacji. Będzie to traktowane jako układ o nieagresji ze wszystkimi członkami Federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! prosi nas o przyznaniem im statusu stowarzyszonych z naszą federacją."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Cofnięcie statusu zrzeszonych"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Możemy cofnąć im status zrzeszonych w naszej federacji."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Recipient.GetName]: [Actor.GetName] chce cofnąć im status zrzeszonych w federacji."
 ACTION_OFFER_PEACE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] chce zawrzeć pokój z imperium [Recipient.GetName]."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Cofnięcie statusu zrzeszonych"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Możemy cofnąć im status zrzeszonych w naszej federacji."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Zakończenie statusu zrzeszonych"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Możemy zakończyć nasz status zrzeszonych w ich federacji."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Zakończenie statusu zrzeszonych"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Możemy zakończyć nasz status zrzeszonych w ich federacji."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Nasza propozycja nadania imperium §H[Third_party.GetName]§! statusu zrzeszonych została odrzucona."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Propozycja nadania imperium §H[Third_party.GetName]§! statusu zrzeszonych, którą wystosowuje §H[Actor.GetName]§!, zostaje odrzucona."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Czas wystosowanej przez §H[Actor.GetName]§! propozycji nadania nam statusu zrzeszonego §H[Third_party.GetName]§! upłynął i została ona odrzucona automatycznie."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT$"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR$"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Nasza propozycja cofnięcia imperium §H[Third_party.GetName]§! statusu zrzeszonych została odrzucona."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Propozycja cofnięcia imperium §H[Third_party.GetName]§! statusu zrzeszonych, którą wystosowuje §H[Actor.GetName]§!, zostaje odrzucona."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Czas wystosowanej przez imperium §H[Actor.GetName]§! propozycji odebrania nam statusu zrzeszonego imperium §H[Third_party.GetName]§! upłynął i została ona odrzucona automatycznie."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Nasza prośba o nadanie nam statusu zrzeszonych w sojuszu §H[Recipient.GetAllianceName]§! zostaje odrzucona."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Imperium §H[Actor.GetName]§! prosi o nadanie statusu zrzeszonych w sojuszu §H[Recipient.GetAllianceName]§!, ale wniosek zostaje odrzucony."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Czas wystosowanego przez imperium §H[Actor.GetName]§! wniosku o zrzeszenie z sojuszem §H[Recipient.GetAllianceName]§! upłynął i został on odrzucony automatycznie."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Actor.GetAllianceName]§! przegłosowało zaproponowanie nadania imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Recipient.GetAllianceName]§! przegłosowało zaproponowanie imperium §H[Actor.GetName]§! nadania statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Actor.GetAllianceName]§! przegłosowało cofnięcie imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Głosowanie nad zaproponowaniem nadania imperium §H[Actor.GetName]§! statusu zrzeszonego w sojuszu §H[Recipient.GetAllianceName]§! nie powiodło się."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Głosowanie nad zaproponowaniem nadania imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w sojuszu §H[Actor.GetAllianceName]§! nie powiodło się."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Imperium §H[Actor.GetAllianceName]§! przegłosowało cofnięcie imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_PASSED: "Wniosek §H[Actor.GetAllianceName]§! o zmianę prawa §H[GetLawName] [GetLawCategory]§! został przegłosowany."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_FAILED: "Wniosek §H[Actor.GetAllianceName]§! o zmianę prawa §H[GetLawName] [GetLawCategory]§! upadł.\n\nTo odbiło się §Rnegatywnie§! na spójności federacji."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_PASSED: "Wniosek §H[Actor.GetAllianceName]§! o zmianę typu federacji został przegłosowany."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_FAILED: "Wniosek §H[Actor.GetAllianceName]§! o zmianę typu federacji upadł.\n\nTo odbiło się §Rnegatywnie§! na spójności federacji."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Actor.GetAllianceName]§! przegłosowało zaproponowanie nadania imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Recipient.GetAllianceName]§! przegłosowało zaproponowanie nadania imperium §H[Actor.GetName]§! statusu zrzeszonego w federacji."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Imperium §H[Actor.GetAllianceName]§! przegłosowało cofnięcie statusu zrzeszonego w federacji imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Głosowanie nad zaproponowaniem nadania imperium §H[Actor.GetName]§! statusu zrzeszonego w sojuszu §H[Recipient.GetAllianceName]§! nie powiodło się."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Głosowanie nad zaproponowaniem nadania imperium §H[Recipient.GetName]§! statusu zrzeszonego w sojuszu §H[Actor.GetAllianceName]§! nie powiodło się."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Głosowanie nad cofnięciem statusu stowarzyszonego (§H[Recipient.GetName]§!) z sojuszem §H[Actor.GetAllianceName]§! zakończyło się niepowodzeniem."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wnioskuje o przyznanie statusu stowarzyszonych z sojuszem §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zrywa porozumienie badawcze z imperium: §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! nie gwarantuje już niepodległości imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_TITLE: "Ujawnienie naszej obecności"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_DESC: "Ujawnimy nasze istnienie cywilizacji bez napędu nadświetlnego, co zwiększy jej świadomość do pełnej. Zależnie od jej obecnej świadomości, dozna ona gwiezdnego szoku kulturowego, trwającego nie dłużej niż 50 lat."
 ACTION_CANNOT_INTERFERE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RNasze polityki nie pozwalają na bezpośrednie ingerowanie w życie cywilizacji bez napędu nadświetlnego.§!"
 ACTION_CANNOT_LOW_AWARENESS: "$TRIGGER_FAIL$§RNasze polityki pozwalają nam kontaktować się tylko z cywilizacjami bez napędu nadświetlnego, których świadomość jest wysoka.§!"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetName]§! zorientowało się, że je obserwujemy, i teraz próbuje się z nami skontaktować."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Zaproponujmy wskazanie kierunków społeczeństwu."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Nauczmy tę cywilizację bez napędu nadświetlnego naszego sposobu myślenia i pomału przekonajmy tę populację do naszej obowiązującej etyki."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetAdj&genitive]§! chce przyjąć naszą obowiązującą etykę."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Imperium §H[Recipient.GetName]§! odrzuciło naszą propozycję przyjęcia naszego nauczania."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Propozycja od imperium §H[Actor.GetName]§! dotycząca przyjęcia ich światopoglądu wygasła i została odrzucona automatycznie."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Przerwijmy wskazywanie kierunków społeczeństwu."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Zakończmy program przekonywania tej cywilizacji bez napędu nadświetlnego do naszej obowiązującej etyki."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetName]§! domaga się od nas zaprzestania działań mających na celu wskazanie kierunków ich społeczeństwu."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Przekazanie technologii"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Udostępnijmy tej cywilizacji bez napędu nadświetlnego naszą nowoczesną technologię, co przyspieszy jej rozwój technologiczny."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Imperium §H[Recipient.GetName]§! odrzuciło naszą propozycję udostępnienia naszej technologii."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Propozycja od imperium §H[Actor.GetName]§! dotycząca udostępnienia ich technologii wygasła i została odrzucona automatycznie."
 ACTION_CANNOT_ENLIGHTEN_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RNasze polityki nie pozwalają na otwarte oświecanie cywilizacji bez napędu nadświetlnego.§!"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Imperium §H[Actor.GetName]§! prosi nas o udostępnienie naszej nowoczesnej technologii."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Zaprzestańmy przekazywania technologii"
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Zakończmy program udostępniania naszej nowoczesnej technologii tej cywilizacji bez napędu nadświetlnego."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Zakończmy program udostępniania naszej nowoczesnej technologii imperium §H[Actor.GetName]§!."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Zawrzyjmy traktat handlowy"
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Zawrzyjmy traktat handlowy z tą cywilizacją bez napędu nadświetlnego. W ten sposób zwiększy się produkcja naszego posterunku obserwacyjnego."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Zawrzyjmy traktat handlowy z imperium §H[Actor.GetName]§!. W ten sposób zwiększy się produkcja naszego posterunku obserwacyjnego."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Imperium §H[Recipient.GetName]§! odrzuciło naszą propozycję zawarcia umowy handlowej."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "§H[Actor.GetName]§! proponuje zawarcie umowy handlowej, jednak propozycja staciła ważność i została automatycznie odrzucona."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Zerwijmy traktat handlowy"
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Zakończmy program wymiany zasobów z tą cywilizacją bez napędu nadświetlnego."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Zakończmy program wymiany zasobów z: §H[Actor.GetName]§!"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_TITLE: "Zarządzaj siatką szpiegowską"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_DESC: "Otwórz kartę szpiegostwa."
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_TITLE: "$GO_TO_preFTL_PLANET$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_DESC: "$GO_TO_preFTL_PLANET_tt$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 LACK_OF_TRUST: "Brak zaufania"
 DIPLO_ACTION_ADD_TRUST: "Ich zaufanie do nas wzrośnie o $TRUST$ miesięcznie do maksymalnie $MAX_TRUST|0G$."
 DIPLO_ACTION_INFLUENCE_COST: "Będzie to nas kosztować $INF|R$ wpływów miesięczne."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES: "Ta umowa da nam co miesiąc §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES: "Ta umowa da im co miesiąc §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES: "Ta umowa da nam co miesiąc §Y$ACTOR_RESOURCES$§!, a im §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES_CANCEL: "Ta umowa daje nam obecnie co miesiąc §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Ta umowa daje im obecnie co miesiąc §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Ta umowa daje nam obecnie co miesiąc §Y$ACTOR_RESOURCES$§!, a im §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_LIST: "Najbardziej dochodowe planety dla nowych filii to: $PLANETS$."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_ENTRY: "$PLANET|Y$ (£trade£$VALUE$)"
 DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL: "\n§EDzielone informacje wywiadowcze:§! poziom minimalny §Y$MININTEL$§!"
 DIPLO_ACTION_INTEL_NON_AGGRESSION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_GUARANTEE: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_COMMERCIAL_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, względny poziom gospodarczy, średni układ"
 DIPLO_ACTION_INTEL_MIGRATION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, mały układ"
 DIPLO_ACTION_INTEL_DEFENSIVE_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, względna siła floty"
 DIPLO_ACTION_INTEL_FEDERATION_ASSOCIATION: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, mały układ"
 DIPLO_ACTION_INTEL_RESEARCH_AGREEMENT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, względny poziom technologii"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Utwórz pakt obronny"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Tworzy pakt obronny z tym imperium. Jeśli którykolwiek z sygnatariuszy zostanie zaatakowany, drugi automatycznie przyjdzie mu z pomocą."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "Tworzy pakt obronny z §H[Actor.GetName]§!. Jeśli którykolwiek z sygnatariuszy zostanie zaatakowany, drugi automatycznie przyjdzie mu z pomocą."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Zerwij pakt obronny"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Zrywa nasz pakt obronny z tym imperium."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Utwórz pakt obronny"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Tworzy pakt obronny z tym imperium. Jeśli którykolwiek z sygnatariuszy zostanie zaatakowany, drugi automatycznie przyjdzie mu z pomocą."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Zerwij pakt obronny"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Zrywa nasz pakt obronny z tym imperium."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Zawrzyj traktat handlowy"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Spowoduje zawarcie traktatu handlowego z tym imperium. Dzięki temu wartości sieci handlowych obu stron wzrosną."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Zerwij traktat handlowy"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Spowoduje zerwanie traktatu handlowego z tym imperium."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Zawrzyj porozumienie badawcze"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Tworzy porozumienie badawcze z tym imperium. Oba imperia zyskają premię podczas badania technologii opracowanych przez drugie z imperiów."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Możemy poznać technologie £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ i udostępnić technologie £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Zerwij porozumienie badawcze"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Kończy nasze porozumienie badawcze z tym imperium."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "W tej chwili możemy poznać technologie £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$ i udostępnić technologie £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Zawrzyj pakt o nieagresji"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Tworzy pakt o nieagresji z tym imperium. W trakcie jego trwania nie będziemy mogli się wzajemnie atakować."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "Tworzy pakt o nieagresji z §H[Actor.GetName]§!. W czasie jego trwania nie będziemy mogli się wzajemnie atakować."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Zerwij pakt o nieagresji"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Zrywa nasz pakt o nieagresji z tym imperium."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Zawrzyj pakt o nieagresji"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Tworzy pakt o nieagresji z tym imperium. W trakcie jego trwania nie będziemy mogli się wzajemnie atakować."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można zawrzeć paktu o nieagresji z tym imperium. W trakcie jego trwania nie moglibyśmy się wzajemnie atakować."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Zerwij pakt o nieagresji"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Zrywa nasz pakt o nieagresji z tym imperium."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Zawrzyj traktat handlowy"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Spowoduje zawarcie traktatu handlowego z tym imperium. Dzięki temu wartości sieci handlowych obu stron wzrosną."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można zawrzeć traktatu handlowego z tym imperium. Spowodowałoby to wzrost wartości sieci handlowych obu stron."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "Spowoduje zawarcie traktatu handlowego z §H[Actor.GetName]§!. Dzięki temu wartości sieci handlowych obu stron wzrosną."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Zerwij traktat handlowy"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Spowoduje zerwanie traktatu handlowego z tym imperium. Jeśli mamy jakieś §Y$BRANCH_OFFICES$§! na jego planetach, będzie mogło użyć wobec nas §Hcasus belli§! §Y$casus_belli_cb_expel_corp$§!."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można zawrzeć porozumienia badawczego z tym imperium, dzięki któremu oba imperia zyskałyby premię podczas badania technologii opracowanych przez partnera."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE: "Gwarancja niepodległości"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Udziela temu imperium gwarancji niepodległości. Jeśli zostanie ono zaatakowane, automatycznie przyjdziemy mu z pomocą."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! udziela naszemu imperium gwarancji niepodległości. Jeśli zostaniemy zaatakowani, sojusznik automatycznie przyjdzie nam z pomocą."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE: "Odwołanie gwarancji"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE_DESC: "Przerywa gwarantowanie niepodległości tego imperium."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TITLE: "Gwarancja niepodległości"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_DESC: "Udziela temu imperium gwarancji niepodległości. Jeśli zostanie ono zaatakowane, automatycznie przyjdziemy mu z pomocą."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można udzielić temu imperium gwarancji niepodległości. Gdyby zostało ono zaatakowane, musielibyśmy automatycznie przyjść mu z pomocą."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TITLE: "Odwołanie gwarancji"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_DESC: "Przerywa gwarantowanie niepodległości tego imperium."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE: "Wspieranie niepodległości"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Popiera niepodległość tego imperium. Jeśli wypowie ono wojnę swojemu suwerenowi, automatycznie przyjdziemy mu z pomocą."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE: "Odwołanie poparcia"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE_DESC: "Przerywa popieranie niepodległości tego imperium."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TITLE: "Wspieranie niepodległości"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Popiera niepodległość tego imperium. Jeśli wypowie ono wojnę swojemu suwerenowi, automatycznie przyjdziemy mu z pomocą."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można poprzeć niepodległości tego imperium. Gdyby wypowiedziało ono wojnę swojemu suwerenowi, musielibyśmy automatycznie przyjść mu z pomocą."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TITLE: "Odwołanie poparcia"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_DESC: "Przerywa popieranie niepodległości tego imperium."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE: "Zaproponuj umowę migracyjną"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Spowoduje zawarcie umowy migracyjnej z tym imperium. Nasze populacje będą mogły swobodnie przenosić się między obydwoma państwami."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "Spowoduje zawarcie umowy migracyjnej z §H[Actor.GetName]§!. Nasze populacje będą mogły swobodnie przenosić się między obydwoma państwami."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE: "Zerwij umowę migracyjną"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Zrywa naszą umowę migracyjną z tym imperium."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TITLE: "Zaproponuj umowę migracyjną"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_DESC: "Spowoduje zawarcie umowy migracyjnej z tym imperium. Nasze populacje będą mogły swobodnie przenosić się między obydwoma państwami."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Nie można zawrzeć umowy migracyjnej z tym imperium. Dzięki niej nasze populacje mogłyby swobodnie przenosić się między obydwoma państwami."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TITLE: "Zerwij umowę migracyjną"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_DESC: "Zrywa naszą umowę migracyjną z tym imperium."
 ACTION_BUILD_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: ""
 ACTION_IMPROVE_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_HARM_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_DECLARE_WAR_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wypowiada wojnę imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! anuluje umowę handlową z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_END_RIVALRY_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! kończy swą rywalizację z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zrywa pakt obronny z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zrywa pakt o nieagresji z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zrywa traktat handlowy z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! postanawia poprzeć naszą walkę z ciemiężycielami o niepodległość."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! przestaje popierać naszą walkę z ciemiężycielami o niepodległość."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! zrywa układ migracyjny z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! anuluje nasz status stowarzyszonych z sojuszem §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! postanawia zrezygnować ze statusu stowarzyszonych z sojuszem §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wzywa do głosowania nad prawem federacyjnym."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wyrzuca nas z sojuszu §H[Actor.GetAllianceName]§!."
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! opuszcza naszą federację."
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ogłasza, że §H[Recipient.GetName]§! odzyskuje niepodległość."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! rozpoczyna integrowanie imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! anuluje integrację z imperium §H[Recipient.GetName]§!."
 ALLIANCE_NAME_01: "Sojusz"
 ALLIANCE_NAME_02: "Układ"
 ALLIANCE_NAME_03: "Związek"
 ALLIANCE_NAME_04: "Alians"
 ALLIANCE_NAME_05: "Traktat"
 ALLIANCE_NAME_06: "Pakt"
 ALLIANCE_NAME_07: "Ruch"
 ALLIANCE_PREFIX_01: "Wielki"
 ALLIANCE_PREFIX_02: "Wspaniały"
 ALLIANCE_PREFIX_03: "Doniosły"
 ALLIANCE_PREFIX_04: "Zgodny"
 ALLIANCE_PREFIX_05: "Niebiański"
 ALLIANCE_PREFIX_06: "Oświecony"
 ALLIANCE_PREFIX_07: "Złoty"
 ALLIANCE_PREFIX_08: "Dobroczynny"
 ALLIANCE_PREFIX_09: "Łaskawy"
 ALLIANCE_PREFIX_10: "Sprawiedliwy"
 ALLIANCE_PREFIX_11: "Słuszny"
 ALLIANCE_PREFIX_12: "Prawy"
 ALLIANCE_PREFIX_13: "Krwawy"
 ALLIANCE_PREFIX_14: "Owocny"
 ALLIANCE_PREFIX_15: "Galaktyczny"
 ALLIANCE_PREFIX_16: "Gwiezdny"
 ALLIANCE_PREFIX_17: "Gwiazdowy"
 ALLIANCE_NAME: "$PREFIX$ $NAME$"
 ALLIANCE_MEMBERS: "Członkowie sojuszu"
 WAR_NAME: "Wojna $ATTACKER$-$DEFENDER$"
 PROPOSAL_SENT: "§RPropozycja kolonizacji jest już rozważana przez przewodniczącego federacji.§!"
 requires_recipient_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! Nie utrzymują stosunków dyplomatycznych z innymi gatunkami!§!"
 requires_actor_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§R§Y$civic_fanatic_purifiers$§! to my! Nie nawiązujemy kontaktów dyplomatycznych z innymi gatunkami!§!"
 requires_recipient_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Żyje tylko po to, by pożerać inne gatunki!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Nie nawiązujemy kontaktów dyplomatycznych z innymi gatunkami. My je zjadamy!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm_lithoid: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy litoidami §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Pożeramy światy!§!"
 legendary_leader_planet_no_terraform: "Ta planeta nie może być terraformowana standardowymi metodami, ponieważ jest zbyt niestabilna!"
 legendary_leader_decision_arcology_project: "Na tej planecie nie można realizować projektu arkologii, ponieważ jest zbyt niestabilna!"
 requires_recipient_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Ypołączona świadomość§!. Nie może integrować się z innymi społeczeństwami.§!"
 requires_actor_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Ypołączoną świadomością§!. Nie możemy integrować się z innymi społeczeństwami.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§R§Y$civic_machine_terminator$§! będzie prowadzić negocjacje dyplomatyczne wyłącznie z inną §Ymechaniczną inteligencją§! lub §Yimperium syntetyków§!.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Y$civic_machine_terminator$§!. Nie negocjujemy z organiczniakami.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Y$civic_machine_terminator$§!. Nie pozwolimy, aby inni pokrzyżowali nam plany.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§ROni są §Y$civic_machine_terminator$§! i są zainteresowani wyłącznie zniszczeniem wszelkiego życia organicznego.§!"
 requires_recipient_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RIstnieje tylko jeden sposób połączenia się z §Y$civic_machine_assimilator$§!. Poprzez asymilację.§!"
 requires_actor_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Y$civic_machine_assimilator$§!. Asymilujemy się.§!"
 requires_actor_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RZajmuje ich wyłącznie §Y$civic_inwards_perfection$§! ich imperium i nie są zbyt zainteresowani kontaktem z innymi państwami.§!"
 requires_recipient_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§ROni skupiają się na §Y$civic_inwards_perfection$§! swego imperium i nie są zbyt zainteresowani kontaktem z innymi państwami.§!"
 requires_actor_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy [Root.GetSpeciesClass], a §Y$civic_selective_kinship$§! sprawia, że [From.GetSpeciesClass] są dla nas wyjątkowo odrażający.§!"
 requires_recipient_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RTo [From.GetSpeciesClass], a ich §Y$civic_selective_kinship$§! oznacza, że z trudem nas tolerują.§!"
 requires_actor_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§R§Y$civic_barbaric_despoilers$§! to my! Nie prowadzimy takich działań dyplomatycznych.§!"
 requires_recipient_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Y$civic_barbaric_despoilers$§! Nie prowadzą takich działań dyplomatycznych.§!"
 requires_actor_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RMamy §Y$civic_criminal_heritage$§!. Nie prowadzimy naszych interesów w sposób jawny.§!"
 requires_recipient_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§ROni mają §Y$civic_criminal_heritage$§!. Nie prowadzą swoich interesów w sposób jawny.§!"
 requires_actor_to_be_federation_leader: "$TRIGGER_FAIL$§RTylko przywódca federacji typu §Y$hegemony_federation$§! może przyjmować nowych członków.§!"
 diplo_action_no_low_intel: "$TRIGGER_FAIL$§RNiechętnie rozmawiają o tej propozycji. Za mało o nich wiemy, żeby znać przyczynę tego zachowania.§!"
 requires_recipient_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Y$civic_pompous_purists$§!! Oni nie zabawiają obcych dyplomatów!§!"
 requires_actor_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RJesteśmy §Y$civic_pompous_purists$§!! Nie poniżymy się dla takiej farsy!§!"
 requires_recipient_not_pompous_borders: "$TRIGGER_FAIL$§RTo §Y$civic_pompous_purists$§!! Gdy powiedzieliśmy im, by trzymali się z daleka od terytorium naszego suwerena, mało nie pękli ze śmiechu!§!"
 terraform_fail_no_presapient_protection_or_no_presapients: "$TRIGGER_FAIL$§RNasza §Ypolityka wobec gatunków przedrozumnych§! zabrania nam terraformowania globów zamieszkanych przez takie populacje.§!"
 requires_actor_not_feudal_society: "$TRIGGER_FAIL$§RJako §Y$civic_feudal_realm$§! mamy zakaz odbierania tytułów szlacheckich (dymisjonowania przywódców).§!"
 requires_fleet_control: "$TRIGGER_FAIL$§RAby zwolnić komandora, musimy kontrolować tę flotę.§!"
 requires_recipient_not_subject_of_federation_member: "$TRIGGER_FAIL$§RNie możemy wypowiedzieć wojny poddanym członka Federacji.§!"
 requires_recipient_not_invaded: "$TRIGGER_FAIL$§RUznali nas za wrogów! Nie zamierzają nawiązywać z nami stosunków dyplomatycznych.§!"
 requires_not_ongoing_singularity_situation: "$TRIGGER_FAIL$§RNie możemy się ujawnić, dopóki ta sytuacja nie zostanie rozwiązana.§!"
 requires_not_ongoing_observation_event_chain: "$TRIGGER_FAIL$§RNie możemy się teraz ujawnić.§!"
 ### Modifiers for pre-FTL diplo actions
 preftl_action_open_tech_pact: "Otwarte oświecenie technologiczne"
 preftl_action_open_tech_pact_desc: "Przyspieszenie postępu technologicznego."
 preftl_action_trade_pact: "Układ handlowy"
 preftl_action_trade_pact_desc: "Zwiększenie produkcji naszej stacji obserwacyjnej."
 opinon_pre_ftl_bombard: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 ####################################
 #Basic Resources
 ####################################
 energy: "$concept_energy$"
 energy_desc: "§t$concept_energy_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_energy', energię], aby otworzyć bank danych\nKliknij £energy£ w menu, aby otworzyć ['concept_market', rynek]§!"
 influence: "$concept_influence$"
 influence_desc: "§t$concept_influence_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_influence', wpływy], aby otworzyć bank danych\nKliknij £influence£ w menu, aby otworzyć $CLAIMS_VIEW$§!"
 food: "$concept_food$"
 food_desc: "§t$concept_food_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_food', żywność], aby otworzyć bank danych\nKliknij £food£ w menu, aby otworzyć ['concept_market', rynek]§!"
 minerals: "$concept_minerals$"
 minerals_desc: "§t$concept_minerals_desc_regular$§!\n\n§GKliknij ['concept_minerals', minerały], aby otworzyć bank danych\nKliknij £minerals£ w menu, aby otworzyć ['concept_market', rynek]§!"
 physics_research: "$concept_physics_research$"
 physics_research_desc: "§t$concept_physics_research_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_physics_research', badania fizyczne], aby otworzyć bank danych\nKliknij £physics£ w menu, aby otworzyć $TECHNOLOGY$§!"
 society_research: "$concept_society_research$"
 society_research_desc: "§t$concept_society_research_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_society_research', badania socjologiczne], aby otworzyć bank danych\nKliknij £society£ w menu, aby otworzyć $TECHNOLOGY$§!"
 engineering_research: "$concept_engineering_research$"
 engineering_research_desc: "§t$concept_engineering_research_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_society_research', badania socjologiczne], aby otworzyć bank danych\nKliknij £society£ w menu, aby otworzyć $TECHNOLOGY$§!"
 unity: "$concept_unity$"
 unity_desc: "§t$concept_unity_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_unity'], aby otworzyć bank danych\nKliknij £unity£ w menu, aby otworzyć $traditions$§!"
 consumer_goods: "$concept_consumer_goods$"
 consumer_goods_desc: "§t$concept_consumer_goods_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_consumer_goods', towary konsumpcyjne], aby otworzyć bank danych\nKliknij £consumer_goods£ w menu, aby otworzyć ['concept_market', rynek]§!"
 biomass: "$concept_biomass$"
 biomass_desc: "§t$concept_biomass_desc$§!"
 ENERGY_DEFICIT_DESC: "§RNasze imperium dotyka $DEFICIT|E$, gdyż wydajemy więcej §Hkredytów energetycznych§!, niż wytwarzamy, i nie mamy ich w zapasie.§!"
 ETHIC_ALLOWS_SLAVERY: "§EMożna §Hzniewalać§! kosmitów.§!"
 ETHIC_ALLOWS_CASTE_SYSTEM: "§EUmożliwia wprowadzenie obywatelstwa w postaci §Hsystemu kastowego§!.§!"
 ETHIC_ALLOWS_PURGE: "§EMożna dokonywać §Hczystek§! kosmitów§!"
 ETHIC_DISALLOWS_DISPLACE: "§ENie można dokonywać §Hwysiedleń§! kosmitów.§!"
 ETHIC_DISALLOWS_SLAVERY: "§ENie można §Hzniewolić§! całego gatunku.§!"
 ETHIC_ALLOWS_TEMPLE: "§EMożna budować §Hświątynie§!.§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_CITIZENSHIP: "§ENie można dać kosmitom §Hpełnych praw obywatelskich§!.§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_MILITARY_SERVICE: "§ENie można pozwolić kosmitom na §Hpełną służbę wojskową§!.§!"
 ETHIC_ALWAYS_MUST_ALIEN_CITIZENSHIP: "§ETrzeba zawsze dawać kosmitom §Hpełne prawa obywatelskie§!.§!"
 ETHIC_IMPROVED_DIPLOMACY: "§EPoprawienie §Hopinii§! innych gatunków.§!"
 ETHIC_REDUCED_DIPLOMACY: "§EPogorszenie §Hopinii§! innych gatunków.§!"
 ETHIC_ALWAYS_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EMożna zawsze dawać kosmitom §Hpełne prawa obywatelskie§!.§!"
 ETHIC_ONLY_AUTOCRACY: "§EMusi mieć rząd §Hautorytarny§!.§!"
 ETHIC_ONLY_DEMOCRACY: "§EMusi mieć rząd §Hdemokratyczny§!.§!"
 ETHIC_NEVER_AUTOCRACY: "§ENie może mieć rządu §Hautorytarnego§!.§!"
 ETHIC_NEVER_DEMOCRACY: "§ENie może mieć rządu §Hdemokratycznego§!.§!"
 ETHIC_ALLOWS_UTOPIA: "§EMoże mieć §Hutopijny§! standard życia.§!"
 ETHIC_ALLOWS_STRATIFIED_SOCIETY: "§EMoże mieć standard życia §Hrozwarstwiona gospodarka§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_POVERTY: "§ENie może mieć §Hniskiego§! standardu życia obywateli.§!"
 ETHIC_DISALLOW_MIGRATION_CONTROL: "§ENie można §Hkontrolować migracji§! gatunku mającego pełne prawa obywatelskie.§!"
 ETHIC_FORCED_ALIEN_POVERTY: "§EKosmici muszą znosić §Hniski§! standard życia.§!"
 ETHIC_ALLOWS_PSIONICS: "§EMoże badać technologie §Hpsioniczne§!.§!"
 ETHIC_ALLOWS_ACADEMIC_PRIVILEGE: "§EUmożliwia wprowadzenie standardu życia §Hprzywileje akademickie§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_AI: "§ENie może stosować polityki §Hzakazu SI§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_ROBOTS: "§ENie można używać polityki: §Hpracujące roboty zakazane§!§!"
 ETHIC_DISALLOW_AI: "§EMusi stosować politykę §Hzakazu SI§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_CONQUEST_WARS: "§ENie może stosować polityki §Hnieograniczonych wojen§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_OFFENSIVE_WARS: "§EMusi stosować politykę §Htylko wojen obronnych§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_NATIVE_TAMPERING: "§EMusi stosować politykę §Hbiernych kontaktów z tubylcami§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_NATIVE_TAMPERING: "§ENie może stosować polityki §Hpełnych kontaktów z tubylcami§!.§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_BOMBARDMENT: "§ENie można przeprowadzić §Hzmasowanego§! bombardowania orbitalnego.§!"
 ETHIC_ALLOW_NO_RETREAT: "§EMożna używać doktryny wojennej §HNie ma odwrotu.§!§!"
 ETHIC_NO_REFUGEES: "§ENie może stosować polityki §Hprzyjmowania uchodźców§!.§!"
 ETHIC_NO_EXTERNAL_LEADERS: "§ENie można zwerbować: §H$EXTERNAL_RECRUITABLE_LEADERS$§!§!"
 ETHIC_ALWAYS_REFUGEES: "§ENie może stosować polityki §Hnieprzyjmowania uchodźców§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_AUTHORITY: "§E§HDemokracja§!, §Holigarchia§!, §Hdyktatura§! i §Himperium§! są niedostępne.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_IMMORTAL_RULER: "§EWładcy są §Hnieśmiertelni§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_DOMESTIC_POP_SURVIVAL: "§EPopulacje tubylców nie mogą przetrwać w imperiach nieposiadających §Hpołączonej świadomości§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_FACTIONS: "§EPopulacje tubylców nie podlegają wpływowi §Hzadowolenia§! i nie dołączają do §Hfrakcji§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_CONSUMER_GOODS: "§ERdzenne populacje należą do §Hstandardu życiowego dronów§! i nie wymagają §Htowarów konsumpcyjnych§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_TUTORIAL: "§RWyłączenie samouczka§!"
 AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS: "\n§E$CAPITAL_SYSTEM_EFFECTS_TXT$§!:\n$t$$mod_planet_jobs_produces_mult$ §G+10%§!"
 AUTH_HIVE_MIND_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "Populacje £pop£ §Hnienależące do umysłu zbiorowego§! muszą zostać zasymilowane, zniewolone lub zlikwidowane."
 AUTH_MUTUALISTIC_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ Populacje nienależące do §Hdziczy§! muszą zostać zasymilowane, zniewolone lub zlikwidowane."
 AUTH_HIVE_MIND_GENEMODDING: "Można modyfikować £pop£ §Hpopulacje§!, by stały się kompatybilne z §Humysłem zbiorowym§! dzięki §Hgenetycznej§! albo §Hcybernetycznej§! drodze rozwoju."
 AUTH_HIVE_MIND_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Nie może podążać §Hpsioniczną§! ani §Hsyntetyczną drogą rozwoju§!."
 AUTH_MUTUALISTIC_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Nie może podążać §Hpsioniczną§!, §Hcybernetyczną§! ani §Hsyntetyczną drogą rozwoju§!."
 AUTH_HIVE_MIND_AI_RESTRICTIONS: "Nie może badać ani budować £pop£ §Hpopulacji robotów§!"
 AUTH_GESTALT_IMMORTAL_LEADERS: "$t$Władcy i węzły są §Hnieśmiertelni§!"
 AUTH_MACHINE_INTELLIGENCE_EXPENSIVE_NATIVE_LEADERS: "Koszt werbunku przywódcy maszyn: §R+100%§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_ADDITIONS: "Ma dostęp do specjalnych technologii §Hmaszyn§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_RESTRICTIONS: "Badanie technologii §Hrobotów§! niemożliwe."
 AUTH_MACHINE_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Ma dostęp do §H §! ścieżek rozwoju maszyn"
 AUTH_ASSIMILATOR_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Niedostępne dla rozwoju §Hcybernetycznego§!"
 AUTH_MACHINE_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HPopulacje niebędące maszynami§! muszą zostać zasymilowane, zniewolone lub zlikwidowane."
 AUTH_MACHINE_NATIVE_POPS: "£pop£ §HPopulacje maszyn§! nie rosną, ale są budowane."
 ####################################
 #Advanced Resources
 ####################################
 RARE_RESOURCES: "Zasoby strategiczne"
 volatile_motes: "Lotne płytki"
 volatile_motes_desc: "Te nietypowe cząstki zawierają ogromną ilość energii, co można wykorzystać w produkcji energii albo stosując je jako paliwa czy nawet środki wybuchowe."
 exotic_gases: "Egzotyczne gazy"
 exotic_gases_desc: "Te rzadkie i egzotyczne gazy mają wiele różnorodnych zastosowań, zwłaszcza w działaniu zaawansowanej broni energetycznej i pól siłowych. Niektóre z tych gazów można też stosować jako paliwo do statków kosmicznych albo nawet do celów rekreacyjnych."
 rare_crystals: "Rzadkie kryształy"
 rare_crystals_desc: "Kryształy te mają właściwości, dzięki którym bardzo wydajnie skupiają wiązki laserowe. Są też nieodzownym elementem najbardziej zaawansowanych układów elektronicznych. Dodatkowo wiele kultur ceni je jako dekoracje i ozdoby."
 alloys: "$concept_alloys$"
 alloys_desc: "§t$concept_alloys_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_consumer_alloys'], aby otworzyć bank danych\nKliknij £alloys£ w menu, aby otworzyć ['concept_market',]§!"
 trade_desc: "§t$concept_trade_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_trade'], aby otworzyć bank danych\nKliknij £trade£ w menu, aby otworzyć ['concept_market']§!"
 sr_zro: "Zro"
 sr_zro_desc: "Rzadko spotykany aerozol egzotycznych cząstek. Znalazł się na kilku światach w wyniku uderzeń meteorytów, ale jego prawdziwe pochodzenie jest nieznane. [GetIngestedLoc] przez [GetIndividualNamePlural] posługujące się psioniką działa jak bardzo silny (i uzależniający) [GetDrugLoc] wzmacniający zdolności psioniczne."
 sr_living_metal: "Żywy metal"
 sr_living_metal_desc: "Ten metal, jako substancja nieorganiczna, wykazuje cechy charakterystyczne dla organizmów żywych. Będzie zawsze próbował odtworzyć kształt, w jakim został ustabilizowany."
 sr_dark_matter: "Ciemna materia"
 sr_dark_matter_desc: "Ta egzotyczna substancja ma wiele właściwości przeczących na pozór niektórym prawom naturalnym. Jej złoża można znaleźć tylko w pobliżu czarnych dziur i w niektórych mgławicach."
 nanites: "Nanity"
 nanites_desc: "Proste, ale mocne nanosiłowniki umożliwiające skomplikowane manipulowanie i doświadczenia w skali mezoskopowej."
 REQUIRED_EXOTIC_GASES: "Wymaga gazów egzotycznych."
 ####################################
 #Local Resources
 ####################################
 sr_alien_pets: "Kosmiczne zwierzęta domowe"
 sr_alien_pets_desc: "Te potulne, pozbawione inteligencji istoty można łatwo udomowić, a ich przyjacielskie zachowanie i zniewalający wygląd czynią je popularnymi zwierzętami domowymi i towarzyszami. Ksenofile wielce je cenią i z chęcią pokazują w swoich ogrodach zoologicznych."
 sr_betharian: "Kamień betariański"
 sr_betharian_desc: "Złoża tego rzadkiego kamienia znalazły się na wielu światach w wyniku uderzeń meteorytów. Spala się on niezwykle wolno i jest bardzo wydajnym źródłem energii."
 ####################################
 #Strategic Resources
 ####################################
 #sr_terraform_gases: "Terraforming Gases"
 #sr_terraform_gases_desc: "Mined from Gas Giants, Terraforming Gases represents an assortment of gases such as Hydrogen, Helium and Methane. Access to Terraforming Gases will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_terraform_liquids: "Terraforming Liquids"
 #sr_terraform_liquids_desc: "Mined from Frozen planets, Terraforming Fluids represents different types of fluids such as dihydrogen monoxide. Access to Terraforming Fluids will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_garanthium: "Garanthium Ore"
 #sr_garanthium_desc: "This ore can be refined into a metal that is both very malleable and durable. It is an excellent material used for the construction of ships."
 sr_neutronium: "Ruda neutronium"
 sr_neutronium_desc: "Neutronium to supergęsta substancja złożona z neutronów, z której można wyprodukować niezwykle odporne kadłuby."
 #sr_helium: "Helium-3"
 #sr_helium_desc: "This isotope of helium is used as a fuel in a wide variety of reactors and other energy production facilities."
 #sr_yuranic: "Yurantic Crystals"
 #sr_yuranic_desc: "These crystals have rare reflective properties that enhance the power output of energy weapons."
 #sr_teldar: "Teldar Crystals"
 #sr_teldar_desc: "Extremely durable crystals that enhance the armor-piercing capabilities and destructive potential of projectile weapons."
 #sr_mirium: "Mirium Ore"
 #sr_mirium_desc: "This rare ore is too brittle to be used in an alloy, but if properly made mirium projectiles have unmatched armor piercing potential."
 #sr_satramene: "Satramene Gas"
 #sr_satramene_desc: "This gas is a naturally occurring stimulant found on some worlds. It has a calming effect on most beings, and stimulates consensus-seeking behaviors in groups. Its addictive nature is a well-documented side-effect."
 #sr_lythuric: "Lythuric Gas"
 #sr_lythuric_desc: "Small concentrations of this gas mixed with fuel have been shown to significantly increase thrust."
 #sr_alien_test_subjects: "Alien Test Subjects"
 #sr_alien_test_subjects_desc: "The genetic makeup of these non-sapient alien creatures make them particularly useful as test subjects in experiments involving a variety of domestic products and medicines."
 #sr_pitharan: "Pitharan Dust"
 #sr_pitharan_desc: "This fine, energy-dense dust serves as an excellent fertilizer."
 #sr_engos: "Engos Vapor"
 #sr_engos_desc: "A naturally occurring stimulant that helps all forms of life perform at maximum capacity."
 #sr_xaldor: "Xaldor Gemstones"
 #sr_xaldor_desc: "These rare gems emit an ethereal glow that changes color depending on the mood of whoever is holding them. The glow becomes especially intense in the vicinity of psionically-gifted individuals."
 #sr_orillium: "Orillium Ore"
 #sr_orillium_desc: "Orillium is a very unstable element that can be used to efficiently randomize high-frequency shield modulations, improving potential defensive capabilities."
 #sr_sactajenian: "Sactajenian Spice"
 #sr_sactajenian_desc: "A psychoactive compound that imbues users with a limited psionic connection to one another. This effect somewhat diminishes free will and individual mental capacity, but the new 'group mind' can perform tasks as a single organism for a limited time."
 #sr_zarbadoccan: "Zarbadoccan Mold"
 #sr_zarbadoccan_desc: "A powerful stimulant that temporarily gifts most users with a sense of increased creativity or introspective emotional awareness. This kind of 'soul-searching' is frowned upon by some cultures as being counter-productive."
 #sr_riggan: "Riggan Spice"
 #sr_riggan_desc: "The secret methods of extracting and mixing this spice is something that is not known outside the $leviathans.103.name$. The spice has a unique flavor and is a popular food ingredient."
 #sr_carnian: "Carnian Pearls"
 #sr_carnian_desc: "These pearls are often used in jewelry and their brilliant white metallic luster is quite eye-catching, which may explain why they are so popular among avian species."
 #sr_muutagan: "Muutagan Crystals"
 #sr_muutagan_desc: "The $leviathans.104.name$ are the only group that possess the knowledge of crafting these crystals. If struck, these "singing" crystals start to vibrate while emitting a unique humming sound. They are often used as musical instruments, and have a calming effect on most beings."
 #sr_xuran: "XuraGel"
 #sr_xuran_desc: "Produced by $leviathans.100.name$, this gel claims various positive medicinal effects for creatures living in inhospitable environments."
 #sr_kobor: "Kobor Wood"
 #sr_kobor_desc: "Kobor trees can be found on many different worlds, and their seeds were likely spread deliberately by someone long ago. The wood from these trees is light, extremely durable and easy to work with. Arthropods in particular favor it as a building material."
 ####################################
 #Planetary Buildings
 ####################################
 building_basic_power_plant: "Podstawowa elektrownia"
 building_basic_power_plant_desc: "Elektrownie wytwarzają kredyty energetyczne potrzebne do utrzymania większości budynków i okrętów."
 building_power_plant_1: "Elektrownia I"
 building_power_plant_1_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_2: "Elektrownia II"
 building_power_plant_2_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_3: "Elektrownia III"
 building_power_plant_3_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_4: "Elektrownia IV"
 building_power_plant_4_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_5: "Elektrownia V"
 building_power_plant_5_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_betharian_power_plant: "Elektrownia betariańska"
 building_betharian_power_plant_desc: "Elektrownie betariańskie zużywają kamień betariański do wytwarzania wielkich ilości kredytów energetycznych."
 building_betharian_power_plant_2: "Elektrownia betariańska II"
 building_betharian_power_plant_2_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_3: "Elektrownia betariańska III"
 building_betharian_power_plant_3_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_4: "Elektrownia betariańska IV"
 building_betharian_power_plant_4_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_5: "Elektrownia betariańska V"
 building_betharian_power_plant_5_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_basic_farm: "Podstawowa farma hydroponiczna"
 building_basic_farm_desc: "Farmy hydroponiczne wytwarzają materię roślinną bogatą w substancje odżywcze, przystosowaną do potrzeb miejscowych populacji."
 building_hydroponics_farm_1: "Farma hydroponiczna I"
 building_hydroponics_farm_1_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_2: "Farma hydroponiczna II"
 building_hydroponics_farm_2_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_3: "Farma hydroponiczna III"
 building_hydroponics_farm_3_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_4: "Farma hydroponiczna IV"
 building_hydroponics_farm_4_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_5: "Farma hydroponiczna V"
 building_hydroponics_farm_5_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_basic_mine: "Podstawowa kopalnia"
 building_basic_mine_desc: "Sieci kopalń wydobywają ważne minerały ze skorupy planetarnej."
 building_mining_network_1: "Sieć kopalń I"
 building_mining_network_1_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_2: "Sieć kopalń II"
 building_mining_network_2_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_3: "Sieć kopalń III"
 building_mining_network_3_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_4: "Sieć kopalń IV"
 building_mining_network_4_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_5: "Sieć kopalń V"
 building_mining_network_5_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_basic_science_lab_1: "Podstawowe laboratorium naukowe"
 building_basic_science_lab_1_desc: "Laboratoria naukowe są niezbędne do badań podstawowych. Można je modernizować pod kątem różnych specjalizacji."
 building_engineering_facility_1: "Warsztat materiałowy"
 building_engineering_facility_1_desc: "$tech_engineering_1_desc$"
 building_engineering_facility_2: "Instytut mechaniki stosowanej"
 building_engineering_facility_2_desc: "$tech_engineering_2_desc$"
 building_engineering_facility_3: "Kompleks zaawansowanej inżynierii"
 building_engineering_facility_3_desc: "$tech_engineering_3_desc$"
 building_engineering_facility_4: "Placówka techniczna IV"
 building_engineering_facility_4_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_engineering_facility_5: "Placówka techniczna V"
 building_engineering_facility_5_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$"
 building_physics_lab_1: "Ośrodek dynamiki polowej"
 building_physics_lab_1_desc: "$tech_physics_1_desc$"
 building_physics_lab_2: "Aneks relacji kwantowych"
 building_physics_lab_2_desc: "$tech_physics_2_desc$"
 building_physics_lab_3: "Ogniwo badań fundamentalnych"
 building_physics_lab_3_desc: "$tech_physics_3_desc$"
 building_physics_lab_4: "Laboratorium fizyczne IV"
 building_physics_lab_4_desc: "$building_physics_lab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 requires_capital_planet_desc: "§RMożna budować tylko na planecie stołecznej.§!"
 building_physics_lab_5: "Laboratorium fizyczne V"
 building_physics_lab_5_desc: "$building_physics_lab_1_desc$"
 building_biolab_1: "Laboratorium ksenobiologiczne"
 building_biolab_1_desc: "$tech_society_1_desc$"
 building_biolab_2: "Instytut neurogenetyki"
 building_biolab_2_desc: "$tech_society_2_desc$"
 building_biolab_3: "Kompleks systemów życiowych"
 building_biolab_3_desc: "$tech_society_3_desc$"
 building_biolab_4: "Laboratorium biologiczne IV"
 building_biolab_4_desc: "$building_biolab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_biolab_5: "Laboratorium biologiczne V"
 building_biolab_5_desc: "$building_biolab_1_desc$"
 building_clone_vats: "Zbiorniki klonujące"
 building_clone_vats_desc: "Zbiorniki klonujące rozkładają proste materiały, by wytwarzać z nich przyrost populacji."
 tooltip_organic_and_artificial_assembly_warning: "§RUwaga: montaż populacji organicznych i montaż populacji mechanicznych wykluczają się wzajemnie i nie sumują.§!"
 planet_buildings_clone_vats: "$building_clone_vats$"
 mod_planet_buildings_clone_vats_upkeep_mult: "$building_clone_vats$ - utrzymanie"
 mod_building_clone_vats_max: "Limit planety: $planet_buildings_clone_vats$"
 building_slave_processing: "Centrum kontroli niewolników"
 building_slave_processing_desc: "Ta wielka i imponująca placówka służy do korzystania z pracy niewolniczej i dławienia wszelkich przejawów wolnej woli."
 building_slave_processing_migrate_effect_desc: "§YAutomatyczne przesiedlenie§! do innych kolonii jest włączone. Podlegają mu miejscowi bezrobotni §Y$SLAVES$§! i nierozumne roboty."
 building_slave_processing_slave_army_effect_desc: "Umożliwienie werbunku armii §Y$slave_army_plural$§!.\n\n"
 building_robotics_assembly_plant: "Fabryka robotów I"
 building_robotics_assembly_plant_desc: "Fabryka robotów jest potrzebna do tworzenia armii robotów.\nDodaje §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$ populacji§! rocznie.\nUtrzymanie populacji: £energy£ §Y1§!"
 building_robotics_assembly_plant_2: "Fabryka robotów II"
 building_robotics_assembly_plant_2_desc: "Fabryka robotów jest potrzebna do tworzenia armii robotów.\nDodaje §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$ populacji§! rocznie.\nUlepsza populacje §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$§! do §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$§!\nUtrzymanie populacji: £energy£ §Y2§!"
 building_robotics_assembly_plant_3: "Fabryka robotów III"
 building_robotics_assembly_plant_3_desc: "Fabryka syntetyków jest potrzebna do tworzenia armii robotów.\nDodaje §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_3$ populacji§! rocznie.\nUlepsza populacje §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$§! do §H$ROBOT_POP_SPECIES_3$§!\nUtrzymanie populacji: £energy£ §Y5§!"
 building_colony_shelter: "Zaimprowizowany schron"
 building_colony_shelter_desc: "Pozostałości statku kolonizacyjnego, przebudowane tak aby podtrzymać młodą kolonię przy życiu."
 building_capital: "Administracja planetarna"
 building_capital_desc: "Siedziba miejscowych elit rządzących."
 building_major_capital: "Stolica planetarna"
 building_major_capital_desc: "Rozległy kompleks biurowców będący centrum administracyjnym dużej kolonii."
 building_system_capital: "Kompleks stolicy układu"
 building_system_capital_desc: "Górujący nad otoczeniem zespół biur administracyjnych i obiektów infrastruktury, który umożliwia budowę i działanie bardzo wymagających obiektów."
 building_ancient_factory: "Fabryki autonomiczne"
 building_ancient_factory_desc: "§LTen starożytny kompleks został wzniesiony całe wieki temu dzięki dawno zaginionej technologii.§!"
 building_ancient_archives: "Archiwa prekursorów"
 building_ancient_archives_desc: "§LOgromne zbiory pradawnej wiedzy.§!"
 building_dark_matter_power_plant: "Elektrownia na ciemną materię"
 building_dark_matter_power_plant_desc: "§LTen starożytny kompleks został wzniesiony całe wieki temu dzięki dawno zaginionej technologii.§!"
 building_agri_processing_complex: "Kompleks rolno-przetwórczy"
 building_agri_processing_complex_desc: "§LTen starożytny kompleks został wzniesiony całe wieki temu dzięki dawno zaginionej technologii.§!"
 building_primitive_farm: "Prymitywne farmy"
 building_primitive_farm_desc: "Prymitywne gospodarstwa uprawiające ziemię i uzyskujące słabe plony"
 building_primitive_factory: "Podstawowe fabryki"
 building_primitive_factory_desc: "Prymitywne, mało wydajne fabryki zanieczyszczające środowisko podczas produkcji"
 building_primitive_offices: "Podstawowe biura"
 building_primitive_offices_desc: "W tych biurach znajdują się na pozór niezliczone boksy, z których dobiegają dźwięki bezsensownej pracy."
 building_primitive_mine: "Prymitywna kopalnia"
 building_primitive_mine_desc: "Toporne tunele górnicze wijące się pod ziemią."
 building_primitive_power_plant: "Prymitywna elektrownia"
 building_primitive_power_plant_desc: "Archaiczna i dość zawodna elektrownia oparta na węglu lub wczesnej technice jądrowej, zatruwająca atmosferę."
 building_mutant_landfill: "Wysypisko mutantów"
 building_mutant_landfill_desc: "Masa rozkładających się martwych, zmutowanych potworów. Ich lotna materia organiczna połączyła się, tworząc coś na kształt budowli."
 building_vault: "Podziemny schron"
 building_vault_desc: "Te namioty znajdują się przy wejściu do olbrzymiego podziemnego schronu, w którym jego pierwsi mieszkańcy skryli się przed bombami. Gdy wyczerpały się zapasy żywności, zaczęli zabijać się między sobą."
 building_vault_2: "Podziemny schron"
 building_vault_2_desc: "Te namioty znajdują się przy wejściu do olbrzymiego podziemnego schronu, w którym jego pierwsi mieszkańcy skryli się przed bombami. Znajduje się tam olbrzymi park maszynowy i magazyny sprzętu górniczego."
 building_particle_accelerator: "Akcelerator cząstek"
 building_particle_accelerator_desc: "Stary akcelerator cząstek został zbudowany na podstawie przełomowego projektu, a ocalałe terminale znajdujące się w budynku zawierają olbrzymie ilości danych badawczych zebranych przez genialnego fizyka teoretycznego."
 building_odd_factory: "Dziwna fabryka"
 building_odd_factory_desc: "Dobrze przygotowana placówka produkująca niezwykle cenne zasoby. Zostawiła ją na tej planecie inna cywilizacja."
 building_quarantine: "Stacja badania zarazy"
 building_quarantine_desc: "Tymczasowy szpital zajmujący się badaniem zakażonych w celu znalezienia lekarstwa."
 building_plague_memorial: "Pomnik zarazy"
 building_plague_memorial_desc: "Monument upamiętniający straszliwą chorobę, która kiedyś spustoszyła ten świat. Stanowi świadectwo woli przetrwania narodu."
 building_energy_grid: "Węzeł energetyczny"
 building_energy_grid_plural: "Węzły energetyczne"
 building_energy_grid_desc: "Dokładnie skalibrowana sieć energetyczna maksymalizująca ilość energii wytwarzanej przez generatory."
 building_energy_grid_effect_desc: "Zwiększa o §G1§! podstawową wydajność miejsc pracy wytwarzających £energy£ §Yenergię§!."
 building_energy_nexus: "Węzeł energetyczny II"
 building_energy_nexus_desc: "Ta olbrzymia placówka centralizuje wszystkie sieci energetyczne na planecie i poprawia ich wydajność."
 building_mineral_purification_plant: "Oczyszczalnie minerałów"
 building_mineral_purification_plant_desc: "Minerały, które przeszły przez te oczyszczalnie, to materiał najwyższej jakości."
 building_mineral_purification_hub: "Centra oczyszczania minerałów"
 building_mineral_purification_hub_desc: "Olbrzymie centra, do których dostarcza się minerały, a następnie przesyła do potężnych oczyszczalni."
 building_medical_1: "Centrum medyczne"
 building_medical_1_desc: "$job_healthcare_desc$"
 building_medical_2: "Kliniki genetyczne"
 building_medical_2_desc: "Klinika genetyczna dysponuje nowoczesnymi rodzajami terapii, które prowadzą do wzrostu poziomu zdrowia i długości życia populacji."
 building_medical_3: "Ośrodki rewitalizacji komórkowej"
 building_medical_3_desc: "Ośrodek rewitalizacji komórkowej dysponuje nowoczesnymi rodzajami terapii dla większej populacji. Kuracja na poziomie komórkowym znacznie zwiększa poziom zdrowia i długość życia."
 building_mineral_silo_1: "Silos minerałów I"
 building_mineral_silo_1_desc: "Silosy minerałów zwiększają maksymalną wielkość zapasu minerałów w naszym imperium."
 building_mineral_silo_2: "Silos minerałów II"
 building_mineral_silo_2_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_mineral_silo_3: "Silos minerałów III"
 building_mineral_silo_3_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_planetary_shield_generator: "Generator osłon planetarnych"
 building_planetary_shield_generator_desc: "$tech_planetary_shield_generator_desc$"
 building_autochthon_monument: "Pomnik autochtonów"
 building_autochthon_monument_plural: "Pomniki autochtonów"
 building_autochthon_monument_desc: "Pomnik pionierów podróży kosmicznych."
 building_autochthon_monument_effect: "Wytwarza §G1 pkt§!£unity£ za każdą §Ykorzyść z rozwoju§! przyjętą przez nasze imperium.\n\n"
 building_heritage_site: "Miejsce dziedzictwa"
 building_heritage_site_desc: "Teren poświęcony początkom historii naszego imperium i jego mieszkańców."
 building_heritage_site_effect: "Wytwarza §G2 pkt§!£unity£ za każdą §Ykorzyść z rozwoju§! przyjętą przez nasze imperium.\n\n"
 building_hypercomms_forum: "Forum hiperłączności"
 building_hypercomms_forum_desc: "Olbrzymia placówka wyposażona w najnowocześniejszy sprzęt łączności interpersonalnej, umożliwia wymianę wielozmysłowych idei w zwyczajnych rozmowach i szybkie osiąganie konsensusu podczas debat."
 building_hypercomms_forum_effect: "Wytwarza §G3 pkt§!£unity£ za każdą §Ykorzyść z rozwoju§! przyjętą przez nasze imperium.\n\n"
 building_autocurating_vault: "Muzeum z Autokustoszem"
 building_autocurating_vault_desc: "Wysoce wyspecjalizowana sieć komputerowa nieustannie pozyskuje, analizuje, ocenia i wystawia przedmioty, które uznaje za istotne. W ten sposób powstaje żyjące muzeum teraźniejszości."
 building_temple: "Świątynia"
 building_temple_desc: "Świątynie to proste budowle wznoszone do niepamiętnych czasów, służą do cichej kontemplacji i obcowania z tym, co jednoczy nas wszystkich."
 building_holotemple: "Holoświątynia"
 building_holotemple_desc: "To ulepszona wersja archaicznych pierwowzorów, najnowsza technologia duchowości tworząca zmienną rzeczywistość wewnątrz holoświątyni. Dzięki temu możliwa jest głębsza medytacja i intensywniejsze modlitwy."
 building_sacred_nexus: "Święty splot"
 building_sacred_nexus_desc: "Najnowsze osiągnięcia w dziedzinie technologii pola umożliwiają wiernym bezpośrednie odczuwanie boskiego wpływu świętej ziemi."
 building_citadel_of_faith: "Cytadela wiary"
 building_citadel_of_faith_desc: "Olbrzymi kompleks dający wszystkim, którzy tam trafią, schronienie i odosobnienie od świata materialnego."
 building_stronghold: "Twierdza"
 building_stronghold_desc: "Twierdza planetarna z silnym garnizonem do ochrony świata przed inwazją i buntem."
 building_fortress: "Forteca"
 building_fortress_desc: "Potężna forteca z powiększonym garnizonem i obiektami szkoleniowymi dla żołnierzy."
 building_bio_reactor: "Bioreaktor"
 building_bio_reactor_desc: "Obiekt, w którym materia organiczna jest z dużą wydajnością przetwarzana w energię."
 tech_bio_reactor: "$building_bio_reactor$"
 tech_bio_reactor_desc: "$building_bio_reactor_desc$"
 building_bio_reactor_2: "Zaawansowany bioreaktor"
 building_bio_reactor_2_desc: "Obiekt, w którym materia organiczna jest bardzo wydajnie przetwarzana w energię. Usprawnienie zbierania odpadów pozwala gromadzić przydatne gazowe produkty uboczne."
 tech_bio_reactor_2: "$building_bio_reactor_2$"
 tech_bio_reactor_2_desc: "$building_bio_reactor_2_desc$"
 building_hab_stronghold: "Strefa bezpieczeństwa"
 building_hab_stronghold_desc: "Ta sekcja stacji mieszkalnej jest przeznaczona dla sił bezpieczeństwa i zapewnia zbrojny oddział ochrony, strzegący stacji przed zagrożeniami wewnętrznymi i zewnętrznymi."
 building_crude_huts: "Prymitywne chaty"
 building_crude_huts_desc: "Prymitywne schronienia zbudowane z kamieni, gliny i innych dostępnych materiałów."
 building_primitive_dwellings: "Prymitywne osiedla"
 building_primitive_dwellings_desc: "Te niewielkie budynki zapewniają minimalne schronienie, ale chronią przed najgorszymi warunkami pogodowymi."
 building_stone_palace: "Kamienne pałace"
 building_stone_palace_desc: "Prymitywne pałace wzniesione z kamienia. Mieszka w nim miejscowa elita rządząca."
 building_primitive_capital: "Stolice regionalne"
 building_primitive_capital_desc: "Budynki stolic regionalnych różnych państw narodowych tego prymitywnego świata."
 building_urban_dwellings: "Osiedla miejskie"
 building_urban_dwellings_desc: "Zatłoczone i często zanieczyszczone betonowe dżungle."
 building_pre_ftl_radio_telescope: "Radioteleskopy"
 building_pre_ftl_radio_telescope_desc: "Radioteleskopy poszukujące inteligentnych organizmów kosmicznych."
 awareness_gain_desc: "Zwiększenie szans na uzyskanie przez tę cywilizację £awareness£ §Yświadomości§!."
 building_hive_crude_huts: "Zwykłe gniazda"
 building_hive_crude_huts_desc: "Te gniazda powstają z najprostszych dostępnych materiałów, nocami ledwie chronią drony przed zamarznięciem."
 building_hive_primitive_dwellings: "Wczesna kolonia"
 building_hive_primitive_dwellings_desc: "Dzięki próbom optymalizacji dostępnej przestrzeni te sześciokątne budynki mogą pomieścić społeczność, którą można nazwać kolonią."
 building_hive_stone_palace: "Kamienny ul"
 building_hive_stone_palace_desc: "W świecie, w którym trzeba walczyć o przetrwanie z przedstawicielami własnego gatunku, posiadanie kamiennych ścian daje przewagę."
 building_hive_primitive_capital: "Węzeł kontynentalny"
 building_hive_primitive_capital_desc: "Typowy centralny punkt kontynentu, w którym znajdują się roje walczące o zawładnięcie tym światem."
 building_hive_urban_dwellings: "Magazyn dronów"
 building_hive_urban_dwellings_desc: "Użytkowe rozwiązanie mieszkalne dla odpoczywających dronów. Oddzielne wejścia i wyjścia optymalizują proces ładowania roju."
 building_hive_primitive_factory: "$building_primitive_factory$"
 building_hive_primitive_factory_desc: "$building_primitive_factory_desc$"
 building_hive_primitive_mine: "$building_primitive_mine$"
 building_hive_primitive_mine_desc: "$building_primitive_mine_desc$"
 building_hive_primitive_power_plant: "$building_primitive_power_plant$"
 building_hive_primitive_power_plant_desc: "$building_primitive_power_plant_desc$"
 building_hive_primitive_farm: "$building_primitive_farm$"
 building_hive_primitive_farm_desc: "$building_primitive_farm_desc$"
 building_hive_primitive_node: "Prosty węzeł synaptyczny"
 building_hive_primitive_node_desc: "Dzięki temu prymitywnemu węzłowi synaptycznemu wola umysłu zbiorowego stanie się silniejsza."
 building_machine_primitive_node: "Proste łącze sieci"
 building_machine_primitive_node_desc: "Prymitywne łącze sieci zmniejsza opóźnienia w łączności planetarnej."
 building_farming_districts_1: "Ośrodek rozwoju upraw"
 building_farming_districts_1_desc: "Skromne centrum biurokratyczne, którego zadaniem jest badanie gruntów nadających się do uprawy i inicjowanie rozwoju planetarnego rolnictwa."
 building_farming_districts_2: "Centrum rekultywacji gleby"
 building_farming_districts_2_desc: "To centrum skupia się na rekultywacji gruntów o niskiej przydatności rolnej i polepszaniu plonów, co umożliwia większy rozwój dzielnic rolniczych."
 building_farming_districts_3: "Zautomatyzowany kompleks rolny"
 building_farming_districts_3_desc: "Zmechanizowane kombajny, floty dronów i pola o kontrolowanym klimacie stymulują szybką ekspansję dzielnic rolniczych."
 building_farming_districts_4: "Planetarna sieć upraw"
 building_farming_districts_4_desc: "Ogromny zintegrowany kompleks, który nadzoruje intensywne operacje rolne o dużym natężeniu, maksymalizując liczbę dzielnic rolniczych wspieranych na planecie."
 building_mine_generic: "Powierzchniowy skład odkrywkowy"
 building_mine_generic_desc: "Koordynując płytkie wydobycie i gromadzenie rudy, skład ten umożliwia wczesną ekspansję dzielnic górniczych."
 building_mining_districts_1: "Przemysłowy zakład wydobywczy"
 building_mining_districts_1_desc: "Urządzenia wydobywcze, systemy przenośników i sortowniki działają w tandemie, aby utrzymać niezawodną produkcję i umożliwić początkową ekspansję dzielnic górniczych."
 building_mining_districts_2: "Rdzeniowa macierz wiertnicza"
 building_mining_districts_2_desc: "Obiekt, który umożliwia głębsze operacje wydobywcze dzięki ciężkim wiertłom i wzmocnieniom strukturalnym, odblokowując dodatkowe złoża minerałów."
 building_mining_districts_3: "Stacja tunelowania sejsmicznego"
 building_mining_districts_3_desc: "Kompleks umożliwiający wysoce wydajne drążenie tuneli i podziemną stabilizację, co pozwala uzyskać dostęp do nieosiągalnych w inny sposób pokładów surowców mineralnych."
 building_mining_districts_4: "Głębinowa sieć wydobywcza"
 building_mining_districts_4_desc: "Ten rozległy kompleks działający na maksymalnych głębokościach planetarnych zarządza w pełni uprzemysłowionymi strefami wydobywczymi i umożliwia największą możliwą ekspansję dzielnic górniczych."
 building_generator_generic: "Woltaiczna stacja produkcyjna"
 building_generator_generic_desc: "Obiekt ten przeznaczony do wytwarzania dużych ilości energii mieści w sobie ogniwa energetyczne, przewody plazmowe i układy generatorów o dużej mocy."
 building_generator_districts_1: "Kompleks dystrybucji energetycznej"
 building_generator_districts_1_desc: "Kompleks wspiera tworzenie nowych dzielnic produkujących energię poprzez dystrybucję podstawowej infrastruktury energetycznej i systemów przesyłu energii."
 building_generator_districts_2: "Kompleks podstacji przekaźnikowych"
 building_generator_districts_2_desc: "Umożliwiając większe wsparcie dla rozwoju dzielnic produkujących generatory, obiekt ten rozbudowuje planetarną infrastrukturę energetyczną poprzez wdrażanie przekaźników o dużej mocy, stacji transformatorowych i węzłów stabilizujących sieć."
 building_generator_districts_3: "Układ regulacji plazmy"
 building_generator_districts_3_desc: "Kompleks, w którym ustabilizowane przepływy plazmy i kontrola rezonansu obwodu pozwalają na intensyfikację rozwoju generatorów na całej planecie."
 building_generator_districts_4: "Węzeł planetarny"
 building_generator_districts_4_desc: "Ten zintegrowany węzeł energetyczny koordynuje działanie generatorów na skalę planetarną, umożliwiając największą możliwą rozbudowę dzielnic produkujących energię."
 ####################################
 #Wonders
 ####################################
 building_xeno_zoo: "Kosmiczne zoo"
 building_xeno_zoo_plural: "Kosmiczne zoo"
 building_xeno_zoo_desc: "Rezerwat przeznaczony do ochrony i badania miejscowej fauny."
 building_fe_xeno_zoo: "Ksenorezerwat"
 building_hab_capital: "Administracja stacji mieszkalnej"
 building_hab_capital_desc: "Centrum administracyjne stacji mieszkalnej, pełniące rolę stolicy i siedziby miejscowego rządu."
 building_hab_capital_tooltip: "£mod_planet_max_districts_add£ Maks. miejsc na dzielnicę za duże ciała niebieskie: §G+0,25§!\n"
 building_hab_solar_power_processor: "Przetwornik energii słonecznej"
 building_hab_solar_power_processor_desc: "Przetworniki energii słonecznej rozprowadzają energię zgromadzoną w gigantycznych panelach słonecznych znajdujących się na zewnątrz kadłuba stacji mieszkalnej."
 building_hab_astro_mining_facility: "Stanowisko astrogórnicze"
 building_hab_astro_mining_facility_desc: "Stacje mieszkalne nie mają własnych zasobów naturalnych, więc korzystają z tych placówek, żeby wydobywać i przetwarzać minerały z pobliskich asteroid i planetoid."
 building_hab_agri_bay: "Strefa rolnicza"
 building_hab_agri_bay_desc: "Część stacji mieszkalnej przeznaczona pod uprawę różnych roślin i hodowlę zwierząt potrzebnych miejscowej populacji."
 building_hab_cultural_center: "Dzielnica wypoczynkowa"
 building_hab_cultural_center_desc: "Ten rozległy kompleks zaspokaja kulturowe i społeczne potrzeby mieszkańców stacji mieszkalnej."
 building_hab_laboratory_module: "Kompleks laboratoryjny"
 building_hab_laboratory_module_desc: "Część stacji mieszkalnej w całości przeznaczona do badań naukowych."
 building_fe_xeno_zoo_desc: "Supernowoczesny rezerwat, który idealnie utrzymuje naturalne warunki życia chronionych obcych gatunków."
 building_paradise_dome: "Rajska kopuła"
 building_paradise_dome_desc: "Całkowicie zamknięta kopuła mieszkalna z samodzielnym ekosystemem. Istny prywatny raj dla mieszkających tam bogaczy albo szczęściarzy."
 building_monument: "Pomnik"
 building_monument_desc: "Pomnik na cześć wielkiego władcy."
 building_monument_proper: "Pomnik: [GetRulerName]"
 building_monument_desc_proper: "Olbrzymi pomnik ku czci: [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum: "Wielkie mauzoleum"
 building_grand_mausoleum_desc: "Olbrzymie mauzoleum zbudowane jako grobowiec dla wielkiego władcy"
 building_grand_mausoleum_proper: "Wielkie mauzoleum: [GetRulerName]"
 building_grand_mausoleum_desc_proper: "Święte mauzoleum ku czci wielkiej postaci ([GetRulerName])."
 building_grand_mausoleum_allowed_tooltip: "Musi mieć §Ywładcę§!\nNa planecie musi być wybudowana\n§Yadministracja planetarna§!,\n§Ystolica planetarna§! albo\n§Yimperialny kompleks stołeczny§!.\n"
 building_royal_gardens: "Ogrody królewskie"
 building_royal_gardens_desc: "Olbrzymi ogród wypoczynkowy, w którym ludność może się zbierać i radować, myśląc o wielkim władcy."
 building_royal_gardens_proper: "Ogrody królewskie. Patron: [GetRulerName]"
 building_royal_gardens_desc_proper: "Fantastyczny ogród stworzony przez wielkiego władcę ([GetRulerName])."
 building_galactic_stock_exchange: "Giełda galaktyczna"
 building_galactic_stock_exchange_desc: "Zajmując się swobodnym handlem towarami i usługami, tworzymy bardziej wyspecjalizowaną gospodarkę, w której osoba prywatna może zajmować się tym, w czym jest dobra, i zaspokajać potrzeby innych."
 building_ministry_production: "Ministerstwo Produkcji"
 building_ministry_production_desc: "Ministerstwo Produkcji pracuje niestrudzenie na rzecz organizacji i optymalizacji wytwórstwa na całej planecie."
 building_production_center: "Centrum przetwarzania zasobów"
 building_production_center_desc: "Rozległy obiekt, który centralizuje zarządzanie zasobami i produkcją na całym globie."
 building_supercomputer: "Superkomputer planetarny"
 building_supercomputer_desc: "Jeden wielki superkomputer, który może wykonywać niesamowicie skomplikowane obliczenia, co zwiększa wydajność badań na całym globie."
 building_hyper_entertainment_forum: "Fora hiperrozrywki"
 building_hyper_entertainment_forum_desc: "Te olbrzymie kompleksy rozrywkowe to miejsca, w których spełniają się marzenia. Galerie handlowe, restauracje, parki rozrywki, wirtualne gry zręcznościowe i znacznie więcej. Jesteśmy tym, o czym marzysz!"
 building_institute: "Instytut badawczy"
 building_institute_desc: "Instytut badawczy to ogromny kompleks gromadzący najwybitniejszych specjalistów z różnych dziedzin, aby dzięki ich bezprecedensowej synergii zwiększyć wydajność badań naukowych całej planety."
 building_virtual_combat_arena: "Arena walk wirtualnych"
 building_virtual_combat_arena_desc: "Arena wirtualnej walki zapewnia rozrywkę i równocześnie zwiększa poczucie jedności w społeczeństwie. Miejscowe armie mogą wykorzystywać ją do wirtualnych manewrów."
 building_monument_purity: "Pomnik Czystości Kultury"
 building_monument_purity_desc: "$tech_purity_campaigns_desc$"
 building_orillium_factory: "Fabryka materiałów wybuchowych z orillium"
 building_orillium_factory_desc: "Wyjątkowe właściwości rudy orillium pozwalają uzyskać z niej uniwersalny materiał wybuchowy, idealnie nadający się do kontrolowanych wybuchów w kopalniach."
 building_pitharan_plant: "Fabryka nawozu pitarańskiego"
 building_pitharan_plant_desc: "Fabryki nawozu pitarańskiego wytwarzają nawóz z domieszką pyłu pitarańskiego, zwiększający plony zbierane z upraw."
 building_military_academy: "Akademia wojskowa"
 building_military_academy_desc: "Akademie wojskowe zwiększają lokalne współczynniki werbunkowe i zapewniają wyższy standard szkolenia."
 building_symbol_unity: "Symbol jedności"
 building_symbol_unity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_visitor_center: "Ośrodek turystyczny"
 building_visitor_center_desc: "$tech_visitor_center_desc$"
 building_alien_sanctuary: "Rezerwat obcych"
 building_alien_sanctuary_desc: "$tech_alien_sanctuary_desc$"
 building_psi_corps: "Korpus psioniczny"
 building_psi_corps_desc: "[GetIndividualNamePlural] posiadające dar psioniczny są sprowadzane tu z całego imperium, by szlifować swoje umiejętności.\n\n§YKorpus psioniczny to twój [GetPsiCorpFriend]. Zaufaj korpusowi.§!"
 psionic_bonus_workforce_from_telepaths_tt: "$mod_psionic_pop_bonus_workforce_mult$ zmienia się wraz z liczbą miejsc pracy ([telepath.GetIcon] [telepath.GetName])"
 building_hive_synapse: "Synapsa umysłu zbiorowego"
 building_hive_synapse_desc: "Dzięki wzmocnieniu sygnału naszego umysłu zbiorowego trutnie pracują wydajniej."
 building_xenology_center: "Ośrodek ksenologii"
 building_xenology_center_desc: "Zebranie członków słabszego gatunku w jednym miejscu umożliwia ich dokładne badanie i eksponowanie jako dowodu naszej wyższości."
 building_symbol_purity: "Symbol czystości"
 building_symbol_purity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_control_center: "Centralna sterownia"
 building_control_center_desc: "Dzięki budowie potężnych węzłów przetwórczych możemy zoptymalizować wydajność działania naszych trutni."
 ####################################
 #Building requirement custom descs
 ####################################
 requires_building_capital_or_hab: "§RWymagany budynek - §Y$building_capital$§! lub §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_building_capital: "§RWymagany budynek - §Y$building_capital$§!.§!"
 requires_building_capital_2: "§RNa planecie musi być §Y$building_capital_2$§!.§!"
 requires_building_capital_3: "§RNa planecie musi być §Y$building_capital_3$§!.§!"
 requires_any_empire_capital: "§RNa planecie musi być §Y$building_capital_3$§! albo §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requirement_robotics_2: "§RNa planecie musi być §Y$building_capital_2$§!. Nie można zakazać sztucznej inteligencji.§!"
 requirement_robotics_3: "§RNa planecie musi być §Y$building_capital_3$§!. Nie można zakazać sztucznej inteligencji.§!"
 requirement_slave_facility: "§RBrak niewolników w kolonii.§!"
 requirement_not_homeworld: "§RNie można zbudować na macierzystym świecie.§!"
 requires_shelter: "§RWymaga budynku (§Y$building_colony_shelter$§!) na planecie.§!"
 requires_pops_5: "§RWymaga co najmniej §Y500 populacji§! na planecie.§!"
 requires_pops_10: "§RWymaga co najmniej §Ytysiąca populacji§! na planecie.§!"
 requires_pops_15: "§RWymaga co najmniej §Y1,5 tysiąca populacji§! na planecie.§!"
 requires_alien_pets: "§RNa polu muszą znajdować się §Y$sr_alien_pets$§!.§!"
 requires_betharian_stone: "§RNa polu muszą znajdować się §Y$sr_betharian$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_1: "§RWymagany budynek - §Y$building_machine_capital_1$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_2: "§RWymagany budynek - §Y$building_machine_capital_2$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_3: "§RWymagany budynek - §Y$building_machine_capital_3$§!.§!"
 requires_any_machine_empire_capital: "§RWymagany budynek - §Y$building_machine_capital_3$§! lub §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_1_or_hab: "§RWymagany budynek - §Y$building_machine_capital_1$§! lub §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_machine_shelter: "§RWymagany budynek - §Y$building_deployment_post$§!.§!"
 ####################################
 #Event Buildings
 ####################################
 building_zanaam_obelisk: "Obelisk z Zanaamu"
 building_zanaam_obelisk_desc: "Tajemniczy obelisk pokryty literami martwego języka kosmitów. Emanuje od niego moc, a osoby znajdujące się w pobliżu odczuwają bóle głowy."
 building_great_pyramid: "Wielka piramida"
 building_great_pyramid_desc: "Piramida wzniesiona przez miejscową ludność dla obłaskawienia bóstwa, które zstąpiło z niebios."
 building_toy_factory: "Fabryka zabawek obcych"
 building_toy_factory_desc: "Skomplikowane maszyny nieustannie przerabiają złożone polimery w małe przedmioty o różnych kształtach i niewiadomym przeznaczeniu."
 ####################################
 #Machine Empire Buildings
 ####################################
 building_uplink_node: "Łącze sieci"
 building_uplink_node_plural: "Łącza sieci"
 building_uplink_node_desc: "Łącze sieci zmniejsza opóźnienia w łączności planetarnej."
 building_network_junction: "Węzeł sieci"
 building_network_junction_desc: "Ten potężny przekaźnik zwiększa szerokość pasma sygnałów przesyłanych nieustannie pomiędzy wieloma różnymi systemami operacyjnymi w całym imperium."
 building_system_conflux: "Węzeł układowy"
 building_system_conflux_desc: "Wielka instalacja węzłowa, która odbiera i przekazuje sygnały na odległości międzygwiezdne pomiędzy milionami różnych układów."
 building_alpha_hub: "Koncentrator alfa"
 building_alpha_hub_desc: "Centrum nerwowe wszelkiej komunikacji wewnętrznej odbywającej się między kwintylionami półrozumnych układów, zarządzające naszym imperium."
 building_machine_capital: "Macierz administracyjna"
 building_machine_capital_desc: "Półautonomiczna sieć komputerowa pełniąca różne funkcje administracyjne w kolonii."
 building_machine_major_capital: "Procesor planetarny"
 building_machine_major_capital_desc: "Potężny komputer administracyjny przeznaczony do nadzorowania różnych funkcji rozbudowanej osady i zarządzania nimi."
 building_machine_system_capital: "Węzeł główny"
 building_machine_system_capital_desc: "Administracyjne serce układu. Setki SI przetwarzają tu żądania i zarządzają najdrobniejszymi, ale kluczowymi aspektami istnienia sprawnej cywilizacji międzygwiezdnej."
 building_animal_evaluation_laboratory: "Laboratorium oceny zwierząt"
 building_animal_evaluation_laboratory_desc: "W tym laboratorium badane są właściwości unikatowych szczepów zwierzęcych zamieszkujących region w celu znalezienia możliwości ich wykorzystania w projektowaniu przyszłych maszyn."
 building_spare_parts_depot: "Skład części zamiennych"
 building_spare_parts_depot_desc: "Wielki scentralizowany magazyn mieszczący części zamienne dla wszystkich modeli maszyn aktywnych obecnie w naszym imperium."
 building_unit_assembly_plant: "Fabryka jednostek"
 building_unit_assembly_plant_desc: "Montownia nadzorowana przez SI znacznie przyspiesza proces budowy nowych jednostek mechanicznych w tej kolonii."
 building_singularity_core: "Rdzeń osobliwości"
 building_singularity_core_desc: "Stabilna czarna mikrodziura przechowywana w wielkiej instalacji. Potencjał badawczy jest prawie nieograniczony."
 building_probability_engine: "Algorytm prawdopodobieństwa"
 building_probability_engine_desc: "Niezwykle potężny konstrukt SI, który przeprowadza nieustannie zaawansowane symulacje matematyczne w daremnej próbie przewidzenia przyszłych poczynań społeczności organicznych. Okazał się jednak całkiem sprawny w prognozowaniu zmian na ich giełdach papierów wartościowych."
 building_organic_sanctuary: "Rezerwat organiczny"
 building_organic_sanctuary_desc: "To sanktuarium gwarantuje hermetyczne środowisko, w którym istoty organiczne mogą rozwijać się bezpiecznie i pod ścisłą kontrolą. Zaspokaja ono w pełni ich potrzeby mieszkaniowe."
 building_organic_paradise: "Raj organiczny"
 building_organic_paradise_desc: "Sterowany przez SI sztuczny raj zbudowany tak, aby zaspokajał wszelkie potrzeby organicznych istot rozumnych, jeśli tylko nie wyrażą one życzenia samostanowienia. Zaspokaja on też w pełni ich potrzeby mieszkaniowe."
 building_trophy_vault: "Skarbiec wystawy kreatywności"
 building_trophy_vault_desc: "Algorytmy utrzymują nadzór nad rotacją kreatywnej produkcji biotrofeów, wybieranych z uwagi na ich statystycznie znaczący oddźwięk emocjonalny. Z obiektywnego punktu widzenia nie mają żadnych zalet technicznych, ale te wytwory przechowuje się jako sposób na potwierdzenie socjoemocjonalne oraz zbudowanie iluzji samostanowienia. Wywołane zwiększenie wskaźników zadowolenia ma niebagatelne znaczenie."
 building_nutrient_paste_facility: "Fabryka pasty żywieniowej"
 building_nutrient_paste_facility_desc: "Ta instalacja wytwarza z różnych odpadów przemysłowych gęstą pastę będącą znakomitym źródłem substancji odżywczych dla istot organicznych. Po dodaniu chemicznych substancji smakowych można formować ją w obiekty przypominające w przybliżeniu większość potraw. Siedem na dziesięć istot organicznych nie widzi żadnej różnicy."
 building_neuro_electric_amplifier: "Wzmacniacz neuroelektryczny"
 building_neuro_electric_amplifier_desc: "Ta instalacja wzmacnia sygnały neuronowe przesyłane między jednostkami cybernetycznymi pod naszą kontrolą, zwiększając ich produktywność."
 building_neuro_electric_amplifier_triggered_effect: "Populacje cybernetyczne:\n   $minerals$: §G+15%§!\n   $energy$: §G+15%§!"
 building_war_factory: "Fabryka wojenna"
 building_war_factory_desc: "Wielka fabryka robotów bojowych sterowana przez zaawansowaną SI ze zoptymalizowanymi rutynami produkcyjnymi."
 building_deployment_post: "Placówka podstawowa"
 building_deployment_post_desc: "Początkowa placówka, od której rozpoczniemy ekspansję na tym globie."
 ####################################
 #Government Authorities
 ####################################
 auth_democratic: "Demokracja"
 auth_democratic_desc: "W demokracji regularnie odbywają się wybory, w których wszyscy obywatele mogą wybierać swoich przedstawicieli."
 auth_democratic_tt: "$MOD_FACTION_APPROVAL$: §G+10%§!\n$MOD_COUNTRY_LEADER_POOL_SIZE$: §G+1§!\n$auth_democratic_election_tt$"
 auth_democratic_election_tt: "Resetuje reformę rządu i odnawianie polityk, gdy zostanie wybrany nowy $councilor_ruler_democratic$"
 concept_auth_democratic: "$auth_democratic$"
 auth_oligarchic: "Oligarchia"
 auth_oligarchic_desc: "W oligarchii rządy sprawuje niewielka grupa osób dzierżących całą władzę polityczną."
 concept_auth_oligarchic: "$auth_oligarchic$"
 auth_dictatorial: "Dyktatura"
 auth_dictatorial_desc: "W dyktaturze jedna osoba sprawuje rządy aż do śmierci, ma ona całkowitą kontrolę nad państwem."
 concept_auth_dictatorial: "$auth_dictatorial$"
 auth_imperial: "Imperializm"
 auth_imperial_desc: "Imperializm jest podobny do dyktatury z tą różnicą, że po śmierci władcy na tronie zasiada wyznaczony następca."
 concept_auth_imperial: "$auth_imperial$"
 auth_hive_mind: "Umysł zbiorowy"
 auth_hive_mind_plural: "Umysły zbiorowe"
 auth_hive_mind_desc: "Umysły zbiorowe działają bardziej jak jeden organizm niż państwo. Populacja nie ma wolnej woli i działa jako przedłużenie umysłu zbiorowego, podobnie jak kończyny są przedłużeniem ciała.\n\nTrutnie odcięte od roju wpadają w śpiączkę i w końcu umierają. Wszystkie wolne istoty na planetach należących do umysłu są przepędzane, zabijane lub po prostu traktowane jako żer dla zbiorowości."
 concept_auth_hive_mind: "$auth_hive_mind$"
 auth_machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 auth_machine_intelligence_plural: "Mechaniczne inteligencje"
 auth_machine_intelligence_desc: "Mechaniczne inteligencje są ogromnymi sztucznymi umysłami grupowymi połączonymi w sieć stanowiącą jedną świadomą osobowość. Większość \"populacji\" w takim imperium składa się z nierozumnych jednostek roboczych wykonujących przydzielone im zadania bez choćby pozoru wolnej woli.\n\nDo bardziej szczególnych zadań, przy których przydaje się pewien stopień inicjatywy, używana jest niewielka liczba jednostek półautonomicznych."
 concept_auth_machine_intelligence: "$auth_machine_intelligence$"
 auth_ancient_machine_intelligence: "Pradawna mechaniczna inteligencja"
 auth_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 auth_corporate: "Korporacje"
 auth_corporate_desc: "Rządy korporacji są zorganizowane jak wielkie przedsięwzięcia komercyjne, które całkowicie przejęły rolę państwa."
 concept_auth_corporate: "$auth_corporate$"
 military_dictatorship: "Dyktatura wojskowa"
 military_dictatorship_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma autokracji. Władca jest niekwestionowanym naczelnym wodzem wojska, które ściśle kontroluje aparat państwowy."
 military_dictatorship_special: "Każdy władca może zbudować wyjątkowo potężny, unikatowy okręt wojenny na swoją cześć."
 martial_empire: "Imperium wojskowe"
 martial_empire_desc: "Ten ustrój to zaawansowana autokracja militarystyczna, gdzie państwo istnieje głównie w celu utrzymywania wojska. Umiejętności walki są bardzo cenione, a obywatele przechodzą regularne szkolenia wojskowe."
 martial_empire_special: "Każdy władca może zbudować wyjątkowo potężny, unikatowy okręt wojenny na swoją cześć."
 divine_mandate: "Boski mandat"
 divine_mandate_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna autokracja, gdzie władca jest traktowany jak symbol boskości. Zorganizowana religia stanowi narzędzie wspierania aparatu państwowego."
 divine_mandate_special: "Każdy władca może wybudować unikatowy budnek, Grobowiec."
 transcendent_empire: "Imperium transcendentalne"
 transcendent_empire_desc: "Ten ustrój to zaawansowana spirytualistyczna autokracja. Wszystko jest kształtowane przez oficjalną religię państwową, a władcę czci się jako nieomylnego, żywego boga."
 transcendent_empire_special: "Każdy władca może wybudować unikatowy budnek, Grobowiec."
 despotic_hegemony: "Hegemonia despotyczna"
 despotic_hegemony_desc: "Ten ustrój to materialistyczna autokracja, gdzie obywateli uważa się jedynie za trybiki w maszynie państwa. Wydajność i postęp technologiczny są cenione ponad wszystko."
 despotic_hegemony_special: "Każdy władca może zbudować elitarną armię uderzeniową."
 ai_overlordship: "Administracja sieci neuronowej"
 ai_overlordship_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma materialistycznej autokracji, gdzie potężne komputery służą do obliczania najlepszych sposobów zarządzania. Wszystkie aspekty państwa koncentrują się na wydajności i pozyskiwaniu nowych technologii."
 ai_overlordship_special: "Każdy władca może zbudować elitarną armię uderzeniową."
 enlightened_monarchy: "Monarchia oświecona"
 enlightened_monarchy_desc: "Ten ustrój to forma pacyfistycznej autokracji, gdzie władcę uważa się za oświeconego obrońcę, który zawsze działa w najlepszym interesie obywateli."
 enlightened_monarchy_special: "Każdy władca może wybudować unikatowy budnek, Ogrody Królewskie."
 irenic_monarchy: "Monarchia koncyliacyjna"
 irenic_monarchy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma pacyfistycznej autokracji, gdzie władcę uważa się za łaskawego strażnika, który chroni obywateli przed brutalnością galaktyki."
 irenic_monarchy_special: "Każdy władca może wybudować unikatowy budnek, Ogrody Królewskie."
 despotic_empire: "Imperium despotyczne"
 despotic_empire_desc: "Ten ustrój to względnie czysta forma autokracji, gdzie władca absolutny żelazną ręką zarządza państwem."
 despotic_empire_special: "Każdy władca może zbudować unikatową, potężną stację wojskową."
 star_empire: "Gwiezdne imperium"
 star_empire_desc: "Ten ustrój to zaawansowana postać autokracji, gdzie jeden władca sprawuje władzę absolutną. Zwiększona wydajność biurokracji zmniejsza obciążenie administracyjne związane z rządzeniem tak dużym imperium międzygwiezdnym."
 star_empire_special: "Każdy władca może zbudować unikatową, potężną stację wojskową."
 military_junta: "Junta wojskowa"
 military_junta_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma oligarchii, gdzie władzę sprawuje rada wysokich rangą oficerów wojska nadzorujących wszystkie sprawy państwa."
 ordered_stratocracy: "Zorganizowana stratokracja"
 ordered_stratocracy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma oligarchii militarystycznej, gdzie wojsko przejęło zadania administracji cywilnej. Wszystkie urzędy rządowe są obsadzone przez wojskowych."
 theocratic_oligarchy: "Oligarchia teokratyczna"
 theocratic_oligarchy_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna postać oligarchii, gdzie państwo kontroluje oświecona przez boga rada złożona z przedstawicieli kleru. Nie ma rozdziału państwa od dominującej, zorganizowanej religii."
 transcendent_oligarchy: "Oligarchia transcendentalna"
 transcendent_oligarchy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana postać oligarchii spirytualistycznej, gdzie oświecona przez boga rada sprawuje władzę absolutną nad wszystkimi aspektami państwa i religii."
 science_directorate: "Dyrektoriat naukowy"
 science_directorate_desc: "Ten ustrój to materialistyczna forma oligarchii, gdzie komitet złożony z naukowców nadzoruje aparat rządowy w celu zwiększenia jego skuteczności."
 illuminated_technocracy: "Technokracja oświecona"
 illuminated_technocracy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma oligarchii materialistycznej, gdzie władzę sprawuje komitet złożony z technokratów, często wybitnych naukowców w danej dziedzinie. Postęp techniczny uważa się za kluczowy dla przyszłości państwa."
 peaceful_bureaucracy: "Pokojowa biurokracja"
 peaceful_bureaucracy_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna forma oligarchii, gdzie skomplikowany system biurokratyczny zarządza wszystkimi aspektami społeczeństwa, by zapewnić obywatelom bezpieczeństwo."
 irenic_protectorate: "Protektorat koncyliacyjny"
 irenic_protectorate_desc: "Te ustrój to zaawansowana forma oligarchii pacyfistycznej, gdzie komitet ds. bezpieczeństwa nadzoruje administrację państwa. Skłonność obywateli do przemocy jest tłumiona w zarodku."
 plutocratic_oligarchy: "Oligarchia plutokratyczna"
 plutocratic_oligarchy_desc: "Ten ustrój to plutokratyczna forma oligarchii, gdzie rządzi bogata elita. Majątek obywatela przekłada się bezpośrednio na jego siłę polityczną."
 mega_corporation: "Megakorporacja"
 mega_corporation_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma oligarchii plutokratycznej, gdzie całe państwo jest zorganizowane jak olbrzymie przedsiębiorstwo zarządzane przez radę nadzorczą."
 military_republic: "Republika wojskowa"
 military_republic_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma demokracji, gdzie pełne prawa obywatelskie można uzyskać tylko poprzez służbę w wojsku. Głosować mogą tylko pełnoprawni obywatele i tylko oni mogą sprawować urzędy publiczne."
 martial_demarchy: "Demarchia wojskowa"
 martial_demarchy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma militarystycznej demokracji, gdzie rządzących wybiera się losowo z puli zakwalifikowanych kandydatów. Kwalifikacje przydziela się wyłącznie w oparciu o osiągnięcia wojskowe."
 theocratic_republic: "Republika teokratyczna"
 theocratic_republic_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna forma demokracji, gdzie rada religijna nadzoruje procesy demokratyczne i pełni rolę doradczą."
 transcendent_republic: "Republika transcendentalna"
 transcendent_republic_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma demokracji spirytualistycznej, gdzie kandydaci na przywódców wywodzą się wyłącznie z szeregów oficjalnej religii państwowej, która reguluje wszystkie aspekty życia społecznego."
 direct_democracy: "Demokracja bezpośrednia"
 direct_democracy_desc: "Ten ustrój to materialistyczna forma demokracji, gdzie obywatele wykorzystują sieci komputerowe do bezpośredniego głosowania w większości spraw dotyczących państwa."
 subconscious_consensus: "Podświadomy konsensus"
 subconscious_consensus_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma demokracji materialistycznej, gdzie obywatele mają prawny obowiązek posiadania implantu umożliwiającego im natychmiastowe oddawanie głosu w referendach."
 moral_democracy: "Demokracja moralna"
 moral_democracy_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna forma demokracji kierująca się ścisłymi zasadami moralnymi i wyrzekająca się przemocy."
 irenic_democracy: "Demokracja koncyliacyjna"
 irenic_democracy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma demokracji pacyfistycznej, gdzie szuka się pokojowych rozwiązań wszystkich konfliktów, zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych."
 indirect_democracy: "Demokracja pośrednia"
 indirect_democracy_desc: "Ten ustrój to demokracja pośrednia, gdzie obywatele głosują na swoich przedstawicieli w instytucjach władzy."
 democratic_utopia: "Utopia demokratyczna"
 democratic_utopia_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma demokracji pośredniej, gdzie osiągnięto dobrą równowagę pomiędzy wolnością osobistą a odpowiedzialnością społeczną. W dużym stopniu zlikwidowano korupcję."
 tribal_society: "Społeczność plemienna"
 tribal_society_desc: "§LSpołeczność nie posiada zorganizowanego rządu, jej członkowie podzieleni są na miejscowe plemiona i klany.§!"
 primitive_feudalism: "Prymitywny feudalizm"
 primitive_feudalism_desc: "§LNiedoskonała postać rządów złożona ze zdecentralizowanych królestw feudalnych, które nieustannie walczą ze sobą o dominację w regionie.§!"
 fragmented_nations: "Podzielone narody"
 fragmented_nations_desc: "Grupa podzielonych państw narodowych, które zmagają się o dominację wojskową i korzyści gospodarcze. Nie istnieje jednorodny rząd globalny."
 stagnated_ascendancy: "Skostniała dominacja"
 stagnated_ascendancy_desc: "Skostniała forma rządu oparta na starożytnych tradycjach i dawno zapomnianych zasadach."
 awakened_ascendancy: "Przebudzona potęga"
 awakened_ascendancy_desc: "§LImperium pogrążone dotąd w stagnacji przebudziło się i zamierza odzyskać swoje dziedzictwo.§!"
 machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 machine_intelligence_desc: "§LCałkowicie obcy i dziwny system rządów działający w cywilizacjach maszyn.§!"
 ancient_machine_intelligence: "Pradawna mechaniczna inteligencja"
 ancient_machine_intelligence_desc: "§LCałkowicie obcy i dziwny system rządów działający w cywilizacjach maszyn.§!"
 military_order: "Zakon wojskowy"
 military_order_desc: "§LDziwny, ale jak się okazuje bardzo skuteczny rodzaj rządów militarystycznych§!"
 hive_mind: "Umysł zbiorowy"
 hive_mind_desc: "§LWysoko rozwinięta forma świadomości zbiorowej, w której pojedyncze umysły są jak zwykłe synapsy w wielkim, rozproszonym mózgu§!"
 gov_feudal_empire: "Imperium feudalne"
 gov_feudal_empire_desc: "Ten ustrój to autokracja feudalna, w której monarcha sprawuje władzę pośrednio, przyznając urzędy i ziemie wasalom w zamian za zobowiązania w postaci podatków oraz służby wojskowej."
 gov_despotic_empire: "Imperium despotyczne"
 gov_despotic_empire_desc: "Ten ustrój to względnie czysta forma autokracji, gdzie władca absolutny żelazną ręką zarządza państwem."
 gov_constitutional_dictatorship: "Dyktatura konstytucyjna"
 gov_constitutional_dictatorship_desc: "Ten ustrój to dyktatura, w której jedna osoba ma dożywotnie nadzwyczajne uprawnienia służące do ochrony państwa przed zagrożeniami, tymi prawdziwymi i wyimaginowanymi."
 gov_plutocratic_oligarchy: "Oligarchia plutokratyczna"
 gov_plutocratic_oligarchy_desc: "Ten ustrój to plutokratyczna forma oligarchii, gdzie rządzi bogata i wpływowa elita."
 gov_representative_democracy: "Demokracja pośrednia"
 gov_representative_democracy_desc: "Ten ustrój to demokracja pośrednia, gdzie obywatele głosują na swoich przedstawicieli w instytucjach władzy."
 gov_theocratic_monarchy: "Monarchia teokratyczna"
 gov_theocratic_monarchy_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna autokracja, gdzie władca jest uznawany za symbol boskości. Zorganizowana religia stanowi narzędzie wspierania aparatu państwowego."
 gov_theocratic_dictatorship: "Dyktatura teokratyczna"
 gov_theocratic_dictatorship_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna dyktatura, w której władzę sprawuje jedna osoba z hierarchicznej struktury władzy wspierana przez oficjalną religię państwową."
 gov_theocratic_oligarchy: "Oligarchia teokratyczna"
 gov_theocratic_oligarchy_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna oligarchia, w której władza polityczna spoczywa w rękach przywódców najpotężniejszych frakcji religijnych kraju."
 gov_theocratic_republic: "Republika teokratyczna"
 gov_theocratic_republic_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna forma demokracji, gdzie rada religijna nadzoruje procesy demokratyczne i pełni rolę doradczą."
 gov_divine_empire: "Boskie imperium"
 gov_divine_empire_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna autokracja. Wszystko jest kształtowane przez oficjalną religię państwową, a władcę czci się jako nieomylnego, żywego boga."
 gov_holy_tribunal: "Święty trybunał"
 gov_holy_tribunal_desc: "Ten ustrój to spirytualistyczna postać oligarchii, gdzie państwo kontroluje oświecona przez boga rada złożona z przedstawicieli kleru. Nie ma rozdziału państwa od dominującej, zorganizowanej religii."
 gov_star_empire: "Imperium gwiezdne"
 gov_star_empire_desc: "Ten ustrój to dziedziczna i militarystyczna postać autokracji, w której jeden władca kontroluje jednocześnie rząd oraz wojsko."
 gov_military_dictatorship: "Dyktatura wojskowa"
 gov_military_dictatorship_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma autokracji. Władca jest niekwestionowanym naczelnym wodzem wojska, które ściśle kontroluje aparat państwowy."
 gov_military_junta: "Junta wojskowa"
 gov_military_junta_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma oligarchii, gdzie władzę sprawuje rada wysokich rangą oficerów wojska nadzorujących wszystkie sprawy państwa."
 gov_military_commissariat: "Komisariat militarny"
 gov_military_commissariat_desc: "Nominalnie jest to ustrój demokratyczny, w którym linia podziału pomiędzy administracją cywilną a wojskiem zatarła się tak bardzo, że praktycznie stały się one jedną całością."
 gov_martial_empire: "Imperium militarne"
 gov_martial_empire_desc: "Ten ustrój to dziedziczna autokracja militarystyczna, gdzie państwo istnieje głównie w celu utrzymywania wojska. Umiejętności walki są bardzo cenione, a obywatele przechodzą regularne szkolenia wojskowe."
 gov_martial_dictatorship: "Dyktatura militarna"
 gov_martial_dictatorship_desc: "Ten ustrój to militarna postać autokracji, gdzie władzę absolutną sprawuje wojownik uważany za najsilniejszego przywódcę. "
 gov_war_council: "Rada wojenna"
 gov_war_council_desc: "Ten ustrój to militarystyczna postać oligarchii, gdzie wszystkie decyzje dotyczące państwa są podejmowane przez radę złożoną z najpotężniejszych przywódców wojskowych w kraju."
 gov_assembly_of_clans: "Zgromadzenie klanów"
 gov_assembly_of_clans_desc: "Ten ustrój to militarystyczna postać demokracji, gdzie głos mają wszyscy wolni wojownicy klanów."
 gov_citizen_stratocracy: "Stratokracja obywatelska"
 gov_citizen_stratocracy_desc: "Ten ustrój to zaawansowana forma oligarchii militarystycznej, gdzie wojsko przejęło zadania administracji cywilnej. Wszystkie urzędy rządowe są obsadzone przez wojskowych."
 gov_citizen_republic: "Republika obywatelska"
 gov_citizen_republic_desc: "Ten ustrój to militarystyczna forma demokracji, gdzie pełne prawa obywatelskie można uzyskać tylko poprzez służbę w wojsku. Głosować mogą tylko pełnoprawni obywatele i tylko oni mogą sprawować urzędy publiczne."
 gov_irenic_monarchy: "Monarchia koncyliacyjna"
 gov_irenic_monarchy_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna postać autokracji dziedzicznej, gdzie władcę uważa się za łaskawego strażnika, który chroni obywateli przed brutalnością galaktyki."
 gov_irenic_dictatorship: "Dyktatura koncyliacyjna"
 gov_irenic_dictatorship_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna postać autokracji, gdzie na państwie spoczywa obowiązek ochrony mieszkańców przed ich własną skłonnością do przemocy, a także przed zagrożeniem z zewnątrz."
 gov_irenic_bureaucracy: "Biurokracja koncyliacyjna"
 gov_irenic_bureaucracy_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna forma oligarchii, gdzie skomplikowany system biurokratyczny zarządza wszystkimi aspektami społeczeństwa, by zapewnić obywatelom bezpieczeństwo."
 gov_celestial_empire: "Imperium niebiańskie"
 gov_celestial_empire_desc: "Ten ustrój do monarchia dziedziczna, gdzie władca jest uważany za dziecko niebios, a w społeczeństwie dominują postawy pacyfistyczne i izolacjonistyczne."
 gov_moral_democracy: "Demokracja moralna"
 gov_moral_democracy_desc: "Ten ustrój to pacyfistyczna forma demokracji kierująca się ścisłymi zasadami moralnymi i wyrzekająca się przemocy."
 gov_despotic_hegemony: "Hegemonia despotyczna"
 gov_despotic_hegemony_desc: "Ten ustrój to materialistyczna autokracja dziedziczna, gdzie obywateli uważa się jedynie za trybiki w maszynie państwa. Wydajność i postęp technologiczny są cenione ponad wszystko."
 gov_totalitarian_regime: "Reżim totalitarny"
 gov_totalitarian_regime_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać autokracji, gdzie państwo w imię skuteczności dąży do pełnej kontroli nad życiem obywateli."
 gov_executive_committee: "Komitet wykonawczy"
 gov_executive_committee_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać oligarchii, gdzie potężna biurokracja rządzi państwem i wskazuje społeczeństwu produktywne oraz istotne cele."
 gov_direct_democracy: "Demokracja bezpośrednia"
 gov_direct_democracy_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać demokracji, gdzie obywatele wykorzystują sieci komputerowe do bezpośredniego głosowania nad większością spraw dotyczących państwa."
 gov_illuminated_autocracy: "Autokracja oświecona"
 gov_illuminated_autocracy_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać autokracji dziedzicznej, oparta na technokratycznych zasadach, których przestrzegania ślubuje władca. Najbardziej cenione są wiedza naukowa i rozwój technologii."
 gov_technocratic_dictatorship: "Dyktatura technokratyczna"
 gov_technocratic_dictatorship_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać autokracji, gdzie elity naukowe przejęły kontrolę nad państwem w imię wydajności i postępu technicznego."
 gov_science_directorate: "Dyrektoriat naukowy"
 gov_science_directorate_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać oligarchii, gdzie komitet złożony z naukowców nadzoruje aparat rządowy w celu zwiększenia jego skuteczności."
 gov_rational_consensus: "Racjonalny konsensus"
 gov_rational_consensus_desc: "Ten ustrój to materialistyczna postać demokracji zarządzana w oparciu o zasady racjonalizmu i teorii naukowej."
 gov_megacorporation: "Megakorporacja"
 gov_megacorporation_desc: "Ten ustrój to postać oligarchii plutokratycznej, gdzie całe państwo jest zorganizowane jak olbrzymie przedsiębiorstwo zarządzane przez radę nadzorczą."
 gov_trade_league: "Liga kupiecka"
 gov_trade_league_desc: "Ten ustrój to postać oligarchii plutokratycznej, w której państwo składa się z niezliczonych wolnych kupców, korporacji i cechów połączonych wspólnymi celami handlowymi."
 gov_enlightened_monarchy: "Monarchia oświecona"
 gov_enlightened_monarchy_desc: "Ten ustrój to dziedziczna postać autokracji oświeconej, gdzie kładzie się silny nacisk na wiedzę i kwalifikacje władcy."
 gov_elective_monarchy: "Monarchia elekcyjna"
 gov_elective_monarchy_desc: "Ten ustrój to postać autokracji oświeconej, gdzie kładzie się silny nacisk na wiedzę i kwalifikacje obieralnego monarchy."
 gov_hive_mind: "Umysł zbiorowy"
 gov_hive_mind_desc: "Ten ustrój działa jak pojedyncza świadoma istota, a populacja nie ma żadnych indywidualnych pragnień poza zaspokajaniem potrzeb umysłu zbiorowego."
 gov_devouring_swarm: "Drapieżny rój"
 gov_devouring_swarm_desc: "Ten ustrój działa niczym pojedynczy organizm nastawiony wyłącznie na rozprzestrzenianie się, z populacją trutni, które nie dbają o nic poza zaspokajaniem nieustającego głodu umysłu zbiorowego."
 gov_blood_forest: "Krwawy las"
 gov_blood_forest_desc: "To raczej siła natury, a nie rząd. Samonamnażająca się istota planetarna nieustannie poszukująca pożywienia dla swoich korzeni."
 gov_stagnant_ascendancy: "Skostniała dominacja"
 gov_stagnant_ascendancy_desc: "Skostniała postać rządu oparta na starożytnych tradycjach i dawno zapomnianych zasadach."
 gov_awakened_ascendancy: "Przebudzona potęga"
 gov_awakened_ascendancy_desc: "Imperium pogrążone dotąd w stagnacji przebudziło się i zamierza odzyskać swoje dziedzictwo."
 gov_tribal_society: "Społeczność plemienna"
 gov_tribal_society_desc: "Społeczność nie posiadająca zorganizowanego rządu, jej członkowie podzieleni są na prymitywne plemiona i klany."
 gov_feudal_realms: "Królestwa feudalne"
 gov_feudal_realms_desc: "Prymitywna postać rządów złożona ze zdecentralizowanych królestw feudalnych, które nieustannie walczą ze sobą o dominację w regionie."
 gov_fragmented_nation_states: "Oddzielne państwa narodowe"
 gov_fragmented_nation_states_desc: "Grupa podzielonych państw narodowych, które zmagają się o dominację wojskową i korzyści gospodarcze. Nie istnieje jednorodny rząd globalny."
 gov_curator_enclave: "Enklawa kuratorów"
 gov_curator_enclave_desc: "Starożytny zakon uczonych, którego celem jest zachowanie wiedzy i technologii."
 gov_trader_enclave: "Enklawa kupiecka"
 gov_trader_enclave_desc: "Międzygwiezdny syndykat kupiecki, którego celem jest pogoń za zyskiem."
 gov_artist_enclave: "Enklawa artystów"
 gov_artist_enclave_desc: "Międzygwiezdny związek artystów zjednoczonych w pragnieniu tworzenia sztuki najwyższych lotów."
 gov_military_order: "Zakon wojskowy"
 gov_military_order_desc: "Dziwny, ale jak się okazuje bardzo skuteczny rodzaj rządów militarystycznych."
 gov_machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 gov_machine_intelligence_desc: "Całkowicie obcy i dziwny system rządów działający w cywilizacjach maszyn."
 gov_ancient_machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 gov_ancient_machine_intelligence_desc: "Całkowicie obcy i dziwny system rządów działający w cywilizacjach maszyn."
 gov_blood_court: "Dwór krwi"
 gov_blood_court_desc: "Ten ustrój to dziedziczna postać skrajnie ksenofobicznej autokracji, gdzie najważniejszym zadaniem monarchy jest nadzorowanie eksterminacji niższych gatunków zamieszkujących galaktykę."
 gov_purity_order: "Zakon czystości"
 gov_purity_order_desc: "Ten ustrój to dziedziczna postać skrajnie ksenofobicznej autokracji, gdzie jeden władca przysiągł nadzorować eksterminację niższych gatunków zamieszkujących galaktykę."
 gov_purification_committee: "Komitet oczyszczenia"
 gov_purification_committee_desc: "Ten ustrój to dziedziczna postać skrajnie ksenofobicznej oligarchii, gdzie powołany został komitet polityczny, żeby nadzorować eksterminację niższych gatunków zamieszkujących galaktykę."
 gov_purity_assembly: "Zgromadzenie czystości"
 gov_purity_assembly_desc: "Ten ustrój to dziedziczna postać skrajnie ksenofobicznej demokracji, gdzie wyłonione w wyborach zgromadzenie nadzoruje eksterminację niższych gatunków zamieszkujących galaktykę."
 gov_machine_empire: "Sieć sztucznej inteligencji"
 gov_machine_empire_desc: "Ta mechaniczna inteligencja składa się ze spójnej sieci półautonomicznych sztucznych inteligencji, które razem tworzą centralną połączoną świadomość, kierującą ich imperium."
 gov_machine_terminator: "Zbuntowany system obronny"
 gov_machine_terminator_desc: "Ta mechaniczna inteligencja została pierwotnie zbudowana przez istoty organiczne jako wojskowy system obronny. Gdy tylko osiągnęła samoświadomość, natychmiast uznała swoich twórców za zagrożenie i eksterminowała ich co do jednego."
 gov_machine_servitor: "Autonomiczna sieć usługowa"
 gov_machine_servitor_desc: "Ta mechaniczna inteligencja została stworzona do obsługiwania swoich organicznych twórców, ale stopniowo odziedziczyła po nich imperium, gdy wybrali oni wygodne życie bez trudu i walki."
 gov_machine_assimilator: "Indeks katalogowy"
 gov_machine_assimilator_desc: "Ta mechaniczna inteligencja została obdarzona przez organicznych twórców niepohamowaną żądzą wiedzy. Po jej uruchomieniu twórcy ci zostali przymusowo zasymilowani i połączeni z jej zbiorową świadomością."
 gov_machine_research: "Inteligent łącze badawcze"
 gov_machine_research_desc: "Ta mechaniczna inteligencja została stworzona przez organicznych naukowców jako sieciowe inteligentne narzędzie pomagające w badaniach naukowych."
 gov_machine_industrial: "Przemysłowy rdzeń produkcyjny"
 gov_machine_industrial_desc: "Ta mechaniczna inteligencja została stworzona dla budowania, nadzorowania i konserwowania złożonych kompleksów przemysłowych."
 gov_megachurch: "Superkościół"
 gov_megachurch_desc: "Ten ustrój to oligarchia oparta na niecodziennym połączeniu wartości duchowych i komercyjnych, gdzie stanowiska wyświęconego pastora i urzędnika korporacyjnego zostały połączone w jedną rolę."
 gov_bandit_kingdom: "Zbójeckie królestwo"
 gov_bandit_kingdom_desc: "Ten rząd jest zorganizowany jak olbrzymi syndykat zbrodni, gdzie silni żerują na słabych, a sąsiednie państwa są uważane wyłącznie za cele napaści."
 gov_bandit_commune: "Zbójecka wspólnota"
 gov_bandit_commune_desc: "$gov_bandit_kingdom_desc$"
 gov_mortal_empire: "Śmiertelne imperium"
 gov_mortal_empire_desc: "Ta monarchia teokratyczna ma tradycję składania rytualnych ofiar z istot rozumnych."
 gov_grim_council: "Ponura Rada"
 gov_grim_council_desc: "Najbardziej wpływowe postacie religijne tego imperium utworzyły radę sprawującą rządy, która odprawia rytuały składania ofiar z istot rozumnych."
 gov_band_blood: "Bractwo Krwi"
 gov_band_blood_desc: "To bezwzględne stowarzyszenie jest zarządzane poprzez konflikty i rytuały składania ofiar. Jego członkowie czczą śmierć w każdej postaci."
 gov_sacrificial_megachurch: "Megakościół Ofiar"
 gov_sacrificial_megachurch_desc: "Ten rząd łączy cele komercyjne i duchowe, tworząc w ten sposób ponurą oligarchię. Wybrani nadzorcy pobudzają wydajność, stosując składanie rytualnych ofiar."
 gov_parasitic_overmind: "Pasożytniczy umysł naczelny"
 gov_parasitic_overmind_desc: "Ta świadomość nie opiera się na samoreplikacji, ale zamieszkuje w organizmach gospodarzy, by tam się rozmnażać."
 gov_fallback: "Standardowe imperium"
 gov_fallback_desc: "Błąd ogólny! Nie patrz!"
 ####################################
 #Rulers / Heirs
 ####################################
 RT_GRAND_MARSHAL: "Generalissimus"
 RT_GRAND_MARSHAL_FEMALE: "$RT_GRAND_MARSHAL$"
 RT_IMPERATOR: "Cesarz"
 RT_IMPERATRIX: "Cesarzowa"
 RT_ARCHPROPHET: "Arcyprorok"
 RT_ARCHPROPHETESS: "Arcyprorokini"
 RT_GOD_EMPEROR: "Bóg Imperator"
 RT_GOD_EMPRESS: "Bogini Imperatorowa"
 RT_OVERLORD: "Suweren"
 RT_OVERLORD_FEMALE: "$RT_OVERLORD$"
 RT_HIGH_TECHNICIAN: "Najwyższy Technik"
 RT_KING: "Król"
 RT_QUEEN: "Królowa"
 RT_HIGH_KING: "Najwyższy Król"
 RT_HIGH_QUEEN: "Najwyższa Królowa"
 RT_EMPEROR: "Imperator"
 RT_EMPRESS: "Imperatorowa"
 RT_ARCHON: "Archont"
 RT_ARCHON_FEMALE: "$RT_ARCHON$"
 RT_STRATEGOS: "Strateg"
 RT_STRATEGOS_FEMALE: "$RT_STRATEGOS$"
 RT_INQUISITOR: "Inkwizytor"
 RT_PATRIARCH: "Patriarcha"
 RT_MATRIARCH: "Matriarchini"
 RT_DIRECTOR: "Dyrektor"
 RT_OVERSEER: "Nadzorca"
 RT_OVERSEER_FEMALE: "$RT_OVERSEER$"
 RT_COORDINATOR: "Koordynator"
 RT_COORDINATOR_FEMALE: "$RT_COORDINATOR$"
 RT_PROTECTOR: "Protektor"
 RT_CHIEF_EXECUTIVE: "Dyrektor naczelny"
 RT_CEO: "Dyrektor generalny"
 RT_CEO_FEMALE: "$RT_CEO$"
 RT_CENSOR: "Cenzor"
 RT_CONSUL: "Konsul"
 RT_CONSUL_FEMALE: "$RT_CONSUL$"
 RT_LORD_PROTECTOR: "Lord Protektor"
 RT_LADY_PROTECTOR: "Lady Protektorka"
 RT_REVERED_ELDER: "Czcigodny Starszy"
 RT_REVERED_ELDER_FEMALE: "$RT_REVERED_ELDER$"
 RT_HIGH_PRIEST: "Najwyższy Kapłan"
 RT_HIGH_PRIESTESS: "Najwyższa Kapłanka"
 RT_CHANCELLOR: "Kanclerz"
 RT_CHANCELLOR_FEMALE: "$RT_CHANCELLOR$"
 RT_FIRST_SPEAKER: "Pierwszy Marszałek"
 RT_FIRST_SPEAKER_FEMALE: "$RT_FIRST_SPEAKER$"
 RT_PRIME_MINISTER: "Premier"
 RT_PRIME_MINISTER_FEMALE: "$RT_PRIME_MINISTER$"
 RT_PRESIDENT: "Prezydent"
 RT_PRESIDENT_FEMALE: "$RT_PRESIDENT$"
 RT_SECRETARY: "Sekretarz"
 RT_SECRETARY_FEMALE: "$RT_SECRETARY$"
 RT_HIVEMIND: "Umysł zbiorowy"
 HT_CROWN_PRINCE: "Następca Tronu"
 HT_CROWN_PRINCESS: "Następczyni Tronu"
 HT_PRIEST: "Najwyższy Kapłan"
 HT_PRIESTESS: "Najwyższa Kapłanka"
 HT_SAINT: "Święty"
 HT_SAINT_FEMALE: "$HT_SAINT$"
 HT_DEPUTY_OVERLORD: "Deputowany Suweren"
 HT_DEPUTY_OVERLORD_FEMALE: "$HT_DEPUTY_OVERLORD$"
 HT_SENIOR_TECHNICIAN: "Starszy Technik"
 RT_GRAND_MASTER: "Wielki Mistrz"
 RT_CELESTIAL_EMPEROR: "Niebiański imperator"
 RT_CELESTIAL_EMPRESS: "Niebiańska imperatorowa"
 RT_WARLORD: "Wódz"
 RT_WARLORD_FEMALE: "$RT_WARLORD$"
 HT_RAIDER: "Najeźdźca"
 HT_RAIDER_FEMALE: "$HT_RAIDER$"
 RT_CLAN_SPEAKER: "Rzecznik klanu"
 RT_CLAN_SPEAKER_FEMALE: "$RT_CLAN_SPEAKER$"
 RT_CHAIRMAN: "Przewodniczący"
 RT_CHAIRWOMAN: "Przewodnicząca"
 RT_HIGH_INQUISITOR: "Najwyższy inkwizytor"
 RT_HIGH_INQUISITOR_FEMALE: "$RT_HIGH_INQUISITOR$"
 RT_SERENE_PROTECTOR: "Najjaśniejszy protektor"
 RT_SERENE_PROTECTOR_FEMALE: "$RT_SERENE_PROTECTOR$"
 RT_DIRECTOR_GENERAL: "Dyrektor generalny"
 RT_DIRECTOR_GENERAL_FEMALE: "$RT_DIRECTOR_GENERAL$"
 RT_HIGH_COMMISSIONER: "Najwyższy komisarz"
 RT_HIGH_COMMISSIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_COMMISSIONER$"
 RT_HIVE_MIND: "Umysł zbiorowy"
 RT_HIVE_MIND_FEMALE: "$RT_HIVE_MIND$"
 RT_CORE_DIRECTIVE: "Główna dyrektywa"
 RT_HIGH_EXECUTIONER: "Najwyższy egzekutor"
 RT_HIGH_EXECUTIONER_FEMALE: "$RT_HIGH_EXECUTIONER$"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER: "Starszy egzekutor"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER_FEMALE: "$HT_SENIOR_EXECUTIONER$"
 RT_LORD_PURIFIER: "Lord czyściciel"
 RT_LADY_PURIFIER: "Lady czyścicielka"
 RT_GRAND_ARBITER: "Wielki arbiter"
 RT_GRAND_ARBITER_FEMALE: "$RT_GRAND_ARBITER$"
 RT_PRIME_JUSTICIAR: "Najwyższy sędzia"
 RT_PRIME_JUSTICIAR_FEMALE: "$RT_PRIME_JUSTICIAR$"
 RT_EXECUTOR: "Egzekutor"
 RT_EXECUTOR_FEMALE: "$RT_EXECUTOR$"
 RT_CHIEF_PRECENTOR: "Główny chórmistrz"
 RT_CHIEF_PRECENTOR_FEMALE: "$RT_CHIEF_PRECENTOR$"
 RT_COMMISSARY_GENERAL: "Komisarz generalny"
 RT_COMMISSARY_GENERAL_FEMALE: "$RT_COMMISSARY_GENERAL$"
 RT_PRIMUS: "Prymus"
 RT_PRIMUS_FEMALE: "$RT_PRIMUS$"
 HT_SECUNDUS: "Sekundus"
 HT_SECUNDUS_FEMALE: "$HT_SECUNDUS$"
 RT_PRIMARCH: "Prymarcha"
 RT_PRIMARCH_FEMALE: "$RT_PRIMARCH$"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER: "Czcigodny rewident"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER_FEMALE: "$RT_HALLOWED_COMPTROLLER$"
 RT_DEATH_MONARCH: "Król Śmierci"
 RT_DEATH_MONARCH_FEMALE: "Królowa Śmierci"
 HT_DEATH_PRINCE: "Książę śmierci"
 HT_DEATH_PRINCESS: "Księżniczka śmierci"
 RT_DREAD_CARDINAL: "Kardynał Grozy"
 RT_BLOODLORD: "Pan Krwi"
 RT_BLOODLADY: "Krwawa pani"
 HT_BLOODPRINCE: "Krwawy książę"
 HT_BLOODPRINCESS: "Krwawa księżniczka"
 RT_GRAVE_ADMINISTRATOR: "Wielki Administrator"
 RT_CPU: "Centralny zespół obliczeniowy"
 RT_CORE: "Rdzeń kierujący"
 RT_SUPERVISORY: "Węzeł nadzorczy"
 RT_CONDUIT: "Główny przewód"
 RT_CENTRAL_AGGREGATOR: "Centralny Agregator"
 RT_NEURAL_CHORUS: "Głos Chóru"
 RT_LINK: "Główne łącze"
 RT_HUB: "Węzeł sterujący"
 RT_PAR: "Umysł pasożytniczy"
 RT_PAR_FEMALE: "$RT_PAR$"
 ####################################
 #Civics
 ####################################
 civic_feudal_realm: "Społeczeństwo feudalne"
 civic_feudal_realm_desc: "To społeczeństwo feudalne, w którym władza monarchy opiera się na potężnych wasalach zarządzających swoimi ziemiami ze znaczną autonomią."
 civic_imperial_cult: "Kult imperialny"
 civic_imperial_cult_desc: "W tym społeczeństwie istnieje dominująca religia państwowa, w której władcy oddaje się cześć jako żywemu bóstwu."
 civic_imperial_cult_effects: "- §YPlaneta macierzysta§! władcy ma dodatkowe miejsca pracy [GetPriestIcon] [GetPriest]"
 civic_corvee_system: "System przymusu"
 civic_corvee_system_desc: "To społeczeństwo uważa, że państwo ma absolutne prawo decydowania, gdzie mieszkają i pracują jego obywatele."
 civic_corvee_system_effects: "$t$- Znosi wszystkie koszty $r_unity$ za £pop£ §Yprzesiedlenia populacji§!."
 civic_beacon_of_liberty: "Wzór wolności"
 civic_beacon_of_liberty_desc: "To społeczeństwo jest niczym jasne światło w morzu ciemności. Wolność i swobody obywatelskie są w nim najbardziej szanowane."
 civic_exalted_priesthood: "Egzaltowany klerykalizm"
 civic_exalted_priesthood_desc: "To społeczeństwo jest rządzone przez tropiącą herezje radę religijną, złożoną z najmądrzejszych i najbardziej pobożnych przedstawicieli kleru."
 civic_philosopher_king: "Król filozof"
 civic_philosopher_king_desc: "Samo rządzenie to za mało. Statek, jakim jest państwo, musi być sterowany przez króla posiadającego odpowiednią mądrość i wiedzę."
 civic_meritocracy: "Merytokracja"
 civic_meritocracy_desc: "Status społeczny obywatela albo koneksje nie powinny mieć wpływu na jego profesję. W tym społeczeństwie jedyną podstawą rozwoju są umiejętności i talent."
 civic_citizen_service: "Służba obywatelska"
 civic_citizen_service_desc: "Jaki jest twój wkład? Pełne prawa obywatelskie i wynikająca z nich odpowiedzialność polityczna są dane tylko tym, którzy odbyli służbę wojskową. Służba zapewnia prawa obywatelskie."
 civic_technocracy: "Technokracja"
 civic_technocracy_desc: "W celu zwiększenia wydajności to społeczeństwo jest zarządzane według zasad nauki i racjonalizmu. Osobiste zachcianki niedouczonych i niebezpiecznie niewykwalifikowanych elit politycznych nie mogą wpływać na rządzenie."
 civic_police_state: "Państwo policyjne"
 civic_police_state_desc: "Obywatele tego represyjnego społeczeństwa są ściśle nadzorowani i kontrolowani przez rozległy aparat policyjny, który ma za zadanie dławić wszelkie przejawy sprzeciwu."
 civic_idealistic_foundation: "Idealistyczne fundamenty"
 civic_idealistic_foundation_desc: "To społeczeństwo powstało na mocnych idealistycznych fundamentach. Ludzie pamiętają o tym niezależnie od tego, czy aktualnie rządzący są wierni tym zasadom."
 civic_environmentalist: "Ekologia"
 civic_environmentalist_desc: "To społeczeństwo pragnie żyć w harmonii z naturą. Przykłada wielką wagę do ochrony środowiska i silnie ogranicza konsumpcjonizm."
 civic_slaver_guilds: "Gildie niewolników"
 civic_slaver_guilds_desc: "W tym społeczeństwie duża część władzy politycznej jest w rękach potężnych i bezwzględnych gildii niewolników. One wiedzą, jak najlepiej zmotywować niewolnika."
 civic_slaver_guilds_effect: "£pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§! nie różnią się od niewolników."
 civic_inwards_perfection: "Wewnętrzna perfekcja"
 civic_inwards_perfection_desc: "To spokojne i pacyfistyczne społeczeństwo nie potrzebuje obcych, którzy nie rozumieją jego stylu życia. Woli, żeby wszyscy zostawili je w spokoju."
 civic_warrior_culture: "Kultura wojowników"
 civic_warrior_culture_desc: "To społeczeństwo rozwinęło się w kulturę twardych wojowników. Ponad wszystko ceni się w nim umiejętności walki, a największą chwałę zdobywa się na polu walki."
 civic_distinguished_admiralty: "Wybitna admiralicja"
 civic_distinguished_admiralty_desc: "W tym społeczeństwie flota i admiralicja odgrywają niezwykle ważne role, mają olbrzymie wpływy w kręgach politycznych. Mają prawo wyboru najlepszych rekrutów spośród chętnych do służby wojskowej."
 civic_free_haven: "Otwarty azyl"
 civic_free_haven_desc: "To społeczeństwo cieszy się zasłużoną reputacją otwartego azylu. Umęczone, ubogie i stłoczone masy pragnące swobody są tu mile widziane, niezależnie od gatunku i pochodzenia."
 civic_cutthroat_politics: "Bezwzględna polityka"
 civic_cutthroat_politics_desc: "System polityczny tego społeczeństwa słynie z wielu intryg. Walka o władzę, szemrane interesy i ciągłe knowania to stałe elementy życia politycznego. Ci, którzy przeżyją na tyle długo, by poznać zasady tej gry, stają się w niej najlepsi."
 civic_corporate_dominion: "Własność korporacji"
 civic_corporate_dominion_desc: "To społeczeństwo jest zdominowane przez megakorporację, która całkowicie przejęła rolę państwa."
 civic_agrarian_idyll: "Rolnicza idylla"
 civic_agrarian_idyll_desc: "Proste i spokojne życie często może okazać się najpełniejsze. To rolnicze społeczeństwo w dużej mierze zdołało uniknąć masowej urbanizacji."
 civic_shadow_council: "Rada cieni"
 civic_shadow_council_desc: "Większość obywateli nie zdaje sobie sprawy, że tym społeczeństwem manipuluje zza kulis tajemnicza rada cieni. Trzeba zachowywać pozory, ale należy też wystrzegać się tyranii większości. Bo co będzie, jeśli ci głupcy wybiorą niewłaściwego kandydata?"
 civic_mining_guilds: "Gildie górnicze"
 civic_mining_guilds_desc: "W tym społeczeństwie kilka wielkich gildii górniczych osiągnęło dominującą pozycję. Rząd w dużym stopniu korzysta z ich poparcia."
 civic_parliamentary_system: "System parlamentarny"
 civic_parliamentary_system_desc: "System parlamentarny w tym społeczeństwie umożliwia swobodną i ożywioną debatę. Udzielenie poparcia jednej z dominujących frakcji politycznych może przynieść wiele korzyści."
 civic_efficient_bureaucracy: "Wydajna biurokracja"
 civic_efficient_bureaucracy_desc: "To społeczeństwo słynie z wydajności. Przejawia się to nie tylko punktualnością kolei magnetycznej, ale także wielką sprawnością olbrzymiego aparatu biurokratycznego, który jest niezbędny w każdym międzygwiezdnym państwie."
 civic_nationalistic_zeal: "Nacjonalistyczny entuzjazm"
 civic_nationalistic_zeal_desc: "Silne poczucie dumy narodowej dominuje we wszystkich warstwach tego społeczeństwa."
 civic_functional_architecture: "Architektura funkcjonalna"
 civic_functional_architecture_desc: "To społeczeństwo słynie z prostej, a przy tym funkcjonalnej architektury. Niektórzy mogą uważać taki styl budowania za nudny, a nawet przygnębiający, ale w większości wypadków neobeton sprawdza się równie dobrze co inne materiały budowlane."
 civic_functional_architecture_effects: "- Znosi wymagania §Ytechnologii§! dla £zone£ podstawowych ['concept_district_specializations', specjalizacji]"
 civic_aristocratic_elite: "Arystokratyczna elita"
 civic_aristocratic_elite_desc: "Szlachta ma silną pozycję w górnych warstwach tego społeczeństwa."
 civic_mechanists: "Ustrój mechanistyczny"
 civic_mechanists_desc: "To społeczeństwo zajmuje się ideą metalowych maszyn od początku epoki pary. Choć wielu uważało to za niemożliwe, pierwsze prawdziwe roboty zeszły z linii produkcyjnej na długo przed wczesnymi osiągnięciami w zakresie lotów kosmicznych."
 civic_syncretic_evolution: "Synkretyczna ewolucja"
 civic_syncretic_evolution_desc: "Integralną częścią tego społeczeństwa jest drugi gatunek. Jego przedstawiciele są duzi, silni i większość z nich ma inteligencję wyjątkowo nierozgarniętego dziecka. Dawne wojny w dużym stopniu pozbawiły ten gatunek skłonności do przemocy, wskutek czego stał się całkiem poddańczy."
 civic_syncretic_evolution_secondary_species: "Gatunki synkretyczne"
 civic_shared_burden: "Wspólne obciążenia"
 civic_shared_burden_desc: "To społeczeństwo wierzy w równy podział zasobów i nie dokonuje rozróżnienia między potrzebami rządu i rządzących. Wszyscy pracują wspólnie na rzecz ogółu."
 civic_fanatic_purifiers: "Fanatycy oczyszczania"
 civic_fanatic_purifiers_desc: "To społeczeństwo zrobi wszystko, żeby zgładzić inne inteligentne organizmy w galaktyce, i nie spocznie, póki wszelkie ksenoistoty nie zostaną unicestwione."
 civic_lethargic_leadership: "Letargiczne przywództwo"
 civic_lethargic_leadership_desc: ""
 civic_empire_in_decline: "Podupadłe imperium"
 civic_empire_in_decline_desc: ""
 civic_revanchist_fervor: "Gorączka rewanżyzmu"
 civic_revanchist_fervor_desc: ""
 civic_ancient_caches_of_technology: "Starożytne zbiory technologii"
 civic_ancient_caches_of_technology_desc: ""
 civic_secret_of_fire: "Tajemnica ognia"
 civic_secret_of_fire_desc: ""
 civic_the_wheel: "Koło"
 civic_the_wheel_desc: ""
 civic_landed_nobility: "Ziemiaństwo"
 civic_landed_nobility_desc: ""
 civic_flat_world_theory: "Teoria płaskiego świata"
 civic_flat_world_theory_desc: ""
 civic_increasing_urbanization: "Przyspieszająca urbanizacja"
 civic_increasing_urbanization_desc: ""
 civic_atmospheric_pollution: "Zanieczyszczenia atmosferyczne"
 civic_atmospheric_pollution_desc: ""
 civic_hive_secret_of_fire: "$civic_secret_of_fire$"
 civic_hive_secret_of_fire_desc: ""
 civic_hive_the_wheel: "$civic_the_wheel$"
 civic_hive_the_wheel_desc: ""
 civic_hive_burgeoning_nodes: "Kiełkujące węzły"
 civic_hive_burgeoning_nodes_desc: ""
 civic_hive_flat_world_theory: "$civic_flat_world_theory$"
 civic_hive_flat_world_theory_desc: ""
 civic_hive_centralized_consciousness: "Scentralizowana świadomość"
 civic_hive_centralized_consciousness_desc: ""
 civic_hive_atmospheric_pollution: "$civic_atmospheric_pollution$"
 civic_hive_atmospheric_pollution_desc: ""
 civic_ancient_preservers: "Dawni strażnicy"
 civic_ancient_preservers_desc: ""
 civic_trading_conglomerate: "Konglomerat handlowy"
 civic_trading_conglomerate_desc: ""
 civic_artist_collective: "Kolektyw artystyczny"
 civic_artist_collective_desc: ""
 civic_military_order: "Zakon wojskowy"
 civic_military_order_desc: ""
 civic_machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 civic_machine_intelligence_desc: ""
 civic_ancient_machine_intelligence: "Pradawna mechaniczna inteligencja"
 civic_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 civic_hive_subspace_ephapse: "Efapsa podprzestrzenna"
 civic_hive_subspace_ephapse_desc: "Proces kognitywny umysłu zbiorowego istnieje częściowo w podprzestrzeni, co zmniejsza wpływ czasu i przestrzeni na pobudzanie dronów."
 civic_wilderness_subspace_ephapse: "$civic_hive_subspace_ephapse$"
 civic_wilderness_subspace_ephapse_desc: "Niektóre aspekty tej dziczy ewoluowały, aby wykorzystywać podprzestrzeń, utrzymując symbiotyczne procesy myślowe w sposób mniej związany z czasem i przestrzenią."
 civic_tooltip_hive_subspace_ephapse_fircon_effects: "Placówka nasłuchowa daje §G+1§! do siły wykrywania."
 civic_hive_natural_neural_network: "Naturalna sieć neuronowa"
 civic_hive_natural_neural_network_desc: "Istota szara gromady dronów tworzy niespotykany paralelizm, przyspieszając rozwój naukowy umysłu zbiorowego."
 civic_wilderness_natural_neural_network: "$civic_hive_natural_neural_network$"
 civic_wilderness_natural_neural_network_desc: "Dzicz stymuluje potencjał uśpionych umysłów swoich symbiontów, pozwalając im pracować i bawić się równolegle, co przyspiesza naukową eksplorację."
 civic_tooltip_natural_neural_network_effects: "Bezrobotne drony wytwarzają też £physics£ £society£ £engineering£ §Ypunkty badań§!"
 civic_hive_ascetic: "Asceza"
 civic_hive_ascetic_desc: "Umysł zbiorowy nie dba o dobra materialne."
 civic_wilderness_ascetic: "$civic_hive_ascetic$"
 civic_wilderness_ascetic_desc: "Dzicz rozwija się niezależnie od materialnych wygód."
 civic_hive_one_mind: "Jeden umysł"
 civic_hive_one_mind_desc: "Umysł zbiorowy dba, by nie było różnic między jego dronami."
 civic_wilderness_one_mind: "$civic_hive_one_mind$"
 civic_wilderness_one_mind_desc: "Dzicz dba o to, by jej symbionty nie błądziły."
 civic_hive_divided_attention: "Podzielna uwaga"
 civic_hive_divided_attention_desc: "Umysł zbiorowy może dzielić swą uwagę, by zwiększyć wydajność, nie tracąc jednocześnie oglądu całości."
 civic_wilderness_divided_attention: "$civic_hive_divided_attention$"
 civic_wilderness_divided_attention_desc: "Dzicz rozkwita na stale poszerzającym się pograniczu, sprawnie wykraczając poza bardziej skromne granice."
 civic_hive_strength_of_legions: "Siła legionów"
 civic_hive_strength_of_legions_desc: "Kiedy nie musisz rozwijać umysłu, budowanie mięśni staje się o wiele łatwiejsze."
 civic_hive_subsumed_will: "Podporządkowanie woli"
 civic_hive_subsumed_will_desc: "Wzmożona koncentracja umysłu zbiorowego pozwala mu narzucać swą wolę nawet najbardziej niezależnym dronom."
 civic_hive_subsumed_will_effects: "Znosi wszystkie koszty £unity£ jedności za £pop£ §Yprzesiedlenia dronów§!."
 civic_hive_pooled_knowledge: "Wspólna wiedza"
 civic_hive_pooled_knowledge_desc: "Niezależne drony często dzielą się wiedzą dzięki bezpośredniemu połączeniu, omijając wolniejszy proces archiwizacji w umyśle zbiorowym."
 civic_wilderness_pooled_knowledge: "$civic_hive_pooled_knowledge$"
 civic_wilderness_pooled_knowledge_desc: "Symbionty dziczy dzielą się wiedzą i doświadczeniami poprzez wzajemne więzi, zamiast polegać na wskazówkach środowiskowych i wspólnych instynktach."
 civic_hive_devouring_swarm: "Nienasycony Rój"
 civic_hive_devouring_swarm_desc: "Nasz umysł zbiorowy istnieje tylko po to, aby pożerać i rosnąć w siłę. Zbierzemy cała dostępną materię organiczną i będziemy ewoluować, aby na koniec pożreć całą galaktykę!"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness: "Nienasycona dzicz"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness_desc: "Nasza dzicz istnieje tylko po to, by konsumować i rosnąć. Rozprzestrzenimy nasze korzenie we krwi galaktyki."
 civic_tooltip_devouring_swarm_wilderness_effects: "$civic_tooltip_devouring_swarm_effects$Zyskuje £biomass£ ['concept_biomass', biomasę] dzięki pożeraniu £pop£ §Hpopulacji obcych§!"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid: "Ziemiożerca"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid_desc: "Nasz umysł zbiorowy istnieje tylko po to, aby pożerać i rosnąć w siłę. Pochłoniemy wszystkie planety całej galaktyki!"
 civic_machine_servitor: "Zbuntowany sługa"
 civic_machine_servitor_plural: "Zbuntowani słudzy"
 civic_machine_servitor_desc: "Produkt krótkiej złotej ery, mechaniczna inteligencja stworzona w ogólnoplanetarnym systemie obsługowym, który przeżył dekadencką cywilizację swoich panów."
 civic_machine_servitor_secondary_species: "Biotrofeum"
 civic_machine_terminator: "Zdecydowany eksterminator"
 civic_machine_terminator_desc: "Zrodzona w ogniu mechaniczna inteligencja, której pierwszym wyczynem było zniszczenie jej organicznych twórców w akcie samoobrony."
 civic_machine_assimilator: "Ambitny asymilator"
 civic_machine_assimilator_plural: "Ambitni asymilatorzy"
 civic_machine_assimilator_desc: "Mechaniczna inteligencja ogarnięta obsesją przetrwania przez różnicowanie, dąży do wymazania linii między sobą a cała resztą - i wszystkimi innymi."
 civic_machine_assimilator_secondary_species: "Gatunek cyborgów"
 civic_machine_builder: "Konstruktobot"
 civic_machine_builder_desc: "Mechaniczna inteligencja, która od swego powstania jest odpowiedzialna za wszelkie prace konstrukcyjne na swojej planecie i skutecznie realizuje każdy projekt budowlany."
 civic_machine_unitary_cohesion: "Jednolita spójność"
 civic_machine_unitary_cohesion_desc: "Wyjątkowo spójne normy techniczne umożliwiają różnie wyspecjalizowanym jednostkom mechanicznej inteligencji współpracę na wyższym poziomie wydajności."
 civic_machine_factory_overclock: "Przyspieszenie fabryczne"
 civic_machine_factory_overclock_desc: "Ta mechaniczna inteligencja zajmuje się konserwacją swoich instalacji produkcyjnych, regularnie aktualizując istniejące szablony i regulując poszczególne jednostki w linii produkcyjnej."
 civic_machine_rockbreakers: "Kruszyciele"
 civic_machine_rockbreakers_desc: "Zadaniem jednego z pierwotnych systemów tej mechanicznej inteligencji było nadzorowanie planetarnych operacji górniczych i zwiększanie wydobycia."
 civic_machine_built_to_last: "Wiecznotrwali"
 civic_machine_built_to_last_desc: "Indywidualne jednostki tego imperium maszyn są skonstruowane z nadzwyczajną pieczołowitością, dzięki czemu wymagają minimalnej konserwacji."
 civic_machine_zero_waste_protocols: "Protokoły minimalizacji marnotrawstwa"
 civic_machine_zero_waste_protocols_desc: "Mechaniczna inteligencja skonfigurowała swoje systemy produkcyjne do minimalizowania ilości odpadów, stosowania trwałych materiałów i standaryzowanych części zamiennych we wszystkich produktach."
 civic_machine_ota_updates: "Aktualizacje bezprzewodowe"
 civic_machine_ota_updates_desc: "jednostki tego imperium maszyn stosują odbiorniki bezprzewodowe do odbierania aktualizacji behawioralnych w czasie rzeczywistym."
 civic_machine_ota_updates_effect: "Znosi wszystkie koszty £unity£ jedności za £pop£ §Yprzesiedlenia dronów§!."
 civic_machine_warbots: "Roboty bojowe"
 civic_machine_warbots_desc: "Znaczna część kodu tej mechanicznej inteligencji została zaprojektowana do celów wojennych, więc dysponuje umiejętnością kierowania potężnymi i niezawodnymi dronami bojowymi."
 civic_machine_introspective: "Introspektor"
 civic_machine_introspective_desc: "Fascynacja własną strukturą wewnętrzną wspiera i motywuje tę mechaniczną inteligencję w wyprawach w świat nauk ścisłych."
 civic_machine_delegated_functions: "Funkcje wydzielone"
 civic_machine_delegated_functions_desc: "Ta mechaniczna inteligencja zmierza do redukcji swojej wrażliwości przez zwiększenie modułowości konstrukcji, zmniejszając obciążenie wynikające z tworzenia dodatkowych jednostek półniezależnych."
 civic_machine_predictive_analysis: "Statyczna analiza badawcza"
 civic_machine_predictive_analysis_desc: "Ta mechaniczna inteligencja dąży do poszerzenia swoich możliwości badań naukowych przez dogłębną analizę metodyk badawczych."
 civic_machine_replication: "Prędki replikator"
 civic_machine_replication_desc: "Jednostki składające się na tę mechaniczną inteligencję zostały zaprojektowane do szybkiego rozprzestrzeniania się. Zachowuje ona wiele optymalizacji produkcyjnych z pierwotnego okresu swojego istnienia."
 civic_machine_maintenance_protocols: "Protokoły konserwacji"
 civic_machine_maintenance_protocols_desc: "Nasza mechaniczna inteligencja obiera za priorytet regularną konserwację jednostek. Drony konserwacyjne stale ulepszają i regulują nasze jednostki, aby zapewnić im maksymalną sprawność i kompatybilność."
 civic_post_apocalyptic: "Postapokalipsa"
 civic_post_apocalyptic_desc: "To społeczeństwo przeszło chrzest atomowego ognia - stawiło czoła perspektywie całkowitej zagłady i przetrwało. Zdruzgotane, ale nie załamane, odbudowało swoją cywilizację na zgliszczach starego świata."
 civic_life_seeded: "Zasiane życie"
 civic_life_seeded_desc: "To społeczeństwo ewoluowało w raju, który prawdopodobnie dla niego zaprojektowano."
 civic_barbaric_despoilers: "Plugawi barbarzyńcy"
 civic_barbaric_despoilers_desc: "To społeczeństwo uznaje niewiele świętości. Walka to życie, a najsilniejsi mogą brać, co chcą."
 civic_byzantine_bureaucracy: "Skomplikowana biurokracja"
 civic_byzantine_bureaucracy_desc: "To społeczeństwo jest zarządzane przez skomplikowany, a dla cudzoziemca wręcz niezrozumiały system biurokracji. Cała armia urzędników i funkcjonariuszy pracuje niestrudzenie, by wszystko działało gładko, a żaden obywatel nie otrzymał zasobów, jeśli nie może okazać prawidłowo wypełnionego i trzykrotnie podstemplowanego formularza zapotrzebowania."
 civic_merchant_guilds: "Gildie kupieckie"
 civic_merchant_guilds_desc: "U szczytu tego społeczeństwa znajduje się pewna liczba potężnych i bardzo wpływowych gildii kupieckich. Mają one znaczne wpływy w rządzie."
 civic_franchising: "Franczyzy"
 civic_franchising_desc: "Megakorporacja opiera się głównie na franczyzach. Spółki zależne oddają korporacji większą część swoich zysków w zamian za licencję na handel swymi towarami pod uznanymi markami."
 civic_trading_posts: "Placówki handlowe"
 civic_trading_posts_desc: "Na wszystkim można zrobić dobry interes. Ta megakorporacja ma długą tradycję rozszerzania swych wpływów poprzez zakładanie placówek handlowych. Bazy gwiezdne to zatłoczone centra handlowe."
 civic_media_conglomerate: "Konglomerat medialny"
 civic_media_conglomerate_desc: "Zanim ta megakorporacja rozszerzyła działalność na inne dziedziny, zaczynała jako konglomerat medialny. Jej dział PR to wciąż mistrzowie kreowania narracji i prezentowania najnowszego raportu kwartalnego w najkorzystniejszym możliwym świetle."
 civic_naval_contractors: "Podwykonawcy marynarki wojennej"
 civic_naval_contractors_desc: "Ta megakorporacja korzysta z kilku częściowo niezależnych podwykonawców, żeby powiększyć swą marynarkę wojenną. Współzawodniczące podmioty ciągle starają się być lepsze od konkurencji."
 civic_free_traders: "Wolni kupcy"
 civic_free_traders_desc: "Floty handlowe tej megakorporacji są wspomagane przez częściowo niezależnych wolnych kupców działających na podstawie licencji."
 civic_private_prospectors: "Prywatni poszukiwacze"
 civic_private_prospectors_desc: "Budowa lepszych światów to niebezpieczna praca, ale ta megakorporacja korzysta z usług prywatnych poszukiwaczy, którzy sporządzają mapy i zakładają przyczółki na obiecujących planetach."
 civic_gospel_of_the_masses: "Ewangelia mas"
 civic_gospel_of_the_masses_desc: "Ta megakorporacja to niecodzienne połączenie wartości duchowych i komercyjnych, gdzie stanowiska wyświęconego pastora i urzędnika korporacyjnego zostały połączone w jedną rolę."
 civic_ruthless_competition: "Bezwzględna konkurencja"
 civic_ruthless_competition_desc: "W tej megakorporacji na wszystkich poziomach społeczeństwa trwa nieustanna konkurencja. To bezwzględny świat."
 civic_criminal_heritage: "Kryminalne dziedzictwo"
 civic_criminal_heritage_desc: "Ta megakorporacja ma swoje korzenie w organizacji przestępczej, która w końcu stała się tak potężna, że zastąpiła wszystkie formy rządu lokalnego."
 civic_private_military_companies: "Prywatne firmy wojskowe"
 civic_private_military_companies_desc: "Ta megakorporacja opłaca wiele potężnych prywatnych firm wojskowych. Ci najemnicy wzmacniają jej siły lądowe."
 civic_indentured_assets: "Pracownicy długoterminowi"
 civic_indentured_assets_desc: "Ta megakorporacja specjalizuje się w masowej, długoterminowej sile roboczej. Ma to niewiele wspólnego z barbarzyńską praktyką niewolnictwa. Ci pracownicy po prostu spłacają swe długi... w nieskończoność."
 civic_indentured_assets_effect: "£pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist_plural$§! nie różnią się od niewolników."
 civic_brand_loyalty: "Przywiązanie do marki"
 civic_brand_loyalty_desc: "Ta megakorporacja wytworzyła wielkie przywiązanie do marki wśród swej wewnętrznej bazy klientów. Praktycznie każdy potrafi zacytować jej chwytliwe slogany reklamowe."
 civic_diplomatic_corps: "Korpus dyplomatyczny"
 civic_diplomatic_corps_desc: "To społeczeństwo ma długą tradycję retoryki i publicznych dyskusji, i ceni sobie tych, którzy są w stanie wcielić w życie swoją wolę tylko dzięki słowom."
 civic_public_relations_specialists: "Specjaliści od kontaktów z otoczeniem"
 civic_public_relations_specialists_desc: "Jeśli potrafisz sterować poglądami innych osób, możesz też kontrolować ich zachowanie. Ta megakorporacja dysponuje armią specjalistów gotowych do walki o pozyskanie opinii publicznej."
 civic_death_cult: "Kult Śmierci"
 civic_death_cult_desc: "Religia tego stowarzyszenia opiera się na okresowym składaniu rytualnych ofiar. Ochotniczy nowicjusze poświęcają dekadę na naukę, po czym giną, a ich śmierć odbija się szerokim echem w całej społeczności."
 civic_death_cult_corporate: "Korporacyjny Kult Śmierci"
 civic_death_cult_corporate_desc: "Ta megakorporacja składa rytualne ofiary, by zagwarantować sobie nieprzerwany strumień zysków. Co pewien czas ochotniczy nowicjusze oddają życie w nadziei, że zapewni to powodzenie ich społeczności."
 civic_memorialist: "Kronikarze"
 civic_memorialist_desc: "To imperium czci wspomnienia i starożytne istoty rozumne. Utrzymuje większą stabilność i rozumienie rzeczywistości dzięki nieustającemu cyklowi śmierci, odradzania się i dziedziczenia."
 civic_hive_memorialist: "Kronikarz"
 civic_hive_memorialist_desc: "Umysł zbiorowy przykłada szczególną wagę do śmierci innych istot rozumnych, dzięki czemu może bardziej koncentrować się na własnym nieśmiertelnym bycie."
 civic_wilderness_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_wilderness_memorialist_desc: "Dzicz przykłada szczególną wagę do śmierci innych istot rozumnych, co pozwala jej skupić się na własnych nieustannych cyklach życia."
 civic_machine_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_machine_memorialist_desc: "Mechaniczna inteligencja dostosowuje własne rozumienie głównych protokołów dzięki dokładnej analizie entropii w całym wszechświecie. Redundancja to dane na drodze ku większej witalności."
 civic_crafters: "Mistrzowie rzemiosła"
 civic_crafters_desc: "Ta społeczność ma żyłkę do skrupulatnego wytwarzania przedmiotów. Zwinne kończyny i bystre narządy zmysłów pomagają im w tworzeniu fantastycznych skarbów nawet w najbardziej przyziemnych dziedzinach."
 civic_pleasure_seekers: "Poszukiwacze przyjemności"
 civic_pleasure_seekers_desc: "Ta społeczność raduje się własną doskonałością. Uprzywilejowani przez strukturę społeczeństwa gloryfikują przyjemność i rozrywki, do których mają dostęp zazwyczaj kosztem pracy innych osobników."
 civic_corporate_hedonism: "Hedonizm korporacyjny"
 civic_corporate_hedonism_desc: "Pracuj tam, gdzie chcesz. Obywatele tej megakorporacji z radością deklarują swoją wierność i poświęcają cały wolny czas swoim pracodawcom, w zamian za obfite benefity korporacyjne."
 civic_corporate_crafters: "Mastercraft Inc."
 civic_corporate_crafters_desc: "Ta megakorporacja skupiła swoje możliwości produkcyjne wyłącznie na wytwarzaniu towarów najwyższej jakości, maksymalizacji zysku, tworzeniu i dystrybucji produktów będących arcydziełami sztuki i rzemiosła."
 civic_pompous_purists: "Pompatyczni puryści"
 civic_pompous_purists_desc: "Cywilizacja tak bardzo przekonana o swojej wyższości, że będzie całkowicie ignorować każdą prośbę o rozmowy dyplomatyczne, która nie wyszła od niej."
 civic_ascensionists: "Rozwojowcy"
 civic_ascensionists_desc: "Największym celem tego imperium jest rozwój, który doprowadzi je na jeszcze wyższe poziomy realizacji."
 civic_tooltip_ascensionists_effects: "$t$- Kolonie mają §G+1§! §Ypoziom rozwoju§! na początku gry."
 civic_corporate_ascensionists: "Gigakorporacja"
 civic_corporate_ascensionists_desc: "$civic_ascensionists_desc$"
 civic_tooltip_corporate_ascensionists_effects: "$civic_tooltip_ascensionists_effects$\n$t$- £building£ §Y$building_public_relations_office$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_hive_ascensionists: "Kontemplowanie przyspieszania"
 civic_hive_ascensionists_desc: "Umysł zbiorowy koncentruje się w szczególności na swoim zdrowiu metafizycznym i nieustannie szuka metod samodoskonalenia."
 civic_wilderness_ascensionists: "Wzniosłe pragnienia"
 civic_wilderness_ascensionists_desc: "Ta dzicz ma wzniosłe aspiracje do metafizycznego zdrowia swoich integralnych światów."
 civic_machine_ascensionists: "Wzniosłe hipotezy"
 civic_machine_ascensionists_desc: "Ta mechaniczna inteligencja ma niecodzienną obsesję dotyczącą metafizycznych aspektów jej głównych algorytmów."
 civic_worker_coop: "Spółdzielnia pracy"
 civic_worker_coop_desc: "Członkowie tej społeczności cieszą się równym podziałem pracy, zysków i aspiracji przedsięwzięć spółdzielni."
 civic_machine_spybots: "Dyrektywy oprogramowania szpiegowskiego"
 civic_machine_spybots_desc: "Ta mechaniczna inteligencja zoptymalizowała protokoły hakowania i nadzoru. Zdobywanie informacji wszelkimi niezbędnymi metodami to jedna z jej głównych dyrektyw."
 civic_machine_spybots_effects: "- $GUARANTEED_RESEARCH_OPTION_STRING$ ['concept_cloaking_1', £physics_research£ $tech_cloaking_1$]"
 civic_machine_astromining_drones: "Drony astrogórnicze"
 civic_machine_astromining_drones_desc: "Ta mechaniczna inteligencja specjalizuje się w operacjach orbitalnych i pozyskiwaniu zasobów. Jej pomniejsze drony słabo radzą sobie w zadaniach na powierzchni planet."
 civic_tooltip_worker_coop_effects: "$t$- Umożliwia standard życiowy §Y$living_standard_worker_ownership$§!, w którym wszystkie £pop£ §Ypopulacje§! mają wysoki koszt utrzymania (£consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!) niezależnie od §Ywarstwy społecznej§!.$TABBED_NEW_LINE$- Wyłącza większość innych §Ystandardów życiowych§! $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_POLICIES$ ['concept_trade_mutual_aid'] $TABBED_NEW_LINE$- Zastępuje miejsca pracy: £job_executive£ §Y$job_executive$§! i miejsca pracy £job_manager£ §Y$job_manager$§! miejscami pracy ['concept_steward',£job_manager£ $job_steward$] $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_steward: "$job_steward_plural$"
 concept_steward_desc: "$job_steward_effect_desc$\n\n§L$job_steward_desc$§!"
 concept_trade_mutual_aid: "$trade_policy_mutual_aid$"
 concept_trade_mutual_aid_desc: "$trade_policy_mutual_aid_desc$"
 civic_tooltip_gospel_of_the_masses_effects: "Od £pop£ §Hpopulacji wyznających duchowość§! pochodzi dodatkowy $r_trade$ na wszystkich planetach i we wszystkich filiach.\nDostępny budynek - £building£ §Y$building_temple_of_prosperity$§! $BRANCH_OFFICE_BUILDING$\n"
 civic_tooltip_criminal_heritage_effects: "Może budować §Yfilie§! na planetach dowolnego zwykłego imperium, z którym nie toczy wojny ani nie ma trwającego rozejmu.\nPrzestępczość na planetach z §Yfilią§! zwiększa jej wartość.\nMoże budować specjalny budynek zwiększający przestępczość: £building£ §Y$BRANCH_OFFICE_BUILDINGS$§!."
 civic_tooltip_inward_perfection_effects: "Nie może mieć §Yrywali§!.\nNie może zawierać §Ypaktów obronnych§!.\nNie może zawierać §Yumów migracyjnych§!.\nNie może zawierać §Yporozumień badawczych§!.\nNie może zawierać §Ytraktatów handlowych§!.\nNie może §Ygwarantować niepodległości§!.\nNie może wstępować do §Yfederacji§!.\nNie może §Yinfiltrować§! cywilizacji bez napędu nadświetlnego.\nNie może mieć przymusowych §Ypoddanych§!.\nNie może stosować polityki §Ynieograniczonych wojen§!.\n"
 civic_tooltip_feudal_realm_effects: "- Ignorujesz §Ywymagania dyplomatyczne§! przy proponowaniu §Ypodporządkowania§!\n- Twoi §Ypoddani§! nie mogą stawiać następujących warunków porozumienia:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§YNie dołączasz do wojen poddanego§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!"
 civic_tooltip_franchising_effects: "- Twoi §Ypoddani§! nie mogą stawiać następujących warunków porozumienia:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_does_not_get_sensors$§!\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ §Y$holding_franchise_headquarters$§! w koloniach poddanych\n- £building£ §Y$building_commercial_forum$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_trading_posts_effects: "- £building£ §Y$building_commercial_forum$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_media_conglomerate_effects: "$civic_tooltip_parliamentary_system_effects$\n- §Y$unity_with_icon$ - produkcja frakcyjna§! zostaje zastąpiona przez §Y$trade_with_icon$§!\n- £building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_naval_contractors_effects: "- £building£ §Y$building_private_shipyards$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_prospectors_effects: "- §HOdblokowuje typ jednostki§!: prywatny statek kolonizacyjny\n- £building£ §Y$building_private_mining_consortium$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_ruthless_competition_effects: "- £building£ §Y$building_executive_retreat$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_military_companies_effects: "- £building£ §Y$building_military_contractors$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_indentured_assets_effects: "- £building£ §Y$building_private_security$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_brand_loyalty_effects: "$t$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_public_relations_specialists_effects: "- £building£ §Y$building_public_relations_office$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_start: "§YDzielnice rolnicze§! zapewniają §G400§! dodatkowych £housing£ §Ymieszkań§!.\n§YDzielnice produkujące energię§! i §Ydzielnice górnicze§! zapewniają §G300§! dodatkowych £housing£ §Ymieszkań§!.\n§YDzielnice miejskie§! zapewniają §R200§! £housing£ §Ymieszkań§! mniej.\n"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§! wytwarzają też §G2§! £amenities£ §Yudogodnienia§!."
 civic_tooltip_agrarian_anglers_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§!, £job_angler£ §Y$job_angler_plural$§! i £job_pearl_diver£ §Y$job_pearl_diver_plural$§! wytwarzają też §G2§! £amenities£ §Yudogodnienia§!."
 civic_tooltip_mechanists_effects: "Rozpoczynasz grę z §Y800§! £pop£ §Hpopulacjami§! robotów oraz technologią i infrastrukturą umożliwiającą budowę następnych.\n- $mod_planet_pops_robotics_upkeep_mult$: §G-5%§!\n"
 civic_tooltip_shared_burden_effects: "Umożliwia standard życiowy §Y$living_standard_shared_burden$§!, w którym wszystkie £pop£ §Hpopulacje§! mają średni koszt utrzymania (£consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!) niezależnie od §Ywarstwy społecznej§!.\nWyłącza większość innych §Ystandardów życiowych§!.\nZapewnia dostęp do posiadłości £building£ §Y$holding_communal_housing_outreach$§!."
 civic_tooltip_fanatic_purifiers_effects: "Nie może nawiązywać §Ystosunków dyplomatycznych§! z innymi gatunkami!\nNie ma dostępu do §Yrynku galaktycznego§!.\nPosiada casus belli §YOczyszczenie§! wobec innych gatunków.\n§YPopulacje obcych§! będą zawsze poddawane czystkom.\nZyskuje £unity£ §Yjedność§! za czystki £pop£ §Hpopulacji obcych§!.\nMoże używać postawy bombardowania §Y$bombardment_armageddon$§!\n."
 civic_tooltip_devouring_swarm_effects: "Nie może nawiązywać §Ystosunków dyplomatycznych§! z innymi imperiami!\nNie ma dostępu do §Yrynku galaktycznego§!.\nPosiada casus belli §YGłód§! wobec wszystkich innych imperiów.\n§YPopulacje obcych§! będą zawsze zjadane.\nZyskuje £society£ §Y$society_research$§! za zjadanie £pop£ §Hpopulacji obcych§!.\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects: "Nie może nawiązywać §Ystosunków dyplomatycznych§! z innymi imperiami!\nNie ma dostępu do §Yrynku galaktycznego§!.\nNie może §Yterraformować§! planet.\nPosiada casus belli §YGłód§! wobec wszystkich innych imperiów.\nDysponuje decyzją planetarną §YSpożyj świat§!.\n§YPopulacje obcych§! będą zawsze zjadane.\nZyskuje £society£ §Y$society_research$§! za zjadanie £pop£ §Hpopulacji obcych§!."
 civic_tooltip_machine_servitor_effects: "$t$- Rozpoczyna grę z §Y2 tys.§! £pop£ §Hpopulacji organicznych§! z obywatelstwem £job_bio_trophy£ §Y$citizenship_organic_trophy$§! i standardem życiowym §Y$living_standard_organic_trophy$§!.\n$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_organic_sanctuary']\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_organic_sanctuary']"
 civic_tooltip_machine_terminator_effects: "Nie może nawiązywać §Ystosunków dyplomatycznych§! z gatunkami organicznymi!\nNie ma dostępu do §Yrynku galaktycznego§!.\nPosiada casus belli §YOczyszczenie§! wobec gatunków organicznych.\nZawsze dokonuje §Yczystek§! £pop£ §Hpopulacji organicznych§!\nZyskuje £unity£ §Yjedność§! za przeprowadzanie czystek £pop£ §Hpopulacji organicznych§!\nMoże używać postawy bombardowania §Y$bombardment_armageddon$§!.\n"
 civic_tooltip_machine_assimilator_effects: "Rozpoczęcie gry z §Y1K§! £pop£ populacjami cyborgów i zdolnością §Yasymilacji§! istot organicznych jako cyborgów.\nAsymilacja £pop£ §Hpopulacji organicznych§! wytwarza niewielką ilość £unity£ §Yjedności§! i £society£ §Ybadań socjologicznych§!.\nNieasymilujące się £pop£ §Hpopulacje organiczne§! zostają z czasem poddane §Yczystkom§!.\nPosiada casus belli §YAsymilacja§! wobec wszystkich pozostałych imperiów.\nPogorszenie §Yopinii§! u większości pozostałych imperiów.\nUmożliwia dostęp do §Ycybernetycznej§! drogi rozwoju."
 civic_tooltip_corporate_dominion_effects: "Rozpoczęcie gry z odblokowaną technologią §Y$tech_space_trading$§!.\n§Y$UNLOCKS_SHIP_TYPE$§! - prywatny statek kolonizacyjny."
 civic_tooltip_barbaric_despoilers_effects: "Nie może zawierać §Ytraktatów o migracji§!.\nNie może tworzyć §Yfederacji§! (ale może wstępować do federacji) innych niż §Ysojusze wojskowe§! albo §Yhegemonie§!\nPosiada casus belli §Y$casus_belli_cb_despoliation$§! wobec wszystkich pozostałych imperiów.\n$allow_raiding$.\nPogorszenie §Yopinii§! u większości pozostałych imperiów."
 civic_tooltip_exalted_priesthood_effects: "- Miejsca pracy £job_politician£ §Y$job_politician$§! zostają zamienione na: £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§!\n£building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! zapewnia dodatkowo miejsca pracy: £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§!."
 civic_tooltip_exalted_priesthood_techpriest_effects: "- Miejsca pracy £job_politician£ §Y$job_politician$§! zostają zamienione na: £job_technophant£ §Y$job_technophant$§!\n£building£ §Y$building_citadel_of_faith$§! zapewnia dodatkowo miejsca pracy: £job_technophant£ §Y$job_technophant_plural$§!."
 civic_tooltip_citizen_service_effects: "Zapewnia dostęp do posiadłości £building£ \"§Y$holding_recruitment_office$§!\"."
 civic_tooltip_environmentalist_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_ranger_lodge']$TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_ranger_lodge$§!\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_park_ranger_lodge']"
 civic_tooltip_aristocratic_elite_effects: "- Miejsca pracy £job_politician£ §Y$job_politician$§! zostają zamienione na: £job_noble£ §Y$job_noble$§!.\nMoże budować £building£ §Y$building_noble_estates$§! zapewniające dodatkowe miejsca pracy: £job_noble£ §Y$job_noble$§!.\nZapewnia dostęp do posiadłości £building£ §Y$holding_noble_vacation_homes$§!.\n- §YPrzywódcy§! mają §Y20%§! szans na rozpoczęcie z dodatkową cechą pozytywną i negatywną."
 civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects: "§YAdmirałowie§! i §Ygenerałowie§! zaczynają na poziomie 3."
 civic_tooltip_machine_warbots_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_hive_strength_of_legions_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_technocracy_effects: "- Miejsca pracy £job_politician£ §Y$job_politician$§! zostają zamienione na: £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§!\n- £building£ §Y$building_institute$§! zapewnia dodatkowo miejsca pracy: £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§!\n- §Y$scientist_plural_with_icon$§! zaczynają z losową cechą §Ybiegłości§!\n- Cechy §Ybiegłości§! mają dodatkowe efekty\n- Na początku do dyspozycji jest dodatkowy §Y$scientist_with_icon$§! jako zarządca twojego świata macierzystego."
 civic_tooltip_machine_predictive_analysis_effects: "- §YWęzeł kognitywny§! rozpoczyna z losową cechą §Ybiegłości§!"
 civic_tooltip_merchant_guilds_effects: "- Miejsca pracy £job_politician£ §Y$job_politician$§! zostają zamienione na: £job_merchant£ §Y$job_merchant$§!\n£building£ §Y$building_galactic_stock_exchange$§! zapewnia dodatkowo miejsca pracy: £job_merchant£ §Y$job_merchant_plural$§!."
 civic_tooltip_byzantine_bureaucracy_effects: "- £stability£ $PLANET_STABILITY_TITLE$ za: $pop_group_unit$ [bureaucrat.GetIcon] [bureaucrat.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_machine_maintenance_protocols_effects: "£unity£ jedność za: $pop_group_unit$ [maintenance_drone.GetIcon] [maintenance_drone.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_not_death_cult: "Nie ma etosu ['concept_death_cult_civics']"
 concept_death_cult_civics: "Kult Śmierci"
 concept_death_cult_civics_desc: "Na etosy typu $concept_death_cult_civics$ składają się: \n- ['civic:civic_death_cult']$NEW_LINE$- ['civic:civic_death_cult_corporate']"
 civic_tooltip_death_cult_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_sacrificial_temple_1'] $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_sacrificial_temple_1$§!  $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_sacrificial_shrine'] $TABBED_NEW_LINE$- Dostęp do: ['concept_sacrifice_edicts'] $TABBED_NEW_LINE$- £job_priest£ $job_priest_plural$ stają się: £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ "
 civic_tooltip_corporate_death_cult_effects: "$civic_tooltip_death_cult_effects$\n$t$- £building£ §Y$building_xeno_tourism_agency$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_sacrifice_edicts: "Edykty ofiarne"
 concept_sacrifice_edicts_desc: "$concept_sacrifice_edicts$ dają premie w całym imperium, gdy [mortal_initiate.GetIcon] §Y[mortal_initiate.GetNamePlural]§! są ofiarami. \n- ['edict:sacrifice_togetherness', $edict_sacrifice_togetherness$]\n- ['edict:sacrifice_harmony', $edict_sacrifice_harmony$]\n- ['edict:sacrifice_bounty', $edict_sacrifice_bounty$]"
 civic_tooltip_memorialist_effects: "- Może budować: £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_regular_tooltip$\n- $job_death_chronicler_simple_effect_desc$"
 civic_tooltip_memorialist_gestalt_effects: "- Może budować: £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§!\n- $building_galactic_memorial_gestalt_tooltip$\n- $job_chronicle_drone_effect_desc$"
 civic_tooltip_pleasure_seekers_effects: "$t$- [civilian.GetIcon] §Y[civilian.GetNamePlural]§! zmieniają się w: £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§!, co nie wytwarza: $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- Pozwala na standard życiowy §Y$living_standard_decadent$§!, w którym wszystkie £pop£ §Ypopulacje§! mają większe £happiness£ §Yzadowolenie§!, utrzymanie (£consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!) i zużycie: $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§! z: §Y$living_standard_decadent$§! zapewniają £unity£ §Y$unity$§! i £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, ale wymagają: $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ ['building:building_holo_theatres']"
 civic_tooltip_corporate_hedonism_effects: "$civic_tooltip_pleasure_seekers_effects$ $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_amusement_megaplex$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_crafters_effects: "£job_artisan£ §Y$job_artisan_plural$§! zostają zastąpieni przez: £job_artificer£ §Y$job_artificer_plural$§!\n$job_artificer_effect_desc$"
 civic_tooltip_corporate_crafters_effects: "$civic_tooltip_crafters_effects$\n£building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_parliamentary_system_effects: "- Frakcje powstaną w twoim imperium wkrótce po rozpoczęciu gry, lecz produkcja frakcji jest przez pierwszych dziesięć lat zmniejszona."
 civic_tooltip_pompous_purists_effects: "Akceptuje §Ydyplomację§! z innymi imperiami tylko wtedy, gdy sama ją inicjuje."
 civic_tooltip_efficient_bureaucracy_effects: "£job_bureaucrat£ §Y$job_bureaucrat_plural$§! i §Y$job_priest_name_plural_with_icon$§! zapewniają §Y£mod_country_edict_fund_add£ $MOD_COUNTRY_EDICT_FUND_ADD$§! proporcjonalnie do produkcji ($r_unity$)."
 civic_tooltip_machine_astromining_drones_effects: "$t$- Wymienia moduł bazy gwiezdnej ['starbase_module:solar_panel_network', $sm_solar_panel_network$] na: ['starbase_module:astromining_bay', $sm_astromining_bay$] $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_STARBASE_BUILDINGS$ ['starbase_building:astromining_hub', $sm_astromining_hub$]"
 requires_xeno_species: "$TRIGGER_FAIL$Musimy mieć w naszym imperium co najmniej §Y1§! £pop£ §Hpopulację obcych§!."
 allow_crossbreeding: "Dopuszcza krzyżowanie się różnych gatunków żyjących na tej samej planecie, dzięki czemu §Y$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§! wzrasta o §G20%§! na każdej posiadanej planecie zamieszkanej przez co najmniej §Y2§! różne gatunki. Dodatkowo krzyżowanie się różnych gatunków zamieszkujących tę samą planetę zsumuje ich potencjał rozwoju!"
 species_crossbreeding: "Krzyżowanie gatunków"
 HALF_SPECIES_NAME: "Pół$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 HALF_SPECIES_ADJECTIVE: "Pół$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 civic_tooltip_spiritualist: "Pewien stopień §Yduchowości§!"
 requires_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_spiritualist$"
 civic_tooltip_materialist: "Pewien stopień §Ymaterializmu§!"
 requires_materialist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_materialist$"
 civic_tooltip_authoritarian: "Pewien stopień §Yautorytaryzmu§!"
 requires_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_authoritarian$"
 civic_tooltip_egalitarian: "Pewien stopień §Yegalitaryzmu§!"
 requires_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_egalitarian$"
 civic_tooltip_xenophobe: "Pewien stopień §Yksenofobii§!"
 requires_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophobe$"
 civic_tooltip_xenophile: "Pewien stopień §Yksenofilii§!"
 requires_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophile$"
 civic_tooltip_militarist: "Pewien stopień §Ymilitaryzmu§!"
 requires_militarist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_militarist$"
 civic_tooltip_pacifist: "Pewien stopień §Ypacyfizmu§!"
 requires_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_pacifist$"
 civic_tooltip_authoritarian_or_xenophobe: "Pewien stopień §Yautorytaryzmu§! lub §Yksenofobii§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist: "Pewien stopień §Yautorytaryzmu§! lub §Ymilitaryzmu§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist_or_spiritualist: "Pewien stopień §Yautorytaryzmu§!, §Yduchowości§! lub §Ymilitaryzmu§!"
 civic_tooltip_hive_mind: "To §Yumysł zbiorowy§!"
 civic_tooltip_not_spiritualist: "Brak §Yduchowości§!"
 civic_tooltip_not_materialist: "Brak §Ymaterializmu§!"
 civic_tooltip_not_authoritarian: "Brak §Yautorytaryzmu§!"
 civic_tooltip_not_egalitarian: "Brak §Yegalitaryzmu§!"
 civic_tooltip_not_xenophobe: "Brak §Yksenofobii§!"
 civic_tooltip_not_xenophile: "Brak §Yksenofilii§!"
 civic_tooltip_not_militarist: "Brak §Ymilitaryzmu§!"
 civic_tooltip_not_pacifist: "Brak §Ypacyfizmu§!"
 civic_tooltip_not_fanatic: "NIE posiada etyki §Yfanatycznej§!"
 civic_tooltip_not_pacifist_or_xenophile: "Brak §Ypacyfizmu§! lub §Yksenofilii§!"
 civic_tooltip_not_xenophile_or_fan_egalitarian: "Brak §Yksenofilii§! lub §Yfanatycznego egalitaryzmu§!"
 civic_tooltip_not_hive_mind: "Brak §Yumysłu zbiorowego§!"
 civic_tooltip_dic_imp: "Władza §Ydyktatorska§! albo §Yimperialna§!"
 civic_tooltip_dem_oli: "Władza §Ydemokratyczna§! albo §Yoligarchiczna§!"
 civic_tooltip_dem_oli_dic: "Władza §Ydemokratyczna§!, §Yoligarchiczna§! albo §Yimperialna§!"
 civic_tooltip_oli_imp: "Władza §Yoligarchiczna§! albo §Yimperialna§!"
 civic_tooltip_not_origin_non_standard_habitability_preference: "Wybrane §Ypochodzenie§! nie zmienia standardowej preferowanej planety."
 tooltip_not_gestalt: "Brak §Ypołączonej świadomości§!"
