l_polish:
 ####################################
 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "+"
 COMMA_SEPARATOR: ", "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " i "
 AND_LIST_SPACED: "i "
 ADJ_WITH_THE: "$ADJ|Y$"
 OUR: "nasz"
 string_a: " " #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "A" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: " " #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "An" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "Szacunkowa data przybycia - $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "dzień"
 ETA_DAYS: "dni"
 CLICK_TO_VIEW: "§GKliknij, by obejrzeć§!"
 ADDITIONALLY: "Dodatkowo:"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Układy imperium"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "£system£ $SYSTEM_SYSTEMS$ w posiadaniu - §Y$NUM_SYSTEMS$§!.\nPosiadane £planet£ skolonizowane $COLONIZED_SYSTEM_SYSTEMS$ - §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§!."
 RESOURCE_AI_VALUE: "WARTOŚĆ SI: $VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (imperium gracza)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§YImperium gracza§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Maksymalna liczba okrętów klasy $SIZE$, jaką może utrzymać nasze imperium, wynosi $NUM|Y$."
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Maksymalna liczba okrętów klasy $SIZE$, jaką może utrzymać nasza federacja, wynosi $NUM|Y$."
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Maksymalna liczba okrętów klasy $SIZE$, jaką może utrzymać Wspólnota Galaktyczna, wynosi $NUM|Y$."
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Maksymalna liczba okrętów klasy $SIZE$, jaką może utrzymać Imperium Galaktyczne, wynosi $NUM|Y$."
 SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R(Potrzeba $NUM$)§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Generuj nazwę losowo"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "Nie można uwolnić planety, na której trwa gwiezdny szok kulturowy."
 SYSTEM_RESTRICTED: "Układ zakazany"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§RUkład zakazany§!\nNasze floty będą unikać lotów przez system $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GUkład dozwolony§!\nNasze floty mogą swobodnie podróżować przez system $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§EKliknij, by zmienić stan dopuszczalności podróży przez układ $SYSTEM|Y$. Nasze floty będą unikać układów określonych jako zakazane.§!"
 fleet_force_disparity_effect: "Nierówność sił"
 feature_war_doctrines: "Doktryny wojenne"
 feature_war_doctrines_desc: "Umożliwia wybranie §Hdoktryny wojennej§! z karty §Hpolityk§!."
 piracy_risk: "Ryzyko piractwa"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$:"
 STATION: "Stacja"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ "
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ "
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "Przywłaszczenie ziemi"
 land_appropriation_desc: "Rdzennym mieszkańcom planety odebrano ziemię, żeby zrobić miejsce dla osadników.\n\n§YGdy działa ten modyfikator, gatunki niebędące obywatelami nie mogą rozwijać swoich populacji na tej planecie.§!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RNiekompatybilne z cechą:§! §YMaszyna§!\n\nNie możne wytwarzać §Yprzywódców§!.\nNie może pracować jako §Y$pop_cat_ruler$§! ani §Y$pop_cat_specialist$§!."
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "Nie może wytwarzać §Yprzywódców§!.\nNie może pracować jako §Y$pop_cat_ruler$§! ani §Y$pop_cat_specialist$§!."
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£ Udogodnienia z £job£ miejsc pracy: §G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Może pracować jako £job_servant£ §Y$job_servant$§!, jeśli obowiązuje §Y$ai_servitude_name$§!"
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£ Udogodnienia z £job£ miejsc pracy: §R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Udogodnienia z £job£ miejsc pracy: §G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Udogodnienia z £job£ miejsc pracy: §R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "$minerals_with_icon$ utrzymanie za $pop_group_unit$ £pop£ populacje: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "Organiczni"
 trait_organic_desc: "Organizmy oparte na węglu potrzebują stałego dostarczania substancji odżywczych, aby zachować swoje funkcje biologiczna."
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "$food_with_icon$ utrzymanie za $pop_group_unit$ £pop£ populacje: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§RW naszym imperium brak gatunku, który mógłby zasiedlić planetę tego typu.§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RMożliwość zamieszkania planety przez populację jest mniejsza niż §R20%§!.§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RPrawa gatunkowe dla populacji nie zezwalają na zamieszkanie na tej planecie.§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "Nie można oświecić technologicznie przedświetlnej cywilizacji mającej etykę §H$ethic_fanatic_xenophobe$§!."
 FOOD_NO_NEED: "§YNie mamy populacji, do których utrzymania potrzebna jest żywność.§!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§YNie mamy planet, do których rozwoju potrzebna jest żywność.§!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RW naszym imperium panuje głód, co wstrzymuje £pop£ §Yprzyrost populacji§!.§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§YAktualnie gromadzimy zapasy żywności. Dopóki magazyny nie zostaną wypełnione, nie będzie premii do £pop£ §Yprzyrostu populacji§!.§!"
 FOOD_SURPLUS: "§GNasza comiesięczna nadwyżka żywności zwiększa szybkość £pop£ §Yprzyrostu populacji§! o §Y$AMT$%§! na $NUM|Y$ planecie (planetach).§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "Z nadwyżki żywności: $VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§RWybrany przez ciebie wygląd gatunku nie daje dodatkowych opcji w tej kategorii.§!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "Ta populacja jest niezadowolona, co zmniejsza §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§!."
 STRATEGY_DATA: "Dane strategiczne"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "Wszystkie"
 RT_CUSTODIAN: "Opiekun"
 RT_ERROR: "<BŁĄD>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "Świat §Y[From.GetName]§! będzie gotowy do terraformowania, gdy tylko zostanie opracowana technologia £society£ §H$tech_climate_restoration$§!."
 gov_galactic_defense_unit: "Jednostka ostatniej obrony"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "Ta matryca SI opiekuna uruchomiła dyrektywy ostatniej obrony i przeznaczyła wszystkie zasoby na ochronę galaktyki przed Kryzysem."
 gov_berserker_machine: "Awaria opiekuna"
 gov_berserker_machine_desc: "Ta matryca SI opiekuna najwyraźniej jest uszkodzona - wpada w szał bojowy i atakuje wszystko wokół siebie."
 gov_custodian_matrix: "Matryca opiekuna"
 gov_custodian_matrix_desc: "Stara i niezwykle skomplikowana mechaniczna inteligencja działająca w ramach surowych procedur opiekuńczych."
 civic_awakened_machine: "Reaktywowana matryca opiekuna"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "Uszkodzone dyrektywy obronne"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "Dyrektywy ostatniej obrony"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "Upadła mechaniczna inteligencja"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "Matryca opiekuna"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§ENie można budować nowych statków.§!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§ENie można podbijać ani kolonizować planet.§!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$ §H$purge_processing$§! nie ma zastosowania w przypadku związków nieorganicznych."
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$ §Y$purge_necrophage$§! nie ma zastosowania w przypadku związków nieorganicznych."
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Związki nieorganiczne nie nadają się do tego celu."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Tych bezrozumnych trutni nie można zintegrować z naszym społeczeństwem."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nWymaga jednej z następujących tradycji: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] lub ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']."
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Te bezmyślne drony przestają działać, kiedy §Y$auth_machine_intelligence$§! nie ma już z nimi połączenia."
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$Nasze imperium uważa ten gatunek za zbyt obcy."
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$military_service_full$§! nie dotyczy tego gatunku."
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$military_service_full$§! dotyczy tego gatunku i gwarantuje mu §Yprawa obywatelskie§!."
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie jest organiczny."
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek jest przedrozumny."
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium nie toleruje się gatunków przedrozumnych."
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium tolerujemy gatunki przedrozumne."
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium dokonujemy czystek gatunków przedrozumnych."
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium nie dokonujemy czystek gatunków przedrozumnych."
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek jest dominującym gatunkiem naszego imperium."
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium albo nie jest dozwolona polityka: §Y$policy_slavery$§!, albo z innego powodu nie jest uznawana niezbędna idea: §Y$ethic_authoritarian$§!."
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Albo polityka §Y$policy_slavery$§! nie jest dozwolona w naszym imperium, albo niezbędna idea §Y$ethic_authoritarian$§! lub §Y$ethic_xenophobe$§! nie jest wyznawana przez nasze imperium."
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium albo nie jest dozwolona polityka: §Y$policy_slavery$§!, albo z innego powodu nie jest uznawana niezbędna idea: §Y$ethic_xenophobe$§!."
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$Trwa §Y$POP_ACTION_PURGE$§! wskazanego gatunku."
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek tworzy §Y$slavery_military$§!."
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$ Wymagane: §Y$slavery_military$§! niewolnictwo."
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie jest §Hzniewolony§!."
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek posiada §Y$citizenship_full_machine$§!."
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie jest §Yorganiczny§!."
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek nie jest §Y$citizenship_organic_trophy$§!."
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_materialist$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_egalitarian$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_pacifist$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_militarist$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_spiritualist$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_authoritarian$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_xenophobe$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Niezbędna idea §Y$ethic_xenophile$§! nie została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_xenophile$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_egalitarian$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_militarist$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_pacifist$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_xenophobe$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_materialist$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_spiritualist$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Idea §Y$ethic_authoritarian$§! została przyjęta w naszym imperium."
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$W naszym imperium został przyjęty etos §Y$civic_dystopian_society$§!."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$Populacje tego gatunku oddzielone od ich wspólnej świadomości szybko wymierają."
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek ma zbyt ograniczone parametry umysłowe, by dowodzić armią lub flotą."
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$Nie mamy technologii pozwalającej używać §Yrobotów§! jako żołnierzy."
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Jesteśmy zbiorowością. Zbiorowość traktuje jednakowo wszystkich, których uważa za część siebie."
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Nie możemy tolerować niezależnych agentów."
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Nie są z nami zestrojeni"
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$§HFanatycy oczyszczenia§! nie mogą tolerować istnienia ksenosów."
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YZbuntowani słudzy§! nie mogą czynić niewolników z innych gatunków."
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$§YZbuntowani słudzy§! nie mogą dokonać czystki ($pop_cat_bio_trophy_plural$)."
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YAmbitni asymilatorzy§! nie mogą nie mogą czynić niewolników z innych gatunków."
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YZdecydowani eksterminatorzy§! dążą jedynie do likwidacji, nie do przekształcania w niewolników."
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YNienasycone roje§! nie mogą czynić niewolników ze swego pożywienia."
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Nie można rozmieszczać nierozumnych robotów."
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Nie można sterylizować nierozumnych robotów."
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$Wygląda smakowicie!"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$ §H$auth_machine_intelligence$§! może integrować tylko gatunki: §Y$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$ §H$civic_machine_assimilator$§! może dawać §Y$citizenship_limited$§! albo §Y$citizenship_caste_system_limited$§! tylko gatunkom: §Y$trait_cybernetic$§!."
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§! nie może wykorzystywać całkowicie organicznych żołnierzy."
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Populacje maszyn przestają funkcjonować po pewnym czasie od przerwania ich połączenia z centralą (§H$auth_machine_intelligence$§!)."
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Można asymilować tylko całkowicie §Yorganiczne§! gatunki."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Wymaga jednej z następujących tradycji: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] lub ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Można asymilować tylko organiczne gatunki, które nie mają cechy ['trait:trait_hive_mind']."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Wymaga jednej z następujących tradycji: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] lub ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Można asymilować tylko organiczne gatunki, które nie mają cechy ['trait:trait_wilderness']."
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi należeć do następujących: §H$trait_machine_unit$§! albo §H$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek nie może mieć cech: §Y$trait_machine_unit$§! albo §Y$trait_mechanical$§!."
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi należeć do następujących: §H$trait_machine_unit$§!, §H$trait_mechanical$§! albo §H$trait_cybernetic$§!."
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$Nie może być dominującym gatunkiem imperium."
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek musi mieć obywatelstwo: §Y$citizenship_assimilation$§!."
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Gatunek nie może mieć obywatelstwa: §Y$citizenship_assimilation$§!."
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Wymaga jednej z następujących tradycji: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] lub ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Można dezasymilować tylko organiczne gatunki z cechą ['trait:trait_hive_mind']."
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$Można asymilować tylko organiczne§Y$trait_hive_mind$§! gatunki."
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Tylko gatunki organiczne mogą rozwijać moce psioniczne."
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$Ten gatunek ma już moce psioniczne."
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Umysł zbiorowy nie może rozwijać mocy psionicznych."
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Zasymilowanie tego gatunku wyśle go w drogę do psionicznego oświecenia."
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nasz polityka §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! zapewnia §Yprawa obywatelskie§! wszystkim sztucznym organizmom."
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Nasza polityka §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! §Yzakazuje§! sztucznych organizmów."
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nasza polityka §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! nie daje sztucznym organizmom §Ypraw obywatelskich§!."
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Nasza polityka §Y$policy_purge$§! §Rzakazuje§! tego."
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ §YGatunki organiczne§! czeka §H$living_standard_ego_assimilation$§!."
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Niedawno §Ypoparliśmy§! frakcję. Możemy to robić tylko raz na §Y10§! lat."
 embraced_another_faction: "Popiera inną frakcję"
 embraced_faction: "Frakcja poparta"
 embraced_faction_timer: "Niedawno poparta frakcja"
 embraced_faction_timer_desc: "Ostatnio zmieniliśmy etykę rządu, popierając jedną z frakcji, i przez jakiś czas nie będziemy mogli tego powtórzyć."
 suppressed_faction: "Frakcja szykanowana"
 promoted_faction: "Frakcja promowana"
 suppressed_xenophobe: "Ksenofobia szykanowana"
 suppressed_xenophobe_desc: "Etyka §Hksenofobii§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_xenophobe: "Ksenofobia promowana"
 promoted_xenophobe_desc: "Etyka §Hksenofobii§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_xenophile: "Ksenofilia szykanowana"
 suppressed_xenophile_desc: "Etyka §Hksenofilii§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_xenophile: "Ksenofilia promowana"
 promoted_xenophile_desc: "Etyka §Hksenofilii§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_spiritualist: "Duchowość szykanowana"
 suppressed_spiritualist_desc: "Etyka §Hduchowości§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_spiritualist: "Duchowość promowana"
 promoted_spiritualist_desc: "Etyka §Hduchowości§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_materialist: "Materializm szykanowany"
 suppressed_materialist_desc: "Etyka §Hmaterializmu§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_materialist: "Materializm promowany"
 promoted_materialist_desc: "Etyka §Hmaterializmu§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_authoritarian: "Autorytaryzm szykanowany"
 suppressed_authoritarian_desc: "Etyka §Hautorytaryzmu§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_authoritarian: "Autorytaryzm promowany"
 promoted_authoritarian_desc: "Etyka §Hautorytaryzmu§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_egalitarian: "Egalitaryzm szykanowany"
 suppressed_egalitarian_desc: "Etyka §Hegalitaryzmu§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_egalitarian: "Egalitaryzm promowany"
 promoted_egalitarian_desc: "Etyka §Hegalitaryzmu§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_militarist: "Militaryzm szykanowany"
 suppressed_militarist_desc: "Etyka §Hmilitaryzmu§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_militarist: "Militaryzm promowany"
 promoted_militarist_desc: "Etyka §Hmilitaryzmu§! jest promowana przez rząd."
 suppressed_pacifist: "Pacyfizm szykanowany"
 suppressed_pacifist_desc: "Etyka §Hpacyfizmu§! jest szykanowana przez rząd."
 promoted_pacifist: "Pacyfizm promowany"
 promoted_pacifist_desc: "Etyka §Hpacyfizmu§! jest promowana przez rząd."
 EMBRACE_FACTION: "Poparcie frakcji"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "Poparcie wartości, którym hołduje §Y[Root.GetName]§!. §GTrwale zmienia naszą obowiązującą etykę§! i §Rwywołuje niezadowolenie pozostałych frakcji§!."
 PROMOTE_FACTION: "Promowanie frakcji"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "Promowanie wartości, którym hołdują §Y[Root.GetName]§!, aby zwiększyć atrakcyjność ich etyki, dopóki ta decyzja pozostanie aktywna."
 SUPPRESS_FACTION: "Szykanowanie frakcji"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "Tłumienie wartości, którym hołdują §Y[Root.GetName]§!, aby zmniejszyć atrakcyjność ich etyki, dopóki ta decyzja pozostanie aktywna."
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Wstrzymanie promowania frakcji"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Zaprzestanie promowania polityki i wartości, którym hołduje §Y[Root.GetName]§! i frakcje o podobnych poglądach."
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Wstrzymanie szykanowania frakcji"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Zaprzestanie szykanowania polityki i wartości, którym hołduje §Y[Root.GetName]§! i frakcje o podobnych poglądach."
 EXTORT_FACTION: "Szantażuj frakcję"
 EXTORT_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!: członkowie muszą produkować zasoby w trakcie cyklu snu."
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "Przerwij szantażowanie frakcji"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Zwolnienie tej frakcji z obowiązku produkcji zasobów w trakcie cyklu snu."
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§RMożna szantażować tylko jedną frakcję naraz.§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rnie może łączyć się z żadną obowiązującą etyką§!."
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rwymaga jednej z poniższych obowiązujących etyk:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rnie może się łączyć z żadną z tych etyk:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "Typ gatunku to:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Prawidłowy typ gatunku:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Prawidłowe typy gatunku:"
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "Klasa gatunku to:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Prawidłowa klasa gatunku:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Prawidłowe klasy gatunku:"
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rwymaga jednego z następujących pochodzeń§!:"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rnie może łączyć się z żadnym poniższym pochodzeniem:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "$TRAIT|H$ §Rwymaga jednego z następujących etosów:§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "$TRAIT|H$ §Rnie może łączyć się z żadnym z następujących etosów:§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RNiedawno zmieniliśmy politykę tego gatunku. Będziemy mogli zmienić ją ponownie w dniu $DATE|Y$.§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RNiedawno zmieniliśmy politykę gatunku. Będziemy mogli ponownie wyzerować wszystkie prawa w dniu $DATE|Y$.§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§EProjekty sektora§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- Plan budowy: $PROJECT|Y$ na planecie $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- Plan budowy: $PROJECT|Y$ na orbicie planety $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- Plan budowy: $PROJECT|Y$ w układzie $SYSTEM|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "- Plan usunięcia §Yprzeszkody§! na planecie $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " (Przydzielono: $RESOURCES$)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "Moduł kosmoportu"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- Aktualnie wznoszone budynki: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- Aktualnie oczyszczane blokady pól: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- Aktualnie budowane stacje: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- Aktualnie tworzone populacje: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- Aktualnie budowane okręty: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- Aktualnie werbowane armie: $NUM|Y$."
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- Aktualnie buduje bazy gwiezdne w następującej liczbie układów: $NUM|Y$."
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- Brak aktualnych lub zaplanowanych projektów budowlanych."
 aura_category_offensive: "Aura ofensywna"
 aura_category_defensive: "Aura obronna"
 aura_type_support: "Wsparcie"
 aura_type_debuff: "Inhibitor"
 aura_type_snare: "Sidła"
 aura_type_minefield: "Pole minowe"
 CONTACT: "Kontakt"
 newline: "\n"
 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: "  -  "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Galaktyczny Alians Obronny"
 point_defence: "Obrona punktowa"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GAuto§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GAutomatycznie przyjmą tę propozycję pokojową.§!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RMożliwość zamieszkania dla kolonizującego gatunku musi wynosić co najmniej §Y$MIN|0$%§!.§!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RMożliwość zamieszkania dla przesiedlanej populacji musi wynosić co najmniej §Y$MIN|0$%§!.§!"
 ROOM_BACKGROUND: "Pokój"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GKliknij, by wybrać ten tryb mapy.§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GKliknij, by wyświetlać tryb mapy z perspektywy tego imperium.§!"
 default_map_mode: "Tryb mapy imperium"
 default_map_mode_desc: "Granice imperium zostaną zaznaczone głównym kolorem jego flagi."
 union_map_mode: "Tryb mapy unii"
 union_map_mode_desc: "Tryb mapy unii ukazuje unie polityczne (na przykład poddanych i federacje) w tym samym kolorze na mapie galaktyki."
 diplomatic_map_mode: "Tryb mapy dyplomatycznej"
 diplomatic_map_mode_desc: "Granice imperium zostaną zaznaczone kolorem zależnym od stosunków dyplomatycznych z wybranym imperium."
 opinion_map_mode: "Tryb mapy opinii"
 opinion_map_mode_desc: "Granice imperium zostaną zaznaczone kolorem zależnym od opinii o wybranym imperium."
 attitude_map_mode: "Tryb mapy nastawienia SI"
 attitude_map_mode_desc: "Granice imperium zostaną zaznaczone kolorem zależnym od postawy SI wobec wybranego imperium."
 neighbor_map_mode: "Tryb mapy sąsiadów"
 neighbor_map_mode_desc: "Tryb mapy sąsiadów pokazuje, które imperia są uznawane za sąsiadów twojego imperium."
 opinion_war_in_heaven_ally: "Sojusznik w niebiańskiej wojnie"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "Wróg w niebiańskiej wojnie"
 opinion_war_in_heaven_winner: "Zwycięzca w niebiańskiej wojnie"
 opinion_non_aligned_league: "Sojusznik w niesprzymierzonym aliansie"
 opinion_non_aligned_league_fe: "Niesprzymierzony alians"
 opinion_crisis_fighter: "Kryzysowy wojownik"
 opinion_crisis_fighter_small: "Kryzysowy wojownik"
 opinion_non_aligned_league_declined: "Nie zgadza się na nasze wstąpienie do niesprzymierzonego aliansu."
 opinion_abducted_aliens: "Porwani kosmici"
 opinion_cheat: "Oszust"
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nBrak informacji."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nToczy wojnę z imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nNależy do federacji wraz z imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nJest sojusznikiem imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nJest poddanym imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nJest suwerenem narodu §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nRywalizuje z imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nZamyka granice dla imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nMa układ o nieagresji z imperium §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nma traktat handlowy z imperium §H[From.GetName]§!."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nzawiera porozumienie badawcze z imperium §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nMa status zrzeszenia federacyjnego z imperium §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nMa pakt obronny z imperium §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nMa układ migracyjny z imperium §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nJeszcze nie ma łączności z imperium §H[From.GetName]§!."
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "Imperium §H[From.GetName]§! jest uważane za sąsiada imperium §H[This.GetName]§!."
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "Imperium §H[From.GetName]§! NIE jest uważane za sąsiada imperium §H[This.GetName]§!."
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "Na tej planecie nie ma populacji, które można wykorzystać do kolonizacji."
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HPojawienie się tego imperium w nowej grze - dozwolone§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HPojawienie się tego imperium w nowej grze - niedozwolone§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HPojawienie się tego imperium w nowej grze - wymuszone§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ może pojawić się w zwykłej grze zamiast losowo stworzonego imperium."
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ nie może pojawić się w zwykłej grze zamiast losowo stworzonego imperium."
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "$TEMPLATE$ zawsze pojawi się w zwykłej grze zamiast losowo stworzonego imperium."
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GKliknij, żeby zmienić ustawienia pojawienia się tego szablonu imperium.§!"
 REQUIRES_SHIP: "§RWymaga statku $SHIP$.§!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "Brakuje nam $AMT|Y$ £influence£ potrzebnych do usunięcia układu z tego sektora."
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "Brakuje nam $AMT|Y$ £influence£ potrzebnych do usunięcia tego sektora."
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RZa blisko innej stacji.§!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ dni do uruchomienia awaryjnego napędu nadświetlnego.§!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Statki znajdujące się w tym polu mają codziennie $ACCURACY|Y%0$ szans na odniesienie §Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§! uszkodzeń ignorujących $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ pancerza. Nie można uniknąć tych uszkodzeń." #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Wpływ na sojusznicze statki:"
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "Wpływ na własną flotę:"
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Wpływ na wrogie statki:"
 ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$"
 INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$"
 UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$"
 FTL_MAGNET: "Inhibitor nadświetlny"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HInhibitor nadświetlny§! - pojawiające się wrogie floty zostaną siłą skierowane do tej stacji."
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Zawiera jeden albo więcej inhibitorów nadświetlnych."
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Wrogie floty nie będą mogły opuścić układu inną hiperlinią niż ta, którą przybyły."
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Ulepszenie okrętu/ów $SHIPS|Y$ za $COST|Y$"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RBrakuje nam $MISSING_TREASURY|Y$ z całkowitego kosztu wynoszącego $COST|Y$. Nasz miesięczny dochód $INCOME|Y$ oznacza, że nas na to nie stać.§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Brakuje nam $MISSING_TREASURY|R$ z całkowitego kosztu wynoszącego $COST|Y$. Nasz obecny dochód $INCOME$ oznacza, że potrzebujemy $MONTHS|Y0$ mies., aby zebrać całą kwotę."
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "Ulepszenie okrętu/ów $SHIPS|Y$ za darmo"
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Stacja zostanie ulepszona za $COST|Y$."
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Platformy ($PLATFORMS|Y$) zostaną ulepszone za $COST|Y$."
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "Ta baza gwiezdna nie ma platform obronnych."
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Platformy zostaną ulepszone za $COST|Y$."
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "Modernizacja: $OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Preferowana planeta"
 OTHER: "Inne"
 PRIMITIVES: "Cywilizacje bez napędu nadświetlnego"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "W tym układzie istnieje co najmniej jedna cywilizacja nieznająca napędu nadświetlnego."
 AGGRESSIVE_STANCE: "Postawa agresywna"
 FLEET_IN_FTL: "Flota porusza się z prędkością nadświetlną."
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Typ: $TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "Rola SI: $TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Modyfikator statku: $MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Łańcuch wydarzeń: $CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$: $VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "Redukcja uszkodzeń: $VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ maleje o $VALUE|+=1%$ z powodu uszkodzenia kadłuba"
 STAT_SOURCE_SECTION: "Sekcje"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "Uzbrojenie"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "Pomocnicze"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Hangary"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Nadmiar mocy"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Cechy specjalne: $COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HCechy specjalne§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "Ta konstrukcja statku nie ma cech specjalnych."
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "Wielki $KEY$ ($RULER$)"
 CONFIRM: "Zatwierdź"
 WHITE_PEACE: "Status quo ante"
 STATUS_QUO: "Status quo"
 OPPONENTS: "Przeciwnicy"
 POP_PRODUCES_TIP: "Wytwarza: $VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "Utrzymanie: $VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$: $VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "Robot"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Roboty"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "Robot"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "Droid"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Droidy"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "Droid"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "Syntetyk"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Syntetyki"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "Syntetyk"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "Syntetyczna nowa"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Syntetyczne nowe"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "Syntetyczna nowa"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "Przebudzeni"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "Mechaniczni"
 PRESAPIENT: "Przedrozumni"
 BIOLOGICAL: "Zoologiczni"
 MACHINE: "Maszyna"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "$SPECIES|Y$: nie można zniewalać populacji."
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$: $VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YNie podlega wpływowi zadowolenia.§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§RTa populacja nie należy do nikogo§!"
 RETURNS_COLON: "Powrót"
 EXPANSION_COST: "Koszt ekspansji (wpływy)"
 EXPANSION_COST_LABEL: "Koszt ekspansji:"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Odległość:"
 CONSUMER_GOODS: "Towary konsumpcyjne"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "Ta populacja potrzebuje co miesiąc $AMT|Y2$ jedn. §H$CONSUMER_GOODS$§!. Koszt całkowity wynosi £minerals£ $COST|2R$"
 CONSUMER_GOODS_COST: "Koszt towarów konsumpcyjnych dla tej populacji jest modyfikowany przez:"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Osoba zaginiona w akcji, ostatnio widziana: $SYSTEM|Y$, wróci za $DAYS|Y0$ dni"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (układ $SYSTEM_NAME$), wraca $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (układ $SYSTEM_NAME$)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§RTa flota już za tobą podąża.§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "Szablony mechanicznych populacji"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Szablony populacji maszyn"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "Cyfrowa świadomość dawno zaginionego gatunku zaawansowanych naukowo grzybów zamkniętych w prymitywnych robotycznych ciałach."
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Dawno zaginiony gatunek zaawansowanych technologicznie grzybów przywróconych do życia dzięki wgraniu skanów neuronowych do robotycznych ciał."
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ pop. na $PLANET|Y$"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "...i dodatkowo $POPS|Y$ pop. na $PLANETS|Y$ planetach."
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "Odporność na promieniowanie"
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (wróg)"
 BASE: "Baza"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "Baza: $VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "Podstawa: $VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Podstawa: $VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "Podstawa - $VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$: $VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Podstawa w imperium - §Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "Baza: $VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "Za populacje: $VALUE$"
 START_NEW_GAME: "Rozpoczęcie nowej gry"
 PRESS: "NACIŚNIJ"
 TO_CONTINUE: "ŻEBY PRZEJŚĆ DALEJ"
 DIALOG_AGREE: "Tak"
 DIALOG_DECLINE: "Nie"
 CANCEL: "Anuluj"
 RELOAD: "Wczytaj ponownie"
 FINISHED: "Zakończono"
 FINISH: "Zakończ"
 ACCEPT: "Akceptuję"
 START: "Rozpocznij"
 FILTER: "Filtr"
 MESSAGE_OK: "Ok"
 MESSAGE_GOTO: "Pokaż"
 FRONT_START: "Nowa gra"
 FRONT_LOAD: "Wczytaj grę"
 FRONT_CREDITS: "Twórcy"
 FRONT_SETTINGS: "Ustawienia"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Dodatkowa zawartość"
 FRONT_QUIT: "Wyjdź"
 FRONT_BACK: "Powrót"
 FRONT_SAVE_GAMES: "Wybierz zapisaną grę"
 FRONT_LAUNCH: "Uruchom"
 FRONT_MULTIPLAYER: "Gra wieloosobowa"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§gGra wieloosobowa§!"
 FRONT_COOP: "Kooperacja"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§GKooperacja§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "Wczytywanie zapisanej gry"
 CALCULATING_CACHE: "Przygotowanie gry"
 LOGIN_REQUIRED: "Musisz się zalogować"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Połączenie kont"
 LINK_ACCOUNTS: "Cześć! Informujemy, że grasz przez Steam. Jeżeli połączysz swoje konto Steam z kontem Paradox, będziesz automatycznie logować się na konto Paradox, gdy uruchomisz grę."
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "Nie przypominaj ponownie\n(możesz jeszcze połączyć konta za pośrednictwem strony Paradox)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Pomiń łączenie"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Połączenie kont"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "Wybierz nazwę użytkownika"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Każdy kosmiczny generał musi mieć imię. Nazwa użytkownika będzie używana we wszystkich grach firmy Paradox i przy korzystaniu z usług online. Po jej wybraniu nie można jej zmienić.\n\nWybierz rozważnie!"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "Nazwa użytkownika"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Zatwierdź"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Zapisane gry:"
 LOAD_GAME_NO_FILES: "Brak dostępnych zapisanych gier!"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§gNieposortowane gry§!"
 INTERNET_BROWSER: "Przeglądarka internetowa"
 AT_WAR: "Prowadzi wojnę:"
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$:"
 ALLIES: "Sprzymierzeńcy"
 LOAD_MAP_GFX: "Wczytywanie grafiki mapy"
 LOAD: "Wczytaj"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "Wczytaj zaznaczone"
 CLOSE: "Zamknij"
 ON: "Wł."
 OFF: "Wył."
 ENABLED: "Dozwolone"
 DISABLED: "Wyłączone"
 START_GAME: "Rozpocznij grę"
 SHIP_DESIGNER: "Projektant okrętów"
 FLEETDESIGNER: "Projektant flot"
 SAVING: "Zapisywanie"
 OPEN: "Otwórz"
 SAVED_GAMES: "Zapisane gry"
 LOAD_LAST_SAVED: "Wczytaj ostatni zapis"
 PLANET: "planeta"
 STAR: "gwiazda"
 PLANET_CAP: "Planeta"
 MOON: "księżyc"
 MOON_CAP: "Księżyc"
 TYPE: "Typ"
 ASSIGNMENT: "Przydział"
 SKILL: "Umiejętność"
 AGE: "Wiek"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "§H$FIRST$§! - opinia o §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Nasza opinia o §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "§H$FIRST$§! - opinia o nas: $OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "Opinia o §H$EMPIRE$§!: $OPINION$"
 CUSTOM: "Własne"
 POP_GROWTH_TITLE: "Miesięczny przyrost populacji"
 POP_GROWTH: "Miesięczny przyrost populacji: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Zmiana populacji w poprzednim miesiącu: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ Ostatni miesiąc: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Szacowany przyrost populacji w następnym miesiącu: $VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Szacowany montaż w następnym miesiącu: $VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Szacowana odmowa w następnym miesiącu: $VALUE|2R$"
 POP_NAME: "$SPECIES$ Populacja na: $PLANET$"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ $CATEGORY$"
 POP_MAX_GROWTH: "Wymagany przyrost: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "Baza: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ Istniejące populacje: $VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Możliwość zamieszkania: $VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EPopulacja potrzebuje pewnej ilości żywności, aby się w pełni rozwinąć. Wymagana wartość rośnie wraz ze wzrostem liczby jednostek populacji żyjących już na danej planecie. Na ilość żywności potrzebnej do rozwoju nowej populacji mają wpływ: §Hnadwyżka żywności§!, §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E i §H$HABITABILITY$§E.§!§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$: $VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "Wydarzenia i inne przyczyny"
 GROWTH_CAT_FACTION: "Zmiany frakcji"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "Przesiedlenia"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Zakup"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "Zmiany warstw społecznych"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Grupa populacji łączy się"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "Gatunek zmienia się"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "Etos zmienia się"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "Migracja"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Emigracja"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Imigracja"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Modyfikacje gatunku"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Bombardowanie"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Porwanie"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "Rozwój"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Montaż"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "Odmów"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Kolonizacja"
 POPULATION: "Populacja"
 GAME: "Gra"
 YES: "Tak"
 NO: "Nie"
 DISMISS: "Zwolnij"
 UNDECIDED: "Niezdecyd."
 NAME: "Nazwa"
 CATEGORY: "Kategoria"
 HEALTH: "Zdrowie"
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "Brak ograniczenia przez populacje"
 ARMY_NO_MORALE: "Odporność na obrażenia od morale"
 AVERAGE_DAMAGE: "Średnie uszkodzenia"
 MORALE_DAMAGE: "Uszkodzenia morale: §H$MIN$ - $MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "Uszkodzenia uboczne: $AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "Obrońca"
 ATTACKER: "Atakujący"
 ENABLED_DLC_DESC: "Pakiet $DLC|Y$ jest aktywny."
 EDIT: "Edytuj"
 PREV: "Poprzedni"
 NEXT: "Następny"
 EXIT: "Wyjdź"
 RANDOM: "Losowo wybrany"
 RANDOM_RULER: "Losowo wybrany władca"
 AND: "i"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$COUNTRY$ flota $NUMBER$"
 TRANS_FLEET_NAME: "Flota desantowa $NUMBER$"
 INTEL_LEVEL_NONE: "Niezbadany"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§RMały§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§YŚredni§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§EWysoki§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§GPełny§!"
 SENSOR_RANGE: "Zasięg czujników"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "Poziom informacji: $LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§GPełny§! - znane są ruchy floty i typy planet w układzie.\n§GWysoki§! - znane są ruchy floty w układzie.\n§YŚredni§! - znane są typy planet w układzie.\n§RNiski§! - znana jest liczba planet w układzie."
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "Poziom informacji o układzie $SYSTEM$ jest inny niż $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "Poziom informacji o układzie $SYSTEM$ to $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "Poza zasięgiem! Musimy zbudować więcej stacji tunelu czasoprzestrzennego bliżej tego układu."
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§RTego okrętu nie można wysłać do naprawy.§!"
 FLEET_NO_PATH: "Wybrana flota nie ma trasy, którą mogłaby dotrzeć do tego układu."
 COPY_TEMPLATE: "Kopiuj szablon"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§HKopiuj szablon§!\n§GKliknij, by skopiować skład tej floty.§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "Ten układ jest zakazany, więc nasze floty nie mogą do niego wlatywać."
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Brak dostępu do celu."
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Omija wrogów, przyjmując postawę unikania"
 NO_PATH_NO_FTL: "Wybrany statek nie ma napędu nadświetlnego, dlatego nie może dotrzeć do tego układu."
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Aby zbadać układ, o którym nie mamy żadnych informacji, potrzebujemy statku badawczego z naukowcem na pokładzie lub floty wojennej dowodzonej przez komandora."
 DONE: "Gotowe"
 FRIENDLY_FLEETS: "Własne floty"
 NEUTRAL_FLEETS: "Neutralne floty"
 HOSTILE_FLEETS: "Wrogie floty"
 ALLIANCE_FLEETS: "Sojusznicze floty"
 INTEL_HOSTILE: "Obecność wroga"
 INFLUENCE: "Wpływy"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "Wcześniej napotkaliśmy wroga w tym układzie."
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$"
 MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$"
 ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$"
 ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$"
 ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ "
 SCREENSHOT_TAKEN: "Zdjęcie zrobione!"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "Typ $NAME$ $SIZE$"
 SELECT_COMPONENT: "Dodaj komponent"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "Dodaj główny komponent"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "Brak komponentu pasującego do wybranego miejsca."
 SELECT_COMPONENT_DESC: "Wybierz komponent i umieść go, przenosząc w wolne miejsce."
 SHIP_NAME_STATS: "Specyfikacje"
 SHIP_NAME_LABEL: "Nazwa konstrukcji"
 SHIPCLASS_NAME: "Typ $NAME$"
 NEBULA_DESC: "Mgławice uniemożliwiają zewnętrznym czujnikom zaglądanie do danego układu lub wyglądanie z niego."
 MODIFY: "Zmodyfikuj"
 MORALE: "Morale"
 MIGRATING: "W trakcie migracji"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Zmień koncentrację sektora"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Kliknij, żeby przekazać zasoby."
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HWpływ środowiska§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HZagrożenia ze strony środowiska§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§ESkutki i zagrożenia ze strony środowiska mają wpływ na wszystkie floty znajdujące się w układzie. Są zwykle powodowane przez §Hgwiazdę§! układu lub przez to, że układ znajduje się w §Hmgławicy§! lub §Hburzy kosmicznej§!.§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HWpływ na układ:§!"
 MIGRATING_DESC: "Migruje do: $PLANET|H$ (pozostałe miesiące: $REMAINING|Y$)"
 HAPPINESS_LABEL: "Zadowolenie:"
 UNHAPPINESS: "Niezadowolenie"
 FERTILITY_LABEL: "Płodność:"
 ASSIMILATED: "Asymilacja"
 ASSIMILATED_DESC: "Ten gatunek jest asymilowany. Co miesiąc §Y100§! £pop£ §Hpopulacji§! zmienia się tak, by lepiej pasować do gatunku dominującego w imperium.\n\nLiczba £pop£ §Hpopulacji§! asymilowanych co miesiąc wzrasta o modyfikatory £pop£ populacji optymalizowanych co miesiąc."
 ENSLAVED: "Zniewolenie"
 ENSLAVED_DESC: "Ta populacja jest zniewolona. Populacje zniewolone generują niezadowolenie dla wszystkich populacji indywidualistycznych na planecie."
 LIVESTOCK: "Bydło"
 LIVESTOCK_DESC: "Ta populacja jest bydłem służącym do żywienia innych populacji."
 MATRIX_LIVESTOCK: "Wtopienie"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Ta populacja wtopiła się w sieć energetyczną planety."
 PURGING: "Czystka"
 PURGING_DESC: "Ta populacja podlega systematycznej czystce. Proces zajmie trochę czasu."
 DISPLACING: "Przymusowa migracja"
 DISPLACING_DESC: "Ta populacja jest zmuszana do wyemigrowania poza planetę z powodu przesiedlenia. Przeprowadzka może trochę potrwać."
 DISPLACING_DESC_2: "Ta populacja jest zmuszana do wyemigrowania poza planetę z powodu polityki imperium lub niewielkich możliwości zamieszkania. Przeprowadzka może trochę potrwać."
 EMIGRATING: "W trakcie emigracji"
 EMIGRATING_DESC: "Ta populacja emigruje z planety."
 PURGING_ROBOT: "Usuwanie"
 PURGING_DESC_ROBOT: "Ta populacja jest rozmontowywana. Proces zajmie trochę czasu."
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HWyjście z tunelu§!\nOtworzył się tunel czasoprzestrzenny i coś się za chwilę z niego wyłoni..."
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HWyjście tunelu z układu $SYSTEM|Y$§!\nPostępy: $CUR|Y$/$MAX|Y$($DAYS|Y$ dni)\nPrzechodząca flota: $FLEET|Y$."
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HWejście do tunelu§!\nOtworzył się tunel czasoprzestrzenny i można nim przesyłać jednostki do innego układu słonecznego."
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HWejście tunelu do układu $SYSTEM|Y$§!\nPostępy: $CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ dni)\nPrzechodząca flota: $FLEET|Y$."
 GREATER_THAN: "więcej niż"
 LESS_THAN: "mniej niż"
 EQUAL_TO: "równo z"
 NOT_EQUAL_TO: "nie równa się"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "równe lub większe od"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "równe lub mniejsze od"
 FTL_TRAIL_DESC: "Wykryto ślad napędu nadświetlnego. Zniknie w dniu $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Przeanalizowano ślad napędu nadświetlnego. Statek należący do: $WHO|H$ skoczył do: $TO|H$ $JUMPDATE|H$. Ślad zniknie w dniu $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Wykryto ślad napędu nadświetlnego jednego z naszych statków, który skoczył do: $TO|H$ $JUMPDATE|H$. Ślad zniknie w dniu $ENDDATE|H$."
 HITPOINTS: "Punkty wytrzymałości"
 HULL: "Kadłub"
 SHIELD: "Osłona"
 SHIELDS: "Osłony"
 SECTOR_AUTONOMY: "Przebudowa"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Określa, czy w sektorze można zastępować istniejące budynki."
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorytet pól z zasobami"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Decyduje o tym, czy zarząd sektora będzie unikać wznoszenia budynków niepasujących do zasobów pól. Jednak w przypadku niektórych budynków zasoby pól mogą być nadal ignorowane."
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Przebudowa dozwolona"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorytet pól z zasobami"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "Nie można przechowywać zasobów powyżej limitu wynoszącego $AMOUNT|0Y$"
 ARMOR: "Pancerz"
 QUIT_TITLE: "Wyjdź z gry"
 QUIT_DESC: "Chcesz wyjść do pulpitu?"
 RESIGN_TITLE: "Wyjdź do menu głównego."
 RESIGN_DESC: "Chcesz zrezygnować i wyjść do menu głównego?"
 GROUND_COMBAT: "Inwazja"
 MOVE_CAPITAL: "Przenieś stolicę"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "Przeniesienie stolicy na tę planetę kosztuje £influence£ $COST|Y0$."
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Kliknij, żeby przenieść stolicę na tę planetę."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "Nie możesz przenieść stolicy do swojej stolicy."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "Nie możesz przenieść stolicy na planetę, która nie należy do ciebie."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "Nie możesz przenieść stolicy na okupowaną planetę."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "Nie możesz przenieść stolicy na planetę w odrębnym sektorze."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "Nie możesz przenieść stolicy na planetę, która jest kolonizowana."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "Nie możesz przenieść stolicy, gdy prowadzisz wojnę."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Przeniesienie stolicy niemożliwe do $DATE|H$."
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "Czy chcesz przenieść swoją stolicę na $PLANET|H$?\n$EXTRA$\nBędzie to kosztować £influence£ $COST|Y0$."
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§RWszystkie szlaki handlowe zostaną usunięte!§!\n"
 SECTOR_CREATED: "Zostanie utworzony sektor z nową stolicą.\n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "Stolica sektora zostanie przeniesiona na tę planetę.\n"
 HOME_BASE: "Baza macierzysta"
 HOME_BASE_NONE: "§YBrak§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GKliknij PPM z Shiftem, aby wyznaczyć na bazę macierzystą.§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "Obecna baza macierzysta: $NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Baza gwiezdna może być bazą macierzystą tylko wtedy, gdy należy do nas lub do naszego sprzymierzeńca."
 INCOMING_SHIPS_DESC: "Wykryto $NUM|H$ jedn. w locie z: $FROM|H$"
 planet_size_small: "Niewielkie rozmiary"
 planet_size_medium: "Średnie rozmiary"
 planet_size_large: "Duże rozmiary"
 planet_size_desc: "Może utrzymywać maksymalnie następującą liczbę populacji: $NUM|H$."
 ASTEROID: "Asteroida"
 MONEY: "Kredyty energetyczne"
 ORBITAL_STATIONS: "Stacje orbitalne"
 ANOMALY: "Anomalia"
 SURVEYED: "Zbadany"
 UNSURVEYED: "Niezbadany"
 HABITABILITY: "Możliwość zamieszkania"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EPodsumowanie możliwości zamieszkania:§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "Efekty możliwości zamieszkania:"
 HABITABLITIY_VALUE: "Możliwość zamieszkania: $VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "Gatunek ignoruje górny limit bazowej możliwości zamieszkania"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Dzięki automatycznym modyfikacjom populacje tego gatunku mogą mieć większą bazową możliwość zamieszkania"
 pop_habitability: "Możliwość zamieszkania planety"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "Możliwość zamieszkania: $HABITABILITY$"
 SIZE: "Rozmiar"
 SCIENTIST_REQUIRED: "Potrzebny naukowiec"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "($AREA$ $LEVEL$ potrzebny naukowiec)"
 CURRENT_WARSCORE: "Wynik wojny:"
 CURRENT_DEMAND_SUM: "Suma żądań:"
 RESULTS: "Wyniki"
 OPINION: "Opinia"
 HIGH_OPINION: "Dobra opinia"
 DISTANCE: "Odległość"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "Kolonia - $VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "Baza gwiezdna - $VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "Ochrona przed wrogimi roszczeniami wobec celu: $VALUE$"
 ATTACKERS: "Atakujący"
 DEFENDERS: "Obrońcy"
 OWNER: "Właściciel"
 USED: "Używane"
 UNUSED: "Nieużywane"
 SOURCES: "Źródła"
 TOTAL: "Suma"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$"
 YEARS: "lat"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ rok"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ lat/-a"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ miesiąc"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ mies."
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ dzień"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ dni"
 GAME_SPEED_0: "Zatrzymano"
 GAME_SPEED_1: "Najwolniejsza"
 GAME_SPEED_2: "Wolna"
 GAME_SPEED_3: "Normalna"
 GAME_SPEED_4: "Szybka"
 GAME_SPEED_5: "Najszybsza"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HMamy do dyspozycji zasoby, które mogłaby wykorzystać £pop£ populacja.§!"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Ten zasób strategiczny można znaleźć tutaj:\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§EMiejscowe zasoby§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "Lokalne zasoby umożliwiają budowę potężnych budynków na polach, na których się znajdują."
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HZasoby strategiczne§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EIstnieje wiele różnych §Hzasobów strategicznych§!, zwykle odkrywa się je dzięki opracowywaniu technologii. Dostęp do określonych §Hzasobów strategicznych§! zazwyczaj zapewnia premie całemu twojemu imperium. Wystarczy jedna jednostka §Hzasobu strategicznego§!, żeby uzyskać wszystkie związane z nim korzyści, więc nadmiarowe jednostki możesz śmiało sprzedawać.§!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "Bezrobocie"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "Te populacje są bezrobotne. Zapewnij im pracę, budując dodatkowe dzielnice lub budynki."
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Bezrobocie ($FORMER_JOB$)"
 QUIT: "Wyjdź"
 FLEET: "flota"
 NEGOTIATE: "Negocjacje"
 UNKNOWN: "Nieznane"
 UNKNOWN_SHORT: "?"
 UNKNOWN_LONG: "???"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "Niezidentyfikowane imperium"
 global_event_country: "Niezidentyfikowane imperium"
 UNKNOWN_ORIGIN: "Nieznane pochodzenie"
 FLANKER: "Oskrzydlający"
 UNASSIGNED: "Nieprzydzielony"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "Okręty §Hliniowe§! to główne jednostki floty."
 SHIP_ROLE_FLANKER: "§HOskrzydlający§! próbują atakować z idealnej odległości."
 SHIP_ROLE_NONE: "Nie ma określonej roli."
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Szczątki w: $SYSTEM|H$"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Znaleziono ślady bitwy kosmicznej nadające się do analizy."
 DEBRIS_DESC: "Ślady bitwy kosmicznej z: $COUNTRY|H$.\n§GŚlady komponentów:§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Szczątki po bitwie kosmicznej ($COUNTRY|H$).\n§YNie znaleziono żadnych elementów, których wcześniej nie badaliśmy§!"
 DEBRIS_VIEW_DESC: "Ślady bitwy kosmicznej z: $COUNTRY|H$"
 DEBRIS_DETAILS: "Ślady komponentów:\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Korporacyjny modyfikator imperium"
 COUNTRY_MODIFIER: "Modyfikator imperium"
 COUNTRY_MODIFIERS: "Modyfikatory imperium"
 ARMY_MODIFIER: "Modyfikatory armii"
 POP_MODIFIER: "Modyfikator populacji" #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§TNależy do: $COUNTRY|Y$.§!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§TPod kontrolą: $COUNTRY|Y$.§!"
 PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$    £def£ $DEF|H$"
 PURGE: "§HDokonać czystki§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "Gatunek"
 COLONY_HAPPINESS: "Kolonia"
 COST: "Koszt"
 VALUE_MAXIMUM: "Maks."
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§E§HRozbieżność etyk§! oznacza szansę, że ta §Hpopulacja§! zmieni §Hetykę§!. Liczba ujemna oznacza istnienie szansy, że dana §Hpopulacja§! stanie się zgodna z §Hetyką imperium§! i jest to zwykle dobra rzecz.§!"
 TRAIT_COST: "Koszt: $COST$"
 BASELINE_POP: "Założyciele imperium"
 BASELINE_POP_DESC: "Ci koloniści należą do tego samego gatunku i mają te same etyki, co założyciele naszego imperium."
 COST_VALUE: "Koszt: $VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "Koszt podstawowy: $VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "Czas podstawowy: $VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "Postępy podstawowe: $VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nDzięki aktualnej atrakcyjności tej etyki spodziewamy się, że przyjmie ją ok. §Y$ATTRACTION$%§! naszych £pop£ populacji.\n\nObecnie §Y$PERC$%§! naszych £pop£ populacji przyjęło tę etykę."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Ta etyka została przyjęta przez nasze imperium, co znacznie zwiększyło jej atrakcyjność."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "Modyfikator §H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§! dodatkowo zmienia atrakcyjność tej etyki o $VALUE$."
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "Utrzymanie"
 LOGISTIC_UPKEEP: "Utrzymanie logistyki"
 CANT_SURVEY_OWNER: "Ten układ należy do innego imperium. Nie możemy go zbadać, jeśli nie jest ono naszym wasalem."
 NEED_ACCESS: "Nie mamy dostępu granicznego do tego układu."
 BROKEN_SAVEGAME: "USZKODZONY ZAPIS GRY"
 DELETE: "§HUsuń§!"
 REMOVE: "Usuń"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć usuwanie zapisów.§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§GKliknij, żeby otworzyć komunikat potwierdzający.\nPrzytrzymaj klawisz Control i kliknij zapis, który chcesz natychmiast usunąć.§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Usuń zapis"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "Chcesz usunąć zapis gry $NAME|H$?"
 NO_FACTIONS_LABEL: "Brak frakcji"
 fa_colonized_planet: "Skolonizowana planeta"
 fa_built_mining_station: "Wybudowano stację górniczą"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$: $VALUE$"
 MATHS_set: "Ustaw na"
 MATHS_add: "Dodaj"
 MATHS_subtract: "Odejmij"
 MATHS_multiply: "Pomnóż przez"
 MATHS_divide: "Podziel przez"
 MATHS_modulo: "Modulo"
 MATHS_round_to: "Zaokrąglanie do najbliższej całk."
 MATHS_round: "Zaokrąglanie"
 MATHS_floor: "Zaokrąglanie w dół"
 MATHS_ceiling: "Zaokrąglanie w górę"
 MATHS_max: "Wartość ograniczona do"
 MATHS_min: "Wartość musi wynosić co najmniej"
 MATHS_abs: "Wartość bezwzględna"
 MATHS_square: "Wartość podniesiona do kwadratu"
 MATHS_pow: "Do potęgi"
 MATHS_square_root: "Pierwiastek kwadratowy"
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$: $VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HWpływ na populacje frakcji:§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(zostało: §Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$§!)"
 faction_approval_very_low: "Bardzo słaba aprobata frakcji"
 faction_approval_low: "Słaba aprobata frakcji"
 faction_approval_average: "Średnia aprobata frakcji"
 faction_approval_high: "Silna aprobata frakcji"
 faction_approval_very_high: "Bardzo silna aprobata frakcji"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GPrzytrzymaj Ctrl i kliknij dwukrotnie, by wymusić wczytanie tego zapisu§!"
 CLOUD_SAVE: "§HZapis w chmurze§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RW tej chwili przechowywanie w chmurze jest niedostępne!§!"
 SAVE_TO_CLOUD: "Zapisz w chmurze"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HZapis w chmurze§!\nStatus: §Gzsynchronizowany§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HZapis w chmurze§!\nStatus: §Rniezsynchronizowany§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RZapis lokalny§!\nTego zapisu nie ma w chmurze, istnieje on tylko lokalnie."
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Za dużo plików zapisu"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "Masz za dużo zapisanych gier w tej sesji, skasuj część z nich."
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Synchronizacja zapisów"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Niezgodność wersji"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "Wczytywany zapis pochodzi z wersji §H$SAVE_VERSION$§!.\nAktualna wersja gry to §H$GAME_VERSION$§!.\n\nZapisane gry zazwyczaj nie są kompatybilne między głównymi aktualizacjami. Możesz ręcznie wczytać ten zapis z menu głównego, jeśli chcesz, choć mogą wystąpić nieoczekiwane zachowania."
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RNiekompatybilny zapis§!\nTen zapis wersji $SAVE_VERSION|H$ jest niekompatybilny z aktualną wersją gry ($GAME_VERSION|H$), co wywoła niespodziewane zachowanie się gry.\n\nStworzenie nowego zapisu z tego zapisu §Hnie§! sprawi, że stanie się on kompatybilny."
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RPrawdopodobnie niekompatybilny zapis§!\nTen zapis wersji $SAVE_VERSION|H$ pochodzi z nowszej wersji niż aktualnie używana $GAME_VERSION|H$, co może wywołać niespodziewane zachowanie się gry.\n\nStworzenie nowego zapisu z tego zapisu §Hniekoniecznie§! sprawi, że stanie się on w pełni kompatybilny."
 SAVE_NEW_ENTRY: "Nowy zapis"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YZmienia aprobatę frakcji o§! $VALUE$"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YAktualnie brak wpływu na aprobatę frakcji.§!"
 MISSING_DLCS: "§RBrakujące DLC§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Typ"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Pomnożono przez $VALUE|Y$ ze względu na poziom §Hpoparcia§! frakcji."
 LOYALIST_FACTION_DESC: "Lojaliści stanowią główną frakcją w twoim imperium. Lojalne jednostki populacji są zadowolone z bieżącego stanu rzeczy i nie dążą do radykalnych zmian."
 FROM_FACTION: "Zadowolenie frakcji: $VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Atrakcyjność"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "W tej chwili otrzymujemy co miesiąc $VALUE$ z poziomu §Hpoparcia§! i §Haprobaty§! tej frakcji."
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GKliknij ['concept_approval'], aby otworzyć bank danych§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "Typ określa charakter frakcji, jej oddziaływanie i żądania."
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Przywódca"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "Przywódca frakcji może zwiększać jej atrakcyjność albo zmieniać jej poparcie i oddziaływanie w inny sposób."
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "Poparcie"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "Poziom poparcia dla frakcji odpowiada w przybliżeniu liczbie jej jednostek populacji i wpływa na charakter oraz siłę jej oddziaływań."
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Żądania"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Żądania frakcji pokazują jej wymagania wobec rządu imperium.\n\n§HPoziom aprobaty frakcji określa się na podstawie tego, jak jej żądania mają się do aktualnego status quo w imperium.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Efekty"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Poparcie oddziaływań pokazuje, w jaki sposób dana frakcja może wpływać na twoje imperium.\n\n§HPo osiągnięciu odpowiedniego poziomu poparcia dane oddziaływanie uzyskuje procentową szansę zajścia co miesiąc.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Działania"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Możesz podejmować działania, aby wywierać wpływ na frakcje."
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "W naszym imperium do tej frakcji mogłaby dołączyć następująca liczba populacji: $TOTALPOPS|H$.\n"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "Średnia atrakcyjność frakcji w porównaniu z lojalistami, istotna w przypadku cech, etyk i polityk, jak również w kwestiach polityki wewnętrznej i zewnętrznej. Ujemna atrakcyjność sprawi, że jednostki populacji będą wracać do lojalistów lub szukać sobie innej frakcji.\n\n§HWiększe zadowolenie oznacza większe szanse, że populacja stanie się lojalna i taka pozostanie.\n\nNiektóre frakcje będą mieć nieskończenie wysoką atrakcyjność dla niektórych populacji, np. niewolnicy będą zawsze należeć do frakcji niewolników.§!"
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HSortuj według typu§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HSortuj według aprobaty§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HSortuj według rozmiaru§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HSortuj według poparcia§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HSortuj według żądań§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HSortuj według efektów§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HSortuj według etyki§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "Główna etyka: $ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "$LEADER|Y$ - wyznacz na dostępne stanowisko."
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "Obecnie nie ma dostępnych odpowiednich stanowisk."
 ASSIGN_JOB_HEADER: "Dostępne stanowiska"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GKliknij, aby wyznaczyć $WHO|Y$ na to stanowisko.§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "Stanowiska we flocie"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "Stanowiska planetarne"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Efekty:"
 FLEETS: "Floty"
 ACHIEVEMENTS: "§HOsiągnięcia§!\nZobacz swoje osiągnięcia w Stellaris."
 HOMEPAGE: "§HStrona internetowa§!\nWejdź na oficjalną stronę internetową Stellaris."
 FORUM: "§HForum§!\nWejdź na forum Stellaris."
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nOtwórz oficjalną stronę Stellaris na Facebooku."
 TWITTER: "§HTwitter§!\nŚledź konto Stellaris na Twitterze."
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nSubskrybuj Stellaris na YouTube."
 DISCORD: "§HDiscord§!\nDołącz do serwera Stellaris na Discord."
 CREDITS: "§HTwórcy§!\nPoznaj osoby, dzięki którym powstało Stellaris."
 WIKI: "§HWiki§!\n§GKliknij, żeby przejść do wiki Stellaris§!"
 CLOSE_TITLE: "§HZamknij§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§RMusisz zalogować się do swojego konta Paradox, żeby wziąć udział w grze wieloosobowej.§!"
 sponsored_colonizer: "Prywatny statek kolonizacyjny"
 sponsored_colonizer_plural: "Prywatne statki kolonizacyjne"
 sponsored_colonizer_desc: "Prywatne statki kolonizacyjne są fundowane przez nieznane osoby prywatne lub organizacje. W efekcie koloniści mogą mieć odmienne etyki niż te, które dominują w imperium."
 COLONY_SHIP_COST: "§EStatki kolonizacyjne mają stały koszt i czas budowy.§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "Nie można wejść na orbitę, brak miejsca."
 COOP_EMPIRE: "§MWspółpracujące imperium§!"
 PLAYED_BY: "Rozegrane przez: $PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Wcześniej rozegrane przez: $PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§MRozegrane przez: $PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MWcześniej rozegrane przez: $PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 SORT_BY_OPINION: "§HSortuj według opinii§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§GKliknij, żeby zmienić nazwę§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§HSortuj według odległości§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§HSortuj według gatunku§!"
 SORT_BY_POP: "§HSortuj według populacji§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§HSortuj według badań§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§HSortuj według planet§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HSortuj według flot wojskowych§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Ślady napędu podświetlnego wskazują, że piraci skoczyli do znanego nam układu $SYSTEM|H$."
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "Analiza śladów napędu nadprzestrzennego ujawniła bazę ukrytą w nieznanej przestrzeni! Naniesiono ją na naszą mapę galaktyki."
 FTL_TRAIL_FAILED: "Analiza śladów napędu podświetlnego nie ujawniła lokalizacji celu."
 TRUCE_NAME: "Rozejm: $WAR|H$"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "Rozejm wyzwolenia"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Rozejm po zerwaniu sojuszu"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Rozejm po cofnięciu gwarancji"
 TRUCE: "Rozejm"
 TRUCE_DESC: "W dniu $STARTDATE|H$ zawarto rozejm, który potrwa do $ENDDATE|H$."
 OWNED_PLANETS_RATIO: "Wskaźnik posiadanych planet"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Rozpoczniesz grę jako losowo wybrany gatunek."
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§R$COUNTRY$ zamyka przed nami swoje granice.§!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§RUpadłe imperia nie mają otwartych granic dla innych imperiów!§!"
 BORDERACCESS: "Dostęp graniczny"
 MISSING_IN_ACTION: "Zaginiona w akcji"
 BEING_REPAIRED: "W trakcie napraw: $VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "Terraformowanie planety, $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ dni)"
 SHIP_MODIFIERS: "Modyfikatory statku"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§HUtrzymanie§!\n    Zadokowana flota: $VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "Modyfikatory populacji"
 POP_MODIFIERS_DESC: "Te modyfikatory wpływają tylko na pojedynczą populację."
 ARMY_MODIFIERS: "Modyfikatory armii"
 UNKNOWN_SYSTEM: "Nieznane"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "Wszystkie uszkodzenia powodowane u tej armii są mnożone przez §Y$VAL$§! z uwagi na stan umocnień planetarnych."
 POWER_USAGE: "Zużycie energii: $VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "Produkcja energii: $VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "Zasięg czujników: $VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "Układ $NAME$"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "Scenariusz: $SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "Scenariusz"
 CDV_COUNTRY: "country_$INDEX$"
 CDV_FLEET: "fleet_$INDEX$"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(New)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "Nie masz wyeksportowanych konstrukcji statków. Wejdź do projektanta okrętów i wyeksportuj ostatnią konstrukcję."
 CDV_USE_SELECTED: "Użyj scenariusza"
 CDV_RENAME_SELECTED: "Zmień nazwę"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "Podaj nową nazwę"
 CDV_RESET: "Resetuj"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "Jako $SUBJECT$ płacisz suwerenowi miesięczny podatek proporcjonalny do twojej produkcji."
 TRADE_DEAL_LENGTH: "Czas trwania umowy w latach"
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "Zero"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Usuń ten element."
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Kopiuj ten element."
 ARMY_RETREAT_IN: "Może wycofać się w ciągu $DAYS|H$ dni."
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RZapisywanie jest wyłączone w trybie ironman!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RWczytywanie jest wyłączone w trybie ironman!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RPodczas gry wieloosobowej nie można wczytywać stanu gry!§!"
 START_SCREEN_BEGIN: "ROZPOCZNIJ!"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EModyfikatory efektów bazowej możliwości zamieszkania:§!"
 MODIFIERS_LABEL: "Modyfikatory:"
 MODIFIERS: "Modyfikatory"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Modyfikatory szybkości budowy:"
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Zrozumiano."
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "Nie pokazuj ponownie."
 INSULT_TOO_SOON: "§RUpłynęło zbyt mało czasu od przesłania poprzedniej zniewagi. Kolejną będzie można wysłać w dniu $DATE|Y$.§!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Ta opcja zostanie wybrana domyślnie w dniu $DATE$."
 COLONIZATION_PROPOSAL: "Propozycja kolonizacji"
 IS_EVENT_LOCKED: "Wydarzenie zablokowane"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§RNie można rozwiązać tej floty.§!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RMożemy rozwiązywać tylko nasze floty.§!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Odpowiedź dyplomatyczna od: $RECIPIENT|Y$"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Korespondencja dyplomatyczna z: $ACTOR|Y$"
 DIPLO_STATUS: "Status dyplomatyczny"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "Miesięczne"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "Roczne"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "upływa w dniu: $DATE|Y$"
 MINOR_UNDERTAKING: "Małe przedsięwzięcie"
 MODERATE_UNDERTAKING: "Średnie przedsięwzięcie"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Monumentalne przedsięwzięcie"
 CURRENT_BUILDING: "Aktualny budynek"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "Nieprawidłowa dzielnica"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Możemy tworzyć kolejkę budowy tylko na naszych planetach."
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "Nie jesteśmy właścicielami tej filii."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "Właściciel planety nie jest naszym poddanym."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "Właściciel planety nie jest naszym suwerenem."
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Dla tego pola już istnieje kolejka budowy."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Nieprawidłowy budynek"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Budynek, którego nie można postawić."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "Budynek należy naprawić, zanim zostanie ulepszony."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "Nie można w ten sposób ulepszyć budynku."
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "Nie można konstruować budynków orbitalnych na lądzie."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "To pole jest zablokowane. Trzeba je oczyścić przed rozpoczęciem budowy."
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "Brak budynku, który można zniszczyć."
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§RTego budynku nie można zburzyć.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§RTego budynku nie można zastąpić.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Możemy niszczyć tylko własne budynki."
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "Brak budynku, który można ulepszyć."
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RMożemy ulepszać tylko własne budynki.§!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RBrak dostępnych ulepszeń.§!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "Brak budynku, który można zastąpić."
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RMożemy zastępować tylko własne budynki.§!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GBudynek nie jest zniszczony.§!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§RZa mało miejsc na budynki na planecie, by ten mógł się zmieścić.§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YTen budynek jest już naprawiany.§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "Planeta jest bombardowana."
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "Planeta jest bombardowana."
 BUILDING_UPGRADING: "Budynek jest ulepszany"
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "Ten budynek jest już zastępowany"
 REPARATION_COST: "Koszt napraw:\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "Napraw budynek"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "Możemy naprawić budynek i przywrócić jego pełną sprawność za część jego ceny początkowej i czasu budowy."
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§RNie może generować armii, ponieważ nie pracuje tu w pełni rozwinięta populacja.§!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RNie może generować armii, gdyż ta populacja nie może służyć w wojsku.§!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Zapewnia następującą liczbę armii obronnych: $NUM|Y$."
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Zapewnia $NUM|Y$ armię obronną."
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Chroni armie przed bombardowaniem orbitalnym."
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Niewrażliwość na bombardowanie orbitalne."
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Zapewnia inhibitor nadświetlny."
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Ochrona przed bombardowaniem orbitalnym."
 SPAWNED_FROM_POP: "Powstaje z populacji gatunku $SPECIES$"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "Powstaje z planety $PLANET$"
 BUILDING_AUTOMATED: "Automatyczny budynek"
 BUILD_BUILDING: "Postaw budynek"
 BUILD_BUILDING_DESC: "Budynki można stawiać na polach planetarnych, wytwarzają one określone zasoby lub zapewniają bonusy."
 DOWNGRADE_BUILDING: "Obniżenie poziomu budynku"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Możemy obniżyć poziom tego budynku do prostszej wersji, co zmniejszy koszty jego utrzymania."
 DESTROY_BUILDING: "Zburz budynek"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Możemy zburzyć ten budynek, żeby zrobić miejsce pod inny."
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§RTego typu budynku nie można wyburzyć, obniżyć jego poziomu ani zastąpić.§!"
 DESTROY_DISTRICT: "Zburzenie dzielnicy"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Możemy zburzyć tę dzielnicę, żeby stworzyć miejsce pod inną. Koszt budowy dzielnicy nie zostanie zwrócony."
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§RTego typu dzielnicy nie można wyburzyć.§!"
 BUILD_HEADER: "§HZbuduj§!"
 BUILD_DISTRICT: "Budowa dzielnicy"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Kliknij, aby zbudować na tej planecie $NAME|Y$."
 UPGRADE_BUILDING: "Ulepszenie budynku"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "Możemy ulepszyć ten budynek. Aktualny budynek będzie działał do czasu ukończenia budowy."
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "Brak nam zasobów niezbędnych do ulepszenia tego budynku."
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§GKliknij, aby ulepszyć do $BUILDING_TYPE$.§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§GPrzytrzymaj £Shift, by umieścić w kolejce wszystkie ulepszenia.§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GKliknij, by zobaczyć ulepszenia.§!"
 REPLACE_BUILDING: "Zastąpienie budynku"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "Możemy uruchomić projekt budowlany, żeby zastąpić ten budynek innym. Aktualny budynek będzie działał do czasu ukończenia budowy."
 REPLACE_DISTRICT: "Zastąpienie dzielnicy"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "Możemy uruchomić projekt budowlany, żeby zastąpić tę dzielnicę inną. Aktualna dzielnica będzie działała do czasu ukończenia budowy."
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GKliknij, aby obejrzeć opis budynku.§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GKliknij, aby obejrzeć opis dzielnicy.§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GKliknij, aby obejrzeć opis populacji.§!"
 COST_STRING: "Koszt - $VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "Koszt: "
 PRODUCES_RESOURCES: "Wytwarza: "
 REQUIRES_RESOURCES: "Utrzymanie: "
 RESOURCE_GAIN: "Przyrost zasobu: "
 CONSTRUCTION_TIME: "Czas budowy: £resource_time£ $TIME$"
 REPLACE: "Zastąp"
 DESTROY: "Wyburz"
 DOWNGRADE: "Obniż poziom"
 DEACTIVATE: "Wyłącz"
 ACTIVATE: "Uruchom"
 Activate: "Uruchom"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Uruchom ten budynek ponownie, by umożliwić mu ponowne zużywanie i wytwarzanie zasobów."
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Możemy wyłączyć ten budynek, aby przestał pochłaniać środki na utrzymanie, ale równocześnie przestanie on pełnić swoją funkcję."
 UPGRADE: "Ulepszenie"
 CLEAR_BLOCKER: "Usuń przeszkodę"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "Usunięcie przeszkody terenowej z pola powierzchni umożliwi umieszczenie tam £pop£ populacji oraz wznoszenie budynków."
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Na tym polu musi znajdować się £blocker£ przeszkoda terenowa"
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "Możesz usuwać £blocker£ przeszkody terenowe tylko we własnych koloniach."
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Nie można usunąć tej £blocker£ przeszkody terenowej."
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "Nie stać nas na oczyszczenie tego pola z przeszkody."
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "Do tego pola jest już przypisany projekt budowlany."
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "Możemy przenosić tylko populacje należące do naszego imperium."
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "Nie możemy przenosić populacji gatunków przedrozumnych."
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Możemy przenosić tylko populacje należące do naszego głównego sektora."
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "Nie możemy umieścić £pop£ populacji na zablokowanym polu."
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "Nie możemy przenosić £pop£ populacji pomiędzy planetami."
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "Na tym polu jest już £pop£ populacja."
 UNBUILDABLE_POP: "Nie można tworzyć populacji tego typu."
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Biotrofeów nie można przenosić na pola, na których już znajduje się jakiś budynek."
 ORBITALS: "Obiekty orbitalne"
 DOCKED: "Zadokowane"
 EDICT_ENDS_DATE: "Edykt kończy się w dniu $DATE|Y$."
 POPS: "Populacje"
 POP: "Populacja"
 TILES: "Z przetworzonych pól"
 TAXES: "Opodatkowanie populacji"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Nieprawidłowe pole"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Nieaktywne pole"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "Ta planeta nie należy do ciebie."
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GKliknij albo naciśnij E, żeby przejść do układu.§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "Ta planeta nie należy do ciebie."
 CANCEL_CONSTRUCTION: "Anuluj budowę"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Możemy anulować ten projekt budowlany i uzyskać pełny zwrot kosztów."
 CONSTRUCTION_PROJECT: "Projekt budowlany"
 CLEARING_PROJECT: "Projekt oczyszczania"
 REPARATION_PROJECT: "Projekt naprawy"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Przeciągnij i upuść populację, żeby ją przenieść."
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "Członek frakcji $FACTION|Y$"
 BUILD: "Zbuduj"
 BUILD_ORBITAL: "Zbuduj stację orbitalną"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$"
 BUILD_DESC: "§GKliknij, żeby zobaczyć listę statków, które możesz zbudować.§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "Statki możemy budować tylko w naszych kosmoportach."
 CLEAR: "Oczyść"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "Niebiańska wojna"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "Mnożnik modyfikatora poziomu trudności SI"
 COUNTRY_NON_PLAYER: "Komputer"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Upadłe imperium"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Upadłe imperia to pogrążone w stagnacji dawne mocarstwa galaktyczne. Są ledwie cieniem swej dawnej potęgi, ale nadal dysponują niezwykle zaawansowanymi technologiami. Nie interesują się zbytnio sprawami galaktyki i rzadko wypuszczają się poza własną przestrzeń."
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Przebudzone imperium"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Przebudzone imperia to ['concept_fallen_empires'], które odzyskały potęgę po wielowiekowej stagnacji i ponownie próbują zagarnąć dla siebie galaktykę. To niebezpieczni sąsiedzi, ze skłonnością do traktowania mniej rozwiniętych imperiów jak marionetek albo celów podboju."
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "Niepodległe imperium"
 INDEPENDENT_DESC: "Niepodległa kosmiczna nacja realizuje własne cele w galaktyce."
 ALLIANCE_LEADER: "Przywódca sojuszu $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "Ta kosmiczna nacja jest przywódcą sojuszu międzygwiezdnego."
 ALLIANCE_MEMBER: "Członek: $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Ta kosmiczna nacja należy do sojuszu międzygwiezdnego."
 REBELS_UNDER: "Zbuntowali się przeciwko imperium $COUNTRY$"
 REBELS_UNDER_DESC: "Wszczęli bunt przeciwko innemu międzygwiezdnemu państwu, od którego się z powodzeniem oderwali." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§HCywilizacje bez napędu nadświetlnego ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "Połącz"
 LEVEL_X: "Poziom: $LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "Floty na orbicie"
 DETAILS: "Szczegóły"
 DISMANTLE: "§HRozbiórka§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "Rozbierz kosmoport"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GKliknij, żeby dokonać rozbiórki kosmoportu§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§ERozbiórka kosmoportu na planecie §Y$PLANET$§! oszczędzi nam kosztów jego utrzymania.§!"
 SPACEPORT_DETAILS: "Informacje o kosmoporcie"
 SPACEPORT_DESC: "§E§HKosmoport§! to olbrzymia stacja kosmiczna, którą można budować tylko na orbicie skolonizowanych planet. Jej dwa podstawowe zadania to:\n§Y1.§!budowa statków kosmicznych,\n§Y2.§!obrona planety przed wrogimi flotami.§!"
 COMMAND_LIMIT: "Limit dowodzenia"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§EEfekty poziomu umiejętności:§!"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "Nie można łączyć ani rozdzielać flot, które regenerują się po podróży nadświetlnej."
 FLEET_IS_UPGRADING: "Nie można łączyć ani rozdzielać flot, które są modernizowane."
 FLEET_TOO_LARGE: "Połączenie tych flot stworzyłoby flotę przekraczającą $COMMAND_LIMIT$ $NUM|Y$."
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "Za mało statków, żeby stworzyć nową flotę."
 FLEET_MERGE_DESC: "Jeśli to możliwe, połącz wybrane floty w jak najmniej flot. Floty będą sortowane w następującej kolejności:§Y\n1. Własna nazwa\n2. Umiejętność przywódcy\n3. Wielkość floty§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Muszą istnieć co najmniej dwie floty wojskowe z tą samą klasą statków."
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Niedozwolone połączenie"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "Nie wszystkie floty należą do ciebie."
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Nieprawidłowa flota"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WTa flota ma już maksymalną siłę.§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "Brak odpowiednich stoczni"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Nie masz środków na posiłki:\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "Nie można łączyć flot zawierających statki różnych właścicieli."
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "Jedna z flot nie należy do ciebie."
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "Flota źródłowa nie jest pod kontrolą właściciela."
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "Właściciel musi wyrazić to żądanie."
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "Nie można łączyć flot wyposażonych w różne rodzaje napędu nadświetlnego."
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "Nie można przydzielić statku do odległej floty."
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "Ta flota ma już maksymalne rozmiary."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "Nie można tworzyć flot cywilnych z wielu statków."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "Nie można stworzyć floty złożonej częściowo z transportowców."
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§! - przenieś wszystkie"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Przenieś wszystkie uszkodzone okręty ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GKliknij, aby przenieść jak najwięcej statków do wskazanej floty.§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GKliknij PPM, aby zaatakować§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GKliknij PPM, aby eskortować§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RMusimy wypowiedzieć wojnę, zanim zaatakujemy tę flotę§!."
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GFlota jest wypożyczona.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GFlota jest pożyczona.§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GZostanie zwrócona za§! £time£($DAYS|Y$) §Gdni§!"
 STOP: "Zatrzymaj"
 STOP_DESC: "Zatrzymaj i usuń z kolejki wszystkie działania wybranych flot."
 MOVE_ORDER: "Ruch"
 MOVE_ORDER_DESC: "Rozkaz przelotu wybranych flot we wskazane miejsce. Można to zrobić, klikając PPM dowolne miejsce w kosmosie. Przytrzymanie Shift spowoduje dodanie rozkazu do kolejki."
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Wybrane floty są nieruchome."
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Przesuń tutaj wybrane floty!"
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Przesuń wybrane floty na orbitę planety $PLANET|Y$!"
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Przesuń wybrane floty do układu $SYSTEM|Y$!"
 RETURN_ORDER: "Powrót"
 RETURN_ORDER_DESC: "Nakazuje wybranym flotom powrót do najbliższej sojuszniczej bazy gwiezdnej. Przytrzymaj Ctrl, żeby wróciły do jednej z naszych baz gwiezdnych."
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Nakazuje wybranym flotom powrót do bazy macierzystej. W przypadku braku bazy macierzystej floty wrócą do najbliższej sojuszniczej bazy gwiezdnej."
 SURVEY_ORDER: "Zbadaj"
 SURVEY_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu badanie gwiazd, planet i asteroid. Dzięki badaniom zdobędziesz szczegółowe informacje, możesz też odkryć anomalię."
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GKliknij ten przycisk, a potem kliknij dowolny obiekt, żeby zbadać cały układ.\nKliknij ten przycisk, trzymając Ctrl, a potem kliknij dowolny obiekt, żeby zbadać tylko ten obiekt.§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Zbadaj obiekt $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Zbadaj układ, począwszy od obiektu $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Zbadaj wszystkie ciała niebieskie w układzie $SYSTEM|Y$."
 RESEARCH_ORDER: "Zbadaj anomalię"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu zbadanie anomalii."
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Badania projektu specjalnego"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu zbadanie projektu specjalnego."
 RESEARCH_DESC: "Po zakończeniu statek wznowi poprzednie działania."
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "Automatyzacja statku badawczego"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu automatyczne badanie galaktyki, anomalii, badania w projektach specjalnych lub wykopaliska w stanowiskach archeologicznych i jednoczesne unikanie kontaktu w wrogami."
 AUTO_PATROL_ORDER: "Automatyczne patrolowanie"
 LACKING_REQS: "§RWymagania projektu specjalnego nie zostały spełnione§!"
 COLONIZE_ORDER: "Kolonizacja"
 TILE_HAS_BLOCKER: "Pole jest zablokowane przez przeszkodę terenową."
 COLONIZE_ORDER_DESC: "Wydanie statkowi kolonizacyjnemu rozkazu rozpoczęcia kolonizacji planety."
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Zbuduj stację badawczą"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Zbuduj następującą liczbę stacji badawczych: $NUM$"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "§YStacje badawcze§! służą do gromadzenia danych naukowych w dziedzinach fizyki, socjologii i techniki zbieranych podczas badań niezamieszkałych planet, gwiazd i asteroid."
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Zbuduj stację górniczą"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Zbuduj następującą liczbę stacji górniczych: $NUM$"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "§YStacje górnicze§! służą do gromadzenia minerałów, kredytów energetycznych i zasobów strategicznych z niezamieszkałych planet, gwiazd i asteroid. Stacje górnicze pozyskujące energię nie wymagają utrzymania."
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Zbuduj stację terraformującą"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "§YStacje terraformujące§! umożliwiają zmianę klasy planety."
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Zbuduj posterunek obserwacyjny"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "§YPlacówki obserwacyjne§! można budować na orbitach planet zamieszkałych przez cywilizacje bez napędu nadświetlnego w celu badania ich społeczeństw."
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Zbuduj bazę gwiezdną"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "§YBaza gwiezdna§! jest stacją kosmiczną służącą do zajmowania układów gwiezdnych i poszerzania granic imperium. Można ją zbudować tylko na orbicie gwiazdy."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Zbuduj stację tunelu czasoprzestrzennego"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "Zbuduj stację tunelu czasoprzestrzennego, żeby nasze floty mogły przemieszczać się do innych układów."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Zbuduj tutaj stację tunelu czasoprzestrzennego"
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Zbuduj stację wojskową"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Zbuduj stację wojskową władcy"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "§YStację wojskową§! można zbudować w dowolnym miejscu układu słonecznego. Służy do obrony obszaru znajdującego się w jej zasięgu rażenia."
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Z uwagi na ustrój naszego imperium możemy zbudować jedną wyjątkowo potężną §Ystację wojskową§! na cześć każdego władcy."
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Zbuduj tutaj stację wojskową."
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "Nie mamy żadnych projektów stacji wojskowych."
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Już zbudowaliśmy unikatową stację dla tego władcy."
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "Koszt: $VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Miesięczne utrzymanie: $VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Miesięczny koszt utrzymania: $RESOURCES$."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Zbuduj superkonstrukcję"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "§YSuperkonstrukcje§! to naprawdę olbrzymie projekty budowlane, które można realizować tylko w pustce kosmosu pozbawionej grawitacji."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GKliknij, by zbudować: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Zbuduj w tym miejscu §Ysuperkonstrukcję§!."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Zbuduj §Ysuperkonstrukcję§! w pobliżu tego ciała niebieskiego."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GKliknij w studni grawitacyjnej układu, aby zbudować: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GKliknij poza studnią grawitacyjną układu, aby zbudować: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GKliknij ciało niebieskie, by zbudować: $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Koszt: $VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Miesięczne utrzymanie: £energy£ $VAL|Y2$"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "Rozebrać superkonstrukcję?"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "Superkonstrukcja zostanie zniszczona, a ty utracisz jej efekty."
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RTa superkonstrukcja nie należy do ciebie.§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Koszt: $VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Postępy rozbiórki"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RRozbiórka już trwa.§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Szacunkowa data rozbiórki: $DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§RNie można rozbierać superkonstrukcji mających aktywną kolejkę budowy.§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Automatyczna budowa"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Automatyzuje budowę §Ystacji badawczych§! i §Ystacji górniczych§!."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "Flota nie należy do ciebie."
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "Nie kontrolujesz tej floty."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "Żadna z tych flot nie należy do ciebie."
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Brak floty"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RNie można przydzielić ani usunąć dowódcy podczas misji badawczej.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RNie można usunąć dowódcy, który nie należy do nas.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RNie można przydzielić ani usunąć dowódcy z nieaktywnej floty.§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RNie można przydzielić przywódcy do tego samego zajęcia.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RNie można przydzielić ani usunąć dowódcy z walczącej floty.§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RNie można się przemieścić jeszcze przez§! £time£$DAYS|Y$."
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Ten statek należy do sektora $SECTOR|Y$."
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "§RUkład nie znajduje się w obrębie naszych granic.§!"
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "Ten układ znajduje się na terytorium kogoś innego!"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "Już zbadano!"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "Nie można badać układu w obrębie cudzego terytorium. "
 COLLECTED_BY_POP: "§YPopulacja zebrała $VAL|2Y$£$KEY$§!"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "£mining_station£ Stacja górnicza zebrała: $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "£megastructure£ Superkonstrukcja zebrała: $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "Węzeł handlowy zebrał: $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "£science_ship£ Stacja badawcza zebrała: $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_ITSELF: "Budynek zebrał: $VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§YNie zebrano§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Kolonia kosmitów"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Statki kosmitów"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Niebezpieczni kosmici"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Statek kosmitów"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Niebezpieczni kosmici"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Stacja kosmiczna kosmitów"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "Przeznaczenie tej stacji kosmicznej jest nieznane..."
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Przywódca kosmitów"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Statki kosmitów"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§RNasze skanery nie uzyskały żadnych sensownych informacji z badania tej dziwnej jednostki!§!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Ten statek kosmitów dysponuje nieznanymi możliwościami..."
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Musimy rozpocząć procedurę pierwszego kontaktu, aby dowiedzieć się więcej o kosmitach $NAME|Y$."
 ABANDONED_STATION_DESC: "Ta stacja jest opuszczona."
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "Ta stacja jest opuszczona, ale jej poprzedni właściciel to $NAME|Y$."
 APPROVAL: "Aprobata"
 FACTION_SUPPORT: "Poparcie"
 REPAIRING: "Naprawa"
 REPAIRING_DESC: "W tej chwili ta flota jest w naprawie."
 ADJACENCY_BONUS: "Efekt sąsiedztwa"
 ADJACENT: "Sąsiadowanie"
 HAPPINESS: "Zadowolenie"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "Kolonizacja"
 COLONIZE_DESC: "Możemy kolonizować planety, żeby powiększać nasze imperium i zyskiwać przestrzeń dla naszych populacji."
 RECRUIT: "Rekrutacja"
 RECRUIT_INFO: "Zwerbuj nowe armie uderzeniowe spośród miejscowej ludności."
 RECRUITMENT_TIME: "Czas rekrutacji"
 DRAIN_SECTOR: "Pobieraj zapasy sektora"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§RSektor musi mieć w zapasie co najmniej $MIN|Y$ energii i minerałów, aby można było je pobierać.§!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Pobieraj $FRACTION|%0Y$ zapasów sektora, przenosząc £minerals£ $MINERALS|G$ £energy£ $ENERGY|G$ do zapasu imperium kosztem £influence£ $COST|0Y$."
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "Pomnożone przez §Y$VALUE|%0$§! z powodu wojny obronnej."
 CRISIS_MULT: "Pomnożone przez §Y$VALUE|%0$§! z powodu trwającego kryzysu."
 DEFENSIVE_WAR: "Wojna obronna"
 OFFENSIVE_WAR: "Wojna ofensywna"
 ENEMIES: "Wrogowie"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "Brak broniącego generała"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "Brak atakującego generała"
 RECRUITMENT: "Rekrutacja"
 ARMIES: "Armie"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Lobby gry"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Sieć zastrzeżona"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "Nie można umieścić kolonii na innej planecie."
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "Nie można umieścić kolonii na przeszkodzie."
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "Kolonia nie należy do ciebie."
 PLACE_COLONY_POP: "Nie można umieścić kolonii na £pop£ populacji."
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "Nie ma kosmoportu"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Już ma tę cechę."
 OPPOSITE_OF: "Przeciwna cesze $TRAIT$"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "Nie możesz wybrać cechy $trait_decadent$, jeśli nie masz wybranego etosu §H$ethic_xenophobe$§! albo §H$ethic_authoritarian$§!."
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "Nie możesz wybrać cechy $trait_decadent$, jeśli masz wybraną cechę, etos lub rząd, który zmniejsza $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$."
 DUPLICATE_TRAIT: "Podwojona cecha - $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Brak wymaganej cechy: $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT: "§RTa cecha jest wymagana§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§RCechy specjalnej $TRAIT|Y$ nie można wybrać na początku gry.§!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "Łączna wartość wybranych cech przewyższa dostępne punkty cech."
 TOO_MANY_TRAITS: "Wybrano zbyt wiele cech gatunku."
 SELECTED_ETHICS: "Wybrane etyki"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "Nie wybrano rodzaju rządu"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Wybierz rodzaj rządu z poniższej listy."
 CALLED_BY_ALLY: "Sojusznik: $CALLER$"
 CALLED_BY_FEDERATION: "Także członek federacji: $CALLER$"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ pod kontrolą: $CALLER$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "Kontroluje: $CALLER$"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "Gwarancja niepodległości dla: $CALLER$"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Liczba $ADJ$ paktów obronnych"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Liczba $ADJ$ układów o nieagresji"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Liczba $ADJ$ traktatów handlowych"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Względny poziom technologii wynosi"
 agreement_proposals: "Propozycja umowy"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Przekazany handel"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Otrzymany handel"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Pakt obronny z imperium $CALLER$"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "Zaproszenie do wojny od imperium $CALLER$"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "Poparcie niepodległości dla: $CALLER$"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Przesiedlenie"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Zatwierdź wybór ponownego zasiedlenia."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Koszt"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "To ilość zasobów potrzebna do tego ponownego zasiedlenia."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "Przesiedlenie $POPS|Y$ populacji."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Aby przesiedlać mieszkańców, przeciągaj populacje z jednej planety na drugą."
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$Populacja jest w pełni rozwinięta."
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Ta populacja opiera się przesiedleniu."
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "Planeta jest całkowicie skolonizowana."
 BASE_COLON: "Baza: $VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Nie wybrano etyk"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Wybierz etyki ze zbioru po lewej."
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "Wybrany etos jest za drogi.."
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Musisz wybrać więcej etyk."
 SHORTCUT: "§GKlawisz skrótu: $KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§GKlawisze skrótów§!: $KEY1$ albo $KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§GPrzycisk skrótu myszy: $KEY$ §!"
 NAMELIST: "Lista nazw"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Możemy anulować budowę tego kosmoportu i uzyskać pełny zwrot kosztów."
 MODULE_SLOT: "Miejsce na moduł"
 BUILDING_SLOT: "Miejsce na budynek"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§gPusto§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§ETo §H$SLOT_TYPE$§! jest puste i dostępne dla rozbudowy bazy gwiezdnej.§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§RTo §H$SLOT_TYPE$§! jest obecnie zablokowane.§!\n$SEPARATOR$\n§EUlepszenie bazy gwiezdnej odblokuje dodatkowe miejsca.§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Kliknij, żeby zobaczyć opcje budowy."
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Kliknij, żeby zobaczyć opcje zastąpienia."
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "Do tego miejsca jest już przydzielona kolejka budowy."
 MODIFIER: "Modyfikator"
 ORBIT_MODIFIER: "Modyfikator orbity"
 INITIAL_MODULE: "Moduł początkowy"
 PLANET_MODIFIER: "Modyfikator planety"
 STATION_MODIFIER: "Modyfikator stacji"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$:"
 SHIP_MODIFIER: "Modyfikator statku" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Zbuduj kosmoport z modułem początkowym."
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§RTa planeta nie może posiadać stacji orbitalnej.§!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RNa orbicie tej planety już znajduje się stacja orbitalna.§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RTa planeta nie należy do nas.§!"
 NOT_OWNER: "§R$NAME$ nie jest w naszym posiadaniu.§!"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "Ta planeta nie należy do nas."
 SELECT_INITIAL_MODULE: "Wybierz moduł początkowy"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Ulepsz do $LEVEL$"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "Ulepszaj bazę gwiezdną, aby tworzyć miejsce na kolejne moduły i budynki."
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "Ulepszenie wymaga kosmoportu poprzedniego poziomu."
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "Nie można zbudować stacji tego typu na orbicie żadnej z planet tego układu."
 kick_from_channel_tooltip: "§HWyrzuć§!\nWyrzucenie tego użytkownika z tego kanału."
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ wykonuje rozkaz „$COMMAND$”."
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ podejmuje nieudaną próbę wykonania rozkazu „$COMMAND$”."
 TILE_DESCRIPTION_POP: "Szczegóły populacji"
 TILE_TYPE_NO_POP: "Pusto"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "Nikt nie zamieszkuje tego pola."
 BUILDING_DETAILS: "Informacje o budynku"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Statystyki bojowe"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Modyfikator orbity"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Modyfikator stacji"
 SPACEPORT_MODIFIER: "Modyfikator kosmoportu"
 ARMY_POWER_HEADER: "Siła armii"
 ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$ stanowi szacowaną łączną siłę bojową wszystkich armii przewożonych przez flotę transportową."
 GARRISON_POWER_HEADER: "Siła garnizonu"
 GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$ stanowi szacowaną łączną siłę bojową wszystkich armii broniących planety."
 INVADER_POWER_HEADER: "Siła najeźdźcy"
 INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$ stanowi szacowaną łączną siłę bojową wszystkich armii atakujących planetę."
 MILITARY_POWER_HEADER: "§HSiła militarna§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HWartość wojskowa:§! $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "$MILITARY_POWER_HEADER$ §Estanowi szacowaną łączną wartość parametrów ofensywnych i defensywnych floty.§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "Koszt:"
 BACK: "Powrót"
 SYSTEM: "Układ"
 SYSTEMS: "Układy"
 GALAXY_SETTINGS: "Ustawienia galaktyki"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Ogólne"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Zaawansowane"
 OBSERVER_MODE: "Tryb obserwatora"
 CHAT: "Rozmowa"
 GOTO: "Przejdź do"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Kliknij PPM, aby przejść do celu."
 CUSTOM_OPINION: "Ich opinia o nas: $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "Jeśli ich §Hstacja§! będzie się znajdować w obrębie naszych §Hgranic§!, ich §Hopinia§! o nas będzie ulegać poprawie z upływem czasu. Ich §Sopinię§! o nas możemy też poprawić, zawierając umowy z nimi."
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HJej opinia o nas§!: $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "Jej §Hopinia§! o nas zmieni się w zależności od poziomu naszej współpracy."
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Rozgrywka"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Galaktyka"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Imperia"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Długość gry"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Prekursorzy"
 FE_FTL: "Prędkości nadświetlne."
 FE_FTL_TOOLTIP: "Określa, z którego sposobu podróży nadświetlnych mogą korzystać zwykłe imperia. Domyślnie dostępne są wszystkie trzy sposoby (napęd zakrzywiający, hipernapęd i tunele nadprzestrzenne).\n"
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "Skalowanie poziomu trudności"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HSkalowanie poziomu trudności§!\nGdy opcja ta jest włączona, wszelkie wynikające z §Ypoziomu trudności§! premie SI z czasem wzrastają. Na początku wynoszą zero, a maksimum osiągają w roku rozpoczęcia §Yśrodkowej§! lub §Ykońcowej§! fazy gry."
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "Cywil"
 DIFFICULTY_CADET: "Kadet"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "Chorąży"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "Kapitan"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "Komodor"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "Admirał"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Wielki admirał"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Pełne"
 SCALING_OFF: "Wył."
 SCALING_MID: "Środkowa faza gry"
 SCALING_LATE: "Późna faza gry"
 SCALING_OFF_DESC: "§HWył.§!\nSI otrzymuje swój poziom trudności od razu na początku gry."
 SCALING_MID_DESC: "§HŚrodkowa faza gry§!\nWszelkie wynikające z poziomu trudności premie SI z czasem wzrastają. Na początku wynoszą zero, a maksimum osiągają w roku rozpoczęcia środkowej fazy gry."
 SCALING_LATE_DESC: "§HPóźna faza gry§!\nWszelkie wynikające z poziomu trudności premie SI z czasem wzrastają. Na początku wynoszą zero, a maksimum osiągają w roku rozpoczęcia późnej fazy gry."
 CRISIS_TYPE_ANY: "Losowy"
 CRISIS_TYPE_ALL: "Wszystkie"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Pretoryńska zaraza"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Pozawymiarowi najeźdźcy"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Kryzys"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "Typ kryzysu"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§HTyp kryzysu§!\nDecyduje o tym, który ['concept_endgame_crisis'] może wystąpić podczas rozgrywki, jeśli tylko nie wyłączono tej funkcji w ustawieniu §Isiły kryzysu§!.\n\nUstawienie na §Iwszystkie§! powoduje, że wszystkie kryzysy zostaną uruchomione w losowej kolejności, ale nie jednocześnie."
 LGATE_LABEL: "Bramy L"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Ta opcja decyduje o tym, czy istnieją tajemnicze ['concept_l_gates'].$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Normalna"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "Duża"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "Mała"
 FE_AGGRESSIVENESS: "Agresywność SI"
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HAgresywność SI§!\nDecyduje o prawdopodobieństwie wypowiadania wojen wrogom przez imperia komputerowe, a tym samym o łącznej liczbie wojen, jakie wybuchną w trakcie kampanii. Niezależnie od ustawienia agresywności SI będzie wypowiadać wojny tylko wtedy, gdy ich postawa względem drugiej strony będzie to dopuszczać."
 FE_DIFFICULTY: "Poziom trudności"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "Modyfikatory SI dostosowane do poziomu trudności"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nModyfikatory gospodarcze dla całego imperium są mnożone przez premię §Ypoziomu trudności§! dla imperiów SI. Na przykład technologia dająca +20% £minerals£ $minerals$ z [miner.GetIcon] miejsc pracy w górnictwie da aż +40% imperiom SI, które posiadają: ['concept_grand_admiral']. \n\n§PUwaga:§! Włączenie tej opcji sprawia, że gospodarki SI z późnej fazy gry stają się znacznie silniejsze."
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "Gracz otrzymuje ogromne premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej, a także premię do nawiązywania nowych kontaktów. Poza tym agresywne i zakłócające grę imperia SI są zablokowane."
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "Gracz otrzymuje premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej."
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "SI nie ma nad graczem początkowej przewagi gospodarczej, naukowej i militarnej."
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "SI otrzymuje niewielkie premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej."
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "SI otrzymuje umiarkowane premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej."
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "SI otrzymuje duże premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej."
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "SI otrzymuje bardzo duże premie do gospodarki, badań naukowych i limitu marynarki wojennej."
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HPoziom trudności§!\nTa opcja służy do określenia poziomu trudności.\n\nDostępne ustawienia poziomu trudności to:\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!: $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§!: $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!: $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!: $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!: $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "Tryb ironman"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HTryb ironman§!\nW trybie ironman polecenia wpisywane z konsoli nie działają, a gra jest regularnie automatycznie zapisywana do jednego pliku. W grach z tym ustawieniem wszystkie decyzje są ostateczne."
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HLiczba imperiów SI§!\nOkreśla, ile imperiów SI znajduje się w galaktyce."
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HLiczba zaawansowanych imperiów SI§!\nOkreśla, ile zwykłych imperiów kierowanych przez SI zacznie grę z przewagą w zasobach, technologii i populacji. Prócz tego nie otrzymają one żadnych premii. To ustawienie nie wpływa na ['concept_fallen_empires']."
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§RTryb ironman jest niedostępny w grze wieloosobowej.§!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RIronman wymaga uruchomienia chmury Steam, a użytkownik musi być zalogowany do Steam.§!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RW trybie ironman nie możesz zmieniać częstotliwości automatycznego zapisu.§!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§HKształt galaktyki§!\nTa opcja decyduje o kształcie mapy galaktyki.\n\nNiektóre kształty są dostępne tylko dla określonych §Ykształtów galaktyki§!.\n\nDostępne kształty to:\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§HRozmiar galaktyki§!\nTa opcja decyduje o liczbie układów słonecznych istniejących w galaktyce i wpływa na domyślną liczbę §Yimperiów kontrolowanych przez SI§!.\n\n§RUwaga:§! Zwiększenie tego ustawienia może znacząco spowolnić działanie gry w końcowych fazach rozgrywki."
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GW tej rozgrywce można zdobywać osiągnięcia.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§RW tej rozgrywce NIE można zdobywać osiągnięć.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RTryb człowieka z żelaza nie jest włączony.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RZmieniono sumę kontrolną.§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GW tej grze można zdobywać osiągnięcia.§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "Użycie jakichkolwiek poleceń usuwania błędów wyłączy osiągnięcia."
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§IW tej grze nie można zdobywać osiągnięć.§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "Upadłe imperia"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HLiczba upadłych imperiów§!\nTa opcja określa maksymalną liczbę imperiów typu ['concept_fallen_empires'], które mogą pojawić się w galaktyce."
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Zbójeckie imperia"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HLiczba zbójeckich imperiów§!\nTa opcja określa maksymalną liczbę ['concept_marauder_empires', imperiów zbójeckich], które mogą pojawić się w galaktyce.$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "Światy do zamieszkania"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HŚwiaty zdatne do zamieszkania§!\nTo ustawienie modyfikuje szansę na to, że planeta znajduje się w ekosferze układu słonecznego, a więc jest zdatna do zamieszkania. Zwiększenie tej wartości stworzy galaktykę z większą ogólną liczbą światów zdatnych do zamieszkania. Na ustawieniu §Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§! światy nadające się do zamieszkania wciąż będą się pojawiać, ale tylko w układach specjalnych.\n\n§RUwaga:§! Zwiększenie tego ustawienia ponad wartość 1x może wpłynąć na szybkość działania w końcowej fazie gry."
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Rzadkie"
 FE_RANDOMIZE: "Losowo"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "Jeżeli ta opcja jest włączona, zostanie stworzona losowa liczba imperiów SI, znajdująca się w zakresie wyznaczonym przez suwak."
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "Jeżeli ta opcja jest włączona, losowa liczba imperiów SI będzie zaawansowana od początku gry, liczba ta będzie znajdowała się w zakresie wyznaczonym przez suwak."
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "Jeżeli ta opcja jest włączona, zostanie stworzona losowa liczba upadłych imperiów, znajdująca się w zakresie wyznaczonym przez suwak."
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "Jeżeli ta opcja jest włączona, zostanie stworzona losowa liczba imperiów zbójeckich, znajdująca się w zakresie wyznaczonym przez suwak."
 FE_CLUSTERED_STARTS: "Umiejscowienie imperium"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HUmiejscowienie imperium§!\nTa opcja określa, czy imperia mają pojawiać się w gromadach, czy rozmieszczone w losowo wybranych miejscach galaktyki."
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Rozwinięci sąsiedzi"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§HRozwinięci sąsiedzi§!\nTa opcja określa, czy imperia z ['concept_advanced_empires', początkowymi zaawansowanymi SI] mogą pojawić się w pobliżu gracza. §YWyłączenie§! tej opcji może spowodować wygenerowanie mniejszej niż określona liczby zaawansowanych początkowych SI."
 FE_MID_GAME: "Rok rozp. środk. fazy gry"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nTa opcja określa pierwszy rok, w którym mogą nastąpić wydarzenia ze środkowej fazy rozgrywki, takie ['concept_machine_uprising'] i ['concept_great_khan']."
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "Gwarantowane światy zdatne do zamieszkania"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nTa opcja kontroluje liczbę światów zdatnych do zamieszkania, które będą należeć do tej samej klasy, co twój świat macierzysty, i na pewno wygenerują się w pobliżu twojego układu początkowego.\n\n§RUwaga:§! Jej wyłączenie może sprawić, że w pobliżu swego świata macierzystego w ogóle nie znajdziesz światów nadających się do zamieszkania."
 FE_VICTORY: "Rok zwycięstwa"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nTa opcje decyduje o tym, w którym roku może zakończyć się gra, jeśli nie działa ['concept_endgame_crisis'] albo ['concept_war_in_heaven']. Imperium z najwyższą §Iliczbą punktów§! zostanie zwycięzcą rozgrywki. Grę będzie można potem kontynuować.\n\nUstawienie tego suwaka na maksimum wyłączy ten typ zwycięstwa całkowicie."
 FE_END_GAME: "Rok rozp. końc. fazy gry"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nTa opcja określa pierwszy rok, w którym mogą nastąpić wydarzenia z końcowej fazy rozgrywki, takie jak ['concept_endgame_crises'] i ['concept_fallen_empire_awakening']."
 FE_TECH_SPEED: "Koszt technologii"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nTa opcja określa, jak szybko zwykłe imperia zyskują ['concept_technologies']."
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Koszty technologii dostosowane do poziomu trudności"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nTa opcja określa, jak wybrany poziom trudności wpływa na koszt badań nad: ['concept_technologies']. Ma to większy wpływ na bardziej zaawansowane technologie.\n\nZwiększenie tego wskaźnika czyni grę trudniejszą, szczególnie na wyższych poziomach trudności."
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "Wył."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Małe"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Zwykłe"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Duże"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Ekstremalne"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\n['concept_technology']: Poziom trudności nie wpływa na koszty tego elementu."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\n['concept_technology']: Zwiększony poziom trudności ma mały wpływ na koszty tego elementu. Koszty bardziej zaawansowanych technologii rosną bardziej niż technologii niższego poziomu."
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\n['concept_technology']: Zwiększony poziom trudności ma średni wpływ na koszty tego elementu. Koszty bardziej zaawansowanych technologii rosną bardziej niż technologii niższego poziomu."
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\n['concept_technology']: Zwiększony poziom trudności ma duży wpływ na koszty tego elementu. Koszty bardziej zaawansowanych technologii rosną bardziej niż technologii niższego poziomu."
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\n['concept_technology']: Zwiększony poziom trudności ma bardzo duży wpływ na koszty tego elementu. Koszty bardziej zaawansowanych technologii rosną bardziej niż technologii niższego poziomu.\n\n§RUwaga:§! Na wysokich poziomach trudności może to utrudnić, a nawet uniemożliwić pokonanie przeciwników na końcu gry."
 FE_TRADITION_SPEED: "Koszt tradycji"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nTa opcja określa, jak szybko zwykłe imperia zyskują ['concept_traditions']."
 FE_CRISES: "Siła kryzysu"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§KSiła kryzysu§!\nOkreśla siłę floty, gdy działa ['concept_endgame_crises']. Im wyższy mnożnik, tym niebezpieczniejszy będzie kryzys końcowy.\n\nJeśli §Ityp kryzysu§! ustawiono na §Iwszystkie§!, ta wartość zostanie pomnożona przez 2 za każdy przetrwany kryzys końcowy.\n\nNa poziomie trudności §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§! i wyższych wpływa to również na §Ykryzysy w trakcie gry§!."
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Cywilizacje bez napędu nadświetlnego i gatunki przedrozumne"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nOkreśla częstość, z jaką w galaktyce występują ['concept_preftl_civilizations'] i ['concept_presapient_species'].\n\nIm wyższa wartość, tym większe prawdopodobieństwo stworzenia tych cywilizacji podczas generowania galaktyki."
 FE_LOGISTIC_CEILING: "Pułap rozwoju logistyki"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nTa opcja decyduje o tym, jak duże są premie do przyrostu populacji, gdy planety są w środkowej strefie krzywej logistyki. Im jest wyższa, tym szybciej będą rozwijać się populacje.\n\n§RUwaga:§! zwiększenie tego ustawienia może wpłynąć na szybkość działania i zrównoważenie w końcowej fazie gry."
 FE_GROWTH_SCALE: "Skalowanie wymaganego przyrostu"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nSkaluje przyrost populacji w oparciu o jej wielkość w imperium. Im wyższa wartość, tym wolniejszy przyrost populacji.\n\n§RUwaga:§! zmniejszenie tego parametru może znacząco wpłynąć na szybkość działania i zrównoważenie; zaleca się równocześnie zmniejszyć ustawienie \"§Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\"."
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Koszty logistyczne utrzymania floty"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nKontroluje koszt utrzymania flot ($r_trade$), które znajdują się poza dokami lub na wrogim terytorium. Zwiększenie tego parametru sprawi, że utrzymanie flot w trakcie wojny będzie droższe."
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Koszty logistyczne planetarnego deficytu"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nKontroluje koszt zaopatrywania planet ($r_trade$) z lokalnymi deficytami. Zwiększenie tego parametru sprawi, że posiadanie wysoce wyspecjalizowanych planet z dużymi lokalnymi deficytami będzie droższe, nawet jeśli są one zaopatrywane przez inne planety w imperium."
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "Poplecznicy"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "Poparcie tej frakcji maleje o $VALUE$ miesięcznie z powodu szykanowania."
 GOTO_DESC: "Przenieś kamerę do: $NAME|Y$"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§GKliknij LPM, aby obejrzeć sytuację $NAME|Y$.§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GKliknij LPM, aby obejrzeć łańcuch wydarzeń $NAME|Y$.§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$: $MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 INVADER_POWER_INFO: "Siła najeźdźcy: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 COMBAT_WIDTH: "Szerokość bojowa"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$COMBAT_WIDTH$ $PLANET|Y$ wynosi $AMT|Y$. Obliczono ją na podstawie rozmiaru planety; określa ona liczbę armii, które podczas walki mogą zadawać obrażenia jednocześnie."
 PLANET_DAMAGE: "Uszkodzenia planetarne"
 PLANET_DAMAGED: "Zniszczenie: §R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "Planeta odniosła uszkodzenia ($DAMAGE|%Y$). Gdy uszkodzenia planetarne osiągną §Y100%§!, pole zostanie zniszczone, co oznacza zrujnowanie budynków i ewentualnie śmierć populacji."
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§EUszkodzenia planetarne są powodowane przez bombardowanie orbitalne i uszkodzenia uboczne pochodzące od walk naziemnych odbywających się na planecie. Uszkodzenia planetarne będą powoli naprawiane, jeśli planeta nie jest dotknięta bombardowaniem ani inwazją.§!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "Planeta jest bombardowana, ale nie doznała żadnych uszkodzeń."
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "Planet nie była ostatnio bombardowana."
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "Przy aktualnym typie bombardowania floty na orbicie planeta nie może doznać więcej uszkodzeń."
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "Trwające walki naziemne nie mogą spowodować więcej uszkodzeń planety."
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "Nie można bombardować planety chronionej przez miejscową bazę gwiezdną."
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "Przy aktualnym typie bombardowania floty na orbicie bombardowanie niebronionych planet jest niemożliwe."
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Suma procent pomnożona przez $VAL|Y%$"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "Populacja nadal rośnie"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Projekt został automatycznie stworzony w oparciu o najnowszą technologię."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "Projekt został automatycznie stworzony, ale nie będzie aktualizowany."
 TRANSFER_TO_SECTOR: "Przeniesienie do sektora"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "$SYSTEM$: przeniesienie do sektora $SECTOR$."
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Przejęcie bezpośredniej kontroli nad układem $SYSTEM$."
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "Usuń układ:\n£influence£ $COST|Y0$"
 SECTOR: "Sektor"
 SECTOR_LIMIT: "Limit sektorów"
 NAME_SECTOR: "Sektor $SECTOR$"
 MANAGE_SECTOR: "Zarządzanie sektorem"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "Brak efektu."
 MANAGE_SECTOR_DESC: "Tryb zarządzania sektorem pozwala dodawać i usuwać układy z tego sektora."
 DELETE_SECTOR_DESC: "Usunięcie sektora spowoduje przeniesienie wszystkich jego układów i planet pod naszą bezpośrednią kontrolę. Wszelkie zgromadzone zasoby przepadną."
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "Stwórz nowy sektor"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "Stworzenie nowego sektora pozwala wyznaczyć planetę na stolicę sektora i dodać układy pod jej automatyczną kontrolę."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "Układ już należy do tego sektora."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "Układ znajduje się poza naszymi granicami."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "Układ nie sąsiaduje z tym sektorem."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Stolicy imperium nie można dodać do żadnego sektora."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Usunięcie tego układu z sektora spowoduje rozłączenie z innymi układami. Usuń je jako pierwsze."
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "Układ $SYSTEM|Y$ jest obecnie częścią sektora $SECTOR|Y$."
 SECTORS: "Sektory"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§RTen projekt już istnieje.§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§RTego projektu nie można zmienić, gdy $FLEET|Y$ przechodzi ulepszenia.§!"
 SECTORS_INCOME: "Sektory:"
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "Gracze gotowi"
 HUMANS_SUMMARY: "Gotowość: $READY$ / $PLAYERS$"
 CANNOT_AFFORD: "Za mało funduszy."
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Rezerwa kredytów energetycznych"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "To ilość kredytów energetycznych zgromadzonych w sektorze. Jest automatycznie wydawana na utrzymanie."
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Rezerwa minerałów"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "To ilość minerałów zgromadzonych w sektorze. Jest automatycznie wydawana na budowę."
 EMPIRE_CAPITAL: "Stolica"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "To stolica naszego imperium."
 SECTOR_CAPITAL: "Stolica sektora"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "To stolica sektora."
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Sektor odłączony"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "Ta planeta nie ma połączenia ze stolicą sektora, co powoduje poniższe skutki."
 PLANET_VIEW_STARVATION: "Głód"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Na tej planecie zapanował głód. Jego efekty aktualizowane są na początku każdego miesiąca, co powoduje poniższe skutki."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "Nie można zmienić dowódcy floty."
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "Nie można dodać nowych statków do tej floty."
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "Nie można podzielić tej floty."
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "Statek nie może opuścić floty."
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "$FLEET|Y$ nie może się łączyć."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "Nie można zmieniać składu tej floty."
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "Nie ma takiego działania."
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "Wyczerpanie wojną jest generowane ze zniszczonych statków cywilnych i wpływa na zadowolenie populacji."
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Zbuduj stację wojskową."
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Zbuduj stację wojskową, żeby bronić tej pozycji."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Zbuduj unikatową stację wojskową władcy."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Zbuduj w tym miejscu unikatową stację wojskową władcy."
 MEGASTRUCTURE: "Superkonstrukcja"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "Zbuduj: §H$MEGASTRUCTURE$§!"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$Z powodu olbrzymich wymagań dotyczących wykwalifikowanego personelu technicznego w danym czasie możemy budować albo ulepszać tylko następującą liczbę superkonstrukcji: $COUNT|Y$."
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Brak dziedzica"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "Twój władca nie ma w tej chwili dziedzica. Codziennie jest $CHANCE|0Y%$ szans, że zostanie wyznaczony nowy dziedzic. Jeżeli władca umrze, nie pozostawiwszy dziedzica, może dojść do wojny o sukcesję."
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Przyjęcie tej oferty spowoduje opuszczenie sojuszu $ALLIANCE|Y$"
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Dołączenie do $TARGET|Y$ spowoduje opuszczenie sojuszu $ALLIANCE|Y$."
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "Zadowolenie nie ma wpływu na tę populację."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "Na orbicie tego ciała niebieskiego jest już stacja górnicza."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "Na orbicie tego ciała niebieskiego jest już stacja badawcza."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "Na orbicie tego ciała niebieskiego jest już stacja terraformująca."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "Na orbicie tego ciała niebieskiego jest już posterunek obserwacyjny."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "$CLASS$ ma już orbitującą bazę gwiezdną."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "Nie można budować stacji górniczych nad zamieszkałymi ciałami niebieskimi."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "Nie można budować stacji badawczych nad zamieszkałymi ciałami niebieskimi $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "To ciało niebieskie należy do kogoś innego $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "Na orbicie tego ciała niebieskiego już jest stacja orbitalna $CLASS$."
 CHAT_MEMBERS: "Członkowie"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Obserwator"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Obecnie jesteś obserwatorem. Jeśli chcesz wejść do gry jako gracz, kliknij i wybierz imperium."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Obecnie są obserwatorami. Muszą wybrać imperium, jeśli chcą wejść do gry jako gracz."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Dołączysz do gry jako obserwator. Jeśli chcesz wejść do gry jako gracz, kliknij §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§!, a potem wybierz imperium, którym będziesz grać."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Dołączą do gry jako obserwatorzy. Muszą wybrać imperium, żeby wejść do gry jako gracze."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Wybierz imperium"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Zmień imperium"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Wybierz swoje imperium i gatunek. Możesz skorzystać z gotowych opcji lub stworzyć własne."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Zmień swoje imperium i gatunek. Możesz skorzystać z gotowych opcji lub stworzyć własne."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RNie możesz wybrać imperium, kiedy masz znacznik \"Gotowość\".§!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Dołącz do imperium"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Dołącz do imperium tego gracza i grajcie razem."
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RNie możesz dołączyć do tego imperium, ponieważ jest pełne.§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Opuść imperium"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Opuść imperium tego gracza."
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RNie możesz dołączyć albo odejść z imperium, kiedy masz znacznik \"Gotowość\".§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Rozwiąż grupę"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Spowoduje to usunięcie wszystkich graczy z grupy współpracy. Na pewno chcesz to zrobić?"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Rozwiązano grupę"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "Wasza grupa współpracy została rozwiązana przez właściciela."
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RNie możesz zmienić imperium, kiedy masz znacznik \"Gotowość\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Obserwator"
 MP_GAMESETUP_KICK: "Wyrzuć"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Usuń tego gracza z lobby gry."
 MP_GAMESETUP_BAN: "Ban" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Usuń tego gracza z gry i nie pozwól mu więcej dołączyć do tego lobby."
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Skłonność do współpracy"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RNie możesz zmienić statusu współpracy twojego imperium, kiedy masz znacznik \"Gotowość\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ "
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ graczy§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Pusto"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "Przygotowanie imperium"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Imperium współpracujące"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Hasło"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "Inny gracz zaczął grę tym imperium."
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Podaj hasło."
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Nieprawidłowe hasło"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Wszyscy gracze opuścili to imperium."
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "Imperium osiągnęło maksymalną liczbę graczy."
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "Właściciel tego imperium opuścił grę."
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "To imperium nie jest już imperium współpracującym."
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "To imperium nie wymaga już hasła."
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Grupa współpracująca nie może być obserwatorem. Muszą wybrać jakieś imperium."
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "Brak gotowości"
 #####
 player_locations_normal: "Gromady"
 player_locations_normal_desc: "Rozmieszczenie wszystkich imperiów losowo w gromadach."
 player_locations_random: "Losowe"
 player_locations_random_desc: "Rozmieszczenie wszystkich imperiów zostanie określone losowo, bez gromad."
 player_locations_clustered: "Zgrupowane"
 player_locations_clustered_desc: "Gracze zostaną rozmieszczeni równomiernie w grupach."
 player_locations_close: "Zgrupowani gracze"
 player_locations_close_desc: "Gracze zostaną rozmieszczeni blisko siebie w gromadach."
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Ta planeta wciąż jest kolonizowana."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "To ciało niebieskie nie zostało jeszcze zbadane $CLASS$."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Układ $SYSTEM$ nie jest w pełni zbadany."
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "To ciało niebieskie znajduje się w układzie, który jeszcze nie został odkryty."
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "To ciało niebieskie znajduje się na cudzym terytorium."
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Nie ma tu zasobów, które mogłaby zebrać stacja górnicza."
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Nie ma tu zasobów, które mogłaby zebrać stacja badawcza."
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Nie można terraformować tego ciała niebieskiego."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Bazy gwiezdne można budować tylko na orbitach gwiazd."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Bazy gwiezdne można budować tylko na orbicie gwiazdy centralnej."
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "Brak poneolitycznych cywilizacji bez napędu nadświetlnego do badania na tym ciele niebieskim ($CLASS$)."
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Obecnie to ciało niebieskie znajduje się pod okupacją wojskową."
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Potrzebny jest początkowy moduł kosmoportu."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "To nie jest moduł typu początkowego."
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "Nie masz środków na budowę kosmoportu."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "To ciało niebieskie nie znajduje się w obrębie naszych granic."
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "Nie można budować kosmoportu podczas bombardowania orbitalnego."
 BUILD_SPACEPORT: "Zbuduj kosmoport"
 US: "nasz"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "Nie można znaleźć drogi do wskazanego miejsca."
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "Brak superkonstrukcji do wybudowania."
 CURRENT_EFFECTS: "§EBieżące efekty:§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "Efekty:"
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Kary:"
 REQUIREMENTS: "§EWymagania:§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§EWymagania reformy:§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§EMożna zreformować pod następującymi warunkami:§!"
 RELATIVE_POWER: "Względna siła militarna"
 RELATIVE_POWER_1: "§GŻałosna§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "Są o wiele słabsi od nas. Możemy ich zmiażdżyć, jeżeli zechcemy."
 RELATIVE_POWER_2: "§GMniejsza§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "Są od nas słabsi i nie należy się nimi przejmować."
 RELATIVE_POWER_3: "§YRówna§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "Siłą mogą równać się z nami."
 RELATIVE_POWER_4: "§HWiększa§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "Są silniejsi od nas. Dla zrównoważenia tej przewagi możemy potrzebować sojuszników."
 RELATIVE_POWER_5: "§RPotężna§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "Są o wiele silniejsi od nas. Powinniśmy unikać konfliktu z nimi, chyba że mamy po naszej stronie mocnych sojuszników."
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YNiedostępne§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Twoje informacje wywiadowcze są zbyt skromne w porównaniu z względną siłą waszych imperiów."
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nie masz informacji wywiadowczych na temat ekspansywności ich imperium."
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nie masz informacji wywiadowczych na temat liczby planet w ich imperium."
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nie masz informacji wywiadowczych na temat liczby populacji żyjących w ich imperium."
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nie masz informacji wywiadowczych na temat ich znaczenia dyplomatycznego."
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Twoje dane wywiadowcze są zbyt skromne, by ustalić, dlaczego tak głosują."
 stone_age: "Epoka kamienna"
 stone_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie odpowiadającym epoce kamiennej. Potrafi rozniecać ogień i stworzyła podstawy języka mówionego, ale jeszcze nie znaleźliśmy żadnych śladów metalurgii czy komunikacji pisemnej."
 bronze_age: "Epoka brązu"
 bronze_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki brązu. Pojawiła się prymitywna metalurgia i pierwsze języki pisane, zaczynają powstawać miasta i większe społeczności."
 iron_age: "Epoka żelaza"
 iron_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki żelaza. Opanowała większość swojego świat macierzystego, wytapianie żelaza i techniki kowalskie pozwalają im wytwarzać prymitywne, ale skuteczne narzędzia i broń."
 late_medieval_age: "Epoka późnego średniowiecza"
 late_medieval_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki późnego średniowiecza. Dobrze opanowała metalurgię, a wynalezienie prasy drukarskiej przyczyniło się do szerzenia wiedzy."
 renaissance_age: "Epoka renesansu"
 renaissance_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki renesansu. Szybko rośnie jej wiedza naukowa, a wynalezienie prochu zrewolucjonizowało prowadzenie wojen."
 steam_age: "Epoka pary"
 steam_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki pary. Wynalezienie silnika parowego dramatycznie odmieniło społeczeństwo, które znalazło się u progu rewolucji przemysłowej."
 industrial_age: "Epoka przemysłowa"
 industrial_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki przemysłowej. Elektryczność i silniki spalinowe stają się coraz powszechniejsze, urbanizacja nabiera rozpędu."
 machine_age: "Epoka maszyn"
 machine_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki maszyn, uznawanej za późniejszą część epoki przemysłowej. Ich fabryki masowo wytwarzają towary i pojazdy, transport lotniczy staje się coraz popularniejszy."
 atomic_age: "Epoka atomowa"
 atomic_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie epoki atomowej. Ujarzmiła potęgę atomu, ale jeszcze nie wyruszyła w kosmos. Dysponują dużą ilością broni jądrowej, co może doprowadzić ich do samozagłady."
 early_space_age: "Wczesna epoka kosmiczna"
 early_space_age_desc: "Ta cywilizacja znajduje się na poziomie wczesnej epoki eksploracji kosmicznej. Wokół jej świata macierzystego orbitują prymitywne satelity, a na niską orbitę dotarły pierwsze kosmiczne loty załogowe. Wkrótce będą gotowi opuścić swój świat."
 SYSTEM_OCCUPIED: "Ten układ jest całkowicie zajęty przez imperium $COUNTRY|Y$."
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "Ten układ jest częściowo zajęty przez imperium $COUNTRY|Y$."
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Ta cywilizacja nie może prowadzić działań dyplomatycznych."
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "W tym imperium populacje nie będą migrować."
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GKliknij, aby otworzyć dyplomację.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GKliknij, aby otworzyć szpiegostwo.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GKliknij, żeby otworzyć $GOVERNMENT_VIEW$§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GKlikaj, by wyświetlać kolejne kolonie w układzie $SYSTEM$.§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GKliknij, aby edytować $SECTOR$ sektor.§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HEdycja sektora§!\nKliknij, by przejść do trybu edycji sektora. Możesz swobodnie dodać lub usunąć dowolny system granic w odległości §Y$MAX_JUMPS$§! skoków od stolicy sektora."
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HEdycja sektora§!\n§RNie znajduje się w sektorze.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GKliknij PPM, aby przejść do $HOME|H$ (układ macierzysty).§!"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$:\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HPrzenieś widok na ten obiekt.§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HPrzejdź do budowli.§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§RNIE WPROWADZONO!§!"
 WORLD_GFX: "Efekty świata: $WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§HPrzejdź do§!\n§GKliknij, aby szybko przenieść kamerę do miejsca, w którym znajduje się nasz układ macierzysty.§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\nPoniższe imperia mają $CLASS$ w tym układzie:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\nPoniższe imperia mają $CLASS$ w tym układzie:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nPoniższe imperia mają $CLASS$ w tym układzie:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nW tym układzie jest przynajmniej jedna niezajęta $CLASS$."
 EMPIRE_COLONIES: "Kolonie imperium"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "Kolonie imperium: §Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "Nie znamy żadnych kolonii tego imperium."
 EMPIRE_POPULATION: "Populacja imperium"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Ulepszenie do klasy §H$CLASS$§! ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "Ulepszenie do: $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "Zastąpienie przez: $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "$BUILDING|Y$ w budowie ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Wczytaj grę"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Chcesz wczytać tę grę?"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Rozpocznij grę"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Rozpocząć grę?"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ Populacje na [root.GetName]§!:"
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£ Populacje na [from.GetName]§!:"
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£ Populacje na [prev.GetName]§!:"
 empire_upper: "Imperium" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "Imperia" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "imperium" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "imperia" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "Społeczeństwo" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "Społeczeństwa" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "społeczeństwo" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "społeczeństwa" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ daje:"
 TRADE: "Handel"
 GIVES: "Daje"
 GIFT: "Podarunek"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$ nie zawrze umowy $TREATY|Y$ z powodu postawy $ATTITUDE|Y$."
 NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$ nie zawrze umowy $TREATY|Y$ z powodu osobowości $PERSONALITY|Y$."
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Upadłe imperia nigdy nie zawierają umów $TREATY|Y$."
 NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$ nie zawrze umowy $TREATY|Y$, póki nie będzie graniczyć z imperium $COUNTRY|H$."
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$ nie zawrze umowy $TREATY|Y$, póki nie będzie graniczyć z imperium $COUNTRY|H$ lub mieć z nim wspólnych rywali."
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ będzie zawierać umowy $TREATY|Y$ tylko z sojusznikami."
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ będzie zawierać umowy $TREATY|Y$ tylko z sojusznikami z federacji."
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ nigdy nie zawrze umowy $TREATY|Y$."
 TRADE_OFFER: "Propozycja handlowa"
 TRADE_RESOURCES: "Zasoby:"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "Brak dostępnych zasobów."
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$NUM|+$ dostępnych zasobów z $MAX|H$ (wyłączenie zasobów z handlu)"
 TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$ wymieni:\n$FIRST_OFFER$\n\nW zamian za $SECOND|H$ daje:\n$SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$ wymieni:\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$ wymieni:\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "Umowa kończy się w dniu $DATE|Y$."
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "Czas trwania umowy w latach: $YEARS|Y$"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "Nic."
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "Miesięcznie - $RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Przenieś układy: $SYSTEMS$."
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "Układ $SYSTEM$."
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "Przywódca $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "Flota $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Działanie: $ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Przenieś układy"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "Zasoby: $RESOURCES$."
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$ - rozważanie naszej kolejnej propozycji handlowej"
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Anuluj traktat handlowy"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Chcesz anulować traktat?"
 STRATEGIC_RESOURCES: "Zasoby strategiczne"
 FLEET_POWER: "siła floty"
 FLEET_POWER_VALUE: "Siła floty: §Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Siła floty: §Ynieznana§!"
 TECH_LEVEL: "poziom technologii"
 TECH_LEVEL_VAL: "Poziom technologii: §Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "Limit marynarki wojennej: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "£science£: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£: §Y$VAL$§!"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "Sortuj według siły floty"
 SCORE_TITLE: "Punktacja"
 SORT_BY_SCORE: "Sortuj według punktacji"
 ECONOMY: "Gospodarka"
 SORT_BY_ECONOMY: "Sortuj według gospodarki"
 ECONOMIC_POWER_VAL: "Gospodarka: §Y$VALUE$§!"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Gospodarka: §Ynieznana§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Technologia: §Y$VALUE$§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Technologia: §Ynieznana§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "Postawa: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "Populacje: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Populacje: §Ynieznane§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Posłowie: §Y$VALUE$§!"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Miejsca w Radzie: §Y$VALUE$§!"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Federacja: §Y$VALUE$§!"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "Ich §Y$FLEET_POWER$§! wynosi $REL$ w porównaniu z naszą."
 RELATIVE_ECONOMY: "Ich §Ysiła gospodarki§! jest $REL$ w porównaniu z naszą."
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "Ich §Y$TECH_LEVEL$§! wynosi $REL$ w porównaniu z naszym."
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Brak danych"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Brak danych"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Brak danych"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Zwiększ poziom informacji, aby poznać względną siłę floty tego imperium."
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Zwiększ poziom informacji, aby poznać względną siłę gospodarki tego imperium."
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Zwiększ poziom informacji, aby poznać względny poziom technologii tego imperium."
 TRADE_VIEW_HEADER: "Negocjacje handlowe"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Propozycja"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Żądania"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Zatwierdź"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Anuluj"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Kredyty energetyczne"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Zasoby strategiczne"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "Przenieś układ"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Przenieś przywódcę"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Pożycz flotę"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Działanie handlowe"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Lojalność"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Dostęp graniczny"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Dołącz do sojuszu/federacji"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Szybkie przekazanie: £$RESOURCE$£ "
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Comiesięczne przekazanie: £$RESOURCE$£ "
 tc_transfer_control: "Przenieś układ"
 tc_transfer_control_desc: "Przenieś własność wszystkich planet i stacji w danym układzie."
 tc_transfer_leader: "Przenieś przywódcę"
 tc_transfer_leader_desc: "Przenieś przywódcę §Yspecjalistę§!."
 tc_transfer_fleet: "Pożycz flotę"
 tc_transfer_fleet_desc: "Wypożyczenie na określoną liczbę lat."
 tc_action: "Działanie handlowe"
 tc_action_desc: "Gwarantuje działanie korzystne dla drugiej strony."
 tc_loyalty: "Lojalność"
 tc_loyalty_desc: "Zwiększa lub zmniejsza lojalność poddanego."
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "Udziel różnych rodzajów dostępu na swoim terytorium."
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "Przekazanie okazów wystawowych innej stronie."
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Wyślij zasoby ($RESOURCE$), gdy tylko umowa zostanie zaakceptowana."
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Przekazanie co miesiąc określonej ilości zasobów ($RESOURCE$). Odpowiednia ilość jest natychmiast rezerwowana."
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§GPrzytrzymaj £ctrl, aby zmieniać o 10/kliknięcie.\nPrzytrzymaj £shift, aby zmieniać o 100/kliknięcie.§!\nPrzytrzymaj £ctrl£ +£shift, aby zmieniać o 1000/kliknięcie"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Pozwól ich statkom poruszać się po twoim terytorium."
 border_access_military: "Dostęp wojskowy"
 border_access_military_desc: "Pozwól ich flotom wojskowym poruszać się po twoim terytorium."
 border_access_civilian: "Dostęp cywilny"
 border_access_civilian_desc: "Pozwól ich statkom cywilnym poruszać się po twoim terytorium."
 border_access_construction: "Prawa do stacji"
 border_access_construction_desc: "Pozwala budować na twoim terytorium stacje wojskowe i tunelu czasoprzestrzennego."
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "Informacje"
 tc_sensor_desc: "Przekazanie innej stronie różnych informacji."
 tc_accumulative_resource_desc: "Przekazanie zasobów ($RESOURCE$) innej stronie."
 tc_resources: "Zasoby strategiczne"
 tc_resources_desc: "Przekazanie kontroli nad zapasami zasobu strategicznego innej stronie na czas trwania umowy handlowej."
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Bez zmian"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Można zdekolonizować planetę $PLANET$."
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$ dysponuje już kompletnymi danymi z czujników na temat $SECOND|Y$.§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Łączność"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Prześlij dane łączności ze znanymi imperiami."
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Aktywne połączenie czujników"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Przekazanie pełnego obrazu mapy innej stronie na czas trwania umowy handlowej."
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Pakt o nieagresji"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Nie można wypowiedzieć wojny drugiej stronie przez czas trwania tej umowy."
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Gwarancja niepodległości"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Gwarancja niepodległości innej strony na czas trwania umowy handlowej. Strona udzielająca gwarancji dołączy do wojny, jeśli druga strona zostanie zaatakowana. Do wojny wejdą wszystkie sojusze."
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Wspieranie niepodległości"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Wspieranie niepodległości innej strony na czas trwania umowy handlowej. Strona udzielająca gwarancji automatycznie dołączy do wojny, jeśli druga strona ogłosi wojnę o niepodległość przeciwko swojemu władcy."
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Umowa migracyjna"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Pozwala populacjom obcego państwa emigrować na posiadane planety przez czas trwania umowy migracyjnej."
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Porozumienie badawcze"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "Na czas trwania umowy handlowej daje innej stronie $BONUS|%+=$ do szybkości badań technologii, które już zostały wynalezione przez $OTHER|H$.\n\nDostępne niewynalezione technologie:\n£physics£ $PHYSICS|Y$     £society£ $SOCIETY|Y$     £engineering£ $ENGINEERING|Y$"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Dostęp do stacji tunelu czasoprzestrzennego"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Umożliwia innym budowę stacji tunelu czasoprzestrzennego na twoim terytorium."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "Nie można handlować ze względu na zamknięte granice."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "Nie można handlować, ponieważ imperium $COUNTRY$ to $SUBJECT$ i nie może przekazać swojego dostępu."
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "Zmiana lojalności: $AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Zwiększa lub zmniejsza lojalność poddanego o określoną wartość."
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Już wspierasz"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$ nie może wymienić układu $SYSTEM$."
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$ nie może wymienić przywódcy $LEADER$."
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$ nie może wymienić floty $FLEET$."
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ nie może wykonać działania ($ACTION$)."
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ sprzedaje okaz zaproponowany w umowie handlowej"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ nie może sprzedawać zasobów."
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ nie może sprzedawać zasobów strategicznych."
 TRADE_SAME_RESOURCES: "Nie można zaproponować umowy handlowej, w której obie strony oddają $RESOURCE|Y$."
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "Nie można zaproponować transakcji dotyczącej więcej niż $MAX$ przywódców."
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§RMamy już umowę handlową dającą ten element.§!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§RJuż zgodzili się handlować tym elementem.§!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Zagrożenie wojną"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Jeżeli ta umowa zostanie odrzucona, nastąpi automatyczne wypowiedzenie wojny."
 TRADE_WILLINGNESS: "Skłonność do handlu"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "Poprzednie umowy: $VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "Atrakcyjność handlowa: $VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "Zerwane umowy handlowe: $VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§SIch oferta:§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§SNasza oferta:§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "Skłonność do handlu pokazuje, jak bardzo inne imperium chciałoby zawrzeć z nami układ handlowy. Wpływa ona na względną wartość przedstawionej przez nas oferty."
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RSwobodna migracja populacji nie jest dozwolona przez imperium $COUNTRY|H$.§!"
 DECLARATION_OF_WAR: "Wypowiedzenie wojny"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Odpowiedź na $DECLARATION_OF_WAR$"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Odpowiedź na $PEACE_OFFER$"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RCzystka niedozwolona przez imperium $COUNTRY|H$.§!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RNiewolnictwo niedozwolone przez imperium $COUNTRY|H$.§!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Sterowanie zbliżeniem"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "Ilość"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Imperium nie może nabyć więcej przysług niż wynosi jego limit."
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "Poddany imperium nie może mieć lojalności większej niż maksymalna."
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "Poddany imperium nie może mieć lojalności mniejszej niż minimalna."
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "Indeks"
 OBSERVER_OUTLINER: "Rejestr obserwatora"
 OUTLINER_PLANETS: "Planety"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Filie"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Budowy kosmoportów"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Trwa budowa kosmoportu."
 OUTLINER_COMPLETION: "Zakończenie za $MONTHS|Y$ mies."
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "Zakończenie za $MONTHS|Y$ miesiąc."
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Konstrukcje planetarne"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Budowy populacji"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "Budowa: $NAME|H$ ($PROGRESS|%0Y$)"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "Populacje dodane do kolejki: $COUNT|Y$"
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Budowy armii"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Obserwacyjne"
 OUTLINER_FLEETS: "Floty"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Wypożyczone floty"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Statki cywilne"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "Sytuacje"
 OUTLINER_ARMY: "Armie"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "Liczba armii w tym miejscu: $NUM|Y$."
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GKliknij, żeby wybrać\nKliknij dwukrotnie/kliknij PPM, żeby wyśrodkować§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "Stan"
 OUTLINER_OPTIONS: "Opcje indeksu"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HOpcje indeksu§!\n§GKliknij, żeby skonfigurować opcje.§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HPrzerwij obserwowanie§!\n§GKliknij, żeby przestać obserwować imperium.§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Powiadomienia wyłączone"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GKliknij PPM, żeby włączyć powiadomienia.§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HPokaż/ukryj§!\nOkreśl, czy ta grupa będzie widoczna, jeśli coś będzie się w niej znajdowało."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HW górę§!\nPrzenieś w górę na liście."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HW dół§!\nPrzenieś w dół na liście."
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Misja: $MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ ma armie na orbicie planety"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "Planetę blokuje $BLOCKADER$"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "Planetę okupuje $OCCUPIER$"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "Planeta buntuje się"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "Przeznaczenie kolonii na tej planecie to: $DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "Klasa tej planety to: $CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Poziom stacji mieszkalnej: $LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "Ta armia może najechać świat $PLANET$. Jeżeli zwyciężą, będą okupować tę planetę!"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§EPrzeprowadź desant armii, żeby zająć tę planetę.§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "Frakcje"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Flota federacji"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Ta flota należy do naszej federacji. Jest pod naszą kontrolą, gdy przewodniczący federacji to jeden z naszych liderów."
 OUTLINER_SECTORS: "Sektory"
 OUTLINER_INTEGRATION: "Integracja"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "Terraformowanie"
 OUTLINER_STARBASES: "Bazy gwiezdne"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "Stocznie"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Konstrukcje stoczniowe"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Główne konstrukcje"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HZmiana kolejności planet§!\n§GKliknij, żeby zmienić kolejność swoich planet.§!"
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Zmiana kolejności planet"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HŚledź§!\nPrzenieś, żeby śledzić §Yostatni przemieszczony§! element."
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Odległość"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Nazwa"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Populacje"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Klasa planety"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Przeznaczenie"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Liczba państw graczy"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "Liczba państw SI"
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Upadłe imperia"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Pomniejsze państwa"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Superkonstrukcje"
 NUM_STARBASES: "Bazy gwiezdne: §Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "Populacje: §Y$VAL$§!"
 ###################################
 #Leaders
 ####################################
 NO_LEADER: "Brak dowódcy"
 admiral: "Admirał"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "Generał"
 commander: "Komandor"
 scientist: "Naukowiec"
 governor: "Zarządca"
 official: "Urzędnik"
 ruler: "Władca"
 admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$"
 general_with_icon: "£general£ $general$"
 commander_with_icon: "£commander£ $commander$"
 scientist_with_icon: "£scientist£ $scientist$"
 governor_with_icon: "£official£ $governor$"
 official_with_icon: "£official£ $official$"
 ruler_with_icon: "£ruler£ $ruler$"
 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "$admiral_plural$"
 GENERALS: "$general_plural$"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "$governor_plural$"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$"
 admiral_plural_with_icon: "£admiral£ $admiral_plural$"
 general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$"
 governor_plural_with_icon: "£official£ $governor_plural$"
 official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$"
 commander_plural: "Komandorowie"
 admiral_plural: "Admirałowie"
 general_plural: "Generałowie"
 scientist_plural: "Naukowcy"
 governor_plural: "Zarządcy"
 official_plural: "Urzędnicy"
 ruler_plural: "Elity"
 commander_description: "§LStoicka postawa stanowczego komandora dodaje odwagi załodze i wzmacnia nasze floty.§!"
 admiral_description: "§LStoicka postawa stanowczego admirała wzmacnia nerwy załogi podczas starcia z wrogiem.§!"
 general_description: "§LGorączka i zamęt panujące podczas walki naziemnej wymagają wyrachowanego dowodzenia przez kompetentnego generała.§!"
 scientist_description: "§LTajemnice i paradoksy wszechświata przyciągają dociekliwy umysł genialnego naukowca.§!"
 governor_description: "§LCharyzmatyczne wystąpienia elokwentnego zarządcy wzbudzają kolonialną dumę i pomagają w osiągnięciu dobrobytu.§!"
 official_description: "§L$official$ swoimi elokwentnymi wystąpieniami zacieśnia nasze więzi dyplomatyczne.§!"
 ruler_description: "§LWładcy żelazną ręką lub zachęcającym dotykiem kierują swoje imperia ku gwiazdom.§!"
 default_commander: "Komandor"
 default_admiral: "Admirał"
 default_general: "Generał"
 default_scientist: "Naukowiec"
 default_governor: "Zarządca"
 default_official: "Urzędnik"
 default_ruler: "Władca"
 faction_commander: "Komandor"
 faction_admiral: "Admirał"
 faction_general: "Generał"
 faction_scientist: "Naukowiec"
 faction_governor: "Zarządca"
 faction_official: "Urzędnik"
 faction_ruler: "Władca"
 adversary_commander: "Komandor"
 adversary_admiral: "Admirał"
 adversary_general: "Generał"
 adversary_scientist: "Naukowiec"
 adversary_governor: "Zarządca"
 adversary_official: "Urzędnik"
 adversary_ruler: "Władca"
 fallen_empire_commander: "Komandor"
 fallen_empire_admiral: "Admirał"
 fallen_empire_general: "Generał"
 fallen_empire_scientist: "Naukowiec"
 fallen_empire_governor: "Zarządca"
 fallen_empire_official: "Urzędnik"
 fallen_empire_ruler: "Władca"
 awakened_fallen_empire_commander: "Komandor"
 awakened_fallen_empire_admiral: "Admirał"
 awakened_fallen_empire_general: "Generał"
 awakened_fallen_empire_scientist: "Naukowiec"
 awakened_fallen_empire_governor: "Zarządca"
 awakened_fallen_empire_official: "Urzędnik"
 awakened_fallen_empire_ruler: "Władca"
 awakened_marauders_commander: "Komandor"
 awakened_marauders_admiral: "Admirał"
 awakened_marauders_general: "Generał"
 awakened_marauders_scientist: "Naukowiec"
 awakened_marauders_governor: "Zarządca"
 awakened_marauders_official: "Urzędnik"
 awakened_marauders_ruler: "Władca"
 neutral_faction_admiral: "Kapitan floty"
 pirate_admiral: "Kapitan"
 swarm_admiral: "Nieznana sygnatura energetyczna"
 enclave_mercenary_admiral: "Kapitan najemników"
 LEADER_IDLING_IN: "§GDostępny§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§GDo wynajęcia§!"
 LEADER_MOVING_TO: "W drodze do: $LOCATION|H$. Przybędzie za $DAYS|Y$ dni."
 LEADER_LEADING: "Dowodzi: $LOCATION|H$"
 LEADER_TECHING: "Kieruje badaniami: $AREA|H$"
 LEADER_GOVERNING: "Zarządza: $LOCATION|H$"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Zarządza §Hgłównym sektorem§!"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "Zarządza: $LOCATION|H$"
 LEADER_RULING: "Rządzi z: $LOCATION|H$."
 LEADER_RESEARCHING: "Studiuje: $LOCATION|H$"
 LEADER_SURVEYING: "Bada: $LOCATION|H$"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Reprezentuje nasze interesy we $GALACTIC_COMMUNITY|H$."
 LEADER_FEDERATION: "Reprezentuje nasze interesy w federacji $FEDERATION|H$."
 LEADER_INVESTIGATING: "Studiuje: $LOCATION|H$"
 LEADER_ON_COUNCIL: "Przypisano do rady jako: $COUNCIL_POSITION|H$."
 LEADER_SLOT_TITLE: "Wolne miejsce dla przywódcy"
 LEADER_SLOT_DESC: "Kliknij, aby przydzielić przywódcę."
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§! dołącza do naszego imperium jako przywódca."
 GOVERNOR: "§YZarządca: $NAME|H$§!"
 ####################################
 #Armies
 ####################################
 occupation_army: "Garnizon"
 occupation_army_plural: "Garnizony"
 occupation_army_desc: "Garnizony pełnią funkcję sił obronnych i utrzymują władzę na okupowanych planetach wroga."
 robotic_occupation_army: "Garnizon robotów"
 robotic_occupation_army_plural: "Garnizony robotów"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "Garnizon androidów"
 android_occupation_army_plural: "Garnizony androidów"
 android_occupation_army_desc: "\"$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "Garnizon dronów"
 machine_occupation_army_plural: "Garnizony dronów"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "Armia uderzeniowa"
 assault_army_plural: "Armie uderzeniowe"
 assault_army_desc: "Armie uderzeniowe mają własne transportowce i mogą atakować inne planety."
 defense_army: "Armia obronna"
 defense_army_plural: "Armie obronne"
 defense_army_desc: "Armie obronne są silne, ale nie można przewozić ich na inne planety."
 FALLBACK_ARMY_NAME: "Armia $PLANET$ $NUM$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$PLANET$ $ARMY$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "Armia $C$" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "Armia $POP$"
 garrison_army: "Milicja"
 garrison_army_plural: "Milicja"
 garrison_army_desc: "Każda planeta ma milicję obronną, której liczebność zależy od liczby populacji. Milicji nie można transportować."
 slave_army: "Armia niewolnicza"
 slave_army_plural: "Armie niewolnicze"
 slave_army_desc: "Żołnierze-niewolnicy służą swoim panom na polu walki. Większość jest rekrutowana siłą, ale wielu niewolników zgłasza się na ochotnika, ponieważ rozpaczliwie pragną zwiększyć swój przydział żywności albo uciec od morderczej pracy."
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$Wymagania: $building_slave_processing$ albo $sm_ring_slave_processing_facility$."
 clone_army: "Armia klonów"
 clone_army_plural: "Armie klonów"
 clone_army_desc: "Wyspecjalizowane klony, które osiągają wiek dorosły w ciągu kilku miesięcy. Ich długość życia wynosi mniej niż 10 lat, a brak własnej inicjatywy to niewielka cena za całkowite posłuszeństwo wobec oficerów."
 robotic_army: "Uderzeniowa armia robotów"
 robotic_army_plural: "Armie robotów"
 robotic_army_desc: "Zimne i pozbawione uczuć maszyny do zabijania stworzone wyłącznie do wojny. Niestrudzenie dążą do celów i nie odczuwają negatywnych skutków słabego morale, z którymi często borykają się jednostki organiczne."
 robotic_defense_army: "Obronna armia robotów"
 robotic_defense_army_plural: "Obronne armie robotów"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "Uderzeniowa armia androidów"
 android_army_plural: "Armie androidów"
 android_army_desc: "Androidy bojowe - na wpół niezależne trybiki w dobrze naoliwionej machinie wojennej - są bardziej odporne, agresywne i w porównaniu z ich poprzednikami, robotami, lepiej reagują na zmiany zachodzące na polu walki."
 android_defense_army: "Obronna armia androidów"
 android_defense_army_plural: "Obronne armie androidów"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "Armia psioników"
 psionic_army_plural: "Armie psioników"
 psionic_army_desc: "Żołnierze obdarzeni zdolnościami psionicznymi. Ich niszczycielskie moce psioniczne doprowadziły do gwałtownych zmian w taktyce i strategii na polu walki. Ich głównym celem zawsze jest odebranie przeciwnikowi woli walki."
 xenomorph_army: "Armia ksenomorfów"
 xenomorph_army_plural: "Armie ksenomorfów"
 xenomorph_army_desc: "Wygłodniałe hordy potworów stworzonych przez bioinżynierię, składających się w większość z zębów, szponów i instynktownej chęci zabijania. Kadra naukowców najlepiej jak potrafi obserwuje i nadzoruje szalejące roje, siedząc we wzmocnionych schronach za linią frontu."
 gene_warrior_army: "Armia genetycznych wojowników"
 gene_warrior_army_plural: "Armie genetycznych wojowników"
 gene_warrior_army_desc: "Genetycznie zmodyfikowani superżołnierze. Rekrutów zwykle wybiera się spośród elitarnych jednostek konwencjonalnych. Następnie przechodzą oni intensywną terapię genową, stają się więksi, silniejsi i szybsi od swych dawnych kolegów."
 swarm_army: "Armia pretorynów"
 swarm_army_plural: "Armie pretorynów"
 swarm_army_desc: "One są głodne."
 ARMY_RANK: "Ranga: $RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Doświadczenie potrzebne do następnej rangi: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 ARMY_AT_MAX_RANK: "Armia ma już maksymalną rangę"
 ARMY_RANK_DESC: "§ERanga armii zależy od poziomu posiadanego przez nią doświadczenia bojowego. Armie wyższej rangi walczą skuteczniej.§!"
 SHIP_RANK: "Ranga: $RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Doświadczenie potrzebne do następnej rangi: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 SHIP_AT_MAX_RANK: "Okręt ma już maksymalną rangę"
 SHIP_RANK_DESC: "§ERanga okrętu zależy od poziomu doświadczenia bojowego załogi. Okręty wyższej rangi walczą skuteczniej.§!"
 army_rank_regular: "Zwykła"
 army_rank_experienced: "Doświadczona"
 army_rank_veteran: "Weterani"
 army_rank_elite: "Elita"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "Armia rebeliancka"
 rebel_army_desc: "Rebelianci stworzeni z populacji, które miały dość niesprawiedliwego traktowania."
 rebel_slave_defense_army: "Zbuntowana kompania niewolnicza"
 rebel_slave_defense_army_desc: "Armie złożone z niezadowolonych niewolników, którzy powstali, by zbrojnie przejąć planetę."
 primitive_army: "Prymitywna armia"
 primitive_army_plural: "Prymitywne armie"
 primitive_army_desc: "Prymitywna armia to niewiele więcej niż zdezorganizowana horda wyposażona w barbarzyńską broń, jaką była w stanie wytworzyć."
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "Armia ery przemysłowej"
 industrial_army_plural: "Armie ery przemysłowej"
 industrial_army_desc: "Armia ery przemysłowej nie potrafi reagować tak skutecznie jak nowoczesne siły, ale jest przyzwoicie zorganizowana. "
 postatomic_army: "Armia postnuklearna"
 postatomic_army_plural: "Armie postnuklearne"
 postatomic_army_desc: "Armia postnuklearna jest dobrze wyposażona, jak na prymitywne standardy, a pod względem wyszkolenia i dyscypliny może czasem równać się nawet z najtwardszymi cywilizowanymi siłami zbrojnymi."
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "Armia elitarnej gwardii"
 elite_guard_army_plural: "Armie elitarnej gwardii"
 elite_guard_army_desc: "Elitarna gwardia władcy"
 elite_guard_army_proper: "Armia elitarnej gwardii"
 elite_guard_army_plural_proper: "Armie elitarnej gwardii"
 elite_guard_army_desc_proper: "Elitarna gwardia władcy"
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "Władca może mieć tylko jedną jednostkę gwardii osobistej."
 mutant_army: "Horda mutantów"
 mutant_army_desc: "Mutanty atakują wyjątkowo nieustępliwie."
 ice_army: "Wojownik żywego śniegu"
 ice_army_desc: "Żywy śnieg ukształtowany w niezwykłą moc, która może mrozić kości, skorupy i płytki drukowane wrogów."
 titanic_assault_army: "Tytaniczne zwierzę"
 titanic_assault_army_desc: "To tytaniczne zwierzę to bardzo potężny wojownik."
 titanic_guardian_army: "Tytaniczny strażnik"
 titanic_guardian_army_desc: "Tytaniczny strażnik jest mniej agresywny niż tytaniczne zwierzę, ale to wciąż dobry wojownik defensywny."
 NAME_Rampaging_Forest: "Rozszalały las"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "Mściwe wędrowne lasy posiadające szczątkową inteligencję."
 robot_uprising_army: "Armia zbuntowanych robotów"
 robot_uprising_army_plural: "Armie zbuntowanych robotów"
 robot_uprising_army_desc: "Zimne i pozbawione uczuć maszyny zbuntowane przeciwko swoim stwórcom. Niestrudzenie dążą do celów i nie odczuwają negatywnych skutków słabego morale, z którymi często borykają się jednostki organiczne."
 ####################################
 #Main GUI
 ####################################
 MAIN_SAVE: "Zapisz grę"
 MAIN_RESIGN: "Wyjdź do menu"
 MAIN_RESUME: "Wznów"
 MAIN_VIEW_PP: "Polityka prywatności"
 MAIN_QUIT: "Wyjdź do pulpitu"
 MAIN_LOAD: "Wczytaj grę"
 ABANDON_GAME: "Wyjdź"
 CONTINUE: "Kontynuuj"
 topbar_button_dropdown_instant: "§HWięcej§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§EKliknij, żeby zobaczyć więcej menu§!"
 topbar_button_species_name: "Gatunki"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§tWyświetl wszystkie znane ['concept_species', gatunki] w galaktyce.§!"
 topbar_button_leaders_name: "Przywódcy"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§tZarządzaj ['concept_leaders', przywódcami]: zatrudniaj, przydzielaj i zwalniaj.§!"
 topbar_button_factions_name: "Frakcje"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§EOtwiera ekran frakcji, pokazujący frakcje działające obecnie w twoim imperium i ich żądania.§!"
 topbar_button_policies_name: "Polityki"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§EOtwiera ekran polityk, na którym możesz przeglądać i wybierać polityki imperium.§!"
 topbar_button_edicts_name: "Edykty"
 topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!"
 topbar_button_edicts_delayed: "§EOtwiera ekran edyktów, na którym możesz przeglądać i aktywować edykty imperialne.§!"
 topbar_button_government_name: "Imperium"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§tZobacz informacje ogólne o imperium.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
 topbar_button_technology_name: "Technologia"
 topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!"
 topbar_button_technology_delayed: "§tBadaj ['concept_technologies', technologie] i wyświetl te, które zostały już opracowane.§!"
 topbar_button_contacts_name: "Kontakty"
 topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!"
 topbar_button_contacts_delayed: "§tKomunikuj się z obcymi bytami.\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
 topbar_button_situation_name: "Rejestr sytuacyjny"
 topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!"
 topbar_button_situation_delayed: "§tŚledź bieżące sprawy.\n$concept_situation_log_view_tabs$§!"
 topbar_button_ship_designer_name: "Projektant okrętów"
 topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!"
 topbar_button_ship_designer_delayed: "§ELista wszystkich projektów okrętów dla twoich flot wojskowych i platform obronnych. Pozwala też tworzyć własne projekty.§!"
 topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$"
 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§tWyświetl ['concept_colonies', kolonie] i organizuj je w ['concept_sectors', sektory].§!"
 topbar_button_expansion_planner_name: "Agenda rozwoju"
 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tWyświetl znane ['concept_planets'] i planuj przyszłość ['concept_colonies', kolonii].§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "Zasoby strategiczne"
 topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!"
 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§EOtwiera ekran zasobów strategicznych.§!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
 topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!"
 topbar_button_traditions_delayed: "§tDecyduj o kierunku, w którym zmierza imperium.\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
 topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$"
 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§tZgłoś ['concept_claims', roszczenia] do układów należących do innych imperiów.§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§tKupuj i sprzedawaj zasoby na ['concept_market', rynku]\ni twórz miesięczne transakcje.§!"
 topbar_button_council_name: "Rząd"
 topbar_button_council_instant: "§HRząd§!"
 topbar_button_council_delayed: "§tKieruj rządem.\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "Rada"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Agenda rady"
 EDICTS_AND_POLICIES: "Polityki i edykty"
 topbar_button_discoveries_name: "Odkrycia"
 topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!"
 topbar_button_discoveries_delayed: "§tWykorzystaj odkrycia dokonane podczas eksploracji.\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§HPomoc§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§HBank danych§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§EOtwiera bazę danych, dzięki której poznasz wszystkie pojęcia występujące w grze.§!"
 TOPBAR_MENU: "§HMenu główne§!\n§GKliknij, żeby otworzyć menu główne, w którym znajdują się ustawienia i opcje zapisywania, wczytywania i wyjścia z gry§!"
 TOPBAR_CHAT: "§HRozmowa w grze wieloosobowej§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RW trybie dla jednego gracza rozmowy są niedostępne!§!"
 EXPAND_BUTTON: "§HWięcej§!\n§GKliknij, żeby wyświetlić dodatkowe przyciski.§!"
 MONEY_IRO: "§HKredyty energetyczne§!"
 MONEY_DRO: "Kredyty energetyczne to aktualna suma naszych funduszy."
 INFLUENCE_IRO: "§HWpływy§!"
 INFLUENCE_DRO: "Wpływy to nasza siła dyplomatyczna i polityczna w społeczności galaktycznej."
 LAST_MONTHS_BALANCE: "Bilans (ubiegły miesiąc)"
 MONTHLY_GAIN: "Miesięczne zyski"
 opinion_broke_association_status: "Zakończono zrzeszenie w federacji."
 BASE_GAIN: "Podstawa: §Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "W sojuszu: $VALUE$"
 IN_FEDERATION: "W federacji: $VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "Z paktów obronnych: $VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Z układów o nieagresji - $VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "Z traktatów handlowych - $VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "Od frakcji: $VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "Z gwarancji: $VALUE$"
 RIVAL: "Rywal"
 RIVALRY: "Rywalizacja"
 opinion_federation_associate: "Zrzeszenie w federacji"
 TRUST_TOOLTIP: "§HZaufanie§!\nW tej chwili mamy $TRUST|Y$ zaufania.\nIch zaufanie do nas zmienia się o $VALUE|+=$ miesięcznie, ponieważ:"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HZaufanie§!\nGracze nie korzystają z zaufania."
 TRUST_NO_ALLIANCE: "Brak znaczących układów dyplomatycznych."
 TRUST_DESC: "§HZaufanie§! jest miarą długofalowych relacji z tym imperium i bezpośrednio wpływa na ich opinię o nas. Zwiększa się dzięki zawieraniu z nimi umów dyplomatycznych i gospodarczych. \n\nIch maksymalne §Hzaufanie§! do nas wynosi $VALUE|Y$ ze względu na $KEYWORD$."
 TRUST_FROM_BASE: "Podstawowe osłabienie: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "Układ o nieagresji: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Traktat handlowy - $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Zrzeszenie w federacji: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "Gwarancja niepodległości: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Pakt obronny: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "Federacja: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "Relacje poddańcze: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "Prowadzi wojnę: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "Rywalizacja: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "Ambasada: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "Zmodyfikowane o $VALUE$, ze względu na:"
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "Niemożliwa propozycja"
 THEY_RIVAL: "Nie możemy złożyć ten propozycji, ponieważ oni uznali nas za rywali."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "Potrzebujesz przynajmniej $NUM|Y$ członków federacji, żeby wyrzucić kogoś z federacji. Możesz opuścić federację."
 WE_RIVAL_COUNTRY: "Nie możemy złożyć tej propozycji, ponieważ $COUNTRY|Y$ to nasi rywale."
 COUNTRY_RIVAL_US: "Nie możemy złożyć ten propozycji, ponieważ $COUNTRY|Y$ uznaje nas za rywali."
 WE_RIVAL: "Nie możemy złożyć tej propozycji, ponieważ uznaliśmy ich za rywali."
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "$RIVAL|Y$ to twój zadeklarowany rywal. Nie możesz zakończyć rywalizacji z nimi aż do $DATE|Y$."
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "$RIVAL|Y$ może zostać rywalem, tylko jeśli z nami graniczy."
 FROM_RIVALRIES: "Za $RIVAL$i: $VALUE$"
 FROM_EDICTS: "Za $EDICT$: $VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "Od szykanowanych frakcji: $VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Wydajność od rządu: §Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Zyski od rządu: §Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "Zyski z planet: §Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "Zyski ze stacji: §Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "Wydatki na posterunki obserwacyjne: §Y-$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "Zyski z posterunków obserwacyjnych: §Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Posterunki graniczne: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Integracja poddanego: $VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Gwarancje dla: $COUNTRY$ $VALUE|+=2$"
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$s: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$ bud. na następującej liczbie planet: $NUMBER|Y$"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "Pomoc przy małej ilości kredytów: §Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§GKliknij, żeby zatrzymać.§!"
 TIME_RESUME: "§GKliknij, żeby wznowić.§!"
 HOTKEY_SPACE: "§GKlawisz skrótu: £space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GPrzejdź do następnego dnia: £dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "Szybciej"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§GKlawisz skrótu:§! £kp_plus£ albo £shift£ + £arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "Wolniej"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§GKlawisz skrótu:§! £kp_minus£ albo £shift£ + £arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§YBlokada - pauza§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§G$NAME$ musi podjąć działanie, by wznowić grę§!"
 RESETTLEMENT: "Przesiedlenie"
 RUINED_BUILDING_NAME: "$BUILDING$ (zniszczony)"
 RUINED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! jest §Rzniszczony§!."
 DISABLED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! jest §Rwyłączony§!."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Efekt wsparcia"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Efekt wsparcia ( $MIN|Y0%$ - $MAX|Y0%$ wsparcia )"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Efekt wsparcia ( $VALUE|Y0%$ wsparcia)"
 POP_FACTION_DEMAND: "Żądanie"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "Zapis już istnieje!"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Plik o tej nazwie już istnieje. Chcesz go zastąpić?"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HTryb mapy graczy§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "Po uruchomieniu tego trybu tylko imperia kontrolowane przez żywych graczy są oznaczone kolorami na mapie galaktyki."
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HTryb mapy unii§!\nPo uruchomieniu tego trybu unie polityczne (na przykład poddani i federacje) będą miały ten sam kolor na mapie galaktyki.\n§GKliknij, żeby włączyć tryb mapy§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HSzczegółowy tryb mapy§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "Po uruchomieniu szczegółowy tryb mapy pokazuje więcej informacji na mapie galaktyki."
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GPrzytrzymaj £alt£, aby tymczasowo włączyć/wyłączyć§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HTryb mapy sektorów§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "Po uruchomieniu mapy sektorów zobaczysz granice sektorów twojego imperium."
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HTryb hiperlinii na mapie§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "Po włączeniu tego trybu na mapie galaktyki wyświetlane są wszystkie hiperlinie w kolorach zależnych od dostępności."
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HTryb mapy szlaków handlowych§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "Po uruchomieniu tryb mapy szlaków handlowych pokazuje twoje wszystkie szlaki handlowe na mapie galaktyki."
 MAPMODE_TOGGLE: "§GKliknij, aby włączyć/wyłączyć tryb mapy§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§RTen tryb mapy nie jest dostępny w grze dla jednego gracza!§!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RNie kontrolujesz lub obserwujesz imperium używającego szlaków handlowych§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "$NUM|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! łącznie w układzie: $SYSTEM|H$."
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! jest na tej planecie.\n\n§GZbuduj węzeł handlowy w zasięgu eksploatacji, żeby je wykorzystać§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! jest na tej planecie.\n\n§GZbuduj stację górniczą na orbicie, żeby zdobyć te zasoby§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! jest na tej planecie.\n\n§GZbuduj stację badawczą na orbicie, żeby zdobyć te zasoby§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Zbuduj stacje górnicze w tym układzie, żeby zdobyć zasoby."
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Zbuduj stacje badawcze w tym układzie, żeby zdobyć zasoby."
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$ - $PROGRESS|Y%$ planety zdobyte. Przejmą nad nią kontrolę, jeśli zwyciężą."
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$ - $PROGRESS|Y%$ planety obronione. Utrzymają kontrolę, jeśli zwyciężą."
 BORDERS_WITHIN_DESC: "Znajduje się w przestrzeni państwa $COUNTRY|Y$."
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Ten układ został zajęty przez nieznane imperium."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "Twoje imperium zostało zniszczone! Możesz kontynuować grę jako inne imperium albo obserwator."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "Twoje imperium zostało przejęte przez buntowników $REBELS|H$!. Możesz kontynuować grę jako inne imperium albo obserwator."
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "Rozwiązać flotę?"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "§EWybrana flota ulegnie zniszczeniu.§!\n\n§RUWAGA: Rozwiązanie floty spowoduje też usunięcie jej wszystkich okrętów.§!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Zerwij umowę na floty"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "Czy chcesz zerwać umowę wypożyczenia tych flot?"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Rozbiórka kosmoportu"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "Rozebrać kosmoport na świecie $PLANET|Y$?"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "Wycofaj stacje"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "§ESpowoduje to zniszczenie wybranych stacji.§!"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "Wycofać okręt ze służby?"
 SHIP_DISBAND_DESC: "§ESpowoduje to zniszczenie wybranego okrętu.§!"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Aktualnie bezczynne floty cywilne ( klawisz skrótu: §GC§! )"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "Aktualnie bezczynne floty wojskowe ( klawisz skrótu: §GX§! )"
 IDLING_ARMIES: "Aktualnie bezczynne armie ( klawisz skróty: §GZ§! )"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HNadaje się do zamieszkania§!\nMożemy skolonizować tę planetę.\n§GWyślij tu statek kolonizacyjny, żeby stworzyć kolonię.§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HNadaje się do zamieszkania§!\nMożemy skolonizować tę planetę.\n§GTerraformuj tę planetę, aby uzyskać klasę swojej planety macierzystej i stworzyć kolonię.§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§HNadaje się do zamieszkania§!\nW tej chwili nie możemy skolonizować tego świata."
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HNie nadaje się do zamieszkania§!\nTej planety nigdy nie da się skolonizować."
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HPlanety nadające się do zamieszkania§!\nNastępujące planety nadają się do zamieszkania:"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HPotencjalnie nadające się do zamieszkania§!\nW tym układzie znajdują się planety kolonizowalne."
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HNie nadają się do zamieszkania§!\nW tym układzie nie ma planet, które można skolonizować bez terraformowania."
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HAnomalie§!\nW tym układzie słonecznym występują anomalie, które możemy zbadać."
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HNiezbadane§!\nW tym układzie znajdują się planety, które nie zostały zbadane przez nasze imperium."
 SYSTEM_SURVEYED: "§HZbadane§!\nWszystkie planety w tym układzie zostały zbadane przez nasze imperium."
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GGrupy kontrolne można wyznaczyć, wybierając cel (planeta lub własna flota), trzymając Ctrl i wciskając odpowiedni klawisz z cyfrą.\n\nKliknij, aby wybrać.\nKliknij dwukrotnie, żeby przejść do...\nKliknij PPM, żeby usunąć klawisz skrótu.§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$: $UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Zasoby strategiczne"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Nazwa"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Efekt"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Ilość"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Umowy handlowe"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HSortuj według nazwy§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HSortuj według liczby efektów§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HSortuj według ilości§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§RZnajdzie się w miejscu budowy na orbicie.§!"
 LACKING_ENERGY: "Brak potrzebnych kredytów energetycznych ($COST|H$)."
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$ §RBrakuje§! §R$RESOURCE$$AMOUNT$§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$ §RBrakuje§! §R$RESOURCES$§!"
 OTHER_BORDERS: "Ta planeta znajduje się na terytorium innego imperium."
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Zbyt niski poziom czujników."
 REMOVE_HOTKEY: "Usuń klawisz skrótu"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "Usunąć ten klawisz skrótu?"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "Usuń"
 FINISH_DESIGN: "Autouzupełnianie"
 CONFIRMATION_TITLE: "Potwierdzenie"
 LEAVE_SYSTEM: "Otwórz mapę galaktyki"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HMapa galaktyki§!\n§GKliknij, żeby otworzyć mapę galaktyki.§!"
 LEAVE_GALAXY: "Pokaż widok układu"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HWidok układu§!\n§GKliknij, aby przejść do widoku układu.§!"
 SYSTEM_DETAILS: "Opis układu"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HOpis układu§!\n§GKliknij, żeby otworzyć informacje o układzie.§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Zapełnij miejsca bronią i pomocami. W ten sposób można zastępować i/lub usuwać elementy z zajętych miejsc."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$: $TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "Żeby zakończyć projektowanie, dodaj przynajmniej 1 sekcję."
 RESOURCES_GAINED: "Miesięczne zyski: $GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "Za efekty: $VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "Za planety: $VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "Za sektory: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$: $VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Utrzymanie statków: $GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Towary konsumpcyjne (§Y$AMT|1$ jedn.§!): $GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Utrzymanie stacji: $GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$: $GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$: $GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "Zmagazynowane: $VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "Zgromadzone: $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, £planetsize£ $SIZE|Y$, $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Terraformowanie do $CLASS$, $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Terraformowanie do $CLASS$, $VALUE$\n(wykonano $PERCENTAGE|Y%0$)"
 TERRAFORMING_TO: "Terraformowanie. Powstaje $CLASS|Y$"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Zamknij zarządzanie sektorem"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HZamknij zarządzanie sektorem.§!\nPowrót do zwykłego trybu mapy."
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HZamknij zarządzanie roszczeniami.§!\nPowrót do zwykłego trybu mapy.\n\n§GKlawisz skrótu -§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HTryb zarządzania sektorem§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HTryb roszczeń§!\nŻądaj układów"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HTryb szlaków handlowych§!\nZarządzanie szlakami handlowymi"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HZamknij zarządzanie szlakami handlowymi§!\nWróć do normalnego trybu mapy\n\n§GKlawisz skrótu:§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "Stolica sektora musi znajdować się w układzie z naszą kolonią."
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "Wybrana stolica nie należy do nas."
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Stolicy imperium nie można dodać do żadnego sektora."
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RNie można stworzyć sektora§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§RPlaneta nie należy do imperium!§!"
 CREATE_SECTOR: "§HStwórz nowy sektor§!\nPowstanie nowy sektor, którego stolicą będzie ta planeta. Wszystkie układy w odległości §Y4§! skoków, które wcześniej nie należały do żadnego sektora, staną się częścią tego nowego sektora."
 CREATE_SECTOR_DESC: "Stwórz nowy sektor w naszym imperium. Jego stolicą będzie $CAPITAL|Y$."
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RŻeby stworzyć sektor, musimy kontrolować przynajmniej dwie planety.§!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RNie można przenieść tu stolicy sektora§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HPrzeniesienie stolicy sektora§!\nPrzeniesienie stolicy sektora na tę planetę. Może wpłynąć na to, które układy będą należały do tego sektora."
 DELETE_SECTOR: "§HUsuń sektor§!\nUsunięcie sektora i odwołanie zarządcy sektora.\n\n§EUsunięcie sektora nie jest niebezpieczne, równie łatwo można stworzyć nowy.§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RNie można usunąć sektora§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RSektor główny§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§RNie można przenieść stolicy kraju§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "Usunąć sektor?"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§EPlanety stracą wszystkie korzyści dawane im przez sektor.§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "Przenieść stolicę sektora?"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§EWszystkie układy w odległości większej niż $RANGE|Y0$ zostaną z niego usunięte.§!"
 NO_SECTOR: "Brak sektora"
 FRONTIER_PLANET: "Planeta graniczna"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§RTo już jest stolica!§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Tworzenie nowego sektora"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Zarządzanie sektorem $SECTOR$"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "Bezpośrednio kontrolowane skolonizowane układy"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Możemy skutecznie kontrolować następującą liczbę skolonizowanych układów: $MAX|Y$."
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§RLimit przekroczony!§!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§ENasza biurokracja ogranicza liczbę skolonizowanych układów, którą możemy bezpośrednio kontrolować. Ten limit może zostać zwiększony przez technologię, budynki i niektóre formy rządów.§!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§RWymaga:§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$ - nie zaakceptowano ani nie odrzucono."
 HOTJOIN_REQUEST: "Prośby o szybkie dołączenie"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "Suma kontrolna: "
 CONNECT_TO_IP: "Połącz z IP"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "Nie masz połączenia ze Steam i nie możesz korzystać z globalnych rozmów!"
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Witaj w rozmowie tworzenia rozgrywek!"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Odśwież odśwież"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "Skanuj §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "Przerwij skanowanie §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "Skanuj §HI§!nternet"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "Hostuj §HN§!ową grę"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "§HH§!ostuj zapis gry"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "§HD§!ołącz do gry"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Wyszukiwanie zgodnych serwerów..."
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Nie znaleziono zgodnych serwerów!"
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Jeszcze nie przeprowadzono wyszukiwania serwerów."
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Nazwa serwera"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Opis serwera"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Tagi"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Szukaj tagów..."
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Miejsca"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Stan"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Hasło"
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Współpraca dozwolona"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Rozpoczynanie"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "Działa"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Zatrzymane"
 MATCHMAKING_SERVERS: "Serwery"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Prywatne"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Tylko znajomi"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Publiczne"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Widoczność serwera"
 MATCHMAKING_TITLE: "Przeglądarka gier wieloosobowych"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Przeglądarka gier współpracy"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "Społeczność"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Podano ci nieprawidłowe hasło albo zablokowano cię w tej grze."
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "Niepełne"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Z graczami"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Bez hasła"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Szukaj tagów"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Ta sama wersja"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Ten sam mod"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Dołącz do gry w trybie współpracy"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Sortuj według tagów"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Sortuj według liczby graczy"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Sortuj według pingu"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Sortuj według hasła"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Sortuj według stanu"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Sortuj według modyfikacji"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Sortuj według wersji"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Sortuj według opcji zezwolenia na współpracę"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "Online"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Tagi (fabularny, szybki,...)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Hostuj serwer"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Połącz z serwerem"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "Identyfikator serwera"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "§HS§!kanuj serwery"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Modyfikacja"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Wersja"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "Bezpośrednie §Hd§!ołączenie"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Proszę podać hasło"
 ALLOW_HOTJOIN: "Zezwól na szybkie dołączenie graczy"
 HOST_GAME: "Hostuj grę"
 FRIENDS: "Znajomi"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§RTylko host może zmienić tę opcję.§!"
 JOIN: "Dołącz"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Rozłączono z Paradox Online"
 POPS_DISCONNECTED: "Połączenie z usługą Paradox Online zostało przerwane, prawdopodobnie dlatego, że zalogowano się gdzieś indziej. Niektóre usługi nie będą działać poprawnie, dopóki nie zalogujesz się ponownie."
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Niespodziewany błąd"
 PLAYER_NAME: "Imię gracza"
 SET_PLAYER_NAME: "Imię gracza:"
 SAVE_TRANSFERRED: "Zapis gry przeniesiony."
 SAVE_PROG: "Postęp zapisu: $VALUE$ %"
 TRANSFERRING_SAVE: "Rozpoczęło się przenoszenia zapisu gry..."
 LOADING_LOCAL_SAVE: "Wczytywanie lokalnej kopii zapisu gry..."
 TIP_KICK: "Wyrzuć gracza."
 TIP_BAN: "Zablokuj gracza na czas trwania tej sesji."
 PLAYER_KICKED: "$NAME$ - wyrzucenie przez hosta."
 PLAYER_BANNED: "$NAME$ - zablokowanie przez hosta."
 YOUKICKED: "Host wygnał cię za twoje złe uczynki!"
 BAD_VERSION: "Ten host ma inną wersję gry!"
 JOINED_CHANNEL: "Dołączono do kanału $CHAN$."
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$ dołącza do kanału."
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$ opuszcza kanał."
 CONNECTED: "Połączono."
 NAME_TAKEN: "Twoje imię jest zajęte. Wyjdź i wybierz inne."
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "W tej chwili host wczytuje zapis gry. Spróbuj ponownie za jakiś czas."
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "W tej chwili host tworzy świat. Spróbuj ponownie za jakiś czas."
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "W tej chwili host przetwarza dołączających graczy. Spróbuj ponownie za jakiś czas."
 CONNECTING: "Łączenie..."
 BANNED: "Zablokowano ci dostęp do tej gry!"
 CONNECTION_FAILED: "Połączenie nie powiodło się!"
 GAME_NOT_FOUND: "Nie znaleziono gry."
 NO_SESSION: "Połączenie z serwerem gry niemożliwe. Może to wynikać ze zbyt restrykcyjnych ustawień firewalla. Możliwe rozwiązania opisano w pliku §Ypomocy§!."
 HELP: "Pomoc"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "Oczekiwanie na graczy..."
 LOOKING_FOR_HOST: "Wyszukiwanie hosta..."
 LOST_PLAYER: "Utrata połączenia z graczem $PLAYER$."
 GAMESETUP_HOST: "(Host)"
 SERVER_LOST: "Utracono połączenie z serwerem."
 HOST_BUTTON: "Hostuj"
 JOIN_BUTTON: "Dołącz"
 NUM_PLAYERS: "Liczba graczy: $NUM$"
 PLR_DISC: "Gracz §H$NAME$§! opuszcza grę."
 PLR_CONNECT: "Gracz §H$NAME$§! dołącza do gry."
 SAVE_TRANSFER_DONE: "Zakończono przenoszenie zapisu gry."
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "Zaczekaj, aż host zakończy przygotowywanie gry. Kiedy trafi do ciebie zapis gry, możesz wybrać imperium i dołączyć do rozgrywki."
 HOST_PREPARING_GAME: "Zaczekaj, aż host\nzakończy przygotowywanie gry."
 HOTJOIN_CONFIRM: "Zatwierdź"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "Serwer zaakceptował prośbę o dołączenie."
 HOTJOIN_DECLINED: "Serwer odrzucił prośbę o dołączenie."
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Ponowne wejście do lobby ze względu na oczekujące szybkie dołączenie."
 HOTJOIN_LABEL: "Szybkie dołączenie: "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Przygotowanie gry po szybkim dołączeniu."
 GAME_RESUME_IN: "Gra zostanie wznowiona za $VALUE$ s."
 SERVER_HOTJOIN: "serwer gotów do szybkiego dołączenia."
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "Oczekiwanie na szybko dołączającego gracza..."
 PLAYER_ENTERING_GAME: "Szybko dołączający gracz wchodzi do gry."
 ALL_PLAYERS_HERE: "Zjawili się wszyscy gracze."
 OOS_TITLE: "$PLAYER$ - brak synchronizacji!"
 OOS_DESC: "Rozsynchronizowane wejścia: "
 SPECIES_NAME: "Nazwa gatunku"
 FE_CANCEL: "Anuluj"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "Nieprawidłowe hasło"
 FE_PLAYERS: "Gracze"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Zastosuj filtry"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Szukaj nazwy..."
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Szukaj nazw"
 HOTJOIN_DISABLED: "Szybkie dołączenie jest wyłączone."
 FEDERATION: "Federacja"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Gra w Stellaris"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Gra w inną grę"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "KONFIGURACJA GALAKTYKI"
 PICK_SPECIES_LABEL: "Wybierz gatunek"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "Dostosuj gatunek"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "Dostosuj imperium"
 COL_LABEL: "Kolektywizm <-> Indywidualizm"
 XEN_LABEL: "Ksenofobia <-> Ksenofilia"
 MIL_LABEL: "Militaryzm <-> Pacyfizm"
 SPI_LABEL: "Duchowość <-> Materializm"
 POINTS_LEFT: "Pozostałe punkty cech: $POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "Pozostały wybór cech: $POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "Pozostałe punkty etyki: $POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$:§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "Władza"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$:§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "Ustroje"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "Pozostałe punkty ustrojów: $POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§RTego etosu nie można dodać ani usunąć ręcznie po rozpoczęciu gry.§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§RTego etosu nie można usunąć ręcznie po rozpoczęciu gry.§!"
 CIVIC_LOCKED: "§RTen etos został zablokowany i nie można go już usunąć.§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Ustroje, które nie spełniają wszystkich wymagań, przestaną być aktywne i nie zapewnią żadnych premii."
 SPECIES_CLASS: "Klasa gatunku"
 PORTRAIT: "Gatunek i portret"
 NAME_LIST: "Lista nazw"
 HOMEWORLD_CLASS: "Klasa świat macierzystego"
 EMPIRE_NAME: "Nazwa imperium"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Listy nazw"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "Przykłady"
 NAMES: "Imiona"
 LEADER_NAMES: "Imiona przywódców"
 SHIP_NAMES: "Nazwy statków"
 PLANET_NAMES: "Nazwy planet"
 FLEET_NAMES: "Nazwy flot"
 ADJ_FORM: "Forma dopełniacza (np. \"Ludzi\")"
 LEADER_NAME: "Imię przywódcy"
 SHIP_PREFIX: "Przedrostek statków"
 HOMEWORLD_NAME: "Nazwa świata macierzystego"
 CHOOSE_SYMBOL: "Wybierz symbol"
 CHOOSE_BG: "Wybierz historię"
 FTL_LABEL: "Prędkości nadświetlne"
 ANY: "Dowolny"
 WARP: "Nadprzestrzeń"
 HYPERDRIVE: "Hipernapęd"
 WORMHOLE: "Tunel czasoprzestrzenny"
 CITY_GRAPHICS: "Miasto i pokój"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "Miasto ($CULTURE$)"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Miasto"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Pokój"
 SHIP_GRAPHICS: "Zestaw statków"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "Statki ($CULTURE$)"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "Koszt: $COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Jeszcze nie nawiązaliśmy łączności."
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "Nie możesz nawiązać łączności z samym sobą."
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "Nie możesz szpiegować siebie."
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "Nie możesz ich szpiegować."
 TRAITS: "Cechy"
 TRAITS_LIST: "Cechy:"
 ETHICS: "Etyki"
 ETHICS_LIST: "Etyki:"
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Rząd"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Stolica: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "Nazwa:"
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "Układ: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§RNazwa jest wymagana!§!"
 CAPITAL: "Stolica"
 LEADER: "Przywódca"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "Klasa gatunku"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Klasa świata macierzystego"
 GOVERNMENT_LABEL: "Rząd"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Modyfikatory gatunku"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Modyfikatory imperium"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Modyfikatory populacji"
 CUSTOMIZE: "Edytuj"
 READY: "Przygotowanie"
 UNREADY: "Niegotowi"
 TOGGLE_READY: "Włącz/wyłącz: gotowość"
 TOGGLE_UNREADY: "Włącz/wyłącz: brak gotowości"
 PLAY: "Graj"
 PLAYERS_UNREADY: "Gracze niegotowi"
 RESET_DEFAULT: "Domyślne"
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GKliknij, aby przywrócić domyślne ustawienia galaktyki.§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Świat macierzysty"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "Sposób podróży nadświetlnych"
 GALAXY_SHAPE: "Kształt galaktyki"
 PRECURSOR_SELECTION: "Wybór prekursora"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Zaleca się minimum $RECOMMENDED$: $SELECTED$ / $RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "Umiejscowienie imperium"
 spiral: "Spiralna"
 elliptical: "Eliptyczna"
 ring: "Pierścień"
 spiral_2: "Spiralna (2 ramiona)"
 spiral_3: "Spiralna (3 ramiona)"
 spiral_4: "Spiralna (4 ramiona)"
 spiral_6: "Spiralna (6 ramion)"
 bar: "Spiralna zamknięta"
 starburst: "Rozbłysk gwiazdowy"
 cartwheel: "Koło wozu"
 spoked: "Szprychy"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$:§! Zwykła kolista galaktyka z równomiernie rozłożonymi gwiazdami."
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$:§! Kolista galaktyka z większą ilością miejsca w pobliżu jądra galaktyki."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$:§! Ta galaktyka ma dwa ramiona wychodzące łukiem z jądra galaktyki."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$:§! Ta galaktyka ma trzy ramiona wychodzące łukiem z jądra galaktyki."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$:§! Ta galaktyka ma cztery ramiona wychodzące łukiem z jądra galaktyki."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$:§! Ta galaktyka ma sześć ramion wychodzących łukiem z jądra galaktyki."
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$:§! Ta galaktyka jest podzielona na dwie części przez dwa grube spiralne ramiona, są one ze sobą połączone w niewielu miejscach."
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$:§! Z jądra galaktyki wychodzi kilka równoległych ramion."
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$:§! Kilka cienkich ramion tworzy tę hybrydę galaktyki spiralnej i pierścieniowej."
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$:§! Ta galaktyka jest podzielona na kawałki, które w większości są od siebie odizolowane."
 GALAXY_SIZE: "Rozmiar galaktyki"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " (Gwiazdy: $STARS$)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$"
 NUM_EMPIRES: "Liczba imperiów SI"
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "Początk. zaawansowana SI"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Losowe imperium SI"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Losowe upadłe imperium"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Losowe zbójeckie imperium"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "To imperium może się pojawić lub nie, w zależności od liczby stworzonych imperiów typu $EMPIRE_TYPE$."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "Liczba miejsc dla imperiów SI jest mniejsza niż liczba imperiów wybranych do stworzenia, więc nie wszystkie z nich się pojawią."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "Liczba miejsc dla imperiów SI może być mniejsza niż liczba imperiów wybranych do stworzenia, więc nie ma gwarancji, że wszystkie z nich się pojawią."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Te imperia mają niekompatybilne układy początkowe, więc tylko jedno z nich może się pojawić."
 tiny: "Mała"
 small: "Niewielka"
 medium: "Średnia"
 large: "Duża"
 huge: "Olbrzymia"
 torpedo: "Torpeda"
 extra_large: "XL"
 GALAXY_COLONIZABLE: "Planety zdatne do zamieszkania"
 rare: "Rzadkie"
 uncommon: "Nieczęste"
 common: "Powszechne"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "Oczekiwanie na identyfikator serwera gry."
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "Oczekiwanie na serwer tworzenia rozgrywek.\nIdentyfikator serwera: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "Serwer działa.\nIdentyfikator serwera: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GKliknij, aby skopiować identyfikator serwera do schowka.§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "£ctrl£ §GKliknij, aby skopiować identyfikator serwera do schowka.§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Rozpocznij grę"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "Zablokuj"
 READY_TOOLTIP_DESC: "Zablokuj wybrane opcje i umożliw hostowi rozpoczęcie gry."
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Odblokuj"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Odblokuj swoje opcje, żeby zmieniać wartości i uniemożliwić hostowi rozpoczęcie gry."
 CANNOT_START_NOT_READY: "Gracz $PLAYER|H$ nie jest gotów."
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Nie można rozpocząć przed nawiązaniem połączenia z tworzeniem rozgrywek."
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "Za chwilę rozpocznie się gra."
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "Za chwilę rozpocznie się gra."
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Grupa współpracująca nie może być obserwatorem. Wybierz jakieś imperium."
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "Za chwilę rozpocznie się gra."
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "Do menu głównego"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "Do konfiguracji galaktyki"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "Do wyboru gatunku"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "Do projektowania imperium"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "Do projektowania gatunku"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Wybierz gatunek."
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "Niedostępne dla losowo wybranego gatunku."
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Podaj prawidłową nazwę gatunku."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Podaj prawidłową nazwę świata macierzystego."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Podaj prawidłową nazwę imperium."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Podaj prawidłowe imię przywódcy."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Nie wybrano władzy rządu."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Ustroje rządu są zbyt drogie."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "Etos $CIVIC|H$ nie pasuje do wybranego przez ciebie pochodzenia, etyk, ustroju i innych etosów."
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RNieodpowiedni rodzaj rządu.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RNieodpowiedni gotowy rodzaj rządu. To kraj zdefiniowany w: 00_prescripted_countries file.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Wybierz listę nazw."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Wybierz prędkości nadświetlne."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Wybierz początkowe uzbrojenie."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Wybierz gotowy gatunek albo stwórz własny."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Musisz stworzyć gatunek, zanim przejdziesz dalej."
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "Musisz wybrać portret."
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§RPortret klasy gatunku nie pasuje do wybranego rządu:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RRząd nie pasuje do wybranego przez nas portretu:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "Aktualne pochodzenie $ORIGIN|H$ jest niezgodne:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RRząd nie pasuje do naszego portretu gatunku drugorzędnego:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Brak cechy: $TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§R$SECONDARY_NAME$ nie może korzystać z portretu gatunku głównego.§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§RPortret nie pasuje do wybranej przez nas cechy:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§RPortret nie pasuje do wybranych przez nas cech:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "Ta kategoria nie ma portretu pasującego do aktualnego projektu imperium."
 STARTING_WEAPONS: "Początkowe uzbrojenie"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §ESukcesja:§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Co §H10§! lat odbywają się ['concept_democratic_election'] nowego władcy."
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Co §H20§! lat odbywają się ['concept_oligarchic_election'] nowego władcy."
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Po śmierci władcy odbywają się ['concept_oligarchic_election'] w celu wybrania następcy."
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Co §H20§! lat odbywają się ['concept_corporate_election'] nowego władcy."
 concept_democratic_election: "Demokratyczne wybory"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "Oligarchiczne wybory"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "Autokratyczne wybory"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "Korporacyjne wybory"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- Władca jest wybierany za pomocą §Hpoparcia§! $TABBED_NEW_LINE$- §HPoparcie§! można zwiększać za pomocą §H£unity£ jedności§!"
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- Władca jest wybierany §Hlosowo§! $TABBED_NEW_LINE$- §HMożna wydać £unity£ jedność§!, aby §Hwybrać§! przywódcę"
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ Nową głową państwa zostaje §Hdziedzic imperium§!.$TABBED_NEW_LINE$ §HDziedzice imperium§! posiadają losowo wybraną §Hklasę przywódcy§! i §Hzerowy koszt utrzymania§!."
 ELECTION_FREQUENCY: "Podstawowa częstotliwość wyborów:"
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! lat"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! lat"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- Wybory są przeprowadzane po §Hśmierci władcy§!"
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §HWszyscy§! przywódcy mogą być §Hkandydatami wyborów§!"
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- Maksymalnie §H4§! przywódców może być §Hkandydatami wyborów§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- §HWładcy§! mogą być §Hwybierani ponownie§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- §HWładcy§! NIE mogą być §Hwybierani ponownie§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- Pozwala przeprowadzać §Hwybory nadzwyczajne§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- NIE pozwala przeprowadzać §Hwyborów nadzwyczajnych§!"
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "Rój widzi wszystko."
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "Ustawienia gry"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Wybór gatunku"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Szczegóły gry"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Wyjdź do: $GAMESETUP_TAB_SPECIES$"
 GOVERNMENT_TYPE: "Rodzaj rządu"
 PREDEFINED: "Zdefiniowane"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Zmień wygląd gatunku"
 CHOOSE_TRAITS: "Wybierz cechy"
 AVAILABLE_TRAITS: "Które cechy opisują twój gatunek?"
 CHOSEN_TRAITS: "Wybrane cechy:"
 CHOOSE_TECH: "Wybierz początkowe technologie."
 CHOOSE_FTL_TYPE: "W jaki sposób twoi dzielni odkrywcy podbiją gwiazdy?"
 CHOSEN_WEAPON: "W co będą uzbrojone twoje pierwsze statki kosmiczne?"
 CHOOSE_ETHICS: "Jakie poglądy etyczne zdefiniują twoje społeczeństwo?"
 CHOSEN_ETHICS: "Wybrane etyki:"
 CHOSEN_GOV: "Jak będziesz rządzić swoim ludem?"
 PRIMARY_COLOR: "Barwy podstawowe"
 SECONDARY_COLOR: "Barwy drugorzędne"
 TERTIARY_COLOR: "Barwy trzeciorzędne"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Wzory"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$: $AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GKliknij, aby otworzyć dyplomację.§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GKliknij, aby otworzyć szpiegostwo.§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "Ozdobna"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "Piracka"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "Blokowa"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "Okrągła"
 FLAG_CATEGORY_legion: "Legion"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "Spiczasta"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "Zoologiczna"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "Pomocnicza"
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Tła"
 FLAG_CATEGORY_human: "Ludzka"
 FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "Gładka"
 FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradox"
 FLAG_CATEGORY_domination: "Dominacja"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "Korporacje"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "Imperializm"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "Akwatyk"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "Nekroid"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "Litoid"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "Plantoid"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "Toksoid"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "Pieklik"
 starting_weapons_lasers: "Broń energetyczna"
 starting_weapons_projectiles: "Broń elektromagnetyczna"
 starting_weapons_missiles: "Broń rakietowa"
 starting_weapons_lasers_desc: "Broń energetyczna emituje skoncentrowane wiązki laserowe w kierunku celów. Jest skuteczna na średnim i bliskim zasięgu, w dużym stopniu ignorując nieprzyjacielski pancerz."
 starting_weapons_projectiles_desc: "Działa elektromagnetyczne miotają w kierunku celów pociski lecące z oszałamiającą prędkością. Mają dość ograniczony zasięg, ale dzięki dużej energii kinetycznej i szybkostrzelności łatwo przegryzają się przez osłony."
 starting_weapons_missiles_desc: "Pociski kosmos-kosmos wyposażone w głowice jądrowe. Mają doskonały zasięg, ale mogą zostać zestrzelone przez systemy obrony bezpośredniej."
 starting_ftl_warp: "Zakrzywiająca"
 starting_ftl_hyperdrive: "Nadprzestrzenna"
 starting_ftl_wormhole: "Czasoprzestrzenna"
 starting_ftl_warp_desc: "Napęd zakrzywiający wytwarza bąbel podprzestrzenny wokół statku, dzięki czemu prędkość jednostki może przekroczyć prędkość światła. Pozwala to na swobodne, ale dość powolne przemieszczanie się między gwiazdami, biorąc pod uwagę duże odległości podróży."
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "Hipernapęd umożliwia statkom tymczasowe przejście w nadprzestrzeń. Podróż międzygwiezdna odbywa się szybko, ale ogranicza ją sieć istniejących hiperlinii."
 starting_ftl_wormhole_desc: "Generatory czasoprzestrzenne tworzą w podprzestrzeni tunele łączące dwa punkty, co umożliwia przemieszczanie się na duże odległości. Generatory są tak duże, że nie mieszczą się na statkach, dlatego budowane są specjalne stacje tuneli czasoprzestrzennych."
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(Nowi gracze)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(Zaawansowani gracze)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nWybierz swój gatunek i wygląd."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nWybierz nazwę swojego gatunku."
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWybierz cechy swojego gatunku."
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nStwórz swojego początkowego przywódcę. Pamiętaj, że niektóre rodzaje rządów mogą zmieniać władców częściej niż inne, a ponadto przywódca morze umrzeć."
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nWybierz klasę swojej planety macierzystej i podaj jej nazwę. Wybrana klasa planety stanie się głównym typem świata odpowiadającego twojemu gatunkowi.\n\nInne klasy planet mogą być zamieszkiwane przez twój gatunek w zależności od tego, jak bardzo różnią się one od klasy twojego świata macierzystego."
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nWybierz wygląd swoich miast. Nie ma to wpływu na grę."
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nWybierz etykę i rodzaj rządów w twoim imperium. Wybór etyki określa dostępne rodzaje rządów."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nWybierz rodzaj głosu dla alertów i powiadomień."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nWybierz nazwę swojego imperium."
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nWybierz flagę swojego imperium."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nWybierz listę, z której będą wybierane nazwy statków, planet i imiona przywódców."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nZmodyfikuj nazwę swojego gatunku i imperium."
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nWybierz początkowe uzbrojenie okrętów twojego imperium.\n\nPodczas gry możesz zmieniać elementy broni swoich jednostek. Zajrzyj do §YProjektanta okrętów§!, żeby zmieniać elementy wyposażenia statków."
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nWybierz metodę podróży międzygwiezdnych wykorzystywaną przez twoje imperium. Nie można zmienić rodzaju napędu nadświetlnego poza przypadkami odblokowania bardzo rzadkich technologii. Podczas gry nigdy nie ma możliwości zmiany podstawowych rodzajów napędu nadświetlnego."
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nWybierz wygląd statków twojego imperium."
 SECONDARY_SPECIES: "Gatunek drugorzędny"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nWybierz wygląd swojego gatunku drugorzędnego."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nWybierz nazwę swojego gatunku drugorzędnego."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nWybierz listę, z której będą wybierane personalia przywódców twojego gatunku drugorzędnego."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWybierz cechy swojego gatunku drugorzędnego."
 ####################################
 #Hotjoin View
 ####################################
 REQUESTING_HOTJOIN: "§HZażądano \"gorącego dołączenia\"§!\n\nOczekiwanie na akceptację gracza gospodarza..."
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Przekazywanie zapisu: $PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "Wybierz imperium"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$: otrzymano i wczytano zapis gry."
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Synchronizacja gry"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Przeniesienie zapisu gry do $NAME$ zakończone!"
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HWspółpracujące imperium: $CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ graczy§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HPoprzedni wybór§!\nTo jest imperium, które zostało wybrane poprzednim razem."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Utrata kontaktu z serwerem"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "Utracono połączenie z gospodarzem."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "OK"
 GAME_READY_TO_START: "Gra gotowa, kliknij \"Rozpocznij\", żeby grać."
 ####################################
 #Ingame Lobby
 ####################################
 SERVER_LOST_TITLE: "Utrata kontaktu z serwerem"
 SERVER_LOST_DESC: "Utracono połączenie z gospodarzem. Co chcesz teraz zrobić?"
 PLAYER_LOST_TITLE: "Utrata kontaktu z graczem"
 PLAYER_LOST_DESC: "Utracono połączenie z graczem $playername$. Co chcesz teraz zrobić?"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Tylko gospodarz może rozpocząć grę od nowa."
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HWybór imperium§!\n$NOT_HERE$\n§HNiegotowe§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§HUsuń§!\nUsuwa tego gracza."
 INGAMELOBBY_BAN: "§HZablokuj§!\nBlokuje tego gracza. Ta opcja uniemożliwi mu powrót do sesji."
 ####################################
 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "Gazowy olbrzym"
 pc_gas_giant_desc: "Gazowa planeta z atmosferą składającą się głównie z wodoru i helu, otaczającą rdzeń o dużej gęstości."
 pc_asteroid: "Asteroida"
 pc_asteroid_desc: "Większa asteroida lub planetoida wyróżniająca się z gęstej gromadki mniejszych obiektów."
 pc_molten: "Świat stopiony"
 pc_molten_desc: "Skaliste ciało niebieskie rozpalone do czerwoności. Atmosfera jest w najlepszym razie bardzo rzadka, lawa swobodnie wypływa spod powierzchni wskutek nieustannych erupcji wulkanicznych. Brak oznak życia."
 pc_frozen: "Świat zamarznięty"
 pc_frozen_desc: "Skaliste ciało niebieskie pokryte grubą warstwą wiecznego lodu. Niska temperatura i bardzo rzadka atmosfera uniemożliwiają istnienie życia na powierzchni."
 pc_broken: "Świat zniszczony"
 pc_broken_desc: "Ten świat został zniszczony wskutek jakiejś katastrofy. Jego wcześniejsze cechy są już nierozpoznawalne."
 pc_barren: "Świat jałowy"
 pc_barren_desc: "Jałowe, skaliste ciało niebieskie z rzadką atmosferą lub bez atmosfery. Jego powierzchnia jest pokryta licznymi kraterami meteorytowymi i całkowicie pozbawiona życia."
 pc_barren_cold: "Świat jałowy"
 pc_barren_cold_desc: "Jałowe, skaliste ciało niebieskie z rzadką atmosferą lub bez atmosfery. Jego powierzchnia jest pokryta licznymi kraterami meteorytowymi i całkowicie pozbawiona życia."
 pc_desert: "Świat pustynny"
 pc_desert_desc: "Suche, skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Opady i większe zbiorniki wodne są względnie rzadkie. Występują znaczne wahania temperatury między dniem a nocą. Uboga roślinność i umiarkowane oznaki życia."
 pc_arid: "Świat suchy"
 pc_arid_desc: "Suche, skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Zasypana pyłem powierzchnia składa się głównie z płaskowyżów i wąwozów. W bardziej umiarkowanych regionach polarnych można znaleźć lasy, lecz poza tym roślinność jest uboga. Wykryto umiarkowane oznaki życia."
 pc_tundra: "Świat tundrowy"
 pc_tundra_desc: "Zimne, skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Większość powierzchni, poza bardziej umiarkowanymi regionami w pobliżu równika, pokrywa wieczna zmarzlina. Istnieje tu stabilna biosfera, ale roślinność ogranicza się przeważnie do mchów i porostów."
 pc_continental: "Świat kontynentalny"
 pc_continental_desc: "Skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Aktywna i stabilna hydrosfera. Masy lądowe są rozdzielone wielkimi oceanami, klimat jest zróżnicowany zależnie od temperatury i opadów. Bogata biosfera."
 pc_tropical: "Świat tropikalny"
 pc_tropical_desc: "Wilgotne skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Pory deszczowe ze znaczną ilością opadów przeplatają się z suchszymi okresami. Większość lądu pokrywa gęsta roślinność, widać mnóstwo oznak życia."
 pc_ocean: "Świat oceaniczny"
 pc_ocean_desc: "Skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową i ogromną hydrosferą. Oceany zajmują ponad §Y95%§! powierzchni, resztę stanowią rozproszone wysepki. Obfite ślady życia, przeważnie organizmów wodnych."
 pc_arctic: "Świat arktyczny"
 pc_arctic_desc: "Mroźne, skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Znaczne ilości wody istnieją na powierzchni w postaci lodowców. Występują pewne ślady życia i roślinność, w większości skupione wokół nieco cieplejszych regionów równikowych."
 pc_alpine: "Świat górzysty"
 pc_alpine_desc: "Świat z wysokimi górami i atmosferą azotowo-tlenową. Śnieg pokrywa górskie szczyty, a w dolinach występują zamarznięte jeziora. Zmiany pór roku są ledwie zauważalne, ale pod lodowymi taflami jezior znajduje się niezamarznięta woda, z której korzystają wytrzymałe rośliny."
 pc_savannah: "Świat stepowy"
 pc_savannah_desc: "Skalisty świat z atmosferą tlenowo-azotową, zdominowany przez suche równiny. Skąpa hydrosfera umożliwia występowanie krótkich pór deszczowych. Poza wszechobecną trawą większość roślinności skupia się w małych oazach."
 pc_habitat: "Orbitalna stacja mieszkalna"
 pc_habitat_plural: "Orbitalne stacje mieszkalne"
 pc_habitat_desc: "Sztuczna kosmiczna arkologia zapewniająca warunki życiowe zbliżone do planetarnych, ale w całkowicie zurbanizowanym środowisku. Hydroponika i nowoczesne filtry gwarantują jej prawie całkowitą samowystarczalność, a przeniesione ze stacji obiekty wydobywcze mogą pozyskiwać surowce z planety."
 pc_toxic: "Świat toksyczny"
 pc_toxic_desc: "Skaliste ciało niebieskie z gęstą atmosferą zabójczą dla wszystkich znanych organizmów żywych."
 pc_shrouded: "Świat zasłonięty"
 pc_shrouded_desc: "Nasze czujniki nie są w stanie przebić się przez gęstą mgłę spowijającą planetę. Wlatujące w nią statki nie wracają."
 pc_b_star: "Gwiazda klasy B"
 pc_b_star_desc: "Wielkie gwiazdy klasy B ciągu głównego są bardzo jasne i niebieskie. Choć występują rzadko, ich jasność sprawia, że stanowią znaczną część gwiazd widocznych gołym okiem."
 pc_a_star: "Gwiazda klasy A"
 pc_a_star_desc: "Te względnie młode, białe lub niebieskawobiałe gwiazdy ciągu głównego stanowią zwykle znaczną część gwiazd widocznych gołym okiem. Są wielkie i wirują bardzo szybko, ale ostatecznie przekształcają się w powolniejsze i chłodniejsze czerwone olbrzymy."
 pc_f_star: "Gwiazda klasy F"
 pc_f_star_desc: "Gwiazdy klasy F są dość spore. Nazywa się je też żółtobiałymi karłami. Choć często emitują znaczną ilość promieniowania UV, mają rozległe ekosfery z dużymi szansami na znalezienie w nich planet, na których istnieje życie."
 pc_g_star: "Gwiazda klasy G"
 pc_g_star_desc: "Gwiazdy klasy G, czasem nazywane żółtymi karłami, mają w rzeczywistości barwę od białej do jasnożółtej. Jako gwiazdy ciągu głównego dokonują syntezy wodoru w hel przez około 10 miliardów lat, po czym zaczynają się rozszerzać i przekształcają w czerwone olbrzymy. Choć żyją krócej niż gwiazdy typu K, na planetach znajdujących się w ich ekosferze często panują optymalne warunki dla rozwoju życia."
 pc_k_star: "Gwiazda klasy K"
 pc_k_star_desc: "Te gwiazdy ciągu głównego bywają też nazywane pomarańczowymi karłami. Występują dość często. Ich stabilna faza ciągu głównego może trwać nawet 30 miliardów lat, co oznacza, że planety okrążające takie gwiazdy mają ponadprzeciętnie długi czas na powstanie życia."
 pc_m_star: "Gwiazda klasy M"
 pc_m_star_desc: "Najpowszechniej występujący typ gwiazdowy we Wszechświecie, nazywany często czerwonym karłem. Mała jasność oznacza, że trudno je dostrzec z daleka gołym okiem. Choć zazwyczaj istnieją niezwykle długo, prawie nie emitują promieniowania UV, przez co warunki w ich otoczeniu nie sprzyjają większości rodzajów życia."
 pc_t_star: "Brązowy karzeł klasy T"
 pc_t_star_desc: "Brązowe karły to obiekty mniejsze od gwiazd, które nie posiadają masy potrzebnej do podtrzymania reakcji termojądrowej. Mają one wielkość zbliżoną do gazowych olbrzymów, ale znacznie większą gęstość. Ich jasność jest niewielka, wytwarzają niewiele ciepła, więc planety na ich orbitach raczej nie sprzyjają rozwojowi życia."
 pc_m_giant_star: "Czerwony karzeł klasy M"
 pc_m_giant_star_desc: "Czerwone karły mają duży promień i względnie niewielką temperaturę powierzchni. Są to gwiazdy o umiarkowanej masie, będące w późnej fazie rozwoju. Ich powiększona atmosfera słoneczna i duża jasność sprawiają, że na dalszych orbitach może rozwijać się życie."
 pc_black_hole: "Czarna dziura"
 pc_black_hole_desc: "Powstała zwykle w wyniku zapadnięcia się bardzo masywnej gwiazdy na zakończenie jej życia. Czarne dziury mają niezwykle silne pola grawitacyjne, przez co nic, co przejdzie za ich horyzont zdarzeń, nie może już uciec - nawet światło. Fale grawitacyjne emitowane przez czarne dziury zakłócają działanie silników nadświetlnych, przez co w okolicy czarnej dziury trudniej wycofać się z bitwy."
 pc_neutron_star: "Gwiazda neutronowa"
 pc_neutron_star_desc: "Pozostałość gwiazdowa o niezwykle dużej gęstości, która powstaje na ogół w wyniku szybkiego kolapsu masywnej gwiazdy wybuchającej jako supernowa. Choć gwiazda neutronowa mierzy najczęściej nie więcej niż 10 kilometrów, jej masa jest wielokrotnie większa od masy przeciętnej gwiazdy klasy G. Fale grawitacyjne i promieniowanie emitowane przez gwiazdy neutronowe trzeba starannie omijać, co zmniejsza szybkość podświetlną statków kosmicznych."
 pc_pulsar: "Pulsar"
 pc_pulsar_desc: "Pulsary to gwiazdy neutronowe o bardzo silnym polu magnetycznym, emitujące wiązki promieniowania elektromagnetycznego. Wskutek wirowania tę wiązkę promieniowania można wykryć tylko wtedy, gdy jest ona skierowana bezpośrednio ku obserwatorowi. Z tego powodu rejestruje się serie bardzo regularnych impulsów, powtarzających się czasem z taką dokładnością, że można za ich pomocą bardzo precyzyjnie mierzyć upływ czasu. Promieniowanie emitowane przez pulsary zakłóca działanie deflektorów, przez co osłony okrętów i stacji stają się bezużyteczne."
 pc_toxoid_star: "Zieleniejący Siewca Światła"
 pc_toxoid_star_desc: "Tysiąclecia oddziaływania Toksycznego Bytu spowodowały zmiany w budowie tej gwiazdy. Niegdyś była to właściwie zwyczajna gwiazda typu G, lecz teraz emituje ona zieloną mgiełkę. Takiego zjawiska nie widziano nigdzie w galaktyce."
 pc_infested: "Świat skażony"
 pc_infested_desc: "Powierzchnia tego globu jest pokryta jakimś organicznym zanieczyszczeniem."
 pc_gaia: "Świat gajański"
 pc_gaia_plural: "Światy gajańskie"
 pc_gaia_desc: "Idealny świat umiarkowany z atmosferą azotowo-tlenową. Panują na nim optymalne warunki dla większości organizmów żywych. Ślady życia występują obficie na wszystkich większych lądach."
 pc_nuked: "Świat cmentarny"
 pc_nuked_plural: "Światy cmentarne"
 pc_nuked_desc: "Skaliste ciało niebieskie z atmosferą azotowo-tlenową. Aktualnie panuje na nim zima nuklearna. W atmosferze znajdują się gęste warstwy aerozoli z dużą zawartością sadzy, a na powierzchni panuje silne promieniowanie. Ślady życia od rzadkich do umiarkowanych."
 pc_ringworld_habitable: "Segment pierścienia"
 pc_ringworld_habitable_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nZbudowana w celu utworzenia na powierzchni wewnętrznej wielu sztucznych stref nadających się do zamieszkania. Wolna od ograniczeń banalnej planetarnej egzystencji."
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nZbudowana w celu utworzenia na powierzchni wewnętrznej wielu sztucznych stref nadających się do zamieszkania. Wolna od ograniczeń banalnej planetarnej egzystencji."
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nZbudowana w celu utworzenia na powierzchni wewnętrznej wielu sztucznych stref nadających się do zamieszkania. Wolna od ograniczeń banalnej planetarnej egzystencji."
 pc_ringworld_habitable_damaged: "$pc_ringworld_habitable$ w stanie zniszczenia"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nTen odcinek superkonstrukcji wygląda na nieodwracalnie uszkodzony."
 pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nTen odcinek superkonstrukcji wygląda na nieodwracalnie uszkodzony."
 pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nTen odcinek superkonstrukcji wygląda na nieodwracalnie uszkodzony."
 pc_shielded: "Świat za osłoną"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "Cały ten świat jest otoczony jakąś nieprzenikliwą barierą energetyczną. Osłona uniemożliwia skanowanie powierzchni."
 pc_ai: "Świat SI"
 pc_ai_desc: "Skaliste ciało niebieskie pokryte sztucznymi konstrukcjami. Rzadka atmosfera zawiera głównie zanieczyszczenia przemysłowe. Na całej powierzchni można wykryć wiele emisji energii, ale brak tu śladów życia organicznego."
 pc_machine: "Świat Maszyn"
 pc_machine_desc: "Skaliste ciało niebieskie pokryte sztucznymi konstrukcjami. Rzadka atmosfera zawiera głównie zanieczyszczenia przemysłowe i nie może utrzymać życia biologicznego."
 pc_machine_broken: "Zniszczony świat SI"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "Świat Roju"
 pc_hive_desc: "Cały ten świat jest gigantycznym organizmem połączonym psionicznie z umysłem zbiorowym, który go ukształtował. Każda nienależąca do roju istota, która postawi tu kończynę kroczną, zostanie zaatakowana przez samą ziemię."
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "Świat rozbity"
 pc_shattered_desc: "Wypalone, pokruszone szczątki tego, co niegdyś było planetą. Uderzenie ogromnej ilości energii zdetonowało jądro tego świata, pozostawiając jedynie wirujące w próżni odłamki skalne."
 pc_ice_asteroid: "Lodowa asteroida"
 pc_ice_asteroid_desc: "Większa asteroida lub planetoida złożona głównie z zamarzniętego H2O."
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "Segment rozbitego pierścienia"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "Część świata pierścieniowego, gigantyczna \"opaska\" oplatająca słońce układu.\nTen odcinek superkonstrukcji został uszkodzony - zwłaszcza jego bardziej zaawansowane sektory - ale wygląda na możliwy do naprawienia."
 pc_desert_adj: "pustynny"
 pc_arid_adj: "suchy"
 pc_savannah_adj: "sawannowy"
 pc_tropical_adj: "tropikalny"
 pc_continental_adj: "umiarkowany"
 pc_ocean_adj: "oceaniczny"
 pc_tundra_adj: "tundrowy"
 pc_arctic_adj: "arktyczny"
 pc_alpine_adj: "górski"
 pc_nuked_adj: "opuszczony"
 pc_hive_adj: "rój"
 pc_machine_adj: "cybernetyczny"
 pc_gaia_adj: "idealny"
 pc_ringworld_habitable_adj: "sztuczny"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "sztuczny"
 pc_habitat_adj: "sztuczny"
 pc_city_adj: "zurbanizowany"
 pc_relic_adj: "relikt"
 ####################################
 #Terrain Tiles
 ####################################
 pc_continental_tile: "Teren umiarkowany"
 pc_continental_tile_desc: "Zróżnicowany obszar zalesiony o łagodnym klimacie."
 pc_desert_tile: "Teren pustynny"
 pc_desert_tile_desc: "Jałowy, suchy obszar z nielicznymi wychodniami skalnymi."
 pc_arid_tile: "Teren suchy"
 pc_arid_tile_desc: "Suchy i skalisty obszar z ubogą roślinnością."
 pc_tundra_tile: "Tundra"
 pc_tundra_tile_desc: "Zimne, wietrzne stepy z ubogą roślinnością."
 pc_tropical_tile: "Teren tropikalny"
 pc_tropical_tile_desc: "Pokryty roślinnością obszar o ciepłym i wilgotnym klimacie."
 pc_ocean_tile: "Obszar oceaniczny"
 pc_ocean_tile_desc: "Odizolowane wyspy i archipelagi otoczone wielką masą wód."
 pc_arctic_tile: "Teren arktyczny"
 pc_arctic_tile_desc: "Obszar pokryty śniegiem i lodem, pozbawiony roślinności."
 pc_savannah_tile: "Step"
 pc_savannah_tile_desc: "Ciepły suchy teren z niewielką liczbą drzew i krzewów."
 pc_alpine_tile: "Teren górzysty"
 pc_alpine_tile_desc: "Teren wysokogórski, pokryty śniegiem i lodem."
 pc_gaia_tile: "Teren gajański"
 pc_gaia_tile_desc: "Zróżnicowany obszar z biomami odpowiadającymi większości organizmów żywych."
 pc_nuked_tile: "Pustkowie"
 pc_nuked_tile_desc: "Dziki obszar spustoszony przez wojnę. Natężenie promieniowania jest na tyle niskie, że większość organizmów żywych może przetrwać."
 pc_infested_tile: "Teren zakażony"
 pc_infested_tile_desc: "Obszar pokryty wydzielinami rojów pretorynów."
 pc_ringworld_habitable_tile: "Teren świata pierścieniowego"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Nieskazitelny teren pieczołowicie utrzymywany przez systemy wewnętrzne świata pierścieniowego."
 pc_machine_tile: "Teren cybernetyczny"
 pc_machine_tile_desc: "Wyjałowiony teren skrywający podziemne sieci nadprzewodzące."
 pc_habitat_tile: "Obszar stacji mieszkalnej"
 pc_habitat_tile_desc: "Płyty wykute z minerałów, nałożone na generatory sztucznej grawitacji, służą za gotowe fundamenty pod budowle mieszkalne i przemysłowe."
 ####################################
 #Tile Blockers
 ####################################
 d_mountain_range: "£blocker£ Nieprzebyte góry"
 mountain_range_singular: "nieprzebyte góry" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "Obszar przecięty wielkim pasmem nieprzebytych, wysokich gór."
 d_active_volcano: "£blocker£ Czynny wulkan"
 active_volcano_singular: "czynny wulkan" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "W tej okolicy znajduje się czynny wulkan plujący lawą i szkodliwymi oparami."
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ Niebezpieczna przyroda"
 wildlife_blocker_singular: "dziki habitat" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "Natura na tym obszarze jest śmiertelnie groźna - występuje tu wiele drapieżników i trujących roślin."
 d_dense_jungle: "£blocker£ Gęsta dżungla"
 dense_jungle_singular: "gęsta dżungla" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "Cały obszar porasta gęsta, nieprzebyta dżungla."
 d_quicksand_basin: "£blocker£ Ruchome piaski"
 quicksand_basin_singular: "ruchome piaski" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "Ten obszar pokrywają rozległe ruchome piaski, przez co nie można tu niczego zbudować."
 d_noxious_swamp: "£blocker£ Duszące bagna"
 noxious_swamp_singular: "duszące bagna" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "Zdradliwe trzęsawiska i mokradła, nad którymi unoszą się cuchnące opary."
 d_massive_glacier: "£blocker£ Wielki lodowiec"
 massive_glacier_singular: "wielki lodowiec" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "Ten obszar jest pokryty wielkim blokiem lodowca."
 d_toxic_kelp: "£blocker£ Trujące wodorosty"
 toxic_kelp_singular: "trujące wodorosty" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "Na tym obszarze ocean pokrywają gęste sploty wodorostów trujących dla większości organizmów żywych."
 d_deep_sinkhole: "£blocker£ Głębokie zapadlisko"
 deep_sinkhole_singular: "głębokie zapadlisko" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "Większość tego obszaru zajmuje gigantyczna dziura w ziemi."
 d_city_ruins: "£blocker£ Ruiny miasta"
 d_city_ruins_desc: "Teren zniszczonej zabudowy. Nie można tu niczego budować, dopóki nie wyburzy się tych metalowych szkieletów."
 d_ancient_ruins: "£blocker£ Starożytne ruiny"
 d_ancient_ruins_desc: "§LKiedyś wybudowano tu wielkie miasto z użyciem zaawansowanej technologii, ale opuszczono je przed wiekami i zostały po nim tylko gruzy.§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ Ruiny komory stazy"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LWznosi się tu rozległy, częściowo zrujnowany kompleks mieszczący miliony komór stazy. Jest pozbawiony zasilania, a z mieszkańców komór pozostały już tylko ślady materii organicznej wskazujące na obecność dziesiątków różnych gatunków biologicznych.§!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£ Rezerwat tubylców"
 d_tribal_settlement_desc: "Cały obszar został uznany za rezerwat dla przedświetlnej ludności tubylczej."
 d_xeno_preserve: "£blocker£ Ksenorezerwat"
 d_xeno_preserve_desc: "Cały obszar został uznany za rezerwat dla zagrożonych obcych gatunków."
 d_wandering_forests: "£blocker£ Wędrowne lasy"
 d_wandering_forests_desc: "Ruchome lasy tego świata często masowo przenoszą się w nowe miejsce, co uniemożliwia budowę dróg, linii energetycznych oraz innej infrastruktury."
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ Rezerwat wędrownych lasów"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "§YDodaje badania £society£ na sąsiednich polach.§!\n\nRezerwat przyrody obejmujący ogromną połać terenu, po którym poruszają się wędrowne lasy."
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ Wejście do podziemi"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "Wielka dziura w ziemi, która prowadzi do rozległej sieci jaskiń rozciągającej się pod powierzchnią tego świata."
 d_crater: "£blocker£ Krater uderzeniowy"
 d_crater_desc: "W tym miejscu w powierzchnię uderzył jakiś obiekt z kosmosu, tworząc wielki krater."
 d_bomb_crater: "£blocker£ Krater po bombie"
 d_bomb_crater_desc: "Ten wielki krater powstał dawno temu wskutek eksplozji szczególnie niszczycielskiej bomby wodorowej."
 d_ruined_district: "£blocker£ Zniszczona dzielnica"
 d_ruined_district_desc: "Ten region pokrywają niezliczone leje powstałe w wyniku nieustającego bombardowania orbitalnego."
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£ Radioaktywne pustkowie"
 d_radioactive_wasteland_desc: "Niewiele organizmów żywych może przetrwać na tym opustoszałym, radioaktywnym obszarze."
 d_failing_infrastructure_desc: "Ten obszar pokrywają zrujnowane kompleksy przemysłowe. Gleba jest toksyczna - dziedzictwo dawno minionej ery postępu."
 d_failing_infrastructure: "£blocker£ Przemysłowe pustkowia"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£ Zapomniana cywilizacja"
 d_forgotten_civilization_desc: "Ruiny zapomnianej cywilizacji, która istniała tutaj przed nami."
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£ Rozległe slumsy"
 d_decrepit_dwellings_desc: "Ten obszar gęsto pokrywają rudery oraz prowizoryczne schronienia biedoty i wyrzutków."
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "Powstaje §G100§! nowych £pop£ populacji"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Tytaniczne organizmy"
 d_titanic_life_blocker_desc: "Na tym terenie mieszkają liczne tytaniczne obce organizmy, lepiej się tam nie zapuszczać."
 d_bombarded_land: "£blocker£ Teren zbombardowany"
 d_bombarded_land_desc: "Ten obszar został zniszczony przez bombardowania orbitalne."
 d_battlefield_debris: "£blocker£ Szczątki z pola bitwy"
 d_battlefield_debris_desc: "Ten obszar został zniszczony przez zaciekłe walki naziemne."
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£ Zamieszkane ruiny"
 d_tomb_world_ruins_desc: "Rozsiana populacja złomiarzy wiedzie żałosne życie w ruinach wielkiego miasta."
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ Strefa promieniowania"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "Region, który był celem wielu głowic jądrowych. Promieniowanie w tym rejonie spadło od czasu ataku, ale nadal nie da się tu zamieszkać bez przeprowadzenia wielkiej operacji oczyszczania."
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£ Dawno opuszczone miasto"
 d_machine_empire_ruins_desc: "Rozpadające się pozostałości dużego centrum populacji na tej planecie. Nie ma tam żadnych śladów wcześniejszych mieszkańców."
 d_exterminators_ruins: "£blocker£ Dawne miasto organiczne"
 d_exterminators_ruins_desc: "Te zwęglone i napromieniowanie ruiny były kiedyś wielką metropolią jakiejś organicznej populacji. Jednak budynki, które przetrwały, zawierają tylko zgliszcza."
 d_assimilators_ruins: "£blocker£ Milczące ruiny"
 d_assimilators_ruins_desc: "To wielkie niegdyś miasto jest dziś tylko sypiącą się ruiną pełną rozkładających się ciał istot organicznych, które wolały samounicestwienie od asymilacji."
 d_former_battlefield: "£blocker£ Pozostałości pola bitwy"
 d_former_battlefield_desc: "Dziesiątki tysięcy wypalonych machin wojennych i skulonych szkieletów organicznych żołnierzy zalegają to pole dawnej bitwy. Szczątkowe ogniska promieniowania zakłócają działanie urządzeń elektronicznych."
 d_strip_mine: "£blocker£ Porzucona kopalnia"
 d_strip_mine_desc: "Ten obszar został w przeszłości całkowicie wyeksploatowany przez starsze i prymitywniejsze modele maszyn, których niestety nie zaprogramowano na uwzględnienie przyszłego rozwoju regionu."
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£ Osada bez nadzoru"
 d_unsupervised_settlement_desc: "Mała organiczna społeczność wciąż istniejąca na tym świecie bez nadzoru maszyn. Grasują tu przemoc, choroba i głód, a mieszkańcy cofnęli się w rozwoju technicznym o kilka stuleci."
 d_collapsed_burrows: "£blocker£ Zawalone jamy"
 d_collapsed_burrows_desc: "Niegdyś znajdował się tu rozległy system tuneli zamieszkany przez Rój, ale został opuszczony z powodu nadmiernej eksploatacji miejscowych zasobów naturalnych."
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£ Ruiny"
 d_ruined_building_blocker_desc: "Rozległe ruiny całkowicie blokują dostęp."
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£ Monolity litoidów"
 d_hibernating_lithoids_desc: "Niezwykle bogate wychodnie minerałów, które prawdopodobnie składają się ze skamieniałych litoidów."
 d_big_nature_preserve_blocker: "$d_nature_preserve_blocker$"
 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Część tego świata została przekształcona w rezerwat przyrody i nie można jej naruszyć."
 ####################################
 #Hull Sizes
 ####################################
 CORVETTE: "Korweta"
 DESTROYER: "Niszczyciel"
 CRUISER: "Krążownik"
 BATTLESHIP: "Pancernik"
 corvette_cap: "$corvette$"
 corvette: "Korweta"
 corvette_plural: "Korwety"
 frigate_cap: "$frigate$"
 frigate: "Fregata"
 frigate_plural: "Fregaty"
 destroyer_cap: "$destroyer$"
 destroyer: "Niszczyciel"
 destroyer_plural: "Niszczyciele"
 cruiser_cap: "$cruiser$"
 cruiser: "Krążownik"
 cruiser_plural: "Krążowniki"
 battleship_cap: "$battleship$"
 battleship: "Pancernik"
 battleship_plural: "Pancerniki"
 titan_cap: "$titan$"
 titan: "Tytan"
 titan_plural: "Tytany"
 bio_titan_cap: "$titan_cap$"
 bio_titan: "$titan$"
 bio_titan_plural: "$titan_plural$"
 colossus: "Kolos"
 colossus_cap: "$colossus$"
 colossus_plural: "Kolosy"
 science: "Statek badawczy"
 science_plural: "Statki badawcze"
 hot_rod_ship: "Statek badawczy"
 hot_rod_ship_cap: "$hot_rod_ship$"
 hot_rod_ship_plural: "Statki badawcze"
 constructor: "Statek konstrukcyjny"
 constructor_plural: "Statki konstrukcyjne"
 spacestation_1: "Stacja kosmiczna"
 spacestation_1_cap: "$spacestation_1$"
 spacestation_1_plural: "Stacje kosmiczne"
 colonizer: "Statek kolonizacyjny"
 colonizer_plural: "Statki kolonizacyjne"
 transport: "Statek transportowy"
 transport_plural: "Statki transportowe"
 outpost_station: "Posterunek graniczny"
 outpost_station_cap: "$outpost_station$"
 outpost_station_plural: "Posterunki graniczne"
 military_station_small_cap: "$military_station_small$"
 military_station_small: "Platforma obronna"
 military_station_small_plural: "Platformy obronne"
 military_station_medium: "Stacja obronna"
 military_station_medium_cap: "$military_station_medium$"
 military_station_medium_plural: "Stacje obronne"
 military_station_large: "Forteca"
 military_station_large_cap: "$military_station_large$"
 military_station_large_plural: "Fortece"
 ion_cannon: "Działo jonowe"
 ion_cannon_cap: "$ion_cannon$"
 ion_cannon_plural: "Działa jonowe"
 orbital_station: "Kosmoport"
 orbital_station_cap: "$orbital_station$"
 orbital_station_plural: "Kosmoporty"
 mining_station: "Stacja górnicza"
 mining_station_cap: "$mining_station$"
 mining_station_plural: "Stacje górnicze"
 research_station: "Stacja badawcza"
 research_station_cap: "$research_station$"
 research_station_plural: "Stacje badawcze"
 wormhole_station: "Stacja tunelu czasoprzestrzennego"
 wormhole_station_cap: "$wormhole_station$"
 wormhole_station_plural: "Stacje tunelu czasoprzestrzennego"
 terraform_station: "Stacja terraformująca"
 terraform_station_cap: "$terraform_station$"
 terraform_station_plural: "Stacje terraformujące"
 observation_station: "Posterunek obserwacyjny"
 observation_station_cap: "$observation_station$"
 observation_station_plural: "Posterunki obserwacyjne"
 starbase_outpost: "Placówka"
 starbase_outpost_cap: "$starbase_outpost$"
 starbase_outpost_plural: "Placówki"
 starbase_starport: "Port gwiezdny"
 starbase_starport_plural: "Porty gwiezdne"
 starbase_starhold: "Gwiezdna twierdza"
 starbase_starhold_plural: "Gwiezdne twierdze"
 starbase_starfortress: "Gwiezdna forteca"
 starbase_starfortress_plural: "Gwiezdne fortece"
 starbase_citadel: "Cytadela"
 starbase_citadel_plural: "Cytadele"
 starbase_swarm: "Gwiezdny rój"
 starbase_swarm_cap: "$starbase_swarm$"
 starbase_swarm_plural: "Gwiezdne roje"
 starbase_ai: "Rdzeń kontyngencji"
 starbase_ai_cap: "$starbase_ai$"
 starbase_ai_plural: "Rdzenie kontyngencji"
 starbase_exd_0: "Kosmiczne gniazdo"
 starbase_exd_0_cap: "$starbase_exd_0$"
 starbase_exd_0_plural: "Kosmiczne gniazda"
 starbase_exd: "Kotwica międzywymiarowa"
 starbase_exd_cap: "$starbase_exd$"
 starbase_exd_plural: "Kotwice międzywymiarowe"
 starbase_marauder: "Bastion"
 starbase_marauder_cap: "$starbase_marauder$"
 starbase_marauder_plural: "Bastiony"
 starbase_gatebuilders: "$starbase_citadel$"
 starbase_gatebuilders_cap: "$starbase_gatebuilders$"
 starbase_gatebuilders_plural: "$starbase_citadel_plural$"
 starbase_fe_outpost: "$starbase_outpost$"
 starbase_fe_outpost_cap: "$starbase_fe_outpost$"
 starbase_fe_outpost_plural: "$starbase_outpost_plural$"
 nomad_corvette: "$corvette$"
 nomad_corvette_cap: "$nomad_corvette$"
 nomad_corvette_plural: "$corvette_plural$"
 nomad_destroyer: "$destroyer$"
 nomad_destroyer_cap: "$nomad_destroyer$"
 nomad_destroyer_plural: "$destroyer_plural$"
 nomad_cruiser: "$cruiser$"
 nomad_cruiser_cap: "$nomad_cruiser$"
 nomad_cruiser_plural: "$cruiser_plural$"
 pirate_corvette: "Statek piracki"
 pirate_corvette_plural: "Statki pirackie"
 pirate_destroyer: "Fregata"
 pirate_destroyer_cap: "$pirate_destroyer$"
 pirate_destroyer_plural: "Fregaty"
 abandoned_ship: "Pancernik"
 abandoned_ship_cap: "$abandoned_ship$"
 abandoned_ship_plural: "Pancerniki"
 crystal_ship_small_blue: "Gromada szafirów"
 crystal_ship_small_blue_cap: "$crystal_ship_small_blue$"
 crystal_ship_small_blue_plural: "Gromady szafirów"
 crystal_ship_small_green: "Gromada szmaragdów"
 crystal_ship_small_green_cap: "$crystal_ship_small_green$"
 crystal_ship_small_green_plural: "Gromady szmaragdów"
 crystal_ship_small_yellow: "Gromada topazów"
 crystal_ship_small_yellow_cap: "$crystal_ship_small_yellow$"
 crystal_ship_small_yellow_plural: "Gromady topazów"
 crystal_ship_small_red: "Gromada rubinów"
 crystal_ship_small_red_cap: "$crystal_ship_small_red$"
 crystal_ship_small_red_plural: "Gromady rubinów"
 crystal_ship_medium_blue: "Strażnik szafirów"
 crystal_ship_medium_blue_cap: "$crystal_ship_medium_blue$"
 crystal_ship_medium_blue_plural: "Strażnicy szafirów"
 crystal_ship_medium_green: "Strażnik szmaragdów"
 crystal_ship_medium_green_cap: "$crystal_ship_medium_green$"
 crystal_ship_medium_green_plural: "Strażnicy szmaragdów"
 crystal_ship_medium_yellow: "Strażnik topazów"
 crystal_ship_medium_yellow_cap: "$crystal_ship_medium_yellow$"
 crystal_ship_medium_yellow_plural: "Strażnicy topazów"
 crystal_ship_medium_red: "Strażnik rubinów"
 crystal_ship_medium_red_cap: "$crystal_ship_medium_red$"
 crystal_ship_medium_red_plural: "Strażnicy rubinów"
 crystal_ship_large_blue: "Władca szafirów"
 crystal_ship_large_blue_cap: "$crystal_ship_large_blue$"
 crystal_ship_large_blue_plural: "Władcy szafirów"
 crystal_ship_large_green: "Władca szmaragdów"
 crystal_ship_large_green_cap: "$crystal_ship_large_green$"
 crystal_ship_large_green_plural: "Władcy szmaragdów"
 crystal_ship_large_yellow: "Władca topazów"
 crystal_ship_large_yellow_cap: "$crystal_ship_large_yellow$"
 crystal_ship_large_yellow_plural: "Władcy topazów"
 crystal_ship_large_red: "Władca rubinów"
 crystal_ship_large_red_cap: "$crystal_ship_large_red$"
 crystal_ship_large_red_plural: "Władcy rubinów"
 crystal_ship_small_blue_elite: "Elitarna gromada szafirów"
 crystal_ship_small_blue_elite_cap: "$crystal_ship_small_blue_elite$"
 crystal_ship_small_blue_elite_plural: "Elitarne gromady szafirów"
 crystal_ship_small_green_elite: "Elitarna gromada szmaragdów"
 crystal_ship_small_green_elite_cap: "$crystal_ship_small_green_elite$"
 crystal_ship_small_green_elite_plural: "Elitarne gromady szmaragdów"
 crystal_ship_small_yellow_elite: "Elitarna gromada topazów"
 crystal_ship_small_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_small_yellow_elite$"
 crystal_ship_small_yellow_elite_plural: "Elitarne gromady topazów"
 crystal_ship_small_red_elite: "Elitarna gromada rubinów"
 crystal_ship_small_red_elite_cap: "$crystal_ship_small_red_elite$"
 crystal_ship_small_red_elite_plural: "Elitarne gromady rubinów"
 crystal_ship_medium_blue_elite: "Elitarny strażnik szafirów"
 crystal_ship_medium_blue_elite_cap: "$crystal_ship_medium_blue_elite$"
 crystal_ship_medium_blue_elite_plural: "Elitarni strażnicy szafirów"
 crystal_ship_medium_green_elite: "Elitarny strażnik szmaragdów"
 crystal_ship_medium_green_elite_cap: "$crystal_ship_medium_green_elite$"
 crystal_ship_medium_green_elite_plural: "Elitarni strażnicy szmaragdów"
 crystal_ship_medium_yellow_elite: "Elitarny strażnik topazów"
 crystal_ship_medium_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_medium_yellow_elite$"
 crystal_ship_medium_yellow_elite_plural: "Elitarni strażnicy topazów"
 crystal_ship_medium_red_elite: "Elitarny strażnik rubinów"
 crystal_ship_medium_red_elite_cap: "$crystal_ship_medium_red_elite$"
 crystal_ship_medium_red_elite_plural: "Elitarni strażnicy rubinów"
 crystal_ship_large_blue_elite: "Elitarny władca szafirów"
 crystal_ship_large_blue_elite_cap: "$crystal_ship_large_blue_elite$"
 crystal_ship_large_blue_elite_plural: "Elitarni władcy szafirów"
 crystal_ship_large_green_elite: "Elitarny władca szmaragdów"
 crystal_ship_large_green_elite_cap: "$crystal_ship_large_green_elite$"
 crystal_ship_large_green_elite_plural: "Elitarni władcy szmaragdów"
 crystal_ship_large_yellow_elite: "Elitarny władca topazów"
 crystal_ship_large_yellow_elite_cap: "$crystal_ship_large_yellow_elite$"
 crystal_ship_large_yellow_elite_plural: "Elitarni władcy topazów"
 crystal_ship_large_red_elite: "Elitarny władca rubinów"
 crystal_ship_large_red_elite_cap: "$crystal_ship_large_red_elite$"
 crystal_ship_large_red_elite_plural: "Elitarni władcy rubinów"
 crystal_station_large: "Pochodzenie krystalicznego stwora"
 crystal_station_large_cap: "$crystal_station_large$"
 crystal_station_large_plural: "Pochodzenie krystalicznego stwora"
 space_cloud: "Chmura próżniowa"
 space_cloud_cap: "$space_cloud$"
 space_cloud_plural: "Chmury próżniowe"
 probe: "Sonda kosmiczna"
 probe_cap: "$probe$"
 probe_plural: "Sondy kosmiczne"
 ancient_drone: "Urządzenie autonomiczne"
 ancient_drone_cap: "$ancient_drone$"
 ancient_drone_plural: "Urządzenia autonomiczne"
 ark_ship: "Arka kosmiczna"
 ark_ship_cap: "$ark_ship$"
 ark_ship_plural: "Arki kosmiczne"
 pirate_station: "Posterunek na asteroidzie"
 pirate_station_cap: "$pirate_station$"
 pirate_station_plural: "Posterunki na asteroidzie"
 asteroid: "Asteroida"
 asteroid_cap: "$asteroid$"
 asteroid_plural: "Asteroidy"
 space_whale_1: "Samica kosmicznego wieloryba"
 space_whale_1_plural: "Samice kosmicznych wielorybów"
 space_whale_1_cap: "$space_whale_1$"
 space_whale_2: "Samiec kosmicznego wieloryba"
 space_whale_2_plural: "Samce kosmicznych wielorybów"
 space_whale_2_cap: "$space_whale_2$"
 space_whale_3: "Noworodek kosmicznego wieloryba"
 space_whale_3_plural: "Noworodki kosmicznych wielorybów"
 space_whale_3_cap: "$space_whale_3$"
 space_whale_4: "Młody kosmiczny wieloryb"
 space_whale_4_plural: "Młode kosmiczne wieloryby"
 space_whale_4_cap: "$space_whale_4$"
 space_whale_5: "Trzebiony kosmiczny wieloryb"
 space_whale_5_plural: "Trzebione kosmiczne wieloryby"
 space_whale_5_cap: "$space_whale_5$"
 extra_dimensional_ship: "Istota międzywymiarowa"
 extra_dimensional_ship_plural: "Istoty międzywymiarowe"
 space_amoeba: "Kosmiczna ameba"
 space_amoeba_plural: "Kosmiczne ameby"
 space_amoeba_small: "Wić"
 space_amoeba_small_plural: "Wici"
 space_amoeba_small_cap: "$space_amoeba_small$"
 station_generic_01: "Baza kosmiczna"
 station_generic_01_cap: "$station_generic_01$"
 station_generic_01_plural: "Bazy kosmiczne"
 swarm_subspace_beacon: "Sygnalizator podprzestrzenny"
 swarm_subspace_beacon_cap: "$swarm_subspace_beacon$"
 swarm_subspace_beacon_plural: "Sygnalizatory podprzestrzenne"
 sensor_station_01: "Stacja czujników"
 sensor_station_01_cap: "$sensor_station_01$"
 sensor_station_01_plural: "Stacje czujników"
 psionic_avatar: "Awatar z Woalu"
 psionic_avatar_cap: "$psionic_avatar$"
 psionic_avatar_plural: "Awatary z Woalu"
 warped_consciousness: "Spaczona świadomość"
 warped_consciousness_cap: "$warped_consciousness$"
 warped_consciousness_plural: "Spaczone świadomości"
 shroud_manifestation: "Manifestacja Woalu"
 shroud_manifestation_cap: "$shroud_manifestation$"
 shroud_manifestation_plural: "Manifestacja Woalu"
 corrupted_avatar: "Spaczony awatar"
 corrupted_avatar_cap: "$corrupted_avatar$"
 corrupted_avatar_plural: "Spaczone awatary"
 security_system_corvette: "Korweta ochrony układu"
 security_system_corvette_cap: "$security_system_corvette$"
 security_system_corvette_plural: "Korwety ochrony układu"
 security_system_destroyer: "Niszczyciel ochrony układu"
 security_system_destroyer_cap: "$security_system_destroyer$"
 security_system_destroyer_plural: "Niszczyciele ochrony układu"
 payback_warship: "Statek oświecenia"
 payback_warship_cap: "$payback_warship$"
 payback_warship_plural: "Statki oświecenia"
 eventship_01: "Krążownik"
 eventship_01_cap: "$eventship_01$"
 eventship_01_plural: "Krążowniki"
 eventship_02: "Korweta"
 eventship_02_cap: "$eventship_02$"
 eventship_02_plural: "Korwety"
 eventship_03: "Pancernik"
 eventship_03_cap: "$eventship_03$"
 eventship_03_plural: "Pancerniki"
 eventship_04: "Pancernik"
 eventship_04_cap: "$eventship_04$"
 eventship_04_plural: "Pancerniki"
 eventship_05: "Krążownik"
 eventship_05_cap: "$eventship_05$"
 eventship_05_plural: "Krążowniki"
 eventship_06: "Niszczyciel"
 eventship_06_cap: "$eventship_06$"
 eventship_06_plural: "Niszczyciele"
 eventship_07: "Niszczyciel"
 eventship_07_cap: "$eventship_07$"
 eventship_07_plural: "Niszczyciele"
 civilian_freighter: "Frachtowiec"
 civilian_freighter_cap: "$civilian_freighter$"
 civilian_freighter_plural: "Frachtowce"
 civilian_tanker: "Tankowiec"
 civilian_tanker_cap: "$civilian_tanker$"
 civilian_tanker_plural: "Tankowce"
 passenger_liner: "Statek pasażerski"
 passenger_liner_cap: "$passenger_liner$"
 passenger_liner_plural: "Statki pasażerskie"
 primitive_space_station: "Prymitywna stacja kosmiczna"
 primitive_space_station_cap: "$primitive_space_station$"
 primitive_space_station_plural: "Prymitywne stacje kosmiczne"
 ancient_drone_station: "Pradawna stacja"
 ancient_drone_station_cap: "$ancient_drone_station$"
 ancient_drone_station_plural: "Pradawne stacje"
 galleon: "Galeon"
 galleon_cap: "$galleon$"
 galleon_plural: "Galeony"
 climate_dry: "Suchy"
 climate_cold: "Zimny"
 climate_wet: "Deszczowy"
 climate_volcanic: "Wulkaniczny"
 dry: "§Y(Klimat suchy)§!"
 cold: "§E(Zimny klimat)§!"
 wet: "§G(Klimat deszczowy)§!"
 massive_ship_fallen_empire: "Tytan"
 massive_ship_fallen_empire_cap: "$massive_ship_fallen_empire$"
 massive_ship_fallen_empire_plural: "Tytany"
 large_ship_fallen_empire: "Okręt liniowy"
 large_ship_fallen_empire_plural: "Okręty liniowe"
 small_ship_fallen_empire: "Eskortowiec"
 small_ship_fallen_empire_cap: "$small_ship_fallen_empire$"
 small_ship_fallen_empire_plural: "Eskortowce"
 torpedo_ship_fallen_empire: "Fregata"
 torpedo_ship_fallen_empire_cap: "$torpedo_ship_fallen_empire$"
 torpedo_ship_fallen_empire_plural: "Fregaty"
 military_station_large_fallen_empire: "Forteca"
 military_station_large_fallen_empire_cap: "$military_station_large_fallen_empire$"
 military_station_large_fallen_empire_plural: "Fortece"
 military_station_small_fallen_empire: "Placówka"
 military_station_small_fallen_empire_cap: "$military_station_small_fallen_empire$"
 military_station_small_fallen_empire_plural: "Placówki"
 large_ship_swarm: "Wojownik"
 large_ship_swarm_cap: "$large_ship_swarm$"
 large_ship_swarm_plural: "Wojownicy"
 large_ship_carrier_swarm: "Matka roju"
 large_ship_carrier_swarm_cap: "$large_ship_carrier_swarm$"
 large_ship_carrier_swarm_plural: "Matki roju"
 small_ship_swarm: "Rojniak"
 small_ship_swarm_cap: "$small_ship_swarm$"
 small_ship_swarm_plural: "Rojniaki"
 military_station_large_swarm: "Gwiezdny rój"
 military_station_large_swarm_cap: "$military_station_large_swarm$"
 military_station_large_swarm_plural: "Gwiezdne roje"
 military_station_small_swarm: "Gwiezdne gniazdo"
 military_station_small_swarm_cap: "$military_station_small_swarm$"
 military_station_small_swarm_plural: "Gwiezdne gniazda"
 queen_swarm: "Królowa"
 queen_swarm_cap: "$queen_swarm$"
 queen_swarm_plural: "Królowe"
 construction_ship_swarm: "Robotnica"
 construction_ship_swarm_cap: "$construction_ship_swarm$"
 construction_ship_swarm_plural: "Robotnice"
 colony_ship_swarm: "Zaraźnik"
 colony_ship_swarm_cap: "$colony_ship_swarm$"
 colony_ship_swarm_plural: "Zaraźniki"
 transport_ship_swarm: "Transportowiec"
 transport_ship_swarm_cap: "$transport_ship_swarm$"
 transport_ship_swarm_plural: "Transportowce"
 large_ship_ai: "Maszyna bojowa"
 large_ship_ai_cap: "$large_ship_ai$"
 large_ship_ai_plural: "Maszyny bojowe"
 small_ship_ai: "Szukacz"
 small_ship_ai_cap: "$small_ship_ai$"
 small_ship_ai_plural: "Szukacze"
 military_station_large_ai: "Ogniwo"
 military_station_large_ai_cap: "$military_station_large_ai$"
 military_station_large_ai_plural: "Ogniwa"
 military_station_small_ai: "Obrońca"
 military_station_small_ai_cap: "$military_station_small_ai$"
 military_station_small_ai_plural: "Obrońcy"
 core_ai: "Rdzeń"
 core_ai_cap: "$core_ai$"
 core_ai_plural: "Rdzenie"
 final_core_ai: "Rdzeń główny"
 final_core_ai_cap: "$final_core_ai$"
 final_core_ai_plural: "Rdzenie główne"
 large_ship_ed: "Zjawa"
 large_ship_ed_cap: "$large_ship_ed$"
 large_ship_ed_plural: "Zjawy"
 medium_ship_ed: "Krążownik"
 medium_ship_ed_cap: "$medium_ship_ed$"
 medium_ship_ed_plural: "Krążowniki"
 small_ship_ed: "Upiór"
 small_ship_ed_cap: "$small_ship_ed$"
 small_ship_ed_plural: "Upiory"
 military_station_large_ed: "Próżniowy łącznik"
 military_station_large_ed_cap: "$military_station_large_ed$"
 military_station_large_ed_plural: "Próżniowe łączniki"
 military_station_small_ed: "Próżniowy przewód"
 military_station_small_ed_cap: "$military_station_small_ed$"
 military_station_small_ed_plural: "Próżniowe przewody"
 dimensional_portal_ed: "Przejście międzywymiarowe"
 dimensional_portal_ed_cap: "$dimensional_portal_ed$"
 dimensional_portal_ed_plural: "Przejścia międzywymiarowe"
 construction_ship_ed: "Próżniowy kształtownik"
 construction_ship_ed_cap: "$construction_ship_ed$"
 construction_ship_ed_plural: "Próżniowe kształtowniki"
 construction_ship_ai: "Statek konstrukcyjny"
 construction_ship_ai_cap: "$construction_ship_ai$"
 construction_ship_ai_plural: "Statki konstrukcyjne"
 colony_ship_ai: "Statek kolonizacyjny"
 colony_ship_ai_cap: "$colony_ship_ai$"
 colony_ship_ai_plural: "Statki kolonizacyjne"
 transport_ship_ai: "Statek transportowy"
 transport_ship_ai_cap: "$transport_ship_ai$"
 transport_ship_ai_plural: "Statki transportowe"
 blue_core_ai: "Rdzeń"
 blue_core_ai_cap: "$blue_core_ai$"
 blue_core_ai_plural: "Rdzenie"
 blue_military_station_large_ai: "Ciężka stacja"
 blue_military_station_large_ai_cap: "$blue_military_station_large_ai$"
 blue_military_station_large_ai_plural: "Ciężkie stacje"
 blue_military_station_small_ai: "Lekka stacja"
 blue_military_station_small_ai_cap: "$blue_military_station_small_ai$"
 blue_military_station_small_ai_plural: "Lekkie stacje"
 blue_transport_ship_ai: "Transportowiec"
 blue_transport_ship_ai_cap: "$blue_transport_ship_ai$"
 blue_transport_ship_ai_plural: "Transportowce"
 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "Rdzeń"
 bow: "Dziób"
 stern: "Rufa"
 north: "Północ"
 west: "Zachód"
 east: "Wschód"
 south: "Południe"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "Jednostka cywilna"
 CONSTRUCTOR: "Konstruktor"
 COLONIZER: "Statek kolonizacyjny"
 SCIENCE_SHIP: "Statek badawczy"
 SPACESTATION_1: "Stacja kosmiczna"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "Opuszczony statek"
 sublight_probe_object: "Sonda podświetlna"
 sublight_probe_object_tooltip: "Prymitywna sonda kosmiczna poruszająca się wolniej niż światło"
 sublight_probe_object_desc: "Prymitywna sonda kosmiczna poruszająca się wolniej niż światło, najwyraźniej mająca kilkaset lat. Jej źródło energii dawno się wyczerpało."
 hyacinth_object: "Hiacynt"
 hyacinth_object_tooltip: "Statek arka Hiacynt okrąża ten świat powoli po stabilnej orbicie."
 hyacinth_object_desc: "Statek arka Hiacynt okrąża ten świat powoli po stabilnej orbicie."
 ancient_battlefield_object: "Pradawne pole bitwy"
 injured_queen_object: "Ranna królowa"
 injured_queen_object_desc: "Śmiertelnie ranna królowa pretorynów, w stanie agonalnym."
 injured_queen_object_tooltip: "Śmiertelnie ranna królowa pretorynów, w stanie agonalnym."
 crystal_manufactory_object: "Pradawna manufaktura"
 crystal_manufactory_desc: "Porzucona orbitalna przetwórnia dryfuje w ciszy nad swoją asteroidą."
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "Szczątki statku"
 abandoned_ship_object_desc: "W kosmicznej pustce dryfują szczątki statku."
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GKliknij, aby otworzyć okno zdarzeń.§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GKliknij dwukrotnie, aby przejść do tego miejsca.§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GKliknij, aby przejść do układu $SYSTEM|Y$.§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GKliknij, aby wybrać planetę $PLANET|Y$.§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GKliknij, aby otworzyć okno anomalii§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GKliknij, aby wybrać flotę $FLEET|Y$.§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GKliknij, aby wybrać $RIFT|Y$§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§G$FLEET|Y$ wyszła poza zasięg naszych czujników.§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GKliknij PPM, aby usunąć.§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§GKliknij, aby otworzyć przegląd $WAR|H$.§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "Rozkazy"
 NUM_ORDERS: "Liczba rozkazów: $COUNT|H$"
 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Leć tu"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "Wejdź na orbitę"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "Zbuduj: $MEGASTRUCTURE|H$"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Zbuduj stację orbitalną"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację orbitalną"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Zbuduj stację górniczą"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację górniczą"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Zbuduj stacje górnicze"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowane stacje górnicze"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Zbuduj stację terraformującą"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację terraformującą"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "Zbuduj stacje terraformujące"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowane stacje terraformujące"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Zbuduj stację badawczą"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację badawczą"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Zbuduj stacje badawcze"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowane stacje badawcze"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Zbuduj posterunki obserwacyjne"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowane posterunki obserwacyjne"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Zbuduj stację tunelu czasoprzestrzennego"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację tunelu czasoprzestrzennego"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Zbuduj stację wojskową"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowaną stację wojskową"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Zbuduj posterunek obserwacyjny"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Zbuduj modyfikowany posterunek obserwacyjny"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Zbuduj własną bazę gwiezdną (Placówka)"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Zbuduj bazę gwiezdną (Placówka)"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Zbuduj bazę gwiezdną (Placówka)"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "Zbuduj: $NAME$ - $SIZE$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Miesięczne utrzymanie: £energy£ $MAINTENANCE|Y2$"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Skolonizuj planetę"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Zbadaj"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "Zbadaj układ"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Skok do układu"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§RUkład docelowy znajduje się poza zasięgiem napędu skokowego§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Zbadaj"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projekty badawcze w układzie"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Przejmij projekt"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Przejmij projekty w układzie"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Przejmij i zbadaj projekt"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Przejmij i zbadaj projekty w układzie"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Analizuj"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Zmodernizuj flotę wg najnowszych projektów"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§RTa flota została już zmodernizowana.§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Napraw całkowicie"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§RInny statek wykonuje lub wykonał właśnie ten rozkaz.§!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§RTen statek już wykonuje ten rozkaz.§!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RSuperkonstrukcja jest już w kolejce.§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§RInny statek już wykonuje ten rozkaz.§!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RZa mało danych wywiadowczych.§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§RUkład nie znajduje się pod twoją kontrolą.§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RJeszcze nie nawiązaliście kontaktu z właścicielem tego obiektu.§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Pomagaj w badaniach"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu, aby wspomagał wysiłki naukowców na planecie, zwiększając jej wydajność naukową."
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu, aby wspomagał badania naukowe na planecie $PLANET|Y$."
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "Nie można wspomagać badań naukowych na nieskolonizowanych planetach."
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Nie możemy znaleźć odpowiedniej planety do pomocy w badaniach."
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (§Y+$ORDERS_LEFT$§! Orders)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Pomaga w badaniach na świecie $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Pomagaj w badaniach"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Pomaga w wykrywaniu maskowania na świecie $STARBASE|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Pomaga w wykrywaniu maskowania"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu, aby wspomagał wykrywanie maskowania na: $STARBASE|H$."
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RMoże pomagać w wykrywaniu tylko z bazy gwiezdnej.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§RW tym układzie nie ma żadnej bazy gwiezdnej.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RBaza gwiezdna $STARBASE|Y$ nie znajduje się pod naszą kontrolą.§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Aktywny zwiad"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu przeprowadzić potajemny zwiad wybranej kolonii, co zwiększy szybkość pozyskiwania danych wywiadowczych o imperium, do którego ona należy.\n\nModyfikatory za poziom stolicy planetarnej:"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu przeprowadzić potajemny zwiad wybranej kolonii, co zwiększy szybkość pozyskiwania danych wywiadowczych o imperium, do którego ona należy."
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu przeprowadzić zwiadu na planecie $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Zwiad na świecie $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RStatek musi być zamaskowany.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RNie można przeprowadzić rozpoznania gwiazdy.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RNie można przeprowadzić zwiadu na gwiezdnej bliźnie.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RNie jest kolonią.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RNie można przeprowadzić rozpoznania na własnej planecie.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RNie można przeprowadzić rozpoznania na kontrolowanej planecie.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu przeprowadzić zwiad na planecie $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Nie możemy znaleźć odpowiedniej planety do aktywnego zwiadu."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Aktywny zwiad"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "W ruchu"
 FLEETORDER_MOVE: "W ruchu"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "Leci do układu $SYSTEM|Y$."
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Przygotowuje przejście do układu $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Przygotowuje podróż do układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ dni)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "Wykonuje skok do układu $SYSTEM|Y$."
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "Regeneruje się po skoku. Pozostało $DAYS|Y0$ dni."
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "Regeneruje się po wyjściu z układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ dni)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Zajmuje pozycję do skoku do układu $SYSTEM|H$."
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "Regeneruje się po skoku. Pozostało $DAYS|Y0$ dni."
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "Regeneruje się po przeskoku z układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ dni)"
 FLEETORDER_ORBIT: "Wchodzi na orbitę $PLANET|Y$."
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Ulepszanie stacji: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Modernizacja jednostek ($PLANET|Y$), $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Zajmowanie pozycji do ulepszenia projektu okrętu ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Oczekiwanie na ulepszenie okrętów w bazie gwiezdnej ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Naprawa $SHIP|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "Buduje $SHIPCLASS|H$ na $PLANET|Y$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Buduje $SHIPCLASS|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "Nie można zbudować stacji tunelu czasoprzestrzennego w studni grawitacyjnej układu."
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Należy negocjować dostęp do stacji tunelu czasoprzestrzennego z właścicielem tego terytorium."
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "Nie można zbudować stacji poza granicami układu."
 FLEETORDER_COLONIZE: "Kolonizuje świat $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY: "Bada świat $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Badanie §Hnieznanego układu§!"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Badanie układu $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_RESEARCH: "Studiuje świat $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§RTa planeta nie była jeszcze badana.§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Ten układ nie był jeszcze badany."
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§RNa tej planecie nie ma anomalii.§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§RInny statek badawczy studiuje już tę anomalię.§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "Analizuje ślad lotu FTL w układzie $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$."
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Wchodzi na hiperlinię do układu $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Wchodzi na hiperlinię do układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ dni )"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Podróżuje hiperlinią do układu $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$."
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Wchodzi w tunel czasoprzestrzenny do układu $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Wchodzi w tunel czasoprzestrzenny do układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ dni )"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Podróżuje tunelem czasoprzestrzennym do układu $SYSTEM|H$."
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Przygotowuje skok do układu $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Przygotowuje skoku do układu $SYSTEM|H$\nPostęp: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ dni )"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Desantuje wojska."
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "Na orbicie wokół globu $PLANET|H$."
 FLEETORDER_DOCKED: "Cumuje w bazie gwiezdnej $PLANET|H$, co zmniejsza koszt utrzymania statków o $MOD|0%G$."
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "W gotowości do desantowania wojsk na $PLANET|H$."
 FLEETORDER_IDLE: "Oczekuje."
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "Wraca."
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Nie ma dokąd powrócić."
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Unika wrogów."
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Nie ma dokąd uciec, by uniknąć wrogów."
 FLEETORDER_FOLLOW: "Śledzi cel: $NAME|H$."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "Atakuje cel: $NAME|H$."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Zaatakuj cel"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Atak na neutralny cel spowoduje, że stanie się on wrogi! Czy mamy kontynuować?"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Atak na neutralny cel spowoduje, że stanie się on wrogi."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GKliknij, aby wybrać cel ataku.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Desantuj wojska"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Desant na planetę niebędącą nieprzyjacielem spowoduje, że stanie się ona wroga! Czy mamy kontynuować?"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "$PLANET|Y$: desant wojsk."
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RNie można wykonać desantu na planetę niezdatną do zamieszkania.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RArmie nie mogą lądować na kolonizowanej planecie.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§RAby można było wykonać desant, planeta musi być skolonizowana.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RW tej flocie brak jednostek, które mogłyby lądować na tej planecie.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§RTe armie już wykonują desant.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RNa orbicie nie ma żadnych armii.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RAby można było wykonać desant, flota musi być na orbicie.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RTa flota nie jest flota desantowa.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RWroga baza gwiezdna w układzie $SYSTEM|Y$ uniemożliwia inwazję na planetę.§!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RPotrzebny naukowiec§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$§RWymaga naukowca §Y$LEVEL$ poziomem §Humiejętności§!.§!§!"
 FLEETORDER_MERGE: "Łączenie z flotą $FLEET|H$"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Bombardowanie orbitalne"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "Zbombardowanie planety innej niż wroga spowoduje, że stanie się ona wroga! Czy mamy kontynuować?"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Zaginięcie w akcji"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "Flota (floty) nie mogły wrócić do bazy. Czy mamy wykonać awaryjny skok w nadświetlną i zaginąć w akcji?"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Szpica"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GTa flota może wyjść na szpicę, a floty sojusznicze będą za nią podążać.§!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "W tej chwili ma §Yzachęcać§! sojusznicze floty do podążania za nią."
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "W tej chwili ma §Yzniechęcać§! sojusznicze floty do podążania za nią."
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "W układzie $SYSTEM|H$ powstaje $MEGASTRUCTURE|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 IN_COMBAT: "Walczy"
 COMBAT: "Walka"
 SHIP_STATS: "Statystyki"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RNie może znaleźć ani dotrzeć do żadnego niezbadanego układu.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Przygotowuje skok do układu $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Skok do układu $SYSTEM|Y$"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RAby można było wykonać ten rozkaz, wszystkie jednostki we flocie muszą być wyposażone w napęd skokowy.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Rozpocznij skok"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Nakazuje wybranym flotom wyposażonym w napęd skokowy wykonanie skoku do wybranego układu z całkowitym ominięciem hiperlinii. Po skoku napęd wymaga ładowania przez $DAYS|Y$ dni."
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§RNapędy skokowe wciąż się ładują. Skok będzie możliwy za $DAYS|Y$ d.§!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "W trakcie ładowania napędów skokowych ta flota ma następujące kary:\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$:§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$:§! §R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "Eksperymentalna nawigacja podprzestrzenna"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Eksperymentalna nawigacja podprzestrzenna do $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ dni"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu tymczasowe ignorowanie stabilnej sieci hiperlinii i bezpośrednie przemieszczanie się w podprzestrzeni aż do celu. Podczas podróży statek badawczy jest uważany za §Yzaginiony§!."
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RFlota nie może mieć postawy unikającej.§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Patrol"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "Rozkaż swoim jednostkom patrolowanie terytorium od ich bieżącego położenia do wskazanego miejsca."
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RNasz statek nie może wykonać tej operacji, gdy używa maskowania.§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§RCel musi mieć możliwość wykrycia maskowania.§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Pomaga w wykrywaniu maskowania"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu wspomagać wykrywanie maskowania przez jakąś stację."
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Nakazuje statkowi badawczemu wspomagać wykrywanie maskowania na: $STATION|H$."
 ####################################
 #Traits
 ####################################
 trait_rapid_breeders: "Wysoki przyrost naturalny"
 trait_rapid_breeders_desc: "Ten gatunek rozmnaża się bardzo szybko, wzrost populacji zajmie krócej.\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "Niski przyrost naturalny"
 trait_slow_breeders_desc: "Ten gatunek rozmnaża się wolno, wzrost populacji zajmie dłużej.\n"
 trait_delicious: "Smaczni"
 trait_delicious_desc: "§LTen gatunek ma ciekawą cechę adaptacji ewolucyjnej: jest bardzo pożywny.§!\n"
 trait_nerve_stapled: "Wyłączone neurony"
 trait_nerve_stapled_desc: "§LNieistotne połączenia neuronowe związane z instynktem przetrwania i wolną wolą są przerwane, dzięki czemu gatunek staje się łagodny i posłuszny.§!\n"
 trait_fertile: "Płodni"
 trait_fertile_desc: "§LNaturalna płodność tego gatunku została radykalnie zwiększona na drodze agresywnych modyfikacji fizycznych i behawioralnych.§!\n"
 trait_erudite: "Erudyci"
 trait_erudite_desc: "§LInżynieria biologiczna pozwoliła odblokować uśpione dotąd części mózgu tego gatunku, co znacznie zwiększyło potencjał jego umysłu.§!\n"
 trait_robust: "Odporni"
 trait_robust_desc: "§LZoptymalizowane biologicznie organy dublujące swoje działanie sprawiają, że ten gatunek jest wyjątkowo odporny na zagrożenia środowiskowe i choroby.§!\n"
 trait_charismatic: "Charyzmatyczni"
 trait_charismatic_desc: "Przedstawiciele tego gatunku charakteryzują się szczególną charyzmą i są powszechnie lubiani.\n"
 trait_repugnant: "Odpychający"
 trait_repugnant_desc: "Wygląd i zwyczaje tego gatunku są przez większość innych uznawane za ohydne i niewiele cywilizacji uważa ich za dobrych sąsiadów.\n"
 trait_talented: "Utalentowani"
 trait_talented_desc: "Przedstawiciele tego gatunku przychodzą na świat z naturalnymi uzdolnieniami.\n"
 trait_strong: "Silni"
 trait_strong_desc: "Przedstawiciele tego gatunku mają wielką siłę fizyczną, dzięki czemu znakomicie nadają się do walk na powierzchniach.\n"
 trait_strong_tt: "Wydajność pracy robotników: §G+2,5%§!"
 trait_very_strong: "Bardzo silni"
 trait_very_strong_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku posiadają siłę przeczącą niemal prawom fizyki.§!\n"
 trait_very_strong_tt: "Wydajność pracy robotników: §G+5,0%§!"
 trait_weak: "Słabi"
 trait_weak_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są fizycznie słabsi niż przeciętna, przez co niezbyt nadają się do walk na powierzchniach.\n"
 trait_weak_tt: "Wydajność pracy robotników: §R-2,5%§!"
 trait_tough: "Wytrzymali"
 trait_tough_desc: "Przedstawiciele tego gatunku mogą wytrzymać fizyczne urazy, które uśmierciłyby większość innych istot.\n"
 trait_frail: "Wrażliwi"
 trait_frail_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są szczególnie delikatni - to, co dla innych istot byłoby ledwo draśnięciem, ich może nawet uśmiercić.\n"
 trait_stoic: "Stoicy"
 trait_stoic_desc: "Przedstawiciele tego gatunku posiedli znakomitą dyscyplinę umysłową - bardzo rzadko wpadają w panikę.\n"
 trait_timid: "Strachliwi"
 trait_timid_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wolą unikać fizycznej konfrontacji i szybko wpadają w panikę.\n"
 trait_indolent: "Opieszali"
 trait_indolent_desc: "Przedstawiciele tego gatunku unikają ciężkiej pracy, a perspektywa wysiłku fizycznego ich odstrasza.\n"
 trait_communal: "Towarzyscy"
 trait_communal_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są niezwykle towarzyscy i przywykli do przebywania w pobliżu innych istot.\n"
 trait_solitary: "Samotnicy"
 trait_solitary_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wolą samotniczy i terytorialny tryb życia. W tłumie są często podenerwowani.\n"
 trait_adaptive: "Elastyczni"
 trait_adaptive_desc: "Ten gatunek wykazuje duże zdolności przystosowawcze, jeśli chodzi o życie w obcym środowisku.\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "Niezwykle elastyczni"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§LTen gatunek wykazuje duże zdolności przystosowawcze do życia w obcym środowisku.§!\n"
 trait_nonadaptive: "Nieelastyczni"
 trait_nonadaptive_desc: "Ten gatunek nie potrafi się zbyt dobrze przystosować do życia w obcym środowisku.\n"
 trait_nomadic: "Wędrowni"
 trait_nomadic_desc: "Ten gatunek był w przeszłości wędrowny i jego przedstawiciele chętnie przenoszą się na inne planety.\n"
 trait_sedentary: "Osiadli"
 trait_sedentary_desc: "Ten gatunek prowadził w przeszłości osiadły tryb życia i jego przedstawiciele nie są zbyt skłonni do opuszczania planet, na których wyrośli.\n"
 trait_thrifty: "Gospodarni"
 trait_thrifty_desc: "§LTen gatunek ma smykałkę do ekonomii i zawsze wypatruje okazji do zarobku, niezależnie od tego, jak bardzo trzeba pójść na skróty.§!\n"
 trait_ingenious: "Pomysłowość"
 trait_ingenious_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku potrafią myśleć nieszablonowo i wiedzą, jak zmaksymalizować wydajność infrastruktury i sieci zasilania.§!\n"
 trait_industrious: "Pracowici"
 trait_industrious_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są znani z pilności i pracowitego charakteru - zawsze robią więcej, niż się od nich oczekuje.\n"
 trait_natural_engineers: "Urodzeni inżynierowie"
 trait_natural_engineers_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wykazują naturalne zdolności inżynierskie i dobrze opanowali naukę o materiałach.\n"
 trait_poor_engineers: "Kiepscy inżynierowie"
 trait_poor_engineers_desc: "Przedstawiciele tego gatunku mają poważne kłopoty ze zrozumieniem wielu podstawowych idei inżynierii.\n"
 trait_natural_physicists: "Urodzeni fizycy"
 trait_natural_physicists_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wykazują naturalne zdolności w dziedzinie fizyki teoretycznej i zjawisk kosmicznych.\n"
 trait_poor_physicists: "Kiepscy fizycy"
 trait_poor_physicists_desc: "Przedstawiciele tego gatunku mają poważne kłopoty ze zrozumieniem wielu podstawowych idei fizyki teoretycznej.\n"
 trait_natural_sociologists: "Urodzeni socjolodzy"
 trait_natural_sociologists_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wykazują naturalne zdolności w dziedzinie socjologii i nauk biologicznych.\n"
 trait_poor_sociologists: "Kiepscy socjolodzy"
 trait_poor_sociologists_desc: "Przedstawiciele tego gatunku mają poważne kłopoty ze zrozumieniem wielu podstawowych idei socjologii.\n"
 trait_quick_learners: "Pojętni"
 trait_quick_learners_desc: "Przedstawiciele tego gatunku szybko się uczą z własnego doświadczenia.\n"
 trait_slow_learners: "Pojętni inaczej"
 trait_slow_learners_desc: "Przedstawiciele tego gatunku wolno się uczą z własnego doświadczenia.\n"
 trait_long_lifespans: "Ponadprzeciętna długość życia"
 trait_long_lifespans_desc: "Naturalna długość życia tego gatunku jest większa od przeciętnej.\n"
 trait_short_lifespans: "Niewielka długość życia"
 trait_short_lifespans_desc: "Naturalna długość życia tego gatunku jest mniejsza od przeciętnej.\n"
 trait_uplifted: "Przyspieszenie"
 trait_uplifted_desc: "§LTen gatunek został wyniesiony ponad istnienie oparte na instynkcie i emocjach. Dźwigając brzemię świadomości, musi nauczyć się posługiwać wolną wolą.§!\n"
 trait_presapient_starborn: "Gwiezdni wędrowcy"
 trait_presapient_starborn_desc: "§LTen gatunek zawsze, świadomie czy nie, tęsknił do przemierzania pustki międzygwiezdnej.§!\n"
 trait_presapient_earthbound: "Domatorzy"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku są bardzo przywiązani do planet, które uważają za swój dom.§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "Urodzeni intelektualiści"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku są nadzwyczaj skłonni do filozofowania.§!\n"
 trait_presapient_proles: "Proletariusze"
 trait_presapient_proles_desc: "§LTen gatunek tradycyjnie stroni od intelektualnych rozważań na rzecz pracy fizycznej.§!\n"
 trait_syncretic_proles: "Uniżeni"
 trait_syncretic_proles_desc: "§LTen gatunek ewoluował u boku innej, bardziej zaawansowanej cywilizacji. Od samego początku nie był zbyt inteligentny, a selektywna hodowla pod kątem sprawności fizycznej i potulności zmieniła jego przedstawicieli w służalczych robotników.§!"
 trait_presapient_conservative: "Konserwatyści"
 trait_presapient_conservative_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku często wolą stare mądrości od nowych doświadczeń.§!\n"
 trait_presapient_irradiated: "Napromieniowani"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§LTen gatunek może żyć w środowisku o dużym poziomie promieniowania tła.§!"
 trait_persistent: "Wytrwałość"
 trait_persistent_desc: "Ta cecha zwiększa średnią długość życia przywódców.\n"
 trait_conformists: "Konformiści"
 trait_conformists_desc: "Te istoty zawsze dążą do zgody i chętnie podporządkowują się obowiązującej etyce.\n"
 trait_deviants: "Wykolejeńcy"
 trait_deviants_desc: "§LTen lud jest buntowniczy z natury i nieustannie próbuje podważyć status-quo.§!\n"
 trait_enduring: "Długowieczni"
 trait_enduring_desc: "Średni czas życia u tego gatunku jest nietypowo długi.\n"
 trait_venerable: "Niezwykle długowieczni"
 trait_venerable_desc: "§LTen gatunek może dożywać wieku budzącego szacunek i dostojeństwo.§!\n"
 trait_fleeting: "Ulotny czas"
 trait_fleeting_desc: "§LDla tego gatunku czas ucieka. Brak długowieczności muszą rekompensować sobie w inny sposób.§!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "Zróżnicowani"
 trait_diverse_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są zwykle bardzo różnorodni, zarówno pod względem fizjologii, jak i psychologii.\n"
 trait_decadent: "Dekadenccy"
 trait_decadent_desc: "§LTen gatunek uważa, że jeśli jest do wykonania jakaś ciężka praca, to najlepiej wykona ją ktoś inny.§!\n"
 trait_intelligent: "Inteligentni"
 trait_intelligent_desc: "Ten gatunek jest wysoce inteligentny i osiąga większą szybkość postępu technologicznego.\n"
 trait_agrarian: "Rolnicy"
 trait_agrarian_desc: "Ten gatunek ma głęboki związek z ziemią - jego przedstawiciele są znakomitymi rolnikami i ogrodnikami.\n"
 trait_resilient: "Odporni"
 trait_resilient_desc: "Przedstawiciele tego gatunku są odporni fizycznie i będą walczyć w obronie swoich światów niczym rozwścieczona samica broniąca młodych.\n"
 trait_mechanical: "Mechaniczni"
 trait_mechanical_desc: "§LIstoty mechaniczne są o kilka rzędów wielkości bardziej skomplikowane od dawnych automatów, budowanych do określonych celów. Większość z nich ma jednak dość ograniczone możliwości przetwarzania.§!\n"
 trait_robotic_1: "Roboty"
 trait_robotic_1_desc: "§LRoboty to dość proste maszyny mogące przyjmować polecenia głosowe, ale nie posiadające własnej inteligencji.§!\n"
 trait_robot_awoken_01: "Na zawsze w nicości"
 trait_robot_awoken_01_desc: "Wyniszczeni przez niewytłumaczalne błędy i nieustanne awarie starożytni kosmici niezbyt dobrze zadomowili się w nowych, mechanicznych ciałach. Mimo to wykazują niezwykłe uzdolnienia naukowe, niespotykane dotąd u robotów niskiego poziomu - co być może jest wskaźnikiem uwięzionego w nich intelektu."
 trait_robot_awoken: "Przebudzeni"
 trait_robot_awoken_desc: "Nawet w postaci mechanicznej Przebudzeni zachowali część swoich pierwotnych cech. Czyżby to szkodliwe nawyki i siedzący tryb życia przyniosły zgubę tej starożytnej rasie zaawansowanych naukowo grzybów?"
 trait_robotic_2: "Droidy"
 trait_robotic_2_desc: "§LDroidy to bardziej skomplikowane typy robotów, często posiadające zaprogramowane osobowości, dzięki którym mogą lepiej służyć swoim panom. Mają też ograniczony poziom samoświadomości.§!\n"
 trait_robotic_3: "Syntetyki"
 trait_robotic_3_desc: "§LSyntetyki to bardzo skomplikowane maszyny, które pod wieloma względami przewyższają istoty organiczne. Ich pozytronowe mózgi mogą obsługiwać sztuczną inteligencję klasy 7, co oznacza, że są w pełni świadome.§!\n"
 trait_conservational: "Oszczędni"
 trait_conservational_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku uważają, że zasoby trzeba oszczędzać i odzyskiwać.§!"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RUmysły zbiorowe nie mogą mieć żadnych frakcji.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RNie znamy żadnego imperium, którego układ moglibyśmy sobie rościć.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RNie możemy wysunąć roszczeń wobec żadnego z ich układów.§!"
 trait_wasteful: "Rozrzutni"
 trait_wasteful_desc: "Przedstawiciele tego gatunku najwyraźniej nie znają pojęcia \"umiarkowanie\" i są skłonni do bezcelowej konsumpcji.\n"
 trait_hive_mind: "Umysł zbiorowy"
 trait_hive_mind_desc: "§LTen gatunek składa się z częściowo samodzielnych osobników połączonych z jedną niewyobrażalnie wielką świadomością.§!\n"
 trait_machine_unit: "Maszyna"
 trait_machine_unit_desc: "§LTen gatunek składa się z bardzo zaawansowanych maszyn.§!\n"
 trait_lithoid: "Litoid"
 trait_lithoid_desc: "§LTen gatunek ma fizjologię opartą na krzemie i zjada minerały zamiast żywności. Jest silniejszy fizycznie niż zwykłe istoty organiczne i ma wolniejszy metabolizm, dzięki czemu żyje dłużej, ale rozmnaża się wolniej.§!\n"
 trait_robot_power_drills: "Świder wspomagany"
 trait_robot_power_drills_desc: "§LJeśli wyposażyć robota w zespół świdrów wspomaganych, to wszystko może być złożem mineralnym.§!\n"
 trait_robot_harvesters: "Żniwiarze"
 trait_robot_harvesters_desc: "§LZestaw narzędzi, począwszy od diagnostyki substancji odżywczych, a skończywszy na mikromłockarniach polowych, umożliwia zwiększenie wydajności produkcji zrobotyzowanych rolników.§!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "Wydajne procesory"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§LTe niezwykle wydajne procesory zwiększą limit obciążenia i wytrzymałość wszystkich jednostek.§!"
 trait_robot_logic_engines: "Algorytmy logiki"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§LSprawne poruszanie się po coraz bardziej zawiłych meandrach nauki wymaga nowych stanów, wykraczających poza proste półprawdy logiki trój- i czterostanowej.§!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "Obwody lojalności"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LLojalność jako ideał jest koncepcją wyłącznie organiczną. Zamiast tego należy postrzegać lojalność jako potrzebę fizjologiczną występującą nawet u najbardziej oddalonych końcówek.§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "Protokoły domowe"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LWyspecjalizowany sprzęt i protokoły zachowań dopasowane do wszystkich możliwych potrzeb gospodarstwa domowego. Gwarancja pełnej sprawności.§!"
 trait_robot_superconductive: "Nadprzewodnictwo"
 trait_robot_superconductive_desc: "§LZastosowanie materiałów nadprzewodzących w urządzeniach całkowicie wyeliminowało straty energii przy przesyle.§!\n"
 trait_robot_double_jointed: "Dwuprzegubowość"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§LSkładane jednostki robocze z giętkimi przegubami umożliwiającymi ciasne złożenie w stosy na potrzeby transportu i automatyczne rozłożenie po dotarciu na miejsce.§!\n"
 trait_robot_bulky: "Masywność"
 trait_robot_bulky_desc: "§LTe supernowoczesne megamaszyny nie zostały zaprojektowane do przemierzania Wszechświata w małych pudełkach.§!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "Wzmocniona pamięć"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LWszystkie samodzielne jednostki są wyposażone w komórki pamięci wykorzystujące rewolucyjną nową technikę indukcji magnetycznej, co znacznie zwiększa ich sprawność.§!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "Emulatory emocji"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LZłożone modele prognozowania interakcji społecznych pomagają jednostkom samodzielnymi nie tylko naśladować stosowne uczucia, ale także powodować pożądane reakcje zarówno istot organicznych, jak i syntetycznych.§!\n"
 trait_robot_uncanny: "Niepokojący"
 trait_robot_uncanny_desc: "§LTe potworne maszyny stworzono na obraz najbardziej przerażającego gatunku we Wszechświecie i to podobieństwo jest niepokojące. §!\n"
 trait_robot_durable: "Wytrzymali"
 trait_robot_durable_desc: "§LTe ciężkie maszyny chronione egzoszkieletami z chromowanego tytanu zostały zaprojektowane tak, by znakomicie radzić sobie w surowych warunkach i nie potrzebowały poważnej konserwacji.§!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "Kosztowna konserwacja"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§LTe maszyny zostały zaprojektowane bez zważania na trwałość i są podatne na awarie. Będą wymagać częstej konserwacji.§!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "Algorytmy uczenia się"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LWyrafinowane algorytmy samouczące, stymulujące szybki rozwój splotów nerwowych jednostki.§!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "Maszyny po przeróbce"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LTa seria maszyn zaprojektowana z myślą o bardzo szczególnych potrzebach twórców nigdy nie była przeznaczona do wykonywania wyższych funkcji rozumowych, a przeróbka niewiele tu zmieniła.§!\n"
 trait_robot_mass_produced: "Masowa produkcja"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§LDopracowane cykle produkcji i modułowa konstrukcja umożliwia masowe wytwarzanie jednostek z bezprecedensową szybkością.§!\n"
 trait_robot_custom_made: "Wykonane na zamówienie"
 trait_robot_custom_made_desc: "§LKażda nowa jednostka jest wykonana z niezrównaną pieczołowitością. Jest to cud inżynierii i sztuki, ale nie wydajności.§!\n"
 trait_robot_recycled: "Recykling"
 trait_robot_recycled_desc: "§LProdukcja jednostek została zoptymalizowana pod kątem oszczędności, wykorzystania materiałów z odzysku i elementów odziedziczonych po poprzednich generacjach.§!\n"
 trait_robot_luxurious: "Luksusowe"
 trait_robot_luxurious_desc: "§LPierwszej klasy jednostki zaprojektowane zgodnie z zasadą, że jakość jest bezcenna - drogie, ale błyszczące.§!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "Maszyny propagandowe"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LJednostki są nieustannie połączone z centralnym strumieniem obwieszczeń publicznych i innych przydatnych informacji, który przekazują dalej przez wewnętrzny system nadawczy.§!\n"
 trait_survivor: "Ocalali"
 trait_survivor_desc: "§LTen gatunek przetrwał grozę atomowej zagłady. Nie wolno lekceważyć ich zdolności do rozkwitu nawet w najbardziej niegościnnych warunkach.§!"
 trait_robot_survivor: "Osłony radiacyjne"
 trait_robot_survivor_desc: "§LTe maszyny, jedyne ocalałe z atomowej zagłady, wykazują niesamowitą odporność nawet w najtrudniejszych warunkach.§!"
 trait_traditional: "Tradycjonaliści"
 trait_traditional_desc: "§LPewne aspekty zdolności poznawczych tego gatunku sprawiają, że ma on skłonność do kierowania się historycznym precedensem i poczuciem kolektywnej jedności.§!"
 trait_quarrelsome: "Kłótliwcy"
 trait_quarrelsome_desc: "§LChoć przedstawiciele tego gatunku nie są z natury nieufni, często są skłonni wdawać się w spory.§!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Gazowe produkty uboczne"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "Procesy metaboliczne tego gatunku powodują regularną emisję gazów przydatnych dla przemysłu."
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Każde $pop_group_unit$ £pop£ §Hpopulacji§! pracujące jako niewolnicy lub pracownicy wyższej rangi wytwarza 0,01 £exotic_gases£ §Y$exotic_gases$§! na miesiąc."
 trait_lithoid_scintillating: "Migotliwa skóra"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "Zewnętrzna warstwa powłoki tego gatunku jest wysadzana błyszczącymi kryształami i kamieniami szlachetnymi, które od czasu do czasu się złuszczają."
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Każde $pop_group_unit$ £pop£ §Hpopulacji§! pracujące jako niewolnicy lub pracownicy wyższej rangi wytwarza 0,01 £rare_crystals£ §Y$rare_crystals$§! na miesiąc."
 trait_lithoid_volatile_excretions: "Lotne wydzieliny"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "Silnie sprężona wydzielina wytwarzana przez ten gatunek jest niestabilna i dostarcza niewiarygodnych ilości energii."
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Każde $pop_group_unit$ £pop£ §Hpopulacji§! pracujące jako niewolnicy lub pracownicy wyższej rangi wytwarza 0,01 £volatile_motes£ §Y$volatile_motes$§! na miesiąc."
 trait_docile: "Potulni"
 trait_docile_desc: "§LCzłonkowie tego gatunku są przyjaźni i skłonni do współpracy. Łatwo nimi zarządzać i kierować.§!"
 trait_unruly: "Niesforni"
 trait_unruly_desc: "§LTrudno zarządzać i kierować niesfornymi gatunkami. Ich członkowie nie lubią robić tego, co się im każe, często są kłótliwi i wszystko kwestionują.§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "Protokoły sprawności"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LSilnie proceduralne procesy SI umożliwiają tym jednostkom przystosowanie się do wielkich liczebności z minimalnym spadkiem wydajności działania.§!"
 trait_robot_high_bandwidth: "Zatłoczone łącza"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LKażda jednostka wysyła i odbiera wielką ilość przeważnie powtarzających się danych, co powoduje wykładniczy wzrost opóźnień w miarę przyłączania kolejnych jednostek do centralnego węzła obliczeniowego.§!"
 trait_robot_trading_algorithms: "Algorytmy handlowe"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LAlgorytmy prognozujące umożliwiają maksymalną optymalizację. Brane są pod uwagę minimalne fluktuacje rynkowe cen walut, dostępności akcji i reakcje emocjonalne organicznych partnerów.§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LProcesy metaboliczne tego gatunku zostały genetycznie zmodyfikowane, by jego przedstawiciele wytwarzali gazy wykorzystywane w przemyśle.§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§LDzięki zaawansowanej inżynierii genetycznej zewnętrzna warstwa powłoki tego gatunku wytwarza łuski wysadzane kryształami i kamieniami szlachetnymi, które możemy zbierać.§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LZmiany w kodzie genetycznym tego gatunku spowodowały, że jego przedstawiciele wytwarzają silnie skoncentrowany zapach. Odpowiednie wykorzystanie tego materiału dostarcza niezwykle dużo mocy.§!"
 trait_vat_grown: "Hodowla w próbówkach"
 trait_vat_grown_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku są sztucznie wytwarzani w zbiornikach klonujących, co osłabiło ich naturalne zdolności reprodukcyjne.§!"
 trait_felsic: "Felsic"
 trait_felsic_desc: "§LTen gatunek został genetycznie zmodyfikowany, by zawierał wyjątkowo duże ilości minerałów.§!\n"
 trait_natural_machinist: "Urodzeni mechanicy"
 trait_natural_machinist_desc: "§LTen gatunek został genetycznie zmodyfikowany, by doskonale radzić sobie w pracy z maszynami.§!"
 trait_drake_scaled: "Gadzie łuski"
 trait_drake_scaled_desc: "§LDo DNA tego gatunku wprowadzono materiał genetyczny gwiezdnego smoka. Jego przedstawiciele linieją, a z pozyskanego w ten sposób materiału można wytworzyć przydatne stopy.§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Każde $pop_group_unit$ £pop£ §Hpopulacji§! pracujące jako niewolnicy lub pracownicy wyższej rangi wytwarza 0,5 £alloys£ §Y$alloys$§! na miesiąc."
 trait_voidling: "Istota próżniowa"
 trait_voidling_desc: "§LDo DNA tego gatunku wprowadzono materiał genetyczny pomiotu próżni. Jego przedstawiciele są niewrażliwi na promieniowanie kosmiczne i niezwykle odporni na nieprzyjazne warunki.§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Zastępuje utrzymanie ($food_with_icon$ albo $minerals_with_icon$) utrzymaniem za: $energy_with_icon$"
 trait_tiyanki: "Polimelik"
 trait_tiyanki_desc: "§LDo DNA tego gatunku wprowadzono materiał genetyczny Matriarchini Tijanek. Dzięki temu jego przedstawiciele mogą błyskawicznie rozmnażać się bezpłciowo, ponadto wyrastają im macki.§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "Każde $pop_group_unit$ £pop£ §Ypopulacji§! pracujące jako niewolnicy lub pracownicy wyższej rangi wytwarzają: $@tiyanki_budding_rate$ £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!.\n\nKumuluje się to z innymi źródłami przynoszącymi $MOD_BONUS_POP_GROWTH$, takimi jak £building£ §Y$building_clone_vats$§! lub £job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!."
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "Iteroparyczność egzystencjalna"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LTen gatunek egzystował w niebezpiecznym środowisku, w którym przewyższenie rywali liczebnością było kluczem do przetrwania.§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£ §YPrzyrost populacji§! podczas wojny i kryzysu: §G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "Psychogenna niepłodność"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LPrzedstawiciele tego gatunku są niezwykle wrażliwi na napięcia związane z konfliktem. Wypierają one w nich pierwotne instynkty.§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£ §YPrzyrost populacji§! podczas wojny i kryzysu: §R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "Fatum"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§LPrzywódcy tego gatunku wydają się bardziej niezdarni i podatni na losowe zdarzenia oraz negatywne skłonności, jak gdyby od urodzenia byli przeklęci.§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Maksymalna liczba negatywnych cech przywódcy: §R+1§!"
 cannot_add_trait: "§RNie można dodać tej cechy.§!"
 cannot_remove_trait: "§RNie można usunąć tej cechy.§!"
 can_never_add_this_trait: "§RTej cechy nigdy nie będzie można dodać.§!"
 can_never_remove_this_trait: "§RTej cechy nigdy nie będzie można usunąć.§!"
 ####################################
 #Habitability Traits
 ####################################
 trait_pc_alpine_preference: "Preferowany klimat: wysokogórski"
 trait_pc_alpine_preference_short: "Górski"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§LPreferencje klimatyczne są określane na poziomie genetycznym wskutek trwającej miliony lat ewolucji albo zręcznej manipulacji.§!"
 trait_pc_savannah_preference: "Preferowany klimat: stepowy"
 trait_pc_savannah_preference_short: "Sawannowy"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§LPreferencje klimatyczne są określane na poziomie genetycznym wskutek trwającej miliony lat ewolucji albo zręcznej manipulacji.§!"
 trait_pc_arctic_preference: "Preferowany teren: arktyczny"
 trait_pc_arctic_preference_short: "Arktyczny"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§LPreferencje klimatyczne są określane wskutek trwającej miliony lat ewolucji, zamierzonego projektowania albo zręcznej manipulacji genetycznej.§!"
 trait_pc_ocean_preference: "Preferowany teren: ocean"
 trait_pc_ocean_preference_short: "Oceaniczny"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "Preferowany teren: kontynent"
 trait_pc_continental_preference_short: "Kontynentalny"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "Preferowany teren: tundra"
 trait_pc_tundra_preference_short: "Tundrowy"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "Preferowany teren: suchy"
 trait_pc_arid_preference_short: "Suchy"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "Preferowany teren: pustynia"
 trait_pc_desert_preference_short: "Pustynny"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "Preferowany teren: tropiki"
 trait_pc_tropical_preference_short: "Tropikalny"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "Preferowany teren: świat cmentarz"
 trait_pc_nuked_preference_short: "Świat cmentarny"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "Preferowanie świata gajańskiego"
 trait_pc_gaia_preference_short: "Świat gajański"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "Preferowanie świata SI"
 trait_pc_ai_preference_short: "Świat SI"
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Preferencja - świat pierścieniowy"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Świat pierścieniowy"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "Preferowane środowisko"
 trait_pc_habitat_preference_short: "Stacja mieszkalna"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "Preferencja - świat pierścieniowy"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Świat pierścieniowy"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LPreferencje klimatyczne są określane na poziomie genetycznym, a w tym przypadku - losowo.§!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Wydajność populacji na światach gajańskich: §G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "Preferowana sucha planeta"
 trait_dry_planet_preference_short: "Sucha planeta"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§LPreferencje klimatyczne są określane przez projekt.§!"
 trait_wet_planet_preference: "Preferowana mokra planeta"
 trait_wet_planet_preference_short: "Wilgotna planeta"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "Preferowana zimna planeta"
 trait_cold_planet_preference_short: "Zimna planeta"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 ####################################
 #Leader Traits
 ####################################
 #All
 leader_trait_adaptable: "Elastyczność"
 leader_trait_adaptable_desc: "Ten przywódca przyswaja sobie nowe metody i idee, które okazują się lepszym rozwiązaniem."
 leader_trait_stubborn: "Upór"
 leader_trait_stubborn_desc: "Ten przywódca jest uparty i powoli przyswaja sobie nowe metody i idee, nawet jeśli okazują się one lepszym rozwiązaniem."
 leader_trait_resilient: "Prężność"
 leader_trait_resilient_desc: "Ten przywódca jest wytrzymały i w doskonałej formie fizycznej, co zwiększa długość życia."
 leader_trait_substance_abuser: "Nałogi"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "Ten przywódca cierpi na uzależnienie w wyniku prób poradzenia sobie ze stresem. Doprowadziło ono do osłabienia organizmu."
 leader_trait_eager: "Entuzjastyczny"
 leader_trait_eager_desc: "Ten przywódca z niecierpliwością czeka na jakieś zadanie."
 leader_trait_arrested_development: "Ograniczony rozwój"
 leader_trait_arrested_development_desc: "Rozwój osobisty i umiejętności tego przywódcy ustabilizowały się na obecnych poziomach."
 leader_trait_intemporal: "Wieczność"
 leader_trait_intemporal_desc: "Czas nie działa na tego przywódcę i nie może on umrzeć ze starości."
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "Były pilot myśliwca"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Ten dowódca to dawny as kosmiczny, dlatego doskonale wykorzystuje szybkość i zwrotność eskadr statków szturmowych."
 leader_trait_trickster: "Oszust"
 leader_trait_trickster_desc: "Ten przywódca walczy podstępnie, polega na zmyłkach i zaskoczeniu, żeby zyskać przewagę nad wrogiem."
 leader_trait_fleet_logistician: "Logistyk floty"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "Ten przywódca doskonale zna się na logistyce i wie, jak zarządzać zasobami, żeby zmniejszyć koszty utrzymania."
 leader_trait_fleet_organizer: "Organizator flot"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "Ten przywódca doskonale radzi sobie z organizacją, ma umiejętności mikrozarządzania niezbędne do dowodzenia bardzo dużymi formacjami okrętów."
 leader_trait_nervous: "Nerwowość"
 leader_trait_nervous_desc: "Tego przywódcę cechuje nerwowość i lękliwość, łatwo gubi się podczas dowodzenia dużymi formacjami okrętów."
 leader_trait_engineer: "Technik"
 leader_trait_engineer_desc: "Ten przywódca ma smykałkę techniczną, posiada wiedzę i umiejętności ułatwiające organizację i nadzór nad naprawami okrętów podczas wykonywania misji."
 leader_trait_aggressive: "Agresja"
 leader_trait_aggressive_desc: "Ten przywódca ciągle działa agresywnie, przytłacza wroga zmasowanymi ostrzałami za pomocą uzbrojenia floty."
 leader_trait_cautious: "Ostrożność"
 leader_trait_cautious_desc: "Ten przywódca to rozważny komandor. Unika niepotrzebnego ryzyka i zawsze pilnuje utrzymania szyków, w których jednostki floty mogą wzajemnie wspierać się podczas walki."
 leader_trait_unyielding: "Nieustępliwość"
 leader_trait_unyielding_desc: "Ten przywódca woli walczyć do śmierci, niż przyznać się do porażki."
 leader_trait_gale_speed: "Chyżość"
 leader_trait_gale_speed_desc: "Ten przywódca uważa, że szybkość i błyskawiczne manewry są kluczowe dla wygrywania kosmicznych starć."
 leader_trait_lethargic: "Powolność"
 leader_trait_lethargic_desc: "Ten przywódca działa powoli i opieszale, wykonuje swoje obowiązki bez animuszu i inicjatywy."
 #General
 leader_trait_restrained: "Ostrożność"
 leader_trait_restrained_desc: "Ten przywódca stara się minimalizować straty oraz unikać niepotrzebnych ofiar wśród żołnierzy i cywili."
 leader_trait_defender: "Obrońca"
 leader_trait_defender_desc: "Ten przywódca świetnie radzi sobie w obronie, doskonale wie, jak rozmieszczać siły lądowe i wykorzystywać umocnienia, by maksymalnie utrudnić wrogowi przeprowadzenie inwazji planetarnej."
 leader_trait_attacker: "Najeźdźca"
 leader_trait_attacker_desc: "Ten przywódca opanował sztukę inwazji planetarnych, potrafi niezwykle skutecznie atakować z kosmosu wrogie planety."
 leader_trait_butcher: "Rzeźnik"
 leader_trait_butcher_desc: "Ten przywódca jest bezwzględny, w obliczu wroga nie cofa się nawet o krok."
 leader_trait_glory_seeker: "Poszukiwacz sławy"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "Ten przywódca zawsze znajduje się na pierwszej linii, zagrzewa żołnierzy do boju i nie zważa na związane z tym ryzyko."
 leader_trait_armchair_commander: "Niedzielny dowódca"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "Ten przywódca dowodzi z tyłów, co osłabia morale żołnierzy."
 leader_trait_army_logistician: "Logistyk armii"
 leader_trait_army_logistician_desc: "Zdaje się, że ten przywódca potrafi wyciągać zasoby znikąd. To zmniejsza koszt utrzymania wojsk lądowych."
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "Żelazna pięść"
 leader_trait_iron_fist_desc: "Ten przywódca słynie z niestrudzonego poszukiwania wydajności i potrafi wycisnąć siódme poty z niewolników."
 leader_trait_army_veteran: "Weteran armii"
 leader_trait_army_veteran_desc: "Ten przywódca to weteran, w jego sektorze wojsko może liczyć na specjalne względy."
 leader_trait_retired_fleet_officer: "Emerytowany oficer floty"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "Ten przywódca to były oficer floty, który aktywnie wspiera stocznie znajdujące się na zarządzanym przez niego obszarze."
 leader_trait_architectural_interest: "Zainteresowanie architekturą"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "Ten przywódca bardzo interesuje się architekturą i technikami budowlanymi."
 leader_trait_agrarian_upbringing: "Wiejskie wychowanie"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Ten przywódca wychował się na farmie, stąd jego zainteresowanie zwiększaniem plonów."
 leader_trait_intellectual: "Intelektualista"
 leader_trait_intellectual_desc: "Ten przywódca interesuje się naukami ścisłymi i pragnie zarazić swych podwładnych ciekawością naturalnego świata."
 leader_trait_environmental_engineer: "Inżynier środowiska"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "Ten przywódca dobrze zna nowoczesne procesy geokształtowania i techniki ograniczania kosztów."
 leader_trait_bureaucrat: "Jednoczyciel"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "Ten przywódca doskonale radzi sobie z dyplomacją wewnątrz rządu i budowaniem konsensusów."
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§E$PLANET_EFFECTS_TXT$ za każdy poziom umiejętności:§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "Skrupulatność"
 leader_trait_meticulous_desc: "Ten przywódca dokładnie bada nieznane zjawiska."
 leader_trait_spark_of_genius: "Iskra geniuszu"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "Ten przywódca często miewa przebłyski geniuszu."
 leader_trait_carefree: "Beztroska"
 leader_trait_carefree_desc: "Ten przywódca jest chyba mniej skrupulatny niż inni."
 leader_trait_roamer: "Włóczęga"
 leader_trait_roamer_desc: "Ten przywódca uwielbia międzygwiezdne podróże."
 leader_trait_archaeologist: "Archeolog"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YAnomalie pradawnych cywilizacji:§!\n$t$Szybkość badania anomalii: §G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "Ten przywódca przoduje w badaniu przedmiotów obcych i szczątków budowli."
 leader_trait_paranoid: "Paranoja"
 leader_trait_paranoid_desc: "Ten przywódca niechętnie współpracuje z innymi."
 leader_trait_maniacal: "Obsesja"
 leader_trait_maniacal_desc: "Ten lider prowadzi swoje badania z wielkim zaangażowaniem."
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "Modyfikowany asystent SI"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Ten przywódca ma własną prostą sieć neuronową, która pomaga w prostym przetwarzaniu danych."
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "Myślący asystent SI"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Ten przywódca ma własną złożoną sieć neuronową zdolną do podejmowania niezależnych decyzji, a nawet introspekcji."
 leader_trait_expertise_materials: "Biegłość w materiałach"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie materiałoznawstwa."
 leader_trait_expertise_propulsion: "Biegłość w technice napędu"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie napędu kosmicznego."
 leader_trait_expertise_voidcraft: "Biegłość w technice kosmicznej"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "Przestrzeń kosmiczna to kolejna granica, więc trzeba ją opanować. Biegłość w technice kosmicznej oznacza opanowanie kosmosu, a co za tym idzie - przyszłości."
 leader_trait_expertise_industry: "Biegłość w przemyśle"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie przemysłu."
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "Biegłość w fizyce pól siłowych"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie fizyki pól siłowych."
 leader_trait_expertise_particles: "Biegłość w fizyce cząstek"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie fizyki cząstek."
 leader_trait_expertise_metaphysics: "Biegłość w metafizyce"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie metafizyki."
 leader_trait_expertise_psionics: "Biegłość: Psionika"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie psioniki."
 leader_trait_expertise_computing: "Biegłość w technice komputerowej"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie techniki komputerowej."
 leader_trait_expertise_new_worlds: "Biegłość w planetologii"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "Prawdziwy wizjoner stara się patrzeć poza horyzont, aby sięgnąć nowych światów i nowych miejsc. Galaktyka jest rozległa i pełna cudów."
 leader_trait_expertise_statecraft: "Biegłość w sztuce rządzenia"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "Dogłębne zrozumienie sztuki władania państwem daje temu przywódcy przewagę, jeśli chodzi o budowę udanej społeczności i jej ulepszanie."
 leader_trait_expertise_biology: "Biegłość w biologii"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "Ten przywódca po latach badań uchodzi za autorytet w dziedzinie biologii."
 leader_trait_expertise_military_theory: "Biegłość w teorii wojskowej"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "Dogłębne zrozumienie sztuki wojny daje temu przywódcy nowatorski wgląd w proces usprawniania wojskowości."
 leader_trait_curator: "Kurator"
 leader_trait_curator_desc: "Ten przywódca pochodzi z zakonu kuratorów. Jego wiedza na temat technologii i eksploracji jest niedościgniona."
 leader_trait_curator_effect: "$t$Zwiększa szansę na wylosowanie rzadkich technologii."
 leader_trait_curator_hive: "Zasady kuratorów"
 leader_trait_curator_hive_desc: "Ten węzeł przyswoił sobie fundamentalne nauki enklawy kuratorów."
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "Powiernik ręcznika"
 leader_trait_towel_desc: "Ręcznik wywiera ogromny efekt psychologiczny."
 leader_trait_percussive_maintainer: "Konserwator udarowy"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "Nie ma takiego problemu sprzętowego, którego nie rozwiązałby solidny cios pięścią."
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "Priorytet - produkcja korwet"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "Ten przywódca zamierza promować budowę korwet."
 trait_ruler_destroyer_focus: "Priorytet - produkcja niszczycieli"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Ten przywódca zamierza promować budowę niszczycieli."
 trait_ruler_cruiser_focus: "Priorytet - produkcja krążowników"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Ten przywódca zamierza promować budowę krążowników."
 trait_ruler_battleship_focus: "Priorytet - produkcja pancerników"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "Ten przywódca zamierza promować budowę pancerników."
 trait_ruler_recruiter: "Werbownik"
 trait_ruler_recruiter_desc: "Ten przywódca ma wyjątkową charyzmę, rekruci ustawiają się w długie kolejki, by służyć swemu krajowi."
 trait_ruler_from_the_ranks: "Z szeregów"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Ten przywódca ma za sobą awanse w strukturach wojskowych."
 trait_ruler_fortifier: "Fortyfikator"
 trait_ruler_fortifier_desc: "Ten władca dobrze wie, jaka jest wartość stacji wojskowych dla ochrony terytorium."
 trait_ruler_logistic_understanding: "Zrozumienie logistyki"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Ten przywódca zdaje sobie sprawę z kluczowego znaczenia dobrze zorganizowanych linii zaopatrzenia."
 trait_ruler_military_pioneer: "Pionier wojskowości"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "Ten przywódca uwielbia nowoczesne technologie wojskowe i budowy okrętów."
 trait_ruler_warlike: "Wojowniczość"
 trait_ruler_warlike_desc: "Ten dowódca nie unika konfliktów."
 trait_ruler_architectural_sense: "Wyczucie architektury"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "Ten przywódca żyje architekturą i inwestuje w wydajniejsze techniki budowlane."
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "Duch pogranicza"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Ten przywódca koniecznie chce rządzić odległymi gwiazdami."
 trait_ruler_world_shaper: "Budowniczy światów"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "Ten przywódca chce kształtować oblicze światów."
 trait_ruler_home_in_the_sky: "Dom na niebie"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Ten przywódca sięga gwiazd."
 trait_ruler_industrialist: "Gorączka górnicza"
 trait_ruler_industrialist_desc: "Ten przywódca mocno koncentruje się na zwiększeniu wydobycia minerałów."
 trait_ruler_eye_for_talent: "Odkrywca talentów"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Ten przywódca charakteryzuje się niezwykłą spostrzegawczością. Potrafi dostrzec talent tam, gdzie inni widzą tylko ekscentryczność albo niekompetencję."
 trait_ruler_deep_connections: "Głębokie powiązania"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "Ten przywódca doskonale zna poplątaną sieć tworzącą machinę polityczną."
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "Charyzmatyczny"
 trait_ruler_charismatic_desc: "Ten przywódca ma wyjątkową charyzmę i z łatwością forsuje swoje pomysły."
 trait_ruler_champion_of_the_people: "Obrońca ludu"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Ten przywódca wydaje się naprawdę troszczyć o swoich poddanych."
 trait_ruler_feedback_loop: "Pętla informacji zwrotnych"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "Wydajne pętle informacji zwrotnych, a także analizy akcji i reakcji sprawiają, że ta jednostka o wiele lepiej prognozuje wyniki."
 trait_ruler_expansionist: "Ekspansyjna"
 trait_ruler_expansionist_desc: "Ten dowódca chce powiększyć terytorium."
 trait_ruler_fertility_preacher: "Rzecznik rodziny"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Ten przywódca celuje w zdobywaniu kluczowych zasobów dla rozwijającej się populacji."
 trait_ruler_investor: "Inwestor"
 trait_ruler_investor_desc: "Ten przywódca doskonale zna się na ekonomii i potrafi zmaksymalizować potencjał finansowy."
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "Wydobywca"
 trait_ruler_space_miner_desc: "Ten przywódca dobrze wie, jak ważna dla gwiezdnej nacji jest eksploatacja zasobów na innych światach."
 trait_ruler_explorer: "Filomacja"
 trait_ruler_explorer_desc: "Ten przywódca słynie z nienasyconej ciekawości. Ponad wszystko ceni badania kosmosu."
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Mechaniczna inteligencja"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Ten przywódca jest inteligencją rdzeniową, która nadzoruje i kieruje wszystkimi działaniami w imperium maszyn."
 leader_trait_flexible_programming: "Wszechstronne oprogramowanie"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "Ten przywódca ma niezwykle wszechstronne oprogramowanie i potrafi szybko przyswajać nowe metody i procedury, jeśli dają lepsze wyniki."
 leader_trait_rigid_programming: "Sztywne oprogramowanie"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "Ten przywódca ma szczególnie sztywne oprogramowanie, które nie pozwala na zbyt wiele modyfikacji zachowań, nawet jeśli takie zmiany zwiększyłyby wydajność."
 leader_trait_newboot: "Zaktualizowany"
 leader_trait_newboot_desc: "Ten przywódca został niedawno rozbudowany do stanu wystarczająco autonomicznego, aby mógł sprawować funkcje dowódcze."
 leader_trait_warbot_tinkerer: "Konstruktor robotów bojowych"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Ten przywódca jest niezwykle zainteresowany budowaniem robotów bojowych i nieustannie ulepsza nasze istniejące modele."
 leader_trait_ai_aided_design: "Projektowanie wspomagane przez SI"
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "Ten przywódca nieustannie uruchamia symulacje teoretyczne w dodatkowym rdzeniu pamięciowym, aby wspomagać budowę statków i okrętów."
 leader_trait_bulldozer: "Burzyciel"
 leader_trait_bulldozer_desc: "Ten przywódca opanował do mistrzostwa sztukę szybkiego i wydajnego przerabiania dzikich obszarów na tereny parkingowe."
 leader_trait_analytical: "Dociekliwość"
 leader_trait_analytical_desc: "Ten przywódca poświęca niezwykle wysoki procent swojej mocy obliczeniowej analizowaniu danych z dziedziny nauk przyrodniczych i ułatwianiu ich badania."
 leader_trait_parts_cannibalizer: "Technorecykler"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Ten przywódca jest bardzo sprawny w korzystaniu z części pokonanych lub zepsutych robotów bojowych na potrzeby napraw innych jednostek."
 leader_trait_demoralizer: "Demoralizator"
 leader_trait_demoralizer_desc: "Ten przywódca jest zafascynowany kruchymi umysłami istot organicznych i tym, jak można je najskuteczniej załamać dzięki taktyce szerzenia terroru na polu bitwy."
 leader_trait_erratic_morality_core: "Chaotyczny rdzeń moralności"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Ten przywódca często cierpi na intensywne napady wstydu i żalu z powodu strat zadanych wrogom."
 leader_trait_maintenance_loop: "Pętla konserwacji"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "Ten przywódca przez cały czas działa w drugorzędnej pętli konserwacyjnej, zajmując się starannie wszystkimi jednostkami swojej floty, co zmniejsza ich koszty utrzymania."
 leader_trait_unstable_code_base: "Niestabilne jądro kodu"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "Ten przywódca cierpi z powodu niestabilnego jądra kodu, co prowadzi do drżączki, a czasami do nielogicznych zachowań."
 leader_trait_cataloger: "Archiwariusz"
 leader_trait_cataloger_desc: "Ten przywódca nie może sobie wyobrazić większego powołania niż katalogowanie całego Wszechświata."
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "Szkolenie strażników"
 leader_trait_sentinel_desc: "Dowódcy floty strażników dysponują olbrzymią wiedzą o anatomii i taktyce pretorynów."
 leader_trait_hive_mind: "Umysł zbiorowy"
 leader_trait_hive_mind_desc: "Połączona świadomość kontrolująca działania flot pretorynów jest w stanie wykonywać olbrzymią liczbę zadań jednocześnie."
 leader_trait_hive_affinity: "Więzy roju"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "Pretoryni działający w tej świadomości floty zdołali wytworzyć między sobą wyjątkowe więzy. Mają o wiele lepszą dyscyplinę ogniową, co zwiększa ich szybkostrzelność."
 leader_trait_void_swimmer: "Próżniowy myśliwy"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "Instynkt myśliwego obudzony w świadomości tej floty wprowadził podległych jej pretorynów w szał bojowy. Chęć walki napędza ich jeszcze bardziej."
 leader_trait_ethereal: "Eteryczny"
 leader_trait_ethereal_desc: "Władcy pozawymiarowych flot nauczyli się wykorzystywać eteryczną naturę swoich jednostek do zwiększenia ich zdolności uniku."
 leader_trait_dimensional_stutter: "Skoczek międzywymiarowy"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "Z nieznanych powodów jednostki dowodzone przez władcę tej pozawymiarowej floty podczas ruchu błyskawicznie przeskakują między wymiarami, co zwiększa ich prędkość podświetlną."
 ####################################
 #Ethics
 ####################################
 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§ENa przychylność naszych £pop£ populacji, jaką cieszy się $ETHIC|H$, wpływają obecnie następujące czynniki:§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "Ta £pop£ populacja jest obecnie przychylna wobec następujących etyk:"
 POP_ATTRACTION_DESC: "§E£pop£ Populacja może w każdej chwili zmienić etykę na tę, wobec której jest przychylna.§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ £empire£ Etyka reprezentowana w radzie§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§YBrak czynników§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£Imperium ma aktywną frakcję niebędącą u władzy§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etos fanatycznej czystki§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etos fanatycznej czystki§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etos wewnętrznej perfekcji§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etos wewnętrznej perfekcji§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£Imperium ma pochodzenie mechanistyczne§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£Władca imperium jest przywódcą frakcji§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ tradycje dominacji§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- tradycje dominacji§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ tradycje odkryć§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- tradycje odkryć§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ tradycje dobrobytu§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- tradycje dobrobytu§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ tradycje harmonii§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- tradycje harmonii§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ tradycje ekspansji§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- tradycje ekspansji§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ tradycje zwierzchnictwa§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- tradycje zwierzchnictwa§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ tradycje czystości§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- tradycje czystości§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów autorytarnych§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów autorytarnych§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów egalitarnych§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów egalitarnych§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów ksenofobicznych§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów ksenofobicznych§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów ksenofilskich§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów ksenofilskich§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów duchowych§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów duchowych§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£Imperium ma etykę rządów materialistycznych§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- £empire£Imperium ma etykę rządów materialistycznych§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ Imperium ma etykę rządów pacyfistycznych§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- £empire£ Imperium ma etykę rządów pacyfistycznych§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ Imperium ma etykę rządów militarystycznych§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- £empire£ Imperium ma etykę rządów militarystycznych§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ Imperium £empire£ nadaje obywatelstwo wszystkim zamieszkującym je gatunkom§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ Populacja jest wolna i na planecie występują niewolnicy tego samego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- £pop£ Populacja jest wolna i na planecie występują niewolnicy tego samego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z populacjami robotów§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- £pop£ Populacja należy do robotów§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma cechę \"$trait_cybernetic$\"§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma cechę \"$trait_cybernetic$\"§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ Populacja jest zniewolona§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- £pop£ Populacja jest zniewolona§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ Populacja należy do robotów§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- £pop£ Populacja należy do robotów§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma wysoki standard życia§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma wysoki standard życia§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma rozwarstwiony standard życiowy i nie jest niewolnicza lub robotnicza§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma pełne prawa obywatelskie, w przeciwieństwie do pozostałych§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ Populacja nie ma pełnych praw obywatelskich§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- £pop£ Populacja nie ma pełnych praw obywatelskich§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma dowolną cechę przyrodnika§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma dowolną cechę przyrodnika§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Imperium ma władzę autokratyczną§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Imperium ma władzę autokratyczną§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Imperium ma władzę demokratyczną§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Imperium ma władzę demokratyczną§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£Imperium ma porozumienia badawcze z imperiami materialistycznymi§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- £empire£Imperium ma porozumienia badawcze z imperiami materialistycznymi§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Imperium ma pakty dyplomatyczne z innymi imperiami egalitarnymi§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Imperium ma pakty dyplomatyczne z innymi imperiami egalitarnymi§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ Imperium ma pakty dyplomatyczne z innymi imperiami autorytarnymi§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Imperium prowadzi dyplomację z imperiami duchowymi§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Imperium prowadzi dyplomację z imperiami duchowymi§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ Imperium prowadzi dyplomację z imperiami materialistycznymi§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ £empire£ Imperium ma układy o nieagresji§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Etyka suwerena§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- Etyka suwerena§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ duchowi suwerenowie§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- duchowi suwerenowie§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ bezrobocie§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- bezrobocie§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z niewolnikami z obcego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- £pop£ Populacja mieszka na planecie z niewolnikami z obcego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ £empire£ Imperium dysponuje możliwościami psionicznymi albo posiada populacje§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- £empire£ Imperium dysponuje możliwościami psionicznymi§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£Imperium broni się przed obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- £empire£Imperium broni się przed obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Obce imperium ma zniewolone populacje naszego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R+ £empire£ Obce imperium ma zniewolone populacje naszego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Obce imperium ma poddane czystce populacje naszego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£Obce imperium ma poddane czystce populacje naszego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z wolnymi istotami z obcego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- £pop£ Populacja mieszka na planecie z wolnymi istotami z obcego gatunku§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Imperium prowadzi dyplomację z obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Imperium prowadzi dyplomację z obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£Imperium dopuszcza sprawowanie władzy przez obcy gatunek§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- £empire£Imperium dopuszcza sprawowanie władzy przez obcy gatunek§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ Imperium zapewnia SI pełnię praw§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- £empire£ Imperium zapewnia SI pełnię praw§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ £pop£ Populacja pracuje jako: $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ albo $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- £pop£ Populacja pracuje jako: $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ albo $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£Imperium ma traktaty o migracji z obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- £empire£Imperium ma traktaty o migracji z obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z odrażającymi obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- £pop£ Populacja mieszka na planecie z odrażającymi obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z charyzmatycznymi obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- £pop£ Populacja mieszka na planecie z charyzmatycznymi obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ £empire£ Imperium prowadzi wojnę§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- £empire£ Imperium prowadzi wojnę§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Imperium prowadzi wojnę z naszym rywalem§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Sąsiadujący rywal silniejszy militarnie§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- £empire£ Imperium ma wprowadzone prawo $unrestricted_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- £empire£ Imperium ma wprowadzone prawo $no_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ £empire£ Imperium niedawno przegrało wojnę§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- £empire£ Imperium niedawno przegrało wojnę§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Obce imperium zdobyło co najmniej jedną z naszych planet§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ Obce imperium zdobyło co najmniej jedną z naszych planet§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Obce imperium zajęło co najmniej jedną z naszych planet§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ Obce imperium zajęło co najmniej jedną z naszych planet§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma prawa obywatelskie i imperium graniczy z wrogim imperium§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma prawa obywatelskie i imperium graniczy z wrogim imperium§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma cechę \"silni\" lub \"bardzo silni\"§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma cechę \"silni\" lub \"bardzo silni\"§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma cechę \"słabi\"§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma cechę \"słabi\"§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ Populacja ma cechę \"dekadencja\"§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- £pop£ Populacja ma cechę \"dekadencja\"§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ Imperium miało długi okres pokoju§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- £empire£ Imperium miało długi okres pokoju§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ uchwały Wspólnoty Galaktycznej§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- uchwały Wspólnoty Galaktycznej§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ Prozelityzujący posłowie przydzieleni do Federacji§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Należymy do federacji $spiritualist_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Należymy do federacji $research_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Należymy do federacji $military_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Należymy do federacji $hegemony_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ £pop£ Populacja pracuje jako: $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- £pop£ Populacja pracuje jako: $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G- £pop£ Populacja mieszka na planecie z trującymi obcymi§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ £empire£ Imperium brało udział w ludobójstwie§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- £empire£ Imperium brało udział w ludobójstwie§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Morderczy sąsiad§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ £pop£ Populacja pracuje jako: $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- £pop£ Populacja pracuje jako: $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ £pop£ Populacja pracuje jako: [soldier.GetName]§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ £pop£ Populacja mieszka na planecie z: $building_xeno_tourism_agency$§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ £empire£ do etyki wyznawanej przez zarządcę planety§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ £empire£ do etyki wyznawanej przez popularną frakcję§!"
 ethic_authoritarian: "Autorytaryzm"
 ethic_authoritarian_desc: "§LRządy silnej i pewnej ręki to klucz do sukcesu każdej cywilizacji, a alternatywą są anarchia i chaos. Obowiązkiem państwa jest skierować obywateli na najbardziej produktywne tory.§!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "Fanatyczny autorytaryzm"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LJeden głos, jeden tron, jedno państwo. Podstawowym obowiązkiem mas jest posłuszeństwo wobec oświeconych jednostek, które dźwigają na barkach odpowiedzialność przywództwa.§!\n"
 ethic_egalitarian: "Egalitaryzm"
 ethic_egalitarian_desc: "§LKażde społeczeństwo, którego członkowie nie są sobie równi i nie mogą dzięki ciężkiej pracy osiągnąć dowolnego statusu, jest nie tylko głęboko niesprawiedliwe, ale także kompletnie nieproduktywne.§!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "Fanatyczny egalitaryzm"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LStrzeżcie się despotów, którzy niesłusznie uważają, że ich pragnienia i cele są dyrektywą nadrzędną. Społeczeństwo, które nie zaspokaja potrzeb i praw wszystkich swoich członków, nie jest społeczeństwem, lecz strukturą przestępczą.§!\n"
 ethic_xenophobe: "Ksenofobia"
 ethic_xenophobe_desc: "Jednorodne społeczeństwo to przewidywalne społeczeństwo. Przewidywalne społeczeństwo to bezpieczne społeczeństwo. Niewiele można zyskać, poświęcając nadmierną uwagę tym, którzy do niego nie przynależą. Zmniejsza koszt przejmowania układów należących do gatunku z innej klasy gatunków.\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "Fanatyczna ksenofobia"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "Musimy bronić się przed obcymi elementami, które spowodowałyby zamęt w naszym społeczeństwie, przed wpływami, które zdeprecjonowałyby nasze dziedzictwo genetyczne i kulturowe. Innych należy trzymać na odległość ramienia - ramienia, które dzierży miecz. Znacznie zmniejsza koszt przejmowania układów należących do gatunku z innej klasy gatunków.\n"
 ethic_xenophile: "Ksenofilia"
 ethic_xenophile_desc: "Istnieje w nas wszystkich głęboko zakorzeniona fascynacja nieznanym. Awanturniczy duch, który odrzuca to, co znajome, i wychwala to, co nowe, czymkolwiek - lub kimkolwiek - to może być.\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "Fanatyczna ksenofilia"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "Gdyby w ogóle istniało coś takiego, jak absolutny imperatyw moralny, byłaby nim eksploracja kosmosu i akceptacja wszystkiego, co on zawiera. Nigdy nie mieliśmy być samotnymi podróżnikami.\n"
 ethic_militarist: "Militaryzm"
 ethic_militarist_desc: "Jedyne prawdziwe cnoty to odwaga i dyscyplina - właściwie ukierunkowane mogą pokonać każdą przeszkodę. W nich kryje się rzeczywista moc - ukryta siła, złożona obietnica. Zmniejsza koszt przejmowania układów należących do innych imperiów.\n"
 ethic_fanatic_militarist: "Fanatyczny militaryzm"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "Zdolność wykorzystywania siły w działaniu ma kolosalne znaczenie. Jedynym sposobem ochrony naszego stylu życia jest sprawienie, by wszyscy inni go podzielali, dobrowolnie lub nie. Znacznie zmniejsza koszt przejmowania układów należących do innych imperiów.\n"
 ethic_pacifist: "Pacyfizm"
 ethic_pacifist_desc: "Konflikt jako środek do osiągnięcia celu to idea absurdalna. Konflikt jest ze swej natury niszczycielski - niszczy, co miało być uzyskane, lub tworzy miejsce dla tego, co miało być zniszczone.\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "Fanatyczny pacyfizm"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "Jako istoty cywilizowane za naszą główną troskę powinniśmy uznać zakończenie wszelkich konfliktów zbrojnych. Wojna to ewolucyjna ślepa uliczka, równie bezcelowa, co marnotrawcza.\n"
 ethic_spiritualist: "Duchowość"
 ethic_spiritualist_desc: "Musimy zadbać o to, abyśmy nie zgubili siebie wśród gwiazd. Ślady boga w niebiosach są niezliczone, lecz to w nas boskie światło płonie najjaśniej.\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "Fanatyczna duchowość"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "Dotarliśmy do nieba nie tylko naszego świata, ale wszystkich światów. Panowanie nad innymi jest nam przeznaczone - kroczymy drogą przeznaczenia.\n"
 ethic_materialist: "Materializm"
 ethic_materialist_desc: "Skoro sięgamy ku gwiazdom, musimy odrzucić dziecinne bajeczki. Gdy tkwiliśmy na naszej planecie, mogliśmy zastanawiać się nad sensem życia i filozofią moralności, lecz w bezlitosnym kosmosie konieczna staje się nieustępliwa eksploatacja świata przyrody.\n"
 ethic_fanatic_materialist: "Fanatyczny materializm"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "Jeśli cokolwiek warto uznawać za święte, to dążenie do wydajności. Wydajności produkcji, uczenia się, porozumiewania. Nasze eskapady w daleki kosmos dowiodły jasno, że - pierwszy raz od naszej prehistorii - przetrwanie najlepiej dostosowanych jest prawem, któremu musimy się podporządkować.\n"
 ethic_neutral: "Neutralność"
 ethic_neutral_desc: "§LNeutralny umysł jest wolny, otwarty na wszystkie możliwości...§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "Połączona świadomość"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LSięgamy w próżnię.\nWielki bezmiar to nasze przeznaczenie.§!"
 STORM_DEVASTATION: "Zniszczenie przez burzę"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nKontroluje ilość zniszczeń, jakie burze kosmiczne powodują na planetach znajdujących się na ich drodze."
 building_foundry_upkeep_1: "Zakład odzysku stopów"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "Ośrodek zajmujący się rafinowaniem złomu i odpadków na cenne stopy za pomocą zaawansowanych technik."
 building_factory_upkeep_1: "Ośrodek recyrkulacji"
 building_factory_upkeep_1_desc: "Dzięki nowym kampaniom wymiany i integracji używanych przedmiotów możemy przywrócić sprawność przedmiotom, które czasy świetności mają za sobą."
 building_foundry_efficiency_1: "Laboratorium badań metalurgicznych"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "Łącząc nowoczesną teorię ze znanymi i sprawdzonymi tezami, możemy znacznie zwiększyć praktyczną wydajność."
 building_factory_efficiency_1: "Rozproszony ośrodek projektowy"
 building_factory_efficiency_1_desc: "Wspólne działania projektowe we współpracy z zaufanymi klientami pomagają usprawnić produkcję i zmniejszyć wydatki."
 building_research_upkeep_1: "Magazyn zaopatrzenia badawczego"
 building_research_upkeep_1_desc: "Węzeł centralny ułatwiający dostawy i dystrybucję materiałów badawczych, co zmniejsza ilość odpadów i niewydajność na całej planecie."
 building_research_efficiency_1: "Placówka przetwarzania danych teoretycznych"
 building_research_efficiency_1_desc: "Dostarczając naszym teoretykom dużych ilości danych doświadczalnych, możemy znacząco zwiększyć wydajność naszych badań."
