l_korean:
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 #Necroids Species Pack
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 NECROIDS_TITLE: "Necroids Species Pack" #Do not translate
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_DESC: "§SNecroids§!는 죽음을 받아들이는 종족으로 플레이할 수 있는 플레이버 팩입니다."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_THEME_REC: "이 제국의 구성은 삶과 죽음이라는 테마에 적합하기 때문에 §SNecroids§!를 추천합니다."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_NECROPHAGE_REC: "신규 기원과 사회 제도로 새로운 스타일의 게임 플레이를 제공하는 §SNecroids§!를 추천합니다."
 ### Necrophage Origin by Pierre du Plessis
 origin_necrophage: "망령화"
 origin_necrophage_desc: "이 문명은 기생 집단으로 진화해, 문명을 유지하기 위해서는 다른 지성체를 착취해 살아갈 수밖에 없게 되었습니다. 이들이 은하계에 진출한 지금, 다른 종족은 이 문명의 일부가 되거나 먹잇감이 될 수밖에 없습니다. 망령화 앞에 다른 선택지는 없습니다."
 origin_tooltip_necrophage_effects: "- $HOMEWORLD$ ['concept_necrophage_elevation_chamber'] $NEW_LINE$- $SPECIES_TRAITS$ ['concept_necrophage_trait'] $NEW_LINE$- 잠복 단계의 £pop£ §I팝§!: 1,200 $NEW_LINE$- ['concept_guaranteed_colonies']: ['concept_preftl_civilizations']으로 대체"
 origin_tooltip_necrophage_negative_effects: "- £pop£ §I망령화 팝§!만 £pop_cat_ruler£ §I통치자§!가 되거나 §I지도자§!로 모집 가능"
 civic_necrophage_secondary_species: "잠재 종족"
 trait_necrophage: "망령화"
 trait_necrophage_desc: "§L이 종족은 다른 종족의 팝을 소비하여 번식하는 불멸에 가까운 종족입니다.§!"
 trait_necrophage_gestalt_tooltip: "§P이 팝 생산량 보정치는 군체 의식 팝에 적용되지 않습니다.§!"
 building_necrophage_elevation_chamber: "승급의 방"
 building_necrophage_elevation_chamber_desc: "탈바꿈을 기다리는 자들은 안락한 승급의 방에서 [This.Owner.GetSpeciesNamePlural]의 관행과 의식을 학습하며 시간을 보냅니다."
 building_necrophage_elevation_chamber_desc_hive: "탈바꿈을 기다리는 자들은 안락한 승급의 방에서 [This.Owner.GetAdj] 집단의식과의 일체화를 준비하며 시간을 보냅니다."
 disables_necrophage_growth: "§P이 £building£ 건물은 §Y망령화§! 종족의 팝 성장을 중단시킵니다!§!"
 necrophage_elevation_timer_tooltip: "§Y[This.GetName]§!의 다음 승급 의식은 §Y[This.necrophage_elevation_timer]§!에 진행됩니다.\n\n"
 building_necrophage_elevation_chamber_scaling_tooltip: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural]의 꾸준한 공급을 보장하기 위해, §Y팝 성장§!에 따라 제공되는 직업의 개수가 §Y100§!과 §Y300§! 사이에서 조정됩니다.\n\n"
 building_necrophage_house_of_apotheosis: "이상화의 집"
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc: "이루 말할 수 없을 정도로 화려한 집으로, [This.Owner.GetSpeciesNamePlural](으)로의 이상화를 기다리는 자들이 남은 나날을 자신의 원형 그대로 편안히 보낼 수 있는 곳입니다."
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc_hive: "이루 말할 수 없을 정도로 화려한 집으로, [This.Owner.GetAdj] 드론으로의 탈바꿈을 기다리는 자들이 군체 외부에서 남은 나날을 편안히 보낼 수 있도록 많은 노력을 기울인 곳입니다."
 job_necro_apprentice_effect_desc_base: "§Y10§!년마다 [necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural](은)는 §Y승급 의식§!을 통해 §Y[This.Owner.GetSpeciesNamePlural]§!(으)로 탈바꿈합니다."
 job_necro_apprentice_effect_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural](은)는 £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!와 £food£ §Y$food$§!을 £unity£ §Y$unity$§!과 £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!로 바꿉니다.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural](은)는 £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!와 £minerals£ §Y$minerals$§!을 £unity£ §Y$unity$§!과 £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!로 바꿉니다.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural](은)는 £food£ §Y$food$§!을 £unity£ §Y$unity$§!과 £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!로 바꿉니다.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural](은)는 £minerals£ §Y$minerals$§!을 £unity£ §Y$unity$§!과 £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!로 바꿉니다.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 NO_CULTURE_SHOCK: "$TRIGGER_FAIL$§R행성이 §Y$culture_shock_bronze_age$§!을 겪고 있지 않음§!"
 job_necro_apprentice: "죽음 추종자"
 job_necro_apprentice_plural: "죽음 추종자"
 job_necro_apprentice_plural_with_icon: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural]"
 job_necro_apprentice_desc: "성대한 §Y승급 의식§!을 통한 수년간의 엄청난 노력 끝에, 지배 계급으로 태어나지 못한 불행한 자들은 흡수될 것입니다."
 job_necro_apprentice_desc_hive: "수년에 걸친 노력 덕분에, 우리 집단의식과 분리되어 태어난 불행한 자들이 통합의 의식을 거쳐 우리와 함께할 수 있게 되었습니다. [Owner.GetSpeciesAdj] [Owner.GetGovernmentName](과)와 하나가 되는 겁니다."
 NECRO_APPRENTICE_JOB_TRIGGER: "주 종족이 아닌 비로봇 팝만이 이 직업에 종사할 수 있습니다."
 mod_job_necro_apprentice_add: "[necro_apprentice.GetName] 직업"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop: "$VALUE$팝마다 [necro_apprentice.GetName] 직업 §G+1§!"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_necro_apprentice_add£ §G+1§!"
 planet_necro_apprentices: "죽음 추종자 직업"
 POP_ATTRACTION_NECROPHAGE_NEG: "§R- £pop£ 팝이 망령화이며 다른 종족을 소비해서 번식함§!"
 RULER_JOB_NECROPHAGE_TRIGGER: "정화되고 있지 않은 자유 망령화 팝만 이 직업에 종사할 수 있습니다."
 opinion_necrophage: "의문스러운 실종 사건"
 opinion_necrophage_our_species: "우리 종족을 망령화함"
 disables_necrophage_features: "§R이 승격 특전을 선택하면 망령화 기능이 비활성화됩니다.§!"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED_TITLE: "팝 망령화됨"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED: "$PLANET|Y$의 승급 의식을 통해 $VALUE|Y$ £pop£ §H팝§!을 우리 종족으로 변환했습니다."
 START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE: "그리 멀지 않은 과거에, [GetHomeWorldName](은)는 그리 잘 알려지지 않은 종족이 지배하고 있었습니다. 다른 사람들이 보기에, 이 종족은 통상적인 굴곡진 발전 과정을 따르는 것처럼 보였을 겁니다. 이따금 발생하는 혁신으로 인해 빠른 속도로 발전하긴 하지만, 그보다 더 긴 기간을 극복할 수 없어 보이는 좌절만을 겪는 것처럼 말입니다. 그리고 그들이 눈치채지 못하는 사이, 어느새 그들의 행성은 두 번째 지성체인 우리들의 고향이 되었습니다.\n\n수천 년 동안, 우리 [GetSpeciesNamePlural](은)는 선대 거주민에게 들키지 않고 살아왔습니다. 그저 무서운 밤의 괴담 속 존재나 나쁜 행동을 하는 어린아이를 겁주기 위해서 하는 이야기 속 존재에 지나지 않았습니다. 하지만 우리를 그 정도 존재로 치부한 건 실수였습니다.\n\n그들의 기술적 진보 속도가 빨라짐에 따라, 그들의 사회를 향하는 우리의 침투 또한 빨라졌습니다."
 START_SCREEN_NECROPHAGE: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ 그들의 몰락은 빠르고 잔혹하게 찾아왔습니다. 우리는 무자비하게 이 행성을 장악했습니다. 선대 거주민들은 우리에게 복속되었으며, 점진적으로 [GetSpeciesName] 종족에게 흡수되었습니다.\n\n최근에 발견된 초광속 항행 기술로 무장한 우리는, 이제 별들을 지배하고 은하의 모든 종족을 우리와 같은 모습으로 재구성할 준비를 마쳤습니다!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_PEACEFUL: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ 우리는 천천히 행성의 지배권을 장악했습니다. 선대 거주민들은 우리에게 복속되었으며, 점진적으로 [GetSpeciesName] 종족에게 흡수되었습니다.\n\n이제 우리는 최근에 발견된 초광속 항행 기술로 무장했습니다. 별들에 닿아 은하계 국가 사이에서 우리의 자리를 차지할 때가 된 겁니다!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_HIVE: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ 마침내, 우리는 준비가 되었습니다. 우리는 무자비하게 행성을 장악했고, 이로써 우리 집단의식의 우월성이 증명되었습니다. 선대 거주민들은 우리에게 복속되었으며, 점진적으로 [GetSpeciesName] 군체 의식에 흡수되었습니다.\n\n최근에 발견된 초광속 항행 기술로 무장한 우리는, 이제 별들을 지배하고 은하의 모든 종족을 우리와 같은 모습으로 재구성할 준비를 마쳤습니다!"
 necroids.2.name: "[Root.Capital.GetName]에서의 승급 의식"
 necroids.2.desc: "[Root.GetAdj](이)가 [Root.Capital.GetName](을)를 장악한 이후, [necrophage_species.GetNamePlural](이)가 [Root.GetSpeciesNamePlural](으)로 변하는 과정은 의식 속에 진행됐습니다. 10년마다 한 번씩, 그러니까 이제 곧, '견습생'들은 특별한 행사를 위해 승급의 방에 모입니다. 오직 선택받은 소수만이 이들에게 벌어질 일을 정확히 알고 있습니다. 이윽고 깨어난 자들은 [Root.GetSpeciesNamePlural]처럼 행동하게 됩니다."
 necroids.2.desc.gestalt: "[Root.GetAdj](이)가 [Root.Capital.GetName](을)를 장악한 이후, [necrophage_species.GetNamePlural](이)가 [Root.GetSpeciesNamePlural](으)로 변하는 과정은 의식 속에 진행됐습니다. 10년마다 한 번씩, 그러니까 이제 곧, '견습생'들은 특별한 행사를 위해 승급의 방에 모입니다. 이들이 겪게 되는 일은 비밀이며, 우리 집단의식이 철저히 보호하고 있습니다. 이윽고 깨어난 자들은 [Root.GetSpeciesAdj] 드론처럼 행동하게 됩니다."
 necroids.2.A: "준비 절차를 시작하라!"
 necroids.2.A.tooltip: "올해 말, §H[Root.Capital.GetName]§!의 모든 §H[necro_apprentice.GetNamePlural]§!(은)는 §H[Root.GetSpeciesNamePlural]§!(으)로 변하게 될 것입니다.\n\n이 행사는 §H10년§!마다 각 [Root.GetAdj] 행성의 §H승급의 방§!에서 진행됩니다."
 ### Sacrificial Temple (Death Cult) by Gemma Thomson
 building_sacrificial_temple_1: "희생의 신전"
 building_sacrificial_temple_1_desc: "경건한 인도자와 헌신적인 제자들이 다가올 위대한 피의 순환을 위해 기도하고 노력하는 성스러운 장소입니다."
 building_sacrificial_temple_2: "음산한 홀로그램 신전"
 building_sacrificial_temple_2_desc: "기술적 발전을 통해 건설된 이 성스러운 건물은, 변이의 장벽을 넘어 더욱 철저한 연구와 진심을 다하는 헌신을 가능케 합니다."
 building_sacrificial_temple_3: "위대한 희생의 신전"
 building_sacrificial_temple_3_desc: "지지자들이 다감각적 몰입을 통해 과거, 현재, 미래의 모든 [This.Owner.GetAdj] 희생을 기리는 최고의 봉헌 장소입니다."
 job_death_priest: "죽음의 사제"
 job_death_priest_plural: "죽음의 사제"
 job_death_priest_desc: "대중의 영적 지도자로, 부름을 받았을 때 가장 독실한 제자를 희생시킬 수 있는 자들이 선정합니다."
 job_death_priest_effect_desc: "£job_death_priest£ $job_death_priest_plural$는 £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!를 £unity£ §Y$unity$§!, £society£ §Y$society_research$§!, £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!로 바꿉니다."
 mod_job_death_priest_add: "$job_death_priest$ 직업"
 mod_job_death_priest_per_pop: "$VALUE$팝마다 $job_death_priest$ 직업 §G+1§!"
 mod_job_death_priest_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_death_priest_add£ §G+1§!"
 job_death_priest_icon: "£job_death_priest£"
 job_mortal_initiate: "필멸의 수행자"
 job_mortal_initiate_plural: "필멸의 수행자"
 job_mortal_initiate_desc: "독실한 신앙심을 가진 이 수행자들은, 자발적인 희생에 이르는 연구를 통해 사회 발전에 자신의 여생을 이바지합니다."
 job_mortal_initiate_effect_desc: "[mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural](은)는 £unity£ §Y$unity$§!, £society£ §Y$society_research$§! 및 £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!를 생산합니다."
 mod_job_mortal_initiate_add: "[mortal_initiate.GetName] 직업"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop: "$VALUE$팝마다 [mortal_initiate.GetName] 직업 §G+1§!"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_mortal_initiate_add£ §G+1§!"
 jobs_death_priest_and_mortal_initiate_effect_desc: "$job_death_priest_effect_desc$\n$job_mortal_initiate_effect_desc$"
 edict_sacrifice_unity_boost: "\n\n해당 시행령을 시행 중일 때 £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$의 £unity£ 통합 생산량이 증가합니다.\n"
 edict_sacrifice_dummy: "희생"
 edict_sacrifice_dummy_desc: "우리 중 가장 독실한 이들은 사회의 발전을 위해 목숨을 희생하는 운명을 맞이할 준비가 되어 있습니다. §H단결§!, §H조화§!, 그리고 §H풍요§!의 희생이 있다면 그 운명을 더 이상 기다릴 필요가 없습니다."
 edict_sacrifice_dummy_tooltip: "§R모든 [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural](을)를 희생시킵니다.§! 선택한 의식에 따라 희생된 팝마다 £unity£ 통합, 팝 행복도 또는 £minerals£ 광물, £energy£ 에너지 생산량을 추가로 얻습니다. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_death_priest_mod: "거대한 희생"
 sacrifice_death_priest_mod_desc: "우리 중 가장 독실했던 이들의 상당수가 운명과 마주했으며, 우리 사제단에 잊지 못할 인상을 남겼습니다."
 edict_sacrifice_togetherness: "희생: 단결"
 edict_sacrifice_togetherness_desc: "우리 중 가장 독실한 이가 우리 사회를 단합시키기 위해 운명과 마주할 준비를 마쳤습니다. 우리의 통합이 이 외롭고 어두운 우주에서 밝게 빛나길!"
 edict_sacrifice_togetherness_tooltip: "§R모든 [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural](을)를 희생시킵니다.§! 희생된 팝마다 £unity£ 통합을 추가로 얻을 확률이 증가합니다. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_togetherness_mod: "추가 희생: 단결"
 sacrifice_togetherness_mod_desc: "우리 중 가장 독실한 이가 운명과 마주했으며, 이 희생을 통해 우리의 단결은 더욱 공고해졌습니다. 우리의 통합이 이 외롭고 어두운 우주에서 밝게 빛나길!"
 sacrifice_togetherness_1: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_1_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_2: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_2_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_3: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_3_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_4: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_4_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_5: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_5_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord_desc: "우리 지배국이 기이하지만 이상하게 빠져드는 의식을 수행했습니다. 우리 국민 일부가 희생되었지만, 서로 전보다 가까워진 느낌이 듭니다."
 edict_sacrifice_harmony: "희생: 조화"
 edict_sacrifice_harmony_desc: "우리 중 가장 독실한 이가 운명과 마주할 준비를 마쳤습니다. 최후를 맞이할 이들의 희생은 목적을 달성하는 기쁨의 순간입니다. 생명에 경의를 표하며 살아갑시다!"
 edict_sacrifice_harmony_tooltip: "§R모든 [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural](을)를 희생시킵니다.§! 희생된 팝마다 팝 행복도를 추가로 얻을 확률이 증가합니다. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_harmony_mod: "추가 희생: 조화"
 sacrifice_harmony_mod_desc: "우리 중 가장 독실한 이가 운명과 마주했으며, 이 희생을 통해 우리의 조화는 더욱 공고해졌습니다. 생명에 경의를 표하며 살아갑시다!"
 sacrifice_harmony_1: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_1_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_2: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_2_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_3: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_3_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_4: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_4_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_5: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_5_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord_desc: "우리 지배국이 기이하지만 조화로운 의식을 수행했습니다. 국민 일부가 희생되었지만, 남은 국민들은 전보다 조화로운 삶을 살고 있습니다."
 edict_sacrifice_bounty: "희생: 풍요"
 edict_sacrifice_bounty_desc: "우리 중 가장 독실한 이들은 사회의 발전을 위해 목숨을 희생하는 운명을 맞이할 준비가 되어 있습니다. 죽음이 이들의 찬란한 삶과 그 안에 담긴 영예로운 정수를 위해 길을 닦아주길!"
 edict_sacrifice_bounty_tooltip: "§R모든 [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural](을)를 희생시킵니다.§! 희생된 팝마다 £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량을 추가로 얻을 확률이 증가합니다. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_bounty_mod: "추가 희생: 풍요"
 sacrifice_bounty_mod_desc: "우리 중 가장 독실한 이가 운명과 마주했으며, 이 희생을 통해 우리의 풍요는 더욱 공고해졌습니다. 죽음이 이들의 찬란한 삶과 그 안에 담긴 영예로운 정수를 위해 길을 닦아주길!"
 sacrifice_bounty_1: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_1_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_2: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_2_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_3: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_3_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_4: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_4_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_5: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_5_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord_desc: "우리 지배국이 기이하지만 풍요로운 의식을 수행했습니다. 우리 국민 몇 명이 희생되었지만, 남은 국민들은 찬란한 에너지로 충만합니다."
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_TITLE: "필멸의 수행자 희생"
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_DESC: "우리 지배국의 §Y$holding_sacrificial_shrine$§!에 소속된 §Y필멸의 수행자§!들이 의식의 제물로 희생되었습니다."
 necroids.200.name: "희생 완료: [root.GetAdj] 단결"
 necroids.200.desc: "[root.GetName] 전역에 확연한 침묵이 드리웁니다. 순례자들은 새로운 우정을 만들고, 오래된 지인과 다시금 말을 나누며 가까운 곳과 먼 곳에 있는 선택받은 숭배 장소로 여정을 떠났습니다.\n\n새롭게 선발된 [mortal_initiate.GetNamePlural]들이 의식을 관찰하고 조사했으며, 그 침묵의 행렬은 미소와 눈물을 함께 자아냈다고 합니다. [capital_scope.GetName]의 주임, $job_death_priest$는 신실한 신자들에게 서로 좋은 관계를 유지하고 상생 속에서 번창할 것을 촉구하는 따뜻한 말씀을 전했습니다.\n\n[mortal_initiate.GetName](이)가 하나하나 희생의 방으로 향하자, 여기저기서 탄식 소리가 울려 퍼졌습니다. 이들은 그렇게 생을 마감했으며, 자애로운 연구를 남겼습니다."
 necroids.200.tooltip.base: "[mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural]의 희생은 §H추가§! 생산량을 제공합니다."
 necroids.200.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+6% £unity£ 통합 생산량§!."
 necroids.200.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+12% £unity£ 통합 생산량§!."
 necroids.200.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+18% £unity£ 통합 생산량§!."
 necroids.200.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+24% £unity£ 통합 생산량§!."
 necroids.200.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% £unity£ 통합 생산량§!."
 necroids.201.name: "희생 완료: [root.GetAdj] 조화"
 necroids.201.desc: "[root.GetName] 전역에 상기된 목소리가 울려 퍼집니다. 선택받은 숭배 장소에서 대기 중인 순례자들은 그간 겪은 고된 육체적 피로감과 상충되는 흥분감에 들떠 있습니다.\n\n새롭게 선발된 [mortal_initiate.GetNamePlural]들이 의식을 관찰하고 조사했으며, 정중한 감사의 마음이 이 침묵의 행렬을 맞이했습니다. [capital_scope.GetName]의 주임, $job_death_priest$는 신실한 신자들에게 매 순간의 기쁨을 즐기라는 열정 어린 말씀을 전했습니다. 최절정의 순간이 다가오자, 각 [mortal_initiate.GetName](은)는 환희에 찬 박수갈채 속에 희생의 방으로 향했습니다. 이제 생을 마감한 이들은 자애로운 연구를 남겼습니다."
 necroids.201.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+10% £happiness£ 팝 행복도§!."
 necroids.201.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+20% £happiness£ 팝 행복도§!."
 necroids.201.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% £happiness£ 팝 행복도§!."
 necroids.201.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+40% £happiness£ 팝 행복도§!."
 necroids.201.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+50% £happiness£ 팝 행복도§!."
 necroids.202.name: "희생 완료: [root.GetName]의 풍요"
 necroids.202.desc: "순례자들이 선택받은 숭배 장소에 모이자, [root.GetName] 전역에서 행복감을 느낄 수 있을 정도였습니다. 이 중 많은 이들이 성지에 봉사하는 수많은 노점이나 길거리 상인과 거래하며 대가를 지불하기도 합니다.\n\n이번 주기의 [mortal_initiate.GetNamePlural]들이 여러 의식을 관찰하고 조사했으며, 다양한 종류의 화환이 이 침묵의 행렬을 장식했습니다. [capital_scope.GetName]의 주임, $job_death_priest$는 모두에게 생산적이고 편안한 시간이 찾아올 것이라는 고무적인 말씀을 전했습니다.\n\n설교가 끝나자, 각 [mortal_initiate.GetName](은)는 희생의 방으로 발걸음을 옮겨 최후를 맞이하였고, 자애로운 연구를 남겼습니다."
 necroids.202.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+6% £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량§!."
 necroids.202.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+12% £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량§!."
 necroids.202.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+18% £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량§!."
 necroids.202.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+24% £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량§!."
 necroids.202.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H+30% £minerals£ 광물과 £energy£ 에너지 생산량§!."
 ### Reanimators by Pierre du Plessis
 civic_reanimated_armies: "소생자"
 civic_reanimated_armies_desc: "이 사회에선 죽음을 맞이하더라도 국가의 부름에 응답하게 됩니다. 사령술의 대가는 끔찍하게 사망한 숙주와 수호자의 시체를 소생시켜 열등한 필멸자에게 무시무시한 공포를 불어넣습니다."
 disabled_by_synthetic_ascension: "§Y합성체 승격§!과 함께 선택할 수 없음"
 civic_tooltip_reanimated_armies_effects: "- §Y$job_soldier_plural_with_icon$§!(을)를 §Y$job_necromancer_plural_with_icon$§!로 대체합니다.\n- $AVAILABLE_BUILDINGS$ ['building:building_dread_encampment']\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ ['building:holding_dread_outpost']\n- 사망한 §Y유기체 군대§!가 종종 §Y불사자 군대§!로 부활합니다.\n- 경우에 따라, 사망한 유기체 §Y레비아탄§!을 부활시킬 수 있습니다.\n- $reanimator_effect_desc$"
 building_dread_encampment: "공포의 야영지"
 building_dread_encampment_desc: "사령술사는 우리 군대와 함께 싸울 불사자 무리를 소생시킵니다. 하지만 대중들이 이러한 사령술사의 활동을 목격하지 않도록 하는 게 좋습니다."
 job_necromancer_effect_desc: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$는 $r_consumer_goods$를 $r_physics$, $r_society$, £mod_country_naval_cap_add£ §Y$MOD_COUNTRY_NAVAL_CAP_ADD$§!으로 바꾸며, £defense_army£ §Y불사자 방위군§!을 생성합니다."
 building_dread_encampment_tt: "- $undead_army_recruitment_tt$\n- $undead_defense_army_recruitment$"
 undead_army_recruitment_tt: "§Y$undead_army_plural$§! 모집을 허용합니다."
 undead_army: "불사자 군대"
 undead_army_desc: "사령술사가 무덤에서 소생시킨 불사자 군인 무리입니다. 죽음의 공포에서 해방된 이들은, 잔혹하며 흉포한 모습으로 전장의 적을 두려움에 떨게 합니다!"
 undead_army_plural: "불사자 군대"
 giant_undead_army: "거대 불사자 군대"
 giant_undead_army_desc: "크나큰 파멸과 혼돈을 불러올 초거대 해골로, 행성을 침공할 때 일말의 자비도 보여주지 않습니다."
 giant_undead_army_plural: "거대 불사자 군대"
 undead_defense_army_recruitment: "§Y행성 $defense_army_plural$§!을 §Y$undead_defense_army_plural$§!으로 대체"
 undead_defense_army: "불사자 방위군"
 undead_defense_army_plural: "불사자 방위군"
 undead_defense_army_desc: "사령술사가 무덤에서 되살려낸 불사자 군인으로, 우리 행성을 위협하는 모든 것과 맞서 싸웁니다!"
 necromancer: "$job_necromancer$"
 job_necromancer: "사령술사"
 job_necromancer_plural: "사령술사"
 job_necromancer_plural_with_icon: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$"
 job_necromancer_desc: "죽은 자를 소생시켜 국가의 군대와 함께 싸우게 하는 일은 어려운 작업입니다. 가장 숙련된 자들만이 이 경지에 오르기 위해 특별한 능력에 대해 알고 있습니다!"
 planet_necromancers: "사령술사 직업"
 mod_job_necromancer_add: "$job_necromancer$ 직업"
 mod_job_necromancer_per_pop: "$VALUE$팝마다 $job_necromancer$ 직업 §G+1§!"
 mod_job_necromancer_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_necromancer_add£ §G+1§!"
 galactic_features.385.reanimated: "[Owner.GetNecromancersUpper]들을 투입하세요."
 distar.218.name: "소생"
 distar.218.desc.regular: "긴 의식 끝에 §Y티얀키 여왕§!이 저세상으로부터 돌아왔으며, 이제 우리 제국의 대의를 위해 봉사합니다."
 distar.218.desc.hive: "§Y티얀키 여왕§!을 되살리는 일은 특히나 어려웠습니다. 여왕보다 작은 티얀키 자손들을 조종하는 경험은 많이 쌓았지만, 기생 진균 [root.GetNecromancersLower]들은 여왕의 재생 능력에 적잖은 힘을 소모해야 했습니다. 하지만 결국 우리가 해냈습니다. 죽은 신체 조직 따위가 우리의 적응 능력을 따라올 순 없습니다.\n\n이제 여왕을 조종할 수 있게 되었으니, 이 초거대 편모를 움직일 차례입니다."
 distar.218.desc.machine: "§Y티얀키 여왕§!을 재부팅하고 개조했습니다. 이제 이 초거대 생물은 유기체 유닛으로서 우리 제국을 섬깁니다. 여왕으로서의 프로토콜을 중단시켰으니, 이제 이 레비아탄은 우리 제국의 통제에 따라 움직일 것입니다."
 distar.5016.desc.regular: "우리의 사령술사가 시체를 태어났던 알로 되돌리고, 우리의 대의에 봉사하도록 §Y공허 태생체§!를 부화시켰습니다."
 distar.5016.desc.hive: "§Y공허 태생체§!를 알로 되돌리고 다시 키우는 방식은 놀라울 정도로 효율적이었습니다. [root.GetNecromancersLower]들은 알 속에 아직 남아 있던 물질을 활용해, 공허 태생체의 시체가 우리를 섬기도록 손쉽게 조작할 수 있었습니다.\n\n이제 이 괴물을 꼭두각시처럼 부리게 되었으니, 그 날개를 펼쳐 볼 차례입니다."
 distar.5016.desc.machine: "기계사령술 프로토콜을 활용해, 죽은 §Y공허 태생체§!를 소생시킬 수 있었습니다. 기존 날개는 실험 단계의 생체 합금으로 날개를 새로 만들어 대체했습니다."
 it_hungers: "굶주리고 있다."
 leviathans.675.desc.regular: "고된 노력 끝에, 우리 사령술사가 §Y에테르 드레이크§!에 에너지를 다시 가득 채웠습니다. 의식이 융합되는 과정은 격렬하고 끔찍했지만, 드래곤이 계속 과열된 숨결을 내쉬고 있으니 성공이라 부를 수 있을 것입니다."
 leviathans.675.desc.hive: "§Y에테르 드레이크§!의 생체 구조는 처음에는 난공불락인 듯했습니다. 우리는 드레이크의 중추 신경계를 장악해 조종하는 대신 모든 신경을 [root.GetIndividualName] 복사체로 바꾸는 수밖에 없었습니다.\n\n과연 껍데기만 남은 이 존재를 울부짖게 만들 수 있을지는 두고 볼 일입니다."
 leviathans.675.desc.machine: "§Y에테르 드레이크§! 사체의 연대를 분석한 결과, 해당 개체의 생성 시기는 922337203685477580-\n\n§R오류: 인식 가능 범위 초과.§!\n\n드레이크의 내부 구조를 실험 단계의 첨단 반응로로 대체했으므로, 후속 연구를 보다 수월하게 진행할 수 있을 것입니다."
 ancrel.4026.desc.regular: "에테르 드레이크가 다시 한번 날고 있습니다. 한때 탐욕에 가득 찼던 §Y샤드§!가 [from.solar_system.GetName] 성계를 지키기 위해 돌아왔지만, 이번엔 우리를 위해 루브리케이터를 보호해 줄 것입니다!"
 ancrel.4026.desc.hive: "한때 탐욕스럽고 고독했던 §Y샤드§!는 이제 침묵하고 있습니다. 우리는 생명이 빠져나간 샤드의 육체를 확보해, 성격과 언어 중추를 제거했습니다. 쓸모없는 기관들을 제거한 덕분에, 우리는 샤드의 초고온 숨결을 마음대로 부릴 수 있게 되었습니다."
 ancrel.4026.desc.machine: "기계사령술 프로토콜을 개시해, 일명 §Y샤드§!라 불리는 생물을 소생시켰습니다. 시냅스 펄스의 수치는 예상 범위 안입니다. 이렇게 소생시킨 거대 드래곤은 이제 우리 명령에만 응답할 것입니다."
 distar.340.desc: "[Root.Fleet.GetName]의 사망 소식이 [Root.Owner.GetName]에 퍼졌습니다. 아메바는 오랫동안 변함없이 우리나라의 동반자였습니다. 우리의 사령술사는 이 비통한 소식을 듣자마자 끊임없이 연구에 매진했으며, 결국 해결책과 함께 슬픔에 빠진 국민들 곁으로 돌아왔습니다. 이들이 자세한 방법을 설명해 주진 않았지만 [Root.Fleet.GetName](을)를 다시 우리 곁으로 데려올 수 있다고 합니다."
 distar.340.desc.science: "[Root.Fleet.GetName]의 사망 소식이 [Root.Owner.GetName]에 퍼졌지만, [amoeba_finding_scientist.GetName] 과학 담당관만큼 영향을 받은 사람은 없습니다. 길을 잃고 무력한 우주 아메바 유체를 처음으로 발견하고, 따뜻한 지도로 완전히 성장할 때까지 지켜봐 온 사람이었기 때문이죠.\n\n이제 조용한 동반자 [Root.Fleet.GetName](을)를 잃은 [amoeba_finding_scientist.GetName] 담당관은 예전으로 돌아갈 수 없을 것입니다."
 distar.340.a: "일어나라, [Root.Fleet.GetName](이)여. 일어나라!"
 distar.340.b: "잠든 아메바를 건드리지 마라."
 distar.59.desc: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§!(이)가 되살아난 건가요?! 일단 움직이긴 합니다. [amoeba_finding_scientist.GetName](이)가 뭘 어떻게 한 건지 정확히 이해되진 않습니다. 하지만 그 깊은 절망과 광기 어린 과학 기술 덕분에, 우리의 사랑하는 아메바가 다시 한번 우리 곁을 날아다닙니다."
 distar.59.desc.science: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§!(이)가 되살아난 건가요?! 일단 움직이긴 합니다. 우리의 사령술사가 무엇을 한 건지 정확히 이해되진 않습니다. 하지만 그 깊은 절망과 광기 어린 과학 기술 덕분에, 우리의 사랑하는 아메바가 다시 한번 우리 곁을 날아다닙니다."
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH: "티얀키 여왕 소생시키기"
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH_DESC: "우리 [Owner.GetNecromancersLower]가 티얀키 여왕을 죽음으로부터 부활시켜, 우리를 위해 봉사하고 우리 함대와 함께 싸우도록 하는 대담한 계획을 제시했습니다."
 REANIMATE_VOIDSPAWN: "패배한 공허 태생체 소생시키기"
 REANIMATE_VOIDSPAWN_DESC: "어떠한 방법인지 대놓고 말하긴 어렵지만, [Owner.GetNecromancersLower]들은 §Y공허 태생체§!를 부활시켜 우리에게 봉사하고 우리 함대와 함께 싸우게 만들 수 있다고 장담합니다."
 REANIMATE_ROCK_BRAIN: "암석 뇌 소생시키기"
 REANIMATE_ROCK_BRAIN_DESC: "고대의 존재가 생각했던 것과는 다르게, 이들의 죽은 겉껍질 밖엔 계속 우주가 존재하고 있습니다. 우리 사령술사들은 금지된 기술과 새로운 과학 기술을 조합해 이 사망한 생명체의 유아론을 반박할 수 있다고 믿습니다."
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON: "불이 꺼진 에테르 드레이크 재점화하기"
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON_DESC: "우리 [Owner.GetNecromancersLower]들은 현지 항성에서 플라스마를 수집하거나 시체에 기생 진균 엔진을 장착하는 등, 의식과 과학을 결합한 방법으로 §Y에테르 드레이크§! 내부의 불꽃을 재점화할 수 있다고 믿습니다."
 REANIMATE_SHARD_DRAGON: "샤드 복원하기"
 REANIMATE_SHARD_DRAGON_DESC: "쥐들의 공포이자 루브리케이터의 수호자였으며, 이제는 죽은 껍데기가 된 §Y샤드§!가 현지 항성 주위를 공전합니다. 우리 [Owner.GetNecromancersLower]들이 말하길, 이 거대 야수가 생전에 루브리케이터를 지켰듯이 죽어서는 루브리케이터의 새로운 주인들을 섬기게 될 것이라 합니다."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA: "사망한 아메바 소생시키기"
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC: "우리는 잘 이해하지 못하지만, 우리 사령술사는 세상을 떠난 우리의 아메바를 소생시키는 작업에 착수했습니다."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC_SCIENCE: "우리는 잘 이해하지 못하지만 우리 사령술사는 [amoeba_finding_scientist.GetName]의 지휘 아래, 세상을 떠난 우리의 아메바를 소생시키는 작업에 착수했습니다."
 #Mechromancy AP event
 necroids.20.name: "기계사령술 업그레이드 설치"
 necroids.20.desc: "기계사령술 프로토콜을 설치하는 데 성공한 덕분에, 사망한 레비아탄을 소생시킬 수 있게 되었습니다. 유기체 구성 요소는 기계 업그레이드에 비해 열등합니다. 우리는 육신을 가공함으로써 유기 생명체와 유사한 존재를 만들어 낼 수 있습니다."
 necroids.20.a: "소생자 기능 발동."
 ### Galactic Memorials (Memorialists) by Gemma Thomson
 building_galactic_memorial_1: "영면의 성소"
 building_galactic_memorial_1_desc: "이 소박한 기념비는 다각도에서 바라본 죽음과 최후의 본성에 관한 생각과 연구에 중점을 두고 있습니다."
 building_galactic_memorial_2: "안식의 지주"
 building_galactic_memorial_2_desc: "죽음에 대한 사색이 봉헌된 경건한 장소입니다. 수많은 이의 최후가 담겨 있을 수도 있습니다."
 building_galactic_memorial_3: "은하 기념관"
 building_galactic_memorial_3_desc: "최후에 대해 이해할 수도, 이해하지 못할 수도 있는 모든 이를 위한 기념비적인 도서관으로, 알 수 없는 미래 시대를 위해 기록을 남깁니다."
 building_galactic_memorial_regular_tooltip: "§H영면의 성소§!는 §H죽은 행성§!과 §H유물 행성§!의 §H통치 윤리관 선호도§!를 향상시킵니다."
 building_galactic_memorial_gestalt_tooltip: "§H영면의 성소§!는 §H죽은 행성§!과 §H유물 행성§!의 §H일탈§!을 감소시킵니다."
 job_death_chronicler: "죽음 기록자"
 job_death_chronicler_plural: "죽음 기록자"
 job_death_chronicler_desc: "이 학자들은 엔트로피를 연구하며, 죽음과 죽음이 엔트로피에 미치는 영향을 다각도에서 관찰하고 기록합니다."
 job_death_chronicler_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$는 $r_consumer_goods$를 $r_unity$, $r_stability$, [GetCivilianSpiMatOutput][GetCivilianEgalAuthOutput][GetCivilianMilPacOutput][GetCivilianXenoOutput](으)로 바꿉니다.\n\n£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$의 효과는 제국의 윤리관에 따라 달라집니다.\n\n"
 job_death_chronicler_simple_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$는 $r_consumer_goods$를 $r_unity$ 및 $r_stability$로 바꾸며, [civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]의 §H윤리관 기반§! 보정치를 승계합니다."
 chronicle_drone: "$job_chronicle_drone$"
 job_chronicle_drone: "기록 드론"
 job_chronicle_drone_plural: "기록 드론"
 job_chronicle_drone_desc: "이 특수 드론은 자신의 생각을 엔트로피로 바꾸며, 우리 존재의 대척점에 있는 피할 수 없는 파멸에 관해 연구합니다."
 job_chronicle_drone_effect_desc: "£job_chronicle_drone£ $job_chronicle_drone_plural$은 $r_energy$ (또는 $r_food$)을 $r_unity$ 및 $r_stability$로 바꿉니다."
 mod_job_death_chronicler_add: "$job_death_chronicler$ 직업"
 mod_job_death_chronicler_per_pop: "$VALUE$팝마다 $job_death_chronicler$ 직업 §G+1§!"
 mod_job_death_chronicler_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_death_chronicler_add£ §G+1§!"
 mod_job_chronicle_drone_add: "$job_chronicle_drone$ 직업"
 mod_job_chronicle_drone_per_pop: "$VALUE$팝마다 $job_chronicle_drone$ 직업 §G+1§!"
 mod_job_chronicle_drone_per_pop_short: "\n$VALUE$ £pop£마다 £mod_job_chronicle_drone_add£ §G+1§!"
 action.62.memorialist.a: "그들은 기억될 겁니다."
 ### Permanent Employment by Victor Haeggman
 civic_permanent_employment: "종신 고용"
 civic_permanent_employment_desc: "이 거대 기업은 직원들이 절대로 실직하는 일이 없도록 합니다. 평생토록 말이죠. 고용 기간이 끝난 직원은 보다 단순한 작업에 투입해, 계속해서 가족을 부양하고 빚을 갚을 수 있게 합니다."
 civic_tooltip_permanent_employment_effects: "£building£ §Y$building_posthumous_employment_center$§!를 건설할 수 있습니다.\n$job_reassigner_effect_desc$\n\n£building£ §Y$holding_reemployment_center$§! 보유 자산을 이용할 수 있습니다.\n\n일부 사망한 유기체 레비아탄을 부활시킬 수 있습니다."
 civic_tooltip_corporate_permanent_employment_effects: "$civic_tooltip_permanent_employment_effects$\n£building£ §Y$building_food_conglomerate$§! $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 job_reassigner: "재배정 담당관"
 job_reassigner_desc: "재배정 담당관은 사망한 거대 기업의 시민이 계약을 완전히 이행할 때까지 그 유해가 작업을 계속 진행하도록 조치합니다."
 job_reassigner_plural: "재배정 담당관"
 job_reassigner_effect_desc: "£job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural](은)는 £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! 및 £food£ §Y$food$§!(또는 그에 상응하는 자원)을 £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!으로 바꿉니다. 조립한 £pop£ 팝은 모두 §Y$trait_zombie$§! 특성을 갖습니다."
 planet_reassigners: "재배정 담당관 직업"
 mod_job_reassigner_add: "[reassigner.GetName] 직업"
 trait_zombie: "좀비"
 trait_zombie_desc: "§L한때는 어엿한 지성체였지만 이제 껍데기만 남은 이 존재는 아주 단순한 작업 외에는 투입하기 어렵습니다.§!"
 TRAIT_ZOMBIE_EFFECT: "$MOD_POP_BONUS_WORKFORCE_MULT$: §R-25%§!\n$t$- $civilian_and_maintenance_drone_cat_bonus_workforce_mult$: §R-50%§!\n$t$- 팝 유지비 §G100%§! 감소\n$t$- §Y지도자§! 생성 불가\n$t$- §Y$pop_cat_ruler$§!나 §Y$pop_cat_specialist$§! 직업을 가질 수 없음"
 building_posthumous_employment_center: "사후 고용 센터"
 building_posthumous_employment_center_desc: "사후 고용 센터에서는 의식이 사라진 시신에 새로운 목적과 빚을 갚을 수 있는 기회를 부여합니다."
 edict_sacrifice_bounty_zombie: "$edict_sacrifice_bounty$"
 edict_sacrifice_bounty_zombie_desc: "우리 중 가장 독실한 이들은 사회의 발전을 위해 목숨을 희생하는 운명을 맞이할 준비가 되어 있습니다. 우리의 죽음은 기업에 번영을 가져올 것이며, 우리의 몸은 계속해서 기업을 섬길 것입니다."
 edict_sacrifice_bounty_zombie_tooltip: "$edict_sacrifice_bounty_tooltip$\n모든 £job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural]에 £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!을 §G1§! 추가합니다."
 necroids.260.name: "성실한 낙후 드론"
 necroids.260.desc: "최근 좀비 위생 제품 판매량의 성장을 논의하고자 최고 경영진이 모인 홀로그램 회의장에 생명 자산 부서장의 보좌 한 명이 불쑥 나타났습니다. 그리고는 자신이 어떤 자리에 들어온 것인지 알아차리기도 전에 말을 내뱉었습니다. \"§Y[debt_free_zombie.Planet.GetName]§!에 있는 좀비 하나가 빚을 전부 갚았습니다!\" 잠시 정적이 흘렀지만, 이윽고 회의장은 아수라장이 되었습니다. 회의에 참석한 중역들은 이번 일이 소생 근로자 수급에 어떤 영향을 미칠 것인지 당장 해명할 것을 요구했습니다.\n\n추가 분석 결과, 이번 사건은 극히 예외적인 경우인 것으로 드러났습니다. 죽은 지 꼬박 100년이 된 망자만 빚을 다 갚을 수 있었던 것입니다. 전체 규모에 비하면 아주 사소한 숫자입니다. 이들에게 영원한 안식을 주더라도 우리 은하 기업에서는 눈치도 채지 못할 것입니다."
 necroids.260.a: "자유를 누릴 때도 됐지요. 쉬게 놔두세요."
 necroids.260.b: "채무액에 0만 몇 개 추가하세요."
 zombie_contract_manipulation: "좀비 계약 조작"
 zombie_contract_manipulation_desc: "이 제국은 빚을 청산하는 것이 실질적으로 불가능하도록 좀비 노동자의 계약을 조작했습니다."
 ### Cordypectic Drones by Victor Haeggman
 civic_hive_cordyceptic_drones: "기생 진균 드론"
 civic_hive_cordyceptic_drones_desc: "생체 구조가 단순한 숙주를 감염시켜 기초적인 명령을 내릴 수 있도록 고도로 전문화된 드론으로, 군체 내 성간 방어의 중추를 담당합니다."
 civic_tooltip_cordyceptic_drones: "- §G소생된 아메바§! §H3§!마리를 지닌 채 게임을 시작합니다.\n- 유기체 우주 동물이 사망하면 자동으로 소생됩니다.\n- 일부 사망한 유기체 레비아탄을 부활시킬 수 있습니다.\n- $reanimator_effect_desc$\n- 우주 동물을 죽이면 £genetic_material£ ['concept_dna']을 얻습니다.\n"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones: "기생 진균 공생체"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones_desc: "고도로 전문화된 진균 공생체는 단순한 숙주를 감염하고 기초적인 명령을 내림으로써 이 광야 공생군이 자신을 보호하게 해 줍니다."
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TITLE: "소생 완료"
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TIYANKI_DESC: "새로 소생된 티얀키 무리가 $SYSTEM|Y$에서 대기 중입니다. 다음 소생분도 이미 소생이 진행 중입니다."
 MESSAGE_REANIMATION_AMOEBA_TIYANKI_DESC: "새로 소생된 아메바 무리가 $SYSTEM|Y$에서 대기 중입니다. 다음 소생분도 이미 소생이 진행 중입니다."
 necroids.310.name: "항바이러스"
 necroids.310.desc: "프레소린이 §R우리§! 안에 침입하려 했습니다!\n\n타 은하에서 온 이 침공자는 즉시 우리 [root.GetNecromancersLower]들을 붙잡았으며, 그 후 근처에 있는 [root.GetIndividualNamePlural]들을 추가로 잡아가기 시작했습니다. [Root.GetName](을)를 지키기 위해 침투정을 전부 없애야 했습니다."
 necroids.310.a: "놈들을 박멸해야 합니다."
 sm_cordyceptic_reanimation_facility: "기생 진균 소생 시설"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc: "§L소생 의식을 치르려면 원래 죽은 지 얼마 되지 않은 숙주를 찾아야 하지만, 산란장 시스템을 이용해 조기에 신체에 침투하고 안정적으로 숙주를 확보할 수 있습니다.§!\n"
 requires_tiyanki_spawning_system: "§R§Y티야나 벡§!, §Y티윤 오르트§! 또는 §Y아모르 알베오§!에 건설해야 합니다.§!"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc_modifier: "생명체가 가득한 성계에 건설하면 §G5년§!마다 §Y소생 함대§!를 생산합니다."
 ### Miscellaneous
 vo_necroid_voice: "망령류"
 effect_random_owned_species: "무작위 소유 종족"
 count_owned_species_trigger: "$CONDITIONS$ 소유한 종족의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_owned_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ 소유 종족은 다음 조건을 충족"
 any_galaxy_species_trigger: "$CONDITIONS$ 은하에 존재하는 종족의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_galaxy_species_trigger: "$CONDITIONS$ 은하에 존재하는 종족의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_galaxy_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ 은하에 존재하는 종족은 다음 조건을 충족"
 count_owned_pop_trigger: "$CONDITIONS$ 소유한 팝의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_owned_pop_amount_trigger: "$CONDITIONS$ 소유한 팝의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_owned_pop_group_trigger: "$CONDITIONS$ 소유한 팝 그룹의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_owned_pop_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ 소유한 팝은 다음 조건을 충족"
 HAS_NUM_ASSIGNED_JOBS: "$JOB_PLURAL$의 수가 $VALUE|Y$$COMPARE$"
 HAS_NOT_NUM_ASSIGNED_JOBS: "$JOB_PLURAL$의 수가 $VALUE|Y$$COMPARE$이 아님"
 effect_every_ambient_object: "모든 주변 객체"
 effect_every_system_ambient_object: "성계 내 모든 주변 객체"
 effect_random_ambient_object: "무작위 주변 객체"
 effect_random_system_ambient_object: "성계 내 무작위 주변 객체"
 any_ambient_object_trigger: "아무 주변 객체"
 any_system_ambient_object_trigger: "성계 내 아무 주변 객체"
 count_ambient_object_trigger: "$CONDITIONS$ 주변 객체의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_system_ambient_object_trigger: "$CONDITIONS$ 성계 내 주변 객체의 수가 $NUM|Y$$COMPARATOR$$IS_NOT$"
 count_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ 주변 객체는 다음 조건을 충족"
 count_system_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ 성계 내 주변 객체는 다음 조건을 충족"
 IS_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "주변 객체가 $TYPE$임"
 IS_NOT_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "주변 객체가 $TYPE$(이)가 아님"
 CHANGE_COLONY_FOUNDATION_DATE: "최초 개척일을 $VALUE$일만큼 변경합니다."
 getnecromancers_regular_upper: "사령술사"
 getnecromancers_hive_upper: "사령술 드론"
 getnecromancers_wilderness_upper: "사령 균류"
 getnecromancers_machine_upper: "재생자"
 getnecromancers_regular_lower: "사령술사"
 getnecromancers_hive_lower: "사령술 드론"
 getnecromancers_wilderness_lower: "사령 균류"
 getnecromancers_machine_lower: "재생자"
 #Reanimated Ships
 reanimated_space_dragon_red: "$space_dragon_red$"
 reanimated_space_dragon_red_cap: "$reanimated_space_dragon_red$"
 reanimated_space_dragon_red_plural: "$space_dragon_red_plural$"
 reanimated_space_dragon_blue: "$space_dragon_blue$"
 reanimated_space_dragon_blue_cap: "$reanimated_space_dragon_blue$"
 reanimated_space_dragon_blue_plural: "$space_dragon_blue_plural$"
 reanimated_space_dragon_origin: "$space_dragon_origin$"
 reanimated_space_dragon_origin_cap: "$reanimated_space_dragon_origin$"
 reanimated_space_dragon_origin_plural: "$space_dragon_origin_plural$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki: "$leviathan_01_elder_tiyanki$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki_cap: "$reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki$"
 reanimated_leviathan_01_elder_tiyanki_plural: "$leviathan_01_elder_tiyanki_plural$"
 reanimated_leviathan_01_voidspawn: "$leviathan_01_voidspawn$"
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