l_japanese:
 ####################################
 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "＋"
 COMMA_SEPARATOR: ", "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " と "
 AND_LIST_SPACED: "、 および "
 ADJ_WITH_THE: "$ADJ|Y$"
 OUR: "我々の"
 string_a: "a" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "A" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: "an" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "安" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "予想到着日：$DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "日"
 ETA_DAYS: "日"
 CLICK_TO_VIEW: "§Gクリックで表示§!"
 ADDITIONALLY: "追加："
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "領有星系"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "現在§Y$NUM_SYSTEMS$§!個の£system£ $SYSTEM_SYSTEMS$を領有している。 \n§Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§!$COLONIZED_SYSTEM_SYSTEMS$の£planet£ 惑星に入植している。"
 RESOURCE_AI_VALUE: "AIの値：$VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (プレイヤーの帝国)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§Yプレイヤーの帝国§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ わが帝国が維持できる艦船の$SIZE$は$NUM|Y$までだ。"
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ わが連邦が維持できる艦船の$SIZE$は$NUM|Y$までだ。"
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ 銀河共同体は$SIZE$級艦船を$NUM|Y$隻までしか維持できない。"
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ 銀河帝国は$SIZE$級艦船を$NUM|Y$隻までしか維持できない。"
 SHIPS_NUM: "§H$CLASS$ x $NUM$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R($NUM$隻必要)§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "自動命名"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "星間カルチャーショックを受けている惑星は解放できない。"
 SYSTEM_RESTRICTED: "星系移動制限"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§R星系移動制限§!\n艦隊は$SYSTEM|Y$星系を迂回する。"
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§G星系移動制限なし§!\n艦隊は$SYSTEM|Y$を自由に通行できる。"
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§Eクリックで$SYSTEM|Y$星系の移動制限を設定できる。 艦隊は移動制限された星系をつねに避けるようになる。 §!"
 fleet_force_disparity_effect: "艦隊の不均衡"
 feature_war_doctrines: "戦争ドクトリン"
 feature_war_doctrines_desc: "§H政策§!タブで§H戦争ドクトリン§!を選ぶ。"
 piracy_risk: "海賊遭遇リスク"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$："
 STATION: "ステーション"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ "
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ "
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "土地収用"
 land_appropriation_desc: "入植者たちの居住地を確保するため、 この惑星の原住民から土地が接収された。 \n\n§Yこの補正が有効なあいだは、 市民権のない種族はこの惑星上で人口を増やせない。 §!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§R取得している特性と共存できない：§! §Y機械知性§!\n\n§Yリーダー§!を生み出せない\n§Y$pop_cat_ruler$§!または§Y$pop_cat_specialist$§!の職には就けない"
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "§Yリーダー§!\nを生み出せない§Y$pop_cat_ruler$§!または§Y$pop_cat_specialist$§!の職には就けない"
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£job£ 職業による£amenities£ 快適度：§G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "§Y$ai_servitude_name$§!であれば£job_servant£ §Y$job_servant$§!の職に就ける"
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£job£ 職業による£amenities£ 快適度：§R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£job£ 職業による£amenities_no_happiness£ 快適度：§G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£job£ 職業による£amenities_no_happiness£ 快適度：§R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "$pop_group_unit$£pop£ POPあたりの$minerals_with_icon$維持費：§R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "有機生命"
 trait_organic_desc: "炭素ベースの生体は、 その生物学的機能を維持するために、 安定した栄養摂取を必要とする。"
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "$pop_group_unit$£pop£ POPあたりの$food_with_icon$維持費：§R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§Rこのタイプの惑星に居住できる種族が帝国内に存在しない§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§Rこの惑星の居住性は§R20%§!以下だ。§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§Rこの種族はこの惑星の居住権をもたない。§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "§H$ethic_fanatic_xenophobe$§!である前FTL文明には、 技術的啓蒙を行えない。"
 FOOD_NO_NEED: "§Y国内に食料を必要とする種族は存在しない。 §!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§Y国内に食料を必要とする惑星は存在しない。 §!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§Rわが帝国は飢餓に陥っており、 すべての £pop£ §YPOPの成長§!が止まっている。§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§Y現在、食料を備蓄中。 備蓄が完了するまでは £pop£ §YPOPの成長§!にボーナスはない。 §!"
 FOOD_SURPLUS: "§G我々の毎月の余剰食料は$NUM|Y$個の惑星で£pop£ §YPOPの成長§!速度を§Y$AMT$%§!増加させている。§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "余剰食料から：$VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§R選択した種族の外見は、このカテゴリー内にほかの選択肢がない。 §!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "このPOPは不幸なため、 §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§!を減少させている。"
 STRATEGY_DATA: "戦略情報"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "すべて"
 RT_CUSTODIAN: "管理者"
 RT_ERROR: "<エラー>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "£society£ §H$tech_climate_restoration$§!技術の研究が完了すれば、 §Y[From.GetName]§!のテラフォーミングが可能になるだろう。"
 gov_galactic_defense_unit: "最終防衛ユニット"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "この管理マトリックスAIは自身の最終防衛指令を有効化し、 コンティンジェンシーから銀河を守るためにすべてのリソースを注いでいる。"
 gov_berserker_machine: "故障した管理者"
 gov_berserker_machine_desc: "この管理マトリックスAIは故障しているようで、 凶暴化し周囲のすべてを攻撃している。"
 gov_custodian_matrix: "管理マトリックス"
 gov_custodian_matrix_desc: "太古の昔から存在する洗練された機械知性で、 厳格な管理プロトコルに従って動作している。"
 civic_awakened_machine: "再活性化した管理マトリックス"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "壊れた防衛指令"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "最終防衛指令"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "没落した機械知性"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "管理マトリックス"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§E新しい艦船を建造できない。 §!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§E惑星を征服・植民地化できない。 §!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$無機物は§Y$purge_processing$§!の対象にできない。"
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$無機物は§Y$purge_necrophage$§!の対象にできない。"
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$無機物はこの目的にふさわしくない。"
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$これらの心をもたないドローンは社会に統合できない。"
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\n['tradition:tr_genetics_creation']、 ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']、 ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']、 ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']、 ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']、 ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']のいずれかの伝統が必要。"
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$これらの心をもたないドローンは§Y$auth_machine_intelligence$§!のネットワークから切断されると機能停止する。"
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$帝国はこの種族は異質すぎると考えている。"
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y$military_service_full$§!に従っていない。"
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$military_service_full$§!に従っているため、 この種族の§Y市民権§!は保証されている。"
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$この種族は有機生命体ではない。"
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$この種族は準知的だ。"
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$帝国は準知的生命体を受け入れない。"
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$帝国は準知的生命体を受け入れる。"
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$帝国では準知的生命体が浄化されている。"
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$帝国では準知的生命体は浄化されていない。"
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$この種族は帝国における支配的な種族だ。"
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$帝国は§Y$policy_slavery$§!を許可していないか、 必要となる§Y$ethic_authoritarian$§!の志向を採用していない。"
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$帝国は§Y$policy_slavery$§!を許可していないか、 必要となる§Y$ethic_authoritarian$§!または§Y$ethic_xenophobe$§!の志向を採用していない。"
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$帝国は§Y$policy_slavery$§!を許可していないか、 必要となる§Y$ethic_xenophobe$§!の志向を採用していない。"
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y$POP_ACTION_PURGE$§!中だ。"
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y$slavery_military$§!だ。"
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$§Y$slavery_military$§!が必要。"
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§H奴隷化§!されていない。"
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y$citizenship_full_machine$§!を享受している。"
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y有機生命体§!ではない。"
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$この種族は§Y$citizenship_organic_trophy$§!ではない。"
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_materialist$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_egalitarian$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_pacifist$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_militarist$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_spiritualist$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_authoritarian$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_xenophobe$§!の志向を採用していない。"
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$帝国は必要な§Y$ethic_xenophile$§!の志向を採用していない。"
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_xenophile$§!の志向を採用している。"
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_egalitarian$§!の志向を採用している。"
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_militarist$§!の志向を採用している。"
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_pacifist$§!の志向を採用している。"
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_xenophobe$§!の志向を採用している。"
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_materialist$§!の志向を採用している。"
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_spiritualist$§!の志向を採用している。"
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$ethic_authoritarian$§!の志向を採用している。"
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$我々の帝国は§Y$civic_dystopian_society$§!の国是を採用している。"
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$集合意識から切り離されたため、 この種族のPOPはまもなく全滅するだろう。"
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$この種族は、 地上軍や艦隊を統率するのに十分な知性が備わっていない。"
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$我々は§Yロボット§!を兵士にする技術を持っていない。"
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$我々は一つの存在である。 集合意識はこれらも自身の一部とみなして区別しない。"
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$我々は独立したドローンを容認しない。"
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$我々と調和していない。"
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$§Y狂信的な浄化主義者§!は異種族の存在を許さない。"
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§Y独善的な奉仕機械§!は種族を奴隷化できない。"
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$§Y独善的な奉仕機械§!は$pop_cat_bio_trophy_plural$を浄化できない。"
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§Y暴走する同化機械§!は種族を奴隷化できない。"
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§Y断固たる殺戮機械§!は殺戮だけを求めており奴隷化はしない。"
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§Y貪食する群れ§!は自分たちの食料を奴隷化できない。"
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$知性のないロボットは強制退去させられない。"
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$知性のないロボットを去勢の対象にはできない。"
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$おいしそう！"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§!が統合できるのは§Y$trait_mechanical$§!の種族だけだ。"
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$§Y$civic_machine_assimilator$§!は§Y$trait_cybernetic$§!の種族に§Y$citizenship_limited$§!か§Y$citizenship_caste_system_limited$§!しか認めない。"
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§!は純粋な有機生命体の兵士を採用しない。"
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$§Y$auth_machine_intelligence$§!の中枢から切断されてしまうと、 機械POPはやがて行動不能になる。"
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$完全な§Y有機生命体§!の種族だけが同化の対象になる。"
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$['tradition:tr_genetics_creation']、 ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']、 ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']、 ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']、 ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']、 ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']のいずれかの伝統が必要。 有機生命体のうち非['trait:trait_hive_mind']の種族だけが同化の対象になる。"
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$['tradition:tr_genetics_creation']、 ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']、 ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']、 ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']、 ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']、 ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']のいずれかの伝統が必要。 有機生命体のうち非['trait:trait_wilderness']の種族だけが同化の対象になる。"
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$種族が§Y$trait_machine_unit$§!か§Y$trait_mechanical$§!でなくてはならない。"
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$種族が§Y$trait_machine_unit$§!もしくは§Y$trait_mechanical$§!であってはならない。"
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$種族が§Y$trait_machine_unit$§!、 §Y$trait_mechanical$§!、 §Y$trait_cybernetic$§!のいずれかでなければならない。"
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$種族がすでに帝国の支配種族であってはならない。"
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$種族が§Y$citizenship_assimilation$§!の対象でなくてはならない。"
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$種族が§Y$citizenship_assimilation$§!の対象であってはならない。"
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$['Tradition:tr_genetics_creation']、 ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration']、 ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation']、 ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism']、 ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis']、 ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']のいずれかの伝統が必要。 有機生命体のうち['trait:trait_hive_mind']の種族だけが同化解除の対象となる。"
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$有機生命体の§Y$trait_hive_mind$§!の種族だけが同化解除の対象となる。"
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$有機生命体の種族だけが超能力を発現させられる。"
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$この種族はすでに超能力を発現させている。"
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$集合意識は超能力を発現させられない。"
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "この種族を同化すると、 超能力アセンションへの道が定まる。"
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$我々の政策§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!は、人工生命体へ§Y市民権§!を与える。"
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$我々の政策§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!は、人工生命体を§Y非合法§!のものとする。"
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$我々の政策§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!は、人工生命体へ§Y市民権§!を与えない。"
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$我々の政策§Y$policy_purge$§!は、これを§R禁止§!する。"
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$§Y有機生命体種族§!は§H$living_standard_ego_assimilation$§!を適用されることになる。"
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "すでに派閥に§Y転向§!している。 派閥の採用は§Y10§!年ごとに可能。"
 embraced_another_faction: "別の派閥に転向した"
 embraced_faction: "派閥が採用された"
 embraced_faction_timer: "最近採用された派閥"
 embraced_faction_timer_desc: "派閥への転向によって統治志向を変更したばかりなので、 しばらくは再転向できない。"
 suppressed_faction: "抑圧された派閥"
 promoted_faction: "推奨された派閥"
 suppressed_xenophobe: "排他主義を抑圧"
 suppressed_xenophobe_desc: "§H排他主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_xenophobe: "排他主義を推奨"
 promoted_xenophobe_desc: "§H排他主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_xenophile: "受容主義を抑圧"
 suppressed_xenophile_desc: "§H受容主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_xenophile: "受容主義を推奨"
 promoted_xenophile_desc: "§H受容主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_spiritualist: "精神主義を抑圧"
 suppressed_spiritualist_desc: "§H精神主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_spiritualist: "精神主義を推奨"
 promoted_spiritualist_desc: "§H精神主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_materialist: "物質主義を抑圧"
 suppressed_materialist_desc: "§H物質主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_materialist: "物質主義を推奨"
 promoted_materialist_desc: "§H物質主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_authoritarian: "権威主義を抑圧"
 suppressed_authoritarian_desc: "§H権威主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_authoritarian: "権威主義を推奨"
 promoted_authoritarian_desc: "§H権威主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_egalitarian: "平等主義を抑圧"
 suppressed_egalitarian_desc: "§H平等主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_egalitarian: "平等主義を推奨"
 promoted_egalitarian_desc: "§H平等主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_militarist: "軍国主義を抑圧"
 suppressed_militarist_desc: "§H軍国主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_militarist: "軍国主義を推奨"
 promoted_militarist_desc: "§H軍国主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 suppressed_pacifist: "平和主義を抑圧"
 suppressed_pacifist_desc: "§H平和主義§!志向は政府によって抑圧されている。"
 promoted_pacifist: "平和主義を推奨"
 promoted_pacifist_desc: "§H平和主義§!志向は政府によって推奨されている。"
 EMBRACE_FACTION: "派閥を採用する"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!の価値観を受容する。§G統治志向を恒久的に変更する§!と同時に、§R帝国内のほかの派閥が不満を抱く§!。"
 PROMOTE_FACTION: "派閥を推奨する"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!の価値観を推奨する。帝国が推奨しつづける限り、彼らの志向はより魅力的なものとなる。"
 SUPPRESS_FACTION: "派閥を抑圧する"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!の価値観を抑圧する。帝国が抑圧しつづける限り、彼らの志向は魅力を失う。"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "派閥の推奨をやめる"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!および、 思想を同じくする派閥の政策と価値観の推奨をやめる。"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "派閥の抑圧をやめる"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "§Y[Root.GetName]§!および、 思想を同じくする派閥の政策と価値観の抑圧をやめる。"
 EXTORT_FACTION: "派閥を強要する"
 EXTORT_FACTION_DESC: "睡眠サイクルの間も、§Y[Root.GetName]§!のメンバーに資源の産出を強制する。"
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "派閥の強要を中止する"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "睡眠サイクルの間もこの派閥に資源の産出を強制することを、中止する。"
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§R一度に強要できる派閥は1つだけだ。§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "$TRAIT|H$§Rは統治志向と組み合わせることができない。§!"
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "$TRAIT|H$§Rは以下の統治志向を必要とする：§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "$TRAIT|H$§Rは以下の志向と組み合わせることができない。§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "種族タイプ："
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "有効な種族タイプ："
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "有効な種族タイプ："
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "種族クラス："
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "有効な種族クラス："
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "有効な種族クラス："
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "$TRAIT|H$§Rは以下の起源を必要とする：§!"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "$TRAIT|H$§Rは以下の起源と組み合わせることができない。§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "$TRAIT|H$§Rは以下の国是を必要とする：§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "$TRAIT|H$§Rは以下の国是と組み合わせることができない：§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§Rこの種族権利は変更したばかりだ。 次に変更できるようになるのは$DATE|Y$。 §!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§Rデフォルトの種族権利を変更したばかりだ。 次に再設定できるようになるのは$DATE|Y$。 §!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§Eセクターの計画§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- $PROJECT|Y$の建設を計画している。 場所：惑星$PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- $PROJECT|Y$の建設を計画している。 場所：惑星$PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- $PROJECT|Y$の建設を計画している。 場所：$SYSTEM|H$星系"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "§Yタイル障害物§!の除去を計画している。 場所：惑星$PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " (割り当てた資源：$RESOURCES$)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "宇宙港モジュール"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- 現在 $NUM|Y$ の建造物を建設中"
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- 現在 $NUM|Y$ のタイル障害物を除去中"
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- 現在 $NUM|Y$ のステーションを建設中"
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- 現在$NUM|Y$のPOPを建設中"
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- 現在$NUM|Y$の艦船を建設中"
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- 現在 $NUM|Y$ の地上軍を編成中"
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- 現在 $NUM|Y$ 星系の星系基地を建造中"
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- 現在の建設計画なし"
 aura_category_offensive: "攻撃性オーラ"
 aura_category_defensive: "防御性オーラ"
 aura_type_support: "支援"
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 CONTACT: "交信"
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 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "銀河防衛連盟"
 point_defence: "対空砲"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§G自動的§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§G彼らは自動的にこの和平協定を受け入れる。 §!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§R入植させる種族にとっての居住性が、 最低でも§Y$MIN|0$%§!以上必要。 §!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§R移住させるPOPにとっての居住性が、 最低でも§Y$MIN|0$%§!以上必要。 §!"
 ROOM_BACKGROUND: "部屋"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§Gクリックでこのマップモードを選択§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§Gクリックでこの帝国の立場からのマップモードを表示する。 §!"
 default_map_mode: "帝国マップモード"
 default_map_mode_desc: "国境は国旗のメインカラーで色づけされる。"
 union_map_mode: "同盟マップモード"
 union_map_mode_desc: "同盟マップモードでは銀河地図上に政治的な連合 (従属国や連邦) が同じ色で表示される。"
 diplomatic_map_mode: "外交マップ"
 diplomatic_map_mode_desc: "選択した帝国と他国の外交関係に基づいて国境が色づけされる。"
 opinion_map_mode: "態度マップ"
 opinion_map_mode_desc: "選択した帝国の、 他国に対する態度に応じて国境が色づけされる。"
 attitude_map_mode: "AI姿勢マップ"
 attitude_map_mode_desc: "選択した帝国に対する、 AIが操作する帝国の姿勢に基づいて国境が色づけされる。"
 neighbor_map_mode: "隣国マップ"
 neighbor_map_mode_desc: "プレイヤーの帝国の隣国と見なされる国を表示する。"
 opinion_war_in_heaven_ally: "天上戦争友軍"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "天上戦争敵軍"
 opinion_war_in_heaven_winner: "天上戦争の勝者"
 opinion_non_aligned_league: "中立連盟友軍"
 opinion_non_aligned_league_fe: "中立連盟"
 opinion_crisis_fighter: "危機の戦士"
 opinion_crisis_fighter_small: "危機の戦士"
 opinion_non_aligned_league_declined: "我々の中立連盟への参加申請を却下した。"
 opinion_abducted_aliens: "誘拐された異星人"
 opinion_cheat: "詐欺師"
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\n情報なし。"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\n§H[From.GetName]§!と戦争中"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\n§H[From.GetName]§!と連邦を形成している"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\n§H[From.GetName]§!と同盟関係にある"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!の従属国である"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!の宗主国である"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!を宿敵と見なしている"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!との国境を閉鎖している"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!と不可侵条約を結んでいる"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!と通商条約を結んでいる"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!と研究協定を結んでいる"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]の連邦準加盟国である§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!と防衛協定を結んでいる"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!と移民条約を結んでいる"
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nは§H[From.GetName]§!とのコミュニケーションをまだ確立していない"
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§!は§H[This.GetName]§!の隣国と見なされている"
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§!は§H[This.GetName]§!の隣国と見なされていない"
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "この惑星には植民に利用できるPOPが存在しない。"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§H帝国の登場を許可§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§H帝国の登場を禁止§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§H帝国が必ず登場§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "ランダム生成の帝国の代わりに、 $TEMPLATE$がゲームに登場する。"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "ランダム生成の帝国の代わりに、 $TEMPLATE$はゲームに登場しない。"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "ランダム生成の帝国の代わりに、 $TEMPLATE$がつねにゲームに登場する。"
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§Gクリックでこの帝国テンプレートの登場設定を変更。§!"
 REQUIRES_SHIP: "§R$SHIP$が必要。 §!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "このセクターから星系を取り除くには$AMT|Y$ £influence£ が不足している。"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "このセクターを廃止するには$AMT|Y$ £influence£ が不足している。"
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§Rほかのステーションに近すぎる。 §!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$日間で緊急FTLの準備が完了する。 §!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "このフィールド内の艦船は毎日$ACCURACY|Y%0$の確率で§Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§!のダメージを受ける。 これは$ARMOR_PENETRATION|Y%0$による防御を無視するが、 回避可能なダメージである。" #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "味方艦への影響："
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "自艦隊への影響："
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "敵艦への影響："
 ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$"
 INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$"
 UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$"
 FTL_MAGNET: "FTL妨害装置"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HFTL妨害装置§!：接近する敵対的な艦隊は、 強制的にこのステーションへと向かわせられる。"
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "1つ以上のFTL妨害装置を装備"
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "敵対的な艦隊は、 進入に使用したハイパーレーン以外ではその星系から出られなくなる。"
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$隻の艦船を$COST|Y$でアップグレードする"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§R$COST|Y$の合計コストの内$MISSING_TREASURY|Y$が不足している。 毎月の収入の$INCOME|Y$では買う余裕がない。§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "$COST|Y$の合計コストの内$MISSING_TREASURY|R$が不足している。 現在の収入の$INCOME$では十分な資金を集めるのに$MONTHS|Y0$かかる。"
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$隻の艦船を追加コストなしでアップグレードする"
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "ステーションを$COST|Y$でアップグレードする"
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$PLATFORMS|Y$ 個のプラットフォームを $COST|Y$ でアップグレードする"
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "星系基地に防衛プラットフォームが存在しない"
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "プラットフォームを$COST|Y$でアップグレードする"
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "アップグレード中：$OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "居住適性"
 OTHER: "その他"
 PRIMITIVES: "前FTL文明"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "この星系には少なくとも1つの前FTL文明がある"
 AGGRESSIVE_STANCE: "攻撃態勢"
 FLEET_IN_FTL: "艦隊はFTL航行中"
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "タイプ：$TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "AIロール：$TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "船体補正：$MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "イベントチェイン：$CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$：$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$：$VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$：$VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$：$VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$：$VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$：$VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$：$VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$：$VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$：$VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$：$VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$：$VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "ダメージ減少：$VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "船体ダメージの蓄積により、 $TYPE$は$VALUE|+=1%$減少している"
 STAT_SOURCE_SECTION: "区画"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "兵器"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "ユーティリティ"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "格納庫"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "余剰出力"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ 特殊値：$COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§H特殊値§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "この艦船設計は特殊値をもたない"
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "$RULER$の偉大な$KEY$"
 CONFIRM: "確認"
 WHITE_PEACE: "白紙和平"
 STATUS_QUO: "現状追認"
 OPPONENTS: "反対国"
 POP_PRODUCES_TIP: "産出：$VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "維持費：$VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$：$VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "ロボット"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "ロボット"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "ロボティクス"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "ドロイド"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "ドロイド"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "ドロイド"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "新人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "新人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "新人工生命体"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "覚醒者"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "機械的"
 PRESAPIENT: "準知的"
 BIOLOGICAL: "生体"
 MACHINE: "機械"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "$SPECIES|Y$POPは奴隷化できない"
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$：$VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§Y幸福度の影響を受けない§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§RこのPOPはどの勢力にも属していない§!"
 RETURNS_COLON: "帰還"
 EXPANSION_COST: "拡張影響力コスト"
 EXPANSION_COST_LABEL: "拡張コスト"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "距離："
 CONSUMER_GOODS: "消費財"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "POPは毎月$AMT|Y2$の§H$CONSUMER_GOODS$§!を必要とする。 これによる鉱物£minerals£ 総コストは$COST|2R$"
 CONSUMER_GOODS_COST: "このPOPに必要な消費財コストは以下の補正を受けている："
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "行方不明状態、 最後に目撃された星系：$SYSTEM|Y$、 あと$DAYS|Y0$日で帰還する"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ ($SYSTEM_NAME$星系)、 $DATE$に帰還" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ ($SYSTEM_NAME$星系)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§Rこの艦隊はすでにあなたに追従している§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "使役機械POPのテンプレート"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "機械知性POPのテンプレート"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "はるか昔に滅んだ、 科学的に進んでいた菌類種族。 デジタル化した意識と粗悪なロボットの体で再生された。"
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "はるか昔に滅んだ、 科学的に進んでいた菌類種族。 神経スキャンデータをロボットの体にアップロードされ、 現代に蘇った。"
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$PLANET|Y$上の $COUNT|Y$ POP"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "……さらに、 $PLANETS|Y$ の惑星上に $POPS|Y$ POP。"
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "放射線の影響を受けない。"
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (敵対的)"
 BASE: "基本値"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "基本値：$VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "基本値：$VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "基本値：$VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "基本値：$VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$：$VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "帝国基本値：§Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "基本値：$VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "POPから：$VALUE$"
 START_NEW_GAME: "新しいゲームを開始中"
 PRESS: "クリック"
 TO_CONTINUE: "続ける"
 DIALOG_AGREE: "了承"
 DIALOG_DECLINE: "キャンセル"
 CANCEL: "キャンセル"
 RELOAD: "リロード"
 FINISHED: "完了"
 FINISH: "完了"
 ACCEPT: "承認"
 START: "開始"
 FILTER: "フィルター"
 MESSAGE_OK: "OK"
 MESSAGE_GOTO: "表示"
 FRONT_START: "ニューゲーム"
 FRONT_LOAD: "ロード"
 FRONT_CREDITS: "クレジット"
 FRONT_SETTINGS: "設定"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "追加コンテンツ"
 FRONT_QUIT: "やめる"
 FRONT_BACK: "戻る"
 FRONT_SAVE_GAMES: "セーブデータを選択"
 FRONT_LAUNCH: "起動"
 FRONT_MULTIPLAYER: "マルチプレイ"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§Gマルチプレイヤー§!"
 FRONT_COOP: "協力的"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§G協力プレイ§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "セーブデータをロード中"
 CALCULATING_CACHE: "ゲームを準備中"
 LOGIN_REQUIRED: "ログインが必要"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "アカウントの連携"
 LINK_ACCOUNTS: "やあ！  あなたがSteamから遊んでいることは知っていますよ。 SteamアカウントをParadoxアカウントと連携させると、 ゲームを開始するだけで自動的にParadoxアカウントにログインできます。"
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "今後は表示しない\n(アカウントの連携はParadoxウェブサイトでいつでも可能です)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "スキップ"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "アカウントの連携"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "ユーザー名の選択"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "名前は必須です。 このユーザー名はすべてのParadoxゲームのオンライン機能で使用され、 一度決定すると変更できません。 \n\n慎重に決めてください！"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "ユーザー名"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "確認"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "セーブデータ："
 LOAD_GAME_NO_FILES: "データが存在しません！"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§G未ソートのゲーム§!"
 INTERNET_BROWSER: "ブラウザ"
 AT_WAR: "戦争中："
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$："
 ALLIES: "同盟国"
 LOAD_MAP_GFX: "マップグラフィックをロード中"
 LOAD: "ロード"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "このデータをロード"
 CLOSE: "閉じる"
 ON: "オン"
 OFF: "オフ"
 ENABLED: "有効"
 DISABLED: "無効"
 START_GAME: "ゲーム開始"
 SHIP_DESIGNER: "艦船設計者"
 FLEETDESIGNER: "艦隊設計"
 SAVING: "セーブ中"
 OPEN: "開く"
 SAVED_GAMES: "セーブデータ"
 LOAD_LAST_SAVED: "最新のセーブデータをロード"
 PLANET: "惑星"
 STAR: "恒星"
 PLANET_CAP: "惑星"
 MOON: "衛星"
 MOON_CAP: "衛星"
 TYPE: "タイプ"
 ASSIGNMENT: "割り当て"
 SKILL: "スキル"
 AGE: "年齢"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "§H$FIRST$§!の§H$SECOND$§!に対する態度：$OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "§H$SECOND$§!に対する我々の態度：$OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "我々に対する§H$FIRST$§!の態度：$OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "§H$EMPIRE$§!の態度：$OPINION$"
 CUSTOM: "カスタム"
 POP_GROWTH_TITLE: "月毎のPOPの成長"
 POP_GROWTH: "月毎のPOPの成長：$VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "先月の人口変動：$VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "先月の$CATEGORY$：$VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "来月の予想人口成長：$VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "来月の予想製造：$VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "来月の予想減少数：$VALUE|2R$"
 POP_NAME: "$PLANET$の$SPECIES$POP"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ $CATEGORY$"
 POP_MAX_GROWTH: "食料需要：$VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "基本値：$VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$人口：$VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "居住性：$VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EPOPは成長しきるまでに一定の成長時間を必要とする。 この値はすでに惑星上に存在するPOPの数に応じて増加する。 §H余剰食料§!、 §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E、 §H$HABITABILITY$§Eは、 新しいPOPの成長時間に影響する。§!§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$：$VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "イベントやその他の要因"
 GROWTH_CAT_FACTION: "派閥の変更"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "強制移住"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "購入"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "階級の変更"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "POPグループの統合"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "種族の変更"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "志向の変更"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "移住"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "流出"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "流入"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "種族改良"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "爆撃"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "拉致"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "成長"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "製造"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "減少"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "入植"
 POPULATION: "人口"
 GAME: "ゲーム"
 YES: "はい"
 NO: "いいえ"
 DISMISS: "無視"
 UNDECIDED: "未決定"
 NAME: "名前"
 CATEGORY: "カテゴリー"
 HEALTH: "耐久力"
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "POPに制限されない"
 ARMY_NO_MORALE: "士気ダメージの影響を受けない"
 AVERAGE_DAMAGE: "平均ダメージ"
 MORALE_DAMAGE: "士気ダメージ：§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "副次損害：$AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "防衛側"
 ATTACKER: "攻撃側"
 ENABLED_DLC_DESC: "$DLC|Y$が有効化されている。"
 EDIT: "編集"
 PREV: "前へ"
 NEXT: "次へ"
 EXIT: "やめる"
 RANDOM: "ランダム"
 RANDOM_RULER: "ランダムな統治者"
 AND: "および"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$COUNTRY$艦隊$NUMBER$"
 TRANS_FLEET_NAME: "第$NUMBER$輸送艦隊"
 INTEL_LEVEL_NONE: "未探査"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§R低§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§Y中§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§E高§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§G最高§!"
 SENSOR_RANGE: "センサー範囲"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "情報レベル：$LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§G最高§!：星系内の艦隊の動きと惑星種類がわかる\n§G高§!：星系内の艦隊の動きがわかる\n§Y中§!：星系内の惑星種類がわかる\n§R低§!：星系内の惑星の数がわかる"
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "$SYSTEM$の情報レベルが$LEVEL|Y$$OPERATOR$ではない"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "$SYSTEM$の情報レベルが$LEVEL|Y$$OPERATOR$である"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "範囲外！  この星系のそばに新しいワームホールステーションを建設する必要がある。"
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§Rこの船を修理に送ることはできない。§!"
 FLEET_NO_PATH: "選択された艦隊がこの星系に到達するためのルートがない"
 COPY_TEMPLATE: "テンプレートをコピー"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§Hテンプレートをコピー§!\n§Gクリックでこの艦隊をコピー§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "星系に移動制限が設定されているため、 我々の艦隊は進入できない。"
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "行先へ通行できない。"
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "回避態勢による敵艦の回避"
 NO_PATH_NO_FTL: "選択された艦隊がFTLドライブを装備していないため、 この星系に到達できない"
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "完全に未知の星系を航路探査するには、 科学者を乗せた調査船または司令官が率いる軍事艦隊が必要だ。"
 DONE: "完了"
 FRIENDLY_FLEETS: "自軍艦隊"
 NEUTRAL_FLEETS: "中立的艦隊"
 HOSTILE_FLEETS: "敵対的艦隊"
 ALLIANCE_FLEETS: "味方艦隊"
 INTEL_HOSTILE: "敵艦情報"
 INFLUENCE: "影響力"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "以前に敵対的な勢力と遭遇した星系である。"
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$"
 MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$"
 ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$"
 ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$"
 ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ "
 SCREENSHOT_TAKEN: "スクリーンショットを撮影した！"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "$NAME$級$SIZE$"
 SELECT_COMPONENT: "コンポーネント追加"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "コアコンポーネント追加"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "選択されたスロットには適切なコンポーネントがない。"
 SELECT_COMPONENT_DESC: "コンポーネントを選択し、利用可能なスロットをクリックして配置。"
 SHIP_NAME_STATS: "仕様"
 SHIP_NAME_LABEL: "設計名"
 SHIPCLASS_NAME: "$NAME$級"
 NEBULA_DESC: "星雲はセンサーを遮るため、 他星系から星雲内の艦船などを探知することも、 その逆もできない。"
 MODIFY: "補正"
 MORALE: "士気"
 MIGRATING: "移住"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "セクターの運営方針を選択"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "クリックで資源を供与"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§H環境による影響§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§H環境による障害§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§E環境による影響および障害は、 星系内のすべての艦隊に影響を与える。 これらは通常、 星系内の§H恒星§!が引き起こすか、 §H星雲§!や§H宇宙嵐§!の内部にいることが原因となる。§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§H星系への影響§!"
 MIGRATING_DESC: "$PLANET|H$に移住中：残り$REMAINING|Y$ヵ月"
 HAPPINESS_LABEL: "幸福度："
 UNHAPPINESS: "不幸度"
 FERTILITY_LABEL: "肥沃度："
 ASSIMILATED: "同化"
 ASSIMILATED_DESC: "この種族は同化中だ。 毎月基本速度で最大§Y100§!£pop£ §HPOP§!を帝国の支配種族にふさわしく変貌させる。\n\n毎月同化する£pop£ §HPOP§!の数は月ごとに最適化される£pop£ POP補正に応じて増加する。"
 ENSLAVED: "奴隷化"
 ENSLAVED_DESC: "このPOPは奴隷化されている"
 LIVESTOCK: "家畜"
 LIVESTOCK_DESC: "このPOPはほかのPOPの食料になる家畜として扱われている。"
 MATRIX_LIVESTOCK: "融合"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "このPOPは惑星の発電グリッドに融合させられている。"
 PURGING: "浄化"
 PURGING_DESC: "このPOPは計画的に殲滅されている。 このプロセスはしばらく時間を要する。"
 DISPLACING: "国外追放"
 DISPLACING_DESC: "このPOPは追放されたため、 この惑星から退去させられている。 移住プロセスには時間がかかる場合がある。"
 DISPLACING_DESC_2: "このPOPは帝国の政策または居住性の低さのため、 この惑星から退去させられている。 移住プロセスには時間がかかる場合がある。"
 EMIGRATING: "移民流出"
 EMIGRATING_DESC: "このPOPは別の惑星へ流出中だ。"
 PURGING_ROBOT: "解体"
 PURGING_DESC_ROBOT: "このPOPは解体中だ。 このプロセスはしばらく時間を要する。"
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§Hワームホール出口§!\nワームホールが開き、 何かが通り抜けてくる……"
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§H$SYSTEM|Y$星系からのワームホール出口§!\n進行度：$CUR|Y$/$MAX|Y$ ($DAYS|Y$日)\n通過中の艦隊：$FLEET|Y$"
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§Hワームホール入口§!\nワームホールが開いており、 ほかの星系に船を移動させられる。"
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§H$SYSTEM|Y$星系へのワームホール入口§!\n進行度：$CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$日)\n通過中の艦隊：$FLEET|Y$"
 GREATER_THAN: "を超える"
 LESS_THAN: "未満"
 EQUAL_TO: "と同値"
 NOT_EQUAL_TO: "と同値ではない"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "以上"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "以下"
 FTL_TRAIL_DESC: "FTL航跡を探知した。 航跡は$ENDDATE|H$までに消える。"
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "分析済みのFTL航跡。 $JUMPDATE|H$に$WHO|H$船が$TO|H$へジャンプした。 航跡は$ENDDATE|H$までに消える。"
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "$JUMPDATE|H$に$TO|H$へ飛んだ我々の船のFTL航跡を探知した。 航跡は$ENDDATE|H$までに消える。"
 HITPOINTS: "船体値"
 HULL: "船体"
 SHIELD: "シールド"
 SHIELDS: "シールド"
 SECTOR_AUTONOMY: "再開発"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "セクターが既存の建造物を置き換えることを許可する。"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "タイル資源の優先"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "セクターがタイルに不適切な建造物を建てることを、 通常は避けるようにする。 特定の建造物に使われるタイル資源については無視することもある。"
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "再開発を許可する"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "タイル資源の優先"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "容量$AMOUNT|0Y$を超える資源は貯蔵できない。"
 ARMOR: "装甲"
 QUIT_TITLE: "ゲームを終了"
 QUIT_DESC: "ゲームを終了してデスクトップに戻ります。 よろしいですか？"
 RESIGN_TITLE: "メインメニューへ"
 RESIGN_DESC: "ゲームを終了してメインメニューに戻ります。 よろしいですか？"
 GROUND_COMBAT: "強襲降下"
 MOVE_CAPITAL: "遷都"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "この惑星への遷都に必要なコスト：£influence£ $COST|Y0$"
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "クリックでこの惑星に遷都"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "ここはすでに首都だ！"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "領有していない惑星には遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "占領された惑星には遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "セクターが所有している惑星には遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "入植中の惑星には遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "戦時中には遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "$DATE|H$ まで遷都できない。"
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "$PLANET|H$に首都を遷す？ \n$EXTRA$\n実行には£influence£ 影響力が$COST|Y0$必要だ。"
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§Rすべての交易路が削除される！ §!\n"
 SECTOR_CREATED: "新しいセクター首都を指定してセクターを作成する。 \n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "この惑星がセクター首都になる。 \n"
 HOME_BASE: "母港"
 HOME_BASE_NONE: "§Yなし§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§G右クリックで母港に設定§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "現在の母港：$NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "母港にできるのは自国か同盟国が領有する星系基地のみ。"
 INCOMING_SHIPS_DESC: "$FROM|H$から接近してくる$NUM|H$の艦船を探知した。"
 planet_size_small: "小型"
 planet_size_medium: "中型"
 planet_size_large: "大型"
 planet_size_desc: "$NUM|H$ POPまでサポート可能。"
 ASTEROID: "小惑星"
 MONEY: "エネルギー通貨"
 ORBITAL_STATIONS: "軌道ステーション"
 ANOMALY: "アノマリー"
 SURVEYED: "調査済"
 UNSURVEYED: "未調査"
 HABITABILITY: "居住性"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§E居住性の内訳：§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "居住性の効果："
 HABITABLITIY_VALUE: "居住性の値：$VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$：$VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$：$VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "種族は居住性上限を無視する"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "この種族のPOPは自己補正により高い居住性を持つ場合がある"
 pop_habitability: "惑星居住性"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "居住性：$HABITABILITY$"
 SIZE: "サイズ"
 SCIENTIST_REQUIRED: "科学者が必要"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "($AREA$ $LEVEL$ 科学者が必要)"
 CURRENT_WARSCORE: "戦勝点："
 CURRENT_DEMAND_SUM: "要求点合計："
 RESULTS: "結果"
 OPINION: "態度"
 HIGH_OPINION: "良好な態度"
 DISTANCE: "距離"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$：$VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "植民地：$VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "星系基地：$VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "対象の敵請求権保護：$VALUE$"
 ATTACKERS: "攻撃側"
 DEFENDERS: "防御側"
 OWNER: "正当な領有者"
 USED: "使用"
 UNUSED: "未使用"
 SOURCES: "資源"
 TOTAL: "合計"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$：$VALUE|Y$"
 YEARS: "年"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ 年"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ 年"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ ヵ月"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ ヵ月"
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ 日"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ 日"
 GAME_SPEED_0: "停止中"
 GAME_SPEED_1: "最低速"
 GAME_SPEED_2: "低速"
 GAME_SPEED_3: "通常"
 GAME_SPEED_4: "高速"
 GAME_SPEED_5: "最高速"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§H£pop£ POP§!が使用するかもしれない利用可能な資源がある。"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "戦略資源はここで見つけられる：\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§E現地資源§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "現地資源が存在するタイルには、 強力な建造物を建てることができる。"
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§H戦略資源§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§E§H戦略資源§!にはさまざまな種類があり、 大抵は技術の研究により可視化される。 特定の§H戦略資源§!を保有していると、 通常は帝国全体に効果を及ぼすボーナスが得られる。 §H戦略資源§!は1種類につき1単位あれば完全に効果を発揮するため、 余剰分は自由に取引に使うことができる。 §!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "失業者"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "POPが失業している。 区域か建物を新たに建造することで、 職場を与えることができる。"
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "失業者 (元$FORMER_JOB$)"
 QUIT: "退出"
 FLEET: "艦隊"
 NEGOTIATE: "交渉"
 UNKNOWN: "未知"
 UNKNOWN_SHORT: "？"
 UNKNOWN_LONG: "？？？"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y？§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "未確認の帝国"
 global_event_country: "未確認の帝国"
 UNKNOWN_ORIGIN: "不明な起源"
 FLANKER: "フランカー"
 UNASSIGNED: "未割り当て"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "§H主力艦§!は艦隊の基幹となる艦である。"
 SHIP_ROLE_FLANKER: "§Hフランカー§!は理想的な距離で攻撃しようとする。"
 SHIP_ROLE_NONE: "特定の役割が割り当てられていない。"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "$SYSTEM|H$のデブリ"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "分析可能な宇宙戦闘デブリを発見した。"
 DEBRIS_DESC: "$COUNTRY|H$からの宇宙戦闘デブリ\n§Gコンポーネントの残骸：§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "宇宙戦による$COUNTRY|H$のデブリ。 \n§Y未研究の技術の痕跡なし§!"
 DEBRIS_VIEW_DESC: "$COUNTRY|H$からの宇宙戦闘デブリ"
 DEBRIS_DETAILS: "コンポーネントの残骸：\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "企業帝国補正"
 COUNTRY_MODIFIER: "帝国補正"
 COUNTRY_MODIFIERS: "帝国補正"
 ARMY_MODIFIER: "地上軍補正"
 POP_MODIFIER: "POP補正" #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§T$COUNTRY|Y$に領有されている。 §!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§T$COUNTRY|Y$の支配下にある。 §!"
 PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$    £def£ $DEF|H$"
 PURGE: "§H浄化を実行§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "種族"
 COLONY_HAPPINESS: "植民地"
 COST: "コスト"
 VALUE_MAXIMUM: "最大"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§E§H志向の乖離§!は、 この§HPOP§!が§H志向§!を変える見込みを表す。 マイナスの値は§HPOP§!が§H帝国の志向§!を受け入れやすい状態を意味し、 したがって通常は良いことである。 §!"
 TRAIT_COST: "コスト：$COST$"
 BASELINE_POP: "創設種族"
 BASELINE_POP_DESC: "帝国の創設種族である"
 COST_VALUE: "コスト：$VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "基本コスト：$VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "基本時間：$VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "基本進行度：$VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\n現在の志向魅力値だと、 £pop£ POPのうち§Y$ATTRACTION$%§!がこの志向を受け入れると予想される。 \n\n現在、 £pop£ POPのうち§Y$PERC$%§!がこの志向を受け入れている。"
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "この志向は我々の帝国に受け入れられており、 志向魅力値が大幅に高まっている。"
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "§H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§!により、 志向魅力値がさらに$VALUE$増加する。"
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "維持費"
 LOGISTIC_UPKEEP: "物流維持費"
 CANT_SURVEY_OWNER: "この星系はほかの帝国が領有しており、 彼らが我々の従属国でない限り調査できない。"
 NEED_ACCESS: "この星系への経路が存在しない。"
 BROKEN_SAVEGAME: "壊れたセーブデータ"
 DELETE: "削除"
 REMOVE: "削除"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§Gクリックでセーブデータの削除を切り替え§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§Gクリックで確認ダイアログを開く。 \nCtrl+クリックでセーブデータを即時削除する§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "セーブデータの削除"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "$NAME|H$のセーブデータを削除しますか？"
 NO_FACTIONS_LABEL: "派閥なし"
 fa_colonized_planet: "惑星に入植した"
 fa_built_mining_station: "採掘ステーションを建設した"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$：$VALUE$"
 MATHS_set: "設定："
 MATHS_add: "加算："
 MATHS_subtract: "減算："
 MATHS_multiply: "乗算："
 MATHS_divide: "除算："
 MATHS_modulo: "剰余："
 MATHS_round_to: "四捨五入 (最近接値)："
 MATHS_round: "四捨五入："
 MATHS_floor: "端数を切り捨てる："
 MATHS_ceiling: "端数を切り上げる："
 MATHS_max: "最大値："
 MATHS_min: "最小値："
 MATHS_abs: "絶対値："
 MATHS_square: "二乗："
 MATHS_pow: "累乗："
 MATHS_square_root: "平方根："
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$：$VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§H派閥POPへの効果：§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$ 持続する§!)"
 faction_approval_very_low: "派閥満足度：とても低い"
 faction_approval_low: "派閥満足度：低い"
 faction_approval_average: "派閥満足度：平均的"
 faction_approval_high: "派閥満足度：高い"
 faction_approval_very_high: "派閥満足度：とても高い"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GCtrl を押しながらダブルクリックで、 このセーブデータを強制的にロードする§!"
 CLOUD_SAVE: "§Hクラウドセーブ§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§Rクラウドストレージは現在使用できません！ §!"
 SAVE_TO_CLOUD: "クラウドに保存"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§Hクラウドセーブ§!\nステータス：§G同期済み§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§Hクラウドセーブ§!\nステータス：§R未同期§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§Rローカルセーブ§!\nこのデータはローカルにのみセーブされています。"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "セーブデータが多すぎます"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "このセッションにおけるセーブデータが多すぎます。いくつかのデータを削除してください。"
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "セーブデータの同期中"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "バージョンの不一致"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "再開しようとしているセーブデータはバージョン §H$SAVE_VERSION$§! のものです。\n現在のゲームバージョンは §H$GAME_VERSION$§! です。\n\nセーブデータはメジャーアップデート間で互換性がない場合があります。必要であれば、メインメニューからこのセーブデータを手動で読み込むことができますが、予期しない動作が発生する可能性があります。"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§R互換性のないセーブデータ§!\nこのセーブデータのバージョン$SAVE_VERSION|H$は現在のゲームのバージョン$GAME_VERSION|H$と異なるため、 プレイ中に予期せぬ動作を生じる場合があります。 \n\nこのデータから新しいセーブデータを作成しても、 互換性は§H得られません§!。"
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§R互換性がない可能性のあるセーブデータ§!\nこのセーブデータのバージョン$SAVE_VERSION|H$は現在のゲームのバージョン$GAME_VERSION|H$よりも新しいため、 予期せぬ動作を生じる場合があります。 \n\nこのデータから新しいセーブデータを作成しても、 完全には互換性を得られない§H可能性§!があります。"
 SAVE_NEW_ENTRY: "新規作成"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§Y派閥満足度への影響：§!$VALUE$"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§Y現在、 派閥満足度に影響はない§!"
 MISSING_DLCS: "§RDLCが見つかりません§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "タイプ"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "派閥の§H支持率§!と§H満足度§!の度合いにより、 $VALUE|Y$倍の補正がかかる。"
 LOYALIST_FACTION_DESC: "政府支持派閥は、 我々の帝国の主要派閥である。 忠実な市民たちは現状に満足しており、 根本的な変化を求めていない。"
 FROM_FACTION: "派閥満足度：$VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "人気"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "この派閥の§H支持率§!と§H満足度§!の水準により、 毎月$VALUE$得られる。"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§G['concept_approval']をクリックしてデータバンクを開く§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "タイプは、 派閥の性質、 効果、 要求を決定する。"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "リーダー"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "派閥のリーダーは派閥の魅力を高めるか、 あるいは派閥の支持と効果を補正する。"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "支持"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "派閥の支持レベルはおおよそ民衆の支持と一致し、 起こりうる効果のタイプと深刻さに影響する。"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "要求"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "派閥の要求は、 彼らが帝国政府に望むものを表す。 \n\n§H派閥の満足度は、 帝国の現状がこの要求にどれだけ沿ったものかによって決定される。 §!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "効果"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "支持効果は、 派閥が帝国にどのような影響を与えるかを表す。 \n\n§H十分な支持レベルに達すると、 効果は毎月一定の確率で発生する。 §!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "対応"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "派閥に対応するための行動を取ることができる。"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "この派閥に加入する可能性のあるPOPが帝国内に$TOTALPOPS|H$存在する。 \n"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "派閥の魅力は、 加入を検討している人口の多さや、 彼らのもつ志向などにより決定される。"
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§H種類でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§H名称でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§H満足度でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§H規模でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§H支援でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§H要求でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§H効果でソート§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§H志向でソート§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "基本志向：$ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "$LEADER|Y$を空いている役職に割り当てる。"
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "現在、 ふさわしい役職に空きがない。"
 ASSIGN_JOB_HEADER: "空きのある役職"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§Gクリックで$WHO|Y$を役職に割り当てる。§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "艦隊の役職"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "惑星の役職"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "効果："
 FLEETS: "艦隊"
 ACHIEVEMENTS: "§H実績§!\nStellarisの実績を見る"
 HOMEPAGE: "§Hウェブサイト§!\nStellaris公式サイトを開く"
 FORUM: "§Hフォーラム§!\nStellaris公式フォーラムにアクセス"
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nStellarisの公式Facebookページを開く"
 TWITTER: "§HTwitter§!\nTwitterでStellaris (@StellarisGame) をフォロー"
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nYouTubeでStellaris (@StellarisOfficial) にチャンネル登録"
 DISCORD: "§HDiscord§! \nDiscordでStellaris Official Discordに参加"
 CREDITS: "§HCredits§! \nStellarisのスタッフをチェック"
 WIKI: "§HWiki§!\n§G クリックしてStellaris Wikiの記事にアクセス§!"
 CLOSE_TITLE: "§H閉じる§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§Rマルチプレイで遊ぶにはParadox accountへのログインが必要です。§!"
 sponsored_colonizer: "民間コロニー船"
 sponsored_colonizer_plural: "民間コロニー船"
 sponsored_colonizer_desc: "民間コロニー船は民間の有志によって運用されている。 そのため、 入植者は多数派と異なる志向をもつかもしれない。"
 COLONY_SHIP_COST: "§Eコロニー船のコストと建造時間は一定である§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "軌道上に空きがなく、 進入できない。"
 COOP_EMPIRE: "§M協力帝国§!"
 PLAYED_BY: "プレイヤー：$PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "以前のプレイヤー：$PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§Mプレイヤー：$PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§M以前のプレイヤー：$PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§H名前でソート§!"
 SORT_BY_OPINION: "§H態度でソート§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§Gクリックで改名§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§H距離でソート§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§H種族でソート§!"
 SORT_BY_POP: "§HPOPでソート§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§H研究でソート§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§H惑星でソート§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§H艦隊でソート§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "FTL航跡は、 海賊が既知の星系$SYSTEM|H$にジャンプしたことを示している。"
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "FTL航跡の分析により、 未知の星域に隠されていた基地が判明した！ その座標は銀河地図に追加された。"
 FTL_TRAIL_FAILED: "今回のFTL航跡の分析では、 対象の座標は得られなかった。"
 TRUCE_NAME: "$WAR|H$の休戦"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "解放されたため休戦"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "同盟破棄のため休戦"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "独立保障破棄のため休戦"
 TRUCE: "休戦"
 TRUCE_DESC: "休戦は$STARTDATE|H$に結ばれ、 $ENDDATE|H$に終了する。"
 OWNED_PLANETS_RATIO: "領有する惑星の割合"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "ランダム生成種族でゲームを開始する。"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§R$COUNTRY$は国境を閉じている。 §!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§R没落した帝国は、 ほかの帝国に国境を開放しない！ §!"
 BORDERACCESS: "通行権"
 MISSING_IN_ACTION: "行方不明状態"
 BEING_REPAIRED: "修理中：$VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "惑星のテラフォーミング期間$PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ 日)"
 SHIP_MODIFIERS: "艦船補正"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§H維持費§!\n 停泊中の艦隊：$VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "POP補正"
 POP_MODIFIERS_DESC: "これらの補正は個々のPOPのみに適用される"
 ARMY_MODIFIERS: "地上軍補正"
 UNKNOWN_SYSTEM: "未知"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "この地上軍が侵略軍から受けるダメージはすべて、 惑星要塞強度の値に応じて§Yx$VAL$§!倍になる。"
 POWER_USAGE: "消費電力：$VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "発電量：$VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "センサー範囲：$VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "$NAME$星系"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "シナリオ：$SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "シナリオ"
 CDV_COUNTRY: "国家$INDEX$"
 CDV_FLEET: "艦隊$INDEX$"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(新規)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "エクスポートされた艦船設計が存在しない。 艦船設計画面で、 少なくとも一つ設計をエクスポートする必要がある。"
 CDV_USE_SELECTED: "シナリオを使用"
 CDV_RENAME_SELECTED: "名前変更"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "新しい名前を入力"
 CDV_RESET: "リセット"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "$SUBJECT$として、 宗主国に自国の産出量に応じた税を毎月支払う。"
 TRADE_DEAL_LENGTH: "取引期間 (年)："
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "なし"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "このアイテムを削除する"
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "このアイテムを複製する"
 ARMY_RETREAT_IN: "$DAYS|H$日後から撤退できる"
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§R鉄人モードではセーブできない！ §!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§R鉄人モードではロードできない！ §!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§Rマルチプレイではロードはできない！ §!"
 START_SCREEN_BEGIN: "開始！"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§E居住性の効果補正：§!"
 MODIFIERS_LABEL: "補正："
 MODIFIERS: "補正"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "建造速度補正："
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "了解。"
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "二度と表示しない"
 INSULT_TOO_SOON: "§R最後に侮辱してからあまり時間が経っていない。 $DATE|Y$に再度侮辱できる。 §!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "何もしないと$DATE$にこの選択肢が選ばれる"
 COLONIZATION_PROPOSAL: "入植提案"
 IS_EVENT_LOCKED: "ロックされたイベント"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§Rこの艦隊は解散できない。 §!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§R解散できるのは所有している艦隊のみ。 §!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "$RECIPIENT|Y$からの外交上の反応"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "$ACTOR|Y$からの外交上の接触"
 DIPLO_STATUS: "外交ステータス"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "月毎"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "年毎"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "$DATE|Y$に失効"
 MINOR_UNDERTAKING: "零細事業"
 MODERATE_UNDERTAKING: "通常事業"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "一大事業"
 CURRENT_BUILDING: "現在の建造物"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "不適格な区域"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "建造キューを指定できるのは自領の惑星のみ。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "我々の支社ではない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "この惑星の領有者は我々の属国ではない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "この惑星の領有者は我々の宗主国ではない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "このタイルにはすでに建造キューを指定している。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "無効な建造物"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "建造できない建物"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "アップグレードする前に建造物を修理しなくてはならない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "この方法ではアップグレードできない建造物だ。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "軌道建造物は地表には建設できない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "何かを建設するためには、 このタイル上の障害物を除去する必要がある。"
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "破壊できる建造物がない。"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§Rこの建造物は解体できない。 §!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§Rこの建造物は置き換えられない。 §!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "所有している建造物しか破壊できない。"
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "アップグレードできる建造物がない"
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§R所有している建造物しかアップグレードできない。 §!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§R利用できるアップグレードがない。 §!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "建て替えできる建造物がない"
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§R所有している建造物しか建て替えられない。 §!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§G建造物は廃墟化していない。 §!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§Rこの建造物を稼働させるには惑星上の建造物スロットが足りない§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§Y建造物はすでに修理されている§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "惑星が爆撃を受けている"
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "惑星が爆撃を受けている"
 BUILDING_UPGRADING: "建造物はアップグレード中"
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "建造物は建て替え中"
 REPARATION_COST: "修復コスト：\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "建造物を修復"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "建造費用の一部と時間を費やすことで、 建造物を完全に機能する状態に回復できる。"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§R成長しきったPOPが働いていないため、 地上軍を生み出さない。 §!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RPOPが軍役に就けないため、 地上軍を生み出さない。 §!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "$NUM|Y$防衛軍を提供する。"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "$NUM|Y$防衛軍を提供する。"
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "軌道爆撃から地上軍を守る"
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "軌道爆撃の影響を受けない"
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "FTL妨害を提供する"
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "軌道爆撃から守られている"
 SPAWNED_FROM_POP: "$SPECIES$のPOPから出現"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "$PLANET$の惑星から出現"
 BUILDING_AUTOMATED: "自動建設"
 BUILD_BUILDING: "建設"
 BUILD_BUILDING_DESC: "建造物はタイルの上に建てられる。  ほとんどの建造物は特定の資源を生成する。"
 DOWNGRADE_BUILDING: "建造物のダウングレード"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "この建造物をダウングレードして、 維持費を低減できる。"
 DESTROY_BUILDING: "建造物を解体"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "この建造物を解体して、 別の建造物を建設できる。"
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§Rこの種類の建造物は解体・ダウングレード・建て替えができない§!"
 DESTROY_DISTRICT: "区域を解体"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "この区域を解体して、 別の区域を建設できる。 区域の建造コストは返還されない。"
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§Rこの種類の区域は解体できない§!"
 BUILD_HEADER: "§H建設§!"
 BUILD_DISTRICT: "区域を建設"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "クリックで$NAME|Y$をこの惑星に建設する"
 UPGRADE_BUILDING: "建造物をアップグレード"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "建造物をアップグレードできる。 アップグレードが完了するまで、 現存の建造物は稼動しつづける。"
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "アップグレードに必要な資源が足りない。"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§Gクリックで$BUILDING_TYPE$にアップグレード§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§G£shift£ を押しながらクリックで、 すべてのアップグレードをキューに入れる§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§Gクリックでアップグレードを見る§!"
 REPLACE_BUILDING: "建造物を建て替える"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "この建造物を建て替える建造プロジェクトをキューに入れることができる。 建設が完了するまで、 現存の建造物は稼働しつづける。"
 REPLACE_DISTRICT: "区域を変える"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "この区域を別の区域に変える建設計画をキューに入れることができる。 建設が完了するまで、 現在の区域は稼働しつづける。"
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§Gクリックで建造物の詳細を表示§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§Gクリックで区域の詳細を表示§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GクリックでPOPの詳細を表示§!"
 COST_STRING: "コスト：$VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "コスト： "
 PRODUCES_RESOURCES: "産出： "
 REQUIRES_RESOURCES: "維持費： "
 RESOURCE_GAIN: "資源収入： "
 CONSTRUCTION_TIME: "建造時間：£resource_time£ $TIME$"
 REPLACE: "建て替え"
 DESTROY: "解体"
 DOWNGRADE: "ダウングレード"
 DEACTIVATE: "停止する"
 ACTIVATE: "起動する"
 Activate: "起動する"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "この建造物を再稼働し、 再び資源を消費、 産出させる。"
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "資源を消費しないよう、 この建造物の稼働を停止できる。 その場合資源の産出も停止する。"
 UPGRADE: "アップグレード"
 CLEAR_BLOCKER: "障害物を除去"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "地表のタイルから障害物を除去して、 £pop£ POPを配置し建造物を建てられるようにする。"
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "このタイル上に£blocker£ タイル障害物がなければ選択できない。"
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "領有している植民地の£blocker£ タイル障害物しか除去できない。"
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "この£blocker£ タイル障害物は除去できない。"
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "このタイル上の障害物を除去する資源がない。"
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "このタイルにはすでにキューに入れられた建造プロジェクトがある。"
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "自国に所属するPOPしか移動させられない。"
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "準知的な種族のPOPは移動させられない。"
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "中核セクターに属しているPOPしか移動させられない。"
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "ブロックされたタイルには£pop£ POPを配置できない。"
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "他の惑星には£pop£ POPを移動させられない。"
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "このタイルにはすでに£pop£ POPがいる。"
 UNBUILDABLE_POP: "この種類のPOPは製造できない。"
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "バイオトロフィーは建造物のあるタイルに移動させられない。"
 ORBITALS: "軌道"
 DOCKED: "ドック入り"
 EDICT_ENDS_DATE: "完了日：$DATE|Y$"
 POPS: "POP"
 POP: "POP"
 TILES: "労働者タイルから"
 TAXES: "POPへの課税"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "無効なタイル"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "停止中のタイル"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "この惑星を領有していない"
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GクリックまたはEキーで星系に移動§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "この惑星を領有していない。"
 CANCEL_CONSTRUCTION: "建設をキャンセル"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "この建設プロジェクトをキャンセルすると全コストが返還される。"
 CONSTRUCTION_PROJECT: "建設プロジェクト"
 CLEARING_PROJECT: "除去プロジェクト"
 REPARATION_PROJECT: "修復プロジェクト"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "ドラッグ＆ドロップでPOPを再配置できる。"
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "$FACTION|Y$派閥のメンバー"
 BUILD: "建造"
 BUILD_ORBITAL: "軌道ステーションを建設"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$"
 BUILD_DESC: "§Gクリックで建造可能な艦船のリストを表示§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "艦船を建造できるのは自国が領有する宇宙港のみ。"
 CLEAR: "除去"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "天上戦争"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "難易度AI補正乗数"
 COUNTRY_NON_PLAYER: "プレイヤーではない"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "没落した帝国"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "没落した帝国は、 現在は停滞している古き銀河大国である。 かつての栄光は見る影もないが、 彼らは依然として非常に高度な技術を保有している。 彼らは銀河の出来事にはほとんど関心がなく、 自領の外に出ることはまれである。"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "覚醒した帝国"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "覚醒した帝国は何世紀にもおよぶ停滞を脱した['concept_fallen_empires']で、 いまや銀河をふたたび手中に収めようと動き出している。 彼らは危険な隣人であり、 未熟な帝国を傀儡として扱ったり、 征服の対象とみなしたりする。"
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "独立勢力"
 INDEPENDENT_DESC: "銀河において自国の利益を追求する、 独立した星間国家。"
 ALLIANCE_LEADER: "$ALLIANCE$の指導国"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "この星間国家は、 より巨大な星間同盟を指導している。"
 ALLIANCE_MEMBER: "$ALLIANCE$の一員"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "この星間国家は星間同盟の一員である。"
 REBELS_UNDER: "$COUNTRY$に対して反旗を翻した"
 REBELS_UNDER_DESC: "彼らは、 かつて自らが脱出を図って自由を勝ち取った他の星間国家への反乱を開始した。 " #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§H前FTL文明 ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "合流"
 LEVEL_X: "レベル：$LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "軌道上の艦隊"
 DETAILS: "詳細"
 DISMANTLE: "§H解体§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "宇宙港を解体"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§Gクリックでこの宇宙港を解体§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§E§Y$PLANET$の宇宙港を解体§!すると維持費を節約できる。 §!"
 SPACEPORT_DETAILS: "宇宙港の詳細"
 SPACEPORT_DESC: "§E§H宇宙港§!は植民済惑星の軌道上にのみ建造できる巨大な宇宙ステーションである。 宇宙港には2つの重要な用途がある：\n§Y1. §!宇宙艦船の建造\n§Y2. §!敵艦隊からの惑星防衛§!"
 COMMAND_LIMIT: "指揮上限"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§Eスキルレベル効果：§!"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "FTLクールダウン中の艦隊は合流／分割できない。"
 FLEET_IS_UPGRADING: "アップグレード中の艦隊は合流／分割できない。"
 FLEET_TOO_LARGE: "これらの艦隊を合流させると、 我々の$COMMAND_LIMIT$である$NUM|Y$を超過してしまう。"
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "新しい艦隊を編成するには艦船が足りない。"
 FLEET_MERGE_DESC: "艦隊ができるだけ少なくなるように艦隊を再編する。 艦隊は以下の順番でソートされる。 §Y\n1. 艦隊名\n2. リーダースキル\n3. 艦隊サイズ§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "同じ艦級の軍艦が最低でも2隻必要"
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "無効な合流"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "すべての艦隊の所有者ではない"
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "無効な艦隊"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§W艦隊は完全に補充されている§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "建造するのに適切な造船所がない"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "艦隊を補充するための資源がない：\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "所有者の異なる艦船を含む艦隊は作成できない"
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "いずれかの艦隊の所有者ではない"
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "艦隊が所有者に指揮されていない"
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "所有者のリクエストが必要"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "FTL型の異なる船が混在する艦隊は作成できない"
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "遠方の艦隊には船を割り当てられない"
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "艦隊は規模の上限に達している"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "異なる種類が混在する民間船の艦隊は作成できない"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "輸送船を含む艦隊は作成できない"
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§!：すべて転送"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "すべての損傷艦を転送 ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§Gクリックで可能な限りの船を目標の艦隊に移動§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§G右クリックで攻撃§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§G右クリックで追跡§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§Rこの艦隊に攻撃するには宣戦布告する必要がある§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§G貸与している艦隊だ。§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§G借用している艦隊だ。§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§G返還されるまで：§!£time£($DAYS|Y$)§G日§!"
 STOP: "中止"
 STOP_DESC: "選択された艦隊の全行動の停止と除去"
 MOVE_ORDER: "移動"
 MOVE_ORDER_DESC: "選択された艦隊は、 指定した場所に移動する。 また、 単に宇宙のどこかを右クリックするだけでもそこに移動する。 Shift+クリックで連続した移動指示を与えることができる。"
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "選択された艦隊は移動不能"
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "選択された艦隊をここに移動"
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "選択された艦隊を$PLANET|Y$の軌道に移動"
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "選択された艦隊を$SYSTEM|Y$に移動"
 RETURN_ORDER: "帰還"
 RETURN_ORDER_DESC: "選択中の艦隊に、 最寄りの友軍星系基地に帰還するよう命令する。 Ctrlキーを押しながら実行すると、 我々が領有する星系基地のみが帰還対象となる。"
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "選択中の艦隊に、 母港に帰還するよう命令する。 母港が指定されていない場合は、 最寄りの友軍星系基地に帰還する。"
 SURVEY_ORDER: "資源調査"
 SURVEY_ORDER_DESC: "調査船に恒星、 惑星、 小惑星の調査を命じる。 調査すると詳細な情報が明らかになり、 アノマリーを発見することもある。"
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§Gこのボタンをクリックしてから天体をクリックすると星系全体を調査できる\nCtrlキーを押しながらこのボタンをクリックすると個別の天体を調査できる§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "$PLANET|Y$を調査"
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "$PLANET|Y$から資源調査を開始"
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "$SYSTEM|Y$の全天体の資源を調査"
 RESEARCH_ORDER: "アノマリーを研究"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "調査船にアノマリーを研究するよう命じる。"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "スペシャルプロジェクトを研究"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "船にスペシャルプロジェクトを研究するよう命じる。"
 RESEARCH_DESC: "船は行動が完了し次第、 以前の行動に戻る。"
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "調査船の自動運用"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "調査船に敵を避けながら銀河やアノマリーの調査、 スペシャルプロジェクトの研究、 考古学調査地点の発掘を自動的に行うよう命じる。"
 AUTO_PATROL_ORDER: "自動哨戒"
 LACKING_REQS: "§Rスペシャルプロジェクトの要件を満たしていない§!"
 COLONIZE_ORDER: "入植"
 TILE_HAS_BLOCKER: "タイルに障害物がある"
 COLONIZE_ORDER_DESC: "惑星への入植の開始をコロニー船に命令する。"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "研究ステーションを建設"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "研究ステーションを建設：$NUM$基"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "§Y研究ステーション§!は、 無人惑星や恒星や小惑星から物理学研究、 社会学研究、 工学研究の研究データを収集する。"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "採掘ステーションを建設"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "採掘ステーションを建設：$NUM$基"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "§Y採掘ステーション§!は、 無人惑星や恒星や小惑星から鉱物、 エネルギー通貨、 戦略資源を収集する。 エネルギー通貨を産出するステーションの場合、 維持費はかからない。"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "テラフォーミングステーションを建設"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "§Yテラフォーミングステーション§!により、 惑星種類を変更できる。"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "観測拠点を建設"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "§Y観測拠点§!は、 前FTL文明の社会を研究する施設で、 惑星の軌道上に建設できる。"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "星系基地を建設"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "§Y星系基地§!は星系の領有権を主張し、 国境を拡げるための宇宙ステーションである。 恒星の周囲にのみ建設可能。"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "ワームホールステーションを建設"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "§Yワームホールステーション§!により、 艦隊が星系間を移動できる。"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "ここにワームホールステーションを建設"
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "軍事ステーションを建設"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "統治者の軍事ステーションを建設"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "§Y軍事ステーション§!は、 星系内のどこにでも建設でき、 有効半径内の領域を防衛する。"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "統治者の一生に一度、 より強力な§Y軍事ステーション§!を1つだけ建設できる……"
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "ここに軍事ステーションを建設"
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "利用可能な軍事ステーションの設計が存在しない。"
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "すでにこの統治者固有の軍事ステーションは建設済みだ。"
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "コスト：$VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "月間維持費：$VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "月間維持費：$RESOURCES$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "巨大構造物を建設する"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "§Y巨大構造物§!は宇宙の無重力環境下でのみ可能となる、 極めて大規模な建設プロジェクトである。"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§Gクリックで$MEGASTRUCTURE$を建設§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "ここに§Y巨大構造物§!を建設する。"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "この天体の軌道上に§Y巨大構造物§!を建設する。"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§G星系の重力井戸の中をクリックして$MEGASTRUCTURE$を建設§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§G星系の重力井戸の外をクリックして$MEGASTRUCTURE$を建設§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§G天体をクリックして$MEGASTRUCTURE$を建設§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "コスト：$VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "月間維持費：£energy£ $VAL|Y2$"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "巨大構造物を解体しますか？"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "巨大構造物を破壊し、 この効果を失います。"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§Rこの巨大構造物を領有していない。§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "費用：$VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "解体の進捗状況"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£§R解体はすでに進行中です§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "予想解体日：$DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§Rキューに建設指示がある巨大構造物は解体できない§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "自動建設"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "§Y研究ステーション§!と§Y採掘ステーション§!の自動建設。"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "この艦隊の所有者ではない"
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "この艦隊の操縦者ではない"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "いずれかの艦隊の所有者ではない"
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "艦隊が存在しない"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§R研究任務中のリーダーの割り当てや解雇はできない。§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§R所有していないリーダーは解雇できない。§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§R移動不能な艦隊のリーダーの割り当てや解雇はできない。§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§Rリーダーを同じ役割には割り当てられない。§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§R戦闘中の艦隊のリーダーの割り当てや解雇はできない。§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§Rあと£time£ $DAYS|Y$日は異動させられない§!"
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "$SECTOR|Y$ セクターに所属している"
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "星系が国境内にない"
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "星系が他国の国境内にある！"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "すでに調査済み！"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "何者かの支配領域のため調査できない "
 COLLECTED_BY_POP: "$VAL|2Y$£$KEY$£ ：POPから収集"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "$VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!：£mining_station£ 採掘ステーションから収集"
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "$VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!：£megastructure£ 巨大構造物から収集"
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "$VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!：交易拠点から収集"
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "$VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!：£science_ship£ 研究ステーションから収集"
 COLLECTED_BY_ITSELF: "$VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!：建造物から収集"
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§R収集されていない§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "異星人の植民地"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "異星人の船"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "異星人の脅威"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "異星人の船"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "異星人の脅威"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "異星人の宇宙ステーション"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "この異星人の宇宙ステーションの機能は不明だ……"
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "異星人のリーダー"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "異星人の船"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§R我々のスキャナーは未知の宇宙船に対しては効果がない！ §!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "この異星人の船は未知の能力を備えている……"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "これらの$NAME|Y$についてより多くを知るためには、 ファーストコンタクトのプロセスを開始する必要がある。"
 ABANDONED_STATION_DESC: "放棄されたステーション"
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "このステーションは放棄されているが、 かつて$NAME|Y$に属していた。"
 APPROVAL: "満足度"
 FACTION_SUPPORT: "支持率"
 REPAIRING: "修理"
 REPAIRING_DESC: "この艦隊は現在修理中だ"
 ADJACENCY_BONUS: "隣接効果"
 ADJACENT: "隣接"
 HAPPINESS: "幸福度"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "入植"
 COLONIZE_DESC: "惑星に入植すると、 帝国の国境が拡大し、 POPにより多くの土地を与えることができる。"
 RECRUIT: "雇用"
 RECRUIT_INFO: "惑星の人民から新たな侵攻軍を募兵する。"
 RECRUITMENT_TIME: "募兵時間"
 DRAIN_SECTOR: "セクターの備蓄を徴集"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§R徴集するにはセクターが最低でも$MIN|Y$のエネルギー通貨、 もしくは鉱物を備蓄していなければならない。 §!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "セクター備蓄の$FRACTION|%0Y$を徴収し、 £minerals£ $MINERALS|G$と £energy£ $ENERGY|G$を帝国の国庫に加えることができる。 これには£influence£ $COST|0Y$のコストがかかる。"
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "防衛戦争中につき、 §Y$VALUE|%0$§!の補正を受けている。"
 CRISIS_MULT: "危機中につき、 §Y$VALUE|%0$§!の補正を受けている。"
 DEFENSIVE_WAR: "防衛戦争"
 OFFENSIVE_WAR: "攻撃戦争"
 ENEMIES: "敵"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "防衛側将軍なし"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "攻撃側将軍なし"
 RECRUITMENT: "雇用"
 ARMIES: "地上軍"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "ゲームロビー"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "ネットワークに繋がらない"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "異なる惑星に植民地は設置できない。"
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "タイル障害物の上に植民地は設置できない。"
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "植民地の領有者ではない。"
 PLACE_COLONY_POP: "£pop£ POPの上に植民地は設置できない。"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "宇宙港がない"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "すでにこの特性を持っている。"
 OPPOSITE_OF: "$TRAIT$の反対"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "§H$ethic_xenophobe$§!もしくは§H$ethic_authoritarian$§!の志向を選択しなければ、 $trait_decadent$は選択できない。"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "$MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$を減少させる特性、 志向、 政治体制を選択していると、 $trait_decadent$特性は選択できない。"
 DUPLICATE_TRAIT: "$TRAIT|Y$の特性を複製する"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "以下の必要な特性がない：$TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT: "§Rこの特性は必須だ§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§R特別な特性$TRAIT|Y$はゲーム開始時には選択できない。 §!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "選択した特性価値の合計が、 利用可能な特性ポイントを超過している。"
 TOO_MANY_TRAITS: "種族につける特性が多すぎる。"
 SELECTED_ETHICS: "志向を選択"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "§H統治形態が選択されていない§!"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "リストから統治形態を選択する"
 CALLED_BY_ALLY: "$CALLER$の同盟国"
 CALLED_BY_FEDERATION: "$CALLER$の連邦加盟国"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$CALLER$の$TYPE$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "$CALLER$の宗主国"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "$CALLER$への独立保障"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "$ADJ$の防衛協定の数"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "$ADJ$の不可侵条約の数"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "$ADJ$の通商条約の数"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "相対的な技術的利益"
 agreement_proposals: "協定の提案"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "送り出した交易"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "受け取った交易"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "$CALLER$との防衛協定"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "$CALLER$からの参戦要請"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "$CALLER$への独立支援"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "強制移住"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "強制移住選択を確認"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "コスト"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "この強制移住に必要な資源の量。"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "$POPS|Y$ POPが移住"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "POPを強制移住させるには、 惑星間でドラッグ＆ドロップする。"
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$POPは成長しきっている。"
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "このPOPは強制移住に抵抗している。"
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "惑星は植民地化が完了している"
 BASE_COLON: "基本値：$VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "志向が選択されていない"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "左のスペクトラムから志向を選択する。"
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "選択した志向の合計点数が高すぎる。"
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "選択した志向が少なすぎる。"
 SHORTCUT: "§Gホットキー：$KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§Gホットキー§!：$KEY1$または$KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§Gマウスホットキー：$KEY$§!"
 NAMELIST: "名前リスト"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "この宇宙港の建設をキャンセルすると全コストが返還される。"
 MODULE_SLOT: "モジュールスロット"
 BUILDING_SLOT: "建造物スロット"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§g空きスロット§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§Eこの§H$SLOT_TYPE$§!は空きスロットで、 星系基地をさらに開発するために使用できる。 §!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§Rこの§H$SLOT_TYPE$§!は現在ロックされている。§!\n$SEPARATOR$\n§E星系基地をアップグレードすると追加のスロットをアンロックできる。§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "クリックで建設の選択肢を表示する"
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "クリックで建て替えの選択肢を表示する"
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "このスロットはすでに建設キューが入っている。"
 MODIFIER: "補正"
 ORBIT_MODIFIER: "軌道補正"
 INITIAL_MODULE: "初期モジュール"
 PLANET_MODIFIER: "惑星補正"
 STATION_MODIFIER: "ステーション補正"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$："
 SHIP_MODIFIER: "艦船補正" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "初期モジュールで宇宙港を建設する"
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§Rこの惑星にはステーションを設置できない。 §!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§R軌道上にすでにステーションが存在する。 §!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§Rこの惑星を領有していない。 §!"
 NOT_OWNER: "§R$NAME$を領有していない§!"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "この惑星を領有していない。"
 SELECT_INITIAL_MODULE: "初期モジュールを選択"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "$LEVEL$にアップグレード"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "星系基地をアップグレードすると、 モジュールと建造物の追加が可能になる。"
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "アップグレードには前のレベルの宇宙港が必要"
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "この種類のステーションは、 この星系の惑星軌道上に建設不可能。"
 kick_from_channel_tooltip: "§Hキック§!\nこのユーザーをチャットチャンネルからキックする。"
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$が\"$COMMAND$\"コマンドを実行した。"
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$が\"$COMMAND$\"コマンドを実行しようとしたが、失敗した。"
 TILE_DESCRIPTION_POP: "POPの詳細"
 TILE_TYPE_NO_POP: "なし"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "このタイルには居住者がいない。"
 BUILDING_DETAILS: "建造物の詳細"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "戦闘統計"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "軌道補正"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "ステーション補正"
 SPACEPORT_MODIFIER: "宇宙港補正"
 ARMY_POWER_HEADER: "地上軍戦力"
 ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$は輸送船に乗っている全侵攻軍の推定合計値。"
 GARRISON_POWER_HEADER: "守備隊戦力"
 GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$は惑星を防衛する全地上軍の推定合計値。"
 INVADER_POWER_HEADER: "侵攻軍戦力"
 INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$は惑星を攻撃する全地上軍の推定合計値。"
 MILITARY_POWER_HEADER: "§H軍事力§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§H軍事力：§! £military_power£ $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "$MILITARY_POWER_HEADER$§Eは艦隊の攻撃力と防御力の推定合計値。§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "コスト："
 BACK: "戻る"
 SYSTEM: "星系"
 SYSTEMS: "星系"
 GALAXY_SETTINGS: "銀河設定"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "一般設定"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "高度な設定"
 OBSERVER_MODE: "オブザーバーモード"
 CHAT: "チャット"
 GOTO: "移動"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "右クリックで移動する。"
 CUSTOM_OPINION: "§H我々への態度§!：$AMOUNT|Y$"
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "彼らから我々への§H態度§!は、 彼らの§Hステーション§!が我々の§H領内§!にあれば時間が経つにつれて上昇していく。 彼らに有利な取引をすることでも、 我々に対する§H態度§!を向上させられる。"
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§H我々への態度§!：$AMOUNT|Y$"
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "我々に対する§H態度§!は、協力のレベルによって変化する。"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "ゲームプレイ設定"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "銀河"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "帝国"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "ゲーム時間"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "先駆種族"
 FE_FTL: "FTL航法の設定"
 FE_FTL_TOOLTIP: "§HFTL航法の設定§!\nこの設定は一般の帝国が使用するFTL航法を決定する。 標準設定では3つの航法 (ワープ航法、 ハイパードライブ、 ワームホール) すべてが使用可能となる。"
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "初期難易度抑制"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§H初期難易度抑制§!\nこの項目をオンにすると、 AIにかかる§Y難易度§!ボーナスが、 時間の経過で少しずつ付与されるようになる。 最初はゼロで、 §Yゲーム中盤§!または§Y終盤の開始年§!に、 選択した難易度の最大値に達する。"
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "民間人"
 DIFFICULTY_CADET: "士官候補生"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "少尉"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "大佐"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "准将"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "大将"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "元帥"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "完全"
 SCALING_OFF: "オフ"
 SCALING_MID: "ゲーム中盤"
 SCALING_LATE: "ゲーム終盤"
 SCALING_OFF_DESC: "§Hオフ§!\nAIにかかる難易度ボーナスが、 ゲーム開始時にすべて付与される。"
 SCALING_MID_DESC: "§Hゲーム中盤§!\nAIにかかる難易度ボーナスが、 時間の経過で少しずつ付与される。 最初はゼロで、 ゲーム中盤の開始年に、 選択した難易度の最大値に達する。"
 SCALING_LATE_DESC: "§Hゲーム終盤§!\nAIにかかる難易度ボーナスが、 時間の経過で少しずつ付与される。 最初はゼロで、 ゲーム終盤の開始年に、 選択した難易度の最大値に達する。"
 CRISIS_TYPE_ANY: "ランダム"
 CRISIS_TYPE_ALL: "すべて"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "プレスリンの災厄"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "異次元からの侵略者"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "コンティンジェンシー"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "危機のタイプ"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§H危機のタイプ§!\n§I危機のレベル§!の項目でオフを選んだ場合を除き、 どの['concept_endgame_crisis']危機が訪れるかを設定する。\n\n§Iすべて§!を選択した場合、 全種類の危機が1つずつランダムに発生する。"
 LGATE_LABEL: "Lゲート"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "['concept_l_gates']の存在の可否を操作する。$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "通常"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "高い"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "低い"
 FE_AGGRESSIVENESS: "AIの攻撃性"
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HAI攻撃性§!\nAIの帝国が他者にどれくらい宣戦布告しやすいかを設定し、 キャンペーン全体を通しての戦争回数を制御する。 攻撃性の設定にかかわらず、 AIは他者に対する姿勢が条件を満たしている場合に限り宣戦布告する。"
 FE_DIFFICULTY: "難易度"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "難易度調整済みAI補正"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nAI帝国の経済補正は§Y難易度§!ボーナスによって増加する。 例えば、 難易度「['concept_grand_admiral']」の場合、 [miner.GetIcon]採掘業による£minerals£ $minerals$を+20%付与するAI帝国のテクノロジーは、 +40%を付与するようになる。\n\n§P警告：§!これをオンにするとゲーム終盤におけるAIの経済力は大きく増強される。"
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "プレイヤーは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量に膨大なボーナスを得る。 新たな文明と接触する際にもボーナスを得る。 また、 攻撃的/破壊的なAI帝国は登場しない。"
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "プレイヤーは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量にボーナスを得る。"
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "AIはプレイヤーに対し、 経済的・科学的・軍事的な優位性を一切もたない。"
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "AIは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量にわずかなボーナスを得る。"
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "AIは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量に中程度のボーナスを得る。"
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "AIは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量にかなりのボーナスを得る。"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "AIは経済力、 研究力、 宇宙軍許容量に膨大なボーナスを得る。"
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§H難易度§!\nゲームの難易度を設定する。\n\n利用可能な難易度：\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!：$DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§!：$DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!：$DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!：$DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!：$DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!：$DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!：$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "鉄人モード"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§H鉄人モード§!\n 鉄人モードではコンソールコマンドは使用不可となり、 セーブデータは自動的に1つのファイルに保存される。 このモードでは過去のセーブデータをロードしてやり直すことはできない。"
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HAI帝国数§!\n銀河内に登場するAI帝国の数を設定する。"
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§H開始時のAIの発展度§!\nAI帝国のうち、 資源、 テクノロジー、 人口に初期ボーナスがかかる国がいくつあるかを設定する。 このボーナスは初期条件以外には影響しない。 また、 この設定は['concept_fallen_empires']には影響を与えない。"
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§R鉄人モードはマルチプレイでは利用できない。 §!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§R鉄人モードはSteamにログインした状態で、 Steamクラウドを有効にする必要がある。 §!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§R鉄人モードではオートセーブの頻度を変更できない。 §!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§H銀河の形状§!\n銀河地図の形状を左右する。\n\n一部特定の§Y銀河サイズ§!でしか使用できない形状がある。\n\n利用可能な形状：\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§H銀河サイズ§!\n銀河にある星系の数と§YAI帝国§!のデフォルト数を左右する。\n\n§R警告：§!この設定を大きくすると、 ゲーム終盤のパフォーマンスに影響が出る。"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§G実績が獲得可能。 §!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§R実績は獲得できない。 §!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§R鉄人モードがオンになっていない。§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§Rチェックサムが変更されている。§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§Gこのゲームでは実績が有効となる。§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "デバッグコマンドを使用すると、 実績が無効になります。"
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§Iこのゲームでは実績が無効となる。§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "没落した帝国"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§H没落した帝国の数§!\n銀河に登場する['concept_fallen_empires']の最大数を設定する。"
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "マローダー帝国"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§Hマローダー帝国の数§!\n銀河に登場する['concept_marauder_empires', Marauder Empires]の最大数を設定する。$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "居住可能な惑星"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§H居住可能な惑星§!\nこの設定では、 惑星が星系の「ゴルディロックスゾーン」に存在する確率を調整できる。 この環境にある惑星は居住が可能だ。 値を大きくすると、 銀河全体に存在する居住可能な惑星の数が増える。 §Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!設定では、 居住可能な惑星は特殊な星系にのみ出現する。\n\n§R警告：§!この設定を1xより大きくすると、 ゲーム終盤のパフォーマンスに影響が出る場合がある。"
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "希少"
 FE_RANDOMIZE: "ランダム化"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "チェックすると、 ランダムな数のAI帝国が生成される。 最大数はスライダーで制限できる。"
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "チェックすると、 ランダムな数のAI帝国が生成される。 最大数はスライダーで制限できる。"
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "チェックすると、 ランダムな数の没落した帝国が生成される。 最大数はスライダーで制限できる。"
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "チェックすると、 ランダムな数のマローダー帝国が生成される。 最大数はスライダーで制限できる。"
 FE_CLUSTERED_STARTS: "帝国の配置"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§H帝国の配置§!\n銀河内の帝国が密集した状態で生成されるのか、 あるいはランダムに散らばるのかを設定する。"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "発展した隣人"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§H発展した隣人§!\n['concept_advanced_empires', 高度なAIスタート]帝国がプレイヤー国の近くに配置されるかどうかを設定する。 §Yオフ§!にした場合、 発展した初期状態の帝国の数が指定より少なくなることがある。"
 FE_MID_GAME: "ミッドゲーム開始年"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\n['concept_machine_uprising']や['concept_great_khan']の危機などの、ゲーム中盤イベントの最速発生年を設定する。"
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "居住性保証惑星"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nプレイヤーの選んだ母星と同じタイプの惑星が、 開始星系の近くにどの程度配置されるかを設定する。 \n\n§R警告：§!オフにすると、 母星付近には居住惑星がまったくない状態となる。"
 FE_VICTORY: "勝利年"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\n有効な['concept_endgame_crisis']または['concept_war_in_heaven']がない場合のゲームの終了年を設定する。 終了年に最も高い§Iスコア§!を有していた帝国が勝者となるが、 この年を過ぎてもプレイを続けることができる。 \n\n最大に設定すると時間による勝利は無効となる。"
 FE_END_GAME: "エンドゲーム開始年"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\n['concept_endgame_crises']や['concept_fallen_empire_awakening']など、 ゲーム終盤イベントの最速発生年を設定する。"
 FE_TECH_SPEED: "技術コスト"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\n通常の帝国の['concept_technologies']の獲得速度を設定する。"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "難易度調整済み技術コスト"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\n選択した難易度が['concept_technologies']の研究コストにどれだけ影響を与えるかを設定する。先進技術であるほどその影響力は大きくなる。\n\n影響力を増加させるとゲームが難しくなる。高難易度では特に顕著である。"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "オフ"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "低"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "普通"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "高"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "超高"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nゲーム難易度が['concept_technology']コストに影響を与えない。"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\n難易度が上昇すると['concept_technology']コストがわずかに影響を受ける。技術のティアが高いほど影響力は大きくなる。"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\n難易度が上昇すると['concept_technology']コストが中程度の影響を受ける。技術のティアが高いほど影響力は大きくなる。"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\n難易度が上昇すると['concept_technology']コストが大きな影響を受ける。技術のティアが高いほど影響力は大きくなる。"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\n難易度が上昇すると['concept_technology']コストが非常に大きな影響を受ける。技術のティアが高いほど影響力は大きくなる。\n\n§R警告：§!高難易度設定では、ゲーム終盤の敵を倒すことが難しくなるか、あるいは不可能になる可能性がある。"
 FE_TRADITION_SPEED: "伝統コスト"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\n通常の帝国の['concept_traditions']の獲得速度を設定する。"
 FE_CRISES: "危機のレベル"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§K危機のレベル§!\nこの項目では、 ['concept_endgame_crises'] における艦隊の強さを設定する。 高く設定するほど、 危機はより深刻なものとなる。\n\n§I危機のタイプ§!で§Iすべて§!を選択している場合、 ゲーム終盤の危機を乗り越えるたびにこの値は2倍になる。\n\n§Y難易度が$DIFFICULTY_ENSIGN$§!以上の場合、 §Y中盤の危機§!にも適応される。"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "前FTL文明と準知的生命体"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\n['concept_preftl_civilizations']と['concept_presapient_species']の出現頻度を設定する。\n\n高く設定するほど、 銀河の生成時に前FTL文明や準知的生命体が出現しやすくなる。"
 FE_LOGISTIC_CEILING: "ロジスティック成長の上限"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\n惑星がロジスティック曲線の中間に位置する場合の、 POP成長ボーナスの大きさを変更する。 高く設定するほどPOPの成長が速くなる。\n\n§R警告：§!この設定を大きくすると、 ゲーム終盤のパフォーマンスやバランスに影響が出る可能性がある。"
 FE_GROWTH_SCALE: "数に応じた増加補正"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\n帝国のPOP数に応じた増加量を変動させる。 高くなるほどPOPの増加は遅くなる。\n\n§R警告：§!この設定を低くするとパフォーマンスとバランスに顕著な影響を与える可能性があるため、 同時に§Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§!を小さくすることが強く推奨される。"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "艦隊維持兵站コスト"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\n停泊中ではない、 または敵の領内にいる時の艦隊の$r_trade$維持費を設定する。 増加させると戦時における艦隊維持費用が増大する。"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "惑星経済支援物流コスト"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\n赤字財政に陥っている惑星を支援する$r_trade$コストを設定する。 増加させると、 帝国の他の惑星から支援を受けている場合でも、 大きな赤字財政に陥っている超特化惑星の維持費用が増大する。"
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "支持者"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "圧政を受けているため、 この派閥の支持者は月に$VALUE$の割合で減少している。"
 GOTO_DESC: "$NAME|Y$にカメラを移動"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§G左クリックで$NAME|Y$の状況を表示する。§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§G左クリックで$NAME|Y$イベントチェインを表示する。§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$：$MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$：£army_power£ $VALUE|0Y$"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$：£army_power£ $VALUE|0Y$"
 INVADER_POWER_INFO: "侵攻軍： £army_power£ $VALUE|0Y$"
 COMBAT_WIDTH: "戦闘正面幅"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$PLANET|Y$は$AMT|Y$の$COMBAT_WIDTH$をもつ。 この値は惑星のサイズから計算されたもので、 戦闘中に同時に攻撃に参加できる地上軍の数を決める。"
 PLANET_DAMAGE: "惑星ダメージ"
 PLANET_DAMAGED: "荒廃度：§R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "惑星には$DAMAGE|%Y$のダメージが蓄積している。 惑星ダメージが§Y100%§!に達するとタイルが1つ荒廃し、 建造物が破壊される。 また、 POPが殺傷される可能性がある。"
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§E惑星ダメージは軌道爆撃と惑星地表の地上戦による副次損害によって蓄積する。 これらに晒されていない場合、 惑星ダメージは少しずつ回復する。 §!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "惑星は爆撃されているが、 ダメージは受けていない。"
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "惑星は最近爆撃されていない。"
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "現在軌道上にある艦隊の爆撃方針では、 惑星にこれ以上のダメージは蓄積しない。"
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "現在進行中の地上戦では、 惑星にこれ以上のダメージは蓄積しない。"
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "星系基地によって防衛されている惑星は爆撃できない。"
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "現在軌道上にある艦隊の爆撃方針では、 無防備な惑星への爆撃は禁止されている。"
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "合計パーセント値は$VAL|Y%$の補正を受けている"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "POPは成長中"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "設計は最新テクノロジーで自動生成される。"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "設計は自動生成されるが、 アップデートはされない。"
 TRANSFER_TO_SECTOR: "セクターに移動"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "$SECTOR$セクターの$SYSTEM$星系に移動する。"
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "$SYSTEM$星系を直接管理するようにする。"
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "セクターから星系を取り除く：\n£influence£ $COST|Y0$"
 SECTOR: "セクター"
 SECTOR_LIMIT: "セクターの上限数"
 NAME_SECTOR: "$SECTOR$セクター"
 MANAGE_SECTOR: "セクターの管理"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "現在の効果なし"
 MANAGE_SECTOR_DESC: "セクター管理モードでは、 そのセクターに星系を追加したり、 取り除いたりできる。"
 DELETE_SECTOR_DESC: "セクターを削除すると、 そのすべての星系や惑星は直接管理下に入る。 備蓄資源はすべて失われる。"
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "新セクターの創設"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "新しいセクターを創設すると、 セクター首都惑星を選定してその自動管理下に置く星系を追加できる。"
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "星系はすでにこのセクターに含まれている。"
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "星系は我々の国境の外にある。"
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "星系はこのセクターに隣接していない。"
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "帝国首都はセクターに追加できない。"
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "セクターからこの星系を取り除くと、 ほかの星系との接続が絶たれてしまう。 影響を受けるそれらの星系を先に取り除くこと。"
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "この$SYSTEM|Y$星系は$SECTOR|Y$セクターの一部だ。"
 SECTORS: "セクター"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§Rこの設計はすでに存在している§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§Rこの設計は$FLEET|Y$のアップグレード中は変更できない。 §!"
 SECTORS_INCOME: "セクター："
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "プレイヤー準備完了"
 HUMANS_SUMMARY: "$READY$ / $PLAYERS$準備完了"
 CANNOT_AFFORD: "資源不足"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "エネルギー通貨の備蓄"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "セクター内に備蓄されたエネルギー通貨の量。 これは維持費を支払う際に自動的に使用される。"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "鉱物の備蓄"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "セクター内に備蓄された鉱物の量。 これは建設を行う際に自動的に使用される。"
 EMPIRE_CAPITAL: "首都"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "ここは帝国の首都である。"
 SECTOR_CAPITAL: "セクターの首都"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "ここはセクターの首都である。"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "未接続のセクター"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "この惑星はセクターの首都と接続していないため、 以下の効果が発生する。"
 PLANET_VIEW_STARVATION: "飢餓"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "この惑星は飢餓に陥っている。 飢餓は毎月はじめに判定され、 以下の効果が発生する。"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "この艦隊のリーダーは変更できない。"
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "新たな艦をこの艦隊に追加できない。"
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "この艦隊は分割できない。"
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "艦をこの艦隊から外すことはできない。"
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "$FLEET|Y$を合流させることはできない。"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "この艦隊の構成は変更できない。"
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "行動が存在しない。"
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "戦争疲弊は民間船を破壊することで上昇し、 POPの幸福度に影響する。"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "軍事ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "ここを防衛するため、 軍事ステーションを建設する。"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "統治者固有の軍事ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "ここを防衛するため、 統治者固有の軍事ステーションを建設する。"
 MEGASTRUCTURE: "巨大構造物"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "§H$MEGASTRUCTURE$§!を建設"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$腕のいい技術者が膨大な数必要となるため、 一度に建設・アップグレードできる巨大構造物は$COUNT|Y$個までだ。"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "後継者なし"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "あなたの統治者には現在後継者がいない。 毎日$CHANCE|0Y%$の確率で新しい後継者がノミネートされる。 後継者がいないまま統治者が死亡した場合、 継承戦争が起こる可能性がある。"
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "この提案を受諾すると$ALLIANCE|Y$から脱退する。"
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "$TARGET|Y$に参加すると$ALLIANCE|Y$から脱退する。"
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "このPOPは§Y幸福度§!による影響を受けない。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "採掘ステーションがすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "研究ステーションがすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "テラフォーミングステーションがすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "観測拠点がすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "星系基地がすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "すでに居住している$CLASS$には採掘ステーションを建設できない。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "すでに居住している$CLASS$には研究ステーションを建設できない。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "この$CLASS$は他勢力に属している。"
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "軌道ステーションがすでにこの$CLASS$の軌道上に存在する。"
 CHAT_MEMBERS: "メンバー"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "観察者"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "あなたは現在、 観察者だ。 プレイヤーとしてゲームに参加するには、 「帝国の選択」をクリックする。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "このプレイヤーは現在、 観察者だ。 彼らがプレイヤーとしてゲームに参加するには、 帝国を選択する必要がある。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "あなたは観察者としてゲームに参加する。 プレイヤーとして参加したい場合：§Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§!をクリックして、 使いたい帝国を選択する。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "このプレイヤーは観察者としてゲームに参加する。 彼らがプレイヤーとしてゲームに参加するには、 帝国を選択する必要がある。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "帝国の選択"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "帝国を変更"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "あなたの帝国と種族を選択する。 いくつかの既存の選択肢から選ぶか、 独自に作成する。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "帝国と種族を変更する必要がある。 いくつかの項目は、 他のプレイヤーに使われていないものを選ばなければならない。"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§R「準備完了」の状態では帝国を選択できない。 §!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "帝国に加わる"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "このプレイヤーの帝国に加わり、 一緒にプレイする"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§R定員に達しているため、 この帝国に加わることはできない。§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "帝国を去る"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "このプレイヤーの帝国を去る"
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§R「準備完了」の状態では協力帝国に加わることも、 協力帝国を去ることもできない。§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "グループを解散する"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "この協力プレイグループの全プレイヤーを削除します。よろしいですか？"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "グループを解散しました"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "この協力プレイグループは所有者によって解散されました。"
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§R「準備完了」の状態では帝国を変更できない。 §!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "観察者"
 MP_GAMESETUP_KICK: "キックする"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "ゲームロビーからこのプレイヤーを追い出す。"
 MP_GAMESETUP_BAN: "バン" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "ゲームロビーからこのプレイヤーを追い出し、 このロビーに二度と参加できないようにする。"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "協力プレイ"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§R「準備完了」の状態では帝国の協力ステータスを変更できない。§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ "
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$人のプレイヤー§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "なし"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "帝国設定"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "協力帝国"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "パスワード"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "この帝国にほかのプレイヤーが加わりました。"
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "パスワードを入力"
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "パスワードが違います"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "この帝国からすべてのプレイヤーが去りました。"
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "この帝国は定員に達しました。"
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "この帝国の所有者がゲームから退出しました。"
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "この帝国はもう協力帝国ではありません。"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "この帝国にもうパスワードは必要ありません。"
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "協力プレイグループが観察者ではない可能性があります。 参加するには帝国を選択する必要があります。"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "準備中"
 #####
 player_locations_normal: "密集"
 player_locations_normal_desc: "すべての帝国が密集した領域内でランダムに配置される。"
 player_locations_random: "ランダム"
 player_locations_random_desc: "密集領域は完全に無視され、 すべての帝国がランダムに配置される。"
 player_locations_clustered: "プレイヤーを分散"
 player_locations_clustered_desc: "プレイヤーを均等な位置に分散させられる。"
 player_locations_close: "プレイヤーを密集"
 player_locations_close_desc: "プレイヤーを密集した領域内でできるだけ近い位置に配置する。"
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "この惑星はまだ植民中である。"
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "この$CLASS$は未調査である。"
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "$SYSTEM$星系は完全には調査されていない。"
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "この$CLASS$は未探査の星系内にある。"
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "この$CLASS$は他国の国境内にある。"
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "採掘ステーションで収集できる資源はここには存在しない。"
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "研究ステーションで収集できる資源はここには存在しない。"
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "この$CLASS$はテラフォーミングできない。"
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "星系基地は恒星の周囲にしか建造できない。"
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "星系基地は主星の周囲にしか建造できない。"
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "この$CLASS$には、 研究対象となる新石器時代以降の前FTL種族が存在しない。"
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "この$CLASS$は現在、 軍事占領下にある。"
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "初期宇宙港モジュールが必要。"
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "モジュールが初期型ではない。"
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "宇宙港を建設するための資源が足りない。"
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "この$CLASS$は我々の国境内にない。"
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "軌道爆撃を受けているあいだは宇宙港を建設できない。"
 BUILD_SPACEPORT: "宇宙港建設"
 US: "我々"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "目的座標への経路が見つからない"
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "建設できる巨大構造物がない"
 CURRENT_EFFECTS: "§E現在の効果：§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "効果："
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "ペナルティ："
 REQUIREMENTS: "§E必要：§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§E改革の必要条件：§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§E次の条件下で改革可能：§!"
 RELATIVE_POWER: "相対的な国力"
 RELATIVE_POWER_1: "§G悲惨§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "彼らは我々よりもはるかに弱小だ。 我々は思いのままに彼らを粉砕できるだろう。"
 RELATIVE_POWER_2: "§G劣等§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "彼らは我々よりも弱小だ。 ほとんど考慮に値しない存在である。"
 RELATIVE_POWER_3: "§Y同等§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "彼らの国力はおおよそ我々と同等だ。"
 RELATIVE_POWER_4: "§H優越§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "彼らは我々よりも強力だ。 国力の差を埋めるには他国との同盟が必要になるだろう。"
 RELATIVE_POWER_5: "§R圧倒§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "彼らは我々よりもはるか強力だ。 強大な同盟国を味方につけない限り、 敵に回すべきではない。"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§Y不明§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "自国との比較をするには情報が不足している。"
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "この帝国の版図を知るには情報が不足している。"
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "この帝国の支配する惑星数を知るには情報が不足している。"
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "この帝国に住むPOPの数を知るには情報が不足している。"
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "この帝国の外交発言力を知るには情報が不足している。"
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "この帝国の投票の理由を知るには情報が不足している。"
 stone_age: "石器時代"
 stone_age_desc: "この文明は石器時代の水準にある。 彼らは火の使い方を覚え、 原始的な言語を発明したが、 文字によるコミュニケーションや金属加工技術の証拠はまだ見つかっていない。"
 bronze_age: "青銅器時代"
 bronze_age_desc: "この文明は青銅器時代の水準にある。 原始的な金属加工技術と初期の文字言語が登場し、 都市や大規模な共同体が形成されつつある。"
 iron_age: "鉄器時代"
 iron_age_desc: "この文明は鉄器時代の水準にある。 母星全体に居住範囲が拡がっており、 製錬・鍛造技術を用いて粗野ながら効率的な道具や武器を製作している。"
 late_medieval_age: "中世後期"
 late_medieval_age_desc: "この文明は中世後期に相当する時代を経験している。 彼らの冶金技術は成熟しており、 また印刷機が発明されたことで知識の伝達が始まっている。"
 renaissance_age: "ルネサンス時代"
 renaissance_age_desc: "この文明はルネサンス期に相当する時代を経験している。 科学知識が急速に発達し、 火薬の発明によって戦争の様相が一変した。"
 steam_age: "蒸気時代"
 steam_age_desc: "この文明は蒸気時代に相当する水準にある。 蒸気機関の発明は社会に多大な影響を及ぼし、 今にも産業革命が起ころうとしている。"
 industrial_age: "工業化時代"
 industrial_age_desc: "この文明は初期の工業化時代へと進んでいる。 電気と内燃機関が普及しつつあり、 都市化が急速に進行している。"
 machine_age: "機械化時代"
 machine_age_desc: "この文明は機械化時代へと進んでおり、 後期工業化時代に相当する水準と考えられる。 工場では物資や車両が大量生産され、 空路での移動も一般的になっている。"
 atomic_age: "原子力時代"
 atomic_age_desc: "この文明は原子力時代へと進んでいる。 彼らは原子力を制御できるようになったが、 まだ宇宙空間には到達していない。 おびただしい数の核兵器が製造されており、 突発的な絶滅の危険性をはらんでいる。"
 early_space_age: "初期宇宙時代"
 early_space_age_desc: "この文明は初期宇宙時代に突入した。 初歩的な衛星が打ち上げられ、 低軌道上で初の有人宇宙飛行に成功した。 彼らが外宇宙に進出するのは時間の問題だろう。"
 SYSTEM_OCCUPIED: "星系は$COUNTRY|Y$の完全な占領下にある"
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "星系は$COUNTRY|Y$の部分的な占領下にある"
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "この文明は外交に参加できない。"
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "この帝国のPOPは移民流出しない。"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§Gクリックで外交画面を開く§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§Gクリックで諜報画面を開く§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§Gクリックで$GOVERNMENT_VIEW$を開く§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§Gクリックで$SYSTEM$の植民地を順番に表示§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§Gクリックで$SECTOR$セクターを編集§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§Hセクターを編集§!\nクリックででセクター編集モードを開き、 セクター首都から§Y$MAX_JUMPS$§!ハイパージャンプ以内にあるいずれかの国境星系を自由に追加・削除できる。"
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§Hセクターを編集§!\n§Rセクター内にいない。§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§G右クリックで$HOME|H$ (母星系) §!に移動"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$：\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$：£navy_size£ $SIZE|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§H対象にフォーカス§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§H構造物へ§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§R実装されていない！ §!"
 WORLD_GFX: "WorldGfx：$WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§H移動§!\n§Gクリックで選択中のユニットをカメラの中心に捉える。§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$の$CLASS$がこの星系内に1つ以上存在する\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$の$CLASS$がこの星系内に1つ以上存在する\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\n以下の帝国の$CLASS$がこの星系内に存在する：\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nこの星系には所有権を主張されていない$CLASS$が1つ以上存在する"
 EMPIRE_COLONIES: "帝国の植民地"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "帝国の植民地数：§Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "帝国には私たちの知る植民地が存在しない。"
 EMPIRE_POPULATION: "帝国の人口"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "§H$CLASS$級§!にアップグレード中 ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "$BUILDING|Y$にアップグレード中 ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "$BUILDING|Y$に建て替え中 ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "$BUILDING|Y$を建設中 ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "ロード"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "このゲームをロードしますか？"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "ゲーム開始"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "ゲームを開始しますか？"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ [root.GetName]上の POP§!："
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£ [from.GetName]上の POP§!："
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£ [prev.GetName]上の POP§!："
 empire_upper: "帝国" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "帝国" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "帝国" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "帝国" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "社会" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "社会" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "社会" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "社会" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ 提供："
 TRADE: "取引"
 GIVES: "提供"
 GIFT: "贈与"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$は姿勢が$ATTITUDE|Y$のため、 $TREATY|Y$を取引しない。"
 NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$は$PERSONALITY|Y$のため、 $TREATY|Y$を取引しない。"
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "没落した帝国は$TREATY|Y$を絶対に取引しない。"
 NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$は$COUNTRY|H$の国境に接しない限り、 $TREATY|Y$を取引しない。"
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$は$COUNTRY|H$の国境に接するか宿敵を共有しない限り、 $TREATY|Y$を取引しない。"
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$は$TREATY|Y$の取引を同盟相手とだけ行う。"
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$は$TREATY|Y$の取引を連邦所属国とだけ行う。"
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$は$TREATY|Y$を絶対に取引しない。"
 TRADE_OFFER: "取引提案"
 TRADE_RESOURCES: "資源"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "利用できる資源がない"
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$MAX|H$のうち$NUM|+$の資源を利用できる (取引で得た資源は利用できない)"
 TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$の提供：\n$FIRST_OFFER$\n\nそれに対する$SECOND|H$の提供：\n$SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$からの提供：\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$からの提供：\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "取引の終了日 $DATE|Y$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "取引は$YEARS|Y$年続く"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "なし"
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$：$AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "毎月 $RESOURCE$：$AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "星系を移譲：$SYSTEMS$"
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "$SYSTEM$星系"
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "リーダー $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "艦隊 $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "アクション：$ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "星系を移譲"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "資源：$RESOURCES$"
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$は現在ほかの取引で交渉中"
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "貿易協定をキャンセル"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "協定をキャンセルしますか？"
 STRATEGIC_RESOURCES: "§E戦略資源§!"
 FLEET_POWER: "艦隊戦力"
 FLEET_POWER_VALUE: "艦隊戦力：§Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "艦隊戦力：§Y不明§!"
 TECH_LEVEL: "技術水準"
 TECH_LEVEL_VAL: "技術水準：§Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "宇宙軍許容量：§Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "£science£：§Y$VAL$§!"
 COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£：§Y$VAL$§!"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "艦隊戦力でソート"
 SCORE_TITLE: "スコア"
 SORT_BY_SCORE: "スコアでソート"
 ECONOMY: "経済力"
 SORT_BY_ECONOMY: "経済力でソート"
 ECONOMIC_POWER_VAL: "経済力：§Y$VALUE$§!"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "経済力：§Y不明§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "技術水準：§Y$VALUE$§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "技術水準：§Y不明§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "外交姿勢：§Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "POP：§Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "POP：§Y不明§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "使節：§Y$VALUE$§!"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "理事国の地位：§Y$VALUE$§!"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "連邦：§Y$VALUE$§!"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "彼らの§Y$FLEET_POWER$§!は我々と比較して$REL$である。"
 RELATIVE_ECONOMY: "彼らの§Y経済力§!は我々と比較して$REL$である。"
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "彼らの§Y$TECH_LEVEL$§!は我々と比較して$REL$である。"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "未知"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "未知"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "未知"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "相対的な艦隊戦力を知るには情報レベルが足りない。"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "相対的な経済力を知るには情報レベルが足りない。"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "相対的な技術水準を知るには情報レベルが足りない。"
 TRADE_VIEW_HEADER: "取引交渉"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "提案"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "要求"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "確認"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "キャンセル"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "エネルギー通貨"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "資源"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "星系を移譲"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "リーダーを移譲"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "艦隊を借用"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "アクションの取引"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "忠誠心"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "通行権"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "同盟／連邦に加入"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "£$RESOURCE$£ を一括で送る "
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "£$RESOURCE$£ を毎月送る "
 tc_transfer_control: "星系を移譲"
 tc_transfer_control_desc: "星系内のすべての惑星とステーションの領有権を移譲する。"
 tc_transfer_leader: "リーダーを移譲"
 tc_transfer_leader_desc: "§Y特化帝国§!リーダーの移譲を行う。"
 tc_transfer_fleet: "艦隊を借用"
 tc_transfer_fleet_desc: "艦隊を一定の年数借用する。"
 tc_action: "アクションの取引"
 tc_action_desc: "相手勢力に有益なアクションを提供する。"
 tc_loyalty: "忠誠心"
 tc_loyalty_desc: "従属国の忠誠心を増減させる。"
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "さまざまな種類の国境通行権を認める。"
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "展示可能な標本を相手に送る。"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "取引が成立すると即座に、 指定した数量の$RESOURCE$が相手に送られる。"
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "契約期間中は毎月、 指定した数量の$RESOURCE$が相手に送られる。 翌月に送付する予定の$RESOURCE$はすぐに差し押さえられる。"
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§G£ctrl£ を押しながらクリックすると、 10単位で増減する。 \n£shift£ を押しながらクリックすると、 100単位で増減する。 \n£ctrl£ と£shift£ を押しながらクリックすると、 1000単位で増減する。 §!"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "相手の艦船に自領内の通行を許可する。"
 border_access_military: "軍事通行権"
 border_access_military_desc: "相手の軍艦に自領内の通行を許可する。"
 border_access_civilian: "民間通行権"
 border_access_civilian_desc: "相手の民間船に自領内の通行を許可する。"
 border_access_construction: "ステーション建設権"
 border_access_construction_desc: "相手の軍事拠点やワームホールステーションを、 自領内に建設することを許可する。"
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "情報"
 tc_sensor_desc: "相手にさまざまな種類の情報を送る。"
 tc_accumulative_resource_desc: "相手に$RESOURCE$を送る。"
 tc_resources: "戦略資源"
 tc_resources_desc: "契約期間中、 相手に戦略資源備蓄の利用権を与える。"
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "変更しない"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "$PLANET$は非植民地になるかもしれない"
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$は、 $SECOND|Y$の完全なセンサー視界をすでに得ている。§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "通信の確立"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "既知の帝国との通信を確立する。"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "アクティブセンサーリンク"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "協定期間中、 相手に完全なセンサー視界を提供する。"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "不可侵条約"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "協定期間中は、 相手に対して宣戦布告できない。"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "独立保障"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "協定期間中、 相手の独立を保障する。 保障先が攻撃された場合、 保障元は参戦する。 同盟国に参戦の義務は生じない。"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "独立支援"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "協定期間中、 相手の独立への支援を約束する。 相手がその宗主国に宣戦布告した場合、 支援する側は自動的に独立戦争に参戦する。"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "移民の許可"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "協定期間中、 お互いが領有する惑星に相手国のPOPが移住することを許可する。"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "研究協定"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "協定期間中、 $OTHER|H$がすでに研究済みのテクノロジーに対し、 研究速度に$BONUS|%+=$のボーナスが付与される。 \n\n適用できる未研究技術：\n£physics£ $PHYSICS|Y$     £society£ $SOCIETY|Y$     £engineering£ $ENGINEERING|Y$"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "ワームホールステーション建設権"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "相手のワームホールステーションを、 自領内に建設することを許可する。"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "国境が閉鎖されているため取引できない"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "$COUNTRY$は$SUBJECT$であるため、 通行権や建設権を取引できない。"
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "忠誠心の変化：$AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "従属国の忠誠心を指定した分だけ増減させる。"
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "すでに支援している"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$は$SYSTEM$星系を取引できない。"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$はリーダー $LEADER$を取引できない。"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$は艦隊 $FLEET$を取引できない。"
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$はアクション $ACTION$を行えない。"
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$は取引で提案された標本を売却した"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$は資源を取引できない。"
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$は戦略資源を取引できない。"
 TRADE_SAME_RESOURCES: "双方が$RESOURCE|Y$を提供するような取引は提案できない。"
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "$MAX$人以上のリーダーを含む取引は提案できません"
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§R我々はすでにこの取引を認めている。 §!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§R彼らはすでにこの取引を認めている。 §!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "武力恫喝"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "この取引が拒否された場合、 自動的に宣戦布告する。"
 TRADE_WILLINGNESS: "取引への興味"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "前回の取引：$VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "取引の魅力：$VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "不成立の取引：$VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§S相手側のオファーの合計：§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§S自国側のオファーの合計：§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "取引への興味は、 我々との取引に対する相手の意欲を示している。 これは彼らが提案をどれだけ高く評価するかに影響する。"
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R自由な移民は$COUNTRY|H$に許可されていない。 §!"
 DECLARATION_OF_WAR: "宣戦布告"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "$DECLARATION_OF_WAR$への反応"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "$PEACE_OFFER$への反応"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R浄化は$COUNTRY|H$に許可されていない。 §!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§R奴隷制は$COUNTRY|H$に許可されていない。 §!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ フォーカスを切り替える"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "数量"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "好意の上限に達している。"
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "従属国の忠誠心の上限に達している。"
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "従属国の忠誠心の下限に達している。"
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "アウトライナー"
 OBSERVER_OUTLINER: "観察アウトライナー"
 OUTLINER_PLANETS: "惑星"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "支社"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "宇宙港の建設"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "建設中の宇宙港"
 OUTLINER_COMPLETION: "完了まであと$MONTHS|Y$ヵ月かかる。"
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "完了まであと$MONTHS|Y$ヵ月かかる。"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "惑星上建造"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "POPの製造"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "$NAME|H$を製造中 ($PROGRESS|%0Y$)"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "さらに$COUNT|Y$のPOPが製造予定"
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "地上軍の編成"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "観測拠点"
 OUTLINER_FLEETS: "軍事艦隊"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "貸与した艦隊"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "民間船"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "状況"
 OUTLINER_ARMY: "地上軍"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "ここには $NUM|Y$ 個の地上軍部隊がいる。"
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§Gクリックで選択\nダブルクリックまたは右クリックで移動§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "ステータス"
 OUTLINER_OPTIONS: "アウトライナー設定"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§Hアウトライナー設定§!\n§Gクリックでオプションを設定§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§H観察中止§!\n§Gクリックで帝国の観察を終了する§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "非表示の警告"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§G右クリックでアラートを有効化§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§H表示／隠す§!\nこのグループの項目を表示するか、 隠すかを切り替えられる。"
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§H上げる§!\n並び順を1つ上にする"
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§H下げる§!\n並び順を1つ下にする"
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "ミッション：$MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$は惑星の軌道上に軍を配置している"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "惑星は$BLOCKADER$に封鎖されている"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "惑星は$OCCUPIER$に占領されている"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "惑星は反乱が発生している"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "この惑星の開発構想は$DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "この惑星の惑星種類は$CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "軌道上居住地レベル：$LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "この地上軍は$PLANET$に侵攻できる。 彼らが勝利すれば、 惑星を占領できる！"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§Eこの惑星を占領するために地上軍を降下させる§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "派閥"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "連邦艦隊"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "この艦隊は我々の連邦に所属している。 連邦の議長が我々の統治者であるあいだは、 この艦隊は我々によって指揮される。"
 OUTLINER_SECTORS: "セクター"
 OUTLINER_INTEGRATION: "統合"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "テラフォーミング"
 OUTLINER_STARBASES: "星系基地"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "造船基地"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "造船所の建設"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "主な建設"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§H惑星の並べ替え§!\n§Gクリックで惑星の表示順を変更する。 §!"
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "惑星の並べ替え"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§H追従§!\n§Y最後に移動した§!項目の下に移動する"
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "距離"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "名前"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "POP"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "惑星種類"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "開発構想"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "プレイヤー国家"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "AI国家"
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "没落した帝国"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "小規模勢力"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "巨大構造物"
 NUM_STARBASES: "星系基地：§Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "POP：§Y$VAL$§!"
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 #Leaders
 ####################################
 NO_LEADER: "リーダー不在"
 admiral: "提督"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "将軍"
 commander: "司令官"
 scientist: "科学者"
 governor: "総督"
 official: "役人"
 ruler: "統治者"
 admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$"
 general_with_icon: "£general£ $general$"
 commander_with_icon: "£commander£ $commander$"
 scientist_with_icon: "£scientist£ $scientist$"
 governor_with_icon: "£official£ $governor$"
 official_with_icon: "£official£ $official$"
 ruler_with_icon: "£ruler£ $ruler$"
 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "$admiral_plural$"
 GENERALS: "$general_plural$"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "$governor_plural$"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$"
 admiral_plural_with_icon: "£admiral£ $admiral_plural$"
 general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$"
 governor_plural_with_icon: "£official£ $governor_plural$"
 official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$"
 commander_plural: "司令官"
 admiral_plural: "提督"
 general_plural: "将軍"
 scientist_plural: "科学者"
 governor_plural: "総督"
 official_plural: "役人"
 ruler_plural: "精鋭"
 commander_description: "§L冷静で決断力のある司令官の存在は、 乗組員たちに勇気をもたらし、 艦隊を強化する。§!"
 admiral_description: "§L冷静で決断力のある提督の存在は、 敵と交戦する乗組員たちに勇気をもたらす。 §!"
 general_description: "§L狂気に満ちる混沌とした地上戦では、 有能な将軍の抜かりない指令が求められる。 §!"
 scientist_description: "§L宇宙が秘める謎とパラドックスは、 才気あふれる科学者の探究心を搔きたてる。 §!"
 governor_description: "§L説得力のある総督の心を動かすスピーチは、 植民地の尊厳と繁栄を確かなものにする。 §!"
 official_description: "§L説得力のある$official$のカリスマ的スピーチは、我々の外交的繋がりを強める。§!"
 ruler_description: "§L強権的な“鉄拳”や活気づける“救いの手”で、 統治者は自国を星々へと導く。 §!"
 default_commander: "司令官"
 default_admiral: "提督"
 default_general: "将軍"
 default_scientist: "科学者"
 default_governor: "総督"
 default_official: "役人"
 default_ruler: "統治者"
 faction_commander: "司令官"
 faction_admiral: "提督"
 faction_general: "将軍"
 faction_scientist: "科学者"
 faction_governor: "総督"
 faction_official: "役人"
 faction_ruler: "統治者"
 adversary_commander: "司令官"
 adversary_admiral: "提督"
 adversary_general: "将軍"
 adversary_scientist: "科学者"
 adversary_governor: "総督"
 adversary_official: "役人"
 adversary_ruler: "統治者"
 fallen_empire_commander: "司令官"
 fallen_empire_admiral: "提督"
 fallen_empire_general: "将軍"
 fallen_empire_scientist: "科学者"
 fallen_empire_governor: "総督"
 fallen_empire_official: "役人"
 fallen_empire_ruler: "統治者"
 awakened_fallen_empire_commander: "司令官"
 awakened_fallen_empire_admiral: "提督"
 awakened_fallen_empire_general: "将軍"
 awakened_fallen_empire_scientist: "科学者"
 awakened_fallen_empire_governor: "総督"
 awakened_fallen_empire_official: "役人"
 awakened_fallen_empire_ruler: "統治者"
 awakened_marauders_commander: "司令官"
 awakened_marauders_admiral: "提督"
 awakened_marauders_general: "将軍"
 awakened_marauders_scientist: "科学者"
 awakened_marauders_governor: "総督"
 awakened_marauders_official: "役人"
 awakened_marauders_ruler: "統治者"
 neutral_faction_admiral: "艦隊司令"
 pirate_admiral: "船長"
 swarm_admiral: "ゲシュタルトパターン"
 enclave_mercenary_admiral: "傭兵団長"
 LEADER_IDLING_IN: "§G割り当て可能§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§G雇用可能§!"
 LEADER_MOVING_TO: "$LOCATION|H$へ移動中、 $DAYS|Y$ 日後に到着する。"
 LEADER_LEADING: "$LOCATION|H$を指揮中"
 LEADER_TECHING: "$AREA|H$の研究を主導中"
 LEADER_GOVERNING: "$LOCATION|H$を統治中"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "§H中核セクター§!を統治中"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "$LOCATION|H$を統治中"
 LEADER_RULING: "$LOCATION|H$で帝国を統治中"
 LEADER_RESEARCHING: "$LOCATION|H$を調査中"
 LEADER_SURVEYING: "$LOCATION|H$を測量中"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "$GALACTIC_COMMUNITY|H$で自国を代表中"
 LEADER_FEDERATION: "$FEDERATION|H$で自国を代表中"
 LEADER_INVESTIGATING: "$LOCATION|H$を調査中"
 LEADER_ON_COUNCIL: "$COUNCIL_POSITION|H$として評議会に配属中"
 LEADER_SLOT_TITLE: "空きリーダースロット"
 LEADER_SLOT_DESC: "クリックでリーダーを割り当てる。"
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§!はリーダーとして帝国に加わる。"
 GOVERNOR: "§Y総督：$NAME|H$§!"
 ####################################
 #Armies
 ####################################
 occupation_army: "守備隊"
 occupation_army_plural: "守備隊"
 occupation_army_desc: "守備隊は、 占領した敵惑星を確保しておくために配置される防衛戦力である。"
 robotic_occupation_army: "ロボット守備隊"
 robotic_occupation_army_plural: "ロボット守備隊"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "アンドロイド守備隊"
 android_occupation_army_plural: "アンドロイド守備隊"
 android_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "ドローン守備隊"
 machine_occupation_army_plural: "ドローン守備隊"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "侵攻軍"
 assault_army_plural: "侵攻軍"
 assault_army_desc: "侵攻軍は自前の輸送艦を持ち、 ほかの惑星に侵攻できる。"
 defense_army: "防衛軍"
 defense_army_plural: "防衛軍"
 defense_army_desc: "防衛軍は強力だが、 ほかの惑星には移動させられない。"
 FALLBACK_ARMY_NAME: "$PLANET$地上軍第$NUM$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$PLANET$$ARMY$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "地上軍第$C$" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "$POP$地上軍"
 garrison_army: "市民兵団"
 garrison_army_plural: "市民兵団"
 garrison_army_desc: "各惑星はそれぞれ市民兵の守備隊をもつ。 その規模はPOPの数によって決まる。 市民兵団はほかの惑星に移動させられない。"
 slave_army: "奴隷軍団"
 slave_army_plural: "奴隷軍団"
 slave_army_desc: "戦場で主人種族に仕える奴隷兵士の軍勢。 ほとんどは強制徴募だが、 配給食料の増加や、 重労働からの免除を目的に志願する奴隷も多い。"
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$$building_slave_processing$または$sm_ring_slave_processing_facility$が必要。"
 clone_army: "クローン軍団"
 clone_army_plural: "クローン軍団"
 clone_army_desc: "特化型のクローンは数ヵ月で成人に達する。 寿命は10年未満に設定され、 自主性欠如という許容可能な代償と引き替えに、 士官に完全服従する。"
 robotic_army: "侵攻ロボット軍団"
 robotic_army_plural: "ロボット軍団"
 robotic_army_desc: "戦争のために造られた冷酷非情な殺戮機械。 与えられた命令を容赦なく遂行し、 有機生命体の部隊をしばしば悩ませる士気の低下にも影響されない。"
 robotic_defense_army: "防衛ロボット軍団"
 robotic_defense_army_plural: "防衛ロボット軍団"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "侵攻アンドロイド軍団"
 android_army_plural: "アンドロイド軍団"
 android_army_desc: "戦争をより効率的に進めるための半自律型戦闘マシン。 ロボット兵よりも強く、 より攻撃的で戦場の変化にも対応できる。"
 android_defense_army: "防衛アンドロイド軍団"
 android_defense_army_plural: "防衛アンドロイド軍団"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "超能力軍団"
 psionic_army_plural: "超能力軍団"
 psionic_army_desc: "超能力を持った兵士。 破壊的な超能力に焦点を当てており、 戦場での戦術や戦略を根本的に変えた。 彼らの第一目標は敵の戦意を削ぐことである。"
 xenomorph_army: "ゼノモーフ軍団"
 xenomorph_army_plural: "ゼノモーフ軍団"
 xenomorph_army_desc: "生物工学で設計された、 手に負えないこの飢えた恐怖の群れは、 ほとんど歯と爪と殺戮本能だけでできている。 科学者たちは前線後方の堅牢なバンカーから、 この荒れ狂う大群をできる限り監視・監督する。"
 gene_warrior_army: "遺伝子強化兵軍団"
 gene_warrior_army_plural: "遺伝子強化兵軍団"
 gene_warrior_army_desc: "遺伝子工学によって強化された超兵士の軍勢。 候補は一般兵部隊の精鋭の中から選ばれる。 広範な遺伝子治療を受けることにより、 かつての同僚たちよりも速く、 強く、 大きくなる。"
 swarm_army: "プレスリン軍団"
 swarm_army_plural: "プレスリン軍団"
 swarm_army_desc: "こいつらは飢えている。"
 ARMY_RANK: "ランク：$RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "次のランクまで：$EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 ARMY_AT_MAX_RANK: "地上軍は最高のランクに達している。"
 ARMY_RANK_DESC: "§E地上軍のランクは戦闘経験値によって決定される。 高ランク地上軍は戦闘においてとても有効だ。 §!"
 SHIP_RANK: "ランク：$RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "次のランクまで：$EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 SHIP_AT_MAX_RANK: "艦船は最高のランクに達している。"
 SHIP_RANK_DESC: "§E艦船のランクはクルーの戦闘経験値によって決定される。 高ランク艦船は戦闘においてとても有効だ。 §!"
 army_rank_regular: "一般"
 army_rank_experienced: "熟達"
 army_rank_veteran: "老練"
 army_rank_elite: "精鋭"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "反乱軍"
 rebel_army_desc: "不当な扱いに耐えかねたPOPからなる反乱勢力。"
 rebel_slave_defense_army: "反乱奴隷軍"
 rebel_slave_defense_army_desc: "惑星を占領しようと武装蜂起した、 反抗的な奴隷たちの軍勢。"
 primitive_army: "原始的な地上軍"
 primitive_army_plural: "原始的な地上軍"
 primitive_army_desc: "原始的な地上軍は、 彼らの文明が生み出せる限界である野蛮な武器を装備しており、 無秩序な暴徒とほとんど変わらない。"
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "工業化時代の地上軍"
 industrial_army_plural: "工業化時代の地上軍"
 industrial_army_desc: "工業化時代の地上軍は、 近代的な軍隊のような対応能力に欠けるが、 名目上は組織化されている "
 postatomic_army: "ポスト原子力時代の地上軍"
 postatomic_army_plural: "ポスト原子力時代の地上軍"
 postatomic_army_desc: "ポスト原子力時代の地上軍は、 原始種族にしては装備の水準が高く、 訓練や規律の面では星間文明の軍隊に匹敵することもある。"
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "近衛兵隊"
 elite_guard_army_plural: "近衛兵隊"
 elite_guard_army_desc: "統治者を護衛する精鋭近衛部隊。"
 elite_guard_army_proper: "近衛兵隊"
 elite_guard_army_plural_proper: "近衛兵隊"
 elite_guard_army_desc_proper: "統治者を護衛する精鋭近衛部隊。"
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "1人の統治者につき編成できる近衛兵は1部隊だけだ。"
 mutant_army: "ミュータント軍団"
 mutant_army_desc: "ミュータントは極めて容赦のない攻撃を行う。"
 ice_army: "雪像の戦士"
 ice_army_desc: "敵の骨や外殻や回路基板を凍らせる、 生きている雪でできた恐るべき戦士。"
 titanic_assault_army: "タイタニック・ビースト"
 titanic_assault_army_desc: "タイタニック・ビーストは並外れて強力な戦士である。"
 titanic_guardian_army: "タイタニック・ガーディアン"
 titanic_guardian_army_desc: "タイタニック・ビーストほど攻撃的ではないものの、 タイタニック・ガーディアンは強力で防衛的な戦士である。"
 NAME_Rampaging_Forest: "荒れ狂う森"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "復讐心に燃える、 原始的な知性をもつ移動性の森。"
 robot_uprising_army: "ロボット反乱軍"
 robot_uprising_army_plural: "ロボット反乱軍"
 robot_uprising_army_desc: "創造主に対して反乱を起こした、 冷酷非情な殺戮機械たち。 与えられた命令を容赦なく遂行し、 有機生命体の部隊を悩ませる士気の低下にも影響されない。"
 ####################################
 #Main GUI
 ####################################
 MAIN_SAVE: "セーブ"
 MAIN_RESIGN: "メニューに戻る"
 MAIN_RESUME: "再開する"
 MAIN_VIEW_PP: "プライバシーポリシー"
 MAIN_QUIT: "デスクトップに戻る"
 MAIN_LOAD: "ロード"
 ABANDON_GAME: "中止する"
 CONTINUE: "続ける"
 topbar_button_dropdown_instant: "§H詳細§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§Eクリックでメニューをさらに表示§!"
 topbar_button_species_name: "種族"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§t銀河の既知の['concept_species']をリストアップ。§!"
 topbar_button_leaders_name: "リーダー"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§t['concept_leaders']を管理 (雇用、任命、解雇)§!"
 topbar_button_factions_name: "派閥"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§E「派閥」画面を開き、 帝国内に現在結成されている派閥とその要求を確認できる。 §!"
 topbar_button_policies_name: "政策"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§E「政策」画面を開き、 帝国の政策の確認と設定を行える。 §!"
 topbar_button_edicts_name: "布告"
 topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!"
 topbar_button_edicts_delayed: "§E「布告」画面を開き、 帝国布告の確認と有効化を行える。 §!"
 topbar_button_government_name: "帝国"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§t帝国の概要を確認。\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
 topbar_button_technology_name: "テクノロジー"
 topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!"
 topbar_button_technology_delayed: "§t['concept_technologies']の研究、 行われた研究のリストアップ。§!"
 topbar_button_contacts_name: "交信"
 topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!"
 topbar_button_contacts_delayed: "§t異星人と意思疎通する。\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
 topbar_button_situation_name: "状況レポート"
 topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!"
 topbar_button_situation_delayed: "§t進行中の問題の追跡。\n$concept_situation_log_view_tabs$§!"
 topbar_button_ship_designer_name: "艦船設計"
 topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!"
 topbar_button_ship_designer_delayed: "§E軍事艦隊および防衛プラットフォームのための艦船設計の一覧を表示し、 カスタム設計を作成できる。 §!"
 topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$"
 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§t['concept_colonies']のリストアップ、 ['concept_sectors']への整理。§!"
 topbar_button_expansion_planner_name: "拡大計画"
 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§t既知の['concept_planets']のリストアップ、 今後の['concept_colonies']の計画。§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "戦略資源"
 topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!"
 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§E戦略資源画面を開く。 §!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
 topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!"
 topbar_button_traditions_delayed: "§t帝国の舵取り。\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
 topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$"
 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§t他の帝国が所有する星系への['concept_claims']の作成。§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§t['concept_market']での資源の売買、\n毎月の取引の設定。§!"
 topbar_button_council_name: "政府"
 topbar_button_council_instant: "§H政府§!"
 topbar_button_council_delayed: "§t政府への指示。\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "評議会"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "評議会の方針"
 EDICTS_AND_POLICIES: "政策と布告"
 topbar_button_discoveries_name: "発見"
 topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!"
 topbar_button_discoveries_delayed: "§t調査中に見つけられた発見の使用。\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§Hヘルプ§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§Hデータバンク§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§Eゲーム内のすべての知識を学べるデータベースを開く。 §!"
 TOPBAR_MENU: "§Hメインメニュー§!\n§G設定やセーブ・ロードの選択、 ゲーム終了を選べるメインメニューを開く§!"
 TOPBAR_CHAT: "§Hマルチプレイチャット§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§Rシングルプレイ時にはチャット機能は利用できない！ §!"
 EXPAND_BUTTON: "§H拡張§!\n§Gクリックでさらにボタンを表示する§!"
 MONEY_IRO: "§Hエネルギー通貨§!"
 MONEY_DRO: "エネルギー通貨は、 現在持っている金融資産の合計を表す。"
 INFLUENCE_IRO: "§H影響力§!"
 INFLUENCE_DRO: "影響力は、 銀河におけるわが帝国の外交的・政治的影響力を表す。"
 LAST_MONTHS_BALANCE: "先月の収支"
 MONTHLY_GAIN: "月収"
 opinion_broke_association_status: "連邦準加盟国の地位が終了した"
 BASE_GAIN: "基本：§Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "同盟より：$VALUE$"
 IN_FEDERATION: "連邦より：$VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "防衛協定より：$VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "不可侵条約より：$VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "通商条約より：$VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "派閥より：$VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "独立保障より：$VALUE$"
 RIVAL: "宿敵"
 RIVALRY: "宿敵関係"
 opinion_federation_associate: "連邦準加盟国"
 TRUST_TOOLTIP: "§H信用§!\n現在 $TRUST|Y$ の信用がある。\n我々に対する彼らの信頼は、 以下の要因によって毎月変化する： $VALUE|+=$"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§H信用§!\n信用はプレイヤー国には適用されない。"
 TRUST_NO_ALLIANCE: "重要な外交条約なし"
 TRUST_DESC: "§H信用§!は、 この帝国と我々の長期的な関係を表す指標で、 我々に対する彼らの態度に直接影響を与える。 外交・経済的な合意を維持することによって増加する。 \n\n我々に対する彼らの§H信用§!の最大値は$VALUE|Y$で、 以下の要因による：$KEYWORD$。"
 TRUST_FROM_BASE: "基本減少値：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "不可侵条約：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "通商条約：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "連邦の準加盟国：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "独立保障：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "防衛協定：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "連邦：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "従属関係：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "戦争中：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "宿敵：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "使節：$VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "以下の要因によって$VALUE$の修正："
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "不可能な提案"
 THEY_RIVAL: "彼らは我々を宿敵と宣言しているので、 この提案はできない。"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "連邦から構成国を追放するには、 $NUM|Y$以上の構成国が必要だ。 代わりにこの連邦を離脱することはできる。"
 WE_RIVAL_COUNTRY: "我々は$COUNTRY|Y$に対して宿敵宣言を行っているため、 この提案はできない。"
 COUNTRY_RIVAL_US: "$COUNTRY|Y$は我々に対して宿敵宣言を行っているため、 この提案はできない。"
 WE_RIVAL: "我々は彼らを宿敵と宣言しているので、 この提案はできない。"
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "$RIVAL|Y$を宿敵と宣言したばかりなので、 $DATE|Y$まで宣言を取り下げられない。"
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "$RIVAL|Y$を宿敵と宣言するためには、 国境が接している必要がある。"
 FROM_RIVALRIES: "$RIVAL$から：$VALUE$"
 FROM_EDICTS: "$EDICT$から：$VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "抑圧された派閥から：$VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "政府の効率性：§Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "政府からの収入：§Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "惑星からの収入：§Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "ステーションの収入：§Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "観測拠点の支出：§Y+$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "観測拠点の収入：§Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "開拓前哨地：$VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$：$VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "従属国の統合：$VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "$COUNTRY$の独立を保障：$VALUE|+=2$"
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$：§Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$：§Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$：§Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$は$NUMBER|Y$個の惑星に存在する"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$：§Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "低エネルギー通貨による補助：§Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§Gクリックで一時停止§!"
 TIME_RESUME: "§Gクリックで再開§!"
 HOTKEY_SPACE: "§Gホットキー：£space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§G翌日にスキップする：£dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "高速化"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§Gホットキー：§!£kp_plus£ または £shift£ + £arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "低速化"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§Gホットキー：§!£kp_minus£ または £shift£ + £arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§Y一時停止のロック§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§G$NAME$は再開するための行動が必要である§!"
 RESETTLEMENT: "強制移住"
 RUINED_BUILDING_NAME: "§H$BUILDING$§! §R(荒廃)§!"
 RUINED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§!は§R荒廃§!している"
 DISABLED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§!は§R無効化§!されている"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "支持効果"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "支持効果 ($MIN|Y0%$ - $MAX|Y0%$ 支持)"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "支持効果 ($VALUE|Y0%$ 支持)"
 POP_FACTION_DEMAND: "要求"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "すでにセーブデータがあります！"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "同じ名前のセーブデータがあります。 上書きしますか？"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§Hプレイヤーマップモード§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "人間が操作している帝国のみが色づけされる。"
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§H同盟マップモード§!\n有効にすると銀河地図上で政治的な連合 (従属国や連邦) が同じ色で表示される。 \n§Gクリックでマップモードを切り替える§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§H詳細マップモード§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "詳細マップモードにすると銀河地図に詳細情報が表示される。"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§G£alt£キーを押したままにすると、一時的にオン/オフを切り替えられる！§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§Hセクターマップモード§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "帝国内のセクター境界が表示される。"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§Hハイパーレーンマップモード§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "銀河内のハイパーレーンが、 目的地に到達可能かどうかで色分けされる。"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§H交易路マップモード§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "銀河内のすべての自国交易路が表示される。"
 MAPMODE_TOGGLE: "§Gクリックでマップモードを切り替える§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§Rこのマップモードはシングルプレイで利用できない！ §!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§R交易路を使用する帝国でプレイ、もしくは観察していない§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "$SYSTEM|H$星系には合計$NUM|0$の£$KEY$£ §H$NAME$§!がある。"
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "この惑星には$VAL|0$の£$KEY$£ §H$NAME$§!が存在する。\n\n§G収集範囲内に収まるよう交易拠点を建設することで利用できる。§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "この惑星には$VAL|0$の£$KEY$£ §H$NAME$§!が存在する。\n\n§G採掘ステーションを建設することでこれを獲得できる。§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "この惑星には$VAL|0$の£$KEY$£ §H$NAME$§!が存在する。\n\n§G研究ステーションを建設することでこれを獲得できる。§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "この星系内に採掘ステーションを建設すれば、 資源を得られる。"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "この星系内に研究ステーションを建設すれば、 資源を得られる。"
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$は、 $PROGRESS|Y%$この惑星を占領している。 勝利した場合、 惑星を支配する。"
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$は、 $PROGRESS|Y%$この惑星を防衛している。 勝利した場合、 惑星をの支配を維持する。"
 BORDERS_WITHIN_DESC: "「$COUNTRY|Y$」の領内にある。"
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "この星系は未知の帝国が領有権を主張している。"
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "あなたの帝国は滅ぼされた！ 別の帝国または観察者としてゲームを続けることができる。"
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "あなたの帝国は$REBELS|H$反乱軍に乗っ取られた！ 別の帝国または観察者としてゲームを続けることができる。"
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "艦隊を解散しますか？"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "§Eこの操作で、 選択された艦隊は破壊されます。 §!\n\n§R警告：艦隊を解散すると、 編成されている艦船も解散します。 §!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "艦隊の契約を破棄"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "本当にこの艦隊の貸与契約を破棄しますか？"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "宇宙港の解体"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "$PLANET|Y$の宇宙港を解体しますか？"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "ステーションの解体"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "§Eこの操作で、 選択された植民地は破壊されます。 §!"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "艦船の解体"
 SHIP_DISBAND_DESC: "§Eこの操作で、 選択された艦船は破壊されます。 §!"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "現在待機している民間船 ( ホットキー：§GC§! )"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "現在待機している軍事艦隊 ( ホットキー：§GX§! )"
 IDLING_ARMIES: "現在待機している地上軍 ( ホットキー：§GZ§! )"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§H居住可能§!\nこの惑星は入植可能だ。 \n§Gコロニー船を派遣することで、 この惑星を植民地化できる§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§H居住可能§!\nこの惑星は入植可能だ。\n§G母星のクラスにまでテラフォーミングすれば、 この惑星を植民地化できる§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§H居住可能§!\n今はこの惑星を植民地化できない"
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§H居住不可能§!\n我々はこのタイプの惑星を植民地化できない"
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§H居住可能惑星§!\n§E以下の惑星は入植可能だ：§!"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§H潜在的居住可能§!\n§E以下の惑星は植民地化の可能性を秘めている：§!"
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§H居住不可能§!\n§Eこの星系にはテラフォーミングせずに入植できる惑星はない§!"
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§Hアノマリー§!\n§Eこの星系には我々が調査できるアノマリーが存在する§!"
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§H未調査§!\n§Eこの星系には我々の帝国がまだ§H調査§!していない惑星がある。 §!"
 SYSTEM_SURVEYED: "§H調査済§!\n§Eこの星系は我々の帝国がすべて§H調査§!した。 §!"
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GCTRLキー＋数字キーで、 選択した惑星や自国艦隊をコントロールグループ (左下) に登録する。 \n\nクリックで選択\nダブルクリックで移動\n右クリックでホットキーを解除§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$：$UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "戦略資源"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "名称"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "効果"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "保有量"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "貿易協定"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§H名称でソート§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§H効果の数でソート§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§H保有量でソート§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§Rこれは軌道建造物スロットに置かれる。 §!"
 LACKING_ENERGY: "エネルギー通貨が不足 ($COST|H$)"
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§R$RESOURCE$$AMOUNT$§!が§R不足§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§R$RESOURCES$§!が§R不足§!"
 OTHER_BORDERS: "惑星はほかの帝国の領内にある"
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "センサーレベルが足りない"
 REMOVE_HOTKEY: "ホットキーの解除"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "このホットキーを解除しますか？"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "削除"
 FINISH_DESIGN: "自動生成"
 CONFIRMATION_TITLE: "確定"
 LEAVE_SYSTEM: "銀河地図を開く"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§H銀河地図§!\n§Gクリックで銀河地図を開く§!"
 LEAVE_GALAXY: "星系ビューを開く"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§H星系ビュー§!\n§Gクリックで星系ビューを開く§!"
 SYSTEM_DETAILS: "星系概要"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§H星系概要§!\n§Gクリックで星系の概要を開く。§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "スロットを武器やユーティリティで埋める。 部品の置き換えや取り外しも行われる。"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$：$TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "設計を完成させるためには、 区画を追加する必要がある。"
 RESOURCES_GAINED: "月収：$GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "効果から：$VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "惑星から：$VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "セクターから：$VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$：$VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$：$VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "宇宙船維持費：$GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "消費財 (§Y$AMT|1$§!)：$GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "宇宙港維持費：$GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$：$GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$：$GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "備蓄：$VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "備蓄：$VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$、 £planetsize£ $SIZE|Y$、 $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "$CLASS$にテラフォーミング中 $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "$CLASS$にテラフォーミング中 $VALUE$\n($PERCENTAGE|Y%0$完了)"
 TERRAFORMING_TO: "$CLASS|Y$にテラフォーミング中"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "セクター管理画面を閉じる"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§Hセクター管理画面を閉じる§!\n通常のマップモードに戻る"
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§H請求権管理画面を閉じる§!\n通常のマップモードに戻る\n\n§Gホットキー：§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§Hセクター管理モード§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§H請求権モード§!\n星系を請求する"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§H交易路モード§!\n交易路を管理する"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§H交易路管理画面を閉じる§!\n通常のマップモードに戻る\n\n§Gホットキー§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "セクターの首都は、 我々が領有する植民星系に配置する必要がある。"
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "選択された首都はわが国に所属していない。"
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "帝国首都はセクターに追加できない。"
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§Rセクターを創設できない§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§R惑星を領有していない§!"
 CREATE_SECTOR: "§H新セクターの創設§!\nこの惑星をセクター首都として新たなセクターを創設する。 既存のセクターに編入されていない、 §Y4§!ハイパージャンプ以内の全星系が新セクターに編入される。"
 CREATE_SECTOR_DESC: "わが帝国内に、 $CAPITAL|Y$を首都とする新しいセクターを創設する。"
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§Rセクターを創設するには最低でも2つの惑星が必要だ。 §!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§Rここにセクター首都を移すことはできない§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§Hセクターの遷都§!\nセクター首都をこの惑星に移す。 これによってセクターに編入される星系は変化する。"
 DELETE_SECTOR: "§Hセクターの廃止§!\nこのセクターを廃止し、セクターの総督の割当を解除する。\n\n§Eセクターを廃止しても、新しいセクターは簡単に作成できるので危険はない。§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§Rセクターを廃止できない§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§R中核セクター§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§R帝国首都は移動できない§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "セクターを廃止しますか？"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§Eこの操作で、 惑星がセクターから受けていた恩恵がすべて取り除かれます。 §!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "セクターを遷都しますか？"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§E新セクター首都から$RANGE|Y0$星系より外側の星系は、 すべてセクターから外されます。 §!"
 NO_SECTOR: "所属セクターなし"
 FRONTIER_PLANET: "辺境惑星"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§Rここはすでに首都だ§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "新たなセクターを創設中"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "セクター$SECTOR$を管理中"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "直轄下にある星系"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "$MAX|Y$つまでの星系を効率的に統治できる。"
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§R限界を超えている！ §!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§E官僚機構が効率的に直接統治できる植民星系数には上限がある。 この上限は技術、 建造物、 一部の政治体制によって増やせる。 \n\n§Hセクター§!に属する惑星はこの制限に含まない。 セクターの管理は、 §H惑星とセクター§!画面で行える。 §!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§R以下が必要：§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$はリクエストを保留中です。"
 HOTJOIN_REQUEST: "途中参加のリクエスト"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "チェックサム： "
 CONNECT_TO_IP: "IPに接続"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "Steamに接続してないため、 グローバルチャットにアクセスできない"
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "マッチメイキングチャットにようこそ！"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "更新"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "§HL§!AN内を検索"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "§HL§!AN内の検索をキャンセル"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "§Hイ§!ンターネットを検索"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "§Hニ§!ューゲームをホスト"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "§Hセ§!ーブゲームをホスト"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "§Hゲームに参加§!"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "検索条件に一致するサーバーを検索中……"
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "検索条件に一致するサーバーがありません。"
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "すべてのサーバーの検索が終わっていません。"
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "サーバー名"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "サーバー説明"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "タグ"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "タグ検索"
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "スロット数"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "ステータス"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "パスワード"
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "協力プレイ可能"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "開始中"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "ゲーム中"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "中断中"
 MATCHMAKING_SERVERS: "サーバー"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "非公開"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "フレンドのみ"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "公開"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "サーバーの公開レベル"
 MATCHMAKING_TITLE: "マルチプレイ・ゲームブラウザー"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "協力プレイ・ゲームブラウザー"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "コミュニティ"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "パスワードが違うか、 このゲームから追放されています。"
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "空きあり"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "プレイヤーが存在する"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "パスワードなし"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "タグで検索"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "同じバージョン"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "同じMOD"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "協力プレイのゲームを含む"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "タグでソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "プレイヤー数でソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Pingでソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "パスワードでソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "サーバー状態でソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "MODでソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "バージョンでソート"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "協力プレイの可不可でソート"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "オンライン"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "タグ (プレイスタイルや速度の設定など)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "ホストサーバー"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "サーバーへ接続"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "サーバーID"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "§Hサ§!ーバーを検索"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "MOD"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "バージョン"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "§H直§!接参加"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "パスワードを入力"
 ALLOW_HOTJOIN: "プレイヤーの途中参加を許可"
 HOST_GAME: "ホストゲーム"
 FRIENDS: "フレンド"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§Rこのオプションはホストのみが変更できます§!"
 JOIN: "参加"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Paradox Onlineから切断"
 POPS_DISCONNECTED: "ほかの端末からログインしたため、 Paradox Online サービスから切断されました。 再度ログインするまで、 一部のサービスは正しく機能しません。"
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "予期せぬエラー"
 PLAYER_NAME: "プレイヤー名"
 SET_PLAYER_NAME: "プレイヤー名："
 SAVE_TRANSFERRED: "セーブデータの転送完了"
 SAVE_PROG: "セーブデータ転送率：$VALUE$%"
 TRANSFERRING_SAVE: "セーブデータ転送開始……"
 LOADING_LOCAL_SAVE: "ローカルセーブデータのコピーをロード中……"
 TIP_KICK: "プレイヤーをキック"
 TIP_BAN: "プレイヤーをこのセッション中のみ追放"
 PLAYER_KICKED: "$NAME$がホストにキックされた"
 PLAYER_BANNED: "$NAME$がホストに追放された"
 YOUKICKED: "不名誉な行いのせいでホストにキックされました"
 BAD_VERSION: "ホストのゲームバージョンと異なるため参加できません"
 JOINED_CHANNEL: "チャンネル$CHAN$に参加した"
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$がチャンネルに参加した"
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$がチャンネルから退出した"
 CONNECTED: "接続完了"
 NAME_TAKEN: "その名前はすでに使われています。 別の名前に変更してください。"
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "ホストがセーブゲームをロード中です。 しばらくお待ちください。"
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "ホストが銀河を生成中です。 しばらくお待ちください。"
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "ホストが途中参加者を処理中です。 しばらくお待ちください。"
 CONNECTING: "接続中……"
 BANNED: "このゲームから追放されました"
 CONNECTION_FAILED: "接続に失敗しました"
 GAME_NOT_FOUND: "ゲームが見つかりません"
 NO_SESSION: "ファイアウォールの設定により、 ゲームサーバーへの接続に失敗しました。 解決策については§Yヘルプ§!を参照してください。"
 HELP: "ヘルプ"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "プレイヤーを待っています……"
 LOOKING_FOR_HOST: "ホストを探しています……"
 LOST_PLAYER: "通信をロスト：$PLAYER$"
 GAMESETUP_HOST: "(ホスト)"
 SERVER_LOST: "サーバーをロストしました。"
 HOST_BUTTON: "ホスト"
 JOIN_BUTTON: "参加"
 NUM_PLAYERS: "プレイヤー数：$NUM$"
 PLR_DISC: "プレイヤー§H$NAME$§!§Tがゲームから退出した§!"
 PLR_CONNECT: "プレイヤー§H$NAME$§!§Tがゲームに参加した§!"
 SAVE_TRANSFER_DONE: "セーブデータ転送済み"
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "現在、 ホストがゲームを設定中です。 セーブデータの読み込み完了後、 プレイする帝国を選んでゲームに参加できます。"
 HOST_PREPARING_GAME: "ホストがゲームを準備中です。 \nしばらくお待ちください。"
 HOTJOIN_CONFIRM: "確認"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "サーバーが参加要求を受理しました"
 HOTJOIN_DECLINED: "サーバーが参加要求を拒否しました"
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "途中参加が保留されたため、 ゲームロビーに戻りました。"
 HOTJOIN_LABEL: "途中参加： "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "途中参加後のゲームを準備中。"
 GAME_RESUME_IN: "ゲームの再開まで $VALUE$ 秒"
 SERVER_HOTJOIN: "原因：途中参加"
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "途中参加プレイヤーを待っています……"
 PLAYER_ENTERING_GAME: "途中参加プレイヤーがゲームに参加します。"
 ALL_PLAYERS_HERE: "すべてのプレイヤーが参加しています。"
 OOS_TITLE: "$PLAYER$ と同期できません！"
 OOS_DESC: "同期ずれ項目： "
 SPECIES_NAME: "種族名"
 FE_CANCEL: "キャンセル"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "パスワードが違います"
 FE_PLAYERS: "プレイヤー"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "フィルターを適用"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "名前で検索"
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "名前で検索"
 HOTJOIN_DISABLED: "途中参加が無効"
 FEDERATION: "連邦"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Stellarisをプレイ中"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "ほかのゲームをプレイ中"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "銀河構成"
 PICK_SPECIES_LABEL: "種族選択"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "種族カスタマイズ"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "帝国カスタマイズ"
 COL_LABEL: "権威主義<->平等主義"
 XEN_LABEL: "受容主義<->排他主義"
 MIL_LABEL: "軍国主義<->平和主義"
 SPI_LABEL: "精神主義<->物質主義"
 POINTS_LEFT: "残り特性ポイント：$POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "残り特性数：$POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "残り志向ポイント：$POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$：§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "統治形態"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$：§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "国是"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "残り国是数：$POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§Rこの国是は、 ゲーム開始後に手動で追加・削除することはできない。§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§Rこの国是は、 ゲーム開始後に手動で削除することはできない。§!"
 CIVIC_LOCKED: "§Rこの国是はロックされていて、 削除できない。§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "必要条件を1つでも満たさない場合、 国是は無効となり、 ボーナスは一切発生しない。"
 SPECIES_CLASS: "種族クラス"
 PORTRAIT: "種族特性とポートレート"
 NAME_LIST: "名称リスト"
 HOMEWORLD_CLASS: "母星の惑星種類"
 EMPIRE_NAME: "帝国名"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "名称リスト"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "例"
 NAMES: "名前"
 LEADER_NAMES: "リーダーの名前"
 SHIP_NAMES: "艦船名"
 PLANET_NAMES: "惑星名"
 FLEET_NAMES: "艦隊名"
 ADJ_FORM: "形容詞形"
 LEADER_NAME: "リーダーの名前"
 SHIP_PREFIX: "艦船の接頭語"
 HOMEWORLD_NAME: "母星名"
 CHOOSE_SYMBOL: "シンボル選択"
 CHOOSE_BG: "背景選択"
 FTL_LABEL: "FTL航法"
 ANY: "すべて"
 WARP: "ワープ"
 HYPERDRIVE: "ハイパースペース"
 WORMHOLE: "ワームホール"
 CITY_GRAPHICS: "都市と部屋"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$の都市"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "都市"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "部屋"
 SHIP_GRAPHICS: "艦船モデル"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$の艦船"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "コスト：$COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "我々はコミュニケーションを確立していない。"
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "自国と外交はできない。"
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "自国にスパイ活動はできない。"
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "この勢力にスパイ活動はできない。"
 TRAITS: "特性"
 TRAITS_LIST: "特性："
 ETHICS: "志向"
 ETHICS_LIST: "志向："
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "政体"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "首都：$NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "名前："
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "星系：$NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§R従属国の名前を決める必要がある！ §!"
 CAPITAL: "首都"
 LEADER: "リーダー"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "種族クラス"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "母星の惑星種類"
 GOVERNMENT_LABEL: "政体"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "種族補正"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "帝国補正"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "POP補正"
 CUSTOMIZE: "編集"
 READY: "準備完了"
 UNREADY: "準備中"
 TOGGLE_READY: "切り替え：準備完了"
 TOGGLE_UNREADY: "切り替え：準備中"
 PLAY: "プレイ"
 PLAYERS_UNREADY: "プレイヤーが準備中"
 RESET_DEFAULT: "デフォルト"
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§Gクリックで銀河の設定をデフォルトに戻す§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "母星"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "FTL航法"
 GALAXY_SHAPE: "銀河の形状"
 PRECURSOR_SELECTION: "先駆種族選択"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "最低$RECOMMENDED$を推奨：$SELECTED$/$RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "帝国の配置"
 spiral: "渦巻銀河"
 elliptical: "楕円銀河"
 ring: "環状銀河"
 spiral_2: "渦巻銀河 (2つの腕)"
 spiral_3: "渦巻銀河 (3つの腕)"
 spiral_4: "渦巻銀河 (4つの腕)"
 spiral_6: "渦巻銀河 (6つの腕)"
 bar: "棒渦巻銀河"
 starburst: "スターバースト"
 cartwheel: "車輪銀河"
 spoked: "スポーク車輪銀河"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$：§!均一に分布した星からなるシンプルな円形銀河。"
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$：§!銀河の中心部周辺に空間がある円形銀河。"
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$：§!この銀河には、 銀河の中心から2本の腕が伸びている。"
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$：§!この銀河には、 銀河の中心から3本の腕が伸びている。"
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$：§!この銀河には、 銀河の中心から4本の腕が伸びている。"
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$：§!この銀河には、 銀河の中心から6本の腕が伸びている。"
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$：§!この銀河は2つの太い渦状腕に分かれており、数か所だけでつながっている。"
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$：§!銀河の中心から、 いくつかの平行な腕が渦を巻くように広がっている。"
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$：§!いくつかの細い腕が、 渦巻銀河と環状銀河のハイブリッドを作り出している。"
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$：§!この銀河は、 互いがほぼ触れていない「スライス」に分割されている。"
 GALAXY_SIZE: "銀河サイズ"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " (恒星の数 $STARS$)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$"
 NUM_EMPIRES: "AI帝国"
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "発展した開始状態のAI"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "ランダムなAI帝国"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "ランダムな没落した帝国"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "ランダムなマローダー帝国"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "この帝国は、生成された$EMPIRE_TYPE$の数に応じて出現したり出現しなかったりする。"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "AI帝国のスロットの数は、強制的に生成させられる帝国数よりも少ないため、すべてが必ず出現しない。"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "AI帝国のスロットの数は、強制的に生成させられる帝国数よりも少ない可能性がある。すべてが出現しないかもしれない。"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "以下の帝国は互換性のない初期システムを持っているため、そのうちの1つだけが表示される。"
 tiny: "極小"
 small: "小"
 medium: "中"
 large: "大"
 huge: "極大"
 torpedo: "魚雷"
 extra_large: "特大"
 GALAXY_COLONIZABLE: "居住可能惑星"
 rare: "希少"
 uncommon: "少数"
 common: "普通"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "ゲームサーバーIDを待っています。"
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "マッチメイキングサーバーを待っています。 \nサーバーID：$SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "サーバーはオンラインです。 \nサーバーID：$SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GクリックでサーバーIDをクリップボードにコピー§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "£ctrl£§GクリックでサーバーIDをクリップボードにコピー§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "ゲーム開始"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "確定"
 READY_TOOLTIP_DESC: "選択を確定させるとホストがゲームを開始できるようになる。"
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "アンロック"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "アンロックすると値を変更できるようになり、 ホストはゲームを開始できなくなる。"
 CANNOT_START_NOT_READY: "プレイヤー：$PLAYER|H$の準備ができていない。"
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "マッチメイキングが確立されなければ開始できない。"
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "まもなくゲームが開始されます"
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "まもなくゲームが開始されます"
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "協力プレイグループが観察者ではない可能性があります。帝国を選択してください。"
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "まもなくゲームが開始されます"
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "メインメニューへ"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "銀河構成へ"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "種族選択へ"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "帝国設計へ"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "種族設計へ"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "種族を選択"
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "ランダムな種族では使用できない。"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "有効な種族名を入力"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "有効な母星名を入力"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "有効な帝国名を入力"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "有効な指導者名を入力"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "統治形態が選択されていない。"
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "国是の合計点数が高すぎる。"
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "$CIVIC|H$の国是は、 選択済の起源、 志向、 統治形態、 ほかの国是と共存できない。"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§R無効な政治体制§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§R無効なスクリプト政治体制。 これは00_prescripted_countriesファイルで定義されている国家だ§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "名前リストを選択"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "FTL航法を選択"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "開始時の武器を選択"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "用意された種族を選択するか、 自分でカスタムする。"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "種族を選択"
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "種族のポートレートが選択されていない。"
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$：\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§Rポートレートの種族クラスが選択した政府と矛盾している：§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§R政府は我々が選んだ種族と対立している：§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "現在の起源「$ORIGIN|H$」とは共存できない：\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§R政府は我々の第二種族と対立している：§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "特性がない：$TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§R$SECONDARY_NAME$は主要種族のポートレートを採用できない。§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§Rポートレートが選択した特性と矛盾している：§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§Rポートレートが選択した特性と矛盾している：§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "このカテゴリーには現在の帝国デザインと互換性のあるポートレートがない。"
 STARTING_WEAPONS: "開始時の武器"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §E承継：§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$§H10§!年に1度['concept_democratic_election']を実施して新しい統治者を選出する。"
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$§H20§!年に1度['concept_oligarchic_election']を実施して新しい統治者を選出する。"
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ 統治者が死ぬと['concept_dictatorial_election']を実施して新しい統治者を選出する。"
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$§H20§!年に1度['concept_corporate_election']を実施して新しい統治者を選出する。"
 concept_democratic_election: "民主制選挙"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "寡頭制選挙"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "独裁制選挙"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "企業選挙"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- 統治者は§H支持率§!で決められる $TABBED_NEW_LINE$- §H支持率§!は§H£unity£統合力§!で増加させることができる"
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- 統治者は§Hランダムに§!決められる $TABBED_NEW_LINE$- §H£unity£統合力§!はリーダーの§H選挙§!のために消費することができる"
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$§H皇位継承者§!が新しい統治者になる。$TABBED_NEW_LINE$ §H皇位継承者§!にはランダムに選ばれた§Hリーダークラス§!が適用され、 §Hリーダー維持費§!は発生しない。"
 ELECTION_FREQUENCY: "基本選挙頻度："
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§!年"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§!年"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- 選挙は§H統治者が死ぬ§!と行われる"
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §Hすべての§!リーダーが§H選挙の候補者§!になることができる"
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- 最大で§H4§!人のリーダーが§H選挙の候補者§!になることができる"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- §H統治者§!は§H再選§!される"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- §H統治者§!は§H再選§!されない"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- §H緊急選挙§!が認められる"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- §H緊急選挙§!は認められない"
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "集合意識はすべてを見ている"
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "ゲームのセットアップ"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "種族選択"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "ゲーム詳細"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "$GAMESETUP_TAB_SPECIES$に戻る"
 GOVERNMENT_TYPE: "政治体制"
 PREDEFINED: "用意された種族"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "種族カスタム"
 CHOOSE_TRAITS: "特性を選択"
 AVAILABLE_TRAITS: "あなたの種族を特徴づける特性は？"
 CHOSEN_TRAITS: "特性を選択："
 CHOOSE_TECH: "初期のテクノロジーを選択"
 CHOOSE_FTL_TYPE: "あなたの勇敢な探検家は、 どのように星々に立ち向かう？"
 CHOSEN_WEAPON: "あなたの最初の宇宙船は、 どのような兵器を使う？"
 CHOOSE_ETHICS: "あなたの社会を特徴づける志向は？"
 CHOSEN_ETHICS: "志向を選択："
 CHOSEN_GOV: "あなたはどのように人々を支配する？"
 PRIMARY_COLOR: "メインカラー"
 SECONDARY_COLOR: "サブカラー"
 TERTIARY_COLOR: "領域の色"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "模様"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$：$AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§Gクリックで外交画面を開く§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§Gクリックで諜報画面を開く§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "華麗"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "海賊的"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "角形"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "円形"
 FLAG_CATEGORY_legion: "群集"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "尖鋭"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "動物"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "その他"
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "背景"
 FLAG_CATEGORY_human: "人類"
 FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "円滑"
 FLAG_CATEGORY_paradox: "パラドックス"
 FLAG_CATEGORY_domination: "支配"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "企業"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "銀河帝国"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "水棲種族"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "ネクロイド"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "岩石種族"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "植物種族"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "トキソイド"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "インファーナル"
 starting_weapons_lasers: "エネルギー兵器"
 starting_weapons_projectiles: "投射兵器"
 starting_weapons_missiles: "ミサイル兵器"
 starting_weapons_lasers_desc: "集束させたレーザー光線を目標に放つ、 指向性エネルギー兵器。 中・近距離で効果を発揮し、 敵艦の装甲の大部分を無視できる。"
 starting_weapons_projectiles_desc: "電磁カタパルトを使い、 目標への投射物を目にも留まらぬ速度まで加速するマスドライバー。 射程はやや制限されるが、 その運動エネルギーと高い連射性はシールドを容易に破壊する。"
 starting_weapons_missiles_desc: "宙対宙ミサイルは核弾頭を装備している。 ミサイルは優秀な射程を誇っているが、 迎撃システムによる応戦に弱い。"
 starting_ftl_warp: "ワープ航法"
 starting_ftl_hyperdrive: "ハイパースペース航法"
 starting_ftl_wormhole: "ワームホール航法"
 starting_ftl_warp_desc: "ワープドライブは船の周囲に亜空間の泡を生成し、 光を速える速度を実現する。 これにより、 自由な星間航行が可能になるが、 広大な銀河に対してその速度は比較的遅い部類に入る。"
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "ハイパースペース航法は、 船が一時的に高次元空間に進入できるようにする。 恒星間の移動は高速だが、 ハイパーレーン網に沿った既存の経路に限られる。"
 starting_ftl_wormhole_desc: "ワームホールジェネレータは、 亜空間にトンネルを掘ることで二点間を通路で接続し、 膨大な距離の移動を可能にする。 ジェネレータは巨大すぎて船に収まらないため、 専用のワームホールステーションを必要とする。"
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(新規プレイヤー)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(熟練プレイヤー)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\n種族のタイプと外見を選択"
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\n種族の名前を選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\n種族の特性を選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\n最初の統治者をカスタマイズする。 一部の政治体制はより頻繁に統治者を変更することや、 統治者は死亡する可能性があることに注意。"
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\n母星となる惑星種類を選択し、 名前をカスタマイズする。 選択した惑星種類はあなたの種族が適応する主要な惑星のタイプになる。 \n\nこの惑星種類とどれだけ異なるかによって、 あなたの種族が生存可能な惑星が決定される。"
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\n都市の外観を選択する。 これはゲームプレイに影響しない。"
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\n帝国の志向と政治体制を選択できる。 選択した志向によって、 選択可能な政治体制が決定される。"
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\n警告とお知らせのボイスタイプを選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\n帝国の名前をカスタマイズする。"
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\n帝国の旗をカスタマイズする。"
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\n宇宙船、 リーダー、 惑星の名前リストを選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\n種族と帝国の名前をカスタマイズする。"
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nあなたの帝国の宇宙船が装備する最初の兵器を選択する。 \n\n装備する兵器のコンポーネントはプレイ中にも変更できる。 装備するコンポーネントを変更するには、 ゲーム内で§Y宇宙船の設計§!を確認する。"
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nあなたの帝国が使用する星間移動のための航行法を選択する。 いくつかの希少な技術をアンロックしない限り、 FTL航法を変更することはできない。 また、 ゲーム中にFTL航法の基本タイプは変更できない。"
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\n帝国の艦船の外観を選択する。"
 SECONDARY_SPECIES: "第二種族"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\n第二種族の外見を選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\n第二種族の名前を選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\n第二種族のリーダーの名前リストを選択する。"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\n第二種族のもつ特性を選択する。"
 ####################################
 #Hotjoin View
 ####################################
 REQUESTING_HOTJOIN: "§H途中参加をリクエスト中§!\n\nホストプレイヤーが許可するのを待っています……"
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "セーブデータを転送中：$PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "帝国の選択"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$がセーブデータを受信し、 ロードしました。"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "ゲームを同期"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "$NAME$へのセーブデータの転送が完了！"
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H協力帝国：$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$人§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§H前回の選択§!\nあなたが前回のゲームで選んだ帝国。"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "サーバーロスト"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "ホストとの接続がロストしました。"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "OK"
 GAME_READY_TO_START: "ゲーム準備完了、 「開始」をクリックしてプレイ"
 ####################################
 #Ingame Lobby
 ####################################
 SERVER_LOST_TITLE: "サーバーロスト"
 SERVER_LOST_DESC: "ホストとの接続がロストしました。続行しますか？"
 PLAYER_LOST_TITLE: "プレイヤーロスト"
 PLAYER_LOST_DESC: "$playername$ との接続がロストしました。続行しますか？"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "ホストだけがゲームを再スタートできます。"
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§H帝国を選択§!\n$NOT_HERE$\n§H準備中§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§Hキック§!\nこのプレイヤーをキックする。"
 INGAMELOBBY_BAN: "§H追放§!\nこのプレイヤーを追放する。 追放されたプレイヤーはゲームに参加できなくなる。"
 ####################################
 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "巨大ガス惑星"
 pc_gas_giant_desc: "高密度のコアの周りを、 主に水素とヘリウムからなる大気がとりまくガス惑星。"
 pc_asteroid: "小惑星"
 pc_asteroid_desc: "小天体群のなかでも、 ひときわ目立つ大型の小惑星。"
 pc_molten: "溶融惑星"
 pc_molten_desc: "焼けつくような暑さの岩石型惑星。 大気は薄いか存在しておらず、 定期的な噴火活動で地中からは大量の溶岩が噴き出している。 このタイプの惑星が有機生命体を維持することは不可能だ。"
 pc_frozen: "氷結惑星"
 pc_frozen_desc: "厚い氷に覆われた岩石型惑星。 低温で非常に薄い大気に覆われているため、 地表に生命が存在することはできない。"
 pc_broken: "破壊された惑星"
 pc_broken_desc: "悲劇的な出来事によって荒廃した惑星。 この星のかつての姿を知る方法はない。"
 pc_barren: "不毛の惑星"
 pc_barren_desc: "大気が希薄か、 あるいは存在しない不毛な岩石の星。 表面は隕石によるクレーターで覆われており、 生命の存在は皆無だ。"
 pc_barren_cold: "不毛の惑星"
 pc_barren_cold_desc: "大気が希薄か、 あるいは存在しない不毛な岩石の星。 表面は隕石によるクレーターで覆われており、 生命の存在は皆無だ。"
 pc_desert: "砂漠型惑星"
 pc_desert_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 乾燥した岩石の惑星。 降水と大規模な水域は比較的珍しく、 昼夜で著しい温度変化がある。 植物の姿はわずかだが、 少しでも雨が降れば、 砂漠に花々が咲き乱れる。"
 pc_arid: "乾燥型惑星"
 pc_arid_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 乾燥した岩石の惑星。 砂塵に覆われた地表は主に台地と峡谷で構成されている。 温暖な極地には森林も存在するが、 それ以外の場所に生える植物はわずかだ。"
 pc_tundra: "ツンドラ型惑星"
 pc_tundra_desc: "寒冷な岩石質の惑星で、 窒素と酸素を主成分とする大気をもつ。 比較的温暖な赤道地域を除いた地表の大部分が永久凍土に覆われており、 安定した生物圏が存在するものの、 植物はほぼ苔や地衣類に限られている。"
 pc_continental: "大陸型惑星"
 pc_continental_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 岩石の惑星。 活動的かつ安定した水圏があり、 大規模な陸地が大洋に隔てられているおかげで、 緯度や降水量に応じたさまざまな気候に恵まれている。"
 pc_tropical: "熱帯型惑星"
 pc_tropical_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 湿度の高い岩石の惑星。 非常に雨の多い季節と、 比較的乾燥した季節が交互に訪れる。 ほとんどの陸地が密林に覆われている。"
 pc_ocean: "海洋型惑星"
 pc_ocean_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気と、 広大な水圏をもつ岩石の惑星。 海洋が表面積の§Y90%§!以上を占めており、 残りは海に点在する島々である。"
 pc_arctic: "極寒型惑星"
 pc_arctic_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 寒冷な岩石の惑星。 極冠は大きく、 主要な水分が氷河となって永久に凍結しているのが見られる。 しかし、 気候には季節による変化があり、 赤道地域は植物に覆われている。"
 pc_alpine: "高山型惑星"
 pc_alpine_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ、 山岳の多い惑星。 山頂は雪に覆われ、 渓谷部には凍りついた湖が点在している。 季節による気候差は非常に小さいが、 湖の凍りついた表面の下にはなお液体の水が存在し、 耐寒性の植生を維持している。"
 pc_savannah: "サバンナ型惑星"
 pc_savannah_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ岩石の惑星で、 地表は乾燥した平地で占められている。 短い雨季には少量の降水があるが、 どこにでも生えている草を除けば、 植生の大部分は浅いオアシスの周囲に集中している。"
 pc_habitat: "軌道上居住地"
 pc_habitat_plural: "軌道上居住地"
 pc_habitat_desc: "深宇宙の人工的なアーコロジーで、 都市生活に限定されるものの惑星上に近い環境を備えている。 水耕栽培と先進的フィルタリング技術によってほぼ自給自足が可能で、 付属の施設を使えば母惑星の資源も採掘できる。"
 pc_toxic: "有毒惑星"
 pc_toxic_desc: "あらゆる既知の高等生物にとって、 致命的な毒となる濃い大気をもった岩石質の惑星。"
 pc_shrouded: "シュラウドの惑星"
 pc_shrouded_desc: "惑星を包む分厚い霧によってセンサーは無効化され、 霧に入った船は二度と戻って来ない。"
 pc_b_star: "B型主系列星"
 pc_b_star_desc: "この大きなB型主系列星は青色で、 極めて明るく輝いている。 やや珍しい星ではあるのだが、 その高い光度のおかげで、 肉眼で見える星々のなかではひときわ目立つ。"
 pc_a_star: "A型主系列星"
 pc_a_star_desc: "これらの比較的若い、 白もしくは青白色の主系列星は、 肉眼で見える星々のなかでは一般的なものだ。 恒星としては大きく自転速度も速いが、 最終的には自転速度が遅く、 温度も低い赤色巨星に変化する。"
 pc_f_star: "F型主系列星"
 pc_f_star_desc: "F型主系列星はかなり巨大で、 しばしば黄白色矮星と呼ばれる。 このタイプの星は大量の紫外線を放出していることも多いが、 広いハビタブルゾーンをもっており、 生命を宿す惑星が生じる可能性を高めている。"
 pc_g_star: "G型主系列星"
 pc_g_star_desc: "黄色矮星と呼ばれることもあるG型主系列星の実際の色は、 白からほのかな黄色である。 およそ100億年にわたって水素を燃やして核融合反応を行ったあとは、 膨らんで赤色巨星になる主系列星だ。 K型主系列星よりも寿命は短いが、 このG型主系列星の周囲のハビタブルゾーン内の星は、 生命の発達にとって最適な環境である。"
 pc_k_star: "K型主系列星"
 pc_k_star_desc: "橙色矮星とも呼ばれるこの主系列星は、 極めてありふれた存在だ。 このタイプの星は最大300億年は主系列星として安定している。 そのため、 K型恒星を巡る惑星では、 生命の進化にとって平均よりも長い時間的余裕がある。"
 pc_m_star: "M型主系列星"
 pc_m_star_desc: "赤色矮星と呼ばれることも多い、 宇宙で最もありふれた星。 光度が低いので、 遠方のものは肉眼で観測するのが難しい。 このタイプの星の寿命は桁違いに長いが、 紫外線をほとんど発しないので、 周囲の惑星は生命体にとって好ましい環境ではない。"
 pc_t_star: "T型褐色矮星"
 pc_t_star_desc: "褐色矮星は、 核融合を維持できるだけの質量をもたない亜恒星天体だ。 概ね巨大ガス惑星と同等のサイズだが、 その密度ははるかに大きい。 光度が低く、 熱放射も比較的小さいため、 これらの星の軌道上にある惑星が生命を育むことはほとんどない。"
 pc_m_giant_star: "M型赤色巨星"
 pc_m_giant_star_desc: "大きな半径と比較的低い表面温度をもつ赤色巨星は、 中質量の星が恒星進化の後期に見せる姿である。 膨張した恒星大気と高い光度が、 軌道の周辺に良好なハビタブルゾーンを作り出している。"
 pc_black_hole: "ブラックホール"
 pc_black_hole_desc: "ブラックホールは一般的に、 大質量の恒星が寿命を終えて崩壊した結果形成されるもので、 ひとたびシュバルツシルト面を通過すれば、 光を含めたあらゆるものが脱出できない怖ろしく強力な重力場を有している。 また、 ブラックホールの重力波はFTLドライブに干渉し、 付近の艦船が戦闘から緊急離脱することを困難にする。"
 pc_neutron_star: "中性子星"
 pc_neutron_star_desc: "この信じがたいほど高密度な恒星の残骸は、 大質量の星が超新星爆発を起こした際に生まれることがある。 一般的な直径は10kmほどだが、 その質量は平均的なG型主系列星の数倍にもなる。 中性子星が発する重力波と放射線は、 付近の艦船の亜光速度を低下させるため、 注意して航行する必要がある。"
 pc_pulsar: "パルサー"
 pc_pulsar_desc: "パルサーは、 電磁放射線を発する強い磁力を帯びた中性子星である。 パルサーは自転しているため、 その電磁放射は観測者に直接向けられたときにのみ観測できる。 この間隔は非常に正確であり、 極めて精密な時間計測に用いられることもある。 パルサーが発する放射線はデフレクター技術に干渉し、 付近の艦船やステーションのシールドが動作不能になる。"
 pc_toxoid_star: "青緑色の妖星"
 pc_toxoid_star_desc: "数千年にわたる毒性体への暴露により、 内部構造が変化してしまった恒星。 かつてはごく普通のG型主系列星だったが、 いまでは銀河中に類を見ない不気味な青緑色の光を放っている。"
 pc_infested: "汚染された惑星"
 pc_infested_desc: "この惑星の地表は、 ある種の有機物で汚染されている。"
 pc_gaia: "ガイア型惑星"
 pc_gaia_plural: "ガイア型惑星"
 pc_gaia_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもった、 生命にとって理想的な気候の惑星で、 生態系は非常に活発。 どの緯度においても、 あらゆる高等生命にとっての最適な環境を見出せるだろう。"
 pc_nuked: "死の惑星"
 pc_nuked_plural: "死の惑星"
 pc_nuked_desc: "窒素と酸素を主成分とする大気をもつ岩石の惑星。 この星の環境は現在「核の冬」状態であり、大気中にはすすのようなエアロゾルが充満している。 地表の放射線レベルは高く、 生命の兆しはほとんどない。"
 pc_ringworld_habitable: "リング区域"
 pc_ringworld_habitable_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\n広大な可住空間を環の内側に確保しており、 住人は惑星に縛られた生物の限界と凡庸さから脱却している。"
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\n広大な可住空間を環の内側に確保しており、 住人は惑星に縛られた生物の限界と凡庸さから脱却している。"
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\n広大な可住空間を環の内側に確保しており、 住人は惑星に縛られた生物の限界と凡庸さから脱却している。"
 pc_ringworld_habitable_damaged: "損傷した$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\nこの巨大構造物は、 部分的に修復不可能なダメージを受けているようだ。"
 pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\nこの巨大構造物は、 部分的に修復不可能なダメージを受けているようだ。"
 pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む巨大な環状居住地。\nこの巨大構造物は、 部分的に修復不可能なダメージを受けているようだ。"
 pc_shielded: "封鎖された星"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "この惑星は、 通過不能なある種のエネルギーバリアに包まれている。 そのせいで地表のスキャンは不可能だ。"
 pc_ai: "人工知能の星"
 pc_ai_desc: "地表が人工構造物で埋め尽くされた岩石の惑星。 大気は薄く、 大部分が産業汚染物質で構成されている。 地表全体から強いエネルギーが放出されているが、 有機生命体の兆候はない。"
 pc_machine: "機械惑星"
 pc_machine_desc: "地表が人工構造物で埋め尽くされた岩石の惑星。 大気は薄く、 大部分が産業汚染物質で構成されているため、 生物の活動には適さない。"
 pc_machine_broken: "破壊された人工知能の星"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "集合意識惑星"
 pc_hive_desc: "この星全体が一つの巨大な生命体であり、 それを形成する「集合意識」と精神的に結びついている。 この星に侵入した集合意識以外のあらゆる存在は、 星の地形そのものから攻撃を受けることになる。"
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "粉砕された惑星"
 pc_shattered_desc: "かつて惑星だったものの残骸。 巨大なエネルギーがこの元惑星の核を爆発させ、 いまはただ大量の岩片が漂うのみとなっている。"
 pc_ice_asteroid: "氷小惑星"
 pc_ice_asteroid_desc: "氷を主成分とする、 大型の小惑星または微惑星。"
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "砕けたリング区画"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "リングワールドの一部を成す、 星系の太陽を囲む大規模な環状居住地。\nこの巨大構造物の一部はダメージを受けており、 特に基幹部分の損傷が激しいが、 修復不可能なほどではない。"
 pc_desert_adj: "砂漠型"
 pc_arid_adj: "乾燥型"
 pc_savannah_adj: "サバンナ型"
 pc_tropical_adj: "熱帯型"
 pc_continental_adj: "大陸型"
 pc_ocean_adj: "海洋型"
 pc_tundra_adj: "ツンドラ型"
 pc_arctic_adj: "極地型"
 pc_alpine_adj: "高山型"
 pc_nuked_adj: "荒廃"
 pc_hive_adj: "集合意識"
 pc_machine_adj: "機械"
 pc_gaia_adj: "ガイア型"
 pc_ringworld_habitable_adj: "人工"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "人工"
 pc_habitat_adj: "人工"
 pc_city_adj: "エキュメノポリス"
 pc_relic_adj: "遺物"
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 #Terrain Tiles
 ####################################
 pc_continental_tile: "温暖地域"
 pc_continental_tile_desc: "穏やかな気候と、 多様な森林に満ちた地域。"
 pc_desert_tile: "砂漠地域"
 pc_desert_tile_desc: "露出した岩肌も見られる、 不毛で乾燥した地域。"
 pc_arid_tile: "乾燥地域"
 pc_arid_tile_desc: "植物に乏しい、 乾いた岩がちな地域。"
 pc_tundra_tile: "ツンドラ地域"
 pc_tundra_tile_desc: "植物に乏しい、 風にさらされ冷え込む草原の地域。"
 pc_tropical_tile: "熱帯地域"
 pc_tropical_tile_desc: "植物が繁茂する、 高温多湿の地域。"
 pc_ocean_tile: "海洋性地域"
 pc_ocean_tile_desc: "海に囲まれた孤島や諸島。"
 pc_arctic_tile: "極寒地域"
 pc_arctic_tile_desc: "一切の植物が生えない、 雪や氷に閉ざされた地域。"
 pc_savannah_tile: "サバンナ地域"
 pc_savannah_tile_desc: "暖かく乾燥した、 樹木がまばらに生える地域。"
 pc_alpine_tile: "高山地域"
 pc_alpine_tile_desc: "雪と氷に覆われた標高の高い地域。"
 pc_gaia_tile: "ガイア的地域"
 pc_gaia_tile_desc: "大抵の生命に適した生態系を伴う、 多様な環境の地域。"
 pc_nuked_tile: "荒廃地域"
 pc_nuked_tile_desc: "戦争で荒廃した過酷な地域。 放射線量は生命を育める程度には低い。"
 pc_infested_tile: "汚染された地域"
 pc_infested_tile_desc: "プレスリンの群れの分泌物によって荒廃した地域。"
 pc_ringworld_habitable_tile: "リングワールド地形"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "リングワールドの内部システムによって厳重に管理されている、 手つかずの自然地域。"
 pc_machine_tile: "サイバネティック地形"
 pc_machine_tile_desc: "地下に広がる超電導格子を覆う、 滅菌処理が施された地形。"
 pc_habitat_tile: "軌道上居住地の土地"
 pc_habitat_tile_desc: "人工重力発生装置の上にある鋳造ミネラルプレートは、 都市建設と産業建設のための最適な基盤となる。"
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 #Tile Blockers
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 d_mountain_range: "£blocker£ 険しい山脈"
 mountain_range_singular: "険しい山脈" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "この地域には標高が高く、 峰越えが困難な山脈が広がっている。"
 d_active_volcano: "£blocker£ 活火山"
 active_volcano_singular: "活火山" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "この地域には溶岩や火山性ガスを放出する活火山がある。"
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ 危険な原生生物"
 wildlife_blocker_singular: "野生の軌道上居住地" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "この地域の自然環境は特に致死的で、 多くの危険な捕食者や有毒植物が存在する。"
 d_dense_jungle: "£blocker£ 鬱蒼としたジャングル"
 dense_jungle_singular: "鬱蒼としたジャングル" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "この地域全体に鬱蒼として通行不能なジャングルが生い茂っている。"
 d_quicksand_basin: "£blocker£ 流砂"
 quicksand_basin_singular: "流砂" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "流砂がこの地域一帯に広がっており、 建設作業は不可能だ。"
 d_noxious_swamp: "£blocker£ 有毒湿地"
 noxious_swamp_singular: "有毒湿地" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "腐敗ガスが充満した沼地や湿地帯。"
 d_massive_glacier: "£blocker£ 巨大氷河"
 massive_glacier_singular: "広大な氷河" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "分厚く巨大な氷がこの地域を覆っている。"
 d_toxic_kelp: "£blocker£ 有毒海藻"
 toxic_kelp_singular: "有毒海藻域" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "この地域の海は、 ほとんどの生命体にとって有毒である海草の森で覆われている。"
 d_deep_sinkhole: "£blocker£ 底なし穴"
 deep_sinkhole_singular: "底なし穴" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "この地域には途方もなく巨大な陥没穴がある。"
 d_city_ruins: "£blocker£ 滅びた都市"
 d_city_ruins_desc: "かつては偉大な都市だったが、 いまでは見渡す限りに広がる金属の墓場だ。"
 d_ancient_ruins: "£blocker£ 古代の廃墟"
 d_ancient_ruins_desc: "§Lかつては高度な技術で作られた偉大な都市だったが、 いまでは何世紀も放棄された廃墟と瓦礫の山にすぎない。§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ 壊れた生体停止チャンバー"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§L数百万基の生体停止チャンバーを含む、 半壊した巨大な複合施設。 施設に電力は供給されておらず、 チェンバー内にいた何十種もの異なる生物に由来するとみられる、 生体物質の痕跡だけが残されている。 §!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£ 先住民の保留地"
 d_tribal_settlement_desc: "この地域一帯は、 前FTL先住民の特別保留地に指定されている。"
 d_xeno_preserve: "£blocker£ 異星生物保護区"
 d_xeno_preserve_desc: "この地域一帯は、 絶滅に瀕した異星生物の特別保留地に指定されている。"
 d_wandering_forests: "£blocker£ さまよう森"
 d_wandering_forests_desc: "この星のさまよう森は、 頻繁に新しい場所へ集団移動する。 その結果、 道路や電線などのインフラ整備に支障をきたしている。"
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ さまよう森保護区"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "§Y近隣のタイルに £society£ 研究を加える。 §!\n\nさまよう森の移動範囲である広大な領域をカバーする自然保護区。"
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ 地下への入り口"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "この世界の地下に張り巡らされた広大な洞窟網につながる、 巨大な穴。"
 d_crater: "£blocker£ クレーター"
 d_crater_desc: "かつて何かがこの星の地表に衝突してできた、 巨大なクレーター。"
 d_bomb_crater: "£blocker£ 爆発クレーター"
 d_bomb_crater_desc: "この大規模なクレーターは、 特に破壊的の高い水素爆弾によって生じた。"
 d_ruined_district: "£blocker£ 荒廃した地区"
 d_ruined_district_desc: "この地区は、 容赦ない軌道爆撃でできた無数のクレーターに覆われている。"
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£ 放射能の荒れ地"
 d_radioactive_wasteland_desc: "放射線を浴びて荒廃したこの地で生きられる有機生命体は一握りだ。"
 d_failing_infrastructure_desc: "この地域は廃墟と化したコンビナート群と、 有毒な土壌に覆われている。 過去の進歩の時代の残骸だ。"
 d_failing_infrastructure: "£blocker£ 工業汚染地域"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£ 忘れられた文明"
 d_forgotten_civilization_desc: "我々よりも先に繁栄していた文明の、 忘れ去られた廃墟。"
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£ 大スラム"
 d_decrepit_dwellings_desc: "この地域には貧困層や漂泊者が大量に住み着き、 広大なスラムと掘立小屋の街が広がっている。"
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "§G100§! £pop£ POPが生成された"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ 巨大生命体"
 d_titanic_life_blocker_desc: "多数の巨大な異星生物がこの地域を住処にしているので、 開発は避けたほうが賢明だろう。"
 d_bombarded_land: "£blocker£ 焦土"
 d_bombarded_land_desc: "この地域は軌道爆撃によって荒廃した。"
 d_battlefield_debris: "£blocker£ 戦場跡"
 d_battlefield_debris_desc: "この地域は、 大規模な地上戦が相次いで行われたせいで荒廃した。"
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£ 住人のいる廃墟"
 d_tomb_world_ruins_desc: "いまは廃墟と化したこの大都市では、 貧しい者たちが各地で廃品を漁って必死に生活している。"
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ 放射能汚染地域"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "かつて大量の核兵器が使用された地域。 初期のころよりは放射線量は低下しているが、 大掛かりな除染作業を行わなければ居住には適さない。"
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£ 放棄された都市"
 d_machine_empire_ruins_desc: "かつてはこの惑星の主要都市だったようだが、 いまは崩壊し遺跡と化している。 以前の住人の痕跡は残っていない。"
 d_exterminators_ruins: "£blocker£ 旧有機生命体都市"
 d_exterminators_ruins_desc: "熱と閃光で焼き尽くされた、 有機生命体のかつての主要都市。 倒壊せずに残っている建物のなかには灰しかない。"
 d_assimilators_ruins: "£blocker£ 静寂の廃墟"
 d_assimilators_ruins_desc: "かつては大規模な集落だった崩れかけの廃墟。 同化されるよりも自滅を選んだ有機生命体の、 朽ちゆく死骸だけが残されている。"
 d_former_battlefield: "£blocker£ 戦場跡"
 d_former_battlefield_desc: "数万もの焼け焦げた戦闘機械と、 有機生命体兵士の歪んだ骸が、 先の大戦の名残として大地に散乱している。 あちこちに放射線が残留しており、 ほとんどの電子機器に干渉する。"
 d_strip_mine: "£blocker£ 放棄された露天鉱床"
 d_strip_mine_desc: "この地域では過去に大規模な露天掘り行われていたが、 残念ながら、 将来の開発を考慮してプログラムされていない、 より古く原始的な重機が使われていた。"
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£ 無秩序な村落"
 d_unsupervised_settlement_desc: "未だに機械に管理されていない、 孤立した有機生命体の社会。 数世紀のあいだに住民達は技術的に衰退してしまっており、 居留地の壁の内側では暴力と病気と飢餓が猛威をふるっている。"
 d_collapsed_burrows: "£blocker£ 崩落した穴"
 d_collapsed_burrows_desc: "この場所は、 かつて集合意識が居を構えていた巨大な地下トンネル網だったが、 周辺の野生動物や資源が乱獲・乱開発されたために放棄された。"
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£ 廃墟"
 d_ruined_building_blocker_desc: "広大な廃墟があらゆる開発を阻んでいる。"
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£ 岩石種族の一枚岩"
 d_hibernating_lithoids_desc: "石化した岩石種族を含むとみられる、 非常に豊かな鉱物の露頭。"
 d_big_nature_preserve_blocker: "$d_nature_preserve_blocker$"
 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "この惑星の一部は自然保護区に指定されており、 手を加えることができない。"
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 #Hull Sizes
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 CORVETTE: "コルベット"
 DESTROYER: "駆逐艦"
 CRUISER: "巡洋艦"
 BATTLESHIP: "戦艦"
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 corvette: "コルベット"
 corvette_plural: "コルベット"
 frigate_cap: "$frigate$"
 frigate: "フリゲート"
 frigate_plural: "フリゲート"
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 destroyer: "駆逐艦"
 destroyer_plural: "駆逐艦"
 cruiser_cap: "$cruiser$"
 cruiser: "巡洋艦"
 cruiser_plural: "巡洋艦"
 battleship_cap: "$battleship$"
 battleship: "戦艦"
 battleship_plural: "戦艦"
 titan_cap: "$titan$"
 titan: "タイタン"
 titan_plural: "タイタン"
 bio_titan_cap: "$titan_cap$"
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 colossus: "コロッサス"
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 colossus_plural: "コロッサス"
 science: "調査船"
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 hot_rod_ship: "調査船"
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 constructor: "建設船"
 constructor_plural: "建設船"
 spacestation_1: "宇宙ステーション"
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 spacestation_1_plural: "宇宙ステーション"
 colonizer: "コロニー船"
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 transport: "輸送艦"
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 outpost_station: "開拓前哨地"
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 military_station_small: "防衛プラットフォーム"
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 military_station_large: "要塞"
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 crystal_ship_large_blue: "サファイア級結晶生命体の核"
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 crystal_ship_large_yellow: "トパーズ級結晶生命体の核"
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 crystal_ship_small_blue_elite_plural: "上質サファイア級結晶生命体のかけら"
 crystal_ship_small_green_elite: "上質エメラルド級結晶生命体のかけら"
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 galleon: "ガレオン"
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 climate_volcanic: "火山"
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 massive_ship_fallen_empire: "タイタン"
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 large_ship_fallen_empire: "巡洋戦艦"
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 torpedo_ship_fallen_empire: "フリゲート"
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 military_station_large_fallen_empire: "要塞"
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 military_station_small_fallen_empire: "前哨地"
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 construction_ship_ai: "建設船"
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 blue_military_station_large_ai: "重ステーション"
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 blue_transport_ship_ai: "輸送体"
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 blue_transport_ship_ai_plural: "輸送体"
 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "中央"
 bow: "前部"
 stern: "後部"
 north: "北"
 west: "西"
 east: "東"
 south: "南"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "民間人"
 CONSTRUCTOR: "建設船"
 COLONIZER: "コロニー船"
 SCIENCE_SHIP: "調査船"
 SPACESTATION_1: "宇宙ステーション"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "遺棄された船"
 sublight_probe_object: "亜光速探査機"
 sublight_probe_object_tooltip: "旧式の亜光速探査機"
 sublight_probe_object_desc: "数世紀前のものと思われる旧式の亜光速探査機。 電力はかなり前に枯渇したようだ。"
 hyacinth_object: "ヒヤシンス"
 hyacinth_object_tooltip: "箱舟ヒヤシンスは安定軌道でこの惑星の上をゆっくりと漂う。"
 hyacinth_object_desc: "箱舟ヒヤシンスは安定軌道でこの惑星の上をゆっくりと漂う。"
 ancient_battlefield_object: "古戦場"
 injured_queen_object: "傷ついた女王"
 injured_queen_object_desc: "かろうじて生きている、致命傷を受けたプレスリンの女王。"
 injured_queen_object_tooltip: "かろうじて生きている、致命傷を受けたプレスリンの女王。"
 crystal_manufactory_object: "古代製造所"
 crystal_manufactory_desc: "放棄された軌道加工ステーションが、 静かに小惑星の上に浮かんでいる。"
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "船の残骸"
 abandoned_ship_object_desc: "宇宙の虚空に漂う船の残骸。"
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§Gクリックでイベントウィンドウを開く§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§Gダブルクリックでこの場所に行く§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§Gクリックで$SYSTEM|Y$星系に移動§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§Gクリックで惑星$PLANET|Y$を選択§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§Gクリックでアノマリー画面を開く§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§Gクリックで艦隊$FLEET|Y$を選択§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§Gクリックで$RIFT|Y$を選択§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§R$FLEET|Y$がセンサー範囲から外れた§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§G右クリックで閉じる§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§Gクリックで$WAR|H$の概要を開く§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "命令"
 NUM_ORDERS: "与えられた命令数：$COUNT|H$"
 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "ここへ移動"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "軌道に進入"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "$MEGASTRUCTURE|H$を建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "軌道ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "カスタム軌道ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "採掘ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "カスタム採掘ステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "採掘ステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "カスタム採掘ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "テラフォーミングステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "カスタム・テラフォーミングステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "テラフォーミングステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "カスタム・テラフォーミングステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "研究ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "カスタム研究ステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "研究ステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "カスタム研究ステーションを建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "観測拠点を建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "カスタム観測拠点を建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "ワームホールステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "カスタム・ワームホールステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "軍事ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "カスタム軍事ステーションを建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "観測拠点を建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "カスタム観測拠点を建設"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "カスタム星系基地 (前哨地) を建設"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "星系基地 (前哨地) を建設"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "星系基地 (前哨地) を建設"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "$SIZE$ $NAME$ を建設"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "月間維持費：£energy£ $MAINTENANCE|Y2$"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "惑星に入植する"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "調査"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "資源調査"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "星系にジャンプ"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§R対象の星系がジャンプドライブの範囲外§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "研究"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "星系のプロジェクトを調査する"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "回収プロジェクト"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "星系内の回収プロジェクト"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "回収／研究プロジェクト"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "星系内の回収／研究プロジェクト"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "分析"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "艦隊を最新型へアップグレードする"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§Rこの艦隊はすでにアップグレード済み§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "船体値を最大まで修理"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§Rほかの宇宙船がすでにこの命令を実行しているか、 完了している。 §!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§Rこの宇宙船はすでにこの命令を実行している。 §!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§R巨大構造物はすでに建設キューに入っている。§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§Rほかの宇宙船がすでにこの命令を実行している。 §!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§R情報値が足りない。§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§Rこの星系を領有していない。§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§Rこの領有者とまだ接触していない。§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "研究支援"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "惑星上の研究活動を調査船に支援させ、 研究出力を増加させる。"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "$PLANET|Y$の研究支援を調査船に命令"
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "植民地化していない惑星の研究は支援できない"
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "研究支援を行う適切な惑星がない。"
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (§Y+$ORDERS_LEFT$§! 命令)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "$PLANET|Y$の研究を支援中"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "研究支援"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "$STARBASE|Y$のクローク探知を支援中"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "クローク探知支援"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "$STARBASE|H$のクローク探知支援を調査船に命令する。"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§Rクローク探知支援は星系基地でのみ行える。§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§R星系内に星系基地がない。§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§R星系基地$STARBASE|Y$は支配下にない。§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "積極的偵察"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "調査船に植民地の偵察を命令し、 そこを領有する帝国の情報をすばやく得る。\n\n惑星首都のティアに基づく補正："
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "調査船に植民地の偵察を命令し、 そこを領有する帝国の情報をすばやく得る。"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "調査船に$PLANET|H$の積極的偵察を命令する。"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "$PLANET|Y$の積極的偵察"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§R艦船はクローク状態になる必要がある。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§R恒星の偵察はできない。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§R天体の傷の偵察はできない。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§R植民地ではない。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§R自国の惑星は偵察はできない。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§R支配下にある惑星は偵察はできない。§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "調査船に$PLANET|H$の積極的偵察を命令する。"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "積極的偵察を行う適切な惑星がない。"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "積極的偵察"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "移動中"
 FLEETORDER_MOVE: "移動中"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "$SYSTEM|Y$星系へ移動中"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "$SYSTEM|H$へのワープを準備中：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "$SYSTEM|H$へのワープを起動中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ 日)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "$SYSTEM|Y$へワープ中"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "ワープのクールダウンまで：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "$SYSTEM|H$からのワープ後のクールダウン中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ 日)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "$SYSTEM|H$へのワープ配置中"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "ジャンプのクールダウンまで：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "$SYSTEM|H$からのジャンプ後のクールダウン中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ 日)"
 FLEETORDER_ORBIT: "$PLANET|Y$の軌道に進入中"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "ステーションをアップグレード中：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "艦船をアップグレード中 ($PLANET|Y$)：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "艦船のアップグレード準備中 ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "艦船のアップグレードのため星系基地待機中($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "$SHIP|H$の修理中、 $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "$PLANET|Y$で$SHIPCLASS|H$を建造中：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "$SHIPCLASS|H$の建造中：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "重力井戸の範囲内にはワームホールステーションを建設できない"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "宙域の領有者と交渉して、 ワームホールステーション建設権を得る必要がある"
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "星系の外にはステーションを建設できない"
 FLEETORDER_COLONIZE: "$PLANET|H$に入植中：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY: "$PLANET|H$を調査中：$PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "§H未知の星系§!を調査中"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "$SYSTEM|H$星系を調査中"
 FLEETORDER_RESEARCH: "$PLANET|H$を調査中：$PROGRESS|Y%0$"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§Rこの惑星はまだ調査していない。§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "この星系はまだ調査していない。"
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§Rこの惑星にはアノマリーはない。§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§Rほかの調査船がすでにこのアノマリーを研究中。§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "$SYSTEM|H$のFTL航跡を分析中、 $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "$SYSTEM|H$へのハイパーレーンへ進入中：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "$SYSTEM|H$へのハイパーレーンに進入中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ 日)"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "$SYSTEM|H$へのハイパーレーンを航行中、 $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "$SYSTEM|H$へのワームホールへ進入中：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "$SYSTEM|H$へのワームホールへ進入中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ 日)"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "$SYSTEM|H$へのワームホールを航行中"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "$SYSTEM|H$星系へのジャンプを準備中：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "$SYSTEM|H$へのジャンプを準備中\n進行度：$CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ 日)"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "降下中"
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "$PLANET|H$の軌道上"
 FLEETORDER_DOCKED: "$PLANET|H$の星系基地に停泊しているため、 艦船維持費が$MOD|0%G$減少する。"
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "$PLANET|H$への地上降下の準備"
 FLEETORDER_IDLE: "待機中"
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "帰還中"
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "帰還不能"
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "敵艦を回避中"
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "敵艦の回避不能"
 FLEETORDER_FOLLOW: "$NAME|H$を追跡中"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "$NAME|H$を攻撃中"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "目標を攻撃する"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "中立の目標を攻撃すると相手は敵対します！  本当に攻撃しますか？"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "中立の目標を攻撃すると相手は敵対する。"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§Gクリックで攻撃目標を選択§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "地上降下"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "非敵性の惑星に地上軍を降下させると、 相手は敵対します！  本当に降下させますか？"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "地上軍を$PLANET|Y$に降下させる"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§R居住不可能な惑星に地上軍は降下させられない。§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§R入植中の惑星に地上軍は降下させられない。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§R地上軍が降下するためには、 惑星は植民地化されている必要がある。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§R降下できる地上軍が軌道上に存在しない。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§Rこれらの地上軍はすでに降下を開始している。§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§R軌道上に地上軍が存在しない。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§R降下するためには、 艦隊が軌道上にいる必要がある。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§R艦隊は輸送船ではない。 §!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§R敵対的な星系基地が$SYSTEM|Y$に存在し、 惑星侵攻を妨げている。 §!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§R科学者が必要§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §R§Hスキル§!レベルが§Y$LEVEL$§!以上の科学者が必要§!"
 FLEETORDER_MERGE: "$FLEET|H$と合流中"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "軌道爆撃"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "非敵性の惑星を爆撃すると、 その支配者は我々に敵対します！  本当に実行しますか？"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "行方不明状態にする"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "艦隊は帰還のための経路を見つけられません。 緊急FTLを実行して行方不明状態にしますか？"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "先駆け"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§Gこの艦隊は先駆けとなり、 友軍艦隊は後に続こうとする。 §!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "現在の設定は、 友軍艦隊の追従を§Y許可する§!。"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "現在の設定は、 友軍艦隊の追従を§Y許可しない§!。"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "$SYSTEM|H$星系に$MEGASTRUCTURE|H$を建設中：$PROGRESS|Y%0$"
 IN_COMBAT: "戦闘中"
 COMBAT: "戦闘"
 SHIP_STATS: "艦船の詳細"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§R未調査の星系にたどりつけないか、 未調査の星系がない§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "$SYSTEM|Y$星系へのジャンプを準備中：$DAYS|Y0$ 日"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "$SYSTEM|Y$星系へのジャンプ"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§Rこの命令を実行するには、 艦隊のすべての艦船がジャンプドライブを搭載していなければならない。 §!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "ジャンプ開始"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "選択中のジャンプドライブを搭載した艦隊に目標星系へのジャンプを命じる。 ジャンプはハイパーレーンを無視して行える。 ジャンプのあと、 ジャンプドライブは再使用までに$DAYS|Y$日間の再充電を必要とする。"
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§Rジャンプドライブ再充電中。 再使用可能まであと$DAYS|Y$日。 §!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "ジャンプドライブの再充電中は、 この艦隊は以下のペナルティを負う：\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$：§!§R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$：§!§R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "実験的亜空間航法"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "$SYSTEM|Y$への実験的亜空間航法：$DAYS|Y0$日"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "調査船に、 安定したハイパーレーン網を一時的に無視し、 亜空間を通って目的地まで直行することを命じる。 この行程中、 調査船は§Y行方不明状態§!となる。"
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§R艦隊態勢を回避的にすることはできない§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "哨戒"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "艦船に、 現在地と目標地点までのあいだを哨戒するよう命じる。"
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§Rクローク中はこの操作はできない。§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§R対象にクローク探知能力が必要。§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "クローク探知支援"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "ステーションのクローク探知支援を調査船に命令する。"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "$STATION|H$のクローク探知支援を調査船に命令する。"
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 #Traits
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 trait_rapid_breeders: "素早い繁殖者"
 trait_rapid_breeders_desc: "§Lこの特性をもつ種族の繁殖は非常に速く、 人口増加を加速させる。 §!\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "鈍い繁殖者"
 trait_slow_breeders_desc: "§Lこの特性をもつ種族の繁殖は遅く、 人口増加を減速させる。 §!\n"
 trait_delicious: "美味"
 trait_delicious_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 食物として非常に栄養価が高いという、 興味深い適応進化を遂げている。 §!\n"
 trait_nerve_stapled: "神経ステープラー"
 trait_nerve_stapled_desc: "§L自己保存と自由意志に関わる、 生命維持に不要な神経経路を切断することで、 従順で忠実な従属種を創り出す。 §!\n"
 trait_fertile: "多産"
 trait_fertile_desc: "§Lこの特性をもつ種族の生来の繁殖力と温和さは、 積極的な肉体的・行動的改変を施されたことにより、 劇的に強化されている。 §!\n"
 trait_erudite: "洗練された脳"
 trait_erudite_desc: "§L生物工学的改変により、 この特性をもつ種族の脳の休眠部分は活性化され、 知覚が著しく鋭敏になっている。 §!\n"
 trait_robust: "頑健な臓器"
 trait_robust_desc: "§Lこの特性をもつ種族の臓器は、 生理学的に最適化されていて冗長性に優れ、 災害や疫病に対し並外れた耐性がある。§!\n"
 trait_charismatic: "カリスマ"
 trait_charismatic_desc: "§Lこの特性をもつ種族には特別なカリスマがあり、 周囲から好感を抱かれやすい。 §!\n"
 trait_repugnant: "嫌悪感"
 trait_repugnant_desc: "§Lこの特性をもつ種族の容貌と風習は、 ほとんどの他種族にとって不快であり、 彼らと共生したがる者は少ない。 §!\n"
 trait_talented: "有能"
 trait_talented_desc: "§Lこの特性をもつ種族には天性の才能がある。 §!\n"
 trait_strong: "強靭"
 trait_strong_desc: "§Lこの特性をもつ種族は強靭な肉体を有し、 戦場では手強い戦士となる。 §!\n"
 trait_strong_tt: "労働者の職業の効率：§G+2.50%§!"
 trait_very_strong: "とても強靭"
 trait_very_strong_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 物理法則を無視しているかのような力を備えている。 §!\n"
 trait_very_strong_tt: "労働者の職業の効率：§G+5.00%§!"
 trait_weak: "貧弱"
 trait_weak_desc: "§Lこの特性をもつ種族は肉体的に貧弱であり、 戦場では弱々しい戦士だ。 §!\n"
 trait_weak_tt: "労働者の職業の効率：§R-2.50%§!"
 trait_tough: "頑強"
 trait_tough_desc: "この特性をもつ種族は、 大抵の生物が死んでしまうような外傷にも耐えられる。\n"
 trait_frail: "虚弱"
 trait_frail_desc: "§Lこの特性をもつ種族は特に脆弱だ――他種族にとっての軽傷も、 彼らにとっては致命的となりうる。 §!\n"
 trait_stoic: "毅然"
 trait_stoic_desc: "§Lこの特性をもつ種族は強い自制心を有し、 危険な状況に直面してもまったく狼狽しない。 §!\n"
 trait_timid: "臆病"
 trait_timid_desc: "§Lこの特性をもつ種族は争いごとに萎縮する傾向があり、 すぐに狼狽する。 §!\n"
 trait_indolent: "怠惰"
 trait_indolent_desc: "§Lこの特性をもつ種族は重労働を敬遠し、 努力することを避けようとする。 §!\n"
 trait_communal: "社会的"
 trait_communal_desc: "§Lこの特性をもつ種族は非常に社会的であり、 他人との共同生活に順応している。 §!\n"
 trait_solitary: "孤立的"
 trait_solitary_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 孤立的かつ縄張り意識が強い傾向にあり、 混雑状態に対して苛立ちを覚える。§!\n"
 trait_adaptive: "順応性"
 trait_adaptive_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 異質な環境においても高い順応性をもつ。 §!\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "極度の順応性"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 いかなる環境にも適応する能力に優れている。 §!\n"
 trait_nonadaptive: "非順応性"
 trait_nonadaptive_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 異なる環境にうまく適応できない。 §!\n"
 trait_nomadic: "遊牧的"
 trait_nomadic_desc: "§Lこの特性をもつ種族は過去に遊牧生活を送っており、 別の星に移り住むことにもためらいがない。 §!\n"
 trait_sedentary: "固着的"
 trait_sedentary_desc: "§Lこの種族は過去に定住生活を送っており、 生まれ育った故郷から移住するのを嫌がる。 §!\n"
 trait_thrifty: "倹約家"
 trait_thrifty_desc: "§Lこの種族は本能的に節約を好み、 どれだけ手抜きが必要だとしても、 利益の確保にだけは余念がない。§!\n"
 trait_ingenious: "独創的"
 trait_ingenious_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 「型にはまらない考え方」をすることが得意であり、 インフラと電力網の効率を最大限高める方法を知っている。 §!\n"
 trait_industrious: "勤勉"
 trait_industrious_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 生まれながらの勤勉なハードワーカーとして知られており、 つねに上昇志向がある。 §!\n"
 trait_natural_engineers: "天性の工学者"
 trait_natural_engineers_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 工学や材料科学への生来の興味を抱いている。\n§!"
 trait_poor_engineers: "劣等な工学者"
 trait_poor_engineers_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 工学の基本概念の多くを理解するのに苦労する。 §!\n"
 trait_natural_physicists: "天性の物理学者"
 trait_natural_physicists_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 理論物理学や宇宙の現象への生来の興味を抱いている。§!\n"
 trait_poor_physicists: "劣等な物理学者"
 trait_poor_physicists_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 理論物理学の基本概念の多くを理解するのに苦労する。 §!\n"
 trait_natural_sociologists: "天性の社会学者"
 trait_natural_sociologists_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 社会学や生物学の研究に生来の興味を抱いている。§!\n"
 trait_poor_sociologists: "劣等な社会学者"
 trait_poor_sociologists_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 社会学の基本概念の多くを理解するのに苦労する。 §!\n"
 trait_quick_learners: "賢明"
 trait_quick_learners_desc: "§Lこの特性をもつ種族は経験から素早く学習する。 §!\n"
 trait_slow_learners: "愚鈍"
 trait_slow_learners_desc: "§Lこの特性をもつ種族は経験からの学習が遅い。 §!\n"
 trait_long_lifespans: "長寿"
 trait_long_lifespans_desc: "§Lこの特性をもつ種族の寿命は平均よりも長い。 §!\n"
 trait_short_lifespans: "短命"
 trait_short_lifespans_desc: "§Lこの特性をもつ種族の寿命は平均よりも短い。 §!\n"
 trait_uplifted: "知性化種族"
 trait_uplifted_desc: "§Lこの種族は、 本能と基礎的な感情の存在から知性化された。 知性を負った彼らは、 自由意志を操る方法を学ばなければならない。§!\n"
 trait_presapient_starborn: "生来の星間旅行者"
 trait_presapient_starborn_desc: "§Lこの特性をもつ種族は意識的であろうとなかろうと、 星々のあいだを旅することに憧れつづけている。 §!\n"
 trait_presapient_earthbound: "母星至上主義"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 自分たちが故郷と見なす惑星に対して強い独占欲がある。§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "生来の知識人"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 ほかの大部分の種族よりも哲学的な傾向がある。 §!\n"
 trait_presapient_proles: "プロレタリア"
 trait_presapient_proles_desc: "§Lこの特性をもつ種族は伝統的に、 知的探求を避けて肉体労働を優先している。 §!\n"
 trait_syncretic_proles: "盲従的"
 trait_syncretic_proles_desc: "§Lこの種族は、より発達した別の文明とともに進化してきた。もともと知能の高い種族ではなかったが、強靭さと従順さを重視した選択的繁殖により、 彼らは盲従的な労働者となった。§!"
 trait_presapient_conservative: "保守的"
 trait_presapient_conservative_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 新しい知見よりも古い叡智を好むことが多い。 §!\n"
 trait_presapient_irradiated: "放射線耐性"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§Lこの種族は、 非常に高いレベルの環境放射線にさらされた環境でも、 問題なく繁栄できるように進化してきた。§!"
 trait_persistent: "長齢"
 trait_persistent_desc: "§Lこの特性はリーダーの平均寿命を延ばす。 §!\n"
 trait_conformists: "遵奉者"
 trait_conformists_desc: "§Lこの特性をもつ人々は、 集団における意見の一致を模索し、 支配的な倫理観に従いやすい。§!\n"
 trait_deviants: "逸脱者"
 trait_deviants_desc: "§Lこの特性をもつ人々は生まれつき反抗的で、 つねに現状を変革しようと試みる。 §!\n"
 trait_enduring: "不滅"
 trait_enduring_desc: "§Lこの特性をもつ種族は異常に寿命が長い。 §!\n"
 trait_venerable: "高徳"
 trait_venerable_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 尊厳と尊敬を集めるような年齢まで生きられる。 §!\n"
 trait_fleeting: "刹那的"
 trait_fleeting_desc: "§Lこの特性をもつ種族にとって、 時間は一瞬で過ぎ去る。 彼らは寿命が短い分、 それを別の手段で埋め合わせなければならない。 §!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "個性的"
 trait_diverse_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 心理学的にも形態学的にも多様である場合が多い。 §!\n"
 trait_decadent: "退廃的"
 trait_decadent_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 やらねばならない困難な作業はつねに他人がやるべきだと考えている。 §!\n"
 trait_intelligent: "知的"
 trait_intelligent_desc: "§Lこの特性をもつ種族は実に知性が高く、 技術的な進歩も早い。§!\n"
 trait_agrarian: "農耕民族"
 trait_agrarian_desc: "§Lこの特性をもつ種族は大地との絆が深く、 農業や園芸のエキスパートを生む。 §!\n"
 trait_resilient: "不退転"
 trait_resilient_desc: "§Lこの特性をもつ種族は生理学的に回復力が高く、 子を守る怒り狂った母のように、 自分の星のために戦うだろう。 §!\n"
 trait_mechanical: "機械仕掛け"
 trait_mechanical_desc: "§L機械仕掛けの存在は、 特定の用途のために作られた古い自動機械よりも桁違いに複雑だが、 ごく限られた処理能力しかない。 §!\n"
 trait_robotic_1: "ロボット"
 trait_robotic_1_desc: "§Lロボットは比較的単純な機械で、 口頭による命令を聞くことはできるが、 それ自身に真の知性はない。 §!\n"
 trait_robot_awoken_01: "永遠の辺獄"
 trait_robot_awoken_01_desc: "古代の異星人は新しい機械の体に順応しておらず、 不可解なエラーや絶え間ない故障に悩まされている。 しかしながら、 これまでの低レベルなロボットには見られなかった、 異常なまでの科学への適性を示している――これはおそらく、 彼らのなかに知性があることの証かもしれない。"
 trait_robot_awoken: "覚醒者"
 trait_robot_awoken_desc: "覚醒者は機械化しても元々の特性を維持している。 浪費癖と定住生活が、 科学的に進歩したこの古代菌類種族の没落を招いたのだろうか？"
 trait_robotic_2: "ドロイド"
 trait_robotic_2_desc: "§Lドロイドはより複雑なロボットの一種で、 多くの場合、 主人に仕えるためにあらかじめプログラムされた個性をもち、 限定的な自我も備えている。§!\n"
 trait_robotic_3: "人工生命体"
 trait_robotic_3_desc: "§L人工生命体は非常に複雑な機械であり、 ほとんどの点で有機生命体より優れている。 彼らの陽電子頭脳はクラス7の人工知能をサポートすることができ、 それによって完全な自我を確立している。§!\n"
 trait_conservational: "資源保護者"
 trait_conservational_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 資源は浪費せず、 リサイクルに努めるべきだと考えている。 §!"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§Rゲシュタルト意識は派閥をもたない。§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§R請求できる星系を保有する既知の帝国がない。 §!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§R彼らの星系は請求できない。 §!"
 trait_wasteful: "浪費"
 trait_wasteful_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 倹約の概念をまったく理解しておらず、 無駄な消費に走る傾向にある。 §!\n"
 trait_hive_mind: "集合意識"
 trait_hive_mind_desc: "§Lこの種族は、 底知れぬほど巨大な単一の意識と、 そこにつながれた数多くの半自律的な個体で構成されている。§!\n"
 trait_machine_unit: "機械"
 trait_machine_unit_desc: "§Lこの種族は、 高度な機械で構成されている。§!\n"
 trait_lithoid: "岩石種族"
 trait_lithoid_desc: "§Lこの種族はケイ素をベースにした生物学的背景をもち、 食料の代わりに鉱物を消費する。 有機生命体と比較すると頑丈で代謝が遅いため、 長命だが繁殖は遅いという特徴がある。 §!\n"
 trait_robot_power_drills: "パワードリル"
 trait_robot_power_drills_desc: "§Lひと揃いの電動ドリルを取りつけられたロボットには、 あらゆるものが鉱床に見える。 §!\n"
 trait_robot_harvesters: "収穫装置"
 trait_robot_harvesters_desc: "§L栄養液診断および溶液調整器から、 茎単位のマイクロ脱穀までの一連の最適なツールにより、 ロボット労働者は農産物の収穫量を増やせる。 §!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "効率的なプロセッサ"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§Lこれらの高性能プロセッサは、 すべてのユニットの潜在的な作業量と耐久性を高める。 §!"
 trait_robot_logic_engines: "論理エンジン"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§L複雑化する科学の最先端を効率的にナビゲートするには、 三値論理や四値論理のような単純な半真理を超えた新しい状態が必要がある。 §!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "忠誠回路"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§L忠誠心をただの理想と位置づけるのは、まったくの有機的な概念である。 代わりに、 どれほど遠く離れた端末にとってさえ、 忠誠は生理的なものだと考えるべきだ。§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "家事プロトコル"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§L家庭内で考えられるすべてのニーズにお応えする、 専用装備と行動プログラム。 最高の機能性をお約束します。 §!"
 trait_robot_superconductive: "超電導"
 trait_robot_superconductive_desc: "§Lユニットに超電導素材を使用することで、エネルギー伝送のロスがゼロになった。 §!\n"
 trait_robot_double_jointed: "二重関節"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§L自在関節を持ち、 小さく折りたたんで輸送できる労働ユニット。 現場での自己組立機能つき。 §!\n"
 trait_robot_bulky: "オーバーサイズ"
 trait_robot_bulky_desc: "§Lこの高度に複雑な巨大マシンは、 箱詰めして宇宙を横断できるようには設計されていない。 §!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "改良型記憶装置"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§Lすべての自律ユニットには、 電磁誘導の革新的技術を用いた次世代のメモリーセルが搭載され、 性能が大幅に改善される。 §!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "感情模倣装置"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§L複雑な社会予測モデルは、 自律ユニットが感情を模倣するときだけでなく、 有機生命体と人工生命体から好意的な反応を引き出すときにも役立つ。 §!\n"
 trait_robot_uncanny: "奇怪"
 trait_robot_uncanny_desc: "§Lこの怪物じみた機械は、 宇宙で最も怖ろしい種族の一つに似せて作られており、 奇怪な見た目をしている。 §!\n"
 trait_robot_durable: "高耐久性"
 trait_robot_durable_desc: "§Lクロムメッキされたチタンの外骨格によって保護された大型機械は、 過酷な条件下で優れた性能を発揮するように設計されており、 必要なメンテナンス頻度も少ない。 §!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "高維持費"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§Lこの機械は耐用年数を完全に無視して設計されており、 故障しやすい傾向にある。 よって、 頻繁なメンテナンスが必要になる。 §!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "学習アルゴリズム"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§L神経クラスターの急速な進化を促す、 洗練された自己学習アルゴリズム。 §!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "転用ハードウェア"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§L製作者の特殊な需要を満たすように設計されたもので、 この機械に高度な論理機能はなく、 このような転用をまったく想定していなかった。 §!\n"
 trait_robot_mass_produced: "量産型"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§L合理化された生産サイクルとモジュラー設計により、 前例のない速度で量産ができる。 §!\n"
 trait_robot_custom_made: "特注製"
 trait_robot_custom_made_desc: "§L個々のユニットはどれも細部まで比類なき細かさで作り込まれている。 工学技術と芸術性の観点からは驚異的だが、 効率性はあまり高くない。 §!\n"
 trait_robot_recycled: "再生部品"
 trait_robot_recycled_desc: "§Lユニット製造はリサイクル素材や、 前世代から流用した部品を使い、 費用対効果ができるだけ高くなるように最適化されている。 §!\n"
 trait_robot_luxurious: "高級品"
 trait_robot_luxurious_desc: "§L上質なものに値段はつけられない、 という理念のもとに設計された一級品のユニットは高価だが、 まぶしく輝いている。 §!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "宣伝機械"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§Lユニットは情報配信内部システムを通じ、 つねに公共サービス放送やその他の有用な情報に接続されている。 §!\n"
 trait_survivor: "生存者"
 trait_survivor_desc: "§Lこの種族は恐るべき全面核戦争を生き延びた。 荒廃しきった環境でさえ繁栄する彼らの能力を過小評価してはいけない。 §!"
 trait_robot_survivor: "放射線シールド"
 trait_robot_survivor_desc: "§L核災害の唯一の生き残りであるこれらの機械は、 過酷な環境下で比類なき回復力を発揮する。§!"
 trait_traditional: "伝統的"
 trait_traditional_desc: "§Lこの種族がもつ社会意識は、 歴史的慣例と集団の結束に価値を抱かせる傾向にある。§!"
 trait_quarrelsome: "闘争的"
 trait_quarrelsome_desc: "§L本質的に他者不信というわけではないが、 この特性をもつ種族はしばしば社会的な闘争心を備えている。 §!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "気体副産物"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "§Lこの特性をもつ種族は、 産業に有用な気体を代謝過程で定期的に放出している。 §!"
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "奴隷かそれ以上の職業に就いているすべての$pop_group_unit$£pop£ §HPOP§!が£exotic_gases£ §Y$exotic_gases$§!を毎月0.01産出する。"
 trait_lithoid_scintillating: "きらめく表皮"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "§Lこの特性をもつ種族の外皮には、 輝く結晶や宝石が散りばめられており、 これらは時おり剥がれ落ちる。 §!"
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "奴隷かそれ以上の職業に就いているすべての$pop_group_unit$£pop£ §HPOP§!が£rare_crystals£ §Y$rare_crystals$§!を毎月0.01産出する。"
 trait_lithoid_volatile_excretions: "揮発性排出物"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "§Lこの特性をもつ種族の「落とし物」は高度に圧縮されているため不安定で、 信じがたいほどのエネルギーを含有する。 §!"
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "奴隷かそれ以上の職業に就いているすべての$pop_group_unit$£pop£ §HPOP§!が£volatile_motes£ §Y$volatile_motes$§!を毎月0.01産出する。"
 trait_docile: "従順"
 trait_docile_desc: "§Lこの特性をもつ種族は協力的で友好的な傾向があるため、 管理や組織化が容易である。 §!"
 trait_unruly: "粗暴"
 trait_unruly_desc: "§L粗暴の特性をもつ種族は、 管理や組織化が難しい。 彼らは指示されることを好まず、 しばしば争いを起こしたり、 他者に疑念をもったりする。§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "洗練されたプロトコル"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§L広範囲に一括処理された人工知能プロセスにより、 ユニット数の規模が拡大しても効率低下を最小限に抑えられる。 §!"
 trait_robot_high_bandwidth: "帯域混雑"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§L個々のユニットが大量の重複データを送受信するため、 各中央処理ハブに接続するユニットの数が増えるにつれて、 指数関数的なラグが発生する。 §!"
 trait_robot_trading_algorithms: "交易アルゴリズム"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§L予測的アルゴリズムにより最大限の最適化が可能。 為替レート、 在庫状況、 有機生命体パートナーの感情的な反応などの、 市場の微小な変動も考慮される。§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§Lこの種族は産業に有用な気体を代謝過程で生産できるよう、 遺伝子工学的に設計されている。§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§Lこの種族は高度な遺伝子操作により、 収穫可能な水晶や宝石が成長する鱗を、 身体の最外層に形成させられる。§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§L遺伝子コードに手を加えることで、 この種族は高濃度に圧縮された煙を産生するようになった。 適切に利用されれば、 ここから得られる物質は並外れたパワーを放出する。§!"
 trait_vat_grown: "カプセル育ち"
 trait_vat_grown_desc: "§Lこの種族はクローンカプセルで人工的に育てられたため、 自然な繁殖能力に悪影響が出ている。§!"
 trait_felsic: "珪長質"
 trait_felsic_desc: "§Lこの種族は、 特に鉱物に富むように設計されている。§!\n"
 trait_natural_machinist: "天性の機械工"
 trait_natural_machinist_desc: "§Lこの種族は、 機械加工の比類なき才能をもつように設計されている。§!"
 trait_drake_scaled: "ドレイク肌"
 trait_drake_scaled_desc: "§Lこの種族はDNAにドラゴンの遺伝子を組み込まれている。 そのため、 彼らが落とす鱗は有用な合金としてリサイクルが可能だ。§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "奴隷かそれ以上の職業に就いているすべての$pop_group_unit$£pop£ §HPOP§!が£alloys£ §Y$alloys$§!を毎月0.5産出する。"
 trait_voidling: "ボイドリング"
 trait_voidling_desc: "§Lこの種族はDNAにボイドスポーンの遺伝子を組み込まれている。 宇宙線を栄養源とし、 過酷な環境にもすこぶる強い。§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "$food_with_icon$ (または $minerals_with_icon$) 維持費を$energy_with_icon$維持費に置き換える"
 trait_tiyanki: "多肢性"
 trait_tiyanki_desc: "§Lこの種族はDNA配列に女王ティヤンキの遺伝子を組み込まれている。 これにより短期間での無性生殖が可能だが、 予期しない触手が生えることがある。§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "奴隷かそれ以上の職業に就いているすべての$pop_group_unit$£pop£ §YPOP§!が$@tiyanki_budding_rate$£mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!を毎月産出する。\n\nこれは£building£ §Y$building_clone_vats$§!や£job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!など他の$MOD_BONUS_POP_GROWTH$の供給源と合算される。"
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "存亡に関わる多数回繁殖"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§Lこの種族は、 存亡のために競争相手より速く繁殖することを求められる過酷な環境で育った。§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "戦争または危機に直面しているときの£pop£ §YPOPの成長§!：§G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "心理的不妊症"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§Lこの種族は、 争いの苦しみに非常に敏感であり、 そこから生じるストレスによって繁殖性が低下する。§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "戦争または危機に直面しているときの£pop£ §YPOPの成長§!：§R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "不運"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§Lこの種族のリーダーは要領が悪く、 生まれつき呪われているかのように、 事故や悪癖に陥りやすい。§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "リーダーのネガティブな特性の最大値：§R+1§!"
 cannot_add_trait: "§Rこの特性は追加できない。§!"
 cannot_remove_trait: "§Rこの特性は除去できない。§!"
 can_never_add_this_trait: "§Rこの特性の追加は不可能。§!"
 can_never_remove_this_trait: "§Rこの特性の除去は不可能。§!"
 ####################################
 #Habitability Traits
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 trait_pc_alpine_preference: "好高山性"
 trait_pc_alpine_preference_short: "高山型"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§L長きにわたる進化、 もしくは巧みな遺伝子操作の結果として、 どの環境を好むかは遺伝子レベルで決まっている。§!"
 trait_pc_savannah_preference: "好サバンナ性"
 trait_pc_savannah_preference_short: "サバンナ型"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§L長きにわたる進化、 もしくは巧みな遺伝子操作の結果として、 どの環境を好むかは遺伝子レベルで決まっている。§!"
 trait_pc_arctic_preference: "好極寒性"
 trait_pc_arctic_preference_short: "極寒型"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§L長きにわたる進化、 設計、 もしくは巧みな遺伝子操作の結果として、 どの環境を好むかは遺伝子レベルで決まっている。§!"
 trait_pc_ocean_preference: "好海洋性"
 trait_pc_ocean_preference_short: "海洋型"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "好大陸性"
 trait_pc_continental_preference_short: "大陸型"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "好ツンドラ性"
 trait_pc_tundra_preference_short: "ツンドラ型"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "好乾燥性"
 trait_pc_arid_preference_short: "乾燥型"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "好砂漠性"
 trait_pc_desert_preference_short: "砂漠型"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "好熱帯性"
 trait_pc_tropical_preference_short: "熱帯型"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "好死地性"
 trait_pc_nuked_preference_short: "死地型"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "好ガイア性"
 trait_pc_gaia_preference_short: "ガイア型"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "好人工知能性"
 trait_pc_ai_preference_short: "人工知能型"
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "好リング性"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "リング型"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "好軌道性"
 trait_pc_habitat_preference_short: "軌道型"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "好リング性"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "リング型"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§Lどの気候を好むかは遺伝子レベルで決まっている。 そしてこの場合は、 偶然によって決まる。 §!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "ガイア型惑星におけるPOP産出量：§G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "乾燥居住適性"
 trait_dry_planet_preference_short: "乾燥惑星型"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§Lどの環境を好むかは設計によって決まっている。§!"
 trait_wet_planet_preference: "湿潤居住適性"
 trait_wet_planet_preference_short: "湿潤惑星型"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "寒冷居住適性"
 trait_cold_planet_preference_short: "寒冷惑星型"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
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 #Leader Traits
 ####################################
 #All
 leader_trait_adaptable: "柔軟"
 leader_trait_adaptable_desc: "このリーダーは、 より優れた新しい方法や考えを柔軟に取り入れる。"
 leader_trait_stubborn: "強情"
 leader_trait_stubborn_desc: "このリーダーは頑固であり、 たとえ優れていても新しい手法や考えをなかなか取り入れようとしない。"
 leader_trait_resilient: "不退転"
 leader_trait_resilient_desc: "このリーダーは高い回復力をもち、 健康状態もすこぶる良好なので、 寿命が伸びる。"
 leader_trait_substance_abuser: "薬物乱用者"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "このリーダーはストレスに対処するため薬物乱用に陥っていて、 健康に深刻な影響が及んでいる。"
 leader_trait_eager: "熱心"
 leader_trait_eager_desc: "このリーダーは、 なんとしても任命されたいと熱望している。"
 leader_trait_arrested_development: "頭打ち"
 leader_trait_arrested_development_desc: "このリーダーは人間的な成長、 スキルともに停滞期に入っている。"
 leader_trait_intemporal: "永遠不変"
 leader_trait_intemporal_desc: "このリーダーは、 時間による影響を受けず、 老齢で死ぬことがない。"
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "元戦闘機乗り"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "かつてのエースであるこのリーダーは、 軍用機部隊のスピードと機動性を活かすのが得意である。"
 leader_trait_trickster: "トリックスター"
 leader_trait_trickster_desc: "このリーダーは、 敵を打ち負かすために誘導や奇襲を駆使して狡猾に戦う。"
 leader_trait_fleet_logistician: "艦隊兵站の名人"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "兵站の分野でこのリーダーの右に出る者はなく、 維持費を抑えるための物資の管理方法を熟知している。"
 leader_trait_fleet_organizer: "艦隊組織の名人"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "このリーダーは組織化のエキスパートで、 大規模な艦隊の指揮に必要なマイクロマネジメントスキルを身につけている。"
 leader_trait_nervous: "神経質"
 leader_trait_nervous_desc: "このリーダーは神経質で心配性であり、 大規模な艦隊の指揮に関わることで、 簡単に重圧にさらされる。"
 leader_trait_engineer: "技術屋"
 leader_trait_engineer_desc: "このリーダーは生まれついての技術者で、 船の修理を計画・監督するスキルと知識がある。"
 leader_trait_aggressive: "攻撃的"
 leader_trait_aggressive_desc: "このリーダーの攻撃性は悪名高く、 艦隊兵器による無数の弾幕で敵を圧倒する。"
 leader_trait_cautious: "慎重"
 leader_trait_cautious_desc: "このリーダーは注意深い司令官であり、 不要なリスクは避け、 交戦時に艦船が互いに支援し合えるような陣形を維持することに気を配る。"
 leader_trait_unyielding: "頑固"
 leader_trait_unyielding_desc: "このリーダーは負けを認めるよりも、 死ぬまで戦うことを好む。"
 leader_trait_gale_speed: "疾風"
 leader_trait_gale_speed_desc: "このリーダーは、 スピードと迅速な機動こそが、 あらゆる戦闘における成功への鍵だと考える。"
 leader_trait_lethargic: "無気力"
 leader_trait_lethargic_desc: "このリーダーは愚鈍で怠惰であり、 気力や実行力をほとんど見せずに任務にあたる。"
 #General
 leader_trait_restrained: "周到"
 leader_trait_restrained_desc: "このリーダーは、 損失を最小限に抑え、 兵士と非戦闘員の無駄死にを避けるために注意を払う。"
 leader_trait_defender: "防衛側"
 leader_trait_defender_desc: "このリーダーは防衛に精通していて、 地上部隊の配置や要塞の利用方法を熟知しているため、 惑星への侵攻を可能な限り困難にすることができる。"
 leader_trait_attacker: "侵略者"
 leader_trait_attacker_desc: "このリーダーは、 軌道上から敵の惑星を最も効果的に強襲する方法を知っており、 惑星侵略の技術を習得している。"
 leader_trait_butcher: "屠殺人"
 leader_trait_butcher_desc: "このリーダーは冷酷で、 敵に容赦しない。"
 leader_trait_glory_seeker: "栄光の探求者"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "このリーダーはつねに前線に立ち、 危険を顧みずに部隊の士気を高める。"
 leader_trait_armchair_commander: "安楽椅子司令官"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "このリーダーは後方から指揮を執り、 前線に立つ部隊の士気を下げる。"
 leader_trait_army_logistician: "兵站の専門家"
 leader_trait_army_logistician_desc: "このリーダーは、 補給物資を何もないところから生み出すかのごとく用意し、 地上部隊の維持費を減らすことができる。"
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "鉄拳"
 leader_trait_iron_fist_desc: "このリーダーは、 冷酷に効率を追求することで悪名が高く、 奴隷の労働力を最大限に活用できる。"
 leader_trait_army_veteran: "退役軍人"
 leader_trait_army_veteran_desc: "このリーダーは退役軍人で、 軍を優遇する。"
 leader_trait_retired_fleet_officer: "退役艦隊将校"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "このリーダーは退役艦隊将校で、 指揮下にある造船所を積極的に支援する。"
 leader_trait_architectural_interest: "建築への関心"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "このリーダーは、 建造物や建造技術への強い関心をもっている。"
 leader_trait_agrarian_upbringing: "農業育成"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "このリーダーは農業地域育ちで、 農産物の収穫量を増やすことに関心を持っている。"
 leader_trait_intellectual: "聡明"
 leader_trait_intellectual_desc: "このリーダーは生まれつき科学に興味があり、 自然界に対する人々の好奇心を育もうと努めている。"
 leader_trait_environmental_engineer: "環境技術者"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "このリーダーは、 最先端の地形整形とコスト削減技術の専門知識を持っている。"
 leader_trait_bureaucrat: "統一者"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "このリーダーは、 政府間外交と合意形成に優れている。"
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§Eスキルレベルごとの$PLANET_EFFECTS_TXT$：§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$：§G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "入念"
 leader_trait_meticulous_desc: "このリーダーは、 未知の現象の調査を徹底的に行う。"
 leader_trait_spark_of_genius: "天才のひらめき"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "このリーダーは、 しばしば突然ひらめくことがある。"
 leader_trait_carefree: "呑気"
 leader_trait_carefree_desc: "このリーダーは、 他のリーダーほど細やかではないかもしれない。"
 leader_trait_roamer: "放浪者"
 leader_trait_roamer_desc: "このリーダーは生まれつきの星間放浪者だ。"
 leader_trait_archaeologist: "考古学者"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§Y古代文明のアノマリー：§!\n$t$アノマリーの研究速度：§G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "このリーダーは、 異種族の遺物や遺跡の研究に優れている。"
 leader_trait_paranoid: "偏執狂的"
 leader_trait_paranoid_desc: "このリーダーは他者と協力したがらない。"
 leader_trait_maniacal: "熱狂的"
 leader_trait_maniacal_desc: "このリーダーは、 異常なほど熱心に研究に取り組む。"
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "カスタムAIの補助"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "このリーダーは、 データ処理を支援するためのシンプルな神経ネットワークを作った。"
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "知的AIアシスタント"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "このリーダーは独自の意志決定や内省さえ可能な、 複雑な神経ネットワークを作った。"
 leader_trait_expertise_materials: "専門知識：材料工学"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 材料工学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_propulsion: "専門知識：推進システム工学"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 推進システム工学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_voidcraft: "専門知識：宇宙工学"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 宇宙工学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_industry: "専門知識：産業学"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 産業学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "専門知識：力場操作"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 力場操作の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_particles: "専門知識：素粒子物理学"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 素粒子物理学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_metaphysics: "専門知識：形而上学"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 形而上学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_psionics: "専門知識：超能力"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 超能力分野の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_computing: "専門知識：コンピュータ"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 コンピュータ分野の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_new_worlds: "専門知識：新天地"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 新惑星への植民の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_statecraft: "専門知識：統治学"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 統治学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_biology: "専門知識：生物学"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 生物学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_expertise_military_theory: "専門知識：軍事学"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "このリーダーは、 長年の研究の結果、 軍事学の専門家とみなされている。"
 leader_trait_curator: "キュレーター"
 leader_trait_curator_desc: "このリーダーは学術中立機構の出身で、 技術と探索に関する理解は他の追随を許さない。"
 leader_trait_curator_effect: "$t$希少なテクノロジーを引き当てる確率が上がる。"
 leader_trait_curator_hive: "学術中立機構の原理"
 leader_trait_curator_hive_desc: "学術中立機構の基礎的な教えを吸収する。"
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "タオル持ち"
 leader_trait_towel_desc: "タオルの心理的価値は極めて大きい。"
 leader_trait_percussive_maintainer: "叩けば直る"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "拳で殴って解決しないハードウェアの問題はない。"
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "コルベットの産出優先"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "この統治者はコルベット建造の促進に熱心だ。"
 trait_ruler_destroyer_focus: "駆逐艦の産出優先"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "この統治者は駆逐艦建造の促進に熱心だ。"
 trait_ruler_cruiser_focus: "巡洋艦の産出優先"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "この統治者は巡洋艦建造の促進に熱心だ。"
 trait_ruler_battleship_focus: "戦艦の産出優先"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "この統治者は戦艦建造の促進に熱心だ。"
 trait_ruler_recruiter: "募兵官"
 trait_ruler_recruiter_desc: "この統治者は特にカリスマ性があり、 国家に仕えるたがる新兵たちが列を成している状態だ。"
 trait_ruler_from_the_ranks: "叩き上げの軍人"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "この統治者は兵士から将官まで昇進した叩き上げの軍人だ。"
 trait_ruler_fortifier: "築城家"
 trait_ruler_fortifier_desc: "この統治者は、 領土防衛における軍事ステーションの重要性を理解している。"
 trait_ruler_logistic_understanding: "兵站の理解者"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "この統治者は、 適切に構築された供給網の重要性をよく理解している。"
 trait_ruler_military_pioneer: "軍の先駆者"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "この統治者は、 軍事技術と艦船建造の進歩に意欲的だ。"
 trait_ruler_warlike: "好戦的"
 trait_ruler_warlike_desc: "この統治者は交戦を避けるべきものだとは考えていない。"
 trait_ruler_architectural_sense: "建築学の才能"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "この統治者は根っからの建築家で、 建設方法の効率化に注力している。"
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "開拓精神"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "この統治者は自国の勢力を拡大させることに意欲的だ。"
 trait_ruler_world_shaper: "惑星の加工者"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "この統治者は、 惑星をイメージ通りに作り直すことを目指している。"
 trait_ruler_home_in_the_sky: "宇宙がわが家"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "この統治者はつねに星々を見据えている。"
 trait_ruler_industrialist: "採掘ラッシュ"
 trait_ruler_industrialist_desc: "このリーダーは、 鉱物生産量を増やすことを重視している。"
 trait_ruler_eye_for_talent: "見る目がある"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "この統治者には並外れた洞察力があり、 他者が「奇妙」だとか「無能」だと考えるような才能に価値を見出す。"
 trait_ruler_deep_connections: "強いコネ"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "この統治者は、 権力機構を構成する迷宮の網に固く守られている。"
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "カリスマ"
 trait_ruler_charismatic_desc: "この統治者は、 驚異的なカリスマで自らの意志をたやすく貫き通す。"
 trait_ruler_champion_of_the_people: "人民の庇護者"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "この統治者は純粋に国民のことを思いやっている。"
 trait_ruler_feedback_loop: "フィードバックループ"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "効率的なフィードバックループと作用・反作用分析が可能で、 結果をより正しく予測できる。"
 trait_ruler_expansionist: "拡張主義者"
 trait_ruler_expansionist_desc: "この統治者は領土の拡張を狙っている。"
 trait_ruler_fertility_preacher: "豊穣の伝道者"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "このリーダーは急増する人口のために重要な資源を獲得することに長けている。"
 trait_ruler_investor: "投資家"
 trait_ruler_investor_desc: "この統治者は抜け目のない経済学者で、 財政的なポテンシャルを最大化する能力がある。"
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "宇宙をまたぐ鉱夫"
 trait_ruler_space_miner_desc: "この統治者は、 星間国家にとって地球外の資源開発がいかに重要であるかを認識している。"
 trait_ruler_explorer: "学問好き"
 trait_ruler_explorer_desc: "この統治者は飽くなき好奇心で名高く、 なによりも天体の調査を重んじている。"
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "機械知性"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "このリーダーは、 機械帝国のすべての行動を監督し指揮する中枢知性である。"
 leader_trait_flexible_programming: "柔軟なプログラム"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "このリーダーは非常に柔軟なプログラムを持ち、 優れた結果を生み出すためなら新しい手法や手順を迅速に取り入れられる。"
 leader_trait_rigid_programming: "硬直したプログラム"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "このリーダーは特に厳格なプログラムをもっており、行動を変えることで効率が上がる場合でも、めったに許可しない。"
 leader_trait_newboot: "起動したて"
 leader_trait_newboot_desc: "このリーダーは指揮官的な立場に就けるよう、 自律機能をアップデートされたばかりだ。"
 leader_trait_warbot_tinkerer: "戦闘ロボットの改善者"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "このリーダーは、 戦闘ロボットのデザインに並々ならぬ関心をもち、 既存モデルを絶えず改善している。"
 leader_trait_ai_aided_design: "AI支援設計"
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "このリーダーは、 宇宙船の建造効率を向上させるため、 二次メモリコア上でつねに理論モデルを実行している。"
 leader_trait_bulldozer: "ブルドーザー"
 leader_trait_bulldozer_desc: "このリーダーは、 異星の地形を迅速かつ効率的に更地にできる技術を習得した。"
 leader_trait_analytical: "解析的"
 leader_trait_analytical_desc: "このリーダーは、 自然科学の分析と他者の研究の促進のために、 異常に多くのプロセッサパワーを費やしている。"
 leader_trait_parts_cannibalizer: "共食い整備人"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "このリーダーは 「共食い整備」に長けており、 誤動作を起こしたり壊れたりした戦闘ロボットを解体し、 そのパーツをほかの個体の修理に使う。"
 leader_trait_demoralizer: "恐怖戦術"
 leader_trait_demoralizer_desc: "このリーダーは、 有機生命体の心の脆弱性に強い興味があり、 戦場での恐怖戦術の創造的な使用によって、最も効率的に有機体を破壊することができると考えている。"
 leader_trait_erratic_morality_core: "倫理コアの異常"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "このリーダーは倫理コアに異常があり、 敵側の死傷者に対する恥や後悔の念に頻繁に苦しめられている。"
 leader_trait_maintenance_loop: "メンテナンスループ"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "このリーダーは定期的に二次メンテナンスループを実行し、 艦隊すべての艦船に細心の注意を払って兵站コストを抑えている。"
 leader_trait_unstable_code_base: "不安定なコードベース"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "このリーダーは不安定なコードベースに苦しめられており、 時に非論理的な行動を取る。"
 leader_trait_cataloger: "目録編集者"
 leader_trait_cataloger_desc: "このリーダーは、 宇宙のすべてを目録化すること以上の素晴らしい仕事はないと考えている。"
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "センチネル養成"
 leader_trait_sentinel_desc: "センチネル艦隊の司令官には、 プレスリンの解剖と戦術に関する詳細な知識がある。"
 leader_trait_hive_mind: "集合意識"
 leader_trait_hive_mind_desc: "プレスリン艦隊の行動を制御するゲシュタルト意識は、 凄まじいマルチタスク能力を示している。"
 leader_trait_hive_affinity: "集合的親和性"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "この艦隊意識のもとで運用されているプレスリン生物は、 飛び抜けたレベルの相互親和性を獲得している。 彼らの射撃能力は大いに向上しており、 高い連射レートを実現している。"
 leader_trait_void_swimmer: "ボイドハンター"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "この艦隊意識の狩猟本能は、 支配下のプレスリン生物を狂乱に駆り立てた。 その戦いへの渇望が彼らをつねに前進させる。"
 leader_trait_ethereal: "エーテル性"
 leader_trait_ethereal_desc: "高次元艦隊の司令官のなかには、 彼らの船のエーテル性の利用法を学び、 戦闘での回避能力を大幅に高めている者もいる。"
 leader_trait_dimensional_stutter: "次元間移動"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "この高次元艦隊の司令官が指揮する艦船は、 理由は不明ながら、 移動時に存在と非存在のあいだを高速で行き来しているらしく、 亜光速での航行速度が向上している。"
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 #Ethics
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 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§E£pop£ POPが$ETHIC|H$に現在感じている魅力は、 以下の因子に影響されている：§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "この£pop£ POPは現在、 以下の志向に魅力を感じている："
 POP_ATTRACTION_DESC: "§E£pop£ POPは魅力を感じている志向にランダムに転向しうる§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$：§Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ £empire£ 志向をもつ理事国が存在する§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§Y現在、 志向魅力への影響因子は存在しない§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£ 帝国内に野党派閥が存在する§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£ 帝国は狂信的な浄化主義者の国是をもつ§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- £empire£ 帝国は狂信的な浄化主義者の国是をもつ§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£ 帝国は内向きの成熟の国是をもつ§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- £empire£ 帝国は内向きの成熟の国是をもつ§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£ 帝国は機械主義の起源をもつ§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£ 帝国の統治者が派閥を率いている§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ 支配の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- 支配の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ 発見の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- 発見の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ 繁栄の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- 繁栄の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ 調和の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- 調和の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ 拡張の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- 拡張の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ 覇道の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- 覇道の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ 純血の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- 純血の伝統§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が権威主義である§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が権威主義である§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が平等主義である§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が平等主義である§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が排他主義である§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が排他主義である§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が受容主義である§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が受容主義である§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が精神主義である§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が精神主義である§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が物質主義である§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が物質主義である§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が平和主義である§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が平和主義である§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ 統治志向が軍国主義である§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- £empire£ 統治志向が軍国主義である§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £empire£ 帝国内に住むすべての種族に市民権を与える§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ POPが自由な身分かつ、 同じ惑星上に同種族の奴隷がいる§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- £pop£ POPが自由な身分かつ、 同じ惑星上に同種族の奴隷がいる§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ POPが同じ惑星上にロボティクスと暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- £pop£ POPにロボティクスがいる§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ POPに$trait_cybernetic$の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- £pop£ POPに$trait_cybernetic$の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ POPが奴隷化されている§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- £pop£ POPが奴隷化されている§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ POPにロボティクスがいる§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- £pop£ POPにロボティクスがいる§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ POPの生活水準が高い§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- £pop£ POPの生活水準が高い§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ £pop£ POPの階級ごとに生活水準が異なり、 労働者でも奴隷でもない§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ £pop£ POPは完全市民権をもつが、 ほかの種族にはない§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ POPに完全市民権がない§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- £pop£ POPに完全市民権がない§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ POPに「天性の～」から始まる学者特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- £pop£ POPに「天性の～」から始まる学者特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£ 帝国の統治形態が専制主義である§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£ 帝国の統治形態が専制主義である§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£ 帝国の統治形態が民主制である§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£ 帝国の統治形態が民主制である§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£ 帝国は物質主義の帝国と研究協定を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- £empire£ 帝国は物質主義の帝国と研究協定を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ 帝国は平等主義の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£ 帝国は平等主義の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ 帝国は権威主義の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ 帝国は精神主義の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£ 帝国は精神主義の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ 帝国は物質主義の帝国と外交を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ £empire£ 帝国は不可侵条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ 宗主国の志向§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- 宗主国の志向§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ 精神主義の宗主国§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- 精神主義の宗主国§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ 失業者§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- 失業者§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ POPが異種族の奴隷と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- £pop£ POPが異種族の奴隷と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ £empire£ 帝国が超能力に目覚めたか、 超能力を持つPOPがいる§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- £empire£ 帝国が超能力に目覚めている§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£ 帝国が異種族を相手に防衛戦争をしている§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- £empire£ 帝国が異種族を相手に防衛戦争をしている§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£ 異種族の帝国でわが国の創設種族が奴隷化されている§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ 異種族の帝国でわが国の創設種族が奴隷化されている§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£ 異種族の帝国でわが国の創設種族が浄化されている§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ 異種族の帝国でわが国の創設種族が浄化されている§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ POPが自由な身分の異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- £pop£ POPが自由な身分の異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ 帝国は異種族の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£ 帝国は異種族の帝国と外交条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£ 帝国が異種族に完全市民権を与えている§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- £empire£ 帝国が異種族に完全市民権を与えている§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ 帝国が人工生命体に完全市民権を与えている§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- £empire£ 帝国が人工生命体に完全市民権を与えている§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ £pop£ POPが$job_priest$、 $job_high_priest$、 $job_death_priest$、 または$job_preacher$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- £pop£ POPが$job_priest$、 $job_high_priest$、 $job_death_priest$、 または$job_preacher$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£ 帝国は異種族の帝国と移民条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- £empire£ 帝国は異種族の帝国と移民条約を結んでいる§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ POPが「嫌悪感」の特性をもった異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- £pop£ POPが「嫌悪感」の特性をもった異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ POPが「カリスマ」の特性を持った異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- £pop£ POPが「カリスマ」の特性を持った異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ £empire£ 帝国が戦争中§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- £empire£ 帝国が戦争中§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ 帝国がわが国の宿敵と戦争中§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ 軍事的に優れた宿敵の隣国§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- £empire£ 帝国が$unrestricted_wars_name$を成立させた§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- £empire£ 帝国が$no_wars_name$を成立させた§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ £empire£ 帝国が最近戦争に負けた§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- £empire£ 帝国が最近戦争に負けた§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ 我々の惑星が異種族の帝国に奪われた§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ 我々の惑星が異種族の帝国に奪われた§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ 我々の惑星が異種族の帝国に占領された§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ 我々の惑星が異種族の帝国に占領された§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ POPに市民権があり、 敵国と隣接している§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- £pop£ POPに市民権があり、 敵国と隣接している§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ POPに「強靭」または「とても強靭」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- £pop£ POPに「強靭」または「とても強靭」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ POPに「貧弱」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- £pop£ POPに「貧弱」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ POPに「退廃的」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- £pop£ POPに「退廃的」の特性がある§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ 帝国が長期間の平和にある§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- £empire£ 帝国が長期間の平和にある§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ 銀河共同体決議§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- 銀河共同体決議§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ 教えを説く使節を連邦に派遣した§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ 我々は$spiritualist_federation$の構成国である§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ 我々は$research_federation$の構成国である§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ 我々は$military_federation$の構成国である§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ 我々は$hegemony_federation$の構成国である§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ £pop£ POPが$job_noble$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- £pop£ POPが$job_noble$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ £pop£ POPが「帯毒」の特性をもった異種族と同じ惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ £empire£ 帝国が大量殺戮に加担している§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- £empire£ 帝国が大量殺戮に加担している§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ 殺戮帝国の隣国§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ £pop£ POPが$job_duelist$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- £pop£ POPが$job_duelist$の職に就いている§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+£pop£ POPが[soldier.GetName]§!の職に就いている。"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ £pop£ POPが$building_xeno_tourism_agency$のある惑星上に暮らしている§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G惑星総督に + £empire£ 志向§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G高評価の派閥に受け入れられる+£empire£志向§!"
 ethic_authoritarian: "権威主義"
 ethic_authoritarian_desc: "§L文明繁栄には強力な指導者が不可欠だ――さもなくば無秩序と混沌が訪れる。 市民を最も生産的な道へと導くのが、 国家の義務である。 §!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "狂信的な権威主義"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§L一つの声、 一つの王座、 一つの国家。 リーダーシップという名の偉大な責任を負う聡明な少数に従うことは、 大衆の厳粛な義務である。 §!\n"
 ethic_egalitarian: "平等主義"
 ethic_egalitarian_desc: "§L個人が努力すればどんな地位でも得られるという平等性を認めない社会は、 極めて不公平なだけでなく、 結局は非生産的な社会となる。 §!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "狂信的な平等主義"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§L自分の欲望と目的は、 同胞のそれよりも重要なのだという誤った仮定のもと、 独裁者となろうとする者に対して警戒を怠るな。 市民すべての必要と権利に配慮しない社会など社会ではなく――犯罪である。§!\n"
 ethic_xenophobe: "排他主義"
 ethic_xenophobe_desc: "§L広大な未踏の領域を前にして、 我々はかつてないほどの危険に直面している。 なぜなら種の存続そのものが懸かっているからだ！  決して異星人を信用してはならない。 連中は笑顔の下に、 どんな心を隠しているか知れないのだから……§!\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "狂信的な排他主義"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§Lあらゆる異星人の影響を容赦なく排除しなければならない。 純血を保ち、 自身と母なる惑星に対して誠実でありつづけることによってのみ、 異星人の狡猾な陰謀から身を守れるのだ。 たとえ異星人を支配できたとしても、 自身の安全を保証するには不十分かもしれない……§!\n"
 ethic_xenophile: "受容主義"
 ethic_xenophile_desc: "§L心の奥底では、 我々の誰もが未知に対する憧れをもっている。 それは慣れ親しんだものを拒み、見知らぬものならなんであれ――あるいは誰であれ――歓迎する冒険心である。 §!\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "狂信的な受容主義"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "§Lもしもこの世に絶対的な倫理的義務があるとすれば、 それは宇宙を探索し、 すべてを受け容れることだろう。 我々は孤独な旅人になってはならないのだ。 §!\n"
 ethic_militarist: "軍国主義"
 ethic_militarist_desc: "§L真の美徳と言えるものは勇気と規律だけで、 これらを適切な方向に向ければどんな障害も克服できる。 そこに真の力――つまり、 隠された戦力と、 破られることのない約束がある。 §!\n"
 ethic_fanatic_militarist: "狂信的な軍国主義"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "§L軍事力以上に崇高なものはない。 市民の意志に関係なく、 すべての者にそれを叩き込むことが、 我々の生活様式を維持する唯一の方法である。§!\n"
 ethic_pacifist: "平和主義"
 ethic_pacifist_desc: "§L目的達成の手段として争いを選ぶのは、 愚かな考えだ。 争いは本来破壊的なものであり、 手に入れるべきものを破壊し、 破壊されるべきものに成長の余地を与えてしまう。 §!\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "狂信的な平和主義"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "§L文明人としての我々の最大の関心事は、 あらゆる武力闘争の終焉であるべきだ。 戦争は進化の行き止まりにして、 無益な浪費活動でしかない。 §!\n"
 ethic_spiritualist: "精神主義"
 ethic_spiritualist_desc: "§Lこの広大で無関心な宇宙において、 我々がどれほど小さく、 無意味な生命であるかを忘れるなと説く者たちがいる。 なんと馬鹿げた話だろう！  我々が知りうる唯一の真実は、 自身の実在のみ。 宇宙はうわべこそ壮麗に見えるが、 これは我々がたまたま共有している夢にすぎないのだから。 §!\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "狂信的な精神主義"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "§L我々の意識が現実を生じさせることは科学的に証明されているが、 宇宙にはこの関係を逆に捉える者たちもいる。忍耐強い我々はその幼稚な取り組みを、 積み木 (彼らは「物質」と呼んでいるようだが) の遊びと考えてやる。§!\n"
 ethic_materialist: "物質主義"
 ethic_materialist_desc: "§L星々の世界を目指すのなら、神や魂などの、 脳が生み出す幼稚な幻影から脱却せねばならない。 現実は残酷で厳しいものだが、 我々は断固として科学技術を追究し、 自らを鍛え上げて種を存続させなければならない。 §!\n"
 ethic_fanatic_materialist: "狂信的な物質主義"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "§L痛みを伴うことだが、 我々は時代遅れの道徳観念を捨てるべきだ。 精神に特別な価値を与える｢叡智の光｣など存在しない。 あらゆる物質は、 我々が認めた価値以外に本質的な価値をもたないのだ。 確実性という名の自由を受け容れ、 あらゆるもので最大の効率を達成しよう！ §!\n"
 ethic_neutral: "中道"
 ethic_neutral_desc: "§L中道な精神とは自由な精神であり、 すべての可能性が開かれている……§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "ゲシュタルト意識"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§L我々は虚空に手を伸ばす。 \n広大な領域が我々と一体になる。 §!"
 STORM_DEVASTATION: "嵐による荒廃"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\n宇宙嵐が進路上の惑星に与える被害の量を制御する。"
 building_foundry_upkeep_1: "合金再利用工場"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "高度な技術を用いて、 廃材や廃棄物を価値ある合金に精製する専門施設。"
 building_factory_upkeep_1: "再循環センター"
 building_factory_upkeep_1_desc: "新品交換キャンペーンと中古品リサイクルにより、 寿命が近づいた消費財を再び利用可能にすることができる。"
 building_foundry_efficiency_1: "冶金研究所"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "最先端の理論と確立された検証済みの仮説を組み合わせることで、 実践的な効率を大幅に向上させることができる。"
 building_factory_efficiency_1: "分散型設計センター"
 building_factory_efficiency_1_desc: "信頼できる消費者との協業による設計開発は、 生産の効率化とコスト削減に役立つ。"
 building_research_upkeep_1: "研究物資補給所"
 building_research_upkeep_1_desc: "研究資料の供給と配分を効率化するための中央ハブ。 これにより、 惑星中で無駄と非効率を最小限に抑える。"
 building_research_efficiency_1: "データ駆動型定理施設"
 building_research_efficiency_1_desc: "実験データの大規模な提供により理論研究者を支援することで、 研究効率を大幅に向上させることができる。"
