l_german:
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 #Necroids Species Pack
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 NECROIDS_TITLE: "Necroids Species Pack" #Do not translate
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_DESC: "§SNecroids§! ist ein Speziespaket, das es Euch erlaubt, eine Spezies zu spielen, die eins mit dem Tod ist."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_THEME_REC: "Wir empfehlen §SNecroids§!, da die Zusammensetzung dieses Reiches dem Thema von Leben und Tod entspricht."
 DLC_NECROIDS_RECOMMENDATION_NECROPHAGE_REC: "Wir empfehlen §SNecroids§!, da der neue Ursprung und die Staatselemente diesem Spielstil eine neue Dimension verleihen."
 ### Necrophage Origin by Pierre du Plessis
 origin_necrophage: "Nekrophag"
 origin_necrophage_desc: "Diese Zivilisation ist ein Parasit und gezwungen, sich von anderen vernunftbegabten Lebensformen zu ernähren, um sich selbst zu erhalten. Wenn sie auf der galaktischen Bühne ankommen, werden sie andere Spezies entweder in ihre Herde integrieren oder sie zu ihrer Nahrung machen. Für die Nekrophagie gibt es keinen anderen Weg."
 origin_tooltip_necrophage_effects: "- $HOMEWORLD$ ['concept_necrophage_elevation_chamber']$NEW_LINE$- $SPECIES_TRAITS$ ['concept_necrophage_trait'] $NEW_LINE$- Präpatente £pop£ §IBewohner§!: 1.2k$NEW_LINE$- ['concept_guaranteed_colonies'] werden durch ['concept_preftl_civilizations'] ersetzt"
 origin_tooltip_necrophage_negative_effects: "- Nur £pop£ §Inekrophage Bewohner§! können £pop_cat_ruler£ §IHerrscher§! sein oder als §IAnführer§! rekrutiert werden"
 civic_necrophage_secondary_species: "Präpatente Spezies"
 trait_necrophage: "Nekrophag"
 trait_necrophage_desc: "§LDiese Spezies, deren Vertreter nahezu unsterblich sind, vermehrt sich durch den Verzehr von Bewohnern anderer Spezies.§!"
 trait_necrophage_gestalt_tooltip: "§PDiese Modifikatoren für die Bewohnerproduktion gelten nicht für Bewohner eines Schwarmbewusstseins.§!"
 building_necrophage_elevation_chamber: "Aufstiegskammer"
 building_necrophage_elevation_chamber_desc: "Diejenigen, die auf die Transformation warten, verbringen ihre Tage damit, die Bräuche und Rituale der [This.Owner.GetSpeciesNamePlural] in der Behaglichkeit der Aufstiegskammer zu studieren."
 building_necrophage_elevation_chamber_desc_hive: "Diejenigen, die auf die Transformation warten, verbringen ihre Tage in der Behaglichkeit der Aufstiegskammer, um die Vorbereitungen für das Einswerden mit dem kollektiven [This.Owner.GetAdj]en Bewusstsein zu studieren."
 disables_necrophage_growth: "§PDieses £building£ Gebäude deaktiviert das Bewohnerwachstum für §Ynekrophage§! Spezies!§!"
 necrophage_elevation_timer_tooltip: "Die nächste Aufstiegszeremonie für §Y[This.GetName]§! findet am §Y[This.necrophage_elevation_timer]§! statt.\n\n"
 building_necrophage_elevation_chamber_scaling_tooltip: "Um eine stetige Versorgung an [necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] zu gewährleisten, variiert die Anzahl der bereitgestellten Jobs zwischen §Y100§! und §Y300§!, abhängig vom §YBevölkerungswachstum.§!.\n\n"
 building_necrophage_house_of_apotheosis: "Haus der Apotheose"
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc: "Ein Gebäude von unermesslicher Pracht, in dem diejenigen, die auf ihre Apotheose zum [This.Owner.GetSpeciesNamePlural] warten, ihre letzten Tage bequem in ihrer ursprünglichen Form verbringen können."
 building_necrophage_house_of_apotheosis_desc_hive: "Ein Gebäude von unermesslicher Pracht, in dem diejenigen, die auf ihre Umwandlung zu [This.Owner.GetAdj]en Drohnen warten, ihre letzten Tage außerhalb des Schwarms komfortabel verbringen können."
 job_necro_apprentice_effect_desc_base: "Einmal alle §Y10§! Jahre werden [necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] in einem §YAufstiegsritual§! in §Y[This.Owner.GetSpeciesNamePlural]§! verwandelt."
 job_necro_apprentice_effect_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] wandeln £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! und £food£ §Y$food$§! in £unity£ §Y$unity$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§! um.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] wandeln £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! und £minerals£ §Y$minerals$§! in £unity£ §Y$unity$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§! um.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] wandeln £food£ §Y$food$§! in £unity£ §Y$unity$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§! um.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 job_necro_apprentice_effect_hive_lithoid_desc: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural] wandeln £minerals£ §Y$minerals$§! in £unity£ §Y$unity$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§! um.\n$job_necro_apprentice_effect_desc_base$"
 NO_CULTURE_SHOCK: "$TRIGGER_FAIL$§RPlanet erlebt keinen §Ystellaren Kulturschock§!§!"
 job_necro_apprentice: "Nekrophyt"
 job_necro_apprentice_plural: "Nekrophyten"
 job_necro_apprentice_plural_with_icon: "[necro_apprentice.GetIcon] [necro_apprentice.GetNamePlural]"
 job_necro_apprentice_desc: "Durch jahrelange harte Arbeit, die in einem aufwendigen §YAufstiegsritual§! gipfelt, können diejenigen, die unglücklicherweise nicht in die herrschende Kaste geboren wurde, dennoch darin aufgenommen werden."
 job_necro_apprentice_desc_hive: "Durch jahrelange harte Arbeit können diejenigen, die das Pech hatten, getrennt von unserem kollektiven Bewusstsein geboren zu werden, den Ritus der Einheit ablegen und sich uns anschließen, indem sie eins mit dem [Owner.GetSpeciesAdj]en Bewusstsein werden."
 NECRO_APPRENTICE_JOB_TRIGGER: "Dieser Job kann nur von Bewohnern ausgeführt werden, die keine Roboter sind und nicht der Primärspezies angehören."
 mod_job_necro_apprentice_add: "[necro_apprentice.GetNamePlural]-Jobs"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop: "§G+1§! [necro_apprentice.GetNamePlural]-Job für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_necro_apprentice_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_necro_apprentice_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 planet_necro_apprentices: "Job als Nekrophyt"
 POP_ATTRACTION_NECROPHAGE_NEG: "§R- £pop£ Bewohner ist nekrophag und pflanzt sich durch den Verzehr anderer Spezies fort§!"
 RULER_JOB_NECROPHAGE_TRIGGER: "Dieser Job kann nur von freien nekrophagen Bewohnern ausgeführt werden, die nicht gesäubert werden."
 opinion_necrophage: "Mysteriöses Verschwinden"
 opinion_necrophage_our_species: "Nährte sich an unserer Spezies"
 disables_necrophage_features: "§RDie Auswahl dieses Aufstiegsvorteils deaktiviert die Nekrophagen-Mechanik.§!"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED_TITLE: "Gefressene Bewohner"
 MESSAGE_NECROPHAGE_POPS_NECROPHAGED: "Wir haben $VALUE|Y$ £pop£ §HBewohner§! in einem Aufstiegsritual auf $PLANET|Y$ zu unserer Spezies konvertiert."
 START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE: "In der nicht allzu fernen Vergangenheit wurde [GetHomeWorldName] von einer eher unauffälligen Spezies dominiert. Für äußere Betrachter hätte es eher den Anschein gehabt, als nähme sie eine ganz gewöhnliche Entwicklung mit gelegentlichen Perioden der raschen Innovation und wesentlich längeren Perioden scheinbar unüberwindbarer Rückschläge. Ihr Planet war jedoch ohne ihr Wissen die Heimat einer zweiten intelligenten Spezies: uns.\n\nJahrtausendelang blieben wir - die [GetSpeciesNamePlural] - von den anderen Bewohnern des Planeten unentdeckt. Wir waren kaum mehr als vage Gerüchte über Schrecken in der Nacht, ein Märchen, das man nur erzählte, um aufmüpfige Kinder einzuschüchtern. Doch sie lagen falsch damit, uns keine Beachtung zu schenken.\n\nIn dem Maß, wie sich ihr technologischer Fortschritt beschleunigte, beschleunigten sich auch unsere Versuche, ihre Gesellschaft zu infiltrieren."
 START_SCREEN_NECROPHAGE: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ Als die Zeit für ihren Untergang kam, ging dieser schnell und blutig vonstatten. Wir übernahmen rücksichtslos die Kontrolle über den Planeten: Unsere Vorläufer wurden unterworfen und allmählich in die [GetSpeciesNamePlural]-Spezies absorbiert.\n\nNun sind wir mit dem kürzlich entdeckten Geheimnis des ÜL-Reisens ausgestattet und bereit, zu den Sternen aufzubrechen und sämtliche Spezies der Galaxie nach unserem Vorbild umzuformen!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_PEACEFUL: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ Wir übernahmen die Kontrolle über den Planeten, unterwarfen unsere Vorläufer und absorbierten sie allmählich in die [GetSpeciesNamePlural]-Spezies.\n\nNun sind wir mit dem kürzlich entdeckten Geheimnis des ÜL-Reisens ausgestattet und bereit, nach den Sternen zu greifen und unseren Platz als Weltraumnation eintzunehmen!"
 START_SCREEN_NECROPHAGE_HIVE: "$START_SCREEN_NECROPHAGE_BASE$ Endlich waren wir bereit. Die Überlegenheit unseres kollektiven Bewusstseins wurde deutlich, als wir die Kontrolle über den Planeten übernahmen: Unsere Vorläufer wurden unterworfen und allmählich in das [GetSpeciesNamePlural]-Schwarmbewusstsein absorbiert.\n\nNun sind wir mit dem kürzlich entdeckten Geheimnis des ÜL-Reisens ausgestattet und bereit, zu den Sternen aufzubrechen und sämtliche Spezies der Galaxie nach unserem Vorbild umzuformen!"
 necroids.2.name: "Aufstiegszeremonie auf [Root.Capital.GetName]"
 necroids.2.desc: "Seit der [Root.GetAdj]en Übernahme von [Root.Capital.GetName] ist die Umwandlung von [necrophage_species.GetNamePlural] in [Root.GetSpeciesNamePlural] in ein Ritual eingebettet: Alle zehn Jahre - ein Datum, das immer näher rückt - versammeln sich die \"Lehrlinge\" in der Aufstiegskammer zu einer besonderen Zeremonie. Was genau mit ihnen geschieht, ist ein streng gehütetes Geheimnis, das nur wenigen Auserwählten bekannt ist, doch wenn sie erneut ans Tageslicht treten, tun sie dies als [Root.GetSpeciesNamePlural]."
 necroids.2.desc.gestalt: "Seit der [Root.GetAdj]en Übernahme von [Root.Capital.GetName] ist die Umwandlung von [necrophage_species.GetNamePlural] in [Root.GetSpeciesNamePlural] in ein Ritual eingebettet: Alle zehn Jahre - ein Datum, das immer näher rückt - versammeln sich die \"Lehrlinge\" in der Aufstiegskammer zu einer besonderen Zeremonie. Was genau mit ihnen geschieht, ist ein Geheimnis, das von unserem kollektiven Bewusstsein streng gehütet wird, doch wenn sie erneut ans Tageslicht treten, tun sie dies als [Root.GetSpeciesNamePlural]."
 necroids.2.A: "Beginnt mit den Vorbereitungen!"
 necroids.2.A.tooltip: "Am Ende des Jahres werden alle §H[necro_apprentice.GetNamePlural]§! auf §H[Root.Capital.GetName]§! zu §H[Root.GetSpeciesNamePlural]§! umgewandelt.\n\nDiese Zeremonie findet alle §H10 Jahre§! auf jedem [Root.GetAdj]en Planeten statt, der eine §HAufstiegskammer§! besitzt."
 ### Sacrificial Temple (Death Cult) by Gemma Thomson
 building_sacrificial_temple_1: "Opfertempel"
 building_sacrificial_temple_1_desc: "Ein beliebter Ort, an dem Prediger und hingebungsvolle Schüler sich versammeln, um zu beten und auf einen erfolgreichen, wenn auch blutigen Zyklus hinzuarbeiten."
 building_sacrificial_temple_2: "Düsterer Holotempel"
 building_sacrificial_temple_2_desc: "Technologische Verbesserungen an diesem geweihten Gebäude ermöglichen ein genaueres Studium und ein greifbareres Gefühl der Hingabe an jene Dinge, die jenseits seiner wandelbaren Mauern liegen."
 building_sacrificial_temple_3: "Großer Opfertempel"
 building_sacrificial_temple_3_desc: "Eine Stätte der höchsten Ehrerbietung, an der multi-sensorische Immersionsfelder den Gläubigen erlauben, jedes [This.Owner.GetAdj]e Opfer zu ehren: in der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft."
 job_death_priest: "Todespriester"
 job_death_priest_plural: "Todespriester"
 job_death_priest_desc: "Die geistliche Führung der Massen wird durch diejenigen gewährleistet, die ihre frommsten Schüler als Opfer darbringen, sobald der Ruf sie ereilt."
 job_death_priest_effect_desc: "£job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ wandeln £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! in £unity£ §Y$unity$§!, £society£ §Y$society_research$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§! um"
 mod_job_death_priest_add: "Job als $job_death_priest$"
 mod_job_death_priest_per_pop: "§G+1§! $job_death_priest$ für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_death_priest_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_death_priest_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 job_death_priest_icon: "£job_death_priest£"
 job_mortal_initiate: "Sterblicher Eingeweihter"
 job_mortal_initiate_plural: "Sterbliche Eingeweihte"
 job_mortal_initiate_desc: "Diese hingebungsvollsten Schüler ihres Glaubens widmen den verbleibenden Teil ihres Lebens der Verbesserung ihrer Gesellschaft: Sie absolvieren ein Studium, das mit ihrem freiwilligen und endgültigen Opfer seinen Abschluss findet."
 job_mortal_initiate_effect_desc: "[mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] produzieren £unity£ §Y$unity$§!, £society£ §Y$society_research$§! und £mod_planet_amenities_add£ §Y$PLANET_AMENITIES_TITLE$§!"
 mod_job_mortal_initiate_add: "[mortal_initiate.GetNamePlural]-Jobs"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop: "§G+1§! [mortal_initiate.GetNamePlural]-Job für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_mortal_initiate_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_mortal_initiate_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 jobs_death_priest_and_mortal_initiate_effect_desc: "$job_death_priest_effect_desc$\n$job_mortal_initiate_effect_desc$"
 edict_sacrifice_unity_boost: "\n\nErhöht die £unity£ Einigkeitsproduktion von £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$-Jobs, solange der Erlass aktiv ist.\n"
 edict_sacrifice_dummy: "Opfer"
 edict_sacrifice_dummy_desc: "Die Frommsten unter uns sind bereit, sich ihrem Schicksal zu stellen und ihr Leben für das Wohl unserer Gesellschaft zu opfern. Dank der Opfer des §HZusammenhalts§!, der §HHarmonie§! und der §HBelohnung§! müssen sie nicht länger warten."
 edict_sacrifice_dummy_tooltip: "§RAlle [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] werden getötet.§! Jedes Opfer gewährt je nach gewähltem Ritual zusätzliche £unity£ Einigkeit, Bewohnerzufriedenheit oder £minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_death_priest_mod: "Bedeutendes Opfer"
 sacrifice_death_priest_mod_desc: "Eine bedeutende Anzahl der Gläubigsten sind ihrem Schicksal erlegen, was bei unserem Klerus bleibenden Eindruck hinterlässt."
 edict_sacrifice_togetherness: "Opfer: Zusammenhalt"
 edict_sacrifice_togetherness_desc: "Die Frommsten unter uns sind bereit, sich ihrem Schicksal zu stellen und dafür zu sorgen, dass unsere Gesellschaft näher zusammenrückt. Möge unsere Einheit ein leuchtendes Licht in der dunklen Einsamkeit des Alls sein!"
 edict_sacrifice_togetherness_tooltip: "§RAlle [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] werden getötet.§! Jedes Opfer erhöht die Chance, weitere £unity£ Einigkeit zu erhalten. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_togetherness_mod: "Zusätzliches Opfer: Zusammenhalt"
 sacrifice_togetherness_mod_desc: "Die Frommsten unter uns haben sich ihrem Schicksal gestellt und ihr Opfer stärkt unseren Zusammenhalt. Möge unsere Einheit ein leuchtendes Licht in der dunklen Einsamkeit des Alls sein!"
 sacrifice_togetherness_1: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_1_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_2: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_2_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_3: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_3_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_4: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_4_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_5: "$sacrifice_togetherness_mod$"
 sacrifice_togetherness_5_desc: "$sacrifice_togetherness_mod_desc$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord: "$edict_sacrifice_togetherness$"
 sacrifice_togetherness_mod_overlord_desc: "Unser Lehnsherr hat ein seltsames, aber auch irgendwie fesselndes Ritual durchgeführt. Einige von uns wurden geopfert, doch wir fühlen uns einander näher als je zuvor."
 edict_sacrifice_harmony: "Opfer: Harmonie"
 edict_sacrifice_harmony_desc: "Die Frommsten unter uns sind bereit, sich ihrem Schicksal zu stellen. Ihr endgültiges Opfer wird eine Zeit der Freude und der Harmonie einleiten. Jeder Tag soll zu Ehren eines guten Lebens gelebt werden!"
 edict_sacrifice_harmony_tooltip: "§RAlle [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] werden getötet.§! Jedes Opfer erhöht die Chance, weitere Bewohnerzufriedenheit zu erhalten. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_harmony_mod: "Zusätzliches Opfer: Harmonie"
 sacrifice_harmony_mod_desc: "Die Frommsten unter uns haben sich ihrem Schicksal gestellt und ihr endgültiges Opfer trägt zu einer Zeit der Freude und Harmonie bei. Jeder Tag soll zu Ehren eines guten Lebens gelebt werden!"
 sacrifice_harmony_1: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_1_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_2: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_2_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_3: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_3_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_4: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_4_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_5: "$sacrifice_harmony_mod$"
 sacrifice_harmony_5_desc: "$sacrifice_harmony_mod_desc$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord: "$edict_sacrifice_harmony$"
 sacrifice_harmony_mod_overlord_desc: "Unser Lehnsherr hat ein seltsames, aber auch irgendwie harmonisches Ritual durchgeführt. Einige wurden geopfert, doch die, die übrig blieben, sind mehr mit ihrem Leben im Einklang als je zuvor."
 edict_sacrifice_bounty: "Opfer: Belohnung"
 edict_sacrifice_bounty_desc: "Die Frommsten unter uns sind bereit, sich ihrem Schicksal zu stellen, in dem Wunsch, dass unsere Gesellschaft durch ihr endgültiges Opfer bereichert wird. Möge der Tod den Weg für ein Leben im Überfluss frei machen!"
 edict_sacrifice_bounty_tooltip: "§RAlle [mortal_initiate.GetIcon] [mortal_initiate.GetNamePlural] werden getötet.§! Jedes Opfer erhöht die Chance, die £minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion zu erhöhen. $edict_sacrifice_unity_boost$"
 sacrifice_bounty_mod: "Zusätzliches Opfer: Kopfgeld"
 sacrifice_bounty_mod_desc: "Die Frommsten unter uns haben sich ihrem Schicksal gestellt und ihr Opfer bereichert uns. Möge der Tod den Weg für ein Leben im Überfluss frei machen!"
 sacrifice_bounty_1: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_1_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_2: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_2_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_3: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_3_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_4: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_4_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_5: "$sacrifice_bounty_mod$"
 sacrifice_bounty_5_desc: "$sacrifice_bounty_mod_desc$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord: "$edict_sacrifice_bounty$"
 sacrifice_bounty_mod_overlord_desc: "Unser Lehnsherr hat ein seltsames, aber auch irgendwie segensreiches Ritual durchgeführt. Einige von uns wurden geopfert, doch die, die übrig blieben, sind nun voller Energie."
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_TITLE: "Sterbliche Eingeweihte geopfert"
 MESSAGE_OVERLORD_SACRIFICE_DESC: "Die §YSterblichen Eingeweihten§!, die für unseren Lehnsherrn in dessen §Y$holding_sacrificial_shrine$§! arbeiteten, wurden rituell geopfert."
 necroids.200.name: "Ein dargebrachtes Opfer: [root.GetAdj]er Zusammenhalt"
 necroids.200.desc: "Ein beinahe greifbares Schweigen breitet sich über [root.GetName] aus. Pilger sind von nah und fern zu den von ihnen gewählten Kultstätten gereist und haben auf ihrem Weg neue Freundschaften geschlossen und alte wiederaufleben lassen.\n\nDie Rituale unserer Gesellschaft wurden zugunsten unserer neuen sterblichen Eingeweihten geachtet, deren stille Prozession man angeblich mit einem lachenden und einem weinenden Auge beobachtete. Der oberste $job_death_priest$ von [capital_scope.GetName] hielt eine freundliche Predigt, in der er die Gläubigen dazu aufrief, ihre Beziehungen zueinander gut zu pflegen und rücksichtsvoll miteinander umzugehen.\n\nMit jedem sterblichen Eingeweihten, der in die Opferkammer geführt wurde, wurden kollektive Seufzer ausgestoßen. Ein jeder der Eingeweihten hat nun sein Ende gefunden und unserer Gesellschaft ein Vermächtnis in Form eines für uns alle förderlichen Studiums hinterlassen."
 necroids.200.tooltip.base: "Das Opfern von [mortal_initiate.GetIcon] Sterblichen Eingeweihten hat zu einer §HErhöhung§! der"
 necroids.200.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §HEinigkeit§! um §H+6%§! £unity£ geführt."
 necroids.200.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §HEinigkeit§! um §H+12%§! £unity£ geführt."
 necroids.200.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §HEinigkeit§! um §H+18%§! £unity£ geführt."
 necroids.200.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §HEinigkeit§! um §H+24%§! £unity£ geführt."
 necroids.200.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §HEinigkeit§! um §H+30%§! £unity£ geführt."
 necroids.201.name: "Ein dargebrachtes Opfer: [root.GetAdj]e Harmonie"
 necroids.201.desc: "Ein Raunen geht durch ganz [root.GetName]. Die Pilger warten an den von ihnen gewählten Kultstätten, angespornt von einer inneren Erregung, die vollkommen im Gegensatz zu der körperlichen Erschöpfung steht, die sie womöglich erleiden mussten.\n\nDie Rituale unserer Gesellschaft wurden zugunsten unserer neuen sterblichen Eingeweihten geachtet, deren stille Prozession mit höflichen Dankesbekundungen beantwortet wurde. Der oberste $job_death_priest$ von [capital_scope.GetName] hielt eine energische Predigt, in der er die Gläubigen dazu aufrief, in jedem einzelnen Augenblick nach der Freude zu greifen. Als der Höhepunkt der Zeremonie erreicht war, begaben sich alle sterblichen Eingeweihten unter Applaus in den Opfersaal. Ein jeder von ihnen hat nun sein Ende gefunden und unserer Gesellschaft ein Vermächtnis in Form eines für uns alle förderlichen Studiums hinterlassen."
 necroids.201.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §HBewohnerzufriedenheit§! um §H+10%§! £unity£ geführt."
 necroids.201.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §HBewohnerzufriedenheit§! um §H+20%§! £unity£ geführt."
 necroids.201.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §HBewohnerzufriedenheit§! um §H+30%§! £unity£ geführt."
 necroids.201.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §HBewohnerzufriedenheit§! um §H+40%§! £unity£ geführt."
 necroids.201.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §HBewohnerzufriedenheit§! um §H+50%§! £unity£ geführt."
 necroids.202.name: "Ein dargebrachtes Opfer: Belohnung für [root.GetName]"
 necroids.202.desc: "Ein Gefühl des Wohlbefindens ist bereits überall in [root.GetName] zu spüren, als sich die Pilger an den von ihnen gewählten Kultstätten versammeln. Manchmal bringen sie selbst Opfer dar, und viele nutzen die unzähligen Verkaufsstände, die Gewinn in die Kassen unserer heiligen Stätten spülen.\n\nDie Rituale unserer Gesellschaft wurden zugunsten unserer neuen sterblichen Eingeweihten geachtet, deren stille Prozession mit diversen Girlanden geschmückt war. Der oberste $job_death_priest$ von [capital_scope.GetName] hielt eine anregende Predigt voller Verheißung auf eine produktive und angenehme Zeit für uns alle.\n\nZum Abschluss der Predigt begaben sich alle sterblichen Eingeweihten in den Opfersaal, um dort ihr Ende zu finden und unserer Gesellschaft ein Vermächtnis in Form eines für uns alle förderlichen Studiums zu hinterlassen."
 necroids.202.tooltip.1: "$necroids.200.tooltip.base$ §H£minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion§! um §H+6%§! £unity£ geführt."
 necroids.202.tooltip.2: "$necroids.200.tooltip.base$ §H£minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion§! um §H+12%§! £unity£ geführt."
 necroids.202.tooltip.3: "$necroids.200.tooltip.base$ §H£minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion§! um §H+18%§! £unity£ geführt."
 necroids.202.tooltip.4: "$necroids.200.tooltip.base$ §H£minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion§! um §H+24%§! £unity£ geführt."
 necroids.202.tooltip.5: "$necroids.200.tooltip.base$ §H£minerals£ Mineralien- und £energy£ Energieproduktion§! um §H+30%§! £unity£ geführt."
 ### Reanimators by Pierre du Plessis
 civic_reanimated_armies: "Reanimatoren"
 civic_reanimated_armies_desc: "In dieser Gesellschaft ist der Tod kein Hindernis für einen Ruf zu den Waffen. Meister der Totenbeschwörung reanimieren die Leichen der Verstorbenen, um furchtbare Heerscharen von Wächtern aufzuerwecken, die die Herzen geringerer Sterblicher in Angst und Schrecken versetzt."
 disabled_by_synthetic_ascension: "Inkompatibel mit §YSynthetischer Aufstieg§!"
 civic_tooltip_reanimated_armies_effects: "- Ersetzt §Y$job_soldier_plural_with_icon$§! durch §Y$job_necromancer_plural_with_icon$§!\n- $AVAILABLE_BUILDINGS$ ['building:building_dread_encampment']\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ ['building:holding_dread_outpost']\n- Besiegte organische Armeen werden manchmal als §YUntote Armeen§! wiederbelebt.\n- Besiegte organische §YLeviathane§! können ebenfalls wiederbelebt werden.\n- $reanimator_effect_desc$"
 building_dread_encampment: "Schreckenslager"
 building_dread_encampment_desc: "Es ist am besten, das Treiben der Totenbeschwörer vor den zarten Blicken der Öffentlichkeit zu schützen, wenn es untote Horden zu erheben gilt, die in unseren Armeen kämpfen sollen."
 job_necromancer_effect_desc: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$ wandeln $r_consumer_goods$ in $r_physics$, $r_society$ und £mod_country_naval_cap_add£ §Y$MOD_COUNTRY_NAVAL_CAP_ADD$§! um und schaffen £defense_army£ §YUntote Verteidigungsarmeen§!"
 building_dread_encampment_tt: "- $undead_army_recruitment_tt$\n- $undead_defense_army_recruitment$"
 undead_army_recruitment_tt: "Erlaubt die Rekrutierung von §YUntoten Armeen§!"
 undead_army: "Untote Armee"
 undead_army_desc: "Untote Soldaten, die von Totenbeschwörern aus dem Grab erhoben wurden. Vom Tod befreit tragen sie mit ihrem abscheulichen Äußeren und ihrer Grausamkeit Angst und Schecken in das Herz eines jeden Feindes!"
 undead_army_plural: "Untote Armeen"
 giant_undead_army: "Riesige Untotenarmee"
 giant_undead_army_desc: "Ein gigantisches Skelett, das bereit ist, das Universum zu verwüsten, und bei der Invasion eines Planeten keine Gnade walten lässt."
 giant_undead_army_plural: "Riesige Untotenarmeen"
 undead_defense_army_recruitment: "Ersetzt §Yplanetare $defense_army_plural$§! durch §Y$undead_defense_army_plural$§!"
 undead_defense_army: "Untote Verteidigungsarmee"
 undead_defense_army_plural: "Untote Verteidigungsarmeen"
 undead_defense_army_desc: "Untote Soldaten, die von Nekromanten aus ihrem Grab geholt und wieder zum Leben erweckt wurden, um unsere Planeten vor allem zu schützen, was ihn bedrohen könnte!"
 necromancer: "$job_necromancer$"
 job_necromancer: "Nekromant"
 job_necromancer_plural: "Nekromanten"
 job_necromancer_plural_with_icon: "£job_necromancer£ $job_necromancer_plural$"
 job_necromancer_desc: "Die Auferweckung der Toten für den Kampf in den Armeen der Nation ist harte Arbeit. Nur die geschicktesten Totenbeschwörer kennen die geheimen Künste, die hierfür erforderlich sind!"
 planet_necromancers: "Job als Nekromant"
 mod_job_necromancer_add: "Job als $job_necromancer$"
 mod_job_necromancer_per_pop: "§G+1§! $job_necromancer$ für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_necromancer_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_necromancer_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 galactic_features.385.reanimated: "Entsendet die [Owner.GetNecromancersUpper]."
 distar.218.name: "Wiederauferstehung"
 distar.218.desc.regular: "Nach einem langwierigen Ritual ist die §YTiyanki-Matriarchin§! erneut aus dem Jenseits zurückgekehrt und dient nun unserer Sache."
 distar.218.desc.hive: "Die Reanimation der §YTiyanki-Matriarchin§! war besonders schwierig, und obwohl wir bereits einige Erfahrung bei der Kontrolle ihrer Nachkommen sammeln konnten, erwies sich die Regenerationsfähigkeit der Matriarchin als extreme Belastung für unsere [root.GetNecromancersLower]. Am Ende jedoch triumphierten wir: Kein totes Gewebe könnte sich jemals schneller anpassen als wir.\n\nDa wir nun die volle Kontrolle über die Matriarchin haben, schlackern wir mit ihren titanenhaften Geißeln."
 distar.218.desc.machine: "Die §YTiyanki-Matriarchin§! wurde erfolgreich neugestartet und umprogrammiert. Diese titanische Lebensform wird uns fortan als organische Einheit dienen. Da wir die ursprünglichen Protokolle der Matriarchin abgeschaltet haben, folgt dieser Leviathan nun unserem Kommando."
 distar.5016.desc.regular: "Unsere Nekromanten legten den Kadaver zurück in das Ei, aus dem er stammte, und brüteten die §YTodesbrut§! erneut aus, damit sie unserer Sache dient."
 distar.5016.desc.hive: "Die §YTodesbrut§! zurück in ihr Ei-Stadium zu bringen und sie anschließend erneut auszubrüten, erwies sich als unglaublich effizient. Mithilfe der Urmaterie, die sich noch im Ei befand, konnten unsere [root.GetNecromancersLower] den Kadaver problemlos übernehmen.\n\nDa die Kreatur uns nun als Marionette dient, breiten wir stolz ihre majestätischen Schwingen aus."
 distar.5016.desc.machine: "Unsere fortschrittlichen Mechromantie-Protokolle erlauben es uns, die deaktivierte §YTodesbrut§! zu reanimieren. Ersatzflügel wurden bereits aus einer experimentellen Bio-Legierung geschmiedet."
 it_hungers: "Es hungert."
 leviathans.675.desc.regular: "Es hat zwar eine ganze Weile gedauert, doch unsere Nekromanten haben es tatsächlich geschafft, den §YÄtherdrachen§! erneut mit Energie zu füllen. Das Ergebnis ist eine Bewusstseinsverschmelzung, die etwas klobig und anstrengend wirkt und die wir aber dennoch als Erfolg werten, solange der ultraheiße Atem der Kreatur noch ausgestoßen werden kann."
 leviathans.675.desc.hive: "Die Biologie des §YÄtherdrachen§! schien zunächst unbeherrschbar für uns zu sein. Anstatt auf sein zentrales Nervensystem zuzugreifen und von dort aus die Kontrolle zu übernehmen, waren wir gezwungen, jeden seiner Nerven durch [root.GetIndividualName::<DE_ART_IND_N>] [root.GetIndividualName&AKK] zu ersetzen.\n\nWollen wir einmal sehen, ob wir diese leere Hülle zum Brüllen bringen können."
 leviathans.675.desc.machine: "Eine Analyse des §YÄtherdrachen§!-Kadavers ergab, dass er älter als 922337203685477580-\n\n§RFEHLER: REGISTERLIMIT ÜBERSCHRITTEN.§!\n\nWeitere Analysen sind anzuraten, nachdem seine innere Struktur durch experimentelle Reaktoren ersetzt wurde."
 ancrel.4026.desc.regular: "Er zieht erneut seine Kreise in den Weiten des Alls. Der einst gefräßige Splitterdrache §YShard§! ist zurückgekehrt, um über das [from.solar_system.GetName]-System zu wachen, doch dieses Mal wird er den Rubrikator für uns behüten!"
 ancrel.4026.desc.hive: "Der einst gierige und einsame Splitterdrache §YShard§! ist jetzt ruhig. Wir haben seinen Körper übernommen und seine Persönlichkeits- und Sprachzentren entfernt. Ohne diese überflüssigen Systeme steht sein ultraheißer Atem nun unter unserem Kommando."
 ancrel.4026.desc.machine: "Die Mechromantie-Protokolle wurden erfolgreich eingeleitet und die biologische Einheit mit der Bezeichnung §YShard§! reanimiert. Synaptische Impulse liegen innerhalb der erwarteten Parameter. Der massive Drache wurde reaktiviert und wird nun auf unsere Befehle reagieren."
 distar.340.desc: "Die Nachricht vom Tod von [Root.Fleet.GetName] hat ganz [Root.Owner.GetName] erschüttert. Die kleine Weltraumamöbe war lange Zeit ein ständiger Begleiter unserer Nation. Aus irgendeinem Grund sind unsere Nekromanten seit der schicksalhaften Nachricht ungewöhnlich aktiv und scheinbar haben sie nun eine Lösung für unsere trauernde Nation parat. Sie erklären nicht, wie, aber sie sagen, dass sie uns [Root.Fleet.GetName] zurückbringen können."
 distar.340.desc.science: "Die Nachricht über den Tod von [Root.Fleet.GetName] hat sich schnell in ganz [Root.Owner.GetName] verbreitet, doch keiner war so betroffen wie Wissenschaftsoffizier [amoeba_finding_scientist.GetName]. [amoeba_finding_scientist.GetSheHeCap] war es, [amoeba_finding_scientist.GetDerDieDE] die Weltraumamöbe als kleines und verlorenes Jungtier zuerst entdeckt hat und die Kreatur unter [amoeba_finding_scientist.GetHisHer]er eigenen sanften Führung dabei beobachtete, wie sie zur vollen Reife heranwuchs.\n\nOhne die stille Gefolgschaft von [Root.Fleet.GetName] scheint Offizier [amoeba_finding_scientist.GetName] nicht mehr [amoeba_finding_scientist.GetDerDieDE]selbe zu sein."
 distar.340.a: "Erhebe dich, [Root.Fleet.GetName]!"
 distar.340.b: "Schlafende Amöben soll man nicht wecken."
 distar.59.desc: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§! lebt? Oder bewegt sich zumindest? Wir verstehen nicht, was genau [amoeba_finding_scientist.GetName] getan hat, doch dank der Verzweiflung und des Wahnsinns der Wissenschaft fliegt unsere geliebte Amöbe wieder an unserer Seite."
 distar.59.desc.science: "§Y[reanimated_amoeba.Fleet.GetName]§! lebt? Oder bewegt sich zumindest? Wir verstehen nicht, was genau unsere Nekromanten getan haben, doch dank der Verzweiflung und des Wahnsinns der Wissenschaft fliegt unsere geliebte Amöbe wieder an unserer Seite."
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH: "Tiyanki-Matriarchin beleben"
 REANIMATE_TIYANKI_MATRIARCH_DESC: "Unsere [Owner.GetNecromancersLower] haben einen kühnen Plan ausgearbeitet, um die Tiyanki-Matriarchin von den Toten auferstehen zu lassen, damit sie uns dienen und an der Seite unserer Flotten kämpfen kann."
 REANIMATE_VOIDSPAWN: "Todesbrut wiederbeleben"
 REANIMATE_VOIDSPAWN_DESC: "Unsere [Owner.GetNecromancersLower] haben uns versichert, dass sie mithilfe von Methoden, über die man besser nicht laut sprechen sollte, in der Lage sind, die §YTodesbrut§! wiederzubeleben, damit sie uns dienen und an der Seite unserer Flotten kämpfen kann."
 REANIMATE_ROCK_BRAIN: "Felsenhirn wiederbeleben"
 REANIMATE_ROCK_BRAIN_DESC: "Ganz egal, was das uralte Wesen auch denken mag: Das Universum existiert auch außerhalb seiner leeren Hülle weiter. Unsere Nekromanten sind der festen Ansicht, dass sie den Solipsismus der verstorbenen Kreatur widerlegen können, indem sie verbotene Techniken unserer fortschrittlichen Wissenschaft kombinieren und dem Felsenhirn so neues Leben einhauchen."
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON: "Erloschenen Ätherdrachen neu entflammen"
 REANIMATE_GUARDIAN_DRAGON_DESC: "Unsere [Owner.GetNecromancersLower] glauben, dass sie den Funken des §YÄtherdrachen§! durch eine Mischung aus Ritual und Wissenschaft neu entfachen können, indem sie Plasma vom lokalen Stern sammeln und parasitäre Maschinen am Kadaver des Ätherdrachen befestigen."
 REANIMATE_SHARD_DRAGON: "Shard wiederbeleben"
 REANIMATE_SHARD_DRAGON_DESC: "Die tote Hülle von §YShard§!, dem Splitterdrachen und Rubrikator-Wächter, kreist um den lokalen Stern. Unsere [Owner.GetNecromancersLower] gehen davon aus, dass diese gigantische Bestie, die den Rubrikator zu Lebzeiten bewachte, auch den neuen Herren des Rubrikators dienen sollte."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA: "Verirrte Amöbe wiederbeleben"
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC: "Auch wenn wir es nicht ganz verstehen, haben sich unsere Nekromanten darangemacht, unsere geliebte und verstorbene Weltraumamöbe zurück ins Leben zu bringen."
 REANIMATE_LOST_AMOEBA_DESC_SCIENCE: "Auch wenn wir es nicht ganz verstehen, haben sich unsere Nekromanten, angeführt von [amoeba_finding_scientist.GetName], darangemacht, unsere geliebte und verstorbene Weltraumamöbe zurück ins Leben zu bringen."
 #Mechromancy AP event
 necroids.20.name: "Mechromantie-Verbesserung installiert"
 necroids.20.desc: "Der Einsatz der Mechromantie-Protokolle erlaubt es, bestimmte verstorbene Leviathane zu reanimieren. Organische Komponenten sind mechanischen Verbesserungen unterlegen. Wir können das Fleisch replizieren und organisches Leben erzeugen."
 necroids.20.a: "Reanimationsfunktionen aktiviert."
 ### Galactic Memorials (Memorialists) by Gemma Thomson
 building_galactic_memorial_1: "Sanktuarium der Ruhe"
 building_galactic_memorial_1_desc: "Diese bescheidene Gedenkstätte ist der vielschichtigen Natur des Todes und der Endlichkeit geweiht."
 building_galactic_memorial_2: "Säule der Stille"
 building_galactic_memorial_2_desc: "Ein feierlicher Ort, der der Betrachtung des Todes gewidmet ist und an dem so manches Ende chronologisch festgehalten werden kann."
 building_galactic_memorial_3: "Galaktische Gedenkstätte"
 building_galactic_memorial_3_desc: "Eine monumentale Bibliothek all dessen, was der Verstand von der Endlichkeit fassen kann oder auch nicht, chronologisch zusammengestellt für unbekannte künftige Zeitalter."
 building_galactic_memorial_regular_tooltip: "§HSanktuarien der Ruhe§! verbessern die §HAnziehung (Regierungsethik)§! auf §HToten Welten§! und §HReliktwelten§!"
 building_galactic_memorial_gestalt_tooltip: "§HSanktuarien der Ruhe§! reduzieren die §HAbweichung§! auf §HToten Welten§! und §HReliktwelten§!"
 job_death_chronicler: "Todeschronist"
 job_death_chronicler_plural: "Todeschronisten"
 job_death_chronicler_desc: "Diese Gelehrten haben sich auf die Domäne der Entropie spezialisiert. Sie beobachten und katalogisieren alles rund um den Tod und seine Auswirkungen in all seinen verschiedenen Ausdrucksformen."
 job_death_chronicler_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$ wandeln $r_consumer_goods$ in $r_unity$, $r_stability$ und: [GetCivilianSpiMatOutput][GetCivilianEgalAuthOutput][GetCivilianMilPacOutput][GetCivilianXenoOutput]\n\nDie Auswirkungen von £job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$-Jobs hängen von der Reichsethik ab.\n\n"
 job_death_chronicler_simple_effect_desc: "£job_death_chronicler£ $job_death_chronicler_plural$ wandeln $r_consumer_goods$ in $r_unity$ und $r_stability$ um und verbessern die §Hethikbasierten§! Modifikatoren von [civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]-Jobs"
 chronicle_drone: "$job_chronicle_drone$"
 job_chronicle_drone: "Chronistendrohne"
 job_chronicle_drone_plural: "Chronistendrohnen"
 job_chronicle_drone_desc: "Diese spezialisierten Drohnen konzentrieren sich auf die Entropie und erforschen den endgültigen Zerfall als Kontrapunkt zu unserer eigenen fortwährenden Existenz."
 job_chronicle_drone_effect_desc: "£job_chronicle_drone£ $job_chronicle_drone_plural$ wandeln $r_energy$ (oder $r_food$) in $r_unity$ und $r_stability$ um"
 mod_job_death_chronicler_add: "Job als $job_death_chronicler$"
 mod_job_death_chronicler_per_pop: "§G+1§! $job_death_chronicler$ für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_death_chronicler_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_death_chronicler_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 mod_job_chronicle_drone_add: "Job als $job_chronicle_drone$"
 mod_job_chronicle_drone_per_pop: "§G+1§! $job_chronicle_drone$ für je $VALUE$ Bewohner"
 mod_job_chronicle_drone_per_pop_short: "\n§G+1§! £mod_job_chronicle_drone_add£ für je $VALUE$ £pop£"
 action.62.memorialist.a: "Wir werden sie in Erinnerung behalten."
 ### Permanent Employment by Victor Haeggman
 civic_permanent_employment: "Dauerhafte Festanstellung"
 civic_permanent_employment_desc: "Dieser Megakonzern hat dafür gesorgt, dass seine Angestellten niemals arbeitslos werden. Sollte sich ihre Zeit dem Ende nähern, werden sie für einfachere Aufgaben eingesetzt und können so weiterhin ihre Familien versorgen und ihre Schulden abbezahlen."
 civic_tooltip_permanent_employment_effects: "Kann £building£ §Y$building_posthumous_employment_center$§! bauen\n$job_reassigner_effect_desc$\n\nErmöglicht den Bau des Besitztums £building£ §Y$holding_reemployment_center$§!\n\nEinige besiegte organische Leviathane lassen sich wiederbeleben."
 civic_tooltip_corporate_permanent_employment_effects: "$civic_tooltip_permanent_employment_effects$\n£building£ §Y$building_food_conglomerate$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 job_reassigner: "Neuzuweiser"
 job_reassigner_desc: "Neuzuweiser sorgen dafür, dass die Überreste eines verstorbenen Angestellten des Megakonzerns bis zur Erfüllung seines Vertrags am Arbeitsplatz bleiben."
 job_reassigner_plural: "Neuzuweiser"
 job_reassigner_effect_desc: "£job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural] wandeln £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§! und £food£ §Y$food$§! (oder das Äquivalent davon) in £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§! um. Alle montierten £pop£ Bewohner haben die Eigenschaft \"§Y$trait_zombie$§!\"."
 planet_reassigners: "Job als Neuzuweiser"
 mod_job_reassigner_add: "[reassigner.GetNamePlural]-Jobs"
 trait_zombie: "Zombie"
 trait_zombie_desc: "§LDie Überreste eines einst stolzen, vernunftbegabten Wesens sind nur noch für die einfachsten Aufgaben geeignet.§!"
 TRAIT_ZOMBIE_EFFECT: "$MOD_POP_BONUS_WORKFORCE_MULT$: §R-25%§!\n$t$- $civilian_and_maintenance_drone_cat_bonus_workforce_mult$: §R-50%§!\n$t$- Reduziert den Bewohnerunterhalt um: §G100%§!\n$t$- Kann keine §YAnführer§! generieren\n$t$- Kann nicht in Jobs für §Y$pop_cat_ruler$§! oder §Y$pop_cat_specialist$§! eingesetzt werden"
 building_posthumous_employment_center: "Zentrum für posthume Angestellte"
 building_posthumous_employment_center_desc: "Im Zentrum für posthume Angestellte finden verstorbene Angestellte eine neue Aufgabe und eine neue Chance, ihre Schulden zu begleichen."
 edict_sacrifice_bounty_zombie: "$edict_sacrifice_bounty$"
 edict_sacrifice_bounty_zombie_desc: "Die Frommsten unter uns sind bereit, sich ihrem Schicksal zu stellen, in dem Wunsch, dass unsere Gesellschaft durch ihr endgültiges Opfer bereichert wird. Mögen unsere Körper auch nach dem Tod noch Wohlstand für den Konzern bringen."
 edict_sacrifice_bounty_zombie_tooltip: "$edict_sacrifice_bounty_tooltip$\nGibt allen £job_necromancer£ [reassigner.GetNamePlural]-Jobs §G+1§! £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!"
 necroids.260.name: "Fleißige verwesende Drohnen"
 necroids.260.desc: "Unser Vorstand hatte sich gerade zu einem Holo-Meeting versammelt, um das Verkaufswachstum von Hygieneprodukten für Zombies zu besprechen, als der Leiter der \"Reanimierten Vermögenswerte\" in den Konferenzsaal platzte: \"Einer der Zombies auf §Y[debt_free_zombie.Planet.GetName]§! hat es geschafft, seine Schulden abzuarbeiten!\", platzte es aus ihm heraus, ehe er merkte, wo er da hineingestolpert war. Die Anwesenden hielten für einen Augenblick inne, bevor ein Tumult losbrach. Jeder wollte wissen, wie sich dies auf die Versorgung mit reanimierten Arbeitskräften auswirken würde.\n\nNach weiteren Analysen stellte sich heraus, dass es sich nur um einen außerordentlich seltenen Fall handelte. Nur jene Verstorbene, deren Körper ein ganzes Jahrhundert überdauert hatten, hatten es geschafft, ihre Schulden abzuzahlen - im größeren Maßstab betrachtet eine verschwindend geringe Anzahl. Unser galaktischer Konzern würde es kaum bemerken, wenn sie ihre ewige Ruhe antreten würden."
 necroids.260.a: "Sie haben ihre Freiheit verdient. Sollen sie ihre wohlverdiente Ruhe haben."
 necroids.260.b: "Fügt ihren Schulden einfach noch ein paar Nullen hinzu."
 zombie_contract_manipulation: "Manipulation von Zombie-Verträgen"
 zombie_contract_manipulation_desc: "Dieses Reich hat an den Verträgen seiner Zombie-Angestellten herumgepfuscht, was es diesen unmöglich macht, ihre Schulden abzuarbeiten."
 ### Cordypectic Drones by Victor Haeggman
 civic_hive_cordyceptic_drones: "Parasitäre Drohnen"
 civic_hive_cordyceptic_drones_desc: "Hoch spezialisierte Drohnen, die in der Lage sind, einfache Wirte zu infizieren und rudimentäre Befehle zu erteilen, bilden das Rückgrat der stellaren Verteidigung dieses Schwarms."
 civic_tooltip_cordyceptic_drones: "- Beginnt das Spiel mit §G3§! §HReanimierten Amöben§!.\n- Besiegte organische Weltraumfauna wird automatisch reanimiert.\n- Einige besiegte organische Leviathane können wiederbelebt werden.\n- $reanimator_effect_desc$\n- Erhält £genetic_material£ ['concept_dna'] durch das Töten von Weltraumfauna.\n"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones: "Parasitäre Symbionten"
 civic_wilderness_cordyceptic_drones_desc: "Hochspezialisierte fungale Symbionten, die es dieser Wildnis ermöglichen, sich zu verteidigen, indem sie Wirte infizieren und diesen rudimentäre Befehle erteilen."
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TITLE: "Reanimation abgeschlossen"
 MESSAGE_REANIMATION_COMPLETE_TIYANKI_DESC: "Eine neue Gruppe reanimierter Tiyanki steht für uns im $SYSTEM|Y$-System bereit. Die nächste Gruppe ist bereits in Arbeit."
 MESSAGE_REANIMATION_AMOEBA_TIYANKI_DESC: "Eine neue Gruppe reanimierter Amöben steht für uns im $SYSTEM|Y$-System bereit. Die nächste Gruppe ist bereits in Arbeit."
 necroids.310.name: "Antivirus"
 necroids.310.desc: "Die Prethoryn versuchten, in §Runs§! einzudringen!\n\nDiese außergalaktischen Invasoren übernahmen sofort die Kontrolle über unsere [root.GetNecromancersLower]. Anschließend begann das fremde Wesen, weitere [root.GetIndividualNamePlural] in der Nähe zu sammeln. Wir mussten die gesamte Infiltrationskapsel eliminieren, um [Root.GetName] zu schützen."
 necroids.310.a: "Sie müssen gesäubert werden."
 sm_cordyceptic_reanimation_facility: "Parasitäre Reanimationsanlage"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc: "§LÜblicherweise müssen wir für unsere Reanimationen kürzlich verstorbene Subjekte finden, doch mit einem Brutsystem können wir sie in einem viel früheren Stadium infiltrieren und haben einen ständigen Nachschub an Wirten.§!\n"
 requires_tiyanki_spawning_system: "§RKann nur in §YTiyana Vek§!, §YTiyun Ort§! oder §YAmor Alveo§! gebaut werden.§!"
 sm_cordyceptic_reanimation_facility_desc_modifier: "Produziert alle §G5 Jahre§! eine §YReanimierte Flotte§!, wenn sie in einem System gebaut wird, in dem es biologisches Leben gibt."
 ### Miscellaneous
 vo_necroid_voice: "Nekroid"
 effect_random_owned_species: "Beliebige eigene Spezies"
 count_owned_species_trigger: "Anzahl an eigenen Spezies $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ eigene Spezies erfüllen folgende Bedingungen"
 any_galaxy_species_trigger: "Anzahl an Spezies in der Galaxie $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_species_trigger: "Anzahl an Spezies in der Galaxie $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_galaxy_species_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Spezies in der Galaxie erfüllen folgende Bedingungen"
 count_owned_pop_trigger: "Anzahl an eigenen Bewohner $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_amount_trigger: "Anzahl an eigenen Bewohner $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_group_trigger: "Anzahl an eigenen Bewohnergruppen $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_owned_pop_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ eigene Bewohner erfüllen folgende Bedingungen"
 HAS_NUM_ASSIGNED_JOBS: "Anzahl an $JOB_PLURAL$ ist $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 HAS_NOT_NUM_ASSIGNED_JOBS: "Anzahl an $JOB_PLURAL$ ist NICHT $COMPARE$ $VALUE|Y$"
 effect_every_ambient_object: "Jedes Umgebungsobjekt"
 effect_every_system_ambient_object: "Jedes Umgebungsobjekt im System"
 effect_random_ambient_object: "Zufälliges Umgebungsobjekt"
 effect_random_system_ambient_object: "Zufälliges Umgebungsobjekt im System"
 any_ambient_object_trigger: "Beliebiges Umgebungsobjekt"
 any_system_ambient_object_trigger: "Beliebiges Umgebungsobjekt im System"
 count_ambient_object_trigger: "Anzahl an Umgebungsobjekten $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_system_ambient_object_trigger: "Anzahl an Umgebungsobjekten im System $CONDITIONS$ $IS_NOT$ $COMPARATOR$ $NUM|Y$"
 count_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Umgebungsobjekte erfüllen folgende Bedingungen"
 count_system_ambient_object_all_trigger: "$IS_ALL_NOT$ Umgebungsobjekte im System erfüllen folgende Bedingungen"
 IS_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "Ist ein Umgebungsobjekt vom Typ $TYPE$"
 IS_NOT_AMBIENT_OBJECT_TYPE: "Ist KEIN Umgebungsobjekt vom Typ $TYPE$"
 CHANGE_COLONY_FOUNDATION_DATE: "Datum der ursprünglichen Kolonisierung wird um $VALUE$ Tag(e) geändert."
 getnecromancers_regular_upper: "Nekromanten"
 getnecromancers_hive_upper: "Nekro-Drohnen"
 getnecromancers_wilderness_upper: "Nekrofungus"
 getnecromancers_machine_upper: "Wiederansteller"
 getnecromancers_regular_lower: "Nekromanten"
 getnecromancers_hive_lower: "Nekro-Drohnen"
 getnecromancers_wilderness_lower: "Nekrofungus"
 getnecromancers_machine_lower: "Wiederansteller"
 #Reanimated Ships
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 NAME_Reanimated_Tiyanki_Cow: "Reanimierte Tiyanki-Kuh"
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 NAME_Reanimated_Tiyanki_Bull: "Reanimierter Tiyanki-Bulle"
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 NAME_Reanimated_Tiyanki_Hatchling: "Reanimierter Tiyanki-Schlüpfling"
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