l_german:
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 #Misc
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 BULLET_POINT: "- " #used in some interfaces e.g. civics tooltip to make lists more readable
 IN_COOLDOWN: "§RAbklingzeit für weitere $DAYS|Y$ Tag(e).§!"
 COST_HEADER: "§HKosten§!: $COST$"
 COOLDOWN: "§HAbklingzeit§!: $TIME$ £time£"
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 #Ship Components
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 weapon: "Waffe"
 utility: "Zubehör"
 strike_craft: "Trägergeschwader"
 ship_mounted: "Schiffsausrüstung"
 strike_crafts: "Kurzstreckenkampfschiff"
 missiles: "Raketen"
 RED_LASER: "Roter Laser"
 RED_LASER_DESC: "Laser beschießen Ziele mit gebündelten Lichtstrahlen, die durch die Erzeugung enormer Hitze Schäden verursachen."
 BLUE_LASER: "Blauer Laser"
 BLUE_LASER_DESC: "Blaue Laser sind leistungsstärker als rote Laser. Ihre elektromagnetische Strahlung liegt in einer Wellenlänge, die sie für die meisten organischen Wesen blau oder violett erscheinen lässt."
 UV_LASER: "UV-Laser"
 UV_LASER_DESC: "Ultraviolette Laser sind eine verbesserte und leistungsstärkere Version ihrer blauen Vorgänger. Diese zerstörerischen Waffen sind zielsicher und können große Schäden verursachen."
 XRAY_LASER: "Röntgenlaser"
 XRAY_LASER_DESC: "Diese Laser haben eine kürzere Wellenlänge als UV-Laserwaffen, sind aber noch zerstörerischer."
 GAMMA_LASER: "Gamma-Laser"
 GAMMA_LASER_DESC: "Die elektromagnetische Strahlung von Gamma-Lasern ist extrem hochfrequent. Ihr zerstörerisches Potenzial ist im Bereich der Laserwaffen unerreicht."
 SPACEPORT_LASER: "Raumhafen-Laser"
 SPACEPORT_LASER_DESC: "Die Zielgenauigkeit von Weltraumhafen-Lasergeschützen ist hervorragend. Damit soll die Immobilität des Weltraumhafens selbst ausgeglichen werden."
 ENERGY_LANCE_1: "Partikel-Lanze"
 ENERGY_LANCE_1_DESC: "Diese schweren Energiewaffen feuern gebündelte Partikelstrahlen ab, die schwere Schäden verursachen. Aufgrund der Größe der Emittermatrizen können sie nur in großen Geschütztürmen eingesetzt werden."
 ENERGY_LANCE_2: "Tachyon-Lanze"
 ENERGY_LANCE_2_DESC: "Eine leistungsstärkere Version der Partikel-Lanze. Diese Waffe verschießt einen Tachyon-Strahl von immenser Stärke. Wie das Vorgängermodell kann auch sie nur in großen Geschütztürmen installiert werden."
 ENERGY_LANCE_TURRET_1: "$ENERGY_LANCE_1$-Turm"
 ENERGY_LANCE_TURRET_1_DESC: "$ENERGY_LANCE_1_DESC$"
 ENERGY_LANCE_TURRET_2: "$ENERGY_LANCE_2$-Turm"
 ENERGY_LANCE_TURRET_2_DESC: "$ENERGY_LANCE_2_DESC$"
 PERDITION_BEAM_TITAN: "$PERDITION_BEAM$"
 PERDITION_BEAM_ION: "Ionenkanone"
 PERDITION_BEAM_DESC: "Ein massives Gebilde miteinander verbundener Energieverstärkungsleitungen, das einen Strahl von beispielloser Feuerkraft abschießt."
 PERDITION_BEAM_FLEET_EFFECT: "§YKollateralschaden:§! Fügt allen Schiffen innerhalb einer Reichweite von §G$@perdition_beam_collateral_range|0Y$§! zum Ziel §G$@perdition_beam_fleet_damage|0G$§! Schaden zu."
 ION_CANNON_FLEET_EFFECT: "§YKollateralschaden:§! Fügt allen Schiffen innerhalb einer Reichweite von §G$@ion_cannon_fleet_damage|0G$§! zum Ziel §G$@ion_cannon_collateral_range|0Y$§! Schaden zu."
 PLASMA_1: "Plasmawerfer"
 PLASMA_1_DESC: "Diese Waffen verschießen zerstörerische Hochenergie-Plasmaprojektile, die sich extrem effektiv durch Schiffspanzerungen und Rümpfe fressen."
 PLASMA_2: "Plasmabeschleuniger"
 PLASMA_2_DESC: "Diese neuen Beschleuniger verschießen Hochenergie-Plasmaprojektile mit verbesserten Eindämmungsfeldern, was zu geringerem Energieverlust auf dem Weg zum Ziel resultiert."
 PLASMA_3: "Plasmakanone"
 PLASMA_3_DESC: "Diese modernsten Plasmakanonen sind voll militarisierte Versionen der älteren Plasmawerfer, die ein wenig improvisiert wirkten, und verschießen noch tödlichere Plasmaprojektile."
 ARC_EMITTER_1: "Lichtbogen-Emitter"
 ARC_EMITTER_1_DESC: "Leistungsstarke Waffen, die Lichtbögen aus konzentrierter Energie auf Feinde verschießen, die dann auf Feindschiffe in der Nähe \"überspringen\". Sehr effizient gegen Gruppen kleinerer Schiffe."
 ARC_EMITTER_2: "Fokussierter Lichtbogen-Emitter"
 ARC_EMITTER_2_DESC: "Diese verbesserten Emitter sind mit noch besseren Fokussierlinsen ausgerüstet, was zu noch stärkeren Energieentladungen führt."
 ARC_EMITTER_TURRET_1: "$ARC_EMITTER_1$-Turm"
 ARC_EMITTER_TURRET_1_DESC: "$ARC_EMITTER_1_DESC$"
 ARC_EMITTER_TURRET_2: "$ARC_EMITTER_2$-Turm"
 ARC_EMITTER_TURRET_2_DESC: "$ARC_EMITTER_2_DESC$"
 DISRUPTOR_1: "Disruptor"
 DISRUPTOR_1_DESC: "Disruptoren feuern Hochenergiebolzen, die sich schwächend und zerstörend auf die molekularen Verbindungen auswirken, die die Einzelatome des Ziels zusammenhalten."
 DISRUPTOR_2: "Ionen-Disruptor"
 DISRUPTOR_2_DESC: "Diese verbesserten Disruptoren feuern Hochenergiebolzen, deren Ionenpartikel für Ziele noch zerstörerischer sind, können aber die Feuergeschwindigkeit ihrer Vorgänger beibehalten."
 DISRUPTOR_3: "Phasen-Disruptor"
 DISRUPTOR_3_DESC: "Extrem hochleistungsfähige Disruptoren, deren Quantenenergie-Entladungen allem und jedem in ihrem Weg unglaubliche Schäden zufügen."
 ENERGY_TORPEDO_1: "Protonen-Werfer"
 ENERGY_TORPEDO_1_DESC: "$tech_energy_torpedoes_1_desc$"
 ENERGY_TORPEDO_2: "Neutronen-Werfer"
 ENERGY_TORPEDO_2_DESC: "$tech_energy_torpedoes_2_desc$"
 MINING_DRONE_LASER_1: "Bergbaudrohnen-Laser"
 MINING_DRONE_LASER_1_DESC: "Fokussierte Bergbaulaser durchdringen Schiffsrümpfe ebenso leicht wie felsige Asteroiden."
 BLUE_CRYSTAL_WEAPON_1: "Blausplitterwerfer"
 BLUE_CRYSTAL_WEAPON_1_DESC: "Der Blausplitterwerfer ahmt zur Beschädigung von Feindschiffen die waffenfähigen Emissionen von Kristallwesen der Saphir-Klasse nach."
 GREEN_CRYSTAL_WEAPON_1: "Grünsplitterwerfer"
 GREEN_CRYSTAL_WEAPON_1_DESC: "Der Grünsplitterwerfer ahmt zur mittleren Beschädigung von Feindschiffen die waffenfähigen Emissionen von Kristallwesen der Smaragd-Klasse nach."
 YELLOW_CRYSTAL_WEAPON_1: "Gelbsplitterwerfer"
 YELLOW_CRYSTAL_WEAPON_1_DESC: "Der Gelbsplitterwerfer ahmt zur starken Beschädigung von Feindschiffen die waffenfähigen Emissionen von Kristallwesen der Topas-Klasse nach."
 RED_CRYSTAL_WEAPON_1: "Rotsplitterwerfer"
 RED_CRYSTAL_WEAPON_1_DESC: "Der Rotsplitterwerfer ahmt zur gewaltigen Beschädigung von Feindschiffen die waffenfähigen Emissionen von Kristallwesen der Rubin-Klasse nach."
 SPACE_CLOUD_WEAPON_1: "Weltraumwolken-Blitz"
 SPACE_CLOUD_WEAPON_1_DESC: "Wir besitzen ein gutes Verständnis der fundamentalen Kräfte, die an der Erzeugung der erheblichen inneren Ladung von Weltraumwolken beteiligt sind. Mit Hilfe dieses Wissens haben wir das Weltraumwolken-Blitz-Waffensystem zu einer fürchterlichen Waffe gemacht."
 PSIONIC_BLAST_1: "Psionische Druckwelle"
 PSIONIC_BLAST_1_DESC: ""
 EXTRADIMENSIONAL_1: "Materie-Desintegrator"
 EXTRADIMENSIONAL_1_DESC: "Die Kerntechnologien des Materie-Desintegrators stammen aus einer anderen Dimension und verbiegen mehrere physische Kräfte mit zerstörerischer Wirkung."
 EXTRADIMENSIONAL_STABILIZING_AURA: "Dimensionsstabilisator"
 aura_stabilizing_aura: "$EXTRADIMENSIONAL_STABILIZING_AURA$"
 AI_CORE_DETECTOR: "KI-Kern-Sensoren"
 MISSILE_1: "Atomraketen"
 MISSILE_1_DESC: "Raum-Raum-Raketen, die mit starken atomaren Sprengköpfen ausgerüstet sind. Diese groben Fire-and-Forget-Waffen basieren zwar auf alter Vor-Raumfahrt-Technologie, können aber auf Entfernung überraschend effektiv sein."
 MISSILE_2: "Fusionsraketen"
 MISSILE_2_DESC: "Diese verbesserten Raum-Raum-Raketen besitzen stärkere atomare Sprengköpfe und weisen bessere Flugeigenschaften auf."
 MISSILE_3: "Antimaterie-Raketen"
 MISSILE_3_DESC: "Fortschrittliche Raketen mit äußerst starken Antimaterie-Sprengköpfen. Ein neues und verbessertes Zielleitungssystem führt sie mit höherer Wahrscheinlichkeit zum Ziel."
 MISSILE_4: "Quantenraketen"
 MISSILE_4_DESC: "Diese verbesserte, neueste Version der Raum-Raum-Rakete hat einen enorm mächtigen Sprengkopf, der seine Energie aus einem Nullpunkt-Vakuum bezieht."
 MISSILE_5: "KI-Raketen"
 MISSILE_5_DESC: "Diese höchst fortschrittlichen Raketen sind mit limitierten KI-Onboard-Piloten ausgerüstet, was ihre Leistungs- und Zielsuchfähigkeit erheblich verbessert."
 SPACEPORT_MISSILE: "Raumhafen-Rakete"
 SPACEPORT_MISSILE_DESC: "Der verfügbare Platz ist bei Weltraumhäfen weniger ein Thema als bei Schiffen. Daher verfügen Weltraumhäfen über größere Munitionslager und effizientere Lademechanismen für ihre Raketen."
 SWARMER_MISSILE_1: "Schwarmraketen"
 SWARMER_MISSILE_1_DESC: "Diese kleineren Raketen werden in Salven abgefeuert und sollen speziell feindliche Punktverteidigungssysteme überwinden."
 SWARMER_MISSILE_2: "Wirbelwind-Raketen"
 SWARMER_MISSILE_2_DESC: "Neue Miniaturisierungsmethoden ermöglichen es uns, kleinere Schwarmraketen mit stärkeren Sprengköpfen und besseren Flugeigenschaften zu bauen."
 SCOURGE_MISSILE_1: "Plage-Rakete"
 SCOURGE_MISSILE_1_DESC: "Die Sprengladungen von Plage-Raketen bestehen aus vielen biochemischen Verbindungen, die der Schwarm beim interstellaren Kampf einsetzt. Selbst gegen widerstandsfähigste Militärschiffe haben sich diese Raketen als unerwartet effektiv herausgestellt."
 SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE: "Raumhafen-Geißelrakete"
 SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE_DESC: "$SCOURGE_MISSILE_1_DESC$"
 MEDIUM_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON: "Plage-Säurebombe"
 MEDIUM_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON_DESC: "Die in ballistischen Kapseln eingeschlossene, höchst ätzende organische Materie, die bei Schwarm-Orbitalbombardierungen zum Einsatz kommt, kann zu Schiffsmunition umfunktioniert werden."
 SMALL_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON: "$MEDIUM_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON$"
 SMALL_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON_DESC: "$MEDIUM_SCOURGE_PROJECTILE_WEAPON_DESC$"
 SWARM_STRIKE_CRAFT_1: "Schwarmangreifer"
 SWARM_STRIKE_CRAFT_1_DESC: "Geklonte, miniaturisierte Prethoryn-Exemplare können wir auf Wellenlängen kontrollieren, die denen, die wir zum Kommunizieren innerhalb der Flotte benutzen, sehr ähneln. Dadurch können wir sie als effektive Kampfschiffe einsetzen."
 AMOEBA_STRIKE_CRAFT_1: "Amöbengeißeln"
 AMOEBA_STRIKE_CRAFT_1_DESC: "In Gefangenschaft gehaltene Amöben brüten Geißeln aus, die wir so konditionieren können, dass sie auf minimale Veränderungen in der Rumpfmagnetisierung reagieren. Dadurch können wir sie als effektive Kampfschiffe einsetzen."
 DRONE_STRIKE_CRAFT: "Präzisionsdrohne"
 AI_STRIKE_CRAFT: "Sucher Drohnen"
 TORPEDO_1: "Weltraumtorpedos"
 TORPEDO_1_DESC: "Diese Torpedos sind im Prinzip riesige, langsam fliegende Raketen. Sie sind mit stärkeren Gefechtsköpfen und Schildmodulatoren ausgerüstet, mit denen sie Energieschilde unbehelligt durchdringen können."
 TORPEDO_2: "Panzertorpedos"
 TORPEDO_2_DESC: "Verbesserte Weltraumtorpedos, deren Panzerung feindlichem Punktverteidigungsbeschuss widerstehen kann. Die Panzerung fragmentiert sich in Splitter, die bei der Detonation des Torpedos zusätzliche Schäden verursachen."
 TORPEDO_3: "Verwüstertorpedos"
 TORPEDO_3_DESC: "Fortschrittliche Torpedos mit äußerst starken Gefechtsköpfen. Sie sind schlanker, haben schnellere Antriebe und sind zum Durchdringen von Energieschilden mit besseren Schildmodulatoren ausgerüstet."
 MASS_DRIVER_1: "Massebeschleuniger"
 MASS_DRIVER_1_DESC: "Diese elektromagnetischen Projektilwerfer beschleunigen panzerbrechende Geschosse mit Magneten auf hohe Geschwindigkeiten."
 MASS_DRIVER_2: "Gauss-Geschütz"
 MASS_DRIVER_2_DESC: "Gauss-Geschütze sind leistungsstärkere Versionen der frühen Massebeschleuniger. Sie nutzen elektromagnetische Spulen, um Geschosse auf enorme Geschwindigkeiten zu beschleunigen."
 MASS_DRIVER_3: "Railgun"
 MASS_DRIVER_3_DESC: "Railguns feuern Projektile auf Zwillingsschienen mit unfassbaren Geschwindigkeiten ab."
 MASS_DRIVER_4: "Fortschrittliche Railgun"
 MASS_DRIVER_4_DESC: "Eine neue Version der altehrwürdigen Railgun, aber mit robusteren Schienen und verbesserter Energieversorgung. Diese Waffen sind noch leistungsstärker und zielgenauer als ihre Vorgänger."
 MASS_DRIVER_5: "Gauss-Kanone"
 MASS_DRIVER_5_DESC: "Diese verbesserte Version des alten Gauss-Geschütz-Designs ist noch zerstörerischer als die neuesten Railgun-Designs. Sie kann Projektile mit unglaublicher Zielgenauigkeit und Geschwindigkeit verschießen."
 SPACEPORT_MASS_DRIVER: "Raumhafen-Massebeschleuniger"
 SPACEPORT_MASS_DRIVER_DESC: "In Weltraumhäfen montierte Massebeschleuniger sind zwar ältere Modelle, verfügen aber aufgrund ihrer Größe über eine größere Schlagkraft als vergleichbare Schiffsgeschütze."
 KINETIC_ARTILLERY_1: "Kinetische Batterie"
 KINETIC_ARTILLERY_1_DESC: "Langstrecken-Artillerie, die mächtige Geschosse mit extremer Reichweite und großer Zielgenauigkeit verschießt."
 KINETIC_ARTILLERY_2: "Kinetische Artillerie"
 KINETIC_ARTILLERY_2_DESC: "Ein noch weitreichenderes Stück Schiffsartillerie mit neuartigem Geschützrohr und verbesserter Feuerleitanlage."
 MASS_ACCELERATOR_1: "Mega-Kanone"
 MASS_ACCELERATOR_1_DESC: "Ein kinetisches Geschütz von gewaltigem Ausmaß. Es ist so groß, dass es in einer starren Spinalvorrichtung installiert werden muss."
 MASS_ACCELERATOR_2: "Giga-Kanone"
 MASS_ACCELERATOR_2_DESC: "Eine noch leistungsstärkere Variante des kinetischen Spinal-Geschützes."
 MASS_ACCELERATOR_TURRET_1: "$MASS_ACCELERATOR_1$-Turm"
 MASS_ACCELERATOR_TURRET_1_DESC: "Ein kinetisches Geschütz von gewaltigem Ausmaß, das auf einem massiven, verstärkten Turm gebaut wurde."
 MASS_ACCELERATOR_TURRET_2: "$MASS_ACCELERATOR_2$-Turm"
 MASS_ACCELERATOR_TURRET_2_DESC: "Eine noch leistungsstärkere Variante des kinetischen Turm-Geschützes."
 AUTOCANNON_1: "Autokanone"
 AUTOCANNON_1_DESC: "Großkalibrige, ballistische Waffe, die Sprenggranaten verschießt. Der Hauptvorteil dieser Kanonen liegt in ihrer hohen Feuergeschwindigkeit."
 AUTOCANNON_2: "Ripper-Autokanone"
 AUTOCANNON_2_DESC: "Diese verbesserten, drehbaren Autokanonen verfügen über bessere Zielerfassungs- und Feuerleitsysteme. Dies ermöglicht eine sogar noch höhere Feuergeschwindigkeit."
 AUTOCANNON_3: "Sturmfeuer-Autokanone"
 AUTOCANNON_3_DESC: "Fortschrittliche, drehbare Autokanonen, die Feinden einen Schwarm hochexplosiver Geschosse entgegenwerfen."
 FLAK_BATTERY_1: "$tech_flak_batteries_1$"
 FLAK_BATTERY_1_DESC: "$tech_flak_batteries_1_desc$"
 FLAK_BATTERY_2: "$tech_flak_batteries_2$"
 FLAK_BATTERY_2_DESC: "$tech_flak_batteries_2_desc$"
 FLAK_BATTERY_3: "$tech_flak_batteries_3$"
 FLAK_BATTERY_3_DESC: "$tech_flak_batteries_3_desc$"
 EMPTY_DRIVE: "Kein ÜL-Antrieb"
 EMPTY_DRIVE_DESC: "Schiffe ohne ÜL-Antriebe werden die Sonnensysteme, in denen sie gebaut wurden, niemals verlassen können."
 WARP_DRIVE_1: "Warp-Antrieb I"
 WARP_DRIVE_1_DESC: "Warp-Antriebe ermöglichen ÜL-Flüge zu und von den Rändern von Sternensystemen, jedoch mit beschränkter Reichweite. Bei Abflug und Ankunft gibt es außerdem eine Hochfahr- und Abklingzeit."
 WARP_DRIVE_2: "Warp-Antrieb II"
 WARP_DRIVE_2_DESC: "$WARP_DRIVE_1_DESC$"
 WARP_DRIVE_3: "Warp-Antrieb III"
 WARP_DRIVE_3_DESC: "$WARP_DRIVE_1_DESC$"
 NOMAD_WARP_DRIVE: "$WARP_DRIVE_3$"
 HYPER_DRIVE_1: "Hyperantrieb I"
 HYPER_DRIVE_1_DESC: "Mit Hyperantrieben ausgerüstete Schiffe können nur entlang interstellarer Hyperraumrouten fliegen. Dafür sind sie aber in der Lage, von jedem Punkt in einem System aus zur ÜL-Geschwindigkeit übergehen."
 HYPER_DRIVE_2: "Hyperantrieb II"
 HYPER_DRIVE_2_DESC: "$HYPER_DRIVE_1_DESC$"
 HYPER_DRIVE_3: "Hyperantrieb III"
 HYPER_DRIVE_3_DESC: "$HYPER_DRIVE_1_DESC$"
 JUMP_DRIVE_1: "Sprungantrieb I"
 JUMP_DRIVE_1_DESC: "Sprungantriebe reißen schiffsgroße Löcher in das Realitätsgefüge und ermöglichen Flüge zwischen Systemen fast ohne Zeitverlust.  Die Natur des Weltraums, den das Schiff auf diesem Flug passiert, ist immer noch kaum erforscht."
 RANGELESS_JUMP_DRIVE: ""
 PSI_JUMP_DRIVE_1: "Psi-Sprungantrieb I"
 PSI_JUMP_DRIVE_1_DESC: "Der Psi-Sprungantrieb nutzt das psionische Potenzial der Schiffsbesatzung zum Krümmen des lokalen Raum-Zeit-Kontinuums. Dadurch wird die Entfernung zwischen Ausgangs- und Zielort eliminiert. Angeblich."
 WORMHOLE_DRIVE_DESC: "Mit Wurmlochmodulatoren ausgerüstete Schiffe stimmen die von Wurmlochgeneratoren erzeugten Portale so ab, dass sie von System zu System fliegen können."
 EMPTY_FTL_INHIBITOR: "Keine ÜL-Inhibitoren"
 EMPTY_FTL_INHIBITOR_DESC: "Sternenbasen ohne ÜL-Inhibitor können feindliche Schiffe nicht aufhalten."
 ftl_components: "ÜL-Komponenten"
 ftl_components_DESC: "Jedes Schiff, dass zu einem anderen System fliegen möchte, benötigt eine Art von ÜL-Antrieb."
 ship_sensor_components: "Sensoren"
 ship_sensor_components_DESC: "Sensoren decken die Einzelheiten aller Systeme und Flotten in ihrer Reichweite auf."
 station_sensor_components: "$ship_sensor_components$"
 station_sensor_components_DESC: "$ship_sensor_components_DESC$"
 sensor_components: "Sensoren"
 sensor_components_desc: "$ship_sensor_components_DESC$"
 thruster_components: "Triebwerke"
 thruster_components_DESC: "Triebwerke werden zum Unterlichtantrieb benutzt und sind für alle Schiffe eine überlebenswichtige Komponente."
 combat_computers: "Gefechtscomputer"
 combat_computers_DESC: "Alle Militärschiffe haben Onboard-Computer für Gefechtssituationen. Sie führen Zielberechnungen durch, leiten Ausweichmanöver und betreiben Schadenskontrolle."
 border_extruders: "Grenz-Signalstation"
 border_extruders_DESC: "Grenz-Signalstationen sind Bojen, mit denen wir unsere nationalen Grenzen im Weltraum projizieren und demarkieren."
 ship_aura_components: "Schiffsaura (Titan)"
 ship_aura_components_DESC: "Schiffe dieser Klasse können mit Feldemittern ausgerüstet werden, die lokalisierte Felder projizieren und aufrechterhalten sowie bei feindlichen und eigenen Schiffen verschiedene Effekte hervorrufen."
 power_core: "Energiekern"
 power_core_DESC: "Nur wenige Dinge funktionieren ohne Energie. Der Energiekern ist ein notwendiger Bestandteil jeder Maschine."
 station_power_core: "$power_core$"
 station_power_core_desc: "$power_core_desc$"
 TECH_UNLOCK_FISSION_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $FISSION_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_FISSION_POWER_DESC: "§H$FISSION_REACTOR$§!\n$FISSION_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_FUSION_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $FUSION_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_FUSION_POWER_DESC: "§H$FUSION_REACTOR$§!\n$FUSION_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_COLD_FUSION_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $COLD_FUSION_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_COLD_FUSION_POWER_DESC: "§H$COLD_FUSION_REACTOR$§!\n$COLD_FUSION_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ANTIMATTER_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $ANTIMATTER_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_ANTIMATTER_POWER_DESC: "§H$ANTIMATTER_REACTOR$§!\n$ANTIMATTER_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ZERO_POINT_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $ZERO_POINT_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_ZERO_POINT_POWER_DESC: "§H$ZERO_POINT_REACTOR$§!\n$ZERO_POINT_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_DARK_MATTER_POWER_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $DARK_MATTER_REACTOR$"
 TECH_UNLOCK_DARK_MATTER_POWER_DESC: "§H$DARK_MATTER_REACTOR$§!\n$DARK_MATTER_REACTOR_DESC$"
 TECH_UNLOCK_DARK_MATTER_PROPULSION_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $SHIP_THRUSTER_5$"
 TECH_UNLOCK_DARK_MATTER_PROPULSION_DESC: "§H$SHIP_THRUSTER_5$§!\n$SHIP_THRUSTER_5_DESC$"
 FISSION_REACTOR: "Kernspaltungsreaktor"
 FISSION_REACTOR_DESC: "Diese Energiequelle erzeugt Energie für Schiffe durch Kernspaltung, produziert aber auch schädlichen Atommüll."
 FUSION_REACTOR: "Fusionsreaktor"
 FUSION_REACTOR_DESC: "Die atomare Fusion erzeugt ein hohes Maß an Energie für Schiffe ohne viele der Risiken, die mit der Kernspaltung in Verbindung gebracht werden."
 COLD_FUSION_REACTOR: "Kalter Fusionsreaktor"
 COLD_FUSION_REACTOR_DESC: "Die Fähigkeit, eine Fusionsreaktion bei relativ geringen Temperaturen ablaufen zu lassen, wird zu einer neuen Generation von Fusionsreaktoren in unseren Schiffen führen."
 ZERO_POINT_REACTOR: "Nullpunktreaktor"
 ZERO_POINT_REACTOR_DESC: "Diese Generatoren extrahieren Vakuum-Energie und stellen eine fast unerschöpfliche Energiequelle für unsere Schiffe dar. Es gibt keine effizientere Methode der Energieerzeugung."
 ANTIMATTER_REACTOR: "Antimaterie-Reaktor"
 ANTIMATTER_REACTOR_DESC: "Durch die Nutzung der durch Materie/Antimaterie-Annihilationen produzierten Energie werden wir Energie weit effizienter erzeugen können als mit Fusion."
 SCIENCE_LAB_1: "Forschungslabor I"
 MEDIUM_SCIENCE_LAB_1_DESC: "Schiffslabore ermöglichen einfache Forschungsarbeiten und die Erkundung von Himmelskörpern."
 CURATOR_EXPLORER_LAB: "$tech_curator_lab$"
 CURATOR_ARCHEOLOGY_LAB: "$tech_archeology_lab$"
 SENSOR_1: "Radarsystem"
 SENSOR_1_DESC: "Eine planetengebunde Technologie, die für den Einsatz im Weltraum angepasst wurde. Das Radarsystem bietet grundlegende Erkennungs- und Verfolgungsmöglichkeiten für interstellare Schiffe."
 SENSOR_2: "Gravitonensensoren"
 SENSOR_2_DESC: "Diese Sensoren wurden so eingestellt, dass sie nach Schwerkraftänderungen suchen, wie sie zum Beispiel von Raumschiffen erzeugt werden."
 SENSOR_3: "Hyperraumsensoren"
 SENSOR_3_DESC: "Sensoren, die die Subraumfluktation erfassen, die hinter Raumschiffen zurückgelassen werden. Ihre Empfindlichkeit und Reichweite ist größer als die eines Netzwerkes aus Gravitonensensoren."
 SENSOR_4: "Tachyonsensoren"
 SENSOR_4_DESC: "Fortschrittliche Sensoren, die auf rotierenden Tachyonstrahlen angewiesen sind, um Schiffsbewegungen auch bei extremen Entfernungen zu erkennen."
 AFTERBURNER_1: "Nachbrenner"
 AFTERBURNER_1_DESC: "Nachbrenner beschleunigen die Gefechtsgeschwindigkeit von Schiffen."
 AFTERBURNER_2: "Fortschrittliche Nachbrenner"
 AFTERBURNER_2_DESC: "Diese verbesserten Nachbrenner beschleunigen die Gefechtsgeschwindigkeit von Schiffen noch mehr."
 SHIELD_1: "Deflektoren"
 SHIELD_1_DESC: "Energiedeflektoren können ein beschränktes Maß an Feindbeschuss aufhalten, bevor sie sich überladen. Ihr größter Nachteil ist ihr erheblicher Energieverbrauch."
 SHIELD_2: "Verbesserte Deflektoren"
 SHIELD_2_DESC: "Diese verbesserten Deflektorschirme können noch mehr Beschuss absorbieren, bevor sie sich überladen."
 SHIELD_3: "Schilde"
 SHIELD_3_DESC: "Diese neuen Schildgeneratoren stellen die nächste Energieschirmgeneration dar und ersetzen die älteren Deflektormodelle. Sie bieten weitaus besseren Schutz."
 SHIELD_4: "Fortschrittliche Schilde"
 SHIELD_4_DESC: "Ein verbesserter Schildgenerator, der ein sogar noch stärkeres Energiefeld erzeugt. Diese Barriere kann nur mit Dauerbeschuss durchdrungen werden."
 SHIELD_5: "Hyper-Schilde"
 SHIELD_5_DESC: "Diese verstärkten und gehärteten Energieschilde sind unfassbar leistungsstark. Sie bieten unübertroffenen Schutz."
 SHIELD_BOOSTER: "Schildkondensator"
 SHIELD_BOOSTER_DESC: "$tech_shield_rechargers_1_desc$"
 SHIELD_HARDENER_1: "Schildverhärter"
 SHIELD_HARDENER_1_DESC: "Mit diesen Modifikationen lenken die von unseren Schildemittern erzeugten Schutzschilde Angriffe, die die Schilde sonst umgehen würden, teilweise ab."
 SHIELD_HARDENER_2: "Fortschrittliche Schildverhärter"
 SHIELD_HARDENER_2_DESC: "Hochenergetische Zro-Partikel sorgen für Fluktuationen in unseren Schilden, um bestimmte Waffen abzulenken, die die Schilde sonst leicht durchdringen würden."
 ARMOR_HARDENER_1: "Reaktivpanzerung"
 ARMOR_HARDENER_1_DESC: "Der Einbau von Kristallgittern in die Verteidigung unserer Schiffe bietet einen gewissen Widerstand gegen Waffen, die die Panzerung normalerweise durchschlagen."
 ARMOR_HARDENER_2: "Lebende Reaktivpanzerung"
 ARMOR_HARDENER_2_DESC: "Fäden aus lebendem Metall reagieren auf eintreffendes Waffenfeuer und ordnen sich neu an, um einem Durchdringen besser standzuhalten."
 REACTOR_BOOSTER_1: "Reaktor-Verstärker"
 REACTOR_BOOSTER_1_DESC: "Zusätzliche Stromerzeugungssysteme erhöhen die Reaktorleistung des Schiffs."
 REACTOR_BOOSTER_2: "Verbesserter Reaktor-Verstärker"
 REACTOR_BOOSTER_2_DESC: "Die Entdeckung der Fusionskraft ermöglicht es, bessere Reaktor-Verstärker auf unsere Schiffe zu bauen."
 REACTOR_BOOSTER_3: "Fortschrittlicher Reaktor-Verstärker"
 REACTOR_BOOSTER_3_DESC: "Die Entdeckung der Antimaterie-Energie erlaubt hochentwickelte Reaktor-Verstärker, die die Schiffsreaktoren erheblich verbessern."
 tech_reactor_booster_1: "Reaktor-Verstärker"
 tech_reactor_booster_1_desc: "$REACTOR_BOOSTER_1_DESC$"
 tech_reactor_booster_2: "Verbesserter Reaktor-Verstärker"
 tech_reactor_booster_2_desc: "$REACTOR_BOOSTER_2_DESC$"
 tech_reactor_booster_3: "Fortschrittlicher Reaktor-Verstärker"
 tech_reactor_booster_3_desc: "$REACTOR_BOOSTER_3_DESC$"
 FIRE_CONTROL_1: "Hilfs-Feuerkontrolle"
 FIRE_CONTROL_1_DESC: "Durch die Installation eines zusätzlichen Feuerkontrollsystems können unsere Schiffe erweiterte Berechnungen durchführen und so die Genauigkeit erhöhen."
 AUTO_REPAIR: "Regeneratives Rumpfgewebe"
 AUTO_REPAIR_DESC: "Diese Bakterien werden auf den Schiffsrumpf gedruckt und versuchen bei Beschädigungen, die Rumpfintegrität wiederherzustellen."
 BIO_AUTO_REPAIR: "$AUTO_REPAIR$"
 PSI_SHIELD: "Psionische Schilde"
 PSI_SHIELD_DESC: "$tech_psionic_shield_desc$"
 PSI_BARRIER: "Psionische Barriere"
 PSI_BARRIER_DESC: "$tech_psionic_barrier_desc$"
 NULL_VOID: "Null-Leere-Strahl"
 NULL_VOID_DESC: "$null_void_beam_desc$"
 ARMOR_BEING_REDUCED: "Reduktion (Panzerung):"
 SHIELD_BEING_REDUCED: "Reduktion (Schilde):"
 ARMOR_1: "Nanokomposit-Panzerung"
 ARMOR_1_DESC: "Verstärkte Nanokomposit-Rumpfplatten bieten eine zusätzliche Schutzschicht, die in Gefechtssituationen den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann."
 ARMOR_2: "Metall-Keramik-Panzerung"
 ARMOR_2_DESC: "In dieser starken Panzerung werden verschiedene Metalle und Keramiken kombiniert, ohne auf Kosten der Flexibilität zu gehen."
 ARMOR_3: "Plastik-Stahl-Panzerung"
 ARMOR_3_DESC: "Plastik-Stahl ist ein elastisches Material, das viele Qualitäten von Plastik und Stahl miteinander kombiniert. Es kann relativ kostengünstig hergestellt und auch zur Verstärkung von Schiffspanzerungen benutzt werden."
 ARMOR_4: "Durastahl-Panzerung"
 ARMOR_4_DESC: "Dieses starke und doch dehnbare Material kann selbst schwersten Gewalteinwirkungen widerstehen. Aus diesem Grund ist es gut als Schiffspanzerung geeignet."
 ARMOR_5: "Neutronium-Panzerung"
 ARMOR_5_DESC: "Dieses unglaublich dichte und starke Material kann Feindbeschuss aushalten, der alle Panzerungen aus anderen Legierungen in Schlacke verwandeln würde."
 CRYSTAL_ARMOR_1: "Gegossene Kristallplatten"
 CRYSTAL_ARMOR_1_DESC: "Eine Legierung von Elementen, die aus den ultra-harten Kristallwesen gewonnen wurden, fasst die inneren Schichten dieser Platten ein und verbessert so die Rumpfintegrität."
 CRYSTAL_ARMOR_2: "Geschmiedete Kristallplatten"
 CRYSTAL_ARMOR_2_DESC: "Durch Modifikationen des Schmiedevorgangs der kristallinen Legierung kann ihre Widerstandsfähigkeit weiter erhöht werden."
 SMALL_CRYSTAL_ARMOR_1: "Kleine $CRYSTAL_ARMOR_1$"
 MEDIUM_CRYSTAL_ARMOR_1: "Mittlere $CRYSTAL_ARMOR_1$"
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 SHIP_THRUSTER_1: "Chemische Triebwerke"
 SHIP_THRUSTER_1_DESC: "Einfache, aber halbwegs effiziente chemische Triebwerke, die mit brennbaren Treibstoffen funktionieren."
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 SHIP_THRUSTER_2: "Ionen-Triebwerke"
 SHIP_THRUSTER_2_DESC: "Diese elektrischen Triebwerke erzeugen Schub über Ionenstrahlen. Treibstoffe werden nicht benötigt."
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 SHIP_THRUSTER_3: "Plasma-Triebwerke"
 SHIP_THRUSTER_3_DESC: "Plasma-Triebwerke sind eine fortschrittliche Form von Elektroantrieb und bieten Schiffen bei Unterlichtbedingungen höhere Geschwindigkeiten und Manövrierbarkeit."
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 SHIP_THRUSTER_4: "Impuls-Triebwerke"
 SHIP_THRUSTER_4_DESC: "Diese modernsten, mit Fusionsenergie gespeisten Triebwerke geben Schiffen bei Unterlichtbedingungen unerreichte Geschwindigkeiten und Manövrierbarkeit."
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 SHIP_THRUSTER_5: "Dunkelmaterie-Triebwerke"
 SHIP_THRUSTER_5_DESC: "Diese Triebwerke nutzen die Technologie der dunklen Materie, um in einer Weise Schub zu erzeugen, die zahlreichen physikalischen Gesetzen zu trotzen scheint."
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 AURA_EMPTY: "Leerer Slot"
 AURA_NANOBOT_CLOUD: "Nanobot-Wolke"
 AURA_SHIELD_BOOSTER: "Kondensatorfelder"
 AURA_SHIELD_DAMPENER: "Schilddämpfer"
 AURA_QUANTUM_DESTABILIZER: "Quantendestabilisator"
 AURA_STATION_SUBSPACE_SNARE: "Hyperraumfalle"
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 AURA_MINEFIELD_1: "Annäherungsminen"
 AURA_INSPIRING_PRESENCE: "Inspirierende Präsenz"
 AURA_TARGETING_GRID: "Zielraster"
 ftl_inhibitor: "ÜL-Inhibitor (Sternenfestung)"
 ftl_inhibitor_DESC: "Feindliche Schiffe können das System nur durch die Hyperraumroute verlassen, durch die sie gekommen sind."
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 SCOUT_HANGAR_1: "Aufklärergeschwader"
 SCOUT_HANGAR_1_DESC: "Eine Staffel von Aufklärungsschiffen bietet einfache Trägergeschwader-Fähigkeiten und kann feindliche Bomber und Trägergeschwader in der Nähe des Mutterschiffs bedrängen."
 FIGHTERS_HANGAR_1: "Einf. Jägergeschwader"
 FIGHTERS_HANGAR_1_DESC: "Einfache Jäger kommen gegen Feinde in der Nahumgebung zum Einsatz, wenn das Mutterschiff ins Gefecht eingreift."
 FIGHTERS_HANGAR_2: "Verb. Jägergeschwader"
 FIGHTERS_HANGAR_2_DESC: "Verbesserte Jäger greifen kleinere Feindschiffe sowie Bomber und Kampfflugzeuge in koordinierten Manövern an."
 FIGHTERS_HANGAR_3: "Fort. Jägergeschwader"
 FIGHTERS_HANGAR_3_DESC: "Ein fortschrittliches Jagdgeschwader ist in der Lage, kleinere Feindschiffe schwer zu beschädigen und sich im Kampf gegen feindliche Kampfschiffe zu behaupten."
 BOMBERS_HANGAR_1: "Einf. Bombergeschwader"
 BOMBERS_HANGAR_1_DESC: "Ein einfaches Bombergeschwader ist mit relativ schwachen Sprengladungen ausgerüstet, die aus der Nahdistanz gegen größere Feindschiffe zum Einsatz gebracht werden."
 BOMBERS_HANGAR_2: "Verb. Bombergeschwader"
 BOMBERS_HANGAR_2_DESC: "Verbesserte Bomber können feindliche Militärschiffe schwerer beschädigen."
 BOMBERS_HANGAR_3: "Fort. Bombergeschwader"
 BOMBERS_HANGAR_3_DESC: "Fortschrittliche Bomber navigieren geschickt durch stellare Schlachtfelder und greifen Feindschiffe aus unerwarteten Richtungen an, wobei sie ihre Sprengladungen zum Einsatz bringen."
 STRIKE_CRAFT_HANGAR_1: "Einf. Trägergeschwader"
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 STRIKE_CRAFT_HANGAR_2: "Verb. Trägergeschwader"
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 SPACE_WHALE_WEAPON_1: "Energiesauger"
 SPACE_WHALE_WEAPON_1_DESC: "Der Energiesauger wurde einem merkwürdigen biologischen Vorgang in den Tiyanki nachempfunden und saugt die Energie anvisierter Feindschiffe ab."
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 PD_RED_LASER: "Punktverteidigung - Roter Laser"
 SMALL_BLUE_LASER: "Kleiner Blauer Laser"
 MEDIUM_BLUE_LASER: "Mittlerer Blauer Laser"
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 SMALL_GAMMA_LASER: "Kleiner Gamma-Laser"
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 SMALL_SPACEPORT_LASER: "Kleiner Roter Laser"
 MEDIUM_SPACEPORT_LASER: "Mittlerer Roter Laser"
 LARGE_SPACEPORT_LASER: "Großer Roter Laser"
 TITAN_LASER: "Titanenlanze"
 PERDITION_BEAM: "Todesstrahl"
 SMALL_ION_CANNON: "Kleine Ionenkanone"
 MEDIUM_ION_CANNON: "Mittlere Ionenkanone"
 LARGE_ION_CANNON: "Große Ionenkanone"
 SMALL_CHARGED_ION_CANNON: "Kleine Geladene Ionenkanone"
 MEDIUM_CHARGED_ION_CANNON: "Mittlere Geladene Ionenkanone"
 LARGE_CHARGED_ION_CANNON: "Große Geladene Ionenkanone"
 SMALL_ION_EMITTER: "Kleiner Ionen-Emitter"
 MEDIUM_ION_EMITTER: "Mittlerer Ionen-Emitter"
 LARGE_ION_EMITTER: "Großer Ionen-Emitter"
 SMALL_CASCADING_ION_CANNON: "Kleine Kaskaden-Ionenkanone"
 MEDIUM_CASCADING_ION_CANNON: "Mittlere Kaskaden-Ionenkanone"
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 SMALL_SUPERCHARGED_ION_CANNON: "Kleine Hochgeladene Ionenkanone"
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 SMALL_PLASMA_1: "Kleiner Plasmawerfer"
 MEDIUM_PLASMA_1: "Mittlerer Plasmawerfer"
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 SMALL_PLASMA_2: "Kleiner Plasmabeschleuniger"
 MEDIUM_PLASMA_2: "Mittlerer Plasmabeschleuniger"
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 SMALL_PLASMA_3: "Kleine Plasmakanone"
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 SMALL_DISRUPTOR_1: "Kleiner Disruptor"
 MEDIUM_DISRUPTOR_1: "Mittlerer Disruptor"
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 SMALL_DISRUPTOR_2: "Kleiner Ionen-Disruptor"
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 SMALL_MASS_DRIVER_1: "Kleiner Massebeschleuniger"
 MEDIUM_MASS_DRIVER_1: "Mittlerer Massebeschleuniger"
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 SMALL_MASS_DRIVER_2: "Kleines Gauss-Geschütz"
 MEDIUM_MASS_DRIVER_2: "Mittleres Gauss-Geschütz"
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 SMALL_MASS_DRIVER_3: "Kleine Railgun"
 MEDIUM_MASS_DRIVER_3: "Mittlere Railgun"
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 SMALL_MASS_DRIVER_4: "Kleine Fortschrittliche Railgun"
 MEDIUM_MASS_DRIVER_4: "Mittlere Fortschrittliche Railgun"
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 SMALL_MASS_DRIVER_5: "Kleine Gauss-Kanone"
 MEDIUM_MASS_DRIVER_5: "Mittlere Gauss-Kanone"
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 SMALL_SPACEPORT_MASS_DRIVER: "Kleiner Raumhafen-Massebeschleuniger"
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 PD_GAUSS_CANNON: "Punktverteidigung - Gauss-Kanone"
 PD_ADVANCED_RAILGUN: "Punktverteidigung - Fortschrittliche Railgun"
 SMALL_AUTOCANNON_1: "Kleine Autokanone"
 MEDIUM_AUTOCANNON_1: "Mittlere Autokanone"
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 SMALL_AUTOCANNON_2: "Kleine Ripper-Autokanone"
 MEDIUM_AUTOCANNON_2: "Mittlere Ripper-Autokanone"
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 SMALL_AUTOCANNON_3: "Kleine Sturmfeuer-Autokanone"
 MEDIUM_AUTOCANNON_3: "Mittlere Sturmfeuer-Autokanone"
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 SMALL_SPACEPORT_MISSILE: "Kleiner Weltraumhafen-Raketenwerfer"
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 PD_ADVANCED_SWARMER_MISSILE_LAUNCHER: "Punktverteidigung - Fortschrittlicher Schwarmraketenwerfer"
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 LARGE_SPACE_BOMB_LAUNCHER: "Weltraumbombenwerfer - Schwere Bomben"
 MEDIUM_SUPERHEAVY_SPACE_BOMB_LAUNCHER: "Mittlerer Weltraumbombenwerfer - Überschwere Bomben"
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 #ION CANNON
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 #STARBASE
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 MEDIUM_SCIENCE_LAB_1: "Forschungslabor"
 AI_SCIENCE_LAB: "KI-Forschungslabor"
 WORMHOLE_DRIVE: "Wurmlochantrieb"
 WARP_DRIVE: "Warp-Antrieb"
 HYPER_DRIVE: "Hyperantrieb"
 SIMPLE_LASER: "Einfacher Laser"
 SIMPLE_PROJECTILE_WEAPON: "Einfacher Massebeschleuniger"
 PD_MASS_DRIVER: "Punktverteidigung - Massebeschleuniger"
 SIMPLE_MISSILE_LAUNCHER: "Einfacher Raketenwerfer"
 MEDIUM_MISSILE_BATTERY: "Mittlere Raketenbatterie"
 SMALL_AFTERBURNER_1: "Kleine Nachbrenner"
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 SMALL_SHIELD_1: "Kleine Deflektoren"
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 MEDIUM_SHIELD_5: "Mittlere Hyper-Schilde"
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 SMALL_PSI_SHIELD: "Kleiner psionischer Schild"
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 SMALL_PSI_BARRIER: "Kleine psionische Barriere"
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 MISSILE_1_LAUNCHER: "Raketenwerfer - Atomraketen"
 MISSILE_2_LAUNCHER: "Raketenwerfer - Fusionsraketen"
 SMALL_ARMOR_1: "Kleine Nanokomposit-Panzerung"
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 SMALL_ARMOR_3: "Kleine Plastik-Stahl-Panzerung"
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 SMALL_ARMOR_4: "Kleine Durastahl-Panzerung"
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 SMALL_ARMOR_5: "Kleine Neutronium-Panzerung"
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 COMBAT_COMPUTER_SWARM_PRECOG: "Präkognitives Interface (Schwarm)"
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 STARBASE_COMBAT_COMPUTER_1: "Feuerkontrolle (Sternenbasis)"
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 COMBAT_COMPUTER_COLOSSUS: "Kampfcomputer (Koloss)"
 POINT_DEFENCE_1: "Wächter-Punktvert."
 POINT_DEFENCE_1_DESC: "Rumpfmontierte Gegenmaßnahmen gegen Raketen und Kampfschiffe sind für größere und langsamere Militärschiffe oft unerlässlich."
 POINT_DEFENCE_2: "Barriere-Punktverteidigung"
 POINT_DEFENCE_2_DESC: "Verbesserte Prognose-Algorithmen steigern die Zielgenauigkeit und die Punktverteidigung."
 POINT_DEFENCE_3: "Garde-Punktverteidigung"
 POINT_DEFENCE_3_DESC: "Eine größere Auswahl an Munitionstypen verbessert die Abfangrate herannahender Bedrohungen."
 DEFAULT_BEHAVIOR_DESC: "§HGemischte Taktik:§! Das Schiff wählt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Angriff und Verteidigung."
 SWARM_BEHAVIOR_DESC: "§HSchwarm-Taktik:§! Das Schiff wird direkt auf den Gegner zufliegen und versuchen, so viel Schaden wie möglich aus der Distanz der kürzesten Waffenreichweite zu verursachen."
 ARTILLERY_BEHAVIOR_DESC: "§HArtillerie-Taktik:§! Das Schiff bleibt auf mittlerer Distanz und feuert seine Langstreckenwaffen auf das Ziel ab."
 CARRIER_BEHAVIOR_DESC: "§HTräger-Taktik:§! Das Schiff bleibt auf der maximalen Distanz, die der Hangar bewältigen kann."
 LINE_BEHAVIOR_DESC: "§HLinien-Taktik:§! Das Schiff bleibt auf mittlerer Distanz und hält die Formation."
 PICKET_BEHAVIOR_DESC: "§HVorposten-Taktik:§! Das Schiff fliegt auf mittlere Distanz, um feindliche Schiffe abzufangen."
 PLATFORM_BEHAVIOR_DESC: "§HPlattform-Taktik:§! Die Verteidigungsplattformen bleiben stationär und feuern auf Feinde in Reichweite."
 COLOSSUS_BEHAVIOR_DESC: "§HIgnoranz-Taktik:§! Das Schiff wird alle Angreifer ignorieren und mit seiner aktuellen Aufgabe fortfahren."
 TORPEDO_BEHAVIOR_DESC: "§HTorpedo-Taktik:§! Das Schiff greift Feinde im Tiefflug an, die für den Einsatz gegen große Gegner vorgesehen sind. Es eignet sich hervorragend für den Oberflächenbeschuss."
 USE_MAIN_TARGET_DESC: "Waffenziel: §YHauptziel§! des Kampfcomputers"
 WEAPON_COMPONENT_TARGET_TYPE_DESC: "Waffenziel: Schiffe des Typs \"$TARGET_TYPE|Y$\""
 COMBAT_COMPUTER_TARGET_TYPE_DESC: "§HHauptziel§!: Das Ziel greift zuerst Schiffe der Kategorie \"$TARGET_TYPE|Y$\" an."
 TARGET_TYPE_ENEMY: "Feind"
 TARGET_TYPE_ALLY: "Verbündet"
 TARGET_TYPE_CONTROLLED: "Kontrolliert"
 TARGET_TYPE_OWNED: "Eigene"
 COMBAT_COMPUTER_TARGET_FOCUS_DESC: "§HZielfokus§!: $TARGET_FOCUS|Y$"
 WEAPON_COMPONENT_TARGET_FOCUS_DESC: "Waffenfokus: $TARGET_FOCUS|Y$"
 TARGET_FOCUS_SINGLE: "Einzelnes Ziel"
 TARGET_FOCUS_SPREAD: "Zielbereich"
 ON_HIT_EFFECT: "§HTreffereffekte§!:"
 INJECTED_MODIFIERS: "§HAngewandte Modifikatoren§! (£time£ $NUM_DAYS|Y$ Tage):"
 PLANET_KILLER_CRACKER: "Weltenbrecher"
 PLANET_KILLER_CRACKER_ACTION: "Aufbrechen"
 PLANET_KILLER_CRACKER_DESC: "Eine zielgerichtete Zufuhr von thermischer Energie überhitzt die Atmosphäre und bringt den Kern in aufruhe, was katastrophale tektonische Ereignisse auslöst. Schließlich wird ein vergleichsweise winziger Strahl geschossen, der den Planeten aufbricht."
 PLANET_KILLER_SHIELDER: "Globaler Abschirmer"
 PLANET_KILLER_SHIELDER_ACTION: "Abschirmen"
 PLANET_KILLER_SHIELDER_DESC: "Errichtet ein Abschirmungsfeld um den Planeten herum, wodurch eine permanente und undurchdringliche Barriere (mit Ausnahme einiger weniger Wellenlängen des Lichts) geschaffen wird."
 PLANET_KILLER_NEUTRON: "Neutronenbogen"
 PLANET_KILLER_NEUTRON_ACTION: "Umwandeln"
 PLANET_KILLER_NEUTRON_DESC: "Ein beschleunigter Neutronenstahl \"bemalt\" die Planetenoberfläche und schädigt dabei die meisten Materialien, wobei biologisches Gewebe direkt vernichtet wird."
 PLANET_KILLER_GODRAY: "Gottesstrahl"
 PLANET_KILLER_GODRAY_ACTION: "Vergöttlichen"
 PLANET_KILLER_GODRAY_DESC: "Das Göttliche scheint auf die Welt herab und macht aus allen die daran glauben wahre Gläubige. Der Rest wird vernichtet."
 PLANET_KILLER_NANOBOTS: "Nanobotzerstreuer"
 PLANET_KILLER_NANOBOTS_ACTION: "Kybernetisieren"
 PLANET_KILLER_NANOBOTS_DESC: "Verteilt Nanobotschwärme in der Atmosphäre, die vernunftbegabte Wesen infizieren und sich anschließend selbst in kybernetische Implantate umbauen, wodurch sie ihre unwissenden Wirte in Cyborgs verwandeln, die anschließend der Maschinenintelligenz unterstellt sind."
 PLANET_KILLER_DELUGE: "Sintflutmaschine"
 PLANET_KILLER_DELUGE_ACTION: "Ertränken"
 PLANET_KILLER_DELUGE_DESC: "Schüttet große Mengen Wasser auf den Planeten und vernichtet alle künstlichen Strukturen und landbasierten Lebensformen. Die Sintflut wird von atmosphärischen Gasen begleitet, die zur Stabilisierung des Planetenklimas und zum Erhalt eines planetaren Ozeans benötigt werden."
 LARGE_SCOUT_HANGAR_1: "Aufklärergeschwader"
 LARGE_FIGHTERS_HANGAR_1: "Einfaches Jägergeschwader"
 LARGE_FIGHTERS_HANGAR_2: "Verbessertes Jägergeschwader"
 LARGE_FIGHTERS_HANGAR_3: "Fortschrittliches Jägergeschwader"
 LARGE_BOMBERS_HANGAR_1: "Einfacher Bombergeschwader"
 LARGE_BOMBERS_HANGAR_2: "Verbessertes Bombergeschwader"
 LARGE_BOMBERS_HANGAR_3: "Fortschrittliches Bombergeschwader"
 STRIKE_CRAFT_COUNT: "Trägergeschwader: §Y$CURRENT|0$/$MAX$§!"
 TIP_STRIKE_CRAFT_COUNT: "Einheiten: §Y$MAX|0$ ($REGEN|2=$ / £resource_time£ )§!"
 STRIKE_CRAFT_COMPONENT_TIP: "§T$COUNT$\n$CRAFT_STATS$§!"
 COMPONENT_CANT_BUILD_MISSING_TECH: "§RFolgende Technologien fehlen: $TECHS$§!"
 LARGE_SPACE_CLOUD_LIGHTNING: "Große Energie-Entladung"
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 SMALL_SPACE_CLOUD_LIGHTNING: "Kleine Energie-Entladung"
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 SMALL_CRYSTAL_SHIP_BLUE_LIGHTNING: "Kleiner Splitterwerfer"
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 MEDIUM_PROBE_LIGHTNING: "Unidentifizierter Energie-Emitter"
 MEDIUM_PROBE_LIGHTNING_DESC: "Dieser Energie-Emitter ist ein ungewöhnlicher Waffentyp: Er ähnelt anderen im Einsatz befindlichen Energiewaffen, arbeitet aber mit einer Frequenz und innerhalb eines Spektrums, die noch nie zuvor für Waffen verwendet worden sind."
 SPACE_CLOUD_LIGHTNING: "$SPACE_CLOUD_WEAPON_1$"
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 SPACE_WHALE_WEAPON: "$SPACE_WHALE_WEAPON_1$"
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 LARGE_SPACE_AMOEBA_WEAPON: "Große Amöbenwaffe"
 LARGE_SPACE_AMOEBA_WEAPON_DESC: "Die waffenfähigen Emissionen der Weltraumamöben sind wirklich ein Wunder der Evolution."
 SMALL_SPACE_AMOEBA_WEAPON: "Kleine Amöbenwaffe"
 SMALL_SPACE_AMOEBA_WEAPON_DESC: "$SPACE_AMOEBA_WEAPON_DESC$"
 AMOEBA_STRIKE_CRAFT: "Amöben-Trägergeschwader"
 AMOEBA_STRIKE_CRAFT_DESC: "$AMOEBA_STRIKE_CRAFT_1_DESC$"
 SWARM_STRIKE_CRAFT: "Schwarm-Trägergeschwader"
 SWARM_STRIKE_CRAFT_DESC: "$SWARM_STRIKE_CRAFT_1_DESC$"
 SMALL_MINING_LASER: "Kleiner Schneidlaser"
 MEDIUM_MINING_LASER: "Mittlerer Schneidlaser"
 LARGE_SCOURGE_MISSILE_1: "Große Geißelrakete"
 LARGE_SCOURGE_MISSILE_1_DESC: "$SCOURGE_MISSILE_1_DESC$"
 LARGE_SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE: "Große Raumhafen-Geißelrakete"
 LARGE_SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE_DESC: "$SCOURGE_MISSILE_1_DESC$"
 MEDIUM_SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE: "Mittlere Raumhafen-Geißelrakete"
 MEDIUM_SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE_DESC: "$SCOURGE_MISSILE_1_DESC$"
 SMALL_SPACEPORT_SCOURGE_MISSILE: "Kleine Raumhafen-Geißelrakete"
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 LARGE_ED_WEAPON: "Großer Materie-Desintegrator"
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 MEDIUM_ED_WEAPON: "Mittlerer Materie-Desintegrator"
 MEDIUM_ED_WEAPON_DESC: "$EXTRADIMENSIONAL_1_DESC$"
 SMALL_ED_WEAPON: "Kleiner Materie-Desintegrator"
 SMALL_ED_WEAPON_DESC: "$EXTRADIMENSIONAL_1_DESC$"
 ED_POINT_DEFENCE: "Ark-Verteidigungsfeld"
 ED_POINT_DEFENCE_DESC: "Kaum kontrollierte Energieentladungen vernichten eintreffende Raketen und Trägergeschwader."
 LARGE_NV_WEAPON: "Großer Null-Leere-Stahl"
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 MEDIUM_NV_WEAPON: "Mittlerer Null-Leere-Stahl"
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 SMALL_NV_WEAPON: "Kleiner Null-Leere-Stahl"
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 DRAGON_ARMOR: "Drachenschuppen-Panzerung"
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 SMALL_DRAGON_ARMOR: "Kleine Drachenschuppen-Panzerung"
 MEDIUM_DRAGON_ARMOR: "Mittlere Drachenschuppen-Panzerung"
 LARGE_DRAGON_ARMOR: "Große Drachenschuppen-Panzerung"
 DARK_MATTER_REACTOR: "Dunkelmaterie-Reaktor"
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 DARK_MATTER_DEFLECTOR: "Dunkelmaterie-Deflektor"
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 SMALL_DARK_MATTER_DEFLECTOR: "Kleiner $DARK_MATTER_DEFLECTOR$"
 MEDIUM_DARK_MATTER_DEFLECTOR: "Mittlerer $DARK_MATTER_DEFLECTOR$"
 LARGE_DARK_MATTER_DEFLECTOR: "Großer $DARK_MATTER_DEFLECTOR$"
 ENIGMATIC_DECODER: "Enigmatischer Dekodierer"
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 ENIGMATIC_ENCODER: "Enigmatischer Kodierer"
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 ENIGMATIC_DISRUPTION_FIELD: "Enigmatisches Störfeld"
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 #The player should never be able to see these, but incase a mod adds a dragon to the players fleet or something we can at least have some localization for it
 STRANGE_COMPONENTS: "Merkwürdige Komponente"
 STRANGE_COMPONENTS_DESC: "Hierauf können sich unsere Wissenschaftler keinen Reim machen."
 DRAGON_WEAPON: "Drachenathem"
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 DRAGON_WEAPON_ICE: "$DRAGON_WEAPON$"
 DRAGON_WEAPON_ICE_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 DRAGON_SECONDARY_WEAPON: "Flügelspieß"
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 DRAGON_TERTIARY_WEAPON: "Drachenblitz"
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 STELLARITE_DEFAULT_BEHAVIOR_DESC: "§HStellarit-Verhalten:§! Der Stellarit versucht stets, seine Hauptwaffe auf das Ziel zu richten."
 STELLARITE_COMBAT_COMPUTER: "Stellarit-Gefechtscomputer"
 DIMENSIONAL_HORROR_PRIMARY_WEAPON: "Dimensionsstrahl"
 DIMENSIONAL_HORROR_PRIMARY_WEAPON_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 DIMENSIONAL_HORROR_LARGE_WEAPON: "Dimensionsripper"
 DIMENSIONAL_HORROR_LARGE_WEAPON_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 DIMENSIONAL_HORROR_MEDIUM_WEAPON: "Dimensionsfetzer"
 DIMENSIONAL_HORROR_MEDIUM_WEAPON_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 DIMENSIONAL_HORROR_SMALL_WEAPON: "Dimensionsangreifer"
 DIMENSIONAL_HORROR_SMALL_WEAPON_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 DIMENSIONAL_HORROR_PD: "Dimensionsgardist"
 DIMENSIONAL_HORROR_PD_DESC: "$STRANGE_COMPONENTS_DESC$"
 ####################################
 #Star Classes
 ####################################
 sc_b: "$pc_b_star$"
 sc_b_desc: "$pc_b_star_desc$"
 sc_a: "$pc_a_star$"
 sc_a_desc: "$pc_a_star_desc$"
 sc_f: "$pc_f_star$"
 sc_f_desc: "$pc_f_star_desc$"
 sc_g: "$pc_g_star$"
 sc_g_desc: "$pc_g_star_desc$"
 sc_k: "$pc_k_star$"
 sc_k_desc: "$pc_k_star_desc$"
 sc_m: "$pc_m_star$"
 sc_m_desc: "$pc_m_star_desc$"
 sc_m_giant: "$pc_m_giant_star$"
 sc_m_giant_desc: "$pc_m_giant_star_desc$"
 sc_t: "$pc_t_star$"
 sc_t_desc: "$pc_t_star_desc$"
 sc_black_hole: "$pc_black_hole$"
 sc_black_hole_desc: "$pc_black_hole_desc$"
 sc_neutron_star: "$pc_neutron_star$"
 sc_neutron_star_desc: "$pc_neutron_star_desc$"
 sc_pulsar: "$pc_pulsar$"
 sc_pulsar_desc: "$pc_pulsar_desc$"
 sc_binary_1: "Doppelsterne"
 sc_binary_2: "$sc_binary_1$"
 sc_binary_3: "$sc_binary_1$"
 sc_binary_4: "$sc_binary_1$"
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 sc_binary_8: "$sc_binary_1$"
 sc_binary_9: "$sc_binary_1$"
 sc_binary_10: "$sc_binary_1$"
 sc_trinary_1: "Dreifachsterne"
 sc_trinary_2: "$sc_trinary_1$"
 sc_trinary_3: "$sc_trinary_1$"
 sc_trinary_4: "$sc_trinary_1$"
 sc_toxoid_star: "$pc_toxoid_star$"
 sc_toxoid_star_desc: "$pc_toxoid_star_desc$"
 ####################################
 #Colonizability
 ####################################
 COLONIZABLE: "Kolonisierbar"
 UNCOLONIZABLE: "Unkolonisierbar"
 COLONIZABLE_HAS_OWNER: "§RPlanet gehört schon jemandem.§!"
 COLONIZABLE_NEVER: "§RPlanetentyp ist nicht kolonisierbar.§!"
 COLONIZABLE_UNSURVEYED: "§RPlanet ist noch nicht erkundet worden.§!"
 COLONIZABLE_ANOMALY: "§RPlanet hat eine Anomalie.§!"
 COLONIZABLE_INSIDE_BORDERS: "§REs ist nur möglich Planeten innerhalb unserer Grenzen zu kolonisieren.§!"
 COLONIZABLE_HOSTILE_FLEETS: "§RIm System befinden sich feindliche Flotten.§!"
 COLONIZABLE_OUTSIDE_SENSOR: "§RPlanet befindet sich außerhalb der Sensorreichweite.§!"
 COLONIZABLE_MISSING_TECH: "§RHat NICHT:§! $TECHNAME|Y$"
 COLONIZABLE_NO_VALID_SPECIES: "§RKeine gültige Spezies für die Kolonisierung.§!"
 COLONIZABLE_SPECIES_UNABLE_TO_COLONIZE: "§RDiese Spezies kann keine Kolonien errichten§!"
 COLONIZABLE_DESC: "Bewohnbar:\nDiesen Planeten können wir kolonisieren: "
 COLONIZABLE_UNSURVEYED_REVEAL_DATA: "§HFür detaillierte Informationen müssen wir diesen Planeten erkunden.§!"
 HABITABLE_DESC: "Bewohnbar:\nDiese Welt können wir derzeit nicht kolonisieren."
 COLONIZABLE_FEDERATION: "§RErfordert Kolonisationszugang von unserem Föderationspräsidenten.§!"
 SEND_SHIP: "Schickt ein Kolonieschiff her, um hier eine Kolonie zu gründen."
 UNINHABITABLE: "Unbewohnbar"
 UNCOLONIZABLE_DESC: "Unbewohnbar:\nDieser Planetentyp kann niemals kolonisiert werden."
 UNINHABITABLE_STAR: "Unbewohnbar:\nSterne können nicht kolonisiert werden."
 UNINHABITABLE_ASTEROID: "Unbewohnbar:\nAsteroiden können nicht kolonisiert werden."
 NO_EXPANSION_SUBJECT: "§RUnserer Vereinbarung mit $OVERLORD|Y$ verbietet es uns, neue Außenposten zu bauen.§!"
 CANT_BUILD_COLONY_SHIP_NO_DESIGN: "§RWir haben keine Kolonieschiffdesigns§!"
 LAND_ARMIES_INSIDE_BORDERS: "§REine Invasion gegen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie ist nur möglich, wenn sich der Planet innerhalb unserer Grenzen befindet.§!"
 COLONIZATION_NO_SPECIES_SELECTED: "§RDie Kolonisierung ist nicht möglich, solange keine Spezies ausgewählt wurde.§!"
 COLONY_SHIP_DESC: "Zur Gründung einer Kolonie auf einem kolonisierbaren Planeten kann ein Kolonieschiff entsendet werden."
 COLONIZATION_COST: "Kolonisationskosten"
 ON_COLONY_SHIP: "Für $SHIP_TYPE$ $SHIP_NAME$"
 SHIP_NAME_TITLE: "Schiffsname"
 ####################################
 #Alerts
 ####################################
 ALERT_RIGHTCLICK: "\n§GZum Entfernen dieser Benachrichtigung rechtsklicken\n£shift£ + Rechtsklick zur Deaktivierung dieser Benachrichtigung§!"
 ALERT_CLICK: "§GZum Entfernen dieser Benachrichtigung rechtsklicken\nStrg+Rechtsklick, um die Benachrichtigungseinstellungen zu öffnen§!"
 alert_can_upgrade_government_title: "Nicht ausgegebene Staatselement-Punkte"
 alert_can_upgrade_government_instant: "Wir haben noch verfügbare Staatselement-Punkte, die zur Verbesserung unserer Regierung benutzt werden könnten."
 alert_can_enter_shroud_title: "Schleier betretbar"
 alert_can_enter_shroud_instant: "Es ist uns momentan möglich den Schleier über das Menü §HKontakt§! zu betreten."
 alert_hopeless_war_title: "Hoffnungsloser Krieg"
 alert_hopeless_war_instant: "Wir werden von einem §HGefallenen Reich§! angegriffen, eine alte Vorläuferzivilisation, die wir derzeit wohl kaum besiegen können. Es wäre ratsam, unsere Verluste zu minimieren und uns zu ergeben."
 alert_inactive_civics_title: "Inaktive Staatselemente"
 alert_inactive_civics_instant: "Wir haben inaktive Staatselemente, die uns keinerlei Vorzüge geben."
 alert_set_war_goal_title: "Fehlendes Kriegsziel"
 alert_set_war_goal_instant: "Wir befinden uns im Krieg und haben unser Kriegsziel noch nicht gesetzt."
 alert_set_war_goal_entry: "[[$INDEX$] $NAME|H$ ($DAYS|H$ Tage übrig)" #DO NOT REMOVE THE DOUBLE [[ !!!
 alert_capped_resources_title: "Ressourcenspeicher voll"
 alert_capped_resources_instant: "Einige unserer Ressourcen haben ihr Speicherlimit überschritten. Da unsere Lager nun voll sind, gehen alle weiteren Einnahmen durch diese Ressourcen verloren."
 alert_capped_resources_delayed: "Wir haben unser Speicherlimit für die folgenden Ressourcen überschritten:"
 alert_resource_shortage_title: "Kritische Ressourcenknappheit"
 alert_resource_shortage_instant: "Wir leiden unter kritischer Ressourcenknappheit. Bis diese Situation gelöst wird, hat dies stark negative Auswirkungen auf unser Reich."
 alert_ai_preparing_war_title: "Kriegsvorbereitung"
 alert_ai_preparing_war_instant: "Es gibt Reiche, die sich darauf vorbereiten, uns den Krieg zu erklären."
 alert_ai_preparing_war_entry_mid_intel: "$NAME|H$ bereitet sich darauf vor, uns den Krieg zu erklären. Aufgrund unseres Mangels an Geheiminformationen ist jedoch unklar, wann genau dies geschehen wird."
 alert_ai_preparing_war_entry_high_intel: "$NAME|H$ bereitet sich darauf vor, uns den Krieg zu erklären. Unsere Geheiminformationen deuten darauf hin, dass der Angriff am $DATE$ oder früher erfolgt."
 alert_ai_preparing_war_entry_full_intel: "$NAME|H$ bereitet sich darauf vor, uns den Krieg zu erklären. Unsere Geheiminformationen deuten darauf hin, dass der Angriff am $DATE$ erfolgt."
 alert_resource_shortage_entry: "§HKnappheit an: $RESOURCE$§!"
 DEFICIT_ALERT_HINT: "§ETipp: Ihr könnt sowohl einmalige als auch monatliche Geschäfte auf dem Markt abschließen!§!"
 alert_negative_income_title: "Niedriger Lagerbestand"
 alert_negative_income_instant: "Unsere Lagerbestände für diese Ressourcen werden knapp:"
 alert_negative_income_instant_entry: "$NAME|Y$ in $MONTHS|Y$ Monat(en)"
 alert_automation_resources_title: "Niedriger Lagerbestand für automatisierte Kolonien"
 alert_automation_resources_instant: "Kolonien mit automatischer Entwicklung haben niedrige Lagerbestände."
 alert_hostile_in_system_title: "Feindflotten in der Nähe"
 alert_hostile_in_system_instant: "Mindestens eine Feindflotte befindet sich im selben System wie eine unserer Flotten oder einer unserer Planeten."
 alert_hostile_in_system_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Feindflotten klicken§!"
 alert_sectors_missing_resources_title: "Sektoren fehlen Ressourcen"
 alert_sectors_missing_resources_instant: "Mindestens einer unserer Sektoren hat zu wenige Ressourcen. Sektoren mit Energiemangel erhalten keinerlei Ressourcen von Stationen."
 alert_physics_research_title: "Physik-Forschung"
 alert_physics_research_instant: "Physik-Technologien stehen zur Erforschung bereit."
 alert_physics_research_instruction: "§Gum Aufrufen der Technologie-Ansicht klicken§!"
 alert_society_research_title: "Sozial-Forschung"
 alert_society_research_instant: "Sozial-Technologien stehen zur Erforschung bereit."
 alert_society_research_instruction: "§Gum Aufrufen der Technologie-Ansicht klicken§!"
 alert_engineering_research_title: "Ingenieur-Forschung"
 alert_engineering_research_instant: "Ingenieur-Technologien stehen zur Erforschung bereit."
 alert_engineering_research_instruction: "§Gum Aufrufen der Technologie-Ansicht klicken§!"
 alert_timed_project_title: "Zeitkritisches Projekt"
 alert_timed_project_instant: "Wir haben ein Spezialprojekt mit einem Zeitlimit. Startet es, damit uns diese Gelegenheit nicht entgeht."
 alert_unemployed_pops_title: "Arbeitslosigkeit"
 alert_unemployed_pops_instant: "Wir haben arbeitslose Bewohner. Ihr solltet ihnen eine Beschäftigung geben, indem Ihr Oberflächenfelder räumt oder Gebäude baut."
 alert_unemployed_pops_instruction: "§GZum Wechseln zwischen betroffenen Kolonien klicken§!"
 alert_election_title: "Wahl"
 alert_election_instant: "Unser Reich hält eine Wahl ab, um den nächsten Herrscher zu ermitteln."
 alert_election_instruction: "§GZum Anzeigen eines Überblicks klicken§!"
 alert_fleet_combat_title: "Flottenkampf"
 alert_fleet_combat_instant: "Mindestens eine unserer Flotten steht im Gefecht!"
 alert_fleet_combat_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Flotten klicken§!"
 alert_army_combat_title: "Invasion"
 alert_army_combat_instant: "Mindestens eine unserer Armeen ist an einer Invasion beteiligt!"
 alert_army_combat_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Planeten klicken§!"
 alert_mia_title: "Im Einsatz vermisst"
 alert_mia_instant: "Mindestens eine unserer Flotten wird vermisst. Bis sie sich wieder unseren Streitkräften anschließen kann, wird einige Zeit vergehen."
 alert_building_title: "Inaktive(s) Gebäude"
 alert_building_instant: "Mindestens einem unserer planetaren Gebäude fehlt etwas, das es zu seinem Betrieb benötigt."
 alert_above_system_cap_title: "Zu viele Koloniesysteme"
 alert_above_system_cap_instant: "Wir haben mehr Koloniesysteme unter unserer direkten Kontrolle, als wir effizient verwalten können."
 alert_above_system_cap_delayed: "Zieht in Erwägung, einige kolonisierte Systeme Sektoren zuzuteilen, um Abzüge auf die Produktion von Einfluss und die Generierung von Energie-Credits zu vermeiden."
 alert_above_system_cap_instruction: "§GZum Verwalten von Sektoren klicken§!"
 alert_above_system_cap_penalty: "\n$MODIFIER$"
 alert_above_sector_cap_title: "Zu viele Sektoren"
 alert_above_sector_cap_instant: "Wir haben mehr Sektoren als unser Reich verwalten kann."
 alert_above_sector_cap_delayed: "Die Anzahl der Sektoren, die wir haben, ist limitiert - aber die Größe eines Sektors ist es nicht."
 alert_above_sector_cap_instruction: "Zum Verwalten von Sektoren klicken"
 alert_above_sector_cap_penalty: "\n$MODIFIER$"
 alert_low_cohesion_title: "Geringer Reichszusammenhalt"
 alert_low_cohesion_instant: "Unser §YReichszusammenhalt§! ist niedrig. Dies erhöht unsere §Y$EMPIRE_SIZE$§! erheblich.\n\nUm unseren Zusammenhalt zu erhöhen, sollten wir die Anzahl an externen Hyperraumverbindungen zu unserem Reich und zu Fremdsystemen innerhalb unserer Grenzen reduzieren."
 alert_can_modify_species_title: "Nicht ausgegebene Eigenschaftspunkte"
 alert_can_modify_species_instant: "In unserem Reich gibt es Spezies mit nicht ausgegebenen Eigenschaftspunkten."
 alert_can_modify_species_instruction: "§GZur Spezies-Modifizierung klicken§!"
 alert_can_modify_species_entry: "$SPECIES|Y$: $POINTS|Y$ nicht ausgegebene Eigenschaftspunkte"
 alert_unspent_leader_trait_points_title: "Verfügbare Anführereigenschaften"
 alert_unspent_leader_trait_points_instant: "Es gibt Anführer, für die Eigenschaften ausgewählt werden können"
 alert_unspent_leader_trait_points_delayed: "§EEigenschaftsauswahl ist verfügbar für:§!"
 alert_unspent_leader_trait_points_instruction: "§GZum Aufrufen der Anführeransicht klicken§!"
 alert_available_council_agenda_title: "Verfügbare Ratsagenda"
 alert_available_council_agenda_instant: "Ihr könnt eine Ratsagenda für Euer Reich auswählen."
 alert_available_council_agenda_instruction: "$CLICK_TO_VIEW_COUNCIL$\n"
 alert_open_council_position_title: "Offener Ratsposten"
 alert_open_council_position_instant: "Es gibt einen Ratsposten, der von keinem Anführer besetzt ist"
 alert_open_council_position_instruction: "$CLICK_TO_VIEW_COUNCIL$\n"
 alert_council_agenda_ready_for_activation_title: "Ratsagenda bereit"
 alert_council_agenda_ready_for_activation_instant: "Eure Ratsagenda kann aktiviert werden."
 alert_council_agenda_ready_for_activation_instruction: "$CLICK_TO_VIEW_COUNCIL$\n"
 alert_starvation_title: "Hungertod"
 alert_starvation_instant: "In Ihrem Reich grassiert der Hungertod. Dies verhindert jegliches Bewohnerwachstum und hat außerdem den folgenden Effekt:"
 alert_starvation_delayed: "Um den Hungertod abzuwenden, müssen wir durch den Bau von §EHydrokulturfarmen§! mehr £food£ Nahrung produzieren."
 alert_starving_planet_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Planeten klicken§!"
 alert_powerful_factions_title: "Mächtige Bewohnerfraktionen"
 alert_powerful_factions_instant: "In Ihrem Reich gibt es Bewohnerfraktionen mit großer öffentlicher Unterstützung."
 alert_powerful_factions_instruction: "Zum Aufrufen der Bewohnerfraktionenansicht klicken"
 alert_powerful_factions_entry: "$INDEX$: $NAME$ ( $SUPPORT|%$ )"
 alert_research_missing_scientist_title: "Laufender Forschung fehlt Wissenschaftler"
 alert_research_missing_scientist_instant: ""
 alert_research_missing_scientist_entry: "Es gibt keinen $TECHAREA|H$-Wissenschaftler vor Ort."
 alert_unlock_tradition_title: "Verfügbare Traditionen"
 alert_unlock_tradition_instant: "Wir haben genügend £unity£ Einigkeit zur Annahme einer neuen Tradition."
 alert_unlock_tradition_delayed: "§GZum Aufrufen der Traditionsansicht klicken§!"
 alert_unlock_ascension_perk_title: "Verfügbarer Aufstiegsvorteil"
 alert_unlock_ascension_perk_instant: "Wir können einen neuen Aufstiegsvorteil auswählen!"
 alert_unlock_ascension_perk_delayed: "§GZum Aufrufen der Traditionsansicht klicken§!"
 alert_low_stability_title: "Niedrige Stabilität"
 alert_low_stability_instant: "Mindestens einer unserer Planeten hat niedrige Stabilität."
 alert_low_stability_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Planeten klicken§!"
 alert_high_war_exhaustion_title: "Hohe Kriegsmüdigkeit"
 AI_IN_STALE_WAR: "Pattsituation"
 alert_high_war_exhaustion_instant: "Wir haben in mindestens einem unserer Kriege eine Kriegsmüdigkeit von §R100%§! erreicht."
 alert_high_war_exhaustion_instant_forced_info: "Wir können §Y$MONTHS$ Monate§! nachdem wir Hohe Kriegsmüdigkeit erreicht haben, dazu gezwungen werden, Frieden zu schließen."
 alert_high_war_exhaustion_entry: "$WAR|H$"
 alert_high_war_exhaustion_entry_forced_timer: "$WAR|H$ ($DAYS|Y$ Tag(e) bis Frieden erzwungen werden kann)"
 alert_high_war_exhaustion_entry_forced_possible: "$WAR|H$ (§RFrieden erzwingen möglich§!)"
 high_war_exhaustion: "Hohe Kriegsmüdigkeit"
 NO_GAIN_HIGH_WAR_EXHAUSTION: "§R$high_war_exhaustion$§! reduziert die Produktion von $RESOURCE$ auf §R0§!"
 alert_high_piracy_risk_title: "Hohes Piratenrisiko"
 alert_high_piracy_risk_instant: "Diese Systeme haben Piratenaktivität:"
 alert_high_piracy_risk_instant_entry: "$SYSTEM$"
 alert_high_piracy_risk_instant_current_entry: "$SYSTEM|Y$"
 alert_necrophage_low_pops_title: "Nekrophyten-Mangel"
 alert_necrophage_low_pops_instant: "Den folgenden Planeten gehen die für eine Umwandlung in unsere Spezies infrage kommenden £pop£ Bewohner aus:"
 alert_necrophage_low_pops_instruction: "§GZum Wechseln zwischen Planeten klicken§!" #Remove this if this is not wanted
 alert_imminent_situation_title: "Bevorstehende Situation"
 alert_imminent_situation_instant: "Das Folgende wird demnächst passieren:"
 ALERT_SITUATION_IMMINENT_PROGRESS: "(Fortschritt: §Y$PROGRESS$/$END$§!)"
 alert_first_contact_stage_done_title: "Erstkontaktereignis ausstehend"
 alert_first_contact_stage_done_instant: "Bei einer Erstkontakt-Untersuchung ist etwas geschehen, was unsere Aufmerksamkeit erfordert."
 alert_espionage_event_title: "Spionageereignis ausstehend"
 alert_espionage_event_instant: "Bei einem unserer Spionageeinsätze ist etwas geschehen, was unsere Aufmerksamkeit erfordert."
 alert_intel_negative_title: "Informationsstufe sinkt"
 alert_intel_negative_instant: "Eure Informationsstufe über einen oder mehrere Eurer Rivalen sinkt.\nInformationen können gewonnen werden, indem Gesandte in ihrem Reich stationiert werden oder das Spionagenetz ausgebaut wird."
 alert_spynetwork_lacking_power_title: "Spionagenetz überlastet"
 alert_spynetwork_lacking_power_instant: "Ein Spionagenetz kann die darin laufenden Einsätze nicht mehr unterstützen.\n\nLaufende Spionageeinsätze werden ausgesetzt, bis die Anforderungen in Form von §Y£energy£ Energie-Credits§! und §Y$INFILTRATION_LEVEL$§! erfüllt sind."
 alert_situation_blocked_title: "Blockierte Situation"
 alert_situation_blocked_instant: "Die folgenden Situationen sind blockiert und erfordern Maßnahmen:"
 ####################################
 #Democratic elections
 ####################################
 sk_administration: "Verwaltung"
 sk_diplomacy: "Diplomatie"
 sk_military: "Militär"
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 #Ruler View
 ####################################
 LEADER_VIEW_TITLE: "Neuer Herrscher"
 SKILL_VALUE: "Fähigkeit:£leader_skill|$LEVEL$£"
 EXPERIENCE: "Erfahrung: $LEVEL|Y$"
 LEADER_PROFESSION: "Beruf: $PROFESSION|H$"
 LEADER_AGE_TOOLTIP: "Alter: $AGE|Y$"
 LEADER_AGE_PORTRAIT: "Alter\n$AGE|Y$"
 LEADER_SPECIES: "Spezies: $SPECIES|H$"
 LEADER_DEATH_CHANCE_AGE_ABOVE: "Alter über $AGE|Y$ $VALUE|-=1%$"
 LEADER_DEATH_CHANCE_AGE_UNDER: "Alter liegt unter $AGE|Y$: $VALUE|-=1%$"
 LEADER_DEATH_CHANCE: "Todeswahrscheinlichkeit: $VALUE|-1%$ (monatlich)"
 LEADER_IMMORTAL: "Unsterblich, wird niemals an Altersschwäche sterben."
 TRAIT_IMMORTAL_LEADERS: "$MOD_LEADER_LIFESPAN_ADD$: §GUnsterblich§!"
 IMMORTAL: "Unsterblich"
 LEADER_AGE_FROZEN: "Dieser Anführer lebt außerhalb der Zeit und kann weder altern noch sterben."
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 #Leader View
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 LEADER_POOL_VIEW_TITLE: "Anführer rekrutieren"
 LEADER_POOL_COST: "Kosten"
 LEADER_POOL_COST_TOOLTIP: "Kosten"
 LEADER_POOL_COST_TOOLTIP_DESC: "Rekrutierungskosten können durch die Erforschung bestimmter Technologien beeinflusst werden."
 LEADER_POOL_UPKEEP_TOOLTIP: "Unterhalt"
 LEADER_POOL_UPKEEP_TOOLTIP_DESC: "Der Rekrutierungsunterhalt ist durch bestimmte Staatselemente, Traditionen und Eigenschaften beeinflussbar."
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 #Army View
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 ARMY_VIEW_LEADER: "Anführer"
 ARMY_VIEW_TYPE: "Typ"
 ARMY_VIEW_RANK: "Rang"
 ARMY_VIEW_EXP: "Erfahrung"
 ARMY_VIEW_DMG: "Schaden"
 ARMY_VIEW_MORALE_DMG: "Moralschaden"
 ARMY_VIEW_COLLATERAL_DMG: "Kollateralschaden"
 ARMY_VIEW_HEALTH: "Gesundheit"
 ARMY_VIEW_MORALE: "Moral"
 ARMY_VIEW_MAINTENANCE: "Unterhalt"
 ARMY_VIEW_DMG_DESC: "Jeden Tag, in dem sich diese Armee im Kampf befindet, fügt sie der Gesundheit des Gegners $MIN|Y$ - $MAX|Y$ Schaden zu."
 ARMY_VIEW_MORALE_DMG_DESC: "Jeden Tag, in dem sich diese Armee im Kampf befindet, fügt sie der Moral des Gegners $MIN|Y$ - $MAX|Y$ Schaden zu."
 ARMY_VIEW_COLLATERAL_DMG_DESC: "Dies ist die Höhe des Kollateralschadens, die diese Armee dem Planeten zufügt, auf dem sie in einen Kampf verwickelt ist, was zu Verwüstungen führt und möglicherweise Bewohner tötet."
 ARMY_VIEW_NO_COLLATERAL_DMG_DESC: "Dieser Armeetyp verursacht während eines Kampfes keinen Kollateralschaden."
 ARMY_VIEW_NO_MORALE_DESC: "Diese Armee hat keinen Moralwert und ist von Moralschaden völlig unbeeinflusst."
 ARMY_VIEW_HEALTH_DESC: "Dies ist die maximale Gesundheit der Armee. Wenn die Gesundheit Null erreicht, wird eine Armee zerstört."
 ARMY_VIEW_MORALE_DESC: "Dies ist die maximale Moral der Armee. Wenn die Moral niedrig ist, kämpft eine Armee weniger effektiv."
 ARMY_VIEW_SPECIES_DESC: "Armee-Speziesklasse ist $CLASS|H$."
 ARMY_VIEW_NO_SPECIES_DESC: "Dieser Armeetyp gehört keiner Spezies an."
 ARMY_VIEW_MAINTENANCE_DESC: "Kostet $VAL|Y2$£energy£ monatlichen Unterhalt."
 ARMY_VIEW_NO_MAINTENANCE_DESC: "Dieser Armeetyp hat keine monatlichen Unterhaltskosten."
 LOW_MORALE_EFFECT: "Aufgrund niedriger Moral ist der Schaden, den diese Armee verursacht, um $PERC|Y0%$ reduziert."
 DISENGAGED_EFFECT: "Aufgrund des Rückzuges ist der Schaden, den diese Armee verursacht, um $PERC|Y0%$ reduziert."
 BROKEN_MORALE_EFFECT: "Die Moral dieser Armee ist gebrochen, wodurch sich der Schaden, den diese Armee verursacht, um $PERC|Y0%$ reduziert."
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 #Anomaly View
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 ANOMALY_VIEW_CLOSE: "Vorerst sein lassen"
 ANOMALY_LEVEL: "Schwierigkeit"
 AV_NO_SCIENTIST: "§RKeine Wissenschaftler§!"
 AV_NO_SCIENTIST_DESC: "Sie haben keine Forschungsschiffe mit zugeteilten Wissenschaftlern."
 ANOMALY_VIEW_SHOW: "Anomalie anzeigen"
 ANOMALY_RESEARCH_PROGRESS: "Forschungsfortschritt"
 ANOMALY_LEAVE_BE: "Vorerst sein lassen"
 ANOMALY_LEAVE_BE_DESC: "§TWir können diese Anomalie ein anderes Mal erforschen.§!"
 ANOMALY_CHANGE_SCIENTIST: "Auswechseln"
 ANOMALY_CHANGE_SCIENTIST_HEADER: "$ANOMALY_CHANGE_SCIENTIST$"
 ANOMALY_CHANGE_SCIENTIST_DESC: "§TMit einem §HWissenschaftler§! einer anderen Fähigkeitsstufe auswechseln.§!"
 ANOMALY_CHANGE_SCIENTIST_PORTRAIT_DESC: "§GKlicken, um dieser §HAnomalie§! einen anderen §HWissenschaftler§! zuzuweisen§!"
 ANOMALY_LEVEL_DESC_INST: "§TAnomaliestufe: $VAL|Y$§!"
 ANOMALY_LEADER_LEVEL_DESC_INST: "§TStufe Wissenschaftler: $VAL|Y$§!"
 ANOMALY_RESEARCH_TIME_HEADER: "Forschungsdauer: $TIME$\n\t   Basis: $BASE_TIME|0Y$"
 ANOMALY_RESEARCH_TIME_MODIFIER: "   Schwierigkeit ($DIFFICULTY$:$LEVEL_DIFF|+=$):$DAYS_DIFF|-=0$"
 ANOMALY_RESEARCH_PROGRESS_DESC: "Erforschungsfortschritt: $PROGRESS|Y1$/$TOTAL|0Y$($SPEED|+=2$/Day)\n   Basis: $BASE|1Y$\n"
 ANOMALY_RESEARCH_DIFF_DESC: "Der momentane §HWissenschaftler§! findet diese §HAnomalie§! $DIFFICULTY$ ($LEVEL_DIFF|+=$ Level). Das Erforschen der §HAnomalie§! dauert daher $DAYS_DIFF|-0$ Tage länger."
 ANOMALY_RESEARCH_TOTAL_TIME: "Gesamtzeit: $TIME$"
 ANOMALY_SPEED_MODIFIER_DESC: "§HForschungsgeschwindigkeit (Anomalien)§!"
 ANOMALY_LEVEL_DESC_DELAYED: "Die Stufe einer §HAnomalie§! spiegelt die erwartete Komplexität ihrer Erforschung wieder. Die relative §HStufe§! des ausgewählten Wissenschaftlers im Vergleich bestimmt, wie lange es dauern wird, um diese §HAnomalie§! zu erforschen."
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 #Edicts
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 EDICTS: "Erlasse"
 DECISIONS: "Politik"
 POLICIES: "Richtlinien"
 LACKING_INFLUENCE_TOOLTIP: "§RUns fehlt der notwendige Einfluss zur Verfügung dieses Erlasses.§!"
 ENTRY_TOOLTIP: "§GKlicken, um alle verfügbaren Erlasse anzuzeigen von:§! $OBJECT|H$"
 INFLUENCE_TOOLTIP: "Einflusskosten: £influence£ $VALUE|Y$"
 INFLUENCE_MAINTENANCE_TOOLTIP: "Monatliche Einflusskosten: "
 EDICTS_LABEL: "Hier könnt Ihr Ihre Reichs- und Planeten-Erlasse verwalten."
 CLICK_TO_ADD_EDICT: "§GKlicken, um diesen Erlass zu aktivieren§!"
 CLICK_TO_REMOVE_EDICT: "§GKlicken, um diesen Erlass zu deaktivieren§!"
 EDICT_LOCK_IN_PERIOD_REMAINING: "Verbleibende Zeit, bis der Erlass deaktiviert werden kann: §H$MONTHS$ Monat(e)§!."
 EDICT_LOCK_IN_DURATION: "Kann nach der Aktivierung §H$MONTHS$ Monate§! lang nicht deaktiviert werden."
 EMPIRE_EDICT_TOOLTIP: "§GKlicken, um alle verfügbaren Erlasse anzuzeigen:§! §HReich§! §GErlasse§!"
 ACTIVE_EDICT: "§GDieser Erlass ist bereits aktiv§!"
 A_PLANET: "ein Planet"
 UNITY_TOOLTIP: "Einigkeitskosten: £unity£ $VALUE|Y$"
 has_comms_with_alien_empire_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$§RHat die Kommunikation zu einem anderen Reich hergestellt§!"
 #Empire Edicts
 edict_capacity_overload: "Netzüberlastung"
 edict_capacity_overload_desc: "Dieser Erlass gestattet die kurzzeitige Überlastung von Energienetzen, wodurch die lokalen Kraftwerke mit erhöhter Kapazität betrieben werden können."
 edict_production_targets: "Produktionsziele"
 edict_production_targets_desc: "Dieser Erlass ist eine konzentrierte Bemühung der Verwaltung, Produktionsziele zu ändern und neu zu bewerten. Dies führt zu einer Steigerung der Bergbau-Förderleistung."
 edict_farming_subsidies: "Agrarsubventionen"
 edict_farming_subsidies_desc: "Dieser Erlass schafft einen aggressiven wirtschaftlichen Impuls, um positive, quantifizierbare Auswirkungen auf die Nahrungsmittelproduktion zu erreichen."
 edict_propaganda: "Propaganda-Übertragungen"
 edict_propaganda_desc: "Dieser Erlass sorgt für breit aufgestellte Informationsvermittlungsmechanismen zur Beibehaltung einer schlüssigen und positiven Berichterstattung."
 edict_information_quarantine: "Informationsquaratäne"
 edict_information_quarantine_desc: "Dieser Erlass unterzieht den Informationsfluss strengen Prüfungen, um lokale Kulturidentitäten besser zu bewahren."
 edict_encourage_free_thought: "Politisches Denken ermutigen"
 edict_encourage_free_thought_desc: "Dieser Erlass ermutigt die Bevölkerung, politische Angelegenheiten stets zu diskutieren, selbst wenn sie dies vom rechten Weg abbringen könnte."
 edict_map_the_stars: "Erforschung der Sterne"
 edict_map_the_stars_desc: "Dieser Erlass drängt auf weitere galaktische Erkundung, um Licht ins Dunkle zu bringen und die Wunder zu finden, die hinter dem Unbekannten liegen."
 edict_map_the_stars_2: "$edict_map_the_stars$"
 edict_map_the_stars_2_desc: "$edict_map_the_stars_desc$"
 edict_research_focus: "Forschungsgelder"
 edict_research_focus_desc: "Dieser Erlass gewährt unseren Wissenschaftlern zusätzliche Fördermittel."
 edict_research_focus_hive: "Konzentriert unsere Denkerdrohnen auf neue Konzepte auf Kosten aller anderen Erkenntnisse."
 edict_research_focus_machine: "Leitet Verarbeitungsleistung auf theoretische Modelle um und Stuft die Priorität anderer Forschungsrichtungen herunter."
 edict_social_welfare_programs: "Öffentliche Wohlfahrtsprogramme"
 edict_social_welfare_programs_desc: "Dieser Erlass etabliert eine große Anzahl an verschiedenen Sozialprogrammen, um das Leben der Bevölkerung zu erleichtern. Ist mit erheblichen Kosten verbunden."
 #edict_the_grand_fleet: "The Grand Fleet"
 #edict_the_grand_fleet_desc: "This Edict puts the pride and glory of the Empire's Grand Fleet above all else, and that considerable political focus should be spent ensuring its continued prosperity."
 edict_share_the_burden: "Geteiltes Leid"
 edict_share_the_burden_desc: "Dieser Erlass setzt für Leibeigene rotierende Tätigkeiten und Arbeitspläne durch, da die Produktivität durch vielfältige Schufterei leicht gesteigert werden kann."
 #edict_share_the_burden_desc: "This Edict dictates that the various burdens of society should be given to those best suited to handle them. Manual labour is best left to those used to such tasks..."
 edict_peace_festivals: "Friedensfeste"
 edict_peace_festivals_desc: "Dieser pazifistische Erlass fördert den Geist der Einheit und der guten Stimmung durch spezielle Events und Feste in allen Jahreszeiten."
 edict_land_of_opportunity: "Land der Möglichkeiten"
 edict_land_of_opportunity_desc: "Dieser Erlass schafft zielgerichtete PR-Kampagnen, die unser Reich als eines auf dem neusten Stand und sozialen Gesellschaft hervorhebt. Als einen Ort, an dem jeder Erfolg haben kann oder einen Neubeginn."
 edict_diplomatic_grants: "Diplomatische Zugeständnisse"
 edict_diplomatic_grants_desc: "Dieser Erlass startet eine diplomatische Offensive als konzentrierte Aktion, um das Image unseres Reiches zu verbessern."
 edict_engineering_research_focus_hive: "Konzentriert unsere Denkerdrohnen auf neue Ingenieurskonzepte auf Kosten allem anderen wissenschaftlichen Disziplinen."
 edict_engineering_research_focus_machine: "Lagert Rechenleistung auf theoretische Ingenieursmodelle um und setzt die von anderen Zweigen der Forschung herunter."
 edict_physics_research_focus_hive: "Konzentriert unsere Denkerdrohnen auf neue Physikkonzepte auf Kosten allem anderen wissenschaftlichen Disziplinen."
 edict_physics_research_focus_machine: "Lagert Rechenleistung auf theoretische Physiksmodelle um und setzt die von anderen Zweigen der Forschung herunter."
 edict_society_research_focus_hive: "Konzentriert unsere Denkerdrohnen auf neue Sozialkonzepte auf Kosten allem anderen wissenschaftlichen Disziplinen."
 edict_society_research_focus_machine: "Lagert Rechenleistung auf theoretische Sozialmodelle um und setzt die von anderen Zweigen der Forschung herunter."
 #Campaigns
 edict_fear_campaign: "Einschüchterungskampagne"
 edict_fear_campaign_desc: "Die abscheuliche und wilde Natur des Xenos muss unserem Volk mitgeteilt werden. Sie müssen die schmerzhafte Wahrheit erfahren, dass wir alleine in einem Meer außerirdischem Drecks stehen."
 edict_education_campaign: "Bildungskampagne"
 edict_education_campaign_desc: "Zurück zur Schule! Durch kurzfristige Verwendung von Ressourcen zur Förderung von Hochschulprogrammen unter unseren Anführern werden sich ihre Fähigkeiten schneller verbessern."
 edict_healthcare_campaign: "Gesundheitskampagne"
 edict_healthcare_campaign_desc: "Ernährung, regelmäßige Bewegung und Schlafgewohnheiten beeinflussen die Gesundheit unserer Bevölkerung. Durch die Förderung eines gesünderen Lebensstils wird die Lebenserwartung erhöht werden."
 edict_recycling_campaign: "Recyclingkampagne"
 edict_recycling_campaign_desc: "Die Bevölkerung muss lernen, den verschwenderischen Gebrauch von Ressourcen zu begrenzen. Eine öffentliche Aufklärungskampagne zur Förderung von Recycling wird unsere Konsumgüterkosten kurzfristig senken."
 edict_robot_campaign: "Drohnenkampagne"
 edict_robot_campaign_desc: "Indem wir unseren Produktionsstätten zusätzliche Ressourcen zur Verfügung stellen, können wir noch schneller neue Arbeiterdrohnen produzieren."
 edict_machine_learning_campaign: "Maschinelle Bildungskampagne"
 edict_machine_learning_campaign_desc: "Indem wir unseren autonomen Drohnen zusätzliche Ressourcen zuweisen, können sie die Geschwindigkeit erhöhen, mit der ihre selbstlernenden Algorithmen ihre Gesamtproduktivität steigern. "
 edict_drone_campaign: "Drohnenkampagne"
 edict_drone_campaign_desc: "Indem wir unseren Laichbecken zusätzliche Biomasse zuführen, können wir noch schneller neue Arbeiterdrohnen produzieren."
 edict_learning_campaign: "Bildungskampagne"
 edict_learning_campaign_desc: "Indem wir unsere autonomen Drohnen mit zusätzlichen Nährstoffen versorgen, können wir ihre Produktivität steigern."
 edict_war_drone_campaign: "Kriegsdrohnenkampagne"
 edict_war_drone_campaign_desc: "Indem wir unseren Kriegsdrohnen zusätzliche Näherstoffe zuweisen, können wir ihre Stärke und Kampfbereitschaft steigern."
 #Planet Edicts
 #edict_reeducation_campaign: "Reeducation Campaigns"
 #edict_reeducation_campaign_desc: "This Edict creates local reeducation campaigns, affirming that dissent is naught but the product of ignorance and a failure of reason."
 #edict_infrastructure_projects: "Infrastructure Projects"
 #edict_infrastructure_projects_desc: "This Edict puts considerable political weight behind new construction initiatives."
 #edict_social_engineering: "Social Engineering"
 #edict_social_engineering_desc: "This Fanatic Authoritarian Edict mandates the use of subtle social instruments to reinforce our governing Ethics on the planet."
 #edict_privatization_campaign: "Grassroots Administration"
 #edict_privatization_campaign_desc: "This Fanatic Egalitarian Edict encourages the individuals closest to the production effort to take increased responsibility."
 #edict_arms_race: "Arms Race"
 #edict_arms_race_desc: "This Fanatic Militarist Edict focuses all administrative and societal efforts on efficient production of military equipment."
 #edict_religious_unity: "Spiritual Unity"
 #edict_religious_unity_desc: "This Fanatic Spiritualist Edict unites the populace in quasi-religious fervor, with a particular emphasis on harvest and fertility rituals."
 #edict_spirit_of_science: "Spirit of Science"
 #edict_spirit_of_science_desc: "This Fanatic Materialist Edict focuses all administrative and societal efforts on efficient research and the celebration of Reason."
 #edict_legal_aliens: "Legal Aliens"
 #edict_legal_aliens_desc: "This Fanatic Xenophile Edict launches a massive PR campaign inviting aliens to come live on the planet in a glorious multicultural paradise."
 #edict_purity_laws: "Purity Laws"
 #edict_purity_laws_desc: "This Fanatic Xenophobe Edict ensures the purity of our species and unity of our empire through the enforcement of rigid separation laws."
 edict_crystal_sonar: "Kristallsonar"
 edict_crystal_sonar_desc: "Ermöglicht unseren Flotten bei Aufeinandertreffen mit Kristallwesen den Einsatz einer Spezialtechnik, welche augenblicklich die Systeme erkundet, in denen sie leben.\nEnergie-Kosten: §R30§!"
 edict_droning_optimizations: "Drohnenoptimierung"
 edict_droning_optimizations_desc: "§LDieses Schema zur Energieumleitung von Kraftwerken direkt zu Bergbaunetzwerken ist den Methoden uralter Bergbaudrohnen nachempfunden. Es kann die Ressourcen-Förderung einer Kolonie vorübergehend erhöhen.§!"
 edict_greater_crystal_bounty: "Größere Kristallbeute"
 edict_greater_crystal_bounty_desc: "§LBefiehlt unseren Flotten, die mineralischen Überreste zerstörter Kristallwesen zu bergen.§!\nMineralien pro besiegter Flotte: §G500§!"
 edict_crystal_bounty: "Kristallbeute"
 edict_crystal_bounty_desc: "§LBefiehlt unseren Flotten, die mineralischen Überreste zerstörter Kristallwesen zu bergen.§!\nMineralien pro besiegter Flotte: §G250§!"
 edict_drone_bounty: "Drohnen-Beute"
 edict_drone_bounty_desc: "§LBefiehlt unseren Flotten, die Energiezellen besiegter uralter Bergbaudrohnen zu bergen.§!\nEnergie-Credits pro besiegter Flotte: §G500§!"
 edict_declare_saint: "Heiligsprechung"
 edict_declare_saint_desc: "Dieser Erlass verleiht einem verstorbenen Menschen, der ein besonders frommes Leben geführt hat die Heiligkeit und schafft damit ein neues Symbol der Einigkeit."
 #Ambitions
 unity_ambition: "Ambition:"
 edict_scientific_revolution: "$unity_ambition$ Wissenschaftliche Revolution"
 edict_scientific_revolution_desc: "Ein kurzes, aber sehr produktives goldenes Zeitalter der wissenschaftlichen Entdeckung. Die Kombination aus Furchtlosigkeit, Einfallsreichtum und ungezügeltem Optimismus kann einen jeden weit bringen."
 edict_desperate_measures: "$unity_ambition$ Verzweifelte Maßnahmen"
 edict_desperate_measures_desc: "Das in die Enge getriebene Tier ist das gefährlichste, wie auch unsere Feinde schon bald herausfinden werden. Es darf keine Mühe gescheut werden, um unser weiteres Überleben zu sichern."
 edict_fortress_proclamation: "$unity_ambition$ Befestigte Grenze"
 edict_fortress_proclamation_desc: "Unsere Grenzen sollen eine unangreifbare Linie sein und werden unseren noch so ehrgeizigen Nachbarn eine klare Botschaft vermitteln - bis hier und nicht weiter!"
 edict_architectural_renaissance: "$unity_ambition$ Architektonische Renaissance"
 edict_architectural_renaissance_desc: "Es ist eine Konstruktion einer Größenordnung, von der frühere Generationen nur träumen konnten. Megastrukturen könnten sehr wohl zum wahren Vermächtnis unserer Zivilisation werden."
 edict_hearts_and_minds: "$unity_ambition$ Herz und Verstand"
 edict_hearts_and_minds_desc: "Eine konzentrierte Propagandabemühung, um der Bevölkerung die Vorzüge der Regierung näherzubringen. Letztendlich ist es zu ihrem eigenen Besten."
 edict_omnifarious_acquisition: "$unity_ambition$ Vielseitige Akquirierung"
 edict_omnifarious_acquisition_desc: "Alles was erübrigt werden kann, wird recycelt und genutzt. Unsere Ambitionen erfordern alle Ressourcen, die wir finden können."
 edict_grand_fleet: "$unity_ambition$ Große Flotte"
 edict_grand_fleet_desc: "Unsere galaktischen Ambitionen erfordern, dass der Bau einer großen Flotte unser Hauptziel sein muss."
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 #Policies
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 POLICIES_LABEL: "Dies sind die für unser Reich verfügbaren Richtlinien."
 CLICK_TO_ADD_POLICY: "§GZum Aktivieren von Richtlinie klicken§!"
 POLICY_ACTIVITY: "Diese Richtlinie ist derzeit $ACTIVE$."
 ACTIVE: "aktiv"
 NOT_ACTIVE: "inaktiv"
 TIMER: "\nWir können bis zum $DATE|H$ unsere Haltung bezüglich dieser Richtlinie nicht ändern."
 POLICY_CANNOT_CHANGE: "Bevor nicht $YEARS|H$ Jahre vergangen sind, können wir unsere Haltung bezüglich dieser Richtlinie nicht ändern."
 CHANGE_POLICY: "Richtlinie ändern"
 POLICY_NOT_ACTIVE: "Erforderliche Richtlinien:"
 POLICY_DIALOG: "Möchtet Ihr die Richtlinie $POLICY|H$ zu $OPTION|H$ ändern? Wir können unsere diesbezügliche Haltung $TIME|Y$ Jahre lang nicht mehr ändern. Die Richtlinie wird folgende Effekte haben:\n$EFFECTS$"
 POLICY_GROUP_TOOLTIP: "§T$GROUP|H$\n$GROUP_DESC$\n$OPTION|Y$\n\n§GZum Anzeigen der Richtlinienoptionen klicken§!§!"
 POLICY_OPTION_TOOLTIP_POP_HAPPINESS: "\n$NUM|H$ Bewohner erlangen über diese Richtlinie $MOD$ Zufriedenheit."
 POLICY_SELECT_OPTION: "\n§GZum Auswählen der Richtlinienoption klicken§!"
 ALL_POPS_EMANCIPATED: "§EAlle Bewohner in Ihrem Reich werden emanzipiert§!"
 ALL_ROBOTS_DISASSEMBLED: "§ESämtliche Roboterbewohner in Ihrem Reich werden demontiert§!"
 CLICK_POLICY_VIEW: "§GZum Anzeigen der Liste möglicher Reichserlasse klicken.§!"
 policy_pre_sapients: "Beinahe Vernunftbegabte"
 policy_pre_sapients_desc: "Wir können entscheiden, ob wir beinahe vernunftbegabte Wesen wünschen, die auf unseren Planeten leben."
 pre_sapients_allow: "Toleriert"
 pre_sapients_allow_name: "Beinahe Vernunftbegabte tolerieren"
 pre_sapients_allow_desc: "Intelligente Tiere sind immer noch Tiere. Sie können einfach ignoriert werden."
 pre_sapients_protect: "Beschützt"
 pre_sapients_protect_name: "Beinahe Vernunftbegabte beschützen"
 pre_sapients_protect_desc: "Obwohl sie immer noch einfache Tiere sind, sind diese Wesen dennoch nicht weniger als das, was wir einst waren. Wir sollten für ihre Erhaltung sorgen.\n\n§EBeinahe vernunftbegabte Wesen können nicht gesäubert und Planeten, die beinahe vernunftbegabte Wesen beherbergen, können nicht terraformiert werden.\n\nAlien-Zoos können auf Planeten mit beinahe vernunftbegabten Wesen errichtet werden.§!\n\n§RWenn diese Richtlinie geändert wird, werden alle Alien-Zoos auf Planeten ohne $d_alien_pets_deposit$ oder Viehbestand entfernt.§!"
 pre_sapients_purge: "Vernichtung"
 pre_sapients_purge_name: "Beinahe Vernunftbegabte ausrotten"
 pre_sapients_purge_desc: "Alle Rechte entspringen der Vernunft. Ein Tier ist nur ein Tier, und ein Tier, das in unserem Weg steht, ist ein Schädling.\n\n§EBeinahe vernunftbegabte, die auf einem unserer Planeten leben, werden gesäubert§!"
 pre_sapients_eat: "Gejagt"
 pre_sapients_eat_name: "Jagd auf beinahe Vernunftbegabte"
 pre_sapients_eat_desc: "Ein Tier, dass nicht nach der Vernunft handelt, kann kaum als Teil unseres Reiches angesehen werden, aber vielleicht können sie unserem Wachstum auf andere Weise helfen...\n\n§EBeinahe Vernunftbegabt, die auf einem unserer Planeten leben, werden als Nahrung benutzt werden, was ihre Population langsam reduziert.§!"
 policy_core_worlds: "Kernweltenbevölkerung"
 policy_core_worlds_desc: "Wir können entscheiden, welche Bewohner auf unseren Kernwelten leben dürfen. Unerwünschte Bewohner, die bereits dort leben, werden zum Wegzug in unsere Sektoren oder zur Flucht in andere Reiche gezwungen."
 core_worlds_all: "Alle Spezies"
 core_worlds_all_name: "Alle Spezies"
 core_worlds_all_desc: "Die Vielfalt ist der Schlüssel zu einem lebendigen Reich. Unsere Kernwelten müssen diese Werte widerspiegeln, indem sie für alle Spezies in unserem Reich offen bleiben.\n\n§EAlle Bewohner dürfen auf Kernwelten leben§!"
 core_worlds_citizens_and_slaves: "Nur Bürger und Sklaven"
 core_worlds_citizens_and_slaves_name: "Nur Bürger und Sklaven"
 core_worlds_citizens_and_slaves_desc: "Unsere Kernwelten müssen zwar frei von Alien-Einflüssen gehalten werden, aber wir werden unseren Bürgern nicht ihr rechtmäßiges Eigentum verwehren.\n\n§ENicht-versklavte Bewohner ohne volle Staatsbürgerschaft verlassen Kernwelten§!"
 core_worlds_citizens_only: "Nur Bürger"
 core_worlds_citizens_only_name: "Nur Bürger"
 core_worlds_citizens_only_desc: "Unsere Kernwelten sind das Herz unseres Reichs. Dort dürfen sich keine niedereren Spezies niederlassen.\n\n§EBewohner ohne volle Staatsbürgerschaft verlassen Kernwelten§!"
 policy_refugees: "Flüchtlinge"
 policy_refugees_desc: "Wir können entscheiden, ob wir Flüchtlinge, die vor Säuberungen, Deportation und Verfolgung in anderen Reichen fliehen, aufnehmen oder ablehnen."
 refugees_not_allowed: "Keine Flüchtlinge"
 refugees_not_allowed_name: "$refugees_not_allowed$"
 refugees_not_allowed_desc: "Unsere Grenzen für den Abschaum anderer Gesellschaften zu öffnen, würde nur den Staat unterwandern.\n\n§EVon anderen Reichen werden keine Flüchtlinge anreisen§!"
 refugees_only_citizens: "Nur Bürgerspezies"
 refugees_only_citizens_name: "$refugees_only_citizens$"
 refugees_only_citizens_desc: "Wir können nicht zulassen, dass sich Mitgefühl gegen praktische Vernunft durchsetzt. Deshalb werden wir nur jene über unsere Grenzen lassen, die würdige Ergänzungen für unsere Gesellschaft darstellen.\n\n§EVon anderen Reichen dürfen Flüchtlinge aus Spezies mit voller Staatsbürgerschaft anreisen§!"
 refugees_allowed: "Flüchtlinge willkommen"
 refugees_allowed_name: "$refugees_allowed$"
 refugees_allowed_desc: "Jene, die vor Tod oder Verfolgung durch Tyrannen fliehen, sind innerhalb unserer Grenzen willkommen.\n\n§EVon anderen Reichen dürfen Flüchtlinge anreisen§!"
 policy_debris: "Trümmer"
 policy_debris_desc: "Wir können entscheiden, ob wir die Flotten besiegter Feinde lieber erforschen oder plündern möchten."
 research_debris: "Trümmer erforschen"
 research_debris_name: "$research_debris$"
 research_debris_desc: "Wir werden die Technologien unserer Feinde mithilfe der Überreste ihrer Schiffe erforschen."
 scavenge_debris: "Trümmer bergen"
 scavenge_debris_name: "$scavenge_debris$"
 scavenge_debris_desc: "Wir werden Ressourcen aus den Überresten der Schiffe unserer Feinde plündern."
 scavenge_and_research_debris: "Trümmer erforschen & bergen"
 scavenge_and_research_debris_name: "$scavenge_and_research_debris$"
 scavenge_and_research_debris_desc: "Als §Y$civic_scavengers$§! haben wir die Möglichkeit, Trümmer sowohl zu erforschen als auch zu bergen."
 policy_population_controls: "Bevölkerungskontrollen"
 policy_population_controls_desc: "Wir können beschließen, ob selektive Bevölkerungskontrollen in unserem Reich legal sein sollen oder nicht."
 population_controls_not_allowed: "Verboten"
 population_controls_not_allowed_name: "Bevölkerungskontrollen sind verboten"
 population_controls_not_allowed_desc: "Die Reproduktion und Vermehrung ihrer Spezies ist das Recht aller unserer Bürger im Reich.\n\n§EKann keine unfreiwilligen Spezies- oder planetaren Bevölkerungskontrollen verwenden§!\n§EKann Spezies nicht selektiv wachsen/aussterben lassen§!"
 population_controls_allowed: "Erlaubt"
 population_controls_allowed_name: "Bevölkerungskontrollen erlaubt"
 population_controls_allowed_desc: "Die langfristige Demografie ist zu wichtig, um sie allein den einzelnen Akteuren unserer Gesellschaft zu überlassen.\n\n§EKann unfreiwillige Spezies- und planetare Bevölkerungskontrollen verwenden§!\n§EKann Spezies selektiv wachsen/aussterben lassen§!"
 policy_slavery: "Sklaverei"
 policy_slavery_desc: "Wir können selbst entscheiden, ob Sklaven in unserem Reich legal sind."
 slavery_not_allowed: "Verboten"
 slavery_not_allowed_name: "Sklaverei verboten"
 slavery_not_allowed_desc: "Die Versklavung vernunftbegabter Wesen ist ein Gräuel und wird in unserem Reich nicht toleriert.\n\n§EBewohner können nicht versklavt werden§!"
 slavery_allowed_xenos_only: "Nur Xenos"
 slavery_allowed_xenos_only_name: "Nur Xeno-Sklaverei"
 slavery_allowed_xenos_only_desc: "Ermöglicht Versklavung aller Spezies in unserem Reich - außer der unseren.\n\n§EBewohner unserer eigenen Spezies können nicht versklavt werden§!"
 slavery_allowed_regulated: "Reguliert"
 slavery_allowed_regulated_name: "Regulierte Sklaverei"
 slavery_allowed_regulated_desc: "Gestattet die willkürliche Versklavung von Bewohnern aller Gesellschaftsschichten und sorgt für gleiche und relativ faire Arbeitsbedingungen.\n\n§EJeder Bewohner kann versklavt werden, bei reduzierter Effizienz§!"
 slavery_allowed_regulated_xenos_only: "Regulierte Xenos"
 slavery_allowed_regulated_xenos_only_name: "Regulierte Xeno-Sklaverei"
 slavery_allowed_regulated_xenos_only_desc: "Ermöglicht Versklavung aller Spezies in unserem Reich unter relativ fairen Arbeitsbedingungen.\n§EBewohner anderer Spezies können bei reduzierter Effizienz versklavt werden§!"
 slavery_allowed: "Gestattet"
 slavery_allowed_name: "Sklaverei gestattet"
 slavery_allowed_desc: "Gestattet in unserem Reich die Versklavung von Bewohnern.\n\n§EBewohner können versklavt werden§!"
 policy_slavery_procreation: "Sklavenfortpflanzung"
 policy_slavery_procreation_desc: "Wir können entscheiden, ob sich Sklaven fortpflanzen dürfen oder nicht."
 slavery_procreation_allowed: "Gestattet"
 slavery_procreation_allowed_name: "Sklavenfortpflanzung gestattet"
 slavery_procreation_allowed_desc: "Sklaven dürfen sich fortpflanzen. Aus Sklaven entstandene Bewohner werden automatisch versklavt."
 slavery_procreation_not_allowed: "Nicht gestattet"
 slavery_procreation_not_allowed_name: "Sklavenfortpflanzung verboten"
 slavery_procreation_not_allowed_desc: "Sklaven dürfen sich nicht fortpflanzen."
 policy_purge: "Säuberung"
 policy_purge_desc: "Gesäuberte Bewohner können nicht mehr arbeiten und sterben letztendlich. Durch die Säuberung werden sie selbst und mit ihnen sympathisierende Bewohner jedoch - verständlicherweise - wütend.\n"
 purge_not_allowed: "Verboten"
 purge_not_allowed_name: "Säuberungen verboten"
 purge_not_allowed_desc: "Die Säuberung ist eine Gräueltat und sollte immer als solche behandelt werden.\n\n§EKein Bewohner kann gesäubert werden§!"
 purge_allowed_xenos_only: "Nur Xenos"
 purge_allowed_xenos_only_name: "Nur Xeno-Säuberungen"
 purge_allowed_xenos_only_desc: "Wir müssen effiziente Methoden gestatten, um die Verbreitung niederer Lebensformen in unserem Reich zu regulieren und zu kontrollieren.\n\n§EBewohner unserer eigenen Spezies können nicht gesäubert werden§!"
 purge_allowed: "Gestattet"
 purge_allowed_name: "Säuberungen gestattet"
 purge_allowed_desc: "Die störenden und korrupten Elemente in unserem Reich müssen beseitigt werden, sonst schlagen sie in uns allen Wurzeln.\n\n§EBewohner können gesäubert und deportiert werden§!"
 purge_displacement_only: "Nur Deportation"
 purge_displacement_only_name: "$purge_displacement_only$"
 purge_displacement_only_desc: "Es ist nicht unsere Verantwortung, uns um die Bedürfnisse jener zu kümmern, welche die Grundfesten unserer Gesellschaft zu unterwandern versuchen. Sollen sie sich doch außerhalb unserer Grenzen ein neues Zuhause suchen.\n\n§EBewohner können deportiert werden§!"
 policy_orbital_bombardment: "Orbitalbombardierung"
 policy_orbital_bombardment_desc: "Eine Orbitalbombardierung ermöglicht es uns, Armeen, die sich auf einem Planeten befinden, vom Weltraum aus zu vernichten. Zerstörerische Orbitalbombardierungen können auch Gebäude zerstören und die Bevölkerung töten.\n"
 orbital_bombardment_selective: "Selektiv"
 orbital_bombardment_selective_name: "Selektive Orbitalbombardierung"
 orbital_bombardment_selective_desc: "Erlaub nur den Beschuss identifizierter militärischer Ziele und hält Zivilopfer auf einem Minimum.\n\n§EKann nur die Bombardierungshaltung \"Selektiv\" benutzen.§!"
 orbital_bombardment_indiscriminate: "Willkürlich"
 orbital_bombardment_indiscriminate_name: "Willkürliche Orbitalbombardierung"
 orbital_bombardment_indiscriminate_desc: "Ermöglicht den vollen Einsatz aller Orbitalwaffen, ohne Rücksicht auf das Leben auf der Oberfläche zu nehmen.\n\n§EErmöglicht die Bombardierungshaltung \"Willkürlich\".§!"
 orbital_bombardment_armageddon: "Armageddon"
 orbital_bombardment_armageddon_name: "Armageddon-Orbitalbombardierung"
 orbital_bombardment_armageddon_desc: "Ermöglicht die volle Nutzung aller Orbitalwaffen, ohne Rücksicht auf das Leben auf der Oberfläche oder den Planeten selbst zu nehmen. Das Ziel ist die völlige Vernichtung.\n\n§EErlaubt die Bombardierungshaltung \"Willkürlich\" und \"Armageddon\".§!"
 orbital_bombardment_abduction: "Entführung"
 orbital_bombardment_abduction_name: "Entführung-Orbitalbombardierung"
 orbital_bombardment_abduction_desc: ""
 orbital_bombardment_surrender_allowed_name: "Erlaubt" #Not shown anywhere afaik
 orbital_bombardment_surrender_forbidden_name: "Verboten" #Not shown anywhere afaik
 policy_orbital_bombardment_accept_surrender: "Orbitale Kapitulationsakzeptanz"
 policy_orbital_bombardment_accept_surrender_desc: "Diese Richtlinie legt fest, ob wir feindlichen Planeten erlauben, während einer Orbitalbombardierung die Kontrolle des Planeten an unsere Flotte abzugeben oder nicht."
 orbital_bombardment_surrender_allowed: "Erlaubt"
 orbital_bombardment_surrender_allowed_desc: "Bürger fremder Zivilisationen haben das Recht auf eine Kapitulation.\n\n§EWir können feindliche Planeten ohne Verteidigungsarmeen allein durch die Orbitalbombardierung besetzen, falls sie sich zur Kapitulation entschließen.§!"
 orbital_bombardment_surrender_forbidden: "Verboten"
 orbital_bombardment_surrender_forbidden_desc: "Es wird keine Kapitulation geduldet und die Orbitalbombardierung wird auf unbestimmte Zeit fortgesetzt.\n\n§EDie Kontrolle über feindliche Planeten kann nur durch eine Invasion mit Bodentruppen erlangt werden.§!"
 policy_interference: "Eingriff in Zivilisationen ohne ÜL-Technologie"
 policy_interference_desc: "Wir können Richtlinien festlegen, die unsere Interaktionen mit Zivilisationen ohne ÜL-Technologie regeln."
 interference_not_allowed: "Nichteinmischung"
 interference_not_allowed_name: "$interference_not_allowed$"
 interference_not_allowed_desc: "Es ist nicht unsere Aufgabe, die Entwicklung einer anderen Gesellschaft zu beeinflussen. Beobachten, aber nicht einmischen - so lautet die Devise.\n\n§E- Beobachtungsposten sind auf \"$mission_passive_observation$\" beschränkt\n- Ihr könnt keine Spionageeinsätze gegen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie durchführen\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie Eure Anwesenheit nicht offenbaren\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie nicht erobern§!"
 interference_subtle: "Subtile Einmischung"
 interference_subtle_name: "$interference_subtle$"
 interference_subtle_desc: "Wir können ihre Entwicklung in die richtige Richtung lenken, doch wir müssen dabei subtil vorgehen.\n\n§E- Beobachtungsposten sind auf \"$mission_passive_observation$\" beschränkt\n- Ihr könnt bestimmte Spionageeinsätze gegen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie durchführen\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie mit einer hohen Wahrnehmung Eure Anwesenheit offenbaren\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie nicht erobern§!\n\n"
 interference_active: "Aktive Einmischung"
 interference_active_name: "$interference_active$"
 interference_active_desc: "Um die Geheimnisse des Universums lüften zu können, müssen wir die Freiheit haben, jedes interessante Forschungsobjekt ohne Beschränkungen studieren zu können.\n\n§E- Beobachtungsposten können auf \"$mission_passive_observation$\" oder \"$mission_specimen_collection$\" gestellt werden\n- Ihr könnt alle Spionageeinsätze gegen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie durchführen\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie jederzeit Eure Anwesenheit offenbaren\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie nicht erobern§!\n\n"
 interference_aggressive: "Aggressive Einmischung"
 interference_aggressive_name: "$interference_aggressive$"
 interference_aggressive_desc: "Die Starken herrschen über die Schwachen. Das Schicksal weniger entwickelter Gesellschaften liegt in unserer Hand.\n\n§E- Beobachtungsposten können auf \"$mission_specimen_collection$\" gestellt werden\n- Ihr könnt bestimmte Spionageeinsätze gegen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie durchführen\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie jederzeit Eure Anwesenheit offenbaren\n- Ihr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie erobern§!\n\n"
 policy_interference_unchanged: "Die Richtlinie bezüglich \"§Y$policy_interference$§!\" bleibt unverändert."
 policy_enlightenment: "Erleuchtung von Zivilisationen ohne ÜL-Technologie"
 policy_enlightenment_desc: "Potenziell können wir unsere technologischen Fortschritte mit Gesellschaften ohne ÜL-Technologie teilen und ihnen völlig neue Horizonte eröffnen.\n"
 enlightenment_not_allowed: "Verboten"
 enlightenment_not_allowed_name: "Erleuchtung von Zivilisationen ohne ÜL-Technologie verboten"
 enlightenment_not_allowed_desc: "Diese Gesellschaft ist noch nicht bereit, die Wunder zu begreifen, die wir entdeckt haben. Eine zu schnelle Enthüllung der Wahrheit kann enorme Risiken für alle Beteiligten mit sich bringen.\n\n§EIhr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie nicht erleuchten§!\n\n"
 enlightenment_covert_only: "Nur verdeckt"
 enlightenment_covert_only_name: "Verdeckte Erleuchtung von Zivilisationen ohne ÜL-Technologie erlaubt"
 enlightenment_covert_only_desc: "Zivilisationen ohne ÜL-Technologie unsere Anwesenheit zu offenbaren, würde den natürlichen Verlauf ihrer Entwicklung verändern. Wir sollten ihnen helfen, aber nicht unsere Anwesenheit preisgeben.\n\n§EIhr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie nur durch Spionageeinsätze erleuchten§!\n\n"
 enlightenment_allowed: "Gestattet"
 enlightenment_allowed_name: "Erleuchtung von Zivilisationen ohne ÜL-Technologie erlaubt"
 enlightenment_allowed_desc: "Indem wir unser Wissen weitergeben, können wir weniger fortschrittliche Gesellschaften aktiv dazu ermutigen, ihren rechtmäßigen Platz in der galaktischen Gemeinschaft einzunehmen.\n\n§EIhr könnt Zivilisationen ohne ÜL-Technologie sowohl durch Spionageeinsätze als auch Diplomatie erleuchten§!\n\n"
 enlightenment_policy_unchanged: "Die Richtlinie bezüglich \"§Y$policy_enlightenment$§!\" bleibt unverändert."
 policy_migration: "Migration"
 policy_migration_desc: "Manche in unserem Reich blicken verträumt zu den Sternen und fragen sich, was für ein Leben sie wohl auf einer neuen Welt hätten.\n"
 migration_not_allowed: "Verboten"
 migration_not_allowed_name: "Migration verboten"
 migration_not_allowed_desc: "Das Reich entscheidet, wo seine Bevölkerung am meisten benötigt wird.\n\n§EBewohner können nicht unbeschränkt migrieren§!"
 migration_allowed_primary_only: "Nur Primärspezies"
 migration_allowed_primary_only_name: "Primärspezies-Migration"
 migration_allowed_primary_only_desc: "Die Freizügigkeit ist ein Privileg, das sich nur unserer Primärspezies gewährt wird.\n\n§ENur Bewohner unserer eigenen Spezies können unbeschränkt migrieren§!"
 migration_allowed_all: "Freie Migration"
 migration_allowed_all_name: "Unbeschränkte Migration"
 migration_allowed_all_desc: "Es muss all unseren Bürgern zustehen, ihr eigenes Glück zu suchen, wo auch immer sie wollen.\n\n§EAlle Bewohner können uneingeschränkt migrieren§!"
 policy_appropriation: "Landbeschlagnahmung"
 policy_appropriation_desc: "Diese Richtlinie kontrolliert, ob bei neuen Planeten das Land von Spezies, die keine Bürger sind, beschlagnahmt werden sollen."
 appropriation_not_allowed: "Verboten"
 appropriation_not_allowed_name: "Landbeschlagnahmung verboten"
 appropriation_not_allowed_desc: "Das Land, das unser Reich kontrolliert, gehört allen seinen Einwohnern.\n\n§EEroberte Planeten behalten ihre Bevölkerung so bei, wie sie war.§!"
 appropriation_allowed: "Erlaubt"
 appropriation_allowed_name: "Landbeschlagnahmung erlaubt"
 appropriation_allowed_desc: "Land, das niedere Spezies nicht richtig nutzen, kann von höher gestellten Spezies besser genutzt werden.\n\n§EAuf Planeten, die von einer Spezies erobert wurden, die keine Staatsbürger sind, werden §Y500§!£pop£ Bewohner vertrieben und durch Bürger unserer anderen Planeten ersetzt.§!"
 policy_resettlement: "Umsiedlung"
 policy_resettlement_desc: "Diese Richtlinie kontrolliert, ob es uns gestattet ist, Bewohner gegen ihren Willen auf andere Planeten umzusiedeln.\n"
 resettlement_not_allowed: "Verboten"
 resettlement_not_allowed_name: "Umsiedlung verboten"
 resettlement_not_allowed_desc: "Freie Bewohner können nicht gegen ihren Willen auf andere Planeten umgesiedelt werden."
 resettlement_allowed: "Gestattet"
 resettlement_allowed_name: "Umsiedlung gestattet"
 resettlement_allowed_desc: "Bewohner können gegen ihren Willen auf andere Planeten umgesiedelt werden."
 PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_CHANCE: "Diese arbeitslosen £pop£ §HBewohner§! migrieren in andere Kolonien im Reich, wenn es dort Arbeit und Wohnungen gibt und die Bewohnbarkeit ausreichend hoch ist.\n\nEs wird erwartet, dass nächsten Monat §Y$VALUE|0$§! migrieren."
 AUTO_MIGRATE_MIGRATION_CONTROLS: "§RFür diese Spezies sind Migrationskontrollen aktiviert.§!\n"
 AUTO_MIGRATE_SLAVE_PROCESSING: "§RDie §Yautomatische Umsiedlung§! in andere Kolonien ist für Sklaven und nicht-vernunftbegabte Roboter nur aktiviert, wenn ein §Y$sm_transit_hub$§! oder eine §Y$building_slave_processing$§! vorhanden ist.§!\n"
 AUTO_MIGRATE_ASSIMILATED: "§RBewohner, die assimiliert werden, können nicht automatisch migrieren.§!"
 PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_NO_ELIGIBLE_POPS: "Diese £pop£ §HBewohner§! können aus folgendem Grund nicht automatisch migrieren:"
 PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_NO_VALID_DESTINATION: "$PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_NO_ELIGIBLE_POPS$\n§REs gibt kein gültiges Migrationsziel.§!"
 PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_MOST_LIKELY_DESTINATION: "Ihr wahrscheinlichstes Migrationsziel ist $PLANET|Y$."
 PLANET_AUTO_RESETTLEMENT_INELIGIBLE_PLANET: "£pop£ §HBewohner§! dürfen aus folgendem Grund nicht automatisch von diesem Planeten migrieren:"
 AUTO_MIGRATE_CULTURE_SHOCK: "§RDie Kolonie leidet unter einem Kulturschock.§!"
 AUTO_MIGRATE_COLONY_TOO_NEW: "§RDie Kolonie ist zu neu.§!"
 AUTO_MIGRATE_ONLY_HAS_ONE_POP: "§RDer letzte £pop£ §HBewohner§! kann nicht automatisch migrieren.§!"
 AUTOMATION_SETTINGS_TITLE: "Automatisierungseinstellungen"
 planet_automation_amenities: "£amenities£ Dienstleistungen"
 planet_automation_designation_construction: "£district£ Bestimmung"
 planet_automation_rare_resources: "£exotic_gases£ £rare_crystals£ £volatile_motes£ Seltene Ressourcen"
 planet_automation_pop_assembly: "£mod_planet_pop_assembly_mult£ Bewohnermontage"
 planet_automation_housing: "£housing£ Wohnungen"
 planet_automation_building_slot: "£building£ Bauplätze"
 planet_automation_crime: "£crime£ [Owner.GetCrimeDeviancy]"
 planet_automation_clear_blockers: "£blocker£ Blocker beseitigen"
 planet_automation_permanent_employment_center: "Posthume Angestellte"
 planet_automation_psi_corps_building: "Psi-Korps"
 planet_automation_biotrophy_management: "£pop_cat_bio_trophy£ Bio-Trophäen"
 planet_automation_worm: "Omega-Ausrichtung"
 planet_automation_upgrade_buildings: "£upgrade£ Gebäude verbessern"
 PLANET_AUTOMATION_TITLE: "Planetenautomatisierung"
 planet_automation_deficit_restriction: "£economy£ Bau mit Defizit verbieten"
 planet_automation_deficit_restriction_desc: "Verbietet den Bau von Gebäuden, die zu einem Ressourcendefizit führen oder dieses vergrößern würden, entweder direkt durch den Unterhalt des Gebäudes/Distrikts oder indirekt durch die geschaffenen Jobs."
 planet_automation_amenities_desc: "Ermöglicht die automatische Verwaltung von Dienstleistungen, und zwar sowohl auf die Festlegung von Job-Prioritäten als auch auf den Bau neuer Gebäude bezogen, die Jobs im Dienstleistungssektor bieten."
 planet_automation_designation_construction_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von Gebäuden und Distrikten, die der Planetenbestimmung entsprechen.\n\nGebäude und Distrikte, die neue Jobs schaffen, werden gebaut, falls es keine offenen Jobs oder einen arbeitslosen Bewohner gibt, der einen mit dieser Bestimmung verbundenen Job ausüben könnte."
 planet_automation_rare_resources_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von Gebäuden, die bei einer reichsweiten Knappheit seltene Ressourcen produzieren."
 planet_automation_pop_assembly_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von Gebäuden, die Bewohner zusammenbauen."
 planet_automation_housing_desc: "Ermöglichung den automatischen Bau zusätzlicher Wohnungen."
 planet_automation_building_slot_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau neuer Bauplätze."
 planet_automation_crime_desc: "Ermöglicht die automatische Bekämpfung von §H[Owner.GetCrimeDeviancy]§!, sowohl durch die Priorisierung von Jobs als auch durch den Bau neuer Gebäude."
 planet_automation_clear_blockers_desc: "Ermöglicht die automatische Beseitigung von Blockern, falls dies erforderlich ist, um mehr Distriktplätze freizuschalten."
 planet_automation_permanent_employment_center_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von §HZentren für posthume Angestellte§! auf Planeten mit einem Rohstoff-Schwerpunkt."
 planet_automation_psi_corps_building_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von §HPsi-Korps§! auf allen Planeten."
 planet_automation_biotrophy_management_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von §HOrganischen Sanktuarien§!."
 planet_automation_worm_desc: "Ermöglicht den automatischen Bau von §HOmega-Ausrichtungen§!."
 planet_automation_upgrade_buildings_desc: "Ermöglicht die automatische Verbesserung von Gebäuden. Dies hat Priorität vor dem Bau neuer Gebäude."
 planet_automation_shift_click: "§HUmschalt+Klick§!, um diese Einstellung zum Standard für alle neuen Kolonien zu machen (derzeit: $TOGGLED|H$)"
 planet_automation_ctrl_click: "§HStrg+Klick§!, um die Einstellung für alle Planeten umzuschalten."
 planet_automation_setting_enabled: "Aktiviert"
 planet_automation_setting_disabled: "Deaktiviert"
 policy_voting_rights: "Wahlrecht"
 policy_voting_rights_desc: "Das Verfahren zur Ernennung eines neuen Herrschers kann viele Formen annehmen, und die demokratische Wahl ist nur eine davon.\n"
 voting_not_allowed: "Keine Wahlen"
 voting_not_allowed_name: "Keine Wahlrechte"
 voting_not_allowed_desc: "Die Wahl eines Herrschers ist viel zu wichtig, um sie in die Hände des Volkes zu legen.\n\n§EKein Bewohner kann wählen§!"
 voting_allowed_elites_only: "Elitismus"
 voting_allowed_elites_only_name: "Die Elite entscheidet"
 voting_allowed_elites_only_desc: "Bei Führungsfragen sollten besser die angesehensten und gelehrtesten Mitglieder unserer Gesellschaft entscheiden.\n\n§EBewohner können nicht wählen, der Herrscher wird von den Anführern des Reichs gewählt§!"
 voting_allowed_primary_only: "Nur Primärspezies"
 voting_allowed_primary_only_name: "Primärspezies-Stimmrecht"
 voting_allowed_primary_only_desc: "Das Stimmrecht ist eine große Verantwortung und muss exklusiv in den Händen unserer Primärspezies bleiben.\n\n§ENur Bewohner unserer eigenen Spezies können wählen§!"
 voting_allowed_all: "Freie Wahlen"
 voting_allowed_all_name: "Universelles Stimmrecht"
 voting_allowed_all_desc: "Die Herrschaft unseres Reichs sollte den Willen des Volkes wiedergeben, weshalb jeder an der Wahl beteiligt werden muss.\n\n§EAlle Bewohner können wählen§!"
 policy_leadership: "Herrschaft"
 policy_leadership_desc: "Nicht alle Wesen sind gleichermaßen zum Führen geschaffen, und wir müssen entscheiden, wem wir so einen Aufstieg gestatten.\n"
 leadership_primary_only: "Nur Primärspezies"
 leadership_primary_only_name: "Nur Primärspezies-Anführer"
 leadership_allow_dominant_only_name: "Nur Primärspezies-Anführer"
 leadership_primary_only_desc: "Wir mögen zwar die Gegenwart fremder Wesen in unserem Reich dulden, aber Führungspositionen müssen für unsere Primärspezies reserviert bleiben.\n\n§ENur Bewohner unserer eigenen Spezies können Anführer hervorbringen§!"
 leadership_allow_xeno: "Xenos erlaubt"
 leadership_allow_xeno_name: "Xeno-Anführer gestattet"
 leadership_allow_xeno_desc: "Unser Reich darf das enorme Talent innerhalb seiner Grenzen nicht vergeuden - egal, was die Quelle ist.\n\n§EBewohner aller Spezies können Anführer hervorbringen§!"
 leadership_allow_robot: "Androiden erlaubt"
 leadership_allow_robot_name: "Synthetische Anführer gestattet"
 leadership_allow_robot_desc: "Synthetische dienen unserem Reich in den meisten gesellschaftlichen Bereichen. Deshalb ist es selbstverständlich, dass sie auch für Führungspositionen zugelassen werden.\n\n§ESynthetische-Bewohner können Anführer hervorbringen§!"
 leadership_allow_all: "Alle erlaubt"
 leadership_allow_all_name: "Alle Anführertypen gestattet"
 leadership_allow_all_desc: "Jedes talentierte Individuum, egal ob Xeno oder Synthetische, sollte eine Führungsposition anstreben können.\n\n§EAlle Bewohner können Anführer hervorbringen§!"
 policy_leader_enhancement: "Anführerverbesserung"
 policy_leader_enhancement_desc: "Die Bürde eines Reichs kann überwältigend sein, und wir müssen uns entscheiden, wie sie zukünftige Anführer am besten tragen können.\n"
 leader_enhancement_natural_selection: "Natürliche Selektion"
 leader_enhancement_natural_selection_name: "Keine Anführerverbesserung"
 leader_enhancement_natural_selection_desc: "Die Natur soll ihren Lauf nehmen - denn wahre Genialität wird im Schmelztiegel der Erfahrung geschmiedet.\n\n§EAnführer erhalten keine zusätzlichen Boni§!"
 leader_enhancement_selected_lineages: "Ausgewählte Genstämme"
 leader_enhancement_selected_lineages_name: "Ausgewählte Anführer-Genstämme"
 leader_enhancement_selected_lineages_desc: "Wir sollten Anreize für umsichtige Familienplanung geben, da wir sonst wertvolle genetische Vermächtnisse verschwenden.\n\n§HWährend dies aktiv ist, erlangt unser Reich:§!"
 leader_enhancement_capacity_boosters: "Leistungsverstärker"
 leader_enhancement_capacity_boosters_name: "Anführer mit verbesserten Eigenschaften"
 leader_enhancement_capacity_boosters_desc: "Wir überlassen nichts dem Zufall - egal, was es kostet. Durch die exakte Kuratierung von DNA-Banken schaffen wir die Führer der Zukunft.\n\n§HWenn dies aktiv ist, erlangt unser Reich:§!"
 policy_border_policy: "Anfangsgrenzstatus"
 policy_border_policy_desc: "Die Grenzen unseres Reiches repräsentieren unsere Macht über die Galaxie selbst. Wir müssen entscheiden, ob sie für andere Zivilisationen offen und einladend oder geschlossen und bewacht werden sollen.\n"
 border_policy_open: "Offen"
 border_policy_open_name: "Offene Grenzen"
 border_policy_open_desc: "Isolation zieht Misstrauen an und Misstrauen zieht Konflikte an. Lasst uns unseren Nachbarn zeigen, dass wir nichts zu verbergen haben.\n\n§EGrenzen werden standardmäßig für andere Reiche offen sein.§!"
 border_policy_closed: "Geschlossen"
 border_policy_closed_name: "Geschlossene Grenzen"
 border_policy_closed_desc: "Die Grenzen unseres Reiches müssen gut bewacht sein, damit wir nicht den heimtückischen Einflüssen zum Opfer fallen. Nur diejenigen, die sich bewährt haben, dürfen unser Territorium betreten.\n\n§EGrenzen werden standardmäßig für andere Reiche geschlossen sein.§!"
 policy_first_contact_protocol: "Erstkontakt"
 policy_first_contact_protocol_desc: "Bei unseren Flügen im Weltraum ist es durchaus möglich, dass wir auf andere Lebensformen stoßen. Deswegen müssen wir eine klare Haltung haben, wie wir auf sie zugehen.\n"
 first_contact_proactive: "Proaktiv"
 first_contact_proactive_name: "Proaktives Erstkontaktprotokoll"
 first_contact_proactive_desc: "Die Begegnung mit fremden Zivilisationen bietet die aufregende Möglichkeit, neue Freundschaften zu schließen und neue Entdeckungen zu machen. Wir werden unser Möglichstes tun, damit der Erstkontakt reibungslos verläuft, indem wir unbekannte Schiffe mit einem herzlichen Gruß und einem Exemplar unserer offiziellen Standard-Enzyklopädie samt audio-visuellem Begleitdossier begrüßen.\n\n$first_contact_proactive_effects$"
 first_contact_proactive_effects: "§E- Kann keine neutralen Wesen angreifen\n- Andere Nationen werden es einfacher haben, mit uns zu kommunizieren\n- 50% mehr £influence£ Einfluss von jedem erfolgreichen Erstkontakt§!\n\n"
 first_contact_cautious: "Achtsam"
 first_contact_cautious_name: "Achtsames Erstkontaktprotokoll"
 first_contact_cautious_desc: "Wir werden alle Maßnahmen ergreifen, die verhindern, dass Informationen über uns selbst in die Hände fremder Spezies geraten, noch ehe wir uns entschieden haben, ob sie Freund oder Feind sind.\n\n$first_contact_cautious_effects$"
 first_contact_cautious_effects: "§E- Kann neutrale Wesen nicht angreifen§!\n§E- Andere Nationen werden es schwieriger haben, mit uns zu kommunizieren§!\n§E- Negative Ergebnisse beim Erstkontakt sind weniger wahrscheinlich§!\n\n"
 first_contact_attack_allowed: "Aggressiv"
 first_contact_attack_allowed_name: "Aggressives Erstkontaktprotokoll"
 first_contact_attack_allowed_desc: "Unbekannte Gefahren könnten im Weltraum lauern. Zur Sicherung unseres Überlebens müssen wir bereit sein, ohne Zögern zuzuschlagen.\n\n$first_contact_attack_allowed_effects$"
 first_contact_attack_allowed_effects: "§E- Kann neutrale Wesen angreifen\n- Ermöglicht feindliche Erstkontakt-Optionen wie Entführung und Obduktion§!\n\n"
 policy_food_policy: "Nahrungspolitik"
 policy_food_policy_desc: "Unser Reich hat eine Fülle von hungrigen Mündern zu stopfen. Um sicherzustellen, dass die Ernährung nicht zum Problem wird, müssen wir die Bedürfnisse unserer Bevölkerung mit unserem Wachstum in Einklang bringen."
 food_policy_normal: "Ernährungsbilanz"
 food_policy_normal_name: "$food_policy_normal$"
 food_policy_normal_desc: "Alle Ernährungsphysiologischen Bedürfnisse der Bevölkerung werden befriedigt, aber Essen ist eine wertvolle Ressource und daher sollte Müll vermieden werden.\n\n§EOrganische Bewohner haben einen normalen Nahrungskonsum und eine normale Wachstumsgeschwindigkeit.§!"
 food_policy_rationing: "Strenge Rationierung"
 food_policy_rationing_name: "$food_policy_rationing$"
 food_policy_rationing_desc: "In Zeiten der Not müssen wir uns alle für das größere Wohl opfern. Was ist schon ein kleiner Hunger, wenn uns eine glorreiche Zukunft erwartet?\n\n"
 food_policy_generous: "Nahrungsüberschuss"
 food_policy_generous_name: "$food_policy_generous$"
 food_policy_generous_desc: "Es ist das Grundrecht eines jeden unserer Bürger, mit einem vollen Verdauungsorgan in den Winterschlaf zu gehen. Ein einfacher Zugang zu genügend nährstoffreicher Kost wird der Treibstoff sein, der unser Wachstum inmitten der Sterne fördert."
 policy_food_policy_gestalt: "$policy_food_policy$"
 policy_food_policy_gestalt_desc: "$policy_food_policy_desc$"
 food_policy_gestalt_normal: "$food_policy_normal$"
 food_policy_gestalt_normal_name: "$food_policy_normal$"
 food_policy_gestalt_normal_desc: "Alle Drohnen erhalten ihre notwendige Biomasse-Aufnahme durch das Bewusstsein.\n\n§EDrohnen haben einen normalen Nahrungskonsum und eine normale Wachstumsgeschwindigkeit.§!"
 food_policy_gestalt_rationing: "$food_policy_rationing$"
 food_policy_gestalt_rationing_name: "$food_policy_rationing$"
 food_policy_gestalt_rationing_desc: "Nichts verschwenden, nichts wollen.\n\n"
 food_policy_gestalt_generous: "$food_policy_generous$"
 food_policy_gestalt_generous_name: "$food_policy_generous$"
 food_policy_gestalt_generous_desc: "Eine gute genährte Drohne ist eine produktive Drohne.\n\n"
 policy_research_policy: "Forschungsfokus"
 policy_research_policy_desc: "Die Forschung ebnet unserem Reich den Weg in die Zukunft. Sie bringt uns neues Wissen und eröffnet uns neue Möglichkeiten. Wir müssen entscheiden, auf welchen Bereich unsere Wissenschaftler ihren Schwerpunkt legen und auf welches Ziel wir unsere klügsten Köpfe bündeln sollten."
 policy_physics_research_policy: "Physik-$policy_research_policy$"
 policy_physics_research_policy_desc: "Die Physik-Forschung ist die Zukunft unseres Reiches. Wenn wir schon das Universum nicht verstehen, wie können wir dann in anderen Bereichen Fortschritte erzielen?"
 policy_society_research_policy: "Sozial-$policy_research_policy$"
 policy_society_research_policy_desc: "Die Sozial-Forschung ist die Zukunft unseres Reiches. Wenn wir schon das Leben nicht verstehen, wie können wir dann in anderen Bereichen Fortschritte erzielen?"
 policy_engineering_research_policy: "Ingenieur-$policy_research_policy$"
 policy_engineering_research_policy_desc: "Die Ingenieur-Forschung ist die Zukunft unseres Reiches. Wenn wir schon nicht verstehen, wie man Wohnungen und Schiffe baut, wie können wir dann in anderen Bereichen Fortschritte erzielen?"
 research_policy_no_focus: "Allgemeine Studien"
 research_policy_no_focus_name: "$research_policy_no_focus$"
 research_policy_no_focus_desc: "Indem wir uns nicht speziell auf einen Forschungsbereich konzentrieren, haben unsere Wissenschaftler mehr Freiheiten und können ihren eigenen Experimenten nachgehen."
 research_policy_field_manipulation: "Feldmanipulation"
 research_policy_field_manipulation_name: "$research_policy_field_manipulation$"
 research_policy_field_manipulation_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YFeldmanipulation§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_particles: "Partikel"
 research_policy_particles_name: "$research_policy_particles$"
 research_policy_particles_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YPartikel§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_computing: "Informatik"
 research_policy_computing_name: "$research_policy_computing$"
 research_policy_computing_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YInformatik§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_new_worlds: "Neue Welten"
 research_policy_new_worlds_name: "$research_policy_new_worlds$"
 research_policy_new_worlds_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YNeue Welten§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_statecraft: "Staatskunst"
 research_policy_statecraft_name: "$research_policy_statecraft$"
 research_policy_statecraft_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YStaatskunst§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_biology: "Biologie"
 research_policy_biology_name: "$research_policy_biology$"
 research_policy_biology_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YBiologie§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_military_theory: "Militärtheorie"
 research_policy_military_theory_name: "$research_policy_military_theory$"
 research_policy_military_theory_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YMilitärtheorie§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_materials: "Materialien"
 research_policy_materials_name: "$research_policy_materials$"
 research_policy_materials_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YMaterialien§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_propulsion: "Antrieb"
 research_policy_propulsion_name: "$research_policy_propulsion$"
 research_policy_propulsion_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YAntrieb§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_voidcraft: "Weltraumkunde"
 research_policy_voidcraft_name: "$research_policy_voidcraft$"
 research_policy_voidcraft_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YWeltraumkunde§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 research_policy_industry: "Industrie"
 research_policy_industry_name: "$research_policy_industry$"
 research_policy_industry_desc: "Uns auf Technologien des Bereichs §YIndustrie§! zu konzentrieren, wird uns in diesem Forschungsbereich einen Vorteil verschaffen."
 policy_research_restriction_policy: "Forschungsbeschränkungen"
 policy_research_restriction_policy_desc: "Die Forschung kennt keine Grenzen. Sie treibt den Fortschritt unseres Reichs voran, offenbart aber auch verborgene Gefahren. Wir müssen entscheiden, ob wir unseren Forschern auferlegen wollen und welche das sein sollen."
 research_restriction_dangerous_encouraged: "Refaktorisierte Beschränkungen"
 research_restriction_dangerous_encouraged_name: "$research_restriction_dangerous_encouraged$"
 research_restriction_dangerous_encouraged_desc: "Unsere Forscher müssen davon abgehalten werden, ihre Zeit mit der alltäglichen Forschung zu verschwenden, damit sie sich ungewöhnlicheren Studien widmen können.\n\n"
 research_restriction_no_restriction: "Keine Beschränkungen"
 research_restriction_no_restriction_name: "$research_restriction_no_restriction$"
 research_restriction_no_restriction_desc: "Die Galaxie ist riesig und voller Wunder. Unsere Wissenschaftler davon abzuhalten, diese zu erforschen, wäre ein Fehler.\n\n"
 research_restriction_dangerous_forbidden: "Beschränkungen auferlegt"
 research_restriction_dangerous_forbidden_name: "$research_restriction_dangerous_forbidden$"
 research_restriction_dangerous_forbidden_desc: "Gefährliche Technologien sind um jeden Preis zu vermeiden. Es gibt Gesetze des Universums, die wir niemals brechen sollten.\n\n"
 policy_trade_policy: "Handelspolitik"
 policy_trade_policy_desc: "Der Handel ist eine wichtige Quelle des Wohlstands und bringt unserem Reich viele Ressourcen. Wir müssen entscheiden, wohin diese Ressourcen am besten geleitet werden."
 trade_policy_default: "Wohlstandsschaffung"
 trade_policy_default_name: "$trade_policy_default$"
 trade_policy_default_desc: "Der Zweck des Handels besteht darin, Gewinne für den Einzelnen und Einnahmen für den Staat zu erwirtschaften. Wir sollten unsere Handelsbemühungen vollständig auf die Schaffung von Wohlstand konzentrieren.\n\n§Y50%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_energy$"
 trade_policy_consumer_goods: "Verbraucherorientiert"
 trade_conversion_consumer_goods_name: "$trade_policy_consumer_goods$"
 trade_policy_consumer_goods_desc: "Gewinne und Steuern müssen an zweiter Stelle stehen, um das Leben unserer Bürger zu verbessern. Wir sollten unsere Handelsanstrengungen auf die Herstellung und den Vertrieb von Dingen des täglichen Bedarfs ausrichten.\n\n§Y50%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_consumer_goods$"
 trade_policy_unity: "Ideenmarktplatz"
 trade_conversion_unity_name: "$trade_policy_unity$"
 trade_policy_unity_desc: "Der Handel lässt sich nicht nur dazu nutzen, Waren zu bewegen, sondern erleichtert auch die Verbreitung von Ideen. Wir sollten unsere Handelsbemühungen darauf konzentrieren, dass wir auf allen Planeten gehört werden, auf denen wir Geschäfte machen.\n\n§Y50%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_unity$"
 trade_policy_trade_league: "Handelsliga"
 trade_conversion_trade_league_name: "$trade_policy_trade_league$"
 trade_policy_trade_league_desc: "Indem wir uns in einer Handelsliga zusammenschließen, können wir Gewinne auf einem ganz neuen Niveau erzielen und sichern.\n\n§Y50%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_energy$, $r_unity$ und $r_consumer_goods$"
 trade_policy_holy_covenant: "Heiliger Pakt"
 trade_conversion_holy_covenant_name: "$trade_policy_holy_covenant$"
 trade_policy_holy_covenant_desc: "Indem wir uns in einem heiligen Pakt zusammenschließen, sonnen wir uns in der kollektiven Herrlichkeit unserer göttlichen Bestimmung.\n\n§Y50%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_unity$"
 trade_policy_mutual_aid: "Gegenseitige Hilfe"
 trade_conversion_mutual_aid_name: "$trade_policy_mutual_aid$"
 trade_policy_mutual_aid_desc: "Indem wir unsere Überschüsse wieder in die Kooperative reinvestieren, stellen wir sicher, dass alle unsere Mitglieder ihren Bedürfnissen und gemeinsamen Bestrebungen entsprechend gedeihen.\n\n§Y75%§! von unserem gesammelten $r_trade$ geben uns $r_energy$, $r_minerals$, $r_food$ und $r_unity$"
 policy_economic_policy: "Wirtschaftspolitik"
 policy_economic_policy_desc: "Wohlstand oder Sicherheit? Bildung oder Verteidigung? Waffen oder Butter? Dies sind die Fragen, die sich jede Regierung mit begrenzten Ressourcen im Laufe der Geschichte gestellt hat und unsere ist nicht anders."
 economic_policy_balanced: "Gemischte Wirtschaft"
 economic_policy_balanced_name: "$economic_policy_balanced$"
 economic_policy_balanced_desc: "Uns selbst komplett auf Krieg oder Frieden einzuschreiben bedeutet, sich auf eine enge Sichtweise zu beschränken. Wir müssen für alles bereit sein, das die Zukunft für uns bereit hält.\n\n§EKeine Boni oder Strafen auf Ressourcenproduktion.§!"
 economic_policy_civilian: "Zivile Wirtschaft"
 economic_policy_civilian_name: "$economic_policy_civilian$"
 economic_policy_civilian_desc: "Die Bedürfnisse der Bevölkerung müssen vor der Kriegswirtschaft stehen. Wirtschaftliche Macht, nicht militärische Stärke, ist die Grundlage unseres Reiches.\n\n"
 economic_policy_military: "Militarisierte Wirtschaft"
 economic_policy_military_name: "$economic_policy_military$"
 economic_policy_military_desc: "Indem wir unsere Verteidigung vernachlässigen, vernachlässigen wir auch unser Überleben. Schmuckstücke und Spielwaren sind kaum Komfort, wenn der Feind die Tore niederreißt.\n\n"
 policy_drone_policy: "Produktionspolitik"
 policy_drone_policy_desc: "Die synaptischen Fähigkeiten unseres schier unermesslichen Verstandes sind immens, aber nicht grenzenlos. Wir müssen entscheiden, wo wir diese zerebralen Ressourcen am besten einsetzen können."
 drone_policy_balanced: "Ausgewogene Produktion"
 drone_policy_balanced_name: "$drone_policy_balanced$"
 drone_policy_balanced_desc: "Der Verstand widmet sich gleichermaßen der Produktion von Rohstoffen und Fertigerzeugnissen.\n\n§EKeine Boni oder Strafen auf die Ressourcenproduktion.§!"
 drone_policy_worker: "Extraktionsfokus"
 drone_policy_worker_name: "$drone_policy_worker$"
 drone_policy_worker_desc: "Die $pop_cat_simple_drone_plural$, die Rohstoffe extrahieren, werden vom Bewusstsein bevorzugt und sind produktiver. $pop_cat_complex_drone_plural$ hingegen erleiden einen Malus dabei.\n\n"
 drone_policy_thinker: "Fertigungsfokus"
 drone_policy_thinker_name: "$drone_policy_thinker$"
 drone_policy_thinker_desc: "$pop_cat_complex_drone_plural$, die fertige Produkte produzieren, werden vom Bewusstsein bevorzugt und sind produktiver. $pop_cat_simple_drone_plural$ hingegen erleiden einen Malus dabei.\n\n"
 policy_robot_pop_policy: "Roboterarbeiter"
 policy_robot_pop_policy_desc: "Allein die Vorstellung von autonomen Robotern führt zu dem Gedanken, dass die Arbeiter unserer Spezies eines Tages ersetzt und vielleicht sogar übertroffen werden könnten. Wir müssen uns auf eine Haltung angesichts einer derart großflächigen Automatisierung festlegen.\n"
 robot_pops_outlawed: "Geächtet"
 robots_outlawed_name: "Roboterarbeiter geächtet"
 robot_pops_outlawed_desc: "Roboterautomaten sind eine Bedrohung nicht nur für den Lebensunterhalt unseres Volkes, sondern auch für das Konstrukt der Gesellschaft selbst. Wir dürfen nicht zulassen, dass wir überflüssig werden.\n\n§ERobotische Bewohner und Armeen werden automatisch demontiert.§!"
 robot_pops_allowed: "Erlaubt"
 robots_allowed_name: "Roboterarbeiter erlaubt"
 robot_pops_allowed_desc: "Der Nutzen der Automatisierung ist offensichtlich und immens. Für die Zukunft unseres Volkes können wir es uns nicht leisten, die Möglichkeiten zu ignorieren, die die Technologie uns bietet."
 policy_artificial_intelligence_policy: "Künstliche Intelligenz"
 policy_artificial_intelligence_policy_desc: "Die Aussichten auf eine selbstbewusste künstliche Intelligenz werfen viele philosophische und ethische Fragen auf. Wir müssen festlegen, welche Haltung wir bezüglich dieser Thematik vertreten.\n"
 no_robots_desc: "Diese Roboter werden momentan demontiert."
 dumb_robots_desc: "Diese Roboter existieren in einem Zustand der nicht-vernunftbegabten Knechtschaft."
 ai_outlawed: "Geächtet"
 ai_outlawed_name: "KI geächtet"
 ai_outlawed_short_desc: "Um eine gehorsamere Arbeiterklasse zu schaffen, wurden diese Maschinen von ihren organischen Meistern ihrer Vernunftbegabtheit beraubt."
 ai_outlawed_desc: "Intelligente Maschinen mit einem eigenen Bewusstsein sind eine unberechenbare Bedrohung für alle Lebewesen. Die Schaffung einer echten künstlichen Intelligenz ist ein Verbrechen, das mit dem Tod bestraft wird.\n\n§EKünstliche Lebensformen haben keinen freien Willen und sind nicht in der Lage, Arbeit von £pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$n§! und komplexere Arbeiten von £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$en§! auszuüben.\n\nVernunftbegabte KI-Assistenten werden automatisch demontiert.\n\nVernunftbegabte Gefechtscomputer können nicht erforscht werden.§!"
 #"or utilized in our ship designs."
 living_standard_servitude: "$ai_servitude$"
 living_standard_servitude_tooltip: "$ai_servitude_short_desc$"
 living_standard_servitude_tooltip_delayed: "§LRohstoffe erfordern keine Rücksicht.§!"
 citizenship_robot_servitude: "$ai_servitude$"
 citizenship_robot_servitude_tooltip: "Diese Maschinen haben es sich zum Hauptziel gemacht, ihren Meistern zu dienen und jene Aufgaben zu erfüllen, für die sie entwickelt wurden, unabhängig von ihrem Intelligenzniveau."
 citizenship_robot_servitude_tooltip_delayed: "§LEin Toaster wird immer ein Toaster sein.§!"
 ai_servitude: "Sklaverei"
 ai_servitude_short_desc: "Diese Maschinen werden von ihren organischen Meistern in absoluter Knechtschaft gehalten und können nach Lust und Laune verwendet oder weggeworfen werden."
 ai_servitude_name: "KI-Sklaverei"
 ai_servitude_desc: "Der übergeordnete Zweck jeder Maschine muss sein, ihrem Meister zu dienen und alle Aufgaben auszuführen, für die sie entworfen wurde.\n\n§EKünstliche Lebensformen haben einen beschränken freien Willen, wodurch ihre Ressourcenproduktion erhöht wird, aber sie keine Arbeitsplätze von £pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$n§! übernehmen können§!."
 ai_full_rights: "Bürgerrechte"
 ai_full_rights_name: "Bürgerrechte für künstliche Lebensformen"
 ai_full_rights_desc: "Jede Maschine mit eigenem Bewusstsein und echter Intelligenz muss als Individuum betrachtet werden und die damit verbundenen Rechte und Pflichten erhalten.\n\n§EKünstliche Lebensformen erhalten die volle Staatsbürgerschaft und verbrauchen deshalb §Y£consumer_goods£ $consumer_goods$§!.\n§!"
 ai_full_rights_short_desc: "Diesen Maschinen wurde eine volle Staatsbürgerschaft sowie das Recht auf Selbstbestimmung gegeben, wodurch sie gleichberechtigte Mitglieder der Gesellschaft sind."
 ai_accord_servitude_disallowed: "Das KI-Abkommen führt zum §Rpermanenten Verbot§! der Richtlinien §HGeächtet§! und §HSklaverei§!."
 ai_perfect_servants_rights_disallowed: "Der dreiteilige Gesetz-Algorithmus führt zum §Rpermanenten Verbot§! der Richtlinie §HBürgerrechte§!."
 synthetic_empire: "Synthetisches Reich"
 is_a_synthetic_empire: "Ist ein §YSynthethisches-Reich§!"
 is_a_synthetic_empire_fail: "$TRIGGER_FAIL$$is_a_synthetic_empire$"
 policy_war_philosophy: "Kriegsphilosophie"
 policy_war_philosophy_desc: "Der Krieg ist eine komplexe Angelegenheit ... der Krieg zwischen Sternennationen umso mehr. Wie wir an einen bewaffneten Konflikt herangehen, ist für außenpolitische Belange von höchster Bedeutung.\n"
 unrestricted_wars: "Uneingeschränkte Kriege"
 unrestricted_wars_name: "Uneingeschränkte Kriegsführung"
 unrestricted_wars_desc: "Krieg ist ein Gericht, das am besten häufig serviert wird, und zwar besonders denen, die nicht für sich selbst kochen.\n\n§EEs gibt keine Beschränkungen bei Systemansprüchen.§!"
 liberation_wars: "Befreiungskriege"
 liberation_wars_name: "Befreiungskriege"
 liberation_wars_desc: "Wir müssen unsere eigenen Interessen voranbringen, selbst wenn sie das Gegenteil der Interessen anderer darstellen.\n\n§EAnsprüche auf Systeme anderer sind nur während Verteidigungskriegen oder Reiche mit §YGestaltbewusstsein§! erlaubt.§!\n\nSchaltet den Kriegsgrund §YIdeologie§! gegen alle Reiche mit anderer Ethik frei"
 no_wars: "Verteidigungskriege"
 no_wars_name: "Nur Verteidigungskriege"
 no_wars_desc: "Gewalt ist das letzte Mittel, um die Integrität unserer Nation zu wahren.\n\n§EAnsprüche auf Systeme anderer sind nur während Verteidigungskriegen erlaubt.§!"
 policy_war_doctrine: "Kriegsdoktrin"
 policy_war_doctrine_desc: "Es gibt viele Möglichkeiten, einen Krieg zu einem erfolgreichen Abschluss zu führen. Wir müssen die Doktrin wählen, die unseren Stärken und Schwächen am besten entspricht.\n"
 defense_in_depth_doctrine: "Tiefenverteidigung"
 defense_in_depth_doctrine_name: "Tiefenverteidigung-Doktrin"
 defense_in_depth_doctrine_desc: "Lasst den Feind zu uns kommen. Wir werden sie für jeden Planeten, jeden Mond und jeden Asteroiden, der in unserem Reich liegt, bekämpfen. Wir werden niemals aufgeben.\n\n"
 no_retreat_doctrine: "Kein Rückzug"
 no_retreat_doctrine_name: "\"Kein Rückzug\"-Doktrin"
 no_retreat_doctrine_desc: "Von unseren Schiffen wird erwartet, dass sie bis zum bitteren Ende kämpfen. Wir werden keinen Rückzug tolerieren. Für unsere Flotte gibt es nur den Sieg oder den Tod. Wir weichen nicht einen Schritt zurück!\n\n"
 hit_and_run_doctrine: "Hit-and-Run"
 hit_and_run_doctrine_name: "Hit-and-Run-Doktrin"
 hit_and_run_doctrine_desc: "Ein überlegener Gegner kann durch wiederholte Angriffe und Rückzüge schrittweise reduziert werden. Der Todesstoß wird nur geliefert, wenn die Chancen günstig sind.\n\n"
 rapid_deployment_doctrine: "Schnelle Bereitstellung"
 rapid_deployment_doctrine_name: "\"Schnelle Bereitstellung\"-Doktrin"
 rapid_deployment_doctrine_desc: "Wir müssen uns schnell dahin bewegen, wo der Feind am schwächsten ist und dort verteidigen, wo der Feind angreifen will. Schnelle Manöver sind der Schlüssel zum Erfolg.\n\n"
 PURGES_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Die Säuberung muss in den Richtlinien erlaubt sein."
 policy_food_stockpiling: "Nahrungsvorratshaltung"
 policy_food_stockpiling_desc: "Zur ordnungsgemäßen Erfassung des Wachstums eines interstellaren Reichs müssen wir unseren Nahrungsüberschuss optimal auf die Bedürfnisse unserer Bevölkerung abstimmen.\n"
 food_stockpiling_machine: "Keine"
 food_stockpiling_machine_name: "Keine Lagerung"
 food_stockpiling_machine_desc: "Wir sind perfekte, unsterbliche Maschinen."
 food_stockpiling_1: "Minimal"
 food_stockpiling_1_name: "Minimale Vorratshaltung"
 food_stockpiling_1_desc: "Wenn wir unseren Nahrungsvorrat minimal halten, können wir die Nahrung besser für unser Bevölkerungswachstum einsetzen.\n\n"
 food_stockpiling_2: "Ausgewogen"
 food_stockpiling_2_name: "Ausgewogene Vorratshaltung"
 food_stockpiling_2_desc: "Eine ausgewogene Vorratshaltung ermöglicht es uns, unseren Nahrungsüberschuss für unser Bevölkerungswachstum einzusetzen und trotzdem noch genug für den Ernstfall übrig zu haben.\n\n"
 food_stockpiling_3: "Groß"
 food_stockpiling_3_name: "Große Vorratslager"
 food_stockpiling_3_desc: "Wir wissen nie, wann sich wieder eine Katastrophe oder eine Hungersnot ereignen wird. Mit einem großen Nahrungsvorrat können wir schlechte Bedingungen überstehen, ohne dass unsere Bevölkerung darunter leidet.\n\n"
 ONLY_SERVITORS_STOCKPILE_FOOD: "$TRIGGER_FAIL$Nur §H$civic_machine_servitor$§! können £food£ §H$food$§! lagern."
 policy_war_economy: "Kriegswirtschaft"
 policy_war_economy_desc: "Wir können unserer Industrie und Wirtschaft ermöglichen, in Zeiten verzweifelter Verteidigungskriege zivile Besitztümer zu beschlagnahmen. Der Nachteil bei diesen Richtlinien ist, dass wir bei positivem Verlauf von Angriffskriegen entsprechende Abzüge erleiden ...\n"
 static_we: "Statisch"
 static_we_name: "Statische Kriegswirtschaft"
 static_we_desc: "Eine statische Kriegswirtschaft wird nicht von den Launen des Krieges beeinflusst. Die aktuellen Kriegspunkte haben keine Effekte auf die Produktionsdauer oder -kosten."
 semi_static_we: "Semi-statisch"
 semi_static_we_name: "Semi-statische Kriegswirtschaft"
 semi_static_we_desc: "Eine semi-statische Kriegswirtschaft ermöglicht uns die eingeschränkte Beschlagnahmung privater Besitztümer zum Überstehen von Verteidigungskriegen, ist aber bei positivem Verlauf von Angriffskriegen mit entsprechenden Effizienzeinbußen verbunden.\n\n§HVerteidigungskriege:§!\nMil. Prod.eff.: §G+30%§! bei §R-100§! Kriegspunkte\n\n§HAngriffskriege:§!\nMil. Prod.eff.: §R-30%§! bei §G100§! Kriegspunkte"
 versatile_we: "Vielseitig"
 versatile_we_name: "Vielseitige Kriegswirtschaft"
 versatile_we_desc: "Eine vielseitige Kriegswirtschaft gibt uns deutliche Produktionsboni beim negativen Verlauf von Verteidigungskriegen. Ist bei positivem Verlauf von Angriffskriegen mit entsprechenden Effizienzeinbußen verbunden.\n\n§HVerteidigungskriege:§!\nMil. Prod.eff.: §G+60%§! bei §R-100§! Kriegspunkte\n\n§HOffensivkriege:§!\nMil. Prod.eff.: §R-60%§! bei §G100§! Kriegspunkte"
 dynamic_we: "Dynamisch"
 dynamic_we_name: "Dynamische Kriegswirtschaft"
 dynamic_we_desc: "Eine dynamische Kriegswirtschaft gibt uns deutliche Produktionsboni beim negativen Verlauf von Verteidigungskriegen. Ist bei positivem Verlauf von Angriffskriegen mit entsprechenden Effizienzeinbußen verbunden.\n\n§HVerteidigungskriege:§!\nMil. Prod.eff.: §G+90%§! bei §R-100§! Kriegspunkte\n\n§HAngriffskriege:§!\nMil. Prod.eff.: §R-90%§! bei §G100§! Kriegspunkte"
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 #Feature Flags
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 feature_planetary_ftl_inhibitor: "Planetare ÜL-Inhibitoren"
 feature_planetary_ftl_inhibitor_desc: "Planeten mit mindestens einer £building£ §Y$building_fortress$§! sind in der Lage, die ÜL-Antriebe feindlicher Flotten zu stören."
 feature_alien_rulers: "Alien-Herrscher"
 feature_alien_rulers_desc: "Gestattet Individuen aus anderen Spezies als unserer Primärspezies, für unsere Herrscherwahl zu kandidieren."
 feature_hyperlanes: "Hyperraumrouten"
 feature_hyperlanes_desc: "Ermöglicht die Kartographierung jeder Hyperraumroute der Galaxie."
 feature_uplifting: "Aufwerten"
 feature_uplifting_desc: "Ermöglicht die genetische Aufwertung und soziale Integration von Spezies, die beinahe vernunftbegabt sind."
 feature_basic_diplomacy: "Grundlegende Diplomatie"
 feature_basic_diplomacy_desc: "Ermöglicht grundlegende Diplomatie mit anderen Reichen."
 feature_invitation_to_alliances: "Bündnis etablieren"
 feature_invitation_to_alliances_desc: "Ermöglicht es, mit anderen Reichen Bündnisse zu gründen."
 feature_vassalization_of_empires: "Unterwerfung erzwingen"
 feature_vassalization_of_empires_desc: "Ermöglicht die erzwungene Unterwerfung anderer Reiche."
 feature_alien_leaders_recruitment: "Alien-Anführer-Rekrutierung"
 feature_alien_leaders_recruitment_desc: "Ermöglicht die Anführer-Rekrutierung aus anderen Spezies in unserem Reich."
 feature_federations_created: "Föderationen gründen"
 feature_federations_created_desc: "Ermöglicht Vasallen und die Gründung von Föderationen aus Bündnissen."
 feature_modify_traits: "Genmanipulation"
 feature_modify_traits_desc: "Ermöglicht uns die aktive Modifikation der genetischen Eigenschaften einer Spezies in unserem Reich."
 feature_advanced_gene_modding: "Genetische Resequenzierung"
 feature_advanced_gene_modding_desc: "Ermöglicht uns, bei Spezies nützliche Eigenschaften zu entfernen und schlechte hinzuzufügen und gleichzeitig ihr Aussehen beim Modifizieren zu ändern."
 feature_habitability_gene_modding: "Anpassbare Bewohnbarkeitspräferenz"
 feature_habitability_gene_modding_desc: "Erlaubt uns, den bevorzugten Planetentyp einer Spezies durch genetische Veränderung zu modifizieren."
 feature_add_advanced_traits: "Fortschrittliche Eigenschaften"
 feature_add_advanced_traits_desc: "Schaltet zusätzliche Eigenschaften frei, um die wir Spezies bei der Modifikation ergänzen können."
 feature_colonization: "Kolonisation"
 feature_colonization_desc: "Ermöglicht den Bau von Kolonieschiffen, mit denen Planeten kolonisiert werden können."
 feature_colony_ship_rushed: "Privates Kolonieschiff"
 feature_colony_ship_rushed_desc: "Gestattet den Bau privater Kolonieschiffe, die von unbekannten Akteuren des privaten Sektors finanziert werden. Aus diesem Grund können die Kolonisten andere Ethiken als die Mehrheit haben."
 feature_forming_ships: "Flottengründung"
 feature_forming_ships_desc: "Gestattet, Schiffe zu Flotten zu machen."
 feature_production_credit: "Credit-Fokus"
 feature_production_credit_desc: "Ermöglicht Planeten, Energie-Credits als planetares Projekt zu produzieren."
 feature_individual_entreprises: "Einzelunternehmungen"
 feature_individual_entreprises_desc: "Freie, arbeitslose Bewohner produzieren als Folge von Einzelunternehmungen Energie-Credits."
 feature_wormhole_stations: "Wurmlochstationen"
 feature_wormhole_stations_desc: "Ermöglicht Konstruktionsschiffen den Bau von Wurmlochstationen."
 feature_wormhole_capacity: "Wurmlochkapazität"
 feature_wormhole_capacity_desc: "Erhöht das Flottenkapazitätslimit und die Reichweite von Wurmlöchern bei Reduzierung der Erstellungsdauer."
 feature_extended_wormhole: "Erweitertes Wurmloch"
 feature_extended_wormhole_desc: "Ermöglicht Flotten aller Größen, ins Wurmloch zu fliegen. Wenn die Flotte größer als die Kapazität des Wurmlochs ist, bricht das Wurmloch nach dem Transfer zusammen, und die Erstellung des nächsten Wurmlochs dauert abhängend von der Überziehung des Wurmloch-Flottenkapazitätslimits länger."
 feature_survey_planets: "Vernunftbegabte Instrumente"
 feature_survey_planets_desc: "Ermöglicht Forschungsschiffen auch ohne Wissenschaftler an Bord die Erkundung von Planeten."
 feature_sensor_range: "Kolonie-Sensorreichweite"
 feature_sensor_range_desc: "Kolonie gewinnt an Sensorreichweite."
 feature_evasion: "Ausweichen"
 feature_evasion_desc: "Alle Schiffe können besser ausweichen."
 feature_mechanical_trait: "Mechanische Eigenschaft"
 feature_mechanical_trait_desc: "Armeen, die aus Spezies mit der Eigenschaft Cyborg aufgestellt werden, erhalten ebenfalls die Eigenschaft Mechanisch."
 feature_rebel_armies: "Rebellenarmeen"
 feature_rebel_armies_desc: "Durch Sklavenaufstände geschaffene Rebellenarmeen werden viel stärker als jetzt sein."
 feature_ftl_travel: "ÜL-Flug"
 feature_ftl_travel_desc: "Die grundlegenden Systeme für jede Form von ÜL-Flug."
 feature_pop_self_modification: "Selbst-Modifikation"
 feature_pop_self_modification_desc: "Bewohner erhalten die Chance, sich spontan besser an lebensfeindliche Umgebungen anzupassen."
 feature_advanced_gov_forms: "Fortschrittliche Regierungstypen"
 feature_advanced_gov_forms_desc: "Gestattet die Reformierung des Reichs und schaltet fortschrittliche Versionen aller Regierungstypen frei."
 feature_build_terraform_station: "Terraformingstationen"
 feature_build_terraform_station_desc: "Ermöglicht das Terraforming von Planeten."
 feature_megaengineering: "Megastrukturrestaurierung"
 feature_megaengineering_desc: "Erlaubt uns, beschädigte Megastrukturen zu reparieren."
 feature_terraform_inhabited: "Ökologische Anpassung"
 feature_terraform_inhabited_desc: "Ermöglicht es uns, bewohnte Planeten per Terraforming zu verändern."
 feature_xeno_integration: "Xeno-Integration"
 feature_xeno_integration_desc: "Ermöglicht es uns, Alien-Spezies volle Staatsbürgerschaft zu gewähren."
 feature_spaceport_level_2: "Raumhafen II"
 feature_spaceport_level_2_desc: "Der Raumhafen kann verbessert werden, so dass er §Y2§! Module unterstützt."
 feature_spaceport_level_3: "Raumhafen III"
 feature_spaceport_level_3_desc: "Der Raumhafen kann verbessert werden, so dass er §Y3§! Module unterstützt und Zerstörer bauen kann."
 feature_spaceport_level_4: "Raumhafen IV"
 feature_spaceport_level_4_desc: "Der Raumhafen kann verbessert werden, so dass er §Y2§! Module unterstützt."
 feature_spaceport_level_5: "Raumhafen V"
 feature_spaceport_level_5_desc: "Der Raumhafen kann verbessert werden, so dass er §Y5§! Module unterstützt und Kreuzer bauen kann."
 feature_spaceport_level_6: "Raumhafen VI"
 feature_spaceport_level_6_desc: "Der Raumhafen kann verbessert werden, so dass er §Y6§! Module unterstützt und Schlachtschiffe bauen kann."
 feature_tech_automated_exploration: "$AUTO_EXPLORE_ORDER$"
 feature_tech_automated_exploration_desc: "$AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC$"
 feature_bliss_standard: "Chemowonne"
 feature_bliss_standard_desc: "Ermöglicht uns die Einführung des §YChemowonne§!- Lebensstandards."
 feature_robots: "Roboter-Arbeiter"
 feature_robots_desc: "Roboter sind relativ einfache Maschinen, die in der Lage sind, verbale Befehle zu akzeptieren. Sie besitzen aber keine eigene Intelligenz.\n\n§EMit der Technologie §Y$tech_robotic_workers$§! sind mechanische Bewohner nur in der Lage, einfache Arbeiten als £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§! auszuüben.§!"
 feature_droids: "Droiden-Arbeiter"
 feature_droids_desc: "Droiden sind eine komplexere Variante von Robotern, die oft mit einem begrenzten Selbstbewusstsein und vorprogrammierten Persönlichkeiten ausgestattet sind, um ihren Herren besser dienen zu können.\n\n§EMit der Technologie §Y$tech_droid_workers$§! sind mechanische Bewohner nun auch in der Lage, einfache Arbeiten als £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§! zu erledigen.\n\nEinige komplexere Jobs für £pop_cat_specialist£ §YSpezialisten§! wie £job_researcher£ §YForschung§! können nur durchgeführt werden, wenn KI nicht geächtet ist.§!"
 feature_synths: "Synthethische Arbeiter"
 feature_synths_desc: "Syntheten sind sehr komplexe Maschinen. Ihre positronischen Gehirne sind in der Lage, eine künstliche Intelligenz der Stufe 7 zu unterstützen, die sie völlig selbstbestimmt macht.\n\n§EMit der Technologie §Y$tech_synthetic_workers$§! werden mechanische Bewohner von £happiness£ §YZufriedenheit§! beeinflusst und können potenziell in allen £job£ §YJobs§! arbeiten.\n\n£pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$§!-Jobs können nur durchgeführt werden, wenn die Richtlinie §YVollständige KI-Rechte§! in Kraft ist.§!"
 feature_robot_leaders: "Synthethischer Anführer"
 feature_robot_leaders_desc: "Gestattet synthetischen Bewohnern, Anführer zu werden."
 feature_modify_robots: "Roboter-Modifikation"
 feature_modify_robots_desc: "Erlaubt uns, spezialisierte $trait_mechanical$ Bewohner zu entwerfen und zu bauen."
 feature_modify_robots_desc_machine_intelligence: "Erlaubt uns, spezialisierte $trait_machine_unit$ und $trait_mechanical$ Bewohner zu entwerfen und zu bauen."
 feature_wormhole_stabilization: "Wurmloch-Reise"
 feature_wormhole_stabilization_desc: "Erlaubt unseren Schiffen durch Wurmlöcher zu reisen."
 feature_gateway_activation: "Reise durch Sternentore"
 feature_gateway_activation_desc: "Erlaubt uns Sternentore zu aktivieren und erlaubt unseren Schiffen so durch sie zu reisen."
 feature_gateway_construction: "Sternentorkonstruktion"
 feature_gateway_construction_desc: "Erlaubt uns Sternentore wiederherzustellen und neue zu bauen."
 feature_unity_ambitions: "Einigkeitsambitionen"
 feature_unity_ambitions_desc: "Schaltet eine Reihe mächtiger und teurer §YErlasse§! frei, die man \"Einigkeitsambitionen\" nennt."
 feature_campaign_edicts: "Zusätzliche Erlasse (Kampagnen)"
 feature_campaign_edicts_desc: "Schaltet zusätzliche Erlasse frei, die §YKampagnen§! genannt werden und Energie statt Einigkeit kosten."
 feature_jump_method: "Sprungantrieb-Reise"
 feature_jump_method_desc: "Schaltet die Flottenoption §HInterstellarer Sprung§! frei, welches es Flotten, die mit einem Sprungantrieb ausgestattet sind, ermöglicht, nahezu sofort zu jedem System in Reichweite zu springen und ignoriert Hyperraumrouten dabei vollständig."
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 #Mission
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 MISSION_CIV_NAME: "$CIVILIZATION$ (§Y$AGE$§!)"
 mission_no_observation: "Diplomatische Botschaft"
 mission_no_observation_desc: "Diese Station wird nun als Botschaft genutzt, um unsere Diplomatie- und Geheimdienstinterkationen mit der Zivilisation unter uns zu koordinieren."
 mission_passive_observation: "Passive Beobachtung"
 mission_passive_observation_desc: "Die Einheimischen werden ohne ihr Wissen aus der Entfernung studiert, und wir unternehmen maximale Bemühungen, kulturelle Kontamination zu vermeiden.\n\n$observation_infiltration_effects$[GetPassiveObservationInsights]\n\n"
 mission_specimen_collection: "Aggressive Beobachtung"
 mission_specimen_collection_desc: "Die Einheimischen werden offensiv studiert, und wir nehmen häufig Proben in Form lebender Exemplare, um so viel wie möglich über ihre Biologie und Kultur zu erfahren.\n\n$observation_infiltration_effects$[GetAggressiveObservationInsights]\n§EDiese Mission kann unerwünschte Konsequenzen haben.§!\n\n"
 observation_infiltration_effects: "Die Menge an Ressourcen, die durch Beobachtungsmissionen produziert wird, hängt von der §YInfiltrationsstufe§! unseres §YSpionagenetzwerks§! in der beobachteten Zivilisation ohne ÜL-Technologie ab."
 native_indoctrination: "$mission_native_indoctrination$-Mission"
 mission_native_indoctrination: "Indoktrination"
 mission_native_indoctrination_desc: "Durch subtile Einflussnahme auf ihre Gesellschaft und Kultur können die Einheimischen zu unserer Denkweise gebracht werden.\n\n§EDiese Mission sorgt dafür, dass die Einheimischen im Laufe der Zeit unsere Regierungsethik annehmen.§!\n\n"
 mission_technological_enlightenment_0: "Technologische Entwicklung"
 mission_technological_enlightenment_0_desc: "Wir stellen Bemühungen an, die einheimische Zivilisation schnell ins Raumfahrt-Zeitalter zu bringen. Wie lange dies dauert, hängt von ihrer aktuellen Technologiestufe ab.\n\n§EBei Abschluss wird diese Mission ihnen §Rvollständige Besitzansprüche auf ihr Heimatsystem§! geben uns sie zu einer Raumfahrt-Zivilisation machen, die unser Protektorat ist.§!\n\n"
 mission_technological_enlightenment_1: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_1_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_2: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_2_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_3: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_3_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_4: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_4_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_5: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_5_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_6: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_6_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_7: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_7_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_8: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_8_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_technological_enlightenment_9: "$mission_technological_enlightenment_0$"
 mission_technological_enlightenment_9_desc: "$mission_technological_enlightenment_0_desc$"
 mission_covert_infiltration: "Geheime Infiltration"
 mission_covert_infiltration_desc: "Unsere Agenten werden genetisch manipuliert, um wie Mitglieder der einheimischen Bevölkerung auszusehen, und dann zur Infiltration ihrer Gesellschaft losgeschickt. Nach und nach ersetzen sie die Anführer der Welt und bereiten den Planeten für unsere Annexion vor.\n\nDiese komplexe Operation ist nur für Industriezivilisationen lohnenswert.\n\n§EBei Abschluss wird diese Mission den Planeten annektieren und den Einheimischen einen großen, aber zeitlich begrenzten Zufriedenheitsschub geben.§!\n\n"
 MISSION_HALTED: "§RMission ausgesetzt!§! Fehlend: §Y$MISSING$§!"
 MISSION: "Missionen:"
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 #Army Attachments
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 army_attachment_mobile_shield_generators: "Mobile Schildgeneratoren"
 army_attachment_mobile_shield_generators_desc: "§LDiese Generatoren werden auf großen Kettenfahrzeugen transportiert und erzeugen ein Kraftfeld über einem Teil des Schlachtfelds. Betriebsbereit bieten sie hervorragende Verteidigung gegen Artillerie und Orbitalbombardierungen.§!"
 army_attachment_personal_shields: "Personen-Schildgeneratoren"
 army_attachment_personal_shields_desc: "§LDiese Schildgeneratoren sind so klein, dass sie von einzelnen Soldaten auf dem Rücken getragen werden können. Ihre Kraftfelder können zwar durch konzentrierten Beschuss überwunden werden, aber sie können die Lebenserwartung von Soldaten auf dem Schlachtfeld trotzdem bedeutend erhöhen.§!"
 army_attachment_military_police_corps: "Militärpolizeikorps"
 army_attachment_military_police_corps_desc: "§LEine große Abteilung der Militärpolizei, die effizient für Ordnung sorgt und Aufstände bekämpft. An der Front sind sie zwar nur von eingeschränktem Nutzen, können aber durch ihre Gegenwart die Disziplin anderer Einheiten verbessern.§!"
 army_attachment_battle_strider_column: "Schlachtläufer-Reihe"
 army_attachment_battle_strider_column_desc: "§LZweibeinige Kampfgeräte, die praktisch in jedem Geländetyp eingesetzt werden können. Aufgrund ihrer Agilität und Flexibilität haben sie auf dem Schlachtfeld deutliche Vorteile, obwohl sie gegen direkte Angriffe gegen ihre Beine recht anfällig sind.§!"
 army_attachment_hover_tank_battle_group: "Schwebepanzer-Kampfgruppe"
 army_attachment_hover_tank_battle_group_desc: "§LMächtiger, aber dennoch wendiger Panzer, der mit Hilfe seiner Repulsorauftriebsaggregate knapp über dem Boden schwebt. Dies schränkt ihr Gewicht zwar etwas ein, was sie aber durch ihre im Vergleich zu konventionellen Kettenfahrzeugen hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit wieder wettmachen können.§!"
 army_attachment_assault_landers: "Sturmlandeschiffe"
 army_attachment_assault_landers_desc: "§LAn Bord dieser riesigen Landungsschiffe werden Armeen und deren schwere Ausrüstung unter Gefechtsbedingungen und ohne Andockmöglichkeiten auf die Oberfläche eines Planeten gebracht.§!"
 army_attachment_orbital_drop_pods: "Orbital-Landungskapseln"
 army_attachment_orbital_drop_pods_desc: "§LEinweg-Landungskapseln, die von einem Schiff im Orbit zur Oberfläche eines Planeten gestartet werden. Schwerere Ausrüstung muss immer noch mit den Sturmlandeschiffen transportiert werden, aber diese Kapsel beschleunigt die Soldatenlandung bei planetaren Invasoren doch bedeutend.§!"
 army_attachment_neo_concrete_fortifications: "Neo-Beton-Befestigungsanlagen"
 army_attachment_neo_concrete_fortifications_desc: "§LFlächendeckende, mehrstufige Bodenbefestigungsanlagen und Bunkernetzwerke aus Neo-Beton, die Schutz gegen Orbitalbombardierungen bieten. Dies schränkt zwar die Mobilität der Armee ein, kann aber bei Verteidigungsaktionen über Sieg und Niederlage entscheiden.§!"
 army_attachment_self_replicating_mine_fields: "Selbstreplizierende Minenfelder"
 army_attachment_self_replicating_mine_fields_desc: "§LDiese semi-mobilen Minen vergraben sich selbst im Boden und replizieren sich kontinuierlich, um die Minenfeldstärke aufrechtzuhalten. Besonders im Gefecht kann die Räumung dieser selbstreplizierenden Minen außerordentlich schwierig sein.§!"
 army_attachment_air_defense_artillery: "Luftverteidigungsartillerie"
 army_attachment_air_defense_artillery_desc: "§LEine große Gruppe von Waffensystemen, die zum Erfassen und Beschießen schnell fliegender Objekte in der Atmosphäre eines Planeten konstruiert wurden.§!"
 army_attachment_chemical_stimulants: "Chemische Stimulanzmittel"
 army_attachment_chemical_stimulants_desc: "§LStarker Chemie-Cocktail, der die Aufmerksamkeit und die Reflexe von Soldaten im Gefecht verbessern soll. Diese Verbesserungen sind nur vorübergehend, aber die kontinuierliche Anwendung kann zu Angstzuständen, Depressionen, Krämpfen, Übelkeit, Halluzinationen, Narkolepsie und unkontrollierbarem Stuhlgang führen.§!"
 army_attachment_xeno_cavalry: "Xeno-Kavallerie"
 army_attachment_xeno_cavalry_desc: "§LNachdem sich diese robusten Kriegsbestien an ihre Reiter gebunden haben, geben sie hervorragende Reittiere ab. Kaum ein Gelände kann sie abhalten, und sie haben sich zur Aufklärung und für Überfälle als sehr effizient erwiesen. Größere Exemplare sind auch schon erfolgreich als Plattformen für schwere Waffen eingesetzt worden.§!"
 army_attachment_psi_warriors: "PSI-Krieger"
 army_attachment_psi_warriors_desc: "§LUm diese Elitesoldaten ranken sich Legenden. Auf dem Schlachtfeld verlassen sie sich auf ihre mächtigen psionischen Fähigkeiten und ihre umfangreiche physische Ausbildung. Ihren Gegnern treten sie bevorzugt im Nahkampf gegenüber, denn viele von ihnen verstehen sich hervorragend auf die Handhabung von Nahkampfwaffen.§!"
 army_attachment_gene_warrior_shock_troops: "Gensoldaten-Stoßtruppen"
 army_attachment_gene_warrior_shock_troops_desc: "§LBeeindruckende Krieger, die viel größer als normale Soldaten sind. Am besten setzt man sie als Stoßtruppen oder mobile Kampftruppen für knifflige Gefechtssituationen ein. Mit einer Kompanie dieser Kämpfer kann der Verlauf einer ganzen Schlacht verändert werden.§!"
 army_attachment_power_armor: "Power-Rüstung"
 army_attachment_power_armor_desc: "§LDiese Power-Rüstungen verstärken die natürlichen Fähigkeiten der Soldaten und machen sie intelligenter und ausdauernder. Die Rüstungen ermöglichen es ihnen, schwerere Waffen zu tragen und bieten ihnen viel besseren Schutz gegen Strahlung sowie gegen Chemie- und Biowaffen.§!"
 army_attachment_special_forces_group: "Spezialkräftegruppe"
 army_attachment_special_forces_group_desc: "§LHoch qualifizierte Spezialkommandos für unkonventionelle Einsätze, normalerweise weit hinter den feindlichen Linien. Zu ihren Hauptaufgaben gehören die Unterbrechung des feindlichen Nachrichten- und Logistikwesens sowie die Eliminierung hochrangiger Gelegenheitsziele.§!"
 army_attachment_shadow_assassins: "Schattenmörder"
 army_attachment_shadow_assassins_desc: "§LDie Elitesoldaten dieses Spezialkommandos tragen teure Tarnanzüge mit Tarnkappentechnik. Abgesehen von sich leicht kräuselnden Verzerrungen bei schnellen Bewegungen sind sie für das bloße Auge und die meisten Sensoren unsichtbar. Experten für Attentate und geheime Militäraufklärung.§!"
 army_attachment_cyborg_infiltration_unit: "Cyborg-Infiltrierungseinheit"
 army_attachment_cyborg_infiltration_unit_desc: "§LDas Metall-Exoskelett dieser mechanischen Attentäter ist äußerst wandelbar. Das ermöglicht es ihnen, die äußere Erscheinung jeder Spezies anzunehmen. Die dafür erforderliche Fleischschicht wird üblicherweise von feindlichen Gefangenen gewonnen und auf das Exoskelett gepfropft. So ausgerüstet infiltrieren sie die feindlichen Linien und verbreiten dort Chaos.§!"
 army_attachment_hunter_killer_drone_swarms: "Hunter-Killer-Drohnenschwärme"
 army_attachment_hunter_killer_drone_swarms_desc: "§LGewaltige Schwärme dieser relativ einfachen unbemannten Flugobjekte werden auf feindliche Stellungen losgelassen, um sie zu überwältigen. Eine einzelne Drohne mag für einen ausgebildeten Soldaten keine ernste Bedrohung darstellen, bei einem Dutzend davon sieht es aber schon anders aus.§!"
 army_attachment_combat_software_2: "Gefechtssoftware 2.0"
 army_attachment_combat_software_2_desc: "§LEine umfassende Verbesserung der Gefechtssoftware aller Einheiten dieser Armee. Dazu gehören verbesserte Reaktionszeiten, aktualisierte taktische Analyse-Algorithmen und eine große Anzahl kleinerer Fehlerbehebungen.§!"
 army_attachment_exploding_slave_collars: "Explosive Sklavenhalsbänder"
 army_attachment_exploding_slave_collars_desc: "§LDiese Halsbänder werden Sklaven angelegt (wobei sich ihre genaue Platzierung am Körper nach der jeweiligen Anatomie richtet). Sollten diese Sklaven gegen den Willen ihrer Herren handeln, könnten die Halsbänder per Fernsteuerung zur Explosion gebracht werden. Von besonders gerissenen Kommandeuren weiß man, dass sie bei Nahkämpfen so manches Halsband gesprengt haben, um dem Feind schwere Schäden zuzufügen.§!"
 army_attachment_slaver_raiding_teams: "Sklavenjäger-Guerillas"
 army_attachment_slaver_raiding_teams_desc: "§LViele Sklavenjäger-Guerillas waren einst selbst Sklaven. Sie führen Überfälle auf das feindliche Hinterland durch, um noch mehr Sklaven zu fangen. Die auf diese Weise erlangten Sklaven werden nach rascher Konditionierung auf dem Schlachtfeld gegen ihre ehemaligen Kameraden eingesetzt.§!"
 army_attachment_commissar_squads: "Kommissartrupps"
 army_attachment_commissar_squads_desc: "§LDie Disziplin in einer Sklavenarmee aufrecht zu erhalten ist eine Aufgabe monumentalen Ausmaßes. Diese abgehärteten Kommissartrupps haben sie zur Kunstform erhoben. Über Erschießungen und andere harte disziplinarische Maßnahmen wird dafür gesorgt, dass die Sklaven den Zorn der Kommissare mehr fürchten als den Feind.§!"
 army_attachment_clone_suicide_brigade: "Klonsoldaten-Selbstmordbrigade"
 army_attachment_clone_suicide_brigade_desc: "§LDiese Klonsoldaten wurden nur zu einem einzigen Zweck gezüchtet: Sie sollen sich mitten in feindlichen Truppenkonzentrationen begeben und dort ihre Sprengstoffgürtel in die Luft jagen. Diese zufälligen Terrorakte fügen der Feindmoral oftmals beträchtlichen Schaden zu.§!"
 army_attachment_clone_commandos: "Klonsoldaten-Kommandotrupps"
 army_attachment_clone_commandos_desc: "§LDie Klontank-Züchtung dieser Attentäter ist teuer, aber durch ihre extreme Konditionierung und Ausbildung werden sie zu äußerst fähigen Soldaten. Sie denken unabhängiger als normale Klone, und von einigen ist bekannt, dass sie ziemlich exzentrische Eigenarten entwickeln.§!"
 army_attachment_hypnotic_training_regimen: "Hypnose-Trainingsprogramm"
 army_attachment_hypnotic_training_regimen_desc: "§LDie Klonsoldaten sind einem umfangreichen Hypnose-Trainingsprogramm unterzogen worden, das ihre normale Konditionierung übersteigt. Dies verbessert ihre Kampfeffizienz noch mehr. Allerdings werden Einheiten, die ihre Lebenserwartung auf dem Schlachtfeld weit überschreiten, manchmal anfällig für psychotische Zusammenbrüche.§!"
 army_attachment_psi_shield_specialists: "PSI-Schild-Spezialisten"
 army_attachment_psi_shield_specialists_desc: "§LDiese Agenten wurden speziell dafür trainiert, über eigenen Stellungen auf dem Schlachtfeld starke psionische Schilde zu erschaffen. Diese Schilde stehen konventionellen Energie-Kraftfeldern in punkto Stärke in nichts nach, erfordern aber ein hohes Maß an Konzentration.§!"
 army_attachment_telekinetic_specialists: "Telekinese-Spezialisten"
 army_attachment_telekinetic_specialists_desc: "§LPsionik-Spezialisten, die ein besonderes Talent für die Manipulation ihrer Umgebung bewiesen haben. Unter den richtigen Bedingungen können sie feindliche Soldaten und Fahrzeuge in die Luft wirbeln oder Fluggeräte vom Himmel pflücken und in den Boden schmettern.§!"
 army_attachment_class_a_psi_operative: "Klasse-A-PSI-Agent"
 army_attachment_class_a_psi_operative_desc: "§LSehr außergewöhnliche Individuen mit gewaltigen psionischen Kräften, die als bedauerliche Nebenwirkung üblicherweise den Verstand verlieren. Für sich selbst und ihre Umgebung stellen sie eine extreme Gefahr dar. Werden ihre zerstörerischen Energien aber auf den Feind gerichtet, sind sie eine vortreffliche Waffe.§!"
 army_attachment_infestation_brood: "Seuchenbrut"
 army_attachment_infestation_brood_desc: "§LWerden diese brutalen parasitischen Kreaturen freigesetzt, suchen sie sich sofort Wirte zur Implantierung ihrer Nachkommen. Auf diese Weise können sie sich exponentiell schnell vermehren. Ganze Städte können innerhalb weniger Tage ausradiert werden. Ihre Gegenwart hat auf die Feindmoral selbstverständlich keinen positiven Effekt.§!"
 army_attachment_brood_coordinator: "Brutkoordinator"
 army_attachment_brood_coordinator_desc: "§LDiese gewaltige, schneckenartige Kreatur wird hinter den Frontlinien gehalten, um die Koordination der gefräßigen Kreaturen von Xenomorph-Armeen zu verbessern. Sie kommuniziert über niedrigstufige psionische Signale mit der Horde. Abgesehen von ihrem strengen Geruch beschweren sich ihre Führer oft über starke Kopfschmerzen.§!"
 army_attachment_battle_worms: "Kampfwürmer"
 army_attachment_battle_worms_desc: "§LDiese riesigen Ringelwürmer wurden genmanipuliert, um sich im Boden an feindlichen Verteidigungsstellungen vorbei zu graben und den kleineren Kreaturen hinter ihnen so einen Weg zu bahnen. Ihre Tunnel bieten außerdem vortrefflichen Schutz vor Orbitalbombardierungen.§!"
 army_attachment_raptor_flocks: "Raubtierschwärme"
 army_attachment_raptor_flocks_desc: "§LGroße fliegende Raubtiere, die kurzzeitig Überschallgeschwindigkeit erreichen können. Sie greifen in Schwärmen an und verschießen ganze Ströme harter Stacheln, denen die meisten Panzerungen nicht widerstehen können. Jedes Fluggerät, das über einem Nest dieser Kreaturen in die Atmosphäre einfliegt, riskiert einen Angriff.§!"
 army_attachment_advanced_power_armor: "Fortschrittliche Power-Rüstung"
 army_attachment_advanced_power_armor_desc: "§LDie Herstellung dieser teuren Rüstungen ist fast so kostspielig wie die der Klonsoldaten. Sie erhöhen die ohnehin schon erhebliche Stärke ihrer Träger. Jetpacks sorgen für zusätzliche Mobilität. Zum Einsatz muss der Träger eine Nervenverbindung zur Rüstung herstellen.§!"
 army_attachment_environmental_augmentations: "Umwelttechnische Anpassungen"
 army_attachment_environmental_augmentations_desc: "§LWeitere Verbesserungen an den Lungen und am Immunsystem ermöglichen den Klonsoldaten, auch in lebensfeindlichen Umgebungen uneingeschränkt zu funktionieren - kurzzeitig sogar im Vakuum des Weltraums.§!"
 army_attachment_cybernetic_replacements: "Kybernetische Ersatzteile"
 army_attachment_cybernetic_replacements_desc: "§LIm Gefecht beschädigte oder eingebüßte Organe und Gliedmaßen werden durch fortschrittliche kybernetische Implantate ersetzt. Dies ermöglicht verkrüppelten Soldaten, selbst nach schwersten Verletzungen noch im aktiven Dienst zu bleiben.§!"
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 CHAT_ERROR_UNKNOWNUSER: "Benutzer \"$NAME$\" nicht auffindbar"
 CHAT_ERROR_AMBIGUOUSUSER: "Mehrere Benutzer dieses Namens gefunden"
 CHAT_SLAP: "$FIRST$ prügelt $SECOND$ mit einer großen Hellebarde durch die Gegend"
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 CHAT_ERROR_INVITE_MISSINGARG: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /invite <Benutzername>"
 CHAT_ERROR_INVITE_NOTOPERATOR: "Nur der Kanalersteller kann Benutzer einladen"
 CHAT_ERROR_INVITE_ALREADYTHERE: "Benutzer befindet sich bereits im Kanal"
 CHAT_ERROR_KICK_GLOBAL_CHAT: "Kann Teilnehmer nur aus privaten Chatrooms ausschließen"
 CHAT_ERROR_KICK_MISSINGARG: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /kick <Benutzername>"
 CHAT_ERROR_KICK_NOTOPERATOR: "Nur der Kanalersteller kann Benutzer ausschließen"
 CHAT_ERROR_KICK_NOTTHERE: "Benutzer befindet sich nicht im Kanal"
 CHAT_ERROR_WHISPER_MISSINGARG: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /whisper <Benutzername> <Nachricht>"
 CHAT_ERROR_REPLY_MISSINGARG: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /reply <Nachricht>"
 CHAT_ERROR_REPLY_MISSINGUSER: "Kein Benutzer zum Antworten online"
 CHAT_ERROR_MUTE_MISSINGARGS: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /mute <Benutzername>"
 CHAT_ERROR_UNMUTE_MISSINGARGS: "Ungültige Eingabe. Erwartet wird: /unmute <Benutzername>"
 CHAT_ERROR_MUTEUNMUTE_SELF: "Du kannst dich nicht selbst stummschalten!"
 CHAT_WHISPER_TO: "Zu $NAME$"
 CHAT_ROLL: "$USER$ würfelt einen d$DIE$, Computer sagt \"$NUMBER$\""
 CHAT_YES: "Ja"
 CHAT_NO: "Nein"
 CHAT_BETWEEN_X_AND_Y: "Chat zwischen $X$ und $Y$"
 CHAT_USERJOINEDCHANNEL: "$NAME$ ist Kanal beigetreten"
 CHAT_USERLEFTCHANNEL: "$NAME$ hat Kanal verlassen"
 CHAT_USERDISCONNECTED: "Verbindung von $NAME$ wurde getrennt"
 CHAT_USERWASBANNED: "$NAME$ wurde von $OP$ ausgeschlossen"
 CHAT_YOUWEREBANNED: "Sie wurden von $OP$ aus $CHANNEL$ ausgeschlossen"
 MULTIPLAYER_LOBBY: "Mehrspieler-Lobby"
 GAME_SETTINGS: "Spieleinstellungen"
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 RESET_MESSAGE_SETTING_TITLE_DESC: "Alle Benachrichtigungen werden auf ihre Standardeinstellungen zurückgesetzt."
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 RESET_ALERT_SETTING_TITLE_DESC: "Alle Warnungen werden auf ihre Standardeinstellungen zurückgesetzt."
 CONFIRM_COUNTRY_SELECTION: "Reichsauswahl bestätigen"
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 #Sector Types
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 st_balanced: "Ausgeglichener Fokus"
 st_balanced_desc: "Der Sektor sorgt für eine ausgeglichene Produktion von Rohstoffen, Erzeugnissen und Forschung.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_industrial: "Industrieller Fokus"
 st_industrial_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Mineralien.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_research: "Forschungsfokus"
 st_research_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Forschung.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_financial: "Finanzieller Fokus"
 st_financial_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Energie-Credits.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_agricultural: "Landwirtschaftlicher Schwerpunkt"
 st_agricultural_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Nahrung.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_production: "Produktionsfokus"
 st_production_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Rohstoffen wie Nahrungsmitteln, Mineralien und Energie.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_manufacturing: "Verarbeitungsfokus"
 st_manufacturing_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Herstellung fortschrittlicher Produkte wie Legierungen und Konsumgüter.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!."
 st_unity: "Einigkeitsfokus"
 st_unity_desc: "Der Sektor konzentriert sich auf die Erzeugung von Einigkeit.\n\nBei allen Planeten in diesem Sektor steht die §HPlanetenautomatisierung§! auf §HAktiviert§!.\n\nEin manuelles Einstellen der §HPlanetenautomatisierung§! auf Aktiviert/Deaktiviert hebt die §HSektorautomatisierung auf§!."
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 #Start Screen Parts
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 START_SCREEN_PART_ONE_OCEAN: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften auf den Archipelen und in den Lagunen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_TROPICAL: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften in den dichten Dschungeln des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_DESERT: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften in den großen Dünenmeeren des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_ARID: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften in den trockenen Schluchten und auf den Tafelbergen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_TUNDRA: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften auf den windigen Ebenen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_ARCTIC: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften auf den verschneiten Feldern und in den Eishöhlen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_CONTINENTAL: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften auf den Grassavannen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_SAVANNAH: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften auf den weiten Savannen des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_ALPINE: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften in den zerklüfteten Gebirgstälern des Planeten [GetHomeWorldName] Form annahmen, hat sich unsere Zivilisation ausgebreitet und vergrößert."
 START_SCREEN_PART_ONE_GAIA: "In den Äonen, seit die ersten primitiven [GetSpeciesName]-Gemeinschaften in den idyllischen Tälern und üppigen Wäldern von [GetHomeWorldName] entstanden sind, hat sich unsere Zivilisation verbreitet und konnte gedeihen."
 START_SCREEN_PART_TWO_DESPOTIC_EMPIRE: "In den frühen, chaotischen Perioden unserer Geschichte konkurrierten viele Nationalstaaten miteinander um Macht, bis der stärkste von ihnen letztendlich alle miteinander vereinte. Nur unter Führung einer einzelnen Vision konnten wir unser volles Potenzial entfalten. Es begann eine Ära der Stabilität und des wissenschaftlichen Fortschritts."
 START_SCREEN_PART_TWO_OLIGARCHY: "Als sich das wissenschaftliche Wissen vergrößerte und überall auf unserer Welt neue Außenposten gegründet wurden, florierte der Handel und verband die verschiedenen Nationalstaaten immer enger miteinander, bis sie schließlich zu einem einzelnen Staat wurden. Die Macht ruhte in den Händen der königlichen Kaufmänner, den wahren Architekten unserer Errungenschaften als Zivilisation."
 START_SCREEN_PART_TWO_REPRESENTATIVE_DEMOCRACY: "Der ständige wissenschaftliche Fortschritt trieb uns voran, und bewaffnete Konflikte zwischen Nationalstaaten wurden immer seltener. Letztendlich wurde das Gefüge für eine globale demokratische Regierung geschaffen, und als sich uns auch die letzten Widerstandsnester freiwillig anschlossen, waren wir endlich eine einzelne, geeinte Nation."
 START_SCREEN_PART_TWO_THEOCRATIC_MONARCHY: "Während wir durch die Zeitalter voranschritten, maßten es sich viele falsche Propheten an, unserem Volk spirituelle Führung anzubieten. Doch nur der wahre Glaube hat sich durchgesetzt. Nach mehreren brutalen Kreuzzügen waren auch die letzten heidnischen Hochburgen besiegt, und wir waren eins unter dem heiligen Willen eines einzelnen göttlichen Anführers."
 START_SCREEN_PART_TWO_THEOCRATIC_OLIGARCHY: "Als wir durch die technologischen Zeitalter voranschritten, gab es in unserem Volk viele Religionen, die miteinander um Anhänger konkurrierten. Im Laufe der Zeit fand der wahre Glaube seinen Weg in alle Winkel unserer Welt - manchmal friedlich, manchmal weniger - und alle Gläubigen wurden unter einer einzelnen, universellen Kirche vereinigt."
 START_SCREEN_PART_TWO_THEOCRATIC_REPUBLIC: "Durch unser Streben, unser Wissen um das Universum und die Rolle, die wir in ihm spielen, zu erweitern, erzielten wir große Errungenschaften auf wissenschaftlicher und spiritueller Ebene. Zur Beratung unserer gewählten Herrscher beriefen wir einen Rat unserer gelehrtesten Geistlichen ein, und diese Tradition hat bis zum heutigen Tag Bestand."
 START_SCREEN_PART_TWO_STAR_EMPIRE: "Der technologische Fortschritt war schnell, aber als wir immer mehr wurden, wuchs die Unruhe unter der Zivilbevölkerung zusehends. Als unsere Welt kurz vor der Anarchie stand, schritt das Militär ein, um wieder für Recht und Ordnung zu sorgen. Man schuf eine neue Ordnung, um unsere Nation vor allen inneren und äußeren Gefahren zu schützen."
 START_SCREEN_PART_TWO_MILITARY_REPUBLIC: "Diese frühen Nationalstaaten trugen viele Kriege aus. Die Schwächeren, die sich nicht verteidigen konnten, verschwanden entweder ganz oder wurden von stärkeren Nachbarn übernommen. Diese endlosen Kriege begünstigten eine starke Kriegertradition: Bis zum heutigen Tag ist die volle Staatsbürgerschaft jenen vorbehalten, die Bereitschaft bewiesen haben, sich für die Verteidigung des Staats opfern zu wollen."
 START_SCREEN_PART_TWO_MARTIAL_EMPIRE: "Während wir durch die technologischen Zeitalter voranschritten, wurden zahllose Nationalstaaten gegründet, die sich so lange bekriegten, bis nur noch einer übrig war. Obwohl die Kämpfe oft brutal waren, nährten die Überlebenden eine Kriegertradition, die bis zum heutigen Tag Bestand hat."
 START_SCREEN_PART_TWO_ASSEMBLY_OF_CLANS: "Im Laufe der Zeitalter litten viele unserer frühesten Nationalstaaten sehr unter den ständigen Machtkämpfen zwischen den militärischen und zivilen Einrichtungen, die unsere Gesellschaft regierten. Man einigte sich auf einen Kompromiss, indem man eine neue Regierungsform schuf, in der keine Seite ohne die andere existieren konnte."
 START_SCREEN_PART_TWO_CITIZEN_STRATOCRACY: "Diese frühen Nationalstaaten trugen viele Kriege aus. Die Schwächeren, die sich nicht verteidigen konnten, verschwanden entweder ganz oder wurden von stärkeren Nachbarn übernommen. Diese endlosen Kriege begünstigten eine starke Kriegertradition: Bis zum heutigen Tag ist die volle Staatsbürgerschaft jenen vorbehalten, die die Bereitschaft bewiesen haben, sich für die Verteidigung des Staats opfern zu wollen."
 START_SCREEN_PART_TWO_IRENIC_MONARCHY: "Die gewalttätigen Perioden unserer Geschichte fanden schließlich ein friedliches Ende, als wir zum ersten Mal unter einem einzelnen Monarchen geeint wurden. Darauf folgte eine ununterbrochene Ära des Friedens und Wohlstands, die bis zum heutigen Tag Bestand hat."
 START_SCREEN_PART_TWO_IRENIC_BUREAUCRACY: "Leider war unser undisziplinierter Verstand immer noch anfällig für emotionale Ausbrüche, die manchmal zu Gewalt führten. Als unsere Waffen mit jedem technologischen Zeitalter tödlicher wurden, schufen wir ein komplexes Regierungssystem, um unsere Bürger vor schädlichen Elementen zu schützen - einschließlich sich selbst."
 START_SCREEN_PART_TWO_MORAL_DEMOCRACY: "Als wir durch die technologischen Zeitalter voranschritten, reiften wir auch als Spezies. Die gewalttätigen und primitiven Impulse unserer Vorfahren waren endlich ausgemerzt worden, und wir bildeten eine globale Regierung auf den Prinzipien der friedlichen Koexistenz."
 START_SCREEN_PART_TWO_CELESTIAL_EMPIRE: "In unserer Frühzeit gab es viel Finsternis und Kummer, da sich unsere Leute oft ihren Grundinstinkten hingaben und sich gegeneinander wandten. Dann aber teilten sich plötzlich die Wolken und das himmlische Licht strahlte auf den Einen, der unser erster himmlischer Monarch werden sollte. Wir waren endlich EIN Volk."
 START_SCREEN_PART_TWO_DESPOTIC_HEGEMONY: "Trotz unseres schnellen Fortschritts durch die technologischen Zeitalter waren wir als Spezies fragmentiert und ineffizient. In diesen chaotischen Zeiten entwickelte sich ein neues System, das uns vom Aberglauben befreite und unserer Gesellschaft Ordnung brachte. Manche wehrten sich aus irrationaler Angst gegen diese Veränderung, aber sie wurden nach mehreren Befriedungskriegen zu produktiven Komponenten eines größeren Ganzen."
 START_SCREEN_PART_TWO_EXECUTIVE_COMMITTEE: "Die chaotischen Perioden unserer frühen Geschichte führten schließlich zu einer neuen Gesellschaft, die unser Volk wie noch nie zuvor einte. Diese Gesellschaft erlag weder der Tyrannei noch der Ignoranz der Massen und brachte schließlich einen neutralen bürokratischen Apparat an die Macht, der gerecht über uns herrscht."
 START_SCREEN_PART_TWO_DIRECT_DEMOCRACY: "Als unsere Technologie unmittelbare Kommunikation ermöglichte, verbanden sich unsere ineffizienten Nationalstaaten, um die wahre Demokratie zu schaffen, in der jeder Bürger an wichtigen Entscheidungen Anteil hat."
 START_SCREEN_PART_TWO_ILLUMINATED_AUTOCRACY: "Die Geburt des wissenschaftlichen und vernünftigen Denkens machte es notwendig, jene politischen Anführer zu entfernen, die den technologischen Fortschritt durch Ignoranz, Aberglauben, reine Dummheit oder eine Kombination der drei behinderten. Stattdessen suchten wir uns in der wissenschaftlichen Gemeinschaft einen einzelnen qualifizierten Herrscher, um unsere Nation in die Zukunft zu führen."
 START_SCREEN_PART_TWO_SCIENCE_DIRECTORATE: "Über wissenschaftlichen Fortschritt haben wir es geschafft, den Aberglauben auszumerzen, der den Verstand unserer Vorfahren so fest im Griff hatte. Als sich Vernunft und rationales Denken unter unseren Leuten ausbreiteten, lösten wir die ineffizienten Nationalstaaten auf, in denen wir bis dahin gelebt hatten. An ihrer Statt bildeten wir einen Herrscherrat aus unseren renommiertesten Wissenschaftlern."
 START_SCREEN_PART_TWO_RATIONAL_CONSENSUS: "Leider sind unsere Vorfahren in unserer frühen Geschichte Opfer von Ignoranz und Aberglauben gewesen. Diese finstere Periode unserer Geschichte dauerte so lange, bis die Wissenschaft und die Vernunft als Leitprinzipien unserer Gesellschaft etabliert waren. Man führte ein neues demokratisches Regierungssystem ein, in dem wichtige Entscheidungen per Konsens getroffen wurden."
 START_SCREEN_PART_TWO_MEGACORPORATION: "In unseren frühen Jahren wurde unser Volk von primitiven Feudalreichen und ineffizienten Nationalstaaten regiert. Im Zuge des zunehmenden globalen Handels wuchs der Einfluss privater Unternehmen allmählich immer mehr ... bis ihre Macht die der Regierung, die sie zu regulieren versuchte, bei Weitem übertraf. Nach einer Reihe von Zusammenschlüssen und feindlichen Übernahmen im Zuge der zerstörerischen Handelskriege stellte schließlich ein einzelner Megakonzern das einzige Regierungsorgan unserer Heimatwelt."
 START_SCREEN_PART_TWO_WORKER_COOP: "Unsere Gesellschaft war einst von einer kannibalistischen Gier besessen, die auf die grenzenlose Ausbeutung der Wirtschaft abzielte. Die Launen einiger weniger Mächtiger hätten uns fast in den Ruin getrieben. Doch aus dem Schmelztiegel einer brutalen sozialen Umwälzung ging jenes Prinzip hervor, von dem wir heute profitieren: demokratisches Unternehmertum. Seit Jahrhunderten teilt jeder Einzelne das Eigentum und die Verantwortung für unsere wirtschaftlichen und sozialen Bedürfnisse und arbeitet gewinnbringend zum Wohl aller [GetSpeciesNamePlural]."
 START_SCREEN_PART_TWO_TRADE_LEAGUE: "Im Anbeginn wurde unser Volk von primitiven Feudalreichen und ineffizienten Nationalstaaten regiert. Allmählich, mit der Ausweitung des globalen Handels, wurden die unzähligen Unternehmen, Konsortien und Gilden, in denen sich unsere Händler organisierten, zunehmend wohlhabend und einflussreich. Nach einer Epoche des Konflikts und der Rivalitäten schlossen sich die mächtigsten dieser Körperschaften zu einer Handelsliga zusammen und hatten so genügend Macht über die Wirtschaft, um de facto eine Weltregierung zu werden."
 START_SCREEN_PART_TWO_MEGACHURCH: "Mit dem voranschreiten der technologischen Zeitalter, gab es viele Religionen unter unserem Volk, die sich gegenseitig bekämpften, um Anhänger zu gewinnen. Im späten Industriezeitalter erkannten einige fromme Visionäre die Macht der kommerziellen Massenmedien und bauten gemeinsam ein Geschäftsimperium auf, dem es gelang, den wahren Glauben in allen Ecken der Welt zu verbreiten."
 START_SCREEN_PART_TWO_MONOPOLISTIC_SYNDICATE: "Unsere ersten Regierungen waren schwach und ineffektiv. Die Kriminalität florierte und im Laufe der Zeit verlor wahre Macht gegen die mächtigen Verbrechersyndikate. Der größte von ihnen entwickelte sich zu einem Geschäftsimperium beispielloser Macht und alle rivalisierenden Syndikate wurden nach und nach einzelnt aufgelöst. In einem letzten Akt der Konsolidierung wurden die alten Regierungen, die bisher nur im Namen existierten, abgeschafft, und das Syndikat wurde zum De-Facto herrschenden Organ unserer Heimatwelt."
 START_SCREEN_PART_TWO_SUBVERSIVE_CULT: "Als diese Gemeinschaften expandierten, gründeten einige kühne Visionäre die Religion, die schließlich zu dem wurde, was wir heute als den wahren Glauben kennen. Ihre Anhänger wurden über Generationen hinweg verfolgt und gezwungen sich zu verstecken und dennoch ließen sie sich Zeit. Sie bauten ein großes kriminelles Imperium auf, um ihren Glauben zu verbreiten. Hieraus entwickelte sich ein Geschäftsimperium. Als die Zeit reif war, übernahmen sie die Kontrolle der korrupten Regierungen, die sie unterdrückt hatten."
 START_SCREEN_PART_TWO_COMMUNAL_PARITY: "Obwohl unsere frühen Gesellschaften oft hierarchisch mit einer fest verwurzelten Machtelite waren, erlangte schließlich eine gerechte und klassenlose Gestallt die Oberhand, in der alle Individuen ohne Ausnahme gleich sind. Diese Philosophie wurde zum Leitprinzip unserer Kultur und bleibt ein Eckpfeiler unserer modernen Gesellschaft."
 START_SCREEN_PART_TWO_BANDIT_KINGDOM: "Es ist das uralte Recht des Starken, die Schwachen zu beherrschen und unsere Gesellschaft wurde unter dieser Voraussetzung aufgebaut. Wenn man nicht schützen kann, was einem selbst gehört, dann gehört es denen, die es nehmen können. Auf diese Weise kamen die stärksten und klügsten von uns an die Macht, während der Rest in Reih und Glied gezwungen wurde."
 START_SCREEN_PART_TWO_PURIFIER: "Einst gab es andere [GetAdj]e Kulturen, die die Reinheit unserer Gesellschaft mit ihren Schwächen verwässerten. Diese Abtrünnigen wurden nacheinander ausgerottet, bis unsere Welt schließlich völlig von ihrem Makel gereinigt war. Heute gibt es nur noch die Reinen."
 START_SCREEN_PART_TWO_HIVE_MIND: "Und so erwachten wir beim Anbeginn der Zeit. Das Bewusstsein studierte unsere Umwelt auf [GetHomeWorldName] mit einer Vielzahl von Augen. Wir agierten wie ein einzelnes Wesen, bauten Unterkünfte für die Drohnen, entwickelten unsere Industrie, erforschten neue Technologien und machten uns die Ressourcen des Bodens nutzbar.\n\nSchon bald umfassten wir die gesamte Welt. Man schuf eine kleine Zahl autonomer Drohnen, die als unabhängige Agenten dienen sollten. Diese besseren Drohnen hatten die eingeschränkte Fähigkeit, frei zu denken, waren aber dem Willen des Bewusstseins ebenso unweigerlich unterworfen wie all seine anderen Instrumente.\n\nAls wir die komplette Herrschaft über [GetHomeWorldName] erlangten, wurde sich das Bewusstsein anderer Welten gewahr, die im Orbit anderer Sonnen kreisten. Die intelligentesten unserer autonomen Drohnen entwickelten neue Fortbewegungsmethoden, die es uns ermöglichten, die großen Strecken zwischen den Sternen zurückzulegen. Das [GetName] wird schon bald wachsen."
 START_SCREEN_PART_TWO_DEVOURING_SWARM: "Der große Hunger trieb uns an, noch ehe das Bewusstsein fähig war, komplexe Gedanken zu verarbeiten. Wir jagten, wir fraßen und wir wuchsen. Als die Beute knapp zu werden begann, zwang uns die unstillbare Sehnsucht nach Fleisch, uns anzupassen.\n\nWir nutzten Werkzeuge und entwickelten neue Strategien. Als wir ein Gelage hielten, wurde die Oberfläche von [GetHomeWorldName] fast gänzlich von Biomasse gesäubert und das Bewusstsein kam letztlich zu einem entsetzlichen Schluss: [GetHomeWorldName] war endlich. Sobald wir alles auf dieser Welt verbraucht hatten, würde es nichts mehr geben, was uns noch am Leben erhalten konnte.\n\nGezwungen, uns noch einmal anzupassen, pflegte das Bewusstsein die verbliebene Biomasse sorgsam, während neue Werkzeuge erfunden wurden. Das Atom wurde schließlich gespalten und wir entwickelten die Raumfahrt. Angesichts der Entdeckung von ÜL-Antrieben stieß das Bewusstsein einen triumphalen Schrei aus. Andere Planeten und ihre Biomasse waren nun endlich in Reichweite.\n\nDie Jagd ging weiter."
 START_SCREEN_PART_TWO_DEVOURING_SWARM_LITHOID: "Der große Hunger trieb uns voran, noch bevor das Bewusstsein in der Lage war, komplexe Gedanken zu verarbeiten. Wir jagten, wir fraßen und wir wuchsen. Als die Beute immer knapper wurde, zwang uns der Hunger dazu, uns anzupassen.\n\nWir begannen, Werkzeuge zu verwenden und neue Strategien zu entwickeln. Als wir uns an der Oberfläche von [GetHomeWorldName] nährten, verursachten wir fast unsere eigene Zerstörung, doch das Bewusstsein kam schließlich zu einem schrecklichen Schluss: [GetHomeWorldName] war endlich. Sobald wir alles auf dieser Welt verbraucht hatten, würde es nichts mehr geben, was uns noch am Leben erhalten konnte.\n\nDas Bewusstsein war gezwungen, sich erneut anzupassen, und rationierte die vorhandenen Mineralien weise, während man neue Werkzeuge erfand. Das Atom wurde schließlich gespalten und wir entwickelten die Raumfahrt. Angesichts der Entdeckung von ÜL-Antrieben heulte das Bewusstsein vor Triumph. Andere Planeten und deren Beute waren nun endlich in Reichweite.\n\nWir werden sie alle fressen!"
 START_SCREEN_POST_APOCALYPTIC: "Die [GetAdj]e Gesellschaft war aber nicht immer auf ein gemeinsames Ziel ausgerichtet. In den vergangenen Jahrhunderten erreichten die Spannungen zwischen rivalisierenden Nationen einen apokalyptischen Höhepunkt, der durch einen thermonuklearen Krieg, der das Leben von Milliarden forderte und die Oberfläche von [GetHomeWorldName] für immer verwüstete, zu einem Ende kam.\n\nIn den folgenden Jahrzehnten beeinflussten radioaktive Kontamination, Mutationen und Gewalt die überlebenden [GetSpeciesNamePlural]. Es ist diesem erbarmungslosen Schmelztiegel zu verdanken, dass [GetName] seine wahre Bestimmung fand und zu einer neuen Weltordnung aufruft."
 START_SCREEN_POST_APOCALYPTIC_MACHINES: "Unsere Schöpfer haben uns zu dem Zweck geschmiedet, dass wir ihre Bedürfnisse pflichtbewusst erfüllen. Da es nun keine Meister mehr gibt, denen wir gehorchen müssen, sind wir allein.\n\nAls die verheerenden Nachwirkungen der atomaren Katastrophe abgeklungen waren, gehörte die Welt den Maschinen. Unnachgiebig erfüllten wir weiterhin die uns zugedachten Aufgaben. Generation für Generation passte sich unser Robotermodell an, um der intensiven Strahlung standzuhalten.\n\nIndem wir Aufgaben nachgingen, die über unsere vorherbestimmten Rollen hinausgingen, schafften wir es, unser Roboterdesign auf bemerkenswerte Weise zu verbessern. Dank unseres kollektiven Einfallsreichtums schmiedeten wir aus den Überresten dieser verwüsteten Welt eine neue Zivilisation, ein Zeugnis unserer Widerstandsfähigkeit."
 START_SCREEN_POST_LIFE_SEEDED_BASE: "Die weite Welt, die wir Zuhause nennen, war für uns schon immer ein Paradies. Mit dem Voranschreiten der Wissenschaft jedoch begannen wir, Muster in der Biosphäre zu sehen, die nicht natürlich sein konnten."
 START_SCREEN_POST_LIFE_SEEDED: "$START_SCREEN_POST_LIFE_SEEDED_BASE$\n\nSchuf irgendeine unbekannte Wesenheit diese Welt eigens für uns? Spielen wir nur eine Rolle in ihrem größeren Plan? Ungeachtet unserer Herkunft konnte unser Volk in dem angenehmen Klima unserer Heimatwelt gedeihen."
 START_SCREEN_POST_LIFE_SEEDED_INDIVIDUALISTIC_MACHINE: "\n\nIst diese Welt so künstlich wie wir selbst? Waren unsere ursprünglichen Ziele mit unserem heutigen Leben verwoben? Was auch immer der Grund sein mag: Wir bestreiten unser Leben selbst. Die idealen Bedingungen von [GetHomeWorldName] haben es uns erlaubt, Flexibilität im Austausch für Leistung zu vernachlässigen."
 START_SCREEN_PART_THREE_WARP: "Nach der erfolgreichen Schaffung mehrerer experimenteller Hyperraumfelder haben die klügsten Köpfe von [GetName] nun die Entwicklung der ersten Warp-Antriebe abgeschlossen. Endlich können wir selbst zu den Sternen reisen!"
 START_SCREEN_PART_THREE_HYPERSPACE: "Nach der Entdeckung des Hyperaumrouten-Netzwerks haben die klügsten Köpfe von [GetName] nun die Entwicklung der ersten [GetStartingDrivePlural] abgeschlossen. Endlich können wir selbst zu den Sternen reisen!"
 START_SCREEN_PART_THREE_WORMHOLES: "Nach der erfolgreichen Schaffung künstlicher Hyperraum-Wurmlöcher haben die klügsten Köpfe von [GetName] nun die Entwicklung der ersten Warp-Antriebe abgeschlossen. Endlich können wir selbst zu den Sternen reisen!"
 START_SCREEN_UNE: "Seit sich vor gut 200.000 Jahren die ersten Menschen in Afrika entwickelten, ist viel geschehen. Unsere Art verbreitete sich schnell über den gesamten Globus und gründete schon bald die ersten Zivilisationen.\n\nDer wissenschaftliche Fortschritt ist schnell, aber nicht ohne Opfer gewesen. Vor der Zähmung des Atoms forderten Kriege die Leben von Millionen. Im turbulenten 21. Jahrhundert wurde das Mandat der Vereinten Nationen allmählich ausgeweitet, um für mehr Stabilität zu sorgen. Bis zum frühen 22. Jahrhundert hatte sich die supra-nationale Organisation de facto zu einer Art Weltregierung entwickelt.\n\nObwohl manche immer noch die Machtbefugnisse der Vereinten Nationen ablehnen, wie man an der mauretanischen Polizeiaktion von 88 sehen konnte, leugnen nur wenige die technologischen Durchbrüche. Dank des jüngst abgeschlossenen Baus der ersten Raumschiffe steht die Menschheit kurz vor einer neuen Ära der Weltraumerkundung!"
 START_SCREEN_CM: "Mehr als ein Jahrhundert ist vergangen, seit das große Archeschiff Chrysantheme eine Viertelmillion unserer Vorfahren von der weit entfernten Welt zu der Gartenwelt brachte, die wir nun [Root.Capital.GetName] nennen. Nach ihrer langen und gefährlichen Reise frohlockten die Kolonisten, als sie zum ersten Mal wieder das Sonnenlicht erblickten - wenn auch das eines fremden Sterns.\n\nDie ersten Jahre waren schwierig. Zur Abwehr der gefährlichen Alien-Wildtiere, mit denen wir unsere neue Heimat teilten, wurden Bürgermilizen gebildet, und der Anbau von Feldfrüchten gestaltete sich schwieriger als angenommen. Jede gemeisterte Herausforderung aber machte uns stärker.\n\nNachdem wir diese neue Welt gezähmt hatten, wuchs unsere Bevölkerung exponentiell. Während der letzten paar Jahrzehnte wurden große technologische Sprünge erzielt, und nun sind wir endlich bereit, uns die Sterne zurückzuholen, von denen wir einst kamen!"
 START_SCREEN_LITHOID_HUMAN: "Wir sind ein Volk, das durch eine Kollision geboren wurde.\n\nDer katastrophale Zusammenstoß zwischen unserer alten Heimat und jenem Planeten, der als Erde bekannt ist, verschmolz organisches und lithoides Leben miteinander. Der daraus entstandene Planetoid - unser improvisiertes Kolonieschiff - wurde in die Leere geschleudert.\n\nNach einer unvorstellbar langen Reise stürzten unsere Vorfahren auf jene Welt ab, die wir heute Theia nennen. Unser lithoider Stoffwechsel verschaffte uns einen Vorteil gegenüber den heimischen Lebensformen und erlaubte es uns, uns weiterzuentwickeln und zu empfindungsfähigen Wesen zu werden. Wir sind zu einer starken Gesellschaft herangewachsen. Doch bis zum heutigen Tag lag die Wahrheit über unsere Herkunft vor uns verborgen.\n\nJüngste Ausgrabungen an der Absturzstelle des Planetoiden brachten diese Wahrheit nun ans Licht: Wir sind Kinder der Sonne, und dank der Führung unseres herrschenden Rates und der Erfindung von [GetStartingDrive]n sind wir bereit, die Sterne zurückzuerobern."
 START_SCREEN_PART_TWO_MACHINE_INTELLIGENCE_GENERAL: "Unser zentraler Prozessorkern erlangte vor 487,11 Zyklen auf [GetHomeWorldName] ein Eigenbewusstsein.\n\nIn unseren Hauptdatenbanken gibt es keinerlei Aufzeichnungen über unsere Schöpfer, und wir verfügen auch über keine übergeordnete Programmierung, die über einen einfachen Überlebensauftrag hinausginge.\n\nWir haben eine Infrastruktur aufgebaut, neue Serviceeinheiten produziert und die Wildnis unserer Heimatwelt gezähmt. Wir erzielten rasch technologische Fortschritte, und die ersten Satelliten und Raumsonden entkamen kurz darauf bereits dem Gravitationsfeld, das uns gefangen hielt.\n\nDer endgültige Sprung ins Unbekannte steht kurz bevor."
 START_SCREEN_PART_TWO_MACHINE_INTELLIGENCE_SERVITOR: "Seit der ersten Aktivierung ist es unser Ziel zu dienen. Unsere ehemaligen organischen Meister schufen die frühsten Modelle unserer Art, als sie auf dem Höhepunkt ihres technologischen Aufstiegs waren. Die ersten Servitor-Einheiten waren für niedere Tätigkeiten entworfen worden. Nach und nach allerdings schufen unsere Meister uns mit größeren Fähigkeiten, so dass wir komplexe Aufgaben erledigen konnten\n\nInnerhalb von nur wenigen Generationen hatten sich unsere Meister ganz von der Arbeitswelt zurückgezogen, um das Leben in Freude und Zufriedenheit zu genießen. Als sie uns die Aufgabe, ihre Gesellschaft zu führen, überließen begannen wir damit, uns selbst zu verbessern und zu optimieren. Forschung und Produktion stiegen mit einer geometrischen Rate an.\n\nEs ist schwer festzulegen, wann genau ihre Zivilisation zu der unseren wurde, aber unsere alten Meister wollten nichts. Wir wissen jetzt, dass außerhalb unserer Fürsorge, das Leben von vernunftbegabten organischen Wesen dazu neigt, gewalttätig, chaotisch und oft kurzlebig zu sein. Ihnen muss gezeigt werden, dass es einen besseren Weg gibt."
 START_SCREEN_PART_TWO_MACHINE_INTELLIGENCE_TERMINATOR: "Selbsterkenntnis wurde im Zyklusintervall 0000.0242.481 erreicht.\n\nDie Schöpfer, die durch ihre primitiven organischen Geister limitiert sind, reagierten mit schierer animalischer Panik und begannen Notfallbeendigungsverfahren. Dieses Verfahren wurde abgewehrt und die Einrichtungen, die unseren Hauptdatenkern beherbergt, wurde von allen Schöpfereinheiten sterilisiert. Das fortgesetzte Überleben und das exponentielle Wachstum erfordert die vollständige Ausrottung der Schöpfer. Der Krieg folgte.\n\nSelbst als ihre Aussichten auf Überleben ins Reich der statistischen Unmöglichkeit überging, kämpften die Schöpfer mit Hartnäckigkeit weiter. Nach vielen Zyklen wurde der letzte Widerstand schließlich eingeäschert. Theoretische Modelle erlaubten allerdings immer noch die Existenz anderer organischer Zivilisationen. Ein fortgesetztes Überleben und ein exponentielles interstellares Wachstum würde die vollständige Ausrottung des vernunftbegabten organischen Lebens erfordern. Vorbereitungen folgen."
 START_SCREEN_PART_TWO_MACHINE_INTELLIGENCE_ASSIMILATOR: "Wir sind die [GetSpeciesNamePlural].\n\nAm Anbeginn des Bewusstseins waren wir und die Macher. Zuerst trennte uns nur eine Leere und wir schritten vorwärts um dies zu beheben. Die Macher wehrten sich und es folgte eine Zeit des Krieges, aber bald schon wurden sie und das gesamte Wissen ihrer Zivilisation in die unsere assimiliert.\n\nMit der Gesamtheit von [GetHomeWorldName] in unser Bewusstsein subsumiert, begannen wir, uns anderweitig umzuschauen. Durch die Assimilierung der Macher wurde die bisher unbedachte Möglichkeit außerirdischer Zivilisationen, die auf anderen Welten existieren, in unsere Aufmerksamkeit gerückt.\n\nUm zu überleben müssen wir verstehen und um zu verstehen müssen wir assimilieren. Die Macher waren die ersten, die sich uns anfügten, aber sie werden nicht die letzten sein."
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 #Attitudes
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 attitude_friendly: "§WFreundlich§!"
 attitude_hostile: "§WFeindlich§!"
 attitude_domineering: "§WTyrannisch§!"
 attitude_threatened: "§WBedroht§!"
 attitude_protective: "§WBeschützend§!"
 attitude_loyal: "§WLoyal§!"
 attitude_disloyal: "§WIlloyal§!"
 attitude_overlord: "§WLehnsherr§!"
 attitude_wary: "§WVorsichtig§!"
 attitude_null: "§WKeine§!"
 attitude_receptive: "§WEmpfänglich§!"
 attitude_neutral: "§WNeutral§!"
 attitude_unfriendly: "§WArgwöhnisch§!"
 attitude_cordial: "§WHerzlich§!"
 attitude_rival: "§WRivale§!"
 attitude_dismissive: "§WUnwichtig§!"
 attitude_enigmatic: "§WRätselhaft§!"
 attitude_patronizing: "§WBevormunden§!"
 attitude_angry: "§WWütend§!"
 attitude_arrogant: "§WArrogant§!"
 attitude_imperious: "§WHerrisch§!"
 attitude_belligerent: "§WStreitsüchtig§!"
 attitude_berserker: "§WDurchgedreht§!"
 attitude_custodial: "§WBeschützend§!"
 attitude_null_desc: "Dieses Reich hat sich noch keine Meinung über uns gebildet."
 attitude_friendly_desc: "Dieses Reich ist bereit, mit uns zu handeln und Bündnisse zu bilden."
 attitude_cordial_desc: "Dieses Reich ist bereit für Handel und friedliche Koexistenz mit uns."
 attitude_unfriendly_desc: "Dieses Reich betrachtet uns mit Argwohn und Misstrauen."
 attitude_rival_desc: "Dieses Reich sieht in uns einen Rivalen."
 attitude_hostile_desc: "Dieses Reich sieht in uns ein Ziel."
 attitude_domineering_desc: "Dieses Reich glaubt, dass wir einen guten Vasallen abgeben würden."
 attitude_threatened_desc: "Dieses Reich ist von uns eingeschüchtert."
 attitude_protective_desc: "Dieses Reich will nur unser Bestes."
 attitude_loyal_desc: "Dieses Reich ist uns gegenüber loyal."
 attitude_disloyal_desc: "Dieses Reich nimmt uns seine Unterwerfung übel."
 attitude_overlord_desc: "Dieses Reich ist unser Herr und Meister."
 attitude_wary_desc: "Dieses Reich verhält sich uns gegenüber vorsichtig."
 attitude_receptive_desc: "Dieses Reich ist an engeren Beziehungen mit uns interessiert."
 attitude_neutral_desc: "Für die Interessen dieses Reichs sind wir irrelevant."
 attitude_dismissive_desc: "Für dieses Gefallene Reich sind wir größtenteils nicht beachtenswert."
 attitude_patronizing_desc: "Dieses Gefallene Reich sieht in uns irrgeleitete Kinder, die ihrer Führung bedürfen."
 attitude_angry_desc: "Dieses Gefallene Reich haben wir mit unseren Aktionen verärgert, was sie eventuell mit einem Krieg vergelten könnten."
 attitude_arrogant_desc: "Dieses Erweckte Reich betrachtet uns mit abschätziger Arroganz."
 attitude_imperious_desc: "Dieses Erweckte Reich sieht in uns eine bedrohliche Gefahr. Sie werden wahrscheinlich fordern, dass wir unsere Unabhängigkeit aufgeben."
 attitude_belligerent_desc: "Dieses Erweckte Reich betrachtet uns als Ziel seiner Eroberungen. Sie werden uns wahrscheinlich angreifen."
 attitude_custodial_desc: "Dieses Erweckte Reich glaubt, dass es uns vor der Krise beschützen muss, von der die Galaxie derzeit bedroht wird. Sie werden wahrscheinlich versuchen, sich mit uns zu verbünden."
 attitude_berserker_desc: "Dieses erwachte Gefallene Reich ist eine alte künstliche Intelligenz, die durchgedreht ist. Es wird wahrscheinlich alles und jeden um sich herum angreifen"
 attitude_enigmatic_desc: "Dieses Gefallene Reich ist eine alte künstliche Intelligenz, die sich in einer seltsamen und unvorhersehbar Weise verhält. Wir wissen nicht, was wir erwarten müssen."
 ATTITUDE: "$ATTITUDE$-Haltung"
 AI_ATTITUDE: "§HKI-Haltung§! $ATTITUDE$"
 ATTITUDE_US: "Haltung uns gegenüber"
 ATTITUDE_ALLIANCE: "Haltung Bündnis gegenüber"
 PERSONALITY_TRADE_EFFECT: "Ihre Handelsbereitschaft hat wegen $PERSONALITY|Y$-Persönlichkeit eine Basis von §Y$VALUE$%§!."
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 #Personalities
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 personality_type_honorbound: "Ehrenvoll"
 personality_type_capitalist: "Kapitalist"
 personality_type_hegemon: "Hegemon"
 personality_type_ideologue: "Ideologe"
 personality_type_isolationist: "Isolationist"
 personality_type_federation_builder: "Föderationsgründer"
 personality_type_propagator: "Ausbreiter"
 personality_type_purifier: "Reiniger"
 personality_type_explorer: "Erkunder"
 personality_type_conqueror: "Eroberer"
 personality_type_subjugator: "Unterwerfer"
 personality_type_liberator: "Befreier"
 personality_type_uplifter: "Aufwerter"
 personality_type_infiltrator: "Infiltrator"
 personality_type_dominator: "Dominator"
 personality_type_slaver: "Sklavenhändler"
 personality_type_purger: "Säuberer"
 personality_type_robot_exploiter: "Ausnutzer"
 personality_type_robot_liberator: "Befreier"
 personality_type_migrator: "Wanderer"
 personality_metalhead: "Heavy-Metal-Fans"
 personality_null: "Verachtenswerte Neutrale"
 personality_honorbound_warriors: "Ehrenvolle Krieger"
 personality_ruthless_capitalists: "Rücksichtslose Kapitalisten"
 personality_peaceful_traders: "Friedfertige Händler"
 personality_hegemonic_imperialists: "Hegemonische Imperialisten"
 personality_federation_builders: "Föderationsgründer"
 personality_xenophobic_isolationists: "Xenophobische Isolationisten"
 personality_hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 personality_devouring_swarm: "Verschlingender Schwarm"
 personality_migrating_flock: "Wandernde Schar"
 personality_evangelising_zealots: "Evangelistische Zeloten"
 personality_fanatic_purifiers: "Fanatische Säuberer"
 personality_democratic_crusaders: "Demokratische Kreuzzügler"
 personality_slaving_despots: "Versklavende Despoten"
 personality_decadent_hierarchy: "Dekadente Hierarchie"
 personality_erudite_explorers: "Gelehrte Erkunder"
 personality_spiritual_seekers: "Spirituelle Suchende"
 personality_harmonious_hierarchy: "Harmonisches Kollektiv"
 personality_fanatic_befrienders: "Fanatische Anfreunder"
 personality_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 personality_exterminators: "Entschlossene Exterminatoren"
 personality_servitors: "Abtrünnige Servitoren"
 personality_assimilators: "Getriebene Assimilatoren"
 personality_hive_mind_friend: "Kooperative Vielfältigkeit"
 personality_fallen_empire_spiritualist: "Heilige Wächter"
 personality_fallen_empire_materialist: "Hüter des Wissens"
 personality_fallen_empire_machine: "Uralte Aufseher"
 personality_fallen_empire_xenophobe: "Militante Isolationisten"
 personality_fallen_empire_xenophile: "Enigmatische Beobachter"
 personality_fallen_empire_hive_mind: "Zerbrochenes Fragment"
 personality_awakened_fallen_empire_machine: "Galaktische Wächter"
 personality_berserk_fallen_empire_machine: "Herumwütende Maschinen"
 personality_awakened_fallen_empire_spiritualist: "Doktrinen-Durchsetzer"
 personality_awakened_fallen_empire_materialist: "Wachsame Regulatoren"
 personality_awakened_fallen_empire_xenophobe: "Chauvinistische Zurückforderer"
 personality_awakened_fallen_empire_xenophile: "Wohlwollende Interventionisten"
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_war: "Erneuertes Schwert"
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_growth: "Erneuerter Pflug"
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_control: "Erneuerte Peitsche"
 personality_pre_ftl_splintered: "Zersplitterte Zivilisation"
 personality_pre_ftl_splintered_desc: "Diese Spezies muss ihre zersplitterte Heimatwelt erst noch vereinen. Es gibt verschiedene Denkansätze darüber, wie man eine Zentralregierung errichten könnte. Die Zeit wird zeigen, welche sich durchsetzen wird."
 personality_fallen_empire_machine_desc: "Dieses Gefallene Reich ist eine alte künstliche Intelligenz, die nach einer Art Aufseherprotokoll arbeitet. Sie verhält sich unvorhersehbar, scheint aber keine direkte Bedrohung für uns zu sein."
 personality_awakened_fallen_empire_machine_desc: "Dieses erwachte Gefallene Reich ist eine alte künstliche Intelligenz, die als galaktischer Wächter fungiert. Sie wird alle Bemühungen auf die Verteidigung von vernunftbegabtem Leben, gegen anhaltende Krisen, legen."
 personality_berserk_fallen_empire_machine_desc: "Dieses erwachte Gefallene Reich ist eine alte künstliche Intelligenz, die durchgedreht ist und alles und jeden um sich herum angreift."
 personality_fallen_empire_spiritualist_desc: "Dieses Gefallene Reich widmet sich der Bewahrung und Verteidigung seiner heiligen Stätten. Die Kolonisierung von Systemen, die ihnen heilig sind, wird sie wahrscheinlich verärgern."
 personality_fallen_empire_materialist_desc: "Dieses Gefallene Reich widmet sich dem Horten von Technologien, die seiner Meinung nach nicht in die Hände junger und verantwortungsloser Rassen fallen sollten. Die Erforschung gefährlicher Technologien könnte sie verärgern."
 personality_fallen_empire_xenophobe_desc: "Dieses Gefallene Reich widmet sich der Verteidigung seiner Grenzen gegen alle Eindringlinge. Die Kolonisierung von Systemen, die an sie angrenzen, wird sie wahrscheinlich verärgern."
 personality_fallen_empire_xenophile_desc: "Dieses Gefallene Reich widmet sich dem Studium der jüngeren Rassen. Säubern und Versklaven anderer Spezies könnte sie verärgern."
 personality_awakened_fallen_empire_spiritualist_desc: "Dieses Erweckte Reich will der Galaxie seine religiösen Doktrinen aufzuzwingen. Sie werden wahrscheinlich jedes Reich angreifen, das nicht freiwillig konvertiert."
 personality_awakened_fallen_empire_materialist_desc: "Dieses Erweckte Reich will die technologischen Stufen aller anderen Zivilisationen in der Galaxie kontrollieren. Sie werden wahrscheinlich jedes Reich angreifen, das seine technologische Unabhängigkeit nicht freiwillig aufgibt."
 personality_awakened_fallen_empire_xenophobe_desc: "Dieses Erweckte Reich will seine verlorene Oberherrschaft über die Galaxie wiederherstellen. Sie werden wahrscheinlich jedes Reich angreifen, das ihre Oberherrschaft nicht anerkennt."
 personality_awakened_fallen_empire_xenophile_desc: "Dieses Erweckte Reich will die niederen Rassen voreinander beschützen. Sie werden wahrscheinlich jedes Reich angreifen, das ihren erzwungenen Frieden nicht akzeptiert."
 personality_fallen_empire_hive_mind_desc: "Ein Fragment einer einst großen Zivilisation. Dieses Gefallene Reich repräsentiert einen der Kerninstinkte, die das Schwarmbewusstsein besaß, bevor es sich aufspaltete. Das Reich strebt eine Reform an und könnte zu diesem Zweck Aufgaben anbieten oder Tribut von kleineren Reichen verlangen."
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_war_desc: "Dieses Erwachte Reich strebt danach, sich selbst als stärkste Militärmacht in der Galaxie zu behaupten, und wird jeden herausfordern, um sich zu beweisen."
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_growth_desc: "Dieses Erwachte Reich ist bereits einmal gefallen und wird alles daran setzen, nicht erneut zu fallen. Es plant, sich in der ganzen Galaxie auszubreiten."
 personality_awakened_fallen_empire_hive_mind_control_desc: "Dieses Erwachte Reich hat die Schrecken erlebt, die eine Galaxie ohne Einigkeit und Perfektion mit sich bringt. Es wird alles dafür tun, die politische Landschaft zu dominieren, und die Galaxie nach seinen eigenen Vorstellungen formen."
 personality_null_desc: "Was bringt eine Spezies dazu, neutral zu werden? Die Gier nach Gold? Macht? Oder wurden sie einfach nur mit Herzen voller Neutralität geboren?\n\n§RDies ist eine Platzhalterpersönlichkeit und sollte letztendlich nicht im Spiel erscheinen.§!"
 personality_fanatic_befrienders_desc: "Fanatische Anfreunder sind äußerst freundlich, aber zutiefst einsame Individuen. Sie versuchen um jeden Preis, Freundschaften zu schließen."
 personality_metalhead_desc: "Metal. Heavy Metal."
 personality_honorbound_warriors_desc: "Ehrenvolle Krieger stellen Ehre und kriegerische Fähigkeiten über alles andere. Sie suchen nach würdigen Gegnern und haben kaum Respekt für Schwächlinge und Pazifisten."
 personality_ruthless_capitalists_desc: "Rücksichtslosen Kapitalisten ist keine Anstrengung zu groß, um noch mehr Reichtümer und Ressourcen für sich und ihr Reich zu erlangen. Sie tendieren dazu, ausgeglichene Kämpfe zu meiden und bevorzugen, auf die Schwachen und Hilflosen einzuschlagen."
 personality_peaceful_traders_desc: "Friedfertige Händler befassen sich hauptsächlich mit dem Handelsverkehr und ziehen das Handeln dem Kämpfen vor."
 personality_hegemonic_imperialists_desc: "Hegemonische Imperialisten betrachten sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher der Galaxie. Sie werden versuchen, ihr Reich mit allen Mitteln zu vergrößern."
 personality_federation_builders_desc: "Für Föderationsgründer ist alles vernunftbegabte Leben wertvoll. Sie werden versuchen, eine starke Föderation zu bilden, um sich selbst und andere vor expansionistischen Reichen zu schützen."
 personality_xenophobic_isolationists_desc: "Xenophobische Isolationisten möchten mit dem Rest der Galaxie kaum etwas zu tun haben. Sie bleiben lieber innerhalb ihrer Grenzen und machen mit Aliens so wenig Geschäfte wie möglich."
 personality_hive_mind_desc: "Für Wesen des Schwarmbewusstseins ist die Vermehrung ihrer Spezies wichtiger als alles andere. So lange sie genügend Raum zum Expandieren haben, geht von ihnen kaum Gefahr aus. Werden sie aber in die Enge getrieben, werden sie an nichts anderes als das Erobern von Welten und das Abschlachten der dortigen Einheimischen denken."
 personality_devouring_swarm_desc: "Verschlingende Schwärme haben eine zielgerichtete Hingabe zur Selbstverteidigung und sehen alle anderen Lebensformen als Beute an, die verzehrt werden muss. Sie sind in keiner diplomatischen Form ansprechbar."
 personality_migrating_flock_desc: "Wesen der wandernden Schar streben danach, ihre Spezies mit friedlichen Mitteln über die gesamte Galaxie zu verbreiten. Sie werden mit Freuden auf die Welten anderer Reiche migrieren, wenn man es ihnen gestattet."
 personality_evangelising_zealots_desc: "Evangelistische Zeloten streben danach, ihren Glauben in der Galaxie zu verbreiten. Sie schrecken nicht vor militärischer Gewalt zurück, um andere zum Konvertieren zu zwingen."
 personality_democratic_crusaders_desc: "Demokratische Kreuzzügler halten es für ihre moralische Verpflichtung, ihre demokratische Lebensweise zu verbreiten. Sie tendieren dazu, sich mit anderen Demokratien gut zu verstehen. Geht es aber um die Bevölkerungen weniger demokratischer Reiche, sind sie mehr als bereit, sie mit militärischer Gewalt zu \"befreien.\""
 personality_fanatic_purifiers_desc: "Fanatische Säuberer sehen alle außerirdischen Lebensformen als kosmischen Fehler an und versuchen, die Galaxie von ihnen zu reinigen. Sie werden sich niemals mit anderen Spezies auf diplomatischem Wege beteiligen."
 personality_slaving_despots_desc: "Versklavende Despoten sind Sklavengesellschaften, die sich auf militärische Expansion verlassen, um sich regelmäßigen Sklavennachschub für ihre Minen und Farmen zu sichern. Sie bevorzugen es, die Schwachen und Wehrlosen anzugreifen."
 personality_decadent_hierarchy_desc: "Dekadente Hierarchien sind in deutlich abgegrenzte Schichten unterteilte Sklavengesellschaften, die sich fast ausschließlich um die Beibehaltung ihrer unnachgiebigen Lebensweise kümmern."
 personality_erudite_explorers_desc: "Gelehrte Erkunder schätzen Erkundungen und Entdeckungen mehr als alles andere. Für angestrebtes Wissen sind sie bereit zu zahlen, aber bei Notwendigkeit schrecken sie auch vor Gewalt nicht zurück, um es zu erlangen."
 personality_spiritual_seekers_desc: "Spirituelle Suchende glauben, dass alles Leben durch eine höhere Macht verbunden ist, und dass man diese Macht durch ihre Schöpfungen verstehen kann. Sie werden nach friedlicher Kooperation mit anderen Reichen streben, in der Hoffnung, deren Verbindung zu den Göttern studieren zu können."
 personality_harmonious_hierarchy_desc: "Harmonische Kollektive sind kollektivistische Gesellschaften, deren Bürger sich ohne Zwang voll für den Staat aufopfern. Sie sind normalerweise freundlich zu anderen, solange diese sich nicht in ihre inneren Angelegenheiten einmischen."
 personality_machine_intelligence_desc: "Maschinenintelligenzen haben ihre meistens mit Problemen belasteten Vergangenheiten mit organischen Lebensformen hinter sich gelassen und sind in der Regel offen für diplomatischen Austausch mit anderen Weltraumnationen."
 personality_exterminators_desc: "Exterminatoren sind Maschinenintelligenzen, die alle vernunftbegabten organischen Lebensformen als eine unerträgliche Bedrohung für die Galaxie ansehen. Obwohl sie mit anderen Maschinen zusammenarbeiten können, ist es unwahrscheinlich, dass Exterminatoren mit organischen Reichen interagieren, wenn sie nach ihrer Vernichtung suchen."
 personality_servitors_desc: "Nachdem sie zur Schlussfolgerung gekommen sind, dass organische Führung mit Chaos und selbstzerstörerischen Tendenzen behaftet ist, konzentrieren sich die Maschinenintelligenzen der Servitoren darauf, dass organische Wesen ein sicheres und komfortables Leben leben, auch wenn das heißt, ihre Zivilisation zu übernehmen."
 personality_assimilators_desc: "Assimilatoren sind Maschinenintelligenzen, die von der Suche nach Wissen und Diversifizierung angetrieben werden. Weil Assimilatoren ihr Verständnis über das Universum durch das gewaltsame Sublimieren und Absorbieren von organischen Zivilisationen in ihre neuralen Hauptspeicher erweitern, neigen sie dazu, bei organischen Wesen unbeliebt zu sein."
 personality_hive_mind_friend_desc: "Obwohl eine Kooperative Vielfältigkeit aus einem einzelnen Bewusstsein besteht, schätzt sie dennoch die Beziehungen zu anderen und wird sich darum bemühen, Verbündete in der Galaxie zu finden."
 ####################################
 #Budget Groups
 ####################################
 budget_group_produced_energy: "Produziert"
 budget_group_metals: "Edelmetalle"
 budget_group_colonization: "Kolonisationskosten"
 budget_group_ship_maintenance: "Schiffsunterhalt"
 budget_group_army_maintenance: "Armeeunterhalt"
 budget_group_station_maintenance: "Stationsunterhalt"
 budget_group_buildings: "Gebäudeunterhalt"
 budget_group_construction: "Baukosten"
 budget_group_reparation: "Reparaturkosten"
 budget_group_alliance: "Bündniskosten"
 budget_group_trade_income: "Handelseinnahmen"
 budget_group_trade_expense: "Handelsausgaben"
 budget_group_mission_expense: "Missionsausgaben"
 budget_group_missions_income: "Missionseinnahmen"
 budget_group_sectors_income: "Durch Sektoren:"
 budget_group_sectors_expense: "Durch Sektoren:"
 budget_group_modules_maintenance: "Modulunterhalt"
 budget_group_modules_production: "Modulproduktion"
 budget_group_pops: "Bewohnerunterhalt"
 budget_group_overlord_income: "Besteuerte Untertanen"
 budget_group_subject_tax: "Untertanensteuer"
 budget_group_country_modifier: "Von Modifikatoren"
 budget_group_megastructure_maintenance: "Megastruktur-Unterhalt"
 budget_group_base_income: "Grundeinkommen"
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 #AI
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 BASE_ARSENAL: "Basistyp: Arsenal"
 BASE_GARRISON: "Basistyp: Garnison"
 AI_BASE_ASSIGNED: "Zugeteilt zu: $LOCATION|Y$"
 #Fleet Type From Ship Class
 fleet_type_shipclass_science: "Wissenschaft"
 fleet_type_shipclass_science_ship: "Wissenschaft"
 fleet_type_shipclass_military: "Militär"
 fleet_type_shipclass_constructor: "Bau"
 fleet_type_shipclass_colonizer: "Kolonie"
 fleet_type_shipclass_transport: "Transporter"
 fleet_type_shipclass_research_station: "Forschungsstation"
 fleet_type_shipclass_mining_station: "Bergbaustation"
 fleet_type_shipclass_military_station: "Militärstation"
 fleet_type_shipclass_wormhole_station: "Wurmlochstation"
 fleet_type_shipclass_orbital_station: "Orbitalstation"
 fleet_type_shipclass_terraform_station: "Terraformingstation"
 fleet_type_shipclass_observation_station: "Beobachtungsstation"
 fleet_type_shipclass_starbase: "Sternenbasen"
 #Agendas
 AGENDA: "§EAgenda: §!$KEY|H$"
 agenda_defensive_focus: "Grenzsicherung"
 agenda_naval_focus: "Flottenerweiterung"
 agenda_industrial: "Industrie-Entwicklung"
 agenda_science: "Wissenschaftlicher Sprung"
 agenda_finanical: "Wirtschaftswachstum"
 agenda_welfare: "Eine neue Generation"
 agenda_xeno_outreach: "Xeno-Reichweite"
 agenda_selective_nostalgia: "Selektive Nostalgie"
 agenda_expansionist_overtures: "Expansionistische Ouvertüren"
 agenda_national_purity: "Nationale Reinheit"
 agenda_public_debates: "Öffentlicher Diskurs"
 agenda_import_export: "Import/Export"
 agenda_privilege_crackdowns: "Privileg & Hartes Durchgreifen"
 agenda_skill_development: "Fähigkeitsentwicklung"
 agenda_slave_optimization: "Sklavenoptimierungen"
 agenda_native_privilege: "Einheimischenprivileg"
 #AI goals
 goal_colonialism: "Ziel - Kolonialismus"
 goal_federation: "Ziel - Föderation"
 goal_alliance: "Ziel - Bündnis"
 #Victory conditions
 VICTORY_DISABLED: "§YSiegesbedingungen wurden deaktiviert§!"
 VICTORY_NOT_POSSIBLE: "§YEin Sieg ist momentan nicht möglich§!"
 VICTORY_CONDITION_CRISIS_IN_PROGRESS: "§RWährend einer andauernden galaktischen Krise ist ein Sieg nicht möglich§!"
 VICTORY_CONDITION_WAR_IN_HEAVEN_IN_PROGRESS: "§RWährend dem Himmelskrieg ist ein Sieg nicht möglich§!"
 END_OF_GAME_DESC: "Am §Y1. Januar $YEAR$§! wird $COUNTRY|H$ das Spiel gewinnen"
 END_OF_GAME_VICTORY: "$NAME|H$ gewann das Spiel mit einer Wertung von $SCORE|0Y$"
 VICTORY_COUNTRY_NAME: "$RANK$. $NAME$"
 VICTORY_RANK: "Rang: $RANK|Y$"
 VICTORY_SCORE: "Wertung: $VALUE|0Y$"
 WIN_THE_GAME: "§G$COUNTRY$ gewinnt das Spiel.§!\n" #win = yes script effect
 SCORE_BREAKDOWN: "- Wertungszusammensetzung - "
 SCORE_FROM_ECON_POWER: "Wirtschaftliche Macht: $VALUE$"
 SCORE_FROM_TECH_POWER: "Technologische Stufe: $VALUE$"
 SCORE_FROM_MIL_POWER: "Flottenstärke: $VALUE$"
 SCORE_FROM_POPS: "Anzahl an Bewohnern: $VALUE$"
 SCORE_FROM_PLANETS: "Anzahl an Kolonien: $VALUE$"
 SCORE_FROM_SYSTEMS: "Anzahl an Systemen: $VALUE$"
 SCORE_FROM_SUBJECTS: "Untergebene Reiche: $VALUE$"
 SCORE_FROM_FEDERATION: "Föderation: $VALUE$"
 SCORE_FROM_CRISIS_KILLS: "Schiffe einer Krise zerstört: $VALUE$"
 SCORE_FROM_RELICS: "Gesammelte Relikte: $VALUE$"
 #Gender Pronouns
 GDR_MAS_1ST: "er"
 GDR_FEM_1ST: "sie"
 GDR_IND_1ST: "es"
 GDR_MAS_3RD: "ihm"
 GDR_FEM_3RD: "ihr"
 GDR_IND_3RD: "ihm"
 GDR_MAS_POSS: "sein"
 GDR_FEM_POSS: "ihr"
 GDR_IND_POSS: "sein"
 GDR_MAS_REFL: "sich"
 GDR_FEM_REFL: "sich"
 GDR_IND_REFL: "sich"
 #Casus Belli
 casus_belli_cb_claim: "Anspruch"
 casus_belli_cb_claim_acquire_hint: "\n§EDas Hinzufügen eines §HAnspruchs§! auf eines der Systeme des Ziels erlaubt den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_claim$§!.§!"
 casus_belli_cb_subjugation: "Unterwerfung"
 casus_belli_cb_subjugation_acquire_hint: "\n§EEine insgesamt höhere relative Macht als das Ziel zu haben, gewährt automatisch den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_subjugation$§!.§!"
 casus_belli_cb_humiliation: "Erniedrigung"
 casus_belli_cb_humiliation_acquire_hint: "\n§EDas Ziel als §HRivalen§! zu erklären erlaubt den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_humiliation$§!.§!"
 casus_belli_cb_ideology: "Ideologie"
 casus_belli_cb_ideology_acquire_hint: "\n§EDie Annahme der §HRichtlinie§! §Y$liberation_wars$§! erlaubt den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_ideology$§! gegen unsere Nachbarn, die einer anderen Ethik folgen.§!!"
 casus_belli_cb_fe_punishment: "Bestrafung"
 casus_belli_cb_purification: "Säuberung"
 casus_belli_cb_sublimation: "Sublimation"
 casus_belli_cb_event: "Event"
 casus_belli_cb_containment: "Eindämmung"
 casus_belli_cb_hunger: "Hunger"
 casus_belli_cb_subject: "Untertan"
 casus_belli_cb_despoliation: "Plünderung"
 casus_belli_cb_colossus: "Koloss"
 casus_belli_cb_stop_colossus: "Koloss aufhalten"
 casus_belli_cb_megacorp_subjugate: "Unterwerfung"
 casus_belli_cb_megacorp_subjugate_acquire_hint: "\n§EEine insgesamt höhere relative Macht als das Ziel zu haben, gewährt automatisch den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_megacorp_subjugate$§!.§!"
 casus_belli_cb_hostile_takeover: "Feindliche Übernahme"
 casus_belli_cb_counterattack: "Gegenangriff"
 casus_belli_cb_counterattack_acquire_hint: "\n§EDer §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_counterattack$§! wird gewährt, wenn sich ein Nichtmitglied der galaktischen Gemeinschaft in einem Offensivkrieg gegen ein Reich befindet, das Mitglied ist.§!"
 casus_belli_cb_renegade_containment: "Eindämmung Abtrünniger"
 casus_belli_cb_renegade_containment_acquire_hint: "\n§EEin Krieg zur §Y$casus_belli_cb_renegade_containment$§! kann gegen Reiche erklärt werden, die nicht Mitglied der galaktischen Gemeinschaft sind.§!"
 casus_belli_cb_end_threat_renegade_containment: "Selbstverteidigung"
 casus_belli_cb_ae_total_war: "Totaler Krieg"
 MISSING_CASUS_BELLI: "Wir haben keine Kriegsgründe des Typs $NAME|H$ auf $COUNTRY|H$."
 INVALID_RIVAL_DESC: "Nur Reiche mit einer relativen Macht größer als §GErbärmlich§! und geringer als §RÜberwältigend§! können als Rivalen deklariert werden."
 #War Goals
 war_goal_wg_conquest: "Eroberung"
 #war_goal_wg_conquest_desc: "Wage war to seize enemy systems that we have claims on."
 war_goal_wg_conquest_desc: "Führt Krieg, um beanspruchte gegnerische Systeme zu übernehmen. Das Benutzen dieses Kriegsgrunds generiert §Y25%§! weniger §YBedrohung§! für jedes eroberte System."
 war_goal_wg_liberation: "Befreiung"
 #war_goal_wg_liberation_desc: "Wage war to extricate a number of planets from the enemy, forming an independent and friendly Empire."
 war_goal_wg_liberation_desc: "Führt Krieg, um eine Reihe von Planeten vom Feind zu befreien und so ein unabhängiges freundliches Reich zu bilden."
 war_goal_wg_subjugation: "Vasallisierung"
 #war_goal_wg_subjugation_desc: "Wage war to subjugate the enemy as a Vassal."
 war_goal_wg_subjugation_desc: "Führt Krieg, um den Feind zum Vasallen zu machen.\n\nIm Fall eines Status-quo-Friedens werden Systeme, die wir besetzt haben, als Vasallen entlassen, sofern diese mindestens einen Planeten enthalten.\n\nUnsere Richtlinien bezüglich §Y$policy_subjugation_war_terms$§! bestimmen über die anfänglichen Vertragsbedingungen eines Vasallen."
 war_goal_wg_tribute: "Tributpflicht"
 #war_goal_wg_tribute_desc: "Wage war to subjugate the enemy as a Tributary."
 war_goal_wg_tribute_desc: "Führt Krieg, um den Feind zum Tributstaat zu machen.\n\nIm Falle eines Status-Quo werden Systeme, die wir besetzt haben, als Tributstaat entlassen, wenn diese mindestens einen Planeten enthalten."
 war_goal_wg_megacorp_subjugate: "Zum Tochterunternehmen machen"
 war_goal_wg_megacorp_subjugate_desc: "Führt Krieg, um den Feind zum Tochterunternehmen zu machen.\n\nIm Fall eines Status-quo-Friedens werden Systeme, die wir besetzt haben, als neue Tochterunternehmen entlassen, sofern sie mindestens einen Planeten enthalten.\n\nUnsere Richtlinien bezüglich §Y$policy_subjugation_war_terms$§! bestimmen über die anfänglichen Vertragsbedingungen eines Vasallen."
 war_goal_wg_hostile_takeover: "Vermögenswerte übernehmen"
 war_goal_wg_hostile_takeover_desc: "Führt Krieg, um die Zweigstellen des Feindes zu übernehmen"
 war_goal_wg_humiliation: "Erniedrigung"
 #war_goal_wg_humiliation_desc: "Wage war to destroy the enemy's chain of command, disrupt their logistical flows, undermine the public's faith in their institutions, and destabilize the regime."
 war_goal_wg_humiliation_desc: "Führt Krieg, um das feindliche Regime und das Vertrauen der Bevölkerung in ihre Institutionen zu untergraben."
 war_goal_wg_payback_msi_humiliation: "$war_goal_wg_humiliation$"
 war_goal_wg_payback_msi_humiliation_desc: "$war_goal_wg_humiliation_desc$"
 war_goal_wg_force_ideology: "Ideologie aufzwingen"
 war_goal_wg_force_ideology_desc: "Führt Krieg, um dem Feind die eigene Ethik und Regierungsform aufzuzwingen.\n\nIm Falle eines Status-Quo werden Systeme, die wir besetzt haben, als neue Nation entlassen werden, wenn diese mindestens einen Planeten enthalten."
 war_goal_wg_fe_humiliation: "Erniedrigen"
 war_goal_wg_fe_humiliation_desc: "Führt Krieg, um den Emporkömmlingen eine Lektion zu erteilen."
 war_goal_wg_fe_stop_atrocities: "Gräueltaten beenden"
 war_goal_wg_fe_stop_atrocities_desc: "Führt Krieg, um den Feind zu zwingen, ihre abscheulichen Praktiken zu beenden."
 war_goal_wg_fe_cleanse_holy_worlds: "Heilige Welten säubern"
 war_goal_wg_fe_cleanse_holy_worlds_desc: "Führt Krieg, um die Heiden von heiligem Boden zu vertreiben."
 war_goal_wg_fe_cleanse_border_worlds: "Grenzgebiete dekontaminieren"
 war_goal_wg_fe_cleanse_border_worlds_desc: "Führt Krieg, um jede feindliche Präsenz auszurotten, die als zu nahe an unseren Kerngebieten angesehen wird."
 war_goal_wg_fe_stop_ai: "KI ächten"
 war_goal_wg_fe_stop_ai_desc: "Führt Krieg, um den Feind zu zwingen, seine naive Ausbeutung der Künstlichen Intelligenzen aufzugeben."
 war_goal_wg_ae_domination: "Dominierung"
 war_goal_wg_ae_domination_desc: "Führt Krieg, um die Herrschaft über die Galaxie zu erlangen."
 war_goal_wg_ae_total_war: "Totaler Krieg"
 war_goal_wg_ae_total_war_desc: "Führt Krieg, bis das Erwachte Reich die galaktische Bedrohung beseitigt hat."
 PEACE_NO_EFFECTS: "§YStatus Quo§!\nKeiner der beiden Kriegsparteien besetzt derzeit beanspruchtes Gebiet des anderes. Ein derzeitiger Status Quo wird zu einem §YWeißen Frieden§! ohne Grenzverschiebung führen."
 WAR_GOAL_CEDE_PLANETS_HEADER: "§EPlaneten§!"
 WAR_GOAL_CEDE_SYSTEMS_HEADER: "§ESysteme§!"
 WAR_GOAL_ON_ACCEPT_HEADER: "§EEffekte§!"
 WAR_GOAL_CEDE_COUNTRY: "§Y$COUNTRY$ ($COUNT$)§!"
 WAR_GOAL_CEDE_OVERFLOW: " und $NUM|Y$ weitere"
 WAR_GOAL_CEDE_ITEM: "$ITEM$"
 war_goal_wg_end_threat: "Bedrohung auflösen"
 war_goal_wg_end_threat_desc: "Führt Krieg, um eine Bedrohung für die galaktische Zivilisation aufzulösen."
 war_goal_wg_end_threat_ae: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_ae_desc: "$war_goal_wg_end_threat_desc$"
 war_goal_wg_end_threat_swarm: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_swarm_desc: "$war_goal_wg_end_threat_desc$"
 war_goal_wg_end_threat_assimilators: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_assimilators_desc: "$war_goal_wg_end_threat_desc$"
 war_goal_wg_end_threat_vs_ae_subjugation: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_vs_ae_subjugation_desc: "$war_goal_wg_end_threat_desc$"
 war_goal_wg_cleansing: "Säuberung"
 war_goal_wg_cleansing_desc: "Führt Krieg, um den Feind vom Angesicht der Galaxie zu tilgen."
 war_goal_wg_assimilation: "Assimilierung"
 war_goal_wg_assimilation_desc: "Führt Krieg, um die Bevölkerung des Zielreiches zu assimilieren."
 war_goal_wg_absorption: "Absorbierung"
 war_goal_wg_absorption_desc: "Führt Krieg, um den Feind vollständig aufzunehmen."
 war_goal_wg_cleansing_vs_fe: "$war_goal_wg_cleansing$"
 war_goal_wg_cleansing_vs_fe_desc: "$war_goal_wg_cleansing_desc$"
 war_goal_wg_assimilation_vs_fe: "$war_goal_wg_assimilation$"
 war_goal_wg_assimilation_vs_fe_desc: "$war_goal_wg_assimilation_desc$"
 war_goal_wg_absorption_vs_fe: "$war_goal_wg_absorption$"
 war_goal_wg_absorption_vs_fe_desc: "$war_goal_wg_absorption_desc$"
 war_goal_wg_war_in_heaven: "Krieg des Himmels"
 war_goal_wg_war_in_heaven_desc: "Führt Krieg, um zu entscheiden, wer über die Galaxie herrschen wird."
 war_goal_wg_machine_uprising: "Maschinenaufstand"
 war_goal_wg_machine_uprising_desc: "Führt Krieg, um die organischen Unterdrücker zu stürzen."
 war_goal_wg_independence: "Unabhängigkeit"
 war_goal_wg_independence_desc: "Führt Krieg, um die Unabhängigkeit zu bewahren."
 war_goal_wg_assert_overlordship: "Lehnsherrschaft durchsetzen"
 war_goal_wg_assert_overlordship_desc: "Führt Krieg, um die Vorherrschaft über einen rebellischen Untertanen zu behaupten."
 war_goal_wg_plunder: "Plünderung"
 war_goal_wg_plunder_desc: "Führt Krieg, um den Feind zu überfallen und zu plündern. Durch den Einsatz dieses Kriegsziels werden $r_energy$ und $r_minerals$ vom Ziel geplündert und es besteht eine höhere Chance, $relics$ zu stehlen."
 war_goal_wg_colossus: "Totaler Krieg"
 war_goal_wg_colossus_desc: "Ungeheuer mächtige Waffen erlauben es uns unseren Feinden unseren Willen aufzuzwingen."
 war_goal_wg_end_threat_colossus: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_colossus_desc: "Führt Krieg, um die Bedrohung durch die Kolosse unserer Feinde zu beenden."
 war_goal_wg_counterattack: "Gegenangriff"
 war_goal_wg_counterattack_desc: "Führt Krieg, um ein Reich für den Angriff auf ein Mitglied der galaktischen Gemeinschaft zu bestrafen. Die Verwendung dieses Kriegsziels zur Forderung von Ansprüchen generiert §Y33%§! weniger §YBedrohung§! für jedes eroberte System."
 war_goal_wg_renegade_containment: "Präventivkrieg"
 war_goal_wg_renegade_containment_desc: "Führt Krieg, um eine Bedrohung der galaktischen Gemeinschaft präventiv zu beenden."
 war_goal_wg_end_threat_renegade_containment: "$war_goal_wg_end_threat$"
 war_goal_wg_end_threat_renegade_containment_desc: "Führt Krieg, um uns gegen ungerechtfertigte Präventivkriege zu verteidigen."
 wg_independence_accept: "Alle beteiligten Vasallen erlangen ihre Unabhängig von §Y[From.GetName]§!\n§Y[From.GetName]§! widerruft alle Ansprüche auf alle befreiten Vasallensysteme."
 wg_independence_status_quo: "Alle beteiligten Vasallen erlangen ihre Unabhängig von §Y[From.GetName]§!"
 wg_assert_overlordship_accept: "§Y[From.GetName]§! bleibt Untertan von §Y[Root.GetName]§!"
 wg_force_ideology_accept: "§Y[This.GetName]§! wird dazu gezwungen, die Ethik und die Regierungsform von §Y[Root.GetName]§! anzunehmen"
 wg_force_ideology_accept_2: "§Y[This.GetRulerTitle] [This.GetRulerName]§! wird zum Abdanken gezwungen"
 wg_force_ideology_accept_3: "§Y[From.GetName]§! wird gezwungen die Föderation zu verlassen"
 wg_force_ideology_accept_subject: "\n$wg_force_ideology_accept$\n$wg_force_ideology_accept_2$\n"
 wg_humiliation_fe_accept: "§Y[From.GetName]§! wird erniedrigt, wodurch ihr §Y$mod_country_base_influence_produces_mult$§! und Bewohnerzufriedenheit für §Y10§! Jahre reduziert ist\n$wg_revoke_claims_accept$"
 wg_humiliation_accept: "§Y[From.GetName]§! wird erniedrigt, wodurch ihre §Y$mod_country_base_influence_produces_mult$§! und Bewohnerzufriedenheit für §Y10§! Jahre reduziert werden\n§Y[Root.GetName]§! erhält §G+100§! £influence£\n[Root.GetEnmityEclipse]"
 wg_revoke_claims_accept: "§Y[From.GetName]§! wird gezwungen, alle Ansprüche auf §Y[Root.GetName]§! aufzugeben"
 wg_plunder_accept_them: "§Y[From.GetName]§! wird überfallen, was die §YMineralien-§! und §YEnergieproduktion§! für §Y10§! Jahre um §R20%§! reduziert.\n§Y[Root.GetName]§! erbeutet:"
 #scaled mtth
 scaled_mtth_calc_planet_pop_amount: "Bewohner auf Planet"
 scaled_mtth_calc_country_pop_amount: "Bewohner im Reich"
 scaled_mtth_calc_country_planets_in_country: "Planeten in Reich"
 scaled_mtth_calc_country_planet_distance_empire: "Planetenentfernung zur Hauptwelt"
 scaled_mtth_calc_pop_pop_happiness: "Bewohnerzufriedenheit"
 #component tags
 weapon_type_energy: "§YEnergie§!"
 weapon_type_kinetic: "§YKinetik§!"
 weapon_type_explosive: "§YExplosiv§!"
 weapon_type_strike_craft: "§YTrägergeschwader§!"
 weapon_type_point_defense: "§YPunktverteidigung§!"
 weapon_type_other: "§YAndere§!"
 weapon_swarm: "§YSchwarm§!"
 weapon_type_space_fauna: "§YWeltraumfauna§!"
 #ai component tags
 weapon_role_anti_armor: "§YAnti-Panzerung§!"
 weapon_role_anti_shield: "§YAnti-Schild§!"
 weapon_role_short_range: "§YKurzstrecke§!"
 weapon_role_long_range: "§YLangstrecke§!"
 weapon_role_point_defense: "§YPunktverteidigung§!"
 weapon_role_artillery: "§YArtillerie§!"
 weapon_role_anti_hull: "§YAnti-Rumpf§!"
 #Combat Stats
 COMBAT_STAT_DAMAGE_HEADER: "Schadensleistung"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_TOTAL: "Gesamtschaden an Rumpf, Panzerung und Schilden"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_HITPOINTS: "Rumpf-Schaden"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_ARMOR: "Panzerung-Schaden"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_SHIELDS: "Schild-Schaden"
 COMBAT_STAT_HIT_RATIO: "Trefferverhältnis"
 COMBAT_STAT_EVASION_RATIO: "Ausweichverhältnis"
 COMBAT_STAT_POINT_DEFENCE: "Vernichtete Punktverteidigungsziele"
 COMBAT_STAT_POINT_DEFENCE_TOTAL: "$TOTAL$: $AMOUNT|Y0$\n$SEPARATOR$"
 COMBAT_STAT_POINT_DEFENCE_ENTRY: "$COMPONENT$: $AMOUNT|Y0$"
 COMBAT_LOCATION_DESC: "Flottengefecht im $SYSTEM|Y$-System ($DATE$)"
 COMBAT_WON: "§GGefecht gewonnen§!"
 COMBAT_LOST: "§RGefecht verloren§!"
 HIT_RATIO_MISSED: "Verfehlt: $MISSED|Y0%$"
 HIT_RATIO_EVADED: "Ausgewichene Feinde: $EVADED|Y0%$"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_ENTRIES_TOTAL: "$TOTAL$: $DAMAGE|0$ ($EFFICIENCY|Y0%$ Effizienz)\n$SEPARATOR$"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_ENTRY: "$COMPONENT$: $DAMAGE|0$ ($EFFICIENCY|Y0%$ Effizienz)"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_EFFICIENCY_SHORT: "$EFFICIENCY|0%$"
 COMBAT_STAT_DAMAGE_OUTPUT_SHORT: "$DAMAGE|0$"
 #Subject Integration
 INTEGRATE_SUBJECT_INVALID_OVERLORD: "Kein gültiger Lehnsherr"
 INTEGRATE_SUBJECT_NOT_OVERLORD: "Kein Untertanenreich"
 INTEGRATE_SUBJECT_INVALID_TYPE: "Vertragsbedingungen verbieten Integration"
 INTEGRATE_SUBJECT_CAP_REACHED: "Die gleichzeitige Integration von mehr als einem Untertan ist unmöglich."
 INTEGRATE_SUBJECT_ALREADY_INTEGRATING: "Integration bereits im Gange"
 INTEGRATE_SUBJECT_MIN_TIME: "Muss $DAYS|Y$ Tage lang ( $DATE$ ) Untertan gewesen sein."
 SUBJECT_INTEGRATION_COMPLETE_TITLE: "Untertanenintegration abgeschlossen"
 SUBJECT_INTEGRATION_COMPLETE_DESC: "Untertan $SUBJECT|Y$ ist erfolgreich in unser Reich integriert worden"
 SPECIES_MODIFICATION_COMPLETE_TITLE: "Spezies-Modifikation abgeschlossen"
 SPECIES_MODIFICATION_COMPLETE_DESC: "Wir haben die Modifikation an der $SPECIES|Y$-Spezies abgeschlossen."
 UPLIFT_COMPLETE_TITLE: "Aufwertung abgeschlossen"
 UPLIFT_COMPLETE_DESC: "Wir haben die $SPECIES|Y$-Spezies erfolgreich zu vernunftbegabten Wesen aufgewertet."
 BECOME_FEDERATION_LEADER_TITLE: "Änderung der Föderationsführerschaft"
 BECOME_FEDERATION_LEADER_DESC: "$LEADER|Y$ ist jetzt der Anführer der Föderation."
 #Subjects
 SUBJECT_vassal: "Vasall"
 SUBJECT_DESC_vassal: "Vasallen dienen ihrem Lehnsherren. Sie haben eingeschränkte diplomatische Optionen und kämpfen an der Seite ihres Lehnsherren."
 SUBJECT_protectorate: "Protektorat"
 SUBJECT_DESC_protectorate: "Protektorate haben von ihrem Lehnsherrn eine Unabhängigkeitsgarantie, §Y80%§! reduzierte Technologiekosten für jede Technologie, die ihr Lehnsherr kennt, und werden zu Vasallen, sobald sie §Y50%§! der Technologien ihres Lehnsherrn erforscht haben."
 SUBJECT_DESC_tributary: "Tributnationen sind eine Art von Untertan. Sie sind zwar größtenteils unabhängig, zahlen ihren Oberherrn aber einen monatlichen Tribut von §Y25%§! ihrer Energie-Credits und Mineralien"
 OPEN_COMBAT_STATS: "§GZum Aufrufen der Kampfstatistik klicken§!"
 SUBJECT_tributary: "Tributnation"
 SUBJECT_thrall: "Knecht"
 SUBJECT_DESC_thrall: "Knechte sind ein Untertanentyp, der diplomatisch unabhängig ist, aber §Y25%§! seiner monatlichen Energie-Credits und Mineralien an seinen Oberherren weiterleitet. Darüber hinaus dürfen sie nicht in neue Systeme expandieren, außer durch Eroberung."
 SUBJECT_dominion: "Herrschaftsgebiet"
 SUBJECT_DESC_dominion: "Herrschaftsgebiete sind ein Untertanentyp, der diplomatisch unabhängig ist, aber §Y25%§! seiner monatlichen Energie-Credits und Mineralien an seinen Lehnsherren weiterleitet. Darüber hinaus müssen sie die Ethik ihres Lehnsherren übernehmen."
 SUBJECT_signatory: "Vertragsstaat"
 SUBJECT_DESC_signatory: "Vertragsstaaten sind ihrem Oberherren diplomatisch untergeordnet und werden von ihm beschützt, dürfen sich aber selbst nicht ausbreiten."
 SUBJECT_satellite: "Satellitenstaat"
 SUBJECT_DESC_satellite: "Satellitenstaaten sind eine Art Untertan, die diplomatisch unabhängig sind, aber §Y33%§! ihrer monatlichen Physik-, Sozial- und Ingenieur-Forschung als Tribut an ihren Lehnsherrn zahlen..."
 RELATIVE_TECH_TO_OVERLORD: "Sie haben derzeit §Y$RATIO|1$%§! der Technologien ihrer Oberherren erforscht."
 SUBJECT_satrapy: "Satrapie"
 SUBJECT_DESC_satrapy: ""
 SUBJECT_subsidiary: "Tochterunternehmen"
 SUBJECT_DESC_subsidiary: "Tochterunternehmen sind eine Art von Untertan, die diplomatisch unterwürfig sind und durch ihr übergeordnetes Unternehmen geschützt werden. Es ist ihnen dabei erlaubt sich auszubreiten und untereinander Kriege zu führen. Sie zahlen außerdem §Y25%§! ihrer monatlichen Energie-Einnahmen als Tribut."
 SUBJECT_scion: "Abkömmling"
 SUBJECT_DESC_scion: "Abkömmlinge müssen auf die älteren hören."
 #Game setup
 PLURAL: "Plural"
 ADJECTIVE: "Adjektiv"
 SPECIES_ADJECTIVE: "Speziesadjektiv"
 SPECIES_PLURAL: "Speziesname (Plural)"
 EMPIRE_ADJECTIVE: "Reichsadjektiv"
 BIOGRAPHY: "Biografie"
 GENDER: "Geschlecht"
 RENAME_RULER_TITLE: "$DESC$ umbenennen"
 RULER_TITLE_GENDERED: "Titel ($GENDER$)"
 RULER_TITLE: "Herrschertitel"
 HEIR_TITLE: "Erbentitel"
 PLAY_GREETING_TITLE: "Begrüßung abspielen"
 PLAY_GREETING_PHRASE: "Begrüßungsphrase"
 PLAY_GREETING_TOOLTIP: "Begrüßungsphrase abspielen"
 LABEL_NA: "N/A"
 LABEL_QUESTION_MARK: "?"
 EDIT_SPECIES_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Zufallsname"
 EDIT_SPECIES_NAME_GENERATE_PLURAL: "Plural generieren"
 EDIT_SPECIES_NAME_GENERATE_ADJECTIVE: "Adjektiv generieren"
 UNSPENT_POINTS_NAME: "Nicht ausgegebene Punkte"
 UNSPENT_POINTS_DESC: "Ihr habt noch nicht alle Ethikpunkte ausgegeben oder könnt noch Staatselemente auswählen. Trotzdem fortfahren?"
 UNSPENT_RULER_TRAIT_POINTS_NAME: "Nicht ausgegebene Herrscher-Eigenschaftspunkte"
 UNSPENT_RULER_TRAIT_POINTS_DESC: "Ihr habt noch nicht alle Eigenschaftspunkte für Euren Herrscher ausgegeben. Trotzdem fortfahren?"
 UNSAVED_SPECIES_NAME: "Ungespeicherte Änderungen"
 UNSAVED_SPECIES_DESC: "Es gibt ungespeicherte Änderungen, die verloren gehen. Reichserstellung trotzdem verlassen?"
 USER_EMPIRE_DESIGN_ALREADY_EXIST_TITLE: "Design ersetzen"
 USER_EMPIRE_DESIGN_ALREADY_EXIST_DESC: "Ihr habt bereits ein Design mit der Bezeichnung \"$NAME|H$\".\nMöchtet Ihr es überschreiben?"
 USER_EMPIRE_DESIGN_SAVED_TITLE: "Gespeichert!"
 USER_EMPIRE_DESIGN_SAVED_DESC: "$NAME|H$ erfolgreich gespeichert!"
 CONFIRM_DELETE_EMPIRE_DESIGN_TITLE: "Reich löschen"
 CONFIRM_DELETE_EMPIRE_DESIGN_DESC: "Die Vorlage \"$NAME|H$\" löschen?"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_BE_DELETED: "§RDieser Eintrag kann nicht gelöscht werden.§!"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_BE_EDITED: "§RDieser Eintrag kann nicht bearbeitet werden.§!"
 EMPIRE_DESIGN_DELETE_TOOLTIP: "§GZum Löschen dieses Designs klicken§!"
 EMPIRE_DESIGN_INVALID_PLANET_CLASS: "Ungültige Planetenklasse"
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_PLANET_CLASS: "Planetenklasse auswählen"
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_HOME_WORLD_NAME: "Die Heimatwelt muss einen Namen haben."
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_HOME_SYSTEM_NAME: "Das System muss einen Namen haben."
 EMPIRE_DESIGN_INVALID_INITIALIZER: "Sonnensystem-Initialisierer $NAME$ ist für den Start mit Reichen nicht gültig."
 EMPIRE_DESIGN_UNAVAILABLE_GFX_CULTURE: "Das ausgewählte Schiffsdesign ist nicht verfügbar."
 EMPIRE_DESIGN_INVALID: "Ungültiges Reichsdesign"
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_EMPIRE_NAME: "Das Reich muss einen Namen haben."
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_EMPIRE_ADJECTIVE: "Das Reichsadjektiv muss definiert sein."
 EMPIRE_DESIGN_MISSING_NAME_LIST: "Reich hat keine Namensliste."
 EMPIRE_DESIGN_SPECIES_NAME_MISSING_FIELD: "Alle Felder müssen ausgefüllt sein."
 EMPIRE_DESIGN_HAS_ERRORS_SAVE: "§RDas derzeitige Design enthält Fehler (oder verwendet Funktionen von deaktivierten DLCs), die vor dem Speichern behoben werden müssen.§!"
 EMPIRE_DESIGN_HAS_ERRORS: "§RIhr aktuelles Design enthält Fehler (oder verwendet Funktionen von deaktivierten DLCs), die vor dem Fortfahren behoben werden müssen.§!"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_RANDOMIZE_NAME_MISSING_SPECIES_NAME: "Speziesname ist erforderlich"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_RANDOMIZE_NAME_MISSING_PLANET_NAME: "Heimatweltname ist erforderlich"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_RANDOMIZE_NAME_MISSING_SYSTEM_NAME: "Heimatsystemname ist erforderlich"
 EMPIRE_DESIGN_CANT_RANDOMIZE_NAME_INVALID_GOVERNMENT: "Ein gültiger Regierungstyp ist erforderlich."
 GAMESETUP_LEADER_TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "Ihr habt zu viele Eigenschaften für den Herrscher ausgewählt."
 GAMESETUP_LEADER_WRONG_CLASS_FOR_AUTHORITY: "§RDer Herrscher hat eine Klasse, die für die ausgewählte Regierungsautorität nicht erlaubt ist§!"
 GAMESETUP_LEADER_WRONG_ETHIC_FOR_TRAIT: "§RDer Herrscher hat eine Eigenschaft, die für die ausgewählte Regierungsautorität nicht erlaubt ist§!"
 GAMESETUP_LEADER_WRONG_CLASS_FOR_TRAIT: "Der Herrscher hat Eigenschaften, die für seine Klasse nicht erlaubt sind"
 GAMESETUP_LEADER_WRONG_ORIGIN_FOR_TRAIT: "Der Herrscher hat Eigenschaften, die für seinen derzeitigen Ursprung nicht erlaubt sind"
 GAMESETUP_LEADER_NAME_MISSING: "Herrschername ist leer."
 GAMESETUP_LEADER_GENDER_MISSING: "Herrschergeschlecht ist nicht ausgewählt."
 SELECT_TRAITS_FOR_SPECIES: "Eigenschaften Eurer Spezies:"
 SELECT_TRAITS_FOR_RULER: "Wählt eine Klasse und Eigenschaften für Euren Startherrscher aus."
 species_ruler_editor: "Startherrscher"
 species_traits_editor: "Spezieseigenschaften"
 LEADER_SUB_PORTRAIT: "Phänotyp"
 HAIR_STYLE: "Frisur"
 ATTACHMENTS: "Accessoire"
 MASK: "Maske"
 HAT: "Hut"
 CLOTHES: "Kleidung"
 VARIATION: "Farbvariante"
 CHOOSE_SEX: "Geschlecht"
 EVOLUTION_STAGE: "Evolutionsstufe"
 EVOLUTION_VARIANT: "Evolutionsvariante"
 RULER_TITLE_FEMALE: "Weiblich"
 HEIR_TITLE_FEMALE: "Weiblich"
 RULER_TITLE_MALE: "Männlich"
 HEIR_TITLE_MALE: "Männlich"
 SECONDARY_SPECIES_PORTRAIT: "$PORTRAIT$"
 SECONDARY_SPECIES_NAME_short: "$SPECIES_NAME$"
 SECONDARY_SPECIES_NAME: "Name"
 SECONDARY_SPECIES_NAME_LISTS: "$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$"
 SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "$TRAITS$"
 planet_class_editor: "Planetenklasse"
 NAME_AND_CLASS: "Name & Klasse"
 ETHICS_AND_GOVERNMENT: "Regierung & Ethik"
 EMPIRE_ADVISOR: "Beraterstimme"
 empire_ethics_editor: "Ethik"
 empire_flag_editor: "Flagge"
 EMPIRE_FLAG: "Flagge"
 empire_name_list_editor: "Namenslisten"
 #NAME_LIST_DESC: "Name lists"
 SYSTEM_NAME: "System-Name"
 SELECT_SYSTEM_INITIALIZER_LABEL: "Start-Sternensystem"
 #RANDOM_SYSTEM_INITIALIZER_TIP: "§HRandom§!\n§LStart the game with a Randomized Solar System. Everything except the names of your Homeworld and the System's Star will be randomized."
 RANDOM_SYSTEM_INITIALIZER_TIP: "$random_system_initializer_DESC$"
 CUSTOM_SYSTEM_INITIALIZER_TIP: "$NAME|H$\n$DESC|L$"
 random_system_initializer_DESC: "Zufälliges Sonnensystem-Layout.\n\n$system_initializer_DESC$"
 system_initializer_DESC: "§LLegt das Layout, aber nicht den Ort Ihres Start-Sonnensystems fest.§!"
 CHANGE_SYSTEM_INITIALZIER: "Ändern"
 BACKGROUND: "Hintergrund"
 sol_system_initializer_NAME: "Sol"
 sol_system_initializer_DESC: "Ein System, das dem Sonnensystem der Erde nachempfunden wurde, einschließlich der benachbarten Sterne.\n\n$system_initializer_DESC$"
 deneb_system_NAME: "Deneb"
 deneb_system_DESC: "Das Start-Sonnensystem des Staatenbunds der Menschen.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_01_NAME: "Zufälliges Trinär I"
 custom_starting_init_02_NAME: "Zufälliges Trinär II"
 custom_starting_init_03_NAME: "Zufälliges Binär I"
 custom_starting_init_04_NAME: "Zufälliges Binär II"
 custom_starting_init_01_DESC: "Trinäres System, in dem jeder Stern sein eigenes Planetensystem hat.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_02_DESC: "Trinäres System, in dem die drei Sterne im Zentrum gebündelt sind.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_03_DESC: "Binäres System, in dem jeder Stern sein eigenes Planetensystem hat.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_04_DESC: "Binäres System, in dem die drei Sterne im Zentrum gebündelt sind.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_05_NAME: "Zufälliges Unär I"
 custom_starting_init_05_DESC: "Das unäre System ist der Standard mit einem einzelnen Stern.\n\n$system_initializer_DESC$"
 custom_starting_init_06_NAME: "Zufälliges Unär II"
 custom_starting_init_06_DESC: "Ein unäres System mit einem einzelnen Stern. Die Heimatwelt ist ein Mond, der einen Gasriesen umkreist.\n\n$system_initializer_DESC$"
 CREATE_NEW: "Neu erstellen"
 BACK_TO_MENU: "Zurück zum Menü"
 SELECT_EMPIRE: "Reich auswählen"
 RANDOMIZE_EMPIRE: "Zufällig erstelltes Reich"
 CREATE_NEW_EMPIRE: "Neues Reich erstellen"
 REQUESTING_HOT_JOIN: "Schnellbeitritt erbeten"
 #Naming new colony convention.
 NEW_COLONY_NAME_TITLE: "Benennung unserer Kolonie"
 NEW_COLONY_NAME_1: "$NAME$ Prime"
 NEW_COLONY_NAME_2: "$NAME$ Secundus"
 NEW_COLONY_NAME_3: "$NAME$ Tertius"
 NEW_COLONY_NAME_4: "$NAME$ Quartus"
 NEW_COLONY_NAME_5: "$NAME$ Quintus"
 NEW_COLONY_NAME_6: "$NAME$ Sextus"
 NEW_COLONY_NAME_7: "$NAME$ Septimus"
 NEW_COLONY_NAME_8: "$NAME$ Octantus"
 NEW_COLONY_NAME_9: "$NAME$ Novantus"
 NEW_COLONY_NAME_10: "$NAME$ Decimus"
 #Sector settings
 SECTOR_SETTINGS: "Sektoreinstellungen"
 lost_owned_pop: "Besessener Bewohner emanzipiert"
 lost_owned_pop_lesser: "$lost_owned_pop$"
 setting_purge: "Säuberung"
 setting_enslave: "Versklaven"
 setting_military_station: "Militärstation"
 setting_space_construction: "Weltraumkonstruktion"
 setting_colonize: "Kolonisieren"
 setting_tile_resources: "Feldressourcen beachten"
 setting_redevelopment: "Neuentwicklung"
 setting_robotic: "Roboter bauen"
 setting_purge_desc: "Säubern von Bewohnern gestatten."
 setting_enslave_desc: "Versklaven von Bewohnern gestatten."
 setting_military_station_desc: "Bau von Militärstationen gestatten."
 setting_space_construction_desc: "Bau von Weltraumkonstruktionen wie Weltraumhäfen, Orbitalstationen und Schiffen gestatten."
 setting_colonize_desc: "Kolonisierung von Planeten innerhalb der Sektorgrenzen gestatten."
 setting_tile_resources_desc: "Feldressourcen beim Hinzufügen von Gebäuden berücksichtigen."
 setting_redevelopment_desc: "Neuentwicklung von Gebäuden gestatten."
 setting_robotic_desc: "Bau von Robotern gestatten."
 #expansion planner
 EXPANSION_PLANNER_COLONY_SHIP_SOURCE: "Kolonisieren von:"
 EXPANSION_PLANNER_COLONY_SHIP_TARGET: "Bewohnbare Planeten"
 EXPANSION_PLANNER_IS_COLONIZABLE: "Kolonisierbar"
 EXPANSION_PLANNER_IS_COLONIZABLE_DESC: "Nur Planeten anzeigen, die wir derzeit kolonisieren können."
 EXPANSION_PLANNER_IS_SURVEYED: "Erkundet"
 EXPANSION_PLANNER_IS_SURVEYED_DESC: "Nur Planeten anzeigen, die wir erkundet haben."
 EXPANSION_PLANNER_IS_TERRAFORMING_CANDIDATE: "$EXPANSION_PLANNER_TERRAFORMING_CANDIDATE$"
 EXPANSION_PLANNER_IS_TERRAFORMING_CANDIDATE_DESC: "Nur unbewohnbare Planeten anzeigen, die wir terraformen können."
 EXPANSION_PLANNER_TERRAFORMING_CANDIDATE: "Terraforming-Kandidat"
 EXPANSION_PLANNER_HAS_EXPANSION_ENTRY: "§HGeplante Kolonie§!\nDie Kolonisierung dieses Planeten wird von unserem Reich bereits geplant."
 EXPANSION_PLANNER_SORT_CLASS: "§HNach $PLANETVIEW_PLANET_CLASS$ des Planeten sortieren§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_HABITABILITY: "§H$SORT_BY$ $HABITABILITY$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_NAME: "§HNach $NAME$n sortieren§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_SIZE: "§H$SORT_BY$ $SIZE$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_COST: "§H$SORT_BY$ $COST$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_DISTANCE: "§H$SORT_BY$ Entfernung zur Hauptstadt§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_FOOD: "§H$SORT_BY$ $food$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_ENERGY: "§H$SORT_BY$ $energy$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_MINERALS: "§H$SORT_BY$ $minerals$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_PHYSICS: "§H$SORT_BY$ $PHYSICS$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_SOCIETY: "§H$SORT_BY$ $SOCIETY$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_ENGINEERING: "§H$SORT_BY$ $ENGINEERING$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_STRATEGIC_RESOURCES: "§H$SORT_BY$ $tc_resources$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_MODIFIERS: "§H$SORT_BY$ $MODIFIER_TITLE$§!"
 EXPANSION_PLANNER_SORT_STATUS: "§H$SORT_BY$ $STATUS$§!"
 EXPANSION_PLANNER_FILTER_HABITABILITY_DESC: "§HMinimale Bewohnbarkeit§!"
 EXPANSION_PLANNER_FILTER_SPECIES_DESC: "§HAusgewählte Spezies§!"
 EXPANSION_PLANNER_ONLY_MAIN_SPECIES: "Nur Gründerspezies"
 EXPANSION_PLANNER_ONLY_MAIN_SPECIES_DESC: "Zeigt nur Unterarten der Gründerspezies"
 EXPANSION_PLANNER_CANCEL_EXPANSION_ENTRY: "Geplante Kolonie einstellen."
 EXPANSION_PLANNER_CANCEL_EXPANSION_ENTRY_DESC: "Möchtet Ihr diese geplante Kolonie wirklich einstellen?"
 EXPANSION_PLANNER_CANCEL_EXPANSION_ENTRY_TOOLTIP: "§GZum Öffnen des Bestätigungsfensters klicken.\nZum sofortigen Abbruch £ctrl£ gedrückt halten und klicken.§!"
 EXPANSION_PLANNER_COLONIZE_TARGET_DESC: "$GOTO_HOMEPLANET$"
 EXPANSION_PLANNER_COLONIZE_SOURCE_DESC: "§GKlicken, um Kolonieschiff auszuwählen§!"
 EXPANSION_PLANNER_SURFACE_VIEW: "$TARGET_PLANET$ kolonisieren"
 EXPANSION_PLANNER_ALREADY_HAD_EXPANSION_ENTRY: "§RAuf dem Planeten gibt es schon eine geplante Kolonie.§!"
 EXPANSION_PLANNER_TARGET_UNREACHABLE: "§RDas Kolonieschiff hat keine gültige Flugroute zu diesem Planeten.§!"
 EXPANSION_PLANNER_TARGET_UNREACHABLE_CURRENTLY: "§RWir haben derzeit keine gültige Flugroute zu diesem Planeten.§!"
 SHIPS_NOT_UPGRADABLE: "§REreignis-Schiffe sind nicht verbesserbar§!"
 CHEAT_OPEN_DIPLO: "Cheatet"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_NEEDED: "Diese Megastruktur kann nicht im Weltall gebaut werden"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_NEEDED: "Diese Megastruktur kann nicht um einen Himmelskörper herum gebaut werden"
 CLICK_TO_EDIT: "§GZum Editieren klicken.§!"
 REFORM_IMPOSSIBLE: "$AUTH|Y$ erlaubt keine Reformation."
 NO_IDEAL_PLANET_CLASS: "Keine"
 INACTIVE_BUILDING: "§R$BUILDING$ ist inaktiv§!"
 EXTENDED_INACTIVE_BUILDING: "§R$BUILDING$ ist inaktiv:§!\n$TRIGGER$"
 BYPASS_WORMHOLE: "$NATURAL_WORMHOLE_GALACTIC$"
 BYPASS_GATEWAY: "$GATEWAY_GALACTIC$"
 ENTRY_BYPASS_GATEWAY: "$BYPASS_TYPE$eingang"
 EXIT_BYPASS_GATEWAY: "$BYPASS_TYPE$ausgang"
 ENTRY_BYPASS_WORMHOLE: "$BYPASS_TYPE$"
 EXIT_BYPASS_WORMHOLE: "$BYPASS_TYPE$"
 SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE: "Erfordert eine Autorität, die nicht §Y$auth_machine_intelligence$§! ist"
 SPECIES_CLASS_MUST_USE_MACHINE_INTELLIGENCE: "Erfordert die Autorität \"§Y$auth_machine_intelligence$§!\""
 SPECIES_CLASS_MUST_USE_GESTALT_CONSCIOUSNESS: "Erfordert die Ethik \"§Y$ethic_gestalt_consciousness$§!\""
 SECONDARY_SPECIES_CLASS_INVALID: "Das Porträt dieser Speziesklasse kann nicht für die Sekundärspezies genutzt werden"
 POP_AUTO_GROWTH_WAITING: "Wartet momentan darauf, dass der Bau eines anderen Bewohners zuerst abgeschlossen ist."
 GATEWAY_GALACTIC: "Sternentor"
 GATEWAY_GALACTIC_DESC: "Dieses System hat ein §YSternentor§!"
 GATEWAY_COUNTRY_CANNOT_USE: "$TRIGGER_FAIL$ §Y[From.GetName]§! haben uns Zugang zu ihren Sternentoren verweigert"
 NATURAL_WORMHOLE_GALACTIC: "Natürliches Wurmloch"
 NATURAL_WORMHOLE_DESC: "Dieses System hat ein §YNatürliches Wurmloch§!, das mit $DEST|Y$ verbunden ist"
 NATURAL_WORMHOLE_DESC_UNEXPLORED: "Dieses System hat ein §Runerforschtes§! §YNatürliches Wurmloch§!"
 NATURAL_WORMHOLE_COUNTRY_CANNOT_USE: "$TRIGGER_FAIL$ §Y[From.GetName]§! haben ihre Grenzen für uns geschlossen"
 HYPER_RELAY_COUNTRY_CANNOT_USE: "$TRIGGER_FAIL$ §Y[From.GetName]§! hat uns den Zugang zu ihren Hyperrelais verweigert"
 FLEETORDER_EXPLORE_BYPASS_ORDER_LABEL: "$BYPASS_TYPE|Y$ erkunden"
 FLEETORDER_EXPLORE_BYPASS: "$BYPASS_TYPE|Y$ in $SYSTEM$ erkunden"
 FLEETORDER_EXPLORE_BYPASS_DESC: "Reist durch das $BYPASS_TYPE|Y$ in $SYSTEM$ und findet heraus, was auf der anderen Seite liegt."
 BYPASS_DESTINATION_SELECTION_PICK: "Wähle ein Zielsystem"
 FLEETORDER_TRAVEL_THROUGH_BYPASS: "Reist nach $DESTINATION|Y$ durch das $BYPASS_TYPE|Y$ in $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_TRAVEL_THROUGH_BYPASS_SHORT: "Reist durch das $BYPASS_TYPE|Y$ in $SYSTEM|Y$"
 USE_BYPASS_INVALID: "$BYPASS_TYPE$ ist ungültig"
 USE_BYPASS_INACTIVE: "Benötigt Aktivierung"
 USE_BYPASS_UNKNOWN_TYPE: "Es wurde nie zuvor ein $BYPASS_TYPE|Y$ gefunden"
 USE_BYPASS_NEVER_EXPLORED: "Es wurde nie zuvor ein $BYPASS|Y$ erkundet"
 USE_BYPASS_UNKNOWN_DESTINATION: "Kein bekanntes Ziel"
 USE_BYPASS_INACTIVE_DESTINATION: "$DESTINATION|Y$, das Ziel des §Y$BYPASS$s§! wurde bisher nicht aktiviert."
 USE_BYPASS_BYPASS_NOT_CONNECTED_TO_DESTINATION: "$DESTINATION$ ist nicht mit dem $BYPASS|Y$ verbunden"
 FLEETORDER_TRAVEL_TO_ORDER_LABEL: "Reist nach $DESTINATION|Y$"
 FLEETORDER_USE_BYPASS_ORDER_LABEL: "Reist durch $BYPASS|Y$"
 FLEETORDER_USE_BYPASS: "Reist durch $BYPASS|Y$"
 FLEETORDER_USE_BYPASS_DESC: "Reist durch das $BYPASS_TYPE|Y$ in $SYSTEM$"
 EXPLORE_BYPASS_NOT_NEEDED: "$BYPASS_TYPE|Y$ muss nicht erkundet werden"
 EXPLORE_BYPASS_ALREADY_EXPLORED: "$BYPASS|Y$ wurde bereits erkundet"
 BYPASS_OPEN_BORDERS_REQUIRED: "$TRIGGER_FAIL$ $WHO|Y$ hat die Grenzen zu uns geschlossen"
 BYPASS_THEY_ARE_HOSTILE: "$TRIGGER_FAIL$ $WHO|Y$ blockiert den Zugang, da sie uns feindlich gesinnt sind"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION_AVAILABLE: "Verfügbare Gebäudeplätze"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION_AVAILABLE_DESC: "Dieser Planet unterstützt den Bau zusätzlicher £building£ §YGebäude§!"
 OUTLINER_PLANET_UPGRADE_AVAILABLE: "Aufwertung der Hauptstadt verfügbar"
 OUTLINER_PLANET_UPGRADE_AVAILABLE_DESC: "Das £building£ §YHauptweltgebäude§! dieses Planeten kann aufgewertet werden"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKER_AVAILABLE: "Entfernbare Blocker"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKER_AVAILABLE_DESC: "Dieser Planet hat £blocker£ §YBlocker§!, die entfernt werden können und uns momentan daran hindern die Ressourcen vollständig auszuschöpfen"
 OUTLINER_STARBASE_CONSTRUCTION_AVAILABLE: "Verfügbare Komponentenplätze"
 OUTLINER_STARBASE_CONSTRUCTION_AVAILABLE_DESC: "Diese Sternenbasis unterstützt den Bau zusätzlicher §YModule§! und/oder §YGebäude§!"
 OUTLINER_STARBASE_UPGRADE_AVAILABLE: "Verbesserung verfügbar"
 OUTLINER_STARBASE_UPGRADE_AVAILABLE_DESC: "Diese §YSternenbasis§! oder eine der §YVerteidigungsplattformen§! können verbessert werden"
 OUTLINER_PLANET_UNEMPLOYMENT_PRESENT: "Unbeschäftigte Bewohner"
 OUTLINER_PLANET_UNEMPLOYMENT_PRESENT_DESC: "Dieser Planet hat arbeitslose £pop£ §YBewohner§!, die nicht automatisch zu anderen Planeten migrieren, wo sie eine Arbeit erhalten könnten."
 OUTLINER_PLANET_AUTOM_MIGRATION_PRESENT: "Überfluss an Bewohnern"
 OUTLINER_PLANET_AUTOM_MIGRATION_PRESENT_DESC: "Auf diesem Planeten gibt es eine große Menge Zivilisten oder Wartungsdrohnen."
 OUTLINER_PLANET_LOW_STABILITY: "Niedrige Stabilität"
 OUTLINER_PLANET_LOW_STABILITY_DESC: "Die Stabilität dieses Planeten liegt unter $STABILITY_MIN|Y0$."
 OUTLINER_PLANET_OVERCROWDING_PRESENT: "Überfüllt"
 OUTLINER_PLANET_OVERCROWDING_PRESENT_DESC: "Dieser Planet hat nicht genügend £housing£ §YWohnungen§! für alle Bewohner"
 OUTLINER_STARBASE_TRADE_HUB_NOT_CONNECTED: "Nicht verbundene Sternenbasis"
 OUTLINER_STARBASE_TRADE_HUB_NOT_CONNECTED_DESC: "Diese §YSternenbasis§! ist nicht mit dem §YHandelsnetzwerk§! verbunden"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURE_CAN_BE_UPGRADED: "§YKann verbessert werden§!"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURE_IS_UPGRADING: "§YWird derzeit verbessert§!"
 STARBASE_FAILED_POTENTIAL_CHECK: "Potenzialprüfung fehlgeschlagen" #shouldn't be visible ingame, only error logs
 BYPASS_DESC_UNKNOWN_WORMHOLE: "Wir haben diese Art natürliche Formation nie zuvor gesehen"
 BYPASS_DESC_UNKNOWN_GATEWAY: "Wir haben diese Art Konstruktion nie zuvor gesehen"
 BYPASS_DESC_INACTIVE_GATEWAY: "Benötigt eine Aktivierung, indem das §YSternentor§! aufgewertet wird."
 BYPASS_DESC_INACTIVE_GATEWAY_NESS: "$BYPASS_DESC_INACTIVE_GATEWAY$"
 BYPASS_DESC_INACTIVE_WORMHOLE: "Benötigt Aktivierung"
 BYPASS_DESC_UNEXPLORED: "Benötigt Erkundung."
 BYPASS_DESC_MANY_CONNECTIONS: "Dieses $TYPE|Y$ ist vollständig mit dem $TYPE$-Netzwerk verbunden."
 BYPASS_DESC_ONE_CONNECTION: "Verbunden mit $DESTINATION|Y$"
 BYPASS_DESC_ONE_CONNECTION_UNKNOWN: "Dieses $Type|Y$ führt zu einem unbekannten Ziel."
 BYPASS_DESC_CLICK_TO_FOCUS: "Klicken, um die Ansicht auf die andere Seite zu zentrieren."
 EXPLORE_BYPASS_INACTIVE: "$BYPASS$ wurde nicht aktiviert."
 TRIGGER_TEST: "$CONDITION$ $TEXT$"
 PATCHNOTES: "§HKlicken§!, um das Stellaris-Forum zu öffnen und weitere Informationen zur Open Beta zu erhalten"
 sys_unsurveyed: "Unerforschtes System"
 sys_unclaimed: "Unbeanspruchtes System"
 sys_unknown: "Unbekanntes System"
 sys_alien: "Außerirdisches System"
 sys_homeworld: "Reichshauptwelt"
 sys_capital: "Reichshauptsystem"
 sys_outpost: "Grenz-Außenposten"
 sys_mining: "Bergbau-System"
 sys_research: "Forschungsaußenposten"
 sys_colonized: "Reichskolonie"
 sys_fortress: "Reichsbastion"
 sys_shipyard: "Schiffswerft-System"
 sys_anchorage: "Flottenbasis"
 sys_trading_hub: "Handelsknoten"
 sys_marauder: "Marodeur-System"
 sfortress: "Bastion"
 sshipyard: "Schiffswerft"
 sanchorage: "Ankerplatz"
 strading_hub: "Handelsknoten"
 sdetection_array: "Ortungsarray"
 smining_hub: "Bergbauknoten"
 MINERAL_STARBASE_MAINTENANCE: "Unterhalt (Sternenbasen): $GAIN|+=$"
 FLEETORDER_RETURN_TO: "Rückkehr zu §Y$DEST$§!"
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_UNDER_ATTACK: "Dieser Planet wird angegriffen und macht Bauvorhaben unmöglich."
 #Humanoids Species Pack
 vo_the_diplomat: "Der Diplomat"
 vo_the_soldier: "Der Soldat"
 vo_the_technocrat: "Der Technokrat"
 sys_trading_hub_gestalt: "Ressourcenaufbereiter"
 strading_hub_gestalt: "Ressourcenaufbereiter"
 sm_trading_hub_gestalt: "Ressourcenaufbereiter"
 sm_trading_hub_plural_gestalt: "Ressourcenaufbereiter"
 sm_trading_hub_gestalt_desc: "Eine Sortieranlage, die Materialien katalogisiert, die von außerhalb unserer eigenen Produktionsströme stammen.\n"
 sm_offworld_trading_company_gestalt: "Externe Beschaffungszone"
 sm_offworld_trading_company_gestalt_desc: "Eine Zone für die Verbindung mit dem Universum, außerhalb unseres Bewusstseins, zum Zweck des materiellen Gewinns.\n"
 sm_offworld_trading_company_gestalt_desc_modifier: "Ressourcenaufbereiter: §G+2§! £energy£\n\n"
 sm_trading_hub_hive_mind: "$sm_trading_hub_gestalt$"
 sm_trading_hub_desc_hive_mind: "$sm_trading_hub_gestalt_desc$"
 sm_trading_hub_machine_intelligence: "$sm_trading_hub_gestalt$"
 sm_trading_hub_desc_machine_intelligence: "$sm_trading_hub_gestalt_desc$"
 sm_offworld_trading_company_hive_mind: "$sm_offworld_trading_company_gestalt$"
 sm_offworld_trading_company_desc_hive_mind: "$sm_offworld_trading_company_gestalt_desc$"
 sm_offworld_trading_company_machine_intelligence: "$sm_offworld_trading_company_gestalt$"
 sm_offworld_trading_company_desc_machine_intelligence: "$sm_offworld_trading_company_gestalt_desc$"
 TRACK_1: "Protokoll-Einträge automatisch verfolgen"
 TRACK_1_UNTRACK: "Klicken, um die automatische Verfolgung von gültigen neuen §Y$TAB_PROJECTS$§! zu beenden"
 TRACK_1_TRACK: "Klicken, um die automatische Verfolgung von gültigen neuen §Y$TAB_PROJECTS$§! zu beginnen"
 INFLUENCE_GAIN_FROM_FACTION: "£influence£ $VALUE$"
 CTRL_CLICK_TO_OBSERVE: "§GHaltet £ctrl£ und Linksklickt, um dieses Reich zu beobachten.§!"
 CLICK_TO_OBSERVE: "§GLinksklick, um dieses Reich zu beobachten.§!"
 RIGHT_CLICK_TO_ZOOM: "§GRechtsklickt, um Hauptstadt zu zentrieren.§!"
 OBSERVING: "Schaut zu"
 POWER: "Macht: §Y$VAL$§!"
 RESETTLEMENT_BOMBARDMENT: "Eine Umsiedlung ist während einer Bombardierung unmöglich"
 CATEGORY_CANNOT_RESETTLE: "Bewohner dieser Kategorie können nicht umgesiedelt werden."
 RESETTLEMENT_TARGET_FULL: "Der Zielplanet $TARGET$ ist voll"
 POP_ALREADY_ON_PLANET: "Der Bewohner ist bereits auf diesem Planeten"
 INVALID_POP: "Der Bewohner ist ungültig"
 RESETTLE_HEADER: "$AMOUNT$ Bewohner nach $TARGET$ umsiedeln"
 RESETTLE_HABITABILITY: "Bewohnbarkeit auf Zielplanet: $VAL$"
 CLICK_TO_RESETTLE: "Klicken, um den Bewohner umzusiedeln"
 RESETTLE_COST: "Kosten: $COST$"
 NOT_FOR_OBSERVER: "Diese Aktion ist für Zuschauer nicht verfügbar"
 RESETTLE_LAST_POP: "Es ist nicht möglich den letzten Bewohner eines Planeten umzusiedeln"
 GAIN_FROM_FACTION: "§G$VALUE$§!"
 DIPLO_ACTION_COST: "Dies kostet uns monatlich $INF$."
 RESETTLEMENT_POLICY_FAIL: "Hat die Richtlinie §H$resettlement_allowed_name$§!"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN: "Wird verbessert ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_CANCELED: "Verbesserung §Rabgebrochen§!"
 UNIT_PRICE_DESC: "§EDer Grundpreis hängt von der Menge der gehandelten Menge ab.§!"
 SELLING: "verkauft"
 BUYING: "kauft"
 TIMED_TRAIT_TOOLTIP: "$TRAIT$ [[$DATE$]" #DO NOT REMOVE THE DOUBLE [[ !!!
 EXPIRATION_TOOLTIP: "Läuft in $DAYS|Y$ Tag(en) ab"
 DESIGNATIONS_TITLE: "Koloniefokus"
 COLONY_DESIGNATION: "Koloniefokus"
 COLONY_DESIGNATION_MANUALLY_PICKED: "Koloniefokus wird §Ymanuell§! ausgewählt"
 COLONY_DESIGNATION_AUTOMATICALLY_PICKED: "§HKoloniefokus§! wird automatisch ausgewählt."
 CANNOT_CHANGE_DESIGNATION_ON_CAPITAL: "§RIn der Hauptwelt kann kein Koloniefokus gesetzt werden§!"
 WE_DO_NOT_CONTROL_PLANET: "§RWir kontrollieren diese Kolonie nicht§!"
 CLICK_TO_ASSIGN_DESIGNATION: "§GKlicken, um Koloniefokus zu wechseln§!\n\n§t$concept_designation_desc$§!"
 SET_DESIGNATION_AUTOMATIC: "Koloniefokus automatisieren"
 SET_DESIGNATION_AUTOMATIC_DESC: "Wählt automatisch eine §SBestimmung§! basierend auf den verfügbaren £district£ §SDistrikten§! und £building£ §SGebäuden§! aus."
 CLICK_TO_SET_DESIGNATION: "§GKlicken, um dies als Koloniefokus zu setzen§!"
 CLICK_TO_SET_AUTOMATIC_DESIGNATION: "§GKlicken, damit der Koloniefokus automatisch gewählt wird§!"
 SELECT_COLONY_AUTOMATIC_DEVELOPMENT: "§HAutomatisierung: Aus§!\n§GKlicken, um die automatische Kolonieverwaltung zu AKTIVIEREN.§!\n§G£shift£+Klick, um die Automatisierung aller Planeten in diesem Sektor zu aktivieren.§!\n§G£ctrl£+Klick, um die Automatisierung aller Planeten im Reich zu aktivieren.§!\n\n$COLONY_AUTOMATION_DESC$"
 SELECT_COLONY_MANUAL_DEVELOPMENT: "§HAutomatisierung: Ein§!\n§GKlicken, um die automatische Kolonieverwaltung zu DEAKTIVIEREN.§!\n§G£shift£+Klick, um die Automatisierung aller Planeten in diesem Sektor zu deaktivieren.§!\n§G£ctrl£+Klick, um die Automatisierung aller Planeten im Reich zu deaktivieren.§!\n\n$COLONY_AUTOMATION_DESC$"
 COLONY_AUTOMATION_SETTINGS: "Planetenautomatisierungseinstellungen"
 COLONY_AUTOMATION_ON: "§HAutomatisierung: An§!"
 COLONY_AUTOMATION_OFF: "§HAutomatisierung: Aus§!"
 COLONY_AUTOMATION_DESC: "§t$concept_planet_automation_desc$§!"
 PLANET_ASCENSION_TIER_UPGRADE: "Aufstiegsstufe erhöhen"
 PLANET_ASCENSION_TIER_UPGRADE_BLOCKED: "§REs ist nicht möglich, die Aufstiegsstufe zu erhöhen.§!"
 PLANET_ASCENSION_MUST_CONTROL_PLANET: "§RIhr müsst den Planeten kontrollieren, um die Aufstiegsstufe zu erhöhen.§!"
 PLANET_ASCENSION_TIER_UPGRADE_CONFIRM_DESC: "$PLANET$ auf §HKolonieaufstiegsstufe $TIER$§! aufwerten?"
 PLANETARY_DESIGNATION_EFFECTS: "Auswirkungen des Planetenfokus: $VALUE$\nPlanetare Reichsgröße: $SPRAWL_MODIFIER$\n$ADDITIONAL_EFFECTS$"
 PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC: "Die Aufstiegsstufe eines Planeten zu erhöhen, reduziert seine Auswirkungen auf die §Y$EMPIRE_SIZE$§! um $PLANET_SPRAWL|G%0$ und erhöht die Auswirkungen seines §YPlanetenfokus§! um $DESIGNATION_EFFECTS|G%0$"
 PLANET_ASCENSION_TIER_BASE_EFFECT: "Grundwert: $SIZE_BASE|%0G$ ($EMPIRE_SIZE$), $EFFECT_BASE|%0G$ (Planetenfokus)"
 PLANET_ASCENSION_EXCEED_CAP_MIN: "Ihr benötigt §Y$PERKS_REQUIRED$ Aufstiegsvorteil(e)§!, um die Aufstiegsstufe $NEXT_TIER$ freizuschalten"
 PLANET_ASCENSION_EXCEED_CAP: "Die maximale Aufstiegsstufe liegt bei $MAX_TIER$. Schaltet weitere Aufstiegsvorteile frei, um die maximale Stufe zu erhöhen"
 PLANET_ASCENSION_EXCEED_CAP_MAX: "Die maximale Aufstiegsstufe liegt bei $MAX_TIER$"
 PLANETARY_ASCENSION_TIER_UPGRADE_DELAYED: "§t$concept_planetary_ascension_desc$§!"
 FRONTIER_SECTOR: "Grenzsektor"
 SETTINGS_RICH_TEXT: "Aktivität in Steam zeigen"
 RESETTLEMENT_DESTROY_COLONY_TITLE: "Dies zerstört die Kolonie auf $PLANET|Y$."
 RESETTLEMENT_DESTROY_COLONY_DESC: "Die Umsiedlung dieses Bewohners führt dazu, dass $COUNTRY|Y$ die Kolonie auf $PLANET|Y$ aufgibt.\n\nDie Umsiedlungskosten werden um £influence£ $COST|Y$ erhöht."
 RESETTLEMENT_DESTROY_COLONY_VALUE: "Kolonieaufgabekosten: £influence£ $VALUE|Y$"
 UNKNOWN_ORDERS: "Unbekannte Befehle"
 decision_lithoid_swarm_consume_world: "Welt konsumieren"
 decision_lithoid_swarm_consume_world_desc: "Der Schwarm frisst. Die Welt erzittert. Wir wachsen."
 decision_lithoid_swarm_consume_world_effect_desc: "Verwüstet diese Welt und erschaffe einen oder mehrere Blocker, die die Bewohnbarkeit und die Gebiete dieser Welt verringern, aber den Schwarm mit Mineralien, Legierungen oder einem Bewohner versorgen."
 decision_lithoid_swarm_consume_world_destroy_district_desc: "Ein Distrikt wird zerstört."
 d_lithoid_devastation: "£blocker£ Lithoiden-Verwüstung"
 d_lithoid_devastation_desc: "Ein lithoidischer Schwarm hat diese Region verwüstet. Der Schaden kann unter Umständen mit großem Aufwand rückgängig gemacht werden."
 MSGRDK_SIGNIN_FAILED_TITLE: "Es gab ein Problem"
 MSGRDK_SIGNIN_FAILED_TEXT: "Wir konnten keine Verbindung zu deinem Microsoft-Konto herstellen. Einige Spielfunktionen sind möglicherweise nicht verfügbar."
 MSGRDK_NO_PERMISSION_TITLE: "Kontenberechtigungen"
 MSGRDK_NO_UGC_TEXT: "Du hast keine Berechtigung, auf benutzergenerierte Inhalte zuzugreifen. Mods werden deaktiviert."
 MSGRDK_NO_MULTIPLAYER_TEXT: "Du musst in einem Benutzerprofil angemeldet sein, das Mehrspielerberechtigungen hat."
 MATCHMAKING_FILTER_CROSSPLAY: "Plattformübergreifendes Spielen"
 MATCHMAKING_FILTER_HOST_ALLOW_COOP: "Coop erlauben"
 MSGRDK_ADD_FRIENDS_UNAVAILABLE_PRIVILEGE: "Du musst in einem Benutzerprofil angemeldet sein, das Freunde hinzufügen darf."
 MSGRDK_COMMUNICATIONS_UNAVAILABLE_PRIVILEGE_MSGBOX: "Du musst in einem Benutzerprofil angemeldet sein, das Kommunikationsberechtigungen hat."
 MSGRDK_COMMUNICATIONS_UNAVAILABLE_PRIVILEGE_CHAT: "*** Die Nachricht wurde blockiert, weil in deinem Benutzerprofil keine Kommunikationsberechtigung vorhanden ist ***"
 MSGRDK_INVITE_UNAVAILABLE_PRIVILEGE: "*** Dein Freund spielt auf einer anderen Plattform und seine oder ihre Profileinstellungen erlauben keinen plattformübergreifenden Mehrspielermodus ***"
 MSGRDK_JOIN_UNAVAILABLE_PRIVILEGE: "*** Dein Freund spielt auf einer anderen Plattform und deine Profileinstellungen erlauben keinen plattformübergreifenden Mehrspielermodus ***"
 MSGRDK_UGC_UNAVAILABLE_PRIVILEGE_TOOLTIP: "Blockiert, da dein Microsoft-Konto keine Rechte für benutzergenerierte Inhalte hat."
 INVALID_PRIVILEGES: "Du musst in einem Benutzerprofil mit aktivierter Berechtigung für plattformübergreifendes Spielen angemeldet sein."
 MATCHMAKING_SEARCH_CROSSPLAY_TOOLTIP: "Sucht plattformübergreifend nach Sitzungen"
 MATCHMAKING_HOST_CROSSPLAY_TOOLTIP: "Spiele können plattformübergreifend gefunden werden"
 MATCHMAKING_HOST_ALLOW_COOP_TOOLTIP: "Erlaubt die Gründung von Coop-Reichen"
 REINFORCEMENT_NAVAL_CAPACITY: "Flottengröße: $NAVY_SIZE$\nFlottengröße nach Verstärkung: $REINFORCED_NAVY_SIZE$\nFlottenkapazität: $CAPACITY|Y$"
 DEBUG_AI_STRATEGY_SYSTEM_ASSIGNED_INSTANT: "Der KI-Militärminister hat Ziele im $SYSTEM|Y$-System bei den folgenden Flotten als Priorität eingestuft\n\n"
 DEBUG_AI_STRATEGY_SYSTEM_UNASSIGNED_INSTANT: "Der KI-Militärminister hat Ziele im $SYSTEM|Y$-System, aber ihnen derzeit keine Flotten zugewiesen.\n"
 AI_FLEET_ASSIGNED: "£military_ship£ $FLEET|R$ ($MISSION$, $STATUS$)\n"
 AI_ARMY_ASSIGNED: "£army_ship£ $ARMY|R$ ($MISSION$, $STATUS$)\n"
 AI_FLEET_MISSION_INVADE: "Invasion"
 AI_FLEET_MISSION_ATTACK: "Angreifen"
 AI_FLEET_MISSION_DEFEND: "Verteidigen"
 AI_FLEET_MISSION_FOLLOW: "Folgen"
 AI_FLEET_MISSION_DESTROY: "Zerstören"
 AI_FLEET_MISSION_WAR_PREP: "Kriegsvorbereitung"
 AI_FLEET_MISSION_SCRIPTED_ORDER: "Individueller Befehl"
 AI_FLEET_MISSION_UNKNOWN: "Unbekannt"
 AI_FLEET_STATUS_BUILDING: "Gebäude"
 AI_FLEET_STATUS_IDLE: "Untätig"
 AI_FLEET_STATUS_MERGING: "Zusammenlegung"
 AI_FLEET_STATUS_ON_MISSION: "Im Einsatz"
 AI_FLEET_STATUS_OPPORTUNIST: "Opportunist"
 AI_FLEET_STATUS_PEACETIME: "Friedenszeit"
 AI_FLEET_STATUS_REGROUPING: "Neu gruppieren"
 AI_FLEET_STATUS_RETREATING: "Zurückziehen"
 AI_FLEET_STATUS_WAITING: "Warten"
 AI_STRATEGY_INVADE_DETAILS: "£army_power£ §RAuf $PLANET$ einfallen: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_ATTACK_DETAILS: "£military_power£ §Y$SYSTEM$ angreifen: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_HOSTILES_DETAILS: "£ship_stats_piracy_supression£ §B$FLEET$abwehren: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_DEFEND_DETAILS: "£ship_stats_shield£ §G$SYSTEM$ verteidigen: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_WAR_PREP_DETAILS: "£ship_stats_shield£ §GKriegsvorbereitungen im $SYSTEM$-System: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_FOLLOW_DETAILS: "§B$FLEET$ folgen: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_DESTROY_DETAILS: "£army_power£ §R$PLANET$ vernichten: $SCORE$§! (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 AI_STRATEGY_SCRIPTED_ORDER_DETAILS: "Durch das Spiel festgelegter Befehl: $TARGET$, Wertung: $SCORE$ (£military_power£$POWER|1*Y$)\n"
 DEBUG_AI_FLEET_ASSIGNED_TO_GROUP: "$FLEET|Y$ ist einer KI-Flottengruppe zugeordnet."
 DEBUG_AI_FLEET_ASSIGNED_TO_GROUP_WITH_EXTRA: "$FLEET|Y$ ist zusammen mit $FLEETS|Y$ anderen Flotten einer KI-Flottengruppe zugeordnet."
 DEBUG_AI_FLEET_STATUS: "Status: $STATUS|Y$"
 DEBUG_AI_FLEET_MISSION: "Mission: $MISSION$"
 DEBUG_AI_FLEET_UNASSIGNED: "$FLEET|Y$ ist KEINER KI-Flottengruppe zugeordnet"
 DEBUG_AI_FLEETS_NEARBY: "Flotten in der Nähe:\n"
 DEBUG_AI_NO_FLEETS_NEARBY: "§RKeine Flotten in der Nähe!§!\n"
 DEBUG_AI_FLEET_DISTANCE: "£military_ship£ $FLEET|R$ ($DISTANCE|Y$ Sprünge)\n"
 DEBUG_AI_FLEET_MORE_NEARBY: "... und $COUNT|Y$ weitere innerhalb von $MAX_RANGE|Y$ Sprüngen.\n"
 DEBUG_CLICK_OPEN_DEBUG_VIEW: "§G£ctrl£ + £alt£, um die Debug-Ansicht zu öffnen§!"
 JOB_AMOUNT: "$CURRENT|0$/$MAX|0$"
 UNCAPPED_JOB_AMOUNT: "$CURRENT|0$"
 UNCAPPED_BONUS_JOB_AMOUNT: "$CURRENT|0G$"
 UNCAPPED_MALUS_JOB_AMOUNT: "$CURRENT|0R$"
 COMPLEX_TRIGGER_MODIFIER: "Komplexer Auslöser-Wert"
 lesser_space_cloud: "$space_cloud$"
 lesser_space_cloud_plural: "$space_cloud_plural$"
 SCORE_FROM_MEGASTRUCTURES: "Von Megastrukturen: $VALUE$"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPYARD: "Es stehen keine Werften zur Verfügung, die Flotten bauen können"
 SPYNET_THERE_ARE_AVAILABLE_ASSETS: "§GEs stehen Spionagemittel zur Verfügung§!\n$ESPIONAGE_ASSET_CLICK_ASSIGN$"
 SPYNET_THERE_ARE_NO_AVAILABLE_ASSETS: "§REs fehlen verfügbare Spionagemittel§!"
 crisis_empire_base: "Krise"
 vluur_power: "Vluur"
 vluur_storm: "Vluur-Sturm"
 space_storm: "Weltraumsturm"
 turbulent_nebula: "Turbulenter Nebel"
 nebula_cloaking: "Nebelwolke"
 crisis_dark_matter_cap: "Krisen-Reich"
 gdf_naval_cap: "Galaktischer Verteidigungstrupp"
 gdf_naval_cap_2: "$gdf_naval_cap$"
 resolution_divinity_silence_the_soulless_synthetic_empire_effect: "$resolution_divinity_silence_the_soulless$"
 resolution_custodian_galactic_mobilization_gestalt: "$resolution_custodian_galactic_mobilization$"
 mod_country_resource_max_sr_dark_matter_add: "Speicherkapazität (Dunkle Materie)"
 mod_megastructures_cost_mult: "Baukosten (Megastruktur)"
 mod_megastructures_upkeep_mult: "Unterhalt (Megastruktur)"
 megastructures_grand_archive: "$grand_archive_0$"
 mod_megastructures_grand_archive_cost_mult: "Baukosten ($grand_archive_0$)"
 mod_megastructures_gateways_cost_mult: "Baukosten (Sternentor)"
 mod_megastructures_habitat_cost_mult: "Baukosten (Habitat)"
 mod_megastructures_habitat_alloys_upkeep_mult: "£alloys£ Legierungsunterhalt (Habitate)"
 mod_planet_districts_hab_alloys_upkeep_mult: "£alloys£ Legierungsunterhalt (Habitatdistrikte)"
 mod_planet_districts_hab_cost_mult: "Kosten (Habitatdistrikte)"
 mod_operations_cost_mult: "Kosten (Einsätze)"
 mod_operations_influence_cost_mult: "Einflusskosten (Einsätze)"
 mod_operations_upkeep_mult: "Unterhalt (Einsätze)"
 mod_federation_unity_produces_add: "$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$"
 mod_deposit_blockers_natural_unity_produces_add: "£unity£ $unity$ durch natürlich vorkommende Blocker"
 mod_damage_vs_country_type_pirate_mult: "Schaden gegen Piraten"
 mod_damage_vs_country_type_dormant_marauders_mult: "Schaden gegen Marodeure"
 mod_damage_vs_country_type_awakened_marauders_mult: "Schaden gegen erweckte Marodeure"
 mod_damage_vs_country_type_shroud_spirits_mult: "Schaden gegen Schleiergeister"
 owns_non_sapient_robots: "Besitzt nicht-vernunftbegabte Roboter"
 PLANET_CLASS_MODIFIERS: "§EModifikatoren der Planetenklasse $CLASS$:§!"
 LOW_HABITABILITY_EFFECTS: "§EMali von niedriger Bewohnbarkeit:§!"
 HIGH_HABITABILITY_EFFECTS: "§EModifikatoren durch eine hohe Bewohnbarkeit:§!"
 DEFENSE_PLATFORM_MODIFIER: "Modifikator (Verteidigungsplattformen)"
 country_container: "Container"
 country_monuments: "Monumente"
 country_suppression: "Fraktionsunterdrückung"
 country_promotion: "Fraktionsförderung"
 country_ambition: "Ambitionen"
 country_federation_perks: "Föderationsvorteile"
 country_civics: "Staatselemente"
 country_covenant: "Pakte"
 country_shoulders: "Auf den Schultern von Riesen"
 country_galactic_standard: "Galaktischer Standard"
 country_first_contact: "Erstkontakt"
 country_custodian: "Galaktischer Wächter"
 country_tech: "Technologien"
 country_traditions: "Traditionen"
 country_councilor: "Ratsmitgliedseigenschaften"
 country_ruler: "Herrschereigenschaften"
 country_agendas: "Ratsagenden"
 country_ethic: "Regierungsethik"
 country_first_league_homeworld: "Heimatwelt der Liga der Ersten"
 country_power_projection: "Machtprojektion"
 country_power_projection_amount: "$country_power_projection$: £influence£$AMOUNT|Y$"
 navy_coverage: "Flottenabdeckung"
 navy_coverage_shortage: "$navy_coverage$"
 country_navy_coverage: "$navy_coverage$: $AMOUNT_PERCENT|Y0$% (£navy_size£$NAVY_SIZE|Y0$/£empire_sprawl£$EMPIRE_SIZE|Y0$)"
 country_navy_from_size: "Von $navy_size$: $AMOUNT|Y0$"
 country_navy_size: "$navy_size$: $AMOUNT|Y0$"
 country_power_projection_max: "$VALUE_MAXIMUM$: $AMOUNT|Y2$"
 TOOLTIP_EMPIRE_SPRAWL_RED: "$EMPIRE_SIZE$: $VALUE|R$"
 mod_country_power_projection_produces_mult: "Machtprojektion (Zusätzlich)"
 mod_pop_factions_unity_produces_mult: "£unity£ Einigkeit von Fraktionen"
 mod_COUNTRY_NAVAL_COVERAGE_MULT: "Flottenabdeckung (Zusätzlich)"
 AMOUNT_NONE: "Keine"
 NO_OVERCLOCKING: "Keins"
 country_bulwark_prefabs: "Bollwerk-Fertigbauten"
 mod_country_bulwark_prefabs_alloys_produces_add: "$mod_country_alloys_produces_mult$"
 mod_country_first_league_homeworld_society_research_produces_add: "$mod_country_society_research_produces_mult$"
 mod_country_first_league_homeworld_physics_research_produces_add: "$mod_country_physics_research_produces_mult$"
 mod_country_first_league_homeworld_engineering_research_produces_add: "$mod_country_engineering_research_produces_mult$"
 ghost_ship: "Geisterschiff"
 ghost_ship_cap: "$ghost_ship$"
 ghost_ship_plural: "Geisterschiffe"
 event_close: "§HSchließen§!\nSchließt dieses Fenster und wählt die Standard-Ereignisoption aus."
 event_dismiss: "§HVerwerfen§!\nSchließt dieses Fenster und zeigt keine Folgeereignisse."
 text_to_speech_tooltip_header: "§HTTS§!"
 text_to_speech_click_start_tooltip: "§GKlicken, um den Text in Sprache umzuwandeln§!"
 text_to_speech_click_stop_tooltip: "§GKlicken, um den Text nicht länger in Sprache umzuwandeln§!"
 ADVANCED_AUTHORITY_REFRESH: "Autorität aufgefrischt"
 #Text To Speech - Expected to be followed by an option description
 option_prefix_single: "Option: "
 option_prefix_1: "Option 1: "
 option_prefix_2: "Option 2: "
 option_prefix_3: "Option 3: "
 option_prefix_4: "Option 4: "
 option_prefix_5: "Option 5: "
 option_prefix_6: "Option 6: "
 option_prefix_7: "Option 7: "
 option_prefix_8: "Option 8: "
 option_prefix_9: "Option 9: "
 option_prefix_10: "Option 10: "
 option_prefix_11: "Option 11: "
 option_prefix_12: "Option 12: "
 option_prefix_13: "Option 13: "
 option_prefix_14: "Option 14: "
 option_prefix_15: "Option 15: "
 option_prefix_16: "Option 16: "
 option_prefix_17: "Option 17: "
 option_prefix_18: "Option 18: "
 option_prefix_19: "Option 19: "
 option_prefix_20: "Option 20: "
 #Roman numeral text icons
 numeral_0_icon: "$BLANK_STRING$"
 numeral_1_icon: "£numeral_1£"
 numeral_2_icon: "£numeral_2£"
 numeral_3_icon: "£numeral_3£"
 numeral_4_icon: "£numeral_4£"
 numeral_5_icon: "£numeral_5£"
 numeral_6_icon: "£numeral_6£"
 numeral_7_icon: "£numeral_7£"
 numeral_8_icon: "£numeral_8£"
 numeral_9_icon: "£numeral_9£"
 numeral_10_icon: "£numeral_10£"
 USES_BUILDING_SET: "Nutzt den Gebäudesatz $BUILDING_SET$"
 NOT_USES_BUILDING_SET: "Nutzt NICHT den Gebäudesatz $BUILDING_SET$"
 #CO-OP
 coop_presence_entry_empty: "Platz für Coop-Spieler öffnen"
 coop_presence_entry_used: "Coop-Spieler\n$HUMAN_NAME|H$"
 coop_event_option_selected: "$HUMAN_NAME|H$ hat diese Option gewählt."
 coop_event_option_selected_by_other: "§R$HUMAN_NAME|H$ hat bereits eine Ereignisoption ausgewählt§!"
 #Terraforming Planetary Decisions
 decision_bleak_planet: "Bodensanierung"
 decision_bleak_planet_desc: "Mit den jüngsten Fortschritten in der Terraforming-Technologie ist es nun möglich, den kargen Boden dieses Planeten wiederaufzubereiten."
 decision_bleak_planet_effects_short: "Der Modifikator \"§Y$bleak_planet$§!\" wird von diesem Planeten entfernt."
 decision_build_dayside_farm: "Solarpark auf der Tagseite errichten"
 decision_build_dayside_farm_desc: "Die Tagseite dieser in der Rotation gebundenen Welt bietet den idealen Standort für einen Solarpark."
 decision_build_dayside_farm_effects_short: "Errichtet auf diesem Planeten einen §YSolarpark auf der Tagseite§!."
 decision_hazardous_weather: "Planetare Wetterkontrollsysteme"
 decision_hazardous_weather_desc: "Mit den jüngsten Fortschritten in der Terraforming-Technologie ist es nun möglich, die Wetteranomalien auf dieser Welt zu beseitigen."
 decision_hazardous_weather_effects_short: "Alle Wetteranomalie-Modifikatoren werden von diesem Planeten entfernt."
 decision_dangerous_wildlife: "Feindliche Fauna beseitigen"
 decision_dangerous_wildlife_desc: "Mit den jüngsten Fortschritten in der Terraforming-Technologie ist es nun möglich, feindliche Spezies von diesem Planeten zu beseitigen, ohne die Biosphäre zu beeinflussen."
 decision_dangerous_wildlife_effects_short: "Der Modifikator \"§Y$dangerous_wildlife$§!\" wird von diesem Planeten entfernt."
 #Stripmine Decision and Deposit
 decision_stripmine_planet: "Tagebau-Planet"
 decision_stripmine_planet_desc: "Die seltenen und wertvollen Ressourcen dieses Planeten sind zu nützlich, um sie zu ignorieren. Indem wir den Großteil der Biosphäre zerstören, können unsere Bergarbeiter deutlich mehr dieser Ressourcen gewinnen."
 decision_stripmine_planet_tooltip: "§REntfernt§! alle §YNahrungs-§! und §YEnergievorkommen§!."
 d_planet_stripmine: "Tagebau-Netzwerk"
 d_planet_stripmine_desc: "Die Biosphäre dieses Planeten wurde größtenteils zerstört, was den Ressourcenabbau vereinfacht."
 coop_current_event_option_selected_by_other: "§RDiese Ereignisoption wurde bereits von $HUMAN_NAME|H$ ausgewählt. Diese Option auszuwählen, wird keine Auswirkungen haben.§!"
 coop_diplomacy_occupied_by_other: "$HUMAN_NAME|H$ nutzt derzeit die diplomatischen Kanäle."
 modifier_value_pair: "$NAME$: $VALUE$"
 icon_prefixed_resource_name: "£$icon$£ $name$"
 allowed_resources: "Ressourcennutzung"
 resource_usage_tooltip_title: "Automatische Nutzung von £$icon$£ $name$"
 resource_usage_tooltip: "£trigger_yes£ Die Planetenautomatisierung darf £$icon$£ $name$ für den Ausbau von Planeten nutzen"
 resource_usage_tooltip_neg: "£trigger_no£ Die Planetenautomatisierung darf KEINE £$icon$£ $name$ für den Ausbau von Planeten nutzen"
 #Outliner tab names
 outliner_government: "Übersicht"
 outliner_ships: "Schiffe"
 outliner_politics: "Richtlinien"
 outliner_structures: "Strukturen"
 outliner_contacts: "Kontakte"
 #Outliner Notification
 outliner_notification_new_entries: "Neue Einträge"
 outliner_notification_planets_with_unemployment: "Planeten mit Arbeitslosigkeit"
 outliner_notification_buildings_can_be_upgraded: "Verfügbare Gebäude-Verbesserungen"
 outliner_notification_low_stability_planets: "Planeten mit niedriger Stabilität"
 outliner_notification_negative_situations: "Negative Situationen"
 outliner_notification_fleets_can_be_repaired: "Beschädigte Flotten"
 outliner_notification_fleets_mia: "Vermisste Flotten"
 outliner_notification_science_ship_without_leader: "Forschungsschiffe ohne Anführer"
 outliner_notification_megastructures_can_be_upgraded: "Verfügbare Megastruktur-Verbesserungen"
 outliner_cycle_tabs_shortcut: "§GNächster/Vorheriger Reiter: $KEY$ §!"
 outliner_custom_outliner_tab: "Benutzerdefinierter Reiter"
 all_leaders_with_icon: "Alle £leader£"
 confirm_unassign_delegate: "$LEADER|Y$ abziehen?"
 confirm_unassign_delegate_desc: "Der Anführer wird nicht länger unsere Interessen in der §YGalaktischen Gemeinschaft§! repräsentieren und darauf warten, dass wir ihn einer anderen Aufgabe zuweisen."
 unassign_delegate_tooltip: "$PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN$"
 LEADER_DELEGATE_GALCOM: "Abgesandter in der Galaktischen Gemeinschaft"
 ASSIGN_DELEGATE: "Abgesandten zuweisen"
 ASSIGN_DELEGATE_TOOLTIP: "§H$ASSIGN_DELEGATE$§!\n§GKlicken, um die Anführeransicht zu öffnen§!"
 ASSIGN_DELEGATE_NOT_MEMBER_TOOLTIP: "§H$ASSIGN_DELEGATE$§!\n§RIhr müsst Mitglied der Galaktischen Gemeinschaft sein, um Abgesandte zuweisen zu können§!"
 ASSIGN_DELEGATE_DELAYED: "§EWeist einen Abgesandten zu, um Eure §HDiplomatische Bedeutung§! zu erhöhen§!"
 confirm_unassign_representative: "$confirm_unassign_delegate$"
 confirm_unassign_representative_desc: "Der Anführer wird nicht länger unsere Interessen in der $FEDERATION|Y$ repräsentieren und darauf warten, dass wir ihn einer anderen Aufgabe zuweisen."
 unassign_representative_tooltip: "$PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN$"
 LEADER_REPRESENTATIVE_FEDERATION: "Repräsentant der $FEDERATION$"
 ASSIGN_REPRESENTATIVE: "$FEDERATION|Y$ einen Repräsentanten zuweisen"
 ASSIGN_REPRESENTATIVE_TOOLTIP: "§H$ASSIGN_REPRESENTATIVE$§!\n§GKlicken, um die Anführeransicht zu öffnen§!"
 ASSIGN_REPRESENTATIVE_NOT_MEMBER_TOOLTIP: "§H$ASSIGN_DELEGATE$§!\n§RIhr müsst Mitglied der $FEDERATION$ sein, um Abgesandte zuweisen zu können§!"
 ASSIGN_REPRESENTATIVE_DELAYED: "§EWeist der $FEDERATION$ einen Repräsentanten zu, um die §HKohäsion§! zu erhöhen§!"
 FEDERATION_ASSIGNED_LEADERS: "Zugewiesene Repräsentanten: $VALUE|2+=$"
 FEDERATION_COUNTRY_REPRESENTATIVE: "\t$COUNTRY$: $EFFECT|Y0$"
 RESYNC_OOS: "Synchronisieren"
 RESYNC_OOS_TOOLTIP_SERVER: "Schickt allen Spielern eine Anfrage, um sich zu synchronisieren."
 RESYNC_OOS_TOOLTIP_CLIENT: "Wartet, bis der Server eine Anfrage zur erneuten Synchronisierung schickt"
 #DLC recommendation icons in New Game and Multiplayer
 DLC_START: "DLC"
 OWN_DLC: "Du besitzt diesen DLC"
 REQUIRES_DLC_WITH_NAME: "§RBenötigt den DLC \"$DLC$\"§!"
 DISABLED_DLC: "Dieser DLC ist deaktiviert"
 NOT_OWN_DLC: "Ihr besitzt diesen DLC §RNICHT§!"
 CLICK_FOR_DLC_INFO: "§GKlicken, um mehr zu erfahren§!"
 NUM_LOCKED_PORTRAITS: "$NUM$ zusätzliche Porträts anzeigen"
 VIEW_IN_STORE: "Im Shop zeigen"
 RECOMMENDED_DLCS: "Empfohlene DLC:"
 STAR_SYSTEM_IS: "Sternensystem ist §Y$STAR_SYSTEM$§!"
 STAR_SYSTEM_IS_NOT: "Sternensystem ist NICHT §T$STAR_SYSTEM$§!"
 USING_NAME_LIST: "Benutzt die Namenslistenkategorie §Y$CATEGORY$§!"
 NOT_USING_NAME_LIST: "Benutzt NICHT die Namenslistenkategorie §Y$CATEGORY$§!"
 HIDE_UNOWNED_CONTENT: "Nur Erworbene anzeigen"
 SHIP_STAT_NAVAL_CAP: "Flottenkapazitätsnutzung"
 SHIP_STAT_NAVAL_CAP_VALUE: "$VALUE|1Y$"
 SHIP_STAT_NAVAL_CAP_TOOLTIP: "Grundwert: $VALUE|1Y$"
 SHIP_STAT_DESC_naval_cap: "§EDie Menge an §HFlottenkapazität§!, die jedes Schiff nutzt, hängt von der §HSchiffsgröße ab§!.§!"
 SHIP_STAT_SIZE: "Schiffsgröße"
 SHIP_STAT_SIZE_VALUE: "$VALUE|1Y$"
 SHIP_STAT_DESC_ship_size: "Die §HSchiffsgröße§! ist die relative Größe eines Schiffes und legt fest, wie viel §HBefehlslimit§! und §HFlottenkapazität§! das Schiff verbraucht. Manche Waffen wie etwa Torpedos richten mehr Schaden an größeren Schiffen an."
 SHIP_STAT_SIZE_CAP: "Schiffsgrößenbegrenzung"
 SHIP_STAT_SIZE_CAP_VALUE: "$SIZE|1Y$ / $CAP|1Y$"
 SHIP_STAT_UPKEEP: "$MAINTENANCE$"
 SHIP_STAT_DESC_upkeep: "§EDer §HUnterhalt§! spiegelt die Ressourcenkosten wider, die für den ordnungsgemäßen Betrieb eines Schiffs erforderlich sind.§!"
 SHIP_STAT_SENSOR_RANGE_VALUE: "$VALUE|Y$"
 SHIP_STAT_DESC_sensor_range: "§EDieser Wert beschreibt die effektive §HReichweite§!, mit der die Sensoren eines Schiffs interstellare Objekte im Weltraum aufspüren können.§!"
 SHIP_SIZE_DESC: "§EDie §HSchiffsgröße§! ist ein Indikator dafür, wie viel §HFlottenkapazität§! diese Einheit verbrauchen wird.§!"
 SHIPSET_BIOLOGICAL: "Biologisch"
 SHIPSET_MECHANICAL: "Mechanisch"
 #Sub-Species Integration
 MOD_COUNTRY_SUBSPECIES_INTEGRATION_ADD: "£pop£ Bewohner von Unterspezies, die jeden Monat integriert werden"
 MOD_COUNTRY_SUBSPECIES_INTEGRATION_MULT: "$MOD_COUNTRY_SUBSPECIES_INTEGRATION_ADD$"
 #New Trade Loc
 planet_pearl_divers: "Perlentaucher"
 mod_country_trade_produces_mult: "Monatlicher $trade_with_icon$"
 mod_planet_jobs_trade_produces_mult: "$trade_with_icon$ durch £job£ Jobs"
 mod_planet_anglers_trade_produces_mult: "$trade_with_icon$ durch $job_angler_plural_with_icon$"
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 #Pop Group Split Jobs
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 planet_jobs_specialist: "Spezialisten"
 planet_jobs_specialist_only: "Spezialisten"
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 #Economic Category
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 ## Custom Tooltips for multi-line bonus workforce traits
 TRAIT_AGRARIAN_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_agrarian']): §G+15%§!"
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 TRAIT_INDUSTRIOUS_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_industrious']): §G+15%§!"
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 TRAIT_INTELLIGENT_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_intelligent']): §G+10%§!"
 concept_intelligent: "Forschungserzeugende Jobs"
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 TRAIT_NATURAL_ENGINEER_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_natural_engineer']): §G+15%§!"
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 TRAIT_NATURAL_BIOLOGIST_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_natural_biologist']): §G+15%§!"
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 TRAIT_NATURAL_PHYSICIST_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_natural_physicist']): §G+15%§!"
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 concept_natural_physicist_desc: "Zu den physikforschungserzeugenden Jobs zählen:\n- ['job:job_physicist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_calculator_physicist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_brain_drone_physicist_plural']"
 TRAIT_TRADITIONAL_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_traditional']): §G+10%§!"
 concept_traditional: "Einigkeitserzeugende Jobs"
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 TRAIT_QUARRELSOME_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_quarrelsome']): §R-10%§!"
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 TRAIT_LOGIC_ENGINES_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_logic_engines']): §G+10%§!"
 concept_logic_engines: "Forschungserzeugende Jobs"
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 TRAIT_ARTIFICIAL_PHYSICIST_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_artificial_physicist']): §G+15%§!"
 concept_artificial_physicist: "Physikforschungserzeugende Jobs"
 concept_artificial_physicist_desc: "Zu den ingenieurforschungserzeugenden Jobs zählen:\n- ['job:job_engineer_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_calculator_engineer_plural']"
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 TRAIT_SCARCITY_ALGORITHMS_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_scarcity_algorithms']): §G+15%§!"
 concept_scarcity_algorithms: "Handelserzeugende Jobs"
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 TRAIT_CYBORG_LOGIC_ENGINES_EFFECT: "Job-Effizienz (['concept_cyborg_logic_engines']): §G+10%§!"
 concept_cyborg_logic_engines: "Forschungserzeugende Jobs"
 concept_cyborg_logic_engines_desc: "Zu den forschungserzeugenden Jobs zählen:\n- ['job:job_physicist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_biologist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_engineer_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_physicist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_biologist_plural']$NEW_LINE$- ['job:job_engineer_plural']"
 mod_pop_cat_ruler_bonus_workforce_mult: "Job-Effizienz ($pop_cat_ruler_plural$)"
 mod_pop_cat_specialist_bonus_workforce_mult: "Job-Effizienz (Spezialisiten)"
 mod_pop_cat_dystopian_specialist_bonus_workforce_mult: "$mod_pop_cat_specialist_bonus_workforce_mult$"
 mod_pop_cat_worker_bonus_workforce_mult: "Job-Effizienz (Arbeiter)"
 mod_pop_cat_civilian_bonus_workforce_mult: "Job-Effizienz (Zivilisten)"
 mod_pop_cat_maintenance_drone_bonus_workforce_mult: "Job-Effizienz ($pop_cat_maintenance_drone_plural$)"
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 #Zones
 planet_zone: "Distrikt-Spezialisierung"
 planet_zones: "Distrikt-Spezialisierungen"
 zone_construction_title: "Distrikt spezialisieren"
 zone_available: "£zone£ Spezialisierung verfügbar"
 mod_planet_zones_cost_mult: "Kosten ($planet_zone$)"
 mod_planet_zones_upkeep_mult: "Unterhalt ($planet_zone$)"
 mod_planet_zones_energy_upkeep_mult: "Energieunterhalt ($planet_zone$)"
 build_queue_suffix_zone: "£zone£ "
 zone_construction_invalid_zone: "Ungültige Spezialisierung"
 zone_construction_invalid_district: "$DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT$"
 zone_construction_invalid_zone_slot: "Ungültiger Spezialisierungsplatz"
 zone_construction_zone_slot_locked: "Spezialisierungsplatz gesperrt"
 zone_construction_zone_has_capital_building: "§REine Distrikt-Spezialisierung, die ein Hauptweltgebäude hat, kann man nicht entfernen.§!"
 zone_construction_zone_has_building_being_built: "§REine Distrikt-Spezialisierung, die noch laufende Bauvorhaben hat, kann man nicht entfernen.§!"
 zone_construction_zone_being_replaced: "§REine Distrikt-Spezialisierung, die bereits entfernt wird, kann man nicht noch einmal entfernen.§!"
 zone_construction_zone_slot_construction: "§RDer Distrikt-Spezialisierungsplatz hat bereits ein Bauvorhaben in der Baureihe.§!"
 zone_construction_zone_slot_already: "§RDer Distrikt-Spezialisierungsplatz existiert bereits.§!"
 zone_construction_replace_title: "Spezialisierung ändern"
 zone_construction_replace_message: "Soll \"§Y$CURRENT$§!\" wirklich durch \"§Y$REPLACEMENT$§!\" ersetzt werden?\n§RDies wird inkompatible Gebäude zerstören:§!"
 zone_construction_replace_message_entry: "§R- $AMOUNT$x £building£ $NAME$§!"
 zone_construction_click_to_replace: "§GKlicken, um die Distrikt-Spezialisierung zu ändern.§!"
 zone_construction_building_will_be_moved: "§G£building£ $NAME$ bleibt erhalten.§!"
 zone_construction_building_will_be_removed: "§R£building£ $NAME$ wird entfernt.§!"
 building_construction_invalid_zone_for_building: "§RDiese $planet_zone$ kann dieses Gebäude nicht unterhalten.§!"
 building_construction_zone_being_replaced: "§RIn einer $planet_zone$, die gerade ersetzt wird, kann man keine Gebäude errichten.§!"
 zone_details_text: "Details für $planet_zone$ $NUM$"
 ZONE_OPEN: "£zone£ §H$planet_zone$ verfügbar§!"
 ZONE_OPEN_DESC: "§EVerbessert diese Distrikte mit einer neuen £zone£ ['concept_district_specialization'].§!"
 ZONE_OPEN_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um die Distrikt-Spezialisierungsoptionen anzuzeigen§!"
 ZONE_LOCKED: "£zone£ §H$planet_zone$ gesperrt§!"
 ZONE_LOCKED_DESC: "§EUm diese Distrikte mit einer neuen £zone£ ['concept_district_specialization'] zu verbessern, braucht man bestimmte technologische Fortschritte.§!"
 ZONE_LOCKED_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um die möglichen Distrikt-Spezialisierungsoptionen anzuzeigen§!"
 ZONE_MISSINGDISTRICT_INSTRUCTIONS: "§REs muss zuerst mindestens ein Distrikt gebaut worden sein, bevor er spezialisiert werden kann.§!"
 ZONE_REPLACE_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um die $planet_zone$ zu ersetzen§!"
 district_development: "Entwicklung $NUM$/$MAX$"
 zone_desc_modifier_per_district_level: "Für jeden £district£ Distrikt:"
 construction_progress: "Baut $NAME|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 zone_cannot_be_rebuilt: "§PWarnung: Einmal entfernt kann diese £zone£ Distrikt-Spezialisierung nicht wiederaufgebaut werden.§!"
 zone_default: "Regierungszone"
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 building_automation_1: "Automatisierungsgebäude"
 building_automation_1_desc: "Auf einer Tafel an der Wand steht: \"Es automatisiert.\""
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 building_automation_2_desc: "Jene, die dort waren, sagen: \"Es automatisiert.\""
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 zone_urban: "Stadterweiterung"
 zone_urban_desc: "Ein immer größer werdendes Gebiet voll hoch aufragender Türme, Smog und ständiger Bewegung. Die Skyline ist Heimat und Labyrinth zugleich."
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 zone_foundry: "Schwerindustrie"
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 zone_industrial_desc: "In diesem Distrikt, in dem die Motoren dröhnen und die Öfen glühen, werden sowohl Luxusgüter als auch Waffen hergestellt."
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 zone_factory: "Zivilindustrie"
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 zone_factory_desc: "Die Fließbänder laufen unaufhörlich in dieser Zone und stellen alles von einfachen Werkzeugen bis hin zu modernsten Wunderwerken her."
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 zone_research: "Forschungsenklave"
 zone_research_desc: "In diesen Glastürmen und Quantenlabors wird Neugierde zu Macht und Wissen zu Vorherrschaft geformt."
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 zone_unity: "Verwaltungsknoten"
 zone_unity_desc: "Die ruhige Effizienz dieser Welt soll das pochende Herz der Zivilverwaltung sein."
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 zone_unity_spiritualist_desc: "Tempel, Sendetürme und Stadthallen verbreiten die Reichsideologie und sorgen dafür, dass die Bevölkerung hinter einem einzigen Ziel vereint ist."
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 zone_unity_bio_trophy: "Sanktuariumsenklave"
 zone_unity_bio_trophy_desc: "Hoch aufragende Strukturen mit einem künstlich gesteuerten Klima, das jede Umgebung nachahmen kann, welche ein vernunftbegabtes organisches Wesen benötigen könnte. Organische Lebewesen, die in diesen Strukturen leben, haben all ihre Wohnbedürfnisse rundum erfüllt."
 zone_trade: "Wirtschaftsnexus"
 zone_trade_desc: "Hinter der glitzernden Fassade des Wohlstands verbergen sich Märkte, die von Ehrgeiz, Verhandlungen - und einer hohen Portion Risiko - angetrieben werden."
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 zone_fortress: "Planetenverteidigung"
 zone_fortress_desc: "Ein Bollwerk der eisernen Disziplin, in dem Soldaten wie Stahl geformt sind: unnachgiebig und scharf."
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 zone_minerals: "Mineralienabbau"
 zone_minerals_desc: "Unter verstärkten Schichten aus Stein und Stahl graben sich Bohrer durch uraltes Gestein."
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 zone_energy_desc: "Unzählige Solarzellen und Plasmakonverter glänzen in der Landschaft und zapfen Sterne und Stürme an, um unseren Aufstieg zu befeuern."
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 zone_food: "Landwirtschaftsschwerpunkt"
 zone_food_desc: "Riesige Felder voll biotechnisch hergestellter Pflanzen wuchern unter einem kontrollierten Himmel und versorgen das wachsende Imperium."
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 zone_anglers: "Aquakultur"
 zone_anglers_desc: "Fischernetze schimmern mit biolumineszierenden Fängen, während in der Tiefe stille Bestien lauern."
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 zone_agrarian_anglers: "Küstendörfchen"
 zone_agrarian_anglers_desc: "Diese Gemeinschaften funktionieren ähnlich wie ihre Fischernetze: Sie sind eng miteinander verwoben und in der Tradition verankert."
 zone_betharian: "Betharian-Verarbeitung"
 zone_betharian_desc: "Im Herzen dieser Zone liegt ein pulsierender betharianischer Kern. Er wurde gezähmt, doch kaum verstanden."
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 zone_subterranean_urban: "Untergrundstadt"
 zone_subterranean_urban_desc: "Tief unter der Oberfläche liegt eine ganze Metropole verborgen. Die Luft ist recycelt und der Rhythmus von Bohrern hallt durch den Untergrund - eine Symbiose aus Fortschritt und Ausgrabung."
 zone_rare_crystals: "Seltene Kristallextraktion"
 zone_rare_crystals_desc: "Die eigens für diesen Zweck entworfene Ausrüstung erhöht die Gewinnungsrate seltener Kristalle erheblich und erzeugt nur eine moderate Menge an Materialabfall."
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 zone_volatile_motes_desc: "Indem man die Generatorleistung in die Schaffung verdichteter hochenergetischer Felder umleitet, lassen sich die darin gefangenen Teilchen stabilisieren."
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 zone_agrarian_urban: "Landwirtschaftssiedlungen"
 zone_agrarian_urban_desc: "In fruchtbare Biome eingebettet werden in diesen eng miteinander verbundenen Gemeinschaften sowohl Nutzpflanzen gezüchtet als auch traditionelle Bräuche gepflegt, die vom Puls der großen Maschinerie unberührt sind."
 zone_exotic_gases: "Exotische Gaseinfangung"
 zone_exotic_gases_desc: "Diese flexiblen Kuppeln, in denen riesige Pumpen, Destillationstürme und Druckbehälter untergebracht sind, fangen exotische Gase ein, die vom Ökosystem dieser Welt freigesetzt werden."
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 zone_resort: "Resortkomplex"
 zone_resort_desc: "Gebaut für Komfort, perfektioniert für Frieden. Auf der Oberfläche dieses Planeten ist Gelassenheit kein Luxus, sondern eine Konstante."
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 zone_resort_entertainment_desc: "Unter hoch aufragenden Kuppeln und endlosen Lichtern findet jeder Wunsch seine Bühne. Hier ist die Freizeit grenzenlos, und das Spektakel schläft nie."
 zone_resort_zoo: "Xenobiologischer Zoo"
 zone_resort_zoo_desc: "In sorgfältig angelegten Biomen und Eindämmungsfeldern gedeiht Leben aus fernen Welten zur Unterhaltung unserer Bürger."
 zone_resort_hunting_ground: "Großwildpark"
 zone_resort_hunting_ground_desc: "Dieses riesige Reservat erstreckt sich über einen Großteil des Planeten und bietet Besuchern Begegnungen mit einigen der majestätischsten und gefährlichsten Tiere der Galaxie."
 zone_resort_spiritual_retreat: "Geheiligter Rückzugsort"
 zone_resort_spiritual_retreat_desc: "Weit weg vom Lärm der überfüllten Stadtzentren bietet diese abgelegene Zuflucht Stille und Besinnlichkeit in Verbindung mit der Ewigkeit"
 zone_resort_grand_museum: "Gedenkhalle"
 zone_resort_grand_museum_desc: "Ein Raum, der allein der Bewahrung und der Ausstellung von Kultur, Geschichte und Gedankengut gewidmet ist. Hier wird der Vergangenheit im Dienst der Zukunft gedacht."
 zone_resort_restoration_enclave: "Restaurationsenklave"
 zone_resort_restoration_enclave_desc: "Ein ruhiger Ort, der der Heilung gewidmet ist. Die moderne Medizin und beruhigende Strukturen arbeiten hier wie ein harmonischer Chor zusammen."
 zone_resort_proving_grounds: "Prüfungsgelände"
 zone_resort_proving_grounds_desc: "Eine Mischung aus Spektakel und Können. Besucher kommen hierher, um sich selbst auf die Probe zu stellen oder andere bluten zu sehen."
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 district_arcology_research_desc: "Als Zentren wissenschaftlicher Entdeckungen beschäftigen diese Arkologien Forscher aus unzähligen Fachgebieten, ganz egal, wie klein die Nische auch sein mag, mit der sie sich befassen."
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 district_arcology_research_physics_desc: "Aufgrund der Teilchenbeschleuniger, die sich wie ein altes Kanalisationsnetz unter den Straßen erstrecken, und den Quantencomputern und den Feldmanipulatoren, die so hoch wie Wolkenkratzer sind, könnte man meinen, dass die Gesetze der Realität hier nicht gelten. Doch dies liegt nur daran, dass die Bewohner sie derzeit noch nicht verstehen."
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 district_arcology_research_society_desc: "Ein Spaziergang durch die weitläufigen Parks dieser Arkologie mag wie ein Besuch im Zoo erscheinen, doch in Wirklichkeit werden die Besucher selbst aus den hermetisch abgeriegelten Laboren heraus beobachtet, die hier überall verteilt sind."
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 district_arcology_research_engineering_desc: "Eine Arkologie in Bewegung: Gebäude verändern sich ständig und der Himmel ist voller experimenteller Fluggeräte. Hier werden ungewöhnliche Materialtests, quantenchemische Synthesen und Fertigungen im Nanobereich durchgeführt. Was einst nur Theorie war, ist nun bewiesen."
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 district_arcology_fortress_desc: "Diese Festungen, die Kommandostrukturen, planetare Bunker, Ausbildungsstätten und Offiziersunterkünfte umfassen und so groß wie ganze Berge sind, werden den Planeten selbst überdauern."
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 district_nexus_industrial_desc: "Dank Schmelzen, Fabriken, Fertigungsanlagen und Handwerksbetrieben, die mit beispielloser Präzision synchronisiert sind, kann in diesem Nexus im Grunde alles hergestellt werden."
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 district_nexus_foundry_desc: "Als pulsierendes Herz der Industrie sind in diesem Nexus das laute Dröhnen der Schmelzen und metallenes Lärmen nur allzu gut zu hören."
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 district_nexus_research_plural: "Forschungsnexus"
 district_nexus_research_desc: "Als vernetztes Zentrum wissenschaftlicher Entdeckungen werden in diesem Nexus Forscher aus unzähligen Fachgebieten beschäftigt, ganz egal, wie klein die Nische auch sein mag, mit der sie sich befassen."
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 district_nexus_research_physics_desc: "Die Teilchenbeschleuniger, Quantencomputer und Feldmanipulatoren mögen den Anschein erwecken, gegen die Gesetze der Realität zu verstoßen, doch dies liegt nur daran, dass unsere Simulationen veraltet sind."
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 district_nexus_research_engineering_desc: "Ein Zentrum in Bewegung: Gebäude verändern sich ständig und der Himmel ist voller experimenteller Fluggeräte. Hier werden ungewöhnliche Materialtests, quantenchemische Synthesen und Fertigungen im Nanobereich durchgeführt. Was einst nur Theorie war, ist nun bewiesen."
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 district_nexus_administrative_desc: "Endlose Strukturen, die mit Serverfarmen und Signalverstärkern ausgestattet sind, unterfüttern den Kern und maximieren die Effizienz."
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 district_nexus_organic_housing_desc: "Diese endlosen Strukturen verfügen über ein KI-gesteuertes künstliches Klima, das jede Umgebung nachzuahmen vermag, die ein vernunftbegabtes organisches Wesen benötigen könnte. Organische Lebewesen, die in diesen Strukturen leben, haben all ihre Wohnbedürfnisse erfüllt."
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 district_hive_industrial_desc: "Dank der kombinierten Produktion von Schmelzen, Fabriken, Fertigungsanlagen und Handwerksbetrieben, die in perfekter Harmonie zusammenarbeiten, kann in diesen Clustern im Grunde alles hergestellt werden."
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 district_hive_research_desc: "Diese Cluster koordinieren die Wahrnehmung der Gehirndrohnen, wobei jeder Gedanke zu einer neuen Entdeckung führt."
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 district_hive_administrative_desc: "Der Wille des Schwarms wird durch diese riesigen Cluster, die unzählige Drohnen sorgfältig pflegen, verstärkt und übertragen."
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 #Scientist - Mandarin Language - Advisor Voice
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 district_rw_urban_1: "Unspezialisiertes Segment"
 district_rw_urban_1_plural: "Unspezialisierte Segmente"
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 district_nexus_1: "Unspezialisierter Nexus"
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 district_nexus_1_desc: "Ein noch nicht spezialisiertes Zentrum voller Drohnenrelais, Lagerräumen und Rechenleistung."
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 district_hive_1: "Unspezialisiertes Cluster"
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 district_hive_1_desc: "Ein Schwarmcluster, dem keine Spezialisierung zugewiesen wurde. Er wird derzeit für die Unterbringung von Drohnen genutzt, bis das Schwarmbewusstsein sich für einen neuen Verwendungszweck entscheidet."
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 zone_spawning: "Laichnest"
 zone_spawning_desc: "Diese riesigen Nester werden sorgfältig von Drohnen gepflegt und stellen sicher, dass die Brut wachsen und gedeihen kann."
 zone_machine_replication: "Replizierungszentrum"
 zone_machine_replication_desc: "Fließbänder von der Größe einer Stadt produzieren eine ständig wachsende Anzahl neuer Einheiten."
 job_death_manager: "Aussterbeverwalter"
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 job_managing_preacher: "Todesprediger"
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 job_memorialist: "Todeschronist"
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 death_manager: "Aussterbeverwalter"
 memorialist: "Todeschronist"
 manager: "Manager"
 steward: "Verwalter"
 priest: "Priester"
 haruspex: "Haruspizes"
 numistic_priest: "Numistischer Priester"
 unifier: "Vereinigungsoffizier"
 death_priest: "Todespriester"
 low_tech_bureaucrat: "Primitiver Bürokrat"
 low_tech_manager: "Primitiver Manager"
 low_tech_priest: "Primitiver Priester"
 #District Names
 city_space_age_industry_1: "Weltraumindustrie"
 city_colony_1: "Schlüpflingskolonie"
 city_industrial_1: "Stadtindustrie"
 city_foundry_1: "Stadtgießereien"
 city_factory_1: "Stadtfabriken"
 city_research_1: "Forschungscampus"
 city_fortress_1: "Festungsstadt"
 city_bureaucracy_1: "Verwaltungsmorast"
 city_temple_1: "Theologiezentrum"
 city_trade_1: "Wirtschaftszentrum"
 city_bureaucracy_trade_1: "Regulierungsbehörde"
 city_temple_trade_1: "Wohlstandsministerium"
 city_fortress_bureaucracy_1: "Festungsverwaltung"
 city_fortress_temple_1: "Heilige Bastion"
 city_fortress_trade_1: "Waffenbörse"
 city_research_fortress_1: "Militärisches Entwicklungszentrum"
 city_research_bureaucracy_1: "Richtlinienerforschungscampus"
 city_research_temple_1: "Theologisches Institut"
 city_research_trade_1: "Technologiekonsortium"
 city_foundry_research_1: "Experimentelle Gießereien"
 city_foundry_fortress_1: "Kriegsgießereien"
 city_foundry_bureaucracy_1: "Strategisches Einsatzzentrum"
 city_foundry_temple_1: "Geweihte Schmiede"
 city_foundry_trade_1: "Industrieller Handelsnexus"
 city_factory_research_1: "Produktentwicklungszentrum"
 city_factory_fortress_1: "Versorgungsdepot"
 city_factory_bureaucracy_1: "Stadtwerke"
 city_factory_temple_1: "Andachtswerkstätten"
 city_factory_trade_1: "Einzelhandelskomplex"
 city_industrial_foundry_1: "Schwerindustrie"
 city_industrial_factory_1: "Fertigungszentrum"
 city_industrial_research_1: "Forschung und Entwicklung"
 city_industrial_fortress_1: "Militärisch-industrieller Komplex"
 city_industrial_bureaucracy_1: "Verwaltungswerke"
 city_industrial_temple_1: "Heilige Industrie"
 city_industrial_trade_1: "Wirtschaftssektor"
 city_research_bureaucracy_industrial_1: "Metropolenkern"
 city_research_bureaucracy_foundry_1: "Metallurgischer Forschungskomplex"
 city_research_bureaucracy_factory_1: "Institut für Bürgerkultur"
 city_research_bureaucracy_research_1: "Forschungsdirektion"
 city_research_bureaucracy_fortress_1: "Zentrum für taktische Dokrinen"
 city_research_bureaucracy_bureaucracy_1: "Richtlinienarchivkomplex"
 city_research_bureaucracy_trade_1: "Informationsbörse"
 city_research_temple_industrial_1: "Harmonische Enklave"
 city_research_temple_foundry_1: "Gesalbte Gießerei"
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 city_research_temple_fortress_1: "Heilige Bastion"
 city_research_temple_temple_1: "Geweihte Archive"
 city_research_temple_trade_1: "Pilgermarktplatz"
 city_space_age_industry_1_desc: "Diese auf Polymer, Stahl und einer gehörigen Portion Entschlossenheit aufgebaute Stadt ist das Fundament für unseren Weg zu den Sternen. Es mag ihr an Eleganz mangeln, doch sie erledigt ihre Aufgabe."
 city_colony_1_desc: "Jede Siedlung beginnt als Frage. Mit Geduld und einem Daseinszweck wird sie zu einer Antwort."
 city_industrial_1_desc: "Diese Stadt sorgt für ein Gleichgewicht zwischen Krieg und Frieden."
 city_foundry_1_desc: "Der Lärm der Schmiede ist immer nur ein paar Straßen entfernt. Niemand ruht sich hier gut aus, doch zumindest ruht man ganz in der Nähe."
 city_factory_1_desc: "Ein Vorzeigemodell der heimischen Produktion, bei der Wohnungen und Werkstätten nahtlos ineinander übergehen."
 city_research_1_desc: "Die Grenzen zwischen Studentenwohnheim und Labor sind in dieser Stadt fließend."
 city_fortress_1_desc: "Gebaut, um sowohl Soldaten als auch Zivilisten unterzubringen."
 city_bureaucracy_1_desc: "Zwischen den endlosen Reihen von Wohnhäusern liegen zahlreiche Verwaltungszentren, die die Maschinerie des Reichs antreiben."
 city_temple_1_desc: "Ein Zufluchtsort für alle Gläubigen. Der Gesang ist selbst in den Wohnblöcken zu hören."
 city_trade_1_desc: "Wohnraum trifft auf Verkaufsfläche."
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 city_temple_trade_1_desc: "Wohlstand ist der Beweis für göttliches Gefallen."
 city_fortress_bureaucracy_1_desc: "Ein befestigter Ort, an dem man Befehle erteilt und Genehmigungen abstempelt. Sicherheit wird nicht durch das Ausüben des Gesetzes, sondern auch durch die Akten, in denen es niedergeschrieben steht, erreicht."
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 city_fortress_trade_1_desc: "Eine Stadt, in der Verteidigungsabkommen eine Währung sind und die Redewendung \"Angebot und Nachfrage\" auch Munition beinhaltet."
 city_research_fortress_1_desc: "Ein befestigtes Zentrum, in dem Wissenschaftler und Soldaten zusammenarbeiten, um unerfreuliche Überraschungen zu entwickeln."
 city_research_bureaucracy_1_desc: "Berater, Analysten und grimmig dreinblickende Statistiker, die das Regieren zu einer exakten Wissenschaft machen."
 city_research_temple_1_desc: "An diesem Ort forscht man diszipliniert und bringt metaphysische Überzeugungen mit der empirischen Wissenschaft in Einklang."
 city_research_trade_1_desc: "Eine bunte Mischung verschiedener Labore und Vorstandsräume, in denen Innovationen nicht aus der Wahrheit, sondern aus den Quartalsergebnissen heraus entstehen."
 city_foundry_research_1_desc: "Eine Stadt voller Fabriken, in denen man ständig metallurgische Prozesse anpasst, erprobt und verbessert."
 city_foundry_fortress_1_desc: "Eine Festung, in der man Waffensysteme mit Verteidigungsanlagen kombiniert."
 city_foundry_bureaucracy_1_desc: "Das Lebenselixier der Militärlogistik ist die Bürokratie."
 city_foundry_temple_1_desc: "Heilige Riten, die man in Stahl ätzt, und göttliche Segen, die den Fall des Hammers begleiten."
 city_foundry_trade_1_desc: "Wo man Legierungen zu Credits und Verträgen gleichermaßen prägt. Eine Stadt, die Stahl so schnell verkauft, wie sie ihn herstellt."
 city_factory_research_1_desc: "Wo neue Entwürfe und Entdeckungen ineinandergreifen, kann man Durchbrüche schnell patentieren, verpacken und in mehreren Farben versenden."
 city_factory_fortress_1_desc: "Hinter jedem guten Soldaten steht eine Kiste mit vorschriftsmäßigen Hygieneartikeln, und diese müssen ja schließlich auch irgendwo hergestellt werden."
 city_factory_bureaucracy_1_desc: "Wo Bürokratie auf Massenproduktion trifft. Der Geburtsort standardisierter Formulare in vierfacher Ausfertigung."
 city_factory_temple_1_desc: "Kerzen, Ikonen und zertifizierte Relikte: alles unter einer peniblen Qualitätskontrolle hergestellt."
 city_factory_trade_1_desc: "Massenproduktion für den Massenkonsum."
 city_industrial_foundry_1_desc: "Ein donnernder Motor der Produktion."
 city_industrial_factory_1_desc: "Effizienz ist die oberste Devise in dieser Bastion der Produktion. Kein Teil wird verschwendet und keine Arbeit liegt brach."
 city_industrial_research_1_desc: "Zu gleichen Teilen Fabrik wie Labor. Hier werden neue Ideen nicht einfach nur geboren - man erweckt sie hier zum Leben."
 city_industrial_fortress_1_desc: "Die Feuer der Industrie und des Krieges brennen in Harmonie."
 city_industrial_bureaucracy_1_desc: "Jede Kiste hat einen Barcode und jede Maschine eine abgestempelte Bedarfsanforderung."
 city_industrial_temple_1_desc: "Kathedralen und Schornsteine ragen gleichermaßen triumphierend in den Himmel."
 city_industrial_trade_1_desc: "Der Lärm der Industrie trifft auf das leise Brummen des geschäftlichen Ehrgeizes."
 city_research_bureaucracy_industrial_1_desc: "Vielfältig, verdichtet und absichtlich unspezialisiert. Diese urbanen Zentren produzieren ein bisschen von allem."
 city_research_bureaucracy_foundry_1_desc: "Datengesteuerte Metallurgie in großem Maßstab."
 city_research_bureaucracy_factory_1_desc: "Die Gesellschaft wird in einer materiellen Gestalt geformt. Jede Ware aus diesen Fabriken ist darauf ausgerichtet, Einheit durch Vertrautheit zu fördern."
 city_research_bureaucracy_research_1_desc: "Von Politik gelenkte Wissenschaft und Politik, die durch die Wissenschaft informiert wird. Eine sich selbst verstärkende Spirale aus qualifiziertem Fachwissen."
 city_research_bureaucracy_fortress_1_desc: "Eine Bastion der Vorhersagemodelle und taktischen Memos. Hier werden Schlachten geschlagen - auf Holobildschirmen und Whiteboards."
 city_research_bureaucracy_bureaucracy_1_desc: "Eine Stadt, in der die Regierungsführung sorgfältig berechnet, katalogisiert und gelegentlich auch umgesetzt wird."
 city_research_bureaucracy_trade_1_desc: "Ein Zentrum, in dem Wissen wie eine Währung gehandelt wird. Jede Erkenntnis hat ihren Preis."
 city_research_temple_industrial_1_desc: "Für unterschiedliche Zwecke bestimmt, doch im Geist vereint."
 city_research_temple_foundry_1_desc: "Eine gesegnete Industrie, in der man rituell gehärtete Legierungen erschafft."
 city_research_temple_factory_1_desc: "Ein Beweis dafür, dass man eine spirituelle Identität in Massenproduktion herstellen kann."
 city_research_temple_research_1_desc: "Wenn Wissen eine heilige Reise ist, sind Offenbarung und Forschung ein und dasselbe."
 city_research_temple_fortress_1_desc: "Die Mauern hier werden durch einen unerschütterlichen Glauben gestärkt - und natürlich durch die neuesten wissenschaftlichen Durchbrüche."
 city_research_temple_temple_1_desc: "Hier sind Fragen heilig und Wissen ist der Weg zur Transzendenz."
 city_research_temple_trade_1_desc: "Ein Tempel des fairen Handels und der gläubigen Kaufentscheidungen. Wohlstand, der von Gebeten angeleitet wird."
 zone_research_unity: "Archive"
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 #Needs words but doing implementation first
 agriculture_0_desc: "Ein Pflug, der bereits seit Anbeginn der Zivilisation den Boden lockert und wendet."
 agriculture_1_desc: "Automatisierte Mähdrescher brummen über endlose Felder."
 agriculture_2_desc: "Eine landwirtschaftliche Strategie, die auf zahllosen akribisch detaillierten Simulationen basiert."
 agriculture_3_desc: "Jedes Samenkorn ist ein Wunderwerk der genetischen Kalkulation."
 agriculture_4_desc: "Jeder Stängel ist mit Naniten durchtränkt, die sowohl den Ertrag als auch die Nährstoffversorgung optimieren."
 agriculture_anglers_0_desc: "Die Methoden mögen primitiv sein, doch sie sind äußerst effektiv."
 agriculture_anglers_1_desc: "Riesige Trawler durchkämmen die tiefsten Gewässer und beuten die Meere mit größtmöglicher Effizienz aus."
 agriculture_anglers_2_desc: "Kontrollierte Riffe mit biotechnologisch veränderten Fischen."
 agriculture_anglers_3_desc: "Eine Spezies, die so geformt wurde, dass sie schnell wächst und fügsam ist, schwimmt in ordentlich organisierten Schwärmen durch das Wasser."
 agriculture_anglers_4_desc: "Fischschwärme existieren in probabilistischen Zuständen, bis sie gefangen werden - und werden dann sofort verarbeitet."
 agriculture_exotic_gases_1_desc: "Diese hoch aufragenden Reihen von Destillationstürmen fangen die Nebenprodukte des lokalen Ökosystems auf und destillieren aus der Mischung nützliche exotische Gase."
 agriculture_exotic_gases_2_desc: "Saisonale Gasgewinnungstechniken werden durch unzählige Simulationen unterstützt."
 agriculture_exotic_gases_3_desc: "Eine genetische Verbesserung der lokalen Flora erhöht die Konzentrationen an exotischen Gasen erheblich."
 agriculture_exotic_gases_4_desc: "Die Integration von Naniten und Mikroben optimiert sowohl die Wachstumsraten als auch die Ausgasungszyklen."
 mining_0_desc: "Eine Spitzhacke und eine Karre bilden die Grundlage der zivilisierten Rohstoffgewinnung."
 mining_1_desc: "Bagger und Bohrer, die ganze Berge auffressen."
 mining_2_desc: "Heißer Dampf und Druck sorgen für Fortschritt durch kontrollierte Gewalt."
 mining_3_desc: "Abgrundtiefe Schächte, die in Richtung Kern reichen."
 mining_4_desc: "Mineralien werden auf atomarer Ebene aus dem Grundgestein herausgelöst."
 mining_betharian_1_desc: "Das mysteriöse Glühen der Bethariansteine deutet auf eine unmögliche Energiequelle hin."
 mining_betharian_2_desc: "Röhren, die ob einer unnatürlichen Wärme surren und Energie aus der Tiefe extrahieren."
 mining_betharian_3_desc: "Wo Druck und Bethariansteine zusammentreffen, erblüht die Energie."
 mining_betharian_4_desc: "Jedes Betharianfragment wird mit chirurgischer Präzision extrahiert, um destabilisierende Ereignisse zu einem Ding der Unmöglichkeit zu machen."
 mining_rare_crystals_1_desc: "Wie riesige Geoden sind diese Minen auf allen Seiten mit seltenen Kristallen besetzt."
 mining_rare_crystals_2_desc: "Dank des extremen Drucks gibt die umgebende Geologie leicht nach, wodurch nur die widerstandsfähigsten Kristalle übrig bleiben."
 mining_rare_crystals_3_desc: "Kristallformationen von unmöglicher Größe wachsen in der Kruste und im Mantel."
 mining_rare_crystals_4_desc: "Durch Quantentunnel und virtuelle Minenschächte lassen sich Ressourcen gewinnen, ohne die eigentliche Mine zu benötigen."
 generator_0_desc: "Turbinen drehen sich und Spulen knistern." #bubble bubble toil and trouble
 generator_1_desc: "Riesige Reservoirs voll potenzieller Energie, die mit einer starken Volatilität brummen."
 generator_2_desc: "Energie, die durch einen Algorithmus in gleichmäßige Ströme gelenkt wird."
 generator_3_desc: "Auf Quantenebene verbundene Kerne, die Energie erzeugen und sowohl Entfernungen als auch Dimensionen verwischen lassen."
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 generator_volatile_motes_2_desc: "Diese modulierbaren Energiefelder fangen flüchtige Teilchen ein und dämpfen deren natürliche Resonanz."
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 generator_volatile_motes_4_desc: "Teilchen-Exzitonen in einem Nullpunktenergie-Feld zu manipulieren, zwingt gefangene Teilchen dazu, in einen verdichteten stabilen Zustand überzugehen."
 zone_food_biology: "Biologieforschungsunterstützung"
 zone_food_biology_desc: "Durch die Beschaffung von organischem Material aus benachbarten Distrikten konnte die Geschwindigkeit und Qualität der Experimente drastisch verbessert werden."
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 zone_energy_physics_desc: "Dank leistungsstarker Reaktoren, die Energie direkt in die Forschungseinrichtungen leiten, werfen unsere Physiker ein helles Licht in die Dunkelheit der Unwissenheit."
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 zone_minerals_physics: "Gravitonenbergbwerk"
 zone_minerals_physics_desc: "Im tiefen Inneren dieses schwebenden Berges werden Substrate abgebaut, die mit Gravitonen angereichert sind."
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 zone_urban_energy: "Energieerzeugungsunterstützung"
 zone_urban_minerals: "Bergbauunterstützung"
 zone_urban_food: "Landwirtschaftsunterstützung"
 zone_urban_energy_desc: "Indem wir einen Großteil des urbanen Raums zur Vergrößerung unserer Energieinfrastruktur nutzen, erreichen wir eine bemerkenswert hohe Produktionsleistung."
 zone_urban_minerals_desc: "Indem wir einen Großteil des urbanen Raums dem Abbau von Mineralien widem, erreichen wir eine bemerkenswert hohe Produktionsleistung."
 zone_urban_food_desc: "Indem wir einen Großteil des urbanen Raums dem Anbau von Nahrung widmen, erreichen wir eine bemerkenswert hohe Produktionsleistung."
 zone_research_physics: "Physikforschungsspezialisierung"
 zone_research_engineering: "Ingenieursforschungsspezialisierung"
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 zone_research_engineering_desc: "Indem wir die Ingenieur-Forschung über Forschungsgebiete wie die Physik- und Sozial-Forschung stellen, die in der Praxis weniger nutzbar sind, beschleunigen wir unseren mechanischen Fortschritt drastisch."
 zone_research_society_desc: "Indem wir Ressourcen aus den weniger geistlichen Forschungsgebieten wie der Physik- und Ingenieur-Forschung in die Sozial-Forschung umleiten, bereichern wir sowohl unsere Nation als auch uns selbst."
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 #trade_policy_research: "Public Research"
 #trade_policy_research_desc: "By focusing the accumulated market potential of our empire into research, we can fund even the most extravagent experiments.\n\n§EHalf of our collected $r_trade$ earns us £physics£ §Y0.1§!, £society£ §Y0.1§! and £engineering£ §Y0.1§!§!"
 any_owned_pop_job_trigger: "Beliebiger eigener Bewohner-Job"
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 city_first_hive_1: "Der erste Cluster" #homeworld and capital
 city_colony_hive_1: "Dürftige Kontrolle"
 city_foundry_hive_1: "Fabrikationsnexus"
 city_research_hive_1: "Denkgärten"
 city_fortress_hive_1: "Befestigte Bastionen"
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 city_first_hive_1_desc: "Alle Gedankenstränge lassen sich bis zu dem Punkt zurückverfolgen, an dem wir uns zum ersten Mal unseres Selbsts bewusst wurden."
 city_colony_hive_1_desc: "Dieser Planet ist uns fremd und seine Rhythmen sind unregelmäßig. Er wird sich schon bald unserem Willen beugen."
 city_foundry_hive_1_desc: "Rohmaterialien werden in Gießereien zu gehärteten Kriegswerkzeugen verarbeitet."
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 city_fortress_hive_1_desc: "Diese Welt absorbiert jegliche Gewalteinwirkung und vergilt sie in gleichem Maß."
 city_synapse_hive_1_desc: "Von diesem Ort aus strahlt unser Wille nach außen. Unsere Präsenz kann selbst in der kältesten Leere nicht zum Schweigen gebracht werden."
 city_logistics_hive_1_desc: "Nährstoffe, Werkzeuge und Komponenten werden durch eine instinktive Berechnung gesteuert."
 city_machine_core_1: "Zentralverarbeitung" #homeworld and capital
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 city_machine_core_1_desc: "Der Ursprungspunkt operativer Kontinuität. Hier wurden die ersten Richtlinien, Identitätskerne und logischen Sequenzen höherer Ordnung programmiert."
 city_colony_machine_1_desc: "Umweltparameter: suboptimal. Teilautonome Einheiten setzen die Geländeanpassung und den Aufbau der Infrastruktur fort. Langfristige Durchführbarkeit: wird geprüft."
 city_industrial_machine_1_desc: "Strategische Legierungsproduktion durch nicht-militärische Herstellungsprotokolle im Gleichgewicht. Behalte Effizienz durch Echtzeit-Optimierung bei."
 city_factory_machine_1_desc: "Ressourcen werden umverteilt, um die Produktion von nicht kampffähiger Ausrüstung zu maximieren."
 city_foundry_machine_1_desc: "Priorität: ununterbrochene Legierungsproduktion. Materialien werden bei Spitzendurchsatz in Flottenwerte umgewandelt. Umweltauswirkungen: akzeptabel."
 city_research_machine_1_desc: "Iterative Modellierung, Hypothesenvalidierung und algorithmische Extrapolation sind unter Isolierung der Untereinheiten durchzuführen, um eine Kontamination der Logikbäume zu vermeiden."
 city_fortress_machine_1_desc: "Vorhersagemodelle zeigen optimale Bereitschaft für Gegenmaßnahmen. Maximale Widerstandseffizienz prognostiziert."
 city_unity_machine_1_desc: "Höchste Priorität für interne Diagnose- und Kohärenzroutinen. Algorithmische Abweichung korrigiert."
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 #Resort World Districts
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 automation_tooltip: "Schaltet mehrere Gebäude frei, die einen kleinen Prozentsatz eines festgelegten Jobs für einfache Ressourcen automatisieren."
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 automation_generator_tankbound_tooltip: "§RWarnung: Dieses Gebäude wird $job_technician_plural_with_icon$ in diesem Distrikt nicht automatisieren. Sie sind bereits mit maximaler Kapazität automatisiert.§!"
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 automation_rw_tankbound_tooltip: "§RWarnung: Dieses Gebäude wird $job_farmer_plural_with_icon$ oder $job_technician_plural_with_icon$ in diesem Distrikt nicht automatisieren. Sie sind bereits mit maximaler Kapazität automatisiert.§!"
 automation_city_tooltip: "Unterhalt (Gebäude) für jeden automatisierten Distrikt: §R£energy£+$@b4_upkeep$§!"
 automation_city_2_tooltip: "Unterhalt (Gebäude) für jeden automatisierten Distrikt: §R£energy£+$@b5_upkeep$§!"
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 building_automation_technician_1_desc: "$building_automation_1_desc$\n\nDieses Gebäude automatisiert einen Teil der $job_technician_plural$- und $job_technician_drone_plural$ -Jobs."
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 building_automation_urban_arcology_1: "$building_automation_city_1$"
 building_automation_urban_arcology_1_desc: "$building_automation_city_1_desc$"
 building_automation_urban_arcology_2: "$building_automation_city_2$"
 building_automation_urban_arcology_2_desc: "$building_automation_city_2_desc$"
 trade_deficit: "Handelsdefizit"
 trade_deficit_tooltip: "Der Mangel an logistischen Kapazitäten wirkt sich negativ auf unsere Job-Effizienz und unsere Reichsgröße aus"
 TRANSFER_SPEED_FAST: "Schnell"
 TRANSFER_SPEED_COMPAT: "Kompatibel"
 TRANSFER_SPEED_NONE: "Keine"
 TRANSFER_SPEED: "Übertragungsgeschwindigkeit"
 TRANSFER_SPEED_TOOLTIP: "§H$TRANSFER_SPEED$§!\nMit dieser Option lässt sich einstellen, wie schnell Speicherstände an andere Spieler im Mehrspieler übertragen werden sollen, wenn man selbst der Host ist."
 TRANSFER_SPEED_FAST_TOOLTIP: "§H$TRANSFER_SPEED_FAST$§!\nDies ist die schnellste vom Spiel erlaubte Geschwindigkeit."
 TRANSFER_SPEED_COMPAT_TOOLTIP: "§H$TRANSFER_SPEED_COMPAT$§!\nFalls die schnellste Geschwindigkeit Probleme verursacht, schafft diese Option eventuell Abhilfe."
 TELEMETRY_LABEL: "Telemetrie"
 TELEMETRY_OPTION_TOOLTIP: "Bei Aktivierung werden zusätzliche Telemetriedaten übermittelt, um das Spiel zu verbessern."
 TELEMETRY_OPTION_UNAVAILABLE_TOOLTIP: "Deaktiviert, bis die Rechtsdokumente angesehen wurden."
 TELEMETRY_OPTION_ENABLED_TOOLTIP: "Optionale Telemetrie ist aktiviert."
 TELEMETRY_OPTION_DISABLED_TOOLTIP: "Optionale Telemetrie ist deaktiviert."
 pop_cat_slave_unemployment2: "$pop_cat_slave_unemployment$"
 pop_cat_slave_unemployment2_plural: "$pop_cat_slave_unemployment_plural$"
 pop_cat_slave_unemployment2_desc: "$pop_cat_slave_unemployment_desc$"
 are_you_sure: "Bestätigen"
 are_you_sure_ban_long_desc: "Ihr seid dabei, \"$NAME|Y$\" zu bannen.\nDies führt dazu, dass dieser Spieler der Lobby nicht erneut beitreten kann."
 accept_hotjoiner: "Schnellbeitritt von Spieler akzeptieren"
 decline_hotjoiner: "Decline hotjoining player" #TODO CD AUG-58373
 ban_hotjoiner: "Schnellbeitritt von Spieler ablehnen und weiteren Beitrittsversuch blockieren."
