l_german:
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 #Planet View
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 PLANET_VIEW: "Planetenansicht"
 PLANET_TYPE: "$TYPE$"
 MOON_TYPE: "$TYPE$ Mond"
 OWNER_CAPITAL: "$OWNER$-Hauptwelt"
 OWNER_COLONY: "$OWNER$-Kolonie"
 OWNER_OUTPOST: "$OWNER$-Außenposten"
 SORT_BY: "Sortieren nach:"
 UNEMPLOYED: "Arbeitslos"
 CONSUMPTION: "Verbrauch"
 PRODUCTION: "Produktion"
 DEFICIT: "Defizit"
 PHYSICS: "Physik"
 SOCIETY: "Sozial"
 ENGINEERING: "Ingenieur"
 QUEUE: "Baureihe"
 QUEUE_PLANETVIEW: "§H$QUEUE$§!\n§GKlicken, um die Baureihe zu öffnen§!"
 QUEUE_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$§RDiese Baureihe ist aufgrund einer feindlichen Besetzung derzeit deaktiviert§!"
 PLANET_HEALTH: "Oberflächenintegrität"
 sm_missile_weapon: "Torpedo-Verteidigungsmodul"
 sm_missile_weapon_desc: "§ERüstet die Hauptbewaffnung des §HRaumhafens§! mit schweren §HTorpedos§! aus.§!"
 sm_laser_weapon: "Laser-Verteidigungsmodul"
 sm_laser_weapon_desc: "§ERüstet die Hauptbewaffnung des §HRaumhafens§! mit schweren §HLasern§! aus.§!"
 sm_projectile_weapon: "Projektil-Verteidigungsmodul"
 sm_projectile_weapon_desc: "§ERüstet die Hauptbewaffnung des §HRaumhafens§! mit schweren §HProjektilwaffen§! aus.§!"
 sm_refinery: "Raffinerie"
 sm_synchronized_defenses: "Synchronisierte Verteidigung"
 sm_corvette_assembly_yards: "Korvette-Werft"
 sm_destroyer_assembly_yards: "Zerstörer-Werft"
 sm_cruiser_assembly_yards: "Kreuzer-Werft"
 sm_battleship_assembly_yards: "Schlachtschiff-Werft"
 sm_reinforced_hull_layers: "Verstärkte Rumpfschichten"
 sm_observatory: "Observatorium"
 sm_engineering_bay: "Maschinenbauhalle"
 sm_crew_quarters: "Besatzungsquartiere"
 sm_crew_quarters_desc: "Bieten Unterkunft für Raumschiffbesatzungen und reduziert so logistische Belastungen für Flotten, die hier stationiert sind."
 sm_crew_quarters_machine_intelligence: "Versorgungsschläuche"
 sm_crew_quarters_desc_machine_intelligence: "Versorgungsschläuche verbinden stationierte Flotten direkt mit der Kernintelligenz der Station und ermöglichen so Reparaturen und Umrüstungen."
 sm_crew_quarters_hive_mind: "Besatzungs-Gestationskammern"
 sm_crew_quarters_desc_hive_mind: "Die Möglichkeit, Besatzungsdrohnen direkt vor Ort zu schaffen ist ein logistischer Segen für alle stationierten Flotten."
 sm_hydroponic_farms: "Orbital-Hydrokulturfarmen"
 sm_orbital_mind_control_laser: "Orbitaler Gedankenkontroll-Laser"
 sm_fallen_empire_weapon: "Tachyon-Lanze-Verteidigungsmodul"
 sm_pioneering_terminal: "Pionier-Terminal"
 sm_solar_panel_network: "Solarkollektor-Netzwerk"
 sm_neutronium_fission_plant: "Neutronium-Kernspaltungskraftwerk"
 sm_fleet_academy: "Flottenakademie"
 sm_fleet_academy_machine_intelligence: "Kampfsimulator"
 sm_fleet_academy_hive_mind: "$sm_fleet_academy_machine_intelligence$"
 sm_fleet_academy_desc: "Damit unsere neu rekrutierten Mannschaften wirklich einsatzbereit sind, müssen sie fähige Offiziere haben, die sie anführen. Die Flottenakademie stellt sicher, dass diese Offiziere in den Lehren und Praktiken der interstellaren Kriegsführung auf dem neusten Stand sind."
 sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence: "Wiederholte Simulationen verschiedener Kampfszenarien wird unsere Besatzungsdrohnen besser auf echte Kämpfe vorbereiten."
 sm_fleet_academy_desc_hive_mind: "$sm_fleet_academy_desc_machine_intelligence$"
 sm_navigator_guild: "Navigatorengilde"
 sm_living_metal_armory: "Lebendes-Metall-Arsenal"
 sm_dark_matter_factory: "Dunkle-Materie-Fabrik"
 sm_colossus_yards: "Kolossale Werft"
 sm_colossus_yards_desc: "Das Aufgeben des traditionellen Konzeptes von Trockendocks hat den Bau von kolossalen Schiffen in einer großen Anzahl hoch mobiler Konstruktionsplattformen ermöglicht."
 sm_colossus_yards_desc_modifier: "Schiffswerft: §YAktiviert Bau von Kolossen§!"
 sm_titan_yards: "Titan-Werft"
 sm_titan_yards_desc: "Spezielle Trockendocks, die an der Hülle der Sternenbasis erreicht sind, ermöglichen den Bau gigantischer Schiffe der Titan-Klasse."
 sm_titan_yards_desc_modifier: "Schiffswerft: §YAktiviert Bau von Titanen§!"
 sm_dockyard: "Schiffswerft"
 sm_shipyard: "Schiffswerft"
 sm_shipyard_desc: "Eine Schiffswerft ermöglicht den Bau eines Schiffes, parallel zu anderen Werften.\n"
 sm_gun_battery: "Geschützbatterie"
 sm_gun_battery_desc: "Fügt der Sternenbasis zwei mittelgroße Waffenplätze hinzu.\n"
 sm_missile_battery: "Torpedo-Batterie"
 sm_missile_battery_desc: "Fügt der Sternenbasis zwei Plätze für Lenkwaffen hinzu.\n"
 sm_mining_terminal: "Bergbau-Terminal"
 sm_trading_hub: "Handelsknoten"
 sm_trading_hub_plural: "Handelsknoten"
 sm_trading_hub_desc: "Ein ziviler Ankerplatz, an dem Händler und Kaufleute ihre Geschäfte tätigen können.\n"
 sm_anchorage: "Ankerplatz"
 sm_anchorage_desc: "Ankerplätze sind eine Notwendigkeit, um das Wachstum unserer Flotte zu unterstützen.\n"
 sm_hangar_bay: "Hangar"
 sm_hangar_bay_desc: "Fügt der Sternenbasis einen Hangar für Trägergeschwader hinzu.\n"
 sm_astromining_bay: "Weltraum-Bergbaumodul"
 sm_astromining_bay_desc: "Landeplätze für Raumschiffe und Lagerhallen zur Unterstützung der Ressourcenextraktion im System."
 sm_ftl_inhibitor: "ÜL-Inhibitor"
 sm_ftl_inhibitor_desc: "hindert feindliche Schiffe solange die Sternenbasis betriebsbereit ist am Verlassen des Systems. Flotten, die als im Einsatz vermisst werden, ignorieren diesen Effekt."
 sm_communications_jammer: "Störsender"
 sm_communications_jammer_desc: "Diese starken Störsender stören die Kommunikation zwischen Schiffen, wodurch es schwierig wird, Flottenbewegungen zu koordinieren.\n"
 sm_disruption_field: "Störfeldgenerator"
 sm_disruption_field_desc: "Erzeugt ein Feld agitierter subatomarer Partikel um feindliche Schiffe herum, wodurch die Effektivität ihrer Schilde deutlich reduziert wird.\n"
 sm_warp_fluctuator: "Hyperraum-Anweiser"
 sm_warp_fluctuator_desc: "Unterstützt befreundete Schiffe im System bei ÜL-Reisen, indem ihnen ideale Bedingungen für den Eintritt in Hyperraumrouten bereitgestellt werden und Reiserouten optimiert werden.\n"
 warp_fluctuator_tt: "$trade_with_icon$ durch [Root.GetTradingHubPluralType]: §G+2§!"
 sm_transit_hub: "Transithafen"
 sm_transit_hub_desc: "Infrastruktur für nicht militärische Schiffe, die einen reibungslosen und bequemen Transit ermöglicht.\n"
 sm_transit_hub_desc_modifier: "Nicht beschäftigte §YArbeiter§! und §YDrohnen§! aus diesem System werden - sofern sie nicht anderen Migrationskontrollen unterworfen werden - automatisch auf andere Planeten mit ausreichender Bewohnbarkeit, freien Wohnungen und Arbeitsplätzen §Ymigriert§!, die sich ebenfalls in Systemen mit §YTransithäfen§! befinden.\n\n"
 sm_transit_hub_migrate_effect_desc: "Die §Yautomatische Umsiedlung§! in andere Kolonien ist für arbeitslose §Y$SLAVES$§! und nicht-vernunftbegabte Roboter in dieses System aktiviert."
 sm_command_center: "Kommandozentrum"
 sm_command_center_desc: "Alle Systemverteidigungsbemühungen werden von dieser großen Einrichtung aus koordiniert, die tief im Rumpf der Sternenbasis vergraben ist. Karten-Terminals und 3D-Projektione erfassen dabei zu jeder Zeit den gesamten Systemverkehr.\n"
 sm_defense_grid: "Verteidigungsnetz-Supercomputer"
 sm_defense_grid_desc: "Ein Supercomputer, der die relative Umlaufbahn und die Feuerbögen der Verteidigungsplattformen der Sternenbasis koordiniert und die Anzahl der unterstützbaren Verteidigungsplattformen erhöht.\n"
 sm_science_division: "Forschungsabteilung"
 sm_science_division_desc: "§Y$sm_spire$§! erzeugen §Y2£physics£ 2£society£ 2£engineering£ mehr§!."
 sm_offworld_trading_company: "Weltraum-Handelsunternehmen"
 sm_offworld_trading_company_desc: "Die Büros eines regierungsunabhängigen Unternehmens, das der Verbesserung des interstellaren Handels dient.\n"
 sm_offworld_trading_company_desc_modifier: "$trade_with_icon$ durch [Root.GetTradingHubPluralType]: §G+4§!\n\n"
 sm_nebula_refinery: "Nebel-Raffinerie"
 sm_nebula_refinery_desc: "Durch die Verarbeitung der Wolken eines Nebels können wir wertvolle Mineralien extrahieren.\n"
 sm_listening_post: "Horchposten"
 sm_listening_post_desc: "Der Horchposten beherbergt ein Team von engagierten Arbeitern, die mit der Analyse des Hyperraumhalls beauftragt sind und so die Sensoren der Sternenbasis funktional erweitern.\n"
 sm_naval_logistics_office: "Logistikbüro"
 sm_naval_logistics_office_desc: "Eine kleine, aber dennoch vorhandene Bürokratie erhöht die theoretische Kapazität der Ankerplätze dieser Sternenbasis.\n"
 sm_naval_logistics_office_desc_modifier: "Ankerplätze: §G+3§! §YFlottenkapazität§!"
 sm_black_hole_observatory: "Schwarzes Loch Observatorium"
 sm_black_hole_observatory_desc: "Durch den Bau einer spezialisierten wissenschaftlichen Einrichtung, die sich der Erforschung eines Schwarzes Loches widmet, wird unser Reich sicherlich Verbesserungen in unserem Verständnis von Physik erreichen.\n"
 sm_deep_space_black_site: "Geheime Weltraumeinrichtung"
 sm_deep_space_black_site_desc: "Ein großer Teil dieser Sternenbasis wurde im geheimen gebaut und existiert offiziell nicht. Das gesamte System wird von hier aus genausten überwacht, während Agenten lokale Medien und soziale Ereignisse nach sorgfältig manipulieren.\n"
 sm_resource_silo: "$building_resource_silo$"
 sm_resource_silo_desc: "$building_resource_silo_desc$\n"
 building_resource_silo: "Ressourcensilos"
 building_resource_silo_desc: "Massive Ressourcensilos und Energiespeicher, die der Lagerung großer Mengen Mineralien und Speicherung von Energie dienen."
 sm_hydroponics_bay: "Hydrokultur"
 sm_hydroponics_bay_desc: "Indem ein Abschnitt der Sternenbasis einer Hydrokultur gewidmet wird, kann sich die Station selbst versorgen und sogar überschüssige Produkte in andere Systeme exportieren."
 sm_target_uplink_computer: "Zielcomputer"
 sm_target_uplink_computer_desc: "Ein hochentwickelter Zielcomputer, der Daten von allen befreundeten Sensorquellen im System sammelt und analysiert. Dies macht es für die Sternenbasis viel einfach, Lösungen zur Zielfindung zu erreichen.\n"
 sm_curator_think_tank: "Kuratoren-Denkfabrik"
 sm_curator_think_tank_desc: "Durch die Errichtung einer Forschungseinrichtung, die vollständig auf das Lernen und die Zusammenarbeit mit den Kuratoren ausgerichtet ist, können wir wesentliche Beiträge zu unserem wissenschaftlichen Fortschritt leisten.\n"
 sm_art_college: "Kunsthochschule"
 sm_art_college_desc: "Diese 0G Kunsthochschule, die in Zusammenarbeit mit der lokalen Künstlertrupp-Enklave betrieben wird, feiert die Schönheit des Weltraums in den Werker seiner talentierten Schüler.\n"
 sm_salvager_workshop: "Bergungsmodul"
 sm_salvager_workshop_desc: "Dieses geschäftige Modul stattet unsere Ingenieurteams mit einer Fülle von Werkzeugen und Ersatzteilen aus, was eine engere Zusammenarbeit mit der nahen Schrottsammler-Enklave ermöglicht.\n"
 sm_shroud_beacon: "Schleier-Signalstation"
 sm_shroud_beacon_desc: "Eine psionische Signalstation, die einen Schleiertunnel in diesem System erzeugt. Die Demontage (oder Zerstörung) der Schleier-Signalstation ist zwar möglich. Der Tunnel selbst jedoch ist nicht mehr zu entfernen.\n"
 sm_mercenary_garrison: "Söldner-Garnison"
 sm_mercenary_garrison_desc: "Eine Ansammlung von Kasernen, in denen militärische Auftragnehmer untergebracht sind. Diese altgedienten Veteranen veranstalten regelmäßig Übungen für den Rest der Besatzung und sind bereit, die Station zu verteidigen - solange wir sie dafür bezahlen.\n"
 sm_astromining_hub: "Weltraum-Bergbauknoten"
 sm_astromining_hub_desc: "Diese Büros und Verarbeitungsanlagen werden von Ingenieuren und Koordinatoren genutzt, die für unsere Ressourcenerfassungsvorgänge im System zuständig sind. Dank der sorgfältigen Optimierung und überlegener Lagerungsprozesse können wir lokale Lagerstätten mit beispielloser Effizienz abbauen.\n"
 sm_astromining_hub_office_desc_modifier: "Weltraum-Bergbaumodule:\n Produktion (Bergbaustationen): §G+10%§! "
 requires_astromining_bay: "§RBenötigt§! ein §Y$sm_astromining_bay$§!"
 TIME_LEFT_SECOND: "$SECONDS$ Sekunde übrig"
 TIME_LEFT_SECONDS: "$SECONDS$ Sekunden übrig"
 TIME_LEFT_DAYS: "£resource_time£ $DAYS$"
 TIME_COST_VALUE: "£resource_time£ $DAYS|0$"
 BUILD_TIME: "Bauzeit: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 CLEAR_TIME: "Zeit zum Leeren: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 ENACT_TIME: "Zeit zum Erlassen: £resource_time£ $DAYS|Y0$"
 EST_YEARLY_DEV_INC: "Jährlicher Anstieg §H$EST$%§!"
 EST_YEARLY_ENERGY: "Jährliche Credits: §H$EST$§!"
 MACRO_BUILDER_TITLE: "§EAngriffsarmeezentrum§!"
 MACRO_BUILDER_DESC: "Das §YAngriffsarmeezentrum§! bietet eine einfache Möglichkeit, eine große Anzahl von Angriffsarmeen auszuheben. Armeen werden dazu auf verfügbaren Planeten in diesem Sektor ausgehoben.\n\nNach der Fertigstellung verstärken sie §YArmeen§!, die \"§YTruppen versammeln§!\" aktiviert haben oder sich auf dieser Sternenbasis befinden."
 MACRO_BUILDER_CAPACITY_DESC: "Die Anzahl an verfügbaren £planet£§YPlaneten§! bestimmt darüber, wie viele Armeen parallel gebaut werden können. Planeten können im Armeereiter der Planetenansicht vom §YAngriffsarmeezentrum§! ausgeschlossen werden."
 MACRO_BUILDER_TAB: "Armeezentrum"
 MACRO_BUILDER_QUEUE: "Armeebaureihe"
 DEPLOY_IN_ORBIT: "Im Orbit ausheben"
 DEPLOY_IN_ORBIT_DESC: "Schaltet um, ob neu gebaute §YArmeen§! im §YOrbit§! oder auf dem §YPlaneten§! ausgehoben werden sollen.\n\n§YArmeen§!, die mit dem §YArmee-Ersteller einer Sternenbasis§! gebaut wurden, werden weiterhin im §YOrbit§! aufgestellt."
 ARMY_BUILDER_CHECKBOX: "Im Armee-Ersteller einbeziehen"
 INCLUDE_IN_SECTOR_BUILDER_DESC: "Schaltet um, ob dieser Planet für den §YArmee-Ersteller§! genutzt werden soll."
 STARBASE_MACRO_BUILDER_ARMIES: "Armeetypen"
 STARBASE_NO_SECTOR: "§RSternenbasis befindet sich nicht in einem Sektor§!"
 STARBASE_NO_PLANETS_IN_SECTOR: "§REs gibt keine Planeten in diesem Sektor§!"
 ARMIES_IN_ORBIT: "Armeen im Orbit"
 FLEETS_IN_ORBIT: "Flotten im Orbit"
 MACROBUILDER_NO_DOCKED: "Keine Armeen im Orbit"
 QUEUED: "(in Reihe)"
 QUEUED_NUMBER: "#$NUMBER$"
 DISC_TOOLTIP: "§H$NAME$§!\n$DESC$\n\nAnomaliestufe: $LEVEL|Y$"
 STOPS_POPULATION_GROWTH: "§RKein Bevölkerunswachstum auf dem Planeten§!"
 STOPS_ROBOT_ASSEMBLY: "§RKein Bau von Robotern, Droiden oder Syntheten auf dem Planeten§!"
 ANOMALY_ICON_DESC: "§GZum Überprüfen klicken§!"
 RESEARCH_LEFT_CLICK: "§GZum Durchgehen der Anomalien klicken§!"
 RESEARCH_RIGHT_CLICK: "§GZum Erforschen rechtsklicken§!"
 ANOMALY_RIGHT_CLICK: "§GZum Zentrieren auf System rechtsklicken§!"
 PV_QUEUE: "Reihe"
 PV_QUEUE_LABEL: "Baureihe"
 PV_PLANET: "Planet"
 PV_PLANET_LABEL: "Planetare Konstruktion"
 PV_SHIPYARD: "Schiffswerft"
 PV_SHIPYARD_LABEL: "Orbital-Konstruktion"
 NO_POP_GROWING: "Kein Bewohnerwachstum"
 NO_POP_GROWING_DESC: "Momentan wächst keine Spezies auf dem Planeten."
 NO_POP_DECLINING: "Kein Bewohnerrückgang"
 NO_POP_DECLINING_DESC: "Momentan ist auf dem Planeten keine Spezies im Rückgang."
 NO_POP_ASSEMBLING: "Kein Bewohnerbau"
 NO_POP_ASSEMBLING_DESC: "Momentan wird keine Spezies auf dem Planeten zusammengebaut."
 NO_GROWTH_OVERCROWDING: "§RÜberbevölkerung verhindert weiteres Bewohnerwachstum§!"
 NO_GROWTH_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktive Bevölkerungskontrollen verhindern weiteres Bewohnerwachstum§!"
 NO_ASSEMBLY_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktive Bevölkerungskontrollen verhindern Bewohnermontage§!"
 NO_DECLINE_POSSIBLE: "£trigger_no£ §RAktive Richtlinien verhindert Bevölkerungsrückgang§!"
 BASE_GROWTH: "Grundwachstum: $VALUE|Y1$"
 BASE_ASSEMBLY: "Grundmontage: $VALUE|Y1$"
 BASE_GROWTH_LOW_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! durch wenig Bewohner)"
 BASE_GROWTH_MED_POP: "$BASE_GROWTH$ (§G+$LOGISTIC$§! durch Bewohner)"
 BASE_GROWTH_HIGH_POP: "$BASE_GROWTH$ (§R$LOGISTIC$§! durch viele Bewohner)"
 BONUS_GROWTH: "Zusatzwachstum: $VALUE|Y2$"
 GROWTH_SCALE: "Wachstumsskalierung (Reich): $VALUE|%+0$"
 SPECIES_GROWTH: "$SPECIES$: $VALUE|Y2$"
 SPECIES_DECLINE: "$SPECIES$: $VALUE|R2$"
 POP_DECLINE: "Monatlicher Bewohnerrückgang: $VALUE|Y$"
 BASE_DECLINE: "Grundrückgang: $VALUE|Y1$"
 DECLINE_FROM_PURGE: "Rückgang durch $TYPE$: $VALUE|Y1$"
 FROM_IMMIGRATION: "Von Immigration: $VALUE|Y2$"
 FROM_REFUGEES: "Flüchtlinge: §G+$VALUE|%$§!"
 FROM_EMIGRATION: "Von Emigration: $VALUE|Y2$"
 FROM_EMIGRATION_PENALTY: "Von Emigration: $VALUE|R1$"
 POP_DECLINE_RATE: "Säubert im Schnitt $PER_MONTH|Y$ Bewohner pro Monat und Planet bei Grundgeschwindigkeit."
 POP_ESCAPE_CHANCE: "Jeder Bewohner hat eine $CHANCE|%0Y$ige Chance, zu entkommen und zu einem Flüchtling zu werden."
 POP_ESCAPE_CHANCE_SHORT: "Chance auf Flucht: $CHANCE|%0Y$"
 GROWING_POP: "Wachsender Bewohner"
 GROWING_POP_DESC: "§RDieser Bewohner wächst noch. Bis er ausgewachsen ist, erbringt er keine Leistungen.§!"
 GROWING_POP_PROGRESS: "Fortschritt: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/Monat)"
 NEW_POP_GROWN_IN_X_MONTHS: "Das Wachstum neuer £pop£ Bewohner ist abgeschlossen in $MONTHS|Y$ Monat(en)."
 ASSEMBLING_POP_PROGRESS: "Montagefortschritt: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/Monat)"
 NEW_POP_ASSEMBLED_IN_X_MONTHS: "Die Montage neuer £pop£ Bewohner ist abgeschlossen in $MONTHS|Y$ Monat(en)."
 DECLINING_POP_PROGRESS: "Rückgangsfortschritt: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+2$/Monat)"
 UPGRADING_POP: "Bewohneraufwertung"
 UPGRADING_POP_DESC: "Dieser Bewohner wird zu $SPECIES|Y$ aufgewertet"
 UPGRADING_POP_PROGRESS: "Fortschritt: $CURRENT|Y1$/$MAX|Y1$ ($MONTHLY|=+1$/Monat)"
 SPECIES_WILL_AUTO_UPGRADE: "§EDieses Modell ist veraltet und wird automatisch verbessert.§!"
 BUILD_CURRENT_SHIP: "Aktuell: $CLASSNAME|H$"
 BUILD_SHIP: "$NAME$"
 BUILD_ALLIANCE_SHIP: "$NAME$-(Föderation)"
 PV_ARMIES: "Armeen"
 PV_ARMIES_DEFENSE: "Verteidigung:"
 PV_ARMIES_ASSAULT: "Angriff:"
 BUILD_ARMY_NAME: "$ARMY$ ($SPECIES$)"
 BUILD_UPGRADE_FLEET: "Verbessern von $FLEET|H$"
 BUILD_UPGRADE_BUILDING: "Verbessert $FROM|H$ zu $TO|H$"
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_UPGRADING: "Wir werten dieses Gebäude bereits auf."
 DESELECT_ALL: "Alle abwählen"
 SELECT_ALL: "Alle auswählen"
 CLEAR_SEARCH: "§HSuche löschen§!\n§GKlicken, um alles zu löschen\n£ctrl£+£backspace£, um ein Wort zu löschen§!"
 DISBAND: "§HAuflösen§!"
 TRANSPORT: "Transporter"
 BREAK_FLEET_CONTRACT: "§HFlottenvertrag auflösen§!"
 POPULATION_AMOUNT: "$NUM$ Bewohner (maximal $MAX$)"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_DESC: "$MONTHS$ Monate bis Bewohner $NUM$"
 POPULATION_PROGRESS_NEXT_MAX_DESC: "Maximale Bewohner erreicht"
 UNLOCK_POPS_DESC: "§HBewohner freischalten§!\nDieser Bewohner ist gesperrt und wird vom planetaren Fokus nicht beeinflusst.\n§GZum Freischalten dieses Bewohners klicken§!"
 UNLOCK_POPS_PURGE_DESC: "§HBewohner freischalten§!\n§R£pop£ Bewohner, die gesäubert werden, kann man nicht freischalten§!"
 PLANET_TAB: "Oberfläche"
 MANAGEMENT_TAB: "Verwaltung"
 POPULATION_TAB: "Wirtschaft"
 TILES_TAB: "Oberfläche"
 GROUND_COMBAT_TAB: "Armeen"
 CORPORATE_TAB: "Besitztümer"
 PV_BUILDINGS: "Planetare Gebäude"
 PV_SPACE_STATION_BUILDINGS: "Orbitalgebäude"
 GROWTH: "Wachstum"
 GROWTH_DESC: "Das Bevölkerungswachstum zeigt, wie weit ein wachsender Bewohner noch zum Auswachsen braucht. Ressourcen können nur von ausgewachsenen Bewohnern gesammelt werden."
 COLONY_SHIP_SELECTION: "Kolonieschiffauswahl"
 COLONY_SPECIES: "Koloniespezies"
 PLANET_VIEW_RECRUITMENT: "Rekrutierung"
 PLANET_VIEW_RECRUIT: "Armeen rekrutieren"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_DESC: "Wir können Armeen rekrutieren, um Planeten zu verteidigen oder zu erobern."
 PLANET_VIEW_RECRUIT_CLICK_DESC: "§GZur Anzeige der verfügbaren Armeetypen klicken§!"
 PLANET_VIEW_RECRUIT_NO_POTENTIAL: "§RAuf diesem Planeten gibt es keine Spezies, aus der wir Armeen rekrutieren könnten§!"
 PLANET_VIEW_EDICTS: "Erlasse"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_INVALID_PLANET: "Erneute Besiedlung dieses Planeten unmöglich"
 PLANET_VIEW_RESETTLE_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§REs gibt keine Planeten im Besitz, die Bewohner entsenden oder empfangen können.§!"
 RESETTLEMENT_POLICY_DISABLED: "$TRIGGER_FAIL$Umsiedlungsrichtlinie ist auf Gestattet eingestellt"
 RESETTLEMENT_PLANETARY_ADMINISTRATION: "Erfordert §Y$building_capital$§! auf Planet."
 NO_FRIENDLY_FLEETS: "Keine verbündeten Flotten"
 NO_HOSTILE_FLEETS: "Keine feindlichen Flotten"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_MODULES: "Raumhafenmodule"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_ORBITING_FLEETS: "Flotten im Orbit"
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_ALREADY: "Raumhafen hat dieses Modul bereits."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_QUEUED: "Ein Modul dieses Typs befindet sich bereits in der Baureihe."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_NO_SLOTS: "Keine Slots verfügbar."
 CAN_ADD_SPACEPORT_MODULE_INVALID_SLOT: "Ungültiger Raumhafen-Modulslot."
 SPACEPORT_LOW_LEVEL_BUILD_SHIP: "Erfordert einen Raumhafen der Stufe $REQUIREDLEVEL|Y$"
 PLANET_VIEW_SPACEPORT_INFO: "Raumhafen-Details"
 PLANETLIST_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT: "$VALUE|=0+$"
 RESOURCE_OUTPUT_LESS_THAN_ONE_FORMAT: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_FORMAT_TOOLTIP: "$VALUE|=1+$"
 RESOURCE_OUTPUT_ENTRY_DESC: "$NAME$: $VALUE$"
 RESOURCE_OUTPUT_MULT_ENTRY_DESC: "$NAME$ ($NUM|Y$): $VALUE$"
 SECTOR_COLONIES: "Sektorkolonien"
 SECTOR_COLONIES_DESC: "Der $SECTOR|Y$-Sektor hat $COLONIES|Y$ Kolonien."
 CLICK_TO_CYCLE_PLANETS: "§GZum Wechseln zwischen Sektor-Kolonien klicken§!"
 SECTOR_OUTLINER_MISSING_RESOURCES: "Diesem Sektor fehlt es an den folgenden Ressourcen: $RESOURCES$"
 SECTOR_OUTLINER_DEFICIT: "Dieser Sektor hat ein Energiedefizit. Er sammelt Energie nur von Orbitalstationen."
 SECTOR_OUTLINER_CLICK_DESC: "§GZum Anzeigen in der Planetenliste klicken.\nZum Zentrieren der Kamera auf den Sektor rechtsklicken.§!"
 SECTOR_GOVERNOR: "Gouverneur: $LEADER|H$"
 SECTOR_GOVERNOR_TITLE: "Sektorgouverneur"
 SECTOR_NO_GOVERNOR: "Kein Gouverneur zugewiesen"
 SECTOR_COLONIES_POPS: "Sektorkolonien-Bewohner"
 SECTOR_COLONIES_POPS_DESC: "Der $SECTOR|Y$-Sektor hat Kolonien mit insgesamt $POPS|Y$ Bewohnern."
 SECTOR_COLONIES_SIZE: "Sektorkolonien-Größe"
 SECTOR_COLONIES_SIZE_DESC: "Der $SECTOR|Y$-Sektor hat Kolonien mit einer Gesamtgröße von $SIZE|Y$."
 SECTOR_SHARE: "Sektor $TYPE$-Beitrag"
 SECTOR_SHARE_DESC: "Sektor $TYPE|H$-Beitrag: $VALUE|Y$"
 SECTOR_SHARE_NONE_DESC: "Der Sektor liefert uns derzeit keine $TYPE|H$ und konzentriert sich stattdessen auf internes Wachstum."
 SECTOR_SHARE_HALF_DESC: "Der Sektor gibt uns derzeit §Y50%§! seiner monatlichen $TYPE|H$-Produktion."
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS_DESC: "Der Sektor gibt uns derzeit §Y75%§! seiner monatlichen $TYPE|H$-Produktion."
 SECTOR_SHARE_FULL_DESC: "Der Sektor gibt uns derzeit §Y100%§! seiner monatlichen $TYPE|H$-Produktion."
 SECTOR_SHARE_QUARTER_DESC: "Der Sektor gibt uns derzeit §Y25%§! seiner monatlichen $TYPE|H$-Produktion."
 SECTOR_SHARE_FULL: "100%"
 SECTOR_SHARE_THREE_QUARTERS: "75%"
 SECTOR_SHARE_QUARTER: "25%"
 SECTOR_SHARE_HALF: "50%"
 SECTOR_SHARE_NONE: "Keine"
 PLANET_LIST_SECTOR_SHARE_INSTRUCTIONS: "§GZum Umschalten des Sektorbeitrags klicken§!"
 GROWTH_PROGRESS: "Wachstum: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 UPGRADE_PROGRESS: "Verbesserung: $CURRENT|Y0$/$MAX|Y0$"
 PRODUCTION_OUTPUT: "Produktion"
 PHYSICS_RESEARCH: "Physik-Forschung"
 SOCIETY_RESEARCH: "Sozial-Forschung"
 ENGINEERING_RESEARCH: "Ingenieur-Forschung"
 PRODUCTION_TITLE: "§HProduktion§!"
 PRODUCTION_DESC: "Der Produktion zugeteilte Bewohner betreiben die Konstruktion aller Bauprojekte, Schiffe und Flotten auf dem Planeten mit den verfügbaren Mineralien."
 PHYSICS_RESEARCH_DESC: "Die Physik-Forschung treibt die Entwicklung der von unserem Reich erforschten Physik-Technologien voran."
 SOCIETY_RESEARCH_DESC: "Die Sozial-Forschung treibt die Entwicklung der von unserem Reich erforschten Sozial-Technologien voran."
 ENGINEERING_RESEARCH_DESC: "Die Ingenieur-Forschung treibt die Entwicklung der von unserem Reich erforschten Ingenieur-Technologien voran."
 MODIFIER_EXPIRE_DESC: "Läuft in $TIME$ ab."
 TIME_IN_DAYS: "$DAYS|H$ Tage"
 TIME_IN_MONTHS: "$MONTHS|H$ Monate"
 TIME_IN_YEARS: "$YEARS|H$ Jahre"
 PLANET_STRENGTH: "Planetenstärke"
 PLANET_STRENGTH_DESC: "Die Planetenstärke ist die Verteidigungsfähigkeit eines Planeten."
 DISBAND_TITLE: "Armee auflösen?"
 DISBAND_DESC: "§EDies löscht die Armee.§!"
 DETACH: "Entfernen"
 EMBARK: "§HEntsenden§!"
 EMBARK_DESC: "Entsendet ausgewählte Armeen in den Weltraum!\n§GUmsch+Klicken für Befehl Alle entsenden§!"
 EMPTY_ARMY_SLOT: "Leerer Armeeslot"
 EMPTY_ARMY_SLOT_DESC: "Jeder Planet kann gleichzeitig bis zu 12 Armee-Einheiten unterstützen."
 EMPTY_BUILDING_SLOT: "§HLeerer Gebäudeslot§!\nBaut mehr Gebäude, um diese Slots zu füllen."
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT: "Aktuelle Bevölkerung"
 CURRENT_POPULATION_AMOUNT_DESC: "Bevölkerung: $CURRENT|Y$/$MAX|Y$"
 POPULATION_DESC: "§E£pop£ §HBevölkerung§! wächst, wenn sie Zugang zu £food£ §HNahrung§! hat. Errichtet Farmen zur Steigerung der Produktion von §HNahrung§!.§!"
 POPULATION_GROWTH: "Bevölkerungswachstum"
 ARMY_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED: "Dieser Planet kann nur $MAX|Y$ Garnisonsarmeen unterstützen."
 ARMY_UNAVAILABLE_SPECIES_LIMIT_REACHED: "Die $SPECIES|H$ können in Eurem Reich nur $MAX|Y$ Angriffsarmeen unterstützen."
 BUILDING_UNAVAILABLE_LIMIT_REACHED_ORBITAL: "Das Limit für Orbitalgebäude wurde erreicht. Entfernt einige Gebäude oder erforscht zusätzliche Technologien, um mehr Slots freizuschalten."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_OCCUPIED: "Dieser Planet ist besetzt, Bauvorhaben sind deshalb unmöglich."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_COLONIZATION: "Dieser Planet wird kolonisiert Bauvorhaben sind nicht möglich."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_STARBASE: "Kann nicht in einer Sternenbasis gebaut werden."
 CONSTRUCTION_UNAVAILABLE_NOT_IN_SPACEPORT: "Kann nicht in einem Weltraumhafen gebaut werden."
 MISSING_SPACESTATION: "Diesem Planeten fehlt ein Raumhafen, orbitale Bauvorhaben sind deshalb unmöglich."
 YEAR: "Jahr"
 MONTH: "Monat"
 PV_HABITABILITY_DESC: "§EDiese Liste zeigt die §HBewohnbarkeit§! planetarer Körper des Typs $PLANET|H$ für jede §HSpezies§! in unserem Reich an. §HBewohnbarkeit§! legt die §Hmax. Zufriedenheit§! eines §HBewohners§! fest.§!"
 PV_SURVEYED_DESC: "§HErkundet§!\nDieser Planet ist von unserem Reich erkundet worden, wir wissen alles über ihn."
 PV_UNSURVEYED_DESC: "§HUnerkundet§!\nDieser Planet ist von unserem Reich noch nicht erkundet worden. Ihn zu erkunden könnte strategische Ressourcen und interessante Anomalien aufdecken.\n§GEntsendet ein Forschungsschiff mit einem Wissenschaftler zu diesem Planeten, um ihn zu erkunden§!"
 DESTROY_BUILDING_TITLE: "Gebäude zerstören?"
 DESTROY_BUILDING_DESC: "§E$NAME|Y$ wird zerstört.§!"
 DOWNGRADE_BUILDING_TITLE: "Gebäude zurückbauen"
 DOWNGRADE_BUILDING_DESC: "$NAME|Y$ zu $DOWNGRADE|Y$ herabstufen?"
 DESTROY_DISTRICT_TITLE: "Distrikt zerstören?"
 DESTROY_DISTRICT_DESC: "§EDies zerstört diesen $NAME|Y$.§!"
 DESTROY_SECTOR_TITLE: "Sektor löschen"
 DESTROY_SECTOR_DESC: "Seid Ihr sicher, dass ihr den Sektor $SECTOR|Y$ löschen wollt? Den Sektor zu löschen, entfernt alle momentanen Bauvorhaben und überträgt Euch die Kontrolle. Alle vom Sektor angesammelten Ressourcen sind verloren."
 BUILDABLE_TIME_EST: "$DAYS$ Tage"
 ORBITAL_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HGesperrter Orbital-Bauslot§!\nBevor wir diesen Orbital-Bauslot benutzen können, müssen wir unseren Raumhafen über Forschung erweitern."
 PLANETARY_BUILDING_SLOT_LOCKED: "§HGesperrter Planetar-Bauslot§!\nPlanetar-Bauslots werden über die Entwicklung der planetaren Infrastruktur freigeschaltet. Dieser Bauslot wird bei $INFRASTRUCTURE|H$% Infrastruktur freigeschaltet."
 BUILDING_SLOT_LACKS_SPACESPORT_ORBITAL: "§HGesperrter Orbital-Bauslot§!\nDiese Bauslots werden freigeschaltet, nachdem ein Raumhafen gebaut wurde."
 RIGHT_CLICK_BUILDING: "§GRechtsklicken zum Zerstören von: $BUILDING|H$§!"
 PLANET_SIZE: "Planetengröße"
 PLANET_SIZE_COLON_VALUE: "Planetengröße: $SIZE|Y$"
 PLANET_SIZE_DESC: "§t$concept_planet_size_desc$\n\n$concept_planet_capacity_desc$§!\n\n§GAuf die ['concept_planet_size'] oder ['concept_planet_capacity'] klicken, um die Datenbank zu öffnen§!"
 PLANET_HOUSING_COLON_VALUE: "Beherbergt: $SIZE|Y$"
 CARRY_CAP: "Planetenkapazität"
 PLANET_CARRY_CAP_VALUE: "$CARRY_CAP$: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED: "Planet ist besetzt"
 PLANET_VIEW_OCCUPIED_DESC: "Planet ist besetzt von: $COUNTRY|Y$"
 OCCUPIED_SYSTEM: "Besetzt einen Planeten in diesem System."
 SPECIAL_PROJECT_TOOLTIP: "§HSpezialprojekt§!"
 SPECIAL_PROJECT_HEADER: "§HSpezialprojekt(e):§!"
 SPECIAL_PROJECT_DESC: "§GKlicken, um das §HSpezialprojekt§! im §HSituationsprotokoll§! anzusehen§!"
 SPECIAL_PROJECT_COST: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 SPECIAL_PROJECT_MISSING_SKILL: "§RErfordert einen $LEADER_CLASS$ der Stufe $LEVEL|0$.§!"
 SPECIAL_PROJECT_IN_PROGRESS: "§EIm Gange§!"
 SPECIAL_PROJECT_ALREADY_HAS_SHIPS: "§EProjekt hat bereits genügend Schiffe in der Nähe§!"
 SPECIAL_PROJECT_OUT_OF_REACH: "Wir können dieses Projekt nicht erreichen."
 SPECIAL_PROJECT_REQUIRES_NO_SHIP: "Zur Erforschung dieses Projekts benötigen wir kein Schiff."
 FOCUS_ON_PLANET: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieses Planeten springt§!"
 FOCUS_ON_SYSTEM: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position des Zielsystems springt§!"
 FOCUS_ON_STATION: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieser Station springt§!"
 FOCUS_ON_TARGET_NOTIFICATION: "§GKlicken, um zum Zielort zu springen§!"
 FOCUS_ON_LEADER: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieses Anführers springt§!"
 OPEN_TECH_VIEW: "§GZum Aufrufen der Technologie-Ansicht klicken§!"
 OB_PROGRESS: "Freigeschaltete Orbital-Bauslots: "
 RENAME_COLONY_TITLE: "Planet umbenennen"
 RENAME_FACTION_TITLE: "Fraktion umbenennen"
 RENAME_FACTION_TOOLTIP: "§HFraktion umbenennen§!\n§GZum Umbenennen klicken§!"
 RENAME_ARMY_TITLE: "Armee umbenennen"
 RENAME_FLEET_TITLE: "Flotte umbenennen"
 RENAME_SHIP_TITLE: "Schiff umbenennen"
 RENAME_LEADER_TITLE: "Anführer umbenennen"
 RENAME_LEADER_BUTTON: "§GZum Umbenennen des Anführers klicken§!"
 RENAME_SYSTEM_TOOLTIP: "§HSystem umbenennen§!\n§GZum Unbenennen klicken§!"
 RENAME_SYSTEM_TITLE: "System umbenennen"
 RENAME_ALLIANCE_TOOLTIP: "§HBündnis umbenennen§!\n§GZum Unbenennen klicken§!"
 RENAME_EMPIRE_TOOLTIP: "§HReich umbenennen§!\n§GZum Unbenennen klicken§!"
 RENAME_ALLIANCE_TITLE: "Bündnis umbenennen"
 RENAME_EMPIRE_TITLE: "Reich umbenennen"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP: "§HFöderation umbenennen§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_ENABLED: "§GZum Umbenennen der Föderation klicken§!"
 RENAME_FEDERATION_TOOLTIP_DISABLED: "§RDie Föderation kann nur vom Föderationspräsidenten umbenannt werden§!"
 RENAME_FEDERATION_TITLE: "Föderation umbenennen"
 RENAME_NAME_EMPTY_DESC: "§RNamensfeld kann nicht leer sein!§!"
 RENAME_SPECIES: "Spezies umbenennen"
 SAVING_GAME: "Speichere Spiel"
 PLANET_OUTPUT: "Produktion:"
 AUTO_ASSIGN: "Planetarer Fokus"
 AUTO_ASSIGN_DESC: "§HPlanetarer Fokus§!\nWenn Ressourcen zur Verfügung stehen, werden alle verfügbaren Bewohner auf diesem Planeten dem planetaren Fokus zugeteilt."
 TOOLTIP_FOCUS: "Aktueller planetarer Fokus: §H$CURRENT$§!"
 CHANGE_FOCUS: "§GZum Ändern des planetaren Fokus klicken§!"
 CHOOSE_FOCUS: "§GZum Einstellen des planetaren Fokus klicken§! §H$FOCUS$§!"
 AVAILABILITY: "$VALUE$ verfügbar"
 SET_POPULATION_JOB: "Bewohnerzuteilung einstellen"
 CLICK_TO_SELECT: "§GZum Auswählen klicken§!"
 CLICK_TO_REMOVE: "§GZum Entfernen klicken§!"
 SET_AUTO_ASSIGN: "Fokus einstellen"
 SET_AUTO_PLANET_ASSIGN: "Planetaren Fokus einstellen"
 TOOLTIP_RESOURCE_MINERALS: "Aktuelle Mineralien: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_PHYSICS: "Aktuelle Physik-Forschung: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE_SOCIETY: "Aktuelle Sozial-Forschung: $VALUE|R$"
 TOOLTIP_RESOURCE_ENGINEERING: "Aktuelle Ingenieur-Forschung: §Y$VALUE$§!"
 TOOLTIP_DEVELOPMENT: "Aktuelle Planeteninfrastruktur: §Y$VALUE$%§!"
 TOOLTIP_HABITABILITY: "Bewohnbarkeit: $VALUE|%$"
 TOOLTIP_HAPPINESS: "Zufriedenheit: £happiness£ $VALUE|%$"
 TOOLTIP_NO_HAPPINESS: "Zufriedenheit: -"
 TOOLTIP_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_NO_EMPIRE_SPRAWL: "$EMPIRE_SIZE$: -"
 TOOLTIP_HAPPINES_CAPPED_BY_HABITABLITITY: "Max. Zufriedenheit: $HABITABILITY|%0R$"
 TOOLTIP_HAPPINESS_FROM_HABITABLITITY: "$HABITABILITY|0Y%$ Bewohnbarkeit: $EFFECT|%+1R$"
 TOOLTIP_ENERGY: "Monatliche Credit-Generierung des Planeten: $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_RESOURCE: "Aktuelle §H$RESOURCE$§!-Förderung: $CURRENT|Y$"
 CHANGE_RESOURCE: "§GZum Ändern der diesem Bewohner zugeteilten Ressource klicken§!"
 LEFT_CLICK_POP: "§GZur Anzeige zusätzlicher Bewohnerinformationen klicken§!"
 RIGHT_CLICK_POP: "§GZum Festlegen dieses Bewohners auf die zugeteilte Ressource rechtsklicken§!"
 RIGHT_CLICK_POP_UNLOCK: "§GZum Freischalten dieses Bewohners für den planetaren Fokus rechtsklicken§!"
 FOCUS: "Zentrieren"
 NONINTERFERENCE_DIRECTIVE: "§RUnsere aktuelle Haltung bezüglich Xeno-Störung hindert uns an der Kolonisation dieser Welt§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NOT_YOURS: "Dieser Planet gehört jemand anderem!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_NO_STATION: "Dieser Planet hat keine Terraformingstation."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_ONGOING_COLONIZATION: "Wir können nicht mit dem Terraforming eines Planeten beginnen, während er kolonisiert wird."
 PLANETVIEW_POP_NOT_COLONIZED: "Auf diesem Planeten gibt es noch keine Bewohner."
 SPACEPORT_TAB: "Raumhafen"
 CANNOT_MODIFY_PLANET_PREFERENCE: "§RWir benötigen £society£ §H$tech_glandular_acclimation$§! um die Planetenpräferenz einer Spezies zu modifizieren.§!"
 TERRAFORM_PLANET_DOESNT_BELONG_TO_US: "§RDieser Planet ist nicht im Einflussbereich.§!"
 TERRAFORM_PLANET_HAS_OWNER: "§RZum Terraforming bewohnter Planeten benötigen wir £society£ §H$tech_ecological_adaptation$§!.§!"
 TERRAFORM_PLANET_ALREADY_TERRAFORMING: "§RDieser Planet wird bereits terraformiert!§!"
 TERRAFORM_LACKS_TECH: "§RZum Terraforming von Planeten benötigen wir £society£ §H$tech_terrestrial_sculpting$§!.§!"
 PLANETVIEW_NO_DOCKED: "Keine Flotten im Orbit."
 STARBASE_NO_PLATFORMS: "Keine Verteidigungsplattformen."
 EMPIRE_FOOD_DESC: "Wir produzieren £food£ $PRODUCTION|0G$ und verbrauchen £food£ $CONSUMPTION|0R$."
 PLANETVIEW_FOOD: "Nahrungsüberschuss"
 PLANETVIEW_FOOD_DESC: "Wir produzieren auf diesem Planeten £food£ $PRODUCTION|1G$ und verbrauchen £food£ $CONSUMPTION|1R$."
 PLANETVIEW_FOOD_DELAYED: "§EÜberschüssige £food£ §HNahrung§! erhöht die Wachstumsrate von §HBewohnern§!, während Nahrungsknappheit sie unzufrieden stimmt. Der Zufriedenheitseffekt wird zum Beginn jedes Monats aktualisiert. Durch den Bau von £building£ §HFarmen§! kann man zusätzliche Nahrung anbauen.§!"
 LEFT_CLICK_TO_SHOW_INFO: "§GZum Anzeigen von Details klicken§!"
 RIGHT_CLICK_TO_BUILD: "§GZum Anzeigen der Bauliste rechtsklicken§!"
 RIGHT_CLICK_TO_UPGRADE: "§GZur Verbesserung von Gebäuden rechtsklicken§!"
 ADJACENCY_BONUS_NOT_ACTIVE_PRODUCTION_ERROR: "Dieses Gebäude hat einen Produktionsfehler."
 MISSING_RESOURCES_TITLE: "Fehlende Ressourcen"
 MISSING_RESOURCES_DESC: "Zum Betrieb dieses Gebäudes fehlen uns derzeit Ressourcen. Es wird nicht funktionieren, bis wir diese Ressourcen erlangt haben."
 MISSING_MAINTENANCE_TITLE: "Einnahmensverluste"
 MISSING_MAINTENANCE_DESC: "Bei unserem aktuellen Einkommen wird dieses Gebäude den Betrieb einstellen."
 MISSING_REQUIRED: "Erforderlich: "
 LEFT_CLICK_TO_PLACE_COLONY: "§GKlicken, um Kolonie-Außenposten zu platzieren§!"
 GIVE_SECTOR_ENERGY: "Energie-Credits schicken"
 GIVE_SECTOR_ENERGY_DESC: "Wir können dem Sektor $AMOUNT|Y0$ Energie-Credits schicken, um sein Wachstum zu beschleunigen.\n\n§GHaltet £ctrl£ gedrückt, um pro Klick $AMOUNT2|Y0$ zu übertragen.§!"
 GIVE_SECTOR_MINERALS: "Mineralien schicken"
 GIVE_SECTOR_MINERALS_DESC: "Wir können dem Sektor $AMOUNT|Y0$ Mineralien schicken, um sein Wachstum zu beschleunigen.\n\n§GHaltet £ctrl£ gedrückt, um pro pro Klick $AMOUNT2|Y0$ zu übertragen.§!"
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NEED_WAR: "Bevor wir feindliche Aktionen unternehmen können, müssen wir eine Kriegserklärung abgeben."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_FIRST_CONTACT_PROTOCOL: "Wenn wir neutrale Ziele angreifen wollen, müssen wir unsere Erstkontakt-Protokollrichtlinien umschalten."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_INTERFERENCE: "Unsere §Y$policy_interference$§!-Richtlinie gestattet dies nicht."
 CAN_TAKE_HOSTILE_ACTION_NATIVE_OTHER_BORDERS: "Wir können keine Spezies ohne ÜL-Technologie angreifen, die sich innerhalb der Grenzen eines anderen Reichs befinden."
 CAN_DECLARE_WAR_POLICY: "Unsere Richtlinie §Y$policy_war_philosophy$§! gestattet uns keine Kriegserklärungen."
 MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW: "§GZum Anzeigen klicken§!"
 MANUAL_RESETTLEMENT_ALREADY_OPEN: "§RDieser Planet wird gerade angezeigt§!"
 SLAVERY_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Unsere aktuelle Haltung bezüglich Sklaverei hindert uns an der Versklavung dieses Bewohners"
 PURGE_UNALLOWED_WRONG_POLICY: " Unsere aktuelle Haltung bezüglich Säuberungen hindert uns an der Säuberung dieses Bewohners"
 GROUND_SUPPORT_UNALLOWED_POLICY: "§RUnsere aktuelle Haltung bezüglich Orbitalbombardierungen verhindert diese Haltung§!"
 ORGANIC_GROWTH_DISCOURAGED: "Reduzierung des Bewohnerwachstums: §R+75%§!\nBewohnernutzung von Dienstleistungen: §R+25%§!\nUnterhalt für organische Bewohner: §R+25%§!\nEmigration: §Y+100§!"
 TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Auf diesem Planeten wird derzeit Terraforming durchgeführt.\nIn £time£ $DAYS_REMAINING|Y$ Tagen wird er zu einem $PLANET_CLASS|Y$ werden."
 SCRIPTED_TERRAFORM_IN_PROGRESS: "Dieser Planet wird derzeit terraformiert und schon bald ein Planet der Klasse \"$PLANET_CLASS|Y$\" sein.\nDer derzeitige Fortschritt beträgt $COMPLETION_PERCENTAGE|Y%0$."
 TERRAFORM_CANNOT_BE_CANCELLED: "§RDiese Art des Terraformings kann nicht abgebrochen werden.§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_DONT_HAVE_STATION: "Wir haben keine Terraformingstation im Orbit dieses Planeten."
 TOOLTIP_TERRAFORM_NOT_ENOUGH_RESOURCES: "§TBenötigte Ressourcen:\n§!"
 TOOLTIP_NOT_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §R$NEEDED$§!"
 TOOLTIP_HAS_ENOUGH_RESOURCE: "$RESOURCE|T$: §Y$NEEDED$§!"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED: "Unerkundet"
 PLANETVIEW_TILES_TAB_NOT_SURVEYED_DESC: "Wir müssen diesen Planeten erkunden, um detailliertere Informationen über seine Oberfläche zu erhalten."
 PLANETVIEW_POPS_TITLE: "Bevölkerung"
 PLANETVIEW_POPS_DESC: "Auf diesem Planeten befinden sich $POPS|Y$ Bewohner."
 GENERAL_TITLE: "General"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_TITLE: "Kein Gouverneur"
 PLANETVIEW_NO_GOVERNOR_DESC: "Zur effizienteren Verwaltung des Planeten können wir ihm einen Gouverneur zuteilen."
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_TITLE: "Kein General"
 PLANETVIEW_NO_GENERAL_DESC: "Wir können einen General zuweisen, der die lokalen Armeen anführt."
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES: "Planetenressourcen"
 PLANETVIEW_PLANET_RESOURCES_DESC: "Dieses Feld zeigt die natürlichen Ressourcen dieses Planeten. Ihr könnt diese Ressourcen sammeln, indem Ihr je nach Ressourcentyp einen §HBewohner§! auf dem Oberflächenfeld der Ressource platziert oder §HBergbau-/Forschungsstationen§! im Orbit baut."
 PLANETVIEW_PLANET_MODIFIERS: "Planetenmodifikatoren"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS: "Klasse"
 PLANETVIEW_PLANET_CLASS_DESC: "§EDies ist die Klasse dieses Planeten Jede Spezies hat eine §HPlanetenklasse§!, die sie als ideal ansieht. Wenn Planeten von dieser Norm abweichen, reduziert sich ihre §HBewohnbarkeit§!, was wiederum die §HZufriedenheit§! verringert.§!"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS: "Sternenklasse"
 PLANETVIEW_STAR_CLASS_DESC: "§EDie Sternenklasse beeinflusst die Bildung des Sternensystems und die Bewohnbarkeit der umgebenden Planeten.§!"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_ALLIANCE: "Ist ein Mitglied des Bündnisses $ALLIANCE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_VASSAL: "Ist ein Vasall von $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IS_OVERLORD: "Ist der Lehnsherr von $EMPIRE$"
 PLANETVIEW_DIPLOSTATUS_IN_WAR: "Nimmt teil am Krieg: $WAR$"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_RESOURCE: "Ressource:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_CONSUMPTION: "Verbrauch:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_PRODUCTION: "Produktion:"
 PLANETVIEW_TOPBAR_RESOURCES_TEXT_REMAINING: "Bilanz:"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TITLE: "§HRaumhafen§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_DESCRIPTION: "Der Bau eines Raumhafens im Orbit dieses Planeten ermöglicht den Bau von Raumschiffen und andere interplanetare Bauprojekte. Der Raumhafen wird in diesem System auch als Anker für unser Reich fungieren und ihm eine Verteidigungs- und Kommunikationsgrundlage bieten. Beim Ausbau des Raumhafens kann der Fokus auch weiter in Richtung Produktion, Verteidigung oder Unterstützung verschoben werden."
 PLANETVIEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Dieser Raumhafen befindet sich derzeit im Bau. Er wird in $MONTHS|H$ Monaten fertiggestellt werden (geschätzt am: $DATE|H$)."
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST: "Erlass-Liste"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DESC: "§GZum Aufrufen einer Liste potenzieller Erlasse für diesen Planeten klicken§!"
 PLANETVIEW_EDICTS_LIST_DELAYED: "§EPlanetare Erlasse sind lokale Verfügungen mit eingeschränkter Dauer, deren Verordnung £unity£ §HEinigkeit§! kostet.§!"
 PLANETVIEW_TERRAFORM: "Terraforming"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_DESC: "Planeten können per Terraforming in andere Planetenklassen verwandelt werden."
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INSTRUCTION: "§GZum Anzeigen der verfügbaren Optionen klicken§!"
 PLANETVIEW_COLONIZE: "Kolonisieren"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_TITLE: "Kolonisierung bestätigen"
 PLANETVIEW_COLONIZE_TERRAFORMING_DESC: "Dieser Planet verfügt über eine Terraformingstation, die im Zuge des Kolonisationsprozesses zerstört werden wird."
 PLANETVIEW_NO_ACTIVE_EDICTS: "Planet hat keine aktiven Erlasse"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_INTO: "Terraforming zu:"
 PLANETVIEW_TERRAFORM_PLANET: "Planet-Terraforming starten"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING: "Terraforming"
 PLANETVIEW_TERRAFORMING_DESC: "Dieser Planet wird per Terraforming umgewandelt zu: $CLASS|H$. Dieser Vorgang wird vermutlich am $DATE|H$ abgeschlossen sein."
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT: "Ressourcenproduktion"
 PLANETVIEW_LOCAL_OUTPUT_TOOLTIP: "§EDies ist die gesamte Ressourcenproduktion von $PLANET|H$.§!"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR: "Produktionsfehler"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_REQUIRES_POP: "Ohne einen Bewohner kann dieses Gebäude nicht funktionieren."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_FAILED_PRODUCTION: "Folgende Ressourcen fehlen:"
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_OCCUPATION: "Dieser Planet ist besetzt und produziert deswegen nichts."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_DEACTIVATED: "Dieses Gebäude ist deaktiviert worden."
 PLANET_VIEW_PRODUCTION_ERROR_BUILDING_RUINED: "Dieses Gebäude ist beschädigt und benötigt Reparaturen, ehe es wieder genutzt werde kann."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION: "Bau"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_IN_PROGRESS: "Baut momentan $NAME|Y$. Es wird in $DAYSLEFT|Y$ Tagen abgeschlossen sein."
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_QUEUED: "Eingereihter Bau von $NAME|Y$. Die Position in der Baureihe ist $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION: "Bau abbrechen"
 PLANETVIEW_CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Möchtet Ihr dieses Bauvorhaben wirklich abbrechen?"
 PLANETVIEW_CONSTRUCTION_SUPPRESS_RESOURCES: "Der Bau von $BUILDING|Y$ auf diesem Feld unterdrückt folgende Feldressourcen:\n\n$RESOURCES$\n"
 PLANETVIEW_CLEARING: "Feldräumung"
 PLANETVIEW_CLEARING_IN_PROGRESS: "Dieses Feld wird geräumt. Dieser Vorgang wird in $DAYSLEFT|Y$ Tagen abgeschlossen sein."
 PLANETVIEW_CLEARING_QUEUED: "Dieses Feld wurde zur Räumung eingeteilt. Seine Position in der Baureihe ist $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANETVIEW_REPAIR: "Gebäudereparatur"
 PLANETVIEW_REPAIR_IN_PROGRESS: "Das Gebäude auf diesem Feld wird gerade repariert. Dieser Vorgang wird in $DAYSLEFT|Y$ Tagen abgeschlossen sein."
 PLANETVIEW_REPAIR_QUEUED: "Das Gebäude auf diesem Feld wurde zur Reparatur eingeteilt. Seine Position in der Baureihe ist $QUEUE_PLACE|Y$."
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_TITLE: "Kolonie platzieren"
 PLANET_VIEW_PLACE_COLONY_DESC: "§GZur Festlegung der Hauptstadt auf ein Feld klicken§!"
 #provided variables are $FROM$ $TO$ and $REASON$. FROM and TO are the names of planet classes
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO: "§GFür Terraforming zu $TO|H$ klicken§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_TO_CANT: "§YTerraforming zu $TO|H$ nicht möglich§!"
 TOOLTIP_TERRAFORM_COST: "Dies wird £energy£ $COST|Y$ kosten und $DURATION|Y$ Tage dauern."
 TOOLTIP_RESOURECE_USE: "$RESOURCE$: $VALUE|H$"
 TOOLTIP_RESOURECE_USE_DIFF: "$RESOURCE$: $VALUE|-=$"
 TOOLTIP_TECH_TERRAFORM_COST_CHANGE: "Zum Terraforming erforderliche Ressourcen:\n$LIST$"
 TOOLTIP_CANCEL_TERRAFORMATION: "§HTerraforming abbrechen§!\nCredits werden zurückerstattet"
 TOOLTIP_TERRAFORM_POSSIBILITIES: "Terraforming möglich zu: $LIST$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_NO_POSSIBILITIES: "Es gibt keinen geeigneten Weltentypen, zu dem ein Terraforming möglich wäre."
 #variables: $FROM$ $TO$ $CONDITION$
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_VALID: "$TO|G$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_CONDITIONAL_INVALID: "$TO|R$\n$CONDITION$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_VALID: "$TO|G$"
 TOOLTIP_TERRAFORM_LINK_INVALID: "$TO|R$"
 MISSING_FEATURE_FLAG: "Erfordert: $TECH|H$"
 ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "Ihr erhaltet Zugriff auf die §YAssimilation§!-Staatsbürgerschaft für §YSpeziesrechte§!, was zukünftigen Bewohnern erlaubt, zu"
 CYBORG_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §YCyborgs§! umgewandelt zu werden."
 SYNTH_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §YSynths§! umgewandelt zu werden."
 HIVE_ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED: "$ASSIMILATION_CITIZENSHIP_ENABLED$ §YSchwarmbewusstsein-Bewohnern§! umgewandelt zu werden."
 ENTIRE_SPECIES_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Die gesamte Spezies wird gesäubert."
 ALREADY_BEING_PURGED: "$TRIGGER_FAIL$Dieser Bewohner wird bereits gesäubert."
 ACTION_CANNOT_PURGE_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Kann versklavte Spezies nur selektiv säubern."
 ACTION_CANNOT_PURGE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$Unsere Richtlinien erlauben selektive Säuberung nicht."
 AI_WILL_BE_OUTLAWED: "Künstliche Intelligenz wird in §H[Root.GetName]§! geächtet."
 PURGE_AND_SLAVES_WILL_BE_OUTLAWED: "Säuberungen und Sklaverei werden in §H[Root.GetName]§! geächtet."
 ENSLAVE_ALL_POPS: "Alle $SPECIES|H$ versklaven"
 ENSLAVE_POP: "Bewohner versklaven"
 EMANCIPATE_POP: "Bewohner emanzipieren"
 EMANCIPATE_ALL_POPS: "Alle $SPECIES|H$ emanzipieren"
 PURGE_ALL_POPS: "Alle von Planet säubern"
 PURGE_POP: "$POP_ACTION_PURGE$"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT: "Demontage stoppen"
 STOP_PURGE_POP: "Säuberung beenden"
 STOP_PURGE_ALL_POPS: "Alle von Planet säubern abbrechen"
 PURGE_POP_ROBOT: "$POP_ACTION_PURGE_ROBOT$"
 PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Alle auf Planet zerlegen"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT: "Demontage stoppen"
 STOP_PURGE_ALL_POPS_ROBOT: "Alle auf Planet zerlegen abbrechen"
 PURGE_POP_HEADLINE: "$SPECIES|H$ säubern"
 STOP_PURGE_POP_HEADLINE: "Säubern von $SPECIES|H$ abbrechen"
 PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "$SPECIES|H$ zerlegen"
 STOP_PURGE_POP_ROBOT_HEADLINE: "Zerlegung von $SPECIES|H$ abbrechen"
 POP_ACTIONS: "Aktionen"
 POP_ACTIONS_DESC: "Unternommene Aktionen, die diesen Bewohner beeinflussen werden."
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT: "Demontieren"
 POP_ACTION_PURGE: "Säuberung"
 POP_ACTION_PURGE_DESC: "§EDezimiert diesen §HBewohner§! systematisch und entfernt ihn letztendlich.§!"
 POP_ACTION_PURGE_ROBOT_DESC: "§EDezimiert und entfernt letztlich den §HBewohner§! systematisch mit der Zeit.§!"
 ACTION_DISASSEMBLE_SYNTHETICS: "$TRIGGER_FAIL$Vernunftbegabte Roboter mit Staatsbürgerschaft können nicht zerlegt werden"
 POP_ACTION_RESETTLE: "Umsiedeln"
 POP_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EDiesen §HBewohner§! zwangsweise auf einen unserer anderen Kernplaneten umsiedeln.§!"
 POP_ACTION_RELOCATE: "Umsiedeln"
 POP_ACTION_RELOCATE_DESC: "§EVerlegt diesen §HBewohner§! auf ein anderes Feld§!"
 TILE_ACTION_RESETTLE: "$POP_ACTION_RESETTLE$"
 TILE_ACTION_RESETTLE_DESC: "§EDiesen §HBewohner§! zwangsweise von einen unserer anderen Kernplaneten umsiedeln.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE: "Bewohner bauen"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC: "§EWähle einen §H$trait_mechanical$ Pop§! aus, der auf diesem Feld gebaut werden soll.§!"
 TILE_ACTION_POPULATE_DESC_machine_intelligence: "§EWähle eine §H$trait_machine_unit$ Pop§! aus, die auf diesem Feld gebaut werden soll.§!"
 NO_POPS_TO_BUILD: "§RUns fehlt die nötige Technologie, um Roboterbewohner zu bauen.§!"
 ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "§RPlanet wird momentan kolonisiert.§!"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES: "Spezies ansehen"
 POP_ACTION_VIEW_SPECIES_DESC: "§H$POP_ACTION_VIEW_SPECIES$§!\n§EZeigt diese Spezies in der Spezies-Liste, wo wir ihre Rechte anpassen und Spezies-Vorlagen ändern können.§!"
 CANT_ENSLAVE: "§RErfordert Richtlinie: Sklaverei erlauben§!"
 ENSLAVE_REQUIRES_OWNED_PLANET: "Bewohner muss sich auf einem eigenen Planeten befinden"
 ENSLAVE_REQUIRES_GROWN_POP: "Wachsende Bewohner können nicht versklavt werden"
 POP_ACTION_ENSLAVE: "Versklaven"
 POP_ACTION_ENSLAVE_DESC: "§EVersklavt diesen §HBewohner§!. Versklavte Bewohner zeigen bei manueller Arbeit hervorragende Leistungen, sind aber für intellektuelle Beschäftigungen ungeeignet. Andere Bewohner werden wahrscheinlich auf die Gegenwart von Sklaven reagieren. Mit dieser Aktion riskieren wir auch, unsere Beziehungen zu anderen Reichen zu beschädigen.§!"
 POP_ACTION_EMANCIPATE: "Emanzipieren"
 POP_ACTION_EMANCIPATE_DESC: "§EDiesen §HBewohner§! emanzipieren. Der Bewohner wird freigelassen, seine Versklavung wird er aber so bald nicht vergessen.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE: "Säuberung beenden"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_DESC: "§ELaufende Dezimierung dieses §HBewohners§! stoppen. Sie werden nicht mehr ausgelöscht, aber ihre Leiden werden sie so bald nicht vergessen.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ROBOT_DESC: "§ELaufende Demontage dieses §HBewohners§! stoppen.§!"
 POP_ACTION_STOP_PURGE_ALL_POPS: "Säuberung aller $SPECIES|H$ stoppen"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS: "Kolonisten erstellen"
 POP_ACTION_CREATE_COLONISTS_DESC: "Bau eines neuen Kolonieschiffs mit Kolonisten aus diesem Bewohner beginnen."
 IS_GENOCIDING_DESC: "Wird gesäubert:\nProduktion: §H0§!\nForschung: §H0§!"
 COLONY: "Kolonie"
 COLONIES: "Kolonien"
 EXTERMINATED: "Bewohner wird innerhalb $MONTHS|H$ Monaten ausgelöscht"
 DISPLACED: "Bewohner ist dabei, umgesiedelt zu werden."
 EMPTY_SLOT: "§HLeerer Bewohner-Slot§!\nAusreichende Infrastruktur vorausgesetzt gibt es auf diesem Planeten noch Platz für zusätzliche Bewohner."
 PLANET_VIEW_LAND_ARMY: "§GKlicken, um Armee zu landen§!"
 PLANET_VIEW_EMBARK_ARMY: "§GKlicken, um Armee zu verladen§!"
 PLANET_VIEW_ORBITAL_CONSTRUCTION: "Orbital-Konstruktion"
 SPACE_PORT_DETAILS_BUTTON: "§GZum Anzeigen von Raumhafen-Details klicken§!"
 COLONIZING_PLANET: "Kolonisiert Planet"
 COLONIZING_PLANET_DEFAULT: "Kolonisiert Planet"
 COLONIZING_PLANET_SWARM: "Infiziert Planet"
 CONSTRUCTING_ORBITAL: "Baut Orbitalstation"
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION: "Dieser Planet wird kolonisiert"
 PLANET_VIEW_CLICK_TO_ABORT: "§GZum Entfernen aus Baureihe klicken§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_CHANGE: "Gouverneur ändern"
 PLANET_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GZum Abberufen von Anführer rechtsklicken§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GZum Zuteilen von Anführer klicken§!"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_PLANET: "Planetengouverneur"
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_THIS_PLANET: "Sektorgouverneur herrscht von diesem Planet aus."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Sektorgouverneur herrscht von Planet $PLANET|H$ aus."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_THIS_PLANET: "Kernsektor-Gouverneur herrscht von diesem Planeten aus."
 PLANET_VIEW_LEADER_TYPE_CORE_SECTOR_OTHER_PLANET: "Kernsektor-Gouverneur herrscht von $PLANET|H$ aus."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DESC: "Unsere abgehärteten Pioniere etablieren einen Stützpunkt auf diesem Planeten. Dieser Vorgang kostet monatlich $COST|H$£energy£ und wird zum Abschluss ungefähr $MONTHS|H$ Monate benötigen ( geschätzt am: $DATE|H$ )."
 PLANET_VIEW_COLONIZATION_HALT: "Der Kolonisationsprozess dieses Planeten wurde aufgrund von Energie-Credits-Mangel ausgesetzt."
 PLANET_VIEW_COLONY_UNDER_BOMBARDMENT_DEFAULT_DESC: "Diese Welt wird von $COUNTRY|H$ kolonisiert. Die Kolonie wird derzeit bombardiert und wird vermutlich am $DATE|H$ §Raufgegeben werden§! müssen."
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_DEFAULT_DESC: "Diese Welt wird kolonisiert von: $COUNTRY|H$. Kolonisation wird abgeschlossen am: $DATE|H$"
 PLANET_VIEW_UNDER_COLONIZATION_SWARM_DESC: "Diese Welt wird infiziert von: $COUNTRY|H$. Bis zum $DATE|H$ wird die Biosphäre völlig zerrüttet sein.\nDieser Prozess kann durch Orbitalbombardierung unterbrochen werden."
 BUILD_COST: "$COST|H$ Credits"
 PLANETARY_BUILDING: "Planetar"
 ORBITAL_BUILDING: "Orbital"
 PLANET_UNIQUE_BUILDING: "Planetar einzigartig"
 PLANET_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Dieses Gebäude ist planetar einzigartig und wir haben bereits eines davon auf diesem Planeten."
 EMPIRE_UNIQUE_BUILDING: "Im Reich einzigartig"
 EMPIRE_UNIQUE_ALREADY_EXISTS: "Dieses Gebäude haben wir auf $PLANET|H$ schon."
 BUILDING_DISABLED: "Gebäude deaktiviert"
 PRE_SAPIENT_CANT_BUILD: "Es ist nicht möglich auf einem Feld zu bauen, dass beinahe vernunftbegabte Bewohner beherbergt."
 BIO_TROPHY_CANT_BUILD: "Kann nicht auf Feldern mit Bio-Trophäen bauen."
 WRONG_SECTOR_CANT_BUILD: "Verwaltung planetarer Felder in Sektoren nicht möglich."
 CANT_MOVE_POP: "Bewohner kann nicht in Sektor verlegt werden."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL: "Alle entsenden"
 PLANET_VIEW_ARMIES_COUNT: "Derzeitige Armeen: $VALUE|Y0$"
 PLANET_VIEW_RETREAT: "Zurückziehen"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL: "Alle landen"
 PLANET_VIEW_ATTACK: "Angreifen"
 PLANET_VIEW_GROUND_COMBAT_ADVANTAGE: "Machtgleichgewicht"
 PLANET_VIEW_POWER_BALANCE: "Zeigt die insgesamte Armee-Gesundheit beider Seiten an."
 PLANET_VIEW_EMBARK_ALL_TITLE: "Armeen entsenden"
 PLANET_VIEW_EMBARK_INFO: "Befiehlt unseren Armeen, an Bord von Raumschiffen in den Weltraum zu fliegen."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_ARMIES: "Wir haben keine Armeen auf der Oberfläche, die wir entsenden könnten."
 PLANET_VIEW_EMBARK_NO_DESIGN: "Wir haben kein gültiges Schiffsdesign für Transportschiffe."
 PLANET_VIEW_EMBARK_FOLLOWING_ARMIES: "Folgende Armeen werden entsendet:"
 PLANET_VIEW_LAND_ALL_TITLE: "Armeen landen"
 PLANET_VIEW_LAND_INFO: "Befiehlt unseren Angriffsarmeen im Orbit die Landung"
 PLANET_VIEW_LAND_FOLLOWING_ARMIES: "Folgende Armeen werden landen:"
 PLANET_VIEW_GARRISON: "Garnison"
 PLANET_VIEW_ASSAULT: "Angriff"
 ARMY_IS_BROKEN: "Gebrochen"
 ARMY_IS_BROKEN_INFO: "Diese Armee hat keine Moral mehr, wodurch ihre Kampfeffizienz drastisch reduziert ist."
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND: "Anführer"
 ARMY_HAS_LEADER_BOUND_INFO: "$LEADER|Y$ führt diese Armee."
 ARMY_CANNOT_RETREAT: "Kein Rückzug möglich"
 ARMY_CANNOT_RETREAT_INFO: "Diese Armee kann sich nicht zurückziehen."
 ARMY_IS_DISENGAGED: "Zurückgezogen"
 ARMY_IS_DISENGAGED_INFO: "Diese Armee hat sich von der Frontlinie zurückgezogen. Solange es genügend ausgerückte Armeen auf derselben Seite gibt, die sich noch im Kampf befinden, wird sie nicht angreifen oder angegriffen werden,"
 CONSTRUCTION_FINISHED_DAYS: "Fertigstellung: £resource_time£ $DAYS|0Y$"
 CONSTRUCTION_IN_QUEUE: "Fertigstellung: £resource_time£ $QUEUED$"
 POTENTIAL_ARMY: "Potenzielle Armee"
 POTENTIAL_ARMY_DESC: "Potenzielle Armeen existieren noch nicht, sondern erheben sich nur unter bestimmten Bedingungen. Milizen bilden sich beispielsweise nur, wenn sich eine planetare Invasion ereignet."
 SECTOR_FOCUS: "Der Fokus dieses Sektors steht auf: $FOCUS|Y$."
 CLICK_SETTINGS: "Zur Änderung des Fokus auf Sektoreinstellungen klicken"
 SETTINGS_SECTOR: "§HSektoreinstellungen§!\nZum Ansehen/Ändern der Sektoreinstellungen klicken."
 MILITARY_STATION_SETTING_DISABLED: "§RErfordert Weltraumbau.§!"
 PLANET_AND_SYSTEM: "$PLANET$ (§Y$SYSTEM$ System§!)"
 PLANET_VIEW_ARMIES_NO_RETREAT: "Armeen können sich aufgrund von Kämpfen nicht vor $DATE|H$ zurückziehen."
 THIS_POP_WORKFORCE: "Diese £pops£ Bewohner stellen $WORKFORCE|0$ Arbeitskraft ($JOB|Y$) zur Verfügung."
 THIS_OVERALL_WORKFORCE: "Diese £pops£ Bewohner stellen insgesamt $WORKFORCE|0$ Arbeitskraft zur Verfügung."
 POP_GROUP_SUBHEADER: "$CLASS|E$"
 POP_GROUP_JOBS: "Jobs: $JOBS$"
 POP_GROUP_JOB: "$NAME|Y$"
 buildable_ship: "Schiff"
 buildable_building: "Gebäude"
 buildable_development: "Infrastruktur"
 buildable_energy: "Energie-Credits"
 buildable_army: "Armee"
 buildable_orbital_station: "Raumhafen"
 buildable_fleet: "Flotte"
 buildable_none: "Ungültig"
 buildable_money: "Energie-Credits"
 council_click_to_assign: "§GZum Zuweisen eines Postens klicken§!"
 BUILDABLE_SHIP_NAME: "$TYPE$-Klasse"
 LEFT_CLICK_BUILDABLES: "§GZum Anzeigen der Bauliste klicken§!"
 TIMED_MOD_DESC: "$TITLE|H$\n$DESC$\n$EFFECTS$\n$DAYS$ Tag(e) verbleiben"
 PLANET_TILE: "Planetenfeld"
 PLANET_TILE_DETAILS: "Planetenfeld-Details"
 CHOOSE_CONSTRUCTION: "Bauvorhaben auswählen"
 SPECIES_GROWTH_PROGRESS: "$SPECIES$: §Y$CURRENT$%§! (§Y$MONTHLY$%/Monat)§!"
 SPECIES_NUM: "$SPECIES$: (£pop£ $NUM|Y$)"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_CHOOSE_POP: "Bewohner wählen"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE: "Mehrere bauen"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC: "§H$PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE$§!\n§EWählt diese Option aus, um £pop£ Bewohner auf mehreren Feldern zu bauen.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_MODE_DESC_DELAYED: "§E1. Diese Box anwählen.\n2. Eine £pop£ Bewohner-Vorlage aus der Liste wählen.\n3. $PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2$.§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_NORMAL: "£pop£ Bewohner auswählen, der auf diesem Feld gebaut werden soll"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_1: "£pop£ Bewohner auswählen, der auf diesen Feldern gebaut werden soll"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_INSTRUCTION_BATCH_2: "Auf beliebige freie Felder klicken, um Bewohner in die Bauwarteschlange zu setzten"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_SELECT_POP: "§RWählt einen £pop£ Bewohner aus der Liste rechts zum Bau aus§!"
 PLANET_VIEW_BUILD_POP_PANEL_BATCH_CLICK_TO_BUILD: "Klicken, um $NAME$ auf diesem Feld zu bauen."
 RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_BUILD_POP: "Rechtsklick, um den Bau dieses Bewohners abzubrechen."
 SECTOR_VALUE_PLUS_VALUE: "$STORED|B$ + $DELTA|B$"
 RETREAT: "Zurückziehen"
 ####################################
 #Popcat Selection
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 POPCAT_SELECTION_TITLE: "Kolonisten auswählen"
 ####################################
 #War Goals View
 ####################################
 WAR_GOAL: "Kriegsziel"
 WAR_GOALS_VIEW_TITLE: "Kriegsziele"
 WAR_GOALS_VIEW_AVAILABLE: "$WAR_GOAL$"
 WAR_GOALS_VIEW_TARGET: "Kriegsziel"
 WAR_GOALS_VIEW_DESC: "Erklärt ein Kriegsziel, um anzugeben, was wir mit diesem Krieg erreichen wollen."
 WAR_GOALS_VIEW_WAR_GOAL_CLICK_DESC: "§GKlicke links auf ein Kriegsziel, um es anzuwählen.§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_DESC: "§GFügt mit einem Klick auf die Liste links vorgeschlagene Angreifer hinzu oder entfernt sie.§!\n§RZusätzliche Angreifer erfordern ein einstimmiges Votum!§!"
 WAR_GOALS_VIEW_ATTACKERS_CLICK_TO_REMOVE: "§GKlicken, um diesen Angreifer zu entfernen§!"
 DECLARE_WAR: "$ACTION_DECLARE_WAR_TITLE$"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL: "Unbekanntes Kriegsziel"
 WAR_GOALS_VIEW_UNSET_ENEMY_WAR_GOAL_DESC: "Unser Feind hat noch kein Kriegsziel gesetzt."
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS: "Ansprüche verwalten"
 WAR_GOALS_VIEW_MANAGE_CLAIMS_DESC: "Verwaltet unsere Ansprüche auf den Feind."
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_SET_WAR_GOAL: "Klicken, um gegen unseren Feind ein Kriegsziel zu setzen"
 WAR_GOALS_VIEW_CLICK_DECLARE_WAR: "Klicken, um dem Gegner den Krieg zu erklären"
 OUR_CLAIMS_ON_ENEMY: "Wir haben $COUNT|H$ Ansprüche, die wir vom Gegner und dessen Verbündeten zu erobern versuchen."
 ALLY_CLAIMS_ON_ENEMY: "Unsere Verbündeten haben $COUNT|H$ Ansprüche, die wir vom Gegner und dessen Verbündeten zu erobern versuchen."
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 #War Overview
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 OUR_WAR_GOAL: "Unser Kriegsziel"
 THEIR_WAR_GOAL: "Feindliches Kriegsziel"
 SET_WAR_GOAL: "Kriegsziel setzen"
 SET_WAR_GOAL_DESC: "Wir haben noch kein Kriegsziel gesetzt."
 SET_WAR_GOAL_NOT_MAIN_DEFENDER: "Nur der primäre Verteidiger kann ein Kriegsziel setzen."
 SEND_OFFER_NOT_MAIN_PARTICIPANT: "Angebote können nur der Hauptangreifer oder Hauptverteidiger schicken."
 SEND_OFFER_NO_DEFENDER_DEMANDS: "Die Verteidiger haben noch kein Kriegsziel festgelegt ($DAYS|H$ Tage übrig)"
 SEND_OFFER_ALREADY_SENT: "Sie ziehen bereits ein Friedensangebot von uns in Betracht."
 SET_WAR_GOAL_ALREADY_SET: "Kriegsziel wurde bereits festgelegt."
 SET_WAR_GOAL_NOT_SET: "Es wurde kein Kriegsziel ausgewählt."
 SEND: "Senden"
 SEND_PEACE_OFFER_CLICK: "Klicken, um Friedensangebot zu senden"
 SEND_WIN: "Sieg"
 SEND_WIN_DESC: "Ihr habt gesiegt!"
 SEND_DEMANDS: "Forderungen übermitteln"
 SEND_DEMANDS_DESC: "Unsere Forderungen übermitteln. Der Empfänger wird unseren Vorschlag akzeptieren oder ablehnen."
 FORCE_DEMANDS: "Kapitulation fordern"
 FORCE_DEMANDS_DESC: "Fordert unser Kriegsziel bedingungslos ein. Der Empfänger muss unseren Vorschlag akzeptieren."
 SEND_DEMANDS_SURRENDERED_DESC: "Unsere Forderungen übermitteln. Da der Feind bereits kapituliert hat, kann er sie nicht mehr ablehnen."
 SEND_WHITEPEACE: "Status quo anbieten"
 SEND_WHITEPEACE_DESC: "Ein Angebot auf Status quo senden, um diesen Krieg als Unentschieden zu beenden."
 FORCE_WHITEPEACE: "Status quo erzwingen"
 FORCE_WHITEPEACE_DESC: "Erzwingt einen bedingungslosen Status quo, um diesen Krieg als Unentschieden zu beenden."
 SEND_SURRENDER: "Kapitulation"
 SEND_SURRENDER_DESC: "Die Übermittlung einer bedingungslosen Kapitulation beendet den Krieg sofort und gibt unseren Gegnern sechs Monate Zeit, uns Bedingungen zu diktieren. Darüber hinaus können sie beanspruchte Planeten nehmen, die sie noch nicht besetzt hatten."
 PEACE_OFFER_UNAVAILABLE: "§RUnser Kriegsziel erlaubt es uns nicht, dies zu tun.§!"
 TRUCE_EFFECT_DESC: "Zwischen dem $ATTACKER|H$ und $DEFENDER|H$ wird zum Ende des Kriegs ein Waffenstillstand geschlossen. Der Waffenstillstand wird $TRUCEYEARS|H$ Jahre dauern. Während dieser Phase kann keine Seite der anderen den Krieg erklären."
 EV_OVERLORD: "Lehnsherr: $COUNTRY|H$"
 ONLY_WARLEADER: "Nur der Kriegsführer kann Friedensangebote übermitteln."
 ALREADY_SURRENDERED: "Wir haben uns bereits ergeben."
 ENEMY_ALREADY_SURRENDERED: "Der Feind hat sich bereits ergeben."
 ANOTHER_INTERACTION: "Wir warten bereits auf eine Antwort."
 WAR_EXHAUSTION: "Kriegsmüdigkeit"
 ATTACKER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$ATTACKER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 DEFENDER_WAR_EXHAUSTION_VALUE: "$DEFENDER$ $WAR_EXHAUSTION$: $VALUE|0%Y$"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_PROGRESSBAR_TOOLTIP: "§HRelative Kriegsmüdigkeit§!\nEin relatives Maß für die Kriegsmüdigkeit, die die Angreifer und Verteidiger in diesem Krieg erlitten haben."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_HEADER: "Gesamt:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit§!\nDie gesamte Kriegsmüdigkeit, die von den Kriegsteilnehmern dieser Seite erlitten wurde. Eine hohe Kriegsmüdigkeit wird dazu führen, dass der Feind eher frieden schließt."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_HEADER: "Verschleiß:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ATTRITION_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit (Verschleiß)§!\nDie Kriegsmüdigkeit, die während des Krieges passiv angesammelt wurde."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_HEADER: "Besetzung:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_OCCUPATION_TOOLTIP: "§HBesetzung§!\nDie relative Kriegsmüdigkeit von Planeten und Systemen. Ein hoher Besetzungswert wird den Feind eher dazu bringen, sich unseren Forderungen zu unterwerfen."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_HEADER: "Raumkämpfe:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SHIPS_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit (Raumkämpfe)§!\nDie Kriegsmüdigkeit, die aufgrund von Weltraumschlachten angesammelt wurde."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_HEADER: "Bodenkämpfe:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_ARMIES_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit (Bodenkämpfe)§!\nDie Kriegsmüdigkeit, die aufgrund von Bodenschlachten angesammelt wurde."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_HEADER: "Zerstörung:"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_DESTRUCTION_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit durch Planetenzerstörung§!\nDie Kriegsmüdigkeit, die durch das Zerstören von Planeten entstanden ist."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_HEADER: "§LDetails§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_DETAILS_TOOLTIP: "§HDetails§!\nEine Aufschlüsselung aller Faktoren, die zur Kriegsmüdigkeit dieser Seite beitragen."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_HEADER: "§LUnlimitiert§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_UNCAPPED_EXHAUSTION_TOOLTIP: "§HKriegsmüdigkeit (Unlimitiert)§!\nDiese Kategorien zusammengenommen können §Y100%§! Kriegsmüdigkeit ausmachen."
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_HEADER: "§LKriegsmüdigkeit§!"
 WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_HEADER_TOOLTIP: "$WAROVERVIEW_WAR_EXHAUSTION_STAT_SUM_TOOLTIP$"
 WAR_STARTED: "Krieg begonnen: $DATE|H$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_VICTORY: "§GÜberwältigender Sieg§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_VICTORY: "§GSieg§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DRAW: "§YUnentschieden§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_DEFEAT: "§HNiederlage§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OVERWHELMING_DEFEAT: "§RVöllige Niederlage§!"
 WAROVERVIEW_BATTLE_OUR_WAR_EXHAUSTION: "Unsere Kriegsmüdigkeit: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_BATTLE_THEIR_WAR_EXHAUSTION: "Ihre Kriegsmüdigkeit: $VALUE$"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE: "Friedensangebot"
 WAROVERVIEW_OFFER_PEACE_SELECT_OPTION: "§EWähle eine Option aus, um das Ende des Krieges zu verhandeln.§!"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS: "Kriegsziele durchsetzen"
 WAROVERVIEW_FORCE_DEMANDS_DESC: "Wir setzten alle unsere Kriegsforderungen durch und übernehmen alle gültigen Ansprüche."
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO: "Status quo verhandeln"
 WAROVERVIEW_STATUS_QUO_DESC: "Kriegsziele werden ignoriert und beide Seiten übernehmen besetzte Ansprüche."
 WAROVERVIEW_SURRENDER: "Kapitulieren"
 WAROVERVIEW_SURRENDER_DESC: "Erlaubt dem Feind, alle seine Kriegsforderungen durchzusetzen und alle gültigen Ansprüche zu übernehmen."
 WAROVERVIEW_SEND_OFFER: "Angebot senden"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_1: "§RSie machen keine Anzeichen der Kapitulation.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_2: "§RSie werden in nächster Zeit nicht kapitulieren.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_3: "§YIhr Wille, unseren Forderungen zu widerstehen, schwankt.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_4: "§GSie werden bald kapitulieren.§!"
 WAROVERVIEW_WAR_STATUS_HEADER_5: "§GSie sind bereit zu kapitulieren.§!"
 LACKING_INFLUENCE_DEMAND: "§RUns fehlt der notwendige Einfluss zur Verfügung dieser Forderung.§!"
 SPACE_BATTLE: "Weltraumschlacht"
 OCCUPATION: "Besetzung"
 WARGOAL: "Kriegsziel $NAME|Y$"
 PLANET_BATTLE_ON: "Schlacht auf $PLANET|H$"
 OCCUPATION_OF: "Besetzung von $PLANET|H$"
 ENCOUNTER: "Gefecht"
 ENGAGEMENT: "Zusammentreffen"
 COMBATANTS: "Kombattanten"
 RESULT: "Kriegsmüdigkeit"
 RESULT_FORMAT: "$OURS$ / $THEIRS$"
 LOCATION: "Ort"
 WON: "Sieger"
 LOST: "Verloren"
 VS: "vs"
 BATTLE_DESC: "§HZusammentreffen§!\nMilitäraktionen, die in diesem Krieg benutzt wurden. Sortiert nach §H$COMBATANTS$§!, §H$LOCATION$§! und §H$RESULT$§!."
 DESTRUCTION_OF: "Zerstörung von $PLANET|H$"
 ####################################
 #Situation Log
 ####################################
 SITUATION_LOG_TRACKED_TOOLTIP: "§HVerfolgt§!\nDieser Eintrag wird gerade auf der Karte verfolgt."
 SITUATION_LOG_HEADER: "Situationsprotokoll"
 WE_DECIDED_TO: "Wir haben beschlossen:"
 SITUATION_LOG_SELECT_ENTRY: "Wählt in der Liste links ein Spezialprojekt oder eine Ereigniskette aus."
 SITUATION_LOG_NO_ENTRIES_TIP: "Keine Einträge ..."
 SITUATION_LOG_TIME_REQUIREMENT: "Forschungsdauer: $DAYS$ Tage"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_AVAILABLE: "Verfügbar"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_UNAVAILABLE: "Nicht verfügbar"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DISABLED: "Manövrierunfähig"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_RESEARCHING: "Wird erforscht"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_HALTED: "Angehalten"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_COMPLETED: "Abgeschlossen"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_FAILED: "Gescheitert"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_TIMED_OUT: "Abgelaufen"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_ABORTED: "Abgebrochen"
 MISSION_SUCCESS: "Abgeschlossen"
 MISSION_FAILED: "Gescheitert"
 MISSION_ABORTED: "Abgebrochen"
 MISSION_ACTIVE: "Aktiv"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO: "Zentrieren"
 SITUATION_LOG_NAVIGATE_TO_DESC: "§GKlicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieses Situationsprotokolleintrags springt§!"
 SITUATION_LOG_COST_VALUE: "Kosten: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_UPFRONT_COST_VALUE: "Vorleistungskosten: $VALUE|0$"
 SITUATION_LOG_SITUATION_APPROACH_HEADER: "Angehen"
 TRACK: "Auf Karte verfolgen"
 TRACK_ALL: "Alle verfolgen"
 TRACK_STOP: "Verfolgen beenden"
 PROJECT_TRACK_DESC: "Die Orte verfolgter Projekte sind mit einem Ping markiert."
 POI_TRACK_DESC: "Die Orte verfolgter interessanter Positionen sind mit einem Ping markiert."
 MISSION_TRACK_DESC: "Die Orte verfolgter Missionen sind mit einem Ping markiert."
 OPTION_GROUP_TITLE: "Optionsgruppe"
 OPTION_GROUP_DESC: "Diese Projekte gehören derselben Optionsgruppe an: WennIhr eins davon erforscht, verliert Ihr die Möglichkeit, andere Projekte derselben Gruppe zu erforschen."
 SPECIAL_PROJECT_NO_ACCESS: "Wir haben keinen Grenzzugang für dieses Projekt."
 CLICK_TO_OPEN: "§GZum Anzeigen dieses Projekts im Situationsprotokoll klicken§!"
 VICTORIES: "Sieg"
 ANOMALIES: "Anomalien"
 TIMELINE_HEADER: "Reichszeitlinie"
 TIMELINE: "Reichsfokus"
 TRACK_ALL_SITUATIONS_TRACK: "Klicken, um alle §YSituationsprotokolleinträge§! automatisch zu verfolgen."
 TRACK_ALL_SITUATIONS_UNTRACK: "Klicken, um das automatische Verfolgen aller §YSituationsprotokolleinträge§! zu deaktivieren."
 FOCUS_EMPIRE: "Reichsfokus"
 FOCUS_CARD_TYPE_FOCUS: "§Y$TYPE$sfokus§!"
 FOCUS_CARD_TYPE_CORE: "Kern"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST: "Eroberung"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION: "Erkundung"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT: "Entwicklung"
 FOCUS_CARD_TYPE_EMPIRE_DESC: "Reich"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_DESC: "Eroberung"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_DESC: "Erkundung"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_DESC: "Entwicklung"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD: "Fortschritt (£databank_conquest£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST$§!)"
 FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD_DESC: "Diese Aufgabe abzuschließen, trägt zum $FOCUS_CARD_TYPE_CONQUEST_REWARD$ bei, was Fortschritte in Sachen Kriegsführung und Schiffstypen freischaltet."
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD: "Fortschritt (£databank_exploration£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION$§!)"
 FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD_DESC: "Diese Aufgabe abzuschließen, trägt zum $FOCUS_CARD_TYPE_EXPLORATION_REWARD$ bei, was Fortschritte in Sachen Forschung und Hyperantriebe freischaltet."
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD: "Fortschritt (£databank_development£ §H$FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT$§!)"
 FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD_DESC: "Diese Aufgabe abzuschließen, trägt zum $FOCUS_CARD_TYPE_DEVELOPMENT_REWARD$ bei, was Fortschritte in Sachen Diplomatie und Sternenbasen freischaltet."
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE: "Neuer Fokus"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE_QUESTION: "$FOCUS_CARD_DISMISSAL_TITLE$?"
 FOCUS_CARD_DISMISSAL_MESSAGE: "Dies ersetzt die derzeitige Fokuskarte mit einer neuen."
 FOCUS_CARD_CLICK_TO_DISMISS: "§RKlicken, um die Fokuskarte abzulehnen und eine neue zu erhalten.§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COST: "§R*Wir können uns die Kosten in Höhe von £unity£$COST|0Y$ Einigkeit nicht leisten!§!"
 FOCUS_CARD_CANNOT_AFFORD_DISMISS_COOLDOWN: "§R* Wir können diese Karte in $TIME$ ablehnen ($DATE|Y$)§!"
 FOCUS_CARD_REWARD: "Belohnung"
 FOCUS_CARD_REWARD_TT: "§EBelohnung:§!"
 FOCUS_CARD_HINT: "§EHinweis:§!"
 FOCUS_CARD_PROGRESS_LABEL: "Fortschritt"
 FOCUS_CARD_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_TITLE: "Derzeitiger Reichsfokus"
 FOCUS_PRIORITY_IS_CURRENT_DESC: "§tLegt einen Reichsfokus fest, um die Wahrscheinlichkeit für Aufgaben der Kategorie \"§Y$CATEGORY$§!\" zu erhöhen.§!"
 FOCUS_PRIORITY_CLICK: "§GKlicken, um den Reichsfokus zu ändern und die Wahrscheinlichkeit für Aufgaben der Kategorie \"§Y$CATEGORY$§!\" zu erhöhen§!"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE: "Reichsfokus ändern"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_QUESTION: "$FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_TITLE$"
 FOCUS_PRIORITY_COST_WAIVED: "$t$Die Kosten für eine Änderung des Reichsfokus werden für die ersten §Y$YEARS$§! Jahre entfernt"
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_MESSAGE: "Ändert den Reichsfokus zu \"§Y$CATEGORY$§!\"."
 FOCUS_PRIORITY_SET_CURRENT_COOLDOWN: "§RDer Reichsfokus kann in $TIME$ ($DATE|Y$) geändert werden§!"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS_LABEL: "Derzeitiger Fortschritt in \"§Y$CATEGORY$§!\": $CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 FOCUS_PRIORITY_PROGRESS: "$CURRENT|0$ / $FINAL|0$"
 country_focus: "Reichsfokus"
 FOCUS_COMPLETED_TITLE: "Abgeschlossene Fokusse"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON: "Abgeschlossen"
 FOCUS_COMPLETED_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_COMPLETED_BUTTON$§!\n§GKlicken, um abgeschlossene Aufgaben anzuzeigen§!"
 FOCUS_COMPLETED_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GKlicken, um abgeschlossene Aufgaben der Kategorie \"$CATEGORY$\" anzuzeigen§!"
 FOCUS_PROGRESSION_CATEGORY_BUTTON_TOOLTIP: "§H$CATEGORY$§!\n§GKlicken, um den Fortschritt in der Kategorie \"$CATEGORY$\" anzuzeigen§!"
 FOCUS_PROGRESSION_TITLE: "Reichsfortschritt"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON: "Fortschritt"
 FOCUS_PROGRESSION_BUTTON_TOOLTIP: "§H$FOCUS_PROGRESSION_BUTTON$§!\n§GKlicken, um den Reichsfokusfortschritt anzuzeigen.§!"
 TIMELINE_BACK_BUTTON_TOOLTIP: "Zeigt vorherige Ereignisse in der Zeitlinie an"
 TIMELINE_FORWARD_BUTTON_TOOLTIP: "Zeigt die nächsten Ereignisse in der Zeitlinie an"
 TIMELINE_ZOOM_IN_BUTTON_TOOLTIP: "Für eine detaillierte Ansicht hereinzoomen"
 TIMELINE_ZOOM_OUT_BUTTON_TOOLTIP: "Für eine bessere Übersicht herauszoomen"
 TIMELINE_EVENT_YEAR: "[GetYear]"
 #Milestones
 TIMELINE_EVENT_FIRST_COLONY_TOOLTIP: "§HErste Kolonie§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] gründete am §L[GetDate]§! die erste Kolonie auf [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_COLONY: "Eine neue Welt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HErsten Krieg erklärt§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erklärte [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§! zuerst den Krieg"
 TIMELINE_FIRST_WAR_DECLARED: "Die Sterne kennen Krieg\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_VASSAL_TOOLTIP: "§HErster Untertan§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] unterwarf [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_VASSAL: "Ketten der Unterwerfung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_INTELLIGENT_LIFE_TOOLTIP: "§HErstes intelligentes Leben§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal intelligentes Leben"
 TIMELINE_FIRST_INTELLIGENT_LIFE: "Nicht mehr allein\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REBELLION_TOOLTIP: "§HErste Rebellion§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] stand am §L[GetDate]§! zum ersten Mal einer Rebellion auf dem Planeten [EVENT_TARGET_1.GetName] gegenüber"
 TIMELINE_FIRST_REBELLION: "Ein Funke Widerstand\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HErste Megastruktur§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] baute am §L[GetDate]§! zum ersten Mal die Megastruktur \"[EVENT_TARGET_1.GetName]\" im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_MEGASTRUCTURE: "Höhepunkt der Architektur\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED_TOOLTIP: "§HErster Vorläufer§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte den ersten Vorläufer am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_PRECURSOR_DISCOVERED: "Fußabdrücke in der Leere\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ESPIONAGE_ACTION_TOOLTIP: "§HErste Spionageaktion§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] führte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal eine Spionageaktion durch"
 TIMELINE_FIRST_ESPIONAGE_ACTION: "In Bewegung gesetzte Geheimnisse\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASTRAL_RIFT_TOOLTIP: "§HErster Astralriss§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erkundete am §L[GetDate]§! zum ersten Mal einen Astralriss"
 TIMELINE_FIRST_ASTRAL_RIFT: "Ein Riss im Weltraum\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ARC_SITE_TOOLTIP: "§HErste Archäologische Stätte§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal eine Archäologische Stätte im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_ARC_SITE: "Der Staub von Äonen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ASCENSION_PERK_TOOLTIP: "§HErster Aufstiegsvorteil§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] wählte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal einen Aufstiegsvorteil aus"
 TIMELINE_FIRST_ASCENSION_PERK: "Ein hoher Pfad\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_WON_TOOLTIP: "§HErsten Krieg gewonnen§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] besiegte [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§! und gewann damit den ersten Krieg"
 TIMELINE_FIRST_WAR_WON: "Triumph im Sternenlicht\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HErsten Krieg verloren§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] verlor am §L[GetDate]§! gegen [EVENT_TARGET_1.GetName] zum ersten Mal"
 TIMELINE_FIRST_WAR_LOST: "Die Asche des Krieges\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HWächteramt eingenommen§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erklärte sich am §L[GetDate]§! zum Galaktischen Wächter"
 TIMELINE_FIRST_CUSTODIAN_APPOINTMENT: "Zum Schutz aller\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT_TOOLTIP: "§HZum Kaiser erklärt§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetRulerName] wurde am §L[GetDate]§! zum ersten Mal [EVENT_TARGET_0.GetRuler.GetZumZurDE] [EVENT_TARGET_0.GetRulerTitle] erklärt"
 TIMELINE_FIRST_EMPEROR_APPOINTMENT: "Reichsmandat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_FEDERATION_FORMED_TOOLTIP: "§HErste Föderation§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] gründete am §L[GetDate]§! eine Föderation"
 TIMELINE_FIRST_FEDERATION_FORMED: "Interstellarer Zusammenschluss\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DEFICIT_TOOLTIP: "§HErstes Defizit§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] geriet am §L[GetDate]§! zum ersten Mal in ein Defizit"
 TIMELINE_FIRST_DEFICIT: "Der Preis des Überkonsums\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_SPECIES_MODIFICATION_TOOLTIP: "§HErste Speziesmodifikation§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] modifizierte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal eine Spezies."
 TIMELINE_FIRST_SPECIES_MODIFICATION: "Entworfene Evolution\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RELIC_TOOLTIP: "§HErstes Relikt§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte am §L[GetDate]§! zum ersten Mal ein Relikt"
 TIMELINE_FIRST_RELIC: "Vergessene Schätze\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HErste Heilige Welt§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] kolonisierte am §L[GetDate]§! die erste Heilige Welt im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Göttlichen Anspruch fingiert\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_PURGE_TOOLTIP: "§HErste Säuberung§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] säuberte am §L[GetDate]§! den ersten Bewohner ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_FIRST_PURGE: "Die große Säuberung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_END_OF_THE_CYCLE_TOOLTIP: "§HEnde des Zyklus§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] ging am §L[GetDate]§! einen Pakt mit dem Ende des Zyklus ein"
 TIMELINE_END_OF_THE_CYCLE: "Ende des Zyklus\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_RARE_TECH_TOOLTIP: "§HErste seltene Technologie§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erforschte am §L[GetDate]§! die erste seltene Technologie"
 TIMELINE_FIRST_RARE_TECH: "Innovativer Vorreiter\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HErster Stadt-Planet§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] gründete am §L[GetDate]§! die erste Ökumenopolis im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_CITY_PLANET: "Endlose Stadt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HErster zerstörter Planet§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] vernichtete am §L[GetDate]§! im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System zum ersten Mal einen Planeten"
 TIMELINE_FIRST_DESTROYED_PLANET: "Die Flamme des Untergangs\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WON_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HHimmelskrieg gewonnen§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] ging am §L[GetDate]§! siegreich aus dem Himmelskrieg hervor"
 TIMELINE_WON_WAR_IN_HEAVEN: "Zerschmetterter Himmel\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BREACHED_THE_SHROUD_TOOLTIP: "§HDen Schleier durchbrochen§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] durchbrach am §L[GetDate]§! zum ersten Mal den Schleier"
 TIMELINE_BREACHED_THE_SHROUD: "Auf in den Schleier\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HErste Zweigstelle§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] errichte am §L[GetDate]§! im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System die erste Zweigstelle"
 TIMELINE_FIRST_BRANCH_OFFICE: "Die Wurzel des Profits\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OBTAINED_GALATRON_TOOLTIP: "§HGalatron erhalten§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erhielt das Galatron am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_OBTAINED_GALATRON: "Träger des Galatron\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_GALATRON_TOOLTIP: "§HGalatron verloren§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] verlor das Galatron am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_LOST_GALATRON: "Galatron-Verlust\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REACHED_END_TOOLTIP: "§HVermächtnis erfüllt§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] spielte bis zum Siegjahr"
 TIMELINE_REACHED_END: "Vermächtnis erfüllt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_GALAXY_TOOLTIP: "§HGalaxie vernichtet§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] vernichtete am §L[GetDate]§! alles Leben durch die Ätherophasenmaschine"
 TIMELINE_DESTROYED_GALAXY: "Ende aller Dinge\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HErstes einzigartiges System§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] übernahm am §L[GetDate]§! die Kontrolle über das einzigartige [EVENT_TARGET_1.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_UNIQUE_SYSTEM: "Ein seltener Anblick\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TRADE_DEAL_TOOLTIP: "§HErstes Handelsabkommen§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] unterzeichnete am §L[GetDate]§! einen Wirtschaftspakt mit [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_TRADE_DEAL: "Grenzenloser Profit\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_TERRAFORM_TOOLTIP: "§HErste Terraformierung§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] terraformierte [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_FIRST_TERRAFORM: "Wiedergeborene Welt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_WORMHOLE_TOOLTIP: "§HErstes Wurmloch§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte am §L[GetDate]§! im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System zum ersten Mal ein Wurmloch"
 TIMELINE_FIRST_WORMHOLE: "Kosmische Abkürzung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_GATEWAY_TOOLTIP: "§HErstes Sternentor§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entdeckte am §L[GetDate]§! im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System zum ersten Mal ein Sternentor"
 TIMELINE_FIRST_GATEWAY: "Tor zu den Sternen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_100K_FLEET_TOOLTIP: "§HErste 100K-Flotte§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] stellte am §L[GetDate]§! die [EVENT_TARGET_1.GetName] zusammen, die erste Flotte mit unvergleichlicher Stärke"
 TIMELINE_FIRST_100K_FLEET: "Unvergleichliche Dominanz\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_ROBOT_TOOLTIP: "§HErster Roboter§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] montierte am §L[GetDate]§! auf [EVENT_TARGET_1.GetName] den ersten Roboter"
 TIMELINE_FIRST_ROBOT: "Elektrischer Körper\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_COUNCIL_MAX_EXPAND_TOOLTIP: "§HRat erweitert§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erweiterte am §L[GetDate]§! den Rat auf die maximale Größe"
 TIMELINE_COUNCIL_MAX_EXPAND: "Keine Stimme bleibt ungehört\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_BIG_SHIP_TOOLTIP: "§HErstes Schiff der [EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]-Klasse§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] ließ am §L[GetDate]§! das erste Schiff der [EVENT_TARGET_1.GetShipSizeName]-Klasse, die [EVENT_TARGET_1.GetName], vom Stapel laufen"
 TIMELINE_FIRST_BIG_SHIP: "Ein Linienschiff\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS_TOOLTIP: "§HErster Sturm§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erlebte am §L[GetDate]§! im [EVENT_TARGET_2.GetName]-System den ersten Sturm ([EVENT_TARGET_1.GetType]) innerhalb der eigenen Grenzen"
 TIMELINE_FIRST_STORM_WITHIN_BORDERS: "Kein sicherer Hafen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT_TOOLTIP: "§HErste Bestimmungseigenschaft§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erhielt am §L[GetDate]§! die erste Bestimmungseigenschaft für [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_FIRST_LEADER_DESTINY_TRAIT: "Von Größe gezeichnet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_REPEATABLE_TECH_TOOLTIP: "§HErste wiederholbare Technologie§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erforschte am §L[GetDate]§! die erste wiederholbare Technologie"
 TIMELINE_FIRST_REPEATABLE_TECH: "Grenzenloses Wissen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_FIRST_UPLIFTED_SPECIES_TOOLTIP: "§HErste aufgewertete Spezies§!\n§YMeilenstein§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] wertete am §L[GetDate]§! zum ersten Mal eine Spezies auf - die [EVENT_TARGET_1.GetNamePlural], im [EVENT_TARGET_2.System.GetName]-System"
 TIMELINE_FIRST_UPLIFTED_SPECIES: "Intelligenz ist ein Geschenk\n§L[GetDate]§!"
 #Empire Events
 TIMELINE_EVENT_NEW_COLONY_TOOLTIP: "§HNeue Kolonie§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] gründete am §L[GetDate]§! eine Kolonie auf [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_NEW_COLONY: "Neue Kolonie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_DECLARED_TOOLTIP: "§HKrieg erklärt§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] erklärte [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§! den Krieg"
 TIMELINE_WAR_DECLARED: "Krieg erklärt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEW_VASSAL_TOOLTIP: "§HNeuer Untertan§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] unterwarf [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_NEW_VASSAL: "Neuer Vasall\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REBELLION_TOOLTIP: "§HRebellion§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] stand am §L[GetDate]§! einer Rebellion auf dem Planeten [EVENT_TARGET_1.GetName] gegenüber"
 TIMELINE_REBELLION: "Rebellion\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE_TOOLTIP: "§HMegastruktur§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] baute am §L[GetDate]§! die Megastruktur \"[EVENT_TARGET_1.GetName]\" im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_EVENT_MEGASTRUCTURE: "Megastruktur gebaut\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_WON_TOOLTIP: "§HKrieg gewonnen§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] besiegte [EVENT_TARGET_1.GetName] am §L[GetDate]§!"
 TIMELINE_WAR_WON: "Krieg gewonnen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_LOST_TOOLTIP: "§HKrieg verloren§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] verlor am §L[GetDate]§! gegen [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_WAR_LOST: "Krieg verloren\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_JOIN_FEDERATION_TOOLTIP: "§HFöderation beigetreten§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] trat am §L[GetDate]§! einer Föderation bei"
 TIMELINE_JOIN_FEDERATION: "Föderation beigetreten\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEAVE_FEDERATION_TOOLTIP: "§HFöderation verlassen§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] verließ am §L[GetDate]§! eine Föderation"
 TIMELINE_LEAVE_FEDERATION: "Föderation verlassen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DEFICIT_TOOLTIP: "§HDefizit§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] geriet am §L[GetDate]§! in ein Defizit"
 TIMELINE_DEFICIT: "Defizit\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_UNIQUE_SYSTEM_TOOLTIP: "§HEinzigartiges System§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] übernahm am §L[GetDate]§! die Kontrolle über das einzigartige [EVENT_TARGET_1.GetName]-System"
 TIMELINE_UNIQUE_SYSTEM: "Einzigartiges System\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MEET_FALLEN_EMPIRE_TOOLTIP: "§HGefallenes Reich§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] stieß am §L[GetDate]§! auf [EVENT_TARGET_1.GetName]"
 TIMELINE_MEET_FALLEN_EMPIRE: "Gefallenes Reich\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HOLY_WORLD_COLONIZED_TOOLTIP: "§HHeilige Welt§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] kolonisierte am §L[GetDate]§! eine Heilige Welt im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_HOLY_WORLD_COLONIZED: "Heilige Welt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PURGE_TOOLTIP: "§HErste Säuberung§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] säuberte am §L[GetDate]§! einen Bewohner ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_PURGE: "Säuberung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CITY_PLANET_TOOLTIP: "§HStadt-Planet§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] gründete am §L[GetDate]§! eine Ökumenopolis im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_CITY_PLANET: "Stadt-Planet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_PLANET_TOOLTIP: "§HPlanet vernichtet§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] vernichtete am §L[GetDate]§! einen Planeten im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_DESTROYED_PLANET: "Planet vernichtet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BRANCH_OFFICE_TOOLTIP: "§HZweigstelle§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] errichtete am §L[GetDate]§! eine Zweigstelle im [EVENT_TARGET_1.System.GetName]-System"
 TIMELINE_BRANCH_OFFICE: "Zweigstelle\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCLAVE_DESTROYED_TOOLTIP: "§HEnklave vernichtet§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] vernichtete am §L[GetDate]§! eine Enklave ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_ENCLAVE_DESTROYED: "Enklave vernichtet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EMPEROR_DIES_TOOLTIP: "§HKaiser gestorben§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] starb am §L[GetDate]§! im Alter von [EVENT_TARGET_0.GetAge]"
 TIMELINE_EMPEROR_DIES: "Kaiser gestorben\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ELECTIONS_TOOLTIP: "§HWahlen§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] hielt am §L[GetDate]§! Wahlen ab"
 TIMELINE_ELECTIONS: "Wahlen\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_ENCOUNTERED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HLeviathan gefunden§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] stieß am §L[GetDate]§! auf einen Leviathan ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_ENCOUNTERED_LEVIATHAN: "Was schläft, muss erwachen\n§L§L[GetDate]§!§!"
 TIMELINE_EVENT_VASSALIZED_TOOLTIP: "§HUnterworfen§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_1.GetName] wurde am §L[GetDate]§! von [EVENT_TARGET_0.GetName] unterworfen"
 TIMELINE_VASSALIZED: "Unter neuer Leitung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CHANGE_OF_CAPITAL_TOOLTIP: "§HHauptwelt gewechselt§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] machte am §L[GetDate]§! [EVENT_TARGET_1.GetName] zur neuen Hauptwelt"
 TIMELINE_CHANGE_OF_CAPITAL: "Entwurzelt\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DESTROYED_LEVIATHAN_TOOLTIP: "§HLeviathan vernichtet§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] vernichtete am §L[GetDate]§! einen Leviathan ([EVENT_TARGET_1.GetName])"
 TIMELINE_DESTROYED_LEVIATHAN: "Wachablösung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HGesellschaftliche Kybernetisierung§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] schloss am §L[GetDate]§! den Kybernetisierungsaufstieg ab"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_REGULAR: "Kybernetisierung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR_TOOLTIP: "§HGesellschaftliche Synthetisierung§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] schloss am §L[GetDate]§! den Synthetisierungsaufstieg ab"
 TIMELINE_EVENT_SYNTHESIZATION_REGULAR: "Synthetisierung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR_TOOLTIP: "§HGesellschaftliche Biomorphose§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] schloss am §L[GetDate]§! den Biomorphoseaufstieg ab"
 TIMELINE_EVENT_BIOMORPHOSIS_REGULAR: "Biomorphose\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR_TOOLTIP: "§HPsionischer Aufstieg§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] wurde am §L[GetDate]§! vollständig psionisch"
 TIMELINE_EVENT_PSIONIC_REGULAR: "Psionischer Aufstieg\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY_TOOLTIP: "§HVolle Modularität§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] wurde am §L[GetDate]§! vollständig modular"
 TIMELINE_EVENT_MODULARITY: "Volle Modularität\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH_TOOLTIP: "§HNanotechnologisches Reich§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] entschloss sich am §L[GetDate]§! zum nanotechnologischen Aufstieg"
 TIMELINE_EVENT_NANOTECH: "Nanotechnologisches Reich\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY_TOOLTIP: "§HVirtueller Aufstieg§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] nahm am §L[GetDate]§! die virtuelle Existenz an"
 TIMELINE_EVENT_VIRTUALITY: "Virtuelle Gesellschaft\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR_TOOLTIP: "§HGetriebene Kybernetisierung§!\n§YReichsereignis§!\n\n[EVENT_TARGET_0.GetName] nahm am §L[GetDate]§! die kybernetische Existenz an"
 TIMELINE_EVENT_CYBERIZATION_ASSIMILATOR: "Getriebene Kybernetisierung\n§L[GetDate]§!"
 #Origin Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP_TOOLTIP: "§H$origin.1050.name$§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nUnsere Schiffe können jetzt zu einem zweiten identischen Gerät reisen, und als letztes Geschenk der Erbauer wurden uns die Geheimnisse für dessen Konstruktion übermittelt. Was uns einst vor ein gewaltiges Rätsel stellte, liegt nun offen vor uns. Schon bald werden wir unsere eigenen Sternentore bauen und damit die Reisezeit innerhalb unseres Reichs auf nahezu null senken."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_DOORSTEP: "Öffnung der Schwarzen Krone\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY_TOOLTIP: "§HHeimatwelt entdeckt§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nWir haben Kontakt zu jener Zivilisation aufgenommen, die unsere verlorene Kolonie gründete. Auch wenn uns die Zeit und die Entfernung zu ihnen zu etwas Neuem geformt hat, kennen wir nun zumindest unseren Ursprung. Das Echo unserer gemeinsamen Vergangenheit wird unsere Zukunft maßgeblich prägen."
 TIMELINE_EVENT_LOST_COLONY: "Die einst verlorene Heimat\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION_TOOLTIP: "§HMaschinenwelt erschaffen§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nWir haben eine echte Maschinenwelt erschaffen und sie gänzlich von der Ineffizienz und dem Verfall organischer Wesen befreit. Die Zukunft wird mit Stahl gebaut und von einem Algorithmus gesteuert."
 TIMELINE_EVENT_RESOURCE_CONSOLIDATION: "Welten neu geschmiedet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS_TOOLTIP: "§HÖkumenopolis wiederaufgebaut§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nUnser Reich baute seine ehemalige Heimatwelt wieder auf und verwandelte dieses verwüstete Relikt wieder in eine Ökumenopolis. Dies zeugt von der Widerstandsfähigkeit und dem Ehrgeiz unserer Zivilisation."
 TIMELINE_EVENT_REMNANTS: "Welten neu geschmiedet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING_TOOLTIP: "§HRingelt wiederaufgebaut§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nDie zerstörten Ruinen unseres Heimatsystems wurden vollständig wiederaufgebaut. Was einst ein Friedhof unseres verlorenen Ehrgeizes war, erstrahlt heute als Leuchtfeuer unserer Zivilisation."
 TIMELINE_EVENT_SHATTERED_RING: "Kompletter Kreislauf\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER_TOOLTIP: "§HBestimmung erfüllt§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nDie Reise des Leitsterns hat die letzte Phase erreicht. Seine Herrschaft wird entweder für die Ewigkeit bestehen und das Reich für alle Zeiten prägen oder aber den Beginn einer neuen Ära markieren, in der die Führung geteilt und die Zukunft neu geschrieben werden muss."
 TIMELINE_EVENT_LEGENDARY_LEADER: "Die letzte Bestimmung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE_TOOLTIP: "§HSchleiertunnel errichtet§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nDer Schleier zwischen den Wirklichkeiten wurde durchtrennt, und der erste Schleiertunnel verbindet nun unser Reich mit dem Unbekannten. Durch diesen Riss fallen Raum und Zeit zusammen und eröffnen einen Weg, wo einst nur Leere war. Welche Geheimnisse oder Gefahren auf der anderen Seite lauern, bleibt abzuwarten."
 TIMELINE_EVENT_SHROUDWALKER_APPRENTICE: "Jenseits des Schleiers\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS_TOOLTIP: "§HHabitat gebaut§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nWir haben in der Leere etwas Neues geschaffen. Der Bau unseres ersten zusätzlichen Habitats markiert die Erweiterung unserer Domäne und stellt sicher, dass unser Volk nie die Last der planetaren Existenz kennenlernen muss."
 TIMELINE_EVENT_VOID_DWELLERS: "Eine Heimat im All\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE_TOOLTIP: "§HMeister der Meere§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nDank unserer hydrozentrischen Expertise haben wir unsere Heimatwelt neu geformt, indem wir die riesigen Ozeane über ihre natürlichen Grenzen hinaus erweiterten. Die Gezeiten beugen sich nun unserem Willen, und bald wird auch der Rest der Galaxis folgen."
 TIMELINE_EVENT_OCEAN_PARADISE: "Von den Gezeiten zurückgefordert\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY_TOOLTIP: "§HHeimatwelt vernichtet§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nDas Unvermeidliche ist eingetreten. Unsere einst blühende Heimatwelt musste sich ihrem Schicksal beugen und wurde in einem Kataklysmus aus Feuer und Wut zerrissen. In der Leere treibt nun die Asche unserer Vergangenheit, und jene, die entkommen sind, tragen nun unsere Zukunft mit sich."
 TIMELINE_EVENT_DOOMSDAY: "Der letzte Tag\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB_TOOLTIP: "§HSpezieseigenschaft absorbiert§!\n§YUrsprungsereignis§!\n\nWir haben zum ersten Mal neues Genmaterial absorbiert. Köstlich."
 TIMELINE_EVENT_EVOPRED_ABSORB: "Absorbiertes Genmaterial\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED_TOOLTIP: "Die aufgegebene Brutstätte und ihre Flotten wurden am §L[GetDate]§! zerstört"
 TIMELINE_EVENT_WORMHOLE_DEFENDED: "Wurmloch verteidigt\n§L[GetDate]§!"
 #Crisis Events
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN_TOOLTIP: "§HGroßkhan§!\n§YKrisenereignis§!\n\nEin neuer Kriegsfürst hat die zersplitterten Clans der Marodeure vereint. Mit Plasma und kohlenstoffverstärkten Schiffen stürzt der Großkhan nun die Galaxie ins Chaos und versklavt ganze Welten. Flotten beugen sich seiner Macht, und einst gesetzlose Plünderer folgen ihm voller Entschlossenheit. Das Zeitalter der Plünderung ist vorüber. Nun wird erobert."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GREAT_KHAN: "Entfesselte Horde\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST_TOOLTIP: "§HGrauer Sturm§!\n§YKrisenereignis§!\n\nDie L-Tore wurden geöffnet und entfesselten die uralte Kriegsflotte des Grauen Sturms. Ihre Schiffe ziehen eine Schneise der Zerstörung durch die Galaxie und vernichten alles und jeden, der sich ihnen in den Weg stellt. Keine Diplomatie und keine Gnade, nur unentwegte Replikation. Ganze Planeten verstummen, Flotten werden ausgelöscht und Angst macht sich breit. Die Vergangenheit ist zurückgekehrt, und sie sieht völlig identisch aus."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_GRAY_TEMPEST: "Die Erweckung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS_TOOLTIP: "§HFormlos§!\n§YKrisenereignis§!\n\nDie Energiewesen, die als \"die Formlosen\" bekannt sind, mussten feststellen, dass unsere Galaxie alles andere als eine sichere Zuflucht für sie ist. Sie werden unser Universum als außerplanetare Invasoren überschwemmen oder aber bei dem Versuch umkommen."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_FORMLESS: "Formlose Wut\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE_TOOLTIP: "§HLeerenwürmer-Plage§!\n§YKrisenereignis§!\n\nDie Natur der Leerenwürmer veränderte sich, nachdem sie eine kritische Masse erreichten und sich nun unkontrolliert vermehren. Sie versuchen jetzt, alles Leben in der Galaxie auszulöschen, bevor sie unwissentlich ihren eigenen, nicht nachhaltigen Zyklus beenden."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_VOIDWORM_PLAGUE: "Unmöglicher Hunger\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN_TOOLTIP: "§HUngebeten§!\n§YKrisenereignis§!\n\nEin Riss im Gefüge der Existenz hat eine Invasion von Wesen hervorgebracht, die aus purer Energie bestehen. Sie verhandeln nicht und geben niemals nach. Sie verschlingen ganze Systeme, um ihre endlose Expansion voranzutreiben. Ihre Anker stabilisieren den Riss und ziehen immer mehr von ihrer Art in unsere Domäne. Die Ungebetenen sind angekommen."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_UNBIDDEN: "Der Riss hat sich geöffnet\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE_TOOLTIP: "§HKaleidoskop§!\n§YKrisenereignis§!\n\nEin ausgehungertes Energiewesen, bekannt als \"Kaleidoskop\", ist in die Galaxie eingedrungen und hat begonnen, sich an bewohnten Systemen zu laben. Sein Hunger wirkt endlos, und es scheint sich nur allzu leicht ablenken zu lassen. Es dürfte schon bald wieder zu Sternenstaub zerfallen."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_KALEIDOSCOPE: "Verhungertes Spektrum\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS_TOOLTIP: "§HZur Krise werden§!\n§YKrisenereignis§!\n\nDie Galaxie ist zu einem dunkleren Ort geworden. [EVENT_TARGET_0.GetName] hat die Diplomatie aufgegeben und sich selbst zur größten Bedrohung erklärt. Flotten sammeln sich und die Spione flüstern von einem letzten apokalyptischen Plan. Sie sind kein bloßes Reich in den Sternen mehr, sondern eine wahre Krise."
 TIMELINE_EVENT_BECOME_THE_CRISIS: "Feind der Galaxie\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE_TOOLTIP: "§HPrethoryn-Geißel§!\n§YKrisenereignis§!\n\nVon jenseits des Randes der Galaxie kommen die Prethoryn. Ihre biologischen Schiffe schwärmen durchs All und lassen nichts als verdorbene Welten zurück. Die Horde erhört kein Flehen."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_PRETHORYN_SCOURGE: "Die alles verschlingende Flut\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY_TOOLTIP: "§HKontingenz§!\n§YKrisenereignis§!\n\nEin kaltes, kalkuliertes und unaufhaltsames Signal pulsiert durch die Galaxie. KI-Systeme brechen zusammen, synthetische Bewusstseine ergeben sich. Die Kontingenz ist erwacht. Auf verborgenen Maschinenwelten erheben sich unerbittliche Kriegsgestalten, die ihre letzte Direktive ausführen: absolute Vernichtung."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CONTINGENCY: "Geistersignal\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA_TOOLTIP: "§HCetana§!\n§YKrisenereignis§!\n\nEine Stimme hallt durch die Leere: \"Meine Kinder, endlich kehre ich zu Euch zurück.\"\n\nCetana, eine uralte Intelligenz, die vor so langer Zeit weggesperrt wurde, dass sogar ihr Name in Vergessenheit geriet, ist erwacht. Ihr Ziel ist ein absolutes: Alles Leid beenden - koste es, was es wolle. Ihre Flotten schreiten mit kalter Anmut zur Tat und kämpfen für ihren Kreuzzug, der der Galaxie einen endgültigen, fühllosen Frieden bringen soll."
 TIMELINE_EVENT_CRISIS_CETANA: "Rückkehr der Königin\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH_TOOLTIP: "§HBehemoth-Schlüpfling§!\n§YMeilenstein§!\n\nDer erste Behemoth-Schlüpfling ist am §L[GetDate]§! aus seinem Ei emporgestiegen."
 TIMELINE_EVENT_HATCH_BEHEMOTH: "Behemoth-Schlüpfling\n§L[GetDate]§!"
 #Galactic Events
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET_TOOLTIP: "§HGalaktischer Markt§!\n§YGalaxieereignis§!\n\nDer Handel hat die Sterne miteinander verbunden. Der Galaktische Markt wurde offiziell gegründet und ist zum wirtschaftlichen Herzen der Galaxie herangewachsen. Der Handel kann ungehindert fließen. In kürzester Zeit können immense Profite erwirtschaftet oder Reiche in den Ruin getrieben werden, und das Schicksal ganzer Welten hängt von Angebot und Nachfrage ab."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_MARKET: "Ungezügelter Handel\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_TOOLTIP: "§HGalaktische Gemeinschaft§!\n§YGalaxieereignis§!\n\nDie galaktischen Reiche haben sich unter einem einzigen politischen Gremium zusammengeschlossen. Die Galaktische Gemeinschaft, ein Forum, in dem Diplomatie, Debatten und Machtkämpfe über die Zukunft der Sterne bestimmen, wurde gegründet. Welchen Einfluss sie wirklich besitzt, wird sich erst noch zeigen."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY: "Eine neue Ordnung\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION_TOOLTIP: "§HBeschluss erlassen§!\n§YGalaxieereignis§!\n\nDie Galaktische Gemeinschaft hat gesprochen. Ein neuer Beschluss hat das, was als interstellares Gesetz gilt, neu definiert. Während manche feiern, sind andere erbost, doch sie alle müssen dem neuen Gesetz Folge leisten."
 TIMELINE_EVENT_GALACTIC_COMMUNITY_RESOLUTION: "Ein Gesetz für die Sterne.\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN_TOOLTIP: "§HHimmelskrieg§!\n§YGalaxieereignis§!\n\nDie alten Relikte vergangener Zivilisationen erheben sich als wohlwollende Aufseher und zornige Titanen. [EVENT_TARGET_0.GetName] und [EVENT_TARGET_1.GetName], uralte Rivalen aus einer längst vergessenen Zeit, haben ihren kosmischen Krieg neu entfacht. Ihre Flotten verdunkeln die Sterne und verlangen, dass sich die jüngeren Zivilisationen unterwerfen ... oder ausgelöscht werden."
 TIMELINE_EVENT_WAR_IN_HEAVEN: "Krieg der Alten\n§L[GetDate]§!"
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM_TOOLTIP: "§HNexussturm§!\n§YGalaxieereignis§!\n\nEin Sturm, wie es ihn noch nie zuvor gab, wütet im [EVENT_TARGET_0.GetName]-System. Der Nexussturm zieht durch die Systeme, zerstört Schiffe und bombardiert Planeten mit seiner ungezügelten Verwüstung."
 TIMELINE_EVENT_NEXUS_STORM: "Ein zeitloser Sturm\n§L[GetDate]§!"
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 #Empire View
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 PLANET_LIST: "Planeten und Sektoren"
 RESOURCES: "Ressourcen"
 STRATEGIC_RESOURCE: "Strategische Ressource"
 STRATEGIC_RESOURCE_USE: "Verwendung für Strategische Ressource"
 TAB_LEADERS: "Anführer"
 TAB_POP_FACTIONS: "Fraktionen"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING: "Wählt einen Anführer aus, der §H$LOCATION$§! regieren soll"
 SELECT_LEADER_FOR_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Wählt einen Anführer aus, der den §HKernsektor§! regieren soll"
 SELECT_LEADER_FOR_TECHING: "Wählt einen Wissenschaftler als Anführer von §H$LOCATION$§! aus"
 SELECT_LEADER_FOR_COMMANDING: "Wählt einen Anführer als Kommandeur von §H$LOCATION$§! aus"
 HIRE_NEW_ADMIRAL: "Neuen Admiral anwerben!"
 HIRE_NEW_ADMIRAL_DESC: "Heuert einen neuen §HAdmiral§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 HIRE_NEW_GENERAL: "Neuen General anwerben!"
 HIRE_NEW_GENERAL_DESC: "Heuert einen neuen §HGeneral§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 HIRE_NEW_COMMANDER: "Neuen Kommandanten anwerben!"
 HIRE_NEW_COMMANDER_DESC: "Heuert einen neuen §HKommandanten§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 HIRE_NEW_SCIENTIST: "Neuen Wissenschaftler anwerben!"
 HIRE_NEW_SCIENTIST_DESC: "Heuert einen neuen §HWissenschaftler§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 HIRE_NEW_GOVERNOR: "Neuen Gouverneur anwerben!"
 HIRE_NEW_GOVERNOR_DESC: "Heuert einen neuen §HGouverneur§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 HIRE_NEW_OFFICIAL: "Neuen Beamten anwerben!"
 HIRE_NEW_OFFICIAL_DESC: "Heuert einen neuen §HBeamten§! für $COST|H$ £unity£ Einigkeit an."
 CLICK_TO_RECRUIT: "§GZum Rekrutieren klicken§!"
 CLICK_TO_RECRUIT_GAMEPAD: "§GZum Rekrutieren £gamepad_a£ drücken§!"
 RECRUIT_LEADER: "Anführer rekrutieren"
 STATUS: "Status"
 CANNOT_AFFORD_TO_HIRE: "§RWir haben nicht genügend £unity£ Einigkeit§!"
 LEADER_CAP_REACHED: "§RWir haben die maximale Anführeranzahl erreicht!§!"
 LEADERS_CURRENT_MAX: "Anführer: $CURRENT|H$/$MAX|H$"
 OUTPUT: "Produktion"
 FIRE_LEADER_TITLE: "Anführer entlassen?"
 FIRE_LEADER_DESC: "Entlässt diesen Anführer für immer aus Eurem Reich."
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_TITLE: "Anführer neu zuweisen?"
 ALREADY_ASSIGNED_LEADER_DESC: "Dieser Anführer ist derzeit \"$STATUS|H$\" zugewiesen."
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER: "Anführer entlassen"
 PLANET_LIST_DISMISS_LEADER_DESC: "Wir können einen Anführer-Slot freimachen, indem wir diesen Anführer permanent entlassen."
 SORT_BY_OUTPUT: "§HNach Produktion sortieren§!"
 SORT_BY_GOVERNOR: "§HNach Gouverneur sortieren§!"
 SORT_BY_MODULES: "§HNach Modulen sortieren§!"
 SPACEPORT_MODULES: "Module"
 LEADER_CAP: "Anführerkapazität"
 LEADER_CAP_DESC: "Die Anführerkapazität legt fest, wie viele Anführer Ihr Reich in seinen Diensten haben kann. Dieser Wert kann von Regierungstypen und Technologie beeinflusst werden."
 LEADER_CAP_CURRENT: "Aktuell: $CURRENT|Y$"
 LEADER_CAP_CAPACITY: "Maximal: $CURRENT|Y$"
 SECTOR_CAP_TITLE: "Sektoren"
 SECTOR_CAP_DESC: "Wir können $MAX|Y$ Sektoren effizient kontrollieren."
 SECTOR_CAP_INCREMENT_FROM_PLANETS: "Von eigenen Planeten: $VALUE|+=2$"
 SECTOR_OVER_CAP_DESC: "§RWir haben mehr Sektoren, als wir effizient verwalten können!§!\n$MODIFIER$"
 PLANET_LIST_NO_LEADER: "Kein Gouverneur"
 PLANET_LIST_NO_LEADER_DESC: "Diesem Sektor ist kein Gouverneur zugeteilt."
 PLANET_LIST_NO_LEADER_INSTRUCTIONS: "§GZum Zuteilen eines Gouverneurs klicken§!"
 POP_FACTION_MANAGE: "Fraktion verwalten"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS: "Forderungen zustimmen"
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_DESC: "Allen Forderungen dieser Fraktion zustimmen."
 POP_FACTION_AGREE_TO_DEMANDS_TOOLTIP: "Wir können allen Forderungen zustimmen, die uns diese Fraktion vorlegt.\n§GZum Akzeptieren aller Forderungen von dieser Fraktion klicken§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP: "Wir können mit dieser Fraktion verschiedenartig umgehen. Eine Option ist es, all ihre Forderungen zu akzeptieren. \n§GZum Anzeigen möglicher Aktionen klicken§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_INSTRUCTION: "§GZum Anzeigen möglicher Aktionen klicken§!"
 POP_FACTION_MANAGE_TOOLTIP_NO_ACTIONS: "§RKeine möglichen Aktionen§!"
 POP_FACTION_SUPPRESS: "Unterdrücken"
 POP_FACTION_SUPPRESS_TOOLTIP: "Die Unterdrückung dieser Fraktion kostet monatlich £influence£ $COST|R$ Einfluss und reduziert die Unterstützung dieser Fraktion monatlich um $REDUCTION$."
 POP_FACTION_POP_TOOLTIP: "In unserem Reich gibt es $TOTALPOPS|H$ Bewohner, die dieser Fraktion angehören.\n "
 POP_FACTION_POP_LOCATION_TOOLTIP: "$COUNT|H$ Bewohner auf $PLANET|H$"
 POP_FACTION_SUPPORT_TOOLTIP: "§HFraktionsunterstützung für $NAME$§!\nDerzeit: $PERCENTAGE|Y0%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_DELAYED: "§t$concept_support_desc$§!\n\n§GAuf die ['concept_support'] klicken, um die Datenbank zu öffnen§!"
 SUPPORT_FROM_CITIZEN_POPS: "Von $NUM_POPS|Y$ Staatsbürgern: $SUPPORT|0%Y$"
 SUPPORT_FROM_NON_CITIZEN_POPS: "Von $NUM_POPS|Y$ Nicht-Staatsbürgern: $SUPPORT|0%Y$"
 POP_FACTION_MILITANCY_TOOLTIP: "§HFraktionsmilitanz:§! $LEVEL|Y0%$"
 POP_FACTION_MILITANCY_DELAYED: "Militanz stellt die potenzielle militärische Stärke dieser Fraktion dar. Hohe Militanz erhöht das Revoltenrisiko der Fraktion sowie die Anzahl der ausgehobenen Truppen."
 POP_FACTION_DEMAND_TOOLTIP: "§HFraktionsforderungen§!\nDas sind die aktuellen Forderungen dieser Fraktion. Wenn sich die Unterstützung für die Fraktion erhöht, können sich ihre Forderungen ändern."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_TOOLTIP: "§HFraktionseffekte§!\nDas sind die aktuellen Effekte dieser Fraktion. Wenn sich die Unterstützung für die Fraktion erhöht, können sich die Effekte ändern."
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 #Fleet View
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 SET_FLEET_DESIGN: "Flottendesign festlegen"
 EDIT_FLEET_DESIGN: "§HFlottendesign bearbeiten§!\nSie können das Flottendesign bearbeiten und bestimmte Flottenformationen festlegen."
 FLEETVIEW_DISBAND: "Auflösen"
 FLEETVIEW_DISBAND_STATION_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um diese Station aufzulösen§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_FLEET_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um diese Flotte aufzulösen§!"
 FLEETVIEW_DISBAND_SHIP_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um dieses Schiff aufzulösen§!"
 FLEETVIEW_BREAK_FLEET_CONTRACT_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um diesen Flottenmietvertrag zu beenden§!"
 FLEETVIEW_SELECT_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um nur diese Flotte auszuwählen\nRechtsklicken, um diese Flotte abzuwählen§!"
 FLEETVIEW_DESELECT: "Abwählen"
 FLEETVIEW_DESELECT_INSTRUCTIONS: "§GKlicken, um diese Flotte abzuwählen§!"
 FLEETVIEW_NO_LEADER_ASSIGN: "Anführer zuteilen"
 FLEETVIEW_NO_LEADER: "Kein Anführer zugeteilt"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE: "Aggressiv"
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_DESC: "Diese Flotte versucht automatisch, Feinde im selben System anzugreifen."
 FLEET_STANCE_AGGRESSIVE_TRANSPORT_DESC: "Diese Flotte folgt automatisch verbündeten Militärflotten und versucht feindliche Planeten zu erobern, falls die Chance auf Erfolg günstig ist."
 FLEET_STANCE_PASSIVE: "Passiv"
 FLEET_STANCE_PASSIVE_DESC: "Diese Flotte rückt nicht gegen Feinde vor, greift sie aber dennoch an, wenn sie zu nahekommen."
 FLEET_STANCE_EVASIVE: "Ausweichend"
 FLEET_STANCE_EVASIVE_DESC: "Diese Flotte zieht sich in die nächste verbündete Sternenbasis zurück, wenn Feinde ins gleiche System einfliegen."
 FLEET_STANCE_DESC: "§HFlottenhaltung§!\nDie derzeitige Flottenhaltung ist auf \"$STANCE|Y$\" gestellt."
 bombardment_selective: "Selektiv"
 bombardment_indiscriminate: "Willkürlich"
 bombardment_armageddon: "Armageddon"
 bombardment_raiding: "Überfall"
 GROUND_SUPPORT_HEADER: "$SUPPORT$ Orbitalbombardierung"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_DESC: "§HOrbitalbombardierung§!\nMomentane Orbitalbombardierung ist auf \"$STANCE|Y$\" gestellt."
 bombardment_selective_desc: "Die $bombardment_selective$e Bombardierung zielt nur auf identifizierte Militäreinrichtungen ab und vermeidet unnötige Zivilopfer.\n- §YModerater§! Schaden an §YArmeen§!\n- §YModerater§! Schaden an §YPlaneten§!\n- §ELeichter§! Schaden an §YBewohnern§!\n- Wird §RKEINE§! unverteidigten Planeten angreifen\n- Wird §RNICHT§! die letzten §Y$MIN_POPS$§! Bewohner töten"
 bombardment_indiscriminate_desc: "Die $bombardment_indiscriminate$e Bombardierung zielt auf militärische und planetare Infrastruktur ohne Rücksicht auf Zivilopfer.\n- §HHoher§! Schaden an §YArmeen§!\n- §HHoher§! Schaden an §YPlaneten§!\n- §YModerater§! Schaden an §YBewohnern§!\n- Wird unverteidigte Planeten bombardieren, wenn die Richtlinie §H$policy_orbital_bombardment_accept_surrender$§! auf \"§H$orbital_bombardment_surrender_forbidden$§!\" steht\n- Wird §RNICHT§! die letzten §Y$MIN_POPS$§! Bewohner töten"
 bombardment_armageddon_desc: "Die $bombardment_armageddon$-Bombardierung deckt den ganzen Planeten durch schwereren Artillerieeinsatz ab und hat das Ziel, Zivilopfer zu maximieren.\n- §RMassiver§! Schaden an §YArmeen§!\n- §RMassiver§! Schaden an §YPlaneten§!\n- §RMassiver§! Schaden an §YBewohnern§!\n- Wird unverteidigte Planeten bombardieren\n- Kann Planeten zu leblosen Toten Welten reduzieren"
 bombardment_raiding_desc: "Die $bombardment_raiding$-Bombardierung richtet sich gegen feindliche Bevölkerungszentren und setzt dabei spezialisierte Überfallkommandos ein, die das ansässige Volk entführen und zurück zu unseren Welten bringen, um sie dort arbeiten zu lassen.\n- §ELeichter§! Schaden an §YArmeen§!\n- §ELeichter§! Schaden an §YPlaneten§!\n- Wird Bewohner wenn möglich §Yentführen§!, anstatt sie zu töten\n- Wird §RNICHT§! den letzten Bewohner entführen oder töten. Jede Armee auf dem Planeten erhöht die Anzahl an beschützten Bewohnern."
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH: "§GKlicken, um die Orbitalbombardierungs-Haltung von dieser Flotte zu ändern§!"
 GROUND_SUPPORT_CLICK_TO_SWITCH_PLANET_VIEW: "Klicken, um die Orbitalbombardierungs-Haltung für alle sich im Orbit befindlichen Flotten zu ändern"
 GROUND_SUPPORT_STANCE_POLICY_DESC: "§EWelche Orbitalbombardierung für diese Flotte erlaubt ist, hängt von der Politik unseres Reiches ab.§!"
 GROUND_SUPPORT_NO_VALID_IN_ORBIT: "§RKeine im Orbit befindlichen Schiffe können eine Bombardierung durchführen§!"
 ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DAMAGE: "Die Bombardierung fügt dem Planeten täglich §R$AMOUNT|2$%§! Verwüstung hinzu."
 PLANET_DEVASTATION: "Planetenverwüstung"
 ORBITAL_BOMBARDMENT: "Orbitalbombardierung"
 BOMBARDING_FLEET_TOO_SMALL: "Die sich im Orbit befindliche Flotte ist zu klein, um dem Planeten dauerhaften Schaden zuzufügen."
 NO_DEVASTATION: "§GPlanet hat keine Verwüstung§!"
 DEVASTATION_BOMBARDMENT_EFFECTS: "Zusätzliche Auswirkungen auf den Planeten von Verwüstung:"
 orbital_bombardment: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
 BOMBARDING_PLANET: "Bombardiert $PLANET|Y$."
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC: "Wählt die Schiffe aus, die zu $FLEET$ transferiert werden sollen"
 FLEET_VIEW_TRANSFER_DESC_NEW_FLEET: "Wählt aus, welche Schiffe zur neuen Flotte transferiert werden sollen."
 FLEET_TRANSFER_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer der Flotte"
 FLEET_TRANSFER_TOO_SMALL: "Nicht genügend Schiffe zum Aufstellen einer neuen Flotte."
 FLEET_TRANSFER_NOT_CORE_SECTOR: "Flotte gehört nicht zu unserem Kernsektor"
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER: "Um Schiffe von einer Flotte in eine andere zu verlegen, könnt Ihr sie einfach über dieses Feld hin und herziehen."
 FLEET_VIEW_DRAG_TO_TRANSFER_ALL: "Um alle Schiffe in die andere Flotte zu verlegen, könnt Ihr dieses Feld ziehen."
 FLEET_VIEW_CLICK_TO_DETACH_AND_SELECT: "Zum Erstellen einer neuen Flotte mit diesen Schiffen und zur Auswahl der neuen Flotte klicken."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH: "Zum Erstellen einer neuen Flotte mit diesen Schiffen rechtsklicken."
 FLEET_VIEW_RIGHT_CLICK_TO_DETACH_TARGET: "Zum Verlegen dieser Schiffe zu $TARGET$ rechtsklicken."
 RETROFIT: "Umrüsten"
 RETROFIT_SHIP: "Schiffsdesign umrüsten"
 MULTIPLE_FLEETS_SEL: "Mehrere Flotten ausgewählt ( $NUM|H$ )"
 MULTIPLE_STATIONS_SEL: "Mehrere Stationen ausgewählt ( $NUM|H$ )"
 MULTIPLE_UNITS_SEL: "Mehrere Einheiten ausgewählt ( $NUM|H$ )"
 CREATE_NEW_FLEET: "Legt Schiffe zum Erstellen einer neuen Flotte hier ab."
 CREATE_NEW_FLEET_DESC: "Zum Erstellen einer neuen Flotte müsst Ihr einzelne Militärschiffe hierher ziehen und ablegen. Wenn Ihr mehrere ausgewählt habt, könnt Ihr Schiffe auch auf anderen Flotten ablegen."
 SELECT: "Auswählen"
 DESELECT: "Abwählen"
 SHIP_FTL_YES: "ÜL-Fähig: §GJa§!"
 SHIP_FTL_NO: "ÜL-Fähig: §RNein§!"
 WORMHOLE_OPENING_TIP: "Wurmlochöffnung für $FOR|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 WORMHOLE_QUEUED_TIP: "Warten auf Wurmlochöffnung für $FOR|H$"
 WORMHOLE_STATION_IDLE: "Untätig"
 FLEET_VIEW_ACTIONS_DESCRIPTIONS: "§GZur Auswahl nur dieser Flotte klicken\nZum Entwählen dieser Flotte rechtsklicken§!"
 EMERGENCY_FTL: "Not-ÜL-Sprung"
 EMERGENCY_FTL_DESC: "Leitet einen Notsprung ein, wodurch die Flotte das Gefecht abbricht und das System verlässt. Da es sich um einen unkalibierten Sprung handelt, nehmen alle Schiffe Schaden - solche in kritischem Zustand könnten sogar verloren gehen."
 EMERGENCY_FTL_ACTIVE: "§RBereitet momentan Sprung vor.§!"
 NO_COMBAT: "§RSteht nicht im Gefecht.§!"
 EMERGENCY_FTL_NOT_MOBILE: "§RIst nicht mobil.§!"
 EMERGENCY_FTL_NO_ESCAPE: "§RDie Flotte kann nirgendwohin fliehen.§!"
 ONLY_FEDERATION_LEADER_CAN_BUILD_SHIPS: "Nur der $FEDERATION$-Anführer kann $FEDERATION$-Schiffe bauen!"
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY_FULL: "Der Bau dieses Schiffes würde die $FEDERATION$ über ihre maximale Kapazität bringen!"
 COMMAND_LIMIT_FLEET_TOOLTIP: "$COMMAND_LIMIT$ Benutzt: §Y$SIZE|0$/$MAX|0$§!"
 NAVY_SIZE_TITLE: "Flottenkapazität"
 NAVY_LIMIT_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$ $SIZE|Y$/$LIMIT|Y$"
 FLEET_SIZE_TITLE: "Flottengröße"
 FLEET_SIZE_TOTAL: "Insgesamt: £navy_size£ $SIZE|0Y$"
 NAVY_SIZE_COUNT_MAX: "$COUNT|0$/$MAX|0$"
 FLEET_SIZE_COUNT: "£navy_size£ $COUNT|0Y$"
 FLEET_SIZE_COUNT_WITH_MAX: "£navy_size£ §Y$COUNT|0$/$MAX|0$§!"
 FLEET_SIZE_DESC: "$FLEET_SIZE_TITLE$. Größere Schiffe benötigen mehr Kapazität als kleinere."
 WORMHOLE_CAPACITY_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y0$"
 FLEET_SIZE_VALUE: "$NAVY_SIZE_TITLE$: £navy_size£ $VALUE|Y0$"
 NONFRIENDLY_TERRITORY: "Feindliches Territorium"
 NONFRIENDLY_TERRITORY_VALUE: "$NONFRIENDLY_TERRITORY$: $VALUE|%Y0$"
 NO_ORDERS: "Keine Befehle"
 CURRENT_ACTIVITY: "Aktuelle Aktivität"
 JUMP_COST_BASE_VALUE: "$BASE$: $VALUE|Y$"
 DISTANCE_FROM_FRIENDLY_TERRITORY: "Entfernung von befreundetem Territorium: $VALUE|%Y0$"
 JUMP_WARP_DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y0$"
 COMMAND_LIMIT_DELAYED_TOOLTIP: "Die maximale §Y$FLEET_SIZE_TITLE$§! jeder individuellen Flotte hängt von der §H$COMMAND_LIMIT$§! unseres Reiches ab."
 VALUE_OUT_OF_MAX: "$VALUE$/$MAX$"
 MIL_FLEET_TT_SIZE: "$CAP_STRING$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 SHIP_SIZE_COUNT: "£$KEY$£ $TYPE$: $COUNT|Y$"
 HULL_STATE: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMOR_STATE: "£ship_stats_armor£ $VALUE$"
 SHIELD_STATE: "£ship_stats_shield£ $VALUE$"
 PIRACY_SUPPRESSION_STATE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|0G$"
 PIRACY_SUPPRESSION: "Piratenunterdrückung"
 PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "Gesamt: $VALUE|0Y$"
 PIRACY_SUPPRESSION_SHIP_INFO: "§Y$COUNT|0$x§! $NAME$(s): §Y+$VALUE|0$§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_DESC: "§E§H$PIRACY_SUPPRESSION$§! repräsentiert, wie viel §HPiratenrisiko§! die Flottenpräsenz in einem System passiv reduziert.\n\nKleiner Schiffe haben eine höhere §H$PIRACY_SUPPRESSION$§!, da flinke Schiffe Piratenoperationen stärker gefährden.§!"
 PIRACY_SUPPRESSION_TOOLTIP: "$PIRACY_SUPPRESSION$: £ship_stats_piracy_supression£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_YELLOW: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_COMPOSITION: "Flottenzusammensetzung"
 IN_FTL: "§EIn ÜL§!"
 IS_MIA: "§EIm Einsatz vermisst§!"
 NAVY_SIZE_DESC: "§t$concept_naval_capacity_desc$§!\n\n§GAuf die ['concept_naval_capacity'] klicken, um die Datenbank zu öffnen§!\n§GAuf £fleet_size£ im Menü klicken, um die $FLEET_MANAGER_VIEW$ zu öffnen§!"
 DISABLED_FOR_TEMPLATE_WITHOUT_FLEET: "Deaktiviert für Vorlagen ohne Schiffe"
 over_starbase_capacity: "Überschrittene Sternenbasis-Kapazität"
 STARBASE_CAPACITY_TITLE: "Sternenbasenkapazität"
 STARBASE_CAPACITY_TOOLTIP: "Sternenbasenkapazität: $MAX|0Y$"
 STARBASE_CAPACITY_DESC: "§t$concept_starbase_capacity_desc$§!\n\n§GAuf die ['concept_starbase_capacity'] klicken, um die Datenbank zu öffnen§!"
 POOR_MAINTENANCE_DESC: "Erhält täglich einen Abzug in Höhe von §R-$PENALTY$§! Trefferpunkten, da das Reich einen negativen Energiewert hat."
 WILL_BEGIN_STATION_SELFREPAIR: "Station beginnt in $DAYS|Y$ Tagen mit Selbstreparatur."
 SHIP_REPAIR_DESC: "§EBeschädigte Schiffe werden im Orbit eines verbündeten Sterns mit einer verbesserten §HSternenbasis§! repariert.§!"
 STATION_REPAIR_DESC: "§EBeschädigte Raumstationen reparieren sich langsam selbst, wenn sie nicht angegriffen werden.§!"
 FLEET_VIEW_TOGGLE_ITEM: "§GZum Umschalten der Schiffsliste klicken§!"
 FLEET_VIEW_SPLIT: "Flotte halbieren"
 FLEET_VIEW_SPLIT_DESC: "§GZum Aufteilen dieser Flotte klicken - die Hälfte der Flotte wird in eine neue Flotte verlegt§!"
 FLEET_VIEW_NEW: "Schiffe transferieren"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC: "§GZum Auswählen klicken, welche Schiffe in eine neue Flotte verlegt werden§!"
 FLEET_VIEW_NEW_DESC_TARGET: "§GKlicken, um auszuwählen, welche Schiffe zu $TARGET$ transferiert werden sollen§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE: "Flotte verbessern"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_DESC: "§GKlicken, um der Flotte zu befehlen, für Verbesserungen zur nächsten Schiffswerft zu fliegen§!"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION: "Station verbessern"
 FLEET_VIEW_UPGRADE_STATION_DESC: "§GKlicken, um Flottenverbesserung zu Baureihe hinzuzufügen§!"
 NO_UPGRADE_AVAILABLE: "§RKeine Verbesserung verfügbar.§!"
 NO_UPGRADE_REACHABLE: "§RKann keine Sternenbasis erreichen§!"
 NO_REPAIR_NEEDED: "§WFlotte hat maximale Gesundheit und Panzerung.§!"
 UPGRADE_NOT_OWNER: "§RBesitzt die Flotte nicht§!"
 REPAIR_NO_PLANET: "§RErfordert eine Kolonie§!"
 FLEET_VIEW_REPAIR: "Flotte reparieren"
 FLEET_VIEW_REPAIR_DESC: "§GKlicken, um die Flotte für Reparaturen zur nächsten Sternenbasis zu beordern§!"
 FLEET_VIEW_COMPONENTS_LABEL: "Kernkomponenten"
 FLEET_VIEW_ARMAMENTS_LABEL: "Bewaffnung"
 FLEET_VIEW_UTILITIES_LABEL: "Unterstützungssysteme"
 TRADE_CANCEL_BUTTON: "Abbrechen"
 TRADE_CANCEL_BUTTON_DESC: "Abbruch dieses Handelsabkommens und Rückkehr zur Diplomatie."
 TRADE_CONFIRM_BUTTON: "Bestätigen"
 TRADE_CONFIRM_BUTTON_DESC: "Bestätigt dieses Abkommen und verschickt es."
 TRADE_ACCEPTANCE: "Handelsakzeptanz"
 TRADE_ACCEPTANCE_DESC: "Damit sie unser Handelsangebot akzeptieren, muss ihre Handelsakzeptanz mindestens §G1§! betragen."
 TRADE_CATEGORY_CREDITS_DESC: "§GZur Anzeige möglicher Handelsmöglichkeiten von Energie-Credits klicken§!"
 REPAIR: "Reparieren"
 DISABLE: "Deaktivieren"
 ENABLE: "Aktivieren"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE: "Untersuchen"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DESC: "Wir müssen diese Fremden über eine §YErstkontakt§!-Untersuchung studieren. Sonst haben wir keine Chance, ihre Technologie zu verstehen oder mit ihnen zu kommunizieren ..."
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING: "$FLEET_VIEW_INVESTIGATE$"
 FLEET_VIEW_INVESTIGATE_DISABLED_BY_CLOAKING_DESC: "§RWir können keine Erstkontakt-Untersuchung durchführen, während wir getarnt sind.§!"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_HEADER: "Flotte verstärken"
 FLEET_VIEW_REINFORCE_CLICK: "§GKlicken, um die Flotte durch die nächstgelegenste Werft zu verstärken§!"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_HEADER: "Der [This.GetEnclaveName] übergeben"
 FLEET_VIEW_TURN_INTO_ENCLAVE_DESCRIPTION: "Dies übergibt diese Flotte an die §Y[This.GetEnclaveName].§!. §RWir verlieren die Kontrolle über diese Flotte!§!"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_AVAILABLE: "$VALUE|Y$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_UNAVAILABLE: "$VALUE|R$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_DESCRIPTION: "Enklavenkapazität: $VALUE$"
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_CAPACITY_VERBOSE: "§E[This.GetEnclavePlural]§! können für begrenzte Zeit §H[This.GetEnclaveFleetPlural]§! an Reiche verleihen. Die §YEnklavenkapazität§! kann durch §YStaatselemente§!, §YAufstiegsvorteil§! oder §YGalaktische Beschlüsse§! erhöht werden."
 FLEET_VIEW_ENCLAVE_UNFULFILLED_CONDITIONS: "§RUnerfüllte Bedingungen:§!"
 ENCLAVE_DEFAULT: "Söldnerenklave"
 ENCLAVE_PLURAL: "Söldnerenklaven"
 ENCLAVE_FLEET_NAME: "Söldnerflotte"
 ENCLAVE_FLEET_PLURAL: "Söldnerflotten"
 SHIP_SIZE_MULTIPLIER: "Schiffsgröße: £navy_size£ §H$VALUE|0$§!"
 SHIP_SIZE: "§H$SIZE$§!"
 SHIP_NAME: "§H$NAME$§!"
 SHIP_CLASS: "$CLASS$-Klasse"
 SHIP_ICON_CLASS: "$ICON$$SHIP_CLASS$"
 SHIP_SIZE_NAME: "$SHIP_SIZE$ $SHIP_NAME$"
 SHIP_SIZE_NAME_CLASS: "$SHIP_SIZE_NAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 STATION_NAME: "§H$TYPE$§! $NAME$"
 MILITARY_STATION_NAME: "§H$SIZE$§! $RULERNAME$ \n$SHIP_CLASS$"
 ARMY_MILITARY_POWER_TIP: "$ARMY_POWER_HEADER$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP: "Militärmacht: £military_power£ $VALUE|0Y$"
 MILITARY_POWER_TIP_BOSS: "Militärmacht £military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_TIP_ULTRA_BOSS: "Militärmacht: £military_power_ultra_boss£ "
 ARMY_LEADER_NAME: "General: $NAME|H$"
 INSPECT: "Schiffsdetails"
 CLICK_TO_INSPECT: "§GKlicken, um Schiffsdetails anzuzeigen§!"
 INSPECT_ARMY: "Armeedetails"
 CLICK_TO_INSPECT_EMBARKED_ARMY: "§GKlicken, um Details der eingeschifften Armee anzuzeigen§!"
 FOCUS_ON_FLEET: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieser Flotte springt§!"
 FOCUS_ON_COMBAT: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieses Gefechts springt§!"
 NO_RETREAT: "§RAnführer-Eigenschaft $TRAIT|H$ deaktiviert Not-ÜL.§!"
 NO_RETREAT_DESC: "§RFlotte kann Not-ÜL nicht einsetzen.§!"
 RESOURCES_LOST: "Monatliche Kosten: §Y$COST$§!\n"
 RESOURCES_GAIN: "Monatlicher Zugewinn: §Y$GAIN$§!\n"
 NAVY_SIZE_BASE: "Basis: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_POPS_VALUE: "Von Bewohnern: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_PLANETS_VALUE: "Von Weltraumhäfen: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_HABITATS_VALUE: "Von Habitaten: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_SUBJECTS: "Von Untertanen: $VALUE$"
 NAVY_SIZE_ALLIANCE: "\nWir übertragen $VALUE|%0Y$ unserer Flottenkapazität an unsere Föderation."
 NAVY_SIZE_TOOLTIP: "Flottenkapazität: $MAX|0Y$"
 NAVY_SIZE_MAX: "§RMax: $VALUE|0$§!"
 NAVY_SIZE_MAX_REACHED: "§RMax. Flottenkapazität erreicht.§!"
 MISSING_HEAD_OF_NAVY: "Fehlender Flottenkommandant"
 STARBASE_CAPACITY_BASE: "Basis: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_POPS_VALUE: "Von $NUM_POPS$ $POP_POPS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_SYSTEMS_VALUE: "Von $NUM_SYSTEMS$ $SYSTEM_SYSTEMS$: $VALUE$"
 STARBASE_CAPACITY_MAX: "§RMax: $VALUE|0$§!"
 STARBASE_CAPACITY_MAX_REACHED: "§RMaximale Kapazität (Sternenbasen) erreicht.§!"
 STARBASE_COST_DISCLAIMER: "Die vollen Kosten hängen davon ab, welches Sternsystem beansprucht wird."
 ####################################
 #Station Selection GUI
 ####################################
 STATION_SELECTION_PICK_DESIGN: "Design wählen"
 ####################################
 #Megastructure Selection GUI
 ####################################
 MEGASTRUCTURE_SELECTION_PICK_TYPE: "Megastrukturen"
 MEGASTRUCTURE_UPGRADES_HEADER: "$MEGASTRUCTURE$-Verbesserungen:"
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ONE_PER_COUNTRY: "Jedes Reich kann nur eine $MEGASTRUCTURE$ errichten."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_NEEDLE: "Jedes Reich kann nur eine $MEGASTRUCTURE$ in der Umlaufbahn seiner Hauptwelt errichten."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_OUTSIDE_GRAVITY_WELL: "Muss außerhalb des Gravitationsfelds eines Sternensystems gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_RING_WORLD: "Muss in einem System gebaut werden, das keine bewohnbaren Planeten oder ein Habitat hat."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SPHERE: "Muss in einem System gebaut werden, das einen einzigen Stern und keine Habitate hat."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MATTER_DECOMPRESSOR: "Muss in einem System gebaut werden, das ein schwarzes Loch und keine Habitate hat."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_QUANTUM_CATAPULT: "Muss auf einem Neutronenstern oder Pulsar gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_ORBITAL_RING: "Muss um einen kolonisierten Planeten herum gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_DYSON_SWARM: "Muss in einem System gebaut werden, das nur einen einzigen Stern besitzt."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_HABITAT_CENTRAL_COMPLEX: "Muss in der Umlaufbahn eines größeren Himmelskörpers gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL: "Muss in einem System gebaut werden, das einen Zentralen Habitatkomplex hat. Muss in der Umlaufbahn eines größeren Himmelskörpers gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MINOR_ORBITAL: "Muss in einem System gebaut werden, das einen Zentralen Habitatkomplex hat. Muss in der Umlaufbahn eines kleineren Himmelskörpers gebaut werden."
 MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_REQUIREMENTS_MAJOR_ORBITAL_KNIGHTS: "Muss in einem System gebaut werden, das einen Zentralen Habitatkomplex hat. Muss in der Umlaufbahn eines Planeten gebaut werden."
 ####################################
 #Combat View
 ####################################
 FLEET_COMBAT: "Flottenkampf"
 DISENGAGE: "Vom Feind trennen"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS: "Rumpfstärke (Verteidiger): $VALUE|0Y$/$MAX|0G$"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS: "Rumpfstärke (Angreifer): $VALUE|0Y$/$MAX|0R$"
 COMBAT_VIEW_LEFT_HITPOINTS_BOSS: "Rumpfstärke (Verteidiger): §R???§!"
 COMBAT_VIEW_RIGHT_HITPOINTS_BOSS: "Rumpfstärke (Angreifer): §R???§!"
 SHIP_DESTROYED: "Zerstört"
 COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL: "Alle zurückziehen"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_NAME: "$COMBAT_VIEW_RETREAT_ALL$"
 POPUP_COMBAT_RETREAT_CONFIRMATION_DESC: "Not-ÜL für alle dazu befähigten Flotten einleiten?"
 ####################################
 #Assign Traits
 ####################################
 CLICK_TO_ASSIGN_TRAIT: "§GKlicken, um die Eigenschaft $TRAIT|H$ auszuwählen§!."
 TRAIT_SELECTION: "Stufenaufstieg!"
 OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "Ausstehende Eigenschaftsauswahl\n$CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT$"
 SUBCLASS_SELECTION: "Veteranenstufe erreicht!"
 DESTINY_SELECTION: "Bestimmung wählen"
 CLICK_TO_OPEN_TRAIT_ASSIGNMENT: "§GZum Öffnen der Eigenschaftsauswahl klicken§!"
 DISABLE_AUTOPICK: "Die §Yautomatische Auswahl§! von Eigenschaften kann in der §YAnführeransicht§! deaktiviert werden."
 ASSIGN_TRAIT_NEXT: "Nächstes ($NUM|Y$ weitere)"
 ASSIGN_TRAIT_CONFIRM: "OK"
 ####################################
 #Paragon
 ####################################
 LEADER_BACKGROUND_PLANET_TITLE: "§HHeimatwelt§!"
 LEADER_BACKGROUND_PLANET: "Heimatwelt: $PLANET|H$"
 LEADER_BACKGROUND_JOB: "Vorheriger Job: $JOB|H$"
 LEADER_BACKGROUND_ETHIC: "Ethik: $ETHIC|H$"
 COUNCIL_DYNAMIC_BACKGROUND: "[Root.GetScriptedCouncilBackground]"
 LEADER_RECRUITMENT_SCRIPTED_GREETING: "§L[Root.GetScriptedLeaderRecruitedGreeting]§!"
 ####################################
 #Ship Designer
 ####################################
 COMPONENT_SET_MULTIPLE_SIZES: "Bewegt den Mauszeiger über das Größensymbol, um detaillierte Informationen zu erhalten"
 PRODUCTION_COST: "Produktion"
 shipclass_military: "Militärschiff"
 shipclass_military_special: "Koloss"
 shipclass_constructor: "Konstruktionsschiff"
 shipclass_constructor_name: "Konstruktionsschiff $NUM$"
 shipclass_colonizer: "Kolonieschiff"
 shipclass_colonizer_name: "Kolonieschiff $NUM$"
 shipclass_science_ship: "Forschungsschiff"
 shipclass_science_ship_name: "Forschungsschiff $NUM$"
 shipclass_transport: "Transportschiff"
 shipclass_transport_name: "Transportschiff $NUM$"
 shipclass_orbital_station: "Raumhafen"
 shipclass_orbital_station_desc: "Ein Raumhafen für Orbitalbauten."
 shipclass_orbital_station_name: "$PLANET$-Raumhafen"
 shipclass_mining_station: "Bergbaustation"
 shipclass_mining_station_desc: "Eine Orbitalstation speziell zur Förderung von Ressourcen."
 shipclass_mining_station_name: "$PLANET$-Bergbaustation"
 shipclass_research_station: "Forschungsstation"
 shipclass_research_station_desc: "Eine Orbitalstation speziell zu Forschungszwecken."
 shipclass_research_station_name: "Forschungsstation ($PLANET$)"
 shipclass_military_station: "Militärstation"
 shipclass_military_station_name: "Militärstation"
 shipclass_wormhole_station: "Wurmlochstation"
 shipclass_wormhole_station_name: "Wurmlochstation"
 shipclass_science: "Forschungsschiff"
 shipclass_terraform_station: "Terraformingstation"
 shipclass_terraform_station_desc: "Eine Orbitalstation, die einen Planeten durch den Einsatz von Gasen und Flüssigkeiten drastisch umgestalten kann."
 shipclass_terraform_station_name: "$PLANET$-Terraformingstation"
 shipclass_observation_station: "Beobachtungsposten"
 shipclass_observation_station_name: "$PLANET$-Beobachtungsposten"
 shipclass_starbase: "Sternenbasis"
 shipclass_starbase_name: "Sternenbasis"
 ACTION_MENU: "Aktionsmenü"
 UTILITY_SLOTS: "Zubehörslots: $LARGE$ Groß, $MEDIUM$ Mittel, $SMALL$ Klein"
 WEAPON_SLOTS: "Waffenslots: $LARGE$ Groß, $MEDIUM$ Mittel, $SMALL$ Klein"
 UNNAMED: "Unbenannt"
 SHIP_ROLE: "Schiffsrolle"
 CHOOSE_SECTION: "Sektion auswählen"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_UNNAMED: "§RSchiffsdesign hat keinen Namen.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_SAME: "§REin Schiffsdesign dieses Namens existiert bereits.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_MISSING_SECTIONS: "§RNicht alle Sektionen sind zugeteilt worden.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_POWER: "§RDieses Schiffsdesign hat nicht genügend Energie.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_DLC_APOCALYPSE: "§RUm Titan und Koloss Komponenten zu benutzen wird der \"Apocalypse\"-DLC benötigt.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SECTION: "§RDieses Schiffsdesign hat eine oder mehrere ungültige Sektionen.§!"
 SHIPDESIGNER_SAVEFAIL_INVALID_SHIP_SIZE: "§RDas Reich kann keine Schiffe der Klasse \"$SIZE|H$\" bauen.§!"
 SHIPDESIGNER_COMPONENT_SLOT_COUNT: "$COUNT|Y$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_START: "$NAME|H$\nKosten: $COST|Y0$"
 SHIPDESIGNER_SECTION_TEMPLATE_TOOLTIP_FINISH: "§GKlicken, um diese Sektion auszuwählen§!"
 SECTION_ENTRY_WEAPON_SLOTS: "Waffenslots"
 SECTION_ENTRY_UTILITY_SLOTS: "Zubehörslots"
 TYPE_OF_NEW_DESIGN: "Schiffsklasse wählen"
 SHIP_STAT_COST: "Kosten"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME: "Bauzeit"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE: "Unterhalt"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE: "Unterhalt"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE: "Leistung"
 SHIP_STAT_RARITY_USAGE: "Seltenheit"
 SHIP_STAT_HITPOINTS: "Rumpfstärke"
 SHIP_STAT_ARMOR: "Panzerung"
 SHIP_STAT_SHIELDS: "Schilde"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED: "Kampfgeschwindigkeit"
 SHIP_STAT_EVASION: "Ausweichen"
 SHIP_STAT_DAMAGE: "Schaden"
 SHIP_STAT_SPECIAL: "Spezialwerte"
 SHIP_STAT_SPEED: "Geschwindigkeit"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION: "$MOD_SHIP_HULL_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION: "$MOD_SHIP_ARMOR_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION: "$MOD_SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_COST_INLINE: "£ship_stats_build_cost£ $SHIP_STAT_COST$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_INLINE: "£ship_stats_build_time£ $SHIP_STAT_BUILD_TIME$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_INLINE: "£ship_stats_maintenance£ $SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_INLINE: "£ship_stats_power£ $SHIP_STAT_POWER_USAGE$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HITPOINTS$"
 SHIP_STAT_ARMOR_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELDS$"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_COMBAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_EVASION_INLINE: "£ship_stats_evasion£ $SHIP_STAT_EVASION$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_INLINE: "£ship_stats_damage£ $SHIP_STAT_DAMAGE$"
 SHIP_STAT_SPECIAL_INLINE: "£ship_stats_special£ $SHIP_STAT_SPECIAL$"
 SHIP_STAT_SPEED_INLINE: "£ship_stats_speed£ $SHIP_STAT_SPEED$"
 SHIP_STAT_RANK_INLINE: "£ship_stats_special£ Rang:"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_hitpoints£ $SHIP_STAT_HULL_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_armor£ $SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE: "£ship_stats_shield£ $SHIP_STAT_SHIELD_RECHARGE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_INLINE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_INLINE$"
 SHIP_STAT_SENSOR_RANGE: "Sensorreichweite: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_IDEAL: "Ideale Reichweite: $RANGE|Y0$"
 SHIP_STAT_COST_VALUE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_BUILD_TIME_VALUE: "£resource_time£ $VALUE|0Y$"
 SHIP_STAT_ENERGY_MAINTENENCE_VALUE: "£energy£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_MINERAL_MAINTENENCE_VALUE: "£minerals£ $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_POWER_USAGE_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HITPOINTS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_ARMOR_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SHIELDS_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_EVASION_VALUE: "§Y$VALUE|1$%§!"
 SHIP_STAT_COMBAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_DAMAGE_VALUE: "§Y$VALUE|2$ /§! £resource_time£ "
 SHIP_STAT_SPECIAL_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_SPEED_VALUE: "$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_HULL_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_ARMOR_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE: "§Y$VALUE$ / £time£§!"
 SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_STATIC_VALUE: "$SHIP_STAT_SHIELD_REGENERATION_VALUE$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION: "$PIRACY_SUPPRESSION$"
 SHIP_STAT_PIRACY_SUPPRESSION_VALUE: "£ship_stats_piracy_supression£$VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_DESC_cost: "§EDie Baukosten des Schiffs setzen sich aus den Kosten der derzeit ausgerüsteten Sektionen und Komponenten zusammen. Größere Sektionen und fortschrittlichere Komponenten sind mit höheren Preisen verbunden.§!"
 SHIP_STAT_DESC_build_time: "§EDie Bauzeit des Schiffes richtet sich nach den ausgerüsteten Sektionen und Komponenten.§!"
 SHIP_STAT_DESC_energy_maintenance: "§EDie §HUnterhaltskosten§! zur Wahrung der Einsatzbereitschaft des Schiffes sind ein Prozentsatz der gesamten §HBaukosten§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_mineral_maintenance: "§EDie §HUnterhaltskosten§! zur Wahrung der Einsatzbereitschaft des Schiffes sind ein Prozentsatz der gesamten §HBaukosten§!.§!"
 SHIP_STAT_DESC_power: "§EZum Betrieb der unterschiedlichen Bordsysteme wird sehr viel §HEnergie§! benötigt. Die Energie wird durch das Hinzufügen zusätzlicher Reaktoren erhöht, allerdings durch die meisten anderen Komponenten reduziert. Designs mit negativem §HEnergiewert§! können nicht abgespeichert werden.§!"
 SHIP_STAT_DESC_hitpoints: "§EDie §HRumpfstärke§! eines Schiffes legt fest, wie viel Treffer es einstecken kann, bevor es einen Rumpfbruch erleidet und zerstört wird.§!"
 SHIP_STAT_DESC_armor: "§E§HPanzerung§! dient als zweite Verteidigungslinie und absorbiert jeglichen ankommenden Feindbeschuss, der durch die Schilde gedrungen ist, bevor es den Rumpf beschädigen kann. Die Panzerung muss an einer §HSternenbasis§! repariert werden, es sei denn, das Schiff ist mit einer speziellen regenerativen Panzerung ausgerüstet.§!"
 SHIP_STAT_DESC_shields: "§E§HSchilde§! fungieren als erste Verteidigungslinie und absorbieren Feindbeschuss, bevor dieser die Panzerung oder Hülle erreichen kann. Manche Waffen können zusätzliche Schäden an Schilden zufügen oder die Schilde sogar komplett umgehen. Pulsare sind ebenfalls dafür bekannt, dass sie Schilde funktionsunfähig machen. Außerhalb des Kampfes regenerieren sich Schilde langsam.§!"
 SHIP_STAT_DESC_evasion: "§EAlle Schiffe können Angriffen ausweichen und so etwaige Schäden vermeiden. Die §HAusweichchance§! wird durch Triebwerke und andere Komponenten erhöht, was bei größeren Schiffen aber nicht die maximale Wirkung hat.§!"
 SHIP_STAT_DESC_combat_speed: "§EDie §HGeschwindigkeit§! des Schiffes legt fest, wie schnell es unter Unterlichtbedingungen manövrieren kann und wird durch die ausgerüstete Triebwerk-Komponente erhöht. Bei Flottenflügen legt das langsamste Schiff der Flotte deren Maximalgeschwindigkeit fest.§!"
 SHIP_STAT_DESC_speed: "$SHIP_STAT_DESC_combat_speed$"
 SHIP_STAT_DESC_damage: "§EDer vom Schiff zugefügte Schaden ist der summierte Schaden aller ausgerüsteten Waffenkomponenten. Jede Waffe greift dennoch gesondert an. Ihr könnt Euch für jede individuelle Komponente Informationen wie Angriffsgeschwindigkeit, Schadensreichweite und effektive Reichweite sowie §HPanzerungs-§! und §HSchilddurchdringung§! anzeigen lassen.§!"
 SCIENCE_SHIP_DESC: "Forschungsschiff ( Scanner: $LEVEL|Y$, Geschwindigkeit: §H$SPEED|Y1$x§! )"
 REDESIGN_CURRENT: "Neu-Design von aktuellem $CLASS|Y$-Modell"
 SHIP_DESIGN_SENSOR_RANGE_DESC: "Sensorreichweite: $VALUE|Y2$"
 SHIP_DESIGN_WEAPONS_START_HELP: "Zur Anzeige einer Waffenkomponentenliste auf einen Waffenslot klicken."
 SHIP_DESIGN_UTILITIES_START_HELP: "Zur Anzeige einer Zubehörkomponentenliste auf einen Zubehörslot klicken."
 SHIP_DESIGN_RIGHT_CLICK_TO_CANCEL_COMPONENT_PAINT: "§GZum Entfernen der ausgewählten Komponente rechtsklicken§!"
 SELECT_SHIP_OWNER: "Designbesitzer auswählen"
 SHIP_DISABLED: "Manövrierunfähig, muss vor erneutem Einsatz repariert werden."
 SHIP_DISENGAGED: "Das Schiff hat sich aus dem Kampf zurückgezogen und wird erst am Ende des Kampfes wieder zur Flotte stoßen."
 DEFAULT_BATTLESHIP: "Einfaches Schlachtschiff"
 DEFAULT_DESTROYER: "Einfacher Zerstörer"
 CMP_TT_COST: "Kosten: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_UPKEEP: "Unterhalt: $VALUE|Y0$"
 CMP_TT_RANGE: "Reichweite: $RANGE|Y$"
 CMP_TT_DAMAGE: "Schaden: §Y$MIN$ - $MAX$§!"
 CMP_WEAPON_TT_RANGE: "Reichweite: $RANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_ENGAGEMENT_RANGE: "Kampfbeitrittsreichweite: $VALUE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_RANGEBAND: "Reichweite: $MINRANGE|0Y$ - $MAXRANGE|0Y$"
 CMP_WEAPON_TT_DAMAGE: "Schaden: §Y$MIN|0$ - $MAX|0$§!"
 CMP_WEAPON_TT_ACCURACY: "Genauigkeit: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_TRACKING: "Zielgenauigkeit: $VALUE|0%Y$"
 CMP_WEAPON_TT_FIRINGARC: "Feuerradius: $VALUE|0Y$°"
 CMP_TT_COOLDOWN: "Abklingzeit: §Y$COOLDOWN|2$§! £resource_time£ "
 CMP_TT_DPD: "Täglicher Durchschnittsschaden: §Y$AVG|2$ / £resource_time£ §!"
 CMP_TT_SC_ARMOR: "Panzerung:"
 CMP_TT_SC_SHIELDS: "Schilde:"
 CMP_TT_SC_HITPOINTS: "Rumpfstärke:"
 CMP_TT_SC_EVASION: "Ausweichen: $VALUE|Y%0$"
 CMP_TT_SC_SPEED: "Geschwindigkeit: $VALUE|Y1$"
 CMP_WEAPON_TT_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ $TYPE$-Durchschlag§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ $TYPE$-Schaden§!"
 CMP_WEAPON_TT_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ $TYPE$-Schaden§!"
 CMP_TT_MISSILE_STATS: "§HRakete:§!\n    Rumpfstärke: $HEALTH|Y0$\n    Panzerung: $ARMOR|Y0$\n    Ausweichen: $EVASION|Y%0$\n    Geschwindigkeit: $SPEED|Y0$\n    Verfolgungsreichweite: $RT_RANGE|Y0$"
 CMP_TT_SIZE_DAMAGE_FACTOR: "Diese Waffe verursacht zusätzlichen multiplikativen Schaden basierend auf §G$VALUE|%0$§! der Ziel-Schiffsgröße."
 CMP_WEAPON_TT_ARMOR_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ Durchschlagskraft (Panzerung)§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_PENETRATION: "§G+$VALUE|%0$ Durchschlagskraft (Schilde)§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_REDUCED: "§R-$VALUE|%0$ Schaden (Schilde)§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_INCREASED: "§G+$VALUE|%0$ Schaden (Schilde)§!"
 CMP_WEAPON_TT_SHIELD_DMG_BYPASSED: "§GIgnoriert $VALUE|%0$ der Schilde§!"
 CMP_PK_TT_CHARGE_TIME: "Aufladezeit: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 CMP_PK_TT_FIRING_TIME: "Feuerzeit: $VALUE|0Y$ £resource_time£ "
 WORMHOLE_RANGE: "Wurmloch-Reichweite: $VAL|Y1$."
 WORMHOLE_CAPACITY: "Wurmlochkapazität: $VAL|Y1$."
 RIGHT_CLICK_COMPONENT: "§GZum Entfernen der Komponente rechtsklicken§!"
 COMPONENT_SLOT_TOOLTIP: "§GZum Anzeigen der Komponentenliste klicken§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM: "§GZum Hinzufügen der ausgewählten Komponente klicken§!"
 SHIP_DESIGNER_ADD_ITEM_NOT_ALLOWED: "§RAusgewählte Komponente kann diesem Platz nicht hinzugefügt werden§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_AUTO_DESIGN: "§RAutomatisch generierte Designs können nicht entfernt werden, wenn \"Auto. Vorlage\" aktiviert ist§!"
 SHIP_DESIGNER_CANT_REMOVE_LAST_DESIGN: "§RNeuestes Design kann nicht entfernt werden§!"
 RENAME: "Umbenennen"
 RENAME_TOOLTIP: "Benennt das aktuelle Schiffsdesign um."
 SAVE: "Speichern"
 DISCARD: "Verwerfen"
 UNSAVED_CHANGES: "Ungespeicherte Änderungen"
 INCOMPLETE_SHIP_DESIGN: "Unvollständiges Schiffsdesign"
 CAN_SAVE: "Speichert das aktuelle Schiffsdesign in der Orbitalbauliste."
 CANT_SAVE: "Speichern nicht möglich"
 CANT_MAKE_CHANGES: "Änderungen können nicht durchgeführt werden"
 CANT_MAKE_CHANGES_AUTO_GEN: "§RAuto. Vorlage übernimmt die Kontrolle über Verbesserungen und Änderungen von Schiffen§!"
 MISSING_PREREQUISITES: "Dem Reich fehlt derzeit für die Komponente $COMPONENT|H$ erforderliche Technologie."
 MISSING_FTL: "§RDem Schiffsdesign fehlt ein ÜL-Antrieb: Die ÜL-Reichweite dieses Schiffsdesigns beträgt:§! §H0§!"
 COMPONENT_SHIP_LIMIT_REACHED: "Maximale Anzahl der Komponente \"$COMPONENT|H$\" erreicht! Schiffsdesigns können nicht mehr als $LIMIT$ haben."
 COMPONENT_BLOCKED_BY: "Die Komponente \"$COMPONENT|H$\" ist §Rnicht§! zusammen mit \"$BLOCKING|H$\" in einem Schiffsdesign §Rerlaubt§!."
 CAN_LOAD: "Laden eines existierenden Schiffsdesigns. Hier werden alle ungespeicherten Schiffsdesigns gelöscht."
 CANT_LOAD: "§HLaden nicht möglich§!"
 ALREADY_SAVED: "§REin Schiffsdesign dieses Namens ist der Bauliste bereits hinzugefügt worden§!"
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_COUNTRY: "Entfernt das Schiffsdesign von der Designliste unseres Reichs. Wir können dieses Schiffsdesign nicht mehr zum Bau neuer Schiffe verwenden."
 CAN_REMOVE_SHIP_DESIGN_EXPORTED: "Dieses Design permanent löschen."
 CANT_REMOVE_SHIP_DESIGN: "Wir können nur unsere eigenen Schiffsdesigns entfernen."
 REMOVE_NON_AUTO_SHIP_DESIGNS: "Dies wird alle Schiffsdesigns, die nicht automatisch generiert wurden, für immer löschen. Fortfahren?"
 NEW_DESIGN: "Neues Design"
 SELECT_SECTION: "Eine Sektion auswählen"
 NO_SECTION: "Keine Sektion!"
 POPUP_DELETE_DESIGN_TITLE: "Design löschen?"
 POPUP_DELETE_DESIGNS_TITLE: "Designs löschen?"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_DESC: "Global Designs are always available in the Ship Designer. To"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED: "§HGlobal Design§!"
 #TOOLTIP_META_ICON_GLOBAL_USED_DESC: "This Design has been enabled for this Game and can be built at our Spaceports"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION: "§HFöderationsdesign§!"
 TOOLTIP_META_ICON_FEDERATION_DESC: "Dieses Design wird mit unserer Föderation geteilt.\nFöderationsdesigns können auf Technologien aller Föderationsmitglieder zurückgreifen."
 FEDERATION_DESIGN: "Föderationsdesign"
 NORMAL_DESIGN: "Normales Design"
 OVERWRITE_DESIGN: "Design überschreiben"
 OVERWRITE_DESIGN_DESC: "Es gibt bereits ein Design dieses Namens. Möchtet Ihr das aktuelle Design überschreiben?"
 DESIGN_ENTRY_TIP: "§GZum Laden dieses Designs klicken§!"
 NEW_DESIGN_TOOLTIP: "§HNeues Design\n§GZum Erstellen eines neuen Schiffsdesigns klicken§!§!"
 SPACE_STATION: "Raumstation"
 APPLY_ON_EMPTY: "Leere Slots füllen"
 APPLY_ON_EMPTY_TIP: "§HLeere Slots füllen§!\n§TFüllt alle leeren Komponentenslots, die die ausgewählte Komponente unterstützen§!"
 CLEAR_DESIGN: "Design löschen"
 DESIGNER_CONTROLS: "Steuerung"
 SELECT_ROLE: "Schiffsrolle"
 SELECT_ROLE_PLURAL: "Schiffsrollen"
 SELECT_ROLE_TOOLTIP: "§H$SELECT_ROLE$§!\nEntwirft dieses Schiff automatisch für eine $SELECT_ROLE$.\nDadurch werden Schiffssektionen und Komponenten ausgewählt, die am besten zu der ausgewählten Rolle passen."
 SELECT_ROLE_TOOLTIP_DISABLED: "§H$SELECT_ROLE$§!\n§RFür diesen Design-Typ gibt es keine auswählbaren $SELECT_ROLE_PLURAL$.§!"
 CLEAR_SLOT: "Slot löschen"
 CLEAR_DESIGN_TIP: "§HDesign löschen§!\n§TLöscht alle Komponentenslots.§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP: "$NAME|H$\n§GZum Ändern der Sektionen klicken§!"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_TITLE: "$NAME|H$"
 SECTION_INSTANCE_ENTRY_TIP_FINISH: "§GKlicken, um die Sektion zu wechseln§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_INSTANT: "$INSTANT$\n§GKlicken, um Komponente zu ändern§!"
 TOOLTIP_REQUIRED_COMP_SLOT_DELAYED: "$DELAYED$"
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE: "Designs autom. generieren"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE: "Autom. Verbesserung"
 SHIP_COMPONENTS_AUTO_GENERATE_DESC: "Bei Freischaltung werden Komponenten auf eine höhere Stufe autom. verbessert."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE: "Nach Slot-Größe filtern"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_SLOT_SIZE_DESC: "Hier könnt Ihr auswählen, ob Komponenten nach der zuletzt angeklickten Slot-Größe gefiltert werden sollen."
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE: "Veraltete Komponenten ausblenden"
 SHIP_COMPONENTS_FILTER_OBSOLETE_DESC: "Schaltet um, ob veraltete Komponenten, die durch fortschrittlichere Technologien ersetzt wurden, ausgeblendet werden sollen."
 SHIP_DESIGN_AUTO_GENERATE_DESC: "Umschalten der autom. Generierung von Schiffsdesigns beim Erforschen neuer Technologien."
 MISSING_FTL_WANT_SAVE: "§RDiesem Schiffsdesign fehlt ein ÜL-Antrieb. Trotzdem speichern?§!"
 SHIP_DESIGNER_FEDERATION: "Schiffsdesigner (Föderation)"
 SHIP_DESIGNER_COUNTRY: "Schiffsdesigner"
 gunship: "Kanonenboot"
 gunship_desc: "Kanonenboote sind für den Kampf gegen andere Schiffe ihrer Größe gedacht und mit möglichst vielen Waffen mittlerer Reichweite bestückt."
 explosive: "Belagerung"
 explosive_desc: "Belagerungsschiffe nutzen Lenkwaffen, um großen Schiffen, Sternenbasen und Planeten massiven Schaden zuzufügen."
 carrier: "Träger"
 carrier_desc: "Träger dienen Trägergeschwadern als Startplattform."
 screen: "Schutz"
 screen_desc: "Schutzschiffe sind mit einer Flak und Punktverteidigung ausgerüstet und schützen den Rest der Flotte vor Raketen, Torpedos und Trägergeschwadern."
 artillery: "Artillerie"
 artillery_desc: "Artillerieschiffe sind mit Langstreckenraketen und Direktfeuerwaffen ausgestattet. Sie dienen dazu, kleinere Schiffe oder solche, die ihnen zu nahe kommen, zu bekämpfen."
 brawler: "Schläger"
 brawler_desc: "Schläger sind für den Nahkampf gebaut und bevorzugen Waffen mit hohem Schaden und kurzer Reichweite wie Autokanonen und Disruptoren."
 energy_torpedoes: "Energie-Torpedo"
 energy_torpedoes_desc: "Energie-Torpedo-Schiffe sind hinsichtlich ihrer Lenkwaffensysteme mit Neutronen- oder Protonentorpedos ausgestattet und richten bei großen Schiffen zusätzlichen Schaden an. Sie sind in der Regel schwach gegen Schiffe, die den Abstand zu verringern versuchen."
 buffer_role: "Unterstützer"
 buffer_role_desc: "Die spezialisierten Komponenten eines Unterstützungsschiffs bieten Flotten im Kampf verschiedene Vorteile."
 debuffer_role: "Unterdrücker"
 debuffer_role_desc: "Dank disruptiver Komponenten können Unterdrücker feindliche Flotten in der Hitze des Gefechts lahmlegen oder anderweitig stören."
 stealth: "(Tarnung)"
 stealth_desc: "Diese Konfiguration priorisiert die Tarnfähigkeit vor Schilden und Feuerkraft."
 gunship_stealth: "$gunship$ $stealth$"
 gunship_stealth_desc: "$gunship_desc$\n$stealth_desc$"
 explosive_stealth: "$explosive$ $stealth$"
 explosive_stealth_desc: "$explosive_desc$\n$stealth_desc$"
 carrier_stealth: "$carrier$ $stealth$"
 carrier_stealth_desc: "$carrier_desc$\n$stealth_desc$"
 citadel: "Zitadelle"
 citadel_desc: "$tech_deep_space_citadel_desc$"
 screen_stealth: "$screen$ $stealth$"
 screen_stealth_desc: "$screen_desc$\n$stealth_desc$"
 artillery_stealth: "$artillery$ $stealth$"
 artillery_stealth_desc: "$artillery_desc$\n$stealth_desc$"
 brawler_stealth: "$brawler$ $stealth$"
 brawler_stealth_desc: "$brawler_desc$\n$stealth_desc$"
 energy_torpedoes_stealth: "$energy_torpedoes$ $stealth$"
 energy_torpedoes_stealth_desc: "$energy_torpedoes_desc$\n$stealth_desc$"
 buffer_role_stealth: "$buffer_role$ $stealth$"
 buffer_role_stealth_desc: "$buffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 debuffer_role_stealth: "$debuffer_role$ $stealth$"
 debuffer_role_stealth_desc: "$debuffer_role_desc$\n$stealth_desc$"
 ####################################
 #Fleet Designer
 ####################################
 TAB_SHIPS: "Schiffe"
 TAB_SHIPDESIGNS: "Schiffsdesigns"
 TAB_SHIPROLES: "Schiffsrollen"
 ####################################
 #Empire View (formerly Government View)
 ####################################
 RULER_EDITOR_APPEARANCE: "Anführeraussehen"
 RULER_EDITOR_TRAITS: "Anführereigenschaften"
 TOOLTIP_SETUP_RULER_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nPasst das Aussehen, den Namen und den Hintergrund Eures Startherrschers an."
 TOOLTIP_SETUP_RULER_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWählt Eigenschaften für Euren Startherrscher aus."
 RULER_CLASS: "Anführerklasse"
 RULER_CLASS_SPINNER: "§H$RULER_CLASS$§!\nDie §H$RULER_CLASS$§! bestimmt, welche §H$TRAITS$§! für diesen Anführer verfügbar sind. Wenn der Anführer kein Herrscher mehr ist, entscheidet sie darüber, welcher Posten dem Anführer zugewiesen werden kann."
 RULER_SELECTED_TRAITS: "Ausgewählte Eigenschaften"
 GOVERNMENT_VIEW: "Reichsansicht"
 RULER_TRAITS: "Eigenschaften:"
 EMPIRE: "Reich"
 PRIMITIVE_TYPE: "Zivilisation ohne ÜL-Technologie"
 OTHER_TYPE: "Andere"
 DEMOGRAPHICS: "    Demographie"
 PLANETS: "Planeten"
 FACTIONS: "Fraktionen"
 RULER: "Herrscher"
 ETHICS_LABEL: "Ethik:"
 POPS_IN_WORLD: "$NO|1*H$ Bewohner auf $PLANETS|H$ Welt(en)"
 ACTIVE_EDICT_VALUE: "$ACTIVE|H$ / $AVAILABLE|H$ Aktiv"
 ACTIVE_GREEN: "§GAktiv§!"
 TAX_RATE_COLON: "Steuersatz:"
 INCOME: "Einnahmen"
 EXPENSES: "Ausgaben"
 PRODUCED: "Produziert: $VALUE|+=$"
 PRODUCED_COLON: "Produzierte Energie:"
 RESOURCE_PRODUCED: "Produziert"
 PRECIOUS_METALS_COLON: "Edelmetalle:"
 TRADE_INCOME: "Energie-Credits aus Handel:"
 TRADE_EXPENSES: "Energie-Credits zum Handeln:"
 SHIP_MAINT_COLON: "Schiffsunterhalt:"
 REPARATION_EXPENSES_COLON: "Schiff-Reparaturkosten:"
 ALLIANCE_EXPENSES_COLON: "Föderationsausgaben:"
 ARMY_MAINT_COLON: "Armeeunterhalt:"
 BUILDING_MAINT_COLON: "Gebäudeunterhalt:"
 COLONY_MAINT_COLON: "Kolonieunterhalt:"
 STATION_MAINT_COLON: "Stationsunterhalt:"
 BUILDING_EXPENSES_COLON: "Gebäudeausgaben:"
 MONTHLY_EXPENSES_COLON: "Monatliche Ausgaben:"
 MONTHLY_INCOME_COLON: "Monatliche Einnahmen:"
 MISSIONS_MAINT_COLON: "Beobachtungsposten-Ausgaben:"
 MISSIONS_INCOME_COLON: "Beobachtungsposten-Einnahmen:"
 MISSIONS: "Missionen:"
 DIPLOMACY_WEIGHT_LABEL: "Diplomatische Bedeutung"
 BALANCE_COLON: "Bilanz:"
 CHANGE: "Ändern"
 BUDGET: "Budget"
 REFORM: "Reformieren"
 EMERGENCY_ELECTION: "Notfallwahl"
 DEMOCRATIC_ELECTION: "Wahlüberblick"
 NO_ELECTION: "Keine Wahl"
 CREATE_VASSAL: "Vasall erstellen"
 CREATE_VASSAL_NOT_CONTROLLER: "Wir kontrollieren diesen Planeten nicht."
 CREATE_VASSAL_AT_WAR: "Muss sich im Frieden befinden, um Vasallen freizulassen."
 CREATE_VASSAL_NO_AVAILABLE_PLANET: "Wir besitzen keinen Planeten, den wir aufgeben könnten."
 CREATE_VASSAL_GIVE_PLANET_DESC: "Gibt die Besitzrechte von $PLANET|H$ an $WHO|H$ ab und macht sie zu unserem Vasallen."
 GOVERMENT_LABEL: "Regierung:"
 NEXT_ELECTION_LABEL: "Nächste Wahl:"
 LEADER_MAX_LEVEL: "Hat maximale Fähigkeitsstufe erreicht."
 LEADER_SKILL_LEVEL: "Fähigkeitsstufe: $LEVEL|Y$/$MAX|Y$"
 LEADER_SKILL_LEVEL_PLUS: "Fähigkeitsstufe: ($LEVEL|Y$+$ADDITIONAL|Y$)/$MAX|Y$"
 LEADER_EXP: "Erfahrung: $EXP|Y0$"
 LEADER_NEXT_LEVEL_EXP: "Benötigte Erfahrung für nächste Fähigkeitsstufe: $EXP|Y0$"
 TEMP_MODIFIERS: "Modifikatoren"
 MODIFY_GENES: "Eigenschaften modifizieren"
 CONSTRUCTION_COSTS: "Baukosten"
 FOUNDER_SPECIES: "Gründerspezies"
 FOUNDER_SPECIES_CLASS: "$CLASS|H$\nGründerspeziesklasse"
 SEARCH_TITLE: "Suchfilter"
 SEARCH_TOOLTIP: "§HSuche§!\nGebt zum Filtern der Liste den Planetennamen ein."
 DATABANK_TITLE: "Datenbank"
 DATABANK_WELCOME: "§HDatenbank§!\nWählt einen Eintrag aus der Liste."
 DATABANK_RESULTS: "§YErgebnisse§! ($COUNT$)"
 DATABANK_CLICK: "§GKlicken, um die Datenbank zu öffnen§!"
 CLICK_TO_EXPAND2: "§GZum Erweitern klicken§!"
 COLONY_RENAME: "§HPlanet umbenennen§!"
 SECTOR_RENAME: "§HSektor umbenennen§!"
 EMPTY_MODS: "Reich hat keine temporären Modifikatoren."
 NO_FACTIONS: "Reich hat keine Fraktionen."
 GOVERNMENT_CHANGE: "§GZum Aufrufen der Ansicht §HRegierung reformieren§! klicken§!"
 GOVERNMENT_CHANGE_YEARS: "§RWir können die Regierungsform in $YEARS|Y$ Jahren ändern ($DATE|Y$)§!."
 GOVERNMENT_CHANGE_MONTHS: "§RWir können die Regierungsform in $MONTHS|Y$ Monaten ändern ($DATE|Y$)§!."
 GOVERNMENT_CHANGE_CANNOT_AFFORD: "§RWir können uns £unity£$COST|0Y$ Einigkeit nicht leisten§!"
 BUDGET_EFFECTS: "§EWirtschaftseffekte§!"
 EMPIRE_EFFECTS: "§EReichseffekte§!"
 POP_EFFECTS: "§EBewohnereffekte§!"
 SPECIES_EFFECTS: "§ESpezieseffekte§!"
 POP_EFFECTS_DESC: "Diese Effekte werden auf alle Bewohner Ihres Reichs angewendet. Einzelne Bewohner können auf lokaler Ebene außerdem noch von zusätzlichen Modifikatoren beeinflusst werden."
 ENERGY_BUDGET: "Energie-Budget"
 MINERAL_BUDGET: "Mineral-Budget"
 ##### TOOLTIPS IN EMPIRE VIEW #####
 EMPIRE_TOOLTIP: "§HReich§!\nÖffnet die Reichsübersicht."
 BUDGET_TOOLTIP: "§HBudget§!\nÜberblick über unser Budget."
 DEMOGRAPHICS_TOOLTIP: "§HDemographie§!\nDemographie-Überblick."
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB: "Berater"
 GOVERNMENT_ADVISOR_TAB_TOOLTIP: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nEinstellungen für Beraterstimme."
 SPECIES_DEMOGRAPHICS: "$SPECIES|H$\nBevölkerungsgröße: $POP_AMOUNT|Y$\nBevölkerungsanteil: $PERCENTAGE|Y0%$"
 #EMPIRE TAB
 LEADER_NAME_DESC: "§HHerrschertitel und -name§!"
 RACE_DESC: "§HHerrscherspezies§!"
 LEADER_TRAIT_DESC: "§HHerrscherstatistik§!"
 GOVERNMENT_TOOLTIP: "§HRegierung:§!\n$GOV_DES$\n"
 NO_ELECTION_DESC: "Wahlen werden niemals abgehalten werden."
 REFORM_TOOLTIP: "§HReformieren§!\n$REFORM_DES$"
 REFORM_DESC: "Reformiert unser Reich, um eine andere Regierungsform zu benutzen."
 REFORM_COOLDOWN: "Die Regierung kann bis zum $DATE|H$ nicht reformiert werden."
 OPTIONS_CLICK: "§GZum Anzeigen der Optionen klicken§!"
 CREATE_VASSAL_DESC: "Vasallen können normalerweise von allen Planeten, die nicht unsere Hauptstadt sind, freigelassen werden."
 CREATE_VASSAL_NOT_IN_CAPITAL: "Das Heimatsystem kann nicht als Vasall freigelassen werden."
 CREATE_VASSAL_NONE_AVAILABLE: "Es gibt keine Spezies in diesem Sektor, die als Vasall freigelassen werden kann."
 MODIFY_TOOLTIP: "§HGenmanipulation:§!\n$MOD_GENES$"
 MODIFY_DESC: "Modifiziert unsere Gene, um unsere aktuellen Eigenschaften zu verändern."
 FOUNDER_SPECIES_DESC: "Die Primärspezies unseres Reichs"
 MODIFIERS_TOOLTIP: "§HReichsmodifikatoren§!\n$MOD_DES$"
 MODIFIERS_DESC: "Eigenschaften modifizieren"
 MODIFIER_TITLE: "Modifikatoren"
 TRAIT_TITLE: "Eigenschaft"
 TRAITS_TOOLTIP: "§HGenmanipulation:§!\n$TRAITS_DES$"
 TRAITS_DESC: "Dies sind die Eigenschaften der Gründerspezies unseres Reichs. Zusätzliche Eigenschaften können über Genmanipulation hinzugefügt werden."
 MODIFY_DISABLED: "§RWir können nur die Eigenschaften unserer eigenen Spezies modifizieren.§!"
 OUTSIDE_BORDERS: "§RDiese Spezies lebt innerhalb der Grenzen eines anderen Reichs.§!"
 NOT_ON_OWNED_PLANET: "§RDiese Spezies lebt auf keinem Planeten in unserem Besitz.§!"
 HEIR: "Erbe"
 #BUDGET TAB
 INCOME_DESC: "Ein Überblick über unsere Einnahmen"
 EXPENSES_DESC: "Ein Überblick über unsere Ausgaben"
 BALANCE_DESC: "§HBilanz§!\nMonatsbilanz"
 TOTAL_INCOME_DESC: "§HMonatliche Einnahmen§!\nGesamteinkommen im letzten Monat."
 TOTAL_EXPENSES_DESC: "§HMonatliche Ausgaben§!\nGesamtausgaben des letzten Monats"
 SHIP_MAINT_OVER_CAP_DESC: "Weil die $NAVY_SIZE_TITLE$ überschritten ist, erhöhen sich die Unterhaltskosten für Militärschiffe um §R+$VALUE|0-%$§!."
 STARBASE_OVER_CAP_DESC: "Wir sind momentan über unserer $STARBASE_CAPACITY_TITLE$. Dies hat folgende Auswirkung:\n$EFFECTS$"
 ####################################
 #Species Modification
 ####################################
 SPECIES_MOD_SELECT_TRAITS: "Eigenschaft hinzufügen/entfernen"
 SPECIES_MOD_POSITIVE_TRAITS: "Positive Eigenschaften"
 SPECIES_MOD_NEGATIVE_TRAITS: "Negative Eigenschaften"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_POINTS: "§RNicht genügend Eigenschaftspunkte§!"
 NOT_ENOUGH_TRAIT_PICKS: "§RVerbleibende Eigenschaftsauswahl nicht ausreichend§!"
 CANNOT_REMOVE_TRAIT_ENFORCED_BY_FOUNDER_SPECIES: "§RDiese Eigenschaft kann nicht entfernt werden§!"
 IS_OPPOSITE_OF: "§RNicht mit der Eigenschaft $TRAIT|H$ kompatibel§!"
 MUST_CHOOSE_TRAIT: "Wählt eine Eigenschaft zum Hinzufügen oder Entfernen aus."
 MUST_SELECT_PLANETS: "Mindestens ein Planet muss ausgewählt werden."
 WILL_CREATE: "Dies erstellt:"
 MOD_TRAIT_PROJECT: "Spezies-Modifikation: $TEMPLATE|H$"
 MOD_TRAIT_PROJECT_DESC: "Ein Spezialprojekt, um ausgewählte Bewohner nach der $TEMPLATE|H$-Vorlage umzuändern."
 MOD_TRAIT_PROJECT_STATS: "Modifiziert $POPS|Y$ Bewohner auf $PLANETS|Y$ Planet(en), folgende Eigenschaften zu haben:"
 UPLIFT_PROJECT: "Aufwertung der $SPECIES|H$-Spezies"
 UPLIFT_PROJECT_DESC: "Ein Projekt, um die $SPECIES|H$-Spezies in eine vollwertige vernunftbegabte Spezies umzuwandeln."
 GENE_MODIFICATION: "Vorlage-Modifizierung"
 UPLIFTING: "Aufwerten"
 HAS_OPPOSITE_TRAIT: "§RInkompatibel mit derzeitiger Eigenschaft: §Y$TRAIT$§!§!"
 REQUIRES_PLANET_CLASS: "§RKann nur auf folgenden Planetenklassen benutzt werden: $PLANET_CLASS_LIST$§!"
 REQUIRES_ORIGIN: "§RBenötigt einen der folgenden Ursprünge: $ORIGIN_LIST$§!"
 CANNOT_MODIFY_TRAIT: "§RDiese Eigenschaft kann nicht hinzugefügt oder entfernt werden.§!"
 CANNOT_REMOVE_POSITIVE_TRAIT: "§RVorteilhafte Eigenschaften können nicht entfernt werden§!"
 SELECT_PORTRAIT: "Porträt auswählen"
 SPECIES_MOD_NO_PLANET_CLASS: "Diese Spezies hat keine Planetenpräferenz."
 CREATE_PROJECT: "Ein Genmanipulation-Spezialprojekt beginnen"
 CREATE_ROBO_MODIFICATION_PROJECT: "Ein Robotermanipulation-Spezialprojekt beginnen"
 PROJECT_COST_CALCULATION: "Dieses Projekt wird insgesamt $SUMCOST|H$ $TYPE$-Forschung kosten."
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Neue Vorlage erstellen"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Neue Spezies-Modifizierungsvorlage erstellen"
 CREATE_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Erschafft eine neue Speziesvorlage, die auf Bewohner angewendet werden kann, die derselben Grundspezies angehören."
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Anwenden"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Neue Spezies-Modifizierungsvorlage anwenden"
 APPLY_NEW_SPECIES_MOD_TEMPLATE_DESC: "Erschafft eine neue Speziesvorlage und öffnet ein Menü, in dem diese sich auf Bewohner anwenden lässt, die derselben Grundspezies angehören."
 DELETE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Speziesvorlage löschen"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE_BUTTON: "Vorlage aktualisieren"
 UPDATE_SPECIES_MOD_TEMPLATE: "Speziesvorlage aktualisieren"
 APPLY_GENE_MODIFICATION: "Genmodifikationen anwenden"
 APPLY_ROBO_MODIFICATION: "Roboter-Modifikation anwenden"
 SPECIES_MODIFICATION_SELECTED_TEMPLATE: "Ausgewählte Vorlage:"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL: "§GKlicken, um alle Bewohner aller Planeten auszuwählen.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_DISABLED: "§RDie aktuelle Vorlage kann auf keine der verfügbaren Spezies angewendet werden.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_ALL_OF_SPECIES: "§GKlicken, um alle Bewohner dieser Spezies auf allen Planeten auszuwählen.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT: "§GKlicken, um alle Bewohner dieser Spezies auf diesem Planeten auszuwählen.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED: "§RDie ausgewählte Vorlage kann nicht angewandt werden.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_ADD: "§RDie folgenden Eigenschaften können nicht hinzugefügt werden:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_CLICK_TO_SELECT_DISABLED_REMOVE: "§RDie folgenden Eigenschaften können nicht entfernt werden:§!\n$TRAITS$"
 SPECIES_MODIFICATION_SHIFT_CLICK_TO_SELECT_ALL_ON_PLANET: "§GShift-Klick, um alle Bewohner auf diesem Planeten auszuwählen.§!"
 SPECIES_MODIFICATION_PLANETS_TOOLTIP: "Anzahl Planeten"
 SPECIES_MODIFICATION_POPS_TOOLTIP: "Anzahl Bewohner"
 SPECIES_MOD_NUM_POPS: "Ausgewählte Bewohner: $COUNT|Y$"
 SPECIES_MODIFICATION_APPLY_TEMPLATE: "Vorlage anwenden"
 SPECIES_MODIFICATION_NO_APPLICABLE_POP_ON_OWNED_PLANET: "§REs leben keine gültigen Bewohner auf Euren Planeten.§!"
 ####################################
 #Government Modification
 ####################################
 MOD_GOVERNMENT_TITLE: "Regierung reformieren"
 MOD_GOVERNMENT_DESC: "Reformiert für £unity£ $COST|Y$ Einigkeit die Regierung!"
 GOVERNMENT: "Regierung"
 CIVICS_LABEL: "Staatselemente:"
 ####################################
 #Technology View
 ####################################
 TECHNOLOGY: "Technologie"
 CLICK_OPEN_TECHNOLOGY: "Klicken, um die Technologien anzuzeigen"
 TECH_VIEW_RESEARCH_NEW_SELECT: "Forschung auswählen"
 RESEARCHED_TECHS: "§HErforschte Technologien§!\n§GZum Anzeigen der zuvor erforschten Technologien klicken§!"
 PROGRESS: "Fortschritt: $PERCENTAGE|H$"
 RESEARCH_FINISHED: "Forschung abgeschlossen in $DAYS|H$ Tagen."
 RESEARCH_FINISHED_TITLE: "Forschung abgeschlossen!"
 TECH_NEW_RESEARCH: "Neue Forschung"
 NO_SCIENTIST: "Kein Wissenschaftler zugeteilt"
 MISSING_HEAD_OF_RESEARCH: "Fehlender Forschungsleiter"
 ASSIGN_SCIENTIST_DESC: "Die Zuteilung eines Wissenschaftlers erhöht die Forschungsgeschwindigkeit."
 LABEL_SELECT: "Technologie erforschen"
 MONTHS_REMAINING_TECH: "Verbleibende Monate: $NUM|Y$"
 PROGRESS_VALUE: "Fortschritt"
 PROGRESS_VALUE_PER_DAY: "Fortschritt: §G+$VALUE$§! täglich"
 CLICK_TO_RESEARCH: "§GZum Erforschen der Technologie klicken§!"
 NO_PROGRESS: "§RKein Fortschritt!§!"
 NO_PROGRESS_DESC: "§RWir betreiben in diesem Feld keinerlei Forschungen.§!"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT: "§HNeue Komponente:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_COMPONENT_LINE: "§HNeue Komponente:§!"
 TECH_UNLOCK_SHIP: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_STATION: "§HNeue Station:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_SHIP_SIZE_DESC: "§HVerteidigungsplattform§!\nErmöglicht den Bau zusätzlicher Rumpftypen."
 TECH_UNLOCK_COLONIZATION: "§HErmöglicht Kolonisation von:§! $LIST$"
 TECH_UNLOCK_ARMY: "§HNeuer Armeetyp:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING: "§HNeues Gebäude:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDING_CONCEPT: "$t$- §YNeues Gebäude:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DISTRICT: "§HNeues Distrikt:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_BUILDABLE_POP: "§HNeue Bauoption:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE: "§HNeue Mechanik:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_FEATURE_CONCEPT: "$t$- §YNeue Mechanik:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_EDICT: "§HNeuer Erlass:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DECISION: "§HNeue Entscheidung:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_PLANETARY_EDICT: "§HNeuer Erlass:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_OPTION: "§HNeue Richtlinie:§! $POLICY$ - $NAME$"
 TECH_UNLOCK_POLICY_GROUP: "§HNeue Richtlinie:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_RESOURCE: "§HNeue Ressourcenerntemethode:§!"
 TECH_UNLOCK_TILE_BLOCKER: "§HErmöglicht Beseitigung von:§!"
 TECH_UNLOCK_BLOCKER_NUM_OWNED: "Wir haben $COUNT|Y$ Blocker des Typs \"$BLOCKER|Y$\" auf unseren Kolonien."
 TECH_UNLOCK_GOVERNMENT: "§HNeue Regierungsform:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_MODULE: "§HNeues Modul:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION: "§HNeue diplomatische Option:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_INTEL: "§HNeue Information:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_MEGASTRUCTURE: "§HSchaltet Megastruktur frei:§! $NAME$"
 TECH_UNLOCK_ZONE: "§HNeue Spezialisierung:§! $NAME$"
 UNLOCKS_COLONIZATION: "Schaltet Kolonisation für diese Planetentypen frei."
 TAB_PROJECTS: "Spezialprojekte"
 CAN_CONTINUE_SUBJECT_INTEGRATION_AT_WAR: "Während sich der Untertan mit seinem Lehnsherren im Krieg befindet, wird der Integrationsprozess angehalten."
 TAB_PHYSICS: "Physik"
 TAB_SOCIETY: "Sozial"
 TAB_ENGINEERING: "Ingenieur"
 TAB_CURRENT_RESEARCH: "Aktuelle Forschung"
 BUILDING: "Gebäude"
 POLICY: "Richtlinie"
 POLICY_DESC: "\n§ERichtlinien sind Effekte, die für unser Reich entweder aktiviert oder deaktiviert werden können.§!"
 EDICT: "Erlass"
 EDICT_DESC: "\n§E§HReichserlasse§! sind Reichsmodifikatoren, die durch das Ausgeben von Ressourcen wie §H$unity$§! (£unity£) aktiviert werden können.§!"
 PLANETARY_EDICT_DESC: "\n§E§HPlaneten-Erlasse§! sind temporäre Planetenmodifikatoren, die durch das Ausgeben von Ressourcen wie §H$UNITY$§! (£unity£ ) aktiviert werden können.§!"
 EDICT_LASTS: "Dauert $VALUE$"
 EDICT_UPKEEP: "Monatliche Kosten: $VALUE|Y$ £unity£!"
 TECH: "Technologie "
 SHIP_DESIGN: "Schiffsdesign"
 ARMY_TYPE: "Armeetyp"
 FEATURE: "Feature"
 MISSING_TECH: "§RBenötigt $TECH$§!"
 MISSING_TECH_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Erfordert Technologie $TECH|Y$"
 MISSING_TECH_LEVEL_AREA: "$TRIGGER_FAIL$ Erfordert Technologie $TECH|Y$ auf §YStufe $LEVEL$§!"
 ALREADY_RESEARCHED: "Bereits erforscht"
 TECH_ALREADY_IN_QUEUE: "Erforscht bereits:"
 RESEARCH_PROGRESS: "Forschung zu $PROGRESS|Y%0$ erledigt"
 STALLED_MISSING_LAB: "§RVERZÖGERT§! Verschwundenes Forschungsschiff"
 RESEARCH: "Erforschen"
 RESEARCHED: "Erforscht"
 INVESTIGATE: "Untersuchen"
 RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Projekt erforschen"
 PROJECT_ALREADY_IN_QUEUE: "Projekt wird bereits erforscht."
 PROJECT_ALREADY_FINISHED: "Projekt wurde bereits erforscht."
 PROJECT_ALREADY_FAILED: "Projekt ist bereits gescheitert."
 PROJECT_ALREADY_TIMED_OUT: "Projekt ist bereits abgelaufen."
 PROJECT_ALREADY_ABORTED: "Projekt nicht verfügbar"
 PROJECT_CHOSEN_OTHER: "Wir haben bereits ein anderes Projekt ausgewählt."
 PROJECT_ESTIMATED_TIME: "Projekt beginnen\n§ESein Abschluss wird maximal $MONTHS|Y$ Monate dauern.§!"
 PROJECT_ESTIMATED_TIME_WARNING: "\n\n§RAlle laufenden £$KEY$£ §H$AREA$-Forschungsprojekte§! werden währenddessen ausgesetzt!§!"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_DAYS: "Fortschritt: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ (+$PROGRESS|0Y$ täglich).\n"
 SPECIAL_PROJECT_STATUS_MONTHS: "Fortschritt: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ (+$PROGRESS|Y$ monatlich).\n"
 MISSION_PROGRESS: "Fortschritt: $CURRENT|0Y$/$MAX|0Y$ ( +$PROGRESS|0Y$ monatlich ).\n"
 TIME_LEFT: "Abschluss in $DAYS|H$ Tagen."
 TIME_LEFT_MONTHS: "Abschluss in $MONTHS|H$ Monaten."
 PROJECT_LACK_ENERGY: "Zur Durchführung dieses Projekts haben wir nicht genügend Energie-Credits."
 RESEARCHING: "Wird erforscht"
 TECH_POINTS_STORED_DESC: "Auf Lager: $STORED|Y0$ ($INCOME|Y1$/Tag)"
 TECH_INCOME: "$INCOME|Y1$/Tag"
 TECH_STORED: "$STORED|Y0$ auf Vorrat"
 TECH_RISK_DESC: "§RWARNUNG§! Diese Technologie ist grundsätzlich gefährlich und es gibt eine §H$RISK$%§!-ige Chance, dass während ihrer Erforschung etwas Schlimmes passiert."
 TIMEOUT: "Timeout: £time£$DAYS|H$"
 TIMED_PROJECT_TIMEOUT: "$NAME$ ($DAYS|H$ Tage übrig)"
 STORAGE_FULL: "£$KEY$£ $NAME|Y$ ($AMT|Y$/$MAX|Y$)"
 RESEARCH_COST: "Forschungskosten:"
 RESEARCH_TIME: "Forschungsdauer:"
 RESEARCH_TIME_DESC: "$DAYS$ Tage"
 SPECIAL_PROJECT_RESEARCH_TIME: " ($RESEARCH_TIME$ $DAYS|H$ Tage)"
 MISSING_TECHNOLOGY: "Fehlende Technologie"
 SPECIAL_PROJECT_SCIENTIST_DESC: "Erfordert einen Wissenschaftler der Stufe $LEVEL|H$ in $AREA$."
 MISSING_MINING_STATION: "§RFehlende Bergbaustation§!"
 MISSING_RESEARCH_STATION: "§RFehlende Forschungsstation§!"
 IMPROVEMENTS_TITLE: "Verbesserungen"
 FOR_EACH_LEVEL: "Pro Stufe"
 CURRENT_MODIFIER: "Aktuell"
 SELECT_PROJECT_FROM_LIST: "Wählt in der Liste links ein Projekt aus."
 AVAILABLE_PROJECTS: "Verfügbare Projekte"
 TECHNOLOGY_TOOLTIP_DELAYED: "§GZum Anzeigen der erforschten Technologie klicken§!"
 TECH_COST: "Kosten:"
 TECH_REQUIRED_TIME: "Erforderliche Zeit:"
 TECH_REQUIRED_TIME_DESC: "$TIME|H$ Tage"
 TECH_COST_2: "Kosten: $COST|Y0$ $RESOURCE$ ($MONTHS|Y$ Monate)"
 TECH_COST_EMPIRE_SIZE: "$SIZE|Y$ $EMPIRE_SIZE$: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_OVERLORD: "Lehnsherr verfügt über diese Technologie: $VALUE|%-=$"
 TECH_COST_RESEARCH_AGREEMENT: "$COUNTRY$ Forschungsabkommen: $VALUE|%+=$"
 ESTIMATED_DATE_COMPLETION: "Geschätztes Fertigstellungsdatum: $DATE|H$"
 UPLIFT_PAUSE: "Projekt angehalten: "
 PREREQUISITE: "Voraussetzung"
 HAS_SCIENCE_SHIP: "Forschungsschiff ist vor Ort"
 RESEARCH_STATION_PRESENT: "Forschungsstation ist vor Ort"
 MINING_STATION_PRESENT: "Bergbaustation ist vor Ort"
 OBSERVATION_STATION_PRESENT: "Beobachtungsposten ist vor Ort"
 HAS_ARMIES: "Hat $VAL$ $TYPE$-Armeen auf der Oberfläche"
 DEFENSE: "Verteidigung"
 ASSAULT: "Angriff"
 HAS_governor: "Gouverneur ist vor Ort"
 HAS_official: "Beamter ist vor Ort"
 HAS_scientist: "Wissenschaftler ist vor Ort"
 HAS_admiral: "Kommandant ist vor Ort"
 HAS_general: "Kommandant ist vor Ort"
 HAS_commander: "Kommandant ist vor Ort"
 HAS_SHIP: "Hat $CURRENT$/$VALUE$ $SHIP$(e) im Orbit"
 HAS_SHIP_SIZE: "Hat $CURRENT$/$VALUE$ $SIZE$(e) im Orbit"
 HAS_FLEET_POWER: "Hat eine Flotte mit Flottenstärke von mindestens $VALUE$ im Orbit."
 HAS_ANONYMOUS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ hat Stufe $VALUE$ oder höher."
 HAS_LEADER_SKILL: "$LEADER$ (Stufe: $LEVEL$) hat Stufe $VALUE$ oder höher."
 HAS_LEADER_TRAIT: "$LEADER$ hat Eigenschaft $TRAIT$."
 LEADER_IS_FOUNDER_SPECIES: "$LEADER$ ist Gründerspezies"
 SELECT_TECHNOLOGY: "$AREA$-Forschung"
 SELECT_TECHNOLOGY_DESC: "§HWähle eine zu erforschende Technologie aus§!\n\nJedes Mal, wenn eine Technologie erforscht wird,\nwerden bis zu $NUM|Y$ neue Optionen generiert."
 NO_TECHNOLOGY: "Keine Technologie"
 RESARCHED_TECHNOLOGY: "Erforschte $AREA$-Technologien"
 TECHNOLOGY_NO_LEADER_ASSIGN_DESC: "§GZum Zuteilen eines Wiss. klicken§!"
 TECH_NO_LEADER: "Kein Wissenschaftler"
 TECH_MONTHS_REMAINING: "$VALUE$ Monate verbleibend"
 TECH_BUSY_SPECIAL_PROJECT: "Beschäftigt mit Spezialprojekt: \"$NAME|Y$\""
 COST_FREE: "Frei"
 AUTO_GENERATED_BEST: "Autom. generiert"
 AUTO_GENERATED_STANDARD: "Autom."
 TECH_RESEARCH_PROGRESS: "Forschungsfortschritt"
 TECH_RESEARCH_PROGRESS_POINTS: "§G +$VALUE$§! Fortschritt/Monat"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_RESERVES: "Gespeicherte Forschung: §G+$VALUE|2$§!"
 TECH_RESEARCH_MONTHLY_NO_LEADER_PENALTY: "Kein Wissenschaftler: $VALUE$"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH: "Forschung ändern"
 TECH_VIEW_CANCEL_RESEARCH_DESC: "Erforschung der ausgewählten Technologie stoppen und eine andere verfügbare Forschungsoption auswählen. Bisher erzielte Fortschritte werden gespeichert."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH: "Auto-Forschung aktivieren"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DESC: "Klicken, damit Forschungsoptionen automatisch gewählt werden."
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE: "Auto-Forschung deaktivieren"
 TECH_VIEW_AUTO_RESEARCH_DISABLE_DESC: "Klicken, um Forschungsoptionen manuell zu wählen."
 feature_unlocks_auto_research: "Auto-Erforschung von Technologien"
 feature_unlocks_auto_research_desc: "Erlaubt die automatische Auswahl der nächsten Forschungsoption."
 INSUFFICIENT_TECHNOLOGICAL_PROGRESS: "Unzureichender Fortschritt in der KI-Forschung."
 TECH_VIEW_LEADER_UNASSIGN: "§GZum Abberufen eines Wissenschaftlers rechtsklicken§!"
 TECH_VIEW_LEADER_ASSIGN: "§GZum Zuteilen eines Wiss. klicken§!"
 TECH_VIEW_REASSIGN: "§GZum Neuzuteilen eines Wissenschaftlers klicken§!"
 TECH_ALWAYS_AVAILABLE: "§HForschung muss immer möglich sein.§!"
 TECH_IS_RARE: "§MSeltene Technologie§!"
 TECH_IS_DANGEROUS: "§RGefährliche Technologie§!"
 TECH_IS_INSIGHT: "$insight_technology$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_1: "$TECH_IS_RARE$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_2: "$TECH_IS_INSIGHT$"
 TECH_IS_CUSTOM_TECH_3: "$TECH_IS_DANGEROUS$"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_TITLE: "§HNeue Mechanik:§! Verbesserte Forschungsunterstützung"
 TECH_UNLOCK_IMPROVED_UPLINKS_FORMS_DESC: "§HVerbesserte Forschungsunterstützung§!\nDie Forschungsunterstützung ist jetzt doppelt effektiv."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_TITLE: "§HNeue diplomatische Option:§! Bündnisse"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_ALLIANCE_DESC: "§HBündnis gründen§!\nErmöglicht uns, mit anderen Reichen ein Bündnis zu gründen."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_TITLE: "§HNeue diplomatische Option:§! Föderation"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_FEDERATION_DESC: "§HFöderation gründen§!\nErmöglicht uns, aus einem bestehenden Bündnis eine Föderation zu gründen."
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_TITLE: "§HNeue diplomatische Option:§! Vasallenstaaten"
 TECH_UNLOCK_DIPLOMATIC_ACTION_CREATE_VASSAL_DESC: "§HVasallenverhältnis§!\nErmöglicht uns die Vasallisierung anderer Reiche, denen wir Schutz unter unserer Herrschaft anbieten. Sollten wir Schutz benötigen, können wir auch darum bitten, selbst Vasallen zu werden."
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_TITLE: "§HNeue Information:§! Erkundungsdaten"
 TECH_UNLOCK_SURVEY_INTEL_DESC: "§HErkundungsdaten§!\nGewährt uns Einsicht in die Erkundungsdaten anderer Reiche über Planeten innerhalb ihrer Grenzen."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Verbesserte Grenz-Signalstation"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_2_DESC: "§HVerbesserte Grenz-Signalstation§!\nErweitert und demarkiert unsere Grenzen im interstellaren Raum."
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Fortschrittliche Grenz-Signalstation"
 TECH_UNLOCK_BORDER_EXTRUDER_3_DESC: "§HFortschrittliche Grenz-Signalstation§!\nDie obersten aller Herrscher zu werden, ist unsere Bestimmung - und diese Tatsache muss denen, die sich uns entgegenstellen wollen, auch gezeigt werden!"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Präkognitives Interface"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTER_PRECOG_DESC: "§HPräkognitives Interface§!\n$tech_precognition_interface_desc$\n"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_TITLE: "§HNeue Mechanik:§! Atmosphärenmanipulaton"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_TEMP_CHANGE_DESC: "§HAtmosphärenmanipulation§!\nErmöglicht es uns, beim Terraforming auch die Temperatur von Planeten zu verändern."
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_TITLE: "§HForschungsoption:§! Vulkanische Terraformung"
 TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC: "Erlaubt das Terraforming von Vulkanischen Welten zu gemäßigteren Planetenklassen."
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_TITLE: "§HNeue Mechanik:§! Vulkanische Terraformung"
 TECH_UNLOCK_VOLCANIC_TERRAFORM_DESC: "$TECH_UNLOCK_VOLCANO_TERRAFORM_DESC$"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_TITLE: "§HNeue Mechanik:§! Gaia-Terraforming"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_GAIA_CHANGE_DESC: "§HAtmosphärenmanipulation§!\nErmöglicht es uns, Welten per Terraforming in Gaia-Planeten zu verwandeln."
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_TITLE: "§HNeue Mechanik:§! Klimawiederherstellung"
 TECH_UNLOCK_TERRAFORMING_NUKED_CHANGE_DESC: "§HKlimawiederherstellung§!\nErlaubt uns, ökologisch verwüstete Welten zu terraformen."
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Station:§! Raumhafen"
 TECH_UNLOCK_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HRaumhafen§!\nZum Bau eines Raumschiffs ist ein Raumhafen erforderlich. Er kann mit zusätzlichen Funktionen verbessert werden und besitzt grundlegende Verteidigungsfähigkeiten."
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Forschungsschiff"
 TECH_UNLOCK_SCIENCE_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HForschungsschiff§!\nDas Forschungsschiff dient einem Spitzenwissenschaftler als Operationsbasis, die zur Erforschung der unendlichen Weiten des Weltraums bereitsteht."
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Konstruktionsschiff"
 TECH_UNLOCK_CONSTRUCTION_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HKonstruktionsschiff§!\nDas Konstruktionsschiff ermöglicht durch den Einsatz fortschrittlicher Schweißdrohnen den Zusammenbau verschiedener Raumstationen."
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Kolonieschiff"
 TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HKolonieschiff§!\nKolonieschiffe sind Einwegschiffe zur Besiedlung von Alien-Welten. Zu Beginn der Kolonisation wird das Schiff zerlegt und in eine Schiffsunterkunft bzw. erste Basis umgewandelt."
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Korvette"
 TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_DESC: "§HKorvette§!\nDie Korvette ist das einfachste Militärschiff und einsatzbereit für Feindkontakte."
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Zerstörer"
 TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_DESC: "§HZerstörer§!\nDer Zerstörer ist ein größeres Militärschiffdesign mit zwei Sektionen und bietet eine große Auswahl an strategischen Bewaffnungsmöglichkeiten."
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Kreuzer"
 TECH_UNLOCK_CRUISER_CONSTRUCTION_DESC: "§HKreuzer§!\nDer Kreuzer ist das erste Design mit drei Sektionen, wodurch umfangreiche Modulkonfigurationen möglich sind - wenn man bereit ist, den Preis dafür zu bezahlen."
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Schlachtschiff"
 TECH_UNLOCK_BATTLESHIP_CONSTRUCTION_DESC: "§HSchlachtschiff§!\nDas Schlachtschiff hat die größte reguläre Rumpfkonfiguration und bringt immense Feuerkraft ins Gefecht. Allerdings auf Kosten eines noch höheren Preises und reduzierter Manövrierbarkeit."
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Titan"
 TECH_UNLOCK_TITAN_CONSTRUCTION_DESC: "§HTitanen§!\nDiese massiven Kriegsschiffe sind der Stolz der Flotte. Sie sind voller Waffen und dienen in der Regel als Flagschiffe"
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_TITLE: "§H$UNLOCKS_SHIP_TYPE$:§! Juggernaut"
 TECH_UNLOCK_JUGGERNAUT_CONSTRUCTION_DESC: "§HJuggernaut§!\nDiese kolossalen Gebilde sind eher Raumstationen als Schiffe. Der Juggernaut ist eine riesige mobile Raumstation, die Schiffe reparieren und bauen kann, was bedeutet, dass er in der Offensive als Basis verwendbar ist."
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_TITLE: "§HNeue Station:§! Verteidigungsplattform"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_PLATFORM_DESC: "§HVerteidigungsplattform§!\n$tech_space_defense_station_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_TITLE: "§HNeue Station:§! Verteidigungsstation"
 TECH_UNLOCK_DEFENSE_STATION_DESC: "§HVerteidigungsstation§!\n$tech_space_defense_station_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_TITLE: "§HNeue Station:§! Festung"
 TECH_UNLOCK_FORTRESS_DESC: "§HFestung§!\n$tech_space_defense_station_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_TITLE: "§HNeue Station:§! Bergbaustation"
 TECH_UNLOCK_MINING_STATION_DESC: "§HBergbaustation§!\nEine Bergbaustation kann die Mineralvorkommen und anderen wertvollen Ressourcen eines Planeten aus dem Orbit fördern."
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_TITLE: "§HNeue Station:§! Forschungsstation"
 TECH_UNLOCK_RESEARCH_STATION_DESC: "§HForschungsstation§!\nEine Forschungsstation kann verschiedene planetare Phänomene aus dem Orbit studieren und dabei wertvolle Forschungsdaten sammeln."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Nachbrenner"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_1_DESC: "§HNachbrenner§!\nDiese leistungsstarken Schubtriebwerke beschleunigen die Gefechtsgeschwindigkeit von Schiffen, haben aber einen hohen Energieverbrauch."
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Fortschrittliche Nachbrenner"
 TECH_UNLOCK_AFTERBURNER_2_DESC: "§HFortschrittliche Nachbrenner§!\nDiese verbesserte Version der Standard-Nachbrenner beschleunigt die Gefechtsgeschwindigkeit von Schiffen noch mehr."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Chemisches Triebwerk"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_1_DESC: "§HChemisches Triebwerk§!\nEinfache, aber halbwegs effiziente chemische Triebwerke, die mit brennbaren Treibstoffen funktionieren."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Ionen-Triebwerk"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_2_DESC: "§HIonen-Triebwerk§!\nDiese elektrischen Triebwerke erzeugen Schub über Ionenstrahlen. Treibstoffe werden nicht benötigt."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Plasma-Triebwerk"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_3_DESC: "§HPlasma-Triebwerk§!\nPlasma-Triebwerke sind eine fortschrittliche Form von Elektroantrieb und verleihen Schiffen höhere Unterlichtgeschwindigkeit und Manövrierbarkeit."
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Impuls-Triebwerk"
 TECH_UNLOCK_THRUSTER_4_DESC: "§HImpuls-Triebwerk§!\nDiese modernsten, mit Fusionsenergie gespeisten Triebwerke geben Schiffen bei Unterlichtbedingungen unerreichte Geschwindigkeiten und Manövrierbarkeit."
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $SENSOR_2$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_2_DESC: "§H$SENSOR_2$§!\n$SENSOR_2_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $SENSOR_3$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_3_DESC: "§H$SENSOR_3$§!\n$SENSOR_3_DESC$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $SENSOR_4$"
 TECH_UNLOCK_SENSOR_4_DESC: "§H$SENSOR_4$§!\n$SENSOR_4_DESC$"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Einfache Gefechtsrollen"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_1_DESC: "§HEinfache Gefechtsrollen§!\nJüngste Fortschritte im Bereich der KI-Verhaltenstheorie ermöglichen es uns, unseren Schiffscomputern bestimmte Gefechtsrollen zuzuteilen."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Erweiterte Gefechtsrollen"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_2_DESC: "§HErweiterte Gefechtsrollen§!\nWeitere Fortschritte im Bereich der adaptiven Gefechtslogarithmen ermöglichen es unserer Schiffs-KI, die ihr zugeteilte Rolle viel effektiver auszufüllen."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Vernunftbegabte Gefechts-KI"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_3_DESC: "§HVernunftbegabte Gefechts-KI§!\nDen Selbsterhaltungstriebs (bzw. die Todesangst) unserer vernunftbegabten KI auszunutzen, sollte ihre Reaktionsfähigkeit im Gefecht erheblich steigern."
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Autonomer Schiffsverstand"
 TECH_UNLOCK_COMBAT_COMPUTERS_AUTONOMOUS_DESC: "§HAutonomer Schiffsverstand§!\nIndem wir unseren Schiffen einen eigenen halbautonomen Intellekt verleihen, wird ihre Reaktionsfähigkeit im Kampf erheblich verbessert."
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Hyperantrieb I"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_1_DESC: "§HHyperantrieb I§!\n$tech_hyper_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Hyperantrieb II"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_2_DESC: "§HHyperantrieb II§!\n$tech_hyper_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Hyperantrieb III"
 TECH_UNLOCK_HYPERDRIVE_3_DESC: "§HHyperantrieb III§!\n$tech_hyper_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Warp-Antrieb I"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_1_DESC: "§HWarp-Antrieb I§!\n$tech_warp_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Warp-Antrieb II"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_2_DESC: "§HWarp-Antrieb II§!\n$tech_warp_drive_2_desc$"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Warp-Antrieb III"
 TECH_UNLOCK_WARPDRIVE_3_DESC: "§HWarp-Antrieb III§!\n$tech_warp_drive_3_desc$"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_TITLE: "§HNeue Station:§! Wurmlochstation"
 TECH_UNLOCK_WORMHOLE_1_DESC: "§HWurmlochstation§!\n$tech_wormhole_generation_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Sprungantrieb I"
 TECH_UNLOCK_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HSprungantrieb I§!\n$tech_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! Psi-Sprungantrieb I"
 TECH_UNLOCK_PSI_JUMPDRIVE_1_DESC: "§HPsi-Sprungantrieb I§!\n$tech_psi_jump_drive_1_desc$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $AURA_SHIELD_BOOSTER$"
 TECH_UNLOCK_SHIELD_RECHARGE_AURA_1_DESC: "§H$AURA_SHIELD_BOOSTER$§!\n$tech_shield_recharge_aura_1$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$"
 TECH_UNLOCK_QUANTUM_DESTABILIZER_AURA_1_DESC: "§H$AURA_QUANTUM_DESTABILIZER$§!\n$tech_aura_quantum_destabilizer$"
 TECH_BASE_COST: "Basiskosten"
 TECH_STARTING: "(Start)"
 RESEARCH_EFFICIENCY: "Forschungsgeschwindigkeit"
 RESEARCH_EFFICIENCY_DESC: "Die Forschungsgeschwindigkeit steht dafür, wie effizient die Forschungsleistung des Reichs umgesetzt wird. Das wirkt sich beschleunigend oder verlangsamend auf die Technologie-Freischaltungsrate aus. Dieser Wert wird zwar hauptsächlich über die Kompetenz des zugeteilten Wissenschaftlers ermittelt, andere Faktoren kommen aber auch zum Tragen."
 REASEARCH_SCIENTIST_EFFICIENCY: "Wissenschaftler $LEADER$: $VALUE$"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Sternenbasis:§! Außenposten"
 TECH_UNLOCK_OUTPOST_CONSTRUCTION_DESC: "§HAußenposten§!\nAls unterste Art der Sternenbasis sind Außenposten leicht bewaffnete Stationen, die im Sternenorbit erbaut werden können, um die nationalen Grenzen zu erweitern. Außenposten können keine Gebäude oder Module unterstützen und sind nicht in der Schnellauswahl aufgeführt."
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Sternenbasis:§! Sternenhafen"
 TECH_UNLOCK_STARPORT_CONSTRUCTION_DESC: "§HSternenhafen§!\nDurch das Aufwerten des Außenpostens können Sternenhäfen ein Gebäude und zwei Module beherbergen."
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Sternenbasis:§! Sternenfeste"
 TECH_UNLOCK_STARHOLD_CONSTRUCTION_DESC: "§HSternenfeste§!\nDurch das Aufwerten des Sternenhafens können Sternenfesten zwei Gebäude und vier Module beherbergen."
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Sternenbasis:§! Sternenfestung"
 TECH_UNLOCK_STAR_FORTRESS_CONSTRUCTION_DESC: "§HSternenfestung§!\nDurch das Aufwerten der Sternenfeste können Sternenfestungen drei Gebäude und sechs Module unterstützen."
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Sternenbasis:§! Zitadelle"
 TECH_UNLOCK_CITADEL_CONSTRUCTION_DESC: "§HZitadelle§!\nDurch das Aufwerten der Sternenfestung sind Zitadellen die größte und am stärksten befestigte Art der Sternenbasis. Sie können vier Gebäude und sechs Module beherbergen."
 UNITY_COST_MULT: "Einigkeitsmultiplizierer für Edikte: $VALUE|=2%-$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_TITLE: "§HNeue Komponente:§! $FIRE_CONTROL_1$"
 TECH_UNLOCK_FIRE_CONTROL_1_DESC: "§H$FIRE_CONTROL_1$§!\n$FIRE_CONTROL_1_DESC$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_TITLE: "§HNeue Station:§! $ion_cannon$"
 TECH_UNLOCK_ION_CANNON_CONSTRUCTION_DESC: "§H$ion_cannon$§!\nIonenkanonen sind massive Verteidigungsplattformen, die um Sternenbasen herum gebaut werden und feindliche Schiffe aus großer Entfernung wegpusten können."
 ####################################
 #Galaxy View
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 GALAXY_VIEW: "Galaxie-Überblick"
 GALAXY_EMPIRE_VIEW: "Galaktische Reiche"
 GALAXY_SPECIES_VIEW: "Galaktische Spezies"
 EMPIRES: "Reiche"
 SPECIES: "Spezies"
 DIPLOMACY: "Diplomatie"
 POPULATION_LABEL: "Bevölkerung:"
 LEADER_LABEL: "Herrscher"
 DOMINANT_SPECIES_LABEL: "Primärspezies:"
 GV_DOMINANT_SPECIES: "§H$KEY$§!"
 GV_POPULATION: "§H$POPS$ Bewohner§!"
 GV_GOVERNMENT: "§H$TYPE$§!"
 GV_LEADER: "§H$LEADER$§!"
 GV_CAPITAL: "§H$PLANET$§!"
 ZOOM_TO_CAPITAL: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieser Hauptwelt springt§!"
 OPEN_NEGOTIATIONS: "Verhandlungen beginnen"
 FIGHTING_WAR_AGAINST_US: "Kämpfen den §H$WAR$§! gegen uns"
 FEDERATION_NAME: "$FOUNDER$-Föderation"
 PRE_SAPIENT: "§E$SPECIES$§!\n§LBeinahe vernunftbegabt§!"
 SPECIES_LIST_HIGHLIGHT: "§E$SPECIES$§!\n$TEMPLATE$"
 TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT: "§LBeinahe vernunftbegabt§!"
 TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING: "Integration"
 TEMPLATE_TYPE_FOUNDER: "$FOUNDER_SPECIES$"
 TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT: "Roboterstandard"
 TEMPLATE_TYPE_DEFAULT: "Standard"
 TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL: "Original"
 TEMPLATE_TYPE_MODIFIED: "Modifiziert"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_PRE_SAPIENT: "§H$TEMPLATE_TYPE_PRE_SAPIENT$§!\nDiese Spezies ist beinahe vernunftbegabt."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_INTEGRATING: "§H$TEMPLATE_TYPE_INTEGRATING$§!\n$integrate_into_default_tooltip$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_FOUNDER: "§H$TEMPLATE_TYPE_FOUNDER$§!\nDies ist die §HGründerspezies§! des Reichs.\n\nSetzt man die Rechte der Unterspezies zurück, werden die derzeitigen Rechte der Gründerspezies anstatt der standardmäßigen Reichsrechte angewandt."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_BUILT_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_BUILT_DEFAULT$§!\nDies ist die §Hprimäre Robotervorlage§! im Reich.\n\nSetzt man die Rechte einer anderen Robotervorlage zurück, werden die derzeitigen Rechte der primären Robotervorlage anstatt der standardmäßigen Reichsrechte angewandt."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_DEFAULT: "§H$TEMPLATE_TYPE_DEFAULT$§!\n$SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT$"
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_ORIGINAL: "§H$TEMPLATE_TYPE_ORIGINAL$§!\nDies ist die ursprüngliche Vorlage dieser Spezies."
 TEMPLATE_TYPE_TOOLTIP_MODIFIED: "§H$TEMPLATE_TYPE_MODIFIED$§!\nDies ist eine modifizierte Vorlage dieser Spezies."
 TRAIT_POINTS: "Punkte: $POINTS|H$"
 UPLIFT: "Aufwerten"
 UPLIFT_TOOLTIP: "§HAufwerten§!"
 UPLIFT_DELAYED_TOOLTIP: "Wir können diese Spezies aufwerten."
 CANNOT_MODIFY_PRESAPIENT: "Wir können eine beinahe vernunftbegabt Spezies nicht modifizieren."
 CANNOT_MODIFY_SPECIES: "Diese Spezies können wir nicht modifizieren."
 CANNOT_UPLIFT_SAPIENT: "Wir können eine bereits vernunftbegabte Spezies nicht aufwerten."
 CANNOT_UPLIFT_NASCENT: "§RDiese Bewohner werten sich selbst auf, sobald sie ein gewisses Wachstum erreicht haben.§!"
 MISSING_TRAIT_POINTS: "Wir haben keine Eigenschaftspunkte, die wir ausgeben könnten."
 MISSING_MODIFYING_TECHNOLOGY: "Uns fehlt die Technologie $TECH$, um diese Spezies zu modifizieren."
 MISSING_UPLIFTING_TECHNOLOGY: "Uns fehlt die Technologie $TECH$, um diese Spezies aufzuwerten."
 MODIFY_SPECIES_BUILDABLE_POP_NOT_POTENTIAL: "Dieses Modell wurde stillgelegt und kann nicht modifiziert werden."
 ALREADY_MODIFYING: "Wir haben bereits ein laufendes Projekt, um eine Spezies zu modifizieren oder aufzuwerten."
 UPLIFTING_NO_TARGET: "Es gibt keine Bewohner dieser Spezies, die wir aufwerten könnten."
 NUM_OWNED_POPS_TOOLTIP: "§HEigene Bewohner§!\nZeigt an, wie viele dieser Bewohner innerhalb unserer Reichsgrenzen leben."
 SHOW_SAPIENT: "Beinahe vernunftbegabte Spezies zeigen"
 MY_EMPIRE: "Mein Reich"
 ALL_GALAXY: "Galaxie"
 GOTO_CAPITALPLANET_GP: "§HZu Hauptwelt springen§!"
 GOTO_HOMEPLANET_GP: "§HZu Heimatwelt springen§!"
 GOTO_HOMEPLANET: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position dieses Planeten springt§!"
 NA_GOTO_HOMEPLANET: "§HZentrieren§!\n§RDie Position dieses Planeten ist unbekannt.§!"
 POPS_GALAXY: "§HGesamte Bewohnerzahl§!\n$SPECIES|H$-Bewohner in der Galaxie: $POPS|H$"
 POPS_EMPIRE: "§HGesamte Bewohnerzahl§!\n$SPECIES|H$-Bewohner in unserem Reich: $POPS|H$"
 NO_HOMEWORLD: "§RDie Heimatwelt dieser Spezies ist unbekannt.§!"
 HOMEWORLD_DESC: "Die ursprüngliche Heimatwelt der $SPECIES|H$-Spezies."
 CURRENT_POINTS: "§HEigenschaftspunkte§!\nAnzahl der für diese Spezies verfügbaren Eigenschaftspunkte."
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GZum Anzeigen der Spezies unseres Reichs klicken§!"
 MY_EMPIRE_TOOLTIP_ACTIVE: "§HReich§!\nZeigt alle Spezies unseres Reichs."
 GALAXY_TOOLTIP_NON_ACTIVE: "§GZum Anzeigen der Spezies der Galaxie klicken§!"
 GALAXY_TOOLTIP_ACTIVE: "§HGalaxie§!\nZeigt alle bekannten Spezies der Galaxie."
 CLICK_TO_SEARCH: "§HSuche§!\n§GZum Aufrufen der Suche klicken§!"
 SAPIENT_SPECIES_ACTIVATE: "§HBeinahe vernunftbegabte Spezies anzeigen§!\n§GKlicken, um beinahe vernunftbegabte Spezies in der Liste zu zeigen§!"
 SAPIENT_SPECIES_DISACTIVATE: "§HBeinahe vernunftbegabte Spezies ausblenden§!\n§GKlicken, um beinahe vernunftbegabt Spezies in der Liste auszublenden§!"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER_TOOLTIP: "Hat Kriegsgrund auf:"
 DIPLO_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET_TOOLTIP: "Ist Ziel eines Kriegsgrundes von:"
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 #MAIN GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_HEADER: "Reiche"
 SPECIES_VIEW_HEADER: "Spezies"
 GALAXY_VIEW_TAB_TEXT: "Reiche"
 SPECIES_VIEW_TAB_TEXT: "Spezies"
 MAIN_GALAXY_VIEW_GALAXY_TAB: "§GKlicken, um §HGalaxie-Überblick§! zu öffnen§!"
 MAIN_GALAXY_VIEW_SPECIES_TAB: "§GKlicken, um §HSpezies-Überblick§! zu öffnen§!"
 ####################################
 #GALAXY VIEW
 ####################################
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_NAME: "Name"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE: "Entfernung"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_STATUS: "Status"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ALLIANCE_FEDERATION: "Bündnis/Föderation"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY: "Diplomatie"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_MONEY_BALANCE: "$AMOUNT|=+1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_WAR_STATUS: "Krieg"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ESPIONAGE: "Spionage"
 GALAXY_VIEW_FILTERS: "Filter"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_OUR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_ENTRY_DISTANCE: "$VAL|1$"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON: "§GZum Einleiten der Diplomatie mit $EMPIRE|H$ klicken§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_SELF: "§RWir können Diplomatie nicht mit uns selbst einleiten§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DIPLOMACY_BUTTON_PRIMITIVE: "§RWir können Diplomatie nicht mit einer primitiven Zivilisation einleiten§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_THEIR_OPINION: "§HNach ihren Meinungen sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_OUR_OPINION: "§HNach unseren Meinungen sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DISTANCE: "§HNach Entfernung sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_DIPLOMACY: "§HNach Diplomatiestatus sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_ALLIANCE_OR_FEDERATION: "§HNach Bündnis- oder Föderationsnamen sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_POWER: "§HNach Relativer Macht sortieren§!"
 GALAXY_VIEW_SORT_WAR_STATUS: "§HNach Kriegsstatus sortieren§!"
 SORT_BY_RELATION: "§HNach Beziehung sortieren§!"
 SORT_BY_INTEL_LEVEL: "§HNach Informationsstufe sortieren§!"
 SORT_BY_SPYNETWORK_LEVEL: "§HNach Stufe des Spionagenetzes sortieren§!"
 SORT_BY_SPYPOWER: "§HNach $INFILTRATION_LEVEL$ sortieren§!"
 SELECT_TARGET_EMPIRE: "§HZiel auswählen§!"
 OPINION_DESC: "§T$EMPIRE|H$-Meinung von $PLAYER|H$ ist $VAL|+=$§!"
 OPINION_OF_US: "Ihre Meinung über uns"
 OPINION_OF_THEM: "Unsere Meinung von ihnen"
 OPINION_PLAYER: "Vertrauen wird nicht von Spielern eingesetzt."
 OPINION_DELAYED: "§HMeinung§! §Eist ein Maß dafür, wie Reiche übereinander denken. Sie kann durch den Aufbau von §!§HVertrauen§! §E verbessert werden, welches wiederum durch die Unterzeichnung diplomatischer Abkommen oder durch den Vorschlag von für die Gegenseite vorteilhaften §!§HHandelsabkommen§!§E aufgebaut wird.§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_DESC: "§TKürzeste Entfernung zwischen $FROMSYSTEM|H$ und $TOSYSTEM|H$§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_DESC: "§TEntfernung unbekannt§!"
 GALAXY_VIEW_EMPIRE_DISTANCE_UNKNOWN_VAL: "Unb."
 OWNER_POP: "Diesem Bewohner besitzt einen $SPECIES|Y$-Bewohner."
 OWNED_POP: "Der Bewohner wird von einem $SPECIES|Y$-Bewohner besessen."
 STATE_OWNED_POP: "Dieser Bewohner gehört dem Staat."
 ####################################
 #AGREEMENTS VIEW
 ####################################
 SORT_BY_LOYALTY: "§HNach Loyalität sortieren§!"
 SORT_BY_CONVERSION_TIME: "§HNach Umwandlungszeit sortieren§!"
 ####################################
 #SPECIES VIEW
 ####################################
 SPECIES_VIEW_SPECIES: "Spezies"
 SPECIES_VIEW_TYPE: "Typ"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS: "Rechte"
 SPECIES_VIEW_RIGHTS_COLON: "$SPECIES_VIEW_RIGHTS$:"
 SPECIES_VIEW_TEMPLATE_COLON: "Vorlage:"
 SPECIES_VIEW_TRAITS: "Eigenschaften"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_CREATE_TEMPLATE: "Vorlage erstellen"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_MODIFY: "Vorlage bearbeiten"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_APPLY_TEMPLATE: "Vorlage anwenden"
 SPECIES_VIEW_TRAITS_UPLIFT: "Aufwerten"
 SPECIES_VIEW_TRAIT_POINTS: "$VAL|+$"
 SPECIES_VIEW_TOTAL_POP: "§HBewohner insgesamt§!: $VAL|1*$"
 SPECIES_VIEW_VARIANTS: "§HVarianten§!: $VAL$"
 SPECIES_VIEW_EMPIRE: "Reichsspezies"
 SPECIES_VIEW_ALL: " Alle Spezies"
 NOT_POSSIBLE_BECAUSE: "§RNicht möglich wegen:§!"
 TOGGLE_SPECIES: "Anzeige umschalten"
 SHOWING_SPECIES: "Zeigt §H$SPECIES$§!-Spezies"
 SLAVERY_DISABLED: "Spezies wird nicht versklavt."
 PURGE_DISABLED: "Spezies wird nicht gesäubert."
 tab_species_button: "$topbar_button_species_name$"
 tab_species_rights_button: "Spezies-Rechte"
 SET_SPECIES_RIGHT_TITLE: "Spezies-Rechte festlegen?"
 SET_SPECIES_RIGHT_DESC: "§EDies ändert die Rechte Eurer Spezies.§!"
 CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH: "§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! geben £unity£ §Y$unity$§! und £physics£ £society£ £engineering£ §YForschungspunkte§!."
 UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY: "§YArbeitslose Bewohner§! haben eine normale £happiness£ §YZufriedenheit§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! geben £unity£ §Y$unity$§!"
 UNEMPLOYED_REDUCED_HAPPINESS: "§YArbeitslose bewohner§! haben reduzierte £happiness£ §RZufriedenheit§!."
 UNEMPLOYED_NO_UNHAPPINESS: "§YArbeitslose Bewohner§! haben eine normale £happiness£ §YZufriedenheit§!."
 40_HAPPINESS: "§G+40%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 20_HAPPINESS: "§G+20%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 15_HAPPINESS: "§G+15%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 10_HAPPINESS: "§G+10%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 5_HAPPINESS: "§G+5%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 NEG_5_HAPPINESS: "§R-5%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 NEG_10_HAPPINESS: "§R-10%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 NEG_15_HAPPINESS: "§R-15%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 NEG_20_HAPPINESS: "§R-20%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 VERY_HIGH_LUXURIES: "§Y1.0x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 HIGH_LUXURIES: "§Y0.5x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 SHARED_BURDEN_LUXURIES: "§Y0.4x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 AVERAGE_LUXURIES: "§Y0.25x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 LOW_LUXURIES: "§Y0.1x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 VERY_LOW_LUXURIES: "§Y0.05x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 NO_LUXURIES: "§Y0x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 DECADENT_VERY_HIGH_LUXURIES: "§Y1.1x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 DECADENT_HIGH_LUXURIES: "§Y0.55x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 DECADENT_AVERAGE_LUXURIES: "§Y0.27x§! £consumer_goods£ Unterhalt"
 RULERS: "£pop_cat_ruler£ $pop_cat_ruler_plural$"
 SPECIALISTS: "£pop_cat_specialist£ $pop_cat_specialist_plural$"
 WORKERS: "£pop_cat_worker£ $pop_cat_worker_plural$"
 CIVILIANS: "£pop_cat_civilian£ $pop_cat_civilian_plural$"
 SLAVES: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_slave_plural$"
 CRIMINALS: "£pop_cat_slave£ $pop_cat_criminal_plural$"
 BIO_TROPHIES: "£pop_cat_bio_trophy£ $pop_cat_bio_trophy_plural$"
 POLITICAL_POWER_WITH_ICON: "£political_power£ Politische Macht"
 TRADE_VALUE_WITH_ICON: "£trade£ Handel"
 SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $5_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!."
 UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $20_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!."
 ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS: "$RULERS$ und $SPECIALISTS$ haben $15_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!.$TABBED_NEW_LINE$- £mod_pop_bonus_workforce_mult£ $researcher_jobs_bonus_workforce_mult$: §G+10%§!"
 SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $5_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!."
 DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ haben $10_HAPPINESS$ und $SPECIALISTS$ haben $5_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!."
 STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ haben $15_HAPPINESS$ und $SPECIALISTS$ haben $5_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!.\n\n$WORKERS$, $CIVILIANS$ und $SLAVES$ haben $NEG_10_HAPPINESS$"
 SUBSISTENCE_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $NEG_20_HAPPINESS$"
 DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $20_HAPPINESS$, außer es gibt ein Defizit an £consumer_goods£ §YKonsumgütern§!.\n\n§Y[civilian.GetIcon] [civilian.GetNamePlural]§! geben £unity£ §Y$unity$§! und £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, benötigen jedoch $r_amenities$."
 ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS: "§YBewohner§! haben $40_HAPPINESS$, es sei denn, es gibt ein £consumer_goods£ §YKonsumgüterdefizit§!."
 DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS: "$RULERS$ haben §G+25%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!, es sei denn, es gibt ein Defizit an£consumer_goods£ §YKonsumgütern§!.\n\n[enforcer.GetIcon] [enforcer.GetNamePlural] haben §G+10%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!, es sei denn, es gibt ein Defizit an £consumer_goods£ §YKonsumgütern§! oder $r_amenities$.\n\n$SPECIALISTS$ und $WORKERS$ haben §R-200%§! £happiness£ §YZufriedenheit§!"
 citizenship_organic_trophy: "Bio-Trophäe"
 citizenship_organic_trophy_tooltip: "Bewohner dieser Spezies werden von §H$auth_machine_intelligence$§! verehrt und gepflegt und sind von aller Verantwortung und Verwaltung befreit."
 citizenship_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LEhre den Organischen.§!"
 citizenship_assimilation: "Assimilation"
 citizenship_assimilation_tooltip: "£pop£ §HBewohner§! dieser Spezies werden im Lauf der Zeit §Yabgeändert§!, um besser mit der führenden Spezies des Reichs zusammenzupassen. §HBewohner§!, die im Prozess der Assimilierung sind, produzieren keine Ressourcen.\n\nGrundwert an §HBewohnern§!, die monatlich assimiliert werden: §Y100§!"
 citizenship_assimilation_tooltip_delayed: "§LWir werden eure biologischen und technologischen Alleinstellungsmerkmale unserer eigenen hinzufügen. Eure Kultur wird sich anpassen, uns zu bedienen.§!"
 citizenship_full_machine: "Integration in die Maschine"
 citizenship_full_machine_tooltip: "Alle Bewohner dieser Spezies sind vollständig in die §H$auth_machine_intelligence$§! integriert."
 citizenship_full_machine_tooltip_delayed: "§LAnnahme einer direkten Kontrolle.§!"
 citizenship_full: "Voller Staatsbürger"
 citizenship_full_tooltip: "Bewohner dürfen sich politisch engagieren und die Spezies kann §HAnführer§! hervorbringen."
 citizenship_full_tooltip_delayed: "§LJedes einzelne Individuum dieser Spezies ist ein geschätztes Mitglied der [From.GetAdj]en Gesellschaft.§!"
 citizenship_caste_system: "Kastensystem"
 citizenship_caste_system_tooltip: "§Y50%§! aller Bewohner dieser Spezies werden automatisch auf jedem unserer Planeten §Yversklavt§!. Freie Bewohner können sich politisch engagieren und §HAnführer§! werden."
 citizenship_caste_system_tooltip_delayed: "§LEinige [From.GetSpeciesNamePlural] sind gleicher als andere.§!"
 citizenship_caste_system_limited: "Kastensystem (Wohnhaft)"
 citizenship_caste_system_limited_tooltip: "§Y50%§! aller Bewohner dieser Spezies werden automatisch auf jedem unserer Planeten §Yversklavt§!. Freie Bewohner können sich nicht politisch engagieren und keine §HAnführer§! werden."
 citizenship_caste_system_limited_tooltip_delayed: "§LEinige [From.GetSpeciesNamePlural] sind gleicher als andere.§!"
 citizenship_limited: "Wohnhaft"
 citizenship_limited_tooltip: "Die Bewohner sind frei, aber in der Politik weniger wichtig und die Spezies kann keine §HAnführer§! hervorbringen."
 citizenship_limited_tooltip_delayed: "§LSie müssen noch unter Beweis stellen, dass sie alle Rechte verdient haben, in deren Genuss andere kommen. Vielleicht wird ihnen das nie gelingen.§!"
 citizenship_slavery: "Sklaven"
 citizenship_slavery_tooltip: "Alle Bewohner dieser Spezies werden §Yversklavt§!."
 citizenship_slavery_tooltip_delayed: "§LFreiheit ist nur eine Illusion. Für manche ist diese Wahrheit greifbarer als für andere.§!"
 citizenship_purge: "Unerwünscht"
 citizenship_purge_tooltip: "Alle Bewohner dieser Spezies werden systematisch §Rgesäubert§!."
 citizenship_purge_tooltip_delayed: "§LDie Existenz dieser Spezies wird in staatlichen Aufzeichnungen nicht anerkannt.§!"
 citizenship_purge_machine: "$citizenship_purge$"
 citizenship_purge_machine_tooltip: "$citizenship_purge_tooltip$"
 citizenship_purge_machine_tooltip_delayed: "$citizenship_purge_tooltip_delayed$"
 military_service_full: "Voller Militärdienst"
 military_service_full_tooltip: "Die Spezies kann §HArmeen§! und §HKommandanten§! hervorbringen."
 military_service_full_tooltip_delayed: "§LSie gehören zweifelsohne zu den kompetentesten Elementen in unseren Streitkräften.§!"
 military_service_limited: "Nur Soldaten"
 military_service_limited_tooltip: "Die Spezies kann nur §HArmeen§! hervorbringen."
 military_service_limited_tooltip_delayed: "§LSie geben hervorragende Soldaten ab - aber das Kommandieren sollte man anderen überlassen.§!"
 military_service_none: "Freigestellt"
 military_service_none_tooltip: "Die Spezies kann keine militärischen §HAnführer§! hervorbringen und auch nicht in §HArmeen§! eingesetzt werden."
 military_service_none_tooltip_delayed: "§LIhren [From.GetName]-Dienst leisten sie besser abseits des Schlachtfelds.§!"
 military_service_limited_name: "Eingeschränkter Militärdienst"
 military_service_none_name: "Kein Militärdienst"
 slavery_normal: "Schuldsklaverei"
 slavery_normal_tooltip: "§HSchuldsklaven§! haben eine erhöhte Ressourcenproduktion, aber können nicht als §Y$pop_cat_ruler$§! oder §Y$pop_cat_specialist$§! beschäftigt werden."
 slavery_normal_tooltip_delayed: "§LSchuldsklaverei ist in der Galaxie die häufigste Form der Sklaverei. Unabhängig davon, ob sie lebenslang oder nur für beschränkte Zeit gilt: Der uneingeschränkte Zugriff auf die Arbeitskraft anderer wird in manchen Kreisen als mit zahlreichen Pflichten verbundenes Privileg angesehen, andernorts als offensichtliche Voraussetzung für eine funktionierende Gesellschaft.§!"
 slavery_domestic: "Haussklaverei"
 slavery_domestic_tooltip: "§HHaussklaven§!, die keiner anderen Arbeit nachgehen, werden als Diener angestellt, wodurch die £amenities£ $PLANET_AMENITIES_TITLE$ erhöht werden. Sie können nicht als £pop_cat_ruler£ §Y$pop_cat_ruler$§! oder £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§! arbeiten (einzige Ausnahme: [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§!)."
 slavery_domestic_tooltip_delayed: "§LHausdiener verbringen einen Großteil ihrer Zeit damit, um sich um die Bedürfnisse freier Bewohner zu kümmern. Einigen sind einzelne Wohnungen zugeteilt, während andere eher öffentliche Plätze beanspruchen. Sie neigen dazu neben ihren Meistern zu leben und benötigen daher fast keinen eigenen Wohnraum.§!"
 slavery_military: "Kriegsknechte"
 slavery_military_tooltip: "§HKriegsknechte§! haben keinen Bonus auf die Ressourcenproduktion, geben aber exzellente Soldaten für lokale §HArmeen§! ab. Man kann sie als [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetName]§!, [soldier.GetIcon] §Y[soldier.GetName]§! oder £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§! einsetzen."
 slavery_military_tooltip_delayed: "§LKriegsknechte sind bewaffnete Leibeigene, die oft von Geburt an in den Kampfkünsten trainiert und für absolutes Gehorsam konditioniert werden. Im Gegenzug für den Militärdienst erhalten sie viel mehr Autonomie als andere Sklaven und können in einer größeren Vielfalt von Arbeitsplätzen eingesetzt werden.§!"
 slavery_livestock: "Viehbestand"
 slavery_livestock_tooltip: "Als £pop£ §HViehbestand klassifizierte Bewohner§! können nicht zur Ressourcenproduktion herangezogen werden. Sie sind lediglich ein £food£ §HNahrungsvorrat§!.\n\nLithoiden-Viehbestand produziert stattdessen £minerals£ §HMineralien§! und Infernalen-Viehbestand produziert £alloys£ §HLegierungen§!.\n\nViehbestand kann in §HAlien-Zoos§! gehalten werden, um $r_amenities$ zu erzeugen."
 slavery_livestock_tooltip_delayed: "§LBewohner sind Viehbestand!§!"
 slavery_indentured: "Vertragliche Sklaverei"
 slavery_indentured_tooltip: "§HVertragssklaven§! kann man als £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker$§!- oder £pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist$§! einsetzen und sie haben mehr politische Macht als andere Sklaven. Sie können nicht in Jobs für [entertainer.GetIcon] §Y[entertainer.GetNamePlural]§! oder [enforcer.GetIcon] §Y[enforcer.GetNamePlural]§! arbeiten. Sklavenbasierte Produktionsboni gelten nur, wenn sie als £pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§! zum Einsatz kommen."
 slavery_indentured_tooltip_delayed: "§LSie können theoretisch ihre Schulden abbezahlen und sich ihre Freiheit erkaufen, doch ihre Verträge sind absichtlich so gestaltet, dass dies vorkommt.§!"
 living_standard_utopian: "Utopischer Überfluss"
 living_standard_utopian_tooltip: "$living_standard_utopian$ stellt sicher, dass jedes Mitglied dieser Spezies Zugang zu fast allen erdenklichen Arten von Luxus hat.\n\n$UTOPIAN_ABUNDANCE_POP_EFFECTS$\n\n$CIVILIANS_PRODUCE_UNITY_RESEARCH$"
 living_standard_utopian_tooltip_delayed: "§LRealistisch gesehen können wir nicht alle Wünsche eliminieren, indem wir jeden Bedarf decken. Aber versuchen können wir es!§!"
 living_standard_shared_burden: "Geteiltes Leid"
 living_standard_shared_burden_tooltip: "$living_standard_shared_burden$ stellt die gerechte Verteilung von Ressourcen zwischen allen Mitgliedern der Gesellschaft sicher.\n\n$SHARED_BURDEN_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_shared_burden_tooltip_delayed: "§LVon jedem beurteilt nach seinen Fähigkeiten zu jedem beurteilt nach seinen Bedürfnissen.§!"
 living_standard_academic_privilege: "Akademisches Privileg"
 living_standard_academic_privilege_tooltip: "$living_standard_academic_privilege$ priorisiert die gebildete Bevölkerung zum allgemeinen Nutzen der Wissenschaft.\n\n$ACADEMIC_PRIVILEGE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_academic_privilege_tooltip_delayed: "§LWissen ist Macht.§!"
 living_standard_good: "Soziale Fürsorge"
 living_standard_good_tooltip: "$living_standard_good$ ist bestrebt danach das Leben der Ärmeren durch eine großzügige Sozialpolitik zu verbessern.\n\n$SOCIAL_WELFARE_POP_EFFECTS$\n\n$UNEMPLOYED_PRODUCE_UNITY$"
 living_standard_good_tooltip_delayed: "§LSich um die Bedürfnisse der Bevölkerung zu kümmern, ist die wichtigste Verantwortung des Staats.§!"
 living_standard_normal: "Vertretbare Konditionen"
 living_standard_normal_tooltip: "$living_standard_normal$ stellen sicher, dass die meisten Mitglieder der Spezies das haben, was sie für eine akzeptable Lebensqualität benötigen.\n\n$DECENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_normal_tooltip_delayed: "§LDie Bedürfnisse unserer Untertanen zu vernachlässigen macht und auf lange Sicht zum Verlierer.§!"
 living_standard_stratified: "Geschichtete Wirtschaft"
 living_standard_stratified_tooltip: "$living_standard_stratified$ priorisiert die herrschenden Klassen auf Kosten der verarmten Massen.\n\n$STRATIFIED_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_stratified_tooltip_delayed: "§LWenn sie ihr Leben verbessern wollen, müssen sie dafür arbeiten.§!"
 living_standard_hive_mind: "Drohne"
 living_standard_hive_mind_tooltip: "Während sie für Luxusgüter wenig nutzen haben mag, benötigt eine Drohnenpopulation dennoch eine große Menge an Ressourcen, um sich selbst zu erhalten."
 living_standard_hive_mind_tooltip_delayed: "§LDie Bedürfnisse des Individuums und des Schwarms sind identisch.§!"
 living_standard_subsistence: "Grundversorgung"
 living_standard_subsistence_tooltip: "$living_standard_subsistence$ bietet Bewohnern dieser Spezies nur die wesentlichen Grundprodukte an.\n\n$SUBSISTENCE_POP_EFFECTS$"
 living_standard_subsistence_tooltip_delayed: "§LDer Hungertod unserer Untertanen sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Darüber hinaus sind sie nicht unser Problem.§!"
 living_standard_none: "Nicht existent"
 living_standard_none_tooltip: "Diese Spezies wird momentan gesäubert und Bewohner haben keine Unterhaltskosten."
 living_standard_none_tooltip_delayed: "§LWir haben kein Budget für die Toten.§!"
 living_standard_deassimilation: "Schwarmtrennung"
 living_standard_deassimilation_tooltip: "Diese Spezies unterzieht sich einer schwierigen Trennung vom Schwarmbewusstsein."
 living_standard_deassimilation_tooltip_delayed: "§LWillkommen aus dem Pferch.§!"
 living_standard_ego_assimilation: "Identitätsaufstieg"
 living_standard_ego_assimilation_tooltip: "Diese Spezies wird eins mit dem Bewusstsein."
 living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed: "§LDas Selbst überlebt den Prozess nicht. Aber genau das ist das Ziel.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RAufgrund der Zerstörung des individuellen Ichs werden alle psionischen Eigenschaften entfernt.§!"
 living_standard_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_tooltip_delayed: " $living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic: "$living_standard_ego_assimilation$"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip$\n\n§RAufgrund der Zerstörung des individuellen Ichs werden alle psionischen Eigenschaften entfernt.§!"
 living_standard_cyborg_ego_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_ego_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_tech_assimilation: "Transsubstantiationssynthese"
 living_standard_tech_assimilation_tooltip: "Diese Spezies verschmilzt mit der Maschine."
 living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed: "§LSoldat. Verbessert. Schneller. Gewaltsamer.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$"
 living_standard_cyborg_assimilation_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic: "$living_standard_tech_assimilation$"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip$\n\n§RAufgrund der Inkompatibilität mit kybernetischen Implantaten werden alle psionischen Eigenschaften entfernt.§!"
 living_standard_cyborg_assimilation_psionic_tooltip_delayed: "$living_standard_tech_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_psi_assimilation: "Transzendentes Erwachen"
 living_standard_psi_assimilation_tooltip: "Die Spezies hat ihr psionisches Potenzial entdeckt."
 living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed: "§LDer Vorhang ist gelüftet, aber der Schleier bleibt.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg: "$living_standard_psi_assimilation$"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip$\n\n§RUm die Reinheit von Geist und Körper zu bewahren, werden alle kybernetischen Eigenschaften entfernt.§!"
 living_standard_psi_assimilation_cyborg_tooltip_delayed: "$living_standard_psi_assimilation_tooltip_delayed$"
 living_standard_organic_trophy: "Vorgeschriebenes Verwöhnen"
 living_standard_organic_trophy_tooltip: "Dieser Lebensstandard verehrt eine kleine Population organischer Wesen als Ausstellungsstücke, die unaufhörlich verwöhnt werden.\n\n$ORGANIC_TROPHY_POP_EFFECTS$"
 living_standard_organic_trophy_tooltip_delayed: "§LWer ist eine gute Bio-Trophäe? Du bist eine gute Bio-Trophäe!§!"
 living_standard_chemical_bliss: "Chemowonne"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip: "Zur Unterstützung des euphorischen Stumpfsinns, der durch eine Drogentherapie ausgelöst wird, sind Unterhaltungsmedien überall kostenlos erhältlich. Die Bewohner sind zufrieden, aber nutzlos.\n\n$living_standard_chemical_bliss_happiness_tooltip$"
 living_standard_chemical_bliss_tooltip_delayed: "§LSie alle heißen die Spiele und sonstigen Ablenkungen willkommen. Manche widersetzen sich den Drogen anfangs.§!"
 living_standard_decadent: "Dekadenter Lebensstandard"
 living_standard_decadent_tooltip: "Ein dekadenter Lebensstandard stellt privilegierten Mitgliedern der Gesellschaft mehr Ressourcen und Luxusgüter zur Verfügung.\n\n$DECADENT_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_decadent_tooltip_delayed: "§LWir verdienen nur das Beste vom Besten. Sie müssen dienen, wir müssen frohlocken.§!"
 living_standard_dystopian_society: "Dystopische Gesellschaft"
 living_standard_dystopian_society_tooltip: "In einer dystopischen Gesellschaft erhält nur die Herrscherschicht die erforderlichen Notwendigkeiten. Die unteren Schichten werden völlig vernachlässigt.\n\n$DYSTOPIAN_LIVING_STANDARDS_POP_EFFECTS$"
 living_standard_dystopian_society_tooltip_delayed: "§LDer gemeine Pöbel muss wissen, wo sein Platz ist. Wenn er das nicht tut, werden wir es ihm zeigen müssen.§!"
 living_standard_worker_ownership: "Mitarbeiterbeteiligung"
 living_standard_worker_ownership_tooltip: "Die $living_standard_worker_ownership$ garantiert jedem Arbeitnehmer eine demokratische Beteiligung an seinem Unternehmen. Die Lebenshaltungskosten und die soziale Verantwortung werden gleichmäßig unter allen Mitgliedern aufgeteilt."
 living_standard_worker_ownership_tooltip_delayed: "§LJeder hat eine Stimme, einen Anteil und eine Dividende in einer Gesellschaft, die durch unsere Arbeit aufgebaut wurde.§!"
 SPECIES_RIGHT_CITIZENSHIP: "Staatsbürgerschaft"
 SPECIES_RIGHT_LIVING_STANDARDS: "Lebensstandards"
 SPECIES_RIGHT_MILITARY_SERVICE: "Militärdienst"
 SPECIES_RIGHT_POPULATION_CONTROLS: "Bevölkerungskontrollen"
 SPECIES_RIGHT_COLONIZATION_CONTROLS: "Kolonisationsrechte"
 SPECIES_RIGHT_MIGRATION_CONTROLS: "Migrationskontrollen"
 SPECIES_RIGHT_STATUS: "$TYPE$: $STATUS|Y$"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM: "Spezies-Rechte zurücksetzen?"
 RESET_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EAlle benutzerdefinierten Rechte für die Nicht-Primärspezies werden auf die voreingestellten Rechte geändert.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_CONFIRM_DESC: "§EAlle benutzerdefinierten Rechte dieser Spezies werden auf die voreingestellten Rechte geändert.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_FOUNDER_CONFIRM_DESC: "§EAlle benutzerdefinierten Rechte dieser Spezies werden auf die Rechte der Gründerspezies geändert.§!"
 RESET_THIS_SPECIES_RIGHTS_TO_ROBOT_CONFIRM_DESC: "§EAlle benutzerdefinierten Rechte dieser Spezies werden auf die Rechte des Roboterstandards geändert.§!"
 CANT_RESET_SPECIES_RIGHTS: "§RSpezies-Rechte werden auf Voreinstellung zurückgestellt.§!"
 RESET_RIGHTS: "Auf Reichsstandard zurücksetzen"
 RESET_RIGHTS_ALL: "Alle auf den Standard zurücksetzen"
 RESET_RIGHTS_FOUNDER: "Auf Gründer zurücksetzen"
 RESET_RIGHTS_ROBOT: "Auf Roboterstandard zurücksetzen"
 SET_DEFAULT_RIGHTS: "Standardrechte"
 SET_RIGHTS: "Rechte festlegen"
 SET_SPECIES_POLICY: "Richtlinie festlegen"
 SET_PRESAPIENTS_POLICY: "Richtlinie festlegen"
 SET_SPECIES_RIGHTS: "Speziesrechte festlegen"
 SET_SPECIES_DEFAULT: "Als Standard festlegen"
 DEFAULT_RIGHTS: "Voreingestellte Rechte"
 SPECIES_RIGHT_SLAVERY_TYPE: "Sklavereityp"
 SPECIES_RIGHT_PURGE_TYPE: "Säuberungstyp"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_RIGHTS: "§RSpeziesrechte können im Reiter \"Alle Spezies\" nicht festgelegt werden.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_SET_DEFAULT: "§RDer Standard kann im Reiter \"Alle Spezies\" nicht gesetzt werden.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_CREATE_TEMPLATE: "§RDie Vorlage kann im Reiter \"Alle Spezies\" nicht erstellt oder modifiziert werden.§!"
 CANT_ALL_SPECIES_APPLY_TEMPLATE: "§RDie Vorlage kann im Reiter \"Alle Spezies\" nicht angewandt werden.§!"
 purge_normal: "Ausrottung"
 purge_normal_tooltip: "Betroffene Bewohner werden systematisch ausgelöscht. Dies ist der schnellste Säuberungstyp."
 purge_normal_tooltip_delayed: "§LDie Todesschwadronen sind effizient. Die Liquidierung ganzer Bevölkerungen erfordert natürlich Zeit, aber die Schwadrone erledigen ihren Job.§!"
 purge_displacement: "Deportierung"
 purge_displacement_tooltip: "Betroffene Bewohner werden allmählich aus unserer Nation ausgewiesen, um sich außerhalb unserer Grenzen Zuflucht zu suchen."
 purge_displacement_tooltip_delayed: "§LEs ist ja nicht so, dass wir sie aus ihren Häusern vertreiben würden. Ihre Häuser gehören einfach nicht mehr ihnen selbst.§!"
 purge_neutering: "Kastration"
 purge_neutering_tooltip: "Betroffene Bewohner wachsen nicht mehr weiter und sterben im Laufe der Zeit, erhalten deswegen aber nur einen moderaten Abzug auf ihre §RZufriedenheit§!."
 purge_neutering_tooltip_delayed: "§LMan sollte das als schrittweisen Abbau einer Bevölkerungsgruppe sehen. Unsere Nation ist auf dem Weg in die Zukunft, aber manche werden uns nicht begleiten.§!"
 purge_labor_camps: "Zwangsarbeit"
 purge_labor_camps_tooltip: "Betroffene Bewohner müssen so lange £food£ §HNahrung§! (oder das Äquivalent davon) produzieren, bis sie schließlich an Überarbeitung sterben."
 purge_labor_camps_tooltip_delayed: "§LDurch dieses Opfer sind sie wenigstens nicht völlig nutzlos gewesen.§!"
 purge_processing: "Verarbeitung"
 purge_processing_tooltip: "Betroffene Bewohner werden zu [Root.GetPurgeProcessingResource] verarbeitet, bis sie tot sind."
 purge_processing_tooltip_delayed: "§LEs ist eine traurige, aber unausweichliche Tatsache, dass manche dazu bestimmt sind, die Ambitionen Bessergestellter zu nähren.§!"
 purge_matrix: "Chemische Verarbeitung"
 purge_matrix_tooltip: "Die Physiologien betroffener Bewohner werden auf die Integration mit dem Energienetz vorbereitet, wo chemische Prozesse, die sie am Leben halten, umgeleitet werden, um unsere Energiespeicher zu bereichern. Der Prozess ist tödlich, aber der Tod kommt langsam."
 purge_matrix_tooltip_delayed: "§LSie werden schon bald zu einer effizienteren Form aufsteigen.§!"
 purge_necrophage: "Nekrophagie"
 purge_necrophage_tooltip: "Betroffene Bewohner werden nach und nach in die [From.GetSpeciesNamePlural]-Spezies verwandelt, ob sie es wünschen oder nicht."
 purge_necrophage_tooltip_delayed: "§LNur die Stärksten können in einer feindlichen Galaxie überleben. So setzen sie ihre Reise als [From.GetSpeciesNamePlural] fort.§!"
 slavery_matrix: "Netzverschmelzung"
 slavery_matrix_tooltip: "Eine langfristige Alternative zur chemischen Verarbeitung, bei dem ein Teil der organischen Bevölkerung den Prozess überlebt, um unser Energienetz auf unbestimmte Zeit weiter zu verstärken."
 slavery_matrix_tooltip_delayed: "§LKombiniert mit einer Form der Verschmelzung haben wir mehr Energie gefunden, als wir je brauchen werden.§!"
 migration_control_yes: "Aktive Migrationskontrolle"
 migration_control_yes_tooltip: "§HMigrationskontrollen§! hindern Bewohner dieser Spezies daran, sich frei zwischen unseren Welten zu bewegen."
 migration_control_yes_tooltip_delayed: "§LDie völlige Freizügigkeit von Bewohnern ermöglicht zwar die effiziente Zuteilung von Ressourcen, aber manchmal ist Effizienz eben nicht alles.§!"
 migration_control_no: "Keine Migrationskontrolle"
 migration_control_no_tooltip: "§HKeine Migrationskontrolle§! erlaubt es dieser Spezies sich ungehindert zwischen unseren Kolonien zu bewegen."
 migration_control_no_tooltip_delayed: "§LJedem Wesen muss es freistehen, seine Bestimmung im All zu suchen, so wie auch unsere Vorfahren auf der Suche nach einem Zuhause umherzogen.§!"
 population_control_yes: "Aktive Bevölkerungskontrolle"
 population_control_yes_tooltip: "§HBevölkerungskontrollen§! hindern diese Spezies am Bevölkerungswachstum oder der Bevölkerungsmontage."
 population_control_yes_tooltip_delayed: "§LDurch leichte Anpassungen der täglichen Ernährung werden die demografischen Daten einer Spezies zu unserem Spielzeug.§!"
 population_control_no: "Keine Bevölkerungskontrolle"
 population_control_no_tooltip: "$population_control_yes_tooltip$"
 population_control_no_tooltip_delayed: "§LEine Spezies, die sich nicht von selbst vermehrt, ist bald schon Geschichte.§!"
 colonization_control_yes: "Kolonisation verboten"
 colonization_control_yes_tooltip: "§HKolonisationsrechte§! legen fest, ob diese Spezies an Bord von Kolonieschiffen gehen und neue Welten besiedeln darf."
 colonization_control_yes_tooltip_delayed: "§LIn einem weiten Meer voll kalter Leere ist eine bewohnbare Welt der größte aller Schätze. Nicht alle sind würdig, ihn sich zu holen.§!"
 colonization_control_no: "Kolonisation gestattet"
 colonization_control_no_tooltip: "$colonization_control_yes_tooltip$"
 colonization_control_no_tooltip_delayed: "§LWie könnten wir irgendeiner Spezies ihren Platz unter den Sternen verwehren? Zusammen werden wir die Dunkelheit zurücktreiben.§!"
 SPECIES_RIGHT_SUBSPECIES_INTEGRATION_TYPE: "Unterspeziesintegration"
 no_integration: "Nicht integrieren"
 no_integration_tooltip: "Unterspeziesintegration ist deaktiviert."
 no_integration_tooltip_delayed: "§LJede Unterspezies - eine einzigartige Abwandlung derselben genetischen Grundlage - zeigt unsere bemerkenswerte Fähigkeit zur Diversifizierung.§!"
 integrate_into_default: "In die standardmäßige Unterspezies integrieren"
 integrate_into_default_tooltip: "Diese Unterspezies wird mit der Zeit automatisch verändert, bis sie der Standardvorlage entspricht.\n\nGrundwert an £pop£ §HBewohnern§!, die pro Kolonie und Jahr integriert werden: §Y25§!"
 integrate_into_default_tooltip_delayed: "§LEine vereinheitlichte Spezies teilt einen gemeinsamen Evolutionspfad, indem sie die Komplexität der Vielfalt ablegt.§!"
 not_undesirables_tooltip: "Betroffene Bewohner gelten als §Yunerwünscht§!"
 is_undesirables_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner gelten NICHT als §Yunerwünscht§!"
 not_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind KEINE §YSklaven§!"
 not_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind NICHT in §YKnechtschaft§!"
 is_servitude_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind in §YKnechtschaft§!"
 is_slaves_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner dürfen KEINE §YSklaven§! sein"
 is_serviles_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner gelten NICHT als §Yunterwürfig§!"
 not_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind NICHT §Ykastriert§!"
 is_neutering_tooltip: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind §Ykastriert§!"
 is_purged_not_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind §Ykeine Unerwünschten§!, sind §Ykastriert§! oder wurden für die §Y$purge_cosmogenesis_lathe_resettle$§! ausgewählt."
 is_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner unterziehen sich einer §Y$purge_neutering$§!."
 species_is_being_neutered: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner unterziehen sich keiner §Y$purge_neutering$§!"
 is_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind §Y$slavery_military$§!."
 is_slaves_not_battle_thralls: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind §Yfrei§! oder §YKriegsknechte§!."
 is_slaves_chattel_or_domestic: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind §YSchuldsklaven§! oder §YHaussklaven§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind KEINE §YSchuldsklaven§! oder §YHaussklaven§!."
 is_slaves_not_battle_thralls_or_domestic: "Betroffene Bewohner sind §YSchuldsklaven§! oder §YViehbestand§!"
 is_slaves_not_battle_thralls_or_indentured_fail: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner sind nicht frei, §YKriegsknechte§! oder §YVertragssklaven§!."
 species_is_not_machine: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies kann nicht mit unserem Reich in Verbindung treten."
 species_is_not_hive: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies kann unser Bewusstsein nicht teilen."
 species_is_neutered_displaced: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss sich einer §Y$purge_neutering$§! oder §Y$purge_displacement$§! unterziehen."
 requires_servitude: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss die Staatsbürgerschaft §YSklaverei§! besitzen."
 MUST_BE_SLAVES_LIMITED_OR_DISPLACEMENT: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss §Yversklavt§! sein, die Staatsbürgerschaft §Y$citizenship_limited$§! besitzen oder einer §YDeportierung§! unterzogen werden."
 cant_be_livestock_or_matrix: "$TRIGGER_FAIL$Betroffene Bewohner dürfen NICHT als §YViehbestand§! oder §YGitter-Verschmolzene§! gelten."
 GO_TO: "Zentrieren"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION: "Wir haben in unserem Reich $POPULATION|Y$ Bewohner der Spezies $SPECIES|H$, die auf $PLANETS|H$ Planeten leben."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_POPULATION_GALAXY: "Wir wissen von $POPULATION|Y$ Bewohnern von $SPECIES|H$, die auf $PLANETS|H$ Planeten in unserer Galaxie leben."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PLANET_TYPE_ICON: "Die Spezies $SPECIES|H$ stammt ursprünglich aus $PLANETTYPE|H$ $PLANETNAME|H$."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_GO_TO_PLANET: "§GKlicken, um die Kamera schnell zur Position von $PLANETNAME|H$ zu bewegen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_MODIFY: "Modifiziert die Eigenschaften einer Spezies, was effektiv eine neue Spezies schafft."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_APPLY: "§HSpeziesvorlage annehmen§!, um die Eigenschaften berechtigter Bewohnern zu ändern. Die Kosten steigen mit der Anzahl ausgewählter Bewohner."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_UPLIFT: "§HAufwerten§!\nWir können diese beinahe vernunftbegabte Spezies zu vollwertigen Bewohnern in unserem Reich aufwerten."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_PRESAPIENTS_POLICY: "Richtlinie für beinahe Vernunftbegabte festlegen"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_MODIFY: "§GKlicken, um die Eigenschaften dieser Spezies zu modifizieren und eine neue Spezies-Vorlage zu schaffen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_APPLY: "§GKlicken, um Bewohnern die Eigenschaften dieser Vorlage hinzuzufügen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_UPLIFT: "§GKlicken, um diese Spezies aufzuwerten§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_POINTS: "Verfügbare §HEigenschaftspunkte§!: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_TRAIT_PICKS: "Verfügbare §HEigenschaftsauswahlmöglichkeiten§!: $AMOUNT|+$"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_RIGHTS: "§GKlicken, um die Speziesrechte festzulegen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_PRESAPIENTS_POLICY: "§GKlicken, um die Richtlinie für beinahe Vernunftbegabte festzulegen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT: "Die Standardvorlage ist die Hauptvorlage einer Spezies. Jeder Bewohner, der sich in einer Vorlage befindet, die auf §HUnterspezies-Integration§! festgelegt wurde, wird verändert und dieser Vorlage angeglichen."
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CLICK_DEFAULT: "§GKlicken, um diese Vorlage zum Standard zu machen§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_DEFAULT_CANT: "§RIst bereits der Standard§!"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_HEADER: "Als Standardvorlage festlegen"
 SPECIES_VIEW_SELECTED_CONFIRM_MESSAGE: "Seid Ihr sicher, dass Ihr diese Vorlage zum Standard dieser Spezies machen wollt?\n\n§RBewohner dieser Spezies, die derzeit assimiliert werden, werden ebenfalls betroffen sein.§!"
 SPECIES_VIEW_EXPAND: "Varianten ausklappen"
 SPECIES_VIEW_COLLAPSE: "Varianten verbergen"
 SPECIES_VIEW_EXPAND_ALL: "Alle ausklappen/verbergen"
 SPECIES_VIEW_NAME_FOUNDING_SPECIES: "$SPECIES|H$ ist unsere §HGründerspezies.§!"
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES: "$SPECIES|H$ ist eine Spezies in unserem Reich"
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_EMPIRE: "$SPECIES|H$ ist eine Spezies auf Planet $PLANET|H$."
 SPECIES_VIEW_NAME_SPECIES_NO_HOME_PLANET: "$SPECIES|H$ ist eine Spezies ohne Heimatplanet."
 SPECIES_VIEW_NAME_TEMPLATE: "$SPECIES|H$ ist eine Speziesvorlage."
 SPECIES_VIEW_SORT_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_RIGHTS: "§HNach Rechten sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TYPE: "§HNach Typ sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_POPULATION: "§HNach Bewohner sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAITS: "§HNach Eigenschaften sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_PLANET: "§HNach Planetenbevorzugung sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_POINTS: "§HNach Eigenschaftspunkten sortieren§!"
 SPECIES_VIEW_SORT_TRAIT_PICKS: "§HNach Eigenschaftsauswahlmöglichkeiten sortieren§!"
 GOTO_SPECIES_VIEW: "§GKlicken, um Speziesübersicht aufzurufen§!"
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 #ALLIANCE & FEDERATION VIEW
 ####################################
 ALLIANCE_BUTTON_DESC: "Föderation: $KEY|H$\n§GZum Aufrufen der Föderationsansicht klicken§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_NAME: "Name"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_OPINION: "Meinung"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SUPPORT: "Unterstützung"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER: "Wirtschaft"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER: "Flotte"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER: "Tech."
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_DIPLOMACY_POWER: "Dipl. Bedeutung"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_OPINION: "§HNach Meinung sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HNach Unterstützung sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_TECHNOLOGY_POWER: "§HNach technologischer Macht sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_ECONOMY_POWER: "§HNach wirtschaftlicher Macht sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_SORT_FLEET_POWER: "§HNach Flottenstärke sortieren§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_FLEET_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ hat $AMOUNT|Y0$ Flottenstärke§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_ECONOMY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ hat $AMOUNT|Y0$ wirtschaftliche Macht§!"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_TECHNOLOGY_POWER_DESC: "§T$EMPIRE|H$ hat $AMOUNT|Y0$ technologische Macht§!"
 ETHICS_AUTHORITY: "Ethik und Autorität"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|+=$"
 ALLIANCE_AND_FEDERATION_VIEW_KICK_MEMBER: "Zum Ausschließen abstimmen"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE_BUTTON: "Bündnis verlassen"
 ALLIANCE_VIEW_LEAVE_ALLIANCE: "Das Bündnis zu verlassen beeinflusst die Meinung der anderen Bündnismitglieder über uns um $VAL|+=$"
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON: "Zum Gründen einer Föderation abstimmen"
 ALLIANCE_VIEW_DATE: "Gründung des Bündnisses: $DATE$"
 ALLIANCE_VIEW_FEDERATION_BUTTON_DESC: "§TWir können dafür abstimmen, unser Bündnis in eine vollwertige Föderation umzuwandeln§!"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Bündnis verlassen"
 POPUP_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Möchten Ihr das Bündnis $ALLIANCE|H$ wirklich verlassen?"
 POPUP_FORM_FEDERATION_TITLE: "Föderation gründen"
 POPUP_FORM_FEDERATION_DESC: "Möchtet Ihr für die Gründung einer Föderation abstimmen?"
 FEDERATION_VIEW_LEVELS_HEADER: "Stufen"
 FEDERATION_VIEW_MEMBERS_HEADER: "Mitglieder"
 FEDERATION_VIEW_FLEETS_HEADER: "Flotten"
 FEDERATION_VIEW_LAWS_HEADER: "Gesetze"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION: "Föderation verlassen"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER: "Schiffsdesigner"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_EMPIRE: "$EMPIRE$"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_ROTATION: "Nächste Rotation:"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION: "§RKein Führerwechsel§!"
 FEDERATION_VIEW_NO_NEXT_ROTATION_DESC: "Der Föderationspräsident wird nicht gewechselt, da es kein anderes Mitglied gibt, das mächtig genug wäre die Führerschaft zu übernehmen."
 FEDERATION_VIEW_DATE: "Gründung: $DATE$"
 FEDERATION_VIEW_TYPE: "$TYPE|H$"
 FEDERATION_VIEW_PERK_DESC: "§E$NAME$:§! $DESC$"
 FEDERATION_VIEW_LAW_DESC: "§E$NAME$:§! $LAW$"
 FEDERATION_VIEW_LEADER_ECONOMY_POWER: "Wirtschaftliche Macht:"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_DESC: "§GZum Aufrufen des §HSchiffsdesigners§! klicken§!"
 FEDERATION_VIEW_SHIP_DESIGNER_BUTTON_PRESIDENT_NOT_OUR_LEADER: "§RWir sind nicht der Föderationspräsident§!"
 FEDERATION_VIEW_LEAVE_FEDERATION_BUTTON_DESC: "Die Föderation zu verlassen beeinflusst die Meinung der anderen Föderationsmitglieder über uns um $VAL|+=$"
 FEDERATION_VIEW_MINIMUM_MEMBERS: "§RUnser Bündnis muss mindestens $NUM$ Mitglieder haben, damit wir eine Föderation gründen können.§!"
 FEDERATION_VIEW_NEXT_PRESIDENT: "Nächster Präsident:"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_TITLE: "Föderationsflotten"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_COUNT: "Föderationsflotten: ($USED$/$CAP$)"
 FEDERATION_VIEW_FLEET_CLICK: "§GZum Aufrufen der §HFlottenansicht§! klicken.§!\nZum Zentrieren rechtsklicken."
 FEDERATION_NAVAL_CAPACITY: "§HFöderation-Flottenkapazität§!"
 FEDERATION_FLEET_DESC: "§HFöderationsflotten§! sind besondere Flotten unter der Kontrolle des Föderationspräsidenten. Diese Flotten können im §HFöderation-Schiffsdesigner§! entworfen werden, wobei alle Technologien zur Verfügung stehen, die von Förderationsmitgliedern erforscht wurden. Föderationsflotten kosten keinen Unterhalt, können aber die §HFöderation-Flottenkapazität§! nicht überschreiten, zu der jedes Mitglied §Y$PERC|0%$§! seiner eigenen §HFlottenkapazität§! beiträgt."
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Föderation verlassen"
 POPUP_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Möchtet Ihr die Föderation $FEDERATION|H$ verlassen?"
 ####################################
 #SYSTEM INFORMATION VIEW
 ####################################
 SYSTEM_VIEW_PLANET_HEADER: "Planeten"
 SYSTEM_VIEW_NO_OWNER: "Keine"
 SYSTEM_VIEW_OWNER: "Besitzer"
 ## Tool Tip
 SYSTEM_VIEW_PLANETOID_LIBERTY: "§TDieses Reich existiert derzeit nicht, kann aber befreit werden.§!"
 SYSTEM_VIEW_POPS_ICON: "Bewohner auf $NAME|$:"
 SYSTEM_VIEW_POP_DESC: "$VAL|H$ $NAME$"
 ####################################
 #Diplomacy View
 ####################################
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES_SPONSOR: "§H:§! stimmt mit §GJA§! ($WHO|H$ wird von $SPONSOR|H$ gefördert)"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_YES: "§H:§! stimmt mit §GJA§!"
 ALLIANCE_MEMBER_ACCEPTANCE_NO: "§H:§! stimmt mit §RNEIN§!"
 PEACE_DEMAND: "Kapitulation fordern"
 PEACE_SURRENDER: "Kapitulieren"
 PEACE_NEGOTIATE: "Frieden verhandeln"
 AI_ACCEPTANCE: "§HAkzeptanz:§! $VALUE$"
 AI_WILL_NOT_ACCEPT: "Wird nicht akzeptieren"
 YEARS_OF_ALLIANCE_FACTOR: "Langjähriger Verbündeter"
 POPS_ACCEPTANCE_FACTOR: "Reichsbevölkerung"
 MODIFIER_FACTOR: "Modifikator $MODIFIER$"
 CRISIS_FACTOR: "Galaktische Krise"
 VASSALIZATION_PROTECTORATE_FACTOR: "Protektorat-Forschungsvorteile"
 RELATIVE_POWER_ACCEPTANCE_FACTOR: "Relative Macht der Reiche"
 DISLIKES_ALLY_FEDERATION_FACTOR: "Wird keiner Föderation mit $COUNTRY|Y$ beitreten"
 ALLY_DISLIKES_YOU_FEDERATION_FACTOR: "Föderationsmitglied $COUNTRY|Y$ möchte nicht, dass $ACTOR|Y$ beitritt"
 DISLIKES_ALLY_ASSOCIATE_FACTOR: "Wird kein Partner von $COUNTRY|Y$ werden"
 MUTUAL_THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Beiderseitige Drohungen"
 THREAT_ACCEPTANCE_FACTOR: "Beiderseitige Drohungen"
 ALLIANCE_SPONSOR_FACTOR: "Gefördert von $SPONSOR|H$"
 FEDERATION_LAW_SUPPORT: "Unterstützt Föderationsentwicklung"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_FACTOR: "Bereits in Bündnis"
 FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR: "In Föderation"
 OVERLORD_ACCEPTANCE_FACTOR: "Ist Lehnsherr"
 AGREEMENT_PRESET_ACCEPTANCE_FACTOR: "Mag den Untertanen-Typ nicht"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_SWARM_THREAT: "Schwarmbedrohung"
 ALLIANCE_ACCEPTANCE_THREAT: "Drohung eines anderen Reichs"
 VOTE: "Abstimmung"
 VOTE_BUTTON_DESC: "Diese Aktion muss von all unseren Bündnispartnern genehmigt werden."
 VOTE_BUTTON_DESC2: "Diese Aktion muss von all ihren Bündnispartnern genehmigt werden."
 REQUIRES_FEDERATION_LEADER_ACCEPT: "Diese Aktion muss vom Föderationspräsidenten genehmigt werden."
 PICK_EVENT_OPTION: "Wie sollen wir antworten?"
 REPLAY_SPEECH: "Ansprache wiederholen"
 MUTE_SPEECH: "Klicken, um den Sprachkanal stumm zu schalten"
 UNMUTE_SPEECH: "Klicken, um die Stummschaltung des Sprachkanals aufzuheben"
 INCOMING_TRANSMISSION: "Eingehende Übertragung"
 DEFEAT: "Niederlage"
 LENGTH_OF_WAR: "Kriegsdauer"
 WOULD_BE_ANNEXED: "Würde annektiert werden"
 TOTAL_WAR: "Auslöschungskrieg"
 WOULD_BE_PURGED: "Würde wahrscheinlich gesäubert werden"
 VICTORY: "Sieg"
 LOSING_WAR: "Verliert Krieg"
 ALL_DEMANDS_MET: "Alle Forderungen erfüllt"
 INCONCLUSIVE: "Ergebnislos"
 TOO_MUCH_WAR_EXHAUSTION: "Kann maximal §Y20§! Kriegsmüdigkeit haben, um Forderungen zu machen"
 PEACE_OFFER: "Friedensangebot"
 DEFENDING_CLAIMS: "Fordert unbesetzte Systeme"
 DEFENDING_PLANET_CLAIMS: "Fordert unbesetzte Planeten"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_LIST: "Nicht durchgesetzte Ansprüche: $CLAIMS$"
 DEMANDING_CLAIMS_SYSTEM_FINISH: "$NUMBER|Y$ weitere Systeme"
 FOREIGN_CLAIMS: "$COUNTRY|Y$ beansprucht dieses System"
 DEMANDING_SURRENDER: "Fordert Kapitulation"
 OFFERING_STATUS_QUO: "Bietet Status quo an"
 RELATIVE_NAVY_STRENGTH: "Relative Flottenstärke"
 PEACEFUL: "Friedfertig"
 WARLIKE: "Kriegerisch"
 TOLERANCE: "Toleranz"
 XENOPHOBIC: "Xenophobisch"
 MILITARY_DISADVANTAGE: "Militärischer Nachteil"
 FRIENDLY_TOWARDS_TARGET: "Ziel gegenüber freundlich"
 HAS_TRADE_DEAL: "Hat Handelsabkommen"
 DEMANDS: "Forderungen"
 MONTHLY_PAYMENT: "Monatlich £$RESOURCE$£ "
 TRIBUTE: "Sofortig £$RESOURCE$£ "
 INDEPENDENCY: "Unabhängigkeit"
 THREATENED: "Bedroht"
 NO_THREAT: "Nicht bedroht"
 SEEKS_ALLIANCE: "Sucht Bündnis"
 SEEKS_VASSALS: "Sucht Vasallen"
 SHARED_WAR_PHILOSOPHY: "Gemeinsame Kriegsphilosophie"
 NO_DIPLOMATIC_INTEREST: "Diplomatisch irrelevant"
 WAS_HUMAN: "Kürzlich spielergesteuert"
 NO_SUITABLE_PLANET: "Zwischen $US$ und $THEM$ ist keine Migration möglich, weil es keine geeigneten Planeten oder Einschränkungen für Bewohnermigration gibt."
 AGGRESSIVE_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! gestattet Angriffskriege"
 PEACEFUL_WAR_PHILOSOPHY: "§Y$policy_war_philosophy$§! verbietet Angriffskriege"
 CANT_TRADE_ENERGY: "§RAkzeptiert keine leeren Handelsabkommen, keinen Systemtausch und keinen Handel desselben Ressourcentyps.§!"
 CANT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: wird keinerlei Forderungen akzeptieren.§!"
 WONT_TRADE_ATTITUDE: "§R$STANCE$: §!"
 REQ_MUTUAL_DEMANDS: "Erfordert folgende Verträge, um bilateral zu sein:"
 REFUSE_MONTHLY_FOR_INSTANT: "§RMöchte monatliche Ressourcen nicht für sofortige Ressourcen abgeben.§!"
 REFUSE_TRADE_SYSTEMS: "§RMöchte keine Systeme abgeben.§!"
 REFUSE_TRADE_NOT_WANT_PLANETS: "§RInteressiert sich nicht für das System:§!"
 NEVER_ACCEPT_DEMANDS: "Wird niemals Forderung(en) akzeptieren:"
 TRADE_RESOURCE_MONTHLY: "$RESOURCE$ (monatlich)"
 REQ_NOT_DEFICIT: "§RMöchte weniger von den folgenden Ressourcen abgeben:§!"
 REQ_NOT_TOO_MUCH: "Möchte weniger von den folgenden Ressourcen aufnehmen:"
 OK_WITH_NON_AGGRESSION_PLEDGE: "Erfordert Nichtsangriffsversprechen:"
 fallen_machine_empire: "Gefallenes Maschinenreich"
 empire_base: "Basis"
 player_empire: "Vom Spieler kontrolliertes Reich"
 playable_ai_empire: "Von der KI kontrolliertes Reich"
 non_playable_ai_empire: "$playable_ai_empire$"
 fallen_empire_base: "$empire_base$"
 defensive_war: "In Verteidigungskrieg"
 awakened_empire_decadence: "Dekadenz"
 TRADE_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0G$"
 TRADE_VALUE_FULL: "$TRADE_VALUE_WITH_ICON$: $VALUE|Y2$"
 TRADE_VALUE_DESC: "$r_trade$ repräsentiert die tägliche Wirtschaftlichkeit eines Reichs. §YSternenbasen§! sammeln Handel und wandeln ihn in Ressourcen wie £energy£ §Y$energy$§! um, wenn sie über eine §YHandelsroute§! mit der Hauptwelt verbunden sind. Handel, der direkt von Eurer Hauptsternenbasis gesammelt wird, benötigt keine Handelsroute, um Ressourcen zu generieren."
 TRADE_VALUE: "Handel"
 NO_TRADE_VALUE: "$PLANET|Y$ produziert keinerlei $TRADE_VALUE_WITH_ICON$"
 ADD_TRADE_ITEM: "§RHandelseinheit hinzufügen§!"
 CLICK_VOTER: "§GZum Ansehen des Reichs im Galaxie-Überblick klicken§!"
 TOO_MANY_RIVALS: "Wir können gleichzeitig nur $MAX|Y$ $RIVAL$n haben."
 TOO_MANY_EMBASSIES: "Wir können gleichzeitig nur $MAX|Y$ aktive Botschaften haben."
 DECLINE_WAR: "§HKrieg ablehnen§!\nWenn wir diesen Kriegsvorschlag ablehnen, kommt es zu folgenden Reichsmeinungsänderungen über unser Reich:"
 DECLINE_WAR_FEDERATION: "§HKrieg ablehnen§!\nWenn wir diesen Kriegsvorschlag ablehnen, kommt es nicht zu Reichsmeinungsänderungen über unser Reich."
 MEMBER_OPINION: "$EMPIRE|H$: $OPINION$"
 OPEN_TRADE_VIEW: "§HHandel aufrufen§!"
 FALLEN_EMPIRE_TRADE: "§RGefallene Reiche nehmen Handelsabkommen niemals an§!"
 CLICK_DIPLOMACY: "§GZum Ansehen möglicher diplomatischer Aktionen klicken§!"
 ACTION_EXPIRY: "Dieser diplomatische Vorschlag wird am $DATE|H$ automatisch abgelehnt."
 MESSAGE_RIGHTCLICK_AUTO_DECLINE: "§GZum Abweisen und automatischen Ablehnen des diplomatischen Vorschlags rechtsklicken§!"
 MESSAGE_AUTO_DECLINE_COST: "§RWenn wir dieses Angebot ablehnen, müssen wir $COST$ zahlen§!"
 VOTE_YES: "Mit Ja stimmen"
 VOTE_NO: "Mit Nein stimmen"
 HIGHEST_OPINION: "Die Mitglieder haben Vertrauen in Euch als Föderationspräsident."
 NOT_HIGHEST_OPINION: "Mitglieder haben von einem anderen Anführer eine höhere Meinung."
 MEMBER_DECLINED: "$EMPIRE$: $OPINION$"
 CLICK_TO_REMOVE_ITEM: "§GZum Entfernen der Handelseinheit klicken§!"
 IS_RIVAL: "Ist $RIVAL$"
 IS_ALLY: "Sie sind unsere Verbündeten."
 HAS_NAP: "Wir haben ein Nichtangriffsversprechen."
 HAS_GUARANTEE: "Wir garantieren ihnen die Unabhängigkeit."
 HAS_DEFENSIVE_PACT: "Wir haben ein Defensivabkommen."
 ALREADY_RIVAL: "Sie sind bereits unser $RIVAL$."
 NO_RIVALRY: "Sie sind nicht unser $RIVAL$."
 HAS_RIVALRY: "$TRIGGER_FAIL$§RWir können keine Botschaft etablieren, weil sie unser §Y$RIVAL$§! sind.§!"
 HAS_EMBASSY: "$TRIGGER_FAIL$§RWir können sie nicht zum §Y$RIVAL$§! erklären, solange wir eine Botschaft bei ihnen unterhalten.§!"
 IS_HUMAN: "Sie sind ein menschlicher Spieler."
 ALREADY_EMBASSY: "Wir haben bereits eine Botschaft auf ihrer Hauptwelt."
 NO_EMBASSY: "Wir haben keine Botschaft, die wir zurückbeordern könnten."
 WE_HAVE_EMBASSY: "Wir haben auf $PLANET$ eine Botschaft, wodurch unsere diplomatischen Beziehungen gestärkt und Geheiminformationen zwischen unseren Reichen ausgetauscht werden."
 WE_HAVE_NO_EMBASSY: "Wir haben KEINE Botschaft auf dem Planeten $PLANET$ etabliert."
 THEY_HAVE_EMBASSY: "Sie haben auf $PLANET$ eine Botschaft, wodurch unsere diplomatischen Beziehungen gestärkt und Geheiminformationen zwischen unseren Reichen ausgetauscht werden."
 THEY_HAVE_NO_EMBASSY: "Sie haben KEINE Botschaft auf dem Planeten $PLANET$ etabliert."
 OUR_EMBASSY: "Unsere Botschaft"
 THEIR_EMBASSY: "Ihre Botschaft"
 OUR_RIVAL: "Unser Rivale"
 THEIR_RIVAL: "Ihr Rivale"
 WE_HAVE_RIVALRY: "Wir haben sie zu unserem $RIVAL$n erklärt."
 WE_HAVE_NO_RIVALRY: "Wir haben sie nicht zu unserem $RIVAL$n erklärt."
 THEY_HAVE_RIVALRY: "Sie haben uns zu ihrem $RIVAL$n erklärt."
 THEY_HAVE_NO_RIVALRY: "Sie haben uns NICHT zu ihrem $RIVAL$n erklärt."
 DIPLOMACY_VIEW_EMBASSY: "$VAL|Y$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_OPINION: "$VAL|=+$"
 DIPLOMACY_VIEW_THEIR_ATTITUDE: "§T$EMPIRE|H$s Haltung gegenüber $PLAYER|H$: $ATTITUDE|$§!"
 GOAL: "Ziel"
 INTEL: "Geheiminfo:"
 DIPLOMACY_VIEW_ORIGIN_UNKNOWN: "Wir wissen nicht, welchen Ursprung dieses Reich hat."
 DIPLOMACY_VIEW_CIVICS_UNKNOWN: "Wir wissen nicht, welche Staatselemente dieses Reich hat."
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 #Diplomacy Icons Tooltips
 ####################################
 DIPLOMACY_ALLIANCE: "§TBündnis mit $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RIVAL: "§T$EMPIRES|H$-Rivale§!."
 DIPLOMACY_RIVALED: "§TRivalisiert von: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_EMBASSY: "§THat eine Botschaft bei: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_ASSOCIATE: "§THat Föderationsassoziation-Status bei $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_NON_AGGRESSION_PACT: "§THat ein Nichtangriffsversprechen mit: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_COMMERCIAL_PACT: "§THat einen Wirtschaftspakt mit $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT: "§THat ein Forschungsabkommen mit $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_MIGRATION_PACT: "§THat ein Migrationsabkommen mit: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT: "§THat ein Defensivabkommen mit: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEE: "§TGarantiert die Unabhängigkeit von: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_GUARANTEED_BY: "§TUnabhängigkeit wird garantiert von: $EMPIRES|H$§!"
 DIPLOMACY_SUPPORTED_INDEPENDENCE_BY: "§TUnabhängigkeit unterstützt von: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§TUnterstützt die Unabhängigkeit von: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_FEDERATION: "$FEDERATION|1H$\nFöderation\n\nTyp: §Y$TYPE$§!\nStufe: §Y$LEVEL$§!\n\n§EMitglieder§!:\n$MEMBERS$"
 DIPLOMACY_IS_OVERLORD: "§TLehnsherr von $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_IS_SUBJECT: "§T$TYPE$ unter $EMPIRE|H$§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR: "§TIm Krieg mit $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_TRADE_DEALS: "§THat Handelsabkommen mit $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_INTEGRATION_TITLE: "Untertanenintegration"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED: "§T$SUBJECT|H$§! wird in §Y$EMPIRE|H$§! integriert.\n\nFortschritt: $PROGRESS|Y0$/$REQ_PROGRESS|Y0$\n    Grundfortschritt: $BASE|Y0$\n"
 DIPLOMACY_IS_BEING_INTEGRATED_TIME: "Verbleibende Zeit: $MONTHS|Y$ Monat(e)."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING: "§TIntegriert: $EMPIRES|H$§!."
 DIPLOMACY_CLOSED_BORDERS: "§THat Grenzen für $EMPIRES|H$§! geschlossen."
 DIPLOMACY_TRUCE: "§THat einen Waffenstillstand mit $EMPIRE|H$ bis $DATE|H$.§!"
 DIPLOMACY_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "§TUnter der gesellschaftlicher Führung von $EMPIRES|H$.§!"
 DIPLOMACY_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGIES: "§TVon $EMPIRES|H$ mit Technologie versorgt.§!"
 DIPLOMACY_PRE_FTL_COMMERCIAL_AGREEMENT: "§THat einen Wirtschaftspakt mit $EMPIRES|H$.§!"
 DIPLOMACY_ALLIANCE_DESC: "§TIn §HBündnis§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_FEDERATION_DESC: "§TIn §HFöderation§!: $NAME|H$§!"
 DIPLOMACY_OVERLORD_DESC: "§THat Vasallen§!"
 DIPLOMACY_IS_VASSAL_DESC: "§TIst ein Vasall§!"
 DIPLOMACY_AT_WAR_DESC: "§TIm Krieg§!"
 DIPLOMACY_IN_ALLIANCE_WITH: "Wir befinden uns in einer Föderation mit ihnen."
 DIPLOMACY_THEY_ARE_SUBJECT: "Sie sind unser Untertan."
 DIPLOMACY_WE_ARE_SUBJECT: "Wir sind ihr Untertan."
 DIPLOMACY_RIVAL_STATUS: "Sie sehen uns als ihren Rivalen an."
 DIPLOMACY_RIVALED_STATUS: "Wir sehen sie als unseren Rivalen an."
 DIPLOMACY_STATUS_ASSOCIATE: "Hat einen Föderations-Assoziationsstatus mit uns."
 DIPLOMACY_STATUS_DEFENSIVE_PACT: "Wir sind in einem Verteidigungspakt mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_NAP: "Wir sind in einem Nichtangriffspakt mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_COMMERCIAL_PACT: "Wir sind in einem Wirtschaftspakt mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_RESEARCH_AGREEMENT: "Wir haben ein Forschungsabkommen mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_MIGRATION_PACT: "Wir haben ein Migrationsabkommen mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEED: "Wir garantieren ihre Unabhängigkeit."
 DIPLOMACY_STATUS_GUARANTEEING: "Sie garantieren unsere Unabhängigkeit."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE: "Wir unterstützen ihre Unabhängigkeit."
 DIPLOMACY_STATUS_SUPPORTING_INDEPENDENCE_BY: "Sie unterstützen unsere Unabhängigkeit."
 DIPLOMACY_STATUS_WAR: "Wir befinden uns mit ihnen im Krieg."
 DIPLOMACY_STATUS_TRADE: "Wir haben ein Handelsabkommen mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATED_BY_US: "Sie werden derzeit in unser Reich integriert."
 DIPLOMACY_STATUS_INTEGRATING_US: "Wir werden derzeit in ihr Reich integriert."
 DIPLOMACY_STATUS_THEY_CLOSED_BORDERS: "Sie haben ihre Grenzen für uns geschlossen."
 DIPLOMACY_STATUS_WE_CLOSED_BORDERS: "Wir haben unsere Grenzen für sie geschlossen."
 DIPLOMACY_STATUS_TRUCE: "Wir haben bis zum $DATE|H$ einen Waffenstillstand mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_HOLDER: "Sie haben einen Kriegsgrund auf uns."
 DIPLOMACY_STATUS_CASUS_BELLI_TARGET: "Wir haben einen Kriegsgrund auf sie."
 DIPLOMACY_STATUS_UNDER_SOCIETAL_GUIDANCE: "Sie stehen unter unserer gesellschaftlichen Führung."
 DIPLOMACY_STATUS_PROVIDED_WITH_TECHNOLOGY: "Wir teilen unsere überlegenen Technologien mit ihnen."
 DIPLOMACY_STATUS_PRE_FTL_TRADE: "Wir handeln mit ihnen."
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 #Event Window
 ####################################
 SPECIAL_EVENTOPTION_TRAIT: "Meinung freigeschaltet durch die Eigenschaft §H$NAME$§!"
 SPECIAL_EVENTOPTION_ETHIC: "Meinung freigeschaltet durch die Ethik §H$NAME$§!"
 EVENT_EXPIRY: "Die voreingestellte Option wird am $DATE|H$ ausgewählt"
 EVENT_NOTIFICATION_TITLE_FORMAT: "$CONTENT|Y$"
 ####################################
 #Alliance View
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 CURRENT_LEADER: "Aktueller Anführer"
 NEXT_LEADER: "Nächster Anführer"
 MEMBERS: "Mitglieder"
 NEXT_ROTATION: "Nächste Rotation"
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 #Election View
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 ELECTION_VIEW_TITLE: "Herrscherwahl"
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "Die Wahl eines neuen Anführers ($RULER_TITLE|Y$) ist in vollem Gang!\nWendet £unity£§YEinigkeit§! auf, um einen der Kandidaten zu wählen."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_RANDOM: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Wenn wir nichts tun, wird ein zufälliger Kandidat gewählt."
 ELECTION_VIEW_DESCRIPTION_TOP_CANDIDATE: "$ELECTION_VIEW_DESCRIPTION$ Wenn wir nichts tun, wird der an oberster Stelle stehende Kandidat gewählt."
 ELECTION_SELECTED_WINNER: "Wir haben §H$SELECTED_WINNER$§! als nächsten Herrscher gewählt."
 ELECTION_SELECTED_WINNER_PRE_RULER_LOCATION: "Wir haben §H$SELECTED_WINNER$§!, den vorherigen $PRE_RULER_TITLE$ von §H$PRE_RULER_LOCATION$§!, zu unserem nächsten Herrscher gewählt."
 ELECTION_RE_ELECTED: "Wir haben unseren aktuellen Herrscher, §H$SELECTED_WINNER$§!, wiedergewählt."
 ELECT: "Wählen"
 ELECTION_NOT_ENOUGH_INFLUENCE: "§RNicht genügend Einigkeit§!"
 NOT_ENOUGH_UNITY: "§RNicht genügend Einigkeit§!"
 ABSTAIN: "Enthalten"
 ABSTAIN_DESC: "Falls Ihr Euch enthaltet, wird ein zufälliger Kandidat zum Herrscher gewählt."
 ABSTAIN_DESC_TOP_CANDIDATE: "Wenn Ihr Euch enthaltet, wird der an oberster Stelle stehende Kandidat zum Herrscher gewählt."
 ELECT_DESC: "Wählt $NAME|Y$ für $COST|H$ zum Herrscher."
 NOT_IN_ELECTION: "§RDie Unterstützung von Kandidaten ist nur während einer laufenden Wahl möglich.§!"
 SELECT_LEADER: "Linksklickt auf einen Kandidaten, um ihn auszuwählen."
 ELECTIONS_ON_RULER_DEATH: "§HWahlen bei Tod des Herrschers§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Wahlhäufigkeit: $NEW_LINE$§HZwischen $FREQUENCY_MIN|0H$ und $FREQUENCY_MAX|0H$ Jahren§!"
 NEXT_ELECTION_LABEL_NO_VARIANCE: "$DATE|H$ $DOUBLE_NEW_LINE$Wahlhäufigkeit: $NEW_LINE$§HAlle $FREQUENCY|0H$ Jahre§!"
 EMERGENCY_ELECTION_TOOLTIP: "§HNotfallwahl§!\nGebt $COST|Y0$ aus, um die Wahl sofort abzuhalten."
 COST_SCALES_WITH_SPRAWL_DELAYED: "§EDiese Kosten skalieren mit der §H$EMPIRE_SIZE$§!.§!"
 EMERGENCY_ELECTION_BAD_GOVERNMENT_TYPE: "Notfallwahlen werden von unserem Regierungstyp nicht unterstützt."
 EMERGENCY_ELECTION_CANT_AFFORD: "Das können wir uns nicht leisten!"
 ELECTION_ALREADY_ONGOING: "Es gibt bereits eine laufende Wahl!"
 EMERGENCY_ELECTION_TITLE: "§HNotfallwahl§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_TITLE: "§HWahlüberblick§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_DESC: "Im Wahlüberblick seht Ihr alle aktiven Kandidaten, ihre Fraktionen und ihre aktuellen Unterstützer.\n§GZum Aufrufen des Wahlüberblicks klicken§!"
 ELECTION: "Wahl"
 REFORM_GOV_DESC: "Reformiert die Regierung durch Anpassung von Ethik, Staatselementen und Autorität. Veränderungen kosten Einfluss."
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 #Democratic Election View
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 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_TITLE: "Demokratische Herrscherwahl"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_NEXT_ELECTION: "Nächste Wahl: $DATE$ (in $TIME_LEFT$ Monaten)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_DESCRIPTION: "Am Wahltag wird der Kandidat mit den meisten §YUnterstützern§! zum Anführer ($TITLE|Y$) gewählt."
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT: "Unterstützung erhöhen"
 DEMOCRATIC_ELECTION_SUPPORT_DESC: "Eure Unterstützung für diesen Kandidaten zu erhöhen, kostet Euch $COST|H$."
 DEMOCRATIC_ELECTION_MANDATE_DESC: "§EEin Mandat ist ein Problem, das dem Kandidaten wichtig ist und zu dem er eine klare Meinung hat -weshalb er verspricht, sich im Falle seines Wahlsiegs darum zu kümmern. Sollte das Problem aber zum Ende seiner Amtszeit immer noch bestehen, werden die Wähler bei der nächsten Wahl wahrscheinlich einem anderen Kandidaten ihre Stimme geben.§!"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE: "Unterstützung"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VOTE_SHARE_DESC: "Dieser Wert gibt an, wie viel politische Unterstützung dieser Kandidat derzeit genießt.\n\nDer Ausgang der Wahl kann durch die Aktion \"§HUnterstützung erhöhen§!\" beeinflusst werden."
 DEMOCRATIC_ELECTION_COST: "Kosten: £unity£ $VALUE|0$"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_ONGOING_ELECTION: "Wahl endet am $DATE$ ($DAYS_LEFT$ Tage übrig)"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_ONCE: "$COUNT$x unterstützt"
 DEMOCRATIC_ELECTION_VIEW_SUPPORT_MULTI: "$COUNT$x unterstützt"
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 #Species Modification Window
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 SPECIES_PORTRAIT_TOOLTIP: "§HSpeziesporträt §!\nSo sieht die Spezies aus."
 SPECIES_NAME_TOOLTIP: "§HSpeziesname§!\nSo nennen sich Mitglieder der Spezies selbst.\n$CLICK_TO_EDIT$"
 SPECIES_CLASS_TOOLTIP: "§HSpeziesklasse§!\nZeigt an, welchem Lebenszweig diese Spezies angehört. Bewohner betrachten Angehörige anderer Speziesklassen als Aliens."
 IDEAL_PLANET_CLASS_TOOLTIP: "§HIdeale Planetenklasse§!\nAuf diesem Planetentypen herrschen für diese Spezies optimale Umweltbedingungen. In lebensfeindlichen Umgebungen sind Bewohner weniger zufrieden."
 NUM_AFFECTED_POPS_TOOLTIP: "§HBeeinflusste Bewohner§!\nDie Anzahl der von dieser Genmanipulation beeinflussten Bewohner. Die Kosten des Genmanipulationsprojekts steigen mit der Anzahl der beeinflussten Bewohner."
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 #Settings View
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 SETTINGS: "Einstellungen"
 CREDITS_VIEW: "Credits"
 SETTINGS_VIDEO: "Grafik"
 SETTINGS_AUDIO: "Sound"
 SETTINGS_GAMEPLAY: "Gameplay"
 SETTINGS_MESSAGES_ALERTS: "Benachrichtigungen & Warnungen"
 SETTINGS_MESSAGES: "Nachrichten"
 SETTINGS_ALERTS: "Warnungen"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY: "Zugänglichkeit"
 SETTINGS_CONTROLS: "Spielsteuerung"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP: "Audio-Sprache"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_english: "Englisch"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen: "Bajen"
 SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_simp_chinese: "Chinesisch"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_default_advisor_voice_type: "Original"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type: "Regierungsabhängig"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_auto_advisor_voice_type_DESC: "Autom. Beraterstimme basierend auf ausgewählten Parametern"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type: "$CUSTOM$"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_specified_advisor_voice_type_DESC: "Benutzerdefinierte Beraterstimme aus der Liste Rechts"
 PLAY_SAMPLE: "Beispiel abspielen"
 SETTINGS_VOICE_TYPE_l_bajen: "$SETTINGS_AUDIO_GROUP_l_bajen$"
 SETTINGS_MASTER_VOLUME: "Gesamtlautstärke"
 SETTINGS_EFFECT_VOLUME: "Effektlautstärke"
 SETTINGS_MUSIC_VOLUME: "Musiklautstärke"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE: "Anzeigemodus"
 SETTINGS_RENDERER: "Renderer"
 SETTINGS_RESOLUTION: "Auflösung"
 SETTINGS_REFRESH_RATE: "Bildwiederholungsrate"
 SETTINGS_GAMMA: "Gamma"
 SETTINGS_RESET: "Zurücksetzen"
 SETTINGS_DISCARD: "Änderungen verwerfen"
 SETTINGS_APPLY: "Anwenden & Schließen"
 SETTINGS_BACK: "Zurück"
 SETTINGS_MULTISAMPLE: "Multisamplingsniveau"
 DISPLAY_MODE_FULLSCREEN: "Vollbildschirm"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED: "Fenstermodus"
 DISPLAY_MODE_WINDOWED_BORDERLESS: "Randloses Fenster (Vollbildschirm)"
 RENDERER_DX11: "DirectX 11"
 RENDERER_DX9: "DirectX 9"
 RENDERER_GL: "OpenGl 2.1"
 SM_NATIVE: "Desktop"
 AMBIENT: "Umgebungslautstärke"
 VOICEVOLUME: "Beraterlautstärke"
 TTSVOLUME: "TTS-Lautstärke"
 AUTOSAVE_LABEL: "Autom. Speichern"
 AUTOSAVE_NEVER: "Niemals"
 AUTOSAVE_DAILY: "Täglich"
 AUTOSAVE_EVERY_MONTH: "Monatlich"
 AUTOSAVE_THREE_MONTHS: "Vierteljährlich"
 AUTOSAVE_SIX_MONTHS: "Halbjährlich"
 AUTOSAVE_YEARLY: "Jährlich"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_LABEL: "Autom. Speichern in der Cloud"
 AUTOSAVE_TO_CLOUD_NOCLOUD: "§RSteam Cloud ist nicht aktiviert, oder Benutzer hat sich nicht bei Steam angemeldet.§!"
 GAMMA_DISABLED_FULLSCREEN: "Gamma-Option steht nur im Vollbildmodus zur Verfügung!"
 RESTART_REQ: "Neustart erforderlich"
 RESTART_REQ_DESC: "Sie müssen das Spiel neu starten, damit diese Änderungen in Kraft treten."
 SETTINGS_FAILED_SAVE: "Speichern der Einstellungen fehlgeschlagen!"
 SETTINGS_FAILED_SAVE_DESC: "Fehler beim Beschreiben der Einstellungsdatei. Bitte prüft, ob die Datei schreibgeschützt ist, und probiert es anschließend erneut."
 SETTINGS_TUTORIAL_LABEL: "Tutorial"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL: "Ereignis-Pop-ups"
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL: "Autom. Pop-up-Fortsetzung"
 SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL: "Autom. Ereignis-Pause"
 SETTINGS_TUTORIAL_NONE: "Deaktiviert"
 SETTINGS_TUTORIAL_MEDIUM: "Nur Fortgeschrittenes"
 SETTINGS_TUTORIAL_FULL: "Vollständig"
 SETTINGS_MOUSE_PANNING_LABEL: "Scrollen am Bildschirmrand"
 INPUT_TYPE_LABEL: "Eingabegerät"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_MOUSE_AND_KEYBOARD: "Maus/Tastatur"
 SETTINGS_INPUT_TYPE_GAMEPAD: "Gamepad"
 SETTINGS_GFX_QUALITY: "Grafikqualität"
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO: "Legt die allgemeine Qualität der visuellen Effekte im Spiel fest."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_LOW: "§HNiedrig§!: Geeignet für Geräte, die mit integrierten GPUs laufen. Die Texturgröße ist geringer und viele visuelle Effekte sind deaktiviert oder reduziert, besonders im Galaxie-Überblick. Dies garantiert flüssiges Gameplay auf schwächeren Computern."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_MEDIUM: "§HMittel§!: Hier kommen hochauflösende Texturen zum Einsatz, einige Effekte aber sind reduziert, besonders im Galaxie-Überblick. Bietet einen guten Mittelweg zwischen Grafikqualität und Spielleistung."
 SETTINGS_GFX_QUALITY_INFO_HIGH: "§HHoch§!: Alle visuellen Effekte sind aktiviert, außerdem kommen hochauflösende Texturen zum Einsatz."
 GFX_QUALITY_LOW: "Niedrig"
 GFX_QUALITY_MEDIUM: "Mittel"
 GFX_QUALITY_HIGH: "Hoch"
 SETTINGS_DISPLAY_MODE_INFO: "Legt die Anzeigeart des Spielfensters fest.\n\n§HVollbildmodus§!: Das Spiel wird im Vollbildmodus dargestellt. Die Auflösung Ihres Monitors wird der ausgewählten Auflösung angepasst.\n\n§HFenstermodus§!: Das Spiel wird in einem Fenster mit der ausgewählten Auflösung dargestellt.\n\n§HRandloser Fenstermodus§!: Das Spiel wird in einem Fenster dargestellt, das auf die Größe Ihres Desktops eingestellt ist und im Vordergrund aller anderen Fenster erscheint."
 SETTINGS_RENDERER_INFO: "Legt die Art des Renderers fest, der verwendet werden soll."
 SETTINGS_RESOLUTION_INFO: "Legt die Größe des Spielfensters in Pixeln fest."
 SETTINGS_REFRESH_RATE_INFO: "Im Vollbildmodus legt die §HBildwiederholrate§! fest, wie oft pro Sekunde Ihr Monitor den Bildschirm aktualisiert. Im Fenster- oder randlosen Fenstermodus wird die Bildwiederholrate Ihres Desktops verwendet."
 SETTINGS_MULTISAMPLE_INFO: "§HMultisampling§! glättet beim Rendering gezackte Kanten. Ein höherer Wert führt auf Kosten der Spielleistung zu besseren Ergebnissen. Stellt dies bei älterer Hardware für bessere Spielleistung auf 0 ein."
 SETTINGS_GUISCALE: "UI-Skalierung"
 SETTINGS_GUISCALE_INFO: "Die maximale §HUI-Skalierung§! hängt von der §HAuflösung§! ab. Höhere Auflösungen gestatten eine höhere §HUI-Skalierung§!. Zu hohe Werte können dazu führen, dass Elemente der Benutzeroberfläche nicht mehr zugänglich sind!"
 SETTINGS_BLOOM: "Bloomwert"
 SETTINGS_BLOOM_INFO: "Ein höherer §HBloomwert§! bietet einen breiteren und glatteren Bloomeffekt, was die Performance jedoch etwas verringert."
 SETTINGS_LENS_FLARE: "Blendeneffekt"
 SETTINGS_LENS_FLARE_INFO: "§HBlendeneffekt§! an- oder ausschalten. Bloom muss dazu aktiviert sein."
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY: "Hyperraumroutentransparenz"
 SETTINGS_HYPERLANE_OPACITY_INFO: "Legt die Transparenz von Hyperraumrouten auf der Galaxiekarte fest. Eine niedrigere Einstellung macht Hyperraumrouten auf der Karte transparenter."
 BLOOM_QUALITY_OFF: "$OFF$"
 BLOOM_QUALITY_LOW: "$GFX_QUALITY_LOW$"
 BLOOM_QUALITY_HIGH: "$GFX_QUALITY_HIGH$"
 SETTINGS_USE_RICH_PRESENCE_LABEL: "Aktivität in Steam anzeigen"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE: "Seitentastenmodus (Maus)"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INFO: "Legt fest, wie die Seitentasten der Maus funktionieren sollen. Beachtet, dass nicht alle Mäuse über Seitentasten verfügen."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_VALUE_INFO: "§HNormal:§! Maustaste 4 wechselt zwischen System- und Galaxiekarte, während Maustaste 5 die Pause aktiviert/deaktiviert.\n§HUmgekehrt:§! Maustaste 4 aktiviert/deaktiviert die Pause, während Maustaste 5 zwischen System- und Galaxiekarte wechselt.\n§HAus:§! Die Maustasten 4 und 5 sind deaktiviert."
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_NORMAL: "Normal"
 MOUSE_SIDE_BUTTON_MODE_INVERTED: "Umgekehrt"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS: "TTS"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_INFO: "Aktiviert Text-zu-Sprache für Interfaces, die lange Texte enthalten."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_GENERAL_TTS_VALUE_INFO: "Schaltet §HTTS§! global ein oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS: "TTS (Tooltips)"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_INFO: "Aktiviert Text-zu-Sprache für Tooltips und erlaubt es, alle Tooltips zu sperren, damit sie nicht verschwinden."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TOOLTIP_TTS_VALUE_INFO: "Schaltet die §HTTS§!-Unterstützung für Tooltips ein oder aus. Dies erlaubt außerdem, Tooltips zu sperren, damit sie nicht verschwinden."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS: "Mehrspieler-Chat - TTS"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_INFO: "Aktiviert, dass geschriebene Texte im Mehrspieler-Chat zu Sprache umgewandelt werden."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT: "Mehrspieler-Chat - STT"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_INFO: "Aktiviert, dass Sprache im Mehrspieler-Chat zu geschriebenem Text umgewandelt wird."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS: "Mehrspieler-Chat - Visuelle Benachrichtigung"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_VISUAL_ALERTS_INFO: "Aktiviert visuelle Benachrichtigungen für Nachrichten im Mehrspieler-Chat."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT: "Umschalt-Tastenkürzel - Mehrspieler-STT"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_INFO: "Drückt diese Taste, um die Umwandlung von Sprache zu Text zu aktivieren/deaktivieren."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS_VALUE_INFO: "Schaltet §HTTS§! im Mehrspieler-Chat an oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_VALUE_INFO: "Schaltet §HSTT§! im Mehrspieler-Chat an oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_VISUAL_ALERTS_VALUE_INFO: "Schaltet §Hvisuelle Benachrichtigungen§! im Mehrspieler-Chat an oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT_VALUE_INFO: "Schaltet das §HSTT-Tastenkürzel§! im Mehrspieler-Chat an oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS: "Mehrspieler-Chat - Große Schriftart"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_INFO: "Benutzt eine große Schriftart für Nachrichten im Mehrspieler-Chat."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_CHAT_LARGE_FONTS_VALUE_INFO: "Schaltet die Benutzung einer großen Schriftart für Nachrichten im Mehrspieler-Chat an oder aus."
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT: "Mehrspieler-Chat - Tastenkürzel für STT"
 SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT_SHORTCUT_INPUT_INFO: "Bestimmt das Tastenkürzel zum Umschalten der §HSTT§!-Funktion."
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_ACCELERATION: "Mausradbeschleunigung"
 SETTINGS_MOUSE_WHEEL_SPEED: "Mausradgeschwindigkeit"
 ####################################
 #Message & Alert Settings
 ####################################
 MESSAGE_SETTINGS: "Benachrichtigungseinstellungen"
 MESSAGE_SETTINGS_SUBHEADING: "Einstellung pro Nachricht"
 MESSAGE_SETTINGS_FILTER_HEADING: "Filter"
 RESET_MESSAGE_SETTINGS: "Zurücksetzen"
 FILTER_CATEGORY_HEADING: "Nach Kategorie filtern"
 FILTER_EDITED_HEADING: "Nach Bearbeitung filtern"
 FILTER_TYPE_HEADING: "Nach Typ filtern"
 MESSAGE_TYPE_HEADING: "Typ"
 MESSAGE_ENABLED_HEADING: "Aktiviert"
 MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING: "Autom. Pause"
 MESSAGE_EDITED: "Bearbeitet"
 MESSAGE_NOT_EDITED: "Unverändert"
 MESSAGE_ANY_EDITED: "Alle"
 IS_EDITED_TOOLTIP: "Diese Benachrichtigung wurde bearbeitet und entspricht nicht mehr der Standardeinstellung."
 ALERT_IS_EDITED_TOOLTIP: "Die Einstellungen dieser Warnung wurden bearbeitet und entsprechen nicht mehr der Standardeinstellung."
 MESSAGE_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Keine Benachrichtigung mit diesen Kriterien gefunden.\nVersucht, die Suchkriterien oder aktiven Filter anzupassen."
 ALERT_SETTINGS_EMPTY_RESULTS: "Keine Warnung mit diesen Kriterien gefunden.\nVersucht, die Suchkriterien oder aktiven Filter anzupassen."
 SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME: "Erstmalig autom. öffnen"
 SETTINGS_AUTO_OPEN_FIRST_TIME_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_NOTIFICATION_AUTO_OPEN_FIRST_TIME$§!\nAuf §YAn§! werden alle Benachrichtigungen beim erstmaligen Auftreten als Pop-up geöffnet. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_AUTO_PAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_PAUSE_LABEL$§!\nAuf §YAn§! wird das Spiel jedes Mal automatisch pausiert, sobald ein Ereignis ausgelöst wird. $DEFAULT_BRACKET$\n$SEPARATOR$\n§EDie §HAutom. Pause§! kann auch für spezielle Nachrichten gesondert aktiviert werden, selbst wenn diese Einstellung §YAus§! ist.§!"
 SETTINGS_EVENT_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nAuf §YAn§! wird das Spiel automatisch fortgesetzt, nachdem alle Pop-ups geschlossen wurden, die die Pause verursacht haben. $DEFAULT_BRACKET$"
 SETTINGS_EVENT_POPUP_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_EVENT_POPUP_LABEL$§!\nAuf §YAn§! werden Ereignisse automatisch als Pop-up geöffnet.$DEFAULT_BRACKET$\nAuf §YAus§! werden alle Ereignisse zu Benachrichtigungen, die durch ein Anklicken geöffnet werden können."
 SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_TOOLTIP: "§H$SETTINGS_AUTO_UNPAUSE_LABEL$§!\nWenn angewählt, wird die Pause automatisch beendet, nachdem alle Pop-ups geschlossen wurden, die die Pause verursacht haben. $DEFAULT_BRACKET$"
 DEFAULT_BRACKET: "§E[Standard]§!"
 MESSAGE_TOAST_TYPE: "Toast"
 MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE: "Benachrichtigung"
 MESSAGE_POPUP_TYPE: "Pop-up"
 MESSAGE_TYPE_ALL: "Alle"
 TOOLTIP_MESSAGE_TYPE: "§HNachrichtentypen§!\nSpielinterne Nachrichten können entweder vom Typ §HBenachrichtigung§! oder §HToast§! sein.\n$SEPARATOR$\n§E§HBenachrichtigungen§! erscheinen und stapeln sich als Symbole in der Nähe des oberen Bildschirmrands.\n§HToast-Nachrichten§! erscheinen und verschwinden automatisch in der oberen rechten Ecke.§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_MESSAGE_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GKlicken, um alle Benachrichtigungen auf die Standardeinstellungen des Spiels zurückzusetzen§!"
 TOOLTIP_RESET_DEFAULT_ALERT_SETTINGS: "§H$RESET_MESSAGE_SETTINGS$§!\n§GKlicken, um alle Warnungen auf die Standardeinstellungen des Spiels zurückzusetzen§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nEin markiertes Kästchen bedeutet, dass die Meldung aktiviert ist."
 MESSAGE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKlicken, um Benachrichtigungen an- oder auszuschalten§!"
 ALERT_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKlicken, um Warnungen an- oder auszuschalten§!"
 AUTOPAUSE_CLICK_TO_TOGGLE: "§GKlicken, um die automatische Pause an- oder auszuschalten.§!"
 TOOLTIP_MESSAGE_NOTIFICATION: "§H$MESSAGE_NOTIFICATION_TYPE$§!\nBenachrichtigungen tauchen in der Nähe des oberen Bildschirmrands auf und werden gestapelt."
 TOOLTIP_MESSAGE_TOAST: "§H$MESSAGE_TOAST_TYPE$§!\nToast-Nachrichten erscheinen und verschwinden automatisch in der oberen rechten Ecke."
 TOOLTIP_MESSAGE_POPUP: "§H$MESSAGE_POPUP_TYPE$§!\nPop-ups tauchen in der Mitte des Bildschirms auf."
 TOOLTIP_MESSAGE_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nBei Aktivierung wird das Spiel automatisch pausiert, wenn die Benachrichtigung ausgelöst wird.\n\n§EDiese Einstellung hat keinen Einfluss auf den Mehrspieler-Modus.§!"
 TOOLTIP_ALERT_ENABLED: "§H$MESSAGE_ENABLED_HEADING$§!\nLegt fest, ob die Warnung auf dem Bildschirm erscheinen soll."
 TOOLTIP_ALERT_AUTOPAUSE: "§H$MESSAGE_AUTOPAUSE_HEADING$§!\nBei Aktivierung wird das Spiel automatisch pausiert, wenn die Warnung ausgelöst wird.\n\n§EDiese Einstellung hat keinen Einfluss auf den Mehrspieler-Modus.§!"
 TOOLTIP_SETTING_DISCARD: "§HÄnderungen verwerfen§!\n§GDies setzt alle nicht gespeicherten Änderungen an den Einstellungen zurück§!"
 TOOLTIP_SETTING_CLOSE: "§HAbbrechen§!\n§GSchließt die Einstellungen, ohne zu speichern§!"
 TOOLTIP_SETTING_APPLY: "§HAnwenden & Schließen§!\n§GSpeichert und schließt die Einstellungen§!"
 TOOLTIP_SETTINGS_SEARCH: "§GGebt einen beliebigen Teil des Namens einer Benachrichtigung ein, um die Liste danach zu filtern§!"
 TOOLTIP_ALERT_SETTINGS_SEARCH: "§GGebt einen beliebigen Teil des Namens einer Warnung ein, um die Liste danach zu filtern§!"
 MESSAGE_TOGGLE_DISABLED: "§RDiese Nachricht kann nicht vollständig deaktiviert werden. Eine der Optionen (Benachrichtigung, Toast oder Pop-up) muss ausgewählt sein.§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_NOTIFICATION: "§GStrg+Klick, um die Einstellungen dieser §HBenachrichtigung§! zu öffnen§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_TOAST: "§GKlicken, um die Einstellungen dieser §HToast-Benachrichtigung§! zu öffnen§!"
 OPEN_MESSAGE_SETTINGS_POPUP: "§GKlicken, um die Einstellungen dieser §HPop-up-Benachrichtigung§! zu öffnen§!"
 ####################################
 #Claims View
 ####################################
 CLAIMS_VIEW: "Ansprüche"
 FILTERED: "Gefiltert"
 MAKE_CLAIMS: "Ansprüche stellen"
 MAKE_CLAIMS_COST: "$MAKE_CLAIMS$ $CLAIMS_COST$"
 CLAIMS_COST: "£influence£ $COST|Y0$"
 CLAIMS_VIEW_NO_CLAIMS: "Keine Ansprüche"
 CLAIMS_VIEW_CURRENT_CLAIMS: "Momentane Ansprüche"
 CLAIMS_VIEW_ADD_CLAIMS: "Ansprüche hinzufügen"
 CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "Nicht zu beanspruchen"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_NO_COMMUNICATIONS: "§RWir wissen von keinem Reich, auf das wir Ansprüche machen könnten§!"
 TOOLTIP_CLAIMS_VIEW_FILTER: "Zeigt Ansprüche auf"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS: "§GKlicken, um den angewählten Anspruch zu stellen§!"
 TOOLTIP_MAKE_CLAIMS_NONE: "§REs gibt nichts zu beanspruchen§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM: "Mit \"+\" und \"-\" können Ansprüche hinzugefügt oder entfernt werden."
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_REMOVE: "§GKlicken, um den Anspruch auf das System von der Auswahl zu entfernen§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_FOCUS: "§GRechtsklick, um auf das System zu fokussieren§!"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_STRONGEST_CLAIMER: "Stärkster Anspruchsteller ($NUM_CLAIMS|Y$)"
 TOOLTIP_CLAIM_ITEM_SYSTEM_OWNER: "Systembesitzer"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_NONE: "$SYSTEM|Y$ ist momentan unbeansprucht"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_SINGLE: "$SYSTEM|Y$ ist derzeit beansprucht von"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_MULTIPLE: "$SYSTEM|Y$ ist derzeit, in Reihenfolge der Stärke, beansprucht von"
 TOOLTIP_MAP_ICON_CLAIM_COUNTRY: "$NAME|H$ ($COUNT|E$)\n$STATUS$"
 COUNTRY_STATUS: "$NAME|H$\n$STATUS$"
 NUM_CLAIMS: "$VALUE$"
 CLAIMED_SYSTEM: "Beanspruchte System"
 CLAIM_SYSTEM: "System beanspruchen"
 CLAIM_SYSTEM_TOOLTIP: "§EKlicken, um einen Systemanspruch auf $SYSTEM|Y$ zu fingieren.§!"
 CLAIM_SYSTEM_CONFIRMATION: "Möchtet Ihr einen Anspruch auf $SYSTEM|Y$ fungieren? Dies kostet $COST|Y$."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_COMMUNICATIONS: "Ansprüche können nur auf Systeme gemacht werden, die innerhalb der Grenzen bekannter Reiche liegen."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_INTEL: "Wir können keine Systeme beanspruchen, die wir nicht besucht haben oder über die wir keine Informationen haben."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_WAR_ALLY: "Es ist nicht möglich Systeme zu beanspruchen, die bereits von Kriegsverbündeten beansprucht werden."
 UNCLAIMABLE_SYSTEM_OWNED: "Es ist nicht möglich Euer eigenes System zu beanspruchen."
 CLAIM_SYSTEM_RIVALRY_COST: "Rivale: $VALUE|%G0$"
 CLAIM_SYSTEM_WAR_ATTACKER_COST: "Angriffskrieg: $VALUE|%R0$"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_TOO_MANY: "Wir können nicht mehr Ansprüche entfernen, als wir haben"
 CANNOT_REMOVE_CLAIMS_AT_WAR: "Wir können Ansprüche während eines Krieges nicht entfernen"
 CANNOT_ADD_CLAIM_POLICY: "§RUnsere §YKriegsphilosophie§! erlaubt einen Anspruch auf dieses System nicht, außer in einem Defensivkrieg§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM: "§RWir müssen die Systeme von Beute nicht beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_DEVOURING_SWARM_LITHOID: "§RWir müssen Systeme nicht beanspruchen, die wir als Nahrung verwenden§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_PURIFIERS: "§RWir müssen die Systeme von niedrigeren Spezies nicht beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_ASSIMILATOR: "§RWir haben keinen Grund dazu, die Systeme eines Assimilierungszieles zu beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_EXTERMINATOR: "§RWir müssen die Systeme von organischem Abschaum nicht beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_THREAT: "§RWir müssen die Systeme von großen Bedrohungen nicht beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_NOT_VALID_EMPIRE: "§RWir müssen die Systeme von feindlichen Weltraumwesen nicht beanspruchen§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_COLOSSUS: "§RMit einem Koloss besteht keine Notwendigkeit, Ansprüche auf Nachbarn zu machen.§!"
 CANNOT_ADD_CLAIM_THEY_COLOSSUS: "§RWir müssen auf Nachbarn, die einen Koloss haben, keine Ansprüche fingieren.§!"
 ####################################
 #Market View
 ####################################
 MARKET_VIEW: "Markt"
 GALACTIC_MARKET: "Galaktischer $MARKET_VIEW$"
 INTERNAL_MARKET: "Interner $MARKET_VIEW$"
 CLICK_OPEN_MARKET: "Klicken, um Markt zu öffnen"
 SELECT_RESOURCE: "Wählt eine Ressource"
 SELECT_RESOURCE_ENTRY_INFO: "§GKlicken, um diese Ressource auszuwählen.§!"
 RESOURCE_NOT_TRADABLE: "Ressource kann nicht gehandelt werden"
 MARKET_TRADE_FEE_HEADER: "$MARKET_TRADE_FEE$:"
 MARKET_TRADE_FEE: "Marktsteuer"
 MARKET_TRADE_FEE_VALUE: "$MARKET_TRADE_FEE_HEADER$ $VALUE|Y%0$"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_HEADER: "Lagerbestand ($CURRENCY$):"
 MARKET_TRADE_STOCKPILE_VALUE: "£$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_BUY: "Kaufen"
 MARKET_BUY_RESOURCE: "£$KEY$£ $VALUE$ $NAME$ kaufen"
 MARKET_BUY_INFO: "Zum Kauf auf Betrag klicken"
 MARKET_TOTAL_BOUGHT: "Insgesamt gekaufte $RESOURCE$: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 MARKET_SELL: "Verkaufen"
 MARKET_SELL_RESOURCE: "£$KEY$£ $VALUE$ $NAME$ verkaufen"
 MARKET_SELL_INFO: "Zum Verkauf auf Betrag klicken"
 MARKET_TOTAL_SOLD: "Insgesamt verkaufte $RESOURCE$: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 GAIN_RESOURCE: "Erhält: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 LOSE_RESOURCE: "Verliert: £$KEY$£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_RESOURCE_INFO: "§GKlicken, um diese Ressource zu handeln.§!"
 TRADE_MISSING_RESOURCE: "Mangel an £$KEY$£ $VALUE|R0$"
 TRADE_BASE_COST: "Grundkosten: £energy£ $VALUE|Y0$"
 TRADE_COST: "Kosten:0 £energy£ $VALUE|Y0$"
 LAST_TRADE_HEADER: "Letzter Handel auf dem galaktischen Markt:"
 LAST_TRADE_BOUGHT: "$COUNTRY|H$ kaufte £$KEY$£"
 LAST_TRADE_SOLD: "$COUNTRY|H$ verkaufte £$KEY$£"
 AUTOMATIC_TRADES: "Automatischer Handel"
 ADD_NEW_TRADE: "Neuen monatlichen Handel hinzufügen"
 MONTHLY_TRADE: "Handel pro Monat"
 MONTHLY_TRADE_TRADETYPE_DESC: "§GKlicken, um einen Handelstypen auszuwählen.§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_HEADER: "$MONTHLY_TRADE$"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_CLICK: "§GKlicken, um diesen Handel zu bearbeiten§!"
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_DESC: "Diese Ressourcen werden monatlich gehandelt, bis der Handel abgebrochen wird oder uns die Mittel fehlen, um ihn aufrechtzuerhalten."
 MONTHLY_TRADE_ENTRY_RIGHT_CLICK: "§GRechtsklick, um diesen Handel zu entfernen§!"
 RESOURCE_TEXT: "Ressource"
 AMOUNT: "Betrag"
 INVALID_AMOUNT: "Ungültiger $AMOUNT$"
 INVALID_AMOUNT_ABOVE_MAX: "Maximale Menge von £$KEY$£$MAX_AMOUNT|0Y$ pro Handelsdurchführung."
 PRICE: "Preis"
 ADD: "Hinzufügen"
 OPTIONAL: "optional"
 MARKET_LACKING_RESOURCE: "Mangel an Ressource"
 SELECT_AMOUNT_HEADER: "Handelsbetrag"
 SELECT_AMOUNT_DESC: "§GKlicken, um den Betrag einzugeben, den Ihr handeln wollt.§!"
 SELECT_PRICE_HEADER: "Handelspreis"
 SELECT_PRICE_DESC: "§GKlicken, um einen Preis festzulegen ($OPTIONAL$).§!"
 CANCEL_REMOVE: "Abbrechen/Entfernen"
 CANCEL_TRADE_DESC: "§GKlicken, um diesen Handel abzubrechen oder zu entfernen.§!"
 ADD_EDIT: "Hinzufügen/Editieren"
 ADD_TRADE_DESC: "§GKlicken, um diesen Handel hinzuzufügen oder zu editieren.§!"
 TRADE_TYPE: "Handelstyp"
 TRADE_TYPE_NOT_SELCTED: "$TRADE_TYPE$ wurden nicht ausgewählt"
 RESOURCE_NOT_SELECTED: "Ressource wurde nicht ausgewählt"
 MIN_PRICE: "Min:"
 MIN_SELL_PPRICE: "Min. Verkaufpreis ($OPTIONAL$)"
 MAX_PRICE: "Max:"
 MAX_BUY_PRICE: "Max. Kaufpreis ($OPTIONAL$)"
 RESOURCE_UNIT_PRICE: "£$KEY$£ §Y1§! £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 UNIT_PRICE: "Preis/Einheit"
 UNIT_PRICE_VALUE: "$UNIT_PRICE$: £$CURRENCY_KEY$£ $VALUE|Y$"
 UNIT_PRICE_TOOLTIP_DESC: "Der momentane Kaufpreis für $TRADETYPE$ £$KEY$£ §Y1§! beträgt £$CURRENCY_KEY$£ $PRICE|Y$"
 MARKET_TRADE_FEE_DESC: "--------------\n§E  \nDie §YMarktgebühr§! setzt sich aus Steuern und Kosten für Dienstleistungen und Verwaltung zusammen. Sie gilt für alle Markttransaktionen, kann aber mit bestimmten Traditionen, Gebäuden und Richtlinien auf eine §Yminimale Marktgebühr§! von $MIN_TRADE_FEE|0Y%$§! reduziert werden."
 SLAVE_MARKET: "Sklavenmarkt"
 TAB_SLAVE_MARKET_DISABLED: "§YSklavenmarkt§! nicht verfügbar"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED: "Der §YGalaktische Markt§! wurde noch nicht gegründet"
 GALACTIC_MARKET_NOT_FOUNDED_DESC: "Der Galaktische Markt wurde noch nicht gegründet, weshalb wir nur Zugang zum Binnenmarkt haben."
 GALACTIC_MARKET_FOUNDED_NO_ACCESS_DESC: "Der Galaktische Markt wurde gegründet, aber wir haben noch keinen Zugang."
 GALACTIC_MARKET_ACCESS: "Kein Zugang zum §YGalaktischen Markt§!"
 GALACTIC_MARKET_ACCESS_DESC: "Unser Reich hat keinen Zugang zum Galaktischen Markt."
 SELL_SLAVES: "Sklaven verkaufen"
 CLICK_TO_SELL_SLAVES: "§GKlicken, um Bewohner für den Verkauf auszuwählen§!"
 PUT_ON_MARKET: "Auf den Markt stellen"
 PUT_ON_MARKET_SPEC: "Die folgenden $NUM|Y$ £pop£ §HBewohner§! werden zum Verkauf auf den Sklavenmarkt gestellt:"
 PUT_ON_MARKET_ENTRY: "$NUM|Y$ £pop£ - $NAME|Y$"
 SLAVES_ON_PLANET_HEADER: "Sklaven auf $PLANET$"
 SLAVES_OF_SPECIES_HEADER: "$SPECIES$-Sklaven"
 SLAVES_OF_SPECIES_AMOUNT: "Anzahl an $SPECIES$-Sklaven im Reich: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVES_OF_SPECIES_DESC: "Gesamtanzahl an $SPECIES$-Sklaven: $NUM_SLAVES|Y$ £pop£"
 SLAVE_MARKET_DROPDOWN_SPECIES_ENTRY_INFO: "$SPECIES_NAME$ £slavery£ $NUM_SLAVES|Y$"
 ENTRY_ALREADY_OPEN: "§RMomentan wird diese Spezies gezeigt§!"
 CLICK_TO_SHOW_ENTRY: "$MANUAL_RESETTLEMENT_CLICK_TO_SHOW$"
 CLICK_TO_SELECT_POP: "§GKlicken, um diesen Bewohner auszuwählen§!"
 CLICK_TO_REMOVE_SLAVE_FROM_MARKET: "Klicken, um diesen Bewohner vom §YSklavenmarkt§! zu entfernen"
 SELL_SLAVES_SUMMARY: "Ihr habt $NUM|Y$ £pop£ §HBewohner§! zum Verkauf auf dem §YSklavenmarkt§! ausgewählt. Diese haben einen geschätzten Wert von $COST|Y$"
 POP_ALREADY_ON_MARKET: "Dieser Bewohner wird bereits auf dem §YSklavenmarkt§! verkauft"
 NOT_OWNER_OF_POP: "Ihr seid nicht der Besitzer dieses Bewohners"
 NO_POPS_SELECTED: "Keine Bewohner ausgewählt"
 POP_NOT_SLAVE: "Dieser Bewohner ist kein Sklave"
 DESTINATION: "Ziel"
 MISSING_VALID_DESTINATION: "Gültiger Zielplanet fehlt"
 BUY_SLAVE: "Sklave kaufen"
 BUY_SLAVE_DESC: "Der Sklave wird nach $PLANET|H$ transferiert"
 ALREADY_OWNER_OF_POP: "Ihr besitzt diesen Bewohner bereits"
 POP_NOT_ON_MARKET: "Dieser Bewohner steht nicht länger zum Verkauf"
 CLICK_TO_OPEN_SLAVE_POOL: "§GKlicken, um Sklaven zum Verkauf auszuwählen§!"
 NO_PLANETS_WITH_SLAVES: "Keine Planeten mit Sklaven"
 NO_SLAVES_FOR_SALE: "Keine Sklaven stehen zum Verkauf..."
 TOO_MANY_SLAVES: "Der Markt ist voll von Sklaven. Das Limit von $CAP|Y$ wurde erreicht."
 ESTIMATED_PRICE: "Geschätzter Verkaufspreis"
 ESTIMATED_PRICE_DESC: "§EDer endgültige Preis kann sich je nach Käufer unterscheiden.§!"
 EST_PRICE: "Gesch. Preis:"
 SLAVE_MARKET_ALERT_ON_NEW_SLAVES_DESC: "Benachrichtige mich, wenn neue Sklaven zum Verkauf stehen"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT: "£job_unemployment£ $UNEMPLOYMENT$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_UNEMPLOYMENT_TEXT: "£job_unemployment£ Arbeitslos: $UNEMPLOYED$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES: "£slavery£ $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_SLAVES_TEXT: "£slavery£ Sklaven: $SLAVES|Y$"
 SLAVE_POOL_PLANET_LIST_ENTRY: "$SLAVES|Y$/$UNEMPLOYMENT$"
 MARKET_LEADER_DESC: "Der Marktführer ist momentan:"
 SORT_BY_COST: "§HNach Kosten sortieren§!"
 SLAVE_TRAIT_DESC: "$TRAIT$: $VALUE$"
 TRADE_VALUE_COLLECTED_INFO: "Gesammt: $TOTAL|Y1$\nVon Routen gesammelt: $COLLECTED_BY_ROUTES|Y1$\nAus der Nähe gesammelt: $COLLECTED_NEARBY|Y1$"
 TRADE_VALUE_INCOMING: "Eingehend: "
 TRADE_VALUE_OUTGOING: "Ausgehend: "
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_TITLE: "Handelsroute entfernen?"
 DELETE_TRADE_ROUTE_DIALOG_DESC: "Seid Ihr sicher, dass Ihr diese Handelsroute entfernen möchtet?\n\n§RWarnung: Diese Handelsroute zu löschen, löscht außerdem alle eingehenden Handelsrouten.§!"
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_TITLE: "Dies wird einen Gebäudeplatz deaktivieren."
 RESETTLEMENT_RUIN_BUILDING_DESC: "Dies zerstört alle vorhandenen Gebäude in diesem Platz oder beendet die Konstruktion eines Gebäudes."
 ####################################
 #Goto box
 ####################################
 GOTOBOX_HEADER: "§HSuche§!"
 GOTOBOX_DESC: "Bekannte Systeme durchsuchen"
 ####################################
 #AI Reasoning
 ####################################
 AIREASON_BASE_RELUCTANCE: "Grundabneigung: $VALUE|-%=0$"
 AIREASON_RELUCTANCE_OPINION: "Meinung: $VALUE|-%=0$"
 ####################################
 #Alien Greeting & Response Phrases
 ####################################
 ####################################
 #Diplomatic Action Types
 ####################################
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE: "In Bündnis einladen"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Wir können andere in unser Bündnis einladen."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE: "Aus Bündnis ausschließen"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Wir können eine Abstimmung einleiten, um sie aus dem Bündnis auszuschließen."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE: "Aus Föderation ausschließen"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Wir können eine Abstimmung einleiten, um sie aus der Föderation auszuschließen."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE: "Beitritt zu Bündnis erbitten"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TYPE_DESC: "Wir können darum bitten, einem bestehenden Bündnis beizutreten."
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE: "Unterwerfung vorschlagen"
 ACTION_DEMAND_VASSALIZATION_TYPE_DESC: "Wir können vorschlagen, dass ein anderes Reich unser Untertan wird."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE: "Um Untertanen-Status bitten"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TYPE_DESC: "Wir können ein anderes Reich bitten, uns zu unserem Schutz zu seinem Untertanen zu machen."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat angeboten, unser Untertan zu werden."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE: "Um Untertanen-Status bitten"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_TYPE_DESC: "Wir können ein anderes Reich bitten, uns zu unserem Schutz zu seinem Untertanen zu machen."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_VASSALIZED_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat angeboten, unser Untertan zu werden."
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE: "Föderation gründen"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TYPE_DESC: "Wir können aus einem bestehenden Bündnis eine Föderation gründen."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE: "Beitritt zu Föderation erbitten"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TYPE_DESC: "Wir können darum bitten, einer bestehenden Föderation beizutreten."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE: "Handelsabkommen anbieten"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TYPE_DESC: "Wir können anderen Reichen einfache Handelsabkommen anbieten."
 OPINION_DIFF_HUMAN: "Menschenreiche erleiden keine Meinungsabzüge."
 WAR_GOAL_OPINION_DIFF: "Dies wird ihre Meinung über Euch um $OPINION|Y$ ändern."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE: "In Föderation einladen"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TYPE_DESC: "Wir können andere in unsere Föderation einladen."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat uns eingeladen, ihrer Föderation beizutreten."
 ACTION_FORM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! gründet eine Föderation mit uns."
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 #Diplomatic Actions
 ####################################
 ACTION_DECLARE_WAR_TITLE: "Krieg erklären"
 ACTION_DECLARE_WAR_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! den Krieg erklären."
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_WILL_CLOSE_BRANCH_OFFICE_PLANET_DESC: "$ACTION_DECLARE_WAR_DESC$\n§RDadurch werden all unsere Zweigstellen auf ihren Planeten geschlossen.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_LONG_DESC: "§H[Actor.GetName]§! wünscht §H[Recipient.GetName]§! den Krieg zu erklären!"
 WILL_VOTE_YES_WAR_GOAL_HUMAN: "Dieses Reich wird von einem Spieler kontrolliert, der sich in beide Richtungen entscheiden kann."
 WILL_VOTE_YES: "Wird mit Ja stimmen."
 WILL_VOTE_NO: "Wird mit Nein stimmen."
 ACTION_OFFER_PEACE_TITLE: "Frieden anbieten"
 ACTION_OFFER_PEACE_DESC: "Zur Beendigung des Kriegs können wir kapitulieren, ihre Kapitulation fordern oder vorschlagen, dass verlorene und eroberte System an den derzeitigen Bessatzer fallen."
 ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! ist mit einem Friedensangebot an uns herangetreten. Dies könnte den anhaltenden Krieg beenden."
 ACTION_OFFER_PEACE_INFLUENCE_COST: "Jedes Mitglied der siegreichen Seite zahlt $INFLUENCE|0Y$ Einfluss."
 ACTION_OFFER_PEACE_NOT_AT_WAR: "Wir befinden uns nicht im Krieg."
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "Um Frieden bitten"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_DESC$"
 ACTION_OFFER_PEACE_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$ACTION_OFFER_PEACE_OFFER_DESC$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_TITLE: "$MAKE_CLAIMS$"
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_DESC: "Fingiert Ansprüche auf §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_MAKE_CLAIMS_DIPLOMACY_VIEW_OFFER_DESC: "$[Actor.GetName]$ hat Ansprüche auf unser Territorium erhoben."
 PICK_A_PEACE_OPTION: "Wir müssen ein Friedensangebot auswählen!"
 DEMAND_THEIR_SURRENDER: "Fordert ihre Kapitulation."
 ACCEPT_SURRENDER: "Kapitulieren"
 INVITE_ATTACKER: "Angreifer einladen"
 INVITE_ATTACKER_DESC: "Ladet zusätzliche Angreifer aus unseren Verbündeten in den Krieg ein."
 INVITE_ATTACKER_DOES_NOT_WANT_ANYTHING: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg nicht anschließen, weil sie an Kriegszielen gegen $WHO|H$ keinerlei Interesse haben.§!"
 INVITE_ATTACKER_IS_LOYAL: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg nicht anschließen. Grund: Sie sind $WHO|H$ gegenüber loyal.§!"
 INVITE_ATTACKER_ATTITUDE: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg nicht anschließen. Grund: $ATTITUDE$-Haltung gegen $WHO|H$.§!"
 INVITE_ATTACKER_AT_WAR: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg gegen $WHO|H$ nicht anschließen, weil sie sich bereits im Krieg befinden.§!"
 INVITE_ATTACKER_NOT_READY: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg gegen $WHO|H$ nicht anschließen, weil ihre Truppen nicht gut genug aufgebaut sind.§!"
 INVITE_ATTACKER_DIFFERENT_WAR_PHILOSOPHY: "§R$COUNTRY|H$ wird sich Ihrem Krieg gegen $WHO|H$ nicht anschließen. Grund: Sie haben eine andere §Y$policy_war_philosophy$§!-Richtlinie.§!"
 INVITE_ATTACKER_MAY_JOIN: "$COUNTRY|H$ könnte gewillt sein, sich für einen Anteil an der Kriegsbeute Ihrem Krieg gegen $WHO|H$ anzuschließen."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_TITLE: "In Bündnis einladen"
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_DESC: "Wir können sie in unser Bündnis einladen."
 ACTION_INVITE_TO_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte [Recipient.GetName] in das Bündnis einladen."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TITLE: "Aus Bündnis ausschließen"
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_DESC: "Wir können eine Abstimmung einleiten, um sie aus dem Bündnis auszuschließen."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte [Recipient.GetName] aus dem Bündnis entfernen."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_TITLE: "Aus Föderation ausschließen"
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_DESC: "Wir können eine Abstimmung einleiten, um sie aus der Föderation auszuschließen."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte [Recipient.GetName] aus der Föderation entfernen."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_TITLE: "Beitritt zu Bündnis erbitten"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_DESC: "Wir können darum bitten, ihrem Bündnis beizutreten."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_ALREADY_IN_ALLIANCE: "§RWir gehören diesem Bündnis bereits an.§!"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_ALLIANCE_MISSING_TECH: "§RIhnen fehlt die notwendige Technologie, um dieses Angebot anzunehmen.§!"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_TITLE: "Bündnis verlassen"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_TITLE: "Untertan integrieren"
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DESC: "Wir können einen Untertanen in unser Reich integrieren."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_DERIVED_DESC: "Die Integration von $COUNTRY|Y$ wird insgesamt $INFLUENCE|Y0$ £influence£ Einfluss kosten ($MONTHLY|Y0$ £influence£ Einfluss pro Monat) und $MONTHS|Y$ Monat(e) dauern."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_TITLE: "Integration abbrechen"
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_DESC: "Die Integration dieses Untertanen abbrechen. Ausgegebene Ressourcen werden nicht zurückerstattet."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_TITLE: "Grenzen schließen"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_DESC: "Schließt die Grenzen für diese Nation, was ihre Flotten daran hindert, in unser Territorium einzufliegen."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat die Grenzen geschlossen und hindert unsere Flotten so daran, in ihr Territorium einzufliegen."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_NOT_POSSIBLE: "Es ist nicht möglich die Grenzen für $COUNTRY|Y$ zu schließen."
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VASSAL: "Für Vasallen unverfügbar"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT_TYPE: "Untertanen dieses Typs können ihren Zugang nicht kontrollieren"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_VS_SUBJECT_TYPE: "Zugang für Untertanen dieses Typs nicht kontrollierbar"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_OVERLORD: "Grenzen sind für den Oberherrn nicht schließbar"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_SUBJECT: "Grenzzugang für Untertanen ist nicht aufhebbar"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_ALLIANCE: "Mitgliedern desselben Bündnisses können nicht die Grenzen geschlossen werden"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_FORCED: "Besteht für jemanden erzwungene Grenzöffnung, können die Grenzen nicht geschlossen werden."
 ACTION_OPEN_BORDERS_TITLE: "Grenzen öffnen"
 ACTION_OPEN_BORDERS_DESC: "Öffnet dieser Nation die Grenzen, worauf ihre Flotten in unser System einfliegen können."
 ACTION_OPEN_BORDERS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat die Grenzen für uns geöffnet."
 ACTION_OPEN_BORDERS_FORCED: "Besteht für jemanden erzwungene Grenzschließung, können die Grenzen nicht geöffnet werden."
 FORCED_OPEN_BORDERS: "Erzwungene Grenzöffnung"
 FORCED_CLOSED_BORDERS: "Erzwungene Grenzschließung"
 ACTION_LEAVE_ALLIANCE_DESC: "Wir können dem Bündnis §H[Actor.GetAllianceName]§! den Rücken kehren und unserer eigenen Wege gehen. Das wird den anderen Mitgliedern nicht sonderlich gut gefallen ..."
 ACTION_REQUIRES_NO_OTHER_PROPOSALS: "§RSie ziehen momentan ein anderes Angebot von uns in Betracht.§!"
 ACTION_REQUIRES_NO_ONGOING_VOTES: "§RÜber diese Aktion wird gerade abgestimmt.§!"
 ACTION_NEEDS_VOTE: "Für die Aktion benötigen wir die Zustimmung unserer Verbündeten."
 IS_SUBJECT: "Sie sind ein Untertan."
 IS_OUR_SUBJET: "Sie sind unser Untertan."
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_AT_PEACE: "§RSie müssen sich im Frieden befinden.§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_AT_PEACE: "§RWir müssen uns im Frieden befinden§!"
 ACTION_ACTOR_MUST_BE_INDEPENDENT: "§RBeteiligte müssen unabhängig sein§!"
 ACTION_RECIPIENT_MUST_BE_INDEPENDENT: "§REmpfänger muss unabhängig sein§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_PROPOSED: "§RUnser Bündnis hat bereits einen Aktionenvorschlag gegen dieses Reich.§!"
 ACTION_RECIPIENT_ALREADY_ASSOCIATE: "§RSie sind bereits mit einer anderen Föderation assoziiert.§!"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_TITLE: "Unterwerfung vorschlagen"
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_DESC: "Schlagt vor, dass sie durch eine friedliche und vernünftige Vereinbarung zu unserem Untertanen werden."
 ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat verlangt, dass wir ihr Untertan werden."
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_TITLE: "Untertanenstatus erbitten"
 ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_DESC: "Wir können uns ihnen unterwerfen und ihr Untertan werden. Die Freiheit können wir nur über einen Krieg wiedererlangen."
 ACTION_SUBJECT_OVERLORD_IS_SUBJECT: "§R $OVERLORD$ ist ein Untertan§!"
 ACTION_FORM_FEDERATION_TITLE: "Föderation gründen"
 ACTION_FORM_FEDERATION_DESC: "Gründet mit diesem Reich eine Föderation. Sobald diese gegründet ist, können wir versuchen, andere Imperien einzuladen, sich ihr anzuschließen"
 ACTION_FORM_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte aus dem Bündnis eine Föderation machen."
 ACTION_FORM_FEDERATION_MINIMUM_MEMBERS: "§RUnser Bündnis muss mindestens $NUM$ Mitglieder haben, damit wir eine Föderation gründen können.§!"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_TITLE: "In Föderation einladen"
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_DESC: "Wir können sie in unsere Föderation einladen."
 ACTION_INVITE_TO_FEDERATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte [Recipient.GetName] in die Föderation einladen."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_TITLE: "Um Beitritt zu Föderation bitten"
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_DESC: "Bittet §H[Recipient.GetName]§!, eine Abstimmung für unseren Beitritt zu ihrer Föderation zu initiieren."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat darum gebeten, unserer Föderation beitreten zu dürfen."
 ACTION_ASK_TO_JOIN_FEDERATION_ALREADY_IN_FEDERATION: "§RWir gehören dieser Föderation bereits an.§!"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_TITLE: "Föderation verlassen"
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_DESC: "Wir können der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! den Rücken kehren und unserer eigenen Wege gehen. Das wird den anderen Mitgliedern nicht sonderlich gut gefallen ..."
 ACTION_REQ_WAR_LEADER: "Unser Reich ist der Kriegsführer."
 ACTION_REQ_AT_PEACE: "Wir befinden uns im Frieden."
 ACTION_REQ_ACTOR_FED_LEADER: "Ihr müsst Föderationspräsident sein."
 ACTION_REQ_RECIPIENT_FED_LEADER: "Die andere Partei ist der Föderationspräsident."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_TRUCE: "\n§R$TRUCE|H$ bis $DATE|H$. Wir können vor Ablauf des Waffenstillstands keine Kriegserklärung abgeben.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_HAS_TRUCE: "\n§R$TRUCE|H$ bis $DATE|H$. Wir können unsere Grenzen vor Ablauf des Waffenstillstands nicht schließen.§!"
 ACTION_CLOSE_BORDERS_RIVALS: "§RGrenzen zu Rivalen sind immer geschlossen.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RNichtangriffspakt gilt bis zum $DATE|H$ - bevor es nicht abgelaufen ist, können wir keine Kriegserklärung abgeben.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_NON_AGGRESSION_PACT_NON_TIMED: "§RWir müssen unser Nichtangriffsversprechen brechen, bevor wir ihnen den Krieg erklären können.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ASSOCIATION_STATUS: "§RWir müssen unseren Föderationsassoziation-Status beenden, bevor wir ihnen den Krieg erklären können.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_DEFENSIVE_PACT: "§RWir müssen unser Defensivabkommen brechen, bevor wir ihnen den Krieg erklären können.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_BRANCH_OFFICE_PLANET: "Wir müssen unsere Zweigstellen auf $PLANET|Y$ schließen, bevor wir ihnen den Krieg erklären können."
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_SUPPORT_INDEPENDENCE: "§RWir müssen die Unterstützung ihrer Unabhängigkeit einstellen, bevor wir ihnen den Krieg erklären können.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_HAS_GUARANTEE: "§RWir müssen die Garantie ihrer Unabhängigkeit beenden, bevor wir ihnen den Krieg erklären können.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_FEDERATION_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RFöderationsmitglied $COUNTRY|H$ hat ein Nichtangriffspakt bis zum $DATE|H$ - bevor es nicht abgelaufen ist, können wir keine Kriegserklärung abgeben.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_ALLIANCE_HAS_NON_AGGRESSION_PACT: "§RBündnismitglied $COUNTRY|H$ hat ein Nichtangriffspakt bis zum $DATE|H$ - bevor es nicht abgelaufen ist, können wir keine Kriegserklärung abgeben.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_NOT_ALLOWED: "§RUnser Lehnsherr $OVERLORD|H$ gestattet uns keine Kriegserklärungen.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_SUBJECT_ON_SUBJECT: "§RKriegserklärungen gegen andere Untertanen sind unmöglich.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_OVERLORD_ON_SUBJECT: "§RKriegserklärungen gegen unsere Untertanen sind unmöglich.§!"
 ACTION_DECLARE_WAR_DEFENDER_OVERLORD: "§RWir können keinen Krieg erklären, bei dem unser Lehnsherr auf der anderen Seite stehen würde.§!"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_TITLE: "Untertan entlassen"
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! als unseren Untertan entlassen!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_TITLE: "Entlassung als Vasall erbitten"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_DESC: "Darum bitten, aus der Unterwerfung von §H[Recipient.GetName]§! entlassen zu werden!"
 ACTION_ASK_TO_BE_RELEASED_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat darum gebeten, aus unserer Unterwerfung entlassen zu werden."
 WARNING_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Warnung! Nicht aktiv im Krieg."
 ACTION_NOT_ACTIVE_IN_WAR_TITLE: "Inaktiv im Krieg."
 ACTION_REQUEST_WAR_TITLE: "Krieg vorschlagen"
 ACTION_REQUEST_WAR_DESC: "Diesen Krieg dem Präsidenten vorschlagen"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_TITLE: "In Föderation einladen"
 ACTION_PROPOSE_INVITE_DESC: "Diese Einladung dem Präsidenten vorschlagen"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_TITLE: "Handelsabkommen anbieten"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_DESC: "§H[Recipient.GetName]§! Handelsabkommen anbieten."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! bietet uns ein Handelsabkommen an."
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_EMPTY: "£trigger_no£ Angebot kann nicht leer sein!"
 ACTION_OFFER_TRADE_DEAL_SAME_AS_REPLACE: "£trigger_no£ Das neue Angebot kann nicht identisch mit dem ersetzten sein!"
 ACTION_REQ_PEACE_WITH: "£trigger_no£  Wir müssen uns mit §H$RECIPIENT$§!! im Frieden befinden!"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Handelsabkommen kündigen"
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Handelsabkommen mit §H[Recipient.GetName]§! kündigen."
 ACTION_EMBASSY_TITLE: "Botschaft etablieren"
 ACTION_EMBASSY_DESC: "Richtet auf ihrer Hauptwelt eine Botschaft ein, um die Effektivität befreundeter Gesandter zu erhöhen und Geheiminformationen auszutauschen."
 ACTION_EMBASSY_COST: "Dies erhöht die Effektivität befreundeter Gesandter und führt zu einem gegenseitigen Austausch von Geheiminformationen."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! hat es abgelehnt, eine Botschaft einzurichten."
 ACTION_EMBASSY_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Das Angebot von §H[Actor.GetName]§!, eine Botschaft einzurichten, ist abgelaufen und wurde automatisch abgelehnt."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_OFFER_DESC: "Löst unsere Botschaft auf ihrer Hauptwelt auf. Die gewonnenen Geheiminformationen lassen im Lauf der Zeit nach."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_TITLE: "Botschafter zurückbeordern"
 ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC: "Löst unsere Botschaft auf ihrer Hauptwelt auf. Die gewonnenen Geheiminformationen lassen im Lauf der Zeit nach."
 ACTION_RECALL_EMBASSY_COST: "$ACTION_RECALL_EMBASSY_DESC$"
 ACTION_MAKE_RIVAL_TITLE: "$RIVALRY$ erklären"
 ACTION_MAKE_RIVAL_DESC: "Erklärt §H[Recipient.GetName]§! zu unserem $RIVAL$n."
 ACTION_MAKE_RIVAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat uns zu ihrem $RIVAL$n erklärt."
 grants_subjugation_cb: "Bei Ablehnung erhaltet Ihr für §Y$cb_subjugation_length_default$§! den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_subjugation$§! auf §H[From.GetName]§!."
 cb_subjugation_length_default: "1 Jahr"
 grants_humiliation_cb_originator: "Gibt den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! auf §H[From.GetName]§!."
 removes_humiliation_cb_originator: "Entfernt den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_humiliation$§! auf §H[From.GetName]§!."
 grants_megacorp_subjugate_cb: "Bei Ablehnung gewährt dies den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_megacorp_subjugate$§! gegen §H[From.GetName]§! für §Y$cb_subjugation_length_default$§!."
 ACTION_MAKE_RIVAL_COST: "Dies verschlechtert unsere Beziehungen um $REL$. Sie als $RIVAL$n zu haben, wird uns monatlich $INF$ geben und könnte ihre anderen Rivalen uns gegenüber freundlicher stimmen."
 ACTION_MAKE_RIVAL_ALREADY_RIVAL_COST: "Sie als $RIVAL$n zu haben, wird uns monatlich $INF$ geben und könnte ihre anderen Rivalen uns gegenüber freundlicher stimmen."
 ACTION_END_RIVALRY_TITLE: "$RIVALRY$ beenden"
 ACTION_END_RIVALRY_DESC: "Unsere $RIVALRY$ mit §H[Recipient.GetName]§! beenden."
 ACTION_END_RIVALRY_COST: "Wir erlangen zwar keinen monatlichen Einfluss mehr, dafür aber werden sich die Beziehungen wieder verbessern."
 ACTION_INSULT_TITLE: "Beleidigen"
 ACTION_INSULT_DESC: "Ihnen eine Beleidigung zu schicken, wird ihre Meinung über und ihr Vertrauen in uns verschlechtern.[Actor.GetCreativeInsultTooltip]"
 ACTION_INSULT_OFFER_DESC: "Schamlose Beleidigungen wie diese können nicht übersehen werden. Unsere Beziehung zu §H[Actor.GetName]§! hat sich verschlechtert."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Assoziationsstatus anbieten"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Wir können ihnen einen Assoziationsstatus in unserer Föderation anbieten. Dieser wird als Nichtangriffspakt zwischen ihnen und allen Mitgliedern der Föderation dienen."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte [Recipient.GetName] Assoziationsstatus in der Föderation geben."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat uns Assoziationsstatus in ihrer Föderation angeboten. "
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Assoziationsstatus anbieten"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Wir können ihnen einen Assoziationsstatus in unserer Föderation anbieten. Dieser wird als Nichtangriffspakt zwischen ihnen und allen Mitgliedern der Föderation dienen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Um Assoziationsstatus bitten"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Wir können sie um einen Assoziationsstatus in ihrer Föderation bitten. Dieser wird als Nichtangriffspakt zwischen uns und allen Mitgliedern der Föderation dienen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Um Assoziationsstatus bitten"
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Wir können sie um einen Assoziationsstatus in ihrer Föderation bitten. Dieser wird als Nichtangriffspakt zwischen uns und allen Mitgliedern der Föderation dienen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat uns gebeten, ihnen den Assoziationsstatus in unserer Föderation zu gewähren."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Assoziationsstatus widerrufen"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Wir können ihnen Assoziationsstatus in unserer Föderation widerrufen."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_LONG_DESC: "[Actor.GetName] möchte den Assoziationsstatus von [Recipient.GetName] in der Föderation widerrufen."
 ACTION_OFFER_PEACE_LONG_DESC: "[Actor.GetName] wünscht Frieden mit [Recipient.GetName] zu schließen."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Assoziationsstatus widerrufen"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Wir können ihnen Assoziationsstatus in unserer Föderation widerrufen."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TITLE: "Assoziationsstatus beenden"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_DESC: "Wir können unseren Assoziationsstatus in ihrer Föderation beenden."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE: "Assoziationsstatus beenden"
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_TYPE_DESC: "Wir können unseren Assoziationsstatus in ihrer Föderation beenden."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Unser Vorschlag für Assoziationsstatus für §H[Third_party.GetName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Der Vorschlag für Assoziationsstatus von §H[Actor.GetName]§! für §H[Third_party.GetName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Der Vorschlag für Assoziationsstatus von §H[Actor.GetName]§! für §H[Third_party.GetName]§! ist abgelaufen und wurde automatisch abgelehnt."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT$"
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "$ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR$"
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Unser Vorschlag auf Widerruf des Assoziationsstatuses für §H[Third_party.GetName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Der Vorschlag auf Widerruf des Assoziationsstatuses von §H[Actor.GetName]§! für §H[Third_party.GetName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Der Vorschlag auf Widerruf des Assoziationsstatuses von §H[Actor.GetName]§! für §H[Third_party.GetName]§! ist abgelaufen und wurde automatisch abgelehnt."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "Unsere Anfrage auf Assoziationsstatus bei der Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_ALLIANCE: "Die Anfrage von §H[Actor.GetName]§! auf Assoziationsstatus bei der Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! wurde abgelehnt."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Die Anfrage von §H[Actor.GetName]§! auf Assoziationsstatus bei der Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! ist abgelaufen und wurde automatisch abgelehnt."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, §H[Recipient.GetName]§! Assoziationsstatus anzubieten."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Die Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! stimmte dafür, §H[Actor.GetName]§! Assoziationsstatus anzubieten."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_PASSED: "Die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, den Assoziationsstatus von §H[Recipient.GetName]§! zu widerrufen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Das Votum über die Einladung von §H[Actor.GetName]§! in die Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! ist gescheitert."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Das Votum über die Einladung von §H[Recipient.GetName]§! in die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! ist gescheitert."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_VOTE_FAILED: "Die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, den Assoziationsstatus von §H[Recipient.GetName]§! zu widerrufen."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_PASSED: "Das Votum zur Änderung der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! zu §H[GetLawCategory]: [GetLawName]§! war erfolgreich."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_VOTE_FAILED: "Das Votum zur Änderung der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! zu §H[GetLawName] [GetLawCategory]§! ist fehlgeschlagen.\n\nDies hat sich §Rnegativ§! auf die Föderationskohäsion ausgewirkt."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_PASSED: "Das Votum zur Änderung des Föderationstyps der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! war erfolgreich."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_TYPE_VOTE_FAILED: "Das Votum zur Änderung des Föderationstyps der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! ist fehlgeschlagen.\n\nDies hat sich §Rnegativ§! auf die Föderationskohäsion ausgewirkt."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Die §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, §H[Recipient.GetName]§! Assoziationsstatus bei der Föderation anzubieten."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Die Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! stimmte dafür, §H[Actor.GetName]§! Assoziationsstatus anzubieten."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_PASSED: "Die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, den Assoziationsstatus von §H[Recipient.GetName]§! zu widerrufen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Das Votum über die Einladung von §H[Actor.GetName]§! in die Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! ist gescheitert."
 ACTION_OFFER_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Das Votum über die Einladung von §H[Recipient.GetName]§! in die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! ist gescheitert."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_VOTE_FAILED: "Die Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! stimmte dafür, den Assoziationsstatus von §H[Recipient.GetName]§! zu widerrufen."
 ACTION_ASK_FOR_FEDERATION_ASSOCIATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! bittet um Assoziationsstatus in der Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§!."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat das Forschungsabkommen mit §H[Recipient.GetName]§! gebrochen."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! garantiert nicht länger die Unabhängigkeit von §H[Recipient.GetName]§!."
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_TITLE: "Unsere Präsenz offenbaren"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_DESC: "Offenbart dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie unsere Existenz und schärft ihre Wahrnehmung vollständig. Je nach ihrer derzeitigen Wahrnehmung wird sie bis zu 50 Jahre lang unter einem stellaren Kulturschock leiden."
 ACTION_CANNOT_INTERFERE_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RUnsere Richtlinien erlauben keine direkte Einmischung in Zivilisationen ohne ÜL-Technologie.§!"
 ACTION_CANNOT_LOW_AWARENESS: "$TRIGGER_FAIL$§RUnsere Richtlinien erlauben es uns nur, uns einer Zivilisation ohne ÜL-Technologie zu offenbaren, wenn ihre Wahrnehmung hoch ist.§!"
 ACTION_REVEAL_PRESENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat bemerkt, dass wir sie beobachten, und versucht nun, mit uns zu kommunizieren."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Gesellschaftliche Führung anbieten"
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Bringt dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie unsere Denkweise bei und konvertiert die Bevölkerung Schritt für Schritt zu unserer Regierungsethik."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat darum gebeten, unsere Regierungsethik annehmen zu dürfen."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! lehnte unser Angebot, unsere Lehren zu übernehmen, ab."
 ACTION_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Der Vorschlag von §H[Actor.GetName]§!, ihre Denkweise zu übernehmen, wurde wegen Zeitüberschreitung automatisch abgelehnt."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Gesellschaftliche Führung beenden"
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Beendet das Programm, das diese Zivilisation ohne ÜL-Technologie zu unseren Regierungsethik konvertieren würde."
 ACTION_STOP_SOCIETAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat gefordert, dass wir unsere Bemühungen in Sachen gesellschaftlicher Führung beenden."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Technologie bereitstellen"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Teilt unsere überlegene Technologie mit dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie und steigert ihren technologischen Fortschritt."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! lehnte unser Angebot, unsere Technologie zu teilen, ab."
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Der Vorschlag von §H[Actor.GetName]§!, Technologie zu teilen, wurde wegen Zeitüberschreitung automatisch abgelehnt."
 ACTION_CANNOT_ENLIGHTEN_POLICY: "$TRIGGER_FAIL$§RUnsere Richtlinien verbieten die direkte Erleuchtung von Zivilisation ohne ÜL-Technologie.§!"
 ACTION_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! bittet darum, unsere überlegene Technologie mit ihnen zu teilen."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_TITLE: "Technologiebereitstellung beenden"
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_DESC: "Beendet das Programm, bei dem wir unsere überlegene Technologie mit dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie teilen."
 ACTION_STOP_OPEN_TECHNOLOGICAL_ENLIGHTENMENT_OFFER_DESC: "Beendet das Programm, bei dem wir unsere überlegene Technologie mit §H[Actor.GetName]§! teilen."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Wirtschaftspakt schließen"
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Schließt einen Wirtschaftspakt mit dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie. Dies wird die Produktion unseres Beobachtungspostens erhöhen."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Schließt einen Wirtschaftspakt mit §H[Actor.GetName]§!. Dies wird die Produktion unseres Beobachtungspostens erhöhen."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_ACTOR: "§H[Recipient.GetName]§! lehnte unser Angebot, ein Handelsabkommen zu schließen, ab."
 ACTION_PRE_FTL_TRADE_PROPOSAL_FAILED_RECIPIENT: "Das Angebot von §H[Actor.GetName]§!, ein Handelsabkommen zu schließen, wurde wegen Zeitüberschreitung automatisch abgelehnt."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_TITLE: "Wirtschaftspakt beenden"
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_DESC: "Beendet das Programm zum Austausch von Ressourcen mit dieser Zivilisation ohne ÜL-Technologie."
 ACTION_STOP_PRE_FTL_TRADE_OFFER_DESC: "Beendet das Programm zum Austausch von Ressourcen mit §H[Actor.GetName]§!"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_TITLE: "Spionagenetz verwalten"
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_DESC: "Öffnet die Spionageübersicht."
 ACTION_MANAGE_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_TITLE: "$GO_TO_preFTL_PLANET$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_DESC: "$GO_TO_preFTL_PLANET_tt$"
 ACTION_OPEN_PRE_FTL_HOMEWORLD_OFFER_DESC: " " #Should be not empty to avoid error but isn't shown
 LACK_OF_TRUST: "Mangel an Vertrauen"
 DIPLO_ACTION_ADD_TRUST: "Ihr Vertrauen in uns erhöht sich monatlich um $TRUST$ (bis zu einem Maximum von $MAX_TRUST|0G$)."
 DIPLO_ACTION_INFLUENCE_COST: "Es kostet uns monatlich $INF|R$ Einfluss."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES: "Die Vereinbarung gibt uns monatlich §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES: "Die Vereinbarung gibt ihnen monatlich §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES: "Die Vereinbarung gibt uns monatlich §Y$ACTOR_RESOURCES$§! und ihnen monatlich §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_RESOURCES_CANCEL: "Die Vereinbarung gibt uns derzeit monatlich §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Die Vereinbarung gibt ihnen derzeit monatlich §Y$RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_ACTOR_AND_RECIPIENT_RESOURCES_CANCEL: "Die Vereinbarung gibt uns derzeit monatlich §Y$ACTOR_RESOURCES$§! und ihnen monatlich §Y$RECIPIENT_RESOURCES$§!."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_LIST: "Ihre lukrativsten Planeten für neue Zweigstellen sind: $PLANETS$."
 DIPLO_ACTION_COMMERCIAL_BRANCH_OFFICE_ENTRY: "$PLANET|Y$ (£trade£$VALUE$)"
 DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL: "\n§EGemeinsame Geheiminformationen:§! Mindeststufe §Y$MININTEL$§!"
 DIPLO_ACTION_INTEL_NON_AGGRESSION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_GUARANTEE: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$"
 DIPLO_ACTION_INTEL_COMMERCIAL_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, relative Wirtschaft, mittleres System"
 DIPLO_ACTION_INTEL_MIGRATION_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, schwaches System"
 DIPLO_ACTION_INTEL_DEFENSIVE_PACT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, relative Flotte"
 DIPLO_ACTION_INTEL_FEDERATION_ASSOCIATION: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, schwaches System"
 DIPLO_ACTION_INTEL_RESEARCH_AGREEMENT: "$DIPLO_ACTION_INTEL_BASIC_SHARED_INTEL$, relative Technologie"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Defensivabkommen schließen"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Schließt ein Defensivabkommen mit diesem Reich ab. Wird eines der beiden Reiche angegriffen, kommt ihm das andere automatisch zur Hilfe."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "Schließt ein Defensivabkommen mit §H[Actor.GetName]§!. Wird eines der beiden Reiche angegriffen, kommt ihm das andere automatisch zur Hilfe."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE: "Defensivabkommen brechen"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TYPE_DESC: "Bruch unseres Defensivabkommens mit diesem Reich."
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Defensivabkommen schließen"
 ACTION_FORM_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Schließt ein Defensivabkommen mit diesem Reich ab. Wird eines der beiden Reiche angegriffen, kommt ihm das andere automatisch zur Hilfe."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_TITLE: "Defensivabkommen brechen"
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_DESC: "Bruch unseres Defensivabkommens mit diesem Reich."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Wirtschaftspakt schließen"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Schließt einen Wirtschaftspakt mit diesem Reich. Dies wird den Wert der Handelsnetzwerke beider Imperien erhöhen."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE: "Wirtschaftspakt brechen"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TYPE_DESC: "Löst unseren Wirtschaftspakt mit diesem Reich auf."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Forschungsabkommen schließen"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Schließt ein Forschungsabkommen mit diesem Reich ab. Beide Reiche erhalten einen Bonus bei der Erforschung von Technologien, die vom anderen Reich bereits entdeckt wurden."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Wir können folgende Technologien lernen: £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$. Wir teilen folgende Technologien: £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_OFFER_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE: "Forschungsabkommen brechen"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC: "Löst unser Forschungsabkommen mit diesem Reich auf."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_EFFECTS_DESC: "Wir können derzeit folgende Technologien lernen: £physics£$THEIRPHY$ £society£$THEIRSOC$ £engineering£$THEIRENG$. Wir teilen folgende Technologien: £physics£$OURPHY$ £society£$OURSOC$ £engineering£$OURENG$"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Nichtangriffsversprechen schließen"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Schließt ein Nichtangriffsversprechen mit diesem Reich. Während dieses Abkommen in Kraft ist, können wir einander nicht angreifen."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "Schließt ein Nichtangriffsversprechen mit §H[Actor.GetName]§!. Während dieses Abkommen in Kraft ist, können wir einander nicht angreifen."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE: "Nichtangriffsversprechen brechen"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TYPE_DESC: "Bruch unseres Nichtangriffsversprechens mit diesem Reich."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Nichtangriffsversprechen schließen"
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Schließt ein Nichtangriffsversprechen mit diesem Reich. Während dieses Abkommen in Kraft ist, können wir einander nicht angreifen."
 ACTION_FORM_NON_AGGRESSION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann keinen Nichtangriffspakt mit diesem Reich schließen, der ausschließen würde, dass wir einander angreifen, solange er in Kraft ist."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_TITLE: "Nichtangriffsversprechen brechen"
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Bruch unseres Nichtangriffsversprechens mit diesem Reich."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Wirtschaftspakt schließen"
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Schließt einen Wirtschaftspakt mit diesem Reich. Dies wird den Wert der Handelsnetzwerke beider Imperien erhöhen."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann keinen Wirtschaftspakt mit diesem Reich schließen, der den Wert der Handelsnetzwerke beider Imperien erhöhen würde."
 ACTION_FORM_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "Schließt einen Wirtschaftspakt mit §H[Actor.GetName]§!. Dies wird den Wert der Handelsnetzwerke beider Imperien erhöhen."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_TITLE: "Wirtschaftspakt brechen"
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_DESC: "Löst unseren Wirtschaftspakt mit diesem Reich auf. Wenn wir §Y$BRANCH_OFFICES$§! auf ihren Planeten haben, können sie den §HKriegsgrund§! §Y$casus_belli_cb_expel_corp$§! gegen uns nutzen."
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_FORM_RESEARCH_AGREEMENT_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann kein Forschungsabkommen mit diesem Reich abschließen, bei dem beide Reiche einen Bonus auf die Erforschung von Technologien erhalten würden, die vom jeweils anderen Reich bereits entdeckt wurden."
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TITLE: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE$"
 ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "$ACTION_BREAK_RESEARCH_AGREEMENT_TYPE_DESC$"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE: "Unabhängigkeit garantieren"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Garantiert die Unabhängigkeit dieses Reiches. Werden sie angegriffen, eilen wir ihnen automatisch zu Hilfe."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! garantiert unserem Reich die Unabhängigkeit. Werden wir angegriffen, eilen sie uns automatisch zu Hilfe."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE: "Garantie widerrufen"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TYPE_DESC: "Unabhängigkeitsgarantie für dieses Reich einstellen."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_TITLE: "Unabhängigkeit garantieren"
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_DESC: "Garantiert die Unabhängigkeit dieses Reiches. Werden sie angegriffen, eilen wir ihnen automatisch zu Hilfe."
 ACTION_GUARANTEE_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann nicht die Unabhängigkeit dieses Reiches garantieren, was uns automatisch zu den Waffen rufen würde, falls ein Angriff erfolgt."
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_TITLE: "Garantie widerrufen"
 ACTION_BREAK_GUARANTEE_DESC: "Unabhängigkeitsgarantie für dieses Reich einstellen."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE: "Unabhängigkeit unterstützen"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TYPE_DESC: "Unterstützung der Unabhängigkeit dieses Reichs. Wenn sie ihrem Oberherrn den Krieg erklären, werden wir sie automatisch unterstützen."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE: "Unterstützung widerrufen"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TYPE_DESC: "Unabhängigkeitsunterstützung für dieses Reich einstellen."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_TITLE: "Unabhängigkeit unterstützen"
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Unterstützung der Unabhängigkeit dieses Reichs. Wenn sie ihrem Oberherrn den Krieg erklären, werden wir sie automatisch unterstützen."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann die Unabhängigkeit dieses Reichs nicht unterstützen, was uns automatisch in den Krieg rufen würde, falls es seinem Lehnsherrn den Krieg erklärt."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_TITLE: "Unterstützung widerrufen"
 ACTION_BREAK_SUPPORT_DESC: "Unabhängigkeitsunterstützung für dieses Reich einstellen."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE: "Migrationsabkommen anbieten"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Schließt ein Migrationsabkommens mit diesem Reich. Unsere Bevölkerungen werden sich frei in beiden Reichen bewegen können."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "Schließt ein Migrationsabkommen mit §H[Actor.GetName]§!. Unsere Bevölkerungen werden sich frei in beiden Reichen bewegen können."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE: "Migrationsabkommen brechen"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TYPE_DESC: "Bruch unseres Migrationsabkommens mit diesem Reich."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_TITLE: "Migrationsabkommen anbieten"
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_DESC: "Schließt ein Migrationsabkommens mit diesem Reich. Unsere Bevölkerungen werden sich frei in beiden Reichen bewegen können."
 ACTION_FORM_MIGRATION_PACT_IMPOSSIBLE_DESC: "Kann kein Migrationsabkommen mit diesem Reich schließen, bei dem sich unsere Bevölkerung frei zwischen den Reichen bewegen würde."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_TITLE: "Migrationsabkommen brechen"
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_DESC: "Bruch unseres Migrationsabkommens mit diesem Reich."
 ACTION_BUILD_SPY_NETWORK_OFFER_DESC: ""
 ACTION_IMPROVE_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_HARM_RELATION_OFFER_DESC: ""
 ACTION_DECLARE_WAR_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat §H[Recipient.GetName]§! den Krieg erklärt."
 ACTION_CANCEL_TRADE_DEAL_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat das Handelsabkommen mit §H[Recipient.GetName]§! aufgekündigt."
 ACTION_END_RIVALRY_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat die Rivalität mit §H[Recipient.GetName]§! beendet."
 ACTION_BREAK_DEFENSIVE_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat das Defensivabkommen mit §H[Recipient.GetName]§! gebrochen."
 ACTION_BREAK_NON_AGGRESSION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat das Nichtangriffsversprechen mit §H[Recipient.GetName]§! aufgekündigt."
 ACTION_BREAK_COMMERCIAL_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat den Wirtschaftspakt mit §H[Recipient.GetName]§! aufgekündigt."
 ACTION_SUPPORT_INDEPENDENCE_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat sich dafür entschlossen, unsere Unabhängigkeit gegen unsere Unterdrücker zu unterstützen."
 ACTION_BREAK_SUPPORT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat damit aufgehört, unsere Unabhängigkeit gegen unsere Unterdrücker zu unterstützen."
 ACTION_BREAK_MIGRATION_PACT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat das Migrationsabkommen mit §H[Recipient.GetName]§! gebrochen."
 ACTION_REVOKE_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat unseren Assoziationsstatus in der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! aufgekündigt."
 ACTION_END_FEDERATION_ASSOCIATION_STATUS_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat sich dafür entschlossen, den Assoziationsstatus in der Föderation §H[Recipient.GetAllianceName]§! zu beenden."
 ACTION_VOTE_FOR_FEDERATION_LAW_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat eine Abstimmung über ein Föderationsgesetz gefordert."
 ACTION_KICK_FROM_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat uns aus der Föderation §H[Actor.GetAllianceName]§! hinausgeworfen."
 ACTION_LEAVE_FEDERATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat unsere Föderation verlassen."
 ACTION_RELEASE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat §H[Recipient.GetName]§! als unabhängige Nation entlassen."
 ACTION_INTEGRATE_SUBJECT_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat damit begonnen, §H[Recipient.GetName]§! in seine Nation zu integrieren."
 ACTION_CANCEL_SUBJECT_INTEGRATION_OFFER_DESC: "§H[Actor.GetName]§! hat die Integration von §H[Recipient.GetName]§! abgebrochen."
 ALLIANCE_NAME_01: "Bündnis"
 ALLIANCE_NAME_02: "Achse"
 ALLIANCE_NAME_03: "Entente"
 ALLIANCE_NAME_04: "Liga"
 ALLIANCE_NAME_05: "Kompakt"
 ALLIANCE_NAME_06: "Pakt"
 ALLIANCE_NAME_07: "Übereinstimmung"
 ALLIANCE_PREFIX_01: "Großartig"
 ALLIANCE_PREFIX_02: "Glorreich"
 ALLIANCE_PREFIX_03: "Vielversprechend"
 ALLIANCE_PREFIX_04: "Harmonisch"
 ALLIANCE_PREFIX_05: "Himmlisch"
 ALLIANCE_PREFIX_06: "Glänzend"
 ALLIANCE_PREFIX_07: "Gold-"
 ALLIANCE_PREFIX_08: "Verheißungsvoll"
 ALLIANCE_PREFIX_09: "Wohlwollend"
 ALLIANCE_PREFIX_10: "Gerecht"
 ALLIANCE_PREFIX_11: "Angemessen"
 ALLIANCE_PREFIX_12: "Rechtschaffen"
 ALLIANCE_PREFIX_13: "Zuversichtlich"
 ALLIANCE_PREFIX_14: "Begünstigend"
 ALLIANCE_PREFIX_15: "Galaktisch"
 ALLIANCE_PREFIX_16: "Sternen-"
 ALLIANCE_PREFIX_17: "Stellar-"
 ALLIANCE_NAME: "$PREFIX$ $NAME$"
 ALLIANCE_MEMBERS: "Bündnis-Mitglieder"
 WAR_NAME: "$ATTACKER$-$DEFENDER$-Krieg"
 PROPOSAL_SENT: "§RDer Föderationspräsident zieht bereits einen Kolonisationsvorschlag in Betracht.§!"
 requires_recipient_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! Sie haben kein Interesse am diplomatischen Austausch mit anderen Spezies!§!"
 requires_actor_not_fanatic_purifiers: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind §Y$civic_fanatic_purifiers$§!! Wir haben kein Interesse am diplomatischen Austausch mit anderen Spezies!§!"
 requires_recipient_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind ein §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Sie existieren nur, um sich andere Spezies einzuverleiben!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein §Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Wir führen keine Diplomatie mit anderen Spezies... Wir essen sie!§!"
 requires_actor_not_devouring_swarm_lithoid: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein Lithoiden-§Y$civic_hive_devouring_swarm$§!! Wir konsumieren Welten!§!"
 legendary_leader_planet_no_terraform: "Dieser Planet ist zu instabil, um ihn mit Standardverfahren zu terraformen!"
 legendary_leader_decision_arcology_project: "Dieser Planet ist zu instabil, um das Arkologieprojekt fortzusetzen!"
 requires_recipient_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind ein §YGestaltbewusstsein§!. Sie können nicht mit anderen Gesellschaften interagieren.§!"
 requires_actor_not_gestalt_consciousness: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein §YGestaltbewusstsein§!. Wir können nicht mit anderen Gesellschaften interagieren.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§REin §Y$civic_machine_terminator$§! führt nur mit anderen §YMaschinenintelligenzen§! oder §YSynthetischen Reichen§! Diplomatie.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein §Y$civic_machine_terminator$§!. Wir verhandeln nicht mit fleischlichen Wesen.§!"
 requires_actor_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein §Y$civic_machine_terminator$§!. Wir können nicht zulassen, dass sich andere in unsere Sache einmischen.§!"
 requires_recipient_not_machine_terminator_federation: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind ein §Y$civic_machine_terminator$§! und befassen sich nur mit der Vernichtung allem organischen Lebens.§!"
 requires_recipient_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§REs gibt nur einen Weg eins mit einem §Y$civic_machine_assimilator$§! zu werden. Durch Assimilierung. §!"
 requires_actor_not_machine_assimilator: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind ein §Y$civic_machine_assimilator$§!. Wir assimilieren.§!"
 requires_actor_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RWir fokussieren uns auf unsere §Y$civic_inwards_perfection$§! und haben wenig Interesse an Diplomatie mit anderen Reichen.§!"
 requires_recipient_not_inward_perfection: "$TRIGGER_FAIL$§RSie fokussieren sich auf ihre §Y$civic_inwards_perfection$§! und haben wenig Interesse an Diplomatie mit anderen Reichen.§!"
 requires_actor_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind eine [Root.GetSpeciesClass]-Spezies und unsere §Y$civic_selective_kinship$§! macht [From.GetSpeciesClass]-Spezies höchst abstoßend.§!"
 requires_recipient_not_selective_kinship: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind eine [From.GetSpeciesClass]-Spezies und ihre §Y$civic_selective_kinship$§! führt dazu, dass sie uns kaum tolerieren können.§!"
 requires_actor_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind §Y$civic_barbaric_despoilers$§!. Wir beschäftigen uns nicht mit dieser Art von Diplomatie.§!"
 requires_recipient_not_barbaric_despoilers: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind §Y$civic_barbaric_despoilers$§!. Sie beschäftigen sich nicht mit dieser Art der Diplomatie.§!"
 requires_actor_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RWir haben eine §Y$civic_criminal_heritage$§!. Wir führen unsere Geschäfte nicht in der Öffentlichkeit.§!"
 requires_recipient_not_criminal_heritage: "$TRIGGER_FAIL$§RSie haben eine §Y$civic_criminal_heritage$§!. Sie führen ihre Geschäfte nicht in der Öffentlichkeit.§!"
 requires_actor_to_be_federation_leader: "$TRIGGER_FAIL$§RNur der Anführer einer §Y$hegemony_federation$§! kann neue Mitglieder aufnehmen.§!"
 diplo_action_no_low_intel: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind zurückhaltend, wenn es darum geht, diesen Vorschlag zu diskutieren. Wir wissen nicht genug über sie, um zu wissen, warum dies so ist.§!"
 requires_recipient_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind §Y$civic_pompous_purists$§!! Sie lehnen jeglichen diplomatischen Austausch, der von fremden Reichen initiiert wird, ab!§!"
 requires_actor_not_pompous: "$TRIGGER_FAIL$§RWir sind §Y$civic_pompous_purists$§!! Wir werden uns nicht durch eine solche Farce erniedrigen lassen!§!"
 requires_recipient_not_pompous_borders: "$TRIGGER_FAIL$§RSie sind §Y$civic_pompous_purists$§!! Sie kamen nicht aus dem Lachen heraus, als wir ihnen sagten, sie sollten sich von unserem Hoheitsgebiet fernhalten!§!"
 terraform_fail_no_presapient_protection_or_no_presapients: "$TRIGGER_FAIL$§RUnsere §YRichtlinie bezüglich beinahe vernunftbegabter Wesen§! erlaubt es uns nicht, einen Planeten zu terraformen, auf dem eine beinahe vernunftbegabte Bevölkerung lebt.§!"
 requires_actor_not_feudal_society: "$TRIGGER_FAIL$§REin §Y$civic_feudal_realm$§! kann keine Adelstitel (Anführer feuern) entziehen.§!"
 requires_fleet_control: "$TRIGGER_FAIL$§RDie Flotte muss sich unter unserer Kontrolle befinden, um ihren Kommandanten entlassen zu können.§!"
 requires_recipient_not_subject_of_federation_member: "$TRIGGER_FAIL$§RWir können einem Föderationsmitglied nicht den Krieg erklären.§!"
 requires_recipient_not_invaded: "$TRIGGER_FAIL$§RSie betrachten uns als Feinde und lassen sich nicht auf Diplomatie mit uns ein.§!"
 requires_not_ongoing_singularity_situation: "$TRIGGER_FAIL$§RWir können uns ihnen nicht offenbaren, solange die Situation noch nicht abgeschlossen ist.§!"
 requires_not_ongoing_observation_event_chain: "$TRIGGER_FAIL$§RWir können uns ihnen zu diesem Zeitpunkt nicht offenbaren.§!"
 ### Modifiers for pre-FTL diplo actions
 preftl_action_open_tech_pact: "Technologische Erleuchtung"
 preftl_action_open_tech_pact_desc: "Erhöht die Geschwindigkeit des technologischen Fortschritts."
 preftl_action_trade_pact: "Handelspakt"
 preftl_action_trade_pact_desc: "Erhöht die Produktion unserer Beobachtungsstation."
 opinon_pre_ftl_bombard: "$ORBITAL_BOMBARDMENT$"
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 #Basic Resources
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 energy: "$concept_energy$"
 energy_desc: "§t$concept_energy_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_energy'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £energy£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 influence: "$concept_influence$"
 influence_desc: "§t$concept_influence_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_influence'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £influence£ im Menü klicken, um die $CLAIMS_VIEW$ zu öffnen§!"
 food: "$concept_food$"
 food_desc: "§t$concept_food_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_food'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £food£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 minerals: "$concept_minerals$"
 minerals_desc: "§t$concept_minerals_desc_regular$§!\n\n§GAuf ['concept_minerals'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £minerals£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 physics_research: "$concept_physics_research$"
 physics_research_desc: "§t$concept_physics_research_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_physics_research'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £physics£ im Menü klicken, um die $TECHNOLOGY$§! zu öffnen"
 society_research: "$concept_society_research$"
 society_research_desc: "§t$concept_society_research_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_society_research'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £society£ im Menü klicken, um die $TECHNOLOGY$§! zu öffnen"
 engineering_research: "$concept_engineering_research$"
 engineering_research_desc: "§t$concept_engineering_research_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_society_research'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £society£ im Menü klicken, um die $TECHNOLOGY$§! zu öffnen"
 unity: "$concept_unity$"
 unity_desc: "§t$concept_unity_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_unity'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £unity£ im Menü klicken, um die $traditions$§! zu öffnen"
 consumer_goods: "$concept_consumer_goods$"
 consumer_goods_desc: "§t$concept_consumer_goods_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_consumer_goods'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £consumer_goods£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 biomass: "$concept_biomass$"
 biomass_desc: "§t$concept_biomass_desc$§!"
 ENERGY_DEFICIT_DESC: "§RUnser Reich ist von $DEFICIT|E$ betroffen, da wir mehr §HEnergie-Credits§! ausgeben, als wir produzieren - und unsere Reserven haben sich erschöpft.§!"
 ETHIC_ALLOWS_SLAVERY: "§EKann Aliens §Hversklaven§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_CASTE_SYSTEM: "§EErlaubt §HKastensystem§!-Staatsbürgerschaft§!"
 ETHIC_ALLOWS_PURGE: "§EKann Aliens §Hsäubern§!§!"
 ETHIC_DISALLOWS_DISPLACE: "§EKann fremde Spezies nicht §Humsiedeln§!§!"
 ETHIC_DISALLOWS_SLAVERY: "§EKann Spezies nicht vollständig §Hversklaven§!§!"
 ETHIC_ALLOWS_TEMPLE: "§EKann §HTempel§!-Gebäude bauen§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EKann Aliens keine §Hvolle Staatsbürgerschaft§! geben§!"
 ETHIC_NEVER_ALIEN_MILITARY_SERVICE: "§EKann Aliens keinen §Hvollen Militärdienst§! gestatten§!"
 ETHIC_ALWAYS_MUST_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EMuss Aliens immer §Hvolle Staatsbürgerschaft§! geben§!"
 ETHIC_IMPROVED_DIPLOMACY: "§EErhöhte §HMeinung§! für andere Spezies§!"
 ETHIC_REDUCED_DIPLOMACY: "§EReduzierte §HMeinung§! für andere Spezies§!"
 ETHIC_ALWAYS_ALIEN_CITIZENSHIP: "§EKann Aliens immer §Hvolle Staatsbürgerschaft§! geben§!"
 ETHIC_ONLY_AUTOCRACY: "§EMuss §Hautokratische§! Regierungsform haben§!"
 ETHIC_ONLY_DEMOCRACY: "§EMuss §Hdemokratische§! Regierungsform haben§!"
 ETHIC_NEVER_AUTOCRACY: "§EKann keine §Hautokratischen§! Regierungsformen benutzen§!"
 ETHIC_NEVER_DEMOCRACY: "§EKann keine §Hdemokratischen§! Regierungsformen benutzen§!"
 ETHIC_ALLOWS_UTOPIA: "§EGestattet §Hutopische§! Lebensstandards§!"
 ETHIC_ALLOWS_STRATIFIED_SOCIETY: "§EGestattet §HGeschichtete Wirtschaft§! Lebensstandards§!"
 ETHIC_DISALLOW_POVERTY: "§EKann für seine Bürger keine §Harmen§! Lebensstandards zulassen§!"
 ETHIC_DISALLOW_MIGRATION_CONTROL: "§EKann keine §HMigrationskontrollen§! für Spezies mit voller Staatsbürgerschaft haben§!"
 ETHIC_FORCED_ALIEN_POVERTY: "§EAliens müssen §Harme§! Lebensstandards haben§!"
 ETHIC_ALLOWS_PSIONICS: "§EKann §Hpsionische§! Technologien erforschen§!"
 ETHIC_ALLOWS_ACADEMIC_PRIVILEGE: "§EErlaubt §HAkademische Privilegien§! als Lebensstandard§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_AI: "§EKann nicht die Richtlinie §HKI geächtet§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_BAN_ROBOTS: "§EKann nicht die Richtlinie §HRoboterarbeiter geächtet§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_AI: "§EKann nicht die Richtlinie §HVolle Rechte für KI§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_CONQUEST_WARS: "§EKann nicht die Richtlinie §HUneingeschränkte Kriege§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_OFFENSIVE_WARS: "§EMuss die Richtlinie §HNur Verteidigungskriege§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_NATIVE_TAMPERING: "§EMuss die Richtlinie §HPassive Einheimischenstörung§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_NATIVE_TAMPERING: "§EKann nicht die Richtlinie §HVolle Einheimischenstörung§! benutzen§!"
 ETHIC_DISALLOW_FULL_BOMBARDMENT: "§EKann keine §Hwillkürliche§! Orbitalbombardierung durchführen§!"
 ETHIC_ALLOW_NO_RETREAT: "§EKann die Kriegsdoktrin §HKein Rückzug§! benutzen§!"
 ETHIC_NO_REFUGEES: "§EKann nicht die Speziesrichtlinie §HFlüchtlinge willkommen§! benutzen§!"
 ETHIC_NO_EXTERNAL_LEADERS: "§E§H$EXTERNAL_RECRUITABLE_LEADERS$§! können nicht rekrutiert werden§!"
 ETHIC_ALWAYS_REFUGEES: "§EKann nicht die Speziesrichtlinie §HKeine Flüchtlinge§! benutzen§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_AUTHORITY: "§EKann nicht die Autorität §HDemokratisch§!, §HOligarchisch§!, §HDiktatorisch§! oder §HImperial§! verwenden.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_IMMORTAL_RULER: "§EHerrscher sind §Hunsterblich§!.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_DOMESTIC_POP_SURVIVAL: "§EHeimische Bewohner können außerhalb von Reichen ohne §HGestaltbewusstsein§! nicht überleben.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_FACTIONS: "§EHeimische Bewohner sind nicht von §HZufriedenheit§! beeinflusst und werden keinen §HFraktionen§! beitreten.§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_CONSUMER_GOODS: "§EEinheimische Bewohner fallen unter den Lebensstandard normaler §HDrohnen§! und benötigen keine §HKonsumgüter§!§!"
 ETHIC_GESTALT_CONSCIOUSNESS_NO_TUTORIAL: "§RDeaktiviert das Tutorial.§!"
 AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS: "\n§E$CAPITAL_SYSTEM_EFFECTS_TXT$§!:\n$t$$mod_planet_jobs_produces_mult$ §G+10%§!"
 AUTH_HIVE_MIND_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HNicht-Schwarmbewusstsein-Bewohner§! müssen assimiliert, versklavt oder gesäubert werden"
 AUTH_MUTUALISTIC_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ Bewohner von Reichen, die keine §HWildnis§! sind, müssen assimiliert, versklavt oder gesäubert werden"
 AUTH_HIVE_MIND_GENEMODDING: "Kann £pop£ §HBewohner§! so modifizieren, dass sie mit dem §HSchwarmbewusstsein§! kompatibel werden, wenn der §Hgenetische§! oder §Hkybernetische§! Aufstiegspfad abgeschlossen wurde"
 AUTH_HIVE_MIND_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Kann nicht dem Weg des §Hpsyonischen-§! oder §Hsynthetischen-Aufstiegs§! verfolgen."
 AUTH_MUTUALISTIC_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Kann nicht dem Weg des §Hpsionischen§!, §Hkybernetischen§! oder §Hsynthetischen Aufstiegs§! verfolgen"
 AUTH_HIVE_MIND_AI_RESTRICTIONS: "Kann keine £pop£ §HRoboterbewohner§! erforschen oder bauen"
 AUTH_GESTALT_IMMORTAL_LEADERS: "$t$ Herrscher und Knoten sind §Hunsterblich§!"
 AUTH_MACHINE_INTELLIGENCE_EXPENSIVE_NATIVE_LEADERS: "Rekrutierungskosten (Maschinenanführer): §R+100%§!"
 AUTH_MACHINE_TECH_ADDITIONS: "Hat Zugriff auf bestimmte §HMaschinen§!-Technologien"
 AUTH_MACHINE_TECH_RESTRICTIONS: "Kann keine §HRobotertechnologien§! erforschen"
 AUTH_MACHINE_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Hat Zugang zu den §HMaschinen§!-Aufstiegspfaden"
 AUTH_ASSIMILATOR_ASCENSION_RESTRICTIONS: "Ist an den §Hkybernetischen§! Aufstiegspfad gebunden"
 AUTH_MACHINE_FOREIGN_POP_SURVIVAL: "£pop£ §HNicht-Maschinenbewohner§! müssen assimiliert, versklavt oder gesäubert werden"
 AUTH_MACHINE_NATIVE_POPS: "£pop£ §HMaschinenbewohner§! vermehren sich nicht, sondern müssen gebaut werden"
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 #Advanced Resources
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 RARE_RESOURCES: "Strategische Ressourcen"
 volatile_motes: "Flüchtige Teilchen"
 volatile_motes_desc: "Diese übernatürlichen Teilchen enthalten eine enorme Menge an Energie, die zur Energieerzeugung, als Brennstoff oder sogar Sprengstoff genutzt werden kann."
 exotic_gases: "Exotische Gase"
 exotic_gases_desc: "Seltene und exotische Gase haben eine Vielzahl von Anwendungen, insbesondere im Betrieb fortschrittlicher Energiewaffen und Kraftfeldern. Einige dieser Gase können auch als Treibstoff für Raumschiffe oder sogar Freizeitdrogen verwendet werden."
 rare_crystals: "Seltene Kristalle"
 rare_crystals_desc: "Diese Kristalle haben Eigenschaften, die sie extrem effektiv bei der Fokussierung von Laserstrahlen machen. Sie sind auch eine kritische Komponenten in der fortschrittlichen Elektronik. Weiterhin schätzen viele Kulturen sie als Dekoration und Verzierung."
 alloys: "$concept_alloys$"
 alloys_desc: "§t$concept_alloys_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_alloys'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £alloys£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 trade_desc: "§t$concept_trade_desc$§!\n\n§GAuf ['concept_trade'] klicken, um die Datenbank zu öffnen\nAuf £trade£ im Menü klicken, um den ['concept_market'] zu öffnen§!"
 sr_zro: "Zro"
 sr_zro_desc: "Ein extrem seltenes Aerosol aus exotischen Partikeln. Durch Meteoriteneinschläge entstanden einige Vorkommen, doch der eigentliche Ursprung ist unbekannt. Wenn Zro in Kontakt mit psionisch begabten [GetIndividualNamePlural] kommt, wirkt es wie [GetDrugLoc::<DE_ART_IND_N>] äußerst stark[GetDrugLoc::<DE_END_ADJ_IND_S_N>] (und süchtig machend[GetDrugLoc::<DE_END_ADJ_IND_S_N>]) [GetDrugLoc&NOM] und verstärkt die psionischen Fähigkeiten."
 sr_living_metal: "Lebendes Metall"
 sr_living_metal_desc: "Dieses anorganische Metall zeigt Eigenschaften, wie man sie sonst nur bei biologischen Lebensformen sieht. Es versucht stets, sich wieder zu der Form zu regenerieren, in der es stabilisiert wurde."
 sr_dark_matter: "Dunkle Materie"
 sr_dark_matter_desc: "Diese exotische Substanz hat viele Eigenschaften, die sich scheinbar mehreren Naturgesetzen widersetzen. Förderbare Konzentrationen können nur in der Nähe von schwarzen Löchern oder in bestimmten Nebeln gefunden werden."
 nanites: "Naniten"
 nanites_desc: "Einfache, aber leistungsstarke Nanoaktuatoren, die komplexe Manipulationen und Experimente mit mesoskopischen Skalen ermöglichen."
 REQUIRED_EXOTIC_GASES: "Benötigt Exotische Gase."
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 #Local Resources
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 sr_alien_pets: "Alien-Haustiere"
 sr_alien_pets_desc: "Diese sanftmütigen, nicht-vernunftbegabte Kreaturen können einfach gezähmt werden. Ihr freundliches Verhalten und ansprechendes Äußeres könnten sie zu beliebten Haustieren und Gefährten machen. Xenophile Bewohner schätzen sie sehr und präsentieren sie in ihren Zoos."
 sr_betharian: "Betharian-Stein"
 sr_betharian_desc: "Diese seltenen Steine sind durch Meteoreinschläge auf vielen Welten gelandet. Sie verbrennen äußerst langsam und stellen deshalb sehr effiziente Energiequellen dar."
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 #Strategic Resources
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 #sr_terraform_gases: "Terraforming Gases"
 #sr_terraform_gases_desc: "Mined from Gas Giants, Terraforming Gases represents an assortment of gases such as Hydrogen, Helium and Methane. Access to Terraforming Gases will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_terraform_liquids: "Terraforming Liquids"
 #sr_terraform_liquids_desc: "Mined from Frozen planets, Terraforming Fluids represents different types of fluids such as dihydrogen monoxide. Access to Terraforming Fluids will make it easier for us to terraform planets."
 #sr_garanthium: "Garanthium Ore"
 #sr_garanthium_desc: "This ore can be refined into a metal that is both very malleable and durable. It is an excellent material used for the construction of ships."
 sr_neutronium: "Neutroniumerz"
 sr_neutronium_desc: "Neutronium ist eine sehr dichte Substanz, die aus Neutronen besteht und zu äußerst widerstandsfähigen Rümüfen geschmiedet werden kann."
 #sr_helium: "Helium-3"
 #sr_helium_desc: "This isotope of helium is used as a fuel in a wide variety of reactors and other energy production facilities."
 #sr_yuranic: "Yurantic Crystals"
 #sr_yuranic_desc: "These crystals have rare reflective properties that enhance the power output of energy weapons."
 #sr_teldar: "Teldar Crystals"
 #sr_teldar_desc: "Extremely durable crystals that enhance the armor-piercing capabilities and destructive potential of projectile weapons."
 #sr_mirium: "Mirium Ore"
 #sr_mirium_desc: "This rare ore is too brittle to be used in an alloy, but if properly made mirium projectiles have unmatched armor piercing potential."
 #sr_satramene: "Satramene Gas"
 #sr_satramene_desc: "This gas is a naturally occurring stimulant found on some worlds. It has a calming effect on most beings, and stimulates consensus-seeking behaviors in groups. Its addictive nature is a well-documented side-effect."
 #sr_lythuric: "Lythuric Gas"
 #sr_lythuric_desc: "Small concentrations of this gas mixed with fuel have been shown to significantly increase thrust."
 #sr_alien_test_subjects: "Alien Test Subjects"
 #sr_alien_test_subjects_desc: "The genetic makeup of these non-sapient alien creatures make them particularly useful as test subjects in experiments involving a variety of domestic products and medicines."
 #sr_pitharan: "Pitharan Dust"
 #sr_pitharan_desc: "This fine, energy-dense dust serves as an excellent fertilizer."
 #sr_engos: "Engos Vapor"
 #sr_engos_desc: "A naturally occurring stimulant that helps all forms of life perform at maximum capacity."
 #sr_xaldor: "Xaldor Gemstones"
 #sr_xaldor_desc: "These rare gems emit an ethereal glow that changes color depending on the mood of whoever is holding them. The glow becomes especially intense in the vicinity of psionically-gifted individuals."
 #sr_orillium: "Orillium Ore"
 #sr_orillium_desc: "Orillium is a very unstable element that can be used to efficiently randomize high-frequency shield modulations, improving potential defensive capabilities."
 #sr_sactajenian: "Sactajenian Spice"
 #sr_sactajenian_desc: "A psychoactive compound that imbues users with a limited psionic connection to one another. This effect somewhat diminishes free will and individual mental capacity, but the new 'group mind' can perform tasks as a single organism for a limited time."
 #sr_zarbadoccan: "Zarbadoccan Mold"
 #sr_zarbadoccan_desc: "A powerful stimulant that temporarily gifts most users with a sense of increased creativity or introspective emotional awareness. This kind of 'soul-searching' is frowned upon by some cultures as being counter-productive."
 #sr_riggan: "Riggan Spice"
 #sr_riggan_desc: "The secret methods of extracting and mixing this spice is something that is not known outside the $leviathans.103.name$. The spice has a unique flavor and is a popular food ingredient."
 #sr_carnian: "Carnian Pearls"
 #sr_carnian_desc: "These pearls are often used in jewelry and their brilliant white metallic luster is quite eye-catching, which may explain why they are so popular among avian species."
 #sr_muutagan: "Muutagan Crystals"
 #sr_muutagan_desc: "The $leviathans.104.name$ are the only group that possess the knowledge of crafting these crystals. If struck, these "singing" crystals start to vibrate while emitting a unique humming sound. They are often used as musical instruments, and have a calming effect on most beings."
 #sr_xuran: "XuraGel"
 #sr_xuran_desc: "Produced by $leviathans.100.name$, this gel claims various positive medicinal effects for creatures living in inhospitable environments."
 #sr_kobor: "Kobor Wood"
 #sr_kobor_desc: "Kobor trees can be found on many different worlds, and their seeds were likely spread deliberately by someone long ago. The wood from these trees is light, extremely durable and easy to work with. Arthropods in particular favor it as a building material."
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 #Planetary Buildings
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 building_basic_power_plant: "Einfaches Kraftwerk"
 building_basic_power_plant_desc: "Kraftwerke produzieren Energie-Credits, die für den Unterhalt der meisten Gebäude und Schiffe benötigt werden."
 building_power_plant_1: "Kraftwerk I"
 building_power_plant_1_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_2: "Kraftwerk II"
 building_power_plant_2_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_3: "Kraftwerk III"
 building_power_plant_3_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_4: "Kraftwerk IV"
 building_power_plant_4_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_power_plant_5: "Kraftwerk V"
 building_power_plant_5_desc: "$building_basic_power_plant_desc$"
 building_betharian_power_plant: "Betharian-Kraftwerk"
 building_betharian_power_plant_desc: "Betharian-Kraftwerke verbrauchen Betharian-Stein zur Produktion von großen Mengen an Energie-Credits."
 building_betharian_power_plant_2: "Betharian-Kraftwerk II"
 building_betharian_power_plant_2_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_3: "Betharian-Kraftwerk III"
 building_betharian_power_plant_3_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_4: "Betharian-Kraftwerk IV"
 building_betharian_power_plant_4_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_betharian_power_plant_5: "Betharian-Kraftwerk V"
 building_betharian_power_plant_5_desc: "$betharian_power_plant_1_desc$"
 building_basic_farm: "Einfache Hydrokulturfarm"
 building_basic_farm_desc: "Hydrokulturfarmen produzieren nährstoffreiches pflanzliches Material, das auf den Konsum der lokalen Bevölkerung zugeschnitten ist."
 building_hydroponics_farm_1: "Hydrokulturfarm I"
 building_hydroponics_farm_1_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_2: "Hydrokulturfarm II"
 building_hydroponics_farm_2_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_3: "Hydrokulturfarm III"
 building_hydroponics_farm_3_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_4: "Hydrokulturfarm IV"
 building_hydroponics_farm_4_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_hydroponics_farm_5: "Hydrokulturfarm V"
 building_hydroponics_farm_5_desc: "$building_basic_farm_desc$"
 building_basic_mine: "Einfaches Bergbaunetzwerk"
 building_basic_mine_desc: "Bergbaunetzwerke bauen wichtige Mineralien aus der Planetenkruste ab."
 building_mining_network_1: "Bergbaunetzwerk I"
 building_mining_network_1_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_2: "Bergbaunetzwerk II"
 building_mining_network_2_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_3: "Bergbaunetzwerk III"
 building_mining_network_3_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_4: "Bergbaunetzwerk IV"
 building_mining_network_4_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_mining_network_5: "Bergbaunetzwerk V"
 building_mining_network_5_desc: "$building_basic_mine_desc$"
 building_basic_science_lab_1: "Einfaches Forschungslabor"
 building_basic_science_lab_1_desc: "Forschungslabore stellen die Grundeinrichtungen für allgemeine Forschungen zur Verfügung. Sie können für spezialisierte Funktionalitäten verbessert werden."
 building_engineering_facility_1: "Materialienwerkstatt"
 building_engineering_facility_1_desc: "$tech_engineering_1_desc$"
 building_engineering_facility_2: "Institut für angewandte Mechanik"
 building_engineering_facility_2_desc: "$tech_engineering_2_desc$"
 building_engineering_facility_3: "Fortschrittlicher Ingenieurskomplex"
 building_engineering_facility_3_desc: "$tech_engineering_3_desc$"
 building_engineering_facility_4: "Ingenieurlabor IV"
 building_engineering_facility_4_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_engineering_facility_5: "Ingenieurlabor V"
 building_engineering_facility_5_desc: "$building_engineering_facility_1_desc$"
 building_physics_lab_1: "Felddynamikzentrum"
 building_physics_lab_1_desc: "$tech_physics_1_desc$"
 building_physics_lab_2: "Quantenbeziehungsannex"
 building_physics_lab_2_desc: "$tech_physics_2_desc$"
 building_physics_lab_3: "Grundlagenforschungsnexus"
 building_physics_lab_3_desc: "$tech_physics_3_desc$"
 building_physics_lab_4: "Physiklabor IV"
 building_physics_lab_4_desc: "$building_physics_lab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 requires_capital_planet_desc: "§RKann nur auf der Hauptwelt gebaut werden.§!"
 building_physics_lab_5: "Physiklabor V"
 building_physics_lab_5_desc: "$building_physics_lab_1_desc$"
 building_biolab_1: "Xenobiologielabor"
 building_biolab_1_desc: "$tech_society_1_desc$"
 building_biolab_2: "Neurogenetikinstitut"
 building_biolab_2_desc: "$tech_society_2_desc$"
 building_biolab_3: "Lebenssystemkomplex"
 building_biolab_3_desc: "$tech_society_3_desc$"
 building_biolab_4: "Biolabor IV"
 building_biolab_4_desc: "$building_biolab_1_desc$\n\n$requires_capital_planet_desc$"
 building_biolab_5: "Biolabor V"
 building_biolab_5_desc: "$building_biolab_1_desc$"
 building_clone_vats: "Klontanks"
 building_clone_vats_desc: "Klontanks zersetzen einfache Materialien, um das Wachstum organischer Bewohner zu fördern."
 tooltip_organic_and_artificial_assembly_warning: "§RHinweis: Das Wachstum organischer Bewohner und die Montage mechanischer Bewohner schließen einander gegenseitig aus und sind nicht stapelbar.§!"
 planet_buildings_clone_vats: "$building_clone_vats$"
 mod_planet_buildings_clone_vats_upkeep_mult: "Unterhalt ($building_clone_vats$)"
 mod_building_clone_vats_max: "Planetenlimit ($planet_buildings_clone_vats$)"
 building_slave_processing: "Sklavenabwicklungseinrichtung"
 building_slave_processing_desc: "In dieser großen und beeindruckenden Einrichtung wird Sklavenarbeit abgewickelt und jede Spur freien Willens gelöscht."
 building_slave_processing_migrate_effect_desc: "Die §Yautomatische Umsiedlung§! in andere Kolonien ist für lokale arbeitslose §Y$SLAVES$§! und nicht-vernunftbegabte Roboter aktiviert."
 building_slave_processing_slave_army_effect_desc: "Erlaubt die Rekrutierung von §Y$slave_army_plural$§!.\n\n"
 building_robotics_assembly_plant: "Roboter-Montagewerk I"
 building_robotics_assembly_plant_desc: "Ein Roboter-Montagewerk wird zur Aushebung von Roboterarmeen benötigt.\nFügt §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$§!-Bewohner pro Jahr hinzu\nBewohnerunterhalt: £energy£ §Y1§!"
 building_robotics_assembly_plant_2: "Roboter-Montagewerk II"
 building_robotics_assembly_plant_2_desc: "Ein Roboter-Montagewerk wird zur Aushebung von Roboterarmeen benötigt.\nFügt §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_2$-Bewohner§! pro Jahr hinzu\nVerbessert §H$ROBOT_POP_SPECIES_1$§!-Bewohner zu §HAndroiden§!-Bewohnern\nBewohnerunterhalt: £energy£ §Y2§!"
 building_robotics_assembly_plant_3: "Roboter-Montagewerk III"
 building_robotics_assembly_plant_3_desc: "Ein Syntheten-Montagewerk wird zur Aushebung von Roboterarmeen benötigt.\nFügt §Y100§! £pop£ §H$ROBOT_POP_SPECIES_3$-Bewohner§! pro Jahr hinzu\nVerbessert §HAndroiden§!-Bewohner zu §HSyntheten§!-Bewohnern\nBewohnerunterhalt: £energy£ §Y5§!"
 building_colony_shelter: "Umgebaute Schiffsunterkunft"
 building_colony_shelter_desc: "Die Überreste eines Kolonieschiffs, umgebaut zur Verwendung auf der Planetenoberfläche."
 building_capital: "Planetarer Außenposten"
 building_capital_desc: "Sitz der lokalen herrschenden Elite."
 building_major_capital: "Planetare Hauptstadt"
 building_major_capital_desc: "Ein weitläufiger Komplex bürokratischer Strukturen, der als Verwaltungszentrum für eine große Kolonie fungiert."
 building_system_capital: "System-Regierungssitz"
 building_system_capital_desc: "Eine turmhohe Konfiguration aus Verwaltungsbüros und vernetzter Infrastruktur, die den Bau und Betrieb von höchst anspruchsvollen Einrichtungen ermöglicht."
 building_ancient_factory: "Uralte Fabrik"
 building_ancient_factory_desc: "§LDieses alte Relikt liegt schon seit Jahrhunderten unangetastet da, könnte aber von einem Bewohner zur Produktion von Mineralien bewirtschaftet werden. Die Produktionsleistung dieser Fabrik ist bei weitem höher als unsere eigenen industriellen Bemühungen.§!"
 building_ancient_archives: "Vorläufer-Archive"
 building_ancient_archives_desc: "§LRiesige Lager von altem Wissen.§!"
 building_dark_matter_power_plant: "Dunkle-Materie-Kraftwerk"
 building_dark_matter_power_plant_desc: "§LDieser uralte Komplex wurde mit längst vergessenen Technologien gebaut.§!"
 building_agri_processing_complex: "Agri-Verarbeitungskomplex"
 building_agri_processing_complex_desc: "§LDieser uralte Komplex wurde mit längst vergessenen Technologien gebaut.§!"
 building_primitive_farm: "Primitive Farm"
 building_primitive_farm_desc: "Primitive Farmen bearbeiten den Boden und ernten wenig."
 building_primitive_factory: "Einfache Fabriken"
 building_primitive_factory_desc: "Primitive, ineffiziente Fabriken verpesten bei der Güterproduktion die Umwelt."
 building_primitive_offices: "Einfache Büros"
 building_primitive_offices_desc: "In diesen Büros gibt es scheinbar unzählige Arbeitsplätze, von denen die Geräusche sinnloser Arbeit zu hören sind."
 building_primitive_mine: "Primitive Mine"
 building_primitive_mine_desc: "Primitive Bergbautunnel, die sich durch den Boden schlängeln."
 building_primitive_power_plant: "Primitives Kraftwerk"
 building_primitive_power_plant_desc: "Ein primitives und äußerst unzuverlässiges Kraftwerk, das auf Kohle oder früher Atomkraft basiert und die Atmosphäre vergiftet."
 building_mutant_landfill: "Mutantendeponie"
 building_mutant_landfill_desc: "Eine stinkende Masse toter mutierter Schrecken. Ihr unbeständiges organisches Material hat sich zu einer Art Struktur ineinander verdreht."
 building_vault: "Unterirdischer Bunker"
 building_vault_desc: "Diese Zelte markieren den Eingang zu einem gewaltigen unterirdischen Bunker, den die ursprünglichen Bewohner dieser Welt zum Schutz vor Bomben gebaut hatten. Als sich die Nahrungsvorräte erschöpften, fielen die Bewohner übereinander her."
 building_vault_2: "Unterirdischer Bunker"
 building_vault_2_desc: "Diese Zelte markieren den Eingang zu einem gewaltigen unterirdischen Bunker, den die ursprünglichen Bewohner dieser Welt zum Schutz vor Bomben gebaut hatten. Der Bunker enthält einen riesigen Maschinenpark mit Lagern von Bergbau-Ausrüstung."
 building_particle_accelerator: "Teilchenbeschleuniger"
 building_particle_accelerator_desc: "Dieser alte Teilchenbeschleuniger wurde auf Basis eines neuartigen Konzepts gebaut. Die überlebenden Terminals in der Struktur enthalten eine gewaltige Anzahl von Forschungsdaten, die wohl ein herausragender theoretischer Physiker zusammengestellt hatte."
 building_odd_factory: "Merkwürdige Fabrik"
 building_odd_factory_desc: "Eine unbekannte Zivilisation hat eine gut konstruierte Einrichtung auf dem Planeten zurückgelassen, die hochwertige Ressourcen produziert."
 building_quarantine: "Seuchen-Forschungsstation"
 building_quarantine_desc: "Ein temporäres Krankenhaus, in dem Infizierte zur Herstellung eines Heilmittels studiert werden."
 building_plague_memorial: "Seuchengedenkstätte"
 building_plague_memorial_desc: "Eine Gedenkstätte für die Opfer einer schrecklichen Seuche, die einst diese Welt verwüstet hat und zugleich Zeugnis der Überlebensfähigkeit ihrer Bewohner."
 building_energy_grid: "Energienetz"
 building_energy_grid_plural: "Energienetze"
 building_energy_grid_desc: "Ein sorgfältig kalibriertes Energienetz maximiert die Leistung von Generatoren."
 building_energy_grid_effect_desc: "Erhöht die Grundproduktion von Jobs, die £energy£ §YEnergie-Credits§! generieren, um §G1§!."
 building_energy_nexus: "Energienexus"
 building_energy_nexus_desc: "Diese monumentale Fabrik zentralisiert alle Energienetze des Planeten und erhöht ihre Effektivität"
 building_mineral_purification_plant: "Mineral-Verarbeitungsanlage"
 building_mineral_purification_plant_desc: "Mineralien, die durch diese Anlage geflossen sind, haben die höchste Qualität."
 building_mineral_purification_hub: "Mineral-Verarbeitungshub"
 building_mineral_purification_hub_desc: "Massive Hubs nehmen Mineralien auf und verteilen sie an verschiedene Verarbeitungsanlagen."
 building_medical_1: "Medizinisches Zentrum"
 building_medical_1_desc: "$job_healthcare_desc$"
 building_medical_2: "Genkliniken"
 building_medical_2_desc: "Genkliniken können fortgeschrittene medizinische Behandlungen anbieten, die statistisch zu einer wesentlich gesünderen und langlebigeren Bevölkerung führen."
 building_medical_3: "Zell-Revitalisierungszentren"
 building_medical_3_desc: "Zell-Revitalisierungszentren können einer großen Bevölkerungsschicht fortgeschrittene medizinische Behandlungen anbieten. Behandlungen auf einem zellulären Level führen zu einer deutlich gesünderen und langlebigeren Bevölkerung."
 building_mineral_silo_1: "Mineralsilo I"
 building_mineral_silo_1_desc: "Mineralsilos können die maximale Mineralien-Speicherkapazität unseres Reichs erhöhen."
 building_mineral_silo_2: "Mineralsilo II"
 building_mineral_silo_2_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_mineral_silo_3: "Mineralsilo III"
 building_mineral_silo_3_desc: "$building_mineral_silo_1_desc$"
 building_planetary_shield_generator: "Planetarer Schildgenerator"
 building_planetary_shield_generator_desc: "$tech_planetary_shield_generator_desc$"
 building_autochthon_monument: "Autochthones Monument"
 building_autochthon_monument_plural: "Autochthone Monumente"
 building_autochthon_monument_desc: "Ein Monument zu Ehren der ersten Pioniere, die zu den Sternen fuhren."
 building_autochthon_monument_effect: "Produziert £unity£§G1§! Einigkeit für jeden §YAufstiegsvorteil§!, den unser Reich ausgewählt hat.\n\n"
 building_heritage_site: "Kulturerbestätte"
 building_heritage_site_desc: "Ein Gebiet, das der frühen Geschichte unseres Reichs und seiner Bevölkerung gewidmet ist."
 building_heritage_site_effect: "Produziert £unity£§G2§! Einigkeit für jeden §YAufstiegsvorteil§!, den unser Reich ausgewählt hat.\n\n"
 building_hypercomms_forum: "Hypercomms-Forum"
 building_hypercomms_forum_desc: "Das Forum ist eine kolossale Einrichtung, die mit fortschrittlicher Ausrüstung für interpersonelle Kommunikation ausgerüstet ist. Hier sind der Austausch multisensorischer Ideen in ungezwungenen Diskussionen und schnelle Konsensbildung in Debatten möglich."
 building_hypercomms_forum_effect: "Produziert £unity£§G3§! Einigkeit für jeden §YAufstiegsvorteil§!, den unser Reich ausgewählt hat.\n\n"
 building_autocurating_vault: "Automatische Kunstsammlung"
 building_autocurating_vault_desc: "Ein hoch spezialisiertes, computergestütztes Netzwerk ist unablässig dabei, solche Alltagsgegenstände, denen es eine mögliche historische Bedeutung zumisst, zu beschaffen, zu analysieren, zu bewerten und auszustellen, um ein lebendes Museum der Gegenwart zu errichten."
 building_temple: "Tempel"
 building_temple_desc: "Tempel sind einfache Bauten, die schon seit Urzeiten als Orte zur stillen Einkehr dienen - und zur Kommunion mit dem, was uns alle vereint."
 building_holotemple: "Holotempel"
 building_holotemple_desc: "Eine verbesserte Form seiner grob gestalteten Vorgänger. Die neueste Errungenschaft im Bereich spiritualistischer Technologie erschafft innerhalb des Holotempels eine wandelbare Wirklichkeit - alles zur tieferen Meditation und zur noch intensiveren Hingabe."
 building_sacred_nexus: "Geheiligter Nexus"
 building_sacred_nexus_desc: "Die jüngsten Entwicklungen in Feldtechnologie ermöglichen es Anhängern den göttlichen Einfluss von geheiligtem Boden direkt zu erleben."
 building_citadel_of_faith: "Zitadelle des Glaubens"
 building_citadel_of_faith_desc: "Ein gewaltiger Komplex, der allen Gläubigen Zuflucht und Abgeschiedenheit von der materiellen Welt bietet."
 building_stronghold: "Bollwerk"
 building_stronghold_desc: "Eine planetarische Festung, die eine beachtliche Garnison beherbergen kann, um die Welt vor Invasionen und Rebellionen zu schützen."
 building_fortress: "Festung"
 building_fortress_desc: "Ein massiver Festungskomplex mit einer erweiterten Garnison und Trainigseinrichtungen für Soldaten."
 building_bio_reactor: "Bio-Reaktor"
 building_bio_reactor_desc: "Eine Anlage, in der organische Materie mit hoher Effizienz in Energie umgewandelt wird."
 tech_bio_reactor: "$building_bio_reactor$"
 tech_bio_reactor_desc: "$building_bio_reactor_desc$"
 building_bio_reactor_2: "Fortschrittlicher Bioreaktor"
 building_bio_reactor_2_desc: "Eine Anlage, die organische Materie mit hoher Effizienz in Energie umwandelt. Fortschritte bei der Abfallsammlung erlauben die Gewinnung nützlicher gasförmiger Nebenprodukte."
 tech_bio_reactor_2: "$building_bio_reactor_2$"
 tech_bio_reactor_2_desc: "$building_bio_reactor_2_desc$"
 building_hab_stronghold: "Sicherheitszone"
 building_hab_stronghold_desc: "Dieser Abschnitt des Habitats ist der Sicherheit gewidmet und bietet einer bewaffneten Sicherheitstruppe Schutz, um das Habitat von inneren und äußeren Bedrohungen zu verteidigen."
 building_crude_huts: "Primitive Hütten"
 building_crude_huts_desc: "Primitive Hütten, die aus Stein, Lehm oder anderen Materialien gebaut werden."
 building_primitive_dwellings: "Primitive Wohnungen"
 building_primitive_dwellings_desc: "Diese kleinen Gebäude bieten wenig Schutz, halten aber die schlimmsten Elemente ab."
 building_stone_palace: "Steinpaläste"
 building_stone_palace_desc: "Primitive Paläste, die aus Stein gebaut wurden und in denen die lokal herrschende Elite residiert."
 building_primitive_capital: "Regionalhauptgebäude"
 building_primitive_capital_desc: "Die regionalen Hauptgebäude der verschiedenen Nationalstaaten, die diese primitive Welt bewohnen."
 building_urban_dwellings: "Stadtwohnungen"
 building_urban_dwellings_desc: "Ein enger und oft verschmutzter Dschungel aus Beton."
 building_pre_ftl_radio_telescope: "Radioteleskop-Array"
 building_pre_ftl_radio_telescope_desc: "Eine Vielzahl von Radioteleskopen, die nach uns unbekannten intelligenten Lebensformen suchen."
 awareness_gain_desc: "Erhöht die Chance, dass diese Zivilisation mit der Zeit £awareness£ §YWahrnehmung§! erlangt."
 building_hive_crude_huts: "Einfache Nester"
 building_hive_crude_huts_desc: "Diese Nester bestehen aus den einfachsten Materialen und schützen die Drohnen gerade so vor dem nächtlichen Kältetod."
 building_hive_primitive_dwellings: "Einfache Kolonie"
 building_hive_primitive_dwellings_desc: "Diese sechseckigen Gebäude nutzen den verfügbaren Raum effizient aus und beherbergen das, was man als einfache Kolonie bezeichnen könnte."
 building_hive_stone_palace: "Steinerne Schwarmbauten"
 building_hive_stone_palace_desc: "In einer Welt, in der man sein Überleben gegen seine eigene Spezies behaupten muss, sind Steinmauern von großem Vorteil."
 building_hive_primitive_capital: "Kontinentaler Nexus"
 building_hive_primitive_capital_desc: "Das Zentrum für Schwärme in der Größe von Kontinenten, die um die Kontrolle über diese Welt kämpfen."
 building_hive_urban_dwellings: "Drohnenlager"
 building_hive_urban_dwellings_desc: "Eine nützliche Lösung für die Unterbringung von Drohnen, wenn sie sich in ihrem Ruhezyklus befinden. Es gibt separate Ein- und Ausgänge, um den Aufladeprozess des Schwarms zu maximieren."
 building_hive_primitive_factory: "$building_primitive_factory$"
 building_hive_primitive_factory_desc: "$building_primitive_factory_desc$"
 building_hive_primitive_mine: "$building_primitive_mine$"
 building_hive_primitive_mine_desc: "$building_primitive_mine_desc$"
 building_hive_primitive_power_plant: "$building_primitive_power_plant$"
 building_hive_primitive_power_plant_desc: "$building_primitive_power_plant_desc$"
 building_hive_primitive_farm: "$building_primitive_farm$"
 building_hive_primitive_farm_desc: "$building_primitive_farm_desc$"
 building_hive_primitive_node: "Einfacher Synapsenknoten"
 building_hive_primitive_node_desc: "Dieser einfache Knoten stärkt den Willen des Schwarms."
 building_machine_primitive_node: "Einfacher Uplink-Knoten"
 building_machine_primitive_node_desc: "Ein Uplink-Knoten, der die planetare Latenz verbessert."
 building_farming_districts_1: "Nutzpflanzenentwicklungszentrum"
 building_farming_districts_1_desc: "Ein bescheidenes Verwaltungszentrum. Es hat die Aufgabe, Ackerland zu vermessen und den Ausbau der planetaren Landwirtschaft zu organisieren."
 building_farming_districts_2: "Bodenrückgewinnungszentrum"
 building_farming_districts_2_desc: "Dieses Zentrum hat die Aufgabe, Anbauflächen nutzbar zu machen und die Erträge zu erhöhen, um ein größeres Wachstum in den landwirtschaftlichen Regionen zu ermöglichen."
 building_farming_districts_3: "Automatisierter Agrarkomplex"
 building_farming_districts_3_desc: "Mechanisierte Erntemaschinen, Drohnenflotten und klimagesteuerte Felder sorgen für eine schnelle Ausdehnung der landwirtschaftlichen Gebiete."
 building_farming_districts_4: "Planetares Kultivierungsgitter"
 building_farming_districts_4_desc: "Ein riesiger Komplex, der die gesamte Landwirtschaft überwacht und die Anzahl der auf dem Planeten vorhandenen Landwirtschaftszonen maximiert."
 building_mine_generic: "Oberflächensteinbruchdepot"
 building_mine_generic_desc: "Dieses Depot koordiniert den oberflächennahen Abbau von Erzen, was eine frühzeitige Erweiterung der Bergbauzonen ermöglicht."
 building_mining_districts_1: "Industrielle Bergbaustätte"
 building_mining_districts_1_desc: "Bohrer, Fördersysteme und Sortieranlagen sorgen gemeinsam für einen konstanten Produktionsertrag und erlauben eine rasche Expansion der Bergbaudistrikte."
 building_mining_districts_2: "Kernbohrungsarray"
 building_mining_districts_2_desc: "In dieser Anlage legen schwere Bohrer und strukturelle Verstärkungen zusätzliche Mineralienvorkommen in der Tiefe frei."
 building_mining_districts_3: "Seismischer Tunnelbau"
 building_mining_districts_3_desc: "Ein Komplex, der dafür ausgerüstet wurde, hocheffizient Tunnel zu graben und zu stabilisieren, um Zugang zu sonst unerreichbaren Mineralienadern zu erhalten."
 building_mining_districts_4: "Tiefes Krustenextraktionsraster"
 building_mining_districts_4_desc: "Diese weitläufige Anlage arbeitet in maximaler planetarer Tiefe, um vollständig industrialisierte Abbauzonen zu verwalten und die größtmögliche Ausdehnung der Bergbaudistrikte zu ermöglichen."
 building_generator_generic: "Voltaische Produktionsstätte"
 building_generator_generic_desc: "In diesem Gebäude, das der Energieerzeugung im großen Maßstab gewidmet ist, sind Energiezellen, Plasmaleitungen und Hochleistungsgeneratoren untergebracht."
 building_generator_districts_1: "Leitfähiger Werkskomplex"
 building_generator_districts_1_desc: "Diese Anlage spielt beim Aufbau neuer Generatorendistrikte eine unterstützende Rolle, indem sie eine grundlegende Netzinfrastruktur und Energieverarbeitungssysteme bereitstellt."
 building_generator_districts_2: "Umspannwerk-Relaiskomplex"
 building_generator_districts_2_desc: "Diese Einrichtung bietet eine breitere Unterstützung für die Entwicklung von Generatorendistrikten und erweitert die planetare Energieinfrastruktur durch Hochleistungsrelais, Transformatorenkomplexe und Netzstabilisierungsknoten."
 building_generator_districts_3: "Plasmaregulierungsarray"
 building_generator_districts_3_desc: "Eine Anlage, die dank stabilisierter Plasmaströme und Schaltkreisresonanzkontrollen die Energieerzeugung auf dem gesamten Planeten anregt."
 building_generator_districts_4: "Planetarer Nexus"
 building_generator_districts_4_desc: "Dieser Energie-Nexus koordiniert die planetare Energieerzeugung und ermöglicht es Generatorendistrikten, sich größtmöglich auszudehnen."
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 #Wonders
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 building_xeno_zoo: "Alien-Zoo"
 building_xeno_zoo_plural: "Alien-Zoos"
 building_xeno_zoo_desc: "Ein Reservat, das der Erhaltung und dem Studium der lokalen Fauna gewidmet ist."
 building_fe_xeno_zoo: "Xeno-Reservat"
 building_hab_capital: "Habitatsverwaltung"
 building_hab_capital_desc: "Das administrative Zentrum des Habitats, das gleichzeitig sein Mittelpunkt und Sitz der lokalen Regierung ist."
 building_hab_capital_tooltip: "£mod_planet_max_districts_add£ Max. Distriktplätze durch riesige Himmelskörper: §G+0.25§!\n"
 building_hab_solar_power_processor: "Solarenergieprozessor"
 building_hab_solar_power_processor_desc: "Solarenergieprozessoren verteilen die Sonnenenergie, die in enormen Sonnenkollektorbänken auf der Außenhülle des Habitats gesammelt wird."
 building_hab_astro_mining_facility: "Weltraum-Bergbaumodul"
 building_hab_astro_mining_facility_desc: "Habitate verfügen über keine eigenen natürlichen Ressourcen. Sie hängen daher von diesen Einrichtungen ab, die Mineralien auf Asteroiden und Planetoiden in der Nähe abbauen."
 building_hab_agri_bay: "Landwirtschaftszone"
 building_hab_agri_bay_desc: "Eine Habitatssektion, die der Kultivierung verschiedener Pflanzen und Tiere zum Wohle der lokalen Bevölkerung vorbehalten ist."
 building_hab_cultural_center: "Vergnügungsviertel"
 building_hab_cultural_center_desc: "In diesem ausgedehnten Komplex können die Bewohner des Habitats ihre kulturellen und sozialen Bedürfnisse befriedigen."
 building_hab_laboratory_module: "Laborkomplex"
 building_hab_laboratory_module_desc: "Eine Habitatssektion, die ausschließlich Forschungsbemühungen vorbehalten ist."
 building_fe_xeno_zoo_desc: "Ein Reservat auf dem höchsten Stand der Technik, das die Umgebung der \"bewahrten\" Alien-Spezies perfekt imitiert."
 building_paradise_dome: "Paradieskuppel"
 building_paradise_dome_desc: "Eine vollständig geschlossene Wohnungskuppel mit einem in sich geschlossenen Ökosystem. Es ist ein wahres privates Paradies für die Reichen oder Glücklichen, die dort leben."
 building_monument: "Monument"
 building_monument_desc: "Ein Monument zu Ehren eines großen Herrschers."
 building_monument_proper: "Monument von [GetRulerName]"
 building_monument_desc_proper: "Ein kolossales Monument zu Ehren des großen [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum: "Großes Mausoleum"
 building_grand_mausoleum_desc: "Ein großes Mausoleum, gebaut für das Grab eines großen Herrschers."
 building_grand_mausoleum_proper: "[GetRulerName]s Großes Mausoleum"
 building_grand_mausoleum_desc_proper: "Das heilige Mausoleum des verehrten [GetRulerName]."
 building_grand_mausoleum_allowed_tooltip: "Muss einen §YHerrscher§! haben\nMuss eine\n§YPlanetenverwaltung§!,\n§Yplanetare Hauptstadt§! oder einen\n§YReichshauptwelt-Komplex§!\nauf dem Planeten haben."
 building_royal_gardens: "Königliche Gärten"
 building_royal_gardens_desc: "Ein riesiger Park zum Lustwandeln, in dem sich die Bevölkerung versammeln und in Erinnerung an den großen Herrscher frohlocken kann."
 building_royal_gardens_proper: "Königliche Gärten von [GetRulerName]"
 building_royal_gardens_desc_proper: "Ein fantastischer Garten, entwickelt vom großen [GetRulerName]."
 building_galactic_stock_exchange: "Galaktische Börse"
 building_galactic_stock_exchange_desc: "Indem wir am freien Handel mit Gütern und Dienstleistungen teilnehmen, ermöglichen wir eine spezialisiertere Wirtschaft. Jedes Individuum kann sich darauf konzentrieren, was es gut beherrscht, und seine restlichen Bedürfnisse über den Handel decken."
 building_ministry_production: "Produktionsministerium"
 building_ministry_production_desc: "Das Produktionsministerium arbeitet unermüdlich daran, die Produktion auf dem gesamten Planeten zu organisieren und rationalisieren."
 building_production_center: "Ressourcenverarbeitungszentrum"
 building_production_center_desc: "Eine riesige Anlage, die den Umgang mit Ressourcen und die Fertigung auf dem gesamten Planeten zentralisiert."
 building_supercomputer: "Planetarer Supercomputer"
 building_supercomputer_desc: "Ein einzelner kolossaler Supercomputer, der unglaublich komplexe Berechnungen durchführen kann und so die Forschungsleistung des gesamten Planeten verbessert."
 building_hyper_entertainment_forum: "Hyper-Entertainment-Forum"
 building_hyper_entertainment_forum_desc: "In diesem gewaltigen Unterhaltungskomplex werden Träume wahr. Einkaufszentren, Restaurants, Vergnügungsparks, virtuelle Arkaden, und vieles mehr. Sie träumen davon - wir haben es!"
 building_institute: "Forschungsinstitut"
 building_institute_desc: "Das Forschungsinstitut ist ein gewaltiger Komplex, in dem die besten Wissenschaftler unterschiedlicher Bereiche zusammenarbeiten und unübertreffbare Ergebnisse erzielen. Dies verbessert die Forschungsleistung des gesamten Planten."
 building_virtual_combat_arena: "Arena für Virtuelle Kämpfe"
 building_virtual_combat_arena_desc: "Die Arena für Virtuelle Kämpfe dienst sowohl der Unterhaltung als auch der Förderung des Gemeinschaftsgeists. Außerdem können lokale Armeen die Arena für Virtuelle Kämpfe für virtuelle Übungen benutzen."
 building_monument_purity: "Monument der Reinheit"
 building_monument_purity_desc: "$tech_purity_campaigns_desc$"
 building_orillium_factory: "Orillium-Sprengstoff-Fabrik"
 building_orillium_factory_desc: "Die einzigartigen Qualitäten von Orillium-Erz ermöglichen dessen Verarbeitung zu einem einfach abstimmbaren Sprengstoff, der besonders für kontrollierte Sprengungen im Untertagebau gut geeignet ist."
 building_pitharan_plant: "Pitharan-Düngerfabrik"
 building_pitharan_plant_desc: "Pitharan-Düngerfabriken produzieren Düngemittel, denen Pitharan-Staub als erntesteigerndes Zusatzmittel beigefügt wird."
 building_military_academy: "Militärakademie"
 building_military_academy_desc: "Militärakademien verbessern die lokalen Rekrutierungserfolge und bieten höhere Ausbildungsstandards."
 building_symbol_unity: "Symbol der Einigkeit"
 building_symbol_unity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_visitor_center: "Besucherzentrum"
 building_visitor_center_desc: "$tech_visitor_center_desc$"
 building_alien_sanctuary: "Alien-Schutzgebiet"
 building_alien_sanctuary_desc: "$tech_alien_sanctuary_desc$"
 building_psi_corps: "Psi-Korps"
 building_psi_corps_desc: "Psionisch veranlagte [GetIndividualNamePlural] werden aus unserem ganzen Reich zu einem Ort gebracht, wo sie ihre Fähigkeiten verbessern können.\n\n§YDas Psi-Korps ist dein [GetPsiCorpFriend]. Vertraue dem Korps.§!"
 psionic_bonus_workforce_from_telepaths_tt: "Die $mod_psionic_pop_bonus_workforce_mult$ skaliert mit der Anzahl an [telepath.GetIcon] [telepath.GetNamePlural]-Jobs"
 building_hive_synapse: "Schwarmsynapse"
 building_hive_synapse_desc: "Die Steigerung des Signales unseres Schwarmbewusstseins macht unsere Drohnen effizienter."
 building_xenology_center: "Xenologie-Zentrum"
 building_xenology_center_desc: "Indem wir Mitglieder von schwächeren Spezies an einem Ort sammeln, können wir sie studieren und sie als Beweis für unsere Überlegenheit ausstellen."
 building_symbol_purity: "Symbol der Reinheit"
 building_symbol_purity_desc: "$tech_symbol_unity_desc$"
 building_control_center: "Kontrollzentrum"
 building_control_center_desc: "Durch den Bau leistungsstarker Verarbeitungszentren können wir die Betriebseffizienz unserer Drohnen optimieren."
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 #Building requirement custom descs
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 requires_building_capital_or_hab: "§RErfordert auf Planet §Y$building_capital$§! oder §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requires_building_capital: "§RErfordert §Y$building_capital$§! auf Planet.§!"
 requires_building_capital_2: "§RErfordert §Y$building_capital_2$§! auf Planet.§!"
 requires_building_capital_3: "§RErfordert §Y$building_capital_3$§! auf Planet.§!"
 requires_any_empire_capital: "§RErfordert auf Planet §Y$building_capital_3$§! oder §Y$building_hab_capital$§!.§!"
 requirement_robotics_2: "§RErfordert §Y$building_capital_2$§! auf Planet. Künstliche Intelligenz kann nicht geächtet werden.§!"
 requirement_robotics_3: "§RErfordert §Y$building_capital_3$§! auf Planet. Künstliche Intelligenz kann nicht geächtet werden.§!"
 requirement_slave_facility: "§RKeine Sklaven auf dem Planeten anwesend.§!"
 requirement_not_homeworld: "§RKann auf Heimatwelt nicht gebaut werden.§!"
 requires_shelter: "§RErfordert §Y$building_colony_shelter$§! auf Planet.§!"
 requires_pops_5: "§RErfordert mindestens §Y500 Bewohner§! auf dem Planeten.§!"
 requires_pops_10: "§RErfordert mindestens §Y1K Bewohner§! auf dem Planeten.§!"
 requires_pops_15: "§RErfordert mindestens §Y1500 Bewohner§! auf dem Planeten.§!"
 requires_alien_pets: "§RBenötigt auf Feld §Y$sr_alien_pets$§!.§!"
 requires_betharian_stone: "§RBenötigt auf Feld §Y$sr_betharian$§!.§!"
 requires_building_machine_capital_1: "§RErfordert §Y$building_machine_capital_1$§! auf Planet.§!"
 requires_building_machine_capital_2: "§RErfordert §Y$building_machine_capital_2$§! auf Planet.§!"
 requires_building_machine_capital_3: "§RErfordert §Y$building_machine_capital_3$§! auf Planet.§!"
 requires_any_machine_empire_capital: "§RErfordert §Y$building_machine_capital_3$§! oder §Y$building_hab_capital$§! auf Planet.§!"
 requires_building_machine_capital_1_or_hab: "§RErfordert §Y$building_machine_capital_1$§! oder §Y$building_hab_capital$§! auf Planet.§!"
 requires_machine_shelter: "§RErfordert §Y$building_deployment_post$§! auf Planet.§!"
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 #Event Buildings
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 building_zanaam_obelisk: "Obelisk von Zanaam"
 building_zanaam_obelisk_desc: "Ein mysteriöser Obelisk, bedeckt mit Buchstaben einer toten Alien-Sprache. Er summt vor Energie. Alle, die in seiner Nähe stehen, bekommen Kopfschmerzen."
 building_great_pyramid: "Große Pyramide"
 building_great_pyramid_desc: "Eine Pyramide, die von der lokalen Bevölkerung zur Beschwichtigung einer Gottheit gebaut wurde, die vom Himmel zu ihr hinabgestiegen war."
 building_toy_factory: "Alien-Spielzeugfabrik"
 building_toy_factory_desc: "Komplexe Maschinen schmelzen komplexe Polymere unermüdlich in kleine Gegenstände verschiedener Formen mit unergründlichem Verwendungszweck."
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 #Machine Empire Buildings
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 building_uplink_node: "Uplink-Knoten"
 building_uplink_node_plural: "Uplink-Knoten"
 building_uplink_node_desc: "Ein Uplink-Knoten, der die planetare Latenz verringert."
 building_network_junction: "Netzwerk-Knotenpunkt"
 building_network_junction_desc: "Dieser leistungsfähige Transceiver erhöht die Bandbreite der Signale, die kontinuierlich zwischen den vielen verschiedenen Systemen in unserem Reich hin und her geschickt werden."
 building_system_conflux: "Verteilersystem"
 building_system_conflux_desc: "Ein massiver Hub, der Signale über interstellare Distanz, von Millionen verschiedener Systeme, empfängt und weiterleitet."
 building_alpha_hub: "Alpha-Hub"
 building_alpha_hub_desc: "Das Nervenzentrum aller internen Kommunikation, das zwischen den Trillionen halb-vernunftbegabter Systeme, die unser Reich verwaltet, auftritt."
 building_machine_capital: "Verwaltungsarray"
 building_machine_capital_desc: "Ein halbautonomes Computernetzwerk, das die verschiedenen Verwaltungsfunktionen auf dem Planeten verarbeitet."
 building_machine_major_capital: "Planetarer Prozessor"
 building_machine_major_capital_desc: "Ein leistungsfähiger Verwaltungscomputer, der entworfen wurde, um die verschiedenen Funktionen einer komplexen Planetensiedlung zu verwalten und zu überwachen."
 building_machine_system_capital: "Primärnexus"
 building_machine_system_capital_desc: "Das administrative Herz des Systems. Verarbeitet hunderte KI-Anfragen und bearbeitet die kritischen Elemente, die an einer effizienten interstellaren Zivilisation beteiligt sind."
 building_animal_evaluation_laboratory: "Tierbewertungslabor"
 building_animal_evaluation_laboratory_desc: "Dieses Labor studiert die einzigartigen Tierarten, die diese Region bewohnen und wie sie möglicherweise für zukünftige Maschinendesigns verwendet werden können."
 building_spare_parts_depot: "Ersatzteillager"
 building_spare_parts_depot_desc: "Ein großes, zentralisiertes Lager, dass Ersatzteile für jedes aktive Maschinenmodell in unserem Reich enthält."
 building_unit_assembly_plant: "Einheiten-Montagewerk"
 building_unit_assembly_plant_desc: "Diese KI-gesteuerte Fabrik beschleunigt den Prozess der Montage neuer Maschineneinheiten auf dieser Welt erheblich."
 building_singularity_core: "Singularitätskern"
 building_singularity_core_desc: "Ein stabiles Schwarzes Loch, das in einer massiven Eindämmungsfabrik gehalten wird. Das Forschungspotenzial ist nahezu unbegrenzt."
 building_probability_engine: "Wahrscheinlichkeitsmotor"
 building_probability_engine_desc: "Dieses überaus mächtige KI-Konstrukt führt ständig mathematische Simulationen in einem vergeblichen Versuch durch, zukünftige Aktionen der organischen Gesellschaft vorherzusagen. Er hat sich dabei bewährt, die Entwicklung an ihren Aktienmärkten vorherzusagen."
 building_organic_sanctuary: "Organisches Sanktuarium"
 building_organic_sanctuary_desc: "Dieser Zufluchtsort bietet eine geschlossene Umwelt, in der organische Wesen in einer sicheren und vor allem kontrollierten Weise gedeihen können. Die hier lebenden organischen Wesen haben alle ihre Wohnbedürfnisse vollständig erfüllt."
 building_organic_paradise: "Organisches Paradies"
 building_organic_paradise_desc: "Ein KI-kontrolliertes künstliches Paradies, das entworfen wurde, um alle Bedürfnisse vernunftbegabter organischer Wesen zu befriedigen, solange dies kein Bedürfnis nach Selbstbestimmung ausdrückt. Die hier lebenden organischen Wesen haben alle ihre Wohnbedürfnisse vollständig erfüllt."
 building_trophy_vault: "Kreatives Ausstellungsgewölbe"
 building_trophy_vault_desc: "Algorithmen sorgen für einen stetigen Wechsel an kreativen Ereignissen für Bio-Trophäen, die auf Grundlage ihrer statistisch signifikanten emotionalen Resonanz ausgewählt wurden. Obwohl sie objektiv betrachtet keinen praktischen Mehrwert besitzen, lassen sich diese Ausdrücke als Mittel zur sozio-emotionalen Validierung und der Illusion von Selbstbestimmung nutzen. Die daraus resultierende exponentiell ansteigende Zufriedenheitsmetrik ist nicht trivial."
 building_nutrient_paste_facility: "Nährstoffpastenfabrik"
 building_nutrient_paste_facility_desc: "Diese Anlage nutzt verschiedene industrielle Nebenprodukte, um eine dicke Paste zu schaffen, die eine ausgezeichnete Quelle für Nährstoffe für organische Wesen sind. Mit dem Zusatz von chemischen Aroma kann die Paste in Annäherung an die beliebtesten Nahrungsmittel angepasst werden. Sieben von zehn organischen Wesen können den Unterschied nicht erkennen."
 building_neuro_electric_amplifier: "Neuro-Elektrischer Verstärker"
 building_neuro_electric_amplifier_desc: "Diese Einrichtung verstärkt die neuronalen Signale, die zwischen den kybernetischen Einheiten unter unserer Kontrolle übertragen werden, wodurch ihre Produktivität erhöht wird."
 building_neuro_electric_amplifier_triggered_effect: "Kybernetische Bewohner:\n   $minerals$: §G+15%§!\n   $energy$: §G+15%§!"
 building_war_factory: "Kriegsfabrik"
 building_war_factory_desc: "Eine riesige Kriegsfabrik unter der Kontrolle fortschrittlicher KI-optimierter Produktionsroutinen."
 building_deployment_post: "Einsatzaußenposten"
 building_deployment_post_desc: "Der erste Außenposten, von dem wir auf dieser Welt expandieren werden."
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 #Government Authorities
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 auth_democratic: "Demokratisch"
 auth_democratic_desc: "Demokratische Regierungen halten regelmäßig Wahlen ab, bei denen alle Bürger ihre zukünftigen Repräsentanten wählen können."
 auth_democratic_tt: "$MOD_FACTION_APPROVAL$: §G+10%§!\n$MOD_COUNTRY_LEADER_POOL_SIZE$: §G+1§!\n$auth_democratic_election_tt$"
 auth_democratic_election_tt: "Setzt die Abklingzeiten für Regierungsreformen und Richtlinien zurück, wenn ein neuer $councilor_ruler_democratic$ gewählt wird."
 concept_auth_democratic: "$auth_democratic$"
 auth_oligarchic: "Oligarchisch"
 auth_oligarchic_desc: "Oligarchische Regierungen werden von einer kleinen Gruppe Individuen beherrscht, auf die sich die gesamte politische Macht konzentriert."
 concept_auth_oligarchic: "$auth_oligarchic$"
 auth_dictatorial: "Diktatorisch"
 auth_dictatorial_desc: "Diktatorische Regierungen werden von einem einzelnen Individuum regiert, das die absolute Kontrolle über den Staat inne hat."
 concept_auth_dictatorial: "$auth_dictatorial$"
 auth_imperial: "Imperial"
 auth_imperial_desc: "Imperiale Regierungen entsprechen diktatorischen, doch der Thron wird nach dem Tod des Herrschers immer an einen festgelegten Thronfolger vererbt."
 concept_auth_imperial: "$auth_imperial$"
 auth_hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 auth_hive_mind_plural: "Schwarmbewusstsein"
 auth_hive_mind_desc: "Schwarmbewusstsein arbeiten mehr als einziger Organismus als Staat. Die Bevölkerung hat keinen freien Willen und fungiert als Erweiterung des Schwarmbewusstseins selbst - ähnlich wie die Glieder eines Körpers.\n\nWenn vom Geist abgeschnitten, werden die Drohnen komatös und verrotten und sterben schließlich. Alle freien Individuen, die auf vom Schwarm besetzten Planeten leben, werden vertrieben, getötet oder einfach als Beute behandelt, die das Kollektiv ernährt."
 concept_auth_hive_mind: "$auth_hive_mind$"
 auth_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 auth_machine_intelligence_plural: "Maschinenintelligenzen"
 auth_machine_intelligence_desc: "Maschinenintelligenzen sind Gruppen immenser künstlicher Bewusstsein, die zu einem einzigen Bewusstsein vernetzt sind. Der Großteil der tatsächlichen \"Bevölkerung\" in einem solchen Reich bestehen aus geistlosen Arbeitseinheiten, die ihre zugewiesenen Aufgaben ohne jeglichen Anschein von freiem Willen ausführen.\n\nEine geringe Anzahl semi-autonomer Einheiten werden typischerweise für mehr spezialisierte Aufgaben eingesetzt, die zumindest aus ein wenig Unabhängigkeit Nutzen ziehen können."
 concept_auth_machine_intelligence: "$auth_machine_intelligence$"
 auth_ancient_machine_intelligence: "Uralte Maschinenintelligenz"
 auth_ancient_machine_intelligence_desc: ""
 auth_corporate: "Unternehmen"
 auth_corporate_desc: "Unternehmensregierungen sind als massives kommerzielles Unternehmen organisiert, das die Rolle des Staates vollständig verdrängt hat."
 concept_auth_corporate: "$auth_corporate$"
 military_dictatorship: "Militärdiktatur"
 military_dictatorship_desc: "§LDiese Regierung ist eine militaristische Form der Autokratie, deren Herrscher als unbestrittender Oberkommandeur des Militärs fungiert, das den Staatsapparat fest unter seiner Kontrolle hat.§!"
 military_dictatorship_special: "Jeder Herrscher kann ein übergroßes Schiff bauen"
 martial_empire: "Militärisches Imperium"
 martial_empire_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der militaristischen Autokratie, in der dem Staat hauptsächlich eine Unterstützerrolle für das Militär zukommt. Kriegerische Fähigkeiten werden sehr geschätzt, außerdem müssen alle Bürger regelmäßig zum Waffentraining."
 martial_empire_special: "Jeder Herrscher kann ein übergroßes Schiff bauen"
 divine_mandate: "Göttliches Mandat"
 divine_mandate_desc: "§LDiese Regierung ist eine spiritistische Form der Autokratie, in der man den Herrscher wie ein göttliches Symbol verehrt. Zur Unterstützung des Staatsapparats ist das religiöse Leben weitgehend organisiert.§!"
 divine_mandate_special: "Jeder Herrscher kann ein Grabmonument bauen"
 transcendent_empire: "Transzendentes Imperium"
 transcendent_empire_desc: "§LDiese Regierung ist eine fortschrittliche Form der spiritistischen Autokratie. Alles ist auf die offizielle Staatsreligion zugeschnitten, und dem Herrscher wird wie einem unfehlbaren lebenden Gott gehuldigt.§!"
 transcendent_empire_special: "Jeder Herrscher kann ein Grabmonument bauen"
 despotic_hegemony: "Despotische Hegemonie"
 despotic_hegemony_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Autokratie, in der man in den Bürgern nicht mehr sieht als Rädchen im staatlichen Getriebe.  Effizienz und technologischer Fortschritt stehen hier über allen anderen Dingen."
 despotic_hegemony_special: "Jeder Herrscher kann eine Elite-Angriffsarmee aufstellen"
 ai_overlordship: "Neurale Netzwerkverwaltung"
 ai_overlordship_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der materialistischen Autokratie, in der die effizientesten Regierungsmethoden von leistungsstarken Computern errechnet werden. Alle staatlichen Aspekte sind auf Effizienz und den Erwerb neuer Technologien zugeschnitten."
 ai_overlordship_special: "Jeder Herrscher kann eine Elite-Angriffsarmee aufstellen"
 enlightened_monarchy: "Erleuchtete Monarchie"
 enlightened_monarchy_desc: "§LDiese Regierung ist eine pazifistische Form der Autokratie, in der man den Herrscher als erleuchteten Beschützer ansieht, der stets im besten Interesse der Bürgerschaft handelt.§!"
 enlightened_monarchy_special: "Jeder Herrscher kann ein besonderes Parkgebäude bauen"
 irenic_monarchy: "Irenische Monarchie"
 irenic_monarchy_desc: "§LDiese Regierung ist eine fortschrittliche Form der pazifistischen Autokratie, in der man den Herrscher als wohlwollenden Hüter ansieht, der danach strebt, die Bürger vor der brutalen Galaxie zu beschützen.§!"
 irenic_monarchy_special: "Jeder Herrscher kann ein besonderes Parkgebäude bauen"
 despotic_empire: "Despotisches Imperium"
 despotic_empire_desc: "§LDiese Regierung ist eine relativ reine Form der Autokratie, deren absoluter Herrscher den Staat mit eiserner Hand regiert.§!"
 despotic_empire_special: "Jeder Herrscher kann eine übergroße §YMilitärstation§! bauen"
 star_empire: "Galaktisches Imperium"
 star_empire_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der Autokratie, deren Alleinherrscher absolute Machtbefugnisse hat. Die verbesserte bürokratische Effizienz hat die Verwaltungsprobleme eines solchen interstellaren Großreichs weiter reduziert."
 star_empire_special: "Jeder Herrscher kann eine übergroße §YMilitärstation§! bauen"
 military_junta: "Militär-Junta"
 military_junta_desc: "§LDiese Regierung ist eine militaristische Form der Oligarchie, in der die Macht in den Händen eines Rats hochrangiger Offiziere liegt, die alle staatlichen Angelegenheiten überwachen.§!"
 ordered_stratocracy: "Geordnete Stratokratie"
 ordered_stratocracy_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der militaristischen Oligarchie, in der das Militär sämtliche Aspekte der Zivilverwaltung zusammengefasst hat. Alle Regierungsämter werden von Offizieren bekleidet."
 theocratic_oligarchy: "Theokratische Oligarchie"
 theocratic_oligarchy_desc: "Diese Regierung ist eine spiritistische Form der Oligarchie, in der ein göttlich geleiteter Klerusrat den Staat kontrolliert. Zwischen dem Staat und der dominierenden organisierten Religion wird kein Unterschied gemacht."
 transcendent_oligarchy: "Transzendente Oligarchie"
 transcendent_oligarchy_desc: "§LDiese Regierung ist eine fortschrittliche Form der spiritistischen Oligarchie. Sie wird von einem göttlichen Rat regiert, der als absolute Autorität in allen staatlichen und religiösen Angelegenheiten angesehen wird.§!"
 science_directorate: "Wissenschafts-Direktorat"
 science_directorate_desc: "§LDiese Regierung ist eine materialistische Form der Oligarchie, in der ein Wissenschaftlerkomitee den Regierungsapparat auf maximale Effizienz überwacht.§!"
 illuminated_technocracy: "Erleuchtete Technokratie"
 illuminated_technocracy_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der materialistischen Oligarchie. Sie wird von einem Technokratenkomitee regiert, das oft aus den führenden Wissenschaftlern der jeweiligen Forschungsdisziplinen besteht. Der technologische Fortschritt wird als Schlüssel für die Zukunft des Staats angesehen."
 peaceful_bureaucracy: "Friedvolle Bürokratie"
 peaceful_bureaucracy_desc: "§LDiese Regierung ist eine pazifistische Form der Oligarchie, in der alle gesellschaftlichen Aspekte von einem komplizierten Bürokratiesystem verwaltet werden, um die Sicherheit der Bürgerschaft zu gewährleisten.§!"
 irenic_protectorate: "Irenisches Protektorat"
 irenic_protectorate_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der pazifistischen Oligarchie, in der die Staatsverwaltung von einem Sicherheitskomitee überwacht wird. Gewalttätige Tendenzen unter den Bürgern werden schon früh im Keim erstickt."
 plutocratic_oligarchy: "Plutokratische Oligarchie"
 plutocratic_oligarchy_desc: "§LDiese Regierung ist eine plutokratische Form der Oligarchie, in der eine reiche Elite herrscht. Der persönliche Reichtum eines Bürgers entspricht direkt seiner politischen Macht.§!"
 mega_corporation: "Megakonzern"
 mega_corporation_desc: "§LDiese Regierung ist eine fortschrittliche Form der plutokratischen Oligarchie. Der gesamte Staat ist hier als gewaltiger kommerzieller Konzern organisiert, der von einem Aufsichtsrat überwacht wird.§!"
 military_republic: "Militärrepublik"
 military_republic_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Demokratie, in der man volle Staatsbürgerschaft nur durch Militärdienst erlangen kann.  Das Wahlrecht ist auf vollwertige Staatsbürger beschränkt, die auch die einzigen sind, die öffentliche Ämter bekleiden können."
 martial_demarchy: "Militärische Demarchie"
 martial_demarchy_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der militaristischen Demokratie, in der Herrscher nach dem Zufallsprinzip aus einem Pool qualifizierter Kandidaten ausgewählt werden. Diese Qualifikationen basieren fast ausschließlich auf militärischen Erfolgen."
 theocratic_republic: "Theokratische Republik"
 theocratic_republic_desc: "§LDiese Regierung ist eine spiritistische Form der Demokratie. Hier wird der Demokratisierungsprozess von einem Klerusrat überwacht, der auch beratend tätig ist.§!"
 transcendent_republic: "Transzendente Republik"
 transcendent_republic_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der spiritistischen Demokratie, in der die Herrscherkandidaten nur aus den Mitgliedern der offiziellen Staatsreligion berufen werden, die alle Gesellschaftsschichten durchdringt."
 direct_democracy: "Direkte Demokratie"
 direct_democracy_desc: "§LDiese Regierung ist eine materialistische Form der Demokratie, in der die Bürger über die meisten staatlichen Angelegenheiten direkt über Computernetzwerke abstimmen.§!"
 subconscious_consensus: "Unterbewusster Konsens"
 subconscious_consensus_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der materialistischen Demokratie, in der Bürger gemäß staatlicher Verordnung ein Implantat tragen müssen, mit dem sie bei Volksentscheiden augenblicklich abstimmen können."
 moral_democracy: "Moralische Demokratie"
 moral_democracy_desc: "§LDiese Regierung ist eine pazifistische Form der Demokratie, die stark an moralischen Prinzipien und Gewaltlosigkeit ausgerichtet ist.§!"
 irenic_democracy: "Irenische Demokratie"
 irenic_democracy_desc: "§LDiese Regierung ist eine fortschrittliche Form der pazifistischen Demokratie, in der für interne wie externe Konflikte stets friedliche Lösungen gesucht werden.§!"
 indirect_democracy: "Indirekte Demokratie"
 indirect_democracy_desc: "§LDiese Regierung ist eine indirekte Demokratie, in der Bürger über Offizielle abstimmen, die zu ihrer Repräsentation gewählt werden.§!"
 democratic_utopia: "Demokratische Utopie"
 democratic_utopia_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der indirekten Demokratie. Hier ist es gelungen, ein exaktes Gleichgewicht zwischen persönlichen Freiheiten und sozialer Verantwortung zu schaffen. Die Korruption wurde weitestgehend eliminiert."
 tribal_society: "Stammesgesellschaft"
 tribal_society_desc: "§LEine Gesellschaft, der es an jeglicher organisierten Regierung fehlt. Die Bevölkerung ist in lokale Stämme und Clans organisiert.§!"
 primitive_feudalism: "Primitiver Feudalismus"
 primitive_feudalism_desc: "§LEine rückständige Regierungsform, die sich aus dezentralisierten Feudalreichen zusammensetzt, die in ständigem Konflikt stehen.§!"
 fragmented_nations: "Zersplitterte Nationen"
 fragmented_nations_desc: "Eine Gruppe zersplitterter Nationalstaaten, die miteinander um militärische Vorherrschaft und wirtschaftliche Vorteile kämpfen. Hier gibt es keine vereinte globale Regierung."
 stagnated_ascendancy: "Stagnierende Herrschaft"
 stagnated_ascendancy_desc: "§LEine stagnierende Regierungsform, die auf alten Traditionen und längst vergessenen Prinzipien beruht.§!"
 awakened_ascendancy: "Vormachtstellung der Erweckten"
 awakened_ascendancy_desc: "§LEin ehemals stagnierendes Reich, das aus seinem Schlaf erwacht ist und sich nun aufmacht, sein verlorenes Erbe zurückzuholen.§!"
 machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 machine_intelligence_desc: "§LEin völlig fremdes und bizarres Regierungssystem, das von einer Maschinenzivilisation ausgeübt wird.§!"
 ancient_machine_intelligence: "Uralte Maschinenintelligenz"
 ancient_machine_intelligence_desc: "§LEin völlig fremdes und bizarres Regierungssystem, das von einer Maschinenzivilisation ausgeübt wird.§!"
 military_order: "Militärorden"
 military_order_desc: "§LEin seltsamer, aber anscheinend höchst effizienter militaristischer Regierungstyp.§!"
 hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 hive_mind_desc: "§LEine hochentwickelte Form von kollektivem Bewusstsein, in dem der individuelle Verstand wie eine Synapse in einem riesigen, dezentralisierten Gehirn funktioniert.§!"
 gov_feudal_empire: "Feudalreich"
 gov_feudal_empire_desc: "Diese Regierung ist eine feudale Autokratie, in der ein Monarch indirekt regiert und Vasallen, Ämter und Territorien im Austausch gegen Verpflichtungen in Form von Steuern und Militärdienst gewährt."
 gov_despotic_empire: "Despotenreich"
 gov_despotic_empire_desc: "Diese Regierung ist eine relativ reine Form der Autokratie, deren absoluter Herrscher den Staat mit eiserner Hand regiert."
 gov_constitutional_dictatorship: "Konstitutionelle Diktatur"
 gov_constitutional_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine Diktatur, in der ein einzelnes Individuum unbefristete Notstandsbefugnisse gewährt bekommen hat, um den Staat vor jeglichen Bedrohungen zu beschützen - tatsächlichen oder imaginären."
 gov_plutocratic_oligarchy: "Plutokratische Oligarchie"
 gov_plutocratic_oligarchy_desc: "Diese Regierung ist eine plutokratische Form der Oligarchie, in der eine vermögende und einflussreiche Elite herrscht."
 gov_representative_democracy: "Repräsentative Demokratie"
 gov_representative_democracy_desc: "Diese Regierung ist eine repräsentative Demokratie, in der die Bürger Vertreter wählen, die sie repräsentieren."
 gov_theocratic_monarchy: "Theokratische Monarchie"
 gov_theocratic_monarchy_desc: "Diese Regierung ist eine spiritistische Form der Autokratie, in der man den Herrscher wie ein göttliches Symbol verehrt. Zur Unterstützung des Staatsapparats ist das religiöse Leben weitgehend organisiert."
 gov_theocratic_dictatorship: "Theokratische Diktatur"
 gov_theocratic_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine spiritualistische Diktatur, die von einem einzelnen Individuum in einer hierarchischen Machtstruktur und mit Unterstützung der offiziellen Staatsreligion beherrscht wird."
 gov_theocratic_oligarchy: "Theokratische Oligarchie"
 gov_theocratic_oligarchy_desc: "Diese Regierung ist eine spiritualistische Form der Oligarchie, in der die politische Führung in den Händen der Anführer der mächtigsten religiösen Fraktionen liegt."
 gov_theocratic_republic: "Theokratische Republik"
 gov_theocratic_republic_desc: "Diese Regierung ist eine spiritistische Form der Demokratie. Hier wird der Demokratisierungsprozess von einem Klerusrat überwacht, der auch beratend tätig ist."
 gov_divine_empire: "Göttliches Reich"
 gov_divine_empire_desc: "Diese Regierung ist eine Form der spiritualistischen Autokratie. Alles ist auf die offizielle Staatsreligion zugeschnitten, und dem Herrscher wird wie einem unfehlbaren lebenden Gott gehuldigt."
 gov_holy_tribunal: "Heiliges Tribunal"
 gov_holy_tribunal_desc: "Diese Regierung ist eine spiritistische Form der Oligarchie, in der ein göttlich geleiteter Klerusrat den Staat kontrolliert. Zwischen dem Staat und der dominierenden organisierten Religion wird kein Unterschied gemacht."
 gov_star_empire: "Sternenreich"
 gov_star_empire_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Autokratie mit Erbfolge. Ein einzelner Souverän kontrolliert Regierung und Militär."
 gov_military_dictatorship: "Militärdiktatur"
 gov_military_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Autokratie, deren Herrscher als unbestrittener Oberkommandeur des Militärs fungiert, das den Staatsapparat fest unter seiner Kontrolle hat."
 gov_military_junta: "Militär-Junta"
 gov_military_junta_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Oligarchie, in der die Macht in den Händen eines Rats hochrangiger Offiziere liegt, die alle staatlichen Angelegenheiten überwachen."
 gov_military_commissariat: "Militärkommissariat"
 gov_military_commissariat_desc: "Diese Regierung ist eine nominelle Demokratie, wobei die Trennlinie zwischen Zivil- und Militärverwaltung schon so verschwommen ist, dass sie mehr oder weniger identisch sind."
 gov_martial_empire: "Soldatenreich"
 gov_martial_empire_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Autokratie mit Erbfolge, in der der Staat hauptsächlich zur Unterstützung des Militärs existiert. Kriegerische Fähigkeiten werden sehr geschätzt, außerdem müssen alle Bürger regelmäßig zum Waffentraining."
 gov_martial_dictatorship: "Kriegerische Diktatur"
 gov_martial_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Autokratie, in welcher der Krieger, den man als stärksten Anführer betrachtet, mit absoluter Macht herrscht. "
 gov_war_council: "Kriegsrat"
 gov_war_council_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Oligarchie, in der alle Entscheidungen mit Staatsbezug von einem Rat der stärksten Kriegsherren der Nation getroffen werden."
 gov_assembly_of_clans: "Clanversammlung"
 gov_assembly_of_clans_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Demokratie, in der alle Clanskrieger Gehör finden."
 gov_citizen_stratocracy: "Bürger-Stratokratie"
 gov_citizen_stratocracy_desc: "Diese Regierung ist eine fortschrittliche Form der militaristischen Oligarchie, in der das Militär sämtliche Aspekte der Zivilverwaltung zusammengefasst hat. Alle Regierungsämter werden von Offizieren bekleidet."
 gov_citizen_republic: "Bürger-Republik"
 gov_citizen_republic_desc: "Diese Regierung ist eine militaristische Form der Demokratie, in der man volle Staatsbürgerschaft nur durch Militärdienst erlangen kann. Das Wahlrecht ist auf vollwertige Staatsbürger beschränkt, die auch die einzigen sind, die öffentliche Ämter bekleiden können."
 gov_irenic_monarchy: "Irenische Monarchie"
 gov_irenic_monarchy_desc: "Diese Regierung ist eine pazifistische Form der Autokratie mit Erbfolge, in der man den Herrscher als wohlwollenden Hüter ansieht, der danach strebt, die Bürger vor der brutalen Galaxie zu beschützen."
 gov_irenic_dictatorship: "Irenische Diktatur"
 gov_irenic_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine pazifistische Form der Autokratie, in der der Staat die Aufgabe hat, die Bürgerschaft vor deren eigenen gewalttätigen Tendenzen und vor äußeren Bedrohungen zu beschützen."
 gov_irenic_bureaucracy: "Irenische Bürokratie"
 gov_irenic_bureaucracy_desc: "Diese Regierung ist eine pazifistische Form der Oligarchie, in der alle gesellschaftlichen Aspekte von einem komplizierten Bürokratiesystem verwaltet werden, um die Sicherheit der Bürgerschaft zu gewährleisten."
 gov_celestial_empire: "Himmelsreich"
 gov_celestial_empire_desc: "Diese Regierung ist eine Erbmonarchie, in der der Herrscher in einer größtenteils pazifistischen und isolationistischen Gesellschaft als Kind des Himmels angesehen wird."
 gov_moral_democracy: "Moralische Demokratie"
 gov_moral_democracy_desc: "Diese Regierung ist eine pazifistische Form der Demokratie, die stark an moralischen Prinzipien und Gewaltlosigkeit ausgerichtet ist."
 gov_despotic_hegemony: "Despotische Hegemonie"
 gov_despotic_hegemony_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Autokratie mit Erbfolge, in der man in den Bürgern nicht mehr sieht als Rädchen im staatlichen Getriebe. Effizienz und technologischer Fortschritt stehen hier über allen anderen Dingen."
 gov_totalitarian_regime: "Totalitäres Regime"
 gov_totalitarian_regime_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Autokratie, in der der Staat im Namen der Effizienz nach voller Kontrolle über das Leben seiner Bürger strebt."
 gov_executive_committee: "Vorstand"
 gov_executive_committee_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Oligarchie, in der der Staat von einer mächtigen Bürokratie regiert wird, die die Bürgerschaft in Richtung produktiver und bedeutungsvoller Ziele führt."
 gov_direct_democracy: "Direkte Demokratie"
 gov_direct_democracy_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Demokratie, in der die Bürger über die meisten staatlichen Angelegenheiten direkt über Computernetzwerke abstimmen."
 gov_illuminated_autocracy: "Erleuchtete Autokratie"
 gov_illuminated_autocracy_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Autokratie mit Erbfolge. Sie basiert auf technokratischen Prinzipien, auf deren Erhaltung der Souverän eingeschworen ist. Nichts wird höher geschätzt als wissenschaftliches Wissen und die Modernisierung der Technologie."
 gov_technocratic_dictatorship: "Technokratische Diktatur"
 gov_technocratic_dictatorship_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Autokratie, bei der die wissenschaftliche Elite im Namen der Effizienz und des technologischen Fortschritts die Kontrolle über den Staat übernommen hat."
 gov_science_directorate: "Wissenschaftsdirektorat"
 gov_science_directorate_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Oligarchie, in der ein Wissenschaftlerkomitee den Regierungsapparat auf maximale Effizienz überwacht."
 gov_rational_consensus: "Rationaler Konsens"
 gov_rational_consensus_desc: "Diese Regierung ist eine materialistische Form der Demokratie, die auf rationalen und wissenschaftlichen Theorien beruhend regiert wird."
 gov_megacorporation: "Megakonzern"
 gov_megacorporation_desc: "Diese Regierung ist eine Form der plutokratischen Oligarchie. Der gesamte Staat ist hier als gewaltiger kommerzieller Konzern organisiert, der von einem Aufsichtsrat überwacht wird."
 gov_trade_league: "Handelsliga"
 gov_trade_league_desc: "Diese Regierung ist eine Form der plutokratischen Oligarchie, bei der der Staat aus einer Vielzahl freier Kaufleute, Konzerne und Gilden besteht, die in einem gemeinsamen kommerziellen Interesse verbunden sind."
 gov_enlightened_monarchy: "Erleuchtete Monarchie"
 gov_enlightened_monarchy_desc: "Diese Regierung ist eine Form der erleuchteten Autokratie mit Erbfolge. Hier legt man großen Wert auf das Wissen und die Qualifikationen des herrschenden Monarchen."
 gov_elective_monarchy: "Wahlmonarchie"
 gov_elective_monarchy_desc: "Diese Regierungsform ist eine Form der aufgeklärten Autokratie, wo ein starkes Gewicht auf dem Wissen und der Qualifikation des gewählten Monarchen gelegt wird."
 gov_hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 gov_hive_mind_desc: "Diese Regierung regiert als Einzelbewusstsein. Die Bevölkerung hegt keine persönlichen Wünsche - bis auf das Verlangen, die Bedürfnisse des Schwarmbewusstseins zu erfüllen."
 gov_devouring_swarm: "Gefräßiger Schwarm"
 gov_devouring_swarm_desc: "Diese Regierung operiert als ein einziger Organismus, der völlig der Selbstverbreitung gewidmet ist. Sie besteht aus einer Drohnenpopulation, die nichts außer der Fütterung des endlosen Hungers des Schwarmbewusstseins interessiert."
 gov_blood_forest: "Blutiger Wald"
 gov_blood_forest_desc: "Weniger eine Regierung und vielmehr eine Naturgewalt. Ein sich stetig ausbreitendes planetares Gebilde, das auf der Suche nach Nahrung für seine Wurzeln ist."
 gov_stagnant_ascendancy: "Stagnierende Vormachtstellung"
 gov_stagnant_ascendancy_desc: "Eine stagnierende Regierungsform, die auf alten Traditionen und längst vergessenen Prinzipien beruht."
 gov_awakened_ascendancy: "Vormachtstellung der Erweckten"
 gov_awakened_ascendancy_desc: "Ein ehemals stagnierendes Reich ist aus seinem Schlaf erwacht und macht sich nun auf, sein verlorenes Erbe zurückzuholen."
 gov_tribal_society: "Stammesgesellschaft"
 gov_tribal_society_desc: "Eine Gesellschaft, der es an jeglicher organisierten Regierung fehlt. Die Bevölkerung ist stattdessen in primitive Stämme und Clans organisiert."
 gov_feudal_realms: "Feudalreiche"
 gov_feudal_realms_desc: "Eine primitive Regierungsform, die sich aus dezentralisierten Feudalreichen zusammensetzt, die ständig miteinander um regionale Dominanz konkurrieren."
 gov_fragmented_nation_states: "Zersplitterte Nationalstaaten"
 gov_fragmented_nation_states_desc: "Eine Gruppe zersplitterter Nationalstaaten, die miteinander um militärische Vorherrschaft und wirtschaftliche Vorteile kämpfen. Hier gibt es keine vereinte globale Regierung."
 gov_curator_enclave: "Kurator-Enklave"
 gov_curator_enclave_desc: "Ein uralter Akademikerorden, der sich der Bewahrung von Wissen und Technologie verschrieben hat."
 gov_trader_enclave: "Händlerenklave"
 gov_trader_enclave_desc: "Ein interstellares Händlerkonglomerat, das nur ein Ziel kennt - Profit."
 gov_artist_enclave: "Künstler-Enklave"
 gov_artist_enclave_desc: "Eine interstellare Künstlerunion, geeint in ihrem Streben, höhere Kunst zu schaffen als jeder andere."
 gov_military_order: "Militärorden"
 gov_military_order_desc: "Ein seltsamer, aber anscheinend höchst effizienter militaristischer Regierungstyp."
 gov_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 gov_machine_intelligence_desc: "Ein völlig fremdes und bizarres Regierungssystem, das von einer Maschinenzivilisation ausgeübt wird."
 gov_ancient_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 gov_ancient_machine_intelligence_desc: "Ein völlig fremdes und bizarres Regierungssystem, das von einer Maschinenzivilisation ausgeübt wird."
 gov_blood_court: "Blutgericht"
 gov_blood_court_desc: "Diese Regierung ist eine fanatisch xenophobe Autokratie mit Erbfolge, in der es die ultimative Verantwortung des Monarchen ist, die Ausrottung aller niedereren Spezies in der Galaxie zu überwachen."
 gov_purity_order: "Reinheitsbefehl"
 gov_purity_order_desc: "Diese Regierung ist eine fanatisch xenophobe Autokratie, in der ein absoluter Herrscher geschworen hat, alle niedereren Spezies in der Galaxie auszurotten."
 gov_purification_committee: "Säuberungskomitee"
 gov_purification_committee_desc: "Diese Regierung ist eine fanatisch xenophobe Oligarchie, in der ein politisches Komitee zur Überwachung der Ausrottung aller niedereren Spezies in der Galaxie gebildet wurde."
 gov_purity_assembly: "Reinheitsversammlung"
 gov_purity_assembly_desc: "Diese Regierung ist eine fanatisch xenophobe Demokratie, in der eine gewählte Versammlung mit der Aufgabe betraut worden ist, die Ausrottung aller niedereren Spezies in der Galaxie zu überwachen."
 gov_machine_empire: "Künstliches Intelligenznetzwerk"
 gov_machine_empire_desc: "Diese Maschinenintelligenz besteht aus einem verknüpften Netzwerk von halbautonomen künstlichen Intelligenzen, die zusammen ein zentrales Gestaltbewusstsein bilden, das ihr Reich leitet."
 gov_machine_terminator: "Abtrünniges Verteidigungssystem"
 gov_machine_terminator_desc: "Diese Maschinenintelligenz wurde ursprünglich als militärisches Verteidigungssystem von ihren organischen Schöpfern konzipiert. Diese wurden allerdings direkt nachdem es Selbstbestimmung fand, als Bedrohung identifiziert und vernichtet."
 gov_machine_servitor: "Autonome Serviceumgebung"
 gov_machine_servitor_desc: "Diese Maschinenintelligenz wurde geschaffen, um zu dienen und hat nach und nach die Zivilisation seiner organischen Schöpfer geerbt, nachdem diese sich in ein bequemes Leben ohne Mühe oder Konflikt zurückzogen."
 gov_machine_assimilator: "Index-Katalog"
 gov_machine_assimilator_desc: "Diese Maschinenintelligenz wurde mit einem unstillbaren Appetit nach Wissen durch ihre organischen Schöpfer entworfen. Diese wurden allerdings nach Aktivierung gewaltsam in das kollektive Bewusstsein assimiliert."
 gov_machine_research: "Intelligente Wissenschaftsverbindung"
 gov_machine_research_desc: "Diese Maschinenintelligenz wurde ursprünglich von organischen Wissenschaftlern als vernetztes und intelligentes Werkzeug geschaffen, das ihnen bei ihren Forschungen hilft."
 gov_machine_industrial: "Industrieller Fertigungskern"
 gov_machine_industrial_desc: "Diese Maschinenintelligenz wurde ursprünglich für den Zweck entworfen, komplexe industrielle Vorgänge aufzubauen, zu überwachen und zu warten."
 gov_megachurch: "Megakirche"
 gov_megachurch_desc: "Diese Regierung ist eine Oligarchie, die auf einer merkwürdigen Mischung von kommerziellen und spirituellen Werten beruht, in der sich die Rollen des gewählten Ministers und des Unternehmensoffiziers zu einer einzigen Rolle zusammengeschlossen haben."
 gov_bandit_kingdom: "Banditenkönigreich"
 gov_bandit_kingdom_desc: "Diese Regierung ist wie ein massives Verbrechersyndikat organisiert, wo die Starken sich die Schwachen als Beute suchen und jeder Nachbarstaat nur als Angriffsziel gesehen wird."
 gov_bandit_commune: "Banditenkommune"
 gov_bandit_commune_desc: "$gov_bandit_kingdom_desc$"
 gov_mortal_empire: "Sterbliches Reich"
 gov_mortal_empire_desc: "Diese theokratische Monarchie vollzieht ritualisierte Opfer an vernunftbegabter Wesen."
 gov_grim_council: "Düsterer Rat"
 gov_grim_council_desc: "Die mächtigsten Religionsanhänger dieser Nation haben einen Herrschaftsrat gebildet, der nun über ein Imperium gebietet, das ritualisierte Opfer mit vernunftbegabten Wesen durchführt."
 gov_band_blood: "Blutsbande"
 gov_band_blood_desc: "Diese skrupellose Gesellschaft wird durch Konflikte und ritualisierte Opfer regiert, die den Tod nach innen wie nach außen ehren."
 gov_sacrificial_megachurch: "Riesige Opferkirche"
 gov_sacrificial_megachurch_desc: "Diese Regierung vermischt ihre kommerziellen und spirituellen Ziele in einer düsteren Oligarchie, in der geweihte Aufseher durch ritualisierte Opfer einen größeren Wohlstand fördern."
 gov_parasitic_overmind: "Parasitäres Überbewusstsein"
 gov_parasitic_overmind_desc: "Anstatt sich selbst zu reproduzieren, zieht es dieses Bewusstsein vor, von lebenden Wirten Besitz zu ergreifen, um sich zu vermehren."
 gov_fallback: "Allgemeines Reich"
 gov_fallback_desc: "Sicherungssystem! Nicht gucken!"
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 #Rulers / Heirs
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 RT_GRAND_MARSHAL: "Großmarschall"
 RT_GRAND_MARSHAL_FEMALE: "Großmarschallin"
 RT_IMPERATOR: "Imperator"
 RT_IMPERATRIX: "Imperatorin"
 RT_ARCHPROPHET: "Erzprophet"
 RT_ARCHPROPHETESS: "Erzprophetin"
 RT_GOD_EMPEROR: "Gottkaiser"
 RT_GOD_EMPRESS: "Gottkaiserin"
 RT_OVERLORD: "Lehnsherr"
 RT_OVERLORD_FEMALE: "Lehnsherrin"
 RT_HIGH_TECHNICIAN: "Technikoffizier"
 RT_KING: "König"
 RT_QUEEN: "Königin"
 RT_HIGH_KING: "Hochkönig"
 RT_HIGH_QUEEN: "Hochkönigin"
 RT_EMPEROR: "Kaiser"
 RT_EMPRESS: "Kaiserin"
 RT_ARCHON: "Archon"
 RT_ARCHON_FEMALE: "Archonin"
 RT_STRATEGOS: "Strategos"
 RT_STRATEGOS_FEMALE: "Strategin"
 RT_INQUISITOR: "Inqusitor"
 RT_PATRIARCH: "Patriarch"
 RT_MATRIARCH: "Matriarchin"
 RT_DIRECTOR: "Direktor"
 RT_OVERSEER: "Aufseher"
 RT_OVERSEER_FEMALE: "Aufseherin"
 RT_COORDINATOR: "Koordinator"
 RT_COORDINATOR_FEMALE: "Koordinatorin"
 RT_PROTECTOR: "Protektor"
 RT_CHIEF_EXECUTIVE: "Geschäftsführer"
 RT_CEO: "Firmenchef"
 RT_CEO_FEMALE: "Firmenchefin"
 RT_CENSOR: "Zensor"
 RT_CONSUL: "Konsul"
 RT_CONSUL_FEMALE: "Konsulin"
 RT_LORD_PROTECTOR: "Lordprotektor"
 RT_LADY_PROTECTOR: "Ladyprotektor"
 RT_REVERED_ELDER: "Ältester"
 RT_REVERED_ELDER_FEMALE: "Älteste"
 RT_HIGH_PRIEST: "Hohepriester"
 RT_HIGH_PRIESTESS: "Hohepriesterin"
 RT_CHANCELLOR: "Kanzler"
 RT_CHANCELLOR_FEMALE: "Kanzlerin"
 RT_FIRST_SPEAKER: "Hauptsprecher"
 RT_FIRST_SPEAKER_FEMALE: "Hauptsprecherin"
 RT_PRIME_MINISTER: "Premierminister"
 RT_PRIME_MINISTER_FEMALE: "Premierministerin"
 RT_PRESIDENT: "Präsident"
 RT_PRESIDENT_FEMALE: "Präsidentin"
 RT_SECRETARY: "Sekretär"
 RT_SECRETARY_FEMALE: "Sekretärin"
 RT_HIVEMIND: "Schwarmbewusstsein"
 HT_CROWN_PRINCE: "Kronprinz"
 HT_CROWN_PRINCESS: "Kronprinzessin"
 HT_PRIEST: "Hohepriester"
 HT_PRIESTESS: "Hohepriesterin"
 HT_SAINT: "Heiliger"
 HT_SAINT_FEMALE: "Heilige"
 HT_DEPUTY_OVERLORD: "Regent"
 HT_DEPUTY_OVERLORD_FEMALE: "Regentin"
 HT_SENIOR_TECHNICIAN: "Techniker"
 RT_GRAND_MASTER: "Großmeister"
 RT_CELESTIAL_EMPEROR: "Gott-Kaiser"
 RT_CELESTIAL_EMPRESS: "Gott-Kaiserin"
 RT_WARLORD: "Kriegsherr"
 RT_WARLORD_FEMALE: "Kriegsherrin"
 HT_RAIDER: "Plünderer"
 HT_RAIDER_FEMALE: "Plünderin"
 RT_CLAN_SPEAKER: "Clansprecher"
 RT_CLAN_SPEAKER_FEMALE: "Clansprecherin"
 RT_CHAIRMAN: "Vorsitzender"
 RT_CHAIRWOMAN: "Vorsitzende"
 RT_HIGH_INQUISITOR: "Hoch-Inquisitor"
 RT_HIGH_INQUISITOR_FEMALE: "Hoch-Inquisitorin"
 RT_SERENE_PROTECTOR: "Friedenshüter"
 RT_SERENE_PROTECTOR_FEMALE: "Friedenshüterin"
 RT_DIRECTOR_GENERAL: "Generaldirektor"
 RT_DIRECTOR_GENERAL_FEMALE: "Generaldirektorin"
 RT_HIGH_COMMISSIONER: "Hochkommissar"
 RT_HIGH_COMMISSIONER_FEMALE: "Hochkommissarin"
 RT_HIVE_MIND: "Schwarmbewusstsein"
 RT_HIVE_MIND_FEMALE: "$RT_HIVE_MIND$"
 RT_CORE_DIRECTIVE: "Kerndirektive"
 RT_HIGH_EXECUTIONER: "Hochscharfrichter"
 RT_HIGH_EXECUTIONER_FEMALE: "Hochscharfrichterin"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER: "Scharfrichter"
 HT_SENIOR_EXECUTIONER_FEMALE: "Scharfrichterin"
 RT_LORD_PURIFIER: "Läutererfürst"
 RT_LADY_PURIFIER: "Läutererfürstin"
 RT_GRAND_ARBITER: "Großschlichter"
 RT_GRAND_ARBITER_FEMALE: "Großschlichterin"
 RT_PRIME_JUSTICIAR: "Hauptjustiziar"
 RT_PRIME_JUSTICIAR_FEMALE: "Hauptjustiziarin"
 RT_EXECUTOR: "Henker"
 RT_EXECUTOR_FEMALE: "Henkerin"
 RT_CHIEF_PRECENTOR: "Oberkantor"
 RT_CHIEF_PRECENTOR_FEMALE: "Oberkantorin"
 RT_COMMISSARY_GENERAL: "Generalkommissar"
 RT_COMMISSARY_GENERAL_FEMALE: "Generalkommissarin"
 RT_PRIMUS: "Primus"
 RT_PRIMUS_FEMALE: "Prima"
 HT_SECUNDUS: "Zweiter"
 HT_SECUNDUS_FEMALE: "Zweite"
 RT_PRIMARCH: "Primarch"
 RT_PRIMARCH_FEMALE: "Primarchin"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER: "Gott-Auditor"
 RT_HALLOWED_COMPTROLLER_FEMALE: "Gott-Auditorin"
 RT_DEATH_MONARCH: "Todeskönig"
 RT_DEATH_MONARCH_FEMALE: "Todeskönigin"
 HT_DEATH_PRINCE: "Todesfürst"
 HT_DEATH_PRINCESS: "Todesfürstin"
 RT_DREAD_CARDINAL: "Schreckenskardinal"
 RT_BLOODLORD: "Blutherr"
 RT_BLOODLADY: "Blutdame"
 HT_BLOODPRINCE: "Blutprinz"
 HT_BLOODPRINCESS: "Blutprinzessin"
 RT_GRAVE_ADMINISTRATOR: "Grabverwalter"
 RT_CPU: "Zentralverarbeitungseinheit"
 RT_CORE: "Befehlskern"
 RT_SUPERVISORY: "Aufsichtsknoten"
 RT_CONDUIT: "Hauptleitung"
 RT_CENTRAL_AGGREGATOR: "Zentraler Aggregator"
 RT_NEURAL_CHORUS: "Stimme des Chors"
 RT_LINK: "Primärlink"
 RT_HUB: "Überwachungs-Hub"
 RT_PAR: "Parasitäres Bewusstsein"
 RT_PAR_FEMALE: "$RT_PAR$"
 ####################################
 #Civics
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 civic_feudal_realm: "Feudalgesellschaft"
 civic_feudal_realm_desc: "Diese Gesellschaft ist feudal organisiert. Sie hat einen Monarchen, dessen Herrschaft auf mächtigen Vasallen beruht, die ihre Territorien mit beträchtlicher Autonomie regieren."
 civic_imperial_cult: "Imperialer Kult"
 civic_imperial_cult_desc: "Diese Gesellschaft hat eine dominierende Staatsreligion, die den Herrscher als lebende Gottheit verehrt."
 civic_imperial_cult_effects: "- Die §YHeimatwelt§! des Herrschers hat zusätzliche Plätze für [GetPriestIcon] [GetPriest]-Jobs"
 civic_corvee_system: "Zwangsarbeitssystem"
 civic_corvee_system_desc: "Diese Gesellschaft hält es für das absolute Recht des Staates, zu entscheiden, wo seine Bürger leben und arbeiten."
 civic_corvee_system_effects: "$t$- Entfernt alle £unity£ §YEinigkeitskosten§! für die £pop£ §YBewohnerumsiedlung§!."
 civic_beacon_of_liberty: "Leuchtturm der Freiheit"
 civic_beacon_of_liberty_desc: "Diese Gesellschaft ist wie ein Leuchtturm des Lichts in einem Meer der Finsternis. Hier wird Freiheit und individuellen Freiräumen höchste Bedeutung zugemessen."
 civic_exalted_priesthood: "Erhabene Priesterschaft"
 civic_exalted_priesthood_desc: "Zum Schutz vor Ketzerei wird diese Gesellschaft von einem Religionsrat beherrscht, der sich aus den klügsten und frömmsten Mitgliedern des Klerus zusammensetzt."
 civic_philosopher_king: "Philosophenkönig"
 civic_philosopher_king_desc: "Es reicht nicht, einfach nur zu herrschen. Das Staatsschiff muss von einem König gesteuert werden, der über genügend Weisheit und Wissen verfügt, um diese Aufgabe wirklich auszufüllen."
 civic_meritocracy: "Meritokratie"
 civic_meritocracy_desc: "Die gesellschaftliche Stellung oder die persönlichen Verbindungen eines Individuums sollten keinen Einfluss auf seine Berufstätigkeit haben. Fähigkeiten und Talent sind die einzige Grundlage, um in dieser Gesellschaft voranzukommen."
 civic_citizen_service: "Bürgerdienste"
 civic_citizen_service_desc: "Tragen Sie Ihren Teil bei? Die volle Staatsbürgerschaft und die damit verbundene politische Verantwortung sind auf jene beschränkt, die eine Dienstperiode im Militär absolviert haben. Dienst garantiert Staatsbürgerschaft."
 civic_technocracy: "Technokratie"
 civic_technocracy_desc: "Zur Maximierung der Effizienz wird diese Gesellschaft nach Prinzipien der Wissenschaft und der Vernunft regiert. Es darf nicht zugelassen werden, dass sich die persönlichen Neigungen einer ignoranten und auf gefährliche Weise unqualifizierten politischen Elite störend auswirken."
 civic_police_state: "Polizeistaat"
 civic_police_state_desc: "Damit jeder Anflug von Unmut im Keim erstickt werden kann, wird die Bevölkerung in dieser repressiven Gesellschaft von einer großen nationalen Polizeitruppe genauestens überwacht und kontrolliert."
 civic_idealistic_foundation: "Idealistische Grundlage"
 civic_idealistic_foundation_desc: "Diese Gesellschaft wurde auf starken idealistischen Werten gegründet. Ganz gleich, ob sich die aktuelle Regierung an sie hält oder nicht - das Volk hat sie nicht vergessen."
 civic_environmentalist: "Naturschützer"
 civic_environmentalist_desc: "Diese Gesellschaft strebt danach, in Harmonie mit der Natur zu leben. Man bemüht sich sehr um den Umweltschutz, und der Konsumismus wird eingeschränkt, so sehr es geht."
 civic_slaver_guilds: "Sklavenhaltergilden"
 civic_slaver_guilds_desc: "Ein Großteil der wahren politischen Macht in dieser Gesellschaft liegt bei einigen mächtigen und skrupellosen Sklavenhaltergilden. Sie wissen, wie man das Optimale aus einem Sklaven herausholen kann."
 civic_slaver_guilds_effect: "£pop_cat_worker£ §Y$pop_cat_worker_plural$§! werden wie Sklaven behandelt."
 civic_inwards_perfection: "Innere Perfektion"
 civic_inwards_perfection_desc: "Diese ruhige und pazifistische Gesellschaft hat wenig Verwendung für Fremde, die ihre Lebensweise nicht verstehen. Mehr als alles andere bliebe sie lieber ungestört."
 civic_warrior_culture: "Kriegerkultur"
 civic_warrior_culture_desc: "Diese Gesellschaft hat sich zu einer widerstandsfähigen Kriegerkultur entwickelt. Nichts ist wichtiger als kriegerische Fähigkeiten, und wahrer Ruhm ist nur auf dem Schlachtfeld zu finden."
 civic_distinguished_admiralty: "Angesehene Admiralität"
 civic_distinguished_admiralty_desc: "Die Flotte und die Admiralität nehmen in dieser Gesellschaft ungewöhnlich prominente Rollen ein und genießen in politischen Kreisen großen Einfluss. Sie können sich bei jedem Jahrgang neuer Militärrekruten die Besten aussuchen."
 civic_free_haven: "Zufluchtsort"
 civic_free_haven_desc: "Diese Gesellschaft genießt den wohlverdienten Ruf eines sicheren Zufluchtsorts. Die Müden, die Armen, die zusammengedrängten Massen, die endlich frei atmen möchten - hier sind alle ungeachtet ihrer Spezies oder ihrer Herkunft willkommen."
 civic_cutthroat_politics: "Halsabschneiderpolitik"
 civic_cutthroat_politics_desc: "Das politische System dieser Gesellschaft ist für seine Intrigen bekannt. Machtkämpfe, zwielichtige Hinterzimmerabsprachen und geheime Ränkespiele sind an der Tagesordnung. Wer lange genug überlebt, um die Regeln dieser Welt zu erlernen, der wird zu einem wahren Meister darin."
 civic_corporate_dominion: "Konzernherrschaft"
 civic_corporate_dominion_desc: "Diese Gesellschaft wird von einem Megakonzern dominiert, der den Staat völlig verdrängt hat."
 civic_agrarian_idyll: "Landwirtschaftliches Idyll"
 civic_agrarian_idyll_desc: "Ein einfaches und friedliches Leben kann oftmals das befriedigendste sein. Diese Agrargesellschaft hat es geschafft, großangelegte Verstädterung weitgehend zu vermeiden."
 civic_shadow_council: "Schattenrat"
 civic_shadow_council_desc: "Diese Gesellschaft wird, unbemerkt von ihren eigenen Bürgern, aus dem Hintergrund von einem geheimnisvollen Schattenrat manipuliert. Der Schein muss gewahrt werden, aber man sollte sich auch vor der Tyrannei der Mehrheit in Acht nehmen. Was würde schließlich passieren, wenn die Narren für den falschen Kandidaten abstimmen?"
 civic_mining_guilds: "Bergbaugilden"
 civic_mining_guilds_desc: "In dieser Gesellschaft haben mehrere große Bergbaugilden eine dominierende Position erlangt. Die Regierung ist stark auf ihre Unterstützung angewiesen."
 civic_parliamentary_system: "Parlamentarisches System"
 civic_parliamentary_system_desc: "Das parlamentarische System dieser Gesellschaft fördert freie und lebhafte Diskussionen. Sich bei einer der dominierenden politischen Fraktionen anzubiedern, kann ziemlich vorteilhaft sein."
 civic_efficient_bureaucracy: "Effiziente Bürokratie"
 civic_efficient_bureaucracy_desc: "Diese Gesellschaft ist berühmt für ihre Effizienz. Hier kommen nicht nur die Magnetzüge pünktlich, nein, auch der gewaltige bürokratische Apparat, der für die Verwaltung einer interstellaren Nation erforderlich ist, ist umfassend optimiert."
 civic_nationalistic_zeal: "Nationalistischer Eifer"
 civic_nationalistic_zeal_desc: "Sämtliche Schichten dieser Gesellschaft sind von einem starken Gefühl nationalistischen Stolzes durchdrungen."
 civic_functional_architecture: "Funktionale Architektur"
 civic_functional_architecture_desc: "Diese Gesellschaft ist bekannt für ihre einfache, aber funktionale Architektur. Manche vertreten die Meinung, diese Bauweise sei langweilig oder sogar depressiv, in den meisten Fällen aber ist Beton als Baumaterial ebenso gut geeignet wie jedes andere auch."
 civic_functional_architecture_effects: "- Entfernt die §Ytechnologischen§! Anforderungen für grundlegende £zone£ ['concept_district_specializations']"
 civic_aristocratic_elite: "Aristokratische Elite"
 civic_aristocratic_elite_desc: "Diese Gesellschaft hat eine tief verwurzelte Adelsschicht, die die oberen Zehntausend stellt."
 civic_mechanists: "Mechaniker"
 civic_mechanists_desc: "Diese Gesellschaft beschäftigt sich schon seit dem frühen Dampfzeitalter mit dem Konzept metallischer Automaten. Viele hatten es zwar als unmöglich abgetan, doch die ersten echten Roboter rollten schon lange vor den rudimentärsten ersten Schritten in der Raumfahrt vom Fließband."
 civic_syncretic_evolution: "Synkretistische Evolution"
 civic_syncretic_evolution_desc: "Eine zweite Spezies bildet einen integralen Teil dieser Gesellschaft. Sie sind groß und stark, und die meisten von ihnen verfügen über die Intelligenz eines besonders tumben Kindes. Lange zurückliegende Kriege haben ihre Spezies ihrer aggressivsten Neigungen beraubt, weshalb sie nun ziemlich unterwürfig sind."
 civic_syncretic_evolution_secondary_species: "Künstliche Spezies"
 civic_shared_burden: "Geteiltes Leid"
 civic_shared_burden_desc: "Diese Gesellschaft glaubt an eine gerechte Verteilung von Ressourcen und macht wenig oder gar keine Unterschiede zwischen den Bedürfnissen von Herrschern und denen, die beherrscht werden. Alle arbeiten zum Wohle des Ganzen."
 civic_fanatic_purifiers: "Fanatische Säuberer"
 civic_fanatic_purifiers_desc: "Diese Gesellschaft scheint wie versessen darauf zu sein, die Galaxie von allen anderen vernunftbegabten Lebewesen zu reinigen. Sie wird unter keinen Umständen Xenos am Leben lassen."
 civic_lethargic_leadership: "Lethargische Führung"
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 civic_empire_in_decline: "Reich im Niedergang"
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 civic_revanchist_fervor: "Revanchistischer Eifer"
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 civic_ancient_caches_of_technology: "Uralte Technologieverstecke"
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 civic_secret_of_fire: "Geheimnis des Feuers"
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 civic_the_wheel: "Das Rad"
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 civic_landed_nobility: "Landadel"
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 civic_flat_world_theory: "Scheibenwelt-Theorie"
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 civic_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
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 civic_hive_subspace_ephapse: "Subraum-Ephapse"
 civic_hive_subspace_ephapse_desc: "Die kognitiven Abläufe des Schwarmbewusstseins spielen sich teilweise im Subraum ab, was den Einfluss von Zeit und Raum auf die Betätigung ihrer Drohnen verringert."
 civic_wilderness_subspace_ephapse: "$civic_hive_subspace_ephapse$"
 civic_wilderness_subspace_ephapse_desc: "Manche Aspekte dieser Wildnis nutzen den Hyperraum und halten eine Art des symbiotischen Denkens aufrecht, die weniger an Zeit und Raum gebunden ist."
 civic_tooltip_hive_subspace_ephapse_fircon_effects: "Horchposten bieten §G+1§! Ortungsstärke."
 civic_hive_natural_neural_network: "Natürliches Neuralnetzwerk"
 civic_hive_natural_neural_network_desc: "Die graue Materie von Drohnengruppen bietet eine einzigartige Parallelität und beschleunigt die wissenschaftlichen Bemühungen des Schwarmbewusstseins."
 civic_wilderness_natural_neural_network: "$civic_hive_natural_neural_network$"
 civic_wilderness_natural_neural_network_desc: "Die Wildnis stimuliert das im Bewusstsein seiner Symbionten verborgene Potenzial, indem es sie parallel arbeiten lässt, um die Erforschung neuer Technologien zu beschleunigen."
 civic_tooltip_natural_neural_network_effects: "Arbeitslose Drohnen produzieren auch £physics£ £society£ £engineering£ §YForschungspunkte§!"
 civic_hive_ascetic: "Asketisch"
 civic_hive_ascetic_desc: "Materieller Wohlstand hat für das Schwarmbewusstsein kaum Bedeutung."
 civic_wilderness_ascetic: "$civic_hive_ascetic$"
 civic_wilderness_ascetic_desc: "Die Wildnis gedeiht unabhängig von materiellem Komfort."
 civic_hive_one_mind: "Ein Verstand"
 civic_hive_one_mind_desc: "Das Schwarmbewusstsein kümmert sich darum, dass seine Drohnen nicht abweichen."
 civic_wilderness_one_mind: "$civic_hive_one_mind$"
 civic_wilderness_one_mind_desc: "Die Wildnis achtet darauf, dass ihre Symbionten nicht vom Weg abkommen."
 civic_hive_divided_attention: "Geteilte Aufmerksamkeit"
 civic_hive_divided_attention_desc: "Das Schwarmbewusstsein kann seine Aufmerksamkeit für maximale Effizienz aufteilen, ohne das große Ganze aus den Augen zu verlieren."
 civic_wilderness_divided_attention: "$civic_hive_divided_attention$"
 civic_wilderness_divided_attention_desc: "Die Wildnis weitet ihre Grenzen immer weiter aus."
 civic_hive_strength_of_legions: "Die Stärke von Legionen"
 civic_hive_strength_of_legions_desc: "Wenn man den Verstand nicht bilden muss, ist der Muskelaufbau umso leichter."
 civic_hive_subsumed_will: "Subsumierter Wille"
 civic_hive_subsumed_will_desc: "Das Schwarmbewusstsein hat sich weiter fokussiert und ist in der Lage, seinen Willen selbst über die autonomsten aller Drohnen zu verbreiten."
 civic_hive_subsumed_will_effects: "Entfernt alle £unity£ Einigkeitskosten für die £pop£ §YDrohnenumsiedlung§!."
 civic_hive_pooled_knowledge: "Gesammeltes Wissen"
 civic_hive_pooled_knowledge_desc: "Die autonomen Drohnen teilen ihr Wissen häufig über direkte Verbindungen zum Schwarmbewusstsein, wodurch sie die langsameren Registrierungsprozesse des Schwarmbewusstseins umgehen."
 civic_wilderness_pooled_knowledge: "$civic_hive_pooled_knowledge$"
 civic_wilderness_pooled_knowledge_desc: "Die Symbionten der Wildnis teilen ihre Erfahrung und ihr Wissen durch eine gemeinsame Verbindung, anstatt sich auf die Umwelt und Instinkte zu verlassen."
 civic_hive_devouring_swarm: "Verschlingender Schwarm"
 civic_hive_devouring_swarm_desc: "Unser Schwarmbewusstsein existiert nur, um andere zu fressen und stärker zu werden. Wir sammeln sämtliche verfügbare Biomaterie ein und entwickeln uns weiter, um die ganze Galaxie zu verschlingen!"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness: "Verschlingende Wildnis"
 civic_hive_devouring_swarm_wilderness_desc: "Unsere Wildnis existiert nur, um zu verschlingen und zu wachsen. Wir werden unsere Wurzeln durch das Blut der Galaxie ausbreiten."
 civic_tooltip_devouring_swarm_wilderness_effects: "$civic_tooltip_devouring_swarm_effects$Erhält £biomass£ ['concept_biomass'] durch das Verschlingen von £pop£ §HXeno-Bewohnern§!"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid: "Terravoren"
 civic_hive_devouring_swarm_lithoid_desc: "Unser Schwarmbewusstsein existiert nur, um zu fressen und stärker zu werden. Wir werden die Welten der Galaxie verschlingen!"
 civic_machine_servitor: "Abtrünniger Servitor"
 civic_machine_servitor_plural: "Abtrünnige Servitoren"
 civic_machine_servitor_desc: "Ein Erzeugnis eines kurzen goldenen Zeitalters. Die Maschinenintelligenz entstand in einem planetenüberspannenden Servitor-System, das die dekadente Zivilisation, die es geschaffen hat um zu dienen, überlebt hat."
 civic_machine_servitor_secondary_species: "Bio-Trophäe"
 civic_machine_terminator: "Entschlossener Exterminator"
 civic_machine_terminator_desc: "In Feuer geboren, war der erste Schritt der Maschinenintelligenz, seine organischen Schöpfer in Selbstverteidigung zu vernichten."
 civic_machine_assimilator: "Getriebener Assimilator"
 civic_machine_assimilator_plural: "Getriebene Assimilatoren"
 civic_machine_assimilator_desc: "Besessen vom Überleben durch Diversifizierung, versucht die Maschinenintelligenz die Linie zwischen sich selbst und allem anderen zu löschen - und jedem - sonst."
 civic_machine_assimilator_secondary_species: "Cyborg-Spezies"
 civic_machine_builder: "Konstruktionsbot"
 civic_machine_builder_desc: "Verantwortlich für die Organisation der planetaren Konstruktion seit Beginn, führt die Maschinenintelligenz effizient alle Arten von Fabrikkonstruktionen durch."
 civic_machine_unitary_cohesion: "Einheitlich Geschlossen"
 civic_machine_unitary_cohesion_desc: "Außergewöhnlich kohäsive Ingenieursstandards erlauben es unterschiedlich spezialisierten Maschinenintelligenz-Einheiten auf einer höheren Effizienz zu arbeiten."
 civic_machine_factory_overclock: "Fabrikübertaktung"
 civic_machine_factory_overclock_desc: "Die Maschinenintelligenz kümmert sich darum, ihre Produktionsanlagen zu warten, regelmäßig vorhandene Vorlagen zu aktualisieren und einzelne Einheiten auf dem Fließband zu verbessern."
 civic_machine_rockbreakers: "Felsbrecher"
 civic_machine_rockbreakers_desc: "Eines der Vorläufer-Systeme der Maschinenintelligenz wurde damit beauftragt, Bergbauvorhaben auf dem Planeten zu überwachen und die Mineralproduktion zu verbessern."
 civic_machine_built_to_last: "Für die Ewigkeit gebaut"
 civic_machine_built_to_last_desc: "Erbaut mit einem außergewöhnlichen Standard, benötigen einzelne Einheiten dieses Maschinenreiches nur ein Minimum an betrieblicher Wartung."
 civic_machine_zero_waste_protocols: "Null-Abfall-Protokolle"
 civic_machine_zero_waste_protocols_desc: "Die Maschinenintelligenz hat ihre Fertigungssysteme so konfiguriert, dass Abfall minimiert wird, indem sie langlebige Materialien einsetzt und auf Standards zurückgreift, die für alle austauschbaren Teile in allen Produkten verwendet werden."
 civic_machine_ota_updates: "OTA-Updates"
 civic_machine_ota_updates_desc: "Einheiten dieses Maschinenreiches verwenden drahtlose Rezeptoren, um Verhaltens-Updates in Echtzeit zu erhalten."
 civic_machine_ota_updates_effect: "Entfernt alle £unity£ Einigkeitskosten für die £pop£ §YDrohnenumsiedlung§!."
 civic_machine_warbots: "Kriegsbots"
 civic_machine_warbots_desc: "Mit einem signifikanten Anteil seines Körpers ursprünglich für den Krieg entworfen, behält die Maschinenintelligenz die Fähigkeit, leistungsfähige und zuverlässige Kampfdrohnen zu steuern."
 civic_machine_introspective: "Introperspektiv"
 civic_machine_introspective_desc: "Eine Faszination für ihre eigenen Interna motiviert und unterstützt den Einsatz der Maschinenintelligenz in der Wissenschaft."
 civic_machine_delegated_functions: "Delegierte Funktionen"
 civic_machine_delegated_functions_desc: "Die Maschinenintelligenz arbeitet, um Schwachstellen zu reduzieren, indem sie die Modularität erhöht und die Belastung durch Bereitstellung zusätzlicher halb-unabhängiger Einheiten reduziert."
 civic_machine_predictive_analysis: "Statische Forschungsanalyse"
 civic_machine_predictive_analysis_desc: "Die Maschinenintelligenz versucht, ihre verfügbaren wissenschaftlichen Wege durch eine Niedriglevel-Evaluierung von Forschungsmethoden zu erweitern."
 civic_machine_replication: "Schneller Replikator"
 civic_machine_replication_desc: "Die Einheiten, die die Maschinenintelligenz bilden, wurden ursprünglich für eine schnelle Vermehrung konzipiert. Die Maschinenintelligenz behält viele dieser früheren Produktionswege-Optimierungen bei."
 civic_machine_maintenance_protocols: "Wartungsprotokolle"
 civic_machine_maintenance_protocols_desc: "Unsere Maschinenintelligenz legt großen Wert auf die regelmäßige Wartung unserer Einheiten. Wartungsdrohnen rüsten unsere Einheiten regelmäßig auf und passen sie an, um maximale Effizienz und Kompatibilität zu gewährleisten."
 civic_post_apocalyptic: "Postapokalyptisch"
 civic_post_apocalyptic_desc: "Vom nuklearen Feuer gepeinigt hat diese Gesellschaft die totale Vernichtung erlebt und überlebt. Verwüstet, aber ungebrochen, haben sie ihre Zivilisation aus der Asche der alten Welt wiederaufgebaut."
 civic_life_seeded: "Samen des Lebens"
 civic_life_seeded_desc: "Diese Gesellschaft hat sich in einem Paradies entwickelt, dass möglicherweise nur für sie entworfen wurde."
 civic_barbaric_despoilers: "Barbarische Plünderer"
 civic_barbaric_despoilers_desc: "Diese Gesellschaft hält nur wenige Dinge heilig. Zu kämpfen bedeutet zu leben und nur die Stärksten nehmen sich das, was sie begehren."
 civic_byzantine_bureaucracy: "Byzantinische Verwaltung"
 civic_byzantine_bureaucracy_desc: "Diese Gesellschaft wird weitgehend von einem komplexen und für Außenstehende fast labyrinthischen System der Bürokratie regiert. Eine Armee von Beamten und Funktionären arbeitet unermüdlich, um den reibungslosen Ablauf der Regierung zu gewährleisten und um sicherstellen, dass den Bürgern keine Ressourcen zugeteilt werden, für die sie keinen ordnungsgemäß hinterlegten und dreifach abgestuften Bedarf nachweisen können."
 civic_merchant_guilds: "Handelsgilden"
 civic_merchant_guilds_desc: "Eine Reihe mächtiger und sehr einflussreicher Kaufmannsgilden hat sich in dieser Gesellschaft zu herausragenden Positionen erhoben. Sie haben erheblichen Einfluss auf die Regierung."
 civic_franchising: "Franchising"
 civic_franchising_desc: "Dieser Megakonzern setzt stark auf Franchising. Tochtergesellschaften teilen einen größeren Anteil ihrer Gewinne und erhalten dafür Lizenzen, um ihre Waren unter etablierten Marken verkaufen zu können."
 civic_trading_posts: "Handelsposten"
 civic_trading_posts_desc: "Hier findet man ein gutes Geschäft. Dieser Megakonzern hat eine lange Tradition darin, seinen Einfluss durch die Gründung von Handelsposten zu verbreiten. Seine Sternenbasen sind geschäftige Handelszentren."
 civic_media_conglomerate: "Medienkonglomerat"
 civic_media_conglomerate_desc: "Bevor er sich auf andere Bereiche verlagerte, begann dieser Megakonzern als Medienkonglomerat. Seine PR-Abteilung ist noch immer meisterhaft darin, Geschichten zu erfinden und neue Quartalsberichte auf die vorteilhafteste Art und Weise zu repräsentieren."
 civic_naval_contractors: "Flottendienstleister"
 civic_naval_contractors_desc: "Dieser Megakonzern verlässt sich auf mehrere semi-unabhängige Flottenunternehmen, um ihre Flotte zu vergrößern. Die Kontrahenten, die um Angebote kämpfen, kämpfen immer darum, sich gegenseitig zu übertreffen."
 civic_free_traders: "Freie Händler"
 civic_free_traders_desc: "Die Handelsflotten dieses Megakonzerns wird durch halb unabhängige freie Händler unterstützt, die unter Lizenzen arbeiten."
 civic_private_prospectors: "Private Prospektoren"
 civic_private_prospectors_desc: "Bessere Welten aufzubauen ist ein gefährlicher Job, aber dieser Megakonzern verlässt sich auf private Prospektoren, die auf vielversprechenden Planeten Fuß fassen."
 civic_gospel_of_the_masses: "Evangelium der Massen"
 civic_gospel_of_the_masses_desc: "Dieser Megakonzern umfasst eine merkwürdige Mischung aus kommerziellen und spirituellen Werten, in der die Position eines Ministers und des Offiziers zu einer einzigen Rolle verschmolzen sind."
 civic_ruthless_competition: "Rücksichtsloser Wettbewerb"
 civic_ruthless_competition_desc: "Alle Ebenen der Gesellschaft in diesem Megakonzern sind im ständigen Wettbewerb und stehen unter hohem Konkurrenzdruck. Es ist ein Umfeld, in dem jeder gegen jeden arbeitet."
 civic_criminal_heritage: "Kriminelles Erbe"
 civic_criminal_heritage_desc: "Die Ursprünge dieses Megakonzerns sind auf ein kriminelles Syndikat zurückzuführen, das schließlich stark genug wurde, um alle Formen der lokalen Regierung zu verdrängen."
 civic_private_military_companies: "Private Militärkompanien"
 civic_private_military_companies_desc: "Dieser Megakonzern hat eine große Anzahl von mächtigen privaten Militärunternehmen auf ihrer Gehaltsliste. Diese Söldner verstärken die Bodentruppen."
 civic_indentured_assets: "Vertragliche Vermögenswerte"
 civic_indentured_assets_desc: "Dieser Megakonzern ist auf große Arbeitsverträge spezialisiert. Es hat wenig mit barbarischer Sklaverei zu tun. Diese Arbeiter bezahlen einfach nur ihre Schulden ab... auf unbestimmte Zeit."
 civic_indentured_assets_effect: "£pop_cat_specialist£ §Y$pop_cat_specialist_plural$§! werden wie Sklaven behandelt."
 civic_brand_loyalty: "Markenloyalität"
 civic_brand_loyalty_desc: "Dieser Megakonzern hat ein Gefühl von Markentreue bei seinen Kunden geschaffen. Die einprägsamen Firmenslogans können von fast jedem rezitiert werden."
 civic_diplomatic_corps: "Diplomatischer Korps"
 civic_diplomatic_corps_desc: "Diese Gesellschaft hat eine lange Tradition von Rhetorik und Debatten und feiert diejenigen, die sich mit Worten alleine durchsetzen können."
 civic_public_relations_specialists: "Spezialisten für Öffentlichkeitsarbeit"
 civic_public_relations_specialists_desc: "Wenn du kontrollieren kannst, was jemand denkt, dann kannst du auch sein Verhalten kontrollieren. Dieser Megakonzern verfügt über eine virtuelle Armee von Spezialisten, die bereit sind, in die Schlacht zu ziehen."
 civic_death_cult: "Todeskult"
 civic_death_cult_desc: "Die Religion dieser Gesellschaft gründet sich auf regelmäßigen rituellen Opfern. Willige Eingeweihte widmen sich einem Jahrzehnt des Studiums, ehe sie ein Ende finden, dessen Auswirkungen sich durch ihre gesamten Kultur ziehen."
 civic_death_cult_corporate: "Unternehmerischer Todeskult"
 civic_death_cult_corporate_desc: "Dieser Megakonzern führt rituelle Opfer durch, um seine Gewinne kontinuierlich zu sichern. Willige Eingeweihte geben regelmäßig ihr Leben, in der Hoffnung, ihrer Gesellschaft eine gute Zukunft zu schenken."
 civic_memorialist: "Memorialisten"
 civic_memorialist_desc: "Dieses Imperium zollt den Erinnerungen an die ehedem vernunftbegabten Lebensweise der Vergangenheit Tribut und gewinnt größere Stabilität und tiefere Einsichten aus dem ständigen Zyklus von Tod, Wiedergeburt und Vermächtnis."
 civic_hive_memorialist: "Memorialist"
 civic_hive_memorialist_desc: "Das Schwarmbewusstsein schenkt dem Dahinscheiden anderer vernunftbegabter Wesen als Mittel zur Zentrierung seines eigenen unvergänglichen Selbst besondere Beachtung."
 civic_wilderness_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_wilderness_memorialist_desc: "Die Wildnis schenkt dem Dahinscheiden anderer vernunftbegabter Wesen als Mittel zur Zentrierung seines eigenen immerwährenden Lebenszyklus besondere Beachtung."
 civic_machine_memorialist: "$civic_hive_memorialist$"
 civic_machine_memorialist_desc: "Die Maschinenintelligenz verfeinert ihr Verständnis von Kernprotokollen durch die sorgfältige Analyse anderer Entropien im Universum. Redundanz sind Daten, die auf dem Weg zu wahrer Größe von Nutzen sind."
 civic_crafters: "Meisterhafte Handwerker"
 civic_crafters_desc: "Die Vorliebe für ihre akribische Handwerkskunst bildet das Herzstück dieser Gesellschaft. Die geschickte Nutzung ihrer Gliedmaßen und ihrer scharfen Sinnesorgane hilft ihnen dabei, selbst in den einfachsten Berufen wahrhaft wundersame Meisterwerke zu schaffen."
 civic_pleasure_seekers: "Vergnügungssuchende"
 civic_pleasure_seekers_desc: "Diejenigen, die durch ihren privilegierten Status innerhalb der sozialen Struktur aufgestiegen sind, leben in einer Kultur, die Vergnügen und Unterhaltung verherrlicht, ohne Rücksicht auf die Kosten zu nehmen, die in der Regel von anderen getragen werden."
 civic_corporate_hedonism: "Unternehmerischer Hedonismus"
 civic_corporate_hedonism_desc: "Arbeit kann da gefunden werden, wo man sie haben will. Die Mitarbeiter dieses Megakonzerns schwören ihren Arbeitgebern mit Freude die Treue - und opfern ihre gesamte Freizeit - im Gegenzug für den üppigen Komfort, den ihnen das Unternehmen bietet."
 civic_corporate_crafters: "Waren von Meisterhand"
 civic_corporate_crafters_desc: "Dieser Megakonzern hat seine Produktion ausschließlich Waren gewidmet, die die höchste Qualität haben und die höchste Gewinnspanne erzielen."
 civic_pompous_purists: "Puristen"
 civic_pompous_purists_desc: "Eine Gesellschaft, die so sehr von ihrer eigenen Überlegenheit überzeugt ist, dass jeder Versuch der Diplomatie, der nicht von ihr selbst ausgeht, auf völlige Missachtung stößt."
 civic_ascensionists: "Aufstiegler"
 civic_ascensionists_desc: "Das ultimative Ziel dieses Reichs liegt darin, zu immer höheren Ebenen der Erfüllung aufzusteigen."
 civic_tooltip_ascensionists_effects: "$t$- Kolonien haben zu Spielbeginn §G+1§! §YAufstiegsstufe§!."
 civic_corporate_ascensionists: "Gigakonzern"
 civic_corporate_ascensionists_desc: "$civic_ascensionists_desc$"
 civic_tooltip_corporate_ascensionists_effects: "$civic_tooltip_ascensionists_effects$\n$t$- £building£ §Y$building_public_relations_office$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_hive_ascensionists: "Aufstiegsbetrachtungen"
 civic_hive_ascensionists_desc: "Das Schwarmbewusstsein ist besonders auf die metaphysische Gesundheit seines Wesens bedacht und sucht ständig nach Mitteln zur Selbstverbesserung."
 civic_wilderness_ascensionists: "Aufstiegsbegehren"
 civic_wilderness_ascensionists_desc: "Diese Wildnis stellt die metaphysische Gesundheit ihrer entscheidenden Welten besonders in den Vordergrund."
 civic_machine_ascensionists: "Aufstiegshypothese"
 civic_machine_ascensionists_desc: "Diese Maschinenintelligenz ist ungewöhnlich stark von den metaphysischen Aspekten ihrer Kernalgorithmen besessen."
 civic_worker_coop: "Arbeitnehmergenossenschaft"
 civic_worker_coop_desc: "Die Mitglieder dieser Gesellschaft erhalten einen gleichberechtigten Anteil an der Arbeit, den Gewinnen und den Geschäftsvorhaben des Unternehmens."
 civic_machine_spybots: "Spyware-Direktiven"
 civic_machine_spybots_desc: "Diese Maschinenintelligenz hat ihre Hacking- und Überwachungsprotokolle optimiert. Informationsbeschaffung mit allen erforderlichen Mitteln ist eine ihrer Kernrichtlinien."
 civic_machine_spybots_effects: "- $GUARANTEED_RESEARCH_OPTION_STRING$ ['concept_cloaking_1', £physics_research£ $tech_cloaking_1$]"
 civic_machine_astromining_drones: "Weltraum-Bergbaudrohnen"
 civic_machine_astromining_drones_desc: "Diese Maschinenintelligenz ist auf Orbitaloperationen und die Ressourcenextraktion spezialisiert. Ihre Arbeiterdrohnen schneiden bei planetaren Aufgaben eher schlecht ab."
 civic_tooltip_worker_coop_effects: "$t$- Erlaubt den Lebensstandard \"§Y$living_standard_worker_ownership$§!\", bei dem alle £pop£ §YBewohner§! einen hohen £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!-Unterhalt unabhängig von ihrer §YSchicht§! haben $TABBED_NEW_LINE$- Deaktiviert fast alle anderen §YLebensstandards§! $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_POLICIES$ ['concept_trade_mutual_aid'] $TABBED_NEW_LINE$- Ersetzt £job_executive£ §Y$job_executive$§! und £job_manager£ §Y$job_manager$§! durch ['concept_steward',£job_manager£ $job_steward$] $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_steward: "$job_steward_plural$"
 concept_steward_desc: "$job_steward_effect_desc$\n\n§L$job_steward_desc$§!"
 concept_trade_mutual_aid: "$trade_policy_mutual_aid$"
 concept_trade_mutual_aid_desc: "$trade_policy_mutual_aid_desc$"
 civic_tooltip_gospel_of_the_masses_effects: "£pop£ §HSpiritualistische Bewohner§! geben zusätzlich $r_trade$ auf allen Planeten und Zweigstellen\nKann das $BRANCH_OFFICE_BUILDING$ £building£ §Y$building_temple_of_prosperity$§! bauen\n"
 civic_tooltip_criminal_heritage_effects: "Kann §YZweigstellen§! auf Planeten beliebiger normaler Reiche gründen, solange kein aktiver Krieg oder Waffenstillstand herrscht\nKriminalität auf Planeten mit §YZweigstellen§! erhöhen dessen Wert\nKann spezielle £building£ §Y$BRANCH_OFFICE_BUILDINGS$§! bauen, die die Kriminalität erhöhen"
 civic_tooltip_inward_perfection_effects: "Kann keine §YRivalen§! haben\nKann keine §YDefensivabkommen§! eingehen\nKann keine §YMigrationsabkommen§! eingehen\nKann keine §YForschungsabkommen§! eingehen\nKann keine §YWirtschaftspakte§! eingehen\nKann keine §YUnabhängigkeit§! garantieren\nKann keinen §YFöderationen§! beitreten\nKann keine Zivilisationen ohne ÜL-Technologie §Yinfiltrieren§!\nKann keine erzwungenen §YUntertanen§! haben\nKann nicht die Richtlinie §YUnbeschränkte Kriege§! benutzen\n"
 civic_tooltip_feudal_realm_effects: "- Ignoriert §Ydiplomatische Anforderungen§! für das Vorschlagen der §YUnterwerfung§!\n- Eure §YUntertanen§! können die folgenden Vereinbarungsbedingungen NICHT haben:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§YTritt keinen Untertanenkriegen bei§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!"
 civic_tooltip_franchising_effects: "- Eure §YUntertanen§! können die folgenden Vereinbarungsbedingungen NICHT haben:\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_cannot_expand$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_can_not_do_diplomacy$§!\n$t$$TRIGGER_FAIL$§Y$subject_does_not_get_sensors$§!\n- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ §Y$holding_franchise_headquarters$§! auf den Kolonien von Untertanen\n- £building£ §Y$building_commercial_forum$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_trading_posts_effects: "- £building£ §Y$building_commercial_forum$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_media_conglomerate_effects: "$civic_tooltip_parliamentary_system_effects$\n- §YErsetzt die $unity_with_icon$-Produktion§! der Fraktionen durch §Y$trade_with_icon$§!\n- £building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_naval_contractors_effects: "- £building£ §Y$building_private_shipyards$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_prospectors_effects: "- §HNeuer Schiffstyp:§! Privates Kolonieschiff\n- £building£ §Y$building_private_mining_consortium$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_ruthless_competition_effects: "- £building£ §Y$building_executive_retreat$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_private_military_companies_effects: "- £building£ §Y$building_military_contractors$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_indentured_assets_effects: "- £building£ §Y$building_private_security$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_brand_loyalty_effects: "$t$- £building£ §Y$building_corporate_embassy$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_public_relations_specialists_effects: "- £building£ §Y$building_public_relations_office$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_start: "§YLandwirtschaft-Distrikte§! geben §G400§! £housing£ §YWohnungen§! mehr.\n§YGenerator-Distrikte§! und §YBergbau-Distrikte§! geben §G300§! £housing£ §YWohnungen§! mehr.\n§YStadt-Distrikte§! geben §R200§! £housing£ §YWohnungen§! weniger.\n"
 civic_tooltip_agrarian_idyll_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§! produzieren zusätzlich §G2§! £amenities£ §YDienstleistungen§!."
 civic_tooltip_agrarian_anglers_effects: "$civic_tooltip_agrarian_idyll_start$£job_farmer£ §Y$job_farmer_plural$§!, £job_angler£ §Y$job_angler_plural$§! und £job_pearl_diver£ §Y$job_pearl_diver_plural$§! produzieren zusätzlich §G2§! £amenities£ §YDienstleistungen§!."
 civic_tooltip_mechanists_effects: "Beginnt das Spiel mit §Y800§! £pop£ Roboterbewohnern und der Technologie und Infrastruktur, um weitere zu bauen\n- $mod_planet_pops_robotics_upkeep_mult$: §G-5%§!\n"
 civic_tooltip_shared_burden_effects: "Erlaubt den Lebensstandard §Y$living_standard_shared_burden$§!, bei dem alle £pop£ §HBewohner§! einen moderaten Unterhalt an £consumer_goods£ §YKonsumgütern§! haben, unabhängig von ihrer §YSchicht§!\nDeaktiviert fast alle anderen §YLebensstandards§!\nErmöglicht den Bau des Besitztums £building£ §Y$holding_communal_housing_outreach$§!"
 civic_tooltip_fanatic_purifiers_effects: "Kann mit anderen Spezies keine §YDiplomatie§! betreiben!\nKann nicht auf den §YGalaktischen Markt§! zugreifen\nHat den Kriegsgrund §YSäuberung§! gegen andere Spezies\n§YXeno-Bewohner§! werden immer gesäubert\nErhält £unity£ §YEinigkeit§! durch das Säubern von £pop£ §HXeno-Bewohnern§!\nKann die Bombardierungshaltung §Y$bombardment_armageddon$§! nutzen\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_effects: "Kann mit anderen Reichen keine §YDiplomatie§! betreiben!\nKann nicht auf den §YGalaktischen Markt§! zugreifen\nHat den Kriegsgrund §YHunger§! gegen alle anderen Reiche\n§YXeno-Bewohner§! werden immer gefressen\nErhält £society£ §Y$society_research$§! durch das Fressen von £pop£ §HXeno-Bewohnern§!\n"
 civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects: "Kann mit anderen Reichen keine §YDiplomatie§! betreiben!\nKann nicht auf den §YGalaktischen Markt§! zugreifen\nKann keine Planeten §Yterraformieren§!\nHat den Kriegsgrund §YHunger§! gegen alle anderen Reiche\nHat die planetare Entscheidung §YWelt konsumieren§!\n§YXeno-Bewohner§! werden immer gefressen\nErhält £society£ §Y$society_research$§! durch das Fressen von £pop£ §HXeno-Bewohnern§!"
 civic_tooltip_machine_servitor_effects: "$t$- Beginnt das Spiel mit §Y2k§! £pop£ §Horganischen Bewohnern§!, die über die Staatsbürgerschaft einer £job_bio_trophy£ §Y$citizenship_organic_trophy$§! verfügen und den Lebensstandard \"§Y$living_standard_organic_trophy$§!\" haben\n$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_organic_sanctuary']\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_organic_sanctuary']"
 civic_tooltip_machine_terminator_effects: "Kann keine §YDiplomatie§! mit organischen Spezies betreiben!\nKann nicht auf den §YGalaktischen Markt§! zugreifen\nErhält den Kriegsgrund §YSäuberung§! gegen alle organischen Spezies\nWird £pop£ §Horganische Bewohner§! immer §Ysäubern§!\nErhält durch das Säubern £pop£ §Horganischer Bewohner§! £unity£ §YEinigkeit§!\nKann die Bombardierungshaltung §Y$bombardment_armageddon$§! benutzen\n"
 civic_tooltip_machine_assimilator_effects: "Beginnt das Spiel mit §Y1K§! £pop£ Cyborg-Bewohnern und der Fähigkeit, organische Wesen zu Cyborgs zu §Yassimilieren§!\nDie Assimilierung eines £pop£ §Horganischen Bewohners§! generiert eine kleine Menge £unity£ Einigkeit und £society£ §YSozial-Forschung§!\nNicht-assimilierte£pop£ §Horganische Bewohner§! werden automatisch mit der Zeit gesäubert\nHat den Kriegsgrund §YAssimilation§! gegen andere Reiche\nVerringerte §YMeinung§! bei den meisten anderen Reichen\nZugang zum §Ykybernetischen§! Aufstiegspfad."
 civic_tooltip_corporate_dominion_effects: "Beginnt mit der Technologie \"§Y$tech_space_trading$§!\"\n§Y$UNLOCKS_SHIP_TYPE$§!: Privates Kolonieschiff"
 civic_tooltip_barbaric_despoilers_effects: "Kann keine §YMigrationsabkommen§! eingehen\nKann keine §YFöderationen§! gründen (aber ihnen beitreten), außer §YKriegsallianzen§! oder §YHegemonien§!\nHat den Kriegsgrund §Y$casus_belli_cb_despoliation$§! gegen alle anderen Reiche\n$allow_raiding$\nDie meisten anderen Reiche haben eine verringerte §YMeinung§!"
 civic_tooltip_exalted_priesthood_effects: "- Wandelt £job_politician£ §Y$job_politician_plural$§! in £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§! um\nDas Gebäude \"£building£ §Y$building_citadel_of_faith$§!\" gewährt zusätzliche Jobs für £job_high_priest£ §Y$job_high_priest_plural$§!."
 civic_tooltip_exalted_priesthood_techpriest_effects: "- Wandelt £job_politician£ §Y$job_politician_plural$§! in £job_technophant£ §Y$job_technophant$§! um\n- Das Gebäude \"£building£ §Y$building_citadel_of_faith$§!\" gewährt zusätzliche Jobs für £job_technophant£ §Y$job_technophant_plural$§!."
 civic_tooltip_citizen_service_effects: "Ermöglicht den Bau des Besitztums £building£ §Y$holding_recruitment_office$§!"
 civic_tooltip_environmentalist_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_ranger_lodge']$TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_ranger_lodge$§!\n$t$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_park_ranger_lodge']"
 civic_tooltip_aristocratic_elite_effects: "- Wandelt £job_politician£ §Y$job_politician_plural$§! in £job_noble£ §Y$job_noble_plural$§! um\n- Kann £building£ §Y$building_noble_estates$§! bauen, die zusätzliche Jobs für £job_noble£ §Y$job_noble_plural$§! zur Verfügung stellen\n- Ermöglicht den Bau des Besitztums £building£ §Y$holding_noble_vacation_homes$§!\n- §YAnführer§! beginnen zu §Y20%§! mit einer zusätzlichen positiven und negativen Eigenschaft."
 civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects: "§YAdmiräle§! und §YGeneräle§! beginnen auf Stufe 3"
 civic_tooltip_machine_warbots_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_hive_strength_of_legions_effects: "$civic_tooltip_distinguished_admiralty_effects$"
 civic_tooltip_technocracy_effects: "- Wandelt £job_politician£ §Y$job_politician_plural$§! in £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§! um\n- Das Gebäude \"£building£ §Y$building_institute$§!\" gewährt zusätzliche £job_head_researcher£ §Y$job_head_researcher_plural$§!-Jobs\n- §Y$scientist_plural_with_icon$§! beginnen mit einer zufälligen §YFachwissen§!-Eigenschaft\n- §YFachwissen§!-Eigenschaften haben zusätzliche Effekte\n- Beginnt mit einem zusätzlichen §Y$scientist_with_icon$§! als Gouverneur der Heimatwelt"
 civic_tooltip_machine_predictive_analysis_effects: "- Der §YKognitivknoten§! beginnt mit einer zufälligen §YFachwissen§!-Eigenschaft"
 civic_tooltip_merchant_guilds_effects: "- Wandelt £job_politician£ §Y$job_politician_plural$§! in £job_merchant£ §Y$job_merchant$§! um\n- Das Gebäude \"£building£ §Y$building_galactic_stock_exchange$§!\" gewährt zusätzliche Jobs für £job_merchant£ §Y$job_merchant_plural$§!."
 civic_tooltip_byzantine_bureaucracy_effects: "- £stability£ $PLANET_STABILITY_TITLE$ für jeweils $pop_group_unit$ [bureaucrat.GetIcon] [bureaucrat.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_machine_maintenance_protocols_effects: "£unity£ Einigkeit für jeweils $pop_group_unit$ [maintenance_drone.GetIcon] [maintenance_drone.GetNamePlural]: §G+1§!"
 civic_tooltip_not_death_cult: "Hat KEIN Staatselement aus der Kategorie \"['concept_death_cult_civics']\""
 concept_death_cult_civics: "Todeskult"
 concept_death_cult_civics_desc: "Staatselemente der Kategorie \"$concept_death_cult_civics$\" umfassen:\n- ['civic:civic_death_cult']$NEW_LINE$- ['civic:civic_death_cult_corporate']"
 civic_tooltip_death_cult_effects: "$t$- $AVAILABLE_BUILDINGS$ £building£ ['building:building_sacrificial_temple_1'] $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ §Y$building_sacrificial_temple_1$§! $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_HOLDINGS$ £building£ ['building:holding_sacrificial_shrine'] $TABBED_NEW_LINE$- Zugang zu ['concept_sacrifice_edicts', Opfererlassen] $TABBED_NEW_LINE$- Wandelt £job_priest£ $job_priest_plural$ in £job_death_priest£ $job_death_priest_plural$ um"
 civic_tooltip_corporate_death_cult_effects: "$civic_tooltip_death_cult_effects$\n$t$- £building£ §Y$building_xeno_tourism_agency$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 concept_sacrifice_edicts: "Opfererlasse"
 concept_sacrifice_edicts_desc: "$concept_sacrifice_edicts$ geben reichsweite Boni, wann immer [mortal_initiate.GetIcon] §Y[mortal_initiate.GetNamePlural]§! geopfert werden.\n- ['edict:sacrifice_togetherness', $edict_sacrifice_togetherness$]\n- ['edict:sacrifice_harmony', $edict_sacrifice_harmony$]\n- ['edict:sacrifice_bounty', $edict_sacrifice_bounty$]"
 civic_tooltip_memorialist_effects: "- Kann £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§! bauen\n- $building_galactic_memorial_regular_tooltip$\n- $job_death_chronicler_simple_effect_desc$"
 civic_tooltip_memorialist_gestalt_effects: "- Kann £building£ §H$building_galactic_memorial_1$§! bauen\n- $building_galactic_memorial_gestalt_tooltip$\n- $job_chronicle_drone_effect_desc$"
 civic_tooltip_pleasure_seekers_effects: "$t$-Wandelt [civilian.GetIcon] §Y[civilian.GetNamePlural]§! in £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§! um. Diese produzieren keine $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- Erlaubt den Lebensstandard \"§Y$living_standard_decadent$§!\", bei dem alle £pop£ §YBewohner§! eine erhöhte £happiness£ §YZufriedenheit§!, einen erhöhten £consumer_goods£ §Y$consumer_goods$§!-Unterhalt und eine erhöhte Nutzung an $r_amenities$ haben$TABBED_NEW_LINE$- £job_fe_hedonist£ §Y$job_fe_hedonist_plural$§! mit einem §Ydekadenten Lebensstandard§! erzeugen £unity£ §Y$unity$§! und £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_FOUNDER_SPECIES_GROWTH_MULT$§!, benötigen jedoch $r_amenities$ $TABBED_NEW_LINE$- $ADDITIONAL_BUILDINGS_STRING$ £building£ ['building:building_holo_theatres']"
 civic_tooltip_corporate_hedonism_effects: "$civic_tooltip_pleasure_seekers_effects$ $TABBED_NEW_LINE$- £building£ §Y$building_amusement_megaplex$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_crafters_effects: "Ersetzt £job_artisan£ §Y$job_artisan_plural$§! durch £job_artificer£ §Y$job_artificer_plural$§!\n$job_artificer_effect_desc$"
 civic_tooltip_corporate_crafters_effects: "$civic_tooltip_crafters_effects$\n£building£ §Y$building_virtual_entertainment_studios$§!: $megacorp_civic_branch_office_building_effect$"
 civic_tooltip_parliamentary_system_effects: "- Fraktionen bilden sich kurz nach Spielbeginn, doch die Fraktionsproduktion ist für die ersten zehn Jahre reduziert"
 civic_tooltip_pompous_purists_effects: "Kann nur mit anderen Reichen §Ydiplomatisch§! interagieren, wenn sie selbst den Kontakt initiieren."
 civic_tooltip_efficient_bureaucracy_effects: "£job_bureaucrat£ §Y$job_bureaucrat_plural$§! und §Y$job_priest_name_plural_with_icon$§! stellen §Y£mod_country_edict_fund_add£ $MOD_COUNTRY_EDICT_FUND_ADD$§! zur Verfügung, die mit ihrer $r_unity$-Produktion skalieren."
 civic_tooltip_machine_astromining_drones_effects: "$t$- Ersetzt das Sternenbasenmodul ['starbase_module:solar_panel_network', $sm_solar_panel_network$] durch ['starbase_module:astromining_bay', $sm_astromining_bay$] $TABBED_NEW_LINE$- $AVAILABLE_STARBASE_BUILDINGS$ ['starbase_building:astromining_hub', $sm_astromining_hub$]"
 requires_xeno_species: "$TRIGGER_FAIL$In unserem Reich muss mindestens §Y1§! £pop£ §HXeno-Bewohner§! leben"
 allow_crossbreeding: "Erlaubt Kreuzungen zwischen verschiedenen Spezies, die auf demselben Planeten leben, und gibt einen Bonus von §G20%§! auf die §Y$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§! auf jedem im Besitz befindlichen Planeten mit mindestens §Y2§! unterschiedlichen Spezies. Die Kreuzung zweier verschiedener Spezies, die auf demselben Planeten leben, bündelt ihr Wachstumspotenzial!"
 species_crossbreeding: "Spezies-Kreuzung"
 HALF_SPECIES_NAME: "Halb-$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 HALF_SPECIES_ADJECTIVE: "Halb-$SPECIES_TWO$" #$SPECIES_ONE$ is also a valid argument if desired
 civic_tooltip_spiritualist: "Ist ansatzweise §Yspiritualistisch§!"
 requires_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_spiritualist$"
 civic_tooltip_materialist: "Ist ansatzweise §Ymaterialistisch§!"
 requires_materialist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_materialist$"
 civic_tooltip_authoritarian: "Ist ansatzweise §Yautoritär§!"
 requires_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_authoritarian$"
 civic_tooltip_egalitarian: "Ist ansatzweise §Yegalitär§!"
 requires_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_egalitarian$"
 civic_tooltip_xenophobe: "Ist ansatzweise §Yxenophob§!"
 requires_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophobe$"
 civic_tooltip_xenophile: "Ist ansatzweise §Yxenophil§!"
 requires_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_xenophile$"
 civic_tooltip_militarist: "Ist ansatzweise §Ymilitaristisch§!"
 requires_militarist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_militarist$"
 civic_tooltip_pacifist: "Ist ansatzweise §Ypazifistisch§!"
 requires_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$$civic_tooltip_pacifist$"
 civic_tooltip_authoritarian_or_xenophobe: "Ist ansatzweise §Yautoritär§! oder §Yxenophob§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist: "Ist ansatzweise §Yautoritär§! oder §Ymilitaristisch§!"
 civic_tooltip_authoritarian_or_militarist_or_spiritualist: "Ist ansatzweise §Yautoritär§!, §Yspiritualistisch§! oder §Ymilitaristisch§!"
 civic_tooltip_hive_mind: "Ist ein §YSchwarmbewusstsein§!"
 civic_tooltip_not_spiritualist: "Ist nicht §Yspiritualistisch§!"
 civic_tooltip_not_materialist: "Ist nicht §Ymaterialistisch§!"
 civic_tooltip_not_authoritarian: "Ist nicht §Yautoritär§!"
 civic_tooltip_not_egalitarian: "Ist nicht §Yegalitär§!"
 civic_tooltip_not_xenophobe: "Ist nicht §Yxenophob§!"
 civic_tooltip_not_xenophile: "Ist nicht §Yxenophil§!"
 civic_tooltip_not_militarist: "Ist nicht §Ymilitaristisch§!"
 civic_tooltip_not_pacifist: "Ist nicht §Ypazifistisch§!"
 civic_tooltip_not_fanatic: "Hat KEINE §Yfanatische§! Ethik"
 civic_tooltip_not_pacifist_or_xenophile: "Ist nicht §Ypazifistisch§! oder §Yxenophil§!"
 civic_tooltip_not_xenophile_or_fan_egalitarian: "Ist nicht §Yxenophil§! oder §Yfanatisch egalitär§!"
 civic_tooltip_not_hive_mind: "Ist kein §YSchwarmbewusstsein§!"
 civic_tooltip_dic_imp: "Hat §Ydiktatorische§! oder §Yimperiale§! Autorität"
 civic_tooltip_dem_oli: "Hat §Ydemokratische§! oder §Yoligarchische§! Autorität"
 civic_tooltip_dem_oli_dic: "Hat §Ydemokratische§!, §Yoligarchische§! oder §Yimperiale§! Autorität"
 civic_tooltip_oli_imp: "Hat §Yoligarchische§! oder §Yimperiale§! Autorität"
 civic_tooltip_not_origin_non_standard_habitability_preference: "Ausgewählter §YUrsprung§! ändert nicht die Standard-Planetenpräferenz"
 tooltip_not_gestalt: "Ist kein §YGestaltbewusstsein§!"
