l_german:
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 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "+"
 COMMA_SEPARATOR: ", "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " und "
 AND_LIST_SPACED: "und "
 ADJ_WITH_THE: "$ADJ|Y$"
 OUR: "unser"
 string_a: "ein" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "Ein" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: "ein" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "Ein" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "Voraussichtliche Ankunft: $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "Tag"
 ETA_DAYS: "Tage"
 CLICK_TO_VIEW: "§GZum Ansehen klicken§!"
 ADDITIONALLY: "Zusätzlich:"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Reichssysteme"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "Wir besitzen §Y$NUM_SYSTEMS$§! £system£ $SYSTEM_SYSTEMS$\nWir besitzen §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§! £planet£ kolonisierte $COLONIZED_SYSTEM_SYSTEMS$"
 RESOURCE_AI_VALUE: "KI-WERT: $VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (Spieler-Reich)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§YSpieler-Reich§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Unser Reich kann nur $NUM|Y$ Schiff(e) der Größe $SIZE$ unterstützen."
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Unsere Föderation kann nur $NUM|Y$ Schiff(e) der Größe $SIZE$ unterstützen."
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Die Galaktische Gemeinschaft kann nur $NUM|Y$ Schiff(e) der Größe $SIZE$ unterstützen."
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Das Galaktische Imperium kann nur $NUM|Y$ Schiff(e) der Größe $SIZE$ unterstützen."
 SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R($NUM$ benötigt)§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Zufälliger Name"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "Es ist nicht möglich einen Planeten abzutreten, der momentan einen stellaren Kulturschock erleidet."
 SYSTEM_RESTRICTED: "Eingeschränktes System"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§REingeschränktes System§!\nUnsere Flotten werden vermeiden, durch $SYSTEM|Y$ zu reisen."
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GUneingeschränktes System§!\nUnsere Flotten können frei durch $SYSTEM|Y$ reisen."
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§EKlicken, um den Einschränkungsstatus von $SYSTEM|Y$ zu ändern. Systeme, die als eingeschränkt gelten, werden von unseren Flotten immer gemieden.§!"
 fleet_force_disparity_effect: "Force Disparity"
 feature_war_doctrines: "War Doctrines"
 feature_war_doctrines_desc: "Allows us to choose a §HWar Doctrine§! from the §HPolicies§! tab."
 piracy_risk: "Piratenrisiko"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$:"
 STATION: "Station"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ "
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ "
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "Land beschlagnahmt"
 land_appropriation_desc: "Von der einheimischen Bevölkerung des Planeten wurde Land beschlagnahmt, um Platz für siedelnde Staatsbürger zu schaffen.\n\n§YWährend dieser Modifikator aktiv ist, ist es nicht-Staatsbürgern nicht erlaubt, sich auf diesem Planeten zu vermehren.§!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RInkompatibel mit der Eigenschaft:§! §YMachine§!\n\nKann keine §YAnführer§! generieren\nKann nicht als §Y$pop_cat_ruler$§! oder §Y$pop_cat_specialist$§! beschäftigt werden"
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "Kann keine §YAnführer§! generieren\nKann nicht in den Arbeitsplätzen von §Y$pop_cat_ruler$§!n oder §Y$pop_cat_specialist$§!en eingesetzt werden"
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£ Dienstleistungen von £job£ Arbeit: §G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Kann als £job_servant£ §Y$job_servant$§! unter §Y$ai_servitude_name$§! eingestellt werden"
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£ Dienstleistungen von £job£ Arbeit: §R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Dienstleistungen von £job£ Arbeit: §G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£ Dienstleistungen von £job£ Arbeit: §R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "Unterhalt ($minerals_with_icon$) für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ Bewohner: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "Organisch"
 trait_organic_desc: "Kohlenstoffbasierte Lebensformen benötigen eine regelmäßige Zufuhr von Nährstoffen, um ihre biologischen Funktionen aufrechtzuerhalten."
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "Unterhalt ($food_with_icon$) für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ Bewohner: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§REs gibt keine Spezies in unserem Reich, die diese Art von Planet bewohnen kann§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RPlanetenbewohnbarkeit ist unter §R20%§!.§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RSpeziesrechte für Bewohner erlauben keinen Aufenthalt auf diesem Planeten.§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "Es ist nicht möglich, Zivilisationen ohne ÜL-Technologie zu erleuchten, die §H$ethic_fanatic_xenophobe$§! sind."
 FOOD_NO_NEED: "§YWir besitzen keine Bewohner, die Nahrung zum Überleben benötigen.§!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§YWir haben keine Planeten, auf denen Nahrung angebaut werden muss.§!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RIn unserem Reich herrscht der Hunger; das gesamte £pop£ §YBewohnerwachstum§! ist ausgesetzt.§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§YDerzeit bauen wir Nahrungsvorräte auf. Bis unser Vorratslager voll ist, erhalten wir keine Boni auf das £pop£ §YBewohnerwachstum§!.§!"
 FOOD_SURPLUS: "§GUnser monatlicher Nahrungsüberschuss erhöht die Geschwindigkeit des £pop£ §YBewohnerwachstums§! um §Y$AMT$%§! auf $NUM|Y$ Planeten.§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "Von Nahrungsüberschuss: $VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§RDas ausgewählte Erscheinungsbild Ihrer Spezies bietet in dieser Kategorie keine sekundären Optionen an.§!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "Dieser Bewohner ist unzufrieden und verringert die §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§!"
 STRATEGY_DATA: "Strategiedaten"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "Alle"
 RT_CUSTODIAN: "Wächter"
 RT_ERROR: "<FEHLER>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "Das Terraforming von §Y[From.GetName]§! ist möglich, sobald die Technologie £society£ §H$tech_climate_restoration$§! erforscht worden ist."
 gov_galactic_defense_unit: "Endgültige Verteidigungseinheit"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "Die Wächtermatrix-KI hat ihre endgültigen Verteidigungsrichtlinien aktiviert und widmet alle Ressourcen dem Schutz der Galaxie gegen die Kontingenz."
 gov_berserker_machine: "Fehlfunktionierender Wächter"
 gov_berserker_machine_desc: "Diese Wächtermatrix-KI scheint fehlerhaft zu sein. Sie wütet herum und greift alles und jedem um sie herum an."
 gov_custodian_matrix: "Wächtermatrix"
 gov_custodian_matrix_desc: "Eine alte und unglaublich fortschrittliche Maschinenintelligenz, die unter einem strengen Wächterprotokoll arbeitet."
 civic_awakened_machine: "Reaktivierte Wächtermatrix"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "Korrumpierte Schutzrichtlinien"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "Endgültige Schutzrichtlinien"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "Gefallene Maschinenintelligenz"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "Wächtermatrix"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§EKann keine neuen Schiffe bauen.§!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§EKann keine Planeten erobern oder kolonisieren.§!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Anorganische Verbindungen können nicht dem §Y$purge_processing$§! unterzogen werden."
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Anorganische Verbindungen können nicht der §Y$purge_necrophage$§! unterzogen werden."
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Anorganische Verbindungen sind hierfür nicht geeignet."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Diese willenlosen Drohnen können nicht in die Gesellschaft integriert werden."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nBenötigt eine der folgenden Traditionen: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] oder ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']."
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Diese willenlosen Drohnen versagen, nachdem sie von der §Y$auth_machine_intelligence$§! getrennt wurden."
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich hält diese Spezies für zu außerirdisch."
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies unterliegt nicht §Y$military_service_full$§!."
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Das unterliegen von §Y$military_service_full$§! garantiert dieser Spezies §YStaatsbürgerschaft§!."
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist nicht organisch."
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist beinahe vernunftbegabt."
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Beinahe vernunftbegabte Spezies sind in unserem Reich nicht willkommen."
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Beinahe vernunftbegabte Spezies sind in unserem Reich willkommen."
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich wird von allen beinahe vernunftbegabten Spezies gesäubert."
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich wird nicht von beinahe vernunftbegabten Spezies gesäubert."
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist die dominante Spezies unseres Reiches."
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich erlaubt entweder keine §Y$policy_slavery$§! oder fördert ansonsten nicht das notwendige Ideal §Y$ethic_authoritarian$§!."
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich erlaubt entweder keine §Y$policy_slavery$§! oder fördert ansonsten nicht das notwendige Ideal §Y$ethic_authoritarian$§! oder §Y$ethic_xenophobe$§!."
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich erlaubt entweder keine §Y$policy_slavery$§! oder fördert ansonsten nicht das notwendige Ideal §Y$ethic_xenophobe$§! ideals."
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies unterzieht sich einer §Y$POP_ACTION_PURGE$§!."
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies besteht aus §Y$slavery_military$n§!."
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Erfordert §Y$slavery_military$§!-Sklaverei"
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist nicht §Hversklavt§!."
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies genießt §Y$citizenship_full_machine$§!."
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist nicht §Yorganisch§!."
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies ist keine §Y$citizenship_organic_trophy$§!."
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_materialist$§! nicht."
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_egalitarian$§! nicht."
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_pacifist$§! nicht."
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_militarist$§! nicht."
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_spiritualist$§! nicht."
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_authoritarian$§! nicht."
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_xenophobe$§! nicht."
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das notwendige Ideal §Y$ethic_xenophile$§! nicht."
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Ideal §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$Unser Reich fördert das Staatselement §Y$civic_dystopian_society$§!."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$Von ihrem kollektiven Bewusstsein getrennt, werden Bewohner dieser Spezies bald ihr Ende finden."
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies verfügt nicht über ausreichend geistige Kapazitäten, um Armeen oder Flotten anzuführen."
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$Uns fehlt die nötige Technologie, um §YRoboter§! als Soldaten einzusetzen."
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Wir sind eins. Das Kollektiv macht keinen Unterschied zwischen jenen, die es als Teil von sich erachtet."
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Wir können keine unabhängigen Agenten unterstützen."
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Sie sind nicht auf uns eingestimmt."
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$§YFanatische Säuberer§! können die Existenz von Xenos nicht tolerieren."
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YAbtrünnige Servitoren§! können keine Spezies versklaven."
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$§YAbtrünnige Servitoren§! können keine $pop_cat_bio_trophy_plural$ säubern."
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YGetriebene Assimilatoren§! können keine Spezies versklaven."
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YEntschlossene Exterminatoren§! wollen Dinge nur beenden und niemanden versklaven."
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YVerschlingende Schwärme§! können ihre Nahrung nicht versklaven."
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Kann nicht-empfindungsfähige Roboter nicht umsiedeln."
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Kann nicht-empfindungsfähige Roboter nicht umsiedeln."
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$Lecker!"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Eine §Y$auth_machine_intelligence$§! kann nur §Y$trait_mechanical$§!-Spezies integrieren."
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Eine §Y$civic_machine_assimilator$§! kann nur §Y$trait_cybernetic$§!-Spezies §Y$citizenship_limited$§! oder §Y$citizenship_caste_system_limited$§! gewähren."
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$Eine §Y$auth_machine_intelligence$§! kann keine rein organischen Soldaten beschäftigen."
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Sobald der Uplink zur zentralen §Y$auth_machine_intelligence$§! unterbrochen ist, hören Maschinenbewohner unter Umständen auf zu arbeiten."
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Nur vollständig §Yorganische§! Spezies können assimiliert werden."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Benötigt eine der folgenden Traditionen: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] oder ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Nur organische Spezies, die kein ['trait:trait_hive_mind'] sind, können assimiliert werden."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Benötigt eine der folgenden Traditionen: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] oder ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Nur organische Spezies, die kein ['trait:trait_wilderness'] sind, können assimiliert werden."
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss §Y$trait_machine_unit$§! oder §Y$trait_mechanical$§! sein."
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Spezies ist keine §Y$trait_machine_unit$§! oder §Y$trait_mechanical$§!."
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss §Y$trait_machine_unit$§!, §Y$trait_mechanical$§!, oder §Y$trait_cybernetic$§! sein."
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$Spezies darf nicht bereits die im Reich dominante Spezies sein."
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Spezies muss die §Y$citizenship_assimilation$§!-Staatsbürgerschaft haben."
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$Spezies darf NICHT die Staatsbürgerschaft §Y$citizenship_assimilation$§! haben."
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Benötigt eine der folgenden Traditionen: ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] oder ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Nur organische Spezies, die kein ['trait:trait_hive_mind'] sind, können entassimiliert werden."
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$Nur organische §Y$trait_hive_mind$§!-Spezies können entassimiliert werden."
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Nur organische Spezies können psionische Kräfte entwickeln."
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$Diese Spezies hat bereits psionische Kräfte."
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Schwarmbewusstseine können keine psionischen Kräfte entwickeln."
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Die Assimilierung dieser Spezies lässt sie den Weg des psionischen Aufstiegs beschreiten."
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Unsere Richtlinie \"§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!\" gibt künstlichen Lebensformen §YBürgerrechte§!."
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Unsere Richtlinie \"§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!\" §Yächtet§! künstliche Lebensformen."
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Unsere Richtlinie \"§Y$policy_artificial_intelligence_policy$§!\" gewährt künstlichen Lebensformen KEINE §YBürgerrechte§!."
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Unsere Richtlinie \"§Y$policy_purge$§!\" §Rverbietet§! dies."
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ §YOrganische Spezies§! müssen sich einem §H$living_standard_ego_assimilation$§! unterziehen."
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Wir haben uns kürzlich einer Fraktion §Ygeöffnet§!. Dies kann nur einmal alle §Y10§! Jahre getan werden."
 embraced_another_faction: "Öffnung für andere Fraktion"
 embraced_faction: "Für Fraktion geöffnet"
 embraced_faction_timer: "Jüngste Kooperationsfraktion"
 embraced_faction_timer_desc: "Wir haben uns jüngst einer Fraktion geöffnet und dadurch unsere Regierungsethik verändert. Bis wir das nächste Mal solch eine Veränderung vornehmen können, wird einige Zeit vergehen."
 suppressed_faction: "Fraktion unterdrückt"
 promoted_faction: "Fraktion gefördert"
 suppressed_xenophobe: "Xenophobie unterdrückt"
 suppressed_xenophobe_desc: "Die §Hxenophobe§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_xenophobe: "Xenophobie gefördert"
 promoted_xenophobe_desc: "Die §Hxenophobe§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_xenophile: "Xenophilie unterdrückt"
 suppressed_xenophile_desc: "Die §Hxenophile§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_xenophile: "Xenophilie gefördert"
 promoted_xenophile_desc: "Die §Hxenophile§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_spiritualist: "Spiritualismus unterdrückt"
 suppressed_spiritualist_desc: "Die §Hspiritualistische§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_spiritualist: "Spiritualismus gefördert"
 promoted_spiritualist_desc: "Die §Hspiritualistische§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_materialist: "Materialismus unterdrückt"
 suppressed_materialist_desc: "Die §Hmaterialistische§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_materialist: "Materialismus gefördert"
 promoted_materialist_desc: "Die §Hmaterialistische§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_authoritarian: "Autoritarismus unterdrückt"
 suppressed_authoritarian_desc: "Die §Hautoritäre§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_authoritarian: "Autoritarismus gefördert"
 promoted_authoritarian_desc: "Die §Hautoritäre§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_egalitarian: "Egalitarismus unterdrückt"
 suppressed_egalitarian_desc: "Die §Hegalitäre§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_egalitarian: "Egalitarismus gefördert"
 promoted_egalitarian_desc: "Die §Hegalitäre§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_militarist: "Militarismus unterdrückt"
 suppressed_militarist_desc: "Die §Hmilitaristische§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_militarist: "Militarismus gefördert"
 promoted_militarist_desc: "Die §Hmilitaristische§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 suppressed_pacifist: "Pazifismus unterdrückt"
 suppressed_pacifist_desc: "Die §Hpazifistische§! Ethik wird von der Regierung unterdrückt."
 promoted_pacifist: "Pazifismus gefördert"
 promoted_pacifist_desc: "Die §Hpazifistische§! Ethik wird von der Regierung gefördert."
 EMBRACE_FACTION: "Für Fraktion öffnen"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "Wir öffnen uns für die Werte von §Y[Root.GetName]§!. Dies wird §Gunsere Regierungsethik dauerhaft ändern§! und §Ralle anderen Fraktionen unzufrieden stimmen§!."
 PROMOTE_FACTION: "Fraktion fördern"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "Wir fördern die Werte von §Y[Root.GetName]§!, um ihre Ethik attraktiver zu machen, solange diese Entscheidung aktiv ist."
 SUPPRESS_FACTION: "Fraktion unterdrücken"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "Wir unterdrücken die Werte von §Y[Root.GetName]§!, um ihre Ethik weniger attraktiv zu machen, solange diese Entscheidung aktiv ist."
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Fraktionsförderung stoppen"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Richtlinien und Werte der §Y[Root.GetName]§! und gleichgesinnter Fraktionen nicht länger fördern."
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Fraktionsunterdrückung stoppen"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Richtlinien und Werte der §Y[Root.GetName]§! und gleichgesinnter Fraktionen nicht länger unterdrücken."
 EXTORT_FACTION: "Fraktion erpressen"
 EXTORT_FACTION_DESC: "Von Mitgliedern der §Y[Root.GetName]§! wird erwartet, während ihres Schlafzyklus Ressourcen zu produzieren."
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "Fraktionserpressung beenden"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Von dieser Fraktion wird nicht erwartet, während ihres Schlafzyklus Ressourcen zu produzieren."
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§REs kann nur eine Fraktion gleichzeitig erpresst werden.§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "§RDie Eigenschaft $TRAIT|H$ kann mit keiner Regierungsethik kombiniert werden.§!"
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "§RDie Eigenschaft $TRAIT|H$ erfordert eine der folgenden Regierungsethiken:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "§RDie Eigenschaft \"$TRAIT|H$\" kann NICHT mit der folgenden Ethik kombiniert werden:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "Speziesart ist:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Gültige Speziesart:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Gültige Speziesarten:"
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "Speziesklasse ist:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Gültige Speziesklasse:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Gültige Speziesklassen:"
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "§RDie Eigenschaft $TRAIT|H$ erfordert eine der folgenden Ursprünge:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "§RDie Eigenschaft \"$TRAIT|H$\" kann NICHT mit den folgenden Ursprüngen kombiniert werden:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "§RDie Eigenschaft \"$TRAIT|H$\" benötigt eines der folgenden Staatselemente:§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "§RDie Eigenschaft \"$TRAIT|H$\" kann NICHT mit den folgenden Staatselementn kombiniert werden:§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RWir haben diese Speziesrichtlinie kürzlich geändert. Die nächste Änderung ist am $DATE|Y$ möglich.§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RWir haben die Speziesrichtlinien kürzlich geändert. Wir können alle Rechte am $DATE|Y$ wieder zurücksetzen.§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§ESektorprojekte§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- Plant $PROJECT|Y$ auf $PLANET|H$ zu erbauen"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- Plant $PROJECT|Y$ bei $PLANET|H$ zu erbauen"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- Plant $PROJECT|Y$ in $SYSTEM|H$ zu erbauen"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "- Plant das Entfernen eines §YFeldblockers§! auf $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " ($RESOURCES$ zugewiesen)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "Weltraumhafen-Modul"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- Baut derzeit $NUM|Y$ Gebäude."
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- Beseitigt derzeit $NUM|Y$ Feldblocker."
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- Baut derzeit $NUM|Y$ Station(en)."
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- Baut derzeit $NUM|Y$ Bewohner."
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- Baut derzeit $NUM|Y$ Schiff(e)."
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- Rekrutiert derzeit $NUM|Y$ Armee(n)."
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- Verbesser derzeit Sternenbasen in $NUM|Y$ System(en)."
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- Keine aktuellen oder geplanten Projekte."
 aura_category_offensive: "Offensive Aura"
 aura_category_defensive: "Defensive Aura"
 aura_type_support: "Unterstützung"
 aura_type_debuff: "Inhibitor"
 aura_type_snare: "Falle"
 aura_type_minefield: "Minenfeld"
 CONTACT: "Kontakt"
 newline: "\n"
 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Galaktische Verteidigungsliga"
 point_defence: "Punktverteidigung"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GAuto§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GIhr akzeptiert diese Friedensvereinbarung automatisch.§!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RFür kolonisierende Spezies muss die Bewohnbarkeit mindestens §Y$MIN|0$%§! sein.§!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RFür umgesiedelte Bewohner muss die Bewohnbarkeit mindestens §Y$MIN|0$%§! sein.§!"
 ROOM_BACKGROUND: "Raum"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GZum Auswählen dieses Kartenmodus klicken§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GZur Anzeige des Kartenmodus aus dem Blickwinkel Ihres Reichs klicken.§!"
 default_map_mode: "Reich-Kartenmodus"
 default_map_mode_desc: "Die Reichsgrenzen werden in der Primärfarbe ihrer Flagge angezeigt."
 union_map_mode: "Unionen-Kartenmodus"
 union_map_mode_desc: "Der Unionen-Kartenmodus zeigt politische Bündnisse (wie etwa Untertanen und Föderationen) in derselben Kartenfarbe auf der Galaxiekarte an."
 diplomatic_map_mode: "Diplomatie-Kartenmodus"
 diplomatic_map_mode_desc: "Die Reichsgrenzen werden basierend auf ihrer diplomatischen Beziehung zum ausgewählten Reich eingefärbt."
 opinion_map_mode: "Meinung-Kartenmodus"
 opinion_map_mode_desc: "Die Reichsgrenzen werden basierend auf ihrer Meinung über das ausgewählte Reich eingefärbt."
 attitude_map_mode: "KI-Grundhaltung-Kartenmodus"
 attitude_map_mode_desc: "Die Reichsgrenzen werden basierend auf ihrer KI-Grundhaltung gegenüber dem ausgewählten Reich eingefärbt."
 neighbor_map_mode: "Nachbar-Kartenmodus"
 neighbor_map_mode_desc: "Der Nachbar-Kartenmodus zeigt Euch, welche anderen Reiche als Nachbarn Eures Reichs angesehen werden."
 opinion_war_in_heaven_ally: "Verbündeter im Himmelskrieg"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "Feind im Himmelskrieg"
 opinion_war_in_heaven_winner: "Sieger im Himmelskrieg"
 opinion_non_aligned_league: "Verbündeter in Blockfreier Liga"
 opinion_non_aligned_league_fe: "Blockfreie Liga"
 opinion_crisis_fighter: "Krisenkämpfer"
 opinion_crisis_fighter_small: "Krisenkämpfer"
 opinion_non_aligned_league_declined: "Gestattet unsere Aufnahme in die Blockfreie Liga nicht."
 opinion_abducted_aliens: "Entführte Außerirdische"
 opinion_cheat: "Cheat"
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nKeine Informationen verfügbar."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nIm Krieg mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nIn einer Föderation mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nIn einem Bündnis mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nIst ein Untertan von §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nIst der Oberherr von §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nIst ein Rivale von §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nHat Grenzen geschlossen für §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nHat Nichtangriffsversprechen mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nHat einen Wirtschaftspakt mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nHat ein Forschungsabkommen mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nHat Föderationsassoziation-Status bei §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nHat Defensivabkommen mit §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nHat Migrationsabkommen mit §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nHat noch keinen Kontakt hergestellt zu §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! wird als Nachbar von §H[This.GetName]§! betrachtet."
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! wird NICHT als Nachbar von §H[This.GetName]§! betrachtet."
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "Auf diesem Planeten gibt es keine Bewohner, die zur Kolonisation verwendet werden können."
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HReich-Spawns gestattet§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HReich-Spawns verboten§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HReich-Spawns erzwungen§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ darf in einem regulären Spiel anstatt eines nach dem Zufallsprinzip erstellten Reichs erscheinen."
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ darf NICHT in einem regulären Spiel anstatt eines nach dem Zufallsprinzip erstellten Reichs erscheinen."
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "$TEMPLATE$ erscheint in einem regulären Spiel immer anstatt eines nach dem Zufallsprinzip erstellten Reichs."
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GZum Ändern der Spawn-Einstellung für diese Reichsvorlage klicken.§!"
 REQUIRES_SHIP: "§RErfordert ein $SHIP$.§!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "Wir haben nicht genügend $AMT|Y$ £influence£ , um ein System aus diesem Sektor zu entfernen."
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "Wir haben nicht genügend $AMT|Y$ £influence£ , um diesen Sektor zu löschen."
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RZu nahe bei einer anderen Station.§!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ Tage bis Not-ÜL bereit ist.§!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Schiffe innerhalb des Feldes erleiden mit einer Wahrscheinlichkeit von $ACCURACY|Y%0$ täglich §Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§! Schaden, wobei $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ Panzerung ignoriert werden. Diesen Schäden kann ausgewichen werden. #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION" #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Effekt auf verbündete Schiffe:"
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "Effekt auf eigene Flotte:"
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Effekt auf feindliche Schiffe:"
 ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$"
 INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$"
 UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$"
 FTL_MAGNET: "ÜL-Inhibitor"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HÜL-Inhibitor§! - Heranfliegende Feindflotten werden gewaltsam zu dieser Station umgeleitet."
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Enthält einen oder mehrere ÜL-Inhibitoren"
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Feindliche Flotten können das System nur noch durch die Hyperraumroute verlassen, durch die sie gekommen sind."
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$ Schiffe werden für $COST|Y$ verbessert"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RUns fehlen $MISSING_TREASURY|Y$, um die Gesamtkosten von $COST|Y$ zu decken. Da wir monatlich nur $INCOME|Y$ erhalten, können wir uns das nicht leisten.§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Uns fehlen $MISSING_TREASURY|R$, um die Gesamtkosten von $COST|Y$ zu decken. Da wir derzeit $INCOME$ erhalten, wird es $MONTHS|Y0$ Monat(e) dauern, bis wir genügend angesammelt haben."
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$ Schiffe werden ohne zusätzliche Kosten verbessert"
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Station wird für $COST|Y$ verbessert"
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Verbessert $PLATFORMS|Y$ Plattform(en) für $COST|Y$"
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "Diese Sternenbasis hat keine Verteidigungsplattformen"
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "Plattform wird für $COST|Y$ verbessert"
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "$OBJECT|Y$ wird verbessert" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Planetenbevorzugung"
 OTHER: "Andere"
 PRIMITIVES: "Zivilisation ohne ÜL-Technologie"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "In diesem System gibt es mindestens eine Zivilisation ohne ÜL-Technologie."
 AGGRESSIVE_STANCE: "Aggressive Haltung"
 FLEET_IN_FTL: "Flotte ist im ÜL-Flug"
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Typ: $TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "KI-Rolle: $TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Schiffsmodifikator: $MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Ereigniskette: $CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$: $VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "Schadensreduktion: $VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ ist aufgrund von Rumpfschaden um $VALUE|+=1%$ reduziert"
 STAT_SOURCE_SECTION: "Sektionen"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "Waffen"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "Unterstützung"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Hangars"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Überschüssige Energie"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Spezialwerte: $COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HSpezialwerte§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "Dieses Schiffsdesign hat keine Spezialwerte"
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "$RULER$s Großer $KEY$"
 CONFIRM: "Bestätigen"
 WHITE_PEACE: "Weißer Frieden"
 STATUS_QUO: "Status quo"
 OPPONENTS: "Gegner"
 POP_PRODUCES_TIP: "Produziert: $VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "Unterhalt: $VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$: $VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "Roboter"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Roboter"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "Robotisch"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "Androide"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Android"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "Androidisch"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "Synthet"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Syntheten"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "Synthetisch"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "Synthetische Nova"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Synthetischer Novae"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "Synthetisch novaisch"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "Erwacht"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "Mechanisch"
 PRESAPIENT: "Beinahe vernunftbegabt"
 BIOLOGICAL: "Biologisch"
 MACHINE: "Maschine"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "Bewohner vom Typ $SPECIES|Y$ können nicht versklavt werden"
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$: $VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YNicht von Zufriedenheit beeinflusst§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§RDieser Bewohner gehört niemandem§!"
 RETURNS_COLON: "Rückkehr"
 EXPANSION_COST: "Einflusskosten (Ausbreitung)"
 EXPANSION_COST_LABEL: "Expansionskosten:"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Reichweite:"
 CONSUMER_GOODS: "Konsumgüter"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "Dieser Bewohner benötigt monatlich $AMT|Y2$ Einheit(en) §H$CONSUMER_GOODS$§!, was insgesamt £minerals£ $COST|2R$ kostet."
 CONSUMER_GOODS_COST: "Die Konsumgüterkosten für diesen Bewohner werden modifiziert durch:"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Im Einsatz vermisst und zuletzt im $SYSTEM|Y$-System gesehen. Kehrt in $DAYS|Y0$ Tag(en) zurück"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ ($SYSTEM_NAME$-System), Rückkehr am $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ ($SYSTEM_NAME$-System)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§RDiese Flotte folgt Euch bereits§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "Mechanische Bewohnervorlage"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Maschinelle Bewohnervorlage"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "Das digitalisierte Bewusstsein einer längst vergessenen Spezies wissenschaftlich fortschrittlicher Pilze, die in Roboterhüllen eingeschlossen sind."
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Eine lange vergessene Spezies technologisch fortschrittlicher Pilze, die wieder zum Leben erweckt wurden, als ihre Neuralscans in Roboterhüllen geladen wurden."
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ Bewohner auf $PLANET|Y$"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "... und $POPS|Y$ weitere(r) Bewohner auf $PLANETS|Y$ Planet(en)."
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "Nicht von Strahlung beeinflusst."
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (Feindlich)"
 BASE: "Basis"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "Basis: $VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "Grundwert: $VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Basis: $VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "Basis: $VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$: $VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Reichsbasis: §Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "Basis: $VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "Von Bewohnern: $VALUE$"
 START_NEW_GAME: "Neues Spiel beginnen"
 PRESS: "ZUM FORTFAHREN"
 TO_CONTINUE: "DRÜCKEN"
 DIALOG_AGREE: "Zustimmen"
 DIALOG_DECLINE: "Ablehnen"
 CANCEL: "Abbrechen"
 RELOAD: "Erneut laden"
 FINISHED: "Abgeschlossen"
 FINISH: "Abschließen"
 ACCEPT: "Akzeptieren"
 START: "Start"
 FILTER: "Filter"
 MESSAGE_OK: "Ok"
 MESSAGE_GOTO: "Anzeigen"
 FRONT_START: "Neues Spiel"
 FRONT_LOAD: "Spiel laden"
 FRONT_CREDITS: "Credits"
 FRONT_SETTINGS: "Einstellungen"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Zusätzliche Inhalte"
 FRONT_QUIT: "Beenden"
 FRONT_BACK: "Zurück"
 FRONT_SAVE_GAMES: "Gespeichertes Spiel auswählen"
 FRONT_LAUNCH: "Starten"
 FRONT_MULTIPLAYER: "Mehrspieler"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§GMehrspieler§!"
 FRONT_COOP: "Kooperativ"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§GCoop§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "Gespeichertes Spiel laden"
 CALCULATING_CACHE: "Spiel wird vorbereitet"
 LOGIN_REQUIRED: "Anmeldung erforderlich"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Konten verknüpfen"
 LINK_ACCOUNTS: "Hi! Wir haben festgestellt, dass Ihr über Steam spielt. Wenn Ihr Euer Steam-Konto mit Eurem Paradox-Konto verknüpfen, loggt Ihr Euch bei jedem Spielstart automatisch in Euer Paradox-Konto ein."
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "Nicht mehr erinnern\n(Die Kontoverknüpfung ist weiterhin über die Paradox-Webseite möglich)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Überspringen"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Konten verknüpfen"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "Benutzername auswählen"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Jeder Weltraumgeneral sollte auch einen Namen haben. Dieser Benutzername wird bei allen Paradox-Spielen und Online-Features verwendet und kann nach seiner Festlegung nicht mehr geändert werden.\n\nWählt ihn also mit Bedacht!"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "Benutzername"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Bestätigen"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Gespeicherte Spielstände:"
 LOAD_GAME_NO_FILES: "Keine gespeicherten Spiele verfügbar!"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§GUnsortierte Spiele§!"
 INTERNET_BROWSER: "Internet-Browser"
 AT_WAR: "Im Krieg:"
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$:"
 ALLIES: "Verbündete"
 LOAD_MAP_GFX: "Kartengrafik wird geladen"
 LOAD: "Spiel Laden"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "Auswahl laden"
 CLOSE: "Schließen"
 ON: "An"
 OFF: "Aus"
 ENABLED: "Aktiviert"
 DISABLED: "Deaktiviert"
 START_GAME: "Spiel beginnen"
 SHIP_DESIGNER: "Schiffsdesigner"
 FLEETDESIGNER: "Flottendesigner"
 SAVING: "Speichern"
 OPEN: "Öffnen"
 SAVED_GAMES: "Speicherstände"
 LOAD_LAST_SAVED: "Letztes gespeichertes Spiel laden"
 PLANET: "Planet"
 STAR: "Stern"
 PLANET_CAP: "Planeten"
 MOON: "Mond"
 MOON_CAP: "Mondes"
 TYPE: "Typ"
 ASSIGNMENT: "Zuteilung"
 SKILL: "Stufe"
 AGE: "Alter"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "§H$FIRST$§! hat folgende Meinung über §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Unsere Meinung über §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "Meinung von §H$FIRST$§! über uns: $OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "Meinung über §H$EMPIRE$§!: $OPINION$"
 CUSTOM: "Benutzerdefiniert"
 POP_GROWTH_TITLE: "Monatliches Bewohnerwachstum"
 POP_GROWTH: "Monatliches Bewohnerwachstum: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Bevölkerungsänderung letzten Monat: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ letzten Monat: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Erwartetes Wachstum nächsten Monat: $VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Erwartete Montage nächsten Monat: $VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Erwarteter Rückgang im nächsten Monat: $VALUE|2R$"
 POP_NAME: "$SPECIES$-Bewohner auf $PLANET$"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ ($CATEGORY$)"
 POP_MAX_GROWTH: "Benötigte Nahrung: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "Basis: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ Existierende Bewohner: $VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Bewohnbarkeit: $VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EEin Bewohner benötigt ein gewisses Maß an Wachstumsfortschritt, bis er vollständig herangewachsen ist. Dieser Wert erhöht die Anzahl der Bewohner, die sich bereits auf dem Planeten befinden. §HNahrungsüberschuss§!, §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E und §H$HABITABILITY$§E beeinflussen die Dauer, bis ein neuer Bewohner herangewachsen ist.§!§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$: $VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "Ereignisse und andere Ursachen"
 GROWTH_CAT_FACTION: "Fraktionsänderungen"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "Umsiedlung"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Einkauf"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "Schichtänderung"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Zusammenlegung von Bewohnergruppen"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "Speziesänderungen"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "Ethikänderungen"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "Migration"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Auswanderung"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Einwanderung"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Speziesmodifikatoren"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Bombardierung"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Entführung"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "Wachstum"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Montage"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "Rückgang"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Kolonisation"
 POPULATION: "Bevölkerung"
 GAME: "Spiel"
 YES: "Ja"
 NO: "Nein"
 DISMISS: "Entlassen"
 UNDECIDED: "Unentschlossen"
 NAME: "Name"
 CATEGORY: "Kategorie"
 HEALTH: "Gesundheit"
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "Nicht durch Bewohner limitiert"
 ARMY_NO_MORALE: "Nicht von Moralschaden beeinflusst"
 AVERAGE_DAMAGE: "Durchschn. Schaden"
 MORALE_DAMAGE: "Moral-Schaden: §Y$MIN$ - $MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "Kollateralschaden: $AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "Verteidiger"
 ATTACKER: "Angreifer"
 ENABLED_DLC_DESC: "$DLC|Y$ ist aktiviert."
 EDIT: "Bearbeiten"
 PREV: "Zurück"
 NEXT: "Vor"
 EXIT: "Beenden"
 RANDOM: "Zufällig"
 RANDOM_RULER: "Zufälliger Herrscher"
 AND: "und"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$COUNTRY$-Flotte $NUMBER$"
 TRANS_FLEET_NAME: "Transportflotte $NUMBER$"
 INTEL_LEVEL_NONE: "Unerkundet"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§RNiedrig§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§YMittel§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§EHoch§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§GVollständig§!"
 SENSOR_RANGE: "Sensorreichweite"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "Informationsstufe: $LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§GVollständig§!: Alle Flottenbewegungen und Planetenarten in Sensorreichweite sind bekannt\n§GHoch§!: Flottenbewegungen im System ist bekannt\n§YMittel§!: Planetenarten im System sind bekannt\n§RNiedrig§!: Anzahl an Planeten im System ist bekannt"
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "Informationsstufe im $SYSTEM$-System ist NICHT $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "Informationsstufe im $SYSTEM$-System ist $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "Außerhalb unserer Reichweite! Wir benötigen eine Wurmlochstation, die näher an diesem System ist."
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§RDieses Schiff kann nicht zur Reparatur geschickt werden.§!"
 FLEET_NO_PATH: "Es gibt keine Route, auf der die ausgewählte Flotte dieses System erreichen könnte."
 COPY_TEMPLATE: "Vorlage kopieren"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§HVorlage kopieren§!\n§GKlicken, um diese Flottenzusammensetzung zu kopieren§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "System wurde auf \"beschränkt\" gesetzt, daher betreten unsere Flotten dieses nicht."
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Kein Weg zum Ziel."
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Meidet Feinde aufgrund von ausweichender Haltung"
 NO_PATH_NO_FTL: "Das ausgewählte Schiff hat keinen ÜL-Antrieb und kann dieses System daher nicht erreichen."
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Wir benötigen ein Wissenschaftsschiff mit einem Wissenschaftler oder eine Militärflotte mit einem Kommandanten, um ein System zu erforschen, über das wir keine Informationen haben."
 DONE: "Fertig"
 FRIENDLY_FLEETS: "Eigene Flotten"
 NEUTRAL_FLEETS: "Neutrale Flotten"
 HOSTILE_FLEETS: "Feindliche Flotten"
 ALLIANCE_FLEETS: "Verbündete Flotten"
 INTEL_HOSTILE: "Feindinformationen"
 INFLUENCE: "Einfluss"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "In diesem System sind wir zuvor auf Feinde gestoßen:"
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$"
 MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$"
 ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$"
 ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$"
 ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ "
 SCREENSHOT_TAKEN: "Screenshot aufgenommen!"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "$NAME$-Klasse-$SIZE$"
 SELECT_COMPONENT: "Komponente hinzufügen"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "Kernkomponente hinzufügen"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "Für den ausgewählten Slot gibt es keine geeignete Komponente."
 SELECT_COMPONENT_DESC: "Wählt eine Komponente aus und zieht sie in einen verfügbaren Slot."
 SHIP_NAME_STATS: "Spezifikationen"
 SHIP_NAME_LABEL: "Design-Name"
 SHIPCLASS_NAME: "$NAME$-Klasse"
 NEBULA_DESC: "Nebel verhindern, dass Sensoren von außen in das System hinein- oder von innen aus dem System heraussehen können."
 MODIFY: "Modifizieren"
 MORALE: "Moral"
 MIGRATING: "Migriert"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Sektorfokus auswählen"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Klicken, um Ressourcen zu transferieren"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HUmgebungseffekte§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HUmgebungshindernisse§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§EUmgebungseffekte und Hindernisse beeinflussen alle Flotten im System. Sie werden normalerweise durch den §HStern§! eines Systems, einen §HNebel§! oder einen §HKosmischen Sturm§! verursacht.§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HSystemweite Auswirkung:§!"
 MIGRATING_DESC: "Migriert nach $PLANET|H$: $REMAINING|Y$ Monate verbleiben"
 HAPPINESS_LABEL: "Zufriedenheit:"
 UNHAPPINESS: "Unzufriedenheit"
 FERTILITY_LABEL: "Fruchtbarkeit:"
 ASSIMILATED: "Assimilation"
 ASSIMILATED_DESC: "Diese Spezies wird momentan assimiliert. Jeden Monat werden bis zu §Y100§! £pop£ §HBewohner§! so modifiziert, dass sie besser zur dominanten Spezies in unserem Reich passen.\n\nDie Menge an £pop£ §HBewohnern§!, die monatlich assimiliert wird, lässt sich durch den Modifikator £pop£ Optimierte Bewohner (Monatlich) anpassen."
 ENSLAVED: "Versklavt"
 ENSLAVED_DESC: "Dieser Bewohner ist versklavt. Versklavte Bewohner sorgen bei allen individualistischen Bewohnern auf diesem Planeten für Unzufriedenheit."
 LIVESTOCK: "Viehbestand"
 LIVESTOCK_DESC: "Dieser Bewohner wird als Viehbestand benutzt, um andere Bewohner zu ernähren."
 MATRIX_LIVESTOCK: "Verschmelzen"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Dieser Bewohner ist mit dem Energienetzwerk des Planeten verschmolzen."
 PURGING: "Säuberung"
 PURGING_DESC: "Dieser Bewohner wird systematisch getötet. Dieser Vorgang wird einige Zeit dauern."
 DISPLACING: "Erzwungene Migration"
 DISPLACING_DESC: "Dieser Bewohner wird aufgrund von Deportation zum Verlassen dieses Planeten gezwungen. Der Umsiedlungsprozess könnte einige Zeit in Anspruch nehmen."
 DISPLACING_DESC_2: "Dieser Bewohner wird aufgrund der Reichsrichtlinien oder geringer Bewohnbarkeit zum Verlassen dieses Planeten gezwungen. Der Umsiedlungsprozess könnte einige Zeit in Anspruch nehmen."
 EMIGRATING: "Emigriert"
 EMIGRATING_DESC: "Dieser Bewohner emigriert von dem Planeten."
 PURGING_ROBOT: "Demontage"
 PURGING_DESC_ROBOT: "Dieser Bewohner wird demontiert. Dieser Vorgang wird einige Zeit dauern."
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HWurmlochausgang§!\nEin Wurmloch ist geöffnet und bald wird etwas daraus hervorkommen ..."
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HWurmlochausgang aus $SYSTEM|Y$§!\nFortschritt: $CUR|Y$/$MAX|Y$($DAYS|Y$ Tage)\nFlotte im Transit: $FLEET|Y$."
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HWurmlocheingang§!\nEin Wurmloch ist bereits geöffnet und steht bereit, Schiffe zu einem anderen Sternensystem zu befördern."
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HWurmlocheingang aus $SYSTEM|Y$§!\nFortschritt: $CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ Tage)\nFlotte im Transit: $FLEET|Y$."
 GREATER_THAN: "größer als"
 LESS_THAN: "kleiner als"
 EQUAL_TO: "gleich"
 NOT_EQUAL_TO: "nicht gleich"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "größer oder gleich"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "kleiner oder gleich"
 FTL_TRAIL_DESC: "Entdeckte eine ÜL-Spur. Die Spur wird verschwinden am: $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Analysierte ÜL-Spur. Ein $WHO|H$-Schiff ist am $JUMPDATE|H$ nach $TO|H$ gesprungen. Die Spur wird verschwinden am: $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Entdeckte eine ÜL-Spur von einem unserer Schiffe, das am $JUMPDATE|H$ nach $TO|H$ gesprungen ist. Die Spur wird verschwinden am: $ENDDATE|H$."
 HITPOINTS: "Rumpfstärke"
 HULL: "Rumpf"
 SHIELD: "Schild"
 SHIELDS: "Schilde"
 SECTOR_AUTONOMY: "Gebäude ersetzen"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Kontrolliert, ob der Sektor existierende Gebäude ersetzen darf."
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Feldressourcen priorisieren"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Steuert, ob der Sektor überwiegend den Bau von Gebäuden vermeiden soll, die nicht für ihre Felder geeignet sind. Er wird weiterhin Feldressourcen für einige Gebäudearten ignorieren."
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Neuentwicklung erlauben"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Feldressourcen priorisieren"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "Speichern über Ressourcen-Obergrenze von $AMOUNT|0Y$ nicht möglich"
 ARMOR: "Panzerung"
 QUIT_TITLE: "Spiel verlassen"
 QUIT_DESC: "Beenden und zum Desktop zurückkehren?"
 RESIGN_TITLE: "Zum Hauptmenü beenden"
 RESIGN_DESC: "Zurücktreten und zum Hauptmenü zurückkehren?"
 GROUND_COMBAT: "Invasion"
 MOVE_CAPITAL: "Hauptwelt verlegen"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt zu diesem Planeten kostet £influence£ $COST|Y0$."
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Zur Verlegung Ihrer Hauptwelt zu diesem Planeten klicken."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt zu Ihrer Hauptwelt ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt zu einem fremden Planeten ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt zu einem besetzten Planeten ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt zu einem Planeten unter Sektorkontrolle ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "Die Verlegung der Hauptwelt auf einen Planeten, der gerade kolonisiert wird, ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt im Krieg ist nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Die Verlegung Ihrer Hauptwelt im Krieg ist bis $DATE|H$ nicht möglich."
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "Möchtet Ihr Eure Hauptwelt wirklich nach $PLANET|H$ verlegen?\n$EXTRA$\nDies zu tun kostet uns £influence£ $COST|Y0$."
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§RAlle Handelsrouten werden entfernt!§!\n"
 SECTOR_CREATED: "Ein Sektor wird mit diesem Planeten als neue Hauptstadt erstellt.\n.\n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "Die Sektorhauptwelt wechselt zu diesem Planeten.\n"
 HOME_BASE: "Heimatbasis"
 HOME_BASE_NONE: "§YKeine§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GShift+Rechtsklick, um dies als Heimatbasis zu setzen§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "Derzeitige Heimatbasis: $NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Es ist nur möglich eine Sternenbasis als Heimatbasis zu deklarieren, wenn wir oder ein Verbündeter sie besitzt"
 INCOMING_SHIPS_DESC: "Entdeckte $NUM|H$ aus $FROM|H$ heranfliegende Schiff(e)"
 planet_size_small: "Klein"
 planet_size_medium: "Mittel"
 planet_size_large: "Groß"
 planet_size_desc: "Kann bis zu $NUM|H$ Bewohner unterstützen."
 ASTEROID: "Asteroid"
 MONEY: "Energie-Credits"
 ORBITAL_STATIONS: "Orbitalstationen"
 ANOMALY: "Anomalie"
 SURVEYED: "Erkundet"
 UNSURVEYED: "Unerkundet"
 HABITABILITY: "Bewohnbarkeit"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EBewohnbarkeitsübersicht:§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "Bewohnbarkeitseffekte:"
 HABITABLITIY_VALUE: "Bewohnbarkeitswert: $VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "Spezies ignoriert Bewohnbarkeitsgrenze"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Bewohner dieser Spezies haben eventuell eine höhere Bewohnbarkeit dank Auto-Modifikationseigenschaften"
 pop_habitability: "Planetare Bewohnbarkeit"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "Bewohnbarkeit: $HABITABILITY$"
 SIZE: "Größe"
 SCIENTIST_REQUIRED: "Wissenschaftler benötigt"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "($AREA$ $LEVEL$ Wissenschaftler erforderlich)"
 CURRENT_WARSCORE: "Kriegspunkte:"
 CURRENT_DEMAND_SUM: "Verlangt Summe:"
 RESULTS: "Ergebnisse"
 OPINION: "Meinung"
 HIGH_OPINION: "Hohe Meinung"
 DISTANCE: "Entfernung"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "Kolonie: $VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "Sternenbasis: $VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "Schutz vor feindlichen Ansprüchen: $VALUE$"
 ATTACKERS: "Angreifer"
 DEFENDERS: "Verteidiger"
 OWNER: "Besitzer"
 USED: "Benutzt"
 UNUSED: "Unbenutzt"
 SOURCES: "Quellen"
 TOTAL: "Insgesamt"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$"
 YEARS: "Jahre"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ Jahr"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ Jahre"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ Monat"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ Monate"
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ Tag"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ Tage"
 GAME_SPEED_0: "Pausiert"
 GAME_SPEED_1: "Sehr langsam"
 GAME_SPEED_2: "Langsam"
 GAME_SPEED_3: "Normal"
 GAME_SPEED_4: "Schnell"
 GAME_SPEED_5: "Sehr Schnell"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HWir haben verfügbare Ressourcen, die ein £pop£ Bewohner eventuell gut einsetzen könnte.§!"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Diese strategische Ressource ist hier zu finden:\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§ELokale Ressource§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "Lokale Ressourcen ermöglichen auf den Feldern, auf denen sie vorkommen, den Bau mächtiger Gebäude."
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HStrategische Ressourcen§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EIm Spiel gibt es viele verschiedene §Hstrategische Ressourcen§!, die üblicherweise durch die Erforschung von Technologien aufgedeckt werden. Kontrolle über bestimmte §Hstrategische Ressourcen§! führt gewöhnlich zu reichsweiten Boni. Ihr benötigt nur Zugang zu einer einzigen Einheit der §Hstrategischen Ressource§!, um den vollen Nutzen daraus zu ziehen, daher können übrige frei gehandelt werden.§!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "Arbeitslos"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "Diese Bewohner sind arbeitslos. Errichtet zusätzliche Distrikte oder baut Gebäude, um ihnen eine Arbeit zuzuweisen."
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Arbeitslos ($FORMER_JOB$)"
 QUIT: "Beenden"
 FLEET: "Flotte"
 NEGOTIATE: "Verhandeln"
 UNKNOWN: "Unbekannt"
 UNKNOWN_SHORT: "?"
 UNKNOWN_LONG: "???"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "Unidentifiziertes Reich"
 global_event_country: "Unidentifiziertes Reich"
 UNKNOWN_ORIGIN: "Unbekannter Ursprung"
 FLANKER: "Fernkampfschiff"
 UNASSIGNED: "Nicht zugeteilt"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "Die §HGroßkampfschiffe§! sind die Hauptschiffe der Flotte."
 SHIP_ROLE_FLANKER: "§HFernkampf§!-Schiffe versuchen immer, den Feind aus optimaler Entfernung anzugreifen."
 SHIP_ROLE_NONE: "Keine bestimmte Rolle zugeteilt."
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Trümmer in $SYSTEM|H$"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Gefundene Weltraumschlachttrümmer können analysiert werden."
 DEBRIS_DESC: "Weltraumschlachttrümmer von $COUNTRY|H$.\n§GSpuren der Komponenten:§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Raumschlachttrümmer von $COUNTRY|H$.\n§YKeine Spuren von Komponenten, die wir nicht bereits erforscht haben§!"
 DEBRIS_VIEW_DESC: "Weltraumschlachttrümmer von $COUNTRY|H$"
 DEBRIS_DETAILS: "Spuren der Komponenten:\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Unternehmen-Reichsmodifikator"
 COUNTRY_MODIFIER: "Reichsmodifikator"
 COUNTRY_MODIFIERS: "Reichsmodifikatoren"
 ARMY_MODIFIER: "Armee-Modifikator"
 POP_MODIFIER: "Bewohnermodifikator" #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§TIm Besitz von $COUNTRY|Y$.§!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§TKontrolliert von $COUNTRY|Y$.§!"
 PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$    £def£ $DEF|H$"
 PURGE: "§HSäuberung durchführen§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "Spezies"
 COLONY_HAPPINESS: "Kolonie"
 COST: "Kosten"
 VALUE_MAXIMUM: "Max"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§E§HEthik-Abweichung§! beschreibt die Chance, dass dieser §HBewohner§! seine §HEthik§! ändern wird. Ein negativer Wert bedeutet, dass die §HBewohner§! wahrscheinlich der §HEthik§! Eurer §HNation§! entsprechen wird und ist daher in der Regel eine gute Sache.§!"
 TRAIT_COST: "Kosten: $COST$"
 BASELINE_POP: "Reichsgründer"
 BASELINE_POP_DESC: "Diese Kolonisten entsprechend in Spezies und Ethik den Gründern unseres Reichs."
 COST_VALUE: "Kosten: $VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "Basiskosten: $VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "Basisdauer: $VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "Basisfortschritt: $VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nAufgrund ihres aktuellen Attraktivitätswerts erwarten wir, dass sich ungefähr §Y$ATTRACTION$%§! unserer £pop£ Bewohner dieser Ethik öffnen werden.\n\n§Y$PERC$%§! unserer £pop£ Bewohner haben sich aktuell dieser Ethik geöffnet."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Unser Reich hat sich derzeit dieser Ethik geöffnet, was ihren Attraktivitätswert deutlich gesteigert hat."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "Unser §H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§!-Modifikator verändert ihre Attraktivität zusätzlich um $VALUE$."
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "Unterhalt"
 LOGISTIC_UPKEEP: "Logistikunterhalt"
 CANT_SURVEY_OWNER: "Dieses System gehört einem anderen Reich. Wir dürfen es nicht erkunden, wenn es sich nicht um unsere Vasallen handelt."
 NEED_ACCESS: "Wir haben keinen Zugang zu diesem System."
 BROKEN_SAVEGAME: "GESPEICHERTES SPIEL DEFEKT"
 DELETE: "§HLöschen§!"
 REMOVE: "Entfernen"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GZum Wechseln in den Löschen-Modus für Spielstände hier klicken.§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§GZum Öffnen des Bestätigungsfensters klicken.\nStrg-Klicken zum sofortigen Löschen gespeicherter Spielstände.§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Spielstand löschen"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "Den Spielstand \"$NAME|H$\" löschen?"
 NO_FACTIONS_LABEL: "Keine Fraktionen"
 fa_colonized_planet: "Planet kolonisiert"
 fa_built_mining_station: "Bergbaustation gebaut"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$: $VALUE$"
 MATHS_set: "Wird gesetzt auf"
 MATHS_add: "Addiert mit"
 MATHS_subtract: "Subtrahiert mit"
 MATHS_multiply: "Multipliziert mit"
 MATHS_divide: "Dividiert durch"
 MATHS_modulo: "Modulo mit"
 MATHS_round_to: "Wert wird auf nächsthöheren Wert gerundet"
 MATHS_round: "Wert wird gerundet"
 MATHS_floor: "Wert wird abgerundet"
 MATHS_ceiling: "Wert wird aufgerundet"
 MATHS_max: "Wert ist begrenzt auf"
 MATHS_min: "Wert muss mindestens Folgendes betragen"
 MATHS_abs: "Absoluter Wert wird benutzt"
 MATHS_square: "Wert wird quadriert"
 MATHS_pow: "Wert wird potenziert"
 MATHS_square_root: "Quadratwurzel wird benutzt"
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$: $VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HAuswirkungen auf Fraktionsbewohner:§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$ übrig§!)"
 faction_approval_very_low: "Sehr niedrige Fraktionszustimmung"
 faction_approval_low: "Niedrige Fraktionszustimmung"
 faction_approval_average: "Durchschnittliche Fraktionszustimmung"
 faction_approval_high: "Hohe Fraktionszustimmung"
 faction_approval_very_high: "Sehr hohe Fraktionszustimmung"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GStrg gedrückt halten und doppelklicken, um das Laden dieses Speicherstands zu erzwingen§!"
 CLOUD_SAVE: "§HCloud-Speichern§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RCloud-Speicherplatz steht derzeit nicht zur Verfügung!§!"
 SAVE_TO_CLOUD: "In der Cloud speichern"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HCloud-Speichern§!\nStatus: §GSynchronisiert§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HCloud-Speichern§!\nStatus: §RNicht synchronisiert§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RLokales Speichern§!\nDieses Spiel wird nicht in der Cloud gespeichert, sondern nur lokal."
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Zu viele gespeicherte Spiele"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "Diese Session wurde bereits zu oft gespeichert. Bitte löscht einige der Spielstände."
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Speicherstand wird synchronisiert"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Versionskonflikt"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "Der geladene Spielstand stammt aus Version §H$SAVE_VERSION$§!.\nDie aktuelle Spielversion ist §H$GAME_VERSION$§!.\n\nSpielstände sind in der Regel nicht zwischen größeren Updates kompatibel. Du kannst diesen Spielstand bei Bedarf manuell über das Hauptmenü laden, obwohl unerwartetes Verhalten auftreten kann."
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RInkompatibler Spielstand§!\nDieser Spielstand von Version $SAVE_VERSION|H$ passt nicht zur aktuellen Spielversion $GAME_VERSION|H$, was beim Spielen zu unerwartetem Spielverhalten führen wird.\n\nDieses Problem lässt sich auch §Hnicht§! dadurch beheben, dass man aus diesem Spielstand heraus einen neuen Spielstand erstellt."
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RMöglicherweise inkompatibler Spielstand§!\nDieser Spielstand wurde in Version $SAVE_VERSION|H$ erstellt und ist neuer als die aktuelle Spielversion $GAME_VERSION|H$, was beim Spielen zu unerwartetem Spielverhalten führen wird.\n\nDiesen Spielstand erneut abzuspeichern §Hkönnte eventuell NICHT§! dazu führen, dass es vollständig kompatibel ist."
 SAVE_NEW_ENTRY: "Neuer Eintrag"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YBeeinflusst Fraktionszustimmung mit§! $VALUE$"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YDerzeit kein Effekt auf Fraktionszustimmung.§!"
 MISSING_DLCS: "§RFehlende DLCs§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Typ"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Multipliziert um $VALUE|Y$, aufgrund der §HUnterstützungs§! und §HZustimmungsstufe§! der Fraktion."
 LOYALIST_FACTION_DESC: "Die Loyalistenfraktion ist die Hauptfraktion unseres Reichs. Loyale Bewohner sind mit dem Status quo zufrieden und werden keine radikalen Veränderungen fordern."
 FROM_FACTION: "Fraktionszustimmung: $VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Attraktivität"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "Wir erlangen derzeit monatlich $VALUE$ von der §HUnterstützungs-§! und §HZustimmungstufe§! dieser Fraktion."
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GAuf die ['concept_approval'] klicken, um die Datenbank zu öffnen§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "Der Typ legt die Natur der Fraktion, ihre Effekte und ihre Forderungen fest."
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Anführer"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "Der Anführer einer Fraktion kann ihre Attraktivität erhöhen oder ihre Unterstützung und Effekte anderweitig modifizieren."
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "Beliebtheit"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "Die Beliebtheit einer Fraktion entspricht grob ihrer öffentlichen Unterstützung und beeinflusst den Typ und die Gewichtung der Effekte, die sich ereignen können."
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Forderungen"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Die Forderung einer Fraktion zeigt, was sie von der Regierung des Reiches wollen.\n\n§HDie Zustimmungsstufe einer Fraktion wird dadurch bestimmt, wie sehr ihr Anliegen mit dem Status-Quo im Reich übereinstimmt.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Effekte"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Die Beliebtheitseffekte zeigen, wie sehr eine Fraktion Ihr Reich beeinflussen kann.\n\n§HNachdem eine ausreichende Beliebtheit erreicht wurde, kann sich jeden Monat mit einer prozentualen Wahrscheinlichkeit ein Effekt ereignen.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Aktionen"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Ihr könnt verschiedene Aktionen auswählen, um mit Fraktionen zu interagieren."
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "In unserem Reich gibt es $TOTALPOPS|H$-Bewohner, die sich potenziell dieser Fraktion anschließen könnten.\n"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "Die Anziehungskraft einer Fraktion wird dadurch bestimmt, wie groß der Anteil Eurer Bevölkerung ist, der ihr beitreten würde und wird durch Faktoren, wie der Ethik, beeinflusst."
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HNach Typ sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HNach Zustimmung sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HNach Größe sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HNach Unterstützung sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HNach Forderungen sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HNach Effekten sortieren§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HNach Ethik sortieren§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "Leitethik: $ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "Weist einem verfügbaren Posten einen $LEADER|Y$ zu."
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "Derzeit gibt es keine passenden Posten."
 ASSIGN_JOB_HEADER: "Verfügbare Posten"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GKlicken, um $WHO|Y$ diesem Posten zuzuweisen.§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "Flottenpositionen"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "Planetenpositionen"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Effekte:"
 FLEETS: "Flotten"
 ACHIEVEMENTS: "§HErrungenschaften§!\nDurchstöbert Eure Errungenschaften"
 HOMEPAGE: "§HWebseite§!\nBesuche die offizielle Stellaris-Webseite"
 FORUM: "§HForen§!\nBesuche das offizielle Stellaris-Forum"
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nBesuche die offizielle Stellaris-Seite auf Facebook"
 TWITTER: "§HTwitter§!\nFolge Stellaris auf Twitter"
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nAbonniere Stellaris auf YouTube"
 DISCORD: "§HDiscord§!\nTritt dem Stellaris-Discord bei"
 CREDITS: "§HCredits§!\nErfahre mehr über die Menschen hinter Stellaris"
 WIKI: "§HWiki§!\n§GKlicken, um diesen Eintrag im Stellaris-Wiki anzuzeigen§!"
 CLOSE_TITLE: "§HSchließen§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§RZur Teilnahme am Mehrspieler-Modus müsst Ihr Euch mit Eurem Paradox-Konto anmelden.§!"
 sponsored_colonizer: "Privates Kolonieschiff"
 sponsored_colonizer_plural: "Private Kolonieschiffe"
 sponsored_colonizer_desc: "Private Kolonieschiffe werden von unbekannten Akteuren des privaten Sektors finanziert. Aus diesem Grund können die Kolonisten andere Ethiken als die Mehrheit haben."
 COLONY_SHIP_COST: "§EDie Baukosten und die Bauzeit von Kolonieschiffen sind festgelegt§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "Einflug in Orbit nicht möglich, da der Orbitalbereich voll ist."
 COOP_EMPIRE: "§MKooperatives Reich§!"
 PLAYED_BY: "Gespielt von: $PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Zuvor gespielt von: $PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§MGespielt von: $PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MZuvor gespielt von: $PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 SORT_BY_OPINION: "§HNach Meinung sortieren§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§GZum Umbenennen anklicken§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§HNach Entfernung sortieren§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§HNach Spezies sortieren§!"
 SORT_BY_POP: "§HNach Bewohnern sortieren§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§HNach Forschung sortieren§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§HNach Planeten sortieren§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HNach Militärflotten sortieren§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Die ÜL-Spuren weisen darauf hin, dass die Piraten nach $SYSTEM|H$ gesprungen sind, einem zuvor unbekannten System."
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "Durch die Analyse der ÜL-Spüren wurde eine Geheimbasis in einem bisher nicht kartographierten Raumbereich gefunden! Sie wurde unserer Galaxiekarte hinzugefügt."
 FTL_TRAIL_FAILED: "Durch die Analyse der ÜL-Spuren konnte noch keine exakte Zielposition ermittelt werden."
 TRUCE_NAME: "Waffenstillstand zwischen $WAR|H$"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "Waffenstillstand der Befreiung"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Waffenstillstand wegen Bündnisbruch"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Waffenstillstand wegen Garantiebruch"
 TRUCE: "Waffenstillstand"
 TRUCE_DESC: "Der Waffenstillstand wurde am $STARTDATE|H$ ausgerufen und wird am $ENDDATE|H$ enden."
 OWNED_PLANETS_RATIO: "Besitzverhältnis Eigene Planeten"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Ihr beginnt das Spiel mit einer zufälligen Spezies."
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§R$COUNTRY$ hat ihre Grenzen für uns geschlossen.§!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§RGefallene Reiche haben ihre Grenzen für alle anderen Reiche geschlossen!§!"
 BORDERACCESS: "Grenzzugang"
 MISSING_IN_ACTION: "Vermisst"
 BEING_REPAIRED: "Wird repariert: $VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "Planet-Terraforming im Gange: $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ Tage)"
 SHIP_MODIFIERS: "Schiffsmodifikatoren"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§HUnterhalt§!\n    Angedockte Flotte: $VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "Bewohnermodifikatoren"
 POP_MODIFIERS_DESC: "Diese Modifikatoren betreffen nur individuelle Bewohner."
 ARMY_MODIFIERS: "Armeemodifikatoren"
 UNKNOWN_SYSTEM: "Unbekannt"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "Alle Schäden, die diese Armee durch eindringende Armeen erleidet, werden aufgrund des Zustands der Planeten-Befestigungen mit dem Wert §Yx$VAL$§! modifiziert."
 POWER_USAGE: "Energieverbrauch: $VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "Energie-Erzeugung: $VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "Sensorreichweite: $VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "$NAME$-System"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "Szenario: $SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "Szenario"
 CDV_COUNTRY: "country_$INDEX$"
 CDV_FLEET: "fleet_$INDEX$"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(Neu)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "Ihr habt keine exportierten Schiffsdesigns. Öffnet den  Schiffsdesigner und exportiert  mindestens ein Design."
 CDV_USE_SELECTED: "Szenario verwenden"
 CDV_RENAME_SELECTED: "Umbenennen"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "Neuen Namen eingeben"
 CDV_RESET: "Zurücksetzen"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "Als $SUBJECT$ zahlt Ihr monatlich einen Teil Ihrer Produktion an Euren Lehnsherrn."
 TRADE_DEAL_LENGTH: "Dauer in Jahren:"
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "Keine"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Diesen Punkt löschen"
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Diesen Punkt duplizieren"
 ARMY_RETREAT_IN: "Kann sich in $DAYS|H$ Tagen zurückziehen"
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RDie Speicheroption ist im Ironman-Modus deaktiviert!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RDas Laden im Spiel ist im Ironman-Modus deaktiviert!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RDas Laden im Spiel ist im Mehrspieler-Modus deaktiviert!§!"
 START_SCREEN_BEGIN: "BEGINNEN!"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EBewohnbarkeitsmodifikatoren:§!"
 MODIFIERS_LABEL: "Modifikatoren:"
 MODIFIERS: "Modifikatoren"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Baudauer-Modifikatoren:"
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Verstanden."
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "Nicht erneut anzeigen"
 INSULT_TOO_SOON: "§RSeit unserer letzten Beleidigung ist noch zu wenig Zeit vergangen. Die nächste Beleidigung ist am $DATE|Y$ möglich.§!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Diese Option wird gemäß Voreinstellung am $DATE$ ausgewählt"
 COLONIZATION_PROPOSAL: "Kolonisationsvorschlag"
 IS_EVENT_LOCKED: "Ereignis gesperrt"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§RDiese Flotte kann nicht aufgelöst werden.§!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RWir können nur Flotten auflösen, die wir besitzen.§!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Diplomatische Antwort von $RECIPIENT|Y$"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Diplomatische Nachricht von $ACTOR|Y$"
 DIPLO_STATUS: "Diplomatischer Status"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "Monatlich"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "Jährlich"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "endet am: $DATE|Y$"
 MINOR_UNDERTAKING: "Kleinere Unternehmung"
 MODERATE_UNDERTAKING: "Mittlere Unternehmung"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Monumentale Unternehmung"
 CURRENT_BUILDING: "Momentanes Gebäude:"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "Ungültiges Distrikt"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Bauvorhaben können wir nur auf unseren eigenen Planeten zu Baureihen hinzufügen."
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "Wir sind nicht die Besitzer dieser Zweigstelle."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "Der Eigentümer des Planeten ist nicht unser Untertan."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "Der Eigentümer des Planeten ist nicht unser Lehnsherr."
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Für dieses Feld befindet sich bereits ein Bauvorhaben in der Baureihe."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Ungültiges Gebäude"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Nicht baubares Gebäude"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "Das Gebäude muss repariert werden, bevor es aufgewertet werden kann"
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "Gebäude können auf diesem Wege nicht aufgewertet werden"
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "Orbitalgebäude können nicht am Boden gebaut werden."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "Dieses Feld ist blockiert und muss erst geräumt werden, bevor dort etwas gebaut werden kann."
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "Es gibt kein Gebäude zum Abreißen."
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§RDieses Gebäude kann nicht abgerissen werden.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§RDieses Gebäude kann nicht ersetzt werden.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Wir können nur unsere eigenen Gebäude abreißen."
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "Kein Gebäude zum Verbessern"
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RWir können nur unsere eigenen Gebäude verbessern.§!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RKeine Verbesserungen verfügbar.§!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "Kein Gebäude zum Ersetzen"
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RWir können nur unsere eigenen Gebäude ersetzen.§!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GGebäude ist nicht beschädigt§!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§REs gibt nicht genügend Bauplätze auf dem Planeten, um dieses Gebäude zu unterhalten§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YDas Gebäude wird bereits repariert§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "Planet wird bombardiert."
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "Planet wird bombardiert."
 BUILDING_UPGRADING: "Gebäude wird verbessert"
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "Gebäude wird bereits ersetzt"
 REPARATION_COST: "Reparaturkosten:\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "Gebäude reparieren"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "Wir können das Gebäude reparieren und es für einen Teil der Baukosten und Bauzeit zu seiner ursprünglichen Funktionalität zurückbringen."
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§REs ist nicht möglich hier Armeen auszuheben, da es nicht von einem Bewohner besetzt ist.§!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§REs ist nicht möglich, hier Armeen auszuheben, da der Bewohner keinen Militärdienst leisten kann.§!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Stellt $NUM|Y$ Verteidigungsarmeen zur Verfügung"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Stellt $NUM|Y$ Verteidigungsarmee zur Verfügung"
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Schützt Armeen vor Orbitalbombardierung"
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Immun gegen Orbitalbombardierung"
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Stellt ÜL-Inhibitor zur Verfügung"
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Schützt vor Orbitalbombardierung"
 SPAWNED_FROM_POP: "Durch $SPECIES$-Bewohner erschaffen"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "Auf Planet $PLANET$ erschaffen"
 BUILDING_AUTOMATED: "Automatisiertes Gebäude"
 BUILD_BUILDING: "Gebäude bauen"
 BUILD_BUILDING_DESC: "Gebäude können auf Feldern gebaut werden. Die meisten Gebäude erzeugen eine bestimmte Ressource."
 DOWNGRADE_BUILDING: "Gebäude zurückbauen"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Wir können diese Gebäude zurückbauen und so die Unterhaltskosten reduzieren."
 DESTROY_BUILDING: "Gebäude abreißen"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Wir können dieses Gebäude abreißen, um Platz für einen anderen Gebäudetypen zu schaffen."
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§RDiese Art von Gebäude kann nicht zerstört, zurückgebaut oder ersetzt werden§!"
 DESTROY_DISTRICT: "Distrikt auflösen"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Wir können dieses Distrikt auflösen, um Platz für eine andere Art von Distrikt zu schaffen. Die Baukosten des Distrikts werden nicht zurückerstattet."
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§RDiese Art von Distrikt kann nicht aufgelöst werden§!"
 BUILD_HEADER: "§HBauen§!"
 BUILD_DISTRICT: "Distrikt errichten"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Klicken, um ein $NAME|Y$ auf diesem Planeten zu bauen"
 UPGRADE_BUILDING: "Gebäude verbessern"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "Wir können dieses Gebäude verbessern. Das aktuelle Gebäude bleibt in Betrieb, bis der Bau abgeschlossen ist."
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "Zur Verbesserung dieses Gebäudes fehlen uns die erforderlichen Ressourcen."
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§GZum Verbessern auf $BUILDING_TYPE$ klicken§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§G£shift£ gedrückt halten, um alle Verbesserungen hinzuzufügen§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GZur Anzeige von Verbesserungen klicken§!"
 REPLACE_BUILDING: "Gebäude ersetzen"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "Wir können der Baureihe ein Bauvorhaben hinzufügen, um dieses Gebäude durch ein anderes zu ersetzen. Das aktuelle Gebäude bleibt in Betrieb, bis der Bau abgeschlossen ist."
 REPLACE_DISTRICT: "Distrikt austauschen"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "Wir können ein Projekt einreihen, um dieses Distrikt mit einem anderen zu ersetzen. Das momentane Distrikt behält seine Funktionalität bei, bis das neue vollständig errichtet wurde."
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GFür Gebäudedetails klicken§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GFür Distriktdetails klicken§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GFür Bewohnerdetails klicken§!"
 COST_STRING: "Kosten: $VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "Kosten: "
 PRODUCES_RESOURCES: "Produziert: "
 REQUIRES_RESOURCES: "Unterhalt: "
 RESOURCE_GAIN: "Ressourcenerhalt: "
 CONSTRUCTION_TIME: "Baudauer: £resource_time£ $TIME$"
 REPLACE: "Ersetzen"
 DESTROY: "Abreißen"
 DOWNGRADE: "Zurückbauen"
 DEACTIVATE: "Deaktivieren"
 ACTIVATE: "Aktivieren"
 Activate: "Aktivieren"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Reaktiviert dieses Gebäude, damit es wieder Ressourcen verbrauchen und produzieren kann."
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Wir können dieses Gebäude deaktivieren, damit es keine Ressourcen mehr verbraucht. Allerdings produziert es dann auch keine Ressourcen mehr."
 UPGRADE: "Verbessern"
 CLEAR_BLOCKER: "Blocker entfernen"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "Wenn wir einen Blocker von einem Oberflächenfeld beseitigen, können wir dort einen £pop£ Bewohner platzieren und ein neues Gebäude bauen."
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Auf diesem Feld muss sich ein £blocker£ Feldblocker befinden."
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "£blocker£ Feldblocker können nur bei eigenen Kolonien beseitigt werden."
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Dieser £blocker£ Feldblocker kann nicht beseitigt werden."
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "Wir können es uns nicht leisten, dieses Feld zu räumen."
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "In der Baureihe befindet sich bereits ein Bauvorhaben für dieses Feld."
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "Wir können Bewohner nicht auf Planeten verlegen, die anderen gehören."
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "Wir können Bewohner, die einer beinahe vernunftbegabten Spezies angehören, nicht verschieben."
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Wir können nur Bewohner verlegen, die zu unserem Kernsektor gehören."
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "Wir können keine £pop£ Bewohner auf blockierten Feldern platzieren."
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "Wir können keine £pop£ Bewohner zwischen Planeten verlegen."
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "Auf diesem Feld befindet sich bereits ein £pop£ Bewohner."
 UNBUILDABLE_POP: "Es ist nicht möglich Bewohner dieser Art zu bauen."
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Bio-Trophäen können nicht auf Felder gesetzt werden, die bereits ein Gebäude besitzen."
 ORBITALS: "Im Orbit"
 DOCKED: "Angedockt"
 EDICT_ENDS_DATE: "Erlass endet am: $DATE|Y$"
 POPS: "Bewohner"
 POP: "Bewohner"
 TILES: "Von bearbeiteten Feldern"
 TAXES: "Bewohnerbesteuerung"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Ungültiges Feld"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Inaktives Feld"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer dieses Planeten."
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GKlicken oder \"E\" drücken, um das System aufzurufen§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer dieses Planeten."
 CANCEL_CONSTRUCTION: "Bau abbrechen"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Wir können dieses Bauvorhaben gegen vollständige Rückerstattung abbrechen."
 CONSTRUCTION_PROJECT: "Bauprojekt"
 CLEARING_PROJECT: "Beseitigungsprojekt"
 REPARATION_PROJECT: "Reparaturprojekt"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Bewohner per Drag-and-Drop umsiedeln"
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "Mitglied der Fraktion $FACTION|Y$"
 BUILD: "Bauen"
 BUILD_ORBITAL: "Orbitalstation bauen"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$"
 BUILD_DESC: "§GKlicken, um eine Liste baubarer Schiffe anzuzeigen§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "Wir können nur in unseren eigenen Raumhäfen Schiffe bauen."
 CLEAR: "Entfernen"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "Himmelskrieg"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "KI-Schwierigkeit (Multiplikator)"
 COUNTRY_NON_PLAYER: "Kein Spieler"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Gefallenes Reich"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Gefallene Reiche sind die stagnierenden Überreste ehemaliger galaktischer Supermächte. Sie sind zwar nur noch Schatten früherer Zeiten, besitzen aber noch immer unfassbar fortschrittliche Technologien. Da sie ihre eigenen Raumbereiche kaum verlassen, haben sie an galaktischen Angelegenheiten nur geringes Interesse."
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Erwecktes Reich"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Erwachte Reiche sind ['concept_fallen_empires', Gefallene Reiche], die ihre jahrhundertelange Stagnation durchbrochen haben und nun abermals versuchen, die Galaxie unter ihre Kontrolle zu bringen. Sie sind gefährliche Nachbarn und sehen in weniger fortschrittlichen Reichen wahrscheinlich Marionetten oder Eroberungsziele."
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "Unabhängig"
 INDEPENDENT_DESC: "Eine unabhängige Sternennation, die in der Galaxie ihre eigenen Interessen verfolgt."
 ALLIANCE_LEADER: "Anführer von: $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "Diese Sternennation ist Anführer eines größeren interstellaren Bündnisses."
 ALLIANCE_MEMBER: "Mitglied des Bündnisses $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Diese Sternennation ist Mitglied eines größeren interstellaren Bündnisses."
 REBELS_UNDER: "Rebellierte gegen $COUNTRY$"
 REBELS_UNDER_DESC: "Sie begannen als Rebellion gegen eine andere Sternennation und haben sich erfolgreich von dieser befreit." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§HZivilisation ohne ÜL-Technologie ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "Zusammenfassen"
 LEVEL_X: "Stufe: $LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "Flotten im Orbit"
 DETAILS: "Details"
 DISMANTLE: "§HDemontieren§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "Weltraumhafen demontieren"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GZur Demontage dieses Weltraumhafens klicken§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§EDie Demontage des §Y$PLANET$-Weltraumhafens§! wird uns seine Unterhaltskosten einsparen.§!"
 SPACEPORT_DETAILS: "Raumhafen-Details"
 SPACEPORT_DESC: "§EEin §HWeltraumhafen§! ist eine riesige Weltraumstation, die nur im Orbit kolonisierter Planeten gebaut werden kann. Sie hat zwei Kernfunktionen:\n§Y1.§!Den Bau von Raumschiffen\n§Y2.§!Die Verteidigung des Planeten gegen feindliche Flotten§!"
 COMMAND_LIMIT: "Befehlslimit"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§EEffekte durch Fähigkeitsstufe:§!"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "Flotten, die gerade von ÜL-Flügen herunterfahren, können nicht zusammengefasst oder aufgeteilt werden."
 FLEET_IS_UPGRADING: "Flotten, die gerade verbessert werden, können nicht zusammengefasst oder aufgeteilt werden."
 FLEET_TOO_LARGE: "Diese Flotten zusammenzufügen würde eine Flotte erstellen, die über unserem $COMMAND_LIMIT$ von $NUM|Y$ ist."
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "Nicht genügend Schiffe zum Aufstellen einer neuen Flotte."
 FLEET_MERGE_DESC: "Fasst die ausgewählten Flotten in so wenige Flotten wie möglich zusammen. Flotten werden nach der folgenden Reihenfolge sortiert:§Y\n1. Benutzerdefinierter Name\n2. Anführer-Fähigkeit\n3. Flottengröße§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Es muss mindestens zwei Militärflotten mit demselben Schiffstypen geben."
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Ungültiger Zusammenschluss"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer aller Flotten."
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Ungültige Flotte"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WFlotte hat bereits die volle Stärke§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "Keine gültigen Schiffswerften, aus denen gebaut werden kann"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Kann sich die Verstärkung nicht leisten:\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "Es ist nicht gestattet, Flotten mit Schiffen von verschiedenen Besitzern zu erstellen"
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "Ist nicht der Besitzer einer der Flotten"
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "Der Besitzer kontrolliert die Ursprungsflotte nicht"
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "Muss vom Besitzer angefordert werden"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "Es ist nicht gestattet, Flotten mit unterschiedlichen ÜL-Typen zu erstellen."
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "Schiffe können weit entfernten Flotten nicht hinzugefügt werden."
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "Die Flotte hat ihr Flottengröße-Limit bereits erreicht."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "Zivilflotten mit mehreren Schiffen können nicht erstellt werden."
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "Zivilflotten mit Transportschiffanteilen können nicht erstellt werden."
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§!: Alle transferieren"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Alle beschädigten Schiffe transferieren ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GKlicken, um so viele Schiffe wie möglich in die Zielflotte zu verlegen.§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GZum Angreifen rechtsklicken§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GZum Begleiten rechtsklicken§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RZum Angriff auf diese Flotte ist eine Kriegserklärung erforderlich§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GDie Flotte wurde vermietet.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GDie Flotte wurde ausgeliehen.§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GSie wird in§! £time£($DAYS|Y$) §GTag(en) zurückgegeben§!"
 STOP: "Anhalten"
 STOP_DESC: "Stoppt sämtliche Aktionen für die ausgewählten Flotten und entfernt sie aus der Befehlskette."
 MOVE_ORDER: "Verlegen"
 MOVE_ORDER_DESC: "Befiehlt den ausgewählten Flotten, zu einem bestimmten Ort zu fliegen. Dies kann auch mit einem Rechtsklick auf einen beliebigen Ort im Weltraum getan werden. Durch Festhalten der Umschalttaste kann ein Befehl der Befehlswarteschlange hinzugefügt werden."
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Ausgewählte Flotten sind bewegungslos."
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Bewegt die ausgewählte Flotten hierher!"
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Bewegt die ausgewählte Flotten in den Orbit von $PLANET|Y$!"
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Bewegt die ausgewählte Flotten in das $SYSTEM|Y$-System!"
 RETURN_ORDER: "Zurück"
 RETURN_ORDER_DESC: "Befiehlt der ausgewählten Flotten die Rückkehr zur nächsten verbündeten Sternenbasis. Strg gedrückt halten, um sie nur zu Sternenbasen in unserem Besitz zurückzurufen."
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Befehlt ausgewählten Flotten sich zur Heimatbasis zurückzuziehen. Wenn keine Heimatbasis gesetzt ist, kehren die Flotten zur nächsten verbündeten Sternenbasis zurück."
 SURVEY_ORDER: "Erkunden"
 SURVEY_ORDER_DESC: "Befiehlt dem Forschungsschiff, Sterne, Planeten und Asteroiden zu erkunden. Erkundungen führen zu detaillierten Informationen und womöglich sogar zur Entdeckung einer Anomalie."
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GKlickt zuerst hier und anschließend auf ein Objekt, um das gesamte System zu erkunden\nMit Strg+Klick könnt Ihr nur dieses einzelne Objekt erkunden§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Erkundet $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Erkundet das System, beginnend mit $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Erkundet alle Himmelskörper in $SYSTEM|Y$."
 RESEARCH_ORDER: "Erforschen"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff die Erforschung einer Anomalie."
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Spezialprojekt erforschen"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Befehlt dem Schiff die Erforschung eines Spezialprojekts."
 RESEARCH_DESC: "Nach Beendigung wird das Schiff seine vorherigen Aufgaben fortsetzen."
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "Forschungsschiff-Automatisierung"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Gibt dem Forschungsschiff den Befehl, automatisch die Galaxie zu erkunden, Anomalien zu untersuchen, Spezialprojekte zu erforschen oder Archäologische Stätten auszugraben und dabei feindlichen Flotten aus dem Weg zu gehen."
 AUTO_PATROL_ORDER: "Auto. Patrouille"
 LACKING_REQS: "§RFehlende Voraussetzungen für Spezialprojekt§!"
 COLONIZE_ORDER: "Kolonisieren"
 TILE_HAS_BLOCKER: "Feld hat einen Blocker"
 COLONIZE_ORDER_DESC: "Befehlt dem Kolonieschiff, mit der Kolonisation eines Planeten zu beginnen."
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Forschungsstation bauen"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Baut $NUM$ Forschungsstationen"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "§YForschungsstationen§! werden dafür benutzt, Physik-, Sozial- und Ingenieurforschung von unbewohnten Planeten, Sternen und Asteroiden zu sammeln."
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Bergbaustation bauen"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Baut $NUM$ Bergbaustationen"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "§YBergbaustationen§! werden dafür benutzt, Mineralien, Energie-Credits und strategische Ressourcen von unbewohnten Planeten, Sternen und Asteroiden zu sammeln. Bergbaustationen, die Energie sammeln, kosten keinen Unterhalt."
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Terraformingstation bauen"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "§YTerraformingstationen§! ermöglichen es Euch, die Klasse eines Planeten zu verändern."
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Beobachtungsposten bauen"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "§YBeobachtungsposten§! können im Orbit von Planeten gebaut werden, auf denen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie leben, um deren Gesellschaft zu studieren."
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Sternenbasis bauen"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "Die §YSternenbasis§! ist eine Raumstation, durch die Sternensysteme beanspruchen werden können und die Eure Grenzen erweitern. Sie kann nur im Orbit von Sternen gebaut werden."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Wurmlochstation bauen"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "Baut eine §YWurmlochstation§!, damit unsere Flotten zu anderen Systemen reisen können."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Baut hier eine Wurmlochstation"
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Militärstation bauen"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Herrscher-Militärstation bauen"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Eine §YMilitärstation§! kann überall in einem Sternensystem gebaut werden, um das Gebiet innerhalb ihres Wirkkreises zu verteidigen."
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Unter unserem Regierungssystem können wir einmal im Leben eines Herrschers eine einzelne, mächtigere §YMilitärstation§! bauen ..."
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Baut hier eine Militärstation."
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "Uns stehen keine Militärstationsdesigns zur Verfügung."
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Für diesen Herrscher haben wir bereits eine einzigartige Station gebaut."
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "Kosten: $VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Monatlicher Unterhalt: £energy£ $VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Monatlicher Unterhalt: $RESOURCES$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Megastruktur bauen"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "§YMegastrukturen§! sind wahrlich gewaltige Bauprojekte, die nur in der Schwerelosigkeit des Weltraums möglich sind."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GKlicken, um die $MEGASTRUCTURE$ zu bauen§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Errichtet an diesem Ort eine §YMegastruktur§!."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Errichtet in der Umlaufbahn dieses Himmelskörpers eine §YMegastruktur§!."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GInnerhalb des Gravitationsfelds eines Systems klicken, um die $MEGASTRUCTURE$§! zu bauen"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GAußerhalb des Gravitationsfelds eines Systems klicken, um die $MEGASTRUCTURE$ zu bauen§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GAuf einen Himmelskörper klicken, um die $MEGASTRUCTURE$ zu bauen§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Kosten: $VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Monatlicher Unterhalt: £energy£ $VAL|Y2$"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "Megastruktur demontieren?"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "Dies zerstört die Megastruktur, wodurch Ihr auch deren Auswirkungen verliert."
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RIhr seid nicht der Besitzer der Megastruktur.§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Kosten: $VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Demontagefortschritt"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RDie Demontage ist bereits im Gange§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Voraussichtliches Datum bis zum Abschluss der Demontage: $DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§REs ist nicht möglich, eine Megastruktur zu demontieren, die eine aktive Baureihe hat.§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Automatisch bauen"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Automatisiert den Bau von §YForschungsstationen§! und §YBergbaustationen§!."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer der Flotte"
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "Nicht der Kontrolleur der Flotte"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "Nicht der Besitzer einer dieser Flotten."
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Keine Flotten"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RAnführer auf Forschungsmissionen können nicht entfernt oder neu zugewiesen werden.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RFremde Anführer können nicht entfernt werden.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RAnführer von deaktivierten Flotten können nicht entfernt oder neu zugewiesen werden.§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RAnführer können nicht derselben Tätigkeit zugewiesen werden§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RAnführer im Kampf befindlicher Flotten können nicht entfernt oder neu zugewiesen werden.§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RKann £time£$DAYS|Y$ lang nicht bewegt werden§!"
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Gehört dem $SECTOR|Y$-Sektor"
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "System liegt nicht innerhalb unserer Grenzen."
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "System liegt innerhalb der Grenzen eines anderen Reiches!"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "Bereits erkundet!"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "Es ist nicht möglich, ein System zu erkunden, das sich innerhalb der Grenzen eines anderen Reiches befindet. "
 COLLECTED_BY_POP: "$VAL|2Y$£$KEY$£ von Bewohner gesammelt"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! werden von £mining_station£ Bergbaustationen gesammelt."
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! werden von £megastructure£ Megastrukturen erzeugt."
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! werden von Handelsknoten gesammelt."
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! werden von £science_ship£ Forschungsstationen erzeugt."
 COLLECTED_BY_ITSELF: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! werden von Gebäuden erzeugt."
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§RNicht gesammelt§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Alien-Kolonie"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Alien-Schiffe"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Alien-Bedrohung"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Alien-Schiff"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Alien-Bedrohung"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Alien-Raumstation"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "Die Funktion dieser Alien-Raumstation ist unbekannt ..."
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Alien-Anführer"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Alien-Schiffe"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§RUnsere Scanner können das merkwürdige Schiff nicht einordnen!§!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Dieses Alien-Schiff hat unbekannte Fähigkeiten ..."
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Wir müssen einen Erstkontakt einleiten, um mehr über diese fremde Spezies mit der Bezeichnung $NAME|Y$ in Erfahrung zu bringen."
 ABANDONED_STATION_DESC: "Diese Station ist verlassen."
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "Diese Station ist verlassen, gehörte aber einst: $NAME|Y$."
 APPROVAL: "Zustimmung"
 FACTION_SUPPORT: "Unterstützung"
 REPAIRING: "Reparaturen"
 REPAIRING_DESC: "Diese Flotte wird derzeit repariert."
 ADJACENCY_BONUS: "Angrenzungseffekt"
 ADJACENT: "Angrenzend an"
 HAPPINESS: "Zufriedenheit"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "Kolonisieren"
 COLONIZE_DESC: "Zur Expansion unserer Grenzen und zum Schaffen neuen Lebensraums für unsere Bewohner können wir Planeten kolonisieren."
 RECRUIT: "Rekrutieren"
 RECRUIT_INFO: "Rekrutiert neue Angriffsarmeen von der Bevölkerung dieses Planeten"
 RECRUITMENT_TIME: "Rekrutierungsdauer"
 DRAIN_SECTOR: "Sektorvorrat ableiten"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§RSektor muss über Vorräte von mindestens $MIN|Y$ Energie und Mineralien verfügen, um sie ableiten zu können.§!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Auf Kosten von £influence£ $COST|0Y$ $FRACTION|%0Y$ der Sektorvorräte ableiten und  £minerals£ $MINERALS|G$ £energy£ $ENERGY|G$ in die Reichsvorräte transferieren."
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "Wegen Teilnahme an einem Verteidigungskrieg multipliziert mit §Y$VALUE|%0$§!."
 CRISIS_MULT: "Multipliziert mit §Y$VALUE|%0$§!, aufgrund laufender Krise."
 DEFENSIVE_WAR: "Verteidigungskrieg"
 OFFENSIVE_WAR: "Angriffskrieg"
 ENEMIES: "Feinde"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "Kein verteidigender General"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "Kein angreifender General"
 RECRUITMENT: "Rekrutierung"
 ARMIES: "Armeen"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Spiel-Lobby"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Eingeschränktes Netzwerk"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "Kolonie kann nicht auf anderem Planeten platziert werden."
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "Kolonie kann nicht auf Feldblocker platziert werden."
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "Nicht der Besitzer der Kolonie."
 PLACE_COLONY_POP: "Kolonie kann nicht auf einem £pop£ Bewohner platziert werden."
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "Kein Weltraumhafen"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Diese Eigenschaft ist bereits vorhanden."
 OPPOSITE_OF: "Gegenteil von $TRAIT$"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "Die Eigenschaft $trait_decadent$ kann nicht ausgewählt werden, wenn Ihr nicht die Ethik §H$ethic_xenophobe$§! oder §H$ethic_authoritarian$§! habt."
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "Ihr könnt die Eigenschaft $trait_decadent$ nicht wählen, wenn Ihr eine Eigenschaft, Ethik oder Regierung ausgewählt habt, welche die $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$ erhöht."
 DUPLICATE_TRAIT: "Doppelte Eigenschaft $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Fehlende benötigte Eigenschaft $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT: "§RDiese Eigenschaft wird benötigt§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§RDie spezielle Eigenschaft $TRAIT|Y$ kann nicht bei Spielstart ausgewählt werden.§!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "Der kombinierte Wert Eurer ausgewählten Eigenschaften übersteigt die verfügbaren Eigenschaftspunkte."
 TOO_MANY_TRAITS: "Ihr habt zu viele Eigenschaften für Eure Spezies ausgewählt."
 SELECTED_ETHICS: "Ausgewählte Ethik"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "§HKein Regierungstyp ausgewählt§!"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Wählt in der Liste oben einen Regierungstyp aus."
 CALLED_BY_ALLY: "Verbündeter von $CALLER$"
 CALLED_BY_FEDERATION: "Anderes Föderationsmitglied von $CALLER$"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ unter $CALLER$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "Lehnsherr von $CALLER$"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "Garantiert Unabhängigkeit von $CALLER$"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Anzahl an $ADJ$en Defensivabkommen"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Anzahl an $ADJ$en Nichtangriffsversprechen"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Anzahl an $ADJ$en Wirtschaftspakten"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Relativer Technologienutzen"
 agreement_proposals: "Vereinbarungsvorschläge"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Handel abgegeben"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Handel erhalten"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Defensivabkommen mit $CALLER$"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "In Krieg eingeladen von $CALLER$"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "Unterstützt Unabhängigkeit von $CALLER$"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Umsiedeln"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Umsiedlungsauswahl bestätigen"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Kosten"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "Dies ist die Ressourcenmenge, die für diese Umsiedlung benötigt wird."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "$POPS|Y$ Bewohner umsiedeln"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Bewohner können durch Ziehen und Ablegen zwischen Planeten umgesiedelt werden."
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$Bewohner ist voll ausgewachsen."
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Dieser Bewohner sträubt sich gegen die Umsiedlung."
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "Planet ist voll kolonisiert."
 BASE_COLON: "Basis: $VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Keine Ethik ausgewählt"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Wählt im Spektrum links eine Ethik aus."
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "Ausgewählte Ethik ist zu teuer."
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Ihr müsst mehr Ethiken auswählen."
 SHORTCUT: "§GHotkey: $KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§GHotkeys§!: $KEY1$ oder $KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§GMaus-Hotkey: $KEY$ §!"
 NAMELIST: "Namensliste"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Wir können den Bau dieses Raumhafens gegen vollständige Rückerstattung abbrechen."
 MODULE_SLOT: "Modulplatz"
 BUILDING_SLOT: "Gebäudeplatz"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§gLeer§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§EDieser §H$SLOT_TYPE$§! ist leer und kann dafür genutzt werden, um die Sternenbasis weiter auszubauen.§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§RDieser §H$SLOT_TYPE$§! ist derzeit gesperrt.§!\n$SEPARATOR$\n§EZusätzliche Plätze lassen sich durch das Aufwerten der Sternenbasis freischalten.§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Zum Anzeigen der Bauoptionen klicken"
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Zum Anzeigen der Ersatzoptionen klicken"
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "Für diesen Slot steht bereits ein Bauvorhaben in der Baureihe."
 MODIFIER: "Modifikator"
 ORBIT_MODIFIER: "Orbitalmodifikator"
 INITIAL_MODULE: "Startmodul"
 PLANET_MODIFIER: "Planetenmodifikator"
 STATION_MODIFIER: "Stationsmodifikator"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$:"
 SHIP_MODIFIER: "Schiffsmodifikator" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Weltraumhafen mit Startmodul bauen"
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§RDieser Planet kann keine Orbitalstation unterstützen.§!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RIm Orbit dieses Planeten befindet sich bereits eine Orbitalstation.§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RWir sind nicht Besitzer dieses Planeten.§!"
 NOT_OWNER: "§RWir besitzen $NAME$§! nicht"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "Wir besitzen diesen Planeten nicht."
 SELECT_INITIAL_MODULE: "Startmodul auswählen"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Auf $LEVEL$ aufwerten"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "Wertet die Sternenbasis auf, um mehr Platz für Module und Gebäude zu schaffen."
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "Verbesserung erfordert Raumhafen der vorherigen Stufe."
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "Dieser Stationstyp kann bei keinem Planeten dieses Systems gebaut werden."
 kick_from_channel_tooltip: "§HHinauswerfen§!\nWerft diesen Benutzer aus dem Chat-Kanal hinaus."
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ hat den Befehl \"$COMMAND$\" ausgeführt."
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ hat versucht, den Befehl \"$COMMAND$\" auszuführen, ist dabei aber gescheitert."
 TILE_DESCRIPTION_POP: "Bewohner-\nDetails"
 TILE_TYPE_NO_POP: "Leer"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "Niemand bevölkert dieses Feld."
 BUILDING_DETAILS: "Baudetails"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Kampfstatistik"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Orbitalmodifikator"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Stationsmodifikator"
 SPACEPORT_MODIFIER: "Raumhafenmodifikator"
 ARMY_POWER_HEADER: "Armeestärke"
 ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$ ist eine Schätzung der kombinierten Kampfstärke aller Armeen in der Transportflotte."
 GARRISON_POWER_HEADER: "Garnisonsstärke"
 GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$ ist eine Schätzung der kombinierten Kampfstärke aller Armeen, die den Planeten verteidigen."
 INVADER_POWER_HEADER: "Invasorenstärke"
 INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$ ist ein Schätzwert der kombinierten Kampfstärke aller Armeen, die diesen Planeten angreifen."
 MILITARY_POWER_HEADER: "§HMilitärmacht§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HMilitärwert:§! $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "§EDie $MILITARY_POWER_HEADER$ ist eine Schätzung der kombinierten offensiven und defensiven Fähigkeiten einer Flotte.§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "Kosten:"
 BACK: "Zurück"
 SYSTEM: "System"
 SYSTEMS: "Systeme"
 GALAXY_SETTINGS: "Galaxie-Einstellungen"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Allgemeine Einstellungen"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Erweiterte Einstellungen"
 OBSERVER_MODE: "Beobachtermodus"
 CHAT: "Chat"
 GOTO: "Zentrieren"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Zum Zentrieren Rechtsklicken"
 CUSTOM_OPINION: "§HIhre Meinung über uns§! ist: $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "Ihre §HMeinung§! über uns erhöht sich im Laufe der Zeit, wenn sich ihre §HStation§! innerhalb unserer §HGrenzen§! befindet. Ihre §HMeinung§! über uns können wir auch erhöhen, indem wir Geschäfte mit ihnen abschließen."
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HIhre Meinung über uns§! ist: $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "Ihre §HMeinung§! über uns wird sich je nach Grad der Zusammenarbeit ändern."
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Spiel"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Galaxie"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Reiche"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Spiellänge"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Vorläufer"
 FE_FTL: "Gestattete ÜL-Methode"
 FE_FTL_TOOLTIP: "§HGestattete ÜL-Methode§!\nDies legt fest, welche Methode des ÜL-Flugs von regulären Reichen ausgewählt werden kann. Gemäß Standardeinstellung sind alle drei Methoden (Warp, Hyperantrieb und Wurmlöcher) aktiviert."
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "Skalierte Schwierigkeit"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HSkalierte Schwierigkeit§!\nIst dies aktiviert, skalieren alle KI-Boni aus den Einstellungen des §YSchwierigkeitsgrads§! im Lauf der Zeit hoch. Sie beginnen bei null und erreichen ihr Maximum im Anfangsjahr des §YMidgames§! oder des §YEndgames§!."
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "Zivilist"
 DIFFICULTY_CADET: "Kadett"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "Skipper"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "Kapitän"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "Kommodore"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "Admiral"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Großadmiral"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Voll"
 SCALING_OFF: "Aus"
 SCALING_MID: "Midgame"
 SCALING_LATE: "Endgame"
 SCALING_OFF_DESC: "§HAus§!\nDie KI hat von Beginn des Spiels an die volle Schwierigkeitsstufe."
 SCALING_MID_DESC: "§HMidgame§!\nKI-Boni aus den Einstellungen des Schwierigkeitsgrades skalieren im Lauf der Zeit hoch. Sie beginnen bei null und erreichen ihr Maximum im Anfangsjahr des Midgames."
 SCALING_LATE_DESC: "§HEndgame§!\nKI-Boni aus den Einstellungen des Schwierigkeitsgrades skalieren im Lauf der Zeit hoch. Sie beginnen bei null und erreichen ihr Maximum im Anfangsjahr des Endgames."
 CRISIS_TYPE_ANY: "Zufällig"
 CRISIS_TYPE_ALL: "Alle"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Prethoryn-Plage"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Extradimensionale Eindringlinge"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Kontingenz"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "Krisentyp"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§HKrisentyp§!\nLegt fest, welche ['concept_endgame_crisis'] auftreten kann, solange sie nicht in der Einstellung §IKrisenstärke§! deaktiviert ist.\n\nBei der Einstellung §Ialle§! werden alle Krisen nacheinander in zufälliger Reihenfolge ausgelöst, wobei nicht mehr als eine gleichzeitig aktiv sein kann."
 LGATE_LABEL: "L-Tore"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Dies bestimmt, ob die mysteriösen ['concept_l_gates'] existieren.$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Normal"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "Hoch"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "Niedrig"
 FE_AGGRESSIVENESS: "KI-Aggressivität"
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HKI-Aggressivität§!\nDies legt fest, wie wahrscheinlich KI-Reiche ihren Feinden den Krieg erklären. Dementsprechend wird dadurch auch bestimmt, wie viele Kriege sich insgesamt im Verlauf eines Feldzugs ereignen. Ungeachtet der Aggressivitätseinstellung erklärt die KI nur dann den Krieg, wenn dies durch ihre Haltung dem Ziel gegenüber gestattet wird."
 FE_DIFFICULTY: "Schwierigkeit"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "KI-Modifikatoren (Schwierigkeitsgrad)"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nReichsweite Wirtschaftsmodifikatoren werden mit dem §YSchwierigkeitsgrad§!-Bonus für KI-Reiche multipliziert. Zum Beispiel wird eine Technologie, die +20% £minerals£ $minerals$ durch [miner.GetIcon] Bergarbeiter-Jobs gibt, KI-Reichen auf dem Schwierigkeitsgrad ['concept_grand_admiral'] stattdessen +40% geben.\n\n§PWARNUNG:§! Ist diese Funktion aktiviert, wird die Wirtschaft von KI-Reichen im Endgame deutlich stärker sein."
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "Der Spieler erhält massive Boni auf die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität sowie einen Bonus auf den Aufbau neuer Beziehungen. Zusätzlich dazu sind aggressive und störende KI-Reiche deaktiviert."
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "Der Spieler erhält Boni für die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität."
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "Die KI erhält keine Boni für die Wirtschaft, die Forschung oder das Militär und ist dem Spieler gleichgestellt."
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "Die KI erhält geringe Boni für die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität."
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "Die KI erhält moderate Boni für die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität."
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "Die KI erhält hohe Boni für die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität."
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "Die KI erhält massive Boni für die Wirtschaft, die Forschung und die Flottenkapazität."
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HSchwierigkeit§!\nDies legt den Schwierigkeitsgrad des Spiels fest.\n\nVerfügbare Schwierigkeitsgrade:\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!: $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§!: $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!: $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!: $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!: $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "Ironman-Modus"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HIronman-Modus§!\nIm Ironman-Modus sind Konsolenbefehle deaktiviert und das Spiel wird automatisch in einer einzelnen Datei gespeichert. In Spielen, die mit dieser Einstellung gespielt werden, gibt es kein Zurück."
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HAnzahl an KI-Reichen§!\nDies legt fest, wie viele KI-Reiche die Galaxie bevölkern werden."
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HAnzahl an KIs mit Startvorteilen§!\nDies legt fest, wie viele reguläre KI-Reiche das Spiel mit einem Anfangsvorteil bei Ressourcen, Technologie und Bevölkerung beginnen. Außer einer stärkeren Startposition erhalten sie keine weiteren Boni. Diese Einstellung hat keinen Einfluss auf ['concept_fallen_empires']."
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§RDer Ironman-Modus steht im Mehrspieler-Modus nicht zur Verfügung.§!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RZum Spielen im Ironman-Modus muss der Spieler die Steam Cloud aktiviert und sich bei Steam eingeloggt haben.§!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RIm Ironman-Modus könnt Ihr die Frequenz der automatischen Speicherung nicht verändern.§!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§HGalaxietyp§!\nBestimmt die Form der Galaxiekarte.\n\nEinige Formen sind nur bei bestimmten §YGalaxiegrößen§! verfügbar.\n\nVerfügbare Formen:\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§HGalaxiegröße§!\nBestimmt die Anzahl von Sternensystemen in der Galaxie und beeinflusst die Anzahl anfänglicher §YKI-Reiche§!.\n\n§RWARNUNG:§! Diese Einstellung wirkt sich ab einer bestimmten Galaxiegröße stark auf die Leistung im Endgame aus."
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GIn dieser Sitzung können Errungenschaften erhalten werden.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§RIn dieser Sitzung können KEINE Errungenschaften erhalten werden.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RIronman-Modus ist nicht aktiviert§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RChecksumme ist modifiziert§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GFür dieses Spiel gibt es Errungenschaften.§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "Wenn Debug-Befehle verwendet werden, kann man keine Erfolge sammeln."
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§IFür dieses Spiel gibt es keine Errungenschaften.§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "Gefallene Reiche"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HAnzahl an Gefallenen Reichen§!\nDies legt die maximale Anzahl an ['concept_fallen_empires', Gefallenen Reichen] fest, die in der Galaxie auftauchen können."
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Marodeur-Reiche"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HAnzahl an Marodeur-Reichen§!\nDies legt die maximale Anzahl an ['concept_marauder_empires', Marodeur-Reichen] fest, die in der Galaxie auftauchen können.$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "Bewohnbare Welten"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HBewohnbare Welten§!\nDiese Einstellung reguliert die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Planet in der \"Goldlöckchen\"-Zone eines Sonnensystems liegt und damit bewohnbar ist. Eine Erhöhung dieses Wertes schafft eine Galaxie, in der es mehr bewohnbare Planeten gibt. Mit der Einstellung \"§Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!\" tauchen bewohnbare Welten zwar noch auf, aber nur in besonderen Systemen.\n\n§RWARNUNG:§! Sollte diese Einstellung auf mehr als 1x erhöht werden, kann dies Auswirkungen auf die Leistung im Endgame haben."
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Selten"
 FE_RANDOMIZE: "Zufällig"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "Ist diese Option aktiviert, wird eine zufällige Anzahl von KI-Reichen innerhalb des vom Schieberegler festgelegten Bereichs generiert."
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "Ist diese Option aktiviert, wird eine zufällige Anzahl von KI-Reichen mit Startvorteilen innerhalb des vom Schieberegler festgelegten Bereichs generiert."
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "Ist diese Option aktiviert, wird eine zufällige Anzahl von Gefallenen Reichen innerhalb des vom Schieberegler festgelegten Bereichs generiert."
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "Ist diese Option aktiviert, wird eine zufällige Anzahl von Marodeur-Reichen innerhalb des vom Schieberegler festgelegten Bereichs generiert."
 FE_CLUSTERED_STARTS: "Reichsplatzierung"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HReichsplatzierung§!\nDies kontrolliert, ob Reiche in Nachbarschaft zueinander auftreten oder nach dem Zufallsprinzip in der Galaxie verteilt sind."
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Fortschrittliche Nachbarn"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§HFortschrittliche Nachbarn§!\nDies kontrolliert, ob ['concept_advanced_empires', Fortschrittliche KI-Reiche] in der Nähe eines Spielers auftauchen dürfen. Ist diese Option §Ydeaktiviert§!, könnten weniger als die festgelegte Anzahl an fortschrittlichen KI-Reichen erstellt werden."
 FE_MID_GAME: "Anfangsjahr des Midgames"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nDies legt fest, zu welchem Jahr frühestens Midgame-Ereignisse wie der ['concept_machine_uprising', Maschinenaufstand] oder der ['concept_great_khan', Großkhan] auftreten können."
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "Garantierte bewohnbare Welten"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nDies legt fest, wie viele bewohnbare Planeten derselben Planetenklasse wie Eure Heimatwelt garantiert in der Nähe Eures Startsystems erscheinen.\n\n§RWARNUNG:§! Ist diese Option deaktiviert, werden in der Nähe Eurer Heimatwelt keine bewohnbaren Welten vorhanden sein."
 FE_VICTORY: "Siegesjahr"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nDies legt fest, in welchem Jahr das Spiel enden wird, wenn keine ['concept_endgame_crisis', Endspielkrise] aktiv ist oder der ['concept_war_in_heaven', Himmelskrieg] ausgebrochen ist. Das Reich mit der höchsten §IWertung§! wird dann zum Sieger ernannt. Es ist möglich, auch nach diesem Jahr weiterzuspielen.\n\nIst der Schieberegler auf der maximalen Einstellung, wird der Zeitsieg vollständig deaktiviert."
 FE_END_GAME: "Anfangsjahr des Endgames"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nDies legt fest, zu welchem Jahr frühestens Endgame-Ereignisse wie ['concept_endgame_crises'] oder das ['concept_fallen_empire_awakening'] auftreten können."
 FE_TECH_SPEED: "Technologiekosten"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nDies legt fest, wie schnell ['concept_technologies'] von regulären Reichen erworben werden können."
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Schwierigkeitsbedingte Technologiekosten"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nDies legt fest, wie stark der ausgewählte Schwierigkeitsgrad die Forschungskosten von ['concept_technologies'] beeinflusst. Fortschrittliche Technologien sind davon stärker betroffen.\n\nJe höher dieser Wert ist, desto schwieriger wird das Spiel, insbesondere bei höheren Schwierigkeitsgraden."
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "Aus"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Niedrig"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Normal"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Hoch"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Extrem"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nDer Schwierigkeitsgrad hat keinen Einfluss auf die Kosten von ['concept_technologies']."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\nDer Schwierigkeitsgrad hat geringe Auswirkungen auf die Kosten von ['concept_technologies']. Technologien einer höheren Stufe kosten im Verhältnis zu Technologien einer niedrigeren Stufe mehr."
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\nDer Schwierigkeitsgrad hat normale Auswirkungen auf die Kosten von ['concept_technologies']. Technologien einer höheren Stufe kosten im Verhältnis zu Technologien einer niedrigeren Stufe mehr."
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\nDer Schwierigkeitsgrad hat starke Auswirkungen auf die Kosten von ['concept_technologies']. Technologien einer höheren Stufe kosten im Verhältnis zu Technologien einer niedrigeren Stufe mehr."
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\nDer Schwierigkeitsgrad hat sehr starke Auswirkungen auf die Kosten von ['concept_technologies']. Technologien einer höheren Stufe kosten im Verhältnis zu Technologien einer niedrigeren Stufe mehr.\n\n§RWarnung:§! Auf einem sehr hohen Schwierigkeitsgrad kann es dadurch schwierig oder sogar unmöglich werden, die Endspiel-Krisen zu besiegen."
 FE_TRADITION_SPEED: "Traditionskosten"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nDies legt fest, wie schnell ['concept_traditions'] von regulären Reichen erworben werden können."
 FE_CRISES: "Krisenstärke"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§KKrisenstärke§!\nDies legt die Flottenstärke von ['concept_endgame_crises'] fest. Je höher der Multiplikator ist, desto gefährlicher fallen die Endspielkrisen aus.\n\nIst der §IKrisentyp§! auf §IAlle§! gestellt, wird dieser Wert für jede überlebte Endspielkrise mit 2 multipliziert.\n\nAuf dem Schwierigkeitsgrad §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§! oder höher wirkt sich dies zusätzlich auch auf die §YKrisen im Midgame§! aus."
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Zivilisationen ohne ÜL-Technologie und beinahe vernunftbegabte Spezies"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nDies legt die Häufigkeit von ['concept_preftl_civilizations'] und ['concept_presapient_species', beinahe vernunftbegabter Spezies] in der Galaxie fest.\n\nJe höher dieser Wert ist, desto wahrscheinlicher werden diese bei der Generierung der Galaxie erschaffen."
 FE_LOGISTIC_CEILING: "Logistische Wachstumsobergrenze"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nDies legt fest, wie groß die Bewohnerwachstumsboni sind, wenn sich Planeten in der Mitte der Logistikkurve befinden. Je höher der Wert ist, desto schneller wachsen Bewohner heran.\n\n§RWARNUNG:§! Eine Erhöhung dieses Werts kann negative Auswirkungen auf die Leistung und die Spielbalance im Endgame haben."
 FE_GROWTH_SCALE: "Wachstumsskalierung"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nDies skaliert das Bewohnerwachstum basierend auf der Anzahl an Bewohnern im Reich. Je höher dieser Wert ist, desto langsamer wachsen Bewohner heran.\n\n§RWARNUNG:§! Eine Verringerung dieses Werts kann drastische negative Auswirkungen auf die Leistung und die Spielbalance haben. Es wird dringend empfohlen, auch die Einstellung für die §Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§! zu verringern."
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Flottenunterhaltslogistikkosten"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nDies legt den Unterhalt an $r_trade$ für Flotten fest, wenn sich diese außerhalb eines Ankerplatzes oder in feindlichem Territorium befinden. Eine Erhöhung dieses Wertes erhöht die Unterhaltskosten für Flotten während eines Krieges."
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Planetendefizitlogistikkosten"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nDies legt die Kosten an $r_trade$ fest, um Planeten mit einem lokalen Defizit zu versorgen. Eine Erhöhung dieses Wertes erhöht die Kosten stark spezialisierter Planeten, die große lokale Defizite haben, selbst wenn andere Planeten im Reich sie versorgen."
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "Unterstützer"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "Die Unterstützung dieser Fraktion wird aufgrund von Unterdrückung monatlich um $VALUE$ reduziert."
 GOTO_DESC: "Bewegt die Kamera zu $NAME|Y$"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§GLinksklick, um die Situation \"$NAME|Y$\" zu öffnen.§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GLinksklick, um die Ereigniskette \"$NAME|Y$\" anzusehen.§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$: $MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 INVADER_POWER_INFO: "Eindringling: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 COMBAT_WIDTH: "Kampfbreite"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$PLANET|Y$ hat eine $COMBAT_WIDTH$ von $AMT|Y$. Dies wird aus der Größe des Planeten berechnet und bestimmt die Anzahl an Armeen, die gleichzeitig im Kampf Schaden zufügen können."
 PLANET_DAMAGE: "Planetenschaden"
 PLANET_DAMAGED: "Verwüstung: §R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "Der Planet hat $DAMAGE|%Y$ Schaden erlitten. Wenn der Planetenschaden §Y100%§! erreicht, wird ein Planetenfeld verwüstet, Gebäude ruiniert und möglicherweise Bewohner getötet."
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§EPlanetenschaden wird durch Obritalbombardierung und Kollateralschaden von Bodenkämpfen verursacht. Er wird langsam Repariert, wenn der Planet nicht länger unter aktiver Bombardierung steht oder eine Invasion stattfindet.§!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "Planet steht unter Beschuss, hat aber keinen Schaden erlitten."
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "Planet wurde nicht kürzlich bombardiert."
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "Durch die momentane Bombardierungshaltung der Orbitalflotte kann dem Planeten kein weiterer Schaden zugefügt werden."
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "Durch die aktiven Bodenkämpfe kann dem Planeten kein weiterer Schaden zugefügt werden."
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "Es ist nicht möglich einen Planeten zu bombardieren, der durch eine lokale Sternenbasis geschützt ist."
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "Die momentane Bombardierungshaltung der Orbitalflotte verbietet den Beschuss unverteidigter Planeten."
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Prozentuale Summe, multipliziert mit $VAL|Y%$"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "Bewohner wächst noch"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Design wurde automatisch aus neuester Technologie generiert."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "Design wurde automatisch generiert, wird aber nicht verbessert."
 TRANSFER_TO_SECTOR: "Zu Sektor transferieren"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "Transferiert das $SYSTEM$-System zum $SECTOR$-Sektor."
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Übernehmt die direkte Kontrolle über das $SYSTEM$-System."
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "System entfernen:\n£influence£ $COST|Y0$"
 SECTOR: "Sektor"
 SECTOR_LIMIT: "Sektor-Limit"
 NAME_SECTOR: "$SECTOR$-Sektor"
 MANAGE_SECTOR: "Sektor verwalten"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "Derzeit kein Effekt."
 MANAGE_SECTOR_DESC: "Der Modus Sektorverwaltung ermöglicht es uns, diesem Sektor Systeme hinzuzufügen bzw. sie aus ihm zu entfernen."
 DELETE_SECTOR_DESC: "Das Löschen des Sektors wird alle Systeme und Planeten in unsere direkte Kontrolle übertragen. Alle gelagerten Ressourcen gehen verloren."
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "Neuen Sektor erstellen"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "Die Erstellung eines neuen Sektors ermöglicht es uns, einen Planeten zur Sektorhauptwelt zu bestimmen und Systeme unter seine automatische Kontrolle zu stellen."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "System ist bereits Teil dieses Sektors."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "System liegt außerhalb unserer Grenzen."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "System ist nicht mit diesem Sektor benachbart."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Die Reichshauptwelt kann keinem Sektor hinzugefügt werden."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Die Entfernung dieses Systems aus dem Sektor wird die Verbindungen anderer Systeme trennen. Entfernt diese daher zuerst."
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "Das $SYSTEM|Y$-System gehört aktuell zum $SECTOR|Y$-Sektor."
 SECTORS: "Sektoren"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§RDieses Design existiert bereits§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§RDiese Vorlage kann nicht geändert werden, während $FLEET|Y$ verbessert wird.§!"
 SECTORS_INCOME: "Sektoren:"
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "Bereite Spieler"
 HUMANS_SUMMARY: "$READY$ / $PLAYERS$ bereit"
 CANNOT_AFFORD: "Zu teuer"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Energie-Credits-Vorrat"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "Dies ist die Anzahl der im Sektor vorrätigen Energie-Credits, die automatisch für Unterhaltszwecke benutzt werden."
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Mineralvorrat"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "Dies ist die Anzahl der im Sektor vorrätigen Mineralien, die automatisch für Bauvorhaben benutzt werden."
 EMPIRE_CAPITAL: "Heimatwelt"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "Dies ist die Hauptwelt unseres Reichs."
 SECTOR_CAPITAL: "Sektor-Hauptwelt"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "Dies ist die Hauptwelt des Sektors."
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Sektorverbindung getrennt"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "Da dieser Planet keine Verbindung zur Sektor-Hauptwelt hat, tritt folgender Effekt in Kraft:"
 PLANET_VIEW_STARVATION: "Hungertod"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Auf diesem Planeten herrscht eine Hungersnot, die zu Beginn jedes Monats mit den folgenden Effekten aktualisiert wird:"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "Der Anführer dieser Flotte kann nicht geändert werden."
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "Dieser Flotte können keine neuen Schiffe hinzugefügt werden."
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "Diese Flotte kann nicht aufgeteilt werden."
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "Alle Schiffe müssen in der Flotte bleiben."
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "$FLEET|Y$ kann nicht mit einer anderen Flotte verschmolzen werden"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "Die Zusammensetzung dieser Flotte kann nicht geändert werden."
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "Aktion existiert nicht."
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "Kriegsmüdigkeit wird durch zerstörte Zivilschiffe erzeugt und beeinflusst die Bewohnerzufriedenheit."
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Militärstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Baut zur Verteidigung dieser Position eine Militärstation."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Baut eine einzigartige Herrscher-Militärstation."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Baut zur Verteidigung dieser Position eine einzigartige Herrscher-Militärstation."
 MEGASTRUCTURE: "Megastruktur"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "§H$MEGASTRUCTURE$§! bauen"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$Aufgrund des gewaltigen Bedarfs an qualifiziertem technischem Personal können wir nicht mehr als $COUNT|Y$ Megastruktur(en) gleichzeitig bauen oder verbessern."
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Kein Erbe"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "Ihr Herrscher hat aktuell keinen Erben. Täglich gibt es eine Chance von $CHANCE|0Y%$, dass ein neuer Erbe nominiert wird. Wenn Ihr Herrscher ohne Erben stirbt, könnte dies eine Erbfolgekrieg provozieren."
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Durch die Annahme dieses Angebots verlasset Ihr das Bündnis $ALLIANCE|Y$"
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Euer Beitritt zum Bündnis $TARGET|Y$ bewirkt, dass Ihr das Bündnis $ALLIANCE|Y$ verlasst."
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "Dieser Bewohner wird nicht von §YZufriedenheit§! beeinflusst."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits eine Bergbaustation."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits eine Forschungsstation."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits eine Terraformingstation."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits einen Beobachtungsposten."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits eine Sternenbasis."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "Bergbaustationen können nicht über bewohnten Himmelskörpern der Klasse $CLASS$ gebaut werden."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "Forschungsstationen können nicht über bewohnten Himmelskörpern der Klasse $CLASS$ gebaut werden."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ gehört jemand anderem."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "Im Orbit dieses Himmelskörpers der Klasse $CLASS$ gibt es bereits eine Orbitalstation."
 CHAT_MEMBERS: "Mitglieder"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Zuschauer"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Ihr seid derzeit ein Zuschauer. Wenn Ihr dem Spiel als Spieler beitreten möchtet, wählt ein Reich aus."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Sie sind derzeit ein Zuschauer und müssen ein Reich auswählen, wenn sie als Spieler beitreten möchten."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Ihr tretet dem Spiel als Zuschauer bei. Wenn Ihr als Spieler beitreten möchtet, klickt auf §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§! und wählt das Reich aus, das Ihr spielen möchtet."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Sie treten dem Spiel als Zuschauer bei. Sie müssen ein Reich auswählen, um mitspielen zu können."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Reich auswählen"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Reich wechseln"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Wählt Euer Reich und Eure Spezies. Wählt dazu aus einer Reihe bereits bestehender Reiche aus oder erstellt selbst eins."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Wechselt Euer Reich und Eure Spezies. Wählt dazu aus einer Reihe bereits bestehender Reiche aus oder erstellt selbst eins."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RSolange Ihr den Status \"Bereit\" habt, könnt Ihr kein Reich auswählen.§!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Reich beitreten"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Schließt Euch diesem Spieler-Reich an und spielt zusammen."
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RIhr könnt diesem Reich nicht beitreten, da es voll ist.§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Reich verlassen"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Verlasst dieses Spieler-Reich."
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RSolange Ihr den Status \"Bereit\" habt, könnt Ihr keinem Coop-Reich beitreten oder eines verlassen.§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Team auflösen"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Dies entfernt alle Spieler aus diesem kooperativen Team. Seid Ihr sicher?"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Team aufgelöst"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "Euer kooperatives Team wurde vom Teamleiter aufgelöst."
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RSolange Ihr den Status \"Bereit\" habt, könnt Ihr Euer Reich nicht wechseln.§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Beobachter"
 MP_GAMESETUP_KICK: "Ausschließen"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Entfernt diesen Spieler aus dieser Spiel-Lobby."
 MP_GAMESETUP_BAN: "Ban" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Entfernt diesen Spieler aus dem Spiel und hindert ihn daran, dieser Lobby erneut beizutreten."
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Kooperativ"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RSolange Ihr den Status \"Bereit\" habt, könnt Ihr den Coop-Status Eures Reichs nicht wechseln.§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ "
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ Spieler§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Leer"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "Reichseinstellung"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Coop-Reich"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Passwort"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "Ein anderer Spieler hat begonnen, dieses Reich zu spielen."
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Passwort eingeben"
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Passwort falsch"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Alle Spieler haben dieses Reich verlassen."
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "Dieses Reich hat die maximale Spielerzahl erreicht."
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "Der Besitzer dieses Reichs hat das Spiel verlassen."
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "Dieses Reich ist nicht länger ein Coop-Reich."
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "Dieses Reich benötigt nicht länger ein Passwort."
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Ein Coop-Team kann kein Beobachter sein. Es muss ein Reich auswählen."
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "Nicht bereit"
 #####
 player_locations_normal: "Cluster"
 player_locations_normal_desc: "Platziert alle Reiche zufällig innerhalb der Cluster."
 player_locations_random: "Zufall"
 player_locations_random_desc: "Platziert Spieler unabhängig von Clustern nach dem Zufallsprinzip."
 player_locations_clustered: "Verteilte Spieler"
 player_locations_clustered_desc: "Verteilt Spieler gleichmäßig unter den Clustern."
 player_locations_close: "Gruppierte Spieler"
 player_locations_close_desc: "Platziert Spieler so nah wie möglich zusammen innerhalb eines Cluster."
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Dieser Planet wird immer noch kolonisiert."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ ist noch nicht erkundet worden."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Das System $SYSTEM$ ist nicht vollständig erkundet."
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ liegt in einem System, das noch nicht entdeckt worden ist."
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ liegt innerhalb der Grenzen eines anderen Reichs."
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Hier gibt es keine Ressourcen, die von einer Bergbaustation gesammelt werden könnten."
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Hier gibt es keine Ressourcen, die von einer Forschungsstation gesammelt werden könnten."
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Bei diesem Himmelskörper der Klasse $CLASS$ ist kein Terraforming möglich."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Sternenbasen können nur im Orbit von Sternen gebaut werden."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Sternenbasen können nur um dem primären Stern herum gebaut werden."
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ beheimatet keine post-neolithischen Zivilisationen ohne ÜL-Technologie, die man studieren könnte."
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ steht derzeit unter militärischer Besatzung."
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Dies benötigt ein Raumhafen-Startmodul."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "Modul ist kein Startmodul."
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "Der Bau eines Raumhafens ist derzeit zu teuer."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "Dieser Himmelskörper der Klasse $CLASS$ liegt außerhalb unserer Grenzen."
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "Weltraumhafen kann während Orbitalbombardierung nicht gebaut werden."
 BUILD_SPACEPORT: "Raumhafen bauen"
 US: "uns"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "Zielpfad nicht auffindbar"
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "Keine Megastrukturen zum Bau verfügbar."
 CURRENT_EFFECTS: "§EMomentane Auswirkungen:§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "Effekte:"
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Mali:"
 REQUIREMENTS: "§EAnforderungen:§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§EReformierungsanforderungen:§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§EKann unter den folgenden Bedingungen reformiert werden:§!"
 RELATIVE_POWER: "Relative Militärstärke"
 RELATIVE_POWER_1: "§GErbärmlich§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "Sie sind viel schwächer als wir. Wenn wir wollten, könnten wir sie zerschmettern."
 RELATIVE_POWER_2: "§GUnterlegen§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "Sie sind schwächer als wir und sollten kein großes Hindernis darstellen."
 RELATIVE_POWER_3: "§YEbenbürtig§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "Ihre Macht entspricht mehr oder weniger der unseren."
 RELATIVE_POWER_4: "§HÜberlegen§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "Sie sind stärker als wir. Wir brauchen eventuell Verbündete, um diesen Vorteil auszugleichen."
 RELATIVE_POWER_5: "§RÜberwältigend§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "Sie sind viel stärker als wir. Falls wir keine mächtigen Verbündeten an unserer Seite haben, sollten wir Konflikte mit ihnen vermeiden."
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YKeine Infos§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Eure Geheiminformationsstufe ist zu gering, um die relative Macht Eurer beiden Reiche vergleichen zu können."
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Ihr habt keinerlei Informationen darüber, wie weitläufig ihr Reich ist."
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Ihr habt keinerlei Informationen darüber, wie viele Planeten ihr Reich besitzt."
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Ihr habt keinerlei Informationen darüber, wie viele Bewohner in ihrem Reich leben."
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Ihr besitzt keine Geheiminformationen über ihre diplomatische Bedeutung."
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Ihr habt nicht genügend Geheiminformationen, um die Gründe für ihre Wahl zu kennen."
 stone_age: "Steinzeit"
 stone_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art Steinzeit. Sie beherrscht das Feuer und hat eine rudimentäre gesprochene Sprache entwickelt, aber wir haben noch keine Anzeichen von Metallurgie oder schriftlicher Kommunikation gesehen."
 bronze_age: "Bronzezeit"
 bronze_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art Bronzezeit. Es gibt primitive Metallverarbeitung und erste Schriftsprachen, außerdem nehmen Städte und größere Gemeinschaften Form an."
 iron_age: "Eisenzeit"
 iron_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art Eisenzeit. Sie haben sich über einen Großteil ihrer Heimatwelt ausgebreitet. Die Eisenverhüttung und Schmiedetechniken ermöglichen ihnen die Herstellung primitiver, aber effizienter Werkzeuge und Waffen."
 late_medieval_age: "Spätmittelalter"
 late_medieval_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art spätem Mittelalter. Sie haben gute metallurgische Kenntnisse, und die Erfindung der Druckpresse hat begonnen, die Wissensverbreitung zu beschleunigen."
 renaissance_age: "Renaissance"
 renaissance_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art Renaissance. Wissenschaftliches Wissen verbreitet sich immer schneller, und die Erfindung des Schießpulvers hat die Kriegsführung revolutioniert."
 steam_age: "Dampfzeitalter"
 steam_age_desc: "Diese Zivilisation befindet sich derzeit in einer Art Dampfzeitalter. Die Erfindung der Dampfmaschine hatte weitreichende Auswirkungen auf ihre Gesellschaft, und sie stehen an der Schwelle einer industriellen Revolution."
 industrial_age: "Industriezeitalter"
 industrial_age_desc: "Diese Zivilisation hat sich zu einer Art Industriezeitalter weiterentwickelt. Die Urbanisierung schreitet immer schneller voran und Elektrizität und Verbrennungsmotoren verbreiten sich immer weiter."
 machine_age: "Maschinenzeitalter"
 machine_age_desc: "Diese Zivilisation hat sich zu einer Art Maschinenzeitalter weiterentwickelt, das man als späteren Teil des Industriezeitalters betrachten kann. Ihre Fabriken stellen massenproduzierte Güter und Fahrzeuge her, und das Reisen in der Luft wird alltäglich."
 atomic_age: "Atomzeitalter"
 atomic_age_desc: "Diese Zivilisation hat sich zu einer Art Atomzeitalter weiterentwickelt. Sie haben sich die Atomkraft nutzbar gemacht, es aber noch nicht in den Weltraum geschafft. Es könnte zahlreiche Atomwaffen geben, was zu einem plötzlichen Aussterbeereignis führen könnte."
 early_space_age: "Raumfahrtzeitalter"
 early_space_age_desc: "Diese Zivilisation hat ein frühes Raumfahrtzeitalter erreicht. Im Orbit ihrer Heimatwelt befinden sich primitive Satelliten, und sie haben im niedrigen Orbit erste bemannte Weltraummissionen durchgeführt. Sie werden schon bald in der Lage sein, ihre Welt zu verlassen."
 SYSTEM_OCCUPIED: "System wurde vollständig von $COUNTRY|Y$ besetzt"
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "System wurde teilweise von $COUNTRY|Y$ besetzt"
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Diese Zivilisation ist nicht in der Lage, diplomatische Gespräche zu führen."
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "Bewohner dieses Reiches werden nicht auswandern."
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GZum Aufrufen des Diplomatiefensters klicken§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GZum Aufrufen des Spionagefensters klicken§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GZum Aufrufen von $GOVERNMENT_VIEW$ klicken§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GZum Wechseln von Kolonien in $SYSTEM$ klicken§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GZum Bearbeiten des $SECTOR$-Sektors klicken§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HSektor bearbeiten§!\nKlicken, um in den Sektor-Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ihr könnt jedes beliebige angrenzende System innerhalb von §Y$MAX_JUMPS$§! Sprüngen von der Sektorhauptwelt hinzufügen oder entfernen."
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HSektor bearbeiten§!\n§RNicht in einem Sektor.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GZum Zentrieren von $HOME|H$ (Heimatsystem) klicken§!"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$:\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HAnsicht auf dieses Objekt zentrieren§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HStruktur zentrieren§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§RNICHT IMPLEMENTIERT!§!"
 WORLD_GFX: "WorldGfx: $WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§HZentrieren§!\n§GHier klicken, damit die Kamera schnell auf die Position unseres Heimatsystems springt§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ hat mindestens eine $CLASS$ in diesem System\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ hat mindestens eine $CLASS$ in diesem System\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nFolgende Reiche haben $CLASS$s in diesem System:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nDieses System verfügt über mindestens einen unbeanspruchten Himmelskörper der $CLASS$-Klasse"
 EMPIRE_COLONIES: "Reichskolonien"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "Reichskolonien: §Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "Das Reich hat keine uns bekannten Kolonien"
 EMPIRE_POPULATION: "Reichsbevölkerung"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Verbesserung zu §H$CLASS$-Klasse§! ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "Verbesserung zu $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "Ersetzen mit $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "Baut $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Spiel laden"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Diesen Spielstand laden?"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Spiel beginnen"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Das Spiel beginnen?"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ Bewohner auf [root.GetName]§!:"
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£ Bewohner auf [from.GetName]§!:"
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£ Bewohner auf [prev.GetName]§!:"
 empire_upper: "Reich" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "Reiche" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "Reich" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "Reiche" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "Gesellschaft" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "Gesellschaften" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "Gesellschaft" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "Gesellschaften" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ gibt:"
 TRADE: "Handel"
 GIVES: "Gibt:"
 GIFT: "Geschenk"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$ handelt nicht mit $TREATY|Y$ aufgrund der $ATTITUDE|Y$-Einstellung."
 NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$ handelt nicht mit $TREATY|Y$ aufgrund der $PERSONALITY|Y$-Persönlichkeit."
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Gefallene Reiche handeln niemals mit $TREATY|Y$."
 NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$ handelt nicht mit $TREATY|Y$, es sei denn, sie grenzen an $COUNTRY|H$."
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$ handelt nicht mit $TREATY|Y$, es sei denn, sie grenzen an $COUNTRY|H$ oder haben gemeinsame Rivalen."
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ handelt $TREATY|Y$ nur mit Verbündeten."
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ handelt $TREATY|Y$ nur mit Föderationsverbündeten."
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ handelt niemals mit $TREATY|Y$."
 TRADE_OFFER: "Handelsangebot"
 TRADE_RESOURCES: "Ressourcen"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "Keine Ressourcen verfügbar."
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$NUM|+$ von $MAX|H$ Ressourcen verfügbar (ausgenommen sind über Handel erlangte Ressourcen)"
 TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$ handelt:\n$FIRST_OFFER$\n\nIm Austausch wird $SECOND|H$ gegeben:\n$SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$ handelt:\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$ handelt:\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "Abkommen endet am $DATE|Y$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "Abkommen dauert $YEARS|Y$ Jahre"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "Nichts."
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "Monatlich - $RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Folgende Systeme transferieren: $SYSTEMS$."
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "Das $SYSTEM$-System."
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "Anführer $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "Die Flotte $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Aktion: $ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Systeme transferieren"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "Ressourcen: $RESOURCES$."
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$ zieht derzeit eine andere Handelsaktion von uns in Betracht."
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Handelsabkommen kündigen"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Möchtet Ihr das Handelsabkommen wirklich kündigen?"
 STRATEGIC_RESOURCES: "§EStrategische Ressource§!"
 FLEET_POWER: "Flottenstärke"
 FLEET_POWER_VALUE: "Flottenstärke: §Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Flottenstärke: §YUnbekannt§!"
 TECH_LEVEL: "Technologiestufe"
 TECH_LEVEL_VAL: "Technologiestufe: §Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "Flottenkapazität: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "£science£: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£: §Y$VAL$§!"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "Nach Flottenstärke sortieren"
 SCORE_TITLE: "Wertung"
 SORT_BY_SCORE: "Nach Wertung sortieren"
 ECONOMY: "Wirtschaft"
 SORT_BY_ECONOMY: "Nach Wirtschaft sortieren"
 ECONOMIC_POWER_VAL: "Wirtschaft: §Y$VALUE$§!"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Wirtschaft: §YUnbekannt§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Technologie: §Y$VALUE$§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Technologie: §YUnbekannt§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "Haltung: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "Bewohner: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Bewohner: §YUnbekannt§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Gesandte: §Y$VALUE$§!"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Ratsposten: §Y$VALUE$§!"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Föderation: §Y$VALUE$§!"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "Ihre §Y$FLEET_POWER$§! ist im Vergleich zu unserer $REL$."
 RELATIVE_ECONOMY: "Ihre §Ywirtschaftliche Macht§! ist im Vergleich zu unserer $REL$."
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "Ihre §Y$TECH_LEVEL$§! ist im Vergleich zu unserer $REL$."
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Unbekannt"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Unbekannt"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Unbekannt"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Erhöht Eure Informationsstufe, um ihre relative Flottenstärke herauszufinden"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Erhöht Eure Informationsstufe, um ihre relative Wirtschaftskraft herauszufinden"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Erhöht Eure Informationsstufe, um ihren relativen Technologiefortschritt herauszufinden"
 TRADE_VIEW_HEADER: "Handelsverhandlungen"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Angebot"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Forderungen"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Bestätigen"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Abbrechen"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Energie-Credits"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Ressourcen"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "System transferieren"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Anführer transferieren"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Flotte leihen"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Handelsaktion"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Loyalität"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Grenzzugang"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Bündnis/Föderation beitreten"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Sofortiger Transfer von: £$RESOURCE$£ "
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Monatlicher Transfer von: £$RESOURCE$£ "
 tc_transfer_control: "System transferieren"
 tc_transfer_control_desc: "Transferiert den Besitz aller Planeten und Stationen innerhalb eines Systems."
 tc_transfer_leader: "Anführer transferieren"
 tc_transfer_leader_desc: "§YSpezialisten§!-Anführer transferieren"
 tc_transfer_fleet: "Flotte leihen"
 tc_transfer_fleet_desc: "Leiht Euch für eine bestimmte Anzahl von Jahren eine Flotte aus."
 tc_action: "Handelsaktion"
 tc_action_desc: "Bietet der anderen Partei eine für sie vorteilhafte Aktion an."
 tc_loyalty: "Loyalität"
 tc_loyalty_desc: "Erhöht oder verringert die Loyalität eines Untertanen."
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "Gewährt verschiedene Arten des Grenzzugangs."
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "Transferiert ausstellbare Exemplare zur anderen Partei."
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Schickt eine bestimmte Menge $RESOURCE$ sofort nach Zustandekommen des Abkommens."
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Transferiert jeden Monat eine bestimmte Menge $RESOURCE$. $RESOURCE$ für den Transfer im nächsten Monat werden augenblicklich reserviert."
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§GZum Ändern von 10 pro Klick £ctrl£ gedrückt halten.\nZum Ändern von 100 pro Klick £shift£ gedrückt halten.\nZum Ändern von 1000 pro Klick £ctrl£ -£shift£ gedrückt halten.§!"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Ermöglicht der anderen Partei, ihre Schiffe innerhalb unserer Grenzen zu bewegen."
 border_access_military: "Militärzugang"
 border_access_military_desc: "Ermöglicht Militärflotten der anderen Partei, sich innerhalb unserer Grenzen zu bewegen."
 border_access_civilian: "Zivilzugang"
 border_access_civilian_desc: "Ermöglicht Zivilschiffen der anderen Partei, sich innerhalb unserer Grenzen zu bewegen."
 border_access_construction: "Stationsrechte"
 border_access_construction_desc: "Ermöglicht der anderen Partei den Bau von Militär- und Wurmlochstationen innerhalb unserer Grenzen."
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "Informationen"
 tc_sensor_desc: "Transferiert verschiedene Informationstypen zur anderen Partei."
 tc_accumulative_resource_desc: "Transferiert $RESOURCE$ zur anderen Partei."
 tc_resources: "Strategische Ressourcen"
 tc_resources_desc: "Transferiert für die Dauer des Handelsabkommens volle Kontrolle über Vorräte an strategischen Ressourcen zur anderen Partei."
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Keine Änderung"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Würde $PLANET$ entkolonialisieren"
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$ hat bereits vollständigen Sensorüberblick über $SECOND|Y$.§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Kommunikationen"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Transferiert die Kommunikationskanäle von allen bekannten Reichen."
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Aktive Sensorverbindung"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Transferiert für die Dauer des Handelsabkommens volle Karteneinsichtsrechte zur anderen Partei."
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Nichtangriffspakt"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Für die Dauer des Handelsabkommens kann der anderen Partei nicht der Krieg erklärt werden."
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Unabhängigkeit garantieren"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Garantiert der anderen Seite für die Dauer des Handelsabkommens die Unabhängigkeit. Wird die andere Partei angegriffen, tritt die garantierende Partei auf deren Seite in den Krieg ein. Etwaige Bündnisverhältnisse spielen dabei keine Rolle."
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Unabhängigkeit unterstützen"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Unterstützt die Unabhängigkeit der anderen Seite für die Dauer des Handelsabkommens. Wenn die andere Partei ihrem Lehnsherren einen Unabhängigkeitskrieg erklärt, tritt die garantierende Partei auf ihrer Seite in den Krieg ein."
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Migrationszugang"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Bewohner der anderen Partei dürfen für die Dauer des Handelsabkommens auf eigene Planeten migrieren."
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Forschungsabkommen"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "Gibt der anderen Partei für die Dauer des Handelsvertrages $BONUS|%+=$ Forschungsgeschwindigkeit für Technologien, die $OTHER|H$ bereits erforscht hat.\n\nAnwendbare, unerforschte Technologien:\n£physics£ $PHYSICS|Y$     £society£ $SOCIETY|Y$     £engineering£ $ENGINEERING|Y$"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Wurmlochstation-Zugang"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Ermöglicht der anderen Partei, innerhalb unserer Grenzen Wurmlochstationen zu bauen."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "Handel aufgrund geschlossener Grenzen nicht möglich"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "Handel nicht möglich, da $COUNTRY$ ein $SUBJECT$ ist und nicht mit ihrem Zugang handeln kann."
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "Loyalitätsänderung: $AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Erhöht oder senkt die Loyalität des Untertanen um den angegebenen Betrag."
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Unterstützt bereits:"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$ kann das $SYSTEM$-System nicht veräußern"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$ kann den Anführer $LEADER$ nicht weggeben"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$ kann die Flotte $FLEET$ nicht weggeben"
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ kann die Aktion $ACTION$ nicht durchführen"
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ hat eines der in dem Handel vorgeschlagenen Exemplare verkauft"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ kann keine Ressourcen abgeben"
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ kann keine strategischen Ressourcen abgeben"
 TRADE_SAME_RESOURCES: "Es ist nicht möglich eine Handelsvereinbarung einzugehen, in der beide Seiten $RESOURCE|Y$ handeln."
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "Es ist nicht möglich, einen Handel anzubieten, der mehr als $MAX$ Anführer beinhaltet"
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§RWir haben bereits ein Handelsabkommen, das diesen Punkt gewährt.§!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§RSie haben bezüglich dieses Punkts bereits einem Handel zugestimmt.§!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Krieg androhen"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Wird dieses Abkommen abgelehnt, kommt es automatisch zur Kriegserklärung."
 TRADE_WILLINGNESS: "Handelsbereitschaft"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "Vorherige Geschäfte: $VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "Handelsattraktivität: $VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "Gebrochene Handelsabkommen: $VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§SIhr Angebot:§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§SUnser Angebot:§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "Die Handelsbereitschaft zeigt, wie sehr das andere Reich gewillt ist, mit uns ein Handelsabkommen einzugehen. Dies beeinflusst den relativen Wert all unserer Angebote."
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RFreie Bewohnermigration wird von $COUNTRY|H$ nicht gestattet.§!"
 DECLARATION_OF_WAR: "Kriegserklärung"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Antwort auf $DECLARATION_OF_WAR$"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Antwort auf $PEACE_OFFER$"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RSäubern ist nicht gestattet von: $COUNTRY|H$.§!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RSklaverei ist nicht gestattet von: $COUNTRY|H$.§!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Toggle focus"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "Quantität"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Ein Reich kann nicht mehr Gefallen kaufen, als es halten kann."
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "Ein unterworfenes Reich kann den maximalen Loyalitätswert nicht überschreiten."
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "Ein unterworfenes Reich kann den minimalen Loyalitätswert nicht unterschreiten."
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "Schnellauswahl"
 OBSERVER_OUTLINER: "Beobachter-Schnellauswahl"
 OUTLINER_PLANETS: "Planeten"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Zweigstellen"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Raumhafen-Konstruktionen"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Raumhafen im Bau"
 OUTLINER_COMPLETION: "Fertigstellung in $MONTHS|Y$ Monaten"
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "Fertigstellung in $MONTHS|Y$ Monat"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Planeten-Konstruktionen"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Bewohnerbau"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "Baut $NAME|H$ ($PROGRESS|%0Y$)"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "$COUNT|Y$ zusätzliche Bewohner eingereiht"
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Armee-Konstruktionen"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Beobachtung"
 OUTLINER_FLEETS: "Militärflotten"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Vermietete Flotten"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Zivilschiffe"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "Situationen"
 OUTLINER_ARMY: "Armeen"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "$NUM|Y$ Armeen befinden sich an diesem Ort."
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GZum Auswählen klicken\nZum Zentrieren doppel-/rechtsklicken§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "Status"
 OUTLINER_OPTIONS: "Schnellauswahl-Optionen"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HSchnellauswahl-Optionen§!\n§GZur Optionskonfiguration klicken§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HBeobachtung beenden§!\n§GKlicken, um die Beobachtung dieses Reiches zu beenden§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Deaktivierte Warnmeldungen"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GZum Aktivieren der Warnmeldungen rechtsklicken§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HAnzeigen/Verbergen§!\nLegt fest, ob diese Gruppe angezeigt wird, falls es dort Einträge gibt."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HHoch§!\nGeht in der Sortierungsreihenfolge nach oben."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HRunter§!\nGeht in der Sortierungsreihenfolge nach unten."
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Mission: $MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ hat Armeen im Orbit des Planeten"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "Planet wird von $BLOCKADER$ blockiert"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "Planet wird von $OCCUPIER$ besetzt"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "Der Planet revoltiert"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "Der Koloniefokus dieses Planeten ist: $DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "Die Planetenklasse dieses Planeten ist: $CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Habitatsstufe: $LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "Diese Armee kann eine Invasion von $PLANET$ durchführen. Wenn sie siegen, besetzt sie in Eurem Namen den Planeten!"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§ELande Armeen zur Eroberung dieses Planeten§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "Fraktionen"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Föderationsflotte"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Diese Flotte gehört zu unserer Föderation. Solange einer unserer Anführer Föderationspräsident ist, steht sie unter unserer Kontrolle."
 OUTLINER_SECTORS: "Sektoren"
 OUTLINER_INTEGRATION: "Integration"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "Terraforming"
 OUTLINER_STARBASES: "Sternenbasen"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "Schiffswerften"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Schiffswerft-Konstruktionen"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Haupt-Konstruktionen"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HPlaneten neu anordnen§!\n§GKlicken, um die Reihenfolge der Planeten zu ändern.§!"
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Planeten neu anordnen"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HFolgen§!\nFolgt dem §Yzuletzt bewegten§! Element"
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Entfernung"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Name"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Bewohner"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Planetenklasse"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Bestimmung"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Spieler-Nationen"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "KI-Nationen"
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Gefallene Reiche"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Kleinere Reiche"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Megastrukturen"
 NUM_STARBASES: "Sternenbasen: §Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "Bewohner: §Y$VAL$§!"
 ###################################
 #Leaders
 ####################################
 NO_LEADER: "Kein Anführer"
 admiral: "Admiral"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "General"
 commander: "Kommandant"
 scientist: "Wissenschaftler"
 governor: "Gouverneur"
 official: "Beamter"
 ruler: "Herrscher"
 admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$"
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 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "$admiral_plural$"
 GENERALS: "$general_plural$"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "$governor_plural$"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$"
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 general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$"
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 official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$"
 commander_plural: "Kommandanten"
 admiral_plural: "Admiräle"
 general_plural: "Generäle"
 scientist_plural: "Wissenschaftler"
 governor_plural: "Gouverneure"
 official_plural: "Beamte"
 ruler_plural: "Eliten"
 commander_description: "§LDie Anwesenheit eines entschlossenen Kommandanten stählt die Nerven Eurer Truppen und stärkt die Flotte.§!"
 admiral_description: "§LDie Anwesenheit eines entschlossenen Admirals stählt die Nerven der Besatzung, während sie den Feind bekämpft.§!"
 general_description: "§LDie Hektik und das Chaos eines Bodenkampfs erfordern die Führung eines kompetenten Generals.§!"
 scientist_description: "§LDie Geheimnisse und Paradoxien des Universums locken den forschenden Geist eines brillanten Wissenschaftlers hervor.§!"
 governor_description: "§LDie charismatischen Reden eines überzeugenden Gouverneurs fördern den Kolonialstolz und den Wohlstand.§!"
 official_description: "§LDie charismatischen Reden eines überzeugenden Beamten fördern diplomatische Beziehungen.§!"
 ruler_description: "§LMit eiserner Faust oder charismatischem Auftreten führen Herrscher ein Reich zu den Sternen.§!"
 default_commander: "Kommandant"
 default_admiral: "Admiral"
 default_general: "General"
 default_scientist: "Wissenschaftler"
 default_governor: "Gouverneur"
 default_official: "Beamter"
 default_ruler: "Herrscher"
 faction_commander: "Kommandant"
 faction_admiral: "Admiral"
 faction_general: "General"
 faction_scientist: "Wissenschaftler"
 faction_governor: "Gouverneur"
 faction_official: "Beamter"
 faction_ruler: "Herrscher"
 adversary_commander: "Kommandant"
 adversary_admiral: "Admiral"
 adversary_general: "General"
 adversary_scientist: "Wissenschaftler"
 adversary_governor: "Gouverneur"
 adversary_official: "Beamter"
 adversary_ruler: "Herrscher"
 fallen_empire_commander: "Kommandant"
 fallen_empire_admiral: "Admiral"
 fallen_empire_general: "General"
 fallen_empire_scientist: "Wissenschaftler"
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 fallen_empire_official: "Beamter"
 fallen_empire_ruler: "Herrscher"
 awakened_fallen_empire_commander: "Kommandant"
 awakened_fallen_empire_admiral: "Admiral"
 awakened_fallen_empire_general: "General"
 awakened_fallen_empire_scientist: "Wissenschaftler"
 awakened_fallen_empire_governor: "Gouverneur"
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 awakened_fallen_empire_ruler: "Herrscher"
 awakened_marauders_commander: "Kommandant"
 awakened_marauders_admiral: "Admiral"
 awakened_marauders_general: "General"
 awakened_marauders_scientist: "Wissenschaftler"
 awakened_marauders_governor: "Gouverneur"
 awakened_marauders_official: "Beamter"
 awakened_marauders_ruler: "Herrscher"
 neutral_faction_admiral: "Flottenkapitän"
 pirate_admiral: "Kapitän"
 swarm_admiral: "Gestaltmuster"
 enclave_mercenary_admiral: "Söldner-Kapitän"
 LEADER_IDLING_IN: "§GVerfügbar§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§GRekrutierbar§!"
 LEADER_MOVING_TO: "Unterwegs nach $LOCATION|H$, Ankunft in $DAYS|Y$ Tagen"
 LEADER_LEADING: "Kommandiert in $LOCATION|H$"
 LEADER_TECHING: "Leitet $AREA|H$-Forschung"
 LEADER_GOVERNING: "Regiert $LOCATION|H$"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Regiert den §HKernsektor§!"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "Regiert $LOCATION|H$"
 LEADER_RULING: "Regiert $LOCATION|H$"
 LEADER_RESEARCHING: "Untersucht $LOCATION|H$"
 LEADER_SURVEYING: "Erkundet $LOCATION|H$"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Repräsentiert unsere Interessen in der §HGalaktischen Gemeinschaft§!"
 LEADER_FEDERATION: "Repräsentiert unsere Interessen innerhalb der Föderation $FEDERATION|H$."
 LEADER_INVESTIGATING: "Untersucht $LOCATION|H$"
 LEADER_ON_COUNCIL: "Dem Rat als $COUNCIL_POSITION|H$ zugewiesen"
 LEADER_SLOT_TITLE: "Freier Anführerplatz"
 LEADER_SLOT_DESC: "Klicken, um einen Anführer zuzuweisen."
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§! tritt unserem Reich als Anführer bei."
 GOVERNOR: "§YGouverneur: $NAME|H$§!"
 ####################################
 #Armies
 ####################################
 occupation_army: "Garnison"
 occupation_army_plural: "Garnisonen"
 occupation_army_desc: "Garnisonen sind Verteidigungsarmeen die dazu eingesetzt werden, um feindliche besetzte Welten zu halten."
 robotic_occupation_army: "Roboterganison"
 robotic_occupation_army_plural: "Roboterganisonen"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "Androidengarnison"
 android_occupation_army_plural: "Androidengarnisonen"
 android_occupation_army_desc: "\"$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "Drohnengarnison"
 machine_occupation_army_plural: "Drohnengarnisonen"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "Angriffsarmee"
 assault_army_plural: "Angriffsarmeen"
 assault_army_desc: "Angriffsarmeen haben eigene Transportschiffe und können andere Planeten überfallen."
 defense_army: "Verteidigungsarmee"
 defense_army_plural: "Verteidigungsarmeen"
 defense_army_desc: "Verteidigungsarmeen sind kampfstark, können aber nicht vom Planeten verlegt werden."
 FALLBACK_ARMY_NAME: "$PLANET$-Armee $NUM$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$PLANET$-$ARMY$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "Armee $C$" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "$POP$-Armee"
 garrison_army: "Miliz"
 garrison_army_plural: "Miliz"
 garrison_army_desc: "Jeder Planet hat eine verteidigende Miliz, deren Größe von der Bewohneranzahl abhängt. Milizen können nicht transportiert werden."
 slave_army: "Sklavenarmee"
 slave_army_plural: "Sklavenarmeen"
 slave_army_desc: "Sklavensoldaten, die ihren Herren auf dem Schlachtfeld dienen. Die meisten wurden zum Dienst an der Waffe gezwungen, aber einige von ihnen melden sich verzweifelt freiwillig, um ihre Essensrationen zu erhöhen oder aus grausamen Arbeitsbedingungen zu entkommen."
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$Benötigt $building_slave_processing$ oder $sm_ring_slave_processing_facility$."
 clone_army: "Klonarmee"
 clone_army_plural: "Klonarmeen"
 clone_army_desc: "Modifizierte Klone, die innerhalb weniger Monate ausgewachsen sind. Ihre Lebensdauer von weniger als einem Jahrzehnt und ihr Mangel an persönlicher Initiative werden als akzeptabler Kompromiss für ihren totalen Gehorsam Offizieren gegenüber angesehen."
 robotic_army: "Robotische Angriffsarmee"
 robotic_army_plural: "Roboterarmeen"
 robotic_army_desc: "Kalte, herzlose Tötungsmaschinen, die nur für den Krieg gebaut werden. Sie gehen ihren Einsatzzielen unerbittlich nach und sind gegen die niederschmetternden Effekte schlechter Moral, die organischen Kampfeinheiten so oft zusetzen, völlig unempfindlich."
 robotic_defense_army: "Robotische Verteidigungsarmee"
 robotic_defense_army_plural: "Roboter-Verteidigungsarmee"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "Androidische Angriffsarmee"
 android_army_plural: "Androidenarmeen"
 android_army_desc: "Androiden-Soldaten sind halb-autonome Rädchen einer gut geölten Kriegsmaschinerie. Sie sind robuster und aggressiver als ihre robotischen Vorgänger, außerdem können sie besser auf Veränderungen auf dem Schlachtfeld reagieren."
 android_defense_army: "Androidische Verteidigungsarmee"
 android_defense_army_plural: "Androiden-Verteidigungsarmee"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "Psionische Armee"
 psionic_army_plural: "Psionische Armeen"
 psionic_army_desc: "Soldaten mit psionischen Fähigkeiten. Ihre Konzentration auf zerstörerische psionische Kräfte hat zu drastisch unterschiedlichen Kampftaktiken und -strategien geführt - ihr oberstes Ziel lautet stets, dem Feind seinen Kampfeswillen zu nehmen."
 xenomorph_army: "Xenomorph-Armee"
 xenomorph_army_plural: "Xenomorph-Armeen"
 xenomorph_army_desc: "Gefräßige Schreckenshorden aus dem Labor, die aus kaum mehr als Zähnen, Klauen und instinktivem Tötungsdrang zu bestehen scheinen.  Die tobenden Schwärme werden aus verstärkten Bunkern hinter der Front von einem Wissenschaftskader beaufsichtigt."
 gene_warrior_army: "Gensoldatenarmee"
 gene_warrior_army_plural: "Gensoldatenarmee"
 gene_warrior_army_desc: "Genetisch verbesserte Super-Soldaten. Rekruten werden normalerweise aus der Elite konventioneller Streitkräfte ausgewählt. Diese Soldaten werden dann einer umfangreichen Gentherapie unterzogen, wodurch sie größer, stärker und schneller als ihre ehemaligen Kameraden werden."
 swarm_army: "Prethoryn-Armee"
 swarm_army_plural: "Prethoryn-Armeen"
 swarm_army_desc: "Sie hungern nach dem Kampf."
 ARMY_RANK: "Rang: $RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Erfahrung für nächsten Rang: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 ARMY_AT_MAX_RANK: "Armee ist auf dem Maximalrang"
 ARMY_RANK_DESC: "§EDer Armeerang wird durch die Kampferfahrung, die diese Armee hat, bestimmt. Höherrangige Armeen sind im Kampf effektiver.§!"
 SHIP_RANK: "Rang: $RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Erfahrung für nächsten Rang: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 SHIP_AT_MAX_RANK: "Schiff ist auf dem Maximalrang"
 SHIP_RANK_DESC: "§EDer Schiffsrang wird durch die Kampferfahrung, die die Crew hat, bestimmt. Höherrangige Schiffe sind im Kampf effektiver.§!"
 army_rank_regular: "Regulär"
 army_rank_experienced: "Erfahren"
 army_rank_veteran: "Veteran"
 army_rank_elite: "Elite"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "Rebellenarmee"
 rebel_army_desc: "Rebellen sind ehemalige Bewohner, die genug von ihrer ungerechten Behandlung haben."
 rebel_slave_defense_army: "Sklavenrebellen"
 rebel_slave_defense_army_desc: "Armeen aus unzufriedenen Sklaven, die sich zur Eroberung des Planeten in einer gewaltsamen Revolte erhoben haben."
 primitive_army: "Primitive Armee"
 primitive_army_plural: "Primitive Armeen"
 primitive_army_desc: "Eine Primitive Armee ist kaum mehr als eine kopflos agierende Meute. Ausgerüstet sind ihre Kämpfer mit den barbarischen Waffen, die ihre jeweilige Welt hervorgebracht hat."
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "Industriezeitalter Armee"
 industrial_army_plural: "Industriezeitalter Armeen"
 industrial_army_desc: "Einer Industriezeitalter Armee fehlt es am dynamischen Reaktionsvermögen moderner Streitmächte, aber sie ist recht gut organisiert. "
 postatomic_army: "Postatomare Armee"
 postatomic_army_plural: "Postatomare Armeen"
 postatomic_army_desc: "Eine postatomare Armee ist gemessen an primitiven Standards gut ausgerüstet, und hinsichtlich Ausbildung und Disziplin können sie es manchmal sogar mit den kühnsten zivilisierten Kampftruppen aufnehmen."
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "Elite-Garde-Armee"
 elite_guard_army_plural: "Elite-Garde-Armeen"
 elite_guard_army_desc: "Die persönliche Elite-Leibgarde des Herrschers."
 elite_guard_army_proper: "Elite-Garde-Armee"
 elite_guard_army_plural_proper: "Elite-Garde-Armeen"
 elite_guard_army_desc_proper: "Die persönliche Elite-Leibgarde des Herrschers."
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "Ein Herrscher kann nur eine persönliche Leibgarde rekrutieren."
 mutant_army: "Mutantenhorde"
 mutant_army_desc: "Mutanten sind im Angriff außerordentlich unerbittlich."
 ice_army: "Lebendiger Schneekrieger"
 ice_army_desc: "Ein gewaltiges, lebendiges Schneeungetüm, das in der Lage ist, Knochen, Hüllen und Leiterplatten seiner Feinde einzufrieren."
 titanic_assault_army: "Titanisches Biest"
 titanic_assault_army_desc: "Dieses titanische Biest ist ein überaus mächtiger Kämpfer."
 titanic_guardian_army: "Titanischer Wächter"
 titanic_guardian_army_desc: "Das titanische Biest ist zwar weniger aggressiv als der titanische Wächter, aber trotzdem noch ein mächtiger Defensivkämpfer."
 NAME_Rampaging_Forest: "Herumwütender Wald"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "Rachsüchtige wandernde Wälder, die rudimentäre Intelligenz besitzen."
 robot_uprising_army: "Roboteraufstand-Armee"
 robot_uprising_army_plural: "Roboteraufstand-Armeen"
 robot_uprising_army_desc: "Kalte, herzlose Tötungsmaschinen, die sich gegen ihre Schöpfer auflehnen. Sie gehen ihren Einsatzzielen unerbittlich nach und sind immun gegen die niederschmetternden Effekte schlechter Moral, die organischen Kampfeinheiten so oft zusetzen."
 ####################################
 #Main GUI
 ####################################
 MAIN_SAVE: "Spiel speichern"
 MAIN_RESIGN: "Partie beenden"
 MAIN_RESUME: "Fortfahren"
 MAIN_VIEW_PP: "Datenschutzerklärung"
 MAIN_QUIT: "Spiel verlassen"
 MAIN_LOAD: "Spiel laden"
 ABANDON_GAME: "Beenden"
 CONTINUE: "Weiter"
 topbar_button_dropdown_instant: "§HMehr§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§EZur Anzeige weiterer Menüs klicken§!"
 topbar_button_species_name: "Spezies"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§tListet bekannte ['concept_species'] in der Galaxie auf.§!"
 topbar_button_leaders_name: "Anführer"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§tVerwaltet ['concept_leaders'] und werbt neue an, weist sie Aufgaben zu oder entlasst sie.§!"
 topbar_button_factions_name: "Fraktionen"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§EÖffnet die Fraktionsansicht, in der die aktuellen Fraktionen Eures Reichs und ihre Forderungen eingesehen werden können.§!"
 topbar_button_policies_name: "Richtlinien"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§EÖffnet die Richtlinienansicht, in der Reichsrichtlinien angesehen und aktiviert werden können.§!"
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 topbar_button_edicts_delayed: "§EÖffnet die Erlassansicht, in der Reichserlasse angesehen und aktiviert werden können.§!"
 topbar_button_government_name: "Reich"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§tBietet einen Überblick über das Reich.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
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 topbar_button_technology_delayed: "§tErforscht ['concept_technologies'] und listet bereits erforschte auf.§!"
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 topbar_button_contacts_delayed: "§tKommuniziert mit fremden Wesen.\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
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 topbar_button_ship_designer_name: "Schiffsdesigner"
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 topbar_button_ship_designer_delayed: "§EListet alle Schiffsdesigns für Militärflotten und Verteidigungsplattformen auf und ermöglicht es Euch, eigene Designs zu erstellen.§!"
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 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§tListet ['concept_colonies'] auf und organisiert sie in ['concept_sectors'].§!"
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 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tListet bekannte ['concept_planets'] auf und plant zukünftige ['concept_colonies'].§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "Strategische Ressourcen"
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 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§ERuft die Ansicht Strategische Ressourcen auf.§!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
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 topbar_button_traditions_delayed: "§tLegt die Richtung für das Reich fest.\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
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 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§tFingiert ['concept_claims'] auf Systeme, die anderen Reichen gehören.§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§tKauft und verkauft Ressourcen auf dem ['concept_market']\nund richtet monatliche Handelsautomatisierungen ein.§!"
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 topbar_button_council_instant: "§HRegierung§!"
 topbar_button_council_delayed: "§tLeitet die Regierung.\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "Rat"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Ratsagenden"
 EDICTS_AND_POLICIES: "Richtlinien & Erlasse"
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 topbar_button_discoveries_delayed: "§tNutzt während einer Erkundung gemachte Entdeckungen.\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§HHilfe§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§HDatenbank§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§ERuft eine Datenbank auf, in der Ihr Informationen zu allen Spielkonzepten findet.§!"
 TOPBAR_MENU: "§HHauptmenü§!\n§GHier klicken, um das Hauptmenü aufzurufen. Dort findet Ihr die Spieleinstellungen und Optionen zum Speichern, Laden oder Beenden des Spiels.§!"
 TOPBAR_CHAT: "§HMehrspieler-Chat§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RDer Chat steht im Einzelspielermodus nicht zur Verfügung!§!"
 EXPAND_BUTTON: "§HMehr§!\n§GKlicken, um zusätzliche Schaltflächen anzuzeigen§!"
 MONEY_IRO: "§HEnergie-Credits§!"
 MONEY_DRO: "Die Energie-Credits zeigen unser aktuelles Geldvermögen an."
 INFLUENCE_IRO: "§HEinfluss§!"
 INFLUENCE_DRO: "Der Einfluss steht für unsere diplomatische und politische Macht in der galaktischen Gemeinschaft."
 LAST_MONTHS_BALANCE: "Bilanz (Letzter Monat)"
 MONTHLY_GAIN: "Monatlicher Zugewinn"
 opinion_broke_association_status: "Beendete Föderationsassoziation"
 BASE_GAIN: "Basis: §Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "In Bündnis: $VALUE$"
 IN_FEDERATION: "In Föderation: $VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "Aus Defensivabkommen: $VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Aus Nichtsangriffsversprechen: $VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "Aus Wirtschaftspakten: $VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "Von Fraktionen: $VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "Von Garantieerklärungen: $VALUE$"
 RIVAL: "Rivale"
 RIVALRY: "Rivalität"
 opinion_federation_associate: "Föderationspartner"
 TRUST_TOOLTIP: "§HVertrauen§!\nWir haben derzeit $TRUST|Y$ Vertrauen.\nIhr Vertrauen in uns ändert sich monatlich um $VALUE|+=$. Dies basiert auf:"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HVertrauen§!\nVertrauen wird nicht von Spielern eingesetzt."
 TRUST_NO_ALLIANCE: "kein Verbündetenstatus"
 TRUST_DESC: "§HVertrauen§! ist ein Maßstab für unsere langfristige Beziehung mit diesem Reich und hat direkten Einfluss auf ihre Meinung über uns. Es wird durch die Beibehaltung diplomatischer und wirtschaftlicher Abkommen mit ihnen erhöht. \n\nIhr maximales §HVertrauen§! in uns ist $VALUE|Y$ aufgrund von: $KEYWORD$."
 TRUST_FROM_BASE: "Basis-Verschlechterung: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "Nichtangriffsversprechen: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Wirtschaftspakt: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Föderationspartner: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "Unabhängigkeitsgarantie: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Defensivabkommen: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "Bündnis: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "Untertanenbeziehung: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "Im Krieg: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "Rivalität: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "Botschaft: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "Modifiziert mit $VALUE$, aufgrund von:"
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "Unmöglicher Vorschlag"
 THEY_RIVAL: "Wir können dies nicht vorschlagen, weil sie uns bereits zum Rivalen erklärt haben."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "Man braucht mindestens $NUM|Y$ Bündnismitglieder, um ein Bündnismitglied ausschließen zu können. Stattdessen das Bündnis verlassen."
 WE_RIVAL_COUNTRY: "Wir können dies nicht vorschlagen, da wir $COUNTRY|Y$ als Rivalen deklariert haben."
 COUNTRY_RIVAL_US: "Wir können dies nicht vorschlagen, da $COUNTRY|Y$ uns als Rivalen deklariert hat."
 WE_RIVAL: "Wir können dies nicht vorschlagen, weil wir sie bereits zum Rivalen erklärt haben."
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "Ihr habt $RIVAL|Y$ kürzlich als Rivalen deklariert und könnt die Rivalität mit ihnen bis zum $DATE|Y$ nicht beenden."
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "Um $RIVAL|Y$ zum Rivalen zu erklären, muss Euer Reich an sie angrezen."
 FROM_RIVALRIES: "Durch $RIVAL$: $VALUE$"
 FROM_EDICTS: "Durch $EDICT$: $VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "Von unterdrückten Fraktionen: $VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Regierungseffizienz: §Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Von Regierung erlangt: §Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "Von Planeten erlangt: §Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "Von Stationen erlangt: §Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "Beobachtungsposten-Ausgaben: §Y-$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "Von Beobachtungsposten erlangt: §Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Außenposten: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Untertanenintegration: $VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Garantie von: $COUNTRY$ $VALUE|+=2$"
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$ Gebäude auf $NUMBER|Y$ Planet(en)"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "Hilfe bei wenig Credits: §Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§GZum Anhalten klicken§!"
 TIME_RESUME: "§GZum Fortfahren klicken§!"
 HOTKEY_SPACE: "§GHotkey: £space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GZum nächsten Tag springen: £dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "Schneller"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§GHotkeys:§! £kp_plus£ oder £shift£ + £arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "Langsamer"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§GHotkeys:§! £kp_minus£ oder £shift£ + £arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§YGesperrte Pause§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§GNur $NAME$ kann das Spiel fortsetzen§!"
 RESETTLEMENT: "Umsiedlung"
 RUINED_BUILDING_NAME: "§H$BUILDING$§! §R(Beschädigt)§!"
 RUINED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! ist §Rzerstört§!"
 DISABLED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! ist §Rdeaktiviert§!"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Beliebtheitseffekt"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Beliebtheitseffekt ( $MIN|Y0%$ - $MAX|Y0%$ Beliebtheit )"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Beliebtheitseffekt ( $VALUE|Y0%$ Beliebtheit )"
 POP_FACTION_DEMAND: "Fordern:"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "Gespeichertes Spiel existiert bereits!"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Es gibt bereits eine Datei dieses Namens. Möchtet Ihr sie überschreiben?"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HSpieler-Kartenmodus§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "Bei Aktivierung werden nur Reiche von menschlichen Spielern auf der Galaxiekarte eingefärbt."
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HUnionen-Kartenmodus§!\nWenn aktiviert, erhalten politische Bündnisse (wie z. B. Untertanen und Föderationen) dieselbe Kartenfarbe auf der Galaxiekarte.\n§GZum Umschalten des Kartenmodus klicken§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HDetails-Kartenmodus§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "Bei Aktivierung zeigt der Details-Kartenmodus noch mehr Informationen auf der Galaxiekarte."
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GZum vorübergehenden An-/Ausschalten £alt£ gedrückt halten§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HSektor-Kartenmodus§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "Bei Aktivierung zeigt der Sektor-Kartenmodus die Sektorengrenzen innerhalb des Reichs an."
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HHyperraumrouten-Kartenmodus§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "Bei Aktivierung zeigt der Hyperraumrouten-Kartenmodus alle Hyperraumrouten auf der Galaxiekarte an und färbt diese je nach Zugänglichkeit ein."
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HHandelsrouten-Kartenmodus§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "Bei Aktivierung zeigt der Handelsrouten-Kartenmodus alle Handelsrouten auf der Galaxiekarte an."
 MAPMODE_TOGGLE: "§GZum Umschalten des Kartenmodus klicken§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§RDieser Kartenmodus steht im Einzelspielermodus nicht zur Verfügung!§!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RIhr spielt oder beobachtet kein Reich, das Handelsrouten nutzt§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "$NUM|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! insgesamt im $SYSTEM|H$-System."
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! auf diesem Planeten vorhanden.\n\n§GErrichtet einen Handelsknoten innerhalb der Handelsreichweite, um dies zu nutzen.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! auf diesem Planeten vorhanden.\n\n§GErrichtet eine Bergbaustation im Orbit, um diese abzubauen.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! auf diesem Planeten vorhanden.\n\n§GErrichtet eine Forschungsstation im Orbit, um diese zu nutzen.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Baut in diesem System Bergbaustationen, um sie abzubauen."
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Baut in diesem System Forschungsstationen, um sie zu nutzen."
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$ hat die Eroberung des Planeten zu $PROGRESS|Y%$ abgeschlossen. Im Falle eines Sieges werden sie die Kontrolle über den Planeten übernehmen."
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$ hat die Verteidigung des Planeten zu $PROGRESS|Y%$ abgeschlossen. Im Falle eines Sieges werden sie die Kontrolle über den Planeten beibehalten."
 BORDERS_WITHIN_DESC: "Liegt im Raumbereich von \"$COUNTRY|Y$\"."
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Dieses System wurde von einem unbekannten Reich beansprucht."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "Euer Reich wurde vernichtet! Ihr könnt das Spiel mit einem anderen Reich oder als Beobachter fortsetzen."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "Euer Reich wurde von den $REBELS|H$!-Rebellen übernommen. Ihr könnt das Spiel mit einem anderen Reich oder als Beobachter fortsetzen."
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "Flotte auflösen?"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "§EDies zerstört die ausgewählte Flotte.§!\n\n§RWARNUNG: Das Auflösen einer Flotte zerstört auch alle Schiffe, die zu dieser Flotte gehören.§!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Flottenvertrag auflösen"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "Möchtet Ihr den Mietvertrag für diese Flotten wirklich auflösen?"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Weltraumhafen demontieren"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "Den Weltraumhafen auf $PLANET|Y$ demontieren?"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "Stationen auflösen"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "§EDies zerstört die ausgewählten Stationen.§!"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "Schiff zerstören?"
 SHIP_DISBAND_DESC: "§EDies zerstört das ausgewählte Schiff.§!"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Derzeit untätige Zivilflotten ( Hotkey: §GC§! )"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "Derzeit untätige Militärflotten ( Hotkey: §GX§! )"
 IDLING_ARMIES: "Derzeit untätige Armeen ( Hotkey: §GZ§! )"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HBewohnbar§!\nDieser Planet kann von uns kolonisiert werden.\n§GEntsendet zum Aufbau einer Kolonie ein Kolonieschiff hierher.§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HBewohnbar§!\nDieser Planet kann von uns kolonisiert werden.\n§GTerraformiert diesen Planet zur gleichen Klasse wie Eure Heimatwelt, um eine Kolonie errichten zu können.§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§HBewohnbar§!\nDiese Welt können wir derzeit nicht kolonisieren."
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HUnbewohnbar§!\nDieser Planetentyp kann niemals kolonisiert werden."
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HBewohnbare Planeten§!\n§EFolgende Planeten sind bewohnbar:§!"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HPotenziell bewohnbar§!\n§EIn diesem System gibt es potenziell bewohnbare Planeten.§!"
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HUnbewohnbar§!\n§EOhne vorheriges Terraforming kann keiner der Planeten dieses Systems kolonisiert werden.§!"
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HAnomalien§!\n§EIn diesem Sonnensystem gibt es einige Anomalien, die wir erforschen können.§!"
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HUnerkundet§!\n§EIn diesem System gibt es Planeten, die unser Reich noch nicht §Herkundet§! hat.§!"
 SYSTEM_SURVEYED: "§HErkundet§!\n§EAlle Planeten in diesem Reich sind von unserem Reich §Herkundet§! worden.§!"
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GKontrollgruppen erstellt Ihr, indem Ihr bei gedrückter Strg-Taste ein Ziel auswählt, also einen Planeten oder eine eigene Flotte, und dann auf eine Zifferntaste drückt.\n\nZum Auswählen klicken\nZum Zentrieren Doppelklicken\nRechtsklicken zum Löschen des Hotkeys§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$: $UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Strategische Ressourcen"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Name"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Effekt"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Anzahl"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Handelsabkommen"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HNach Namen sortieren§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HNach Anzahl von Effekten sortieren§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HNach Anzahl sortieren§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§RDies wird in einem Orbital-Bauslot platziert.§!"
 LACKING_ENERGY: "Zu wenige Energie-Credits ($COST|H$)."
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§REs fehlen§! §R$RESOURCE$$AMOUNT$§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§REs fehlen§! §R$RESOURCES$§!"
 OTHER_BORDERS: "Planet liegt innerhalb der Grenzen eines anderen Reichs."
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Sensorstufe ist zu niedrig"
 REMOVE_HOTKEY: "Hotkey entfernen"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "Diesen Hotkey entfernen?"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "Löschen"
 FINISH_DESIGN: "Autom. fertigstellen"
 CONFIRMATION_TITLE: "Bestätigung"
 LEAVE_SYSTEM: "Galaxiekarte aufrufen"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HGalaxiekarte§!\n§GZum Öffnen der Galaxiekarte klicken§!"
 LEAVE_GALAXY: "Systemansicht öffnen"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HSystemansicht§!\n§GZum Öffnen der Systemansicht klicken§!"
 SYSTEM_DETAILS: "Systemzusammenfassung"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HSystemzusammenfassung§!\n§GZum Aufrufen der Systemübersicht klicken§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Slots mit Waffen und Unterstützungssystemen füllen. Dadurch können Komponenten aus den Slots ersetzt und/oder entfernt werden."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$: $TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "Sektion(en) fehlen noch zum Abschluss des Designs"
 RESOURCES_GAINED: "Monatlicher Zugewinn: $GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "Von Effekten: $VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "Von Planeten: $VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "Von Sektoren: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$: $VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Schiffsunterhalt: $GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Konsumgüter (§Y$AMT|1$ Einheiten§!): $GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Stationsunterhalt: $GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$: $GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$: $GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "Auf Lager: $VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "Auf Lager: $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, £planetsize£ $SIZE|Y$, $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Terraforming zu $CLASS$, $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Terraforming zu $CLASS$, $VALUE$\n($PERCENTAGE|Y%0$ Fortschritt)"
 TERRAFORMING_TO: "Terraforming zu $CLASS|Y$"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Sektorverwaltung schließen"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HSektorverwaltung schließen§!\nRückkehr zum regulären Kartenmodus"
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HAnspruchverwaltung schließen§!\nRückkehr zum regulären Kartenmodus\n\n§GHotkey:§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HSektorverwaltungsmodus§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HAnspruchverwaltungsmodus§!\nSysteme beanspruchen"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HHandelsroutenmodus§!\nVerwaltet Handelsrouten"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HVerwaltung von Handelsrouten beendent§!\nKehrt zum regulären Kartenmodus zurück\n\n§GHotkey:§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "Die Hauptwelt des Sektors muss in einem System mit einer unserer Kolonien platziert werden."
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "Ausgewählte Hauptwelt gehört nicht uns."
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "Die Reichshauptwelt kann keinem Sektor hinzugefügt werden."
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RSektor kann nicht erstellt werden§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§RPlanet nicht im Besitz!§!"
 CREATE_SECTOR: "§HNeuen Sektor erstellen§!\nHierdurch wird ein neuer Sektor mit diesem Planeten als Sektorhauptstadt erstellt. Alle Systeme innerhalb von §Y4§! Sprüngen, die bisher zu keinem Sektor gehörten, werden zu einem Teil dieses neuen Sektors."
 CREATE_SECTOR_DESC: "Erstellt einen neuen Sektor mit $CAPITAL|Y$ als Hauptwelt."
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RZum Erstellen eines Sektors müssen wir mindestens zwei Planeten kontrollieren.§!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RSektorhauptwelt kann nicht hierher verlegt werden§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HSektorhauptwelt verlegen§!\nHierdurch wird die Sektorhauptwelt auf diesen Planeten verlagert, wodurch möglicherweise die Systeme, die zum Sektor gehören, wechseln."
 DELETE_SECTOR: "§HSektor löschen§!\nHierdurch wird der Sektor gelöscht und die Zuweisung des Sektorgouverneurs aufgehoben.\n\n§EDie Löschung eines Sektors birgt keine Risiken, da jederzeit ein neuer erstellt werden kann.§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RSektor kann nicht gelöscht werden§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RKernsektor§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§RReichshauptwelt kann nicht geändert werden§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "Diesen Sektor löschen?"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§EDies entfernt auch alle Boni, die der Sektor den Planeten gegeben hat.§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "Sektorhauptwelt verlegen?"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§EAlle Systeme, die weiter als $RANGE|Y0$ Sprünge entfernt sind, werden aus dem Sektor entfernt.§!"
 NO_SECTOR: "Kein Sektor"
 FRONTIER_PLANET: "Grenzplanet"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§RIst bereits eine Hauptwelt!§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Erstellen eines neuen Sektors"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Verwaltet $SECTOR$-Sektor"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "Direkt kontrollierte Koloniesysteme"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Wir können $MAX|Y$ Koloniesysteme effizient kontrollieren."
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§RÜber dem Limit!§!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§EUnser bürokratisches System limitiert, wie viele Systeme wir direkt mit voller Effizienz kontrollieren können. Dieses Limit kann durch Technologie, Gebäude und manche Regierungsformen erhöht werden.\n\nPlaneten, die zu §HSektoren§! gehören, zählen nicht hierzu. Wechselt in den Reiter §HPlaneten und Sektoren§!, um sie zu verwalten.§!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§RErfordert:§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$ ist weder akzeptiert noch abgelehnt worden."
 HOTJOIN_REQUEST: "Hot Join-Anfragen"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "Prüfsumme: "
 CONNECT_TO_IP: "Mit IP verbinden"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "Ihr seid nicht mit Steam verbunden und könnt daher nicht auf den globalen Chat zugreifen!"
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Willkommen zum Matchmaking-Chat!"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Aktualisieren Aktualisieren"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "§HL§!AN suchen"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "§HL§!AN-Suche anhalten"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "§HI§!nternet suchen"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "§HN§!eues Spiel hosten"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "Spielstand §HH§!osten"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "Spiel beitreten (§HJ§!)"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Suche nach passenden Servern ..."
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Keine passenden Server gefunden!"
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Ihr habt noch nicht nach Servern gesucht."
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Server-Name"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Server-Beschreibung"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Tags"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Nach Tags suchen ..."
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Slots"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Status"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Passwort"
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Coop erlaubt"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Beginnend"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "Läuft"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Angehalten"
 MATCHMAKING_SERVERS: "Server"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Privat"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Nur Freunde"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Öffentlich"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Serversichtbarkeit"
 MATCHMAKING_TITLE: "Mehrspieler-Spielbrowser"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Coop-Spielbrowser"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "Community"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Ihr habt ein falsches Password eingegeben oder wurdet für dieses Spiel gesperrt."
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "Nicht voll"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Hat Spieler"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Kein Passwort"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Nach Tags suchen"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Gleiche Version"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Gleicher Mod"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Coop-Spiele einbeziehen"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Nach Tags sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Nach Spieleranzahl sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Nach Ping sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Nach Passwort sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Nach Status sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Nach Mod sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Nach Version sortieren"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Nach erlaubtem Coop sortieren"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "Online"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Tags (Rollenspiel, schnell, ...)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Server hosten"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Mit Server verbinden"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "Server-ID"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "§HS§!erver scannen"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Mod"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Version"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "§HD§!irekter Beitritt"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Bitte Passwort eingeben"
 ALLOW_HOTJOIN: "Spielern Schnellbeitritt gestatten"
 HOST_GAME: "Spiel hosten"
 FRIENDS: "Freunde"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§RDiese Option kann nur der Host ändern.§!"
 JOIN: "Beitreten"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Verbindung mit Paradox-Online getrennt"
 POPS_DISCONNECTED: "Du wurdest von den Paradox-Online-Diensten getrennt. Möglicherweise weil du dich an einer anderen Stelle angemeldet hast. Einige Dienste funktionieren erst dann ordnungsgemäß, wenn du dich erneut anmeldest."
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Unerwarteter Fehler"
 PLAYER_NAME: "Spielername"
 SET_PLAYER_NAME: "Spielername:"
 SAVE_TRANSFERRED: "Gespeichertes Spiel übertragen."
 SAVE_PROG: "Spielfortschritt: $VALUE$ %"
 TRANSFERRING_SAVE: "Übertragung von gespeichertem Spiel begonnen ..."
 LOADING_LOCAL_SAVE: "Laden von Kopie des lokal gespeicherten Spiels ..."
 TIP_KICK: "Spieler ausschließen"
 TIP_BAN: "Spieler für die Dauer dieser Session sperren."
 PLAYER_KICKED: "$NAME$ wurde vom Host ausgeschlossen."
 PLAYER_BANNED: "$NAME$ wurde vom Host gesperrt."
 YOUKICKED: "Ihr wurdet für Eure bösen Taten vom Host ausgeschlossen!"
 BAD_VERSION: "Der Host hat eine andere Spielversion!"
 JOINED_CHANNEL: "Kanal $CHAN$ beigetreten."
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$ ist dem Kanal beigetreten."
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$ hat den Kanal verlassen."
 CONNECTED: "Verbunden."
 NAME_TAKEN: "Den ausgewählten Namen gibt es bereits. Bitte Spiel verlassen und einen anderen Namen wählen."
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "Der Host lädt gerade den gespeicherten Spielstand. Bitte versuche es später erneut."
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "Der Host erstellt gerade die Spielwelt. Bitte versuche es später erneut."
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "Der Host bearbeitet gerade andere Schnellbeitrittsanfragen. Bitte versuche es später erneut."
 CONNECTING: "Verbinden ..."
 BANNED: "Du bist von diesem Spiel ausgeschlossen worden!"
 CONNECTION_FAILED: "Verbindung fehlgeschlagen!"
 GAME_NOT_FOUND: "Spiel nicht gefunden."
 NO_SESSION: "Es konnte keine Verbindung zum Spielserver hergestellt werden. Dies könnte an eingeschränkten Einstellungen der Firewall liegen. Ziehe die §YHilfe§! für mögliche Lösungsvorschläge zurate."
 HELP: "Hilfe"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "Warten auf Spieler ..."
 LOOKING_FOR_HOST: "Suche nach Host ..."
 LOST_PLAYER: "Spieler verloren: $PLAYER$."
 GAMESETUP_HOST: "(Host)"
 SERVER_LOST: "Die Serververbindung wurde getrennt."
 HOST_BUTTON: "Hosten"
 JOIN_BUTTON: "Beitreten"
 NUM_PLAYERS: "Spieleranzahl: $NUM$"
 PLR_DISC: "Spieler §H$NAME$§!§T hat das Spiel verlassen.§!"
 PLR_CONNECT: "Spieler §H$NAME$§!§T ist dem Spiel beigetreten.§!"
 SAVE_TRANSFER_DONE: "Übertragung des gespeicherten Spiels abgeschlossen."
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "Bitte warten, während der Host das Spiel einrichtet. Sobald die Spielstandübertragung abgeschlossen ist, könnt Ihr ein Reich auswählen und dem Spiel beitreten."
 HOST_PREPARING_GAME: "Bitte warten, während der Host\ndas Spiel vorbereitet."
 HOTJOIN_CONFIRM: "Bestätigen"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "Server hat die Betrittsanfrage akzeptiert."
 HOTJOIN_DECLINED: "Server hat die Betrittsanfrage abgelehnt."
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Rückkehr zur Lobby aufgrund von bevorstehendem Schnellbeitritt."
 HOTJOIN_LABEL: "Schnellbeitritt: "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Bereite Spiel nach Schnellbeitritt vor."
 GAME_RESUME_IN: "Spiel wird in $VALUE$ Sekunden fortgesetzt."
 SERVER_HOTJOIN: "Server aufgrund von Schnellbeitritt."
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "Warte auf schnellbeitretende Spieler ..."
 PLAYER_ENTERING_GAME: "Spieler tritt momentan dem Spiel durch Schnellbeitritt bei."
 ALL_PLAYERS_HERE: "Alle Spieler sind da."
 OOS_TITLE: "$PLAYER$ ist nicht synchron!"
 OOS_DESC: "Desynchronisierte Einträge: "
 SPECIES_NAME: "Spezies-Name"
 FE_CANCEL: "Abbrechen"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "Falsches Passwort"
 FE_PLAYERS: "Spieler"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Filter anwenden"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Nach Namen suchen ..."
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Nach Namen suchen"
 HOTJOIN_DISABLED: "Schnellbeitritt ist deaktiviert"
 FEDERATION: "Föderation"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Spielt Stellaris"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Spielt anderes Spiel"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "GALAXIE-KONFIGURATION"
 PICK_SPECIES_LABEL: "Spezies auswählen"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "Passt Eure Spezies an"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "Passt Euer Reich an"
 COL_LABEL: "Kollektivistisch <-> Individualistisch"
 XEN_LABEL: "Xenophob <-> Xenophil"
 MIL_LABEL: "Militaristisch <-> Pazifistisch"
 SPI_LABEL: "Spiritualistisch <-> Materialistisch"
 POINTS_LEFT: "Eigenschaftspunkte: $POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "Noch wählbar: $POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "Ethikpunkte: $POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$:§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "Autorität"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$:§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "Staatselemente"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "Verbleibende Staatselemente: $POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§RDieses Staatselement kann nach dem Spielstart nicht mehr manuell hinzugefügt oder entfernt werden.§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§RDieses Staatselement kann nach dem Spielstart nicht mehr manuell entfernt werden.§!"
 CIVIC_LOCKED: "§RDieses Staatselement wurde gesperrt und kann nicht mehr entfernt werden.§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Staatselemente, die nicht sämtliche Voraussetzungen erfüllen, werden inaktiv und bieten keinerlei Boni mehr."
 SPECIES_CLASS: "Speziesklasse"
 PORTRAIT: "Spezies & Porträt"
 NAME_LIST: "Namensliste"
 HOMEWORLD_CLASS: "Heimatweltklasse"
 EMPIRE_NAME: "Name"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Namensliste"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "Beispiele"
 NAMES: "Namen"
 LEADER_NAMES: "Anführernamen"
 SHIP_NAMES: "Schiffsnamen"
 PLANET_NAMES: "Planetennamen"
 FLEET_NAMES: "Flottennamen"
 ADJ_FORM: "Adjektivform"
 LEADER_NAME: "Anführername"
 SHIP_PREFIX: "Schiffs-Präfix"
 HOMEWORLD_NAME: "Heimatwelt-Name"
 CHOOSE_SYMBOL: "Symbol auswählen"
 CHOOSE_BG: "Hintergrund auswählen"
 FTL_LABEL: "ÜL-Methode"
 ANY: "Beliebig"
 WARP: "Warp"
 HYPERDRIVE: "Hyperantrieb"
 WORMHOLE: "Wurmloch"
 CITY_GRAPHICS: "Stadt & Raum"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$-Stil"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Stadt"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Raum"
 SHIP_GRAPHICS: "Schiffsmodell"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "$CULTURE$-Stil"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "Kosten: $COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Wir haben noch keinen direkten Kontakt hergestellt."
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "Kontaktaufnahme mit sich selbst ist nicht möglich."
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "Ihr könnt Euch nicht selbst ausspionieren."
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "Ihr könnt sie nicht ausspionieren."
 TRAITS: "Eigenschaften"
 TRAITS_LIST: "Eigenschaften:"
 ETHICS: "Ethik"
 ETHICS_LIST: "Ethik:"
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Regierung"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Hauptwelt: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "Name:"
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "System: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§RUntertan muss einen Namen haben!§!"
 CAPITAL: "Heimatwelt"
 LEADER: "Anführer"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "Speziesklasse"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Heimatweltklasse"
 GOVERNMENT_LABEL: "Regierung"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Speziesmodifikatoren"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Reichsmodifikatoren"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Bewohnermodifikatoren"
 CUSTOMIZE: "Bearbeiten"
 READY: "Bereit"
 UNREADY: "Nicht bereit"
 TOGGLE_READY: "Umschalten: Bereit"
 TOGGLE_UNREADY: "Umschalten: Nicht bereit"
 PLAY: "Spielen"
 PLAYERS_UNREADY: "Nicht bereite Spieler"
 RESET_DEFAULT: "Zurücksetzen"
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GKlicken, um die Galaxieeinstellungen auf den Ursprung zurückzusetzen§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Heimatwelt"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "ÜL-Methode"
 GALAXY_SHAPE: "Galaxietyp"
 PRECURSOR_SELECTION: "Vorläufer-Auswahl"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Ein Minimum von $RECOMMENDED$ wird empfohlen: $SELECTED$ / $RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "Spielerpositionen"
 spiral: "Spirale"
 elliptical: "Elliptisch"
 ring: "Ring"
 spiral_2: "Spirale (2 Arme)"
 spiral_3: "Spirale (3 Arme)"
 spiral_4: "Spirale (4 Arme)"
 spiral_6: "Spirale (6 Arme)"
 bar: "Balkenspirale"
 starburst: "Starburst"
 cartwheel: "Wagenrad"
 spoked: "Speichen"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$:§! Eine einfache runde Galaxie mit gleichmäßig verteilten Sternen."
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$:§! Eine runde Galaxie mit mehr leerem Raum um den Galaxiekern."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$:§! Eine Galaxie mit zwei Armen, die sich vom galaktischen Kern aus nach außen winden."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$:§! Eine Galaxie mit drei Armen, die sich vom galaktischen Kern aus nach außen winden."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$:§! Eine Galaxie mit vier Armen, die sich vom galaktischen Kern aus nach außen winden."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$:§! Eine Galaxie mit sechs Armen, die sich vom galaktischen Kern aus nach außen winden."
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$:§! Eine Galaxie, die in zwei riesige Spiralarme mit nur wenigen Verbindungen aufgeteilt ist."
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$:§! Eine Galaxie mit mehreren parallelen Armen, die vom Galaxiekern ausgehen."
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$:§! Eine Galaxie mit mehreren dünnen Armen. Sie ist eine Mischform zwischen Spiral- und Ringgalaxie."
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$:§! Eine Galaxie, die in \"Scheiben\" aufgeteilt ist, die größtenteils voneinander getrennt sind."
 GALAXY_SIZE: "Galaxiegröße"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " ($STARS$ Sterne)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$"
 NUM_EMPIRES: "KI-Reiche"
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "KIs mit Startvorteilen"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Zufälliges KI-Reich"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Zufälliges Gefallenes Reich"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Zufälliges Marodeur-Reich"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "Dieses Reich kann basierend auf der Anzahl an $EMPIRE_TYPE$, die erstellt werden, entweder auftauchen oder nicht."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "Die Anzahl an Plätzen für KI-Reiche ist geringer als die Anzahl an Reichen, deren Auftauchen erzwungen wurde, weshalb einige von ihnen nicht auftauchen werden."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "Die Anzahl an Plätzen für KI-Reiche könnte geringer als die Anzahl an Reichen ausfallen, deren Auftauchen erzwungen wurde, weshalb einige von ihnen nicht garantiert auftauchen werden."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Die folgenden Reiche haben inkompatible Startsysteme, weshalb nur eines von ihnen auftauchen wird."
 tiny: "Winzig"
 small: "Klein"
 medium: "Mittel"
 large: "Groß"
 huge: "Riesig"
 torpedo: "Torpedo"
 extra_large: "Besonders groß"
 GALAXY_COLONIZABLE: "Bewohnbare Planeten"
 rare: "Selten"
 uncommon: "Ungewöhnlich"
 common: "Häufig"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "Warten auf Spielserver-ID."
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "Warten auf Matchmaking-Server.\nServer-ID: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "Der Server ist online.\nServer-ID: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GZum Kopieren der Server-ID in die Zwischenablage klicken§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "§G£ctrl£+Klick, um die Server-ID in die Zwischenablage zu kopieren§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Spiel beginnen"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "Sperren"
 READY_TOOLTIP_DESC: "Sperrt Eure momentane Auswahl und ermöglicht dem Host, das Spiel zu starten."
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Entsperren"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Entsperrt Eure Auswahl, um Werte zu ändern und den Host daran zu hindern, das Spiel zu starten."
 CANNOT_START_NOT_READY: "Spieler $PLAYER|H$ ist nicht bereit."
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Start erst möglich, wenn eine Verbindung über das Matchmaking hergestellt wurde."
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "Das Spiel wird gleich beginnen"
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "Das Spiel wird gleich beginnen"
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Ein Coop-Team kann kein Beobachter sein. Wählt ein Reich aus."
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "Das Spiel wird gleich beginnen"
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "Zum Hauptmenü"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "Zur Galaxie-Konfiguration"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "Zur Speziesauswahl"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "Zum Reichsdesign"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "Zum Speziesdesign"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Spezies auswählen."
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "Für zufällige Spezies nicht verfügbar."
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Gebt einen gültigen Speziesnamen ein."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Gebt einen gültigen Heimatwelt-Namen ein."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Gebt einen gültigen Reichsnamen ein."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Gebt einen gültigen Anführernamen ein."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Keine Regierungsautorität ausgewählt."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Staatselement zu teuer."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "Das $CIVIC|H$-Staatselement ist nicht kompatibel mit der Auswahl an Ursprung, Ethik, Autorität oder anderen Staatselementen."
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RUngültiger Regierungstyp.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RUngültiger vordefinierter Regierungstyp. Dies ist eine vordefinierte Nation in der Datei 00_prescripted_countries.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Wählt eine Namensliste."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Wählt eine ÜL-Methode."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Wählt Eure Startbewaffnung."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Wählt eine vordefinierte Spezies aus oder erstellt Eure eigene"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Zum Fortfahren müsst Ihr noch \"Spezies anpassen\" wählen."
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "Es muss ein Porträt ausgewählt werden."
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§RDas Porträt der Speziesklasse passt nicht zur ausgewählten Regierung:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RDie Regierung passt nicht zum ausgewählten Porträt der Speziesklasse:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "Momentaner Ursprung $ORIGIN|H$ ist nicht kompatibel:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RDie Regierung passt nicht zum Porträt unserer Sekundärspezies:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Fehlende Eigenschaft: $TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§R\"$SECONDARY_NAME$\" kann NICHT das Porträt unserer Hauptspezies nutzen.§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§RDas Porträt passt nicht zur ausgewählten Eigenschaft:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§RDas Porträt passt nicht zu den ausgewählten Eigenschaften:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "Diese Kategorie hat kein kompatibles Porträt, das mit der derzeitigen Reichsauswahl zusammenpasst."
 STARTING_WEAPONS: "Startbewaffnung"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §ENachfolge:§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Hält alle §H10§! Jahre eine ['concept_democratic_election'] ab, um den nächsten Herrscher zu bestimmen."
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Hält alle §H20§! Jahre eine ['concept_oligarchic_election'] ab, um einen neuen Herrscher zu bestimmen."
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Hält bei Tod des Herrschers eine ['concept_dictatorial_election'] ab, um einen neuen Herrscher zu bestimmen."
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Hält alle §H20§! Jahre eine ['concept_corporate_election'] ab, um den nächsten Herrscher zu bestimmen."
 concept_democratic_election: "Demokratiewahl"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "Oligarchiewahl"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "Diktaturwahl"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "Unternehmenswahl"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- Der Herrscher wird basierend auf der §HUnterstützung§! ausgewählt $TABBED_NEW_LINE$- §HUnterstützung§! kann durch den Einsatz von §H£unity£ Einigkeit§! erhöht werden"
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- Der Herrscher wird §Hzufällig§! ausgewählt $TABBED_NEW_LINE$- §H£unity£ Einigkeit§! kann genutzt werden, um den gewünschten Herrscher §Hzu wählen§!"
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ Der §HReichserbe§! wird zum neuen Herrscher ernannt $TABBED_NEW_LINE$ Der §HReichserbe§! hat eine zufällig ausgewählte §HAnführerklasse§! und kostet keinen §HUnterhalt (Anführer)§!."
 ELECTION_FREQUENCY: "Grundwahlhäufigkeit:"
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! Jahre"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! Jahre"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- Wahlen werden beim §HTod des Herrschers§! abgehalten"
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §HAlle§! Anführer sind bei der §HWahl Kandidaten§!"
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- Bis zu §H4§! Anführer sind bei der §HWahl Kandidaten§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- §HHerrscher§! können §Hwiedergewählt§! werden"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- §HHerrscher§! können NICHT §Hwiedergewählt§! werden"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- Erlaubt §HNotwahlen§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- Erlaubt KEINE §HNotwahlen§!"
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "Der Schwarm sieht alles."
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "Spieleinrichtung"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Speziesauswahl"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Spieldetails"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Beenden zu: $GAMESETUP_TAB_SPECIES$"
 GOVERNMENT_TYPE: "Regierungstyp"
 PREDEFINED: "Vordefiniert"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Spezies anpassen"
 CHOOSE_TRAITS: "Eigenschaften auswählen"
 AVAILABLE_TRAITS: "Welche Eigenschaften werden Ihre Spezies definieren?"
 CHOSEN_TRAITS: "Ausgewählte Eigenschaften:"
 CHOOSE_TECH: "Starttechnologien auswählen"
 CHOOSE_FTL_TYPE: "Wie werden Ihre unerschrockenen Kundschafter den Sternen trotzen?"
 CHOSEN_WEAPON: "Mit welcher Art von Bewaffnung werden Ihre ersten Raumschiffe ausgerüstet sein?"
 CHOOSE_ETHICS: "Welche Ethik wird Ihre Spezies definieren?"
 CHOSEN_ETHICS: "Ausgewählte Ethik:"
 CHOSEN_GOV: "Wie werdet Ihr Euer Volk regieren?"
 PRIMARY_COLOR: "Primärfarbe"
 SECONDARY_COLOR: "Sekundärfarbe"
 TERTIARY_COLOR: "Tertiärfarbe"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Muster"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$: $AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GZum Aufrufen von Diplomatie klicken§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GZum Aufrufen des Spionagefensters klicken§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "Verziert"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "Pirat"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "Blockartig"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "Rund"
 FLAG_CATEGORY_legion: "Legion"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "Spitz"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "Zoologisch"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "Versch."
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Hintergründe"
 FLAG_CATEGORY_human: "Mensch"
 FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "Glatt"
 FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradox"
 FLAG_CATEGORY_domination: "Herrschaft"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "Unternehmen"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "Imperial"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "Aquaten"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "Nekroid"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "Lithoid"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "Plantoid"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "Toxoid"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "Infernal"
 starting_weapons_lasers: "Energiewaffen"
 starting_weapons_projectiles: "Projektilwaffen"
 starting_weapons_missiles: "Raketenwaffen"
 starting_weapons_lasers_desc: "Diese Teilchenstrahlenwaffen beschießen ihre Ziele mit fokussierten Laserstrahlen. Sie sind effizient beim Kampf in der Nah- und Mitteldistanz. Feindliche Panzerung bietet kaum Schutz gegen sie."
 starting_weapons_projectiles_desc: "Massebeschleuniger setzen elektromagnetische Katapulte ein, um Projektile mit blitzartiger Geschwindigkeit auf Ziele zu schießen. Die Reichweite dieser Waffen ist zwar beschränkt, können aber mit Leichtigkeit Schilde durchdringen."
 starting_weapons_missiles_desc: "Raum-Raum-Raketen mit atomaren Sprengköpfen Die Reichweite von Raketen ist hervorragend, aber sie können leicht von Punktverteidungssystemen abgefangen werden."
 starting_ftl_warp: "Warp-Antrieb"
 starting_ftl_hyperdrive: "Hyperraum-Antrieb"
 starting_ftl_wormhole: "Wurmloch-Antrieb"
 starting_ftl_warp_desc: "Der Warp-Antrieb ermöglicht Überlichtgeschwindigkeiten, indem er um das Schiff herum eine Hyperraumblase erzeugt. Dadurch können sich Raumschiffe frei, aber - in Anbetracht der großen Entfernungen - relativ langsam zwischen den Sternen bewegen."
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "Der Hyperantrieb ermöglicht einen temporären Bruch der Hyperraumdimension. Der Interstellarflug ist schnell, aber auf die existierenden Routen des Hyperraumrouten-Netzwerks beschränkt."
 starting_ftl_wormhole_desc: "Wurmlochstationen erzeugen Hyperraumtunnel zwischen zwei Punkten, was schnelle Flüge über große Entfernungen ermöglicht. Nur Wurmlochstationen können genügend Energie hierzu erzeugen."
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(Neue Spieler)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(Erfahrene Spieler)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nSpeziestyp und Phänotyp auswählen."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nWählt den Namen Eurer Spezies aus."
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWählt die Eigenschaften Eurer Spezies aus."
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nBearbeitet Euren Startherrscher. Beachtet, dass Herrscher bei einigen Regierungstypen öfters ausgetauscht werden als bei anderen, und dass Herrscher sterben können."
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nWählt die Planetenklasse Eures Heimatplaneten aus und passt seinen Namen an. Die ausgewählte Planetenklasse wird für Eure Spezies außerdem der primäre Planetentyp sein.\n\nAndere Planeten können von Eurer Spezies abhängig davon bewohnt werden, wie sehr sie sich von der Planetenklasse unterscheiden."
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nWählt das Erscheinungsbild Eurer Städte aus. Dies hat keinen Einfluss auf das Gameplay."
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nWählt die Ethiken und den Regierungstyp für Euer Reich aus. Die ausgewählten Ethiken legen fest, welche Regierungstypen zur Auswahl stehen."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nWählt eine Sprachart für Alarmmeldungen und Nachrichten aus."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nPasst den Namen Eures Reichs an."
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nPasst die Flagge Eures Reichs an."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nWählt eine Namensliste, aus der Schiffe, Anführer und Planeten benannt werden."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nPasst den Namen Eurer Spezies und Eures Reichs an."
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nWählt, mit welchen Waffen Eure Schiffe bei Spielbeginn bewaffnet sind.\n\nIhr könnt während des Spiels ändern, mit welchen Waffenkomponenten Eure Schiffe ausgerüstet werden. Im §YSchiffsdesigner§! könnt Ihr während des Spiels ändern, mit welchen Komponenten Eure Schiffe ausgerüstet werden."
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nWählt, mit welcher Methode Euer Reich interstellare Flüge durchführt. Eure ÜL-Methode kann nicht mehr geändert werden, es sei denn, Ihr schaltet einige äußerst seltene Technologien frei."
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nWählt das Erscheinungsbild der Schiffe in Eurem Reich aus."
 SECONDARY_SPECIES: "Sekundärspezies"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nWählt das Aussehen Eurer Sekundärspezies aus."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nWählt den Namen Eurer Sekundärspezies aus."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nWählt eine Namensliste aus, von der die Anführer Eurer Sekundärspezies ihre Namen erhalten."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nWählt, welche Eigenschaften Eure Sekundärspezies haben soll."
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 #Hotjoin View
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 REQUESTING_HOTJOIN: "§HErbete \"Schnellbeitritt\"§!\n\nWarte auf Zustimmung des Hosts..."
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Übertrag von gespeichertem Spiel: $PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "Land wählen"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$ hat den Spielstand empfangen und geladen."
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Spiel wird synchronisiert"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Übertragung von gespeichertem Spiel zu $NAME$ abgeschlossen!"
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HKooperatives Reich: $CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ Spieler§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HVorherige Auswahl§!\nDies ist das Reich, das Ihr letztes Mal gespielt habt."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Server verloren"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "Die Verbindung zum Host wurde getrennt."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "OK"
 GAME_READY_TO_START: "Das Spiel ist bereit. Zum Beginnen auf \"Start\" klicken."
 ####################################
 #Ingame Lobby
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 SERVER_LOST_TITLE: "Server verloren"
 SERVER_LOST_DESC: "Die Verbindung zum Host wurde getrennt. Wie möchtet Ihr fortfahren?"
 PLAYER_LOST_TITLE: "Spieler verloren"
 PLAYER_LOST_DESC: "Die Verbindung zu $playername$ wurde getrennt. Wie möchtet Ihr fortfahren?"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Nur der Host kann das Spiel erneut starten."
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HReichsauswahl§!\n$NOT_HERE$\n§HNicht bereit§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§HAussschließen§!\nSchließt diesen Spieler aus."
 INGAMELOBBY_BAN: "§HSperren§!\nSperrt diesen Spieler. Dies verwehrt dem Betreffenden den Wiedereintritt."
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 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "Gasriese"
 pc_gas_giant_desc: "Gasplanet mit dichtem Kern und einer Atmosphäre, die hauptsächlich aus Wasserstoff und Helium besteht."
 pc_asteroid: "Asteroid"
 pc_asteroid_desc: "Ein großer Asteroid oder Planetoid, der aus dem dichten Haufen kleinerer planetarer Körper heraussticht."
 pc_molten: "Geschmolzene Welt"
 pc_molten_desc: "Eine felsige, glühend heiße Welt, deren Atmosphäre entweder sehr dünn oder gar nicht existent ist. Aufgrund häufiger Vulkanausbrüche gibt es auf der Oberfläche viel Lava aus dem Planeteninneren. Keine Lebenszeichen erkannt."
 pc_frozen: "Gefrorene Welt"
 pc_frozen_desc: "Felsige Welt unter einer permanenten dicken Eisschicht. Niedrige Temperaturen und eine äußerst dünne Atmosphäre schließen die Existenz von Leben auf der Oberfläche aus."
 pc_broken: "Zerbrochene Welt"
 pc_broken_desc: "Eine durch ein katastrophales Ereignis verwüstete Welt. Welche Eigenschaft sie einst gehabt hatte, ist nicht mehr erkennbar."
 pc_barren: "Karge Welt"
 pc_barren_desc: "Karge und felsige Welt mit dünner oder nicht existenter Atmosphäre. Die Oberfläche ist mit Einschlagkratern von Meteoriten übersät und völlig ohne Leben."
 pc_barren_cold: "Karge Welt"
 pc_barren_cold_desc: "Karge und felsige Welt mit dünner oder nicht existenter Atmosphäre. Die Oberfläche ist mit Einschlagkratern von Meteoriten übersät und völlig ohne Leben."
 pc_desert: "Wüstenwelt"
 pc_desert_desc: "Trockene, felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Niederschläge und größere Oberflächengewässer sind relativ selten. Deutliche Temperaturunterschiede zwischen Tag und Nacht. Spärliche Vegetation mit moderaten Lebenszeichen."
 pc_arid: "Aride Welt"
 pc_arid_desc: "Trockene, felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Das staubüberzogene Gelände besteht größtenteils aus Tafelbergen und Schluchten. Die Wälder befinden sich in den eher gemäßigten Polarregionen, ansonsten ist die Vegetation aber spärlich. Mäßige Lebenszeichen erkannt."
 pc_tundra: "Tundrawelt"
 pc_tundra_desc: "Kalte und felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Bis auf die eher gemäßigten Äquatorialregionen ist die gesamte Oberfläche von Permafrost bedeckt. Es gibt eine stabile Biosphäre, aber die Vegetation ist hauptsächlich auf Moose und Flechten begrenzt."
 pc_continental: "Kontinentale Welt"
 pc_continental_desc: "Felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Aktive und stabile Hydrosphäre. Die Kontinente sind von riesigen Ozeanen getrennt, und abhängig von Temperaturen und Niederschlägen gibt es große Klimaschwankungen. Umfangreiche Biosphäre."
 pc_tropical: "Tropische Welt"
 pc_tropical_desc: "Feuchte, felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Jahreszeiten mit starken Niederschlägen wechseln sich mit trockeneren Perioden ab. Die meisten Kontinente sind mit dichter Vegetation überzogen, und es gibt reichlich Lebenszeichen."
 pc_ocean: "Ozeanwelt"
 pc_ocean_desc: "Felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre und einer umfangreichen Hydrosphäre. Ozeane bedecken mehr als §Y95%§! der Oberfläche, der Rest sind weit verstreute Inseln. Hier gibt es viele Lebenszeichen, hauptsächlich aquatische."
 pc_arctic: "Arktische Welt"
 pc_arctic_desc: "Eisige, felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Das permanent gefrorene Gletschereis stellt eine enorme Wassermenge dar. Hier gibt es einige Lebenszeichen und Vegetation, meistens auf die leicht wärmeren Äquatorialregionen konzentriert."
 pc_alpine: "Alpinwelt"
 pc_alpine_desc: "Gebirgswelt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Die Gipfel sind schneebedeckt und in den Tälern finden sich zugefrorene Seen. Auf dem Planeten gibt es kaum saisonale Schwankungen, und das flüssige Wasser unter der gefrorenen Oberfläche reicht aus, um eine spärliche winterharte Vegetation am Leben zu erhalten."
 pc_savannah: "Savannenwelt"
 pc_savannah_desc: "Felsige Welt mit Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre, die von trockenen Ebenen dominiert wird. Die geringe Hydrosphäre ermöglicht kurze Regenzeiten, doch abgesehen von einigen allgegenwärtigen Gräsern konzentriert sich die Vegetation größtenteils um flache Oasen."
 pc_habitat: "Orbitalhabitat"
 pc_habitat_plural: "Orbitalhabitate"
 pc_habitat_desc: "Eine künstliche Weltraum-Arkologie, die Lebensbedingungen wie auf einem Planeten bietet, wenngleich ausgesprochen städtisch. Dank Hydrokultur und modernen Filtertechnologien ist sie fast autark; stationseigene Einrichtungen können die Rohstoffe des Stammplaneten abbauen."
 pc_toxic: "Giftige Welt"
 pc_toxic_desc: "Ein felsiger Planet mit dicker Atmosphäre, die für die meisten bekannten Lebensformen tödlich ist."
 pc_shrouded: "Verschleierte Welt"
 pc_shrouded_desc: "Unsere Sensoren können den dichten Nebel, der den Planeten umgibt, nicht durchdringen. Schiffe, die in ihn hineinfliegen, kehren nicht zurück."
 pc_b_star: "Klasse-B-Stern"
 pc_b_star_desc: "Die großen Hauptreihensterne der Klasse B sind äußerst hell und blau. Diese Sterne sind zwar eher selten, gehören aber aufgrund ihrer Leuchtkraft zu denen, die man mit bloßem Auge am besten erkennen kann."
 pc_a_star: "Klasse-A-Stern"
 pc_a_star_desc: "Diese relativ jungen weißen oder blau-weißen Hauptreihensterne gehören typischerweise zu denen, die man mit bloßem Auge am besten erkennen kann. Sie sind groß und rotieren schnell, entwickeln sich aber letztendlich zu langsameren und kühleren roten Riesen."
 pc_f_star: "Klasse-F-Stern"
 pc_f_star_desc: "Sterne der Klasse F sind ziemlich groß und werden oft als gelb-weiße Zwerge bezeichnet. Sie stoßen zwar oft erhebliche UV-Strahlungsmengen aus, aber in ihren habitablen Zonen können sich durchaus bewohnbare Welten befinden."
 pc_g_star: "Klasse-G-Stern"
 pc_g_star_desc: "Sterne der Klasse G werden oft als gelbe Zwerge bezeichnet, können aber auch weiß bis hellgelb gefärbt sein. Hauptreihensterne verbrennen Wasserstoff ungefähr 10 Milliarden Jahre lang, bevor sie sich erweitern und zu roten Riesen werden. Ihre Lebensdauer ist zwar kürzer als die von Sternen der Klasse K, aber auf den Welten in der habitablen Zone von Sternen der G-Klasse bestehen oftmals optimale Bedingungen für die Entwicklung von Leben."
 pc_k_star: "Klasse-K-Stern"
 pc_k_star_desc: "Diese Hauptreihensterne, die manchmal auch als orange Zwerge bezeichnet werden, sind ziemlich weit verbreitet. Sie bleiben bis zu 30 Milliarden Jahre auf der Hauptreihe stabil, was bedeutet, dass die Welten im Orbit um einen Stern der Klasse K ein überdurchschnittlich großes Zeitfenster zur Entwicklung von Leben haben."
 pc_m_star: "Klasse-M-Stern"
 pc_m_star_desc: "Die gewöhnlichsten Sterne des Universums werden oft als rote Zwerge bezeichnet. Da sie nur schwach leuchten, sind sie mit bloßen Augen aus der Ferne nur schwer zu beobachten. Rote Zwerge haben zwar üblicherweise eine extrem lange Lebensdauer, strahlen aber kaum UV-Licht aus, was den meisten Lebensformen nur ungünstige Lebensbedingungen bietet."
 pc_t_star: "Klasse-T-Brauner-Zwerg"
 pc_t_star_desc: "Braune Zwerge sind substellare Objekte, denen Masse fehlt, um die Wasserstofffusion aufrechtzuerhalten. Sie sind ungefähr so groß, wie große Gasriesen, haben aber eine deutlich höhere Dichte. Ihre geringe Leuchtkraft und vergleichsweise geringe Wärmeentwicklung bedeutet, dass umkreisende Planeten kaum Leben unterstützen."
 pc_m_giant_star: "Klasse-M-Roter-Gigant"
 pc_m_giant_star_desc: "Mit einem großen Radius und vergleichsweise niedriger Oberflächentemperatur sind die Roten Riesen Sterne mit einer mittelgroßen Masse in einem späten Stadium der Entwicklung. Ihre ausgedehnte Atmosphäre und hohe Leuchtkraft macht sie zu entfernten, aber bewohnbaren Zonen."
 pc_black_hole: "Schwarzes Loch"
 pc_black_hole_desc: "Schwarze Löcher bilden sich üblicherweise, wenn ein sehr großer Stern zum Ende seines Lebenszyklus kollabiert. Ihre Anziehungskraft ist extrem hoch und sorgt dafür, dass ihnen nichts entkommt, was den Ereignishorizont überschritten hat. Selbst das Licht nicht. Die Gravitationswellen, die von Schwarzen Löchern ausgehen, stören ÜL-Antriebe und erschweren damit die Flucht aus kämpfen."
 pc_neutron_star: "Neutronenstern"
 pc_neutron_star_desc: "Diese unglaublich dichten stellaren Überreste entstehen manchmal, wenn ein großer Stern schnell kollabiert und in einer Supernova explodiert. Der Durchmesser eines Neutronensterns beträgt üblicherweise weniger als zehn Kilometer. Ihre Masse ist jedoch um ein Vielfaches größer als die eines durchschnittlichen Sterns der Klasse G. Die Gravitation und Strahlung eines Neutronensterns muss sorgfältig umfahren werden, was die Unterlichtgeschwindigkeit von Schiffen drastisch verlangsamt."
 pc_pulsar: "Pulsar"
 pc_pulsar_desc: "Pulsare sind höchst magnetisierte Neutronensterne, die elektromagnetische Strahlen ausstoßen. Der Rotationsstrahl ist während der Rotation des Sterns nur sichtbar, wenn er direkt auf den Beobachter zeigt. Dies führt zu einem äußerst präzisen Pulsintervall, der manchmal derart exakt ist, dass man mit ihm die Zeit mit extremer Genauigkeit messen kann. Die von Pulsaren emittierte Strahlung stört die Schildtechnologie, wodurch Schiffs- und Stationsschilde funktionsunfähig werden."
 pc_toxoid_star: "Grünlicher Lichtbringer"
 pc_toxoid_star_desc: "Der jahrtausendelange Kontakt mit dem Giftwesen hat zu Veränderungen in der Zusammensetzung dieses Sterns geführt. Einst war er ein ganz gewöhnlicher Stern vom Typ G, doch nun strahlt er in einem unheimlichen Grün, wie man es sonst nirgendwo in der Galaxie sieht."
 pc_infested: "Infizierte Welt"
 pc_infested_desc: "Die Oberfläche dieser Welt ist mit einer Art organischem Schmutz bedeckt."
 pc_gaia: "Gaia-Welt"
 pc_gaia_plural: "Gaia-Welten"
 pc_gaia_desc: "Eine ideale, gemäßigte Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Optimale Bedingungen für die meisten Lebensformen. Viele Lebenszeichen auf allen großen Landflächen."
 pc_nuked: "Tote Welt"
 pc_nuked_plural: "Tote Welten"
 pc_nuked_desc: "Eine felsige Welt mit einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre. Hier herrscht derzeit ein nuklearer Winter, und die Atmosphäre ist mit dichten Schichten rußiger Aerosole verschmutzt. Starke Oberflächenstrahlung. Geringe bis moderate Lebenszeichen."
 pc_ringworld_habitable: "Ringsegment"
 pc_ringworld_habitable_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nBietet Platz für zahlreiche künstliche habitable Zonen entlang des inneren Bogens, befreit von den Beschränkungen und der Banalität einer planetengebundenen, sphärischen Existenz."
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nBietet Platz für zahlreiche künstliche habitable Zonen entlang des inneren Bogens, befreit von den Beschränkungen und der Banalität einer planetengebundenen, sphärischen Existenz."
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nBietet Platz für zahlreiche künstliche habitable Zonen entlang des inneren Bogens, befreit von den Beschränkungen und der Banalität einer planetengebundenen, sphärischen Existenz."
 pc_ringworld_habitable_damaged: "Beschädigtes $pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nDieser Abschnitt der Megastruktur scheint irreparabel beschädigt zu sein."
 pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nDieser Abschnitt der Megastruktur scheint irreparabel beschädigt zu sein."
 pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nDieser Abschnitt der Megastruktur scheint irreparabel beschädigt zu sein."
 pc_shielded: "Abgeschirmte Welt"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "Die gesamte Welt ist von einer Art undurchdringlicher Energiebarriere umgeben. Sie blockiert alle Oberflächenscans."
 pc_ai: "KI-Welt"
 pc_ai_desc: "Felsige, mit künstlichen Strukturen bedeckte Welt. Die dünne Atmosphäre besteht größtenteils aus Industrieschadstoffen. Die gesamte Oberfläche stößt starke Energieemissionen aus, aber es gibt keine organischen Lebenszeichen."
 pc_machine: "Maschinenwelt"
 pc_machine_desc: "Eine felsige Welt, die mit künstlichen Strukturen bedeckt ist. Die dünne Atmosphäre besteht größtenteils aus industriellen Schadstoffen und ist nicht in der Lage, biologisches Leben zu unterstützen."
 pc_machine_broken: "Zerbrochene KI-Welt"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "Schwarmwelt"
 pc_hive_desc: "Diese ganze Welt ist ein riesiger lebender Organismus, der psionisch mit dem Schwarmbewusstsein verbunden ist. Alle Wesen, die nicht Teil des Schwarms sind und hier Fuß setzen, werden von der Natur selbst angegriffen."
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "Zerborstene Welt"
 pc_shattered_desc: "Die verkohlten, zerborstenen Überreste von dem, was einst ein Planet war. Ein massiver Energieschub hat den Kern dieser Welt explodieren lassen und nur noch Felsbrocken hinterlassen."
 pc_ice_asteroid: "Eis-Asteroid"
 pc_ice_asteroid_desc: "Ein größerer Asteroid oder Planetoid, der hauptsächlich aus gefrorenem H2O besteht."
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "Zerbrochenes Ringsegment"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "Teil einer Ringwelt und ein enormes Band, das die Sonne des Systems umgibt.\nDieser Abschnitt der Megastruktur wirkt beschädigt, vor allem in einigen der hoch entwickelten Distrikte. Dennoch scheint er nicht irreparabel zu sein."
 pc_desert_adj: "wüstenähnlich"
 pc_arid_adj: "arid"
 pc_savannah_adj: "savannenähnlich"
 pc_tropical_adj: "tropisch"
 pc_continental_adj: "gemäßigt"
 pc_ocean_adj: "ozeanisch"
 pc_tundra_adj: "tundraähnlich"
 pc_arctic_adj: "arktisch"
 pc_alpine_adj: "alpin"
 pc_nuked_adj: "verlassen"
 pc_hive_adj: "schwarmähnlich"
 pc_machine_adj: "kybernetisch"
 pc_gaia_adj: "ideal"
 pc_ringworld_habitable_adj: "künstlich"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "künstlich"
 pc_habitat_adj: "künstlich"
 pc_city_adj: "urban"
 pc_relic_adj: "reliktähnlich"
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 #Terrain Tiles
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 pc_continental_tile: "Gemäßigtes Gelände"
 pc_continental_tile_desc: "Diverses bewaldetes Gelände mit mildem Klima."
 pc_desert_tile: "Wüstengelände"
 pc_desert_tile_desc: "Karges und trockenes Gelände mit gelegentlichen Felszungen."
 pc_arid_tile: "Arides Gelände"
 pc_arid_tile_desc: "Trockenes und felsiges Gelände mit spärlicher Vegetation."
 pc_tundra_tile: "Tundra-Gelände"
 pc_tundra_tile_desc: "Kaltes und windgepeitschtes Steppengelände mit spärlicher Vegetation."
 pc_tropical_tile: "Tropisches Gelände"
 pc_tropical_tile_desc: "Stark bewachsenes Gelände mit feuchtwarmem Klima."
 pc_ocean_tile: "Ozean-Gelände"
 pc_ocean_tile_desc: "Isolierte Inseln und Archipele in Ozeanen."
 pc_arctic_tile: "Arktisches Gelände"
 pc_arctic_tile_desc: "Schnee- und eisbedecktes Gelände ohne Vegetation."
 pc_savannah_tile: "Savannengelände"
 pc_savannah_tile_desc: "Warmes und trockenes Gelände mit weit auseinander stehenden Bäumen und Sträuchern."
 pc_alpine_tile: "Alpines Gelände"
 pc_alpine_tile_desc: "Erhöhtes Gelände - mit Schnee und Eis bedeckt."
 pc_gaia_tile: "Gaia-Gelände"
 pc_gaia_tile_desc: "Gelände mit Biomen, das für die meisten Lebensformen ausgesprochen gut geeignet ist."
 pc_nuked_tile: "Ödland-Gelände"
 pc_nuked_tile_desc: "Raues, vom Krieg zerklüftetes Gelände. Die Strahlung ist niedrig genug, um die meisten Lebensformen zu unterstützen."
 pc_infested_tile: "Infiziertes Gelände"
 pc_infested_tile_desc: "Von den Sekreten des Prethoryn-Schwarms verwüstetes Gelände."
 pc_ringworld_habitable_tile: "Ringwelt-Gelände"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Makelloses Gelände, das von den internen Systemen der Ringwelt erhalten wird."
 pc_machine_tile: "Kybernetisches Gebiet"
 pc_machine_tile_desc: "Sterilisiertes Gebiet, das unterirdische supraleitende Gitter schützt."
 pc_habitat_tile: "Habitatsgelände"
 pc_habitat_tile_desc: "Galvanisierte Platten auf künstlichen Schwerkraftgeneratoren fungieren als Fundament für städtische und industrielle Bauprojekte."
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 #Tile Blockers
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 d_mountain_range: "£blocker£ Unpassierbares Gebirge"
 mountain_range_singular: "Unpassierbares Gebirge" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "Durch diese Region erstreckt sich ein langer und unüberwindbarer Gebirgszug."
 d_active_volcano: "£blocker£ Aktiver Vulkan"
 active_volcano_singular: "Aktiver Vulkan" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "In dieser Region gibt es einen aktiven Vulkan, der ständig Lava und vulkanische Gase ausstößt."
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ Gefährliche Tierwelt"
 wildlife_blocker_singular: "Wildes Habitat" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "Die Natur ist in dieser Region besonders tödlich - überall lauern viele Raubtiere und giftige Pflanzen."
 d_dense_jungle: "£blocker£ Dichter Dschungel"
 dense_jungle_singular: "Dichter Dschungel" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "Diese gesamte Region ist mit dichtem, undurchdringlichem Dschungel bewachsen."
 d_quicksand_basin: "£blocker£ Treibsand-Bassin"
 quicksand_basin_singular: "Treibsand-Bassin" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "Diese Region wird von einer großen Treibsandfläche bedeckt, was Bauvorhaben unmöglich macht."
 d_noxious_swamp: "£blocker£ Giftiger Sumpf"
 noxious_swamp_singular: "Giftiger Sumpf" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "Trügerisches Sumpfland, umgeben von Faulgasen."
 d_massive_glacier: "£blocker£ Gewaltiger Gletscher"
 massive_glacier_singular: "Riesiger Gletscher" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "Diese Region wird von einer riesigen Fläche dichten Eises bedeckt."
 d_toxic_kelp: "£blocker£ Giftiger Seetang"
 toxic_kelp_singular: "Giftige Seetangregion" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "Der Ozean dieser Region wird von einem dichten Seetangteppich bedeckt, der für die meisten Lebensformen giftig ist."
 d_deep_sinkhole: "£blocker£ Tiefer Krater"
 deep_sinkhole_singular: "Tiefer Krater" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "Diese Region wird fast komplett von einem kolossalen Krater eingenommen."
 d_city_ruins: "£blocker£ Stadtruinen"
 d_city_ruins_desc: "Eine ruinierte städtische Landschaft. Bis die Metallgerippe abgerissen wurden, kann hier nichts gebaut werden."
 d_ancient_ruins: "£blocker£ Uralte Ruinen"
 d_ancient_ruins_desc: "§LEinst war dies eine prächtige, mit Hilfe fortschrittlicher Technologie gebaute Stadt, jetzt besteht sie nur noch aus Ruinen und Trümmern und ist schon seit Jahrhunderten verlassen.§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ Zerstörte Stasiskammern"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LEin weitläufiger, teilweise zerstörter Komplex mit Millionen von Stasiskammern. Der Komplex ist antriebslos und weist nur Überreste von Biomasse der einstigen Bewohner auf, die scheinbar aus Dutzenden von verschiedenen biologischen Arten kamen§!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£ Einheimischenreservat"
 d_tribal_settlement_desc: "Diese gesamte Region wurde als Reservat für die einheimische Bevölkerung ohne ÜL-Technologie reserviert."
 d_xeno_preserve: "£blocker£ Xeno-Reservat"
 d_xeno_preserve_desc: "Diese gesamte Region wurde als Reservat für gefährdete Alien-Spezies reserviert."
 d_wandering_forests: "£blocker£ Wandelnde Wälder"
 d_wandering_forests_desc: "Die wandelnden Wälder dieser Welt brechen oft in Massen in neue Regionen auf, womit sie den Bau von Straßen, Stromleitungen und anderer Infrastruktur behindern."
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ Reservat für wandelnde Wälder"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "Ein Naturreservat, welches das riesige Territorium umfasst, in dem sich die wandelnden Wälder bewegen."
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ Unterirdischer Eingang"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "Ein großes Loch im Boden, das in das ausgedehnte Höhlennetzwerk unterhalb der Oberfläche dieser Welt führt."
 d_crater: "£blocker£ Einschlagkrater"
 d_crater_desc: "Etwas Großes ist irgendwann mit dieser Welt kollidiert und hat diesen gewaltigen Einschlagkrater zurückgelassen."
 d_bomb_crater: "£blocker£ Bombenkrater"
 d_bomb_crater_desc: "Dieser gewaltige Krater entstand vor langer Zeit durch die Detonation einer besonders verheerenden Wasserstoffbombe."
 d_ruined_district: "£blocker£ Zerstörter Distrikt"
 d_ruined_district_desc: "Diese Region ist von zahllosen Kratern bedeckt, die durch eine unerbittliche Orbitalbombardierung entstanden sind."
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£ Radioaktives Ödland"
 d_radioactive_wasteland_desc: "In diesem desolaten, verstrahlten Ödland können nur wenige Organismen überleben."
 d_failing_infrastructure_desc: "Diese Region ist mit ruinierten Industriekomplexen und giftigem Boden bedeckt - Müll aus einem längst vergangenen Zeitalter des Fortschritts."
 d_failing_infrastructure: "£blocker£ Industrielles Ödland"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£ Vergessene Zivilisation"
 d_forgotten_civilization_desc: "Die Ruinen einer vergessenen Zivilisation, die hier weit vor uns lebte."
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£ Ausufernde Slums"
 d_decrepit_dwellings_desc: "Diese Region ist mit riesigen Elendsstädten und -slums bedeckt, in denen die Armen und Ausgestoßenen leben. Sie trägt nichts zur Gesellschaft bei."
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "§G100§! £pop£ Bewohner werden erstellt"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Titanische Lebensformen"
 d_titanic_life_blocker_desc: "In diesem Gebiet leben zahlreiche titanische Aliens, weshalb wir besser einen Bogen darum machen sollten."
 d_bombarded_land: "£blocker£ Bombardiertes Gelände"
 d_bombarded_land_desc: "Dieses Gelände wurde durch Orbitalbombardierungen verwüstet."
 d_battlefield_debris: "£blocker£ Schlachtfeld-Trümmer"
 d_battlefield_debris_desc: "Dieses Gelände wurde durch eine Reihe massiver Bodenkämpfe verwüstet."
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£ Besiedelte Ruinen"
 d_tomb_world_ruins_desc: "Eine zerstraute Population von Aasfressern durchstreift die Ruinen dieser einst großen Stadt."
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ Verstrahlte Zone"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "Eine Region, die Ziel zahlreicher atomarer Sprengungen war. Obwohl die Strahlung in diesem Gebiet seit dem Einschlag zurückgegangen ist, ist sie weithin nicht bewohnbar."
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£ Lange verlassene Stadt"
 d_machine_empire_ruins_desc: "Die zerfallenden Überreste von dem, was einst ein wichtiges Bevölkerungszentrum auf dem Planeten gewesen sein muss. Es gibt keine Spuren der damaligen Bewohner."
 d_exterminators_ruins: "£blocker£ Ehemalige organische Stadt"
 d_exterminators_ruins_desc: "Die verbrannten und verstrahlten Ruinen dessen, was einst ein wichtiges Bevölkerungszentrum für organische Wesen war. Jene Gebäude, die noch stehen, enthalten nichts als Asche."
 d_assimilators_ruins: "£blocker£ Stille Ruinen"
 d_assimilators_ruins_desc: "Diese einst große Siedlung ist jetzt eine bröckelnde Ruine, die nur von den verfallenen Körpern jener organischen Wesen besetzt ist, die sich für die Selbstabschaltung entschieden haben, statt assimiliert zu werden."
 d_former_battlefield: "£blocker£ Schlachtfeldüberreste"
 d_former_battlefield_desc: "Zehntausende von verbrannten Kriegsmaschinen und die verdrehten Skelettreste von organischen Soldaten verunreinigen den Boden auf diesem ehemaligen Schlachtfeld. Reste von Strahlung stören die meiste Elektronik."
 d_strip_mine: "£blocker£ Verlassener Tagebau"
 d_strip_mine_desc: "In diese Region wurde in der Vergangenheit stark gefördert. Leider von älteren und primitiveren Maschinenmodellen, die nicht dazu programmiert wurden, die zukünftige Entwicklung der Region zu berücksichtigen."
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£ Unbewachte Siedlung"
 d_unsupervised_settlement_desc: "Eine von der organischen Gesellschaft dieser Welt bewohnte Region, die noch außerhalb der Maschinenüberwachung existiert. Gewalt, Krankheit und Hunger wüten innerhalb der Mauern der Siedlung, deren Bewohner sich seit Jahrhunderten technologisch zurückentwickelt haben."
 d_collapsed_burrows: "£blocker£ Eingestürzte Höhlen"
 d_collapsed_burrows_desc: "Dieser Standort beherbergte einmal umfangreiche unterirdische Tunnelsysteme, die vom Schwarm bevölkert wurden. Sie wurden aber wegen Raubbau der lokalen Ressourcen und Wildtiere aufgegeben."
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£ Ruinen"
 d_ruined_building_blocker_desc: "Weite Ruinen versperren den Zugang."
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£ Lithoiden-Monolithen"
 d_hibernating_lithoids_desc: "Unglaublich reiche Ablagerungen von Mineralien, die anscheinend aus versteinerten Lithoiden bestehen."
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 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Ein Teil dieser Welt wurde zum Naturschutzgebiet erklärt und muss daher unangetastet bleiben."
 ####################################
 #Hull Sizes
 ####################################
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 blue_transport_ship_ai_plural: "Transporter"
 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "Kern"
 bow: "Bug"
 stern: "Heck"
 north: "Nord"
 west: "West"
 east: "Ost"
 south: "Süd"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "Zivilschiff"
 CONSTRUCTOR: "Konstruktionsschiff"
 COLONIZER: "Kolonieschiff"
 SCIENCE_SHIP: "Forschungsschiff"
 SPACESTATION_1: "Raumstation"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "Aufgegebenes Schiff"
 sublight_probe_object: "Unterlicht-Sonde"
 sublight_probe_object_tooltip: "Eine primitive Unterlicht-Weltraumsonde."
 sublight_probe_object_desc: "Eine primitive Unterlicht-Weltraumsonde, die mehrere Jahrhunderte alt zu sein scheint. Ihre Energieversorgung hat sich schon vor langer Zeit erschöpft."
 hyacinth_object: "Die Hyazinthe"
 hyacinth_object_tooltip: "Das Archeschiff Hyazinthe treibt langsam in einem stabilen Orbit über dieser Welt."
 hyacinth_object_desc: "Das Archeschiff Hyazinthe treibt langsam in einem stabilen Orbit über dieser Welt."
 ancient_battlefield_object: "Uraltes Schlachtfeld"
 injured_queen_object: "Verletzte Königin"
 injured_queen_object_desc: "Eine tödlich verletzte Prethoryn-Königin, die kaum noch am Leben ist."
 injured_queen_object_tooltip: "Eine tödlich verletzte Prethoryn-Königin, die kaum noch am Leben ist."
 crystal_manufactory_object: "Uralte Fabrik"
 crystal_manufactory_desc: "Eine verlassene Orbital-Verarbeitungsstation treibt still über ihrem Asteroid."
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "Schiffstrümmer"
 abandoned_ship_object_desc: "Die Trümmer eines Schiffes, die in der Leere des Weltraums treiben."
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GZum Aufrufen des Ereignisfensters klicken§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GDoppelklicken, um zum Zielort zu springen§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GKlicken, um zum $SYSTEM|Y$-System zu springen§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GZur Auswahl des Planeten $PLANET|Y$ klicken§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GZum Aufrufen des Anomalienfensters klicken§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GZur Auswahl der Flotte $FLEET|Y$ klicken§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GKlicken, um den $RIFT|Y$ auszuwählen§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§R$FLEET|Y$ ist nun außerhalb unserer Sensorreichweite§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GZum Ausblenden rechtsklicken§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§GZum Aufrufen der Übersicht $WAR|H$ klicken.§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "Befehle"
 NUM_ORDERS: "Befehlsanzahl: $COUNT|H$"
 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Hierhin bewegen"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "In Orbit einfliegen"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "$MEGASTRUCTURE|H$ bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Orbitalstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Benutzerdef. Orbitalstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Bergbaustation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Benutzerdef. Bergbaustation bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Bergbaustationen bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Benutzerdef. Bergbaustationen bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Terraformingstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Benutzerdef. Terraformingstation bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "Terraformingstationen bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "Benutzerdef. Terraformingstationen bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Forschungsstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Benutzerdef. Forschungsstation bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Forschungsstationen bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Benutzerdef. Forschungsstationen bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Beobachtungsposten bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Benutzerdef. Beobachtungsposten bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Wurmlochstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Benutzerdef. Wurmlochstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Militärstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Benutzerdef. Militärstation bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Beobachtungsposten bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Benutzerdef. Beobachtungsposten bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Benutzerdef. Sternenbasis (Außenposten) bauen"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Sternenbasis (Außenposten) bauen"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Sternenbasis (Außenposten) bauen"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "$NAME$ $SIZE$ bauen"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Monatlicher Unterhalt: £energy£ $MAINTENANCE|Y2$"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Planet kolonisieren"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Erkunden"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "System erkunden"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Zum System springen"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§RDas Zielsystem liegt nicht in Reichweite des Sprungantriebs§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Erforschen"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Spezialprojekte im System untersuchen"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Bergungsprojekt"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Bergungsprojekte im System"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Bergungs- und Forschungsprojekt"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Bergungs- und Forschungsprojekte im System"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Analysieren"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Flotte auf neueste Designs verbessern"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§RDiese Flotte wird bereits verbessert.§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Auf volle Rumpfstärke reparieren"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§RDieser Befehl wird oder wurde bereits von einem anderen Schiff ausgeführt.§!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§RDieses Schiff führt diesen Befehl bereits aus.§!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RDer Bau der Megastruktur ist bereits in der Warteschlange.§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§REin anderes Schiff führt diesen Befehl bereits aus.§!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RNicht genügend Geheiminformationen.§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§RDas System ist nicht unter Eurer Kontrolle.§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RIhr habt den Besitzer davon noch nicht kontaktiert.§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Forschung unterstützen"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff, die Forschungsbemühungen eines Planeten zu unterstützen, wodurch die Forschungsleistung erhöht wird."
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff, die Forschungen auf $PLANET|Y$ zu unterstützen."
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "Forschungsunterstützung ist auf nicht-kolonisierten Planeten nicht möglich."
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Es wurde kein geeigneter Planet zur Unterstützung der Forschung gefunden."
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (§Y+$ORDERS_LEFT$§! Befehle)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Unterstützt die Forschung auf $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Forschung unterstützen"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Unterstützt die Ortung von Tarnvorrichtungen auf $STARBASE|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Ortung von Tarnvorrichtungen unterstützen"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff, die Ortung von Tarnvorrichtungen auf $STARBASE|H$ zu unterstützen."
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RKann die Ortung von Tarnvorrichtungen nur von einer Sternenbasis aus unterstützen.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§REs gibt keine Sternenbasis im System.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RDie Sternenbasis $STARBASE|Y$ ist nicht unter unserer Kontrolle.§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Aktive Aufklärung"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Weist das Forschungsschiff an, insgeheim die Kolonie eines anderen Reichs auszuspähen, um die Rate zu erhöhen, mit der wir Informationen über deren Besitzer erhalten.\n\nModifikatoren pro Stufe der planetaren Hauptstadt:"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Weist das Forschungsschiff an, insgeheim die Kolonie eines anderen Reichs auszuspähen, um die Rate zu erhöhen, mit der wir Informationen über deren Besitzer erhalten."
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Befehlt eine aktive Aufklärung des Planeten $PLANET|H$ durch das Forschungsschiff."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Aufklärungseinsatz auf $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RDas Schiff muss getarnt sein.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RBei einem Stern kann kein Aufklärungseinsatz durchgeführt werden.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RBei einer Astralnarbe kann kein Aufklärungseinsatz durchgeführt werden.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RKeine Kolonie§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RDer eigene Planet kann nicht erkundet werden.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RKontrollierte Planeten können nicht erkundet werden.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Befehlt eine aktive Aufklärung des Planeten $PLANET|H$ durch das Forschungsschiff."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Es wurde kein geeigneten Planeten für eine aktive Aufklärung gefunden."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Aktive Aufklärung"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "In Bewegung"
 FLEETORDER_MOVE: "In Bewegung"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "Bewegung zum $SYSTEM|Y$-System"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Warp-Flug-Vorbereitung nach $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Tage"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Hochfahren für Warp-Sprung zu $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ Tage)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "Warp-Flug nach $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "Abklingzeit nach Warp-Flug: $DAYS|Y0$ Tage übrig"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "Herunterfahren nach Warp-Sprung zu $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ Tage)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Positionseinnahme für Warp-Flug nach $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "Abklingzeit nach Sprung: $DAYS|Y0$ Tage übrig"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "Herunterfahren nach Sprung von $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ Tage)"
 FLEETORDER_ORBIT: "Einflug in Orbit von $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Stationsverbesserung: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Schiffsverbesserung ($PLANET|Y$): $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Vorbereiten zur Verbesserung ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Wartet darauf, dass Sternenbasis Schiffe aufrüstet ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Reparatur von $SHIP|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "$SHIPCLASS|H$ bei $PLANET|Y$ bauen: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Bau von $SHIPCLASS|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "Wurmlochstationen können nicht im Schwerkraftbereich eines Systems gebaut werden."
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Zugang zu Wurmlochstation muss mit Besitzer des Raumbereichs verhandelt werden"
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "Station kann außerhalb der Systemgrenzen nicht gebaut werden."
 FLEETORDER_COLONIZE: "Kolonisation von $PLANET|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY: "Erkundung von $PLANET|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Erkundet §HUnbekanntes System§!"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Erkundet $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_RESEARCH: "Untersuchung von $PLANET|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§RDieser Planet wurde noch nicht erkundet!§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Dieses System wurde noch nicht erkundet!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§RDieser Planet hat keine Anomalie!§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§RDiese Anomalie wird bereits von einem anderen Forschungsschiff erforscht.§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "ÜL-Spur in $SYSTEM|H$ analysieren: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Einflug in Hyperraumroute nach $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Tage"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Einflug in Hyperraumroute nach $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Tage )"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Flug auf Hyperraumroute nach $SYSTEM|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Einflug in Wurmloch nach $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Tage"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Einflug in Wurmloch nach $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Tage )"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Flug durch Wurmloch nach $SYSTEM|H$:"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Vorbereitung von Sprung nach $SYSTEM|H$, $DAYS|Y0$ Tage"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Sprung-Vorbereitung nach $SYSTEM|H$\nFortschritt: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Tage )"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Armee-Landungen"
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "Im Orbit von $PLANET|H$"
 FLEETORDER_DOCKED: "In Sternenbasis von $PLANET|H$ angedockt, was den Schiffsunterhalt um $MOD|0%G$ reduziert"
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "Bereit für Truppenlandung auf $PLANET|H$"
 FLEETORDER_IDLE: "Untätig"
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "Rückkehr"
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Kein Ort für Rückkehr"
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Ausweichen vor Feinden."
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Kein Ort zum Ausweichen vor Feinden."
 FLEETORDER_FOLLOW: "$NAME|H$ folgen"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "$NAME|H$ angreifen"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Ziel angreifen"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Wenn wir neutrale Ziele angreifen, werden sie uns gegenüber feindselig! Sollen wir fortfahren?"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Wenn wir neutrale Ziele angreifen, werden sie uns gegenüber feindselig!"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GZur Auswahl eines Angriffsziels klicken§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Armeen landen"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Wenn wir mit Armeen auf einem nicht-feindlichen Planeten landen, werden sie uns gegenüber feindselig! Sollen wir fortfahren?"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "Landen von Armeen auf $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RArmeen können nicht auf unbewohnbaren Planeten landen.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RArmeen können nicht auf Planeten landen, die gerade kolonisiert werden.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§RPlanet muss vor dem Landen von Armeen kolonisiert werden.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RKein Schiff in dieser Flotte kann auf diesem Planeten landen.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§RDiese Armeen landen bereits.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RIm Orbit gibt es keine Armeen.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RFlotte muss sich zum Landen im Orbit befinden.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RFlotte ist keine Transportflotte.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RFeindliche Sternenbasis in $SYSTEM|Y$ verhindert Planeteninvasion.§!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RBenötigt einen Wissenschaftler§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §RErfordert Wissenschaftler der §HStufe§! §Y$LEVEL$§!§!"
 FLEETORDER_MERGE: "Zusammenlegung mit $FLEET|H$"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Orbitalbombardierung"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "Wenn wir einen nicht-feindlichen Planeten bombardieren, wird sein Verwalter uns gegenüber feindselig! Sollen wir fortfahren?"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Im Einsatz verschwinden"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "Flotte(n) fand(en) keinen Weg nach Hause mehr. Sollen wir einen Not-ÜL-Sprung ausführen und im Einsatz verschwinden?"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Vorausfliegen"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GDiese Flotte kann vorausfliegen. Verbündete Flotten werden versuchen, ihr zu folgen.§!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "Derzeitige Einstellung: Verbündete Flotten §Ysollen§! folgen."
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "Derzeitige Einstellung: Verbündete Flotten §Ysollen NICHT§! folgen."
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "Bau von $MEGASTRUCTURE|H$ in $SYSTEM|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 IN_COMBAT: "Im Gefecht"
 COMBAT: "Gefecht"
 SHIP_STATS: "Schiffsstatistik"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RUnerkundete Systeme können nicht erreicht oder gefunden werden.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Bereitet Sprung nach $SYSTEM|Y$ vor: $DAYS|Y0$ Tage"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Sprung nach $SYSTEM|Y$"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RAlle Schiffe dieser Flotte müssen mit Sprungantrieben ausgerüstet sein, um diese Aktion benutzen zu können.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Sprung initiieren"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Befehlt ausgewählten Flotten, die mit einem Sprungantrieb ausgerüstet sind, zum ausgewählten Ziel zu springen und dabei Hyperraumrouten vollständig zu umgehen. Nach dem Sprung benötigt der Sprungantrieb $DAYS|Y$ Tage, um sich aufzuladen, bevor er erneut verwendet werden kann."
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§RSprungantriebe laden sich derzeit auf. Sprung ist in $DAYS|Y$ Tag(en) möglich.§!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "Während der Sprungantrieb aufgeladen wird, hat diese Flotte folgende Mali:\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$:§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$:§! §R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "Experimentelle Subraumnavigation"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Experimentelle Hyperraumnavigation ins $SYSTEM|Y$-System: $DAYS|Y0$ Tag(e)"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "Befiehlt dem Forschungsschiff vorübergehend das stabile Hyperraum-Netzwerk zu ignorieren und direkt durch die Mündung des Subraums zu einem Ziel zu navigieren. Das Forschungsschiff gilt für die Dauer der Reise als §YVermisst§!."
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RFlottenhaltung darf nicht ausweichend sein§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Patrouille"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "Befiehlt Euren Schiffen zwischen ihrer momentanen Position und der Zielposition zu patrouillieren."
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RUnser Schiff kann diesen Befehl nicht dausführen, wenn es getarnt ist.§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§RDas Ziel muss in der Lage sein, Tarnvorrichtungen zu orten.§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Ortung von Tarnvorrichtungen unterstützen"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff, die Ortung von Tarnvorrichtungen auf einer Station zu unterstützen."
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Befehlt dem Forschungsschiff, die Ortung von Tarnvorrichtungen auf $STATION|H$ zu unterstützen."
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 #Traits
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 trait_rapid_breeders: "Schnelle Fortpflanzung"
 trait_rapid_breeders_desc: "§LDiese Spezies vermehrt sich äußerst schnell, was das Bevölkerungswachstum erhöht.§!\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "Geringe Fortpflanzung"
 trait_slow_breeders_desc: "§LDiese Spezies vermehrt sich langsam, was das Bevölkerungswachstum senkt.§!\n"
 trait_delicious: "Köstlich"
 trait_delicious_desc: "§LDiese Spezies hat die merkwürdige evolutionäre Anpassung entwickelt, äußerst nahrhafte Nahrung darzustellen.§!\n"
 trait_nerve_stapled: "Abgeklemmte Nerven"
 trait_nerve_stapled_desc: "§LWenn man unwesentliche neurale Leiterbahnen abtrennt, die sich auf den Selbsterhaltungstrieb und freien Willen beziehen, schafft man eine friedliche und gehorsame Satellitenspezies.§!\n"
 trait_fertile: "Fruchtbar"
 trait_fertile_desc: "§LDie natürliche Fruchtbarkeit und Geselligkeit dieser Spezies wurde durch aggressive Anpassungen in puncto Physis und Verhalten drastisch gesteigert.§!\n"
 trait_erudite: "Gebildet"
 trait_erudite_desc: "§LMit Hilfe von Biotechnologie konnten zuvor inaktive Gehirnteile dieser Spezies erschlossen werden, was ihre Scharfsinnigkeit enorm gesteigert hat.§!\n"
 trait_robust: "Robust"
 trait_robust_desc: "§LBio-optimierte Organe mit redundanten Funktionen haben diese Spezies außergewöhnlich widerstandsfähig gegen Umweltgefahren und Krankheiten gemacht.§!\n"
 trait_charismatic: "Charismatisch"
 trait_charismatic_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind sehr charismatisch und man hält sich gerne in ihrer Gegenwart auf.§!\n"
 trait_repugnant: "Abstoßend"
 trait_repugnant_desc: "§LDie physische Erscheinung und die Gepflogenheiten dieser Spezies werden von den meisten anderen als anstößig empfunden, und nur wenige schätzen sie als Nachbarn.§!\n"
 trait_talented: "Begabt"
 trait_talented_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind von Natur aus sehr talentiert.§!\n"
 trait_strong: "Stark"
 trait_strong_desc: "§LMitglieder dieser Spezies verfügen über große physische Stärke, was sie am Boden zu eindrucksvollen Kämpfern macht.§!\n"
 trait_strong_tt: "Job-Effizienz (Arbeiter): §G+2.50%§!"
 trait_very_strong: "Sehr stark"
 trait_very_strong_desc: "§LAngehörige dieser Spezies sind dermaßen stark, dass sie fast die physikalischen Gesetze außer Kraft setzen.§!\n"
 trait_very_strong_tt: "Job-Effizienz (Arbeiter): §G+5.00%§!"
 trait_weak: "Schwach"
 trait_weak_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind unterdurchschnittlich schwach, was sie am Boden zu schlechten Kämpfern macht.§!\n"
 trait_weak_tt: "Job-Effizienz (Arbeiter): §R-2.50%§!"
 trait_tough: "Zäh"
 trait_tough_desc: "Mitglieder dieser Spezies können physischen Traumata widerstehen, denen die meisten anderen Wesen erliegen würden.\n"
 trait_frail: "Zart"
 trait_frail_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind besonders schwächlich - was für andere eine leichte Verletzung wäre, kann sie schon töten.§!\n"
 trait_stoic: "Stoisch"
 trait_stoic_desc: "§LMitglieder dieser Spezies verfügen über enorme mentale Disziplin und geraten auch in gefährlichen Situationen selten in Panik.§!\n"
 trait_timid: "Schüchtern"
 trait_timid_desc: "§LMitglieder dieser Spezies tendieren dazu, physischen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen und schnell in Panik zu geraten.§!\n"
 trait_indolent: "Träge"
 trait_indolent_desc: "§LMitglieder dieser Spezies scheuen harte körperliche Arbeit und strengen sich generell nicht gerne an.§!\n"
 trait_communal: "Gemeinschaftlich"
 trait_communal_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind äußerst gemeinschaftlich und ziemlich gut daran gewöhnt, eng mit anderen zusammenzuleben.§!\n"
 trait_solitary: "Einzelgänger"
 trait_solitary_desc: "§LMitglieder dieser Spezies tendieren dazu, einzelgängerisch und territorial zu sein - und sich unter vielen Individuen schnell aufzuregen.§!\n"
 trait_adaptive: "Anpassungsfähig"
 trait_adaptive_desc: "§LDiese Spezies ist höchst anpassungsfähig, wenn es um fremde Umgebungen geht.§!\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "Sehr anpassungsfähig"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§LDiese Spezies ist bezüglich aller fremden Umgebungen bemerkenswert anpassungsfähig.§!\n"
 trait_nonadaptive: "Nicht anpassungsfähig"
 trait_nonadaptive_desc: "§LDiese Spezies kann sich nicht gut an fremde Umgebungen anpassen.§!\n"
 trait_nomadic: "Nomadisch"
 trait_nomadic_desc: "§LDiese Spezies hat eine nomadische Vergangenheit - ihre Mitglieder denken oft an nichts anderes, als auf eine andere Welt umzusiedeln.§!\n"
 trait_sedentary: "Sesshaft"
 trait_sedentary_desc: "§LDiese Spezies hat eine sesshafte Vergangenheit - ihre Mitglieder entfernen sich nur widerwillig von den Orten, an denen sie aufgewachsen sind.§!\n"
 trait_thrifty: "Sparsam"
 trait_thrifty_desc: "§LDiese Spezies denkt instinktiv sehr ökonomisch und versucht immer, gute Profite zu erzielen - mit allen erforderlichen Mitteln.§!\n"
 trait_ingenious: "Erfinderisch"
 trait_ingenious_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind gut darin, über den Tellerrand hinauszudenken, und wissen, wie sie die Effizienz ihrer Infrastruktur und Stromnetze maximieren können.§!\n"
 trait_industrious: "Fleißig"
 trait_industrious_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind für ihren Fleiß und ihre harte Arbeit bekannt - sie unternehmen stets zusätzliche Anstrengungen.§!\n"
 trait_natural_engineers: "Begabte Ingenieure"
 trait_natural_engineers_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben eine natürliche Neigung zu Maschinenbau und Materialwissenschaften.§!\n"
 trait_poor_engineers: "Schlechte Ingenieure"
 trait_poor_engineers_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben große Schwierigkeiten damit, die fundamentalen Konzepte des Maschinenbaus zu verstehen.§!\n"
 trait_natural_physicists: "Begabte Physiker"
 trait_natural_physicists_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben eine natürliche Neigung zu theoretischer Physik und Sternphänomenen.§!\n"
 trait_poor_physicists: "Schlechte Physiker"
 trait_poor_physicists_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben große Schwierigkeiten damit, die fundamentalen Konzepte der theoretischen Physik zu verstehen.§!\n"
 trait_natural_sociologists: "Begabte Soziologen"
 trait_natural_sociologists_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben eine natürliche Neigung zu Soziologie und Biologie.§!\n"
 trait_poor_sociologists: "Schlechte Soziologen"
 trait_poor_sociologists_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben große Schwierigkeiten damit, die fundamentalen Konzepte der Soziologie zu verstehen.§!\n"
 trait_quick_learners: "Schnelle Lerner"
 trait_quick_learners_desc: "§LMitglieder dieser Spezies lernen schnell aus ihren Erfahrungen.§!\n"
 trait_slow_learners: "Langsame Lerner"
 trait_slow_learners_desc: "§LMitglieder dieser Spezies lernen langsam aus ihren Erfahrungen.§!\n"
 trait_long_lifespans: "Hohe Lebenserwartung"
 trait_long_lifespans_desc: "§LDie natürliche Lebenserwartung dieser Spezies ist überdurchschnittlich.§!\n"
 trait_short_lifespans: "Niedrige Lebenserwartung"
 trait_short_lifespans_desc: "§LDie natürliche Lebenserwartung dieser Spezies ist unterdurchschnittlich.§!\n"
 trait_uplifted: "Aufgewertet"
 trait_uplifted_desc: "§LDiese Spezies, die vorher nur ihrem Instinkt und niederen Emotionen folgte, wurde aufgewertet. Da sie jetzt die Bürde der Vernunftbegabtheit trägt, muss sie lernen, ihren freien Willen zu nutzen.§!\n"
 trait_presapient_starborn: "Sternengeboren"
 trait_presapient_starborn_desc: "§LDiese Spezies hat immer, ob bewusst oder unbewusst, danach gesucht, die Leere zwischen den Sternen zu durchqueren.§!\n"
 trait_presapient_earthbound: "Erdgebunden"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind sehr besitzergreifend von den Planeten, die sie Heimat nennen.§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "Natürliche Intellektuelle"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind philosophischer als die meisten anderen.§!\n"
 trait_presapient_proles: "Proleten"
 trait_presapient_proles_desc: "§LDiese Spezies hat traditionell intellektuelle Verfolgung zugunsten körperlicher Arbeit gemieden.§!\n"
 trait_syncretic_proles: "Unterwürfig"
 trait_syncretic_proles_desc: "§LDiese Spezies hat sich neben einer zweiten, fortschrittlicheren Zivilisation entwickelt. Sie war schon von Anfang an nicht sonderlich intelligent, und eine selektive Fortpflanzung zugunsten körperlicher Überlegenheit und Fügsamkeit hat sie zu unterwürfigen Proleten gemacht.§!"
 trait_presapient_conservative: "Konservativ"
 trait_presapient_conservative_desc: "§LMitglieder dieser Spezies bevorzugen altes Wissen mehr als neue Erfahrungen.§!\n"
 trait_presapient_irradiated: "Verstrahlt"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§LDiese Spezies hat sich entwickelt, um in Umgebungen mit extrem hoher Hintergrundstrahlung zu leben.§!"
 trait_persistent: "Hartnäckig"
 trait_persistent_desc: "§LDiese Eigenschaft verlängert die durchschnittliche Lebenserwartung von Anführern.§!\n"
 trait_conformists: "Konformisten"
 trait_conformists_desc: "§LDiese Personen suchen immer nach einem Konsens und entsprechen der Regierungsethik mit größerer Wahrscheinlichkeit.§!\n"
 trait_deviants: "Abweichler"
 trait_deviants_desc: "§LDiese Leute sind von Natur aus rebellisch und versuchen unentwegt, den Status quo herauszufordern.§!\n"
 trait_enduring: "Langlebig"
 trait_enduring_desc: "§LDie Lebenserwartung dieser Spezies ist ungewöhnlich hoch.§!\n"
 trait_venerable: "Sehr langlebig"
 trait_venerable_desc: "§LDiese Spezies kann ein hohes Alter erreichen, das einem Würde und Respekt abverlangt.§!\n"
 trait_fleeting: "Vergänglichkeit"
 trait_fleeting_desc: "§LFür diese Spezies ist Zeit vergänglich. Was ihnen an Langlebigkeit fehlt, müssen sie anderweitig gutmachen.§!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "Vielfältig"
 trait_diverse_desc: "§LMitglieder dieser Spezies tendieren dazu, sich psychologisch und morphologisch stark zu unterscheiden.§!\n"
 trait_decadent: "Dekadent"
 trait_decadent_desc: "§LDiese Spezies glaubt daran, dass wo auch immer harte Arbeit zu verrichten ist, diese Arbeit am besten von jemand anderem verrichtet werden sollte.§!\n"
 trait_intelligent: "Intelligent"
 trait_intelligent_desc: "§LDiese Spezies ist hochintelligent und erzielt schneller technologische Fortschritte.§!\n"
 trait_agrarian: "Agrarisch"
 trait_agrarian_desc: "§LDiese Spezies hat eine enge Verbundenheit zum Land entwickelt und erfahrene Bauern und Gärtner hervorgebracht.§!\n"
 trait_resilient: "Belastbar"
 trait_resilient_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind physiologisch belastbar und kämpfen zur Verteidigung ihrer Welten wie wütende Brutmütter.§!\n"
 trait_mechanical: "Mechanisch"
 trait_mechanical_desc: "§LMechanische Wesen sind deutlich komplexer als die zweckgebauten Automaten von früher, aber die meisten besitzen ziemlich begrenzte Rechenleistung.§!\n"
 trait_robotic_1: "Roboter"
 trait_robotic_1_desc: "§LRoboter sind relativ einfache Maschinen, die verbale Befehle annehmen können, selbst aber über keine eigene Intelligenz verfügen.§!\n"
 trait_robot_awoken_01: "Limbo auf alle Zeit"
 trait_robot_awoken_01_desc: "Von unerklärlichen Fehlern und ständigen Ausfällen geplagt, haben sich die alten Außerirdischen nicht gut an ihre neuen mechanischen Körper gewöhnt. Dennoch zeigen sie eine ungewöhnlich große Begabung für Wissenschaft, die bei so niedrigen Roboter vorher nicht auffindbar war. Es ist scheinbar ein Hinweis auf den Intellekt, der darin gefangen ist."
 trait_robot_awoken: "Erwacht"
 trait_robot_awoken_desc: "Selbst in mechanischer Form haben die Erwachten einige ihre ursprünglichen Eigenschaften beibehalten. Könnte eine verschwenderische und bequemliche Lebensweise der Grund für den Untergang dieser alten Rasse von technologisch fortschrittlichen Pilzen gewesen sein?"
 trait_robotic_2: "Droide"
 trait_robotic_2_desc: "§LDroiden sind eine kompliziertere Robotervariante und oftmals mit einer vorprogrammierten Persönlichkeit und eingeschränkter Selbstwahrnehmung ausgestattet, um ihren Herren bessere Dienste zu leisten.§!\n"
 trait_robotic_3: "Synthetische"
 trait_robotic_3_desc: "§LSynthetische sind äußerst komplizierte Maschinen, die den organischen Wesen in den meisten Aspekten überlegen sind. Ihre positronischen Gehirne sind in der Lage, eine künstliche Intelligenz der Klasse 7 zu unterstützen, was ihnen vollständige Selbstwahrnehmung verleiht.§!\n"
 trait_conservational: "Naturschützer"
 trait_conservational_desc: "§LDie Mitglieder dieser Spezies glauben, dass natürliche Rohstoffe konserviert und wiederverwertet werden müssen.§!"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RIn einem Gestaltbewusstsein gibt es niemals Fraktionen.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RWir wissen von keinem Reich, dessen Systeme wir beanspruchen könnten.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RWir können keines ihrer Systeme beanspruchen.§!"
 trait_wasteful: "Verschwenderisch"
 trait_wasteful_desc: "§LMitglieder dieser Spezies haben offenbar keinerlei Vorstellung von Genügsamkeit und neigen zu sinnlosem Verbrauch.§!\n"
 trait_hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 trait_hive_mind_desc: "§LDiese Spezies besteht aus teilautonomen Individuen, die in einem einzigen, unfassbar großen Bewusstsein verbunden sind.§!\n"
 trait_machine_unit: "Maschine"
 trait_machine_unit_desc: "§LDiese Spezies besteht aus hoch entwickelten Maschinen.§!\n"
 trait_lithoid: "Lithoid"
 trait_lithoid_desc: "§LDiese Spezies besteht aus einer Siliziumbasis und verbraucht Mineralien anstatt Nahrung. Sie sind härter als herkömmliche organische Wesen und haben einen langsameren Stoffwechsel, wodurch sie langlebig sind, sich aber nur langsam fortpflanzen.§!\n"
 trait_robot_power_drills: "Bohrmaschinen"
 trait_robot_power_drills_desc: "§LRüste einen Roboter mit einer Batterie von Bohrern aus und alles sieht aus wie eine mineralische Ablagerung.§!\n"
 trait_robot_harvesters: "Erntemaschine"
 trait_robot_harvesters_desc: "§LEine Reihe Werkzeuge. Nährlösungsdiagnostik und Vor-Ort-Abstimmung bis hin zu Mikro-Dreschern, ermöglichen Roboterarbeiter, die Erträge zu erhöhen.§!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "Effiziente Prozessoren"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§LDiese hocheffizienten Prozessoren erhöhen die potenzielle Arbeitsbelastung und die Ausdauer aller Einheiten.§!"
 trait_robot_logic_engines: "Logikmotoren"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§LEffizientes Navigieren in den zunehmend komplexen Grenzen der Wissenschaft erfordert neue Zustände, jenseits einfacher Halbwahrheiten der ternären und quatenären Logik.§!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "Loyalitätsschaltung"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LLoyalität als Ideal ist ein ausgesprochen organisches Konzept. Stellt Euch stattdessen einmal Loyalität als physiologischen Bestandteil auch des kleinsten Terminals vor.§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "Bedürfnissprotokolle"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LSpezialisierte Ausrüstung und Verhaltensprotokolle für alle denkbaren Bedürfnisse. Volle Funktionalität garantiert.§!"
 trait_robot_superconductive: "Supraleitend"
 trait_robot_superconductive_desc: "§LDie Verwendung von supraleitenden Materialien in Einheiten hat die Energieübertragungsverluste auf Null Prozent gesenkt.§!\n"
 trait_robot_double_jointed: "Gelenkig"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§LZusammenklappbare Arbeitseinheiten mit flexiblen Gelenken, die es ermöglichen, sie für den Transport zu stapeln und sich dann vor Ort selbst montieren.§!\n"
 trait_robot_bulky: "Sperrig"
 trait_robot_bulky_desc: "§LDiese hochmodernen Mega-Maschinen wurden nicht entworfen, um das Universum in einer Box zu durchqueren.§!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "Verbesserter Speicher"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LAlle autonomen Einheiten sind mit Speicherzellen ausgerüstet, die eine revolutionäre, neue Technik zur magnetischen Induktion verwenden und ihre Leistung deutlich verbessern.§!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "Emotionsemulatoren"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LKomplexe soziale prädiktive Modelle helfen autonomen Einheiten nicht nur geeignete Emotionen zu emulieren, sondern auch positive Reaktionen bei organischen und synthetischen Wesen gleichermaßen hervorzurufen.§!\n"
 trait_robot_uncanny: "Unheimlich"
 trait_robot_uncanny_desc: "§LDiese monströsen Maschinen wurden nach dem Abbild einer der gruseligsten Spezies im Universum geschaffen und die Ähnlichkeit ist unheimlich.§!\n"
 trait_robot_durable: "Beständig"
 trait_robot_durable_desc: "§LGeschützt durch Exoskelette aus verchromten Titan, wurden diese schweren Maschinen entworfen, um harten Bedingungen standzuhalten und erfordern weniger Wartung.§!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "Wartungsintensiv"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§LDiese Maschinen wurden mit einer völligen Missachtung der Langlebigkeit entworfen und sind anfällig für Fehlfunktionen. Sie benötigen häufig Wartung.§!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "Lernende Algorithmen"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LAusgefeilte, selbstlernende Algorithmen, die die rapide Entwicklung der neuronalen Kluster einer Einheit stimulieren.§!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "Hardwareintensiv"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LEntworfen, um die spezifischen Bedürfnisse ihrer Schöpfer zu erfüllen, war bei diesen Maschinen nie beabsichtigt, Kapazitäten für einen höheren Grund zu haben und ein Software-Update wird nicht viel helfen.§!\n"
 trait_robot_mass_produced: "Massenproduziert"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§LStandardisierte Produktionszyklen und modulare Konstruktionen ermöglichen eine Einheiten-Massenproduktion in noch nie dagewesener Geschwindigkeit.§!\n"
 trait_robot_custom_made: "Maßgefertigt"
 trait_robot_custom_made_desc: "§LJede neue Einheit ist mit unvergleichlicher Lieber zum Detail gefertigt. Ein Wunder von Technik und Kunst, aber nicht sehr effizient.§!\n"
 trait_robot_recycled: "Recycelt"
 trait_robot_recycled_desc: "§LDie Einheitenfertigung wurde so kostenoptimiert wie möglich gestaltet, indem recycelte Materialien und Komponenten von früheren Generationen benutzt werden.§!\n"
 trait_robot_luxurious: "Luxuriös"
 trait_robot_luxurious_desc: "§LEntworfen nach dem Prinzip, dass man Qualität nicht kaufen kann, sind diese erstklassigen Einheiten zwar teuer, aber glänzen.§!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "Propagandamaschinen"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LEinheiten sind ständig mit dem zentralen Netzwerk für öffentliche Ankündigungen verbunden und erhalten anderen nützliche Informationen über interne Übertragungskanäle.§!\n"
 trait_survivor: "Überlebender"
 trait_survivor_desc: "§LDiese Spezies hat die Schrecken einer nuklearen Apokalypse überlebt und ihre Fähigkeit, unter unwirtlichen Umständen zu gedeihen, sollte nicht unterschätzt werden.§!"
 trait_robot_survivor: "Strahlenschutzschilde"
 trait_robot_survivor_desc: "§LDiese Maschinen, die einsamen Überlebenden einer grausamen atomaren Katastrophe, zeigen selbst in den rauesten Umgebungen eine beachtliche Widerstandsfähigkeit.§!"
 trait_traditional: "Traditionell"
 trait_traditional_desc: "§LBestimmte Aspekte der Wahrnehmung führen dazu, dass diese Spezies historische Ereignisse und den Wert der kollektiven Einheit besonders schätzt.§!"
 trait_quarrelsome: "Streitsüchtig"
 trait_quarrelsome_desc: "§LAuch wenn Mitglieder dieser Spezies nicht grundsätzlich misstrauisch sind, sind sie oft nicht sonderlich kompatibel im sozialen Leben.§!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Gasförmige Ausdünstungen"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "§LDie Stoffwechselprozesse dieser Spezies führen zu einem regelmäßigen Ausstoß von für die Industrie nützlichen Gasen.§!"
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ §HBewohner§!, die den Lebensstandard eines Sklaven oder höher haben, werden monatlich 0.01 £exotic_gases£ §Y$exotic_gases$§! produziert."
 trait_lithoid_scintillating: "Szintillierende Haut"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "§LDie äußerste Schicht dieser Spezies ist mit funkelnden Kristallen und Edelsteinen übersät, die gelegentlich abplatzen.§!"
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ §HBewohner§!, die den Lebensstandard eines Sklaven oder höher haben, werden monatlich 0.01 £rare_crystals£ §Y$rare_crystals$§! produziert."
 trait_lithoid_volatile_excretions: "Flüchtige Ausscheidungen"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "§LDie von dieser Spezies erzeugte stark komprimierte Ausscheidung ist instabil und enthält eine unglaubliche Menge an Kraft.§!"
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ §HBewohner§!, die den Lebensstandard eines Sklaven oder höher haben, werden monatlich 0.01 £volatile_motes£ §Y$volatile_motes$§! produziert."
 trait_docile: "Fügsam"
 trait_docile_desc: "§LMitglieder dieser Spezies sind einfach zu beherrschen und zu verwalten. Sie neigen dazu, kooperativ und freundlich zu sein.§!"
 trait_unruly: "Widerspenstig"
 trait_unruly_desc: "§LWiderspenstige Spezies sind schwer zu beherrschen und zu verwalten. Ihnen wird nicht gerne gesagt, was sie tun sollen und sie streiten sich oft oder stellen Fragen.§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "Vereinheitlichte Protokolle"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LDank umfangreicher KI-Batch-Prozesse können diese Einheiten bei minimalem Effizienzverlust in großen Stückzahlen produziert werden.§!"
 trait_robot_high_bandwidth: "Hohe Bandbreite"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LJede einzelne Einheit sendet und empfängt eine große Menge von weitgehend doppelten Daten, was zu einer exponentiellen Verzögerung führt, wenn die Anzahl der an jeden zentralen Verarbeitungsknoten angeschlossenen Einheiten zunimmt.§!"
 trait_robot_trading_algorithms: "Handelsalgorithmen"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LVorausschauende Algorithmen ermöglichen eine maximale Optimierung. Geringfügige Marktschwankungen aufgrund von Wechselkursen, Lagerverfügbarkeit und der emotionalen Reaktion biologischer Partner finden Berücksichtigung.§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LDie Stoffwechselprozesse dieser Spezies wurden gentechnisch verändert, um für die Industrie nützliche Gase zu erzeugen.§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§LFortschrittliche Gentechnik hat dazu geführt, dass die äußerste Schicht dieser Spezies Schuppen gebildet hat, die mit Kristallen und Edelsteinen besetzt sind. Diese lassen sich ernten.§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LAufgrund einer Veränderung in ihrem Gencode ist diese Spezies in der Lage, hochverdichtete Sporen zu produzieren. Bei einer richtigen Nutzung dieses Materials setzt es eine außergewöhnliche Menge Energie frei.§!"
 trait_vat_grown: "Tankgeboren"
 trait_vat_grown_desc: "§LDie künstliche Aufzucht in Klontanks hat die natürliche Fortpflanzungsfähigkeit dieser Spezies beeinträchtigt.§!"
 trait_felsic: "Felsisch"
 trait_felsic_desc: "§LDiese Spezies wurde so gezüchtet, dass sie besonders reich an Mineralien ist.§!\n"
 trait_natural_machinist: "Natürlicher Maschinist"
 trait_natural_machinist_desc: "§LDiese Spezies wurde so gezüchtet, dass sie ein unglaubliches Geschick im Umgang mit Maschinen hat.§!"
 trait_drake_scaled: "Drachenschuppig"
 trait_drake_scaled_desc: "§LDiese Spezies hat das Genmaterial eines Sterndrachen in ihre DNA eingespleißt bekommen. Infolgedessen verliert sie gelegentlich Schuppen, aus denen man nützliche Legierungen machen kann.§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ §HBewohner§!, die den Lebensstandard eines Sklaven oder höher haben, werden monatlich 0.5 £alloys£ §Y$alloys$§! produziert."
 trait_voidling: "Todesbrutling"
 trait_voidling_desc: "§LDiese Spezies hat das Genmaterial der Todesbrut in ihre DNA eingespleißt bekommen. Da sie von kosmischer Strahlung lebt, ist sie sehr widerstandsfähig gegenüber feindlichen Umgebungen.§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Ersetzt den Unterhalt an $food_with_icon$ (oder $minerals_with_icon$) durch $energy_with_icon$"
 trait_tiyanki: "Polymelisch"
 trait_tiyanki_desc: "§LDiese Spezies hat das Genmaterial der Tiyanki-Matriarchin in ihre DNA-Sequenz aufgenommen. Dies hat dazu geführt, dass sie sich schnell ungeschlechtlich fortpflanzen und einige unerwartete Tentakel wachsen lassen kann.§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "$@tiyanki_budding_rate$ £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§! für jeweils $pop_group_unit$ £pop£ §YBewohner§!, die den Lebensstandard eines Sklaven oder höher haben.\n\nDieser Modifikator ist mit anderen Quellen von Organischem Bewohnerwachstum (Monatlich) wie dem von £building£ §Y$building_clone_vats$§! oder £job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!-Jobs stapelbar."
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "Existenzielle Iteroparität"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LDiese Spezies wuchs unter lebensfeindlichen Bedingungen auf und ihr Schlüssel zum Überleben lag darin, ihre Rivalen zu übertreffen.§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£ §YBewohnerwachstum§! während eines Kriegs oder einer Krise: §G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "Psychologische Infertilität"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LDiese Spezies reagiert äußerst empfindlich auf Konflikte, wobei der daraus resultierende Stress ihre Urtriebe verdrängt.§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£ §YBewohnerwachstum§! während eines Kriegs oder einer Krise: §R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "Verhext"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§LAnführer dieser Spezies sind ungeschickter und anfälliger für Unfälle oder Laster als der Durchschnitt. Es ist fast so, als wären sie von Geburt an verflucht.§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Max. negative Eigenschaften (Anführer): §R+1§!"
 cannot_add_trait: "§RDiese Eigenschaft kann nicht hinzugefügt werden.§!"
 cannot_remove_trait: "§RDiese Eigenschaft kann nicht entfernt werden.§!"
 can_never_add_this_trait: "§RDiese Eigenschaft kann niemals hinzugefügt werden.§!"
 can_never_remove_this_trait: "§RDiese Eigenschaft kann niemals entfernt werden.§!"
 ####################################
 #Habitability Traits
 ####################################
 trait_pc_alpine_preference: "Anpassung (Alpin)"
 trait_pc_alpine_preference_short: "Alpin"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§LDie Klimabevorzugung wird auf der genetischen Ebene festgelegt - durch Äonen der Evolution oder durch geschickte Manipulation.§!"
 trait_pc_savannah_preference: "Anpassung (Savanne)"
 trait_pc_savannah_preference_short: "Savanne"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§LDie Klimabevorzugung wird auf der genetischen Ebene festgelegt - durch Äonen der Evolution oder durch geschickte Manipulation.§!"
 trait_pc_arctic_preference: "Anpassung (Arktisch)"
 trait_pc_arctic_preference_short: "Arktisch"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§LDie Klimabevorzugung wird durch Äonen der Evolution oder geschickte Genmanipulation festgelegt.§!"
 trait_pc_ocean_preference: "Anpassung (Ozeanisch)"
 trait_pc_ocean_preference_short: "Ozean"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "Anpassung (Kontinental)"
 trait_pc_continental_preference_short: "Kontinental"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "Anpassung (Tundra)"
 trait_pc_tundra_preference_short: "Tundra"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "Anpassung (Arid)"
 trait_pc_arid_preference_short: "Arid"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "Anpassung (Wüste)"
 trait_pc_desert_preference_short: "Wüste"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "Anpassung (Tropisch)"
 trait_pc_tropical_preference_short: "Tropisch"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "Anpassung (Tote Welt)"
 trait_pc_nuked_preference_short: "Tot"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "Anpassung (Gaia-Welt)"
 trait_pc_gaia_preference_short: "Gaia"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "Anpassung (KI-Welt)"
 trait_pc_ai_preference_short: "KI"
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Anpassung (Ringwelt)"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Ring"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "Anpassung (Habitat)"
 trait_pc_habitat_preference_short: "Habitat"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "Anpassung (Ringwelt)"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Ring"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LDas bevorzugte Klima wird auf der genetischen Ebene festgelegt, doch in diesem Fall ist es zufällig.§!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Bewohnerproduktion (Gaia-Welten): §G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "Anpassung (Trockene Planeten)"
 trait_dry_planet_preference_short: "Trocken"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§LDie Klimabevorzugung wird durch das Design festgelegt.§!"
 trait_wet_planet_preference: "Anpassung (Nasse Planeten)"
 trait_wet_planet_preference_short: "Nass"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "Anpassung (Kalte Planeten)"
 trait_cold_planet_preference_short: "Kalt"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
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 #Leader Traits
 ####################################
 #All
 leader_trait_adaptable: "Anpassungsfähig"
 leader_trait_adaptable_desc: "Dieser Anführer passt sich schnell an neue Methoden und Ideen an, falls sich diese als überlegen herausstellen."
 leader_trait_stubborn: "Stur"
 leader_trait_stubborn_desc: "Dieser Anführer ist stur und passt sich nur langsam an neue Methoden und Ideen an, auch wenn sich diese als überlegen herausstellen."
 leader_trait_resilient: "Belastbar"
 leader_trait_resilient_desc: "Dieser Anführer ist robust und in hervorragender physischer Verfassung, was seine Lebenserwartung erhöht."
 leader_trait_substance_abuser: "Drogensüchtig"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "Dieser Anführer hat seinen Stress mit Drogenmissbrauch kompensiert, was seiner physischen Gesundheit geschadet hat."
 leader_trait_eager: "Eifrig"
 leader_trait_eager_desc: "Dieser Anführer wartet besonders ungeduldig auf seine Zuteilung."
 leader_trait_arrested_development: "Angehaltene Entwicklung"
 leader_trait_arrested_development_desc: "Die persönliche Entwicklung und die Fähigkeiten dieses Anführers scheinen sich auf einem Niveau eingependelt zu haben."
 leader_trait_intemporal: "Intemporär"
 leader_trait_intemporal_desc: "Die Zeit hat keine Auswirkung auf diesen Anführer, weshalb er nicht an Altersschwäche sterben wird."
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "Ehemaliger Jagdflieger"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Dieser Anführer ist ein früheres Jagdfliegerass und kann die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit von Kurzstreckenkampfschiffen vortrefflich einsetzen."
 leader_trait_trickster: "Schwindler"
 leader_trait_trickster_desc: "Dieser Anführer kämpft hinterhältig, wobei er den Feind durch Irreführung und Überraschung überwindet."
 leader_trait_fleet_logistician: "Flottenlogistiker"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "Dieser Anführer ist ein meisterhafter Logistiker und weiß, wie man die Unterhaltskosten durch geschickte Vorratshaltung gering halten kann."
 leader_trait_fleet_organizer: "Flottenorganisator"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "Dieser Anführer kann hervorragend organisieren und hat die notwendigen Mikromanagement-Fähigkeiten zur Kommandierung gewaltiger Raumschiff-Formationen."
 leader_trait_nervous: "Nervös"
 leader_trait_nervous_desc: "Dieser Anführer ist nervös und ängstlich. Große Raumschiff-Formationen zu kommandieren, überfordert ihn schnell."
 leader_trait_engineer: "Ingenieur"
 leader_trait_engineer_desc: "Dieser Anführer ist ein geborener Ingenieur. Er verfügt über das Wissen und die Fähigkeiten, die Reparatur von Raumschiffen während Einsätzen zu organisieren und zu überwachen."
 leader_trait_aggressive: "Aggressiv"
 leader_trait_aggressive_desc: "Dieser Anführer ist für seine Aggressivität bekannt. Er überwältigt seine Feinde mit den unzähligen Waffensalven seiner Flotte."
 leader_trait_cautious: "Vorsichtig"
 leader_trait_cautious_desc: "Dieser Anführer ist ein vorsichtiger Kommandant, der unnötige Risiken meidet. Er bemüht sich stets, Formationen beizubehalten, in denen sich die Flotteneinheiten gegenseitig gegen den Feind unterstützen können."
 leader_trait_unyielding: "Unnachgiebig"
 leader_trait_unyielding_desc: "Dieser Anführer würde lieber bis zum Tod kämpfen, als eine Niederlage einzugestehen."
 leader_trait_gale_speed: "Schnell wie der Sturm"
 leader_trait_gale_speed_desc: "Dieser Anführer glaubt, dass bei Weltraumschlachten Geschwindigkeit und schnelles Manövrieren die Schlüssel zum Erfolg sind."
 leader_trait_lethargic: "Lethargisch"
 leader_trait_lethargic_desc: "Dieser Anführer ist langsam und träge. Seine Pflichten erfüllt er mit wenig Tatkraft oder Initiative."
 #General
 leader_trait_restrained: "Vorsichtig"
 leader_trait_restrained_desc: "Dieser Anführer versucht, Verluste zu minimieren und unnötige Todesfälle unter Soldaten und Nichtkombattanten zu vermeiden."
 leader_trait_defender: "Verteidiger"
 leader_trait_defender_desc: "Dieser Anführer ist ein hervorragender Verteidiger. Er weiß, wie man Bodentruppen und Befestigungsanlagen optimal einsetzt, um dem Feind planetare Invasionen so schwer wie möglich zu machen."
 leader_trait_attacker: "Invasor"
 leader_trait_attacker_desc: "Dieser Anführer versteht sich meisterhaft auf planetare Invasionen. Er weiß, wie man einen feindlichen Planeten mit maximaler Effizienz aus dem Weltraum stürmt."
 leader_trait_butcher: "Schlachter"
 leader_trait_butcher_desc: "Dieser Anführer ist rücksichtslos und gibt seinen Feinden kein Pardon."
 leader_trait_glory_seeker: "Nach Ruhm strebend"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "Dieser Anführer steht immer an vorderster Front und hebt die Stimmung der Truppe trotz der damit verbundenen Risiken."
 leader_trait_armchair_commander: "Sesselgeneral"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "Dieser Anführer befehligt die Truppen von hinten, wodurch die Front demoralisiert wird."
 leader_trait_army_logistician: "Armee-Logistiker"
 leader_trait_army_logistician_desc: "Dieser Anführer zaubert Vorräte quasi aus dem Nichts hervor, was die Unterhaltskosten von Bodentruppen reduziert."
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "Eiserne Faust"
 leader_trait_iron_fist_desc: "Dieser Anführer ist berüchtigt für sein rücksichtsloses Streben nach Effizienz. Er kann aus Sklaven maximale Arbeitskraft herausholen."
 leader_trait_army_veteran: "Armee-Veteran"
 leader_trait_army_veteran_desc: "Dieser Anführer ist ein Veteran und bevorzugt die Armee in seinem Sektor."
 leader_trait_retired_fleet_officer: "Flottenoffizier außer Dienst"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "Dieser Anführer ist ein ehemaliger Flottenoffizier und unterstützt aktiv die von ihm verwalteten Werften."
 leader_trait_architectural_interest: "Architektonisches Interesse"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "Dieser Anführer ist stark an Architektur und Bautechniken interessiert."
 leader_trait_agrarian_upbringing: "Ländliche Erziehung"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Dieser Anführer ist in einer Landwirtschaftszone aufgewachsen. Er hat ein besonderes Interesse daran, die Erträge zu optimieren."
 leader_trait_intellectual: "Intellektueller"
 leader_trait_intellectual_desc: "Dieser Anführer interessiert sich für die Wissenschaften. Er versucht, auch in seinen Untertanen ein Interesse an den Naturgesetzen zu wecken."
 leader_trait_environmental_engineer: "Umwelttechniker"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "Dieser Anführer ist mit den modernsten Geomodellierungsverfahren und kostensparendsten Techniken vertraut."
 leader_trait_bureaucrat: "Vereiniger"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "Dieser Anführer zeichnet sich durch seine außergewöhnliche zwischenstaatliche Diplomatie und seine Fähigkeit aus, überall einen Konsens zu finden."
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§E$PLANET_EFFECTS_TXT$ pro Fähigkeitsstufe:§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "Akribisch"
 leader_trait_meticulous_desc: "Dieser Anführer geht bei der Untersuchung unbekannter Phänomene sehr gründlich vor."
 leader_trait_spark_of_genius: "Einfallsreich"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "Dieser Anführer neigt zu plötzlichen Inspirationsausbrüchen."
 leader_trait_carefree: "Sorglos"
 leader_trait_carefree_desc: "Dieser Anführer ist eventuell etwas weniger sorgfältig als andere."
 leader_trait_roamer: "Wanderer"
 leader_trait_roamer_desc: "Diese Anführer wurde geboren, um zu den Sternen zu fahren."
 leader_trait_archaeologist: "Archäologe"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YAnomalien uralter Zivilisationen:§!\n$t$Forschungsgeschwindigkeit (Anomalien): §G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "Dieser Anführer brilliert im Studium von Alien-Artefakten und baulichen Überresten."
 leader_trait_paranoid: "Paranoid"
 leader_trait_paranoid_desc: "Dieser Anführer ist nicht bereit, mit anderen zu kollaborieren."
 leader_trait_maniacal: "Wahnsinnig"
 leader_trait_maniacal_desc: "Dieser Anführer verfolgt Forschungsprojekte mit ungewöhnlicher Leidenschaft."
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "Benutzerdef. KI-Assistent"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Dieser Anführer hat ein einfaches neurales Netzwerk entwickelt, um Datenverarbeitungsaufgaben zu unterstützen."
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "Vernunftbegabter KI-Assistent"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Dieser Anführer hat ein komplexes neuronales Netzwerk geschaffen, das in der Lage ist, unabhängige Entscheidungen zu treffen und kann sogar seine eigenen Verhaltensmuster auswerten."
 leader_trait_expertise_materials: "Fachwissen: Materialien"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte für Materialien."
 leader_trait_expertise_propulsion: "Fachwissen: Antrieb"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte für Antriebe."
 leader_trait_expertise_voidcraft: "Fachwissen: Weltraumkunde"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte für Weltraumkunde."
 leader_trait_expertise_industry: "Fachwissen: Industrie"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte für Industrie."
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "Fachwissen: Feldmanipulation"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Feldmanipulation."
 leader_trait_expertise_particles: "Fachwissen: Partikel"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte für Partikel."
 leader_trait_expertise_metaphysics: "Fachwissen: Metaphysik"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Metaphysik."
 leader_trait_expertise_psionics: "Fachwissen: Psionik"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Psionik."
 leader_trait_expertise_computing: "Fachwissen: Informatik"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Informatik."
 leader_trait_expertise_new_worlds: "Fachwissen: Neue Welten"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Neuen Welt."
 leader_trait_expertise_statecraft: "Fachwissen: Staatskunst"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Staatskunst."
 leader_trait_expertise_biology: "Fachwissen: Biologie"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "Dieser Anführer ist aufgrund seines jahrelangen Studiums ein Experte der Biologie."
 leader_trait_expertise_military_theory: "Fachwissen: Militärtheorie"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "Ein fundiertes Verständnis der Kriegskunst gibt diesem Anführer innovativen Einblick in den Prozess militärischer Reformen."
 leader_trait_curator: "Kurator"
 leader_trait_curator_desc: "Dieser Anführer stammt aus dem Kuratoren-Orden. Er besitzt unübertroffenes Wissen in Sachen Technologie und Erkundungen."
 leader_trait_curator_effect: "$t$Erhöht die Chance, seltene Technologien in der Auswahl zu haben."
 leader_trait_curator_hive: "Kuratoren-Grundsätze"
 leader_trait_curator_hive_desc: "Dieser Knoten fördert aktiv die Lehren einer Kuratoren-Enklave."
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "Handtuchträger"
 leader_trait_towel_desc: "Ein Handtuch hat enormen psychologischen Wert."
 leader_trait_percussive_maintainer: "Schlagender Instandhalter"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "Es gibt kein materielles Problem, das sich nicht durch einen großzügigen Tritt mit der Lauf-Gliedmaße beheben ließe."
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "Korvetten-Produktionsfokus"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "Dieser Anführer ist fest entschlossen, den Bau von Korvetten zu fördern."
 trait_ruler_destroyer_focus: "Zerstörer-Produktionsfokus"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Dieser Anführer ist fest entschlossen, den Bau von Zerstörern zu fördern."
 trait_ruler_cruiser_focus: "Kreuzer-Produktionsfokus"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Dieser Anführer ist fest entschlossen, den Bau von Kreuzern zu fördern."
 trait_ruler_battleship_focus: "Schlachtschiff-Produktionsfokus"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "Dieser Anführer ist fest entschlossen, den Bau von Schlachtschiffen zu fördern."
 trait_ruler_recruiter: "Rekrutierer"
 trait_ruler_recruiter_desc: "Dieser Anführer hat eine besondere Ausstrahlung, weshalb neue Rekruten quasi Schlange stehen, um ihrem Land zu dienen."
 trait_ruler_from_the_ranks: "Aus den Rängen"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Dieser Anführer hat sich im Militär nach oben gearbeitet."
 trait_ruler_fortifier: "Befestiger"
 trait_ruler_fortifier_desc: "Dieser Anführer versteht den Wert von Militärstationen zur territorialen Absicherung."
 trait_ruler_logistic_understanding: "Logistisches Verständnis"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Dieser Anführer ist sich der Wichtigkeit einer gut strukturierten Versorgungskette sehr bewusst."
 trait_ruler_military_pioneer: "Militärpionier"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "Dieser Anführer nimmt Fortschritte in den Bereichen Militärtechnologie und Schiffsbau enthusiastisch auf."
 trait_ruler_warlike: "Kriegerisch"
 trait_ruler_warlike_desc: "Dieser Anführer scheut keine Konflikte."
 trait_ruler_architectural_sense: "Architektonischer Sinn"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "Dieser Anführer ist ein leidenschaftlicher Architekt und investiert daher in effizientere Baumethoden."
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "Pioniergeist"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Dieser Anführer ist begierig darauf, über weit entfernte Sterne zu herrschen."
 trait_ruler_world_shaper: "Weltenformer"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "Dieser Anführer versucht, Welten nach seinen Vorstellungen umzugestalten."
 trait_ruler_home_in_the_sky: "Zuhause im Himmel"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Dieser Anführer greift nach den Sternen."
 trait_ruler_industrialist: "Bergbauboom"
 trait_ruler_industrialist_desc: "Dieser Anführer ist fest entschlossen, die Mineralienproduktion zu steigern."
 trait_ruler_eye_for_talent: "Ein Auge für Talent"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Dieser Anführer hat den Ruf, ungewöhnlich scharfsinnig zu sein. Wo andere nur Exzentrizität und Inkompetenz sehen, sieht er Begabung."
 trait_ruler_deep_connections: "Tiefe Verbindungen"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "Dieser Anführer ist fest in dem labyrinthartigen Netz etabliert, aus dem die politische Maschinerie besteht."
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "Charismatisch"
 trait_ruler_charismatic_desc: "Dieser Anführer hat eine besonders starke Ausstrahlung und kann seinen Willen mit Leichtigkeit durchsetzen."
 trait_ruler_champion_of_the_people: "Befreier des Volks"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Dieser Anführer scheint sich wirklich um das Wohlergehen seiner Untergebenen zu kümmern."
 trait_ruler_feedback_loop: "Rückkopplungsschleife"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "Effiziente Rückkopplungsschleifen und Aktion-Reaktion-Analysen helfen dieser Einheit dabei, Ergebnisse besser vorherzusagen."
 trait_ruler_expansionist: "Expansionist"
 trait_ruler_expansionist_desc: "Dieser Anführer beabsichtigt die Erweiterung der nationalen Grenzen."
 trait_ruler_fertility_preacher: "Fruchtbarkeitsprediger"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Dieser Anführer zeichnet sich dadurch aus, immer genügend Ressourcen beschaffen zu können, die für das Überleben der wachsenden Bevölkerung notwendig sind."
 trait_ruler_investor: "Investor"
 trait_ruler_investor_desc: "Dieser Anführer ist ein raffinierter Ökonom, der finanzielles Potenzial maximal ausnutzen kann."
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "Weltraum-Bergbauer"
 trait_ruler_space_miner_desc: "Dieser Anführer erkennt, wie wichtig die Ausbeutung von Weltraumressourcen für eine Sternennation ist."
 trait_ruler_explorer: "Lernbegierig"
 trait_ruler_explorer_desc: "Dieser Anführer ist für seine unersättliche Neugier bekannt und zieht die Weltraumerkundung allem anderen vor."
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Maschinenintelligenz"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Dieser Anführer ist die Kernintelligenz, die ein Maschinenreich überwacht und steuert."
 leader_trait_flexible_programming: "Flexible Programmierung"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "Dieser Anführer hat eine ungewöhnlich flexible Programmierung und ist in der Lage, schnell neue Methoden und Verfahren anzunehmen, wenn sie Überlegene Ergebnisse liefern."
 leader_trait_rigid_programming: "Strenge Programmierung"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "Dieser Anführer hat eine besonders strenge Programmierung, die nur selten Verhaltensänderungen erlaubt, selbst wenn solche Änderungen die Effizienz verbessern würden."
 leader_trait_newboot: "Neustart"
 leader_trait_newboot_desc: "Dieser Anführer wurde erst vor kurzem zu einem hinreichend autonomen Zustand aufgewertet, der Handlungsbevollmächtigten ermöglicht."
 leader_trait_warbot_tinkerer: "Kriegsbot-Bastler"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Dieser Anführer hat ein ungewöhnliches Interesse am Entwurf von Kriegsbots und verbessert und bastelt ständig an unseren bestehenden Modellen."
 leader_trait_ai_aided_design: "KI-unterstützter Entwurf"
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "Dieser Anführer führt ständig theoretische Modelle auf einem sekundären Speicherkern durch, um die Baueffizienz von Raumschiffen zu steigern."
 leader_trait_bulldozer: "Planierraupe"
 leader_trait_bulldozer_desc: "Dieser Anführer beherrscht die Kunst, schnell und effizient außerirdisches Terrain in einem Parkplatz zu verwandeln."
 leader_trait_analytical: "Analytisch"
 leader_trait_analytical_desc: "Dieser Anführer widmet einen ungewöhnlich hohen Prozentsatz seiner Prozessorleistung der Analyse von Naturwissenschaften und die Förderung der Studie anderer."
 leader_trait_parts_cannibalizer: "Teile-Ausschlachter"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Dieser Führer ist sehr geschickt bei dem Ausschlachten von Teilen aus gefallenen oder fehlerhaften Kriegsbots, um damit andere länger am Arbeiten zu lassen."
 leader_trait_demoralizer: "Demoralisierer"
 leader_trait_demoralizer_desc: "Dieser Anführer ist vom zerbrechlichen Geist organischer Wesen fasziniert und wie sie am effizientesten durch den kreativen Einsatz von Terror auf dem Schlachtfeld gebrochen werden können."
 leader_trait_erratic_morality_core: "Unberechenbarer Moralkern"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Dieser Anführer leidet häufig an intensiven Anfällen von Scham und Bedauern über feindliche Opfer, aufgrund eines unberechenbaren Moralkerns."
 leader_trait_maintenance_loop: "Wartungsschleife"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "Dieser Anführer ist ständig mit einer sekundären Wartungsschleife beschäftigt, um sorgfältig auf alle Schiffe seiner Flotte aufzupassen und ihre Logistik-Kosten zu reduzieren."
 leader_trait_unstable_code_base: "Instabile Codebasis"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "Dieser Anführer leidet unter einer instabilen Codebasis, was zu einem nervösen und manchmal unlogischen verhalten führt."
 leader_trait_cataloger: "Katalogisierer"
 leader_trait_cataloger_desc: "Dieser Anführer kann an nichts Anderes denken, als die Gesamtheit des Universums zu katalogisieren."
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "Wachausbildung"
 leader_trait_sentinel_desc: "Wachflottenkommandeure besitzen detailliertes Wissen über Prethoryn-Anatomie und -Taktiken."
 leader_trait_hive_mind: "Schwarmbewusstsein"
 leader_trait_hive_mind_desc: "Das Gestaltbewusstsein, das die Prethoryn-Flotten steuert, hat sich als ungeheuer multi-tasking-fähig herausgestellt."
 leader_trait_hive_affinity: "Schwarmaffinität"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "Die Prethoryn-Kreaturen, die diesem Flotten-Bewusstsein unterstellt sind, haben eine ungewöhnliche Affinität zueinander erlangt. Ihre Feuerdisziplin hat sich stark verbessert, was zu einer höheren Feuerrate geführt hat."
 leader_trait_void_swimmer: "Weltraumjäger"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "Die Jagdinstinkte dieses Flottenbewusstseins haben die Prethoryn-Kreaturen unter seiner Kontrolle zur Raserei gebracht. Ihr Schlachteifer treibt sie immer weiter."
 leader_trait_ethereal: "Ätherisch"
 leader_trait_ethereal_desc: "Einige Oberkommandeure extradimensionaler Flotten haben gelernt, die ätherische Natur ihrer Schiffe zur Verbesserung ihrer Ausweichfähigkeiten im Gefecht auszunutzen."
 leader_trait_dimensional_stutter: "Dimensionales Ruckeln"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "Die Schiffe unter dem Kommando dieses extradimensionalen Flottenoberkommandeurs scheinen im Flug ihren existenziellen Zustand schnell ruckelnd zu wechseln. Dies erhöht ihre Unterlichtgeschwindigkeit."
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 #Ethics
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 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§EDie Attraktivität von $ETHIC|H$ für unsere £pop£ Bewohner wird derzeit von den folgenden Faktoren beeinflusst:§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "Folgende Ethiken sind derzeit für diesen £pop£ Bewohner attraktiv:"
 POP_ATTRACTION_DESC: "§EEin £pop£ Bewohner kann nach dem Zufallsprinzip auf eine Ethik wechseln, die für ihn attraktiv ist.§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ £empire£ Ethik im Rat vertreten§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§YKeine aktuellen Faktoren§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£Reich hat eine aktive Fraktion, die nicht regiert§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£Reich hat das Staatselement Fanatische Säuberer§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- £empire£Reich hat das Staatselement Fanatische Säuberer§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£Reich hat das Staatselement Innere Perfektion§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- £empire£Reich hat das Staatselement Innere Perfektion§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£Reich hat den Ursprung Mechaniker§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£Reichsanführer ist Fraktionsführer§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ Dominierungstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- Dominierungstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ Erkundungstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- Erkundungstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ Wohlstandstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- Wohlstandstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ Harmonietraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- Harmonietraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ Expansionstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- Expansionstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ Vorherrschaftstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- Vorherrschaftstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ Reinheitstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- Reinheitstraditionen§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£Reich hat autoritäre Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- £empire£Reich hat autoritäre Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£Reich hat egalitäre Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- £empire£Reich hat egalitäre Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£Reich hat xenophobe Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- £empire£Reich hat xenophobe Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£Reich hat xenophile Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- £empire£Reich hat xenophile Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£Reich hat spiritualistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- £empire£Reich hat spiritualistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£Reich hat materialistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- £empire£Reich hat materialistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ Reich hat pazifistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- £empire£ Reich hat pazifistische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ Reich hat militaristische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- £empire£ Reich hat militaristische Regierungsethiken§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £empire£ Reich gibt allen ansässigen Spezies die Staatsbürgerschaft§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ Bewohner sind frei und der Planet hat Sklaven mit derselben Spezies§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- £pop£ Bewohner sind frei und der Planet hat Sklaven mit derselben Spezies§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner lebt auf einem Planeten mit Roboter-Bewohnern§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner ist ein Roboter§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ Bewohner sind versklavt§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- £pop£ Bewohner sind versklavt§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ Bewohner ist ein Roboter§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- £pop£ Bewohner ist ein Roboter§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner haben hohe Lebensstandards§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner haben hohe Lebensstandards§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat den Lebensstandard \"Geschichtete Wirtschaft\" und ist kein Arbeiter oder Sklave§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat die volle Staatsbürgerschaft, während andere sie nicht haben§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ Bewohner haben nicht die volle Staatsbürgerschaft§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- £pop£ Bewohner haben nicht die volle Staatsbürgerschaft§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat eine beliebige naturwissenschaftliche Eigenschaft§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner hat eine beliebige naturwissenschaftliche Eigenschaft§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Reich hat eine autokratische Autorität§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Reich hat eine autokratische Autorität§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Reich hat eine demokratische Autorität§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Reich hat eine demokratische Autorität§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£Reich hat Forschungsabkommen mit materialistischen Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- £empire£Reich hat Forschungsabkommen mit materialistischen Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Reich hat diplomatische Abkommen mit anderen egalitären Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Reich hat diplomatische Abkommen mit anderen egalitären Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ Reich hat diplomatische Abkommen mit anderen autoritären Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Reich steht in diplomatischen Verhandlungen mit spiritualistischen Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Reich steht in diplomatischen Verhandlungen mit spiritualistischen Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£ Reich steht in diplomatischen Verhandlungen mit materialistischen Reichen§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ £empire£ Reich hat Nichtangriffspakte§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Ethik des Lehnsherrn§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- Ethik des Lehnsherrn§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ Spiritualistischer Lehnsherr§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- Spiritualistischer Lehnsherr§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ Arbeitslosigkeit§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- Arbeitslosigkeit§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit Xeno-Sklaven§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit Xeno-Sklaven§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ £empire£ Reich oder Bewohner haben psionische Fähigkeiten§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- £empire£ Reich hat psionische Fähigkeiten§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£Reich verteidigt sich gegen Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- £empire£Reich verteidigt sich gegen Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Ein fremdes Reich hat Bewohner unserer Spezies versklavt§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ Ein fremdes Reich hat Bewohner unserer Spezies versklavt§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Ein fremdes Reich hat Bewohner unserer Spezies gesäubert§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£Ein fremdes Reich hat Bewohner unserer Spezies gesäubert§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit freien Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit freien Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Reich steht in diplomatischen Verhandlungen mit Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Reich steht in diplomatischen Verhandlungen mit Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£Reich hat die Speziesrechte Xeno-Anführer§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- £empire£Reich hat die Speziesrechte Xeno-Anführer§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ Reich hat volle Rechte für KI§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- £empire£ Reich hat volle Rechte für KI§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner arbeitet als $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ oder $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner arbeitet als $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ oder $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£Reich hat Migrationsabkommen mit Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- £empire£Reich hat Migrationsabkommen mit Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit abstoßenden Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit abstoßenden Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit charismatischen Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit charismatischen Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ £empire£ Reich befindet sich im Krieg§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- £empire£ Reich befindet sich im Krieg§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Reich befindet sich im Krieg mit unserem Rivalen§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Militärisch überlegener Nachbarrivale§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- £empire£ Reich hat \"$unrestricted_wars_name$\" erlassen§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- £empire£ Reich hat \"$no_wars_name$\" erlassen§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ £empire£ Reich hat kürzlich einen Krieg verloren§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- £empire£ Reich hat kürzlich einen Krieg verloren§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Ein fremdes Reich hat einen unserer Planeten erobert§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ Ein fremdes Reich hat einen unserer Planeten erobert§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Ein fremdes Reich hat einen unserer Planeten besetzt§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ Ein fremdes Reich hat einen unserer Planeten besetzt§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat die Staatsbürgerschaft und das Reich grenzt an ein feindliches Reich an§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- £pop£ Bewohner hat die Staatsbürgerschaft und das Reich grenzt an ein feindliches Reich an§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft Stark oder Sehr stark§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft Stark oder Sehr stark§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft Schwach§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- £pop£ Bewohner hat die Eigenschaft Schwach§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ Bewohner haben die Eigenschaft dekadent§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- £pop£ Bewohner haben die Eigenschaft dekadent§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ Reich hatte eine lange Zeit des Friedens§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- £empire£ Reich hatte eine lange Zeit des Friedens§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ Beschlüsse der Galaktischen Gemeinschaft§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- Beschlüsse der Galaktischen Gemeinschaft§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ Der Föderation sind Gesandte zugewiesen§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Wir sind Mitglied eines Heiligen Pakts§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Wir sind Mitglied einer $research_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Wir sind Mitglied einer $military_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Wir sind Mitglied einer $hegemony_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ £pop£ Bewohner arbeitet als $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- £pop£ Bewohner arbeitet als $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit schädlichen Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ £empire£ Reich hat einen Genozid begangen§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- £empire£ Reich hat einen Genozid begangen§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Mordlustiger Nachbar§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ £pop£ Bewohner arbeitet als $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- £pop£ Bewohner arbeitet als $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ £pop£ Bewohner arbeitet als [soldier.GetName]§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ £pop£ Bewohner leben auf einem Planeten mit $building_xeno_tourism_agency$§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ £empire£ Ethik durch einen planetaren Gouverneur§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ £empire£ Ethik durch eine Fraktion§!"
 ethic_authoritarian: "Autoritär"
 ethic_authoritarian_desc: "§LEine starke führende Hand ist für den Erfolg einer Zivilisation unentbehrlich - die Alternativen wären Anarchie und Chaos. Es ist die Pflicht des Staates, seine Bürger in Richtung der produktivsten Wege zu lenken.§!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "Fanatisch autoritär"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LEine einzelne Stimme, ein einzelner Thron, ein einzelner Staat. Es ist die feierliche Pflicht der Massen, den wenigen Erleuchteten zu gehorchen, denen die große Verantwortung der Führung übertragen wurde.§!\n"
 ethic_egalitarian: "Egalitär"
 ethic_egalitarian_desc: "§LJede Gesellschaft, die sich nicht der Gleichberechtigung ihrer Mitglieder öffnet, wo ein Individuum durch harte Arbeit jede Position erreichen kann, ist nicht nur höchst ungerecht, sondern letztlich kontraproduktiv.§!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "Fanatisch egalitär"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LMan sollte sich stets vor möglichen Despoten hüten - also vor jenen, die glauben, ihre Wünsche und Agenden seien aus irgendeinem Grund wichtiger als die anderer. Eine Gesellschaft, die sich nicht um die Bedürfnisse und Rechte all ihrer Mitglieder kümmert, ist keine Gesellschaft ... sondern ein Verbrechen.§!\n"
 ethic_xenophobe: "Xenophob"
 ethic_xenophobe_desc: "§LEine homogene Gesellschaft ist eine berechenbare Gesellschaft. Eine berechenbare Gesellschaft ist eine sichere Gesellschaft. Es bringt einem nur wenig, denen, die nicht zu uns gehören, gesteigerte Aufmerksamkeit oder Pflege zukommen zu lassen.§!\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "Fanatisch xenophob"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§LWir müssen uns vor Fremden schützen, die unsere Gesellschaft zerstören wollen, vor Einflüssen, die unser genetisches und kulturelles Erbe entwerten. Die anderen sollten auf Armeslänge gehalten werden, und dieser Arm sollte ein Schwert halten.§!\n"
 ethic_xenophile: "Xenophil"
 ethic_xenophile_desc: "§LTief in uns allen wohnt eine Faszination für das Unbekannte. Ein abenteuerlustiger Geist, der das Bekannte ablehnt und im Unbekannten frohlockt ... was - oder wer - auch immer es sein mag.§!\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "Fanatisch xenophil"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "§LWenn es jemals so etwas wie ein absolutes moralisches Gebot gegeben hat, dann wäre es die Erkundung des Kosmos und das Erfassen aller Dinge und Lebewesen darin. Es war niemals vorgesehen, dass wir die Reise alleine bestreiten.§!\n"
 ethic_militarist: "Militaristisch"
 ethic_militarist_desc: "§LDie einzig wahren Werte sind Tapferkeit und Disziplin - werden sie in die richtigen Bahnen gelenkt, können sie jedes Hindernis überwinden. Darin liegt die wahre Stärke: zurückgehaltene Gewalt, ein gegebenes Versprechen.§!\n"
 ethic_fanatic_militarist: "Fanatisch militaristisch"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "§LDie Fähigkeit, Stärke zu projizieren, ist von überragender Bedeutung. Wir können unsere Lebensweise nur dann bewahren, wenn wir dafür sorgen, dass sie von allen geteilt wird - bereitwillig oder nicht.§!\n"
 ethic_pacifist: "Pazifistisch"
 ethic_pacifist_desc: "§LKonflikt als Mittel zum Zweck ist ein lächerliches Konzept, den er ist von Natur aus destruktiv und vernichtet, was erlangt werden sollte, oder gibt dem Platz zum Wachsen, was zerstört werden sollte.§!\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "Fanatisch pazifistisch"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "§LAls zivilisierte Wesen sollten wir alle primär danach streben, alle bewaffneten Konflikte zu beenden. Der Krieg ist eine evolutionäre Sackgasse und so zwecklos wie unnötig.§!\n"
 ethic_spiritualist: "Spiritualistisch"
 ethic_spiritualist_desc: "§LWir sorgen dafür, dass wir uns nicht in den Sternen verlieren. Die Spuren der Götter sind überall am Himmel, aber in uns brennt das himmlische Licht am hellsten.§!\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "Fanatisch spiritualistisch"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "§LWir greifen nach dem Himmel, und zwar nicht nur nach dem unserer eigenen Welt, sondern nach denen aller Welten. Wir sind zur Vorherrschaft berufen und wandeln auf dem Pfad des Schicksals.§!\n"
 ethic_materialist: "Materialistisch"
 ethic_materialist_desc: "§LWährend wir nach den Sternen greifen, müssen wir kindische Dinge zur Seite legen. Wenn man noch auf einen Planeten beschränkt ist, hat man den Luxus, über die Bedeutung des Lebens und die Philosophien der Moral nachzudenken. In der Härte des Alls aber ist es die rücksichtslose Ausbeutung der natürlichen Welt, die notwendig wird.§!\n"
 ethic_fanatic_materialist: "Fanatisch materialistisch"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "§LWenn irgendetwas heilig sein sollte, dann das Streben nach Effizienz. Effizienz bei der Produktion, beim Lernen, beim Kommunizieren. Unsere Ausflüge in den Weltraum haben deutlich gemacht, dass das Überleben der Anpassungsfähigsten das Gesetz ist, nach dem wir uns alle richten müssen.§!\n"
 ethic_neutral: "Neutral"
 ethic_neutral_desc: "§LDer neutrale Verstand ist der freie Verstand, der für alle Möglichkeiten offen ist ...§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "Gestaltbewusstsein"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LWir greifen nach der Leere.\nDie Weite wird zum Teil von uns.§!"
 STORM_DEVASTATION: "Sturmverwüstung"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nLegt fest, wie viel Verwüstung kosmische Stürme auf Planeten auslösen, die ihren Weg kreuzen."
 building_foundry_upkeep_1: "Legierungenrückgewinnungsanlage"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "Ein Zentrum, in dem man fortschrittliche Techniken nutzt, um Schrott und Abfälle zu wertvollen Legierungen zu veredeln."
 building_factory_upkeep_1: "Rezirkulationszentrum"
 building_factory_upkeep_1_desc: "Dank Umtauschaktionen und der Einführung von Second-Hand-Prinzipien können Konsumgüter, die am Ende ihrer Lebensdauer angelangt sind, wieder in Umlauf gebracht werden."
 building_foundry_efficiency_1: "Metallurgisches Forschungslabor"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "Durch die Kombination modernster Theorien mit bewährten und geprüften Thesen lässt sich die Effizienz in der Praxis massiv steigern."
 building_factory_efficiency_1: "Dezentrales Design-Zentrum"
 building_factory_efficiency_1_desc: "Dank der Zusammenarbeit mit vertrauenswürdigen Verbrauchern kann man die Produktion optimieren und die Kosten senken."
 building_research_upkeep_1: "Forschungsversorgungsdepot"
 building_research_upkeep_1_desc: "Ein zentraler Knotenpunkt, der die Verteilung von Forschungsmaterialien optimiert und damit Verschwendung und Ineffizienz auf dem gesamten Planeten minimiert."
 building_research_efficiency_1: "Datengesteuerte Theoremanlage"
 building_research_efficiency_1_desc: "Indem wir unsere Theoretiker mit großen Mengen an experimentellen Daten unterstützen, steigern wir unsere Forschungseffizienz massiv."
