l_french:
 ####################################
 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "+"
 COMMA_SEPARATOR: ",  "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " et "
 AND_LIST_SPACED: " et "
 ADJ_WITH_THE: "$ADJ|Y$"
 OUR: "$ADJ|Y$"
 string_a: "une" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "Une" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: "une" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "An" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "Date d'arrivée estimée : $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "jour"
 ETA_DAYS: "jours"
 CLICK_TO_VIEW: "§GCliquer pour voir.§!"
 ADDITIONALLY: "Et en plus :"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Systèmes de l'empire"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "Nombre de £system£systèmes stellaires possédés : §Y$NUM_SYSTEMS$§!\nNombre de £planet£systèmes directement colonisés : §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§!"
 RESOURCE_AI_VALUE: "VALEUR I.A. : $VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (empire du joueur)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§YEmpire du joueur§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ L'empire ne peut maintenir que $NUM|Y$ vaisseaux de classe $SIZE$."
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ La fédération ne peut maintenir que $NUM|Y$ vaisseaux de classe $SIZE$."
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ La Communauté galactique ne peut maintenir que $NUM|Y$ vaisseaux de classe $SIZE$."
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ L'Empire galactique ne peut maintenir que $NUM|Y$ vaisseaux de classe $SIZE$."
 SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R($NUM$ voulus)§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Nom aléatoire"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "Impossible de libérer une planète qui subit un choc des cultures."
 SYSTEM_RESTRICTED: "Système fermé"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§RSystème fermé§!\nNos flottes vont éviter de transiter par le système de $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GSystème ouvert§!\nNos flottes peuvent parcourir en toute liberté le système de $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§ECliquer pour modifier le degré d'ouverture du système de $SYSTEM|Y$. Les flottes évitent systématiquement les systèmes fermés.§!"
 fleet_force_disparity_effect: "Disparité des forces"
 feature_war_doctrines: "Doctrines de guerre"
 feature_war_doctrines_desc: "Permet de choisir une §Hdoctrine de guerre§! au sein de la liste des §Hpolitiques§!."
 piracy_risk: "Risque de piraterie"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$ :"
 STATION: "Station"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£"
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£"
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "Terre confisquée"
 land_appropriation_desc: "La population autochtone de ce monde a été dépossédée de la terre pour faire de la place à nos propres colons.\n\n§YTant que ce modificateur aura cours, les espèces non citoyennes ne verront pas leur population se développer ici.§!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RIncompatible avec le trait :§! §YMachine§!\n\nNe peut donner naissance à des §Ypersonnalités§!.\nNe peut être employée comme §Yélites§! ou §Yspécialistes§!."
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "Ne peut donner naissance à des §Ypersonnalités§!.\nNe peut être employée comme §Yélites§! ou §Yspécialistes§!."
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£Services effectués par les £job£emplois : §G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Peut être employée comme £job_servant£§Yserviteurs§! sous les conditions de vie §Y$ai_servitude_name$§!."
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£Services effectués par les £job£emplois : §R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Services effectués par les £job£emplois : §G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Services effectués par les £job£emplois : §R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "Entretien en £minerals£minéraux pour $pop_group_unit$ £pop£pops : §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "Organique"
 trait_organic_desc: "Les formes de vie reposant sur le carbone nécessitent un apport régulier de nutriments pour préserver leurs fonctions biologiques."
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "Entretien en £food£nourriture pour $pop_group_unit$ £pop£pops : §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§RIl n'y a pas d'espèce dans notre empire qui puisse habiter ce type de planète§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RL'habitabilité de ce monde pour cette pop est inférieure à §R20%§!.§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RLes droits de l'espèce à laquelle appartient cette pop ne l'autorisent pas à s'installer sur ce monde.§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "Impossible d'illuminer technologiquement des pré-PRL §H$ethic_fanatic_xenophobe$s§!."
 FOOD_NO_NEED: "§YAucune pop n'a besoin de nourriture pour survivre.§!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§YAucun monde n'a besoin de nourriture pour se développer.§!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RL'empire a faim, ce qui empêche le £pop£§Ydéveloppement des pops§!.§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§YNous constituons actuellement des réserves de nourriture. Tant que les réserves ne seront pas pleines, nos £pop£§Ypops§! ne se développeront pas.§!"
 FOOD_SURPLUS: "§GNos surplus mensuels de nourriture accroissent la £pop£§Yvitesse de développement des pops§! de §Y$AMT$%§! sur $NUM|Y$ monde(s).§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "Grâce aux réserves de nourriture : $VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§RL'apparence de l'espèce choisie n'offre pas d'autres options dans cette catégorie.§!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "Cette pop est insatisfaite, ce qui réduit la §Hstabilité§!."
 STRATEGY_DATA: "Données stratégiques"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "Tout"
 RT_CUSTODIAN: "Préservatrice"
 RT_ERROR: "<ERREUR>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "§Y[From.GetName]§! pourra être terraformée dès que la technologie £society£§H$tech_climate_restoration$§! aura été découverte."
 gov_galactic_defense_unit: "Unité de défense ultime"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "Cette matrice I.A. de préservation a activé ses directives de défense ultimes et fait usage de toutes ses ressources pour protéger la galaxie de la Contingence."
 gov_berserker_machine: "Préservation défectueuse"
 gov_berserker_machine_desc: "Cette matrice I.A de préservation semble défectueuse, se déchaînant et attaquant tout autour d'elle."
 gov_custodian_matrix: "Matrice préservatrice"
 gov_custodian_matrix_desc: "Une intelligence mécanique ancienne et incroyablement sophistiquée, opérant sous un protocole de préservation très strict."
 civic_awakened_machine: "Matrice de préservation réactivée"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "Directives de défense corrompues"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "Directives de défense ultime"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "Intelligence mécanique déchue"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "Matrice de préservation"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§ENe peut pas construire de nouveaux vaisseaux.§!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§ENe peut pas conquérir ou coloniser de planètes.§!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$ Les composants non organiques ne peuvent subir le §H$purge_processing$§!."
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$ Les composants inorganiques ne peuvent subir la §Ynécrophagie§!."
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$ Les composés inorganiques ne sont pas appropriés pour cela."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Ces drones sans conscience ne peuvent être intégrés dans notre société."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nRequiert l'une de ces traditions : ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']."
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Ces drones sans conscience s'effondrent dès qu'ils sont coupés de l'§Y$auth_machine_intelligence$§!."
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$ L'empire considère cette espèce comme trop alien."
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'est pas soumise au §Y$military_service_full$§!."
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Être soumise au §Y$military_service_full$§! garantit à cette espèce la §Ycitoyenneté§!."
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'est pas organique."
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce est préconsciente."
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Les préconscients ne sont pas acceptés dans notre empire."
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Les préconscients sont acceptés dans notre empire."
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Dans notre espace, les préconscients sont purgés."
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Dans notre espace, les préconscients ne sont pas purgés."
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce est l'espèce dominante de l'empire."
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'autorise pas l'§Y$policy_slavery$§! ou n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_authoritarian$§!."
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire soit n'autorise pas l'§Y$policy_slavery$§!, soit n'a pas les éthiques §Y$ethic_authoritarian$§! ou §Y$ethic_xenophobe$§!."
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'autorise pas §Y$policy_slavery$§! ou n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_xenophobe$§!."
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce subit une §Y$POP_ACTION_PURGE$§!."
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce est composée d'§Y$slavery_military$§!."
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$ Nécessite des §Yesclaves de combat§!."
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'est pas §Hasservie§!."
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce jouit de l'§Y$citizenship_full_machine$§!."
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'est pas §Yorganique§!."
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'est pas un §Y$citizenship_organic_trophy$§!."
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire n'a pas adopté l'éthique §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté l'éthique §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$ Notre empire a adopté le civisme §Y$civic_dystopian_society$§!."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$ Coupées de leur conscience collective, les pops de cette espèce vont bientôt disparaître."
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce n'a pas les capacités mentales suffisantes pour commander des armées ou des flottes."
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$ Nous ne maîtrisons pas la technologie permettant d'employer des §Yrobots§! comme soldats."
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Nous sommes un. Le collectif ne distingue pas parmi ceux qu'il considère comme siens."
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$ Nous ne pouvons entretenir des agents indépendants."
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Ils ne sont pas en harmonie avec nous."
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$Les §Hpurificateurs fanatiques§! ne peuvent tolérer la présence de xénos."
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$ Des §Yserviteurs renégats§! ne peuvent asservir d'espèces."
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$ Des §Yserviteurs renégats§! ne peuvent purger de biotrophées."
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$ Des §Yassimilateurs fervents§! ne peuvent asservir d'espèces."
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$ Des §Yexterminateurs déterminés§! cherchent à exterminer, pas à asservir."
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$ Les §Yessaims dévoreurs§! ne peuvent asservir leur nourriture."
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$ Impossible de déporter des robots non conscients."
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$ Impossible de stériliser des robots non conscients."
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$Ça a l'air bon !"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$ Une §H$auth_machine_intelligence$§! ne peut intégrer que les espèces §Y$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$ Un §H$civic_machine_assimilator$§! ne peut accorder la §Y$citizenship_limited$§! ou le §Y$citizenship_caste_system_limited$§! qu'aux espèces ayant le trait §Y$trait_cybernetic$§!."
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$ Une §Y$auth_machine_intelligence$§! ne peut employer de soldats purement organiques."
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$ Une fois coupé le lien avec l'§H$auth_machine_intelligence$§! centrale, les pops artificielles sont rendues inopérantes."
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$ Seules les espèces entièrement §Yorganiques§! peuvent être assimilées."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requiert l'une de ces traditions : ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Seules les espèces organiques n'ayant pas le trait ['trait:trait_hive_mind'] peuvent être assimilées."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Requiert l'une de ces traditions : ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Seules les espèces organiques n'ayant pas le trait ['trait:trait_wilderness'] peuvent être assimilées."
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$ L'espèce doit avoir le trait §H$trait_machine_unit$§! ou §H$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$ L'espèce ne doit pas avoir le trait §Y$trait_machine_unit$§! ou §Y$trait_mechanical$§!."
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$ L'espèce doit avoir le trait §H$trait_machine_unit$§!, §H$trait_mechanical$§! ou §H$trait_cybernetic$§!."
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$ L'espèce ne doit pas être déjà l'espèce dominante de l'empire."
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce doit avoir la citoyenneté §Y$citizenship_assimilation$§!."
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce ne doit pas avoir la citoyenneté §Y$citizenship_assimilation$§!."
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requiert l'une de ces traditions : ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Seules les espèces organiques ayant le trait ['trait:trait_hive_mind'] peuvent être désassimilées."
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$ Seules les espèces organiques des §Yconsciences collectives§! peuvent être désassimilées."
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$ Seules les espèces organiques peuvent développer des pouvoirs psioniques."
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$ Cette espèce dispose déjà de pouvoirs psioniques."
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$ Les Consciences collectives ne peuvent développer de pouvoirs psioniques."
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Assimiler cette espèce va la lancer sur le chemin de l'ascension psionique."
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Notre politique §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! octroie la §Ycitoyenneté§! aux formes de vie artificielles."
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Notre politique §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! §Yproscrit§! les formes de vie artificielles."
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Notre politique §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! n'octroie pas la §Ycitoyenneté§! aux formes de vie artificielles."
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Notre politique §Y$policy_purge$§! §Rinterdit§! ceci."
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ Les §Yespèces organiques§! devront subir une §Hsublimation de l'identité§!."
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Nous avons récemment §Yadopté§! une faction. Cela ne peut être fait que tous les §Y10§! ans."
 embraced_another_faction: "Adopter une autre faction"
 embraced_faction: "Faction adoptée"
 embraced_faction_timer: "Faction récemment adoptée"
 embraced_faction_timer_desc: "Nous avons récemment modifié nos éthiques gouvernementales en adoptant une faction et ne pourrons pas le faire avant un certain temps."
 suppressed_faction: "Faction réprimée"
 promoted_faction: "Faction favorisée"
 suppressed_xenophobe: "Répression de la xénophobie"
 suppressed_xenophobe_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hxénophobe§!."
 promoted_xenophobe: "Promotion de la xénophobie"
 promoted_xenophobe_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hxénophobe§!."
 suppressed_xenophile: "Répression de la xénophilie"
 suppressed_xenophile_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hxénophile§!."
 promoted_xenophile: "Promotion de la xénophilie"
 promoted_xenophile_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hxénophile§!."
 suppressed_spiritualist: "Répression du spiritualisme"
 suppressed_spiritualist_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hspiritualiste§!."
 promoted_spiritualist: "Promotion du spiritualisme"
 promoted_spiritualist_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hspiritualiste§!."
 suppressed_materialist: "Répression du matérialisme"
 suppressed_materialist_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hmatérialiste§!."
 promoted_materialist: "Promotion du matérialisme"
 promoted_materialist_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hmatérialiste§!."
 suppressed_authoritarian: "Répression de l'autoritarisme"
 suppressed_authoritarian_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hautoritariste§!."
 promoted_authoritarian: "Promotion de l'autoritarisme"
 promoted_authoritarian_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hautoritariste§!."
 suppressed_egalitarian: "Répression de l'égalitarisme"
 suppressed_egalitarian_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hégalitariste§!."
 promoted_egalitarian: "Promotion de l'égalitarisme"
 promoted_egalitarian_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hégalitariste§!."
 suppressed_militarist: "Répression du militarisme"
 suppressed_militarist_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hmilitariste§!."
 promoted_militarist: "Promotion du militarisme"
 promoted_militarist_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hmilitariste§!."
 suppressed_pacifist: "Répression du pacifisme"
 suppressed_pacifist_desc: "Le gouvernement réprime l'éthique §Hpacifiste§!."
 promoted_pacifist: "Promotion du pacifisme"
 promoted_pacifist_desc: "Le gouvernement met en avant l'éthique §Hpacifiste§!."
 EMBRACE_FACTION: "Adopter la faction"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "Adopte les valeurs du §Y[Root.GetName]§!. §GModifie de façon permanente les éthiques gouvernementales§! et §Rmécontente toutes les autres factions§!."
 PROMOTE_FACTION: "Favoriser la faction"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "Met en avant les valeurs du §Y[Root.GetName]§! pour augmenter l'attraction de ses éthiques tant que cela aura cours."
 SUPPRESS_FACTION: "Réprimer la faction"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "Réprime les valeurs du §Y[Root.GetName]§! pour réduire l'attraction de ses éthiques tant que cela aura cours."
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Cesser de mettre en avant la faction"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Cesse de mettre en avant les politiques et valeurs du §Y[Root.GetName]§! et de toutes les factions poursuivant les mêmes objectifs."
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Cesser de réprimer la faction"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Cesse de réprimer les politiques et valeurs du §Y[Root.GetName]§! et de toutes les factions poursuivant les mêmes objectifs."
 EXTORT_FACTION: "Extorquer la faction"
 EXTORT_FACTION_DESC: "Oblige les membres du §Y[Root.GetName]§! à produire des ressources pendant leur cycle de sommeil."
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "Cesser d'extorquer la faction"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Cesse d'obliger la faction à produire des ressources pendant son cycle de sommeil."
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§RUne seule faction peut être extorquée à la fois.§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "§RLe trait $TRAIT|H$ ne peut être combiné avec aucune éthique gouvernementale.§!"
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "§RLe trait $TRAIT|H$ nécessite l'une de ces éthiques gouvernementales :§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "§RLe trait $TRAIT|H$ n'est pas compatible avec ces éthiques :§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "Le type de l'espèce est :"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Type d'espèce valide :"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Types d'espèces valides :"
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "La classe de l'espèce est :"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Classe d'espèce valide :"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Classes d'espèces valides :"
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "§RLe trait $TRAIT|H$ nécessite l'une de ces origines :§!"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "§RLe trait $TRAIT|H$ n'est pas compatible avec ces origines :§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "§RLe trait $TRAIT|H$ nécessite l'un de ces civismes :§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "§RLe trait $TRAIT|H$ n'est pas compatible avec ces civismes :§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RNous avons changé la politique relative à cette espèce il y a peu de temps. Nous pourrons la modifier de nouveau le $DATE|Y$.§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RNous avons changé la politique relative aux espèces il y a peu de temps. Nous pourrons modifier de nouveau tous les droits le $DATE|Y$.§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§EProjets des secteurs§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- Projet de construction sur $PLANET|H$ : $PROJECT|Y$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- Projet de construction près de $PLANET|H$ : $PROJECT|Y$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- Projet de construction dans le système de $SYSTEM|H$ : $PROJECT|Y$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "- Projet de déblaiement d'un §Ybloqueur de tuile§! sur $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " (alloués : $RESOURCES$)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$AMOUNT|Y1$$RESOURCE$ sur $NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "Module spatioportuaire"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- $NUM|Y$ bâtiments en construction."
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- $NUM|Y$ bloqueurs en cours de déblaiement."
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- $NUM|Y$ stations en construction."
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- $NUM|Y$ pops en construction."
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- $NUM|Y$ vaisseaux en construction."
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- $NUM|Y$ armées en cours de recrutement."
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- Bases stellaires en développement dans $NUM|Y$ systèmes."
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- Aucun projet de construction en cours ou planifiés."
 aura_category_offensive: "Aura offensive"
 aura_category_defensive: "Aura défensive"
 aura_type_support: "Soutien"
 aura_type_debuff: "Inhibiteur"
 aura_type_snare: "Piège"
 aura_type_minefield: "Champ de mines"
 CONTACT: "Contact"
 newline: "\n"
 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Ligue de Défense Galactique"
 point_defence: "Défense rapprochée"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GAuto§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GCet accord de paix sera automatiquement accepté.§!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RL'habitabilité doit être d'au moins §Y$MIN|0$%§! pour l'espèce colonisatrice.§!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RL'habitabilité pour les pops réimplantées doit être d'au moins §Y$MIN|0$%§!.§!"
 ROOM_BACKGROUND: "Salle"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GCliquer pour sélectionner cette carte§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GCliquer pour afficher la carte du point de vue de cet empire.§!"
 default_map_mode: "Carte de l'empire"
 default_map_mode_desc: "Colore les espaces des empires selon la couleur principale de leur drapeau."
 union_map_mode: "Carte des unions"
 union_map_mode_desc: "Elle affiche les unions politiques (telles que les dépendances ou fédérations), sous la même couleur sur la carte de la galaxie."
 diplomatic_map_mode: "Carte diplomatique"
 diplomatic_map_mode_desc: "Colore les espaces des empires selon leurs relations diplomatiques avec l'empire sélectionné."
 opinion_map_mode: "Carte des opinions diplomatiques"
 opinion_map_mode_desc: "Colore les espaces des empires selon leur opinion envers l'empire sélectionné."
 attitude_map_mode: "Carte de l'attitude de l'I.A."
 attitude_map_mode_desc: "Colore les espaces des empires selon l'attitude de l'I.A. envers l'empire sélectionné."
 neighbor_map_mode: "Carte des empires voisins"
 neighbor_map_mode_desc: "Montre les empires considérés comme nos voisins."
 opinion_war_in_heaven_ally: "Alliée lors de la Guerre dans les cieux"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "Ennemie lors de la Guerre dans les cieux"
 opinion_war_in_heaven_winner: "Victorieuse de la Guerre dans les cieux"
 opinion_non_aligned_league: "Alliée dans la Ligue des Non-Alignés"
 opinion_non_aligned_league_fe: "Ligue des Non-Alignés"
 opinion_crisis_fighter: "Lutte contre la crise"
 opinion_crisis_fighter_small: "Lutte contre la crise"
 opinion_non_aligned_league_declined: "A refusé notre entrée dans la Ligue des Non-Alignés"
 opinion_abducted_aliens: "Aliens enlevés "
 opinion_cheat: "Triche "
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nAucune information disponible."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nEn guerre contre la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nMembre de la même fédération que la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nAlliée de la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nDépendance de la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nSuzeraine de la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nConsidère la §H[From.GetName]§! comme une rivale"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nA fermé ses frontières à la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nA conclu un pacte de non-agression avec la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\nA conclu un pacte commercial avec la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\nA conclu une convention de recherche avec la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nA le statut d'associée fédérale pour la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nA conclu un pacte défensif avec la §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nA conclu un pacte migratoire avec la §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nN'est pas encore entrée en communication avec la §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "La §H[From.GetName]§! est considérée comme voisine de la §H[This.GetName]§!."
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "La §H[From.GetName]§! n'est PAS considérée comme voisine de la §H[This.GetName]§!."
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "Il n'y a pas Pops sur cette planète qui peut être utilisé pour la colonisation."
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HApparition de cet empire autorisée§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HApparition de cet empire interdite§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HApparition de cet empire systématique§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "La $TEMPLATE$ peut apparaître dans une partie normale à la place d'un empire généré aléatoirement."
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "La $TEMPLATE$ ne peut PAS apparaître dans une partie normale à la place d'un empire généré aléatoirement."
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "La $TEMPLATE$ apparaîtra systématiquement dans une partie normale à la place d'un empire généré aléatoirement."
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GCliquer pour modifier les paramètres d'apparition de ce modèle d'empire.§!"
 REQUIRES_SHIP: "§RNécessite un $SHIP$.§!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "Nous n'avons pas les $AMT|Y$ £influence£ requis pour retirer un système de ce secteur."
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "Nous n'avons pas les $AMT|Y$ £influence£ requise pour supprimer ce secteur."
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RTrop proche d'une autre station.§!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ jours avant que le bond d'urgence PRL ne soit prêt.§!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Les vaisseaux au sein du champ ont une chance de $ACCURACY|Y%0$ de subir chaque jour §Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§! de dégâts, ignorant $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ de blindage. Ces dégâts peuvent être évités." #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Effet sur les vaisseaux alliés :"
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "Effet pour les flottes possédées :"
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Effet sur les vaisseaux ennemis :"
 ENERGY_COST: "$VALUE|1Y$£energy£"
 INFLUENCE_COST: "$VALUE|0Y$£influence£"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "$VALUE|2Y$£influence£"
 UNITY_COST: "$VALUE|0Y$£unity£"
 FTL_MAGNET: "Inhibiteur PRL"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HInhibiteur PRL§! - Les flottes ennemies en approche seront vigoureusement redirigées vers cette station"
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Contient un ou plusieurs inhibiteurs PRL"
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Les flottes hostiles ne peuvent quitter le système par aucune autre hyperligne que celle par laquelle elles sont entrées."
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "L'amélioration de $SHIPS|Y$ vaisseaux va coûter $COST|Y$"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RIl nous manque $MISSING_TREASURY|Y$ pour atteindre le coût total, qui est de $COST|Y$. Avec un revenu mensuel de $INCOME|Y$, nous ne pouvons pas nous le permettre.§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Il nous manque $MISSING_TREASURY|Y$ pour atteindre le coût total, qui est de $COST|Y$. Avec notre revenu actuel de $INCOME$, il nous faudra environ $MONTHS|Y0$ mois pour réunir les fonds."
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "L'amélioration de $SHIPS|Y$ vaisseaux ne va rien coûter."
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "L'amélioration de la station va coûter $COST|Y$"
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$PLATFORMS|Y$ plateformes vont être améliorées pour un coût de $COST|Y$"
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "Cette base stellaire n'a aucune plateforme défensive."
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "La plateforme va être améliorée pour un coût de $COST|Y$"
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "Amélioration de $OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Préférence planétaire"
 OTHER: "Autre"
 PRIMITIVES: "Civilisations pré-PRL"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "Ce système compte au moins une civilisation pré-PRL."
 AGGRESSIVE_STANCE: "Posture agressive"
 FLEET_IN_FTL: "La flotte est en PRL"
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Type : $TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "Rôle I.A. : $TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Modificateur de vaisseau : $MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Chaîne d'événements : $CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$ : $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$ : $VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$ : $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$ : $VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$ : $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$ : $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$ : $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$ : $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$ : $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$ : $VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$ : $VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "Réduction des dégâts : $VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ réduite de $VALUE|+=1%$ du fait des dommages subis par la coque"
 STAT_SOURCE_SECTION: "Sections"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "Armes"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "Fonctionnalités"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Hangars"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Alimentation en excès"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Valeurs spéciales : $COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HValeurs spéciales§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "Ce concept de vaisseau n'a pas de valeurs spéciales"
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "Grand $KEY$ de $RULER$"
 CONFIRM: "Confirmer"
 WHITE_PEACE: "Paix blanche"
 STATUS_QUO: "Statu quo"
 OPPONENTS: "Opposants"
 POP_PRODUCES_TIP: "Production : $VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "Entretien : $VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$ : $VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "robot"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Robots"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "robotique"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "droïde"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Droides"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "droide"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "synthétique"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Synthétiques"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "synthétique"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "nova-synthétique"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Nova-Synthétiques"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "nova-synthétique"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "éveillée"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "mécanique"
 PRESAPIENT: "préconsciente"
 BIOLOGICAL: "biologique"
 MACHINE: "artificielle"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "Les pops de l'espèce $SPECIES|Y$ ne peuvent pas être réduites en esclavage"
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$ : $VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YNon affectée par le bonheur§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§RCette pop n'appartient à personne§!"
 RETURNS_COLON: "Retour"
 EXPANSION_COST: "Coût de l'expansion en influence"
 EXPANSION_COST_LABEL: "Coût de l'expansion :"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Distance :"
 CONSUMER_GOODS: "Biens de consommation"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "Cette pop a besoin de $AMT|Y2$ unités de §H$CONSUMER_GOODS$§! par mois, ce qui représente un coût total de $COST|2R$£minerals£"
 CONSUMER_GOODS_COST: "La quantité de biens de consommation nécessaires à cette pop est modifiée par :"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Portée disparue, vue pour la dernière fois dans le système de $SYSTEM|Y$, sera de retour dans $DAYS|Y0$ jours."
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (système de $SYSTEM_NAME$), retour le $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (système de $SYSTEM_NAME$)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§RCette flotte nous suit déjà§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "Modèles de pops mécaniques"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Modèles de pops mécaniques"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "La conscience digitalisée d'une espèce depuis longtemps disparue de fongoïdes scientifiquement avancés, confinée dans des corps robotiques grossiers."
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Une espèce depuis longtemps disparue de fongoïdes technologiquement avancés, ramenée à la vie lorsque leurs scans neuraux ont été téléchargés dans des corps robotiques."
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ pops sur $PLANET|Y$"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "... et $POPS|Y$ pops sur $PLANETS|Y$ autres planètes."
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "Non affecté par les radiations."
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (Hostile)"
 BASE: "Base"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "Base : $VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "Base : $VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Base : $VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "Base : $VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$ : $VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Base pour l'empire : §Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "Base : $VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "Grâce aux pops : $VALUE$"
 START_NEW_GAME: "Lancement de la nouvelle partie"
 PRESS: "CLIQUER"
 TO_CONTINUE: "POUR CONTINUER"
 DIALOG_AGREE: "Accepter"
 DIALOG_DECLINE: "Refuser"
 CANCEL: "Annuler"
 RELOAD: "Recharger"
 FINISHED: "Terminé"
 FINISH: "Terminer"
 ACCEPT: "Accepter"
 START: "Commencer"
 FILTER: "Filtre"
 MESSAGE_OK: "Ok"
 MESSAGE_GOTO: "Montrer"
 FRONT_START: "Nouvelle partie"
 FRONT_LOAD: "Charger la partie"
 FRONT_CREDITS: "Crédits"
 FRONT_SETTINGS: "Paramètres"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Contenu additionnel"
 FRONT_QUIT: "Sortir"
 FRONT_BACK: "Retour"
 FRONT_SAVE_GAMES: "Choisir la partie sauvegardée"
 FRONT_LAUNCH: "Charger"
 FRONT_MULTIPLAYER: "Multijoueur"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§GMultijoueur§!"
 FRONT_COOP: "Coopération"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§GCoopération§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "Chargement de la sauvegarde"
 CALCULATING_CACHE: "Préparation de la partie"
 LOGIN_REQUIRED: "Connexion requise"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Lier les comptes"
 LINK_ACCOUNTS: "Bonjour ! Nous avons remarqué que vous jouez à partir de Steam. Si vous liez votre compte Steam à votre compte Paradox vous serez automatiquement connecté à votre compte Paradox dès que vous lancerez le jeu."
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "Ne pas me le rappeler\n(vous pourrez toujours lier vos comptes sur le site Paradox)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Ne pas lier"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Lier les comptes"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "Choisir un pseudo d'utilisateur"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Tout général de l'espace a besoin d'un nom. Ce pseudo sera utilisé pour tous les jeux Paradox et en ligne, et ne pourra plus être modifié après qu'il aura été entré.\n\nChoisissez bien !"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "Pseudo"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Confirmer"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Parties sauvegardées :"
 LOAD_GAME_NO_FILES: "Pas de sauvegarde disponible !"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§gParties non triées§!"
 INTERNET_BROWSER: "Navigateur Internet"
 AT_WAR: "En guerre :"
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$ :"
 ALLIES: "Alliés"
 LOAD_MAP_GFX: "Chargement des graphismes de la carte"
 LOAD: "Charger"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "Charger la sélection"
 CLOSE: "Fermer"
 ON: "Avec"
 OFF: "Sans"
 ENABLED: "Activé"
 DISABLED: "Désactivé"
 START_GAME: "Commencer la partie"
 SHIP_DESIGNER: "Concepteur de vaisseaux"
 FLEETDESIGNER: "Concepteur de Flotte"
 SAVING: "Sauvegarde en cours"
 OPEN: "Ouvrir"
 SAVED_GAMES: "Sauvegardes"
 LOAD_LAST_SAVED: "Charger la dernière sauvegarde"
 PLANET: "planète"
 STAR: "étoile"
 PLANET_CAP: "Planète"
 MOON: "lune"
 MOON_CAP: "Lune"
 TYPE: "Type"
 ASSIGNMENT: "Assignation"
 SKILL: "Comp."
 AGE: "Âge"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "Opinion de §H$FIRST$§! à propos de §H$SECOND$§! : $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Notre opinion à l'égard de §H$SECOND$§! : $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "Opinion de §H$FIRST$§! à notre égard : $OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "Opinion de l'§H$EMPIRE$§! : $OPINION$"
 CUSTOM: "Personnalisé"
 POP_GROWTH_TITLE: "Développement mensuel des pops"
 POP_GROWTH: "Développement des pops : $VALUE|Y$ par mois"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Développement de population le mois dernier : $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ le mois dernier : $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Développement estimé le mois prochain : $VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Assemblage estimé le mois prochain : $VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Déclin estimé le mois prochain : $VALUE|2R$"
 POP_NAME: "Pops de $SPECIES$ sur $PLANET$"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ ($CATEGORY$)"
 POP_MAX_GROWTH: "Nourriture nécessaire : $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "Base : $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ pops déjà développées : $VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Habitabilité : $VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EUne pop a besoin de se développer avant d'être pleinement active. Cette valeur augmente avec le nombre de pops déjà établies sur la planète. Le temps nécessaire à son développement dépend de la §Hnourriture en excédent§!, de la §Hvitesse de dév. des £pop£pops§E et de l'§Hhabitabilité§E de la planète.§!§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$ : $VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "Événements et autres causes"
 GROWTH_CAT_FACTION: "Changements de faction"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "Réimplantation"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Achat"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "Changements de classe"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Fusions de groupes de pops"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "Changements d'espèce"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "Changements d'éthique"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "Migration"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Émigration"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Immigration"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Mods d'espèce"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Bombardement"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Enlèvement"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "Croissance"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Assemblage"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "Déclin"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Colonisation"
 POPULATION: "Population"
 GAME: "Partie"
 YES: "Oui"
 NO: "Non"
 DISMISS: "Rejeter"
 UNDECIDED: "Indécis"
 NAME: "Nom"
 CATEGORY: "Catégorie"
 HEALTH: "Santé "
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ à $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "Non limité par les pops"
 ARMY_NO_MORALE: "Ne subit pas les dommages de moral"
 AVERAGE_DAMAGE: "Dégâts moyens"
 MORALE_DAMAGE: "Dégâts au moral : §H$MIN$§! à §H$MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "Dommages collatéraux : $AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "Défenseur"
 ATTACKER: "Attaquant"
 ENABLED_DLC_DESC: "L'extension $DLC|Y$ est activée."
 EDIT: "Éditer"
 PREV: "Précédent"
 NEXT: "Suivant"
 EXIT: "Sortir"
 RANDOM: "Aléatoire"
 RANDOM_RULER: "Dirigeant aléatoire"
 AND: "et"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$NUMBER$ de flottes de $COUNTRY$"
 TRANS_FLEET_NAME: "$NUMBER$ flottes de transport"
 INTEL_LEVEL_NONE: "inexploré"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§Rbas§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§Ymoyen§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§Edétaillé§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§Gtotal§!"
 SENSOR_RANGE: "Portée des capteurs"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "Niveau de renseignements : $LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§GTotal§! : nous connaissons les mouvements des flottes et les types de planètes dans le système.\n§GDétaillé§! : nous connaissons les mouvements des flottes dans le système.\n§YMoyen§! : nous connaissons les types de planètes du système.\n§RBas§! : nous connaissons le nombre de planètes dans le système."
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "Le niveau de renseignements sur le système de $SYSTEM$ n'est PAS $OPERATOR$ à $LEVEL|Y$"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "Le niveau de renseignements sur le système de $SYSTEM$ est $OPERATOR$ à $LEVEL|Y$"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "Ce système est hors de portée. Nous devons construire des stations trou de ver plus proches."
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§RCe vaisseau ne peut être envoyé réparer.§!"
 FLEET_NO_PATH: "Aucun itinéraire ne permet à la flotte sélectionnée de rejoindre ce système"
 COPY_TEMPLATE: "Copier le modèle"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§H$COPY_TEMPLATE$§!\n§GCliquer pour copier cette composition de flotte.§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "Nous avons fermé ce système à nos flottes, aussi ne peuvent-elles pas y entrer."
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Aucun accès à la destination."
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Évite les flottes hostiles du fait de sa posture fuyante"
 NO_PATH_NO_FTL: "Le vaisseau sélectionné n'a pas de propulseur PRL et ne peut donc pas atteindre ce système"
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Explorer un système sur lequel nous n'avons aucun renseignement ne peut être fait que par un vaisseau scientifique commandé par un £scientist£scientifique ou une flotte militaire commandée par un £commander£commandant."
 DONE: "Terminé"
 FRIENDLY_FLEETS: "Flottes possédées"
 NEUTRAL_FLEETS: "Flottes neutres"
 HOSTILE_FLEETS: "Flottes hostiles"
 ALLIANCE_FLEETS: "Flottes amicales"
 INTEL_HOSTILE: "Renseignements hostiles"
 INFLUENCE: "Influence"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "Nous avons rencontré des forces hostiles dans ce système"
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ $VALUE|0Y$£military_power£ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "$VALUE|0Y$£military_power£"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship $FLEET|B$ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship $FLEET|H$ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship $FLEET|E$ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship $FLEET|G$ $HP$£ship_stats_hitpoints£"
 MILITARY_POWER: "$VALUE|*0$£military_power£"
 MILITARY_POWER_1: "$VALUE|*1$£military_power£"
 ARMY_HEALTH: "$VALUE$£ship_stats_hitpoints£"
 ARMY_POWER: "$VALUE|*0$£army_power£"
 ARMY_POWER_YELLOW: "$VALUE|Y*0$£army_power£"
 ARMY_POWER_1: "$VALUE|*1$£army_power£"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£"
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£"
 SCREENSHOT_TAKEN: "Capture d'écran prise !"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "$SIZE$ de classe $NAME$"
 SELECT_COMPONENT: "Ajout composant"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "Ajout composant central"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "Il n'existe aucun composant convenant à l'emplacement choisi."
 SELECT_COMPONENT_DESC: "Sélectionner un composant en le glissant sur un emplacement vide."
 SHIP_NAME_STATS: "Spécifications"
 SHIP_NAME_LABEL: "Nom du modèle"
 SHIPCLASS_NAME: "Classe $NAME$"
 NEBULA_DESC: "Les nébuleuses empêchent les capteurs de voir l'intérieur des systèmes depuis l'extérieur, et vice-versa."
 MODIFY: "Modifier"
 MORALE: "Moral "
 MIGRATING: "Migration"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Choix d'une priorité"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Cliquer pour transférer des ressources."
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HEffets environnementaux§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HDangers environnementaux§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§ELes effets et dangers environnementaux affectent toutes les flottes se trouvant dans le système. Ils sont le plus souvent causés par l'§Hétoile§! du système ou du fait qu'il se trouve dans une §Hnébuleuse§! ou une §Htempête cosmique§!.§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HEffets pour le système :§!"
 MIGRATING_DESC: "Migre vers $PLANET|H$ : $REMAINING|Y$ mois restants"
 HAPPINESS_LABEL: "Bonheur :"
 UNHAPPINESS: "Malheur"
 FERTILITY_LABEL: "Fertilité :"
 ASSIMILATED: "Assimilation"
 ASSIMILATED_DESC: "Cette espèce est en cours d'assimilation. Tous les mois, jusqu'à §Y100§! £pop£§Hpops§! sont altérées pour mieux correspondre à l'espèce dominante de l'empire.\n\nLe nombre de £pop£§Hpops§! assimilées chaque mois augmente en fonction des modificateurs d'optimisation des £pop£pops par mois."
 ENSLAVED: "Asservie"
 ENSLAVED_DESC: "Cette pop est asservie. Les pops asservies génèrent du malheur pour toutes les pops individualistes de cette planète."
 LIVESTOCK: "Cheptel"
 LIVESTOCK_DESC: "Cette pop est utilisée comme cheptel pour en nourrir d'autres."
 MATRIX_LIVESTOCK: "Fusionnée"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Cette pop a été fusionnée au réseau énergétique de ce monde."
 PURGING: "Purge"
 PURGING_DESC: "Cette pop est éradiquée de façon systématique. Le processus va toutefois prendre un certain temps."
 DISPLACING: "Déportation"
 DISPLACING_DESC: "Cette pop est déportée hors de cette planète. Sa réinstallation peut prendre quelque temps."
 DISPLACING_DESC_2: "Cette pop est déportée hors de cette planète du fait des politiques de l'empire ou d'une habitabilité trop réduite. Sa réinstallation peut prendre quelque temps."
 EMIGRATING: "Émigration"
 EMIGRATING_DESC: "Cette pop est en train d'émigrer de ce monde."
 PURGING_ROBOT: "Désassemblage"
 PURGING_DESC_ROBOT: "Cette pop est en cours de désassemblage. Le processus va toutefois prendre un certain temps."
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HSortie de trou de ver§!\nUn trou de ver s'est ouvert et quelque chose est sur le point d'en émerger..."
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HSortie de trou de ver de $SYSTEM|Y$§!\nAvancée : $CUR|Y$ sur $MAX|Y$ ($DAYS|Y$ jours)\nFlotte en transit : $FLEET|Y$."
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HEntrée de trou de ver§!\nUn trou de ver est ouvert et prêt à transporter des vaisseaux vers un autre système."
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HEntrée de trou de ver vers $SYSTEM|Y$§!\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ jours)\nFlotte en transit : $FLEET|Y$."
 GREATER_THAN: "supérieur à"
 LESS_THAN: "inférieur à"
 EQUAL_TO: "égal à"
 NOT_EQUAL_TO: "pas égal"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "supérieur ou égal"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "inférieur ou égal"
 FTL_TRAIL_DESC: "Traînée PRL détectée. Elle disparaîtra le $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Traînée PRL analysée. Un vaisseau $WHO|H$ a sauté vers $TO|H$ le $JUMPDATE|H$. La traînée disparaîtra le $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Traînée PRL détectée de l'un de nos vaisseaux qui a sauté vers $TO|H$ le $JUMPDATE|H$. La traînée disparaîtra le $ENDDATE|H$."
 HITPOINTS: "Points de coque"
 HULL: "Coque"
 SHIELD: "Bouclier"
 SHIELDS: "Boucliers"
 SECTOR_AUTONOMY: "Réaménagement"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Détermine si le secteur a l'autorisation de remplacer les bâtiments existants."
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorité aux ressources des tuiles"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Détermine si le secteur doit éviter autant que possible de construire des bâtiments non adaptés à leurs tuiles. Il pourra toutefois ignorer les ressources des tuiles pour certains types de constructions."
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Permettre le réaménagement"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorité aux ressources des tuiles"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "Impossible d'accumuler plus que la limite ($AMOUNT|0Y$)"
 ARMOR: "Blindage"
 QUIT_TITLE: "Quitter le jeu"
 QUIT_DESC: "Êtes-vous sûr de vouloir quitter et retourner au bureau ?"
 RESIGN_TITLE: "Quitter vers le menu principal"
 RESIGN_DESC: "Êtes-vous sûr de vouloir renoncer et retourner au menu principal ?"
 GROUND_COMBAT: "Invasion"
 MOVE_CAPITAL: "Transférer la capitale"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "Transférer la capitale sur cette planète coûtera $COST|Y0$£influence£."
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Cliquer pour transférer la capitale sur cette planète."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "C'est déjà notre capitale !"
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "Impossible de transférer la capitale sur une planète que nous ne possédons pas."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "Impossible de transférer la capitale sur une planète occupée."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "Impossible de transférer la capitale sur une planète contrôlée par un secteur."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "Impossible de transférer la capitale sur une planète en cours de colonisation."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "Impossible de transférer la capitale alors que nous sommes en guerre."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Impossible de transférer la capitale jusqu'au $DATE|H$."
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "Souhaitez-vous vraiment transférer la capitale sur $PLANET|H$ ?\n$EXTRA$\nCela va nous coûter $COST|Y0$ £influence£"
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§RToutes les routes commerciales vont être fermées.§!\n"
 SECTOR_CREATED: "Un secteur va être créé pour la nouvelle capitale.\n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "La capitale du secteur va être transférée sur ce monde.\n"
 HOME_BASE: "Base centrale"
 HOME_BASE_NONE: "§YNon§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GShift + clic droit pour établir comme base d'attache§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "Base d'attache actuelle : $NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Une base stellaire ne peut être une base d'attache que si elle appartient à nous ou l'un de nos alliés."
 INCOMING_SHIPS_DESC: "$NUM|H$ vaisseau(x) détecté(s) en provenance de $FROM|H$"
 planet_size_small: "Petite taille"
 planet_size_medium: "Taille moyenne"
 planet_size_large: "Grande taille"
 planet_size_desc: "Peut supporter jusqu'à $NUM|H$ pops."
 ASTEROID: "Astéroïde"
 MONEY: "Crédits énergétiques"
 ORBITAL_STATIONS: "Stations orbitales"
 ANOMALY: "Anomalie"
 SURVEYED: "Reconnue"
 UNSURVEYED: "Non reconnue"
 HABITABILITY: "Habitabilité"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EDétails sur l'habitabilité :§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "Conséquences de l'habitabilité :"
 HABITABLITIY_VALUE: "Valeur d'habitabilité : $VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$ : $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$ : $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "L'espèce ignore le seuil d'habitabilité"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Les pops de cette espèce peuvent avoir une meilleure habitabilité via la modification automatique"
 pop_habitability: "Habitabilité du monde"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "Habitabilité : $HABITABILITY$"
 SIZE: "Taille"
 SCIENTIST_REQUIRED: "Scientifique requis"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "(Scientifique $AREA$ $LEVEL$ requis)"
 CURRENT_WARSCORE: "Score de guerre"
 CURRENT_DEMAND_SUM: "Exigences"
 RESULTS: "Résultats"
 OPINION: "Opinion"
 HIGH_OPINION: "Haute opinion"
 DISTANCE: "Distance"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$ : $VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "Colonie : $VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "Base stellaire : $VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: "Protection contre les revendications hostiles de la cible : $VALUE$"
 ATTACKERS: "Agresseurs"
 DEFENDERS: "Défenseurs"
 OWNER: "Propriétaire"
 USED: "Utilisé"
 UNUSED: "Inutilisé"
 SOURCES: "Sources"
 TOTAL: "Total"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$"
 YEARS: "ans"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ an"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ ans"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ mois"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ mois"
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ jour"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ jours"
 GAME_SPEED_0: "Pause"
 GAME_SPEED_1: "Très lente"
 GAME_SPEED_2: "Lente"
 GAME_SPEED_3: "Normale"
 GAME_SPEED_4: "Rapide"
 GAME_SPEED_5: "Très rapide"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HNous avons des ressources disponibles qui pourraient être mises à profit par une £pop£pop.§!"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Cette ressource stratégique peut être trouvée ici :\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§ERessources locales§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "Sur les tuiles où elles peuvent être exploitées, les ressources locales permettent la construction de bâtiments particulièrement intéressants."
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HRessources stratégiques§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EIl existe de nombreuses §Hressources stratégiques§! différentes, généralement découvertes en recherchant des technologies. Avoir accès à une §Hressource stratégique§! particulière accorde le plus souvent des avantages à l'ensemble de l'empire, et une seule unité suffit pour bénéficier pleinement des avantages. Les unités en excès peuvent donc être échangées.§!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "Au chômage"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "Ces pops sont inemployées. Pour les mettre au travail, il faut construire des districts ou bâtiments supplémentaires."
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Inemployée ($FORMER_JOB$)"
 QUIT: "Quitter"
 FLEET: "flotte"
 NEGOTIATE: "Négocier"
 UNKNOWN: "Inconnu"
 UNKNOWN_SHORT: "?"
 UNKNOWN_LONG: "???"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "Empire inconnu"
 global_event_country: "civilisation inconnue"
 UNKNOWN_ORIGIN: "Origine inconnue"
 FLANKER: "Flanqueur"
 UNASSIGNED: "Non assigné"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "Les vaisseaux de la §HCapitale§! sont les principaux vaisseaux de la flotte."
 SHIP_ROLE_FLANKER: "Les §HFlanqueurs§! essaieront d'attaquer depuis leur portée idéale."
 SHIP_ROLE_NONE: "Pas de rôle spécifique assigné."
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Débris dans $SYSTEM|H$"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Débris spatiaux trouvés et disponibles pour analyse."
 DEBRIS_DESC: "Débris d'une bataille spatiale livrée par la $COUNTRY|H$.\n§GTraces de composants :§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Débris d'une bataille spatiale livrée par la $COUNTRY|H$.\n§YAucune trace n'a été trouvée de composants qui n'auraient pas déjà été découverts.§!"
 DEBRIS_VIEW_DESC: "Débris d'une bataille spatiale livrée par la $COUNTRY|H$"
 DEBRIS_DETAILS: "Traces de composants :\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Modificateur de firme"
 COUNTRY_MODIFIER: "Modificateur d'empire"
 COUNTRY_MODIFIERS: "Modificateurs d'empire"
 ARMY_MODIFIER: "Modificateur d'armée"
 POP_MODIFIER: "Modificateur de pop" #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§TPossédée par la $COUNTRY|Y$.§!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§TContrôlée par la $COUNTRY|Y$.§!"
 PL_INFO: "£pop£$POPS|H$    £def£$DEF|H$"
 PURGE: "§HRéaliser une Purge§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "Espèces"
 COLONY_HAPPINESS: "Colonie"
 COST: "Coût"
 VALUE_MAXIMUM: "Max"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§ELa §Hdivergence d'éthique§! représente le risque que cette §Hpop§! change d'§Héthique§!. Une valeur négative signifie que la §Hpop§! va vraisemblablement se conformer aux éthiques de l'§Hempire§!, ce qui est généralement une bonne chose.§!"
 TRAIT_COST: "Coût : $COST$"
 BASELINE_POP: "Fondateurs de l'empire"
 BASELINE_POP_DESC: "Ces colons partagent la même espèce et la même philosophie que les fondateurs de notre empire."
 COST_VALUE: "Coût : $VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "Coût de base : $VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "Temps de base : $VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "Progrès de base : $VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nDu fait de son attractivité, nous pouvons penser que §Y$ATTRACTION$%§! de nos £pop£pops vont adopter cette éthique.\n\n§Y$PERC$%§! l'ont déjà adoptée."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Cette éthique a été adoptée par l'empire, ce qui renforce de façon importante son attractivité."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "L'§H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§! influe encore sur cette attractivité par $VALUE$."
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "Entretien "
 LOGISTIC_UPKEEP: "Maintenance logistique"
 CANT_SURVEY_OWNER: "Ce système est possédé par un autre empire. Nous ne pouvons pas le reconnaître si cet empire n'est pas l'une de nos dépendances."
 NEED_ACCESS: "Nous n'avons pas accès à ce système."
 BROKEN_SAVEGAME: "SAUVEGARDE CORROMPUE"
 DELETE: "§HSupprimer§!"
 REMOVE: "Retirer"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GCliquer pour passer ou non en mode de suppression des sauvegardes.§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§GCliquez pour ouvrir la fenêtre de confirmation.\nAppuyez sur Ctrl et cliquez pour supprimer la sauvegarde directement.§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Supprimer la sauvegarde"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "Êtes-vous sûr de vouloir supprimer la sauvegarde $NAME|H$ ?"
 NO_FACTIONS_LABEL: "Pas de factions"
 fa_colonized_planet: "A colonisé des planètes"
 fa_built_mining_station: "A construit des stations minières"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$ : $VALUE$"
 MATHS_set: "Fixée à"
 MATHS_add: "Ajoute"
 MATHS_subtract: "Soustrait"
 MATHS_multiply: "Multiplie par"
 MATHS_divide: "Divise par"
 MATHS_modulo: "Modulo par"
 MATHS_round_to: "Valeur arrondie au plus proche"
 MATHS_round: "Valeur arrondie"
 MATHS_floor: "Valeur arrondie à l'inférieur"
 MATHS_ceiling: "Valeur arrondie au supérieur"
 MATHS_max: "Valeur plafonnée à"
 MATHS_min: "La valeur doit être d'au moins"
 MATHS_abs: "La valeur absolue est prise"
 MATHS_square: "La valeur est élevée au carré"
 MATHS_pow: "À la puissance"
 MATHS_square_root: "La racine carrée est prise"
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$ : $VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HConséquences sur les pops de cette faction :§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$ restants§!)"
 faction_approval_very_low: "Approbation très faible de la faction"
 faction_approval_low: "Approbation faible de la faction"
 faction_approval_average: "Approbation mitigée de la faction"
 faction_approval_high: "Approbation forte de la faction"
 faction_approval_very_high: "Approbation très forte de la faction"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GCtrl + double clic pour forcer le chargement de cette sauvegarde.§!"
 CLOUD_SAVE: "§HSauvegarde cloud§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RLe stockage sur le cloud est indisponible actuellement !§!"
 SAVE_TO_CLOUD: "Sauvegarder sur le cloud"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HSauvegarde cloud§!\nStatut : §Gsynchronisée§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HSauvegarde cloud§!\nStatut : §Rnon synchronisée§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RSauvegarde locale§!\nCette sauvegarde n'est pas sur le cloud, mais est stockée en local."
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Trop de sauvegardes"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "Vous avez trop de sauvegardes pour cette partie, veuillez en supprimer quelques-unes."
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Synchronisation des sauvegardes"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Incompatibilité de version"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "La sauvegarde en cours de chargement provient de la version §H$SAVE_VERSION$§!.\nLa version actuelle du jeu est §H$GAME_VERSION$§!.\n\nLes sauvegardes sont généralement incompatibles entre les mises à jour majeures. Vous pouvez charger manuellement cette sauvegarde depuis le menu principal si vous le souhaitez, mais des comportements inattendus pourraient survenir."
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RSauvegarde incompatible§!\nCette sauvegarde a été faite sous la version $SAVE_VERSION|H$ et est incompatible avec la version actuelle du jeu ($GAME_VERSION|H$). Cela risque de causer un comportement erratique du jeu lors de la partie.\n\nCréer une nouvelle sauvegarde à partir de celle-ci ne rendra §HPAS§! la partie compatible."
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RSauvegarde potentiellement incompatible§!\nCette sauvegarde a été faite sous la version $SAVE_VERSION|H$, plus récente que la version actuelle du jeu ($GAME_VERSION|H$). Cela risque de causer un comportement erratique du jeu lors de la partie.\n\nCréer une nouvelle sauvegarde à partir de celle-ci §Hpourrait§! ne pas la rendre entièrement compatible."
 SAVE_NEW_ENTRY: "Nouvelle entrée"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YFait évoluer de §!$VALUE$§Y l'approbation de cette faction§!"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YN'a actuellement aucune conséquence sur l'approbation de cette faction.§!"
 MISSING_DLCS: "§RDLC manquants§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Type"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Multiplié par $VALUE|Y$ du fait du §Hsoutien§! de la faction."
 LOYALIST_FACTION_DESC: "La faction loyaliste est la principale faction de l'empire. Les pops loyalistes sont satisfaites du statu quo et ne cherchent pas à provoquer de changements radicaux."
 FROM_FACTION: "Bonheur des factions : $VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "$VALUE$£mod_faction_approval£"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Attractivité"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "L'§Happrobation§! et le §Hsoutien§! de cette faction nous permettent d'engranger chaque mois $VALUE$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GCliquer sur ['concept_approval'] pour ouvrir la banque de données§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "Le type de la faction détermine sa nature, ses effets et ses exigences."
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Meneur"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "Son meneur peut accroître l'attractivité ou modifier le soutien et les effets de sa faction."
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "Soutien"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "Le soutien apporté à une faction est le soutien dont elle bénéficie au sein de la population. Il détermine le type et la gravité des conséquences."
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Exigences"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Les questions soulevées par les factions montrent ce qu'elles souhaitent obtenir du gouvernement.\n\n§HLe niveau d'approbation de la faction dépend de la façon dont le gouvernement répond aux questions concrètes qui sont posées.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Conséquences"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Les conséquences du soutien montrent l'influence que peut avoir une faction dans l'empire.\n\n§HUne fois atteint un niveau de soutien suffisant, chaque conséquence a un pourcentage mensuel de risque de survenir.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Actions"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Il est possible d'entreprendre certaines actions pour interagir avec les factions."
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "Dans l'empire, $TOTALPOPS|H$ pops pourraient rejoindre cette faction.\n"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "L'attractivité moyenne d'une faction par rapport à la faction loyaliste dépend des traits, des éthiques et des politiques, ainsi que de la scène politique intérieure et extérieure. Une attraction négative ramène les pops vers le camp loyaliste ou les pousse à rejoindre d'autres factions.\n\n§HUn bonheur élevé rend les pops plus enclines à devenir et rester loyalistes.\n\nCertaines factions disposent d'une attractivité extrêmement élevée pour certaines pops. Par exemple, les esclaves rejoindront systématiquement la faction des esclaves.§!"
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HClasser selon le type§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HClasser selon le nom§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HClasser selon l'approbation§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HClasser selon l'importance§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HClasser selon le soutien§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HClasser selon les exigences§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HClasser selon les effets§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HClasser selon les éthiques§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "Éthique principale : $ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "Nommer $LEADER|Y$ à un poste à pourvoir."
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "Aucun poste adéquat n'est disponible actuellement."
 ASSIGN_JOB_HEADER: "Postes à pourvoir"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GCliquer pour nommer $WHO|Y$ à ce poste.§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "Postes au sein des flottes"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "Postes planétaires"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Conséquences :"
 FLEETS: "Flottes"
 ACHIEVEMENTS: "§HSuccès§!\nAfficher vos succès Stellaris"
 HOMEPAGE: "§HSite Internet§!\nVisiter le site officiel de Stellaris"
 FORUM: "§HForum§!\nAccéder au forum officiel de Stellaris"
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nOuvrir la page officielle Facebook de Stellaris"
 TWITTER: "§HTwitter§!\nSuivre Stellaris sur Twitter"
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nS'abonner à la chaîne Stellaris sur YouTube"
 DISCORD: "§HDiscord§!\nRejoindre le serveur Stellaris sur Discord"
 CREDITS: "§HCrédits§!\nDécouvrir ceux qui font Stellaris"
 WIKI: "§HWiki§!\n§GCliquer pour accéder au wiki de Stellaris§!"
 CLOSE_TITLE: "§HFermer§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§RVous devez être connecté à votre compte Paradox pour jouer en multijoueur.§!"
 sponsored_colonizer: "Vaisseau de colonisation privé"
 sponsored_colonizer_plural: "Vaisseaux de colonisation privés"
 sponsored_colonizer_desc: "Les vaisseaux de colonisation privés sont financés par des acteurs issus du secteur privé. Par conséquent, les colons peuvent avoir des éthiques différentes de celles de la majorité."
 COLONY_SHIP_COST: "§ELes vaisseaux de colonisation ont un coût et un temps de construction fixes§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "Impossible d'entrer en orbite, l'espace orbital est rempli."
 COOP_EMPIRE: "§MEmpire coopératif§!"
 PLAYED_BY: "Joué par : $PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Joué précédemment par : $PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§MJoué par $PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MJoué précédemment par $PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§HTrier par Nom§!"
 SORT_BY_OPINION: "§HTrier par Opinion§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§GCliquer pour renommer§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§HTrier par Distance§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§HTrier par Espèces§!"
 SORT_BY_POP: "§HTrier par pop§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§HTrier par Recherche§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§HTrier par Planètes§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HTrier par Flottes militaires§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Les traînées PRL indiquent que les pirates ont sauté vers un système déjà connu, $SYSTEM|H$"
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "L'analyse de la traînée PRL a révélé une base cachée dans un endroit de l'espace encore inexploré ! Il a été ajouté à notre carte de la galaxie."
 FTL_TRAIL_FAILED: "L'analyse de la traînée PRL n'a pas été en mesure de nous donner l'emplacement de la cible."
 TRUCE_NAME: "Trêve de la $WAR|H$"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "Trêve de libération"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Trêve après avoir brisé une alliance"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Trêve après avoir brisé une garantie"
 TRUCE: "Trêve"
 TRUCE_DESC: "Une trêve a été établie le $STARTDATE|H$ et se terminera le $ENDDATE|H$."
 OWNED_PLANETS_RATIO: "Ratio de planètes possédées"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Vous commencerez le jeu avec une espèce aléatoire."
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§RLa $COUNTRY$ nous a fermé ses frontières.§!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§RLes empires déchus n'ouvrent pas leurs frontières aux autres empires !§!"
 BORDERACCESS: "Accès frontières"
 MISSING_IN_ACTION: "Portée disparue"
 BEING_REPAIRED: "En réparation : $VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "Terraforme une planète : $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ jours)"
 SHIP_MODIFIERS: "Modificateurs de vaisseau"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§HEntretien§!\n    Flotte à quai : $VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "Modificateurs de pop"
 POP_MODIFIERS_DESC: "Cette pop possède ses propres modificateurs."
 ARMY_MODIFIERS: "Modificateurs d'armée"
 UNKNOWN_SYSTEM: "Inconnu"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "En raison de l'état des fortifications planétaires, tous les dégâts infligés à cette armée par des forces d'invasion sont multipliés par §Y$VAL$§!."
 POWER_USAGE: "Alimentation consommée : $VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "Alimentation générée : $VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "Portée de capteur : $VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "Système $NAME$"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "Scénario : $SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "Scénario"
 CDV_COUNTRY: "country_$INDEX$"
 CDV_FLEET: "$INDEX$ de flottes"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(Nouveau)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "Aucun modèle de vaisseau n'a été exporté. Utilisez le concepteur de vaisseaux pour en exporter au moins un."
 CDV_USE_SELECTED: "Utiliser scénario"
 CDV_RENAME_SELECTED: "Renommer"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "Entrer un nouveau nom"
 CDV_RESET: "Réinitialiser"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "En tant que $SUBJECT$ nous payons à notre suzerain une taxe mensuelle dépendant de notre production."
 TRADE_DEAL_LENGTH: "Durée en années :"
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "Aucune"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Supprimer cet objet"
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Dupliquer cet objet"
 ARMY_RETREAT_IN: "Retraite possible dans $DAYS|H$ jours"
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RLa sauvegarde est désactivée en mode Ironman !§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RLe chargement est désactivé en mode Ironman !§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RLe chargement en jeu est désactivé en Multijoueur !§!"
 START_SCREEN_BEGIN: "COMMENCER !"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EModificateurs d'habitabilité :§!"
 MODIFIERS_LABEL: "Modificateurs :"
 MODIFIERS: "Modificateurs"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Modificateurs de la vitesse de construction :"
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Compris"
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "Ne plus montrer"
 INSULT_TOO_SOON: "§RIl est trop tôt pour envoyer d'autres insultes. Il faudra attendre jusqu'au $DATE|Y$.§!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Cette option sera sélectionnée par défaut le $DATE$."
 COLONIZATION_PROPOSAL: "Proposition de colonisation"
 IS_EVENT_LOCKED: "Événement bloqué"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§RCette flotte ne peut être démantelée.§!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RNous ne pouvons démanteler que les flottes qui nous appartiennent.§!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Réponse diplomatique de la $RECIPIENT|Y$"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Communication diplomatique de la part de la $ACTOR|Y$"
 DIPLO_STATUS: "Statut diplomatique"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "par mois"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "par an"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "expire le $DATE|Y$"
 MINOR_UNDERTAKING: "Engagement mineur"
 MODERATE_UNDERTAKING: "Engagement modéré"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Engagement monumental"
 CURRENT_BUILDING: "Bâtiment actuel"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "District invalide"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Nous ne pouvons ajouter des constructions en file d'attente que sur nos propres planètes."
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "Nous ne sommes pas propriétaires de cette succursale."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "Ce monde n'appartient pas à une de nos dépendances."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "Ce monde n'appartient pas à notre suzeraine."
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Nous avons déjà une construction en attente pour cette tuile."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Bâtiment invalide"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Bâtiment inconstructible"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "Ce bâtiment doit être réparé avant de pouvoir être amélioré."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "Ce bâtiment ne peut être amélioré de cette façon."
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "Impossible de construire des bâtiments orbitaux en surface."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "Cette tuile est bloquée et doit être déblayée avant que la construction ne puisse commencer."
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "Il n'y a aucun bâtiment à détruire."
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§RCe bâtiment ne peut être démoli.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§RCe bâtiment ne peut être remplacé.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Nous pouvons détruire seulement nos bâtiments."
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "Aucun bâtiment ne peut être amélioré"
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RNous ne pouvons améliorer que nos bâtiments.§!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RAucune amélioration n'est disponible.§!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "Il n'y a aucun bâtiment à remplacer"
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RNous ne pouvons remplacer que nos bâtiments.§!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GCe bâtiment n'est pas en ruine.§!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§RCe monde manque d'emplacements de construction pour ce bâtiment.§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YCe bâtiment est déjà en cours de réparation.§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "La planète subit pour l'instant un bombardement."
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "$BUILDING_REPAIR_BOMBARDED$"
 BUILDING_UPGRADING: "Ce bâtiment est en cours d'amélioration."
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "Ce bâtiment est déjà en cours de remplacement."
 REPARATION_COST: "Coût de réparation :\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "Réparer le bâtiment"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "Un bâtiment peut être réparé et recommencer à produire pour une partie de ses prix et temps de construction initiaux."
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§RNe peut produire d'armées car aucune pop développée n'y travaille.§!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RNe peut produire d'armée car aucune pop n'accomplit le service militaire.§!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Fournit $NUM|Y$ armées défensives."
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Fournit $NUM|Y$ armée défensive."
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Protège les armées des bombardements orbitaux"
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Non affecté par les bombardements orbitaux"
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Fournit des inhibiteurs PRL"
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Protégée des bombardements orbitaux"
 SPAWNED_FROM_POP: "Issue d'une pop $SPECIES$"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "Provient de la planète $PLANET$"
 BUILDING_AUTOMATED: "Bâtiment automatisé"
 BUILD_BUILDING: "Construire le bâtiment"
 BUILD_BUILDING_DESC: "Les bâtiments peuvent être construits sur des tuiles, la plupart des bâtiments généreront une ressource spécifique."
 DOWNGRADE_BUILDING: "Rétrograder le bâtiment"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Ce bâtiment peut être rétrogradé à une version plus élémentaire afin de réduire ses coûts de maintenance."
 DESTROY_BUILDING: "Détruire un bâtiment"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Ce bâtiment peut être démoli pour libérer l'emplacement qu'il occupe et ainsi permettre d'en construire un autre à la place."
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§RCe type de bâtiment ne peut être détruit, rétrogradé ou remplacé.§!"
 DESTROY_DISTRICT: "Démolir le district"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Ce district peut être démoli pour libérer de la place pour un autre type de district. Son coût de construction ne sera toutefois pas remboursé."
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§RCe type de district ne peut être détruit.§!"
 BUILD_HEADER: "§HConstruire§!"
 BUILD_DISTRICT: "Construire un district"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Cliquer pour construire un district de type $NAME|Y$ sur ce monde"
 UPGRADE_BUILDING: "Amélioration d'un bâtiment"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "Ce bâtiment peut être amélioré. Le bâtiment actuel restera en fonction jusqu'à ce que l'amélioration soit terminée."
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "Nous n'avons pas les ressources nécessaires à l'amélioration de ce bâtiment."
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§GCliquer pour améliorer $BUILDING_TYPE$§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§GMaintenir £shift£ pour mettre toutes les améliorations dans la file d'attente§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GCliquer pour voir les améliorations§!"
 REPLACE_BUILDING: "Remplacer le bâtiment"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "Nous pouvons placer un projet de construction en file d'attente pour remplacer ce bâtiment par un autre. Le bâtiment en question restera opérationnel jusqu'à ce que la construction soit terminée."
 REPLACE_DISTRICT: "Remplacer le district"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "Un projet de construction peut être placé en file d'attente pour remplacer ce district par un autre. Le district actuel restera opérationnel jusqu'à ce que la construction du nouveau soit terminée."
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GCliquer pour afficher les détails du bâtiment.§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GCliquer pour afficher les détails du district.§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GCliquer pour afficher les détails de la pop.§!"
 COST_STRING: "Coût : $VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "Coût : "
 PRODUCES_RESOURCES: "Produit : "
 REQUIRES_RESOURCES: "Entretien : "
 RESOURCE_GAIN: "Gain de ressources : "
 CONSTRUCTION_TIME: "Temps de construction : $TIME$£resource_time£"
 REPLACE: "Remplacer"
 DESTROY: "Démolir"
 DOWNGRADE: "Rétrograder"
 DEACTIVATE: "Désactiver"
 ACTIVATE: "Activer"
 Activate: "Activer"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Réactiver ce bâtiment lui permettra de consommer et produire à nouveau des ressources."
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Nous pouvons désactiver ce bâtiment pour éviter qu'il ne consomme des ressources, mais il ne produira alors plus rien."
 UPGRADE: "Améliorer"
 CLEAR_BLOCKER: "Déblayer le bloqueur"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "Déblayer le bloqueur d'une tuile de surface permet d'y placer une £pop£pop et d'y construire un bâtiment."
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Il doit y avoir un £blocker£bloqueur sur cette tuile."
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "Seul les £blocker£bloqueurs de tuiles de nos colonies peuvent être déblayés."
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Ce £blocker£bloqueur de tuile ne peut pas être déblayé."
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "Nous n'avons pas les moyens de déblayer cette tuile."
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "Il existe déjà un projet de construction en attente pour cette tuile."
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "Nous ne pouvons déplacer que les pops appartenant à l'empire."
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "Nous ne pouvons pas déplacer de pops appartenant à des espèces préconscientes."
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Nous ne pouvons déplacer que les pops du secteur principal."
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "Nous ne pouvons pas placer une £pop£pop sur une tuile bloquée."
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "Nous ne pouvons pas déplacer une £pop£pop entre des mondes."
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "Il y a déjà une £pop£pop sur cette tuile."
 UNBUILDABLE_POP: "Les pops de ce type ne peuvent être construites."
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Les biotrophées ne peuvent être placés sur des tuiles qui contiennent déjà un bâtiment."
 ORBITALS: "Orbitales"
 DOCKED: "À quai"
 EDICT_ENDS_DATE: "Le décret se termine le $DATE|Y$"
 POPS: "Pops"
 POP: "pop"
 TILES: "Grâce aux tuiles exploitées"
 TAXES: "Impôts des pops"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Tuile invalide"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Tuile inactive"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "Non propriétaire de cette planète"
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GCliquer ou £e£ pour voir ce système§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "Non propriétaire de cette planète."
 CANCEL_CONSTRUCTION: "Annuler la construction"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Nous pouvons annuler ce projet de construction pour un remboursement complet."
 CONSTRUCTION_PROJECT: "Projet de construction"
 CLEARING_PROJECT: "Projet de déblaiement"
 REPARATION_PROJECT: "Projet de réparation"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Glisser et déposer la pop pour l'installer ailleurs"
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "Membre de la faction $FACTION|Y$"
 BUILD: "Construire"
 BUILD_ORBITAL: "Construire une station orbitale"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£$BUILD$"
 BUILD_DESC: "§GCliquer pour afficher la liste des vaisseaux constructibles§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "Nous ne pouvons construire de vaisseaux que dans nos spatioports."
 CLEAR: "Déblayer"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "Guerre dans les cieux"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "Multiplicateur de difficulté I.A. "
 COUNTRY_NON_PLAYER: "Non-joueur"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Empire déchu"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Les empires déchus sont des vestiges stagnants des anciennes puissances galactiques. Même s'ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes, ils possèdent toujours des technologies incroyablement avancées. Les affaires galactiques ne les intéressent guère, et ils s'aventurent rarement au-delà de leur propre espace."
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Empire renaissant"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Les empires renaissants sont d'['concept_fallen_empires',antiques empires] sortis d'une stagnation vieille de plusieurs siècles et se lançant dans la reconquête de la galaxie. Ce sont des voisins dangereux, susceptibles de considérer tout empire moins avancé que le leur comme une dépendance ou une cible."
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "Indépendante"
 INDEPENDENT_DESC: "Un empire interstellaire, travaillant à ses propres intérêts au sein de la galaxie."
 ALLIANCE_LEADER: "Dirige la $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "Cet empire dirige une grande alliance interstellaire."
 ALLIANCE_MEMBER: "Membre de la $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Cet empire stellaire est membre d'une grande alliance interstellaire."
 REBELS_UNDER: "S'est révoltée contre la $COUNTRY$"
 REBELS_UNDER_DESC: "Était à l'origine une révolte contre un autre empire stellaire dont il a réussi à se libérer." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§HPré-PRL ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "Fusionner"
 LEVEL_X: "Niveau : $LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "Flottes en orbite"
 DETAILS: "Détails"
 DISMANTLE: "§HDémanteler§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "Démanteler le spatioport"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GCliquer pour démanteler ce spatioport§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§EDémanteler le §Yspatioport de $PLANET$§! nous permettra d'économiser ses frais de maintenance.§!"
 SPACEPORT_DETAILS: "Détails du spatioport"
 SPACEPORT_DESC: "§EUn §Hspatioportt§! est une énorme station spatiale qui ne peut être construite qu'en orbite de planètes colonisées. Il a deux objectifs primaires :\n§Y1.§!La construction de vaisseaux spatiaux\n§Y2.§!Défendre la planète contre des flottes hostiles§!"
 COMMAND_LIMIT: "Limite de commandement"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "Effets du niveau de compétence :"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "Impossible de fusionner ou diviser des flottes qui décompressent après un bond PRL."
 FLEET_IS_UPGRADING: "Impossible de fusionner ou diviser des flottes en cours d'amélioration."
 FLEET_TOO_LARGE: "Fusionner ces flottes en créerait une qui dépasserait notre $COMMAND_LIMIT$ de $NUM|Y$."
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "Pas assez de vaisseaux pour former une nouvelle flotte."
 FLEET_MERGE_DESC: "Combiner les flottes sélectionnées en aussi peu de flottes que possible. Elles seront ordonnées ainsi :§Y\n1. noms personnalisés ;\n2. compétence du commandant ;\n3. taille de la flotte.§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Il doit y avoir au moins deux flottes de vaisseaux militaires de même classe."
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Combinaison invalide"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "Non propriétaire de toutes les flottes"
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Flotte invalide"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WLa flotte est déjà à sa puissance maximale.§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "Aucun port stellaire ne peut lancer la construction"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Renforcement hors de nos moyens :\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "Impossible de créer des flottes incluant des vaisseaux appartenant à des entités différentes."
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "Une de ces flottes ne nous appartient pas."
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "La flotte d'origine n'est pas contrôlée par son possesseur."
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "Cela doit être demandé par le possesseur."
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "Impossible de créer des flottes avec des modes PRL différents"
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "Impossible d'assigner un vaisseau à une flotte distante"
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "La flotte a atteint sa taille limite"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "Impossible de former des flottes civiles avec plusieurs vaisseaux"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "Impossible de former une flotte qui est partiellement un transport"
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$ x $GROUP$§! : tout transférer"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Transférer tous les vaisseaux endommagés ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GCliquer pour transférer autant de vaisseaux que possible dans la flotte prévue§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GClic droit pour attaquer§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GClic droit pour escorter§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RNous devons déclarer la guerre avant de pouvoir attaquer cette flotte§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GLa flotte est actuellement louée.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GLa flotte est actuellement empruntée.§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GElle sera rendue dans $DAYS|Y$£time£§!"
 STOP: "Stopper"
 STOP_DESC: "Stoppe et vide la file d'attente de toutes les actions pour les flottes sélectionnées."
 MOVE_ORDER: "Déplacer"
 MOVE_ORDER_DESC: "Ordonne aux flottes sélectionnées de se déplacer vers un endroit spécifique. Cela peut également être réalisé via un simple clic droit dans l'espace. Maintenir la touche Maj mettra l'ordre en file d'attente."
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Les flottes sélectionnées sont immobiles"
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Déplace les flottes sélectionnées ici."
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Déplace les flottes sélectionnées en orbite de $PLANET|Y$."
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Déplace les flottes sélectionnées dans le système de $SYSTEM|Y$."
 RETURN_ORDER: "Retour"
 RETURN_ORDER_DESC: "Ordonne aux flottes sélectionnées de retourner à la base stellaire alliée la plus proche. Maintenir Ctrl pour retourner exclusivement vers nos propres bases stellaires."
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Ordonne aux flottes sélectionnées de retourner à leur base d'attache. Si aucune base d'attache ne leur a été attribuée, elles retourneront à la base stellaire alliée la plus proche."
 SURVEY_ORDER: "Reconnaissance"
 SURVEY_ORDER_DESC: "Envoie le vaisseau scientifique reconnaître les étoiles, mondes et astéroïdes afin de fournir des informations détaillées et éventuellement révéler une anomalie."
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GCliquer sur ce bouton puis sur un objet céleste pour reconnaître l'ensemble de son système ;\nCtrl + clic sur ce bouton puis sur un objet céleste pour ne reconnaître que celui-ci.§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Reconnaître $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Reconnaît le système en commençant par $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Reconnaît tous les corps célestes dans $SYSTEM|Y$."
 RESEARCH_ORDER: "Étudier l'anomalie"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'enquêter sur une anomalie."
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Recherche de projet spécial"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau de rechercher un projet spécial."
 RESEARCH_DESC: "Le vaisseau reprendra ses actions antérieures une fois qu'il aura terminé."
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "Reconnaissance automatisée"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique de reconnaître la galaxie, d'enquêter sur les anomalies, de mener à bien les projets spéciaux et de fouiller les sites archéologiques de manière autonome tout en évitant les hostiles."
 AUTO_PATROL_ORDER: "Patrouille automatisée"
 LACKING_REQS: "§RConditions nécessaires requises manquantes pour ce projet spécial§!"
 COLONIZE_ORDER: "Coloniser"
 TILE_HAS_BLOCKER: "La tuile possède un bloqueur"
 COLONIZE_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau de colonisation de commencer la colonisation d'une planète."
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Construire une station de recherche"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Construire $NUM$ stations de recherche"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "Les §Ystations de recherche§! sont utilisées pour collecter des données pour les recherches dans les sciences physiques, sociétales et en ingénierie, que ce soit sur les planètes inhabitées, les étoiles ou les astéroïdes."
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Construire une station minière"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Construire $NUM$ stations minières"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "Les §Ystations minières§! sont utilisées pour collecter des minéraux, des crédits énergétiques et des ressources stratégiques sur les planètes inhabitées, les étoiles et les astéroïdes. Les stations minières collectant de l'énergie n'ont aucun coût de maintenance."
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Construire une station de terraformation"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "Les §Ystations de terraformation§! permettent de changer la classe d'une planète."
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Construire un poste d'observation"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "Les §Ypostes d'observation§! peuvent être construits en orbite de mondes habités par des civilisations pré-PRL afin d'étudier leur société."
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Construire une base spatiale"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "La §Ybase stellaire§! est une station spatiale utilisée pour revendiquer des systèmes stellaires et repousser nos frontières. Elle ne peut être construite qu'en orbite d'une étoile."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Construire une station trou de ver"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "Les §Ystations de trou de ver§! permettent à nos flottes de voyager vers d'autres systèmes stellaires."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Construire une station de trou de ver ici"
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Construire une station militaire"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Construire une station militaire de dirigeant"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Une §Ystation militaire§! peut être construite n'importe où dans un système stellaire pour défendre la zone se trouvant à sa portée."
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Notre régime politique nous permet de construire une §Ystation militaire§! extrêmement puissante et propre à chaque dirigeant..."
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Une station militaire va être construite ici."
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "Nous n'avons aucun modèle de station militaire sur lequel nous appuyer."
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Notre dirigeant actuel a déjà fait construire une station unique."
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "Coût : $VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Entretien mensuel : $VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Entretien mensuel : $RESOURCES$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Construire une mégastructure"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "Les §Ymégastructures§! sont des projets de construction réellement gigantesques, réalisables uniquement dans de environnements sous gravité zéro."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GCliquer pour construire la $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Construire une §Ymégastructure§! ici."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Construire une §Ymégastructure§! autour de ce corps stellaire."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GCliquer dans le puits de gravité d'un système pour construire la $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GCliquer hors du puits de gravité d'un système pour construire la $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GCliquer sur un corps stellaire pour construire la $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Coût : $VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Entretien mensuel : $VAL|Y2$£energy£"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "Démanteler la mégastructure ?"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "La mégastructure va être démantelée et nous allons perdre ses effets."
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RCette mégastructure n'est pas de notre empire.§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Coût : $VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Avancée du démantèlement"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RDémantèlement déjà en cours§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Date du démantèlement estimée : $DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§RImpossible de démanteler une mégastructure ayant des constructions en cours.§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Construction automatisée"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Construction automatisée de §Ystations scientifiques§! et §Yminières§!"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "Cette flotte ne nous appartient pas"
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "Nous ne contrôlons pas cette flotte."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "Ces flottes ne nous appartiennent pas"
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Pas de flottes"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RImpossible d'affecter ou de renvoyer un commandant pendant qu'il mène une mission de recherche.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RImpossible de renvoyer le commandant d'une flotte que nous ne possédons pas.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RImpossible d'affecter ou de renvoyer le commandant d'une flotte désactivée.§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RImpossible d'affecter un commandant à la même occupation.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RImpossible d'affecter ou de renvoyer le commandant d'une flotte en cours de combat.§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RNe peut être réaffecté avant§! $DAYS|Y$£time£"
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Possession du secteur de $SECTOR|Y$"
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "§RCe système n'est pas au sein de nos frontières.§!"
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "Ce système se trouve dans l'espace d'un autre empire !"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "Déjà reconnu !"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "Impossible de reconnaître un système se trouvant au sein d'un xéno-espace."
 COLLECTED_BY_POP: "§Y$VAL|2Y$£$KEY$£ collectés par la pop.§!"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "La £mining_station£station minière a collecté $VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "La £megastructure£mégastructure a collecté $VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "Le carrefour commercial a collecté $VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "La £science_ship£station de recherche a collecté $VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_ITSELF: "Le bâtiment a collecté $VAL|2G$£$KEY$£ §H$NAME$§!."
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§YNon collecté§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Colonie alien"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Vaisseaux aliens"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Menace alien"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Vaisseau alien"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Menace alien"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Station spatiale alien"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "La fonction de cette station spatiale alien est inconnue..."
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Commandant alien"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Vaisseaux aliens"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§RNos scanners sont incapables d'analyser cet étrange vaisseau !§!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Les capacités de ce vaisseau alien restent inconnues..."
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Nous devons lancer un protocole de premier contact pour en apprendre davantage sur ces $NAME|Y$."
 ABANDONED_STATION_DESC: "Cette station est à l'abandon."
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "Cette station appartenait autrefois à la $NAME|Y$ mais est maintenant abandonnée."
 APPROVAL: "Approbation"
 FACTION_SUPPORT: "Soutien"
 REPAIRING: "Réparation"
 REPAIRING_DESC: "Cette flotte est actuellement en train d'être réparée"
 ADJACENCY_BONUS: "Effet adjacent"
 ADJACENT: "Adjacent de"
 HAPPINESS: "Bonheur"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "Coloniser"
 COLONIZE_DESC: "Nous pouvons coloniser des planètes pour élargir les frontières de notre empire et gagner plus d'espace pour nos pops."
 RECRUIT: "Recruter"
 RECRUIT_INFO: "Lève de nouvelles armées d'assaut au sein de la population de ce monde."
 RECRUITMENT_TIME: "Période de recrutement"
 DRAIN_SECTOR: "Puiser dans les réserves du secteur"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§RUn secteur doit avoir en réserve au moins $MIN|Y$ crédits énergétiques et minéraux avant que l'empire puisse puiser dedans.§!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Prélève $FRACTION|%0Y$ des réserves du secteur, transférant ainsi $MINERALS|G$£minerals£ et $ENERGY|G$£energy£ dans les réserves de l'empire, au prix de $COST|0Y$£influence£."
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "Multiplié par §Y$VALUE|%0$§! du fait qu'il livre une guerre défensive."
 CRISIS_MULT: "Multiplié par §Y$VALUE|%0$§! du fait de la crise en cours."
 DEFENSIVE_WAR: "Guerre défensive"
 OFFENSIVE_WAR: "Guerre offensive"
 ENEMIES: "Ennemis"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "Pas de général défenseur"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "Pas de général attaquant"
 RECRUITMENT: "Recrutement"
 ARMIES: "Armées"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Salon de jeu"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Réseau limité"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "Impossible de placer une colonie sur une planète différente."
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "Impossible de placer une colonie sur un bloqueur de tuile."
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "Non propriétaire de la colonie."
 PLACE_COLONY_POP: "Impossible de placer la colonie sur une £pop£pop."
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "Pas de spatioport"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Possède déjà ce trait."
 OPPOSITE_OF: "Opposé du $TRAIT$"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "Impossible de choisir le trait $trait_decadent$, si vous n'avez pas choisi comme éthique §H$ethic_xenophobe$§! ou §H$ethic_authoritarian$§!."
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "Impossible de choisir le trait $trait_decadent$ si vous avez choisi un trait, une éthique ou un régime politique qui réduit la $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$."
 DUPLICATE_TRAIT: "Trait $TRAIT|Y$ dupliqué"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Le trait $TRAIT|Y$ est nécessaire"
 REQUIRED_TRAIT: "§RCe trait est nécessaire§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§RLe trait spécial $TRAIT|Y$ ne peut être choisi au lancement d'une partie.§!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "Vos traits dépassent le nombre de points maximal autorisé."
 TOO_MANY_TRAITS: "Vous avez choisi trop de traits pour votre espèce."
 SELECTED_ETHICS: "Éthiques sélectionnées"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "Aucun régime politique sélectionné"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Choisissez un régime politique dans la liste ci-contre."
 CALLED_BY_ALLY: "Allié de $CALLER$"
 CALLED_BY_FEDERATION: "Membre partenaire de la fédération de $CALLER$"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ de $CALLER$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "Suzerain de $CALLER$"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "Garantit l'indépendance de $CALLER$"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Nombre de pactes défensifs $ADJ$s"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Nombre de pactes de non-agression $ADJ$"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Nombre de pactes commerciaux $ADJ$"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Avantages technologiques mutuels"
 agreement_proposals: "Propositions de contrats"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Valeur commerciale donnée"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Valeur commerciale reçue"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Pacte défensif avec $CALLER$"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "Invité dans la guerre par $CALLER$"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "Soutient l'indépendance de $CALLER$"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Réimplantation"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Confirme la sélection de réimplantation"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Coût"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "C'est la quantité de ressources nécessaires pour cette réimplantation."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "Réimplanter $POPS|Y$ pops."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Glisser et déplacer les pops entre les planètes pour les réimplanter."
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$ La pop est pleinement développée."
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Cette pop résiste à la réimplantation."
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "La planète est entièrement colonisée"
 BASE_COLON: "Base : $VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Aucune éthique sélectionnée"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Choisissez des éthiques à gauche."
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "La philosophie sélectionnée est trop chère."
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Vous devez choisir plus d'éthiques."
 SHORTCUT: "§GRaccourci : $KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§GRaccourci§! : $KEY1$ ou $KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§GRaccourci souris : $KEY$ §!"
 NAMELIST: "Liste des noms"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Nous pouvons annuler la construction de ce spatioport pour un remboursement complet."
 MODULE_SLOT: "Emplacement de module"
 BUILDING_SLOT: "Emplacement de construction"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$ non utilisé"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "§ECet §H$SLOT_TYPE$§! du spatioport pourrait être utilisé pour agrandir la base stellaire.§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§RCet §Hemplacement§! est verrouillé pour l'instant.§!\n$SEPARATOR$\n§EAméliorer la base stellaire permettra d'en faire usage.§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Cliquer pour voir les constructions possibles"
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Cliquer pour voir les remplacements possibles"
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "Cet emplacement a déjà une construction en file d'attente."
 MODIFIER: "Modificateur"
 ORBIT_MODIFIER: "Modificateur d'orbite"
 INITIAL_MODULE: "Module initial"
 PLANET_MODIFIER: "Modificateur de planète"
 STATION_MODIFIER: "Modificateur de station"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$ :"
 SHIP_MODIFIER: "Modificateur de vaisseau" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Construction d'un spatioport à partir d'un module initial"
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§RCette planète ne peut recevoir de station orbitale.§!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RUne station se trouve déjà en orbite de cette planète.§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RCette planète n'est pas à nous.§!"
 NOT_OWNER: "§R$NAME$ n'est pas à nous.§!"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "Ce monde ne nous appartient pas."
 SELECT_INITIAL_MODULE: "Sélectionner le module initial"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Améliorer en $LEVEL$"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "Améliore la base stellaire afin de disposer de plus d'espace pour des modules constructions supplémentaires."
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "L'amélioration nécessite un spatioport du niveau précédent."
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "Impossible de construire ce type de station autour de n'importe quelle planète dans ce système"
 kick_from_channel_tooltip: "§HÉjecter§!\nÉjecte cet utilisateur du canal de chat."
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ a exécuté la commande $COMMAND|Y$."
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ a tenté d'exécuter la commande $COMMAND|Y$ mais n'y est pas parvenu."
 TILE_DESCRIPTION_POP: "Détails de la pop"
 TILE_TYPE_NO_POP: "Vide"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "Aucun résident sur cette tuile."
 BUILDING_DETAILS: "Détails du bâtiment"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Statistiques de combat"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Modificateur d'orbite"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Modificateur de station"
 SPACEPORT_MODIFIER: "Modificateur de spatioport"
 ARMY_POWER_HEADER: "Puissance de l'armée"
 ARMY_POWER_DESC: "La $ARMY_POWER_HEADER$ est une estimation de la puissance de combat combinée de toutes les armées se trouvant à bord de la flotte de transport."
 GARRISON_POWER_HEADER: "Puissance de la garnison"
 GARRISON_POWER_DESC: "La $GARRISON_POWER_HEADER$ est une estimation de la puissance de combat combinée de toutes les armées défendant ce monde."
 INVADER_POWER_HEADER: "Puissance de l'invasion"
 INVADER_POWER_DESC: "La $INVADER_POWER_HEADER$ est une estimation de la puissance de combat combinée de toutes les armées attaquant ce monde."
 MILITARY_POWER_HEADER: "§HPuissance militaire§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HPuissance militaire :§! $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "§ELa §Hpuissance militaire§! est une estimation des capacités offensives et défensives combinées de la flotte.§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "Coût :"
 BACK: "Retour"
 SYSTEM: "Système"
 SYSTEMS: "Systèmes"
 GALAXY_SETTINGS: "Paramètres de galaxie"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Paramètres généraux"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Paramètres avancés"
 OBSERVER_MODE: "Mode spectateur"
 CHAT: "Chat"
 GOTO: "Voir"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Clic droit pour voir."
 CUSTOM_OPINION: "L'§Hopinion de cet empire§! à notre égard est de $AMOUNT|Y$"
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "L'§Hopinion§! de cet empire à notre égard s'améliore s'il possède des §Hstations§! à l'intérieur de notre §Hespace§!. Conclure des accords avec lui y contribue aussi."
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HSon opinion à notre égard§! est de $AMOUNT|Y$"
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "Son §Hopinion§! à notre égard change en fonction de notre niveau de coopération."
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Gameplay"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Galaxie"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Empires"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Durée de la partie"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Précurseurs"
 FE_FTL: "Modes PRL autorisés"
 FE_FTL_TOOLTIP: "§HModes PRL autorisés§!\nContrôle les modes de voyage supraluminiques pouvant habituellement être adoptés par les empires. Par défaut, les trois méthodes (distorsion, hyperpropulsion et trou de ver) sont autorisées."
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "Difficulté progressive"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§H$FE_SCALING_DIFFICULTY$§!\nSi l'option est activée, tous les avantages accordés à l'I.A. vont se cumuler progressivement, en partant de 0 et en atteignant leur valeur maximale l'année d'entrée dans la période du §Ymilieu§! ou de §Yfin de partie§!."
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "Civil"
 DIFFICULTY_CADET: "Cadet"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "Enseigne"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "Capitaine"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "Commandeur"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "Amiral"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Grand Amiral"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Max"
 SCALING_OFF: "Désactivée"
 SCALING_MID: "Milieu de partie"
 SCALING_LATE: "Fin de partie"
 SCALING_OFF_DESC: "§H$SCALING_OFF$§!\nL'I.A. reçoit les paramètres de difficulté maximale dès le lancement de la partie."
 SCALING_MID_DESC: "§H$SCALING_MID$§!\nLes avantages accordés à l'I.A. par la progression de la difficulté vont se cumuler progressivement, en partant de 0 et en atteignant leur valeur maximale l'année d'entrée dans la période de milieu de partie."
 SCALING_LATE_DESC: "§H$SCALING_LATE$§!\nLes avantages accordés à l'I.A. par la progression de la difficulté vont se cumuler progressivement, en partant de 0 et en atteignant leur valeur maximale l'année d'entrée dans la période de fin de partie."
 CRISIS_TYPE_ANY: "Aléatoire"
 CRISIS_TYPE_ALL: "Toutes"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Fléau préthoryn"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Extradimensionnels"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Contingence"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "Type de crise"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§H$CRISIS_TYPE_LABEL$§!\nDétermine quelle ['concept_endgame_crisis',crise de fin de partie] peut survenir si le paramètre §I$FE_CRISES$§! n'est pas à 0.\n\nAvec le paramètre §I$CRISIS_TYPE_ALL$§!, elles surviendront les unes après les autres, dans un ordre aléatoire, mais jamais plus d'une à la fois."
 LGATE_LABEL: "Portails-L"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Contrôle si les mystérieux ['concept_l_gates',portails-L] existent.$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Normale"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "Haute"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "Faible"
 FE_AGGRESSIVENESS: "Agressivité de l'I.A."
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HAgressivité de l'I.A.§!\nCela contrôle la vraisemblabilité que les empires dirigés par l'I.A. déclarent la guerre à leurs ennemis, et donc le nombre de guerres éclatant au cours d'une partie. Malgré tout, quelle que soit l'agressivité retenue, l'I.A. ne déclarera la guerre que si son attitude envers sa cible le lui permet."
 FE_DIFFICULTY: "Difficulté"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "Ajustement des modificateurs de difficulté I.A."
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "Les modificateurs économiques appliqués à l'empire sont multipliés par l'avantage en §Ydifficulté§! accordé à l'I.A.\nAinsi, une technologie conférant une production de £minerals£minéraux accrue de 20% pour les [miner.GetIcon]mineurs passera à +40% pour les empires I.A. avec le niveau de difficulté ['concept_grand_admiral',].\n\n§PAttention !§! Utiliser ceci rend les empires gérés par l'I.A. beaucoup plus puissants économiquement en fin de partie."
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "Le joueur bénéficie d'avantages très importants pour l'économie, la recherche et la capacité navale, ainsi que d'avantages lors de l'établissement de nouveaux contacts. En outre, les empires les plus agressifs et perturbateurs gérés par l'I.A. sont désactivés."
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "Le joueur bénéficie d'avantages pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "Par rapport au joueur, l'I.A. ne bénéficie d'aucun avantage pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "L'I.A. bénéficie d'avantages limités pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "L'I.A. bénéficie d'avantages modérés pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "L'I.A. bénéficie d'avantages importants pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "L'I.A. bénéficie d'avantages très importants pour l'économie, la recherche et la capacité navale."
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HDifficulté§!\nContrôle le niveau de difficulté du jeu.\n\nLes paramètres disponibles sont :\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§! : $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§! : $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§! : $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§! : $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§! : $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§! : $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§! : $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "Mode Ironman"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HMode Ironman§!\nEn mode Ironman, les commandes de console sont désactivées et le jeu est sauvegardé régulièrement et automatiquement dans un seul fichier. Pour les parties jouées avec ce mode, il n'y a pas de retour en arrière."
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNombre d'empires I.A.§!\nContrôle le nombre d'empires contrôlés par l'I.A. dans la galaxie."
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNombre d'empires I.A. avancés au lancement§!\nContrôle le nombre d'empires I.A. normaux commençant la partie avec un avantage initial en ressources, technologies et population. Ils n'ont aucun avantage supplémentaire hormis le fait de commencer dans une position plus avantageuse. Ce paramètre n'affecte pas les ['concept_fallen_empires',empires déchus]."
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§RLe mode Ironman n'est pas disponible en multijoueur.§!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RLe mode Ironman nécessite que le Steam Cloud soit activé et que le joueur soit connecté à Steam.§!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RIl n'est pas possible de changer la fréquence des sauvegardes automatiques en mode Ironman.§!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§H$GALAXY_SHAPE$§!\nContrôle la forme de la galaxie.\n\nCertaines formes ne sont disponibles que pour certaines §Ytailles§! de galaxie.\n\nLes formes disponibles sont :\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§H$GALAXY_SIZE$§!\nContrôle le nombre de systèmes stellaires dans la galaxie et détermine le nombre par défaut d'empires dirigés par l'§YI.A.§!\n\n§RAttention !§! Ce paramètre a des effets sur les performances en fin de partie s'il est relevé."
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GDes succès pourront être remportés lors de cette partie.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§RAUCUN succès ne pourra être remporté lors de cette partie.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RMode Ironman non activé§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RSomme de contrôle différente§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GCette partie peut permettre de remporter des succès.§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "L'utilisation d'une commande de débogage désactivera les succès."
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§ICette partie ne peut permettre de remporter des succès.§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "Empires déchus"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNombre d'empires déchus§!\nContrôle le nombre maximal d'['concept_fallen_empires',empires déchus] pouvant apparaître dans la galaxie."
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Empires maraudeurs"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HNombre d'empires maraudeurs§!\nContrôle le nombre maximal d'['concept_marauder_empires',empires maraudeurs] pouvant apparaître dans la galaxie.$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "Mondes habitables"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HMondes habitables§!\nCe paramètre ajuste les chances qu'un monde se trouve dans la zone « Boucles d'or » d'un système stellaire et qu'il soit donc habitable. Plus la valeur est élevée, plus la galaxie comptera de mondes habitables. En réglant sur §Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!, les mondes habitables continueront d'apparaître, mais uniquement dans des systèmes particuliers.\n\n§RAttention !§! Ce paramètre peut avoir des conséquences sur les performances en fin de partie s'il est supérieur à x1."
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Rares"
 FE_RANDOMIZE: "Aléatoire"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "Si l'option est cochée, un nombre aléatoire d'empires gérés par l'I.A. va être généré, dans la fourchette définie par le curseur."
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "Si l'option est cochée, un nombre aléatoire d'empires gérés par l'I.A. bénéficieront d'un départ avancé, dans la fourchette définie par le curseur."
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "Si l'option est cochée, un nombre aléatoire d'empires déchus va être généré, dans la fourchette définie par le curseur."
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "Si l'option est cochée, un nombre aléatoire d'empires maraudeurs va être généré, dans la fourchette définie par le curseur."
 FE_CLUSTERED_STARTS: "Localisation des empires"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HLocalisation des empires§!\nContrôle si les empires doivent apparaître en amas ou répartis de façon aléatoire dans la galaxie."
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Voisins avancés"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§H$FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER$§!\nContrôle si les empires bénéficiant d'une ['concept_advanced_empires',I.A. avancée] au lancement de la partie peuvent apparaître à proximité d'un joueur. Si l'option est §Ydésactivée§!, il peut y avoir moins d'I.A. avancées que spécifié."
 FE_MID_GAME: "Date du milieu de partie"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nDéfinit la date à partir de laquelle les événements de milieu de partie, tels que la ['concept_machine_uprising',révolte des machines] ou le ['concept_great_khan',Grand Khan], peuvent se produire."
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "Mondes habitables garantis"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nContrôle le nombre de mondes habitables de la même classe que le monde natal aux alentours du système de départ.\n\n§RAttention !§! Si l'option n'est pas cochée, il est possible de ne trouver aucun monde habitable à proximité immédiate."
 FE_VICTORY: "Année de victoire"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nContrôle la date à laquelle la partie peut se terminer si une ['concept_endgame_crisis',crise de fin de partie] ou la ['concept_war_in_heaven',Guerre dans les cieux] est en cours. L'empire ayant le §Iscore§! le plus élevé sera déclaré vainqueur. Il reste malgré tout possible de continuer la partie ensuite.\n\nFixer la date de victoire la plus tardive possible désactivera toute victoire fixée par une date."
 FE_END_GAME: "Date de la fin de partie"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nDéfinit la date à partir de laquelle les événements de fin de partie, tels qu'une ['concept_endgame_crises',crise de fin de partie] ou le ['concept_fallen_empire_awakening',réveil d'un empire déchu], peuvent se produire."
 FE_TECH_SPEED: "Coût des technologies"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nDéfinit la rapidité à laquelle les ['concept_technologies',technologies] sont adoptées par les empires habituels."
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Ajustement des coûts des technologies selon la difficulté"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nCe paramètre détermine dans quelle mesure la difficulté sélectionnée affecte le coût en recherche des ['concept_technologies',technologies]. L'effet est accru sur les technologies plus avancées.\n\nAugmenter ce paramètre rend le jeu plus difficile, en particulier lorsque la difficulté est élevée."
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "Sans"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Bas"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Normal"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Élevé"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Extrême"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nLa difficulté du jeu n'affecte pas le coût des ['concept_technologies',technologies]."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\nLa difficulté affecte légèrement le coût des ['concept_technologies',technologies]. Le coût des technologies de niveau supérieur augmente davantage que celui des technologies de niveau inférieur."
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\nLa difficulté affecte modérément le coût des ['concept_technologies',technologies]. Le coût des technologies de niveau supérieur augmente davantage que celui des technologies de niveau inférieur."
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\nLa difficulté affecte grandement le coût des ['concept_technologies',technologies]. Le coût des technologies de niveau supérieur augmente davantage que celui des technologies de niveau inférieur."
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\nLa difficulté affecte énormément le coût des ['concept_technologies',technologies]. Le coût des technologies de niveau supérieur augmente davantage que celui des technologies de niveau inférieur.\n\n§RAttention :§! à des niveaux de difficulté élevés, il peut être difficile, voire impossible, de vaincre les adversaires de fin de partie."
 FE_TRADITION_SPEED: "Coût des traditions"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nDéfinit la rapidité à laquelle les ['concept_traditions',traditions] sont adoptées par les empires habituels."
 FE_CRISES: "Gravité des crises"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§KGravité des crises§!\nContrôle la puissance des flottes apparaissant lors des ['concept_endgame_crises',crises de fin de partie]. Plus le multiplicateur est élevé, plus dangereuse sera la crise.\n\nSi le paramètre §I$CRISIS_TYPE_LABEL$§! est sur §IToutes§!, cette valeur sera multipliée par 2 après chaque crise de fin de partie qui aura été résolue.\n\nEn §Ydifficulté $DIFFICULTY_ENSIGN$§! et plus, cela affectera également les §Ycrises de mi-partie§!."
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Civilisations pré-PRL et espèces préconscientes"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nContrôle le nombre de ['concept_preftl_civilizations',civilisations pré-PRL] et d'['concept_presapient_species',espèces préconscientes] dans la galaxie.\n\nPlus haute est la valeur, plus il en sera créé lors de la génération de la galaxie."
 FE_LOGISTIC_CEILING: "Plafond de croissance logistique"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nContrôle l'importance des avantages liés au développement des £pop£pops lorsque les mondes se trouvent au milieu de leur courbe logistique. Plus haut est le plafond, plus vite les pops se développeront.\n\n§RAttention !§! S'il est relevé, le plafond peut avoir des conséquences sur les performances et l'équilibre du jeu en fin de partie."
 FE_GROWTH_SCALE: "Développement nécessaire"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nÉchelonne le développement des pops en fonction du nombre de £pop£pops dans l'empire. Plus la valeur est haute, plus les pops mettent de temps à se développer.\n\n§RAttention !§! Si elle est abaissée, la valeur peut avoir des conséquences importantes sur les performances et l'équilibre du jeu en fin de partie. Dans ce cas, rabaisser le §Yplafond de croissance logistique§! est recommandé."
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Coûts logistiques de la maintenance des flottes"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nContrôle la maintenance en £trade£§Yvaleur commerciale§! des flottes lorsqu'elles sont désamarrées ou en territoire ennemi. Si la valeur est augmentée, il sera plus coûteux d'entretenir les flottes en guerre."
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Coûts logistiques des déficits planétaires"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nContrôle le coût en £trade£§Yvaleur commerciale§! de l'approvisionnement des mondes en déficit. Si la valeur est augmentée, il sera plus coûteux d'avoir des mondes super-spécialisés souffrant de graves déficits locaux, même s'ils sont approvisionnés par d'autres mondes de votre empire."
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "Militants"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "Cette faction ayant été réprimée, le soutien qui lui est témoigné décroît de $VALUE$ par mois."
 GOTO_DESC: "Déplace la caméra vers $NAME|Y$"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§GCliquer pour voir la situation $NAME|Y$.§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GCliquer pour voir la chaîne d'événements $NAME|Y$.§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$ : $MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$ : $VALUE|0Y$£army_power£"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$ : $VALUE|0Y$£army_power£"
 INVADER_POWER_INFO: "Envahisseurs : $VALUE|0Y$£army_power£"
 COMBAT_WIDTH: "Largeur de front"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$PLANET|Y$ a une $COMBAT_WIDTH$ de $AMT|Y$. Celle-ci est calculée à partir de la taille du monde et détermine le nombre d'armées pouvant infliger des dommages simultanément lors des combats."
 PLANET_DAMAGE: "Dommages planétaires"
 PLANET_DAMAGED: "Dévastation : §R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "Ce monde a souffert de $DAMAGE|%Y$ de dommages. Lorsque les dommages planétaires atteindront §Y100%§!, une tuile sera dévastée, détruisant son bâtiment et risquant de tuer la pop qui s'y trouverait."
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§ELes dommages planétaires sont causés par les bombardements orbitaux et les dommages collatéraux des combats au sol qui se déroulent sur ce monde. Ces dégâts seront lentement réparés lorsque ce monde ne sera plus bombardé ou soumis à une invasion.§!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "Ce monde subit un bombardement orbital, mais n'a subi aucun dommage."
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "Ce monde n'a pas été bombardé récemment."
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "Étant donné le protocole de bombardement de la flotte se trouvant en orbite, aucun dégât supplémentaire ne peut être fait sur ce monde."
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "Les combats au sol qui s'y déroulent ne peuvent plus causer de dommages sur ce monde."
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "Impossible de bombarder un monde protégé par une base stellaire."
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "Le protocole de bombardement de la flotte se trouvant en orbite lui interdit de bombarder un monde non défendu."
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Somme du pourcentage multipliée par $VAL|Y%$"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "La pop est encore en développement"
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Ce modèle a été généré automatiquement à partir de la dernière technologie."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "Ce modèle a été généré automatiquement mais ne sera pas mis à jour."
 TRANSFER_TO_SECTOR: "Transférer vers le secteur"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "Transfère le système de $SYSTEM$ au secteur de $SECTOR$."
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Permet de prendre le contrôle direct sur le système de $SYSTEM$."
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "Détacher ce système :\n$COST|Y0$ £influence£"
 SECTOR: "Secteur"
 SECTOR_LIMIT: "Limite de secteur"
 NAME_SECTOR: "Secteur de $SECTOR$"
 MANAGE_SECTOR: "Gestion du secteur"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "Pas d'effet en cours."
 MANAGE_SECTOR_DESC: "La gestion des secteurs permet d'y intégrer ou d'en détacher des systèmes."
 DELETE_SECTOR_DESC: "Supprimer ce secteur transférera tous ses systèmes et planètes sous notre contrôle direct. Toutes les ressources qu'il a stockées seront perdues."
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "Créer un nouveau secteur"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "Créer un nouveau secteur permet de désigner une planète comme sa capitale et d'y intégrer des systèmes sous son contrôle autonome."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "Ce système fait déjà partie du secteur."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "Ce système est extérieur à nos frontières."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "Ce système n'est pas voisin du secteur."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "La capitale de l'empire ne peut pas être intégrée dans un secteur."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Détacher ce système du secteur déconnecterait d'autres systèmes. Il faut d'abord les en détacher."
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "Le système $SYSTEM|Y$ fait actuellement partie du secteur $SECTOR|Y$."
 SECTORS: "Secteurs"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§RCe modèle existe déjà§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§RCe modèle ne peut être modifié alors que la $FLEET|Y$ est en cours d'amélioration.§!"
 SECTORS_INCOME: "Secteurs :"
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "Joueurs prêts"
 HUMANS_SUMMARY: "$READY$ / $PLAYERS$ prêts"
 CANNOT_AFFORD: "Nous n'avons pas les moyens"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Stock de crédits énergétiques"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "C'est la quantité de crédits énergétiques stockés dans le secteur. Elle est automatiquement utilisée pour l'entretien."
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Stock de minéraux"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "C'est la quantité de minéraux stockés dans le secteur. Elle est automatiquement utilisée pour la construction."
 EMPIRE_CAPITAL: "Capitale"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "C'est la capitale de notre empire."
 SECTOR_CAPITAL: "Capitale du secteur"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "C'est la capitale du secteur."
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Secteur déconnecté"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "Cette planète n'a pas de connexion avec la capitale du secteur, ce qui cause cet effet."
 PLANET_VIEW_STARVATION: "Famine"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Cette planète souffre de famine, la famine est mise à jour au début de chaque mois et cause les effets suivants."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "Impossible de changer le commandant de cette flotte."
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "Impossible d'ajouter de nouveaux vaisseaux à cette flotte."
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "Impossible de diviser cette flotte."
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "Le vaisseau n'a pas l'autorisation de quitter la flotte."
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "Ne peut fusionner avec la $FLEET|Y$."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "Impossible de changer la composition de cette flotte."
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "Cette action n'existe pas."
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "La lassitude de guerre augmente du fait de la destruction de vaisseaux civils, ce qui a des conséquences sur le bonheur des pops."
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Construire une station militaire"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Construit une station militaire pour défendre cette position."
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Construire une station militaire de gouverneur unique"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Construit une station militaire de gouverneur unique pour défendre cette position"
 MEGASTRUCTURE: "Mégastructure"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "Construire une §H$MEGASTRUCTURE$§!"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$ À cause des besoins énormes en personnel technique qualifié, nous ne pouvons construire ou améliorer que $COUNT|Y$ mégastructure(s) à la fois."
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Pas d'héritier"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "Votre gouverneur n'a pas d'héritier pour le moment. Chaque jour, il existe une chance de $CHANCE|0Y%$ qu'un nouvel héritier soit désigné. Si votre gouverneur meurt sans héritier, cela peut provoquer une guerre de succession."
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Accepter cette offre vous fera quitter $ALLIANCE|Y$"
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Rejoindre $TARGET|Y$ vous fera quitter $ALLIANCE|Y$"
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "Cette pop n'est pas affectée par le bonheur."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "Une station minière est déjà en orbite autour de cette $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "Une station de recherche est déjà en orbite autour de cette $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "Une station de terraformation est déjà en orbite autour de cette $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "Un poste d'observation est déjà en orbite autour de cette $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "Une base stellaire est déjà en orbite autour de cette $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "Les stations minières ne peuvent pas être construites au-dessus d'une $CLASS$ inhabitée."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "Les stations de recherche ne peuvent pas être construites au-dessus d'une $CLASS$ inhabitée."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "Cette $CLASS$ appartient à quelqu'un d'autre."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "Une station est déjà en orbite de cette $CLASS$."
 CHAT_MEMBERS: "Membres"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Observateur"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Vous êtes actuellement observateur. Si vous voulez rejoindre la partie en tant que joueur, cliquez pour choisir un empire."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Cette personne observe actuellement la partie. Pour la rejoindre en tant que joueur, elle doit choisir un empire."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Vous allez rejoindre la partie en tant qu'observateur. Si vous voulez la rejoindre en tant que joueur, cliquez sur §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§!, puis choisissez l'empire que vous souhaitez jouer."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Cette personne va rejoindre la partie en tant qu'observateur. Pour la rejoindre en tant que joueur, elle doit choisir un empire."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Choix de l'empire"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Changer d'empire"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Choisissez un empire et une espèce, soit en choisissant parmi ceux qui sont pré-scriptées ou en en créant qui soient personnalisés."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Changez d'empire et d'espèce, soit en choisissant parmi ceux qui sont pré-scriptés ou en en créant qui soient personnalisés."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RImpossible de choisir un empire si vous êtes déjà noté comme « Prêt ».§!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Rejoindre cet empire"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Rejoindre l'empire de ce joueur pour jouer ensemble"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RImpossible de rejoindre cet empire, toutes les places sont prises.§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Quitter cet empire"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Quitter l'empire de ce joueur"
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RImpossible de rejoindre ou quitter un empire coopératif si vous êtes déjà noté comme « Prêt ».§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Démanteler le groupe"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Ceci va retirer tous les joueurs de ce groupe coopératif. Voulez-vous vraiment poursuivre ?"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Groupe démantelé"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "Votre groupe coopératif a été démantelé par celui qui l'avait formé."
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RImpossible de changer d'empire si vous êtes déjà noté comme « Prêt ».§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Observateur"
 MP_GAMESETUP_KICK: "Éjecter"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Retire ce joueur du salon de la partie."
 MP_GAMESETUP_BAN: "Ban" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Retire ce joueur de la partie et l'empêche de rejoindre à nouveau le salon."
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Coopératif"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RImpossible de changer le statut coopératif de l'empire si vous êtes déjà noté comme « Prêt ».§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "§GPrêt§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$ joueurs sur $MAX_CAPACITY$§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Vide"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "Configuration de l'empire"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Empire en coopération"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Mot de passe"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "Un autre joueur a commencé à jouer cet empire."
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Entrer un mot de passe"
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Mot de passe incorrect"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Tous les joueurs ont quitté cet empire."
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "Cet empire a atteint le nombre maximal de joueurs."
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "Le joueur ayant créé cet empire a quitté la partie."
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "Cet empire n'est plus joué en coopération."
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "Cet empire n'a plus besoin de mot de passe."
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Un groupe coopératif ne peut être observateur. Il doit sélectionner un empire."
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "Pas prêt"
 #####
 player_locations_normal: "Amas"
 player_locations_normal_desc: "Place tous les empires de façon aléatoire au sein des amas."
 player_locations_random: "Aléatoire"
 player_locations_random_desc: "Place les empires de façon aléatoire, en ignorant totalement les amas."
 player_locations_clustered: "Joueurs répartis"
 player_locations_clustered_desc: "Répartis les joueurs de façon homogène dans tous les amas."
 player_locations_close: "Joueurs en amas"
 player_locations_close_desc: "Place les joueurs de façon rapprochée au sein des amas."
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Cette planète est toujours colonisée."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "Cette $CLASS$ n'a pas été reconnue."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Le système de $SYSTEM$ n'a pas été totalement reconnu."
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "Cette $CLASS$ est dans un système qui n'a pas été découvert."
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "Cette $CLASS$ est dans l'espace d'un autre empire."
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Il n'y a pas de ressources ici qui peuvent être collectées par une station minière."
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Il n'y a pas de ressources ici qui peuvent être collectées par une station de recherche."
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Cette $CLASS$ ne peut pas être terraformée."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Les bases stellaires ne peuvent être construites qu'en orbite des étoiles."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Les bases stellaires ne peuvent être construites qu'autour de l'étoile primaire."
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "Cette $CLASS$ n'a aucune société pré-PRL post-néolithique qui puisse être étudiée."
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Cette $CLASS$ est actuellement sous occupation militaire."
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Un module initial de spatioport est nécessaire."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "Ce module n'est pas un module initial."
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "Nous n'avons pas les moyens de construire un spatioport."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "Cette $CLASS$ ne se trouve pas dans notre espace."
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "Impossible de construire un spatioport pendant un bombardement orbital."
 BUILD_SPACEPORT: "Construire le spatioport"
 US: "nous"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "Impossible de trouver une route vers la destination"
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "Aucune mégastructure ne peut être construite."
 CURRENT_EFFECTS: "§EEffets en cours :§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "Conséquences :"
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§R$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Pénalités :"
 REQUIREMENTS: "§EPrérequis :§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§EPrérequis pour réformer :§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§EPeut être réformé sous ces conditions :§!"
 RELATIVE_POWER: "Puissance comparée"
 RELATIVE_POWER_1: "§Ginsignifiant§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "Cet empire est bien plus faible que nous. Si nous le voulions, nous pourrions les détruire."
 RELATIVE_POWER_2: "§Ginférieur§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "Cet empire est plus faible que nous. Nous n'avons pas à nous inquiéter de lui."
 RELATIVE_POWER_3: "§Yéquivalent§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "Cet empire a une puissance peu ou prou similaire à la nôtre."
 RELATIVE_POWER_4: "§Hsupérieur§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "Cet empire est plus puissant que nous. Nous aurions sans doute besoin d'alliés pour contrebalancer cet avantage."
 RELATIVE_POWER_5: "§Récrasant§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "Cet empire est bien plus puissant que nous. À moins de disposer d'alliés puissants, nous devrions éviter d'entrer en conflit avec lui."
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YIndisponible§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nos renseignements sont insuffisants pour permettre de comparer notre puissance à celle de cet empire."
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nous n'avons aucun renseignement sur l'extension de cet empire."
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nous n'avons aucun renseignement sur le nombre de mondes que compte cet empire."
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nous n'avons aucun renseignement sur le nombre de pops vivant dans cet empire."
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nous n'avons aucun renseignement sur le poids diplomatique de cet empire."
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Nos renseignements sont trop insuffisants pour connaître les motivations de son vote."
 stone_age: "Âge de pierre"
 stone_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans un équivalent de l'âge de pierre. Le feu semble maîtrisé et un language oral rudimentaire est employé, mais nous n'avons aucune preuve encore d'un accès à la métallurgie ou à la communication écrite."
 bronze_age: "Âge du bronze"
 bronze_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans l'équivalent de l'Âge de Bronze. Le travail du métal primitif et les premiers langages écrits sont apparus, alors que des villes et des communautés plus larges prennent forme."
 iron_age: "Âge du fer"
 iron_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans l'équivalent de l'Âge de Fer. Ils se sont propagés sur presque tout leur monde natal, alors que la fonte du fer et les techniques de forge leur ont permis de forger des outils et des armes rudimentaires mais efficaces."
 late_medieval_age: "Moyen Âge tardif"
 late_medieval_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans l'équivalent du Moyen Âge tardif. Ils ont une bonne compréhension de la métallurgie et l'invention de l'imprimerie a commencé à faciliter la diffusion du savoir."
 renaissance_age: "Renaissance"
 renaissance_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans l'équivalent de la Renaissance. Le savoir scientifique s'améliore rapidement et l'invention de la poudre a révolutionné la guerre."
 steam_age: "Âge de la vapeur"
 steam_age_desc: "Cette civilisation est actuellement dans l'équivalent de l'âge de la vapeur. L'invention des machines à vapeur a eu des effets radicaux sur leur société, et ils sont à l'aube d'une révolution industrielle."
 industrial_age: "Âge industriel"
 industrial_age_desc: "Cette civilisation a avancé jusqu'à l'équivalent des débuts de l'âge industriel. L'électricité et les moteurs à combustion interne se diffusent de plus en plus pendant que l'urbanisation avance à grand pas."
 machine_age: "Âge de la machine"
 machine_age_desc: "Cette civilisation a avancé jusqu'à l'équivalent de l'âge de la machine, considéré comme la partie mûre de l'âge industriel. Les usines produisent des biens et des véhicules en masse et le transport aérien devient ordinaire."
 atomic_age: "Âge de l'atome"
 atomic_age_desc: "Cette civilisation a avancé jusqu'à l'équivalent de l'âge de l'atome. Ils ont maîtrisé la puissance de l'atome mais n'ont pas encore atteint l'espace. Les armes nucléaires peuvent proliférer et pourraient conduire à une extinction soudaine."
 early_space_age: "Débuts de l'Âge spatial"
 early_space_age_desc: "Cette civilisation est entrée dans l'Âge de la conquête spatiale. Des satellites primitifs orbitent autour de leur monde natal, et la première mission spatiale habitée a été réalisée en orbite basse. Ils seront bientôt prêts à quitter leur monde."
 SYSTEM_OCCUPIED: "Ce système est entièrement occupé par la $COUNTRY|Y$"
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "Ce système est partiellement occupé par la $COUNTRY|Y$"
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Cette civilisation n'a pas les capacités de participer aux affaires diplomatiques."
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "Les pops de cet empire n'émigrent pas."
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GCliquer pour ouvrir l'interface diplomatique.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GCliquer pour ouvrir l'interface de l'espionnage.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GCliquer pour ouvrir la $GOVERNMENT_VIEW$§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GCliquer pour passer d'une colonie du système de $SYSTEM$ à l'autre§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GCliquer pour éditer le secteur de $SECTOR$.§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HÉditer le secteur§!\nCliquer pour entrer dans le mode de configuration du secteur, permettant d'ajouter ou retirer librement des systèmes frontaliers jusqu'à une distance de §Y$MAX_JUMPS$§! bonds depuis la capitale du secteur."
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HÉditer le secteur§!\n§RPas dans un secteur.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GClic droit pour aller à $HOME|H$ (système natal).§!"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$ :\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$ : $SIZE|Y$ £navy_size"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HCentrer la vue sur ceci§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HAccéder à la structure§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§RNON IMPLÉMENTÉ !§!"
 WORLD_GFX: "WorldGfx : $WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§HVoir§!\n§GCliquer pour voir notre système natal§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\nLa$OWNERS|Y$ disposent d'au moins une $CLASS$ dans ce système\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\nLa $OWNERS|Y$ dispose d'au moins une $CLASS$ dans ce système\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nCes empires disposent de $CLASS$s dans ce système :\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nCe système compte au moins une $CLASS$ non revendiquée"
 EMPIRE_COLONIES: "Colonies de l'empire"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "Colonies de l'empire : §Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "Nous ne connaissons aucune colonie de cet empire."
 EMPIRE_POPULATION: "Population de l'empire"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Passage à la §Hclasse $CLASS$§! ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "Amélioration en $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "Remplacement par $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "Construction de $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Chargement d'une partie"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Êtes-vous certain de vouloir charger cette partie ?"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Lancement d'une partie"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Êtes-vous certain de vouloir lancer la partie ?"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£Pops sur [root.GetName]§! :"
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£Pops sur [from.GetName]§! :"
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£Pops sur [prev.GetName]§! :"
 empire_upper: "Empire" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "Empires" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "empire" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "empires" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "Société" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "Sociétés" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "société" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "sociétés" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "La $COUNTRY|Y$ donne :"
 TRADE: "Commerce"
 GIVES: "donne"
 GIFT: "Don"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "La $WHO|H$ n'échangera pas de $TREATY|Y$ en raison de son attitude $ATTITUDE|Y$."
 NO_TRADE_PERSONALITY: "La $WHO|H$ n'échangera pas de $TREATY|Y$ en raison de sa personnalité de $PERSONALITY|Y$."
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Les empires déchus n'échangeront jamais de $TREATY|Y$."
 NO_TRADE_BORDERS: "La $WHO|H$ n'échangera pas $TREATY|Y$ à moins d'être limitrophe de la $COUNTRY|H$."
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "La $WHO|H$ n'échangera pas de $TREATY|Y$ à moins d'être frontalière de la $COUNTRY|H$ ou qu'elles aient des rivales communes."
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ n'échangera de $TREATY|Y$ qu'avec des alliés."
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ n'échangera de $TREATY|Y$ qu'avec des alliés de fédération."
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ n'échangera jamais de $TREATY|Y$."
 TRADE_OFFER: "Offre commerciale"
 TRADE_RESOURCES: "Ressources"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "Pas de ressources disponibles."
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$NUM|+$ ressources disponibles de $MAX|H$ (ressources provenant du commerce exclues)"
 TRADE_DEAL_DESC: "La $FIRST|H$ donne $FIRST_OFFER$\n\nEn échange, la $SECOND|H$ lui donne $SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "La $FIRST|H$ échange $FIRST_OFFER$\nLa $SECOND|H$ échange $SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "L'accord s'achèvera le $DATE|Y$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "L'accord aura cours sur $YEARS|Y$ ans"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "Rien"
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$ : $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "Versement mensuel de $RESOURCE$ : $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Transfert de systèmes : $SYSTEMS$."
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "Système de $SYSTEM$."
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "La personnalité $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "La flotte $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Action : $ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Transfert de systèmes"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "Ressources : $RESOURCES$."
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ La $RECEPIENT|H$ examine actuellement une autre offre commerciale que nous lui avons faite"
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Annuler le traité commercial"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Voulez-vous annuler le traité ?"
 STRATEGIC_RESOURCES: "§ERessource stratégique§!"
 FLEET_POWER: "Puissance de flotte"
 FLEET_POWER_VALUE: "Puissance de la flotte : §Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Puissance de la flotte : §Yinconnue§!"
 TECH_LEVEL: "Niveau technologique"
 TECH_LEVEL_VAL: "Niveau technologique : §Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "Capacité navale : §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "§Y$VAL$§!£science£"
 COUNTRY_ECON_POWER: "§Y$VAL$§!£economy£"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "Classer selon la puissance de la flotte."
 SCORE_TITLE: "Score"
 SORT_BY_SCORE: "Classer selon le score."
 ECONOMY: "Économie"
 SORT_BY_ECONOMY: "Classer selon la puissance économique."
 ECONOMIC_POWER_VAL: "Économie : $VALUE|Y$"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Économie : §Yinconnue§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Technologie : $VALUE|Y$"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Technologie : §Yinconnue§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "Posture : $VALUE|Y$"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "Pops : $VALUE|Y$"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Pops : §Yinconnues§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Émissaires : $VALUE|Y$"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Siège au Conseil : $VALUE|Y$"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Fédération : $VALUE|Y$"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "Comparée à la nôtre, sa §Ypuissance de flotte§! est $REL$e!."
 RELATIVE_ECONOMY: "Comparée à la nôtre, sa §Ypuissance économique§! est $REL$e!."
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "Comparé au nôtre, son §Yniveau technologique§! est $REL$e!."
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Inconnue"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Inconnue"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Inconnu"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Nous devons améliorer notre niveau de renseignements pour connaître la puissance de sa flotte."
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Nous devons améliorer notre niveau de renseignements pour connaître sa puissance économique."
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Nous devons améliorer notre niveau de renseignements pour connaître son niveau technologique."
 TRADE_VIEW_HEADER: "Négociations commerciales"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Offres"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Demandes"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Confirmer"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Annuler"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Crédits énergétiques"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Ressources stratégiques"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "Transfert de système"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Transfert de personnalité"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Emprunt de flotte"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Action commerciale"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Loyauté"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Accès frontières"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Rejoindre Alliance/Fédération"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Transfert instantané de £$RESOURCE$£"
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Transfert mensuel de £$RESOURCE$£"
 tc_transfer_control: "Transfert de système"
 tc_transfer_control_desc: "Transfère la propriété de toutes les planètes et stations au sein d'un système."
 tc_transfer_leader: "$TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER$"
 tc_transfer_leader_desc: "Transfère une personnalité d'une §Ydépendance spécialisée§!."
 tc_transfer_fleet: "$TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET$"
 tc_transfer_fleet_desc: "Emprunte une flotte pour un certain nombre d'années."
 tc_action: "$TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION$"
 tc_action_desc: "Assure un avantage commercial à l'autre partie."
 tc_loyalty: "$TRADE_CATEGORY_LOYALTY$"
 tc_loyalty_desc: "Renforce ou réduit la loyauté de la dépendance."
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "Accorde différents type d'accès au sein des frontières."
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "Transfère les spécimens affichables à l'autre partie."
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Aussitôt l'accord entériné, transfère une quantité donnée de $RESOURCE$."
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Transfère une quantité donnée de $RESOURCE$ chaque mois, pour toute la durée de l'accord.\nLes quantités à envoyer pour le mois à venir sont réservées au début du mois."
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§G£ctrl£ pour ajouter 10 par clic.\n£shift£ pour ajouter 100 par clic.\n£ctrl +£shift£ pour ajouter 1000 par clic.§!"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Permet aux vaisseaux des autres parties de se déplacer à l'intérieur des frontières."
 border_access_military: "Accès militaire"
 border_access_military_desc: "Permet aux flottes militaires de se déplacer à l'intérieur des frontières."
 border_access_civilian: "Accès civil"
 border_access_civilian_desc: "Permet aux vaisseaux civils de se déplacer à l'intérieur des frontières."
 border_access_construction: "Droits de stationnement"
 border_access_construction_desc: "Autorise à d'autres la construction de stations miliaires et de trous de ver au sein de nos frontières."
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "Informations"
 tc_sensor_desc: "Transfère différents types d'informations à l'autre partie."
 tc_accumulative_resource_desc: "Transfère des $RESOURCE$ à l'autre partie."
 tc_resources: "Ressources stratégiques"
 tc_resources_desc: "Transfère à l'autre partie le contrôle de réserves de ressources stratégiques pour toute la durée de l'accord."
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Pas de changement"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Décoloniserait $PLANET$"
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§RLa $FIRST|Y$ capte déjà tous les signaux de la $SECOND|Y$.§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Communications"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Transmet les canaux de communication des empires connus."
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Lien de capteur actif"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Transfère la vision complète de la carte à l'autre partie pour toute la durée de l'accord."
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Pacte de non-agression"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "La guerre ne peut pas être déclarée à l'autre partie pendant la durée de l'accord commercial."
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Garantie d'indépendance"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Garantit l'indépendance de l'autre partie pour la durée de l'accord commercial. Le protecteur rejoindra la guerre si l'autre partie est attaquée. Les alliances n'entreront pas dans la guerre."
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Soutien d'indépendance"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Soutient l'indépendance de l'autre partie pendant la durée de l'accord commercial. Le protecteur rejoindra automatiquement la guerre si l'autre partie déclare une guerre d'indépendance contre son suzerain."
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Accès migratoire"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Permet aux pops de l'autre partie de migrer vers des planètes possédées pendant la durée de l'accord commercial."
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Convention de recherche"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "Alloue à l'autre partie une vitesse de recherche accélérée de $BONUS|%+=$ sur toutes les technologies déjà découvertes par la $OTHER|H$, pour la durée de l'accord.\n\nTechnologies encore non découvertes :\n$PHYSICS|Y$£physics£ $SOCIETY|Y$£society£ $ENGINEERING|Y$£engineering£"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Construction de stations trou de ver"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Autorise l'autre partie à construire des stations trou de ver à l'intérieur de nos frontières."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "Impossible de commerce du fait de la fermeture des frontières"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "Impossible de commercer car la $COUNTRY$ est un $SUBJECT$ et ne peut négocier l'accès à ses frontières."
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "Évolution de la loyauté : $AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Renforce ou réduit la loyauté de la dépendance de la quantité spécifiée."
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Soutient déjà"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "La $COUNTRY$ ne peut vendre le système de $SYSTEM$"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "La $COUNTRY$ ne peut pas échanger la personnalité $LEADER$"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "La $COUNTRY$ ne peut pas échanger la flotte $FLEET$"
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "La $COUNTRY$ ne peut pas mener l'action $ACTION$"
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "La $COUNTRY$ a vendu un spécimen proposé dans l'échange"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "La $COUNTRY|H$ ne peut échanger de ressources"
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "La $COUNTRY|H$ ne peut échanger de ressources stratégiques"
 TRADE_SAME_RESOURCES: "Impossible de proposer un accord où les deux parties échangeraient $RESOURCE|Y$."
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "Impossible de proposer un accord comportant plus de $MAX$ personnalités."
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§RNous avons déjà un accord octroyant cet objet.§!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§RIls ont déjà accepté la vente de cet objet.§!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Menace de guerre"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Si l'accord est refusé, la guerre est automatiquement déclarée."
 TRADE_WILLINGNESS: "Volonté commerciale :"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "Accords précédents : $VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "Attractivité commerciale : $VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "Accords commerciaux rompus : $VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§STotal de leur offre :§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§STotal de notre offre :§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "La volonté commerciale montre la propension des autres parties à permettre un accord commercial avec nous. Cela impactera la valeur finale de toute offre qu'ils présenteront."
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RLa $COUNTRY|H$ n'autorise pas la migration libre des pops.§!"
 DECLARATION_OF_WAR: "Déclaration de guerre"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Réponse à la $DECLARATION_OF_WAR$"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Réponse à la $PEACE_OFFER$"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RLa $COUNTRY|H$ n'autorise pas les purges.§!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RLa $COUNTRY|H$ n'autorise pas l'esclavage.§!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Afficher les priorités"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "Quantité"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Un empire ne peut devoir davantage de faveurs qu'il ne lui en est dû."
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "La loyauté d'une dépendance ne peut être supérieure à la valeur maximale."
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "La loyauté d'une dépendance ne peut être inférieure à la valeur minimale."
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "Gestionnaire"
 OBSERVER_OUTLINER: "Gestionnaire observateur"
 OUTLINER_PLANETS: "Planètes"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Succursales"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Constructions du spatioport"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Spatioport en cours de construction"
 OUTLINER_COMPLETION: "Sera terminé dans $MONTHS|Y$ mois."
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "Sera terminé dans $MONTHS|Y$ mois."
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Constructions planétaires"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Pops en construction"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "$NAME|H$ : construction à $PROGRESS|%0Y$"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "$COUNT|Y$ pops supplémentaires en attente"
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Constructions d'armée"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Observation"
 OUTLINER_FLEETS: "Flottes militaires"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Flottes louées"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Vaisseaux civils"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "Situations"
 OUTLINER_ARMY: "Armées"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "$NUM|Y$ armées ici"
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GCliquer pour sélectionner\nDouble clic ou clic droit pour voir§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "Statut"
 OUTLINER_OPTIONS: "Options"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HOptions du gestionnaire§!\n§GCliquer pour configurer les options§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HCesser d'observer§!\n§GCliquer pour cesser d'observer cet empire.§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Alertes désactivées"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GFaites un clic droit pour activer les alertes§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HAfficher/Masquer§!\nActive si ce groupe sera affiché s'il contient de quelconques entrées."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HHaut§!\nFaire remonter dans l'ordre de tri"
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HBas§!\nFaire descendre dans l'ordre de tri"
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Mission : $MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ a des armées en orbite de la planète"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "La planète est impactée par un blocus de $BLOCKADER$"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "La planète est occupée par $OCCUPIER$"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "Ce monde est en pleine révolte"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "Ce monde a une désignation de $DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "Ce monde est de classe $CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Niveau de l'habitat : $LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "Cette armée peut envahir $PLANET$. S'ils sont victorieux, vous occuperez la planète !"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§EPoser les armées pour conquérir cette planète§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "Factions"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Flotte de la fédération"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Cette flotte appartient à notre fédération. Nous la contrôlerons tant que le président de la fédération sera l'un de nos dirigeants."
 OUTLINER_SECTORS: "Secteurs"
 OUTLINER_INTEGRATION: "Intégrations"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "Terraformations"
 OUTLINER_STARBASES: "Bases stellaires"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "Chant. spatiaux"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Constructions des chantiers spatiaux"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Constructions principales"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HRéorganisation des mondes§!\n§GCliquer pour modifier l'ordre des mondes dans la liste.§!"
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Réorganisation"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HSuivre§!\nDéplacer pour suivre le §Ydernier élément déplacé§!."
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Distance"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Nom"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Pops"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Classe"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Désignation"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Pays des joueurs"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "Pays I.A."
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Empires déchus"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Mineurs"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Mégastructures"
 NUM_STARBASES: "Bases stellaires : §Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "Pops : §Y$VAL$§!"
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 #Leaders
 ####################################
 NO_LEADER: "Pas de commandant"
 admiral: "Amiral"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "Général"
 commander: "Commandant"
 scientist: "Scientifique"
 governor: "Gouverneur"
 official: "Officiel"
 ruler: "Dirigeant"
 admiral_with_icon: "£admiral£$admiral$"
 general_with_icon: "£general£$general$"
 commander_with_icon: "£commander£$commander$"
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 official_with_icon: "£official£$official$"
 ruler_with_icon: "£ruler£$ruler$"
 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "Amiraux"
 GENERALS: "Généraux"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "Gouverneurs"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£$commander_plural$"
 admiral_plural_with_icon: "£admiral£$admiral_plural$"
 general_plural_with_icon: "£general£$general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£$scientist_plural$"
 governor_plural_with_icon: "£official£$governor_plural$"
 official_plural_with_icon: "£official£$official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£$ruler_plural$"
 commander_plural: "Commandants"
 admiral_plural: "Amiraux"
 general_plural: "Généraux"
 scientist_plural: "Scientifiques"
 governor_plural: "Gouverneurs"
 official_plural: "Officiels"
 ruler_plural: "Élites"
 commander_description: "§LLa présence d'un commandant imperturbable renforce la résolution des équipages et troupes au combat contre l'ennemi.§!"
 admiral_description: "§LLa présence d'un amiral imperturbable renforce la résolution des équipages au combat contre l'ennemi.§!"
 general_description: "§LLa frénésie et le chaos des combats au sol nécessitent la présence d'un général de talent.§!"
 scientist_description: "§LLes mystères et paradoxes de la galaxie attirent toujours l'esprit curieux d'un scientifique brillant.§!"
 governor_description: "§LLes discours exaltants d'un gouverneur persuasif galvanisent la population et assurent la prospérité des colonies.§!"
 official_description: "§LLes discours exaltants d'un officiel persuasif renforcent nos liens diplomatiques.§!"
 ruler_description: "§LPar une poigne de fer ou des attitudes encourageantes, un dirigeant peut mener l'empire parmi les étoiles.§!"
 default_commander: "$commander$"
 default_admiral: "Amiral"
 default_general: "Général"
 default_scientist: "Scientifique"
 default_governor: "Gouverneur"
 default_official: "$official$"
 default_ruler: "Dirigeant"
 faction_commander: "$commander$"
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 faction_scientist: "Scientifique"
 faction_governor: "Gouverneur"
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 faction_ruler: "Dirigeant"
 adversary_commander: "$commander$"
 adversary_admiral: "Amiral"
 adversary_general: "Général"
 adversary_scientist: "Scientifique"
 adversary_governor: "Gouverneur"
 adversary_official: "$official$"
 adversary_ruler: "Dirigeant"
 fallen_empire_commander: "$commander$"
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 fallen_empire_general: "Général"
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 awakened_fallen_empire_commander: "$commander$"
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 awakened_marauders_commander: "$commander$"
 awakened_marauders_admiral: "Amiral"
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 awakened_marauders_governor: "Gouverneur"
 awakened_marauders_official: "$official$"
 awakened_marauders_ruler: "Dirigeant"
 neutral_faction_admiral: "Capitaine de la flotte"
 pirate_admiral: "Cap'taine"
 swarm_admiral: "Modèle de Gestalt"
 enclave_mercenary_admiral: "Capitaine mercenaire"
 LEADER_IDLING_IN: "§GDisponible§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§GRecrutable§!"
 LEADER_MOVING_TO: "Arrivera à $LOCATION|H$ dans $DAYS|Y$ jours"
 LEADER_LEADING: "Commande $LOCATION|H$"
 LEADER_TECHING: "Dirige les recherches en $AREA|H$"
 LEADER_GOVERNING: "Gouverne $LOCATION|H$"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Gouverne le §Hsecteur central§!"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "Administre $LOCATION|H$."
 LEADER_RULING: "Gouverne depuis $LOCATION|H$"
 LEADER_RESEARCHING: "Enquête sur $LOCATION|H$"
 LEADER_SURVEYING: "Reconnaît $LOCATION|H$"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Représente nos intérêts auprès de la $GALACTIC_COMMUNITY|H$."
 LEADER_FEDERATION: "Représente nos intérêts auprès de la $FEDERATION|H$."
 LEADER_INVESTIGATING: "Enquête sur\n$LOCATION|H$"
 LEADER_ON_COUNCIL: "Membre du conseil en tant que $COUNCIL_POSITION|H$."
 LEADER_SLOT_TITLE: "Poste à pourvoir"
 LEADER_SLOT_DESC: "Cliquer pour nommer une personnalité."
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "$LEADER_NAME|Y$ va devenir l'une de nos §Hpersonnalités§!."
 GOVERNOR: "§YGouverneur de $NAME|H$§!"
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 #Armies
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 occupation_army: "Garnison"
 occupation_army_plural: "Garnisons"
 occupation_army_desc: "Les garnisons sont des forces défensives chargées de l'occupation des planètes ennemies."
 robotic_occupation_army: "Garnison robotique"
 robotic_occupation_army_plural: "Garnisons robotiques"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "Garnison androïde"
 android_occupation_army_plural: "Garnisons androïdes"
 android_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "Garnison de drones"
 machine_occupation_army_plural: "Garnisons androïde"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "Armée d'assaut"
 assault_army_plural: "Armées d'assaut"
 assault_army_desc: "Les armées d'assaut disposent de leurs propres transports et peuvent envahir d'autres planètes."
 defense_army: "Armée défensive"
 defense_army_plural: "Armées défensives"
 defense_army_desc: "Les armées défensives sont certes puissantes, mais elles ne peuvent pas quitter la planète."
 FALLBACK_ARMY_NAME: "$NUM$ armée de $PLANET$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$ARMY$ de $PLANET$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "$R$° Armée" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "Armée $POP$"
 garrison_army: "Milice"
 garrison_army_plural: "Milices"
 garrison_army_desc: "Chaque planète possède des milices de défense, dont l'importance est déterminée par le nombre de pops. Les milices ne peuvent être transportées."
 slave_army: "Armée d'esclaves"
 slave_army_plural: "Armées d'esclaves"
 slave_army_desc: "Des soldats esclaves qui servent leurs maîtres sur le champ de bataille. La plupart sont conscrits de force, mais de nombreux esclaves se portent volontaires dans une tentative désespérée d'augmenter leurs rations alimentaires et d'échapper à un travail éreintant."
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$ Requiert un £building£§Ycomplexe de formation d'esclaves§! ou un £building£§Ycomplexe orbital de traitement des esclaves§!."
 clone_army: "Armée de clones"
 clone_army_plural: "Armées de clones"
 clone_army_desc: "Des clones spécialisés, atteignant l'âge adulte en quelques mois seulement. Si leur espérance de vie naturelle n'excède pas une dizaine d'années, leur manque d'initiatives personnelles est considéré comme un compromis acceptable eut égard à leur obéissance pleine et entière envers les officiers."
 robotic_army: "Armée robotique d'assaut"
 robotic_army_plural: "Armées robotiques"
 robotic_army_desc: "Des machines à tuer froides et sans pitié, conçues uniquement pour la guerre. Elles poursuivent leurs objectifs sans relâche et sont imperméables aux effets dévastateurs de la baisse de moral qui rongent si souvent les unités de combat organiques."
 robotic_defense_army: "Armée robotique défensive"
 robotic_defense_army_plural: "Armées robotiques défensives"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "Armée androïdes d'assaut"
 android_army_plural: "Armées d'androïdes"
 android_army_desc: "Rouages semi-autonomes dans une machine de guerre bien huilée, les combattants androïdes sont plus résistants, agressifs et réactifs aux changements de conditions sur le champ de bataille que leurs prédécesseurs robotiques."
 android_defense_army: "Armée androïde défensive"
 android_defense_army_plural: "Armées androïdes défensives"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "Armée psionique"
 psionic_army_plural: "Armées psioniques"
 psionic_army_desc: "Des soldats doués de capacités psioniques. Leur concentration sur les pouvoir psioniques destructifs a mené à des tactiques et stratégies radicalement différentes sur le champ de bataille - leur premier objectif est toujours d'éliminer la volonté de combattre."
 xenomorph_army: "Armée xénomorphe"
 xenomorph_army_plural: "Armées xénomorphes"
 xenomorph_army_desc: "Des hordes de monstruosités affamées issues de la bio-ingénierie constituées avec juste de quoi tenir ensemble des dents, des griffes et dotées d'un besoin instinctif de tuer. Une équipe de scientifiques contrôle et supervise les essaims enragés de son mieux depuis des bunkers fortifiés situés derrière le front."
 gene_warrior_army: "Armée de guerriers géniques"
 gene_warrior_army_plural: "Armées de guerriers géniques"
 gene_warrior_army_desc: "Super soldats génétiquement modifiés. Les recrues sont généralement choisies parmi l'élite des forces militaires conventionnelles. Puis elles subissent une thérapie génique étendue, afin de devenir plus grands, plus forts et plus rapides que leurs anciens collègues."
 swarm_army: "Armée préthoryne"
 swarm_army_plural: "Armées préthorynes"
 swarm_army_desc: "Ils sont affamés."
 ARMY_RANK: "Rang : $RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Expérience nécessaire pour atteindre le prochain rang : $EXP|0Y$ sur $NEXT|0Y$."
 ARMY_AT_MAX_RANK: "Cette armée a atteint le rang le plus élevé."
 ARMY_RANK_DESC: "§ELe rang d'une armée est déterminé par son niveau d'expérience acquise au combat. Les armées des rangs les plus élevés sont plus efficaces lors des engagements.§!"
 SHIP_RANK: "Rang : $RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Expérience nécessaire pour atteindre le prochain rang : $EXP|0Y$ sur $NEXT|0Y$."
 SHIP_AT_MAX_RANK: "Ce vaisseau a atteint le rang le plus élevé."
 SHIP_RANK_DESC: "§ELe rang d'un vaisseau est déterminé par le niveau d'expérience du combat acquise par son équipage. Plus ce rang est élevé, plus le vaisseau est efficace lors des engagements.§!"
 army_rank_regular: "Normal"
 army_rank_experienced: "Expérimenté"
 army_rank_veteran: "Vétéran"
 army_rank_elite: "Élite"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "Armée rebelle"
 rebel_army_desc: "Les rebelles créés à partir de pops qui en ont assez de subir des traitements injustes."
 rebel_slave_defense_army: "Compagnie esclave rebelle"
 rebel_slave_defense_army_desc: "Armées composées d'esclaves mécontents qui se soulevés pour prendre les armes et s'emparer de la planète."
 primitive_army: "Armée primitive"
 primitive_army_plural: "Armées primitives"
 primitive_army_desc: "Une armée primitive n'est rien de plus qu'une foule désorganisée équipée avec les armes barbares que son monde a réussi à produire."
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "Armée industrielle"
 industrial_army_plural: "Armées industrielles"
 industrial_army_desc: "Une armée industrielle n'a pas les capacités de réponse dynamique d'une force moderne mais est nominalement organisée."
 postatomic_army: "Armée post-atomique"
 postatomic_army_plural: "Armées post-atomique"
 postatomic_army_desc: "Une armée post-atomique est bien équipée selon les standards primitifs et son entraînement et sa discipline peuvent parfois rivaliser avec les plus résistantes des forces martiales civilisées."
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "Armée de gardes d'élite"
 elite_guard_army_plural: "Armées de gardes d'élite"
 elite_guard_army_desc: "La force de gardes d'élite personnelle du dirigeant."
 elite_guard_army_proper: "Armée de gardes d'élite"
 elite_guard_army_plural_proper: "Armées de gardes d'élite"
 elite_guard_army_desc_proper: "La force de gardes d'élite personnelle du dirigeant."
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "Le dirigeant ne peut recruter qu'une seule garde personnelle."
 mutant_army: "Horde mutante"
 mutant_army_desc: "Les mutants sont particulièrement impitoyables dans leurs assauts."
 ice_army: "Guerriers de Neige Vivante"
 ice_army_desc: "La Neige Vivante a donné naissance à une force formidable, capable de glacer les os, les coquilles ou les circuits électroniques de ses ennemis."
 titanic_assault_army: "Créature titanesque"
 titanic_assault_army_desc: "Cette créature titanesque est un combattant extrêmement puissant."
 titanic_guardian_army: "Gardien titanesque"
 titanic_guardian_army_desc: "Bien que moins agressif que la créature titanesque, le gardien titanesque reste un combattant défensif très puissant."
 NAME_Rampaging_Forest: "Forêt déchaînée"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "Des forêts migratoires animées par la vengeance et possédant une intelligence rudimentaire."
 robot_uprising_army: "Armée de la Révolte robotique"
 robot_uprising_army_plural: "Armées de la Révolte robotique"
 robot_uprising_army_desc: "Des machines à tuer, froides et sans pitié, révoltées contre leurs concepteurs. Elles poursuivent leurs objectifs sans relâche et sont imperméables aux effets dévastateurs de la baisse de moral qui rongent si souvent les unités de combat organiques."
 ####################################
 #Main GUI
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 MAIN_SAVE: "Sauvegarder la partie"
 MAIN_RESIGN: "Retour au menu"
 MAIN_RESUME: "Reprendre"
 MAIN_VIEW_PP: "Politique de confidentialité"
 MAIN_QUIT: "Retour au bureau"
 MAIN_LOAD: "Charger la partie"
 ABANDON_GAME: "Quitter"
 CONTINUE: "Continuer"
 topbar_button_dropdown_instant: "§HPlus§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§ECliquer pour voir plus de menus§!"
 topbar_button_species_name: "Espèces"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§tAffiche les ['concept_species',espèces] connues de la galaxie.§!"
 topbar_button_leaders_name: "Personnalités"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§tPermet de recruter, d'affecter et de renvoyer des ['concept_leaders',personnalités].§!"
 topbar_button_factions_name: "Factions"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§EOuvre la vue des factions, montrant les factions actuelles au sein de l'empire.§!"
 topbar_button_policies_name: "Politiques"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§EOuvre l'écran des politiques, où vous pouvez parcourir et promulguer les politiques de l'empire.§!"
 topbar_button_edicts_name: "Édits"
 topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!"
 topbar_button_edicts_delayed: "§EOuvre l'écran des édits, où vous pouvez parcourir et promulguer des édits pour l'ensemble de l'empire.§!"
 topbar_button_government_name: "Gouvernement"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§tAffiche un aperçu de l'empire.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
 topbar_button_technology_name: "Technologies"
 topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!"
 topbar_button_technology_delayed: "§tPermet de rechercher des ['concept_technologies',technologies] et d'afficher celles que vous avez déjà découvertes.§!"
 topbar_button_contacts_name: "Contacts"
 topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!"
 topbar_button_contacts_delayed: "§tPermet de communiquer avec les entités aliens.\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
 topbar_button_situation_name: "Journal de bord"
 topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!"
 topbar_button_situation_delayed: "§tAffiche un aperçu de la situation.\n$concept_situation_log_view_tabs$§!"
 topbar_button_ship_designer_name: "Concepteur de vaisseaux"
 topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!"
 topbar_button_ship_designer_delayed: "§EOuvre le concepteur de vaisseaux, où peuvent être créés des modèles de vaisseaux personnalisés.§!"
 topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$"
 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§tAffiche les ['concept_colonies',colonies] et permet de les organiser en ['concept_sectors',secteurs].§!"
 topbar_button_expansion_planner_name: "Planificateur d'expansion"
 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tAffiche les ['concept_planets',mondes] connus et permet de planifier les futures ['concept_colonies',colonies].§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "Ressources stratégiques"
 topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!"
 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§EOuvre la vue des ressources stratégiques.§!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
 topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!"
 topbar_button_traditions_delayed: "§tPermet de définir la trajectoire de l'empire.\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
 topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$"
 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§tPermet de ['concept_claims',revendiquer] des systèmes appartenant à d'autres empires.§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§tPermet d'acheter et de vendre des ressources sur le ['concept_market',marché],\net de procéder à des échanges commerciaux mensuels.§!"
 topbar_button_council_name: "Gouvernement"
 topbar_button_council_instant: "§HGouvernement§!"
 topbar_button_council_delayed: "§tPermet de gérer le gouvernement.\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "Conseil"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Priorités du conseil"
 EDICTS_AND_POLICIES: "Politiques et décrets"
 topbar_button_discoveries_name: "Découvertes"
 topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!"
 topbar_button_discoveries_delayed: "§tPermet d'utiliser les découvertes faites lors de vos explorations.\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§HAide§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§HBanque de données§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§EOuvre une base de données où vous pouvez découvrir toutes les subtilités et concepts du jeu.§!"
 TOPBAR_MENU: "§HMenu principal§!\n§GCliquer pour ouvrir le menu principal, affichant les paramètres et permettant de sauvegarder, charger ou quitter une partie.§!"
 TOPBAR_CHAT: "§HChat multijoueur§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RLe chat n'est pas disponible en mode un joueur !§!"
 EXPAND_BUTTON: "§HPlus§!\n§GCliquer pour afficher des boutons supplémentaires.§!"
 MONEY_IRO: "§HCrédits énergétiques§!"
 MONEY_DRO: "Les crédits énergétiques représentent le total actuel de nos actifs monétaires."
 INFLUENCE_IRO: "§HInfluence§!"
 INFLUENCE_DRO: "L'Influence représente notre poids diplomatique et politique au sein de la communauté galactique."
 LAST_MONTHS_BALANCE: "Solde (mois dernier)"
 MONTHLY_GAIN: "Gains mensuels"
 opinion_broke_association_status: "A mis un terme à l'association fédérale"
 BASE_GAIN: "Base : §Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "Dans l'alliance : $VALUE$"
 IN_FEDERATION: "Dans la fédération : $VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "Grâce aux pactes défensifs : $VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Pactes de non-agression : $VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "Pactes commerciaux : $VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "Factions : $VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "Grâce aux garanties : $VALUE$"
 RIVAL: "rivale"
 RIVALRY: "rivalité"
 opinion_federation_associate: "Associée fédérale"
 TRUST_TOOLTIP: "§HConfiance§!\nLa confiance de cet empire à notre égard est actuellement de $TRUST|Y$.\nElle évolue de $VALUE|+=$ par mois :"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HConfiance§!\nLa confiance n'est pas utilisée par les joueurs."
 TRUST_NO_ALLIANCE: "aucun accord diplomatique d'importance."
 TRUST_DESC: "La §Hconfiance§! est une mesure de nos relations avec cet empire sur le long terme et influence directement son opinion à notre égard. La confiance s'accroît en maintenant des accords diplomatiques et économiques.\n\nLa §Hconfiance§! maximale de cet empire est de $VALUE|Y$ du fait de $KEYWORD$."
 TRUST_FROM_BASE: "Déclin de base : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "Pacte de non-agression : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Pacte commercial : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Associée fédérale : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$ : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$ : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "Indépendance garantie : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Pacte défensif : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "Fédération : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "Est une dépendance : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "En guerre : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "Rivalité : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "Ambassade : $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "Modifié de $VALUE$ du fait de :"
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "Proposition impossible"
 THEY_RIVAL: "Nous ne pouvons lui proposer cela car elle nous considère comme sa rivale."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "La fédération doit compter au moins $NUM|Y$ membres pour pouvoir en expulser un. Mieux vaut donc la quitter."
 WE_RIVAL_COUNTRY: "Nous ne pouvons proposer ceci car nous avons fait de la $COUNTRY|Y$ une rivale."
 COUNTRY_RIVAL_US: "Nous ne pouvons proposer ceci car la $COUNTRY|Y$ a fait de nous sa rivale."
 WE_RIVAL: "Nous ne pouvons lui proposer cela car nous la considérons comme une rivale."
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "Nous avons récemment fait de la $RIVAL|Y$ une rivale ; nous ne pourrons donc pas mettre un terme à cette rivalité avant le $DATE|Y$."
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "Nous devons partager une frontière commune avec la $RIVAL|Y$ pour en faire une rivale."
 FROM_RIVALRIES: "Du fait des $RIVAL$s : $VALUE$"
 FROM_EDICTS: "Grâce aux $EDICT$s : $VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "Du fait des factions réprimées : $VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Efficacité du gouvernement : §Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Gains du gouvernement : §Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "Grâce aux planètes : §Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "Grâce aux stations : §Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "Dépenses des postes d'observation : §Y-$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "Gains des postes d'observation : §Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Avant-postes frontaliers : $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$ : $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Intégration de la dépendance : $VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Garantit la $COUNTRY$ : $VALUE|+=2$"
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$s : §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$ : §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$ : §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$ bâtiments sur $NUMBER|Y$ planète(s)"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "Aide en crédits basse : §Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§GCliquer pour mettre en pause§!"
 TIME_RESUME: "§GCliquer pour reprendre§!"
 HOTKEY_SPACE: "§GRaccourci : £space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GSauter au jour suivant : £dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "Accélérer"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§GRaccourci :§! £kp_plus£ ou £shift£+£arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "Ralentir"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§GRaccourci :§! £kp_minus£ ou £shift£+£arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§YPause verrouillée§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§G$NAME$ doit agir pour que la partie reprenne§!"
 RESETTLEMENT: "Réimplantation"
 RUINED_BUILDING_NAME: "$BUILDING$ (en ruine)"
 RUINED_BUILDING_DESC: "$BUILDING|H$ §Ren ruine§!."
 DISABLED_BUILDING_DESC: "$BUILDING|H$ §Rdésactivé§!."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Conséquences du soutien"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Conséquence d'un soutien compris entre $MIN|Y0%$ et $MAX|Y0%$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Conséquence d'un soutien de $VALUE|Y0%$"
 POP_FACTION_DEMAND: "Exigences"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "Cette sauvegarde existe déjà !"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Un fichier portant ce nom existe déjà. Voulez-vous l'écraser ?"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HCarte des joueurs§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "Si elle est activée, seuls les empires contrôlés par des joueurs sont colorés sur la carte de la galaxie."
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HCarte des unions§!\nSi elle activée, les unions politiques (telles que les dépendances ou fédérations) sont affichées sous la même couleur sur la carte de la galaxie.\n§GCliquer pour afficher ou masquer.§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HCarte détaillée§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "Si elle est activée, des informations supplémentaires sont affichées sur la carte de la galaxie."
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GMaintenir £alt£ pour afficher ou masquer temporairement.§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HCarte des secteurs§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "Si elle est activée, les limites des secteurs internes à l'empire sont affichées sur la carte."
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HCarte des hyperlignes§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "Si elle est activée, le réseau des hyperlignes, colorées selon leur accessibilité, est affiché sur la carte de la galaxie."
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HCarte des routes commerciales§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "Si elle est activée, toutes les routes commerciales de l'empire sont affichées sur la carte de la galaxie."
 MAPMODE_TOGGLE: "§GCliquer pour afficher ou masquer.§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§RCette carte n'est pas disponible en mode un joueur.§!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RVous ne jouez pas ou n'observez pas un empire qui utilise des routes commerciales.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "$NUM|0$£$KEY$£ §H$NAME$§! au total dans le système de $SYSTEM|H$."
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "$VAL|0$£$KEY$£ §H$NAME$§! sur ce monde.\n\n§GConstruire un carrefour commercial dans le rayon de collecte permet de bénéficier de cette ressource.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "$VAL|0$£$KEY$£ §H$NAME$§! sur ce monde.\n\n§GConstruire une station minière en orbite de ce monde permet de collecter cette ressource.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "$VAL|0$£$KEY$£ §H$NAME$§! sur ce monde.\n\n§GConstruire une station de recherche en orbite permet de collecter cette ressource.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Cette ressource peut être acquise par la construction de stations minières dans le système."
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Cette ressource peut être acquise par la construction de stations de recherche dans le système."
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$ est à $PROGRESS|Y%$ de prendre le contrôle de la planète. Il prendra le contrôle de la planète s'il est victorieux."
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$ est à $PROGRESS|Y%$ de défendre la planète avec succès. Il gardera le contrôle de la planète s'il est victorieux."
 BORDERS_WITHIN_DESC: "Se trouve dans l'espace de la $COUNTRY|Y$."
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Ce système est revendiqué par un empire inconnu."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "Votre empire a été détruit ! Vous pouvez choisir de continuer le jeu en tant qu'autre empire ou observateur."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "Votre empire a été renversé par les rebelles $REBELS|H$ ! Vous pouvez choisir de continuer le jeu en tant qu'autre empire ou observateur."
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "Démantèlement de la flotte"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "Voulez-vous démanteler cette flotte ?\n\n§RATTENTION ! Démanteler cette flotte va aussi démanteler tous les vaisseaux qui lui sont associés.§!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Rompre le contrat de la flotte"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "Voulez-vous vraiment mettre fin au contrat de location de flotte ?"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Démantèlement du spatioport"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "Voulez-vous vraiment démanteler le spatioport de $PLANET|Y$ ?"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "Démantèlement de la station"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "Voulez-vous vraiment démanteler cette station ?"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "Démantèlement du vaisseau"
 SHIP_DISBAND_DESC: "Voulez-vous vraiment démanteler ce vaisseau ?"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Flottes civiles actuellement inactives (raccourci : §GC§!)"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "Flottes militaires actuellement inactives (raccourci : §GX§!)"
 IDLING_ARMIES: "Armées actuellement inactives (raccourci : §GW§!)"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HHabitable§!\nNous pouvons coloniser cette planète.\n§GPour y fonder une colonie, envoyez un vaisseau colonial§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HHabitable§!\nNous pouvons coloniser cette planète.\n§GPour y fonder une colonie, terraformez-la selon la classe de votre monde natal§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§HHabitable§!\nNous ne pouvons pas coloniser ce monde pour le moment."
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HInhabitable§!\nCette planète ne pourra jamais être colonisée."
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HPlanètes habitables§!\nLes planètes suivantes sont habitables :"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HPotentiellement habitable§!\nIl y a des planètes potentiellement habitables dans ce système."
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HInhabitable§!\nAucune planète de ce système ne peut être colonisée sans terraformation."
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HAnomalie§!\nIl y a dans ce système quelque anomalie sur laquelle nous pouvons enquêter."
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HNon reconnue§!\nCe système contient des planètes non reconnues par notre Empire."
 SYSTEM_SURVEYED: "§HReconnue§!\nToutes les planètes de ce système ont été reconnues par notre Empire."
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GLes groupes de contrôle se paramètrent en sélectionnant une planète ou une flotte puis en appuyant sur £ctrl£ + £1  à £9 .\n\nCliquer pour sélectionner\nDouble clic pour voir\nClic droit pour effacer le raccourci clavier§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$  $RESOURCE$ : $UNUSED|0Y$ sur $TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Ressources stratégiques"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$ sur $PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Nom"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Effets"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Quantité"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Accords commerciaux"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HTrier par nom§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HTrier par le nombre d'effets§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HTrier par quantités§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§RIl sera placé dans l'emplacement de bâtiment orbital.§!"
 LACKING_ENERGY: "Pas assez de Crédits énergétiques ($COST|H$)."
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§RIl vous manque§! : §R$AMOUNT$$RESOURCE$§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§RIl vous manque§! : §R$RESOURCES$§!"
 OTHER_BORDERS: "Cette planète se trouve au sein des frontières d'un autre Empire."
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Le niveau du capteur est trop faible."
 REMOVE_HOTKEY: "Suppression d'un raccourci clavier"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "Êtes-vous sûr de vouloir supprimer ce raccourci clavier ?"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "Supprimer"
 FINISH_DESIGN: "Automatiser la fin"
 CONFIRMATION_TITLE: "Confirmation"
 LEAVE_SYSTEM: "Ouvrir la carte de la galaxie"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HCarte de la galaxie§!\n§GCliquer pour ouvrir.§!"
 LEAVE_GALAXY: "Ouvrir la vue du système"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HVue du système§!\n§GCliquer pour voir le système.§!"
 SYSTEM_DETAILS: "Aperçu du système"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HAperçu du système§!\n§GCliquez pour ouvrir l'aperçu du système§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Remplir les emplacements avec des armes et fonctionnalités. Cela peut remplacer et/ou retirer des composants des emplacements."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$ : $TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "Une ou des sections doivent être ajoutées pour terminer le modèle."
 RESOURCES_GAINED: "Gains mensuels : $GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "Du fait des conséquences : $VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "Du fait des planètes : $VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "Du fait des secteurs : $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$ : $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$ : $VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Maintien de la flotte : $GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Biens de consommation (§Y$AMT|1$ unités§!) : $GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Maintien des stations : $GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$ : $GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$ : $GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "Stockés : $VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$£time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "Stocké : $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, $SIZE|Y$£planetsize£ , $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Terraformation en $CLASS$, $VALUE$\n($TIME|Y$£time£)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Terraformation en $CLASS$, $VALUE$\n(progression : $PERCENTAGE|Y%0$)"
 TERRAFORMING_TO: "Terraformation en $CLASS|Y$"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Fermer la gestion du secteur"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HFermer la gestion du secteur§!\nRetour à la carte normale"
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HFermer la gestion des revendications§!\nRetour à la carte normale\n\n§GRaccourci :§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HGestion de secteur§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HGestion des revendications§!\nSystèmes revendiqués"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HRoutes commerciales§!\nGestion des routes"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HFermer la gestion des routes commerciales§!\nRetour à la carte normale\n\n§GRaccourci :§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "La capitale d'un secteur doit se trouver dans un système où nous possédons une colonie."
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "La capitale sélectionnée ne nous appartient pas."
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "La capitale de l'empire ne peut pas être intégrée à un secteur."
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RImpossible de créer un nouveau secteur.§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§RCe monde ne nous appartient pas.§!"
 CREATE_SECTOR: "§HCréer un nouveau secteur§!\nCela va créer un nouveau secteur, dont ce monde sera la capitale. Tous les systèmes se trouvant à §Y4§! bonds et qui n'appartenaient encore à aucun secteur y seront intégrés."
 CREATE_SECTOR_DESC: "Former un nouveau secteur au sein de l'empire, avec $CAPITAL|Y$ pour capitale."
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RNous devons contrôler au moins deux planètes pour créer un secteur.§!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RImpossible de transférer la capitale du secteur sur ce monde.§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HTransférer la capitale du secteur§!\nCeci va transférer la capitale du secteur sur ce monde, ce qui peut redessiner les frontières du secteur et modifier la liste des mondes en relevant."
 DELETE_SECTOR: "§HSupprimer le secteur§!\nCeci va supprimer le secteur et relever le gouverneur de secteur.\n\n§EIl n'y a aucun danger à supprimer un secteur, vous pouvez facilement en créer un nouveau.§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RImpossible de supprimer ce secteur.§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RSecteur central§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§RLa capitale de l'empire ne peut être transférée.§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "Suppression du secteur"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "Êtes-vous sûr de vouloir supprimer ce secteur ? Cela va retirer tous les avantages tirés de ses mondes."
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "Transfert de la capitale de secteur"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "Êtes-vous sûr de vouloir transférer la capitale du secteur ?\nTous les systèmes se trouvant au-delà de $RANGE|Y0$ bonds n'en feront plus partie."
 NO_SECTOR: "Aucun secteur"
 FRONTIER_PLANET: "Monde frontalier"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§RC'est déjà la capitale.§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Création d'un nouveau secteur"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Gestion du secteur $SECTOR$"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "Systèmes colonisés contrôlés directement"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Nous pouvons contrôler efficacement $MAX|Y$ systèmes colonisés."
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§RLimite dépassée !§!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§ENotre système administratif limite le nombre de systèmes colonisés que nous pouvons contrôler directement de manière efficace. Cette limite s'accroît avec la technologie, les bâtiments et certains régimes politiques.§!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§RRequiert :§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$ n'a été ni accepté, ni décliné."
 HOTJOIN_REQUEST: "Demandes de hotjoin"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "Somme de contrôle : "
 CONNECT_TO_IP: "Connexion à l'IP"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "Vous n'êtes pas connecté à Steam et ne pouvez pas accéder au chat global !"
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Bienvenue dans le chat de mise en relation !"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Rafraîchir"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "Scan de §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "Arrêter le scan de §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "Scan §HI§!nternet"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "Héberger une §Hn§!ouvelle partie"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "§HH§!éberger une sauvegarde"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "Re§Hj§!oindre la partie"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Recherche de serveurs correspondants..."
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Aucun serveur correspondant n'a été trouvé !"
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Vous n'avez pas encore cherché de serveurs."
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Nom du serveur"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Description du serveur"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Balises"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Recherche de balises..."
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Joueurs"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Statut"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Mot de passe"
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Coopération autorisée"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Démarrage"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "En cours"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Arrêté"
 MATCHMAKING_SERVERS: "Serveurs"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Privé"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Amis uniquement"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Public"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Visibilité du serveur"
 MATCHMAKING_TITLE: "Navigateur de parties multijoueurs"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Navigateur de parties coopératives"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "Communauté"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Vous avez fourni un mot de passe incorrect ou avez été banni de cette partie."
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "Places disponibles"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Contient des joueurs"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Sans mot de passe"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Recherche de balises"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Version identique"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Mods identiques"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Inclure les parties en coopération"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Trier par tags"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Trier par nombre de joueurs"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Trier par Ping"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Trier par mot de passe"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Trier par statut"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Trier par mod"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Trier par version"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Classer selon l'autorisation de coopération."
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "En ligne"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Balises (roleplay, rapide...)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Héberger le serveur"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Connexion à un serveur"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "ID du serveur"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "§HS§!canner les serveurs"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Mod"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Version"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "Rejoindre §Hd§!irectement"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Entrez un mot de passe"
 ALLOW_HOTJOIN: "Permettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie"
 HOST_GAME: "Héberger la partie"
 FRIENDS: "Amis"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§RSeul l'hôte peut changer cette option.§!"
 JOIN: "Rejoindre"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Déconnexion de Paradox"
 POPS_DISCONNECTED: "Vous avez été déconnecté des services Paradox en ligne, peut-être parce que vous êtes connecté ailleurs. Certains services ne pourront fonctionner correctement que lorsque vous serez de nouveau connecté."
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Erreur inattendue"
 PLAYER_NAME: "Nom du joueur"
 SET_PLAYER_NAME: "Nom du joueur :"
 SAVE_TRANSFERRED: "Sauvegarde transférée."
 SAVE_PROG: "Progression de la sauvegarde : $VALUE$ %"
 TRANSFERRING_SAVE: "Transfert de sauvegardé démarré..."
 LOADING_LOCAL_SAVE: "Chargement de la copie de sauvegarde locale..."
 TIP_KICK: "Éjecter le joueur"
 TIP_BAN: "Bannir le joueur pour la durée de cette session"
 PLAYER_KICKED: "$NAME$ a été éjecté par l'hôte."
 PLAYER_BANNED: "$NAME$ a été banni par l'hôte."
 YOUKICKED: "Vous avez été éjecté par l'hôte en raison de votre attitude négative !"
 BAD_VERSION: "L'hôte possède une version différente du jeu !"
 JOINED_CHANNEL: "Canal $CHAN$ rejoint."
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$ a rejoint le canal."
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$ a quitté le canal."
 CONNECTED: "Connecté."
 NAME_TAKEN: "Votre nom est déjà pris. Veuillez quitter et en sélectionner un autre."
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "L'hôte est train de charger la partie sauvegardée, veuillez réessayer sous peu."
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "L'hôte est en train de générer le monde, veuillez réessayer sous peu."
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "L'hôte est en train de gérer les autres requêtes de hotjoin, veuillez réessayer sous peu."
 CONNECTING: "Connexion en cours..."
 BANNED: "Vous avez été banni de cette partie !"
 CONNECTION_FAILED: "Échec de la connexion !"
 GAME_NOT_FOUND: "Partie introuvable."
 NO_SESSION: "Connexion au serveur du jeu impossible. Cela pourrait être dû à des restrictions du pare-feu. Veuillez consulter l'§Yaide§! pour de possibles solutions."
 HELP: "Aide"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "En attente de joueurs..."
 LOOKING_FOR_HOST: "Recherche de l'hôte..."
 LOST_PLAYER: "Joueur perdu : $PLAYER$."
 GAMESETUP_HOST: "(Hôte)"
 SERVER_LOST: "Le serveur a été perdu."
 HOST_BUTTON: "Héberger"
 JOIN_BUTTON: "Rejoindre"
 NUM_PLAYERS: "Nombre de joueurs : $NUM$"
 PLR_DISC: "Le joueur §H$NAME$§!§T a quitté la partie.§!"
 PLR_CONNECT: "Le joueur §H$NAME$§!§T a rejoint la partie.§!"
 SAVE_TRANSFER_DONE: "Transfert de sauvegarde terminé."
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "Veuillez patienter pendant que l'hôte paramètre la partie pour vous. Une fois la sauvegarde transférée, vous pourrez choisir un empire et rejoindre la partie."
 HOST_PREPARING_GAME: "Veuillez patienter pendant que l'hôte\nprépare la partie pour vous."
 HOTJOIN_CONFIRM: "Confirmer"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "Le serveur a accepté la requête d'accès"
 HOTJOIN_DECLINED: "Le serveur a refusé la requête d'accès"
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Vous avez été retourné au salon en raison d'un hotjoin en cours en attente."
 HOTJOIN_LABEL: "Rejoindre en cours de partie : "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Préparation de la partie après accès en cours de partie."
 GAME_RESUME_IN: "La partie reprendra dans $VALUE$ secondes."
 SERVER_HOTJOIN: "server due to hotjoin."
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "En attente d'un joueur rejoignant la partie en cours..."
 PLAYER_ENTERING_GAME: "Le joueur rejoignant en cours de partie entre en jeu."
 ALL_PLAYERS_HERE: "Tous les joueurs sont présents."
 OOS_TITLE: "$PLAYER$ est désynchronisé !"
 OOS_DESC: "Entrées désynchronisées : "
 SPECIES_NAME: "Nom de l'espèce"
 FE_CANCEL: "Annuler"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "Mot de passe incorrect"
 FE_PLAYERS: "Joueurs"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Appliquer les filtres"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Rechercher un nom..."
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Rechercher par noms"
 HOTJOIN_DISABLED: "L'accès en hotjoin est désactivé"
 FEDERATION: "Fédération"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Joue à Stellaris"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Joue à un autre jeu"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "CONFIGURATION DE LA GALAXIE"
 PICK_SPECIES_LABEL: "Sélectionner une Espèce"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "Personnaliser votre Espèce"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "Personnaliser votre Empire"
 COL_LABEL: "Collectiviste <-> Individualiste"
 XEN_LABEL: "Xénophobe <-> Xénophile"
 MIL_LABEL: "Militariste <-> Pacifiste"
 SPI_LABEL: "Spiritualiste <-> Matérialiste"
 POINTS_LEFT: "Points de trait restants : $POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "Nombre de traits encore possibles : $POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "Points d'éthique restants : $POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$ :§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "Autorité"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$ :§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "Civisme"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "Choix de civismes restants : $POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§RCe civisme ne peut être ajouté ou retiré manuellement une fois la partie lancée.§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§RCe civisme ne peut être retiré manuellement une fois la partie lancée.§!"
 CIVIC_LOCKED: "§RCe civisme est verrouillé et ne peut être retiré.§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Les civismes ne répondant pas à tous les prérequis seront inactifs et n'accorderont aucun avantage."
 SPECIES_CLASS: "Classe d'espèce"
 PORTRAIT: "Portrait et espèce"
 NAME_LIST: "Liste des noms"
 HOMEWORLD_CLASS: "Classe du monde natal"
 EMPIRE_NAME: "Nom de l'empire"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Listes de noms"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "Exemples"
 NAMES: "Noms"
 LEADER_NAMES: "Noms de personnalités"
 SHIP_NAMES: "Noms de vaisseaux"
 PLANET_NAMES: "Noms de planètes"
 FLEET_NAMES: "Noms de flottes"
 ADJ_FORM: "Forme adjective"
 LEADER_NAME: "Nom du dirigeant"
 SHIP_PREFIX: "Préfixe des vaisseaux"
 HOMEWORLD_NAME: "Nom du monde natal"
 CHOOSE_SYMBOL: "Choisir un symbole"
 CHOOSE_BG: "Choisir un arrière-plan"
 FTL_LABEL: "Mode PRL"
 ANY: "Tout"
 WARP: "Distorsion"
 HYPERDRIVE: "Hyperdrive"
 WORMHOLE: "Trou de ver"
 CITY_GRAPHICS: "Cité et pièce de fond"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "Cité $CULTURE$"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Cité"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Pièce de fond"
 SHIP_GRAPHICS: "Modèle de vaisseau"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "Flottes $CULTURE$s"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "Coût : $COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Nous n'avons pas encore établi de communications."
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "Impossible d'établir des communications avec nous-mêmes."
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "Impossible de nous espionner nous-mêmes."
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "Impossible de les espionner."
 TRAITS: "Traits"
 TRAITS_LIST: "Traits :"
 ETHICS: "Éthiques"
 ETHICS_LIST: "Éthiques :"
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Gouvernement"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Capitale : $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "Nom :"
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "Système : $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§RCette dépendance doit avoir un nom.§!"
 CAPITAL: "Capitale"
 LEADER: "Leader"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "Classe d'espèce"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Classe du monde natal"
 GOVERNMENT_LABEL: "Gouvernement"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Modificateurs d'espèce"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Modificateurs d'empire"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Modificateurs de pop"
 CUSTOMIZE: "Éditer"
 READY: "Prêt"
 UNREADY: "Pas prêt"
 TOGGLE_READY: "Marquer comme prêt"
 TOGGLE_UNREADY: "Marquer comme pas prêt"
 PLAY: "Jouer"
 PLAYERS_UNREADY: "Joueurs pas prêts"
 RESET_DEFAULT: "Réinitialiser"
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GCliquer pour réinitialiser tous les paramètres de la galaxie.§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Monde natal"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "Mode PRL"
 GALAXY_SHAPE: "Forme de la galaxie"
 PRECURSOR_SELECTION: "Sélection des précurseurs"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Un minimum de $RECOMMENDED$ est recommandé : $SELECTED$ / $RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "Positions des empires"
 spiral: "Spirale"
 elliptical: "Elliptique"
 ring: "Anneau"
 spiral_2: "Spirale (2 branches)"
 spiral_3: "Spirale (3 branches)"
 spiral_4: "Spirale (4 branches)"
 spiral_6: "Spirale (6 branches)"
 bar: "Spirale barrée"
 starburst: "Éclatée"
 cartwheel: "Roue de chariot"
 spoked: "Rayonnante"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$ :§! une galaxie ronde et simple, où les étoiles sont distribuées de manière homogène."
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$ :§! une galaxie ronde où le coeur de la galaxie, sans étoiles, est beaucoup plus vaste."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$ :§! cette galaxie possède deux branches incurvées autour du coeur de la galaxie."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$ :§! cette galaxie possède trois branches incurvées autour du coeur de la galaxie."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$ :§! cette galaxie possède quatre branches incurvées autour du coeur de la galaxie."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$ :§! cette galaxie possède six branches incurvées autour du coeur de la galaxie."
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$ :§! la galaxie est divisée en deux larges bras en spirale, reliés entre eux par quelques ['concept_hyperlane',hyperlignes] seulement."
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$ :§! plusieurs bras parallèles, enroulés autour du coeur de la galaxie."
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$ :§! plusieurs bras fins font de cette galaxie un hybride entre la spirale et l'anneau."
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$ :§! cette galaxie est divisée entre des régions rayonnant depuis le coeur et nettement distinctes les unes des autres."
 GALAXY_SIZE: "Taille de la galaxie"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " ($STARS$ étoiles)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$ à $MAX$"
 NUM_EMPIRES: "Empires I.A."
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "I.A. avancées"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Empire I.A. aléatoire"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Empire déchu aléatoire"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Empire maraudeur aléatoire"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "Cet empire peut apparaître ou non en fonction du nombre d'$EMPIRE_TYPE$ qui apparaissent."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "Le nombre de places disponibles pour les empires I.A. est inférieur au nombre d'empires dont l'apparition a été forcée, par conséquent certains d'entre eux n'apparaîtront pas."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "Le nombre de places disponibles pour les empires I.A. pourrait être inférieur au nombre d'empires dont l'apparition a été forcée, par conséquent certains d'entre eux pourraient ne pas apparaître."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Les empires suivants ont des systèmes de départ incompatibles, par conséquent un seul d'entre eux apparaîtra."
 tiny: "Minuscule"
 small: "Petite"
 medium: "Intermédiaire"
 large: "Grande"
 huge: "Gigantesque"
 torpedo: "Torpille"
 extra_large: "Vraiment gigantesque"
 GALAXY_COLONIZABLE: "Planètes habitables"
 rare: "Rares"
 uncommon: "Peu communes"
 common: "Communes"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "En attente de l'ID du serveur de partie."
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "En attente du serveur de mise en relation.\nID du serveur : $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "Le serveur est en ligne.\nID du serveur : $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GCliquer pour copier l'ID du serveur dans le presse-papier§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "§G£ctrl£+clic pour copier l'ID du serveur dans le presse-papier.§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Commencer la partie"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "Verrouiller"
 READY_TOOLTIP_DESC: "Verrouille vos choix et permet à l'hôte de démarrer la partie."
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Déverrouiller"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Déverrouille vos choix pour vous permettre de changer certaines valeurs et empêche l'hôte de démarrer la partie."
 CANNOT_START_NOT_READY: "Le joueur $PLAYER|H$ n'est pas prêt."
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Impossible de commencer avant que la connexion de mise en relation soit établie."
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "La partie est sur le point de commencer"
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "La partie est sur le point de commencer"
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Un groupe coopératif ne peut être observateur. Veuillez sélectionner un empire."
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "La partie est sur le point de commencer"
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "Vers le menu principal"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "Vers la configuration de la galaxie"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "Vers la sélection d'espèce"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "Vers le concepteur d'empires"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "Vers la conception d'espèce"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Sélectionner une espèce."
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "Non disponible pour les espèces aléatoires."
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Entrez un nom d'espèce valide."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Entrez un nom de monde natal valide."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Entrez un nom d'empire valide."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Entrez un nom de dirigeant valide."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Aucune autorité gouvernementale sélectionnée."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Les civismes du gouvernement sont trop coûteux."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "Le civisme $CIVIC|H$ est incompatible avec l'origine, les éthiques, l'autorité ou les civismes déjà choisis."
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RRégime politique invalide.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RRégime politique scripté invalide. Cette civilisation est prédéfinie dans le fichier 00_prescripted_countries.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Sélectionnez une liste de noms."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Sélectionnez une méthode PRL."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Sélectionnez les armes de départ."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Sélectionnez une espèce prédéfinie ou personnalisez la vôtre."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Vous devez personnaliser l'espèce avant de continuer"
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "Une apparence doit être choisie."
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$ :\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§RLa classe de l'espèce du portrait est en conflit avec le régime politique choisi :§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RLe régime politique est en conflit avec le portrait sélectionné :§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "L'origine actuelle ($ORIGIN|H$) est incompatible :\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RLe régime politique est en conflit avec le portrait de l'espèce secondaire :§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Trait manquant : $TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§RL'espèce secondaire ne peut pas utiliser le portrait de notre espèce principale.§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§RLe portrait est en conflit avec le trait sélectionné :§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§RLe portrait est en conflit avec les traits sélectionnés :§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "Cette catégorie n'a pas de portrait compatible avec le modèle d'empire actuel."
 STARTING_WEAPONS: "Armes de départ"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£§ESuccession :§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Organise des ['concept_democratic_election','élections démocratiques'] tous les §H10 ans§! pour choisir un nouveau dirigeant."
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Organise des ['concept_oligarchic_election','élections oligarchiques'] tous les §H20 ans§! pour choisir un nouveau dirigeant."
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Organise des ['concept_dictatorial_election','élections dictatoriales'] à la mort du dirigeant afin d'en désigner un nouveau."
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Organise des ['concept_democratic_election','élections corporatistes'] tous les §H20 ans§! pour choisir un nouveau dirigeant."
 concept_democratic_election: "Élections démocratiques"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "Élections oligarchiques"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "Élections dictatoriales"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "Élections corporatistes"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- C'est le §Hsoutien§! qui détermine le dirigeant \n  - Le §Hsoutien§! peut être augmenté avec de l'§H£unity£unité§!"
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- Le dirigeant est choisi §Haléatoirement§! \n  - §HVous pouvez dépenser de l'£unity£unité§! pour §Hélire§! une personnalité"
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ L'§Hhéritier impérial§! devient le nouveau dirigeant.$TABBED_NEW_LINE$ Les §Hhéritiers impériaux§! appartiennent à une §Hclasse de personnalité§! aléatoire et n'ont pas d'§Hentretien§!."
 ELECTION_FREQUENCY: "Fréquence de base des élections :"
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! ans"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! ans"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- Les élections ont lieu à la §Hmort du dirigeant§!"
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §HToutes§! les personnalités peuvent être §Hcandidates aux élections§!"
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- Jusqu'à §H4§! personnalités peuvent être §Hcandidates aux élections§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- Les §Hdirigeants§! peuvent être §Hréélus§!"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- Les §Hdirigeants§! ne peuvent PAS être §Hréélus§!"
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- §HÉlections anticipées§! autorisées"
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- §HÉlections anticipées§! NON autorisées"
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "La Conscience voit tout."
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "Configuration de la partie"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Sélection d'espèce"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Détails de la partie"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Retour à la $GAMESETUP_TAB_SPECIES$"
 GOVERNMENT_TYPE: "Type de gouvernement"
 PREDEFINED: "Prédéfini"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Personnaliser l'espèce"
 CHOOSE_TRAITS: "Choisir les traits"
 AVAILABLE_TRAITS: "Quels traits définiront votre espèce ?"
 CHOSEN_TRAITS: "Traits choisis :"
 CHOOSE_TECH: "Choisir les technologies de départ"
 CHOOSE_FTL_TYPE: "Comment vos intrépides explorateurs braveront-ils les étoiles ?"
 CHOSEN_WEAPON: "Avec quel genre d'armement seront équipés vos premiers vaisseaux spatiaux ?"
 CHOOSE_ETHICS: "Quelles éthiques définiront votre société ?"
 CHOSEN_ETHICS: "Éthiques choisies :"
 CHOSEN_GOV: "Comment gouvernerez-vous votre peuple ?"
 PRIMARY_COLOR: "Couleur primaire"
 SECONDARY_COLOR: "Couleur secondaire"
 TERTIARY_COLOR: "Couleur tertiaire"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Motifs"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$ : $AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GCliquer pour ouvrir la Diplomatie§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GCliquer pour ouvrir l'interface de l'espionnage.§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "Décoré"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "Pirate"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "Monolithique"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "Rond"
 FLAG_CATEGORY_legion: "Légion"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "Pointu"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "Zoologique"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "Divers"
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Champs"
 FLAG_CATEGORY_human: "Humain"
 FLAG_CATEGORY_smooth_simple: "Doux"
 FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradox"
 FLAG_CATEGORY_domination: "Domination"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "Firme"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "Impériaux"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "Aquatiques"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "Nécroïdes"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "Lithoïdes"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "Plantoïdes"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "Toxoïdes"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "Infernaux"
 starting_weapons_lasers: "Armes énergétiques"
 starting_weapons_projectiles: "Armes à projectiles"
 starting_weapons_missiles: "Missiles"
 starting_weapons_lasers_desc: "Armes énergétiques dirigées, émettant des rayons laser concentrés sur leurs cibles. Elles sont efficaces à moyenne et courte portée, et franchissent une bonne épaisseur du blindage ennemi."
 starting_weapons_projectiles_desc: "Propulseurs massifs utilisant des catapultes électromagnétiques pour propulser les projectiles à très grande vitesse. Même si leur portée est limitée, leur énergie cinétique et leur haute cadence de tir permettent de détruire aisément les boucliers."
 starting_weapons_missiles_desc: "Des missiles espace-espace armés de têtes nucléaires. Les missiles ont une portée excellente mais sont vulnérables aux interceptions par les systèmes de défense rapprochée."
 starting_ftl_warp: "Distorsion"
 starting_ftl_hyperdrive: "Hyperespace"
 starting_ftl_wormhole: "Trous de ver"
 starting_ftl_warp_desc: "Le propulseur par distorsion génère une bulle subspatiale autour du vaisseau, lui permettant d'atteindre des vitesses supraluminiques. Étant données les longues distances, cela permet des voyages sans contraintes, mais relativement lents, entre les systèmes stellaires."
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "L'hyperpropulseur permet aux vaisseaux d'ouvrir une brèche temporaire vers l'hyperespace. Le voyage interstellaire est rapide, mais limité aux tunnels existants dans le réseau des hyperlignes."
 starting_ftl_wormhole_desc: "Les générateurs de trous de ver ouvrent un tunnel entre deux points du sous-espace, permettant de voyager sur de longues distances. Toutefois, ces générateurs sont trop volumineux pour être installés sur des vaisseaux, et requièrent donc des stations de trou de ver."
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(joueurs débutants)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(joueurs confirmés)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nSélectionnez le type et l'apparence de votre espèce."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nSélectionnez le nom de votre espèce."
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nSélectionnez quels traits devrait posséder votre espèce."
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nPersonnalisez votre dirigeant de départ. Notez bien que certains régimes politiques changent de dirigeant plus fréquemment que d'autres, et qu'un dirigeant peut également mourir."
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nSélectionnez la classe de planète de votre monde natal et personnalisez son nom. La classe de planète que vous choisirez deviendra le type de planète privilégié pour votre espèce.\n\nCelle-ci pourra cependant résider sur d'autres classes de planètes, selon leurs différences avec la classe de votre planète natale."
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nSélectionnez l'apparence de vos cités. Cela n'a pas aucune incidence sur la façon de jouer."
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nSélectionnez le régime politique et les éthiques de votre empire. Le choix de vos éthiques déterminera quels régimes politiques seront disponibles."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nChoisissez un type de voix pour les alertes et notifications."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nPersonnalisez le nom de votre empire."
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nPersonnalisez le drapeau de votre empire."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nSélectionnez une liste à partir de laquelle vos vaisseaux, personnalités et planètes seront nommés."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nPersonnalisez le nom de votre espèce et de votre empire."
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nChoisissez quel armement équipera les vaisseaux de votre empire en début de partie.\n\nVous aurez la possibilité de changer les modules d'armement en cours de partie. Pour cela, reportez-vous au §Yconcepteur de vaisseaux§! lors de la partie."
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nSélectionnez le mode de voyage qui sera utilisé par votre empire pour les voyages interstellaires. Vous ne pourrez pas changer de mode FTL, à moins de découvrir certaines technologies extrêmement rares. Au cours de la partie, vous ne pourrez jamais passer d'un mode FTL de base à un autre."
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nSélectionnez l'apparence des vaisseaux de votre empire."
 SECONDARY_SPECIES: "Espèce secondaire"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nChoisissez l'apparence de l'espèce secondaire."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nChoisissez le nom de l'espèce secondaire."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nChoisissez une liste à partir de laquelle les personnalités de l'espèce secondaire seront nommées."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nChoisissez quels traits devrait posséder l'espèce secondaire."
 ####################################
 #Hotjoin View
 ####################################
 REQUESTING_HOTJOIN: "§HDemande de hotjoin§!\n\nAttente de l'accord de l'hôte..."
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Transfert de sauvegarde : $PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "Sélectionner un empire"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$ a reçu la sauvegarde et l'a téléchargée."
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Synchronisation de la partie"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Transfert de sauvegarde vers $NAME$ terminé !"
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HEmpire coopératif : $CURRENT_PLAYERS$ joueurs sur $MAX_CAPACITY$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HSélection précédente§!\nC'est l'empire que vous avez joué lors de votre dernière partie."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Serveur perdu"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "La connexion avec l'hôte a été perdue."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "OK"
 GAME_READY_TO_START: "Partie prête, cliquer sur « Commencer » pour la lancer."
 ####################################
 #Ingame Lobby
 ####################################
 SERVER_LOST_TITLE: "Serveur perdu"
 SERVER_LOST_DESC: "La connexion avec l'hôte a été perdue. Comment désirez-vous procéder ?"
 PLAYER_LOST_TITLE: "Joueur perdu"
 PLAYER_LOST_DESC: "La connexion avec $playername$ a été perdue. Comment désirez-vous procéder ?"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Seul l'hôte peut redémarrer la partie."
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HChoix de l'empire§!\n$NOT_HERE$\n§HPas prêt§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§HExpulser§!\nExpulse ce joueur."
 INGAMELOBBY_BAN: "§HBannir§!\nBanni ce joueur pour l'empêcher de rejoindre la partie."
 ####################################
 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "Géante gazeuse"
 pc_gas_giant_desc: "Une planète gazeuse, dont l'atmosphère est pour l'essentiel composée d'hydrogène et d'hélium autour d'un noyau solide."
 pc_asteroid: "Astéroïde"
 pc_asteroid_desc: "Astéroïde ou planétoïde d'importance, se démarquant dans un amas dense de corps plus petits."
 pc_molten: "Monde en fusion"
 pc_molten_desc: "Un monde rocheux aux températures extrêmement élevées. L'atmosphère est mince ou inexistante, et de la lave coule constamment en raison d'éruptions volcaniques constantes. Aucune forme de vie organique ne peut y vivre."
 pc_frozen: "Monde gelé"
 pc_frozen_desc: "Un monde rocheux, recouvert de manière permanente par une épaisse couche de glace. Les températures basses et l'atmosphère très mince empêchent la vie en surface."
 pc_broken: "Monde brisé"
 pc_broken_desc: "Un monde détruit par une catastrophe quelconque. Quelles qu'aient pu être ses caractéristiques avant cet événement, elles ne sont plus discernables aujourd'hui."
 pc_barren: "Monde stérile"
 pc_barren_desc: "Un monde de roches arides et stériles, avec une atmosphère mince ou inexistante. La surface est couverte d'impacts de météorites et complètement dénuée de vie."
 pc_barren_cold: "Monde stérile"
 pc_barren_cold_desc: "Un monde de roches arides et stériles, avec une atmosphère mince ou inexistante. La surface est couverte d'impacts de météorites et complètement dénuée de vie."
 pc_desert: "Monde désertique"
 pc_desert_desc: "Un monde rocheux et aride, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. Les précipitations et grandes étendues d'eau sont relativement rares. Les variations de température entre le jour et la nuit sont importantes. La végétation est clairsemée, mais même des précipitations modérées peuvent faire fleurir le désert."
 pc_arid: "Monde aride"
 pc_arid_desc: "Un monde rocheux et sec, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. Le sol, recouvert de poussière, est surtout composé de plateaux et de canyons. Les régions polaires, plus tempérées, peuvent abriter des forêts ; mais la végétation est rare par ailleurs."
 pc_tundra: "Monde subarctique"
 pc_tundra_desc: "Un monde froid et rocheux, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. Le permafrost recouvre la plus grande partie de sa surface, à l'exception des régions équatoriales, plus tempérées. Une biosphère stable existe bien, mais la végétation se limite pour l'essentiel à des mousses et des lichens."
 pc_continental: "Monde continental"
 pc_continental_desc: "Un monde rocheux, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène, et une hydrosphère active et stable. Des masses continentales étendues sont séparées par de vastes océans, avec de grandes variations climatiques selon la latitude et les précipitations."
 pc_tropical: "Monde tropical"
 pc_tropical_desc: "Un monde rocheux et humide, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. Des saisons de précipitations importantes alternent avec des périodes plus sèches. Les masses continentales sont en grande partie recouvertes d'une végétation dense."
 pc_ocean: "Monde océanique"
 pc_ocean_desc: "Un monde rocheux, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène et une hydrosphère importante. Les océans recouvrent plus de §Y90%§! de la surface, ne laissant émerger que des archipels isolés."
 pc_arctic: "Monde arctique"
 pc_arctic_desc: "Un monde glacé et rocheux, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. D'importantes réserves d'eau peuvent être trouvées sous la forme de glaces permanentes entourant largement les pôles. Il existe malgré tout des variations saisonnières, et la zone de l'équateur est couverte de végétation."
 pc_alpine: "Monde montagneux"
 pc_alpine_desc: "Un monde au relief accidenté, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. La neige recouvre le sommet des montagnes et les lacs gelés parsèment les vallées. Les variations saisonnières sont minimes, et l'eau restée à l'état liquide sous la surface glacée permet le maintien d'une végétation clairsemée."
 pc_savannah: "Monde de savane"
 pc_savannah_desc: "Un monde rocheux, couvert de plaines sèches et arides, avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. L'hydrosphère, réduite, permet des saisons humides très courtes ; toutefois la végétation, en dehors de quelques herbes omniprésentes, est pour l'essentiel concentrée autour d'oasis réduites."
 pc_habitat: "Habitat orbital"
 pc_habitat_plural: "Habitats orbitaux"
 pc_habitat_desc: "Une arcologie spatiale artificielle, offrant des conditions de vie très semblables à celles sur un monde ordinaire, de façon très urbaine toutefois. L'hydroponie et des technologies de filtrage perfectionnées la rendent quasi autosuffisante, et ses installations permettent de miner le monde hôte pour en tirer des matières premières."
 pc_toxic: "Monde toxique"
 pc_toxic_desc: "Une planète rocheuse, avec une atmosphère dense et mortelle pour la plupart des formes de vie évoluées."
 pc_shrouded: "Monde enveloppé du Suaire"
 pc_shrouded_desc: "Les capteurs sont incapable de percer l'épais brouillard qui entoure cette planète. Les vaisseaux qui y pénètrent n'en ressortent jamais."
 pc_b_star: "Étoile de classe B"
 pc_b_star_desc: "Les imposantes étoiles de classe B de la séquence principale sont très lumineuses et bleues. Même si elle est assez rare, la luminosité de ces étoiles les rend particulièrement visibles à l'oeil nu."
 pc_a_star: "Étoile de classe A"
 pc_a_star_desc: "Ces étoiles blanches ou bleu-blanc de la séquence principale sont relativement jeunes et typiquement parmi les plus visibles à l'oeil nu. Elles sont très grandes et tournent très rapidement sur elles-mêmes, même si elles finiront par évoluer en géantes rouges plus lentes et froides."
 pc_f_star: "Étoile de classe F"
 pc_f_star_desc: "Les étoiles de type F sont assez grandes et souvent appelée des naines jaune-blanc. Même si elles émettent souvent d'importantes quantités de radiations UV, leurs vastes zones habitables ont une bonne chance d'abriter des mondes pouvant supporter la vie."
 pc_g_star: "Étoile de classe G"
 pc_g_star_desc: "Souvent appelées naines jaunes, les étoiles de type G sont en réalité de couleur blanche tirant légèrement sur le jaune. Les étoiles de la séquence principale fusionnent de l'hydrogène pendant environ 10 milliards d'années avant de s'étendre et de devenir des géantes rouges. Même si leur durée de vie est plus courte que celle des étoiles de type K, les mondes au sein de la zone habitable d'une étoile G bénéficient souvent de conditions optimales pour le développement de la vie."
 pc_k_star: "Étoile de classe K"
 pc_k_star_desc: "Les étoiles de la séquence principale, souvent appelées naines oranges, sont relativement communes. Elles restent stables dans la séquence principale jusqu'à 30 milliards d'années, ce qui signifie que les mondes orbitant une étoile de type K ont une fenêtre d'opportunité pour faire évoluer la vie plus longue que la normale."
 pc_m_star: "Étoile de classe M"
 pc_m_star_desc: "Les étoiles les plus répandues dans l'univers, souvent appelées naines rouges. Leur faible luminosité les rend difficiles à observer à l'oeil nu depuis de longues distances. Même si elles disposent typiquement d'une durée de vie extrêmement longue, les naines rouges n'émettent quasiment pas de lumières UV ce qui les rend défavorables à la plupart des formes de vie."
 pc_t_star: "Naine brune de classe T"
 pc_t_star_desc: "Les naines brunes sont des corps substellaires manquant de masse pour alimenter la fusion de l'hydrogène. Faisant à peu près la taille des grandes géantes gazeuses, elles ont une densité bien plus importante. Leur faible luminosité et la génération de chaleur comparativement moindre signifient que les planètes se trouvant en orbite autour d'elles ont peu de chances de pouvoir abriter la vie."
 pc_m_giant_star: "Géante rouge de classe M"
 pc_m_giant_star_desc: "Avec un grand rayon et une température en surface comparativement peu élevée, les géantes rouges sont des étoiles d'une masse modérée se trouvant dans la dernière étape de leur évolution. Leur surface étendue et leur luminosité importante permettent une zone habitable très étendue."
 pc_black_hole: "Trou noir"
 pc_black_hole_desc: "Typiquement formés à la suite de l'effondrement d'une étoile massive à la fin de son cycle de vie, les trous noirs possèdent des champs gravitationnels extrêmement puissants qui empêchent toute chose - la lumière incluse - de s'échapper une fois l'horizon des événements dépassé. Les ondes gravitationnelles émises par ces trous noirs interfèrent avec les propulseurs PRL, ce qui rend difficile la fuite face à un combat."
 pc_neutron_star: "Étoile à neutrons"
 pc_neutron_star_desc: "Ces vestiges stellaires incroyablement denses apparaissent parfois, lorsque le coeur d'une étoile massive s'effondre rapidement et qu'elle explose en supernova. Même si son diamètre est habituellement d'une dizaine de kilomètres seulement, sa masse est considérablement plus élevée qu'une étoile de type G moyenne. Les ondes gravitationnelles et radiations émises par ces étoiles à neutrons doivent être contournées avec beaucoup de précautions, ce qui réduit la vitesse subluminique des vaisseaux."
 pc_pulsar: "Pulsar"
 pc_pulsar_desc: "Les pulsars sont des étoiles à neutrons hautement magnétisées qui émettent des rayons de radiations électromagnétiques. Alors que l'étoile tourne sur elle-même, le rayon de radiation est uniquement visible s'il pointe directement sur l'observateur. Cela résulte en un intervalle de pulsations précis, qui est parfois si exact qu'on peut l'utiliser pour mesurer le passage du temps avec une précision extrême. Les radiations émises par ces pulsars interfèrent avec la technologie des déflecteurs, rendant inopérants les boucliers des vaisseaux et stations."
 pc_toxoid_star: "Étoile verdoluminescente"
 pc_toxoid_star_desc: "Son exposition durant des millénaires à l'entité toxique a altéré la composition de cet astre : s'il s'agissait autrefois d'une étoile de classe G tout à fait habituelle, elle dégage désormais une brume verdâtre qui n'a aucun équivalent où que ce soit dans la galaxie."
 pc_infested: "Monde infesté"
 pc_infested_desc: "La surface de ce monde est recouverte par une sorte de contaminant organique."
 pc_gaia: "Monde Gaïa"
 pc_gaia_plural: "Mondes Gaïa"
 pc_gaia_desc: "Un monde idéal et tempéré avec une atmosphère composée d'azote et d'oxygène. Des conditions optimales pour la majorité des formes de vie. Des signes de vie abondants sur toutes les masses continentales majeures."
 pc_nuked: "Monde mort"
 pc_nuked_plural: "Mondes morts"
 pc_nuked_desc: "Un monde rocheux à l'atmosphère composée d'azote et d'oxygène, mais avec de denses couches de poussières lui faisant connaître un hiver nucléaire. Les radiations en surface sont de grande intensité et les signes de vie quasi négligeables."
 pc_ringworld_habitable: "Segment annulaire"
 pc_ringworld_habitable_desc: "Une section d'un anneau-monde, une mégastructure ressemblant à une bande immense entourant l'étoile d'un système, construite pour accueillir de nombreuses zones résidentielles artificielles sur sa travée intérieure, sans connaître les restrictions et mondanités d'une existence attachée à un monde planétoïde et sphérique."
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_ringworld_habitable_damaged: "Segment annulaire endommagé"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Une section d'un anneau-monde, une mégastructure ressemblant à une bande immense entourant l'étoile d'un système, qui paraît toutefois irrémédiablement endommagée."
 pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "$pc_ringworld_habitable_damaged_desc$"
 pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "$pc_ringworld_habitable_damaged_desc$"
 pc_shielded: "Monde protégé"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "Ce monde est entièrement enveloppé d'une sorte de barrière énergétique impénétrable empêchant tout scan de sa surface."
 pc_ai: "Monde IA"
 pc_ai_desc: "Un monde rocheux recouvert de structures artificielles. La mince atmosphère est constituée en majorité de polluants industriels.  De fortes émissions d'énergie irradient toute la surface, mais il n'y a aucun signe de vie organique."
 pc_machine: "Monde mécanique"
 pc_machine_desc: "Un monde rocheux couvert de structures artificielles. La mince atmosphère est constituée pour l'essentiel de polluants industriels, qui interdisent toute vie biologique."
 pc_machine_broken: "Monde I.A. brisé"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "Monde de la Conscience"
 pc_hive_desc: "Ce monde est dans son intégralité un organisme vivant gigantesque, lié psioniquement avec la Conscience qui l'a façonné. Tout être vivant n'appartenant pas à cette Conscience sera aussitôt attaqué par le terrain lui-même."
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "Monde détruit"
 pc_shattered_desc: "Les restes brisés et carbonisés de ce qui était autrefois un monde. Une décharge énergétique massive a fait exploser son noyau, n'en laissant que des blocs de rochers dérivant dans l'espace."
 pc_ice_asteroid: "Astéroïde glacé"
 pc_ice_asteroid_desc: "Un grand astéroïde ou un corps planétaire constitué pour l'essentiel d'eau gelée."
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "Segment brisé d'anneau-monde"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "Une section d'un anneau-monde, une mégastructure ressemblant à une bande immense entourant l'étoile d'un système. Cette section a subi des dommages très importants, notamment dans certains des districts les plus perfectionnés, mais cela ne semble pas entièrement irréparable."
 pc_desert_adj: "désertique"
 pc_arid_adj: "aride"
 pc_savannah_adj: "de savane"
 pc_tropical_adj: "tropicale"
 pc_continental_adj: "tempérée"
 pc_ocean_adj: "océanique"
 pc_tundra_adj: "subarctique"
 pc_arctic_adj: "arctique"
 pc_alpine_adj: "alpine"
 pc_nuked_adj: "désolée"
 pc_hive_adj: "de la Conscience"
 pc_machine_adj: "cybernétique"
 pc_gaia_adj: "idéale"
 pc_ringworld_habitable_adj: "artificielle"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "$pc_ringworld_habitable_adj$"
 pc_habitat_adj: "artificielle"
 pc_city_adj: "urbaine"
 pc_relic_adj: "relique"
 ####################################
 #Terrain Tiles
 ####################################
 pc_continental_tile: "Terrain tempéré"
 pc_continental_tile_desc: "Des terrains forestiers diversifiés avec un climat doux."
 pc_desert_tile: "Terrain désertique"
 pc_desert_tile_desc: "Des terrains arides et secs avec des affleurements rocheux occasionnels."
 pc_arid_tile: "Terrain aride"
 pc_arid_tile_desc: "Des terrains secs et rocheux à la végétation éparse."
 pc_tundra_tile: "Terrain toundra"
 pc_tundra_tile_desc: "Des steppes froides et balayées par les vents à la végétation éparse."
 pc_tropical_tile: "Terrain tropical"
 pc_tropical_tile_desc: "Des terrains recouverts de végétation avec un climat chaud et humide."
 pc_ocean_tile: "Terrain océanique"
 pc_ocean_tile_desc: "Des îles isolées et des archipels encerclés par des océans."
 pc_arctic_tile: "Terrain arctique"
 pc_arctic_tile_desc: "Des terrains recouverts de neige et de glace sans aucune végétation."
 pc_savannah_tile: "Terrain de savane"
 pc_savannah_tile_desc: "Terrain sec et chaud, aux arbres et buissons clairsemés."
 pc_alpine_tile: "Terrain montagneux"
 pc_alpine_tile_desc: "Terrain accidenté, couvert de neige et de glace."
 pc_gaia_tile: "Terrain Gaia"
 pc_gaia_tile_desc: "Des terrains divers disposant de biomes particulièrement adaptés à la plupart des formes de vie."
 pc_nuked_tile: "Terrain en friche"
 pc_nuked_tile_desc: "Des terrains difficiles et sévèrement endommagés par la guerre. Les niveaux de radiation sont suffisamment bas pour supporter la plupart des formes de vie."
 pc_infested_tile: "Terrain infesté"
 pc_infested_tile_desc: "Des terrains souillés par les sécrétions de l'essaim préthoryn."
 pc_ringworld_habitable_tile: "Terrain monde anneau"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Un terrain immaculé, entretenu avec le plus grand soin par les systèmes internes du monde anneau."
 pc_machine_tile: "Terrain cybernétique"
 pc_machine_tile_desc: "Terrain stérilisé afin de protéger les réseaux souterrains de supraconducteurs."
 pc_habitat_tile: "Terrain d'habitat"
 pc_habitat_tile_desc: "Assemblage de plaques minérales posées sur des générateurs de gravité artificiels en guise de fondations pour les constructions urbaines et industrielles."
 ####################################
 #Tile Blockers
 ####################################
 d_mountain_range: "£blocker£Montagnes infranchissables"
 mountain_range_singular: "montagne infranchissable" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "Une vaste chaîne de montagnes, hautes et infranchissables, court tout au long de cette région."
 d_active_volcano: "£blocker£Volcan en activité"
 active_volcano_singular: "volcan en activité" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "Il y a un volcan en activité dans cette région, crachant de la lave et des gaz volcaniques."
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£Vie sauvage dangereuse"
 wildlife_blocker_singular: "habitat sauvage" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "La vie sauvage de cette région est particulièrement dangereuse, comptant de nombreux prédateurs et plantes empoisonnées."
 d_dense_jungle: "£blocker£Jungle dense"
 dense_jungle_singular: "jungle dense" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "L'ensemble de la région est envahi par une jungle dense et infranchissable."
 d_quicksand_basin: "£blocker£Bassin de sables mouvants"
 quicksand_basin_singular: "bassin de sables mouvants" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "La région est couverte d'un vaste ensemble de sables mouvants qui rendent toute construction impossible."
 d_noxious_swamp: "£blocker£Marécages toxiques"
 noxious_swamp_singular: "marécage toxique" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "Des marécages et tourbières piégeux, sur lesquels flottent des gaz putrides."
 d_massive_glacier: "£blocker£Glacier massif"
 massive_glacier_singular: "grand glacier" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "La région est recouverte d'une épaisse couche de glace compacte."
 d_toxic_kelp: "£blocker£Varechs toxiques"
 toxic_kelp_singular: "parcelle de varechs toxiques" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "Les océans de cette région sont couverts d'une épaisse forêt de varechs, toxique pour la plupart des formes de vie."
 d_deep_sinkhole: "£blocker£Doline profonde"
 deep_sinkhole_singular: "doline profonde" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "Une doline colossale s'étend sur la majorité de cette région."
 d_city_ruins: "£blocker£Ruines urbaines"
 d_city_ruins_desc: "Autrefois une grande cité, désormais réduite à l'état de décharge de métal s'étendant à perte de vue."
 d_ancient_ruins: "£blocker£Ruines anciennes"
 d_ancient_ruins_desc: "§LIl s'agissait autrefois d'une grande métropole disposant d'une technologie avancée, désormais réduite à l'état de ruines et de décombres abandonnés depuis des siècles.§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£Chambres de stase en ruine"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LLes vestiges d'un gigantesque complexe comptant des millions de chambres de stase. Le complexe n'est plus alimenté et ne contient plus que des traces de la biomatière de ses occupants, qui semblaient appartenir à des dizaines d'espèces biologiques distinctes.§!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£Réserve indigène"
 d_tribal_settlement_desc: "L'ensemble de cette région a été préservé pour constituer une réserve pour la population indigène pré-PRL."
 d_xeno_preserve: "£blocker£Xénoréserve"
 d_xeno_preserve_desc: "Cette région tout entière est une vaste réserve pour les espèces aliens en voie de disparition."
 d_wandering_forests: "£blocker£Forêts migratoires"
 d_wandering_forests_desc: "Les forêts de ce monde migrent souvent et en masse vers de nouvelles régions, réduisant à néant toute tentative de construction de routes, de lignes électriques ou d'autres infrastructures."
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£Réserve de forêts migratoires"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "§YAjoute de la recherche en £society£sciences sociales aux tuiles avoisinantes.§!\n\nRéserve naturelle couvrant de vastes portions du territoire, où les forêts migratoires peuvent se déplacer à leur guise."
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£Abîme"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "Un immense gouffre ouvert dans le sol, menant vers un vaste réseau de souterrains s'étirant sous la surface de ce monde."
 d_crater: "£blocker£Cratère d'impact"
 d_crater_desc: "À un moment ou un autre, quelque chose est entré en collision avec la surface de ce monde, créant ce gigantesque cratère."
 d_bomb_crater: "£blocker£Cratère de bombe"
 d_bomb_crater_desc: "Ce cratère impressionnant a été créé par une bombe à hydrogène particulièrement dévastatrice."
 d_ruined_district: "£blocker£District en ruine"
 d_ruined_district_desc: "Cette région est parsemée d'innombrables cratères causés par un bombardement orbital impitoyable."
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£Désert radioactif"
 d_radioactive_wasteland_desc: "Bien peu d'organismes peuvent survivre sur ces territoires désolés et irradiés."
 d_failing_infrastructure_desc: "Cette région est recouverte de complexes industriels en ruine et son sol est toxique. Ce sont là les vestiges d'un âge de progrès révolu."
 d_failing_infrastructure: "£blocker£Friches industrielles désolées"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£Civilisation oubliée"
 d_forgotten_civilization_desc: "Les ruines d'une civilisation oubliée, qui vivait là avant les occupants actuels de ce monde."
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£Bidonvilles tentaculaires"
 d_decrepit_dwellings_desc: "Cette région est recouverte d'immenses bidonvilles et taudis peuplés par les pauvres et les parias."
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "Apparition de §G100§! £pop£pops"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Formes de vie titanesques"
 d_titanic_life_blocker_desc: "De nombreux aliens titanesques considèrent cette région comme leur foyer, aussi serait-il bon de ne pas trop s'en approcher."
 d_bombarded_land: "£blocker£Zone bombardée"
 d_bombarded_land_desc: "L'ensemble de cette région a été dévasté par des bombardements orbitaux."
 d_battlefield_debris: "£blocker£Champ de bataille"
 d_battlefield_debris_desc: "L'ensemble de cette région a été dévasté par une série de combats au sol."
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£Ruines habitées"
 d_tomb_world_ruins_desc: "Une population dispersée de miséreux tente de survivre dans les ruines de ce qui fut autrefois une ville de première importance."
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£Zone irradiée"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "Cette région a été autrefois la cible de nombreuses explosions nucléaires. Si les radiations sont aujourd'hui moins importantes, elle est toujours inhabitable sans un effort de nettoyage très important."
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£Ville abandonnée"
 d_machine_empire_ruins_desc: "Les ruines délabrées de ce qui doit avoir été jadis un foyer de population majeur sur ce monde. Aucune trace n'a survécu de ses anciens habitants."
 d_exterminators_ruins: "£blocker£Ancienne cité organique"
 d_exterminators_ruins_desc: "Les ruines carbonisées et irradiées de ce qui fut autrefois un centre de peuplement organique majeur. Les bâtiments encore debout n'abritent plus maintenant que des cendres."
 d_assimilators_ruins: "£blocker£Ruines silencieuses"
 d_assimilators_ruins_desc: "Cet établissement, autrefois de grande importance, est maintenant réduit à l'état de ruines, occupé seulement par les corps décomposés de ces organiques qui ont préféré s'autodétruire plutôt que l'assimilation."
 d_former_battlefield: "£blocker£Vestiges de champ de bataille"
 d_former_battlefield_desc: "Des dizaines de milliers de machines de guerre brûlées et de squelettes déformés de soldats organiques jonchent le sol de cet antique champ de bataille. Des poches résiduelles de radiation empêchent le bon fonctionnement de la plus grande partie du matériel électronique."
 d_strip_mine: "£blocker£Mine abandonnée"
 d_strip_mine_desc: "Cette région a autrefois été minée à ciel ouvert par des modèles de machines plus anciennes et primitives, qui n'ont malheureusement pas été programmées pour tenir compte du développement futur de la région."
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£Établissement hors contrôle"
 d_unsupervised_settlement_desc: "Une poche de société organique ayant survécu sur ce monde, qui est parvenue à échapper à toute supervision de l'intelligence artificielle. La violence, la maladie et la famine font des ravages à l'intérieur de ses murs, et la technologie de ses habitants est revenue plusieurs siècles en arrière."
 d_collapsed_burrows: "£blocker£Tunnels effondrés"
 d_collapsed_burrows_desc: "Ce site abritait autrefois un système très étendu de tunnels habité par la conscience. Il a toutefois été abandonné à cause de la surexploitation des ressources naturelles locales."
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£Ruines"
 d_ruined_building_blocker_desc: "Un vaste champ de ruine interdit l'accès à cette zone."
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£Monolithes lithoïdes"
 d_hibernating_lithoids_desc: "Des gisements de minéraux incroyablement riches, semblant composés de lithoïdes pétrifiés."
 d_big_nature_preserve_blocker: "$d_nature_preserve_blocker$"
 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Une partie de ce monde a été déclarée réserve naturelle, interdisant d'y intervenir."
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 #Hull Sizes
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 CORVETTE: "Corvette"
 DESTROYER: "Destroyer"
 CRUISER: "Croiseur"
 BATTLESHIP: "Cuirassé"
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 corvette: "Corvette"
 corvette_plural: "Corvettes"
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 frigate: "Frégate"
 frigate_plural: "Frégates"
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 destroyer: "Destroyer"
 destroyer_plural: "Destroyers"
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 cruiser: "Croiseur"
 cruiser_plural: "Croiseurs"
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 battleship: "Cuirassé"
 battleship_plural: "Cuirassés"
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 titan: "Titan"
 titan_plural: "Titans"
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 colossus: "Colosse"
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 colossus_plural: "Colosses"
 science: "Vaisseau scientifique"
 science_plural: "Vaisseaux scientifiques"
 hot_rod_ship: "Vaisseau scientifique"
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 hot_rod_ship_plural: "Vaisseaux scientifiques"
 constructor: "Vaisseau de construction"
 constructor_plural: "Vaisseaux de construction"
 spacestation_1: "Station spatiale"
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 spacestation_1_plural: "Stations spatiales"
 colonizer: "Vaisseau colonial"
 colonizer_plural: "Vaisseaux coloniaux"
 transport: "Vaisseau de transport"
 transport_plural: "Vaisseaux de transport"
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 military_station_small: "Plateforme de défense"
 military_station_small_plural: "Plateformes de défense"
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 galleon: "Galion"
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 galleon_plural: "Galions"
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 climate_cold: "Glaciaire"
 climate_wet: "Humide"
 climate_volcanic: "Volcanique"
 dry: "§Y(Climat sec)§!"
 cold: "§E(Climat glaciaire)§!"
 wet: "§G(Climat humide)§!"
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 massive_ship_fallen_empire_plural: "Titans"
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 large_ship_fallen_empire_plural: "Croiseurs de bataille"
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 small_ship_fallen_empire_plural: "Escortes"
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 torpedo_ship_fallen_empire_plural: "Frégates"
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 military_station_small_fallen_empire: "Avant-poste"
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 military_station_small_fallen_empire_plural: "Avant-postes"
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 small_ship_swarm: "Couvain"
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 large_ship_ai: "Forme de guerre"
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 large_ship_ai_plural: "Formes de guerre"
 small_ship_ai: "Chercheur"
 small_ship_ai_cap: "$small_ship_ai$"
 small_ship_ai_plural: "Chercheurs"
 military_station_large_ai: "Nexus"
 military_station_large_ai_cap: "$military_station_large_ai$"
 military_station_large_ai_plural: "Nexus"
 military_station_small_ai: "Défensif"
 military_station_small_ai_cap: "$military_station_small_ai$"
 military_station_small_ai_plural: "Défensifs"
 core_ai: "Coeur"
 core_ai_cap: "$core_ai$"
 core_ai_plural: "Coeurs"
 final_core_ai: "Processeur central"
 final_core_ai_cap: "$final_core_ai$"
 final_core_ai_plural: "Processeurs centraux"
 large_ship_ed: "Cuirassé"
 large_ship_ed_cap: "$large_ship_ed$"
 large_ship_ed_plural: "Cuirassés"
 medium_ship_ed: "Croiseur"
 medium_ship_ed_cap: "$medium_ship_ed$"
 medium_ship_ed_plural: "Croiseurs"
 small_ship_ed: "Escorte"
 small_ship_ed_cap: "$small_ship_ed$"
 small_ship_ed_plural: "Escortes"
 military_station_large_ed: "Jonction spatiale"
 military_station_large_ed_cap: "$military_station_large_ed$"
 military_station_large_ed_plural: "Jonctions spatiales"
 military_station_small_ed: "Tuyau spatial"
 military_station_small_ed_cap: "$military_station_small_ed$"
 military_station_small_ed_plural: "Tuyaux spatiaux"
 dimensional_portal_ed: "Portail dimensionnel"
 dimensional_portal_ed_cap: "$dimensional_portal_ed$"
 dimensional_portal_ed_plural: "Portails dimensionnels"
 construction_ship_ed: "Façonneur spatial"
 construction_ship_ed_cap: "$construction_ship_ed$"
 construction_ship_ed_plural: "Façonneurs spatiaux"
 construction_ship_ai: "Vaisseau de construction"
 construction_ship_ai_cap: "$construction_ship_ai$"
 construction_ship_ai_plural: "Vaisseaux de construction"
 colony_ship_ai: "Vaisseau colonial"
 colony_ship_ai_cap: "$colony_ship_ai$"
 colony_ship_ai_plural: "Vaisseaux coloniaux"
 transport_ship_ai: "Vaisseau de transport"
 transport_ship_ai_cap: "$transport_ship_ai$"
 transport_ship_ai_plural: "Vaisseaux de transport"
 blue_core_ai: "Coeur"
 blue_core_ai_cap: "$blue_core_ai$"
 blue_core_ai_plural: "Coeurs"
 blue_military_station_large_ai: "Station lourde"
 blue_military_station_large_ai_cap: "$blue_military_station_large_ai$"
 blue_military_station_large_ai_plural: "Stations lourdes"
 blue_military_station_small_ai: "Station légère"
 blue_military_station_small_ai_cap: "$blue_military_station_small_ai$"
 blue_military_station_small_ai_plural: "Stations légères"
 blue_transport_ship_ai: "Transport"
 blue_transport_ship_ai_cap: "$blue_transport_ship_ai$"
 blue_transport_ship_ai_plural: "Transports"
 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "Coeur"
 bow: "Proue"
 stern: "Poupe"
 north: "Nord"
 west: "Ouest"
 east: "Est"
 south: "Sud"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "Civil"
 CONSTRUCTOR: "Constructeur"
 COLONIZER: "Vaisseau colonial"
 SCIENCE_SHIP: "Vaisseau scientifique"
 SPACESTATION_1: "Station spatiale"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "Vaisseau en détresse"
 sublight_probe_object: "Sonde subluminique"
 sublight_probe_object_tooltip: "Une sonde spatiale subluminique primitive."
 sublight_probe_object_desc: "Une sonde spatiale subluminique primitive semblant dater de plusieurs siècles. Son alimentation est depuis longtemps épuisée."
 hyacinth_object: "Le Hyacinth"
 hyacinth_object_tooltip: "Le vaisseau-arche Hyacinth dérive lentement au-dessus de ce monde dans une orbite stable."
 hyacinth_object_desc: "Le vaisseau-arche Hyacinth dérive lentement au-dessus de ce monde dans une orbite stable."
 ancient_battlefield_object: "Champ de bataille ancien"
 injured_queen_object: "Reine blessée"
 injured_queen_object_desc: "Une reine préthoryne mortellement blessée, s'accrochant difficilement à la vie."
 injured_queen_object_tooltip: "Une reine préthoryne mortellement blessée, s'accrochant difficilement à la vie."
 crystal_manufactory_object: "Ancienne manufacture"
 crystal_manufactory_desc: "Une station de traitement orbital abandonnée flotte silencieusement au-dessus de son astéroïde hôte."
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "Débris de vaisseau"
 abandoned_ship_object_desc: "Les débris d'un navire flottent dans le vide de l'espace."
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GCliquer pour ouvrir la fenêtre d'événement§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GDouble-cliquer pour se rendre sur place§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GCliquer pour aller au système de $SYSTEM|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GCliquer pour sélectionner $PLANET|Y$.§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GCliquer pour ouvrir la fenêtre des anomalies.§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GCliquer pour sélectionner la $FLEET|Y$.§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GCliquer pour sélectionner la §Ydéchirure astrale§!.§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "La flotte §g$FLEET|Y$ est hors de portée de nos capteurs§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GClic droit pour effacer.§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§GCliquer pour ouvrir l'aperçu de $WAR|H$§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "Ordres"
 NUM_ORDERS: "Nombre d'ordres : $COUNT|H$"
 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Déplacer ici"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "Entrer dans l'orbite"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "Construire $MEGASTRUCTURE|H$"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Construire une station orbitale"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_orbital_station_BUTTON: "Construire une station orbitale personnalisée"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construire une station minière"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construire une station minière personnalisée"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construire des stations minières"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_mining_station_BUTTON: "Construire des stations minières personnalisées"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Construire une station de terraformation"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_terraform_station_BUTTON: "Construire une station de terraformation personnalisée"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_terraform_mining_station_BUTTON: "Construire des stations de terraformation"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_terraform_mining_station_BUTTON: "Construire des stations de terraformation personnalisées"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Construire une station de recherche"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Construire une station de recherche personnalisée"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_research_station_BUTTON: "Construire des stations de recherche"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_research_station_BUTTON: "Construire des stations de recherche personnalisées"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construire des postes d'observation"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construire des postes d'observation personnalisés"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construire une station de trou de ver"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construire une station de trou de ver personnalisée"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Construire une station militaire"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Construire une station militaire personnalisée"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construire un poste d'observation"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construire un poste d'observation personnalisé"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Construire une base personnalisée (avant-poste)"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construire une base (avant-poste)"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construire une base (avant-poste)"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "Construire $NAME$ $SIZE$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Entretien mensuel : $MAINTENANCE|Y2$£energy£"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Coloniser la planète"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Reconnaissance"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "Reconnaissance du système"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Bond vers le système"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§RLe système visé est hors de portée du bond.§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Recherche"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projets de recherche dans le système"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Projet de ramassage"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projets de ramassage dans le système"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Projet de ramassage et recherche"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projets de ramassage et recherche dans le système"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Analyser"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Améliorer la flotte vers les dernières modèles"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§RCette flotte est déjà en cours d'amélioration.§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Réparer les points de coque au maximum"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§RUn autre vaisseau exécute ou a terminé cet ordre.§!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§RCe vaisseau exécute déjà cet ordre.§!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RLa construction de cette mégastructure est déjà dans la file d'attente.§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§RUn autre vaisseau exécute déjà cet ordre.§!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RInformations insuffisantes.§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§RCe système n'est pas sous notre contrôle.§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RNous n'avons pas encore contacté ses possesseurs.§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Assister la recherche"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Ordonne au Vaisseau scientifique d'aider l'effort scientifique sur une planète, améliorant les résultats de recherche."
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Ordonne au Vaisseau scientifique d'assister la recherche sur $PLANET|Y$."
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "Impossible d'assister la recherche sur les planètes non colonisées."
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Impossible de trouver un monde où assister la recherche."
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (+§Y$ORDERS_LEFT$§! autres ordres)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Assistance à la recherche sur $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Assister la recherche"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Assistance à la détection de l'occultation sur $STARBASE|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Assister la détection de l'occultation"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'assister la détection de l'occultation sur $STARBASE|H$."
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RNe peut assister la détection de l'occultation que d'une base stellaire.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§RAucune base stellaire dans le système.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RLa base stellaire $STARBASE|Y$ n'est pas sous notre contrôle.§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Reconnaissance clandestine"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique de mener sous occultation la reconnaissance d'une colonie afin d'accroître la rapidité du gain d'informations sur l'empire qui la possède.\n\nModificateurs par niveau du capitole :"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique de mener sous occultation la reconnaissance d'une colonie afin d'accroître la rapidité du gain d'informations sur l'empire qui la possède."
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'entamer la reconnaissance clandestine de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Reconnaissance de $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RLe vaisseau doit être occulté.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RImpossible de reconnaître une étoile sous occultation.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RImpossible de reconnaître une balafre astrale.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RCe n'est pas une colonie.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RImpossible de reconnaître sous occultation une planète qui nous appartient.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RImpossible de reconnaître sous occultation une planète que nous contrôlons.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique de lancer une reconnaissance sous occultation de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Impossible de trouver une planète valide pour la reconnaître clandestinement."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Reconnaissance clandestine"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "Déplacement"
 FLEETORDER_MOVE: "Déplacement"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "Se déplace vers le système $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Prépare une distorsion vers $SYSTEM|H$ $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Recharge pour une distorsion vers $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y$ jours)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "Distorsion vers $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "Recharge après la distorsion ($DAYS|Y0$ jours)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "Décompresse après la distorsion depuis $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ jours)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Se positionne pour la distorsion vers $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "Décompression après le bond : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "Décompression après le bond depuis $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ jours)"
 FLEETORDER_ORBIT: "Entre en orbite de $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Amélioration de la station ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Amélioration des vaisseaux ($PLANET|Y$), $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Se prépare à améliorer la flotte ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Attend que la base stellaire améliore les vaisseaux ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Réparation $SHIP|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "Construit une $SHIPCLASS|H$ sur $PLANET|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Construit une $SHIPCLASS|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "Impossible de construire une station de trou de ver à l'intérieur du puits de gravité d'un système"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Il faut négocier la construction de stations trou de ver avec l'empire possédant cet espace"
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "Impossible de construire une station en dehors des frontières du système."
 FLEETORDER_COLONIZE: "Colonise $PLANET|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_SURVEY: "Reconnaît $PLANET|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Reconnaît un §Hsystème inconnu§!"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Reconnaît le système de $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_RESEARCH: "Enquête sur $PLANET|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§RCe monde n'a pas été reconnu.§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Ce système n'a pas été reconnu."
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§RCe monde n'a aucune anomalie.§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§RUn autre vaisseau scientifique est déjà en train d'enquêter sur cette anomalie.§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "Analyse de la traînée PRL dans le système $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Entre dans l'hyperligne vers $SYSTEM|H$ : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Entre dans l'hyperligne vers $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y$ jours)"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Voyage à travers l'hyperligne vers $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Entre dans le trou de ver vers $SYSTEM|H$ : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Entre dans le trou de ver vers $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y$ jours)"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Voyage à travers le trou de ver en direction de $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Prépare le bond vers $SYSTEM|H$ : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Prépare le bond vers $SYSTEM|H$\nAvancée : $CUR|Y0$ sur $COST|Y0$ ($DAYS|Y$ jours)"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Atterrissage des armées"
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "En orbite autour de $PLANET|H$"
 FLEETORDER_DOCKED: "Accostée à la base stellaire de $PLANET|H$, réduisant son coût d'entretien de $MOD|0%G$"
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "Prêt à débarquer les troupes sur $PLANET|H$"
 FLEETORDER_IDLE: "Inactif"
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "Retour"
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Aucun endroit où retourner"
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Fuit des forces hostiles"
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Aucun endroit où aller pour éviter les forces hostiles."
 FLEETORDER_FOLLOW: "Suit $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "En train d'attaquer $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Attaquer la cible"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Attaquer des cibles neutres les rendra hostiles envers nous ! Voulez-vous continuer ?"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Attaquer une cible neutre la rendra hostile envers nous."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GCliquer puis sélectionner une cible à attaquer§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Poser les armées"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Poser les armées sur une planète non hostile la rendra hostile contre nous ! Voulez-vous continuer ?"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "Atterrissage des armées sur $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RImpossible de poser des armées sur un monde inhabitable.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RImpossible de poser les armées sur une planète qui n'est pas colonisée.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§RLa planète doit être colonisée avant que les armées ne puissent atterrir.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RIl n'y a pas d'armées en orbite pouvant se poser.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§RCes armées sont déjà en train de se poser.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RIl n'y a pas d'armées en orbite.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RLa flotte doit être en orbite pour atterrir.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RLa flotte n'est pas une flotte de transport.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RUne base stellaire hostile dans le système de $SYSTEM|Y$ interdit toute invasion des mondes de ce système.§!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RNécessite un scientifique§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §RNécessite un scientifique d'un §Hniveau de compétence§! de §Y$LEVEL$§!.§!"
 FLEETORDER_MERGE: "Fusionne avec $FLEET|H$"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Bombardement orbital"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "Bombarder une planète qui ne nous est pas hostile va faire de l'empire la contrôlant un ennemi. Devons-nous continuer ?"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Disparition en mission"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "Une ou des flottes n'ont pas pu trouver de chemin pour rentrer. Doivent-elles faire un bon d'urgence PRL et être portées disparues ?"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Ouvrir la route"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GCette flotte peut prendre la tête, permettant aux flottes alliées de tenter de la suivre.§!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "§YEncourage§! actuellement les flottes alliées à suivre."
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "§YDécourage§! actuellement les flottes alliées de suivre."
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "Construit $MEGASTRUCTURE|H$ en $SYSTEM|H$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 IN_COMBAT: "En combat"
 COMBAT: "Combat"
 SHIP_STATS: "Stats du vaisseau"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RImpossible de trouver ou de rejoindre le moindre système encore non reconnu.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Prépare le bond vers $SYSTEM|Y$ : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Bond vers $SYSTEM|Y$"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RPour exécuter cet ordre, tous les vaisseaux de la flotte doivent être équipés de propulseurs de bonds.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Lancement du bond"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Ordonne aux flottes sélectionnées, équipées de propulseurs de bond, d'effectuer un saut vers le système choisi en ignorant entièrement les hyperlignes. Après le bond, les propulseurs vont devoir recharger pendant $DAYS|Y$ jours avant de pouvoir être utilisés à nouveau."
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§RRechargement des propulseurs de bond en cours. Le prochain bond devrait être possible dans $DAYS|Y$ jours.§!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "Tant que les propulseurs de bonds seront en train de recharger, cette flotte subira les pénalités suivantes :\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$ :§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$ :§! §R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "Expérimentation de navigation subspatiale"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Expérimentation de navigation subspatiale vers $SYSTEM|Y$ : $DAYS|Y0$ jours"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'ignorer de façon temporaire le réseau des hyperlignes stables pour parcourir en priorité les rigoles du sous-espace jusqu'à sa destination. Le vaisseau sera considéré comme §Ydisparu en mission§! pour toute la durée de son voyage."
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RLa posture de la flotte ne peut être définie sur §Yfuyante§!.§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Patrouille"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "Ordonne à la flotte de patrouiller entre sa position actuelle et la localisation ciblée."
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RNotre vaisseau ne peut mener cette opération s'il est occulté.§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§RLa cible doit pouvoir détecter l'occultation.§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Assister la détection de l'occultation"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'assister une station à détecter l'occultation."
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Ordonne au vaisseau scientifique d'assister à la détection de l'occultation sur $STATION|H$."
 ####################################
 #Traits
 ####################################
 trait_rapid_breeders: "Bonne reproductrice"
 trait_rapid_breeders_desc: "§LCette espèce se reproduit très rapidement, permettant la croissance de la population.§!\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "Mauvaise reproductrice"
 trait_slow_breeders_desc: "§LCette espèce se reproduit lentement, ce qui diminue la croissance de la population.§!\n"
 trait_delicious: "Délicieuse"
 trait_delicious_desc: "§LCette espèce a connu une adaptation quelque peu surprenante au cours de son évolution en devenant hautement nutritive lorsqu'elle est mangée.§!\n"
 trait_nerve_stapled: "Dénervée"
 trait_nerve_stapled_desc: "§LLes connexions nerveuses non essentielles, liées aux réflexes de survie et au libre arbitre, sont tranchées, créant ainsi une espèce soumise et docile.§!\n"
 trait_fertile: "Fertile"
 trait_fertile_desc: "§LLa fécondité et la gentillesse naturelles de cette espèce ont été grandement accrues par des modifications d'ordre physique et comportemental.§!\n"
 trait_erudite: "Érudite"
 trait_erudite_desc: "§LL'ingénierie biologique a permis d'éveiller des parties dormantes du cerveau de cette espèce, améliorant grandement ses capacités mentales.§!\n"
 trait_robust: "Robuste"
 trait_robust_desc: "§LDes organes bio-optimisés aux fonctions redondantes ont rendue cette espèce exceptionnellement have résistante aux dangers environnementaux et aux maladies.§!\n"
 trait_charismatic: "Charismatique"
 trait_charismatic_desc: "§LLes membres de cette espèce ont un charisme particulier, et sont généralement considérés comme d'agréable compagnie.§!\n"
 trait_repugnant: "Répugnante"
 trait_repugnant_desc: "§LL'apparence physique et les coutumes de cette espèce dérangent la plupart des autres, aussi bien peu apprécient de s'en approcher.§!\n"
 trait_talented: "Talentueuse"
 trait_talented_desc: "§LLes membres de cette espèce naissent avec des dons innés.§!\n"
 trait_strong: "Forte"
 trait_strong_desc: "§LLes membres de cette espèce possèdent une grande force physique, ce qui en fait de redoutables combattants au sol.§!\n"
 trait_strong_tt: "Efficacité des ouvriers : §G+2.50%§!"
 trait_very_strong: "Très forte"
 trait_very_strong_desc: "§LLes membres de cette espèce possèdent une force qui défierait presque les lois de la physique.§!\n"
 trait_very_strong_tt: "Efficacité des ouvriers : §G+5.00%§!"
 trait_weak: "Faible"
 trait_weak_desc: "§LLes membres de cette espèce sont physiquement plus faibles que la moyenne, ce qui en fait de piètres combattants au sol.§!\n"
 trait_weak_tt: "Efficacité des ouvriers : §R-2.50%§!"
 trait_tough: "Coriace"
 trait_tough_desc: "Les membres de cette espèce sont capables de résister à un traumatisme physique qui tuerait pourtant la plupart des autres êtres.\n"
 trait_frail: "Frêle"
 trait_frail_desc: "Les membres de cette espèce sont particulièrement fragiles - ce qui serait une blessure mineure pour d'autres leur est fatal.\n"
 trait_stoic: "Stoïque"
 trait_stoic_desc: "Les membres de cette espèce possèdent une grande discipline mentale, ils paniquent rarement lorsqu'ils sont placés face à des situations dangereuses.\n"
 trait_timid: "Timide"
 trait_timid_desc: "Les membres de cette espèce ont tendance à éviter les confrontations physiques et sont prompts à la panique.\n"
 trait_indolent: "Indolent"
 trait_indolent_desc: "Les membres de cette espèce rechignent face au dur labeur et plus généralement à faire des efforts.\n"
 trait_communal: "Grégaire"
 trait_communal_desc: "§LLes membres de cette espèce ont pour habitude de vivre les uns sur les autres.§!\n"
 trait_solitary: "Solitaire"
 trait_solitary_desc: "§LLes membres de cette espèce sont solitaires et s'accrochent à leur territoire, les lieux surpeuplés les rendent nerveux.§!\n"
 trait_adaptive: "Adaptative"
 trait_adaptive_desc: "§LCette espèce s'adapte facilement dans des environnements qui ne lui sont pas familiers.§!\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "Très adaptative"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§LCette espèce est remarquablement douée pour s'adapter à n'importe quel environnement qui ne lui est pas familier.§!\n"
 trait_nonadaptive: "Peu adaptative"
 trait_nonadaptive_desc: "§LCette espèce s'adapte mal dans les environnements qui ne lui sont pas familiers.§!\n"
 trait_nomadic: "Nomade"
 trait_nomadic_desc: "§LCette espèce a connu un passé nomade, et cela ne dérange pas ses membres de s'établir sur d'autres mondes.§!\n"
 trait_sedentary: "Sédentaire"
 trait_sedentary_desc: "§LCette espèce a connu un passé sédentaire, et ses membres sont réticents à migrer loin de l'endroit où ils ont grandi.§!\n"
 trait_thrifty: "Économe"
 trait_thrifty_desc: "§LLes membres de cette espèce sont instinctivement de bons économistes et cherchent systématiquement à faire des profits en réduisant les dépenses autant que possible.§!\n"
 trait_ingenious: "Ingénieuse"
 trait_ingenious_desc: "§LLes membres de cette espèce sont naturellement doués pour « voir les choses sous un autre angle » et savent comment obtenir le maximum d'efficacité de leurs infrastructures et réseaux énergétiques.§!\n"
 trait_industrious: "Industrieuse"
 trait_industrious_desc: "§LCette espèce est connue pour sa nature courageuse et dure au mal, et son désir de toujours chercher à faire plus et mieux.§!\n"
 trait_natural_engineers: "Douée en ingénierie"
 trait_natural_engineers_desc: "§LCette espèce entretient un penchant naturel pour l'ingénierie et les sciences matérielles.§!\n"
 trait_poor_engineers: "Mauvaise en ingénierie"
 trait_poor_engineers_desc: "§LLes membres de cette espèce ont des difficultés à saisir la plupart des concepts fondamentaux de l'ingénierie.§!\n"
 trait_natural_physicists: "Douée en physique"
 trait_natural_physicists_desc: "§LCette espèce entretient un penchant naturel pour la physique théorique et les phénomènes ayant trait aux astres.§!\n"
 trait_poor_physicists: "Mauvaise en physique"
 trait_poor_physicists_desc: "§LLes membres de cette espèce ont des difficultés à saisir la plupart des concepts fondamentaux de la physique théorique.§!\n"
 trait_natural_sociologists: "Douée en sc. sociales"
 trait_natural_sociologists_desc: "§LCette espèce entretient un penchant naturel pour les sciences sociales et les études biologiques.§!\n"
 trait_poor_sociologists: "Mauvaise en sc. sociales"
 trait_poor_sociologists_desc: "§LLes membres de cette espèce ont des difficultés à saisir la plupart des concepts fondamentaux des sciences sociales.§!\n"
 trait_quick_learners: "Apprend vite"
 trait_quick_learners_desc: "§LLes membres de cette espèce apprennent rapidement de leurs expériences.§!\n"
 trait_slow_learners: "Apprend lentement"
 trait_slow_learners_desc: "§LLes membres de cette espèce sont lents à tirer des enseignements de leurs expériences.§!\n"
 trait_long_lifespans: "Grande espérance de vie"
 trait_long_lifespans_desc: "L'espérance de vie naturelle de cette espèce est plus long que la normale.\n"
 trait_short_lifespans: "Faible espérance de vie"
 trait_short_lifespans_desc: "L'espérance de vie naturelle de cette espèce est plus courte que la normale.\n"
 trait_uplifted: "Provoluée"
 trait_uplifted_desc: "§LCette espèce, qui n'était auparavant guidée que par son instinct et ses émotions inférieures, a été provoluée. Maintenant qu'elle porte le fardeau de la rationalité, elle doit apprendre à utiliser son libre arbitre.§!\n"
 trait_presapient_starborn: "Née pour les étoiles"
 trait_presapient_starborn_desc: "§LConsciemment ou non, cette espèce a toujours aspiré à voyager jusqu'aux étoiles.§!\n"
 trait_presapient_earthbound: "Liée à son monde"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§LLes membres de cette espèce sont très attachés à cette planète qu'ils considèrent comme leur.§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "Intellectuelle"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LLes membres de cette espèce sont inhabituellement attachés aux choses de l'esprit.\n§!"
 trait_presapient_proles: "Manuelle"
 trait_presapient_proles_desc: "§LCette espèce a toujours évité les recherches intellectuelles, préférant le travail physique.§!\n"
 trait_syncretic_proles: "Servile"
 trait_syncretic_proles_desc: "§LCette espèce a évolué aux côtés d'une autre, plus douée qu'elle. Si elle n'a jamais été particulièrement réputée pour son intelligence, la sélection génétique pour améliorer ses caractéristiques physiques et sa docilité l'a réduite au rang de simples serviteurs.§!"
 trait_presapient_conservative: "Traditionaliste"
 trait_presapient_conservative_desc: "§LLes membres de cette espèce accordent bien plus de poids à la sagesse ancienne qu'à de nouvelles expériences.§!\n"
 trait_presapient_irradiated: "Irradiée"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§LCette espèce a su évoluer pour prospérer dans des environnements où le taux d'irradiation est extrêmement élevé.§!"
 trait_persistent: "Persistant"
 trait_persistent_desc: "Ce trait augmente l'espérance de vie moyenne des personnalités.\n"
 trait_conformists: "Conformiste"
 trait_conformists_desc: "Les membres de cette espèce recherchent toujours le consensus et sont plus enclins à se plier à l'éthique dominante.\n"
 trait_deviants: "Déviante"
 trait_deviants_desc: "§LLes membres de cette espèce sont de nature rebelle et tentent constamment de remettre en question le statu quo.§!\n"
 trait_enduring: "Endurante"
 trait_enduring_desc: "L'espérance de vie des membres de cette espèce est inhabituellement longue.\n"
 trait_venerable: "Vénérable"
 trait_venerable_desc: "§LCette espèce peut vieillir jusqu'à un âge qui force la dignité et le respect.§!\n"
 trait_fleeting: "Fugace"
 trait_fleeting_desc: "§LLe temps passe vite pour cette espèce. Ce qu'elle ne peut faire par manque de longévité, elle le compense d'autres façons.§!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "Divers"
 trait_diverse_desc: "Les membres de cette espèce tendent à être très diversifiés, que ce soit psychologiquement ou morphologiquement.\n"
 trait_decadent: "Décadente"
 trait_decadent_desc: "§LCette espèce est persuadée que dès lors qu'une tâche doit être accomplie, elle sera toujours mieux faite par quelqu'un d'autre.§!\n"
 trait_intelligent: "Intelligente"
 trait_intelligent_desc: "§LCette espèce est d'une intelligence vive et apprécie les progrès technologiques rapides.§!\n"
 trait_agrarian: "Agraire"
 trait_agrarian_desc: "§LCette espèce entretient un lien intime avec la terre, et ses membres sont des fermiers et jardiniers hors pair.§!\n"
 trait_resilient: "Robuste"
 trait_resilient_desc: "Les membres de cette espèce sont solides physiologiquement et combattront comme des enragés pour défendre leurs mondes.\n"
 trait_mechanical: "Mécanique"
 trait_mechanical_desc: "§LLes êtres mécaniques ont beau être bien plus complexes que les automates construits autrefois pour une tâche spécifique, ils possèdent pour la plupart des capacités de traitement assez limitées.§!\n"
 trait_robotic_1: "Robotique"
 trait_robotic_1_desc: "§LLes robots sont des machines relativement simples, capables de comprendre des ordres verbaux mais ne disposant pas d'une intelligence propre.§!\n"
 trait_robot_awoken_01: "Éternellement dans les limbes"
 trait_robot_awoken_01_desc: "Touchés par des erreurs inexplicables et des pannes constantes, les anciens aliens ne se sont pas bien habitués à leurs nouveaux corps mécaniques. Ils font pourtant preuve d'une aptitude inhabituelle pour les sciences, inédite pour des robots de bas niveau - ce qui est sans doute une bonne indication de l'intellect qu'ils renferment."
 trait_robot_awoken: "Éveillée"
 trait_robot_awoken_desc: "Même sous leur forme mécanique, les Éveillés ont conservé un certain nombre de leurs traits d'origine. Seraient-ce des habitudes de gâchis et un mode de vie sédentaire qui auraient provoqué la chute de cette espèce scientifiquement avancée de fongoïdes ?"
 trait_robotic_2: "Droïde"
 trait_robotic_2_desc: "§LLes droïdes sont une variante plus complexe des robots, souvent dotés de personnalités pré-programmées pour mieux servir leurs maîtres, ainsi que d'une conscience d'eux-mêmes limitée.§!\n"
 trait_robotic_3: "Synthétique"
 trait_robotic_3_desc: "§LLes synthétiques sont des machines extrêmement complexes, supérieures aux organiques en bien des domaines. Leurs cerveaux positroniques peuvent posséder une intelligence artificielle de classe 7, et ils sont donc conscients d'eux-mêmes.§!\n"
 trait_conservational: "Économe"
 trait_conservational_desc: "§LLes membres de cette espèce pensent que les ressources doivent être conservées et recyclées.§!\n"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RUne conscience collective ne connaît pas les factions.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RNous ne connaissons aucun empire dont les systèmes peuvent être revendiqués.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RNous ne pouvons revendiquer aucun de ses systèmes.§!"
 trait_wasteful: "Dépensier"
 trait_wasteful_desc: "Les membres de cette espèce semblent n'avoir aucun concept de sobriété et sont enclins à consommer de manière inutile.\n"
 trait_hive_mind: "Conscience collective"
 trait_hive_mind_desc: "§LCette espèce est constituée d'individus semi-autonomes relevant d'une vaste conscience, unique et insondable.§!\n"
 trait_machine_unit: "Artificielle"
 trait_machine_unit_desc: "§LCette espèce est constituée de machines ultra avancées.§!\n"
 trait_lithoid: "Lithoïde"
 trait_lithoid_desc: "§LCette espèce a une biologie basée sur la silice, et consomme des minéraux plutôt que des denrées organiques. Ses membres sont plus résistants que les organiques habituels et ont un métabolisme plus lent, ce qui allonge leur espérance de vie mais ralentit notablement leur processus reproductif.§!\n"
 trait_robot_power_drills: "Foreuses"
 trait_robot_power_drills_desc: "§LDonnez à un robot une batterie de perceuse, et il commencera à voir des gisements de minéraux partout.§!\n"
 trait_robot_harvesters: "Collecteurs"
 trait_robot_harvesters_desc: "§LUne suite d'utilitaires, depuis des solutions de diagnostic nutritionnel et des équilibrages sur site jusqu'à des microsuivis tige à tige, permet aux travailleurs robotiques d'améliorer la productivité des récoltes.§!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "Ultraprocesseurs"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§LCes processeurs extrêmement efficients accroissent la capacité productive et l'endurance de toutes les unités.§!"
 trait_robot_logic_engines: "Moteurs logiques"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§LS'affranchir avec aisance des frontières de plus en plus complexes des sciences exige de nouveaux moteurs, allant bien au-delà des simples demi-vérités de la logique ternaire et quaternaire.§!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "Circuits de loyauté"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LLa loyauté en tant qu'idéal est un concept clairement organique. En lieu et place, mieux vaut imaginer la loyauté comme un besoin physiologique, jusque pour le plus éloigné des terminaux.§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "Protocoles domestiques"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LUn équipement spécialisé et des protocoles comportementaux pour tous les besoins domestiques imaginables. Fonctionnalité totale garantie.§!"
 trait_robot_superconductive: "Superconducteurs"
 trait_robot_superconductive_desc: "§LL'usage de matériaux superconducteurs au sein des unités a permis de réduire les pertes lors de la transmission d'énergie à 0%.§!\n"
 trait_robot_double_jointed: "Articulations doubles"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§LDes unités de travail démontables, dotées d'articulations flexibles, peuvent s'assembler en groupes serrés pour le transport, avant de s'auto-assembler une fois sur site.§!\n"
 trait_robot_bulky: "Encombrante"
 trait_robot_bulky_desc: "§LCes mégamachines hautement performantes n'ont pas été conçues pour traverser l'univers dans une boîte.§!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "Mémoire améliorée"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LToutes les unités autonomes sont équipées de mémoires cellulaires faisant usage d'une nouvelle technique révolutionnaire à induction magnétique, qui permet d'améliorer leurs performances de manière significative.§!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "Émulateurs émotionnels"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LDes modèles sociaux prédictifs aident les unités autonomes non seulement à imiter les émotions appropriées, mais aussi à susciter des réponses adéquates, aussi bien chez les organiques que les synthétiques.§!\n"
 trait_robot_uncanny: "Dérangeante"
 trait_robot_uncanny_desc: "§LCes machines monstrueuses ont été créées à l'image de l'une des espèces les plus laides de l'univers, et la ressemblance est quelque peu... troublante.§!\n"
 trait_robot_durable: "Durable"
 trait_robot_durable_desc: "§LProtégées par des exosquelettes de titanium plaqués de chrome, ces machines à toute épreuve ont été conçues pour faire face aux conditions les plus extrêmes et exigent une maintenance bien moindre.§!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "Maintenance lourde"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§LCes machines ont été conçues sans tenir compte de leur durée de vie et sont sujettes à de nombreux dysfonctionnements. Elles requièrent des arrêts de maintenance fréquents.§!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "Algorithmes d'apprentissage"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LDes algorithmes sophistiqués d'apprentissage autonome qui stimulent l'évolution rapide des amas neuraux des unités.§!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "Reconversion matérielle"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LConçu pour répondre aux besoins spécifiques de ses concepteurs, ce type de machines n'a jamais été pensé pour jouir d'un raisonnement avancé, et les reconvertir n'apportera pas grand-chose.§!\n"
 trait_robot_mass_produced: "Production de masse"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§LLes cycles de production standardisés et la conception modulaire permet aux unités d'être produites en masse et à une vitesse inégalée.§!\n"
 trait_robot_custom_made: "Production personnalisée"
 trait_robot_custom_made_desc: "§LChaque nouvelle unité est conçue avec une attention inégalée à chaque détail. Chacune d'entre elles est un véritable chef-d'oeuvre d'ingénierie élevée au rang d'art, mais ce n'est guère efficace.§!\n"
 trait_robot_recycled: "Recyclée"
 trait_robot_recycled_desc: "§LLa construction des unités a été optimisée pour être aussi rentable que possible, recourant à du matériel recyclé et des composants hérités des générations précédentes.§!\n"
 trait_robot_luxurious: "Haut de gamme"
 trait_robot_luxurious_desc: "§LConçues selon le principe que la qualité vaut son prix, ces unités haut de gamme sont coûteuses. Mais sacrément jolies.§!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "Machines à propagande"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LCes unités sont en liaison constante avec un service centralisé d'annonces publiques et d'informations pratiques diffusées par un système de transmission interne.§!\n"
 trait_survivor: "Survivante"
 trait_survivor_desc: "§LCette espèce a survécu aux horreurs d'une apocalypse nucléaire. Sa capacité à prospérer dans les milieux les plus inhospitaliers ne doit en aucun cas être sous-estimée.§!"
 trait_robot_survivor: "Boucliers anti-radiations"
 trait_robot_survivor_desc: "§LCes machines, survivantes solitaires d'une catastrophe nucléaire dévastatrice, font preuve d'une résistance inégalée dans les environnements les plus hostiles.§!"
 trait_traditional: "Traditionaliste"
 trait_traditional_desc: "§LCertains aspects cognitifs de cette espèce la prédisposent à accorder une importance aux précédents historiques et à l'unité collective.§!"
 trait_quarrelsome: "Revendicatrice"
 trait_quarrelsome_desc: "§LSans être fondamentalement violents, les membres de cette espèce sont souvent socialement combatifs.§!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Émissions gazeuses"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "Le processus métabolique de cette espèce cause le dégagement fréquent de gaz, fort utiles pour l'industrie."
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Pour $pop_group_unit$ £pop£§Hpops§! ayant au moins le statut d'esclave, produit 0.01 de £exotic_gases£§Ygaz exotiques§! par mois."
 trait_lithoid_scintillating: "Peau scintillante"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "La couche extérieure de cette espèce est parsemée de cristaux et de pierres étincelantes, qui parfois peuvent de détacher."
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Pour $pop_group_unit$ £pop£§Hpops§! ayant au moins le statut d'esclave, produit 0.01 de £rare_crystals£§Ycristaux rares§! par mois."
 trait_lithoid_volatile_excretions: "Excrétions volatiles"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "Les traces de pas hautement compressées laissées par cette espèce sont instables et recèlent une quantité d'énergie proprement incroyable."
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Pour $pop_group_unit$ £pop£§Hpops§! ayant au moins le statut d'esclave, produit 0.01 de £volatile_motes£§Yparticules volatiles§! par mois."
 trait_docile: "Docile"
 trait_docile_desc: "§LIl est aisé d'administrer et organiser les membres de cette espèce. Ils ont tendance à se montrer très coopératifs et cordiaux.§!"
 trait_unruly: "Indisciplinée"
 trait_unruly_desc: "§LLes membres des espèces indisciplinées sont difficiles à administrer et organiser. Ils n'aiment pas qu'on leur dise quoi faire, et se montrent souvent querelleurs et contestataires.§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "Protocoles simplifiés"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LLes processus I.A. très groupés permettent à ces unités de collecter un grand nombre de données avec une perte d'efficience très réduite.§!"
 trait_robot_high_bandwidth: "Bande passante large"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LChaque unité envoie et reçoit un grand nombre de données souvent dupliquées, ce qui cause une latence importante chez bon nombre d'unités attachées à chaque serveur lorsque leur nombre devient trop important.§!"
 trait_robot_trading_algorithms: "Algorithmes commerciaux"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LLes algorithmes prédictifs permettent une optimisation maximale. Ainsi, les fluctuations infinitésimales du marché concernant les devises, les disponibilités et la réponse émotionnelle de nos partenaires organiques peuvent être prises en compte.§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LLe processus métabolique de cette espèce a été modifié génétiquement pour produire des gaz particulièrement utiles à l'industrie.§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§LGrâce à des processus avancés d'ingénierie génétique, la couche supérieure de cette espèce forme des écailles parsemées de cristaux et de gemmes qui ne demandent qu'à être récoltés.§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LQuelques modifications de son code génétique permettent à cette espèce de produire des traces de pas hautement compressées qui, lorsque cela est utilisé de manière appropriée, fournissent de l'énergie en très grande quantité.§!"
 trait_vat_grown: "Croissance en cuves"
 trait_vat_grown_desc: "§LÉlevée artificiellement dans des cuves de clonage, cette espèce a vu ses capacités de reproduction naturelle réduites.§!"
 trait_felsic: "Felsique"
 trait_felsic_desc: "§LCette espèce a été modifiée pour être particulièrement riche en minéraux.§!\n"
 trait_natural_machinist: "Machinisme naturel"
 trait_natural_machinist_desc: "§LCette espèce a été modifiée pour être particulièrement apte à travailler sur toutes sortes de mécanismes et machineries.§!"
 trait_drake_scaled: "Écailles draconiques"
 trait_drake_scaled_desc: "§LDu matériau génétique d'un dragon stellaire a été intégré dans l'ADN de cette espèce. Elle arbore désormais des écailles qui peuvent être recyclées pour produire des alliages fort utiles.§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Pour $pop_group_unit$ £pop£§Hpops§! ayant au moins le statut d'esclave, produit 0.5 d'£alloys£§Yalliages§! par mois."
 trait_voidling: "Vuidienne"
 trait_voidling_desc: "§LDu matériau génétique de l'être du vide a été intégré dans l'ADN de cette espèce. Se nourrissant de radiations cosmiques, elle est désormais particulièrement résistante aux environnements hostiles.§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Remplace l'entretien en £food£§Ynourriture§! (ou £minerals£§Yminéraux§!) par de l'entretien en £energy£§Yénergie§!"
 trait_tiyanki: "Polymélie"
 trait_tiyanki_desc: "§LDu matériau génétique de la Matriarche tiyanki a été intégré dans l'ADN de cette espèce. Cela lui assure une reproduction asexuelle rapide, ainsi que quelques tentacules inattendus.§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "Pour $pop_group_unit$ £pop£§Ypops§! ayant au moins le statut d'esclave : £mod_logistic_growth_mult£§Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!: $@tiyanki_budding_rate$\n\nCela s'ajoute aux autres sources de bonus de dév. des pops, telles que les £building£§Ycuves à clones§! ou les £job_spawning_drone£§Ydrones de reproduction§!."
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "Itéroparité existentielle"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LCette espèce s'est développée dans des conditions hostiles, où la clef de la survie consiste à surpasser en nombre ses rivaux.§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£§YDév. des pops§! en temps de guerre et de crise : §G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "Infertilité psychologique"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LLes membres de cette espèce sont extrêmement sensibles aux rigueurs des conflits, le stress résultant prenant alors le pas sur les besoins primaires les plus élémentaires.§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£§YDév. des pops§! en temps de guerre et de crise : §R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "Malchanceuse"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§LLes personnalités de cette espèce semblent plus malhabiles et plus enclines aux accidents ou aux vices que la moyenne, comme si elles étaient maudites depuis toujours.§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Max. de traits négatifs des personnalités : §R+1§!"
 cannot_add_trait: "§RImpossible d'ajouter ce trait.§!"
 cannot_remove_trait: "§RImpossible de retirer ce trait.§!"
 can_never_add_this_trait: "§RCe trait ne peut en aucun cas être ajouté.§!"
 can_never_remove_this_trait: "§RCe trait ne peut en aucun cas être retiré.§!"
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 #Habitability Traits
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 trait_pc_alpine_preference: "Préférence montagneuse"
 trait_pc_alpine_preference_short: "Montagneuse"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§LLa préférence climatique est déterminée au niveau génétique, après des millénaires d'évolutions imperceptibles.§!"
 trait_pc_savannah_preference: "Préférence pour la savane"
 trait_pc_savannah_preference_short: "Savane"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§LLa préférence climatique est déterminée au niveau génétique, après des millénaires d'évolutions imperceptibles.§!"
 trait_pc_arctic_preference: "Préférence arctique"
 trait_pc_arctic_preference_short: "Arctique"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§LLa préférence climatique est déterminée par des millénaires d'évolutions imperceptibles, ou à dessein par d'habiles manipulations génétiques.§!"
 trait_pc_ocean_preference: "Préférence océanique"
 trait_pc_ocean_preference_short: "Océanique"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "Préférence continentale"
 trait_pc_continental_preference_short: "Continentale"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "Préférence subarctique"
 trait_pc_tundra_preference_short: "Subarctique"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "Préférence aride"
 trait_pc_arid_preference_short: "Aride"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "Préférence désertique"
 trait_pc_desert_preference_short: "Désertique"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "Préférence tropicale"
 trait_pc_tropical_preference_short: "Tropicale"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "Préférence pour les mondes morts"
 trait_pc_nuked_preference_short: "Mondes morts"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "Préférence pour les mondes Gaïa"
 trait_pc_gaia_preference_short: "Mondes Gaïa"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "Préférence pour les mondes dominés par une I.A."
 trait_pc_ai_preference_short: "Mondes dominés par une I.A."
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Préférence pour les anneaux-mondes"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Anneaux-mondes"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "Préférence pour les habitats"
 trait_pc_habitat_preference_short: "Habitats"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "$trait_pc_ringworld_habitable_preference$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Anneaux-mondes"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LLa préférence climatique est déterminée par des millénaires d'évolutions imperceptibles. Ou, dans ce cas précis, par accident.§!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Production des pops sur les mondes Gaïa : §G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "Préférence pour les planètes sèches"
 trait_dry_planet_preference_short: "Planètes sèches"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§LLa préférence climatique est déterminée à dessein.§!"
 trait_wet_planet_preference: "Préférence pour les planètes humides"
 trait_wet_planet_preference_short: "Planètes humides"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "Préférence pour les planètes glaciaires"
 trait_cold_planet_preference_short: "Planètes glaciaires"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
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 #Leader Traits
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 #All
 leader_trait_adaptable: "Adaptatif"
 leader_trait_adaptable_desc: "Cette personnalité est prompte à adopter de nouvelles méthodes et idées si elles s'avèrent meilleures."
 leader_trait_stubborn: "Têtu"
 leader_trait_stubborn_desc: "Cette personnalité est obstinée et lente à accepter de nouvelles méthodes et idées, même si elles se sont révélées supérieures."
 leader_trait_resilient: "Résistant"
 leader_trait_resilient_desc: "Cette personnalité résiste à tout et a une constitution physique robuste, ce qui augmente son espérance de vie."
 leader_trait_substance_abuser: "Toxicomane"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "Cette personnalité a succombé à la toxicomanie pour gérer son stress, ce qui a des conséquences fâcheuses sur sa santé physique."
 leader_trait_eager: "Fervent"
 leader_trait_eager_desc: "Cette personnalité est particulièrement impatiente de recevoir une assignation."
 leader_trait_arrested_development: "Développement interrompu"
 leader_trait_arrested_development_desc: "Le développement personnel et les aptitudes de cette personnalité semblent stagner."
 leader_trait_intemporal: "Intemporel"
 leader_trait_intemporal_desc: "Cette personnalité n'est aucunement touchée par le temps et ne périra pas de vieillesse."
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "Ex-pilote de chasseur"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Autrefois As de l'espace, cette personnalité excelle dans l'utilisation de la vitesse et la maniabilité des petits escadrons de combat."
 leader_trait_trickster: "Retors"
 leader_trait_trickster_desc: "Cette personnalité combat de manière astucieuse, en se basant sur des manoeuvres de détournement et d'attaques-surprises pour prendre le dessus sur l'ennemi."
 leader_trait_fleet_logistician: "Logisticien de flotte"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "Cette personnalité maîtrise le domaine de la logistique et sait comment gérer les approvisionnements pour garder les coûts d'entretien au plus bas."
 leader_trait_fleet_organizer: "Organisateur de flotte"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "Cette personnalité est experte en organisation, et possède les aptitudes de microgestion nécessaires pour commander de très grandes formations de vaisseaux spatiaux."
 leader_trait_nervous: "Nerveux"
 leader_trait_nervous_desc: "Cette personnalité est nerveuse et craintive, et peut rapidement se retrouver submergée si le commandement de flottes trop importantes lui est confié."
 leader_trait_engineer: "Ingénieur"
 leader_trait_engineer_desc: "Cette personnalité est un ingénieur né, disposant des connaissances et aptitudes nécessaires pour organiser et superviser les réparations en pleine mission."
 leader_trait_aggressive: "Agressif"
 leader_trait_aggressive_desc: "Cette personnalité est reconnue pour son offensivité, soumettant l'ennemi à des feux de barrage avec tout l'armement de sa flotte."
 leader_trait_cautious: "Prudent"
 leader_trait_cautious_desc: "Cette personnalité évite les risques inutiles et prend soin de toujours maintenir en formation les flottes qui peuvent se soutenir mutuellement contre l'ennemi."
 leader_trait_unyielding: "Inébranlable"
 leader_trait_unyielding_desc: "Cette personnalité préférerait mourir plutôt que se résoudre à admettre la défaite."
 leader_trait_gale_speed: "Vitesse éclair"
 leader_trait_gale_speed_desc: "Cette personnalité pense que la vitesse et les manoeuvres rapides sont les clés du succès dans tous les types d'engagements en combats spatiaux."
 leader_trait_lethargic: "Léthargique"
 leader_trait_lethargic_desc: "Cette personnalité est lente et nonchalante et remplit ses devoirs en montrant un minimum d'énergie et d'initiatives."
 #General
 leader_trait_restrained: "Mesuré"
 leader_trait_restrained_desc: "Cette personnalité prend toujours soin d'éviter, autant qu'elle le peut, toute perte inutile parmi ses troupes comme chez les non-combattants."
 leader_trait_defender: "Défenseur"
 leader_trait_defender_desc: "Cette personnalité est experte en défense, sachant comment déployer au mieux les unités au sol et utiliser des fortifications pour rendre les invasions planétaires aussi difficiles que possible pour l'ennemi."
 leader_trait_attacker: "Envahisseur"
 leader_trait_attacker_desc: "Cette personnalité a maîtrisé l'art des invasions planétaires, et sait comment prendre d'assaut une planète ennemie depuis l'espace."
 leader_trait_butcher: "Boucher"
 leader_trait_butcher_desc: "Cette personnalité ne fait jamais de quartier et n'épargne rien à l'ennemi."
 leader_trait_glory_seeker: "Chercheur de gloire"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "Cette personnalité n'hésite jamais à monter en première ligne, ce qui renforce le moral des troupes malgré les risques encourus."
 leader_trait_armchair_commander: "Commandant de salon"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "Cette personnalité commande depuis l'arrière, ce qui ne contribue en rien à renforcer le moral des troupes sur la ligne de front."
 leader_trait_army_logistician: "Logisticien de l'armée"
 leader_trait_army_logistician_desc: "Cette personnalité semble capable de faire apparaître du ravitaillement de nulle part, diminuant les coûts d'entretien des forces au sol."
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "Poing de fer"
 leader_trait_iron_fist_desc: "Cette personnalité est tristement célèbre pour sa poursuite impitoyable de l'efficacité, et est capable de tirer le meilleur de la main-d'oeuvre servile."
 leader_trait_army_veteran: "Vétéran de l'armée"
 leader_trait_army_veteran_desc: "En tant que vétéran, cette personnalité accorde toujours un traitement préférentiel à l'armée dans sa juridiction."
 leader_trait_retired_fleet_officer: "Officier de la flotte en retraite"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "En tant qu'ancien officier de la flotte, cette personnalité soutient activement les chantiers navals se trouvant dans sa juridiction."
 leader_trait_architectural_interest: "Intérêt architectural"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "Cette personnalité cultive un intérêt poussé pour l'architecture et les techniques de construction."
 leader_trait_agrarian_upbringing: "Éducation agraire"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Élevée dans une zone agricole, cette personnalité s'intéresse beaucoup aux manières d'accroître les récoltes."
 leader_trait_intellectual: "Intellectuel"
 leader_trait_intellectual_desc: "Cette personnalité a un penchant naturel pour les sciences et fait tout pour encourager la curiosité à propos du monde de la nature."
 leader_trait_environmental_engineer: "Ingénieur environnemental"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "Cette personnalité dispose d'une expertise reconnue dans le domaine de la géosculpture et sait recourir aux techniques permettant d'en réduire le coût."
 leader_trait_bureaucrat: "Rassembleur"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "Cette personnalité est particulièrement douée pour les relations politiques au sein de l'administration et parvient toujours à proposer des compromis convenant à tous."
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§EPour le £planet£§Ymonde§!, selon le niveau de compétence :§!\n$t$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "Méticuleux"
 leader_trait_meticulous_desc: "Cette personnalité est minutieuse dans ses observations de phénomènes inconnus."
 leader_trait_spark_of_genius: "Étincelle de génie"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "Cette personnalité est encline à de soudaines poussées de colère ou d'inspiration."
 leader_trait_carefree: "Insouciant"
 leader_trait_carefree_desc: "Cette personnalité est peut-être moins méticuleuse que d'autres."
 leader_trait_roamer: "Vagabond"
 leader_trait_roamer_desc: "Cette personnalité est née pour parcourir les étoiles."
 leader_trait_archaeologist: "Archéologue"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YAnomalies des civilisations anciennes :§!\n   Vitesse d'enquête sur les anomalies : §G+50%§!\n   Risque d'échec lié aux anomalies : §G-25%§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "Cette personnalité excelle dans l'étude des artefacts aliens et de leurs vestiges structurels."
 leader_trait_paranoid: "Paranoïaque"
 leader_trait_paranoid_desc: "Cette personnalité ne désire pas collaborer avec les autres."
 leader_trait_maniacal: "Maniaque"
 leader_trait_maniacal_desc: "Cette personnalité mène ses recherches avec une ferveur inhabituelle."
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "Assistant I.A. personnalisé"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Cette personnalité a créé un réseau neuronal simple pour faciliter les tâches de traitement des données."
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "Assistance I.A. consciente"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Cette personnalité a créé un réseau neuronal complexe capable de prendre des décisions en toute indépendance et même d'introspection."
 leader_trait_expertise_materials: "Expertise en matériaux"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en matériaux."
 leader_trait_expertise_propulsion: "Expertise en propulsion"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en propulsion."
 leader_trait_expertise_voidcraft: "Expertise en maîtrise du vide"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte dans l'art de la maîtrise du vide."
 leader_trait_expertise_industry: "Expertise en industrie"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en industrie."
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "Expertise en manipulation des champs"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte dans la manipulation des champs."
 leader_trait_expertise_particles: "Expertise en particules"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en particules."
 leader_trait_expertise_metaphysics: "Expertise en métaphysique"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en métaphysique."
 leader_trait_expertise_psionics: "Expertise en psionisme"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme expert en psionisme."
 leader_trait_expertise_computing: "Expertise en informatique"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en informatique."
 leader_trait_expertise_new_worlds: "Expertise en nouveaux mondes"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en nouveaux mondes."
 leader_trait_expertise_statecraft: "Expertise en art politique"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en art politique."
 leader_trait_expertise_biology: "Expertise en biologie"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en biologie."
 leader_trait_expertise_military_theory: "Expertise en théorie militaire"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "Cette personnalité est, après des années d'études, considérée comme experte en théorie militaire."
 leader_trait_curator: "Conservateur"
 leader_trait_curator_desc: "Cette personnalité est originaire de l'ordre des Conservateurs. Elle a une compréhension inégalée de la technologie et de l'exploration."
 leader_trait_curator_effect: "$t$Accroît les chances de pouvoir rechercher des technologies rares."
 leader_trait_curator_hive: "Principes des Conservateurs"
 leader_trait_curator_hive_desc: "Ce noeud a assimilé les enseignements fondamentaux dispensés par l'enclave des Conservateurs."
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "Porteur de torchon"
 leader_trait_towel_desc: "Un torchon a une valeur psychologique non négligeable."
 leader_trait_percussive_maintainer: "Adepte du système D"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "Il n'y a aucun problème matériel qu'un usage généreux du marteau et du burin ne saurait résoudre."
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "Focalisation Corvette"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "Ce dirigeant est déterminé à promouvoir la construction de corvettes."
 trait_ruler_destroyer_focus: "Focalisation Destroyer"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Ce dirigeant est déterminé à promouvoir la construction de destroyers."
 trait_ruler_cruiser_focus: "Focalisation Croiseur"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Ce dirigeant est déterminé à promouvoir la construction de croiseurs."
 trait_ruler_battleship_focus: "Focalisation Cuirassé"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "Ce dirigeant est déterminé à promouvoir la construction de cuirassés."
 trait_ruler_recruiter: "Recruteur"
 trait_ruler_recruiter_desc: "Ce dirigeant est particulièrement charismatique et de nouvelles recrues font littéralement la queue pour servir leur nation."
 trait_ruler_from_the_ranks: "Sorti du rang"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Ce dirigeant a gravi les échelons du commandement militaire."
 trait_ruler_fortifier: "Fortificateur"
 trait_ruler_fortifier_desc: "Ce dirigeant comprend l'importance de l'utilisation des stations militaires pour sécuriser le territoire."
 trait_ruler_logistic_understanding: "Compréhension logique"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Ce dirigeant est parfaitement conscient de l'importance d'une chaîne d'approvisionnement convenablement structurée."
 trait_ruler_military_pioneer: "Pionnier militaire"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "Ce dirigeant est enthousiaste à propos des avancées dans les domaines de la technologie militaire et de la construction de vaisseaux."
 trait_ruler_warlike: "Belliqueux"
 trait_ruler_warlike_desc: "Ce dirigeant n'a pas peur d'aller au conflit."
 trait_ruler_architectural_sense: "Sens architectural"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "Ce dirigeant est un architecte par nature qui investit dans des méthodes de construction plus efficaces."
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "Esprit frontalier"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Ce dirigeant est impatient de régner sur de distantes étoiles."
 trait_ruler_world_shaper: "Façonneur de monde"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "Ce dirigeant cherche à refaire les mondes à son image."
 trait_ruler_home_in_the_sky: "Foyer dans les cieux"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Ce dirigeant est extrêmement ambitieux."
 trait_ruler_industrialist: "Course minière"
 trait_ruler_industrialist_desc: "Cette personnalité a fait une priorité absolue de l'accroissement de la production de minéraux."
 trait_ruler_eye_for_talent: "Découvreur de talent"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Ce dirigeant est considéré comme anormalement perspicace et peut repérer du talent là où les autres ne voient que de l'excentricité ou de l'incompétence."
 trait_ruler_deep_connections: "Connexions profondes"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "Ce dirigeant est fermement enraciné dans le dédale du réseau qui compose la machine politique."
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "Charismatique"
 trait_ruler_charismatic_desc: "Ce dirigeant est exceptionnellement charismatique et peut facilement imposer sa volonté."
 trait_ruler_champion_of_the_people: "Champion du peuple"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Ce dirigeant semble réellement se préoccuper de ses sujets."
 trait_ruler_feedback_loop: "Boucles de retour"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "Des mécanismes basés sur des boucles de retour efficaces et des analyses d'action/réaction rendent cette unité bien plus performante pour prévoir les conséquences de toute décision."
 trait_ruler_expansionist: "Expansionniste"
 trait_ruler_expansionist_desc: "Ce dirigeant vise à élargir les frontières."
 trait_ruler_fertility_preacher: "Prédicateur de la fertilité"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Ce dirigeant excelle dans l'acquisition de ressources vitales pour une population en plein essor."
 trait_ruler_investor: "Investisseur"
 trait_ruler_investor_desc: "Ce dirigeant est un économiste astucieux, capable de maximiser le potentiel financier."
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "Mineur de l'espace"
 trait_ruler_space_miner_desc: "Ce dirigeant sait à quel point l'exploitation des ressources hors-monde est vitale pour une nation étoile."
 trait_ruler_explorer: "Philomathie"
 trait_ruler_explorer_desc: "Ce dirigeant est connu pour sa curiosité insatiable et accorde de l'importance à l'exploration plus qu'à toute autre chose."
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Intelligence artificielle"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Ce dirigeant est l'intelligence centrale qui coordonne et dirige toutes les actions d'un empire mécanique."
 leader_trait_flexible_programming: "Programmation évolutive"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "Ce dirigeant bénéficie d'une programmation inhabituellement évolutive, qui lui permet d'adopter rapidement de nouvelles méthodes et procédures si elles garantissent de meilleures performances."
 leader_trait_rigid_programming: "Programmation rigide"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "Ce dirigeant souffre d'une programmation particulièrement figée, qui ne lui permet de ne procéder que rarement à des changements comportementaux, même lorsque ceux-ci garantiraient de meilleures performances."
 leader_trait_newboot: "Rebooté"
 leader_trait_newboot_desc: "Cela fait peu de temps que cette personnalité a été mise à jour pour accéder à un niveau d'autonomie suffisant pour occuper un poste de commandement."
 leader_trait_warbot_tinkerer: "Bricoleur de robots de combat"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Cette personnalité a un goût inhabituel pour la conception de robots de combat, et passe son temps à bricoler et améliorer les modèles existants."
 leader_trait_ai_aided_design: "Conception assistée par I.A."
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "Cette personnalité lance constamment des modèles théoriques sur un espace mémoire secondaire afin d'améliorer l'efficacité de la construction des flottes."
 leader_trait_bulldozer: "Bulldozer"
 leader_trait_bulldozer_desc: "Cette personnalité est passée maîtresse dans l'art de transformer rapidement et avec efficacité les terrains les plus aliens en un véritable parking."
 leader_trait_analytical: "Analytique"
 leader_trait_analytical_desc: "Cette personnalité consacre un pourcentage inhabituellement important de sa puissance de traitement à analyser les sciences naturelles et à promouvoir les études menées en ce domaine."
 leader_trait_parts_cannibalizer: "Recycleur"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Cette personnalité défend avec fermeté la pratique du recyclage. Les pièces prises sur les robots de combats abîmés ou défectueux permettent ainsi aux autres de fonctionner plus longtemps."
 leader_trait_demoralizer: "Démoralisateur"
 leader_trait_demoralizer_desc: "Cette personnalité est fascinée par l'esprit fragile des organiques et la façon la plus efficace dont il peut être brisé en recourant à des méthodes de terreur sur le champ de bataille."
 leader_trait_erratic_morality_core: "Routine éthique défaillante"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Les défaillances de la routine éthique de cette personnalité la font souffrir d'intenses accès de honte et de regrets à propos des pertes ennemies."
 leader_trait_maintenance_loop: "Routine de maintenance"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "Cette personnalité est perpétuellement engagée dans une routine de maintenance secondaire, prenant un soin méticuleux de tous les vaisseaux de sa flotte afin de réduire leur coût logistique."
 leader_trait_unstable_code_base: "Code de base instable"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "Cette personnalité souffre d'un code de base instable, ce qui se traduit parfois par des tensions et un comportement illogique."
 leader_trait_cataloger: "Compilateur"
 leader_trait_cataloger_desc: "Cette personnalité a pour unique vocation de cataloguer l'ensemble de l'univers."
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "Entrainement de sentinelle"
 leader_trait_sentinel_desc: "Les commandants de flotte sentinelle possèdent une connaissance détaillée de l'anatomie et des tactiques préthorynes."
 leader_trait_hive_mind: "Conscience collective"
 leader_trait_hive_mind_desc: "La conscience de Gestalt qui contrôle les flottes préthorynes s'est avérée capable de démultiplier les tâches avec une efficacité remarquable."
 leader_trait_hive_affinity: "Affinité avec le rucher"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "Les créatures préthorynes opérant sous la conscience collective de la flotte sont parvenues à atteindre un niveau d'affinité inhabituel les unes envers les autres. Leur discipline de tir en est améliorée d'autant, ce qui leur permet d'élever la cadence de leurs tirs."
 leader_trait_void_swimmer: "Chasseuse du vide"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "Les instincts de chasse de cette conscience de flotte ont mené les créatures préthorynes sous sa domination à entrer dans un état frénétique. Leur soif de combat les pousse toujours plus loin."
 leader_trait_ethereal: "Éthérée"
 leader_trait_ethereal_desc: "Quelques seigneurs de flottes extradimensionnelles ont appris à utiliser la nature éthérée de leurs vaisseaux pour améliorer leurs capacités d'évitement en combat."
 leader_trait_dimensional_stutter: "Bondissement dimensionnel"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "Pour des raisons inconnues, les vaisseaux sous le commandement de ce seigneur de flotte extradimensionnelle semblent rapidement bondir dans et hors de l'existence lorsqu'ils se déplacent, ce qui a pour effet d'augmenter leur vitesse sous-luminique."
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 #Ethics
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 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§EL'attractivité de l'éthique $ETHIC|H$ pour les £pop£pops repose actuellement sur ces facteurs :§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "Cette £pop£pop est actuellement attirée par les éthiques suivantes :"
 POP_ATTRACTION_DESC: "§EUne £pop£pop peut adopter aléatoirement une éthique qui l'attire.§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ Éthique représentée au Conseil de l'£empire£empire§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§YAucun facteur actuellement§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ L'£empire£empire a une faction politique active§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ L'£empire£empire a le civisme des purificateurs fanatiques§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- L'£empire£empire a le civisme des purificateurs fanatiques§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ L'£empire£empire a le civisme de la perfection intérieure§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- L'£empire£empire a le civisme de la perfection intérieure§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ L'£empire£empire a le civisme mécaniste§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ Le dirigeant de l'£empire£empire est chef d'une faction§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ Traditions de domination§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- Traditions de domination§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ Traditions de découverte§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- Traditions de découverte§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ Traditions de prospérité§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- Traditions de prospérité§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ Traditions d'harmonie§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- Traditions d'harmonie§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ Traditions d'expansion§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- Traditions d'expansion§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ Traditions de suprématie§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- Traditions de suprématie§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ Traditions de pureté§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- Traditions de pureté§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale autoritariste§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale autoritariste§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale égalitariste§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale égalitariste§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale xénophobe§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale xénophobe§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale xénophile§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale xénophile§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale spiritualiste§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale spiritualiste§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale matérialiste§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale matérialiste§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale pacifiste§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale pacifiste§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale militariste§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- L'£empire£empire a l'éthique gouvernementale militariste§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ L'£empire£empire accorde la citoyenneté à toutes les espèces résidantes§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ La £pop£ pop est libre et le monde a des esclaves de la même espèce§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- La £pop£ pop est libre et le monde a des esclaves de la même espèce§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde ayant des pops robotiques§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- La £pop£ pop est robotique§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ La £pop£ pop a le trait cybernétique§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- La £pop£ pop a le trait cybernétique§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ La £pop£ pop est asservie§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- La £pop£ pop est asservie§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ La £pop£ pop est robotique§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- La £pop£ pop est robotique§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ La £pop£ pop a de bonnes conditions de vie§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- La £pop£ pop a de bonnes conditions de vie§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ La £pop£ pop a une condition de vie stratifiée et n'est pas ouvrière ou esclave§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ La £pop£ pop a la pleine citoyenneté, au contraire des autres§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ La £pop£ pop n'a pas la pleine citoyenneté§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- La £pop£ pop n'a pas la pleine citoyenneté§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ La £pop£ pop a des traits de scientifiques naturalistes§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- La £pop£ pop a des traits de scientifiques naturalistes§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ L'£empire£empire a un régime autocratique§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- L'£empire£empire a un régime autocratique§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ L'£empire£empire a un régime démocratique§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- L'£empire£empire a un régime démocratique§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ L'£empire£empire a des conventions de recherche avec des empires matérialistes§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- L'£empire£empire a des conventions de recherche avec des empires matérialistes§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ L'£empire£empire a des traités diplomatiques avec d'autres empires égalitaristes§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- L'£empire£empire a des traités diplomatiques avec d'autres empires égalitaristes§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ L'£empire£empire a des pactes diplomatiques avec d'autres empires autoritaristes§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ L'£empire£empire a des relations diplomatiques avec des empires spiritualistes§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- L'£empire£empire a des relations diplomatiques avec des empires spiritualistes§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ L'£empire£empire a des relations diplomatiques avec des empires matérialistes§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ L'£empire£empire a contracté des pactes de non-agression§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Éthiques de la suzeraine§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- Éthiques de la suzeraine§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ Suzerain spiritualiste§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- Suzerain spiritualiste§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ Chômage§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- Chômage§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde ayant des xéno-esclaves§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- La £pop£ pop vit sur un monde ayant des xéno-esclaves§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ L'£empire£empire a des capacités ou £pop£ psioniques§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- L'£empire£empire a des capacités psioniques§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ L'£empire£empire mène une guerre défensive contre des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- L'£empire£empire mène une guerre défensive contre des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£ Un empire alien a asservi des pops de notre espèce§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ Un empire alien a asservi des pops de notre espèce§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£ Un empire alien a purgé des pops de notre espèce§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ Un empire alien a purgé des pops de notre espèce§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos libres§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos libres§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ L'£empire£empire a des relations diplomatiques avec des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- L'£empire£empire a des relations diplomatiques avec des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ L'£empire£empire admet les xénopersonnalités§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- L'£empire£empire admet les xénopersonnalités§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ L'£empire£empire accorde la pleine citoyenneté aux I.A.§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- L'£empire£empire accorde la pleine citoyenneté aux I.A.§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ La £pop£ pop est employée comme £job_priest£prêtres, £job_high_priest£Grands Prêtres, £job_death_priest£prêtres de la Mort ou £job_preacher£prêcheurs de prospérité§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- La £pop£ pop est employée comme £job_priest£prêtres, £job_high_priest£Grands Prêtres, £job_death_priest£prêtres de la Mort ou £job_preacher£prêcheurs de prospérité§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ L'£empire£empire a des traités migratoires avec des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- L'£empire£empire a des traités migratoires avec des xénos§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos répugnants§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos répugnants§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos charismatiques§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos charismatiques§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ L'£empire£empire est en guerre§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- L'£empire£empire est en guerre§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ L'£empire£empire est en guerre contre nos rivaux§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Voisin rival supérieur militairement§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- L'£empire£empire applique une politique de guerre sans restriction§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- L'£empire£empire applique une politique de guerre défensive seulement§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ L'£empire£empire a récemment perdu une guerre§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- L'£empire£empire a récemment perdu une guerre§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Un empire alien a conquis nos mondes§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ Un empire alien a conquis nos mondes§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Un empire alien occupe nos mondes§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ Un empire alien occupe nos mondes§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ La £pop£ pop a la citoyenneté et l'empire est limitrophe d'un empire ennemi§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- La £pop£ pop a la citoyenneté et l'empire est limitrophe d'un empire ennemi§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ La £pop£ pop a le trait forte ou très forte§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- La £pop£ pop a le trait forte ou très forte§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ La £pop£ pop a le trait faible§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- La £pop£ pop a le trait faible§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ La £pop£ pop a le trait décadente§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- La £pop£ pop a le trait décadente§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ L'£empire£empire est en paix depuis longtemps§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- L'£empire£empire est en paix depuis longtemps§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ Résolutions de la Communauté galactique§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- Résolutions de la Communauté galactique§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ Émissaires prosélytes envoyés à la fédération§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Nous sommes membres d'une concorde sacrée§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Nous sommes membres d'une association scientifique§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Nous sommes membres d'une alliance militaire§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Nous sommes membres d'une hégémonie§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ La £pop£ pop est employée comme £job_noble£nobles§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- La £pop£ pop est employée comme £job_noble£nobles§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde avec des xénos toxiques§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ L'£empire£empire est complice de génocide§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- L'£empire£empire est complice de génocide§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Voisin meurtrier§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ La £pop£ pop est employée comme £job_duelist£duellistes§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- La £pop£ pop est employée comme £job_duelist£duellistes§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ La £pop£pop est employée comme soldats§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ La £pop£ pop vit sur un monde avec une agence xénotouristique§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ Éthique de l'£empire£empire adoptée par le gouverneur planétaire§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ Éthique de l'£empire£empire adoptée par la faction acclamée§!"
 ethic_authoritarian: "Autoritariste"
 ethic_authoritarian_desc: "§LPour assurer le succès de toute civilisation, elle doit être guidée d'une main ferme - le contraire ne déboucherait que sur l'anarchie et le chaos. Il est donc du devoir de l'État de tout faire pour que ses citoyens inclinent à prendre la route la plus efficace.§!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "Fanatiquement autoritariste"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LUne seule voix, une seule autorité, un seul État. C'eet là le devoir ultime des masses que d'obéir aux quelques-uns qui sont suffisamment éclairés pour assumer la tâche de gouverner.§!\n"
 ethic_egalitarian: "Égalitariste"
 ethic_egalitarian_desc: "§LToute société refusant l'égalité entre ses membres - celles où un individu peut s'élever à n'importe niveau de l'échelle s'il y travaille - n'est pas seulement injuste, mais aussi et surtout contre-productive.§!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "Fanatiquement égalitariste"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LIl faut toujours de méfier de ceux qui pourraient un jour devenir des despotes, en arguant du fait que leurs souhaits et leurs projets sont puor une mystérieuse raison prioritaires sur ceux de leurs concitoyens. Une société qui ne veille pas à pourvoir aux besoins et à veiller aux droits de l'ensemble de ses membres n'est pas une société : c'est un crime.§!\n"
 ethic_xenophobe: "Xénophobe"
 ethic_xenophobe_desc: "§LAlors que nous nous avançons dans les étendues infinies et inconnues de l'espace, les enjeux ne sauraient être plus élevés. C'est jusqu'à la survie de notre espèce que nous mettons ainsi en jeu. Ne faisons jamais confiance à l'alien, car derrière son sourire faux se cache un esprit indéchiffrable...§!\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "Fanatiquement xénophobe"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§LToute influence alien doit être impitoyablement écrasée. Ce n'est qu'en restant purs et fidèles à nous-mêmes et à la planète sur laquelle nous sommes nés que nous pourrons nous préserver des insidieux xénocomplots. Même la domination des aliens ne peut nous offrir la certitude que notre sécurité est bien garantie...§!\n"
 ethic_xenophile: "Xénophile"
 ethic_xenophile_desc: "§LIl existe, en chacun d'entre nous, une fascination profondément enracinée pour l'inconnu, un esprit aventureux qui rejette le connu et la vaine gloriole pour l'inconnu, quel -- ou quoi -- qu'il soit.§!\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "Fanatiquement xénophile"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "§LSi un seul impératif moral a jamais existé, dans l'absolu c'est celui d'explorer le cosmos et d'en embrasser la totalité. Il serait inconcevable de penser que nous étions destinés à y errer seuls.§!\n"
 ethic_militarist: "Militariste"
 ethic_militarist_desc: "§LLes seules vertus véritables sont le courage et la discipline ; bien canalisées, elles permettent de surmonter tous les obstacles. C'est là seulement que réside la force authentique, la force cachée : une promesse tenue.§!\n"
 ethic_fanatic_militarist: "Fanatiquement militariste"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "§LLa capacité de projeter nos forces est d'une importance capitale. La seule façon de préserver notre mode de vie est de nous assurer que tout le monde le partage -- qu'il le veuille ou non.§!\n"
 ethic_pacifist: "Pacifiste"
 ethic_pacifist_desc: "§LConsidérer le conflit comme un moyen d'atteindre une fin est un concept ridicule. Par nature, il détruit ce qui était recherché, et laissant se développer ce qui devait être détruit.§!\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "Fanatiquement pacifiste"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "§LEn tant qu'être civilisés, notre première préoccupation devrait être la fin de tous les conflits armés. La guerre, aussi futile qu'inutile, est un cul-de-sac de l'évolution.§!\n"
 ethic_spiritualist: "Spiritualiste"
 ethic_spiritualist_desc: "§LIl en est qui pensent qu'il nous incombe de nous souvenir de notre petitesse, de la vanité de nos vies dans cet univers infini et insensible... Quelles idioties ! La seule vérité que nous connaîtrons jamais est celle de notre propre existence. L'univers, dans toute sa gloire apparente, n'est rien d'autre qu'un rêve que nous faisons en commun.§!\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "Fanatiquement spiritualiste"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "§LNotre science a bien prouvé que c'est la conscience qui engendre la réalité, et non l'inverse. Nous considérons avec patience tous ceux qui continuent de s'imaginer, en s'amusant vainement avec leurs blocs de « matière dure », qu'il en va autrement.§!\n"
 ethic_materialist: "Matérialiste"
 ethic_materialist_desc: "§LTandis même que nous atteignons les étoiles, nous devons mettre de côté ces choses puériles que sont les dieux, les esprits et autres fantasmes nés de l'imagination. Le monde réel est cruel et ne pardonne rien, aussi devons-nous être prêts à assurer la survie de notre espèce en menant la course aux sciences et aux technologies.§!\n"
 ethic_fanatic_materialist: "Fanatiquement matérialiste"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "§LAussi dur que cela puisse paraître, il nous faut grandir et renoncer à toutes ces notions dépassées de moralité. Il n'existe nulle « étincelle divine » allouant des valeurs particulières à un esprit vivant. Aucun objet n'a de valeur intrinsèque, si ce n'est celle qu'on lui donne nous-mêmes. Embrassons la liberté de cette certitude, afin d'atteindre l'efficacité maximale en tout.§!\n"
 ethic_neutral: "Neutre"
 ethic_neutral_desc: "§LL'esprit neutre est l'esprit libre, ouvert à toutes les possibilités...§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "Conscience de Gestalt"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LNous aspirons à l'immensité.\nLes étendues infinies deviennent nous.§!"
 STORM_DEVASTATION: "Dévastation de la tempête"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nContrôle l'étendue de la dévastation qu'infligent les tempêtes cosmiques sur les mondes qui se trouvent sur leur chemin."
 building_foundry_upkeep_1: "Centre de revalorisation métallurgique"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "Installation permettant de transformer la ferraille et les déchets en alliages de qualité à l'aide de techniques avancées."
 building_factory_upkeep_1: "Centre de recyclage"
 building_factory_upkeep_1_desc: "Grâce à de nouvelles campagnes d'échange et à l'intégration d'objets usagés, nous pouvons remettre en état les biens de consommation en fin de vie."
 building_foundry_efficiency_1: "Labo de recherche métallurgique"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "En alliant la théorie moderne à des thèses connues et éprouvées, nous pouvons accroître de manière significative l'efficacité pratique."
 building_factory_efficiency_1: "Centre de conception distribuée"
 building_factory_efficiency_1_desc: "La conception en collaboration avec des consommateurs de confiance permet de rationaliser la production et de réduire les dépenses."
 building_research_upkeep_1: "Dépôt de ravitaillement scientifique"
 building_research_upkeep_1_desc: "Plateforme centrale qui facilite l'approvisionnement en matériaux de recherche et leur distribution, réduisant ainsi les déchets et l'inefficacité aux quatre coins du monde."
 building_research_efficiency_1: "Centre de traitement des données théoriques"
 building_research_efficiency_1_desc: "En mettant à la disposition de nos théoriciens de grandes quantités de données expérimentales, nous pouvons augmenter de manière significative la productivité de nos recherches."
