l_braz_por:
 ####################################
 #Misc
 ####################################
 TODO_CD: "§_TODO_CD§!" #debug string; no need to translate
 SEPARATOR: "---"
 PLUS: "+"
 COMMA_SEPARATOR: ", "
 t: "    " #single tab
 tt: "        " #double tab
 ttt: "            " #triple tab
 tttt: "                " #quadriple tab
 AND_SPACED: " e "
 AND_LIST_SPACED: " e "
 ADJ_WITH_THE: "o$ADJ|Y$"
 OUR: "nosso"
 string_a: "um/a" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_A_Upper: "Um|||fem:Uma|||pl:Uns|||fem,pl:Umas" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_an: "um/a" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 string_An_Upper: "An" #used in 'GetAAn' tags for English indefinite articles
 MULT_NEG: "§Rx$VALUE$§!"
 MULT_POS: "§Gx$VALUE$§!"
 ETA: "Data Prevista de Chegada: $DATE|H$ §Y($DAYS$ $DAY_OR_DAYS$)§!"
 ETA_DAY: "dia"
 ETA_DAYS: "dias"
 CLICK_TO_VIEW: "§GClique para visualizar§!"
 ADDITIONALLY: "Adicionalmente:"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS: "Sistemas do Império"
 TOPBAR_OWNED_SYSTEMS_DESC: "Temos §Y$NUM_SYSTEMS$§! £system£ $SYSTEM_SYSTEMS$ Estelares\nTemos §Y$NUM_COLONIZED_SYSTEMS$§! £planet£ $COLONIZED_SYSTEM_SYSTEMS$ Colonizados"
 RESOURCE_AI_VALUE: "AI VALUE: $VALUE$"
 PLAYER_EMPIRE_MP: "§Y$NAME$ (Império do Jogador)§!"
 PLAYER_EMPIRE_SP: "§YImpério do Jogador§!"
 SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Nosso império só consegue suportar $NUM|Y$ nave(s) de tamanho $SIZE$."
 FED_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ Nossa Federação só consegue suportar $NUM|Y$ nave(s) de tamanho $SIZE$."
 COMMUNITY_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ A Comunidade Galáctica só consegue suportar $NUM|Y$ nave(s) de tamanho $SIZE$."
 EMPIRE_SHIP_SIZE_LIMIT_REACHED: "£trigger_no£ O Imperium Galáctico só consegue suportar $NUM|Y$ nave(s) de tamanho $SIZE$."
 SHIPS_NUM: "§H$NUM$ x $CLASS$§!"
 SHIPS_WANTED: " §R($NUM$ desejado(s))§!"
 SHIP_DESIGN_NAME_RANDOMIZE_TOOLTIP: "Nome Aleatório"
 CANNOT_RELEASE_CULTURE_SHOCK: "Não é possível liberar um planeta que está passando por um Choque Cultural Estelar."
 SYSTEM_RESTRICTED: "Sistema Restrito"
 SYSTEM_IS_RESTRICTED: "§RSistema Restrito§!\nNossa frotas evitarão viajar por $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_NOT_RESTRICTED: "§GSistema Não Restrito§!\nNossas frotas podem viajar livremente por $SYSTEM|Y$."
 SYSTEM_RESTRICTION_TOOLTIP: "§EClique para alternar o status de restrição de $SYSTEM|Y$. Nossas frotas sempre evitarão sistemas definidos como restritos.§!"
 fleet_force_disparity_effect: "Disparidade de Força"
 feature_war_doctrines: "Doutrinas de Guerra"
 feature_war_doctrines_desc: "Permite-nos escolher uma §HDoutrina de Guerra§! da aba de §HPolíticas§!."
 piracy_risk: "Risco de Pirataria"
 PIRACY_LABEL: "$piracy_risk$:"
 STATION: "Estação"
 TRIGGER_PASS: "£trigger_yes£ "
 TRIGGER_FAIL: "£trigger_no£ "
 ICON_COLOR_VALUE: "£$ICON$£ $VALUE|0$"
 ICON_VALUE_POSITIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0+=$"
 ICON_VALUE_NEGATIVE: "£$ICON$£ $VALUE|0-$"
 land_appropriation: "Apropriação de Terra"
 land_appropriation_desc: "Foi tomada a terra da população nativa deste planeta para abrir espaço para colonizadores.\n\n§YEnquanto este modificador estiver em vigor, espécies não-cidadãs não são permitidas a cultivarem sua população neste planeta.§!"
 TRAIT_SYNCRETIC_PROLES_EFFECT: "§RIncompatível com a Característica:§! §YMaquinário§!\n\nNão pode gerar §YLíderes§!\nNão pode ser empregado como §Y$pop_cat_ruler$§! ou §Y$pop_cat_specialist$§!"
 TRAIT_NERVE_STAPLED_EFFECT: "Não pode gerar §YLíderes§!\nNão pode ser empregado como §Y$pop_cat_ruler$§! ou §Y$pop_cat_specialist$§!"
 TRAIT_CHARISMATIC_EFFECT: "£amenities£ Confortos dos £job£ Trabalhos: §G+20%§!"
 TRAIT_DOMESTIC_PROTOCOLS_EFFECT: "Pode ser empregado como £job_servant£ §Y$job_servant$§! se estiver sob §Y$ai_servitude_name$§!"
 TRAIT_REPUGNANT_EFFECT: "£amenities£ Confortos dos £job£ Trabalhos: §R-20%§!"
 TRAIT_EMOTION_EMULATORS_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Confortos de £job£ Empregos: §G+20%§!"
 TRAIT_UNCANNY_EFFECT: "£amenities_no_happiness£Confortos de £job£ Empregos: §R-20%§!"
 TRAIT_LITHOID_EFFECT: "Manutenção de $minerals_with_icon$ a cada $pop_group_unit$ £pop£ Pops: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 trait_organic: "Orgânico"
 trait_organic_desc: "Formas de vida baseadas em carbono exigem uma dieta constante de nutrientes para preservar funções biológicas."
 TRAIT_ORGANIC_EFFECT: "Manutenção de $food_with_icon$ a cada $pop_group_unit$ £pop£ Pops: §R+$@living_standard_energy_normal|*0$§!"
 NO_SPECIES_CAN_INHABIT: "§RNão há Espécies em nosso império que possam habitar este tipo de planeta§!"
 POP_HABITABILITY_TOO_LOW: "§RHabitabilidade de Pop do planeta está abaixo de §R20%§!.§!"
 POP_MAY_NOT_LIVE_ON_PLANET: "§RDireitos de Espécie do Pop não permite residência neste planeta.§!"
 CANNOT_ENLIGHTEN_FANATIC_XENOPHOBE: "Não é possível iluminar tecnologicamente pré-MRQLs que são §H$ethic_fanatic_xenophobe$§!."
 FOOD_NO_NEED: "§YNão temos Pops que precisam de comida para sustentá-los.§!"
 FOOD_NO_PLANETS: "§YNão temos Planetas que precisam de Comida para crescer.§!"
 FOOD_SURPLUS_STARVATION: "§RNosso império está passando fome, interrompendo todo o £pop£ §YCrescimento de Pop§!.§!"
 FOOD_SURPLUS_NONE: "§YEstamos fazendo uma reserva de comida atualmente. Até ela estar completa, não ganharemos bônus para o £pop£ §YCrescimento de Pop§!.§!"
 FOOD_SURPLUS: "§GNosso excesso de comida mensal aumenta a velocidade do £pop£ §YCrescimento de Pop§! em §Y$AMT$%§! em $NUM|Y$ planeta(s).§!"
 FROM_FOOD_SURPLUS: "Do Excesso de Comida: $VALUE|Y=2$"
 SPECIES_LACKS_OPTION: "§RSua Aparência de Espécie selecionada não oferece opções secundárias nesta categoria.§!"
 POP_LOWERING_STABILITY: "Este Pop está infeliz, reduzindo a §H$PLANET_STABILITY_TITLE$§!"
 STRATEGY_DATA: "Dados Estratégicos"
 AI_STRATEGY_ENTRY: "$NAME|Y$ ($VALUE$)"
 ALL: "Todos"
 RT_CUSTODIAN: "Supervisor"
 RT_ERROR: "<ERRO>"
 TERRAFORMING_CANDIDATE_EFFECT: "§Y[From.GetName]§! poderá ser terraformado assim que a tecnologia £society£ §H$tech_climate_restoration$§! for pesquisada."
 gov_galactic_defense_unit: "Unidade de Defesa Final"
 gov_galactic_defense_unit_desc: "Esta IA de Matriz Custódia ativou suas Diretivas de Defesa Finais e está dedicando todos os recursos para proteger a galáxia contra a Contingência."
 gov_berserker_machine: "Custódia Defeituosa"
 gov_berserker_machine_desc: "Esta Matriz de Custódia IA parece estar defeituosa, perdendo o controle e atacando tudo ao seu redor."
 gov_custodian_matrix: "Matriz Custódia"
 gov_custodian_matrix_desc: "Uma inteligência maquinária antiga e altamente sofisticada que está operando sob um protocolo de custódia restrito."
 civic_awakened_machine: "Matriz Custódia Reativada"
 civic_awakened_machine_desc: ""
 civic_malfunctioning_custodian: "Diretivas de Defesa Corrompidas"
 civic_malfunctioning_custodian_desc: ""
 civic_final_defense_protocols: "Diretivas de Defesa Finais"
 civic_final_defense_protocols_desc: ""
 civic_machine_remnants: "Inteligência Maquinária Caída"
 civic_machine_remnants_desc: ""
 civic_custodian_directives: "Matriz Custódia"
 civic_custodian_directives_desc: ""
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_1: "§EIncapaz de construir novas naves.§!"
 FALLEN_EMPIRE_LETHARGY_2: "§EIncapaz de conquistar ou colonizar planetas.§!"
 CAN_NOT_EAT_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Compostos inorgânicos não podem passar por §H$purge_processing$§!."
 CANNOT_NECROPHAGE_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Compostos inorgânicos não podem passar por §H$purge_necrophage$§!."
 CANNOT_LIVESTOCK_MATRIX_MACHINES: "$TRIGGER_FAIL$Compostos inorgânicos não são adequados para este propósito."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Esses drones sem mentes não podem ser integrados à sociedade."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship_assimilation: "$lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_citizenship$\nRequer uma Tradição de ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']."
 disconnected_machine_pops_kill_themselves_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estes drones sem mentes quebram quando são separados de sua §Y$auth_machine_intelligence$§!."
 too_alien: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império considera esta espécie como alienígena demais."
 no_service_no_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie não está sujeita ao §Y$military_service_full$§!."
 yes_service_yes_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Estar sujeito ao §Y$military_service_full$§! garante a §YCidadania§! a esta espécie."
 not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie não é orgânica."
 pre_sapients_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie é pré-sapiente."
 presapients_not_accepted_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Pré-sapientes não são aceitos no nosso império."
 presapients_allowed_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Pré-sapientes são aceitos no nosso império."
 presapients_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Pré-sapientes estão sendo expurgados no nosso império."
 presapients_not_purged_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Pré-sapientes não estão sendo expurgados no nosso império."
 same_species_disallowed: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie é a espécie dominante do nosso império."
 does_not_embrace_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não permite §Y$policy_slavery$§! ou falha de outra forma em abraçar o ideal §Y$ethic_authoritarian$§!."
 does_not_embrace_species_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não permite §Y$policy_slavery$§! ou falha de outra forma em abraçar os ideais §Y$ethic_authoritarian$§! ou §Y$ethic_xenophobe$§!."
 does_not_embrace_slavery_phobe: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não permite §Y$policy_slavery$§! ou falha de outra forma em abraçar o ideal §Y$ethic_xenophobe$§!."
 species_is_being_purged: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie está passando por um §Y$POP_ACTION_PURGE$§!."
 species_has_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie consiste de §Y$slavery_military$§!."
 species_has_no_military_slavery: "$TRIGGER_FAIL$Requer escravidão de §Y$slavery_military$§!."
 species_is_not_enslaved: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie não é §Hescravizada§!."
 species_is_machine_integrated: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie desfruta de §Y$citizenship_full_machine$§!."
 species_is_not_organic: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie não é §Horgânica§!."
 species_is_not_trophy: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie não é um §Y$citizenship_organic_trophy$§!."
 empire_not_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_materialist$§! necessário."
 empire_not_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_egalitarian$§! necessário."
 empire_not_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_pacifist$§! necessário."
 empire_not_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_militarist$§! necessário."
 empire_not_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_spiritualist$§! necessário."
 empire_not_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_authoritarian$§! necessário."
 empire_not_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_xenophobe$§! necessário."
 empire_not_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império não abraça o ideal §Y$ethic_xenophile$§! necessário."
 empire_is_xenophile: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_xenophile$§!."
 empire_is_egalitarian: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_egalitarian$§!."
 empire_is_militarist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_militarist$§!."
 empire_is_pacifist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_pacifist$§!."
 empire_is_xenophobe: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_xenophobe$§!."
 empire_is_materialist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_materialist$§!."
 empire_is_spiritualist: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_spiritualist$§!."
 empire_is_authoritarian: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o ideal §Y$ethic_authoritarian$§!."
 empire_is_dystopian_society: "$TRIGGER_FAIL$Nosso império abraça o Componente Cívico §Y$civic_dystopian_society$§!."
 lonely_hive_mind_pops_kill_themselves_purge_type: "$TRIGGER_FAIL$Separados de suas consciência coletivas, Pops desta espécie logo morrem."
 nerve_stapled_cannot_lead_armies: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie possui capacidade mental insuficiente para liderar exércitos ou frotas."
 NON_MACHINE_SPECIES_NEED_PREREQ_TECH: "$TRIGGER_FAIL$Não temos a tecnologia para empregar §YRobôs§! como soldados."
 HIVE_MIND_MAIN_SPECIES_ALWAYS_CITIZEN: "$TRIGGER_FAIL$Somos um. O coletivo não discrimina aqueles que considera parte dele."
 HIVE_MIND_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Não podemos sustentar agentes independentes."
 WILDERNESS_SPECIES_CITIZENS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$Eles não estão em sintonia conosco."
 FANATIC_PURIFIERS_MUST_PURIFY: "$TRIGGER_FAIL$§HPurificadores Fanáticos§! não conseguem tolerar a existência de xenos."
 SERVITORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YServidores Fugitivos§! não podem escravizar espécies."
 SERVITORS_CANNOT_PURGE_BIOTROPHY: "$TRIGGER_FAIL$§YServidores Rebeldes§! não podem expurgar $pop_cat_bio_trophy_plural$."
 ASSIMILATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YAssimiladores Motivados§! não podem escravizar espécies."
 TERMINATORS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YExterminadores Determinados§! buscam apenas exterminar, não escravizar."
 DEVOURERS_CANNOT_ENSLAVE: "$TRIGGER_FAIL$§YEnxames Devoradores§! não podem escravizar sua comida."
 CANNOT_DISPLACE_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Não é possível remover robôs não-senscientes."
 CANNOT_NEUTER_NON_SENTIENT_ROBOTS: "$TRIGGER_FAIL$Não é possível esterilizar robôs não-senscientes."
 HIVE_MIND_PURGE_ALWAYS_PROCESSING: "$TRIGGER_FAIL$Parece gostoso!"
 MACHINE_ROBOTS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$A §H$auth_machine_intelligence$§! só pode integrar espécies §Y$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_ASSIMILATOR_CYBORGS_ONLY: "$TRIGGER_FAIL$A §H$civic_machine_assimilator$§! só pode ceder §Y$citizenship_limited$§! ou §Y$citizenship_caste_system_limited$§! a espécies §Y$trait_cybernetic$§!."
 MACHINE_NO_PURE_ORGANIC_SOLDIERS: "$TRIGGER_FAIL$A §Y$auth_machine_intelligence$§! não podem empregar soldados puramente orgânicos."
 disconnected_machine_pops_collapse_citizenship: "$TRIGGER_FAIL$Assim que sua conexão com a §H$auth_machine_intelligence$§! central for cortada, Pops Maquinários acabarão ficando inutilizáveis."
 MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Somente espécies totalmente §Yorgânicas§! podem ser assimiladas."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_NON_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requer uma Tradição de ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Apenas espécies orgânicas que não são ['trait:trait_hive_mind'] podem ser assimiladas."
 HIVE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Requer uma Tradição de ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Apenas espécies orgânicas que não são ['trait:trait_wilderness'] podem ser assimiladas."
 SYNTH_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 CYBORG_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$MACHINE_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC$"
 MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$ espécie deve ser §H$trait_machine_unit$§! ou §H$trait_mechanical$§!."
 MACHINE_SPECIES_MACHINE: "$TRIGGER_FAIL$Espécie pode não ser §Y$trait_machine_unit$§! ou §Y$trait_mechanical$§!."
 ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG: "$TRIGGER_FAIL$ espécie deve ser §H$trait_machine_unit$§!, §H$trait_mechanical$§! ou §H$trait_cybernetic$§!."
 MUST_NOT_BE_DOMINANT_SPECIES: "$TRIGGER_FAIL$ espécie não deve ser a espécie dominante do Império."
 SPECIES_MUST_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$A espécie deve ter a cidadania §Y$citizenship_assimilation$§!."
 SPECIES_MUST_NOT_BE_ASSIMILATING: "$TRIGGER_FAIL$A espécie não deve ter a cidadania §Y$citizenship_assimilation$§!."
 DEFAULT_SPECIES_MUST_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Requer uma Tradição de ['tradition:tr_genetics_creation'], ['tradition:tr_purity_genotype_regeneration'], ['tradition:tr_cloning_evolutionary_extrapolation'], ['tradition:tr_mutation_planned_polymorphism'], ['tradition:tr_cybernetics_transubstantiation_synthesis'] ou ['tradition:tr_cybernetics_assimilator_inevitable_assimilation']. Apenas espécies orgânicas ['trait:trait_hive_mind'] podem ser desassimiladas."
 CAN_ONLY_ASSIMILATE_HIVES: "$TRIGGER_FAIL$Somente espécies orgânicas §Y$trait_hive_mind$§! podem ser desassimiladas."
 TRANSCENDING_SPECIES_MUST_BE_ORGANIC: "$TRIGGER_FAIL$Somente espécies orgânicas podem desenvolver poderes psiônicos."
 TRANSCENDING_SPECIES_IS_ALREADY_PSIONIC: "$TRIGGER_FAIL$Esta espécie já possui poderes psiônicos."
 TRANSCENDING_SPECIES_CANT_BE_HIVE: "$TRIGGER_FAIL$Mentes-colmeia não podem desenvolver poderes psiônicos."
 SPECIES_CAN_TRANSCEND: "Assimilar esta espécie fará com que ela tome o caminho da Ascensão Psiônica."
 ROBOTS_HAVE_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nossa política de §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! concede §YDireitos de Cidadania§! a formas de vida artificiais."
 ROBOTS_ARE_OUTLAWED: "$TRIGGER_FAIL$Nossa política de §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! §Yproíbe§! formas de vida artificiais."
 ROBOTS_NO_RIGHTS: "$TRIGGER_FAIL$Nossa política de §Y$policy_artificial_intelligence_policy$§! não concede §YDireitos de Cidadania§! a formas de vida artificiais."
 PURGING_NOT_ALLOWED: "$TRIGGER_FAIL$Nossa política §Y$policy_purge$§! §Rproíbe§! isso."
 ASSIMILATORS_ORGANIC_NO_ASSIMILATE: "$TRIGGER_FAIL$ §YEspécies orgânicas§! devem passar por §H$living_standard_ego_assimilation$§!."
 EMBRACE_FACTION_COOLDOWN: "Recentemente §YAbraçamos§! uma Facção. Isso só pode ser feito uma vez a cada §Y10§! anos."
 embraced_another_faction: "Outra Facção Abraçada"
 embraced_faction: "Facção Abraçada"
 embraced_faction_timer: "Facção Recentemente Abraçada"
 embraced_faction_timer_desc: "Recentemente alteramos nossa Ética Governante ao abraçar uma Facção e não poderemos fazer isso novamente por algum tempo."
 suppressed_faction: "Facção Suprimida"
 promoted_faction: "Facção Promovida"
 suppressed_xenophobe: "Xenofobia Suprimida"
 suppressed_xenophobe_desc: "A Ética §HXenófoba§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_xenophobe: "Xenofobia Promovida"
 promoted_xenophobe_desc: "A Ética §HXenófoba§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_xenophile: "Xenofilia Suprimida"
 suppressed_xenophile_desc: "A Ética §HXenófila§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_xenophile: "Xenofilia Promovida"
 promoted_xenophile_desc: "A Ética §HXenófila§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_spiritualist: "Espiritualismo Suprimido"
 suppressed_spiritualist_desc: "A Ética §HEspiritualista§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_spiritualist: "Espiritualismo Promovido"
 promoted_spiritualist_desc: "A Ética §HEspiritualista§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_materialist: "Materialismo Suprimido"
 suppressed_materialist_desc: "A Ética §HMaterialista§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_materialist: "Materialismo Promovido"
 promoted_materialist_desc: "A Ética §HMaterialista§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_authoritarian: "Autoritarismo Suprimido"
 suppressed_authoritarian_desc: "A Ética §HAutoritária§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_authoritarian: "Autoritarismo Promovido"
 promoted_authoritarian_desc: "A Ética §HAutoritária§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_egalitarian: "Igualitarismo Suprimido"
 suppressed_egalitarian_desc: "A Ética §HIgualitária§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_egalitarian: "Igualitarismo Promovido"
 promoted_egalitarian_desc: "A Ética §HIgualitária§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_militarist: "Militarismo Suprimido"
 suppressed_militarist_desc: "A Ética §HMilitarista§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_militarist: "Militarismo Promovido"
 promoted_militarist_desc: "A Ética §HMilitarista§! está sendo promovida pelo governo."
 suppressed_pacifist: "Pacifismo Suprimido"
 suppressed_pacifist_desc: "A Ética §HPacifista§! está sendo suprimida pelo governo."
 promoted_pacifist: "Pacifismo Promovido"
 promoted_pacifist_desc: "A Ética §HPacifista§! está sendo promovida pelo governo."
 EMBRACE_FACTION: "Abraçar Facção"
 EMBRACE_FACTION_DESC: "Abrace os valores de §Y[Root.GetName]§!. Isso §Galterará permanentemente nossa Ética Governante§! e §Rdesagradará as demais facções§!."
 PROMOTE_FACTION: "Promover Facção"
 PROMOTE_FACTION_DESC: "Promova os valores de §Y[Root.GetName]§!. Suas éticas se tornarão mais atraentes enquanto esta decisão estiver ativa."
 SUPPRESS_FACTION: "Suprimir Facção"
 SUPPRESS_FACTION_DESC: "Suprima os valores de §Y[Root.GetName]§!. Suas éticas se tornarão menos atraentes enquanto esta decisão estiver ativa."
 CANCEL_PROMOTE_FACTION: "Parar de Promover Facção"
 CANCEL_PROMOTE_FACTION_DESC: "Pare de promover as políticas e valores do §Y[Root.GetName]§! e facções que pensem igual."
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION: "Parar de Suprimir Facção"
 CANCEL_SUPPRESS_FACTION_DESC: "Pare de suprimir as políticas e valores do §Y[Root.GetName]§! e facções que pensem igual."
 EXTORT_FACTION: "Extorquir Facção"
 EXTORT_FACTION_DESC: "Exija que membros de §Y[Root.GetName]§! produzam recursos durante seus ciclos de sono."
 CANCEL_EXTORT_FACTION: "Parar de Extorquir Facção"
 CANCEL_EXTORT_FACTION_DESC: "Pare de exigir que esta facção produza recursos durante seus ciclos de sono."
 ONLY_ONE_EXTORTED_FACTION_TT: "§RÉ possível extorquir apenas uma facção por vez.§!"
 TRAIT_REQUIRES_NO_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rnão pode ser combinada com Éticas Governantes.§!"
 TRAIT_REQUIRES_ETHIC: "$TRAIT|H$ §Rrequer uma das seguintes Éticas Governantes:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ETHIC: "A característica $TRAIT|H$ §Rnão pode ser combinada com nenhuma das seguintes Éticas:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CLASS: "O Tipo da Espécie é:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS: "Tipo de Espécie Válido:"
 TRAIT_PICKABLE_CLASS_PLURAL: "Tipos de Espécie Válidos:"
 TRAIT_REQUIRES_SPECIES_CLASS: "A Classe da Espécie é:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS: "Classe de Espécie Válida:"
 TRAIT_PICKABLE_SPECIES_CLASS_PLURAL: "Classes de Espécie Válidas:"
 TRAIT_REQUIRES_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rrequer uma das seguintes Origens:§!"
 TRAIT_FORBIDS_ORIGIN: "$TRAIT|H$ §Rnão pode ser combinada com nenhuma das seguintes Origens:§!"
 TRAIT_REQUIRES_CIVIC: "A característica $TRAIT|H$ §Rrequer um dos seguintes Componentes Cívicos:§!"
 TRAIT_FORBIDS_CIVIC: "A característica $TRAIT|H$ §Rnão pode ser combinada com nenhum dos seguintes Componentes Cívicos:§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHT: "§RAlteramos recentemente esta política de espécie. Poderemos alterá-la novamente em $DATE|Y$.§!"
 RECENTLY_CHANGED_SPECIES_RIGHTS_CANT_RESET: "§RAlteramos recentemente as políticas de espécie. Poderemos redefinir todos os direitos novamente em $DATE|Y$.§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_HEADER: "§EProjetos do Setor§!"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_ON_PLANET: "- Planejando construir $PROJECT|Y$ em $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_AT_PLANET: "- Planejando construir $PROJECT|Y$ em $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_IN_SYSTEM: "- Planejando construir $PROJECT|Y$ em $SYSTEM|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_TILE_BLOCKER: "- Planejando liberar um §YBloqueador de Quadrado§! em $PLANET|H$"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCES_ALLOCATED: " ($RESOURCES$ alocados)"
 PLANNED_SECTOR_PROJECT_RESOURCE_ENTRY: "$RESOURCE$$AMOUNT|Y1$/$NEEDED|Y1$"
 SPACEPORT_MODULE: "Módulo de Porto Espacial"
 TOTAL_SECTOR_BUILDING_PROJECTS: "- Construindo atualmente $NUM|Y$ Construção(ões)."
 TOTAL_SECTOR_BLOCKER_PROJECTS: "- Liberando atualmente $NUM|Y$ Bloqueador(es) de Quadrado."
 TOTAL_SECTOR_STATION_PROJECTS: "- Construindo atualmente $NUM|Y$ Estação(ões)."
 TOTAL_SECTOR_POP_PROJECTS: "- Atualmente construindo $NUM|Y$ Pops."
 TOTAL_SECTOR_SHIP_PROJECTS: "- Atualmente construindo $NUM|Y$ Naves."
 TOTAL_SECTOR_ARMY_PROJECTS: "- Recrutando atualmente $NUM|Y$ Exército(s)."
 TOTAL_SECTOR_STARBASE_PROJECTS: "- Desenvolvendo atualmente Bases Estelares em $NUM|Y$ sistema(s)."
 NO_SECTOR_PROJECTS: "- Nenhum projeto de construção atual ou planejado."
 aura_category_offensive: "Aura Ofensiva"
 aura_category_defensive: "Aura Defensiva"
 aura_type_support: "Apoio"
 aura_type_debuff: "Inibidor"
 aura_type_snare: "Armadilha"
 aura_type_minefield: "Campo Minado"
 CONTACT: "Contato"
 newline: "\n"
 double_newline: "\n\n"
 h_line: "--------------\n"
 GAME_SETUP_GALAXY_PROPERTY_NOT_AVAILABLE: " - "
 CRISIS_FIGHTING_ALLIANCE: "Liga de Defesa Galática"
 point_defence: "Defesa Pontual"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED: "§GAutomático§!"
 PEACE_AUTO_ACCEPTED_DESC: "§GEles aceitarão automaticamente este acordo de paz.§!"
 HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RHabitabilidade para espécie colonizadora deve ser de pelo menos §Y$MIN|0$%§!.§!"
 RESETTLE_HABITABILTIY_TOO_LOW: "§RHabitabilidade para Pop reassentado deve ser de pelo menos §Y$MIN|0$%§!.§!"
 ROOM_BACKGROUND: "Sala"
 #MAP_MODE_TOOLTIP variables: "FROM" source country, "TARGET" tooltipped country, "MAP_MODE_NAME" name of current map mode, "MAP_MODE_TIP" tip generated from map mode
 MAP_MODE_TOOLTIP: "$TARGET|H$\n$MAP_MODE_TIP$"
 MAP_MODE_BUTTON_TOOLTIP: "$MAP_MODE|H$\n$DESC$\n§GClique para selecionar este Modo de Mapa§!"
 MAP_MODE_CLICK_TOOLTIP: "§GClique para mostrar o Modo de Mapa a partir do ponto de vista deste Império.§!"
 default_map_mode: "Modo de Mapa do Império"
 default_map_mode_desc: "Fronteiras do Império serão coloridas com a cor Primária de sua Bandeira."
 union_map_mode: "Modo de Mapa de Uniões"
 union_map_mode_desc: "O Modo de Mapa de Uniões mostra uniões políticas, como Súditos e Federações, com a mesma cor no Mapa da Galáxia."
 diplomatic_map_mode: "Modo de Mapa Diplomático"
 diplomatic_map_mode_desc: "Fronteiras do Império serão coloridas baseado na sua Relação Diplomática com o Império selecionado."
 opinion_map_mode: "Modo de Mapa de Opinião"
 opinion_map_mode_desc: "Fronteiras do Império serão coloridas baseado na sua opinião do Império selecionado."
 attitude_map_mode: "Modo de Mapa de Atitude da IA"
 attitude_map_mode_desc: "Fronteiras do Império serão coloridas baseado na sua Atitude da IA com relação ao Império selecionado."
 neighbor_map_mode: "Modo de Mapa de Vizinho"
 neighbor_map_mode_desc: "O Modo de Mapa de vizinho mostra quais impérios são considerados como vizinhos seus."
 opinion_war_in_heaven_ally: "Aliado na Guerra nos Céus"
 opinion_war_in_heaven_enemy: "Inimigo na Guerra nos Céus"
 opinion_war_in_heaven_winner: "Vitorioso na Guerra nos Céus"
 opinion_non_aligned_league: "Aliado na Liga Não-Alinhada"
 opinion_non_aligned_league_fe: "Liga Não-Alinhada"
 opinion_crisis_fighter: "Combatente na Crise"
 opinion_crisis_fighter_small: "Combatente na Crise"
 opinion_non_aligned_league_declined: "Recusou nossa entrada na Liga Não-Alinhada."
 opinion_abducted_aliens: "Alienígenas Abduzidos"
 opinion_cheat: "Trapaça"
 OPINION_MAP_MODE_TIP_SELF: "$WHO|H$"
 MAP_MODE_OBSERVER: "§H[This.GetName]§!\nSem informações disponíveis."
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SAME_EMPIRE: "§H[This.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_WAR: "§H[This.GetName]§!\nEm guerra contra §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_FEDERATION: "§H[This.GetName]§!\nEm uma Federação com §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ALLIANCE: "§H[This.GetName]§!\nEm uma Aliança com §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_SUBJECT: "§H[This.GetName]§!\nÉ Súdito de §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_OVERLORD: "§H[This.GetName]§!\nÉ o Lorde Supremo de §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RIVAL: "§H[This.GetName]§!\nÉ Rival de §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_CLOSED_BORDERS: "§H[This.GetName]§!\nFechou Suas Fronteiras ao §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_NON_AGGRESSION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nPossui Pacto de Não-Agressão com o §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_COMMERCIAL_PACT: "§H[This.GetName]§!\npossui Pacto Comercial com §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_RESEARCH_AGREEMENT: "§H[This.GetName]§!\npossui Acordo de Pesquisa com §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_ASSOCIATION_STATUS: "§H[This.GetName]§!\nPossui Status de Associado na Federação com o §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_DEFENSIVE_PACT: "§H[This.GetName]§!\nPossui Pacto Defensivo com o §H[From.GetName]§!"
 DIPLOMATIC_MAP_MODE_MIGRATION_PACT: "§H[This.GetName]§!\nPossui Pacto de Migração com o §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NO_CONTACT: "§H[This.GetName]§!\nAinda não estabeleceu Comunicações com o  §H[From.GetName]§!"
 MAP_MODE_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! é considerado um vizinho de §H[This.GetName]§!."
 MAP_MODE_NOT_NEIGHBOR: "§H[From.GetName]§! NÃO é considerado um vizinho de §H[This.GetName]§!."
 aura_shield_recharger: "$aura_category_defensive$ - $aura_type_support$"
 aura_nanobot_cloud: "$aura_category_defensive$"
 aura_shield_dampener: "$aura_category_offensive$"
 aura_quantum_destabilizer: "$aura_category_offensive$"
 aura_ship_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_station_subspace_snare: "$aura_category_offensive$"
 aura_minefield: "$aura_category_offensive$ - $aura_type_minefield$"
 aura_inspiring_presence: "$aura_category_defensive$"
 aura_targeting_grid: "$aura_category_defensive$"
 NO_POPS_VALID_FOR_COLONIZATION: "Não há Pops neste planeta que podem ser usados para colonização."
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED: "§HNascimento de Império Permitido§!"
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED: "§HNascimento de Império Proibido§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS: "§HNascimento de Império Forçado§!"
 EMPIRE_SPAWN_ALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ é permitido aparecer em um jogo comum em vez de um império gerado aleatoriamente."
 EMPIRE_SPAWN_DISALLOWED_DESC: "$TEMPLATE$ NÃO é permitido aparecer em um jogo comum em vez de um império gerado aleatoriamente."
 EMPIRE_SPAWN_ALWAYS_DESC: "$TEMPLATE$ sempre aparecerá em um jogo comum em vez de um império gerado aleatoriamente."
 EMPIRE_SPAWN_TOOLTIP_DELAYED: "§GClique para mudar a configuração de nascimento deste modelo de império.§!"
 REQUIRES_SHIP: "§RRequer uma $SHIP$.§!"
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_REVOKE_SECTOR: "Não temos a £influence£ $AMT|Y$ necessária para retirar um sistema deste setor."
 NOT_ENOUGH_INFLUENCE_TO_DELETE_SECTOR: "Não temos a £influence£ $AMT|Y$ necessária para deletar este setor."
 BUILD_STATION_TOO_CLOSE: "§RPerto demais de outra Estação.§!"
 EMERGENCY_FTL_DAYS_LEFT: "§R$DAYS|Y$ Dias até o MRQL de Emergência estar pronto.§!"
 COMPONENT_AURA_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$\n$MODIFIER$"
 COMPONENT_AURA_WITHOUT_MOD_TOOLTIP: "$AURA_NAME|Y$\n$APPLY_ON$"
 COMPONENT_AURA_DAMAGE_TOOLTIP: "Naves dentro do campo possuem uma chance de $ACCURACY|Y%0$ a cada dia de sofrer §Y$MIN_DAMAGE|0$ - $MAX_DAMAGE|0$§! de dano, ignorando $ARMOR_PENETRATION|Y%0$ de blindagem. Este dano pode ser esquivado." #ACCURACY, MIN_DAMAGE, MAX_DAMAGE, AVG_DAMAGE, HULL_DAMAGE, SHIELD_DAMAGE, ARMOR_DAMAGE, SHIELD_PENETRATION, ARMOR_PENETRATION
 AURA_APPLY_ON_FRIENDLY: "Efeito em Naves Aliadas:"
 AURA_APPLY_ON_FLEET: "Efeito na Própria Frota:"
 AURA_APPLY_ON_HOSTILE: "Efeito em Naves Hostis:"
 ENERGY_COST: "£energy£ $VALUE|1Y$"
 INFLUENCE_COST: "£influence£ $VALUE|0Y$"
 INFLUENCE_COST_FRACTIONS: "£influence£ $VALUE|2Y$"
 UNITY_COST: "£unity£$VALUE|0Y$"
 FTL_MAGNET: "Inibidor MRQL"
 COMPONENT_FTL_MAGNET_TIP: "\n§HInibidor MRQL§! - Frotas hostis se aproximando serão redirecionadas de maneira forçada para esta estação"
 TOOLTIP_SYSTEM_HAS_HOSTILE_FTL_MAGNET: "Contém um ou mais Inibidores MRQL"
 TOOLTIP_FLEET_ICON_HAS_FTL_MAGNET: "Frotas hostis não poderão sair do sistema através de qualquer outra hiperestrada que não seja aquela pela qual entraram."
 FLEET_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$ nave(s) serão aprimoradas para $COST|Y$"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_EVER_TOOLTIP: "§RAinda falta $MISSING_TREASURY|Y$ do custo total de $COST|Y$. Não podemos pagar por isso com nossa renda mensal de $INCOME|Y$.§!"
 FLEET_UPGRADE_CANT_AFFORD_NOW_TOOLTIP: "Ainda falta $MISSING_TREASURY|R$ do custo total de $COST|Y$. Com nossa renda atual de $INCOME$, levaremos cerca de $MONTHS|Y0$ mês(meses) para acumular esse valor."
 FLEET_UPGRADE_NO_COST_TOOLTIP: "$SHIPS|Y$ nave(s) serão aprimoradas sem custo adicional"
 STATION_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "A estação será melhorada ao custo de $COST|Y$"
 PLATFORMS_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "$PLATFORMS|Y$ plataforma(s) serão aprimoradas ao custo de $COST|Y$"
 PLATFORMS_NONE_TO_UPGRADE: "Esta Base Estelar não possui Plataformas de Defesa."
 PLATFORM_UPGRADE_COST_TOOLTIP: "A Plataforma será aprimorada ao custo de $COST|Y$"
 UPGRADING_BUILD_OBJECT: "Aprimorando $OBJECT|Y$" #Used in build queues when upgrading ships and defense platforms
 PLANET_CLASS_PREFERENCE_TRAITS: "Preferência Planetária"
 OTHER: "Outro"
 PRIMITIVES: "Civilizações Pré-MRQL"
 PRIMITIVE_LIFEFORM: "Há pelo menos uma Civilização Pré-MRQL neste sistema"
 AGGRESSIVE_STANCE: "Postura Agressiva"
 FLEET_IN_FTL: "Frota está em MRQL"
 WEAPON_COMPONENT_TAGS: "Tipo: $TAGS$"
 WEAPON_COMPONENT_AI_TAGS: "Papel da IA: $TAGS$"
 COMPONENT_SHIP_MODIFIER: "Modificador da Nave: $MODIFIER$"
 TECH_AND_LEVEL_NAME: "$TECH$ $LEVEL$"
 EVENT_WINDOW_EVENT_CHAIN_INDICATOR: "Cadeia de Eventos: $CHAIN$"
 EVENT_OPTION_TRIGGER_ICON_TIP: "$TRIGGER|T$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE: "$NAME$: $VALUE|Y0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE: "$NAME$: $VALUE|+=0%$"
 #SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_hitpoints: "this is an example showing that you can override how certain stats are shown :)"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|2Y$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_maintenance: "$NAME$: $VALUE|-=0%$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_power: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_evasion: "$NAME$: $VALUE|+=0$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_combat_speed: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_damage: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_build_time: "$NAME$: $VALUE|Y2$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_ADDATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|Y1$"
 SHIP_STAT_CONTRIBUTION_MULTIPLICATIVE_speed: "$NAME$: $VALUE|+=1%$"
 DAMAGE_REDUCTION: "Redução de Dano: $VALUE|Y0%$"
 SHIP_SPEED_DAMAGED_PENALTY: "$TYPE$ reduzida em $VALUE|+=1%$ devido a danos no casco"
 STAT_SOURCE_SECTION: "Seções"
 STAT_SOURCE_WEAPON: "Armas"
 STAT_SOURCE_UTILITY: "Utilidades"
 STAT_SOURCE_STRIKE_CRAFT: "Hangares"
 STAT_SOURCE_EXCESS_POWER: "Energia em Excesso"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES: "£ship_stats_special£ Valores Especiais: $COUNT$"
 SHIP_DESIGN_SPECIAL_VALUES_HEADER: "§HValores Especiais§!"
 SHIP_DESIGN_NO_SPECIAL_VALUES: "Esse Projeto de Nave não possui Valores Especiais"
 SHIP_DESIGN_RULER_SHIP: "A Grande $KEY$ do $RULER$'"
 CONFIRM: "Confirmar"
 WHITE_PEACE: "Paz Branca"
 STATUS_QUO: "Status Quo"
 OPPONENTS: "Adversários"
 POP_PRODUCES_TIP: "Produz: $VALUE|Y$"
 POP_MAINTENANCE_TIP: "Manutenção: $VALUE|Y$"
 DETAIL_MAINT_POP: "$SPECIES$: $VALUE|Y$"
 ROBOT_POP_SPECIES_1: "Robô"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_plural: "Robôs"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_adj: "Robótico"
 ROBOT_POP_SPECIES_2: "Androide"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_plural: "Androides"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_adj: "Androide"
 ROBOT_POP_SPECIES_3: "Sintético"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_plural: "Sintéticos"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_adj: "Sintético"
 ROBOT_POP_SPECIES_4: "Nova Sintética"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_plural: "Novas Sintéticas"
 ROBOT_POP_SPECIES_4_adj: "Nova Sintética"
 ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN: "Despertado"
 ROBOT_POP_SPECIES_2_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT_POP_SPECIES_3_AWOKEN: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 ROBOT: "Mecânico"
 PRESAPIENT: "Pré-Sapiente"
 BIOLOGICAL: "Biológico"
 MACHINE: "Máquina"
 POP_SPECIES_CANT_BE_ENSLAVED: "$SPECIES|Y$ Pops não podem ser escravizados"
 FORCED_HAPPINESS: "$SOURCE$: $VALUE|+%0$"
 TRAIT_FORCED_HAPPINESS: "§YNão Afetado por Felicidade§!"
 POP_HAS_NO_OWNER: "§REsse Pop não pertence a ninguém§!"
 RETURNS_COLON: "Retorna"
 EXPANSION_COST: "Custo de Expansão da Influência"
 EXPANSION_COST_LABEL: "Custo de Expansão:"
 EXPANSION_DISTANCE_LABEL: "Distância:"
 CONSUMER_GOODS: "Bens de Consumo"
 CONSUMER_GOODS_MAINT: "Este Pop precisa de $AMT|Y2$ unidade(s) de §H$CONSUMER_GOODS$§! todo mês, gerando um custo total de £minerals£ $COST|2R$"
 CONSUMER_GOODS_COST: "O Custo dos Bens de Consumo para este Pop são modificados por:"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_ORDER_STATUS: "Perdida em Ação, vista pela última vez em: $SYSTEM|Y$, retorna em: $DAYS|Y0$ dias"
 FLEET_MIA_DESCRIPTION: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (Sistema $SYSTEM_NAME$), volta em $DATE$" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system), returns 2330.12.03'
 FLEET_MIA_DESCRIPTION_SHORT: "[[$INDEX$] $FLEET_NAME$ (Sistema $SYSTEM_NAME$)" #e.g. '[1] Primary Attack Swarm (Sol system)'
 FLEET_CANNOT_FOLLOW_CHAIN_DETECTED: "§REsta frota já está seguindo você.§!"
 buildable_robot_pop_1: "$ROBOT_POP_SPECIES_1$"
 buildable_robot_pop_1_desc: "$trait_robotic_1_desc$"
 buildable_robot_pop_2: "$ROBOT_POP_SPECIES_2$"
 buildable_robot_pop_2_desc: "$trait_robotic_2_desc$"
 buildable_robot_pop_3: "$ROBOT_POP_SPECIES_3$"
 buildable_robot_pop_3_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_robot_pop_4: "$ROBOT_POP_SPECIES_4$"
 buildable_robot_pop_4_desc: "$trait_robotic_3_desc$"
 buildable_machine_pop: "$trait_machine_unit$"
 buildable_machine_pop_desc: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_modded_robot_pop: "Modelos de Pop Mecânico"
 buildable_modded_robot_pop_machine_intelligence: "Modelos de Pop Máquinário"
 buildable_modded_robot_pop_desc: "$trait_mechanical_desc$"
 buildable_modded_robot_pop_desc_machine_intelligence: "$trait_machine_unit_desc$"
 buildable_robot_pop_1_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_1_awoken_desc: "A consciência digitalizada de uma espécie de fungos cientificamente avançados perdida há muito tempo, confinada dentro de corpos robóticos rudes."
 buildable_robot_pop_2_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_2_awoken_desc: "Uma espécie de fungos tecnologicamente avançados perdida há muito tempo, trazida novamente à vida quando suas análises neurais foram enviadas para corpos robóticos."
 buildable_robot_pop_3_awoken: "$ROBOT_POP_SPECIES_1_AWOKEN$"
 buildable_robot_pop_3_awoken_desc: "$buildable_robot_pop_2_awoken_desc$"
 COUNT_POP_TOOLTIP: "$COUNT|Y$ Pop(s) on $PLANET|Y$"
 COUNT_POP_TOOLTIP_CUTOFF: "... e $POPS|Y$ Pop(s) adicional(is) nos Planetas $PLANETS|Y$."
 NOT_AFFECTED_BY_RADIATION: "Não é afetado pela radiação."
 HEADER: "$KEY|1H$\n"
 SUB_HEADER: "$KEY|1E$\n"
 HIGHLT: "$KEY|H$"
 HIGHLIGHT: "$KEY|H$"
 LORE: "$KEY|L$"
 TOOLTIP_TEXT: "$KEY|T$"
 TEXT_COLOR: "§T"
 HEADER_COLOR: "§H"
 ENEMY_COLOR: "$KEY|R$"
 RED_COLOR: "$KEY|R$"
 GREEN_COLOR: "$KEY|G$"
 BLUE_COLOR: "$KEY|E$"
 ORANGE_COLOR: "$KEY|H$"
 YELLOW_COLOR: "$KEY|Y$"
 ENEMY: " (Hostil)"
 BASE: "Base"
 PERCENT: "$PERC|%0$"
 BASE_VALUE: "Base: $VALUE|Y1$"
 BASE_VALUE_NEG: "Base: $VALUE|R1$"
 BASE_VALUE_NO_DECIMALS: "Base: $VALUE|Y0$"
 BASE_VALUE_NO_COLOR: "Base: $VALUE$"
 NAMED_VALUE_NEG: "$NAME$: $VALUE|R1$"
 EMPIRE_BASE_PRODUCTION: "Base do Império: §Y$PRODUCTION$§!"
 BASE_PERCENT: "Base: $VALUE|0%Y$"
 POPS_VALUE: "De Pops: $VALUE$"
 START_NEW_GAME: "Iniciando Novo Jogo"
 PRESS: "PRESSIONE"
 TO_CONTINUE: "PARA CONTINUAR"
 DIALOG_AGREE: "Concordar"
 DIALOG_DECLINE: "Recusar"
 CANCEL: "Cancelar"
 RELOAD: "Recarregar"
 FINISHED: "Concluído"
 FINISH: "Concluir"
 ACCEPT: "Aceitar"
 START: "Iniciar"
 FILTER: "Filtro"
 MESSAGE_OK: "OK"
 MESSAGE_GOTO: "Mostrar"
 FRONT_START: "Novo Jogo"
 FRONT_LOAD: "Carregar o Jogo"
 FRONT_CREDITS: "Créditos"
 FRONT_SETTINGS: "Configurações"
 FRONT_ADDITIONAL_CONTENT: "Conteúdo Adicional"
 FRONT_QUIT: "Sair"
 FRONT_BACK: "Voltar"
 FRONT_SAVE_GAMES: "Escolher Jogo Salvo"
 FRONT_LAUNCH: "Iniciar"
 FRONT_MULTIPLAYER: "Multijogador"
 FRONT_MULTIPLAYER_DISABLED: "§gMultiplayer§!"
 FRONT_COOP: "Cooperativo"
 FRONT_COOP_DISABLED: "§GCooperativo§!"
 LOAD_SAVE_GAME: "Carregando Jogo Salvo"
 CALCULATING_CACHE: "Preparando Jogo"
 LOGIN_REQUIRED: "Login necessário"
 LINK_ACCOUNTS_TITLE: "Conectar contas"
 LINK_ACCOUNTS: "Olá! Percebemos que você está jogando a partir do Steam. Se você conectar sua conta Steam à sua Conta Paradox, você será automaticamente logado na sua conta Paradox, sempre que iniciar o jogo."
 LINK_ACCOUNTS_DONT_REMIND: "Não me lembre novamente\n(você ainda pode conectar contas no site Paradox)"
 SKIP_LINK_ACCOUNTS: "Pular conexão"
 AGREE_LINK_ACCOUNTS: "Conectar contas"
 CREATE_PROFILE_TITLE: "Escolha um nome de usuário"
 CREATE_PROFILE_DESCRIPTION: "Todo general espacial precisa de um nome. Este nome de usuário será usado em todos os jogos da Paradox e em recursos online e não pode ser alterado após escolhido.\n\nEscolha com sabedoria!"
 CREATE_PROFILE_USERNAME: "Nome de Usuário"
 CREATE_PROFILE_CONFIRM: "Confirmar"
 LOAD_GAME_SELECTED_SAVES: "Jogos salvos:"
 LOAD_GAME_NO_FILES: "Sem jogos salvos disponíveis!"
 LOAD_GAME_UNSORTED: "§gJogos Não Organizados§!"
 INTERNET_BROWSER: "Navegador de Internet"
 AT_WAR: "Em Guerra:"
 ALLIES_LIST: "$ALLIES$:"
 ALLIES: "Aliados"
 LOAD_MAP_GFX: "Carregando Gráficos do Mapa"
 LOAD: "Carregar"
 LOAD_SELECTED_SAVE: "Carregar Selecionado"
 CLOSE: "Fechar"
 ON: "Ligado"
 OFF: "Fora"
 ENABLED: "Habilitado"
 DISABLED: "Desabilitado"
 START_GAME: "Iniciar o Jogo"
 SHIP_DESIGNER: "Criador de Naves"
 FLEETDESIGNER: "Criador de Frotas"
 SAVING: "Salvando"
 OPEN: "Abrir"
 SAVED_GAMES: "Jogos Salvos"
 LOAD_LAST_SAVED: "Carregar Último Jogo Salvo"
 PLANET: "planeta"
 STAR: "estrela"
 PLANET_CAP: "Planeta"
 MOON: "lua"
 MOON_CAP: "Lua"
 TYPE: "Tipo"
 ASSIGNMENT: "Tarefa"
 SKILL: "Habilidade"
 AGE: "Idade"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR: "§H$FIRST$'s§! opinião de §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_FIRST: "Nossa opinião sobre §H$SECOND$§!: $OPINION$"
 CHAR_OPINION_OF_CHAR_WE_SECOND: "Opinião do §H$FIRST$§! sobre nós: $OPINION$"
 OPINION_OF_CHAR: "Opinião de §H$EMPIRE$§!: $OPINION$"
 CUSTOM: "Personalizado"
 POP_GROWTH_TITLE: "Crescimento de Pop Mensal:"
 POP_GROWTH: "Crescimento de Pop Mensal: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_LAST_MONTH: "Mudança Populacional no Último Mês: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_CATEGORY_LAST_MONTH: "$CATEGORY$ no Último Mês: $VALUE|Y$"
 POP_GROWTH_NEXT_MONTH: "Crescimento Estimado para o Próximo Mês: $VALUE|2Y$"
 POP_ASSEMBLY_NEXT_MONTH: "Montagem Estimada para o Próximo Mês: $VALUE|2Y$"
 POP_DECLINE_NEXT_MONTH: "Declínio Estimado para o Próximo Mês: $VALUE|2R$"
 POP_NAME: "$SPECIES$ Pop em $PLANET$"
 POP_GROUP_NAME: "$SPECIES$ $CATEGORY$"
 POP_MAX_GROWTH: "Crescimento necessário: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_BASE: "Base: $VALUE|1Y$"
 POP_MAX_GROWTH_POPS: "$POPS|Y$ Pops Existentes: $VALUE|1=-$"
 POP_MAX_GROWTH_HABITABILITY: "Habitabilidade: $VALUE|0=-%$"
 POP_MAX_GROWTH_HELP: "§EUm Pop precisa atingir um determinado progresso de crescimento antes de se desenvolver completamente. Esse valor aumenta conforme o número de Pops presentes no planeta. §HExcesso de Comida§!, §H$MOD_LOGISTIC_GROWTH_MULT$§E e §H$HABITABILITY$§E influenciam o tempo necessário para o crescimento de um novo Pop.§!§!§!§!§!"
 GROWTH_CAT_ENTRY: "$CATEGORY$: $VALUE|+=0*$"
 GROWTH_CAT_OTHER: "Eventos e outras causas"
 GROWTH_CAT_FACTION: "Mudanças de facção"
 GROWTH_CAT_RESETTLE: "Recolonização"
 GROWTH_CAT_SLAVES_PURCHASED: "Compras"
 GROWTH_CAT_PROMOTION: "Mudanças de camada"
 GROWTH_CAT_COLLAPSE: "Fusões de grupos de Pop"
 GROWTH_CAT_SPECIES: "Mudanças de espécies"
 GROWTH_CAT_ETHICS: "Mudanças de Ethos"
 GROWTH_CAT_MIGRATION: "Migração"
 GROWTH_CAT_EMIGRATION: "Emigração"
 GROWTH_CAT_IMMIGRATION: "Imigração"
 GROWTH_CAT_SPECIES_MOD: "Modificadores de espécie"
 GROWTH_CAT_BOMBARDMENT: "Bombardeio"
 GROWTH_CAT_ABDUCTION: "Abdução"
 GROWTH_CAT_GROWTH: "Crescimento"
 GROWTH_CAT_ASSEMBLY: "Montagem"
 GROWTH_CAT_DECLINE: "Declínio"
 GROWTH_CAT_COLONIZATION: "Colonização"
 POPULATION: "População"
 GAME: "Jogo"
 YES: "Sim"
 NO: "Não"
 DISMISS: "Dispensar"
 UNDECIDED: "Não Decidido"
 NAME: "Nome"
 CATEGORY: "Categoria"
 HEALTH: "Vida"
 PERC: "§Y$VALUE|%0$§!"
 PERC_WHITE: "$VALUE|%0$"
 DAMAGE_MIN_MAX: "§Y$MIN$ - $MAX$§!"
 ARMY_NO_POP_LIMIT: "Não é limitado por Pops"
 ARMY_NO_MORALE: "Não é afetado por Dano Moral"
 AVERAGE_DAMAGE: "Dano Médio"
 MORALE_DAMAGE: "Dano Moral: §H$MIN$ - $MAX$§!"
 COLLATERAL_DAMAGE: "Dano Colateral: $AMOUNT|%0Y$"
 DEFENDER: "Defensor"
 ATTACKER: "Atacante"
 ENABLED_DLC_DESC: "$DLC|Y$ está ativado."
 EDIT: "Editar"
 PREV: "Anterior"
 NEXT: "Seguinte"
 EXIT: "Sair"
 RANDOM: "Aleatório"
 RANDOM_RULER: "Governante Aleatório"
 AND: "e"
 SI_NUMBER: "$VALUE|1*$"
 SI_NUMBER_0: "$VALUE|0*$"
 MIL_FLEET_NAME: "$COUNTRY$ Frota $NUMBER$"
 TRANS_FLEET_NAME: "Frota de Transporte $NUMBER$"
 INTEL_LEVEL_NONE: "Inexplorado"
 INTEL_LEVEL_LOW: "§RBaixo§!"
 INTEL_LEVEL_MEDIUM: "§YMédio§!"
 INTEL_LEVEL_HIGH: "§EAlto§!"
 INTEL_LEVEL_FULL: "§GTotal§!"
 SENSOR_RANGE: "Alcance do Sensor"
 INTEL_LEVEL_VALUE: "Nível de Inteligência: $LEVEL|H$"
 INTEL_LEVEL_DESC: "§GTotal§!: Movimento de frota e tipos de planetas no sistema são conhecidos\n§GAlto§!: Movimento de frota no sistema é conhecido\n§YMédio§!: Tipos de planeta no sistema são conhecidos\n§RBaixo§!: Número de planetas no sistema é conhecido"
 INTEL_LEVEL_NOT_TRIGGER: "Nível de Inteligência sobre $SYSTEM$ NÃO é $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 INTEL_LEVEL_TRIGGER: "Nível de Inteligência sobre $SYSTEM$ é $OPERATOR$$LEVEL|Y$"
 MISSING_WORMHOLE_STATION: "Fora de alcance! Precisamos construir mais estações de buraco de minhoca perto desse sistema."
 FLEET_JUGGERNAUT_REPAIR: "§REsta nave não pode ser enviada para reparo.§!"
 FLEET_NO_PATH: "Não há rota para que a frota selecionada alcance este sistema"
 COPY_TEMPLATE: "Copiar Modelo"
 FLEET_MANAGER_COPY_TEMPLATE: "§HCopiar Modelo§!\n§GClique para copiar a composição desta frota§!"
 FLEET_CHANGE_COMPOSITION_NOT_OWNER: "$BUILD_ORDER_NOT_OWNER$"
 FLEET_NO_PATH_RESTRICTED: "Sistema definido como restrito, então nossas frotas não podem entrar nele."
 FLEET_NO_PATH_DESTINATION_CLOSED: "Sem acesso ao destino."
 FLEET_NO_PATH_PASSIVE_STANCE: "Evitando Hostis devido à Postura Evasiva"
 NO_PATH_NO_FTL: "A nave selecionada não possui propulsor MRQL, então ela não pode alcançar este sistema"
 FLEET_NO_PATH_MUST_EXPLORE: "Precisamos de uma Nave Científica com um Cientista ou uma Frota Militar liderada por um Comandante para explorar um sistema do qual não temos Inteligência."
 DONE: "Pronto"
 FRIENDLY_FLEETS: "Frotas Próprias"
 NEUTRAL_FLEETS: "Frotas Neutras"
 HOSTILE_FLEETS: "Frotas Hostis"
 ALLIANCE_FLEETS: "Frotas Amigáveis"
 INTEL_HOSTILE: "Inteligência Hostil"
 INFLUENCE: "Influência"
 INTEL_HOSTILE_DESC: "Já encontramos elementos hostis nesse sistema."
 INTEL_HOSTILE_NAME_POWER: "§R$NAME$ $MILITARY_POWER$§!"
 FLEET_UNCONTACTED: "$FLEET|Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_MILITARY_POWER: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power£ $VALUE|0Y$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_TOTAL_MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|0Y$"
 FLEET_MILITARY_POWER_BOSS: "£military_ship£ $FLEET|R$ £military_power_boss£ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER: "$FLEET$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_SCIENCE: "£science_ship£ $FLEET|B$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_CONSTRUCTION: "£construction_ship£ $FLEET|H$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_COLONY: "£colony_ship£ $FLEET|E$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 FLEET_NO_MILITARY_POWER_ARMY: "£army_ship£ $FLEET|G$ £ship_stats_hitpoints£ $HP$"
 MILITARY_POWER: "£military_power£ $VALUE|*0$"
 MILITARY_POWER_1: "£military_power£ $VALUE|*1$"
 ARMY_HEALTH: "£ship_stats_hitpoints£ $VALUE$"
 ARMY_POWER: "£army_power£ $VALUE|*0$"
 ARMY_POWER_YELLOW: "£army_power£ $VALUE|Y*0$"
 ARMY_POWER_1: "£army_power£ $VALUE|*1$"
 MILITARY_POWER_BOSS: "£military_power_boss£ "
 MILITARY_POWER_ULTRA_BOSS: "£military_power_ultra_boss£ "
 SCREENSHOT_TAKEN: "Captura de tela feita!"
 LONG_SHIPCLASS_NAME: "Classe-$NAME$ $SIZE$"
 SELECT_COMPONENT: "Adicionar Componente"
 SELECT_CORE_COMPONENT: "Adicionar Componente Núcleo"
 SELECT_COMPONENT_EMPTY: "Não há componente adequado para a vaga selecionada."
 SELECT_COMPONENT_DESC: "Selecione um componente e coloque-o ao movê-lo até um espaço disponível."
 SHIP_NAME_STATS: "Especificações"
 SHIP_NAME_LABEL: "Nome do Projeto"
 SHIPCLASS_NAME: "Classe-$NAME$"
 NEBULA_DESC: "Nebulosas impedem que sensores externos observem dentro ou fora do sistema."
 MODIFY: "Modificar"
 MORALE: "Moral"
 MIGRATING: "Migrando"
 SECTOR_FOCUS_PREFERENCE: "Escolher Foco do Setor"
 CLICK_TO_TRANSFER_RESOURCES: "Clique para transferir Recursos"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS: "§HEfeitos Ambientais§!"
 ENVIRONMENTAL_HAZARDS: "§HPerigos Ambientais§!"
 ENVIRONMENTAL_EFFECTS_DELAYED: "§EEfeitos e Perigos Ambientais afetam todas as frotas dentro do sistema. Geralmente, eles são causados pela §HEstrela§! do sistema ou por estar dentro de uma §HNebulosa§! ou §HTempestade Cósmica§!.§!"
 EFFECTS_ON_SYSTEM: "§HEfeitos no Sistema:§!"
 MIGRATING_DESC: "Está Migrando para $PLANET|H$: $REMAINING|Y$ Meses restantes"
 HAPPINESS_LABEL: "Felicidade:"
 UNHAPPINESS: "Infelicidade"
 FERTILITY_LABEL: "Fertilidade:"
 ASSIMILATED: "Assimilação"
 ASSIMILATED_DESC: "Esta espécie está sendo assimilada. A cada mês, como base, até §Y100§! £pop£ §HPops§! serão alterados para corresponder melhor à espécie dominante de nosso império.\n\nO número de £pop£ §HPops§! assimilados por mês é aumentado pelos modificadores de £pop£ Pops Otimizados por Mês."
 ENSLAVED: "Escravizado"
 ENSLAVED_DESC: "Este Pop está escravizado. Pops escravizados geram infelicidade para todos os Pops individualistas neste planeta."
 LIVESTOCK: "Gado"
 LIVESTOCK_DESC: "Este Pop está sendo usado como gado para alimentar outros Pops."
 MATRIX_LIVESTOCK: "Amalgamado"
 MATRIX_LIVESTOCK_DESC: "Este Pop foi amalgamado na rede de energia do planeta."
 PURGING: "Expurgação"
 PURGING_DESC: "Este Pop está sendo sistematicamente eliminado. O processo pode levar algum tempo."
 DISPLACING: "Migração Forçada"
 DISPLACING_DESC: "Este Pop está sendo expulso deste planeta devido à Remoção. O processo de realocação pode levar algum tempo."
 DISPLACING_DESC_2: "Este Pop está sendo expulso deste planeta devido às políticas imperiais ou baixa habitabilidade. O processo de realocação pode levar algum tempo."
 EMIGRATING: "Emigrando"
 EMIGRATING_DESC: "Este Pop está emigrando do Planeta."
 PURGING_ROBOT: "Desmontando"
 PURGING_DESC_ROBOT: "Este Pop está sendo desmontado. O processo pode levar algum tempo."
 WORMHOLE_INCOMING_DESC: "§HSaída do Buraco de Minhoca§!\nUm buraco de minhoca está aberto e alguma coisa está passando..."
 WORMHOLE_INCOMING_KNOWN_DESC: "§HSaída do Buraco de Minhoca de $SYSTEM|Y$§!\nProgresso: $CUR|Y$/$MAX|Y$($DAYS|Y$ Dias)\nFrota em Trânsito: $FLEET|Y$."
 WORMHOLE_OUTGOING_DESC: "§HEntrada do Buraco de Minhoca§!\nUm Buraco de Minhoca está aberto e pronto para transportar naves para outro sistema estelar."
 WORMHOLE_OUTGOING_KNOWN_DESC: "§HEntrada do Buraco de Minhoca para $SYSTEM|Y$§!\nProgresso: $CUR|Y0$/$MAX|Y0$ ($DAYS|Y$ Dias)\nFrota em Trânsito: $FLEET|Y$."
 GREATER_THAN: " maior que "
 LESS_THAN: " menor que "
 EQUAL_TO: " igual a "
 NOT_EQUAL_TO: "não é igual a"
 GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO: "maior que ou igual a"
 LESS_THAN_OR_EQUAL_TO: "menor que ou igual a"
 FTL_TRAIL_DESC: "Encontrado um rastro MRQL. O rastro vai desaparecer em $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_ANALYZED_DESC: "Rastro MRQL analisado. Uma nave $WHO|H$ saltou para $TO|H$ o $JUMPDATE|H$. O rastro vai desaparecer em $ENDDATE|H$."
 FTL_TRAIL_OURS_DESC: "Detectado um rastro MRQL de uma das nossas naves que saltou para $TO|H$ em $JUMPDATE|H$. O rastro vai desaparecer em $ENDDATE|H$."
 HITPOINTS: "Pontos de Casco"
 HULL: "Casco"
 SHIELD: "Escudo"
 SHIELDS: "Escudos"
 SECTOR_AUTONOMY: "Redesenvolvimento"
 SECTOR_AUTONOMY_DESC: "Controla se é permitido substituir Construções existentes no Setor."
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorizar os Recursos do Quadrado"
 SECTOR_RESPECT_TILE_RESOURCES_DESC: "Controla se o Setor deveria evitar geralmente construções que não são adequadas aos seus quadrados. Ele ainda pode ignorar os recursos de quadrado para certos tipos de construções."
 SECTOR_CONSTRUCTION_AUTONOMY: "Permitir o Redesenvolvimento"
 SECTOR_CONSTRUCTION_RESPECT_TILE_RESOURCES: "Priorizar os Recursos do Quadrado"
 SECTOR_RESOURCE_ABOVE_CAP: "Não é possível armazenar acima do limite de recurso de $AMOUNT|0Y$"
 ARMOR: "Blindagem"
 QUIT_TITLE: "Sair do Jogo"
 QUIT_DESC: "Sair e voltar para a área de trabalho?"
 RESIGN_TITLE: "Sair para o Menu Principal"
 RESIGN_DESC: "Abandonar e voltar para o menu principal?"
 GROUND_COMBAT: "Invasão"
 MOVE_CAPITAL: "Mover Capital"
 MOVE_CAPITAL_DESC: "Mover sua capital para este planeta custa £influence£ $COST|Y0$."
 MOVE_CAPITAL_DESC_VALID: "Clique para mover sua capital para este planeta."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_ALREADY_CAPITAL: "Não é possível mover a capital para sua capital."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_OWNER: "Não é possível mover a capital para um planeta que não é de sua propriedade."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_OCCUPIED: "Não é possível mover a capital para um planeta ocupado."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_NOT_CORE: "Não é possível mover a capital para um planeta controlado por um setor."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_BEING_COLONIZED: "Não é possível mover a capital para um planeta que está sendo colonizado."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_AT_WAR: "Não é possível mover a capital enquanto estamos em guerra."
 MOVE_CAPITAL_DESC_INVALID_COOLDOWN: "Não é possível mover a capital até $DATE|H$."
 MOVE_CAPITAL_CONFIRM: "Deseja mover sua capital para $PLANET|H$?\n$EXTRA$\nIsso nos custará £influence£ $COST|Y0$."
 TRADE_ROUTES_REMOVED: "§RTodas as rotas comerciais serão removidas!§!\n"
 SECTOR_CREATED: "O setor será criado com a nova capital.\n"
 SECTOR_CAPITAL_MOVED: "A capital do setor será movida para este planeta.\n"
 HOME_BASE: "Base Natal"
 HOME_BASE_NONE: "§YNenhuma§!"
 HOME_BASE_CLICK_TO_SET: "§GShift+clique com botão direito para definir como uma Base Natal§!"
 CURRENT_HOME_BASE: "Base Natal Atual: $NAME$"
 HOME_BASE_NOT_OWNER_ALLY: "Só é possível fazer uma Base Natal em uma Base Estelar se nós ou qualquer aliado for o dono dela"
 INCOMING_SHIPS_DESC: "Detectada(s) $NUM|H$ nave(s) vindo de $FROM|H$"
 planet_size_small: "Tamanho Pequeno"
 planet_size_medium: "Tamanho Médio"
 planet_size_large: "Tamanho Grande"
 planet_size_desc: "Pode ter até $NUM|H$ Pops."
 ASTEROID: "Asteroide"
 MONEY: "Créditos Energéticos"
 ORBITAL_STATIONS: "Estações Orbitais"
 ANOMALY: "Anomalia"
 SURVEYED: "Inspecionado"
 UNSURVEYED: "Não Inspecionado"
 HABITABILITY: "Habitabilidade"
 HABITABILITY_BREAKDOWN: "§EAnálise da Habitabilidade:§!"
 HABITABILITY_EFFECTS: "Efeitos da Habitabilidade:"
 HABITABLITIY_VALUE: "Valor da Habitabilidade: $VALUE$ ($SPECIES|Y$)"
 HABITABILITY_FLOOR_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_DESCRIPTION: "$STRING$: $VALUE$"
 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED_DESCRIPTION: "A espécie ignora o Teto de Habitabilidade"
 HABITABILITY_AUTO_MOD_DESCRIPTION: "Pops desta espécie podem ter a Habitabilidade aumentada por meio da Automodificação."
 pop_habitability: "Habitabilidade do Planeta"
 pop_low_habitability: "$pop_habitability$"
 pop_high_habitability: "$pop_habitability$"
 TERRAFORM_RESULT: "Habitabilidade: $HABITABILITY$"
 SIZE: "Tamanho"
 SCIENTIST_REQUIRED: "Cientista Necessário"
 SCIENTIST_REQUIRED_AREA_LEVEL: "($AREA$ $LEVEL$ Cientista Necessário)"
 CURRENT_WARSCORE: "Placar de Guerra:"
 CURRENT_DEMAND_SUM: "Exige a soma:"
 RESULTS: "Resultados"
 OPINION: "Opinião"
 HIGH_OPINION: "Opinião alta"
 DISTANCE: "Distância"
 DISTANCE_VALUE: "$DISTANCE$: $VALUE|Y$"
 COLONY_VALUE: "Colônia: $VALUE|Y$"
 STARBASE_VALUE: "Base Estelar: $VALUE|Y$"
 HOSTILE_CLAIMS_PROTECTION: " Proteção do Alvo contra Reivindicações Hostis: $VALUE$"
 ATTACKERS: "Atacantes"
 DEFENDERS: "Defensores"
 OWNER: "Proprietário"
 USED: "Utilizado"
 UNUSED: "Não Utilizado"
 SOURCES: "Fontes"
 TOTAL: "Total"
 TOTAL_VALUE: "$TOTAL$: $VALUE|Y$"
 YEARS: "Anos"
 YEAR_VALUE: "$VALUE|H$ ano"
 YEARS_VALUE: "$VALUE|H$ anos"
 MONTH_VALUE: "$VALUE|H$ mês"
 MONTHS_VALUE: "$VALUE|H$ meses"
 DAY_VALUE: "$VALUE|H$ dia"
 DAYS_VALUE: "$VALUE|H$ dias"
 GAME_SPEED_0: "Pausado"
 GAME_SPEED_1: "Mais lento"
 GAME_SPEED_2: "Lento"
 GAME_SPEED_3: "Velocidade normal"
 GAME_SPEED_4: "Rápido"
 GAME_SPEED_5: "Mais rápido"
 UNUSED_RESOURCES_TIP: "§HTemos recursos disponíveis que talvez pudessem ser usados por um £pop£ Pop.§!"
 PLANET_PRODUCTION_STRATEGIC: "Este Recurso Estratégico pode ser encontrado aqui:\n\n$NAME|H$\n$DESC$\n$EFFECT$"
 LOCAL_RESOURCES: "§ERecurso Local§!"
 LOCAL_RESOURCES_DESC: "Recursos locais permitem a realização de construções poderosas nos quadrados onde estão presentes."
 STRATEGIC_RESOURCES_TITLE: "§HRecursos Estratégicos§!"
 STRATEGIC_RESOURCES_DESC: "§EExistem muitos §HRecursos Estratégicos§! diferentes, geralmente descobertos ao pesquisar tecnologias. Ter acesso a um §HRecurso Estratégico§! em especial, geralmente lhe dará bônus para todo o Império. Você só precisa acessar uma única unidade de um §HRecurso Estratégico§! para ter acesso aos seus benefícios completos, logo, as unidades em excesso podem ser trocadas.§!"
 UNEMPLOYED_TITLE: "Desempregado"
 UNEMPLOYED_TITLE_DESC: "Estes Pops estão desempregados. Crie distritos ou construções adicionais para que eles trabalhem."
 UNEMPLOYED_FORMER_JOB: "Desempregado ($FORMER_JOB$)"
 QUIT: "Sair"
 FLEET: "frota"
 NEGOTIATE: "Negociar"
 UNKNOWN: "Desconhecido"
 UNKNOWN_SHORT: "?"
 UNKNOWN_LONG: "???"
 DASH: "-"
 UNKNOWN_OPINION: "§Y?§!"
 UNKNOWN_COUNTRY: "Império Não Identificado"
 global_event_country: "Império Não Identificado"
 UNKNOWN_ORIGIN: "Origem desconhecida"
 FLANKER: "Flanqueador"
 UNASSIGNED: "Não designado"
 SHIP_ROLE_CAPITAL: "As naves §HCapital§! são as naves principais da frota."
 SHIP_ROLE_FLANKER: "§HFlanqueadores§! tentarão atacar dentro de seu alcance ideal."
 SHIP_ROLE_NONE: "Nenhum papel específico foi designado."
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS: "Destroços em $SYSTEM|H$"
 SPECIAL_PROJECT_DEBRIS_DESC: "Encontrados destroços de batalha espacial disponíveis para análise."
 DEBRIS_DESC: "Destroços de batalha espacial de $COUNTRY|H$.\n§GSinais de componentes:§!\n$LIST$"
 DEBRIS_NO_COMPONENTS: "Destroços de batalhas espaciais de $COUNTRY|H$.\n§YNenhum rastro de componentes que já não tenhamos pesquisado§!"
 DEBRIS_VIEW_DESC: "Destroços de batalhas espaciais de $COUNTRY|H$"
 DEBRIS_DETAILS: "Sinais de componentes:\n$LIST$"
 CORPORATE_COUNTRY_MODIFIER: "Modificador de Império Corporativo"
 COUNTRY_MODIFIER: "Modificador de Império"
 COUNTRY_MODIFIERS: "Modificadores de Impérios"
 ARMY_MODIFIER: "Modificador de Exército"
 POP_MODIFIER: "Modificador de Pop" #£pop_modifier  §PPop Modifier§!
 OWNER_COUNTRY: "§TDe propriedade de $COUNTRY|Y$.§!"
 CONTROLLER_COUNTRY: "§TControlado por $COUNTRY|Y$.§!"
 PL_INFO: "£pop£ $POPS|H$    £def£ $DEF|H$"
 PURGE: "§HRealizar Expurgo§!"
 SPECIES_HAPPINESS: "Espécie"
 COLONY_HAPPINESS: "Colônia"
 COST: "Custo"
 VALUE_MAXIMUM: "Máx."
 POP_ETHIC_DIVERGENCE: "$MOD_POP_ETHIC_SHIFT$"
 POP_ETHIC_DIVERGENCE_DESC: "§E§HDivergência de Ética§! representa a chance deste §HPop§! mudar de §HÉtica§!. Um número negativo significa que o §HPop§! provavelmente estará conformado às §HÉticas do Império§! e isso normalmente é uma coisa boa.§!"
 TRAIT_COST: "Custo: $COST$"
 BASELINE_POP: "Fundadores do Império"
 BASELINE_POP_DESC: "Esses colonizadores partilham da mesma espécie e ética dos fundadores de nosso Império."
 COST_VALUE: "Custo: $VALUE|Y$"
 BASE_COST_VALUE: "Custo Base: $VALUE|Y$"
 BASE_TIME_VALUE: "Tempo Base: $VALUE|Y$"
 BASE_PROGRESS_VALUE: "Progresso Base: $VALUE|Y$"
 ETHIC_ATTRACTION: "$ETHIC|H$\nDevido ao valor de Atração atual, esperamos que em torno de §Y$ATTRACTION$%§! de nossos £pop£ Pops abracem esta Ética.\n\n§Y$PERC$%§! de nossos £pop£ Pops atualmente abraçam esta Ética."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE: "Esta Ética é abraçada pelo nosso império, aumentando significativamente seu valor de Atração."
 ETHIC_ATTRACTION_MATCHES_EMPIRE_2: "Nosso modificador §H$MOD_POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION$§! altera mais ainda sua Atração em $VALUE$."
 RESOURCE: "£$RESOURCE$£ $VALUE|0$"
 MAINTENANCE: "Manutenção"
 LOGISTIC_UPKEEP: "Manutenção de Logística"
 CANT_SURVEY_OWNER: "Este sistema é de propriedade de outro Império, e não podemos inspecioná-lo, a não ser que eles sejam nossos súditos."
 NEED_ACCESS: "Não temos Acesso a esse Sistema."
 BROKEN_SAVEGAME: "Jogo Salvo Corrompido"
 DELETE: "§HApagar§!"
 REMOVE: "Remover"
 DELETE_SAVEGAME_TOGGLE: "§GClique para alternar se jogos salvos serão apagados.§!"
 DELETE_SAVEGAME: "§GClique para abrir o Diálogo de Confirmação.\nControl+clique para apagar o jogo salvo imediatamente.§!"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_NAME: "Apagar jogo salvo"
 DELETE_SAVEGAME_CONFIRM_DESC: "Apagar o jogo salvo $NAME|H$?"
 NO_FACTIONS_LABEL: "Sem Facções"
 fa_colonized_planet: "Planeta Colonizado"
 fa_built_mining_station: "Estação de Mineração Construída"
 NAME_VALUE_FORMAT: "$NAME$: $VALUE$"
 MATHS_set: "Definir como"
 MATHS_add: "Adicionar"
 MATHS_subtract: "Subtrair"
 MATHS_multiply: "Multiplicar por"
 MATHS_divide: "Dividir por"
 MATHS_modulo: "Módulo por"
 MATHS_round_to: "O valor é arredondado para o mais próximo"
 MATHS_round: "O valor é arredondado"
 MATHS_floor: "O valor é arredondado para baixo"
 MATHS_ceiling: "O valor é arredondado para cima"
 MATHS_max: "O valor é limitado a"
 MATHS_min: "O valor deve ser pelo menos"
 MATHS_abs: "O valor absoluto é subtraído"
 MATHS_square: "O valor é elevado ao quadrado"
 MATHS_pow: "À potência de"
 MATHS_square_root: "É obtida a raiz quadrada"
 FACTION_APPROVAL_MODIFIER: "$NAME$: $VALUE$"
 FACTION_APPROVAL_EFFECTS: "§HEfeitos nos Pops da Facção:§!"
 FACTION_APPROVAL_TIME_REMAINING: "(§Y$MONTHS$ $MONTH_LABEL$ restante(s)§!)"
 faction_approval_very_low: "Aprovação da Facção Muito Baixa"
 faction_approval_low: "Aprovação da Facção Baixa"
 faction_approval_average: "Aprovação da Facção Média"
 faction_approval_high: "Aprovação da Facção Alta"
 faction_approval_very_high: "Aprovação da Facção Muito Alta"
 HOLD_TO_OVERRIDE_LOAD: "§GSegure Ctrl e clique duas vezes para forçar o carregamento deste jogo salvo§!"
 CLOUD_SAVE: "§HJogo Salvo na Nuvem§!"
 CLOUD_SAVE_DISABLED_DESC: "§RArmazenamento na nuvem está indisponível no momento!§!"
 SAVE_TO_CLOUD: "Salvar na nuvem"
 SAVE_LOCATION_CLOUD: "§HCloud Save§!\nStatus: §GSincronizado§!"
 SAVE_LOCATION_CLOUD_NO_SYNC: "§HCloud Save§!\nStatus: §RNão Sincronizado§!"
 SAVE_LOCATION_LOCAL: "§RLocal Save§!\nEste jogo não está salvo na nuvem, apenas localmente."
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_TITLE: "Salvamentos demais"
 SAVE_GAME_DIALOG_MAX_NUM_ERROR_DESC: "Você possui muitos jogos salvos nesta sessão, por favor, apague alguns deles."
 LOAD_GAME_SYNC_FILES: "Sincronizando Saves"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_TITLE: "Incompatibilidade de versão"
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC: "O jogo salvo sendo retomado é da versão §H$SAVE_VERSION$§!.\nA versão atual do jogo é §H$GAME_VERSION$§!.\n\nOs jogos salvos geralmente não são compatíveis entre atualizações principais. Você pode carregar manualmente este jogo salvo pelo menu principal, se desejar, embora comportamentos inesperados possam ocorrer."
 RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_STEAM_DESC: "$RESUME_MAJOR_VERSION_WARNING_DESC$"
 SAVE_INCOMPATIBLE_OLDER: "§RJogo Salvo Incompatível§!\nEsta versão $SAVE_VERSION|H$ do jogo salvo é incompatível com a versão atual $GAME_VERSION|H$ do jogo, o que causará um comportamento inesperado ao jogar.\n\nCriar um novo jogo salvo a partir deste jogo salvo §Hnão§! o torna compatível."
 SAVE_INCOMPATIBLE_NEWER: "§RJogo Salvo Possivelmente Incompatível§!\nEsta versão $SAVE_VERSION|H$ do jogo salvo é de uma versão mais nova do que a versão $GAME_VERSION|H$ atual do jogo, o que pode causar um comportamento inesperado ao jogar.\n\nCriar um novo jogo salvo a partir deste jogo salvo §Htalvez não§! o torne compatível."
 SAVE_NEW_ENTRY: "Nova Entrada"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL: "§YAfeta a aprovação da Facção em§! $VALUE$"
 AFFECTS_FACTION_APPROVAL_NOT: "§YNenhum efeito atual na Aprovação da Facção.§!"
 MISSING_DLCS: "§RFaltando DLCs§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE: "Tipo"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE_MULT: "Multiplicado por $VALUE|Y$ devido ao nível de §HApoio§! da facção."
 LOYALIST_FACTION_DESC: "A facção Legalista é a principal facção do nosso Império. Pops Leais estão satisfeitos com o status quo, e não buscarão mudanças radicais."
 FROM_FACTION: "Felicidade da Facção: $VALUE|0%Y$"
 APPROVAL_OF_FACTION: "£mod_faction_approval£ $VALUE$"
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TITLE: "Atração"
 POP_FACTIONS_INFLUENCE: "Atualmente estamos ganhando $VALUE$ do nível de §HApoio§! e §HAprovação§! desta facção a cada mês."
 POP_FACTIONS_APPROVAL_TITLE: "$APPROVAL$"
 POP_FACTIONS_APPROVAL_DESC: "§t$concept_approval_desc$§!\n\n§GClique em ['concept_approval'] para abrir o Banco de Dados§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_TYPE_DESC: "Tipo determina a natureza da Facção, seus efeitos e exigências."
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER: "Líder"
 POP_FACTIONS_COLUMN_LEADER_DESC: "O Líder de uma Facção pode aumentar a sua atratividade ou modificar o seu Apoio e Efeitos."
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT: "Apoio"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_DESC: "O Apoio de uma Facção corresponde mais ou menos ao seu apoio popular, e afeta o tipo e a gravidade dos Efeitos que possam ocorrer."
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS: "Exigências"
 POP_FACTIONS_COLUMN_DEMANDS_DESC: "Os problemas de uma Facção mostram o que elas querem do governo de seu império.\n\n§HO nível de Aprovação de uma facção é determinado por como suas questões correspondem ao atual status quo do império.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS: "Efeitos"
 POP_FACTIONS_COLUMN_SUPPORT_EFFECTS_DESC: "Os Efeitos do Apoio mostram como uma Facção pode afetar o seu Império.\n\n§HAssim que um nível suficiente de Apoio for atingido, um Efeito possui uma chance percentual de acontecer a cada mês.§!"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS: "Ações"
 POP_FACTIONS_COLUMN_ACTIONS_DESC: "Você pode executar Ações para interagir com as Facções."
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_TOOLTIP: "Há $TOTALPOPS|H$ Pops dentro de nosso Império que potencialmente poderiam se juntar a esta facção.\n "
 POP_FACTIONS_ATTRACTION_DESC: "A Atração padrão da Facção é relativa à Facção Legalista, levando em consideração Características, Éticas e Políticas, assim como questões políticas internas e externas. Uma Atração Negativa fará com que os Pops retornem aos Legalistas ou encontrem outras Facções para se juntarem.\n\n§HUma Felicidade aumentada faz com seja mais provável que os Pops se tornem e permaneçam Legalistas.\n\nCertas Facções possuem um valor de Atração infinitamente alto para certos Pops, por exemplo, escravos sempre se juntarão à Facção dos Escravos.§!"
 SUPPORT_VALUE_FORMAT: "$VALUE|0%$"
 FACTIONS_VIEW_SORT_TYPE: "§HOrdenar por Tipo§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_NAME: "§HOrdenar por Nome§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_APPROVAL: "§HOrdenar por Aprovação§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SIZE: "§HOrdenar por Tamanho§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_SUPPORT: "§HOrdenar por Apoio§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_DEMANDS: "§HOrdenar por Problemas§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_EFFECTS: "§HOrdenar por Efeitos§!"
 FACTIONS_VIEW_SORT_ETHIC: "§HOrdenar por Ética§!"
 FACTION_GUIDING_ETHIC: "Ética Orientadora: $ETHIC|Y$"
 ASSIGN_LEADER_TO_POSITION: "Designe $LEADER|Y$ para uma posição disponível."
 NO_AVAILABLE_POSITIONS: "Nenhuma posição adequada disponível no momento."
 ASSIGN_JOB_HEADER: "Posições Disponíveis"
 CLICK_TO_ASSIGN_SPECIFIC_LEADER: "§GClique para designar $WHO|Y$ para esta posição.§!"
 LOCATION_TYPE_SHIP: "Posições em Frotas"
 LOCATION_TYPE_PLANET: "Posições Planetárias"
 LOCATION_TYPE_GALACTIC_COMMUNITY: "$galactic_community$"
 ASSIGN_LOCATION_TYPE_HEADER: "$LOCATION_TYPE$ ($JOBS|E$)"
 EVENTWINDOW_CLOSE_EFFECTS: "Efeitos:"
 FLEETS: "Frotas"
 ACHIEVEMENTS: "§HConquistas§! \nNavegue por suas conquistas no Stellaris"
 HOMEPAGE: "§HWebsite§!\nVisite o site oficial do Stellaris"
 FORUM: "§HFóruns§!\nAcesse o fórum oficial do Stellaris"
 FACEBOOK: "§HFacebook§!\nAbra a página oficial do Stellaris no Facebook"
 TWITTER: "§HTwitter§!\nSiga Stellaris no Twitter"
 YOUTUBE: "§HYouTube§!\nInscreva-se no canal do Stellaris no YouTube"
 DISCORD: "§HDiscord§!\nJunte-se ao Servidor do Stellaris no Discord"
 CREDITS: "§HCréditos§!\nConheça as pessoas responsáveis por Stellaris"
 WIKI: "§HWiki§!\n§GClique para acessar a entrada na Wiki de Stellaris§!"
 CLOSE_TITLE: "§HFechar§!"
 BACK_TITLE: "§H$BACK$§!"
 NO_MP_POPS: "§RVocê deve estar logado na sua conta da Paradox para jogar em Multiplayer.§!"
 sponsored_colonizer: "Nave Colonial Privada"
 sponsored_colonizer_plural: "Naves Coloniais Privadas"
 sponsored_colonizer_desc: "Naves Coloniais Privadas são financiadas por atores desconhecidos do setor privado. O resultado é que os colonizadores podem ter ética diferente da maioria."
 COLONY_SHIP_COST: "§ENaves coloniais possuem um custo e tempo de construção fixos§!"
 CANNOT_ENTER_ORBIT_NO_ORBITAL_SLOTS: "Não é possível entrar em órbita, espaço orbital cheio."
 COOP_EMPIRE: "§MImpério Cooperativo§!"
 PLAYED_BY: "Jogado Por: $PLAYER|H$"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY: "Jogado Anteriormente Por: $PLAYER|H$"
 PLAYER_NAME_FORMAT: "$PLAYER_NAME_FORMAT|C$"
 PLAYED_BY_LIST: "§MJogado por: $PLAYERS_NAMES$§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_BY_LIST: "§MJogado Anteriormente por: $PLAYERS_NAMES$§!"
 SORT_BY_NAME: "§HOrdenar por Nome§!"
 SORT_BY_OPINION: "§HOrdenar por Opinião§!"
 RENAME_OBJECT_DESC: "§GClique para renomear§!"
 SORT_BY_DISTANCE: "§HOrdenar por Distância§!"
 SORT_BY_SPECIES: "§HOrdenar por Espécie§!"
 SORT_BY_POP: "§HOrdenar por Pops§!"
 SORT_BY_RESEARCH: "§HOrdenar por Pesquisa§!"
 SORT_BY_PLANETS: "§HOrdenar por Planetas§!"
 SORT_BY_MILITARY_FLEETS: "§HOrganizar por Frotas Militares§!"
 SORT_BY_DESIGNATION_H: "§H$SORT_BY_DESIGNATION$§!"
 FTL_TRAIL_KNOWN_SYSTEM: "Os rastros MRQL indicam que os Piratas saltaram para um sistema já conhecido, $SYSTEM|H$"
 FTL_TRAIL_FOUND_SYSTEM: "A análise dos rastros MRQL revelaram uma base escondida no espaço inexplorado! Foi adicionado ao nosso mapa da galáxia."
 FTL_TRAIL_FAILED: "A análise do rastro MRQL não foi capaz de nos dar uma localização alvo neste momento."
 TRUCE_NAME: "Trégua de $WAR|H$"
 TRUCE_OF_LIBERATION: "Trégua de Liberação"
 TRUCE_BROKE_ALLIANCE: "Trégua devido à Quebra da Aliança"
 TRUCE_BROKE_GUARANTEE: "Trégua após ter quebrado a garantia"
 TRUCE: "Trégua"
 TRUCE_DESC: "Trégua foi estabelecida em $STARTDATE|H$ e terminará em $ENDDATE|H$."
 OWNED_PLANETS_RATIO: "Proporção de planetas próprios"
 RANDOMIZED_COUNTRY_AND_SPECIES_DESC: "Você iniciará o jogo com uma Espécie aleatória."
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS: "§R$COUNTRY$ fechou suas fronteiras para nós.§!"
 NO_ACCESS_TO_COUNTRY_SYSTEMS_FALLEN_EMPIRE: "§RImpérios Caídos não possuem fronteiras abertas para outros impérios!§!"
 BORDERACCESS: "Acesso Fronteiriço"
 MISSING_IN_ACTION: "Perdida em Ação"
 BEING_REPAIRED: "Em conserto: $VALUE|Y%0$"
 TERRAFORMING: "Terraformando o planeta, $PROGRESS|Y%0$ ($DAYS_REMAINING|Y$ dias)"
 SHIP_MODIFIERS: "Modificadores de Nave"
 DOCKED_FLEET_MAINT: "§HManutenção§!\n    Frota atracada: $VALUE|0$"
 POP_MODIFIERS: "Modificadores de Pop"
 POP_MODIFIERS_DESC: "Estes modificadores somente afetam um Pop individual."
 ARMY_MODIFIERS: "Modificadores de Exército"
 UNKNOWN_SYSTEM: "Desconhecido"
 PLANETARY_FORT_EFFECTS: "Todo o dano causado a este exército por exércitos invasores é multiplicado por §Yx$VAL$§! devido ao estado das fortificações planetárias."
 POWER_USAGE: "Utilização de Força: $VALUE|Y$"
 POWER_GENERATION: "Geração de Força: $VALUE|Y$"
 SENSOR_RANGE_VALUE: "Alcance do Sensor: $VALUE|Y0$"
 STAR_SYSTEM: "Sistema $NAME$"
 CDV_CURRENT_SCENARIO: "Cenário: $SCENARIO$"
 CDV_SCENARIO: "Cenário"
 CDV_COUNTRY: "country_$INDEX$"
 CDV_FLEET: "fleet_$INDEX$"
 CDV_SHIP: "$DESIGN$"
 CDV_ADD_NEW: "(Novo)"
 CDV_NO_SHIP_DESIGNS: "Você não tem projetos de naves exportados. Vá para o criador de naves e exporte pelo menos um projeto"
 CDV_USE_SELECTED: "Usar Cenário"
 CDV_RENAME_SELECTED: "Renomear"
 CDV_ENTER_NEW_NAME: "Coloque o novo Nome"
 CDV_RESET: "Reiniciar"
 SUBJECT_TAX_DESCRIPTION: "Como $SUBJECT$, você paga um imposto mensal ao seu lorde supremo que escala com a sua produção."
 TRADE_DEAL_LENGTH: "Trade negócio Comprimento"
 TRADE_DEAL_LENGTH_NONE: "Nenhum"
 TRADE_DEAL_LENGTH_VALUE: "$TRADE_DEAL_LENGTH$ $VALUE|Y$"
 TOOLTIP_DELETE_ITEM: "Apagar este item"
 TOOLTIP_CLONE_ITEM: "Duplicar este item"
 ARMY_RETREAT_IN: "Pode recuar em $DAYS|H$ Dias"
 SAVE_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RSalvar o jogo é desabilitado no modo Homem de Ferro!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_IRONMAN: "§RCarregar o jogo é desabilitado no modo Homem de Ferro!§!"
 LOAD_GAME_DISABLED_MP: "§RCarregamento dentro do jogo é desabilitado no Multiplayer!§!"
 START_SCREEN_BEGIN: "INICIAR!"
 MODIFIERS_TITLE: "§E$MODIFIERS_LABEL$§!"
 HABITABILITY_EFFECT_MODIFIERS_TITLE: "§EModificadores de Efeito de Habitabilidade:§!"
 MODIFIERS_LABEL: "Modificadores:"
 MODIFIERS: "Modificadores"
 BUILD_SPEED_MODIFIERS: "Modificadores de Velocidade de Construção:"
 CLOSE_DONT_SHOW_AGAIN: "Entendido"
 CHECKBOX_MENU_DONT_SHOW_AGAIN: "Não mostrar de novo"
 INSULT_TOO_SOON: "§RFaz pouco tempo desde nosso último insulto. Poderemos insultá-los novamente em $DATE|Y$.§!"
 OPTION_WILL_BE_AUTOSELECTED: "Esta opção será selecionada automaticamente em $DATE$"
 COLONIZATION_PROPOSAL: "Proposta de Colonização"
 IS_EVENT_LOCKED: "Evento Travado"
 DISBAND_FLEET_EVENT_LOCKED: "§REsta frota não pode ser dispensada.§!"
 DISBAND_FLEET_NOT_OWNED: "§RSomente podemos dispensar frotas de nossa propriedade.§!"
 DIPLO_RESPONSE_TEXT: "Resposta diplomática de $RECIPIENT|Y$"
 DIPLO_MESSAGE_TEXT: "Comunicação diplomática de $ACTOR|Y$"
 DIPLO_STATUS: "Status Diplomático"
 OPINION_DECAY_MONTHLY: "Mensalmente"
 OPINION_DECAY_YEARLY: "Anualmente"
 OPINION_DECAY_EXPIRES: "termina em $DATE|Y$"
 MINOR_UNDERTAKING: "Empreendimento Menor"
 MODERATE_UNDERTAKING: "Empreendimento Moderado"
 MONUMENTAL_UNDERTAKING: "Empreendimento Monumental"
 CURRENT_BUILDING: "Construção Atual"
 DISTRICT_CONSTRUCTION_INVALID_DISTRICT: "Distrito Inválido"
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_PLANET: "Podemos colocar construções em fila apenas em nossos planetas."
 BUILDING_CONSTRUCTION_DOES_NOT_OWN_BRANCH_OFFICE: "Não somos os donos desta Filial."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_SUBJECT: "O dono do planeta não é nosso súdito."
 BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER_NOT_OVERLORD: "O dono do planeta não é nosso lorde supremo."
 BUILDING_CONSTRUCTION_ALREADY_QUEUED: "Já temos uma construção em fila para este quadrado."
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_BUILDING: "Construção Inválida"
 BUILDING_CONSTRUCTION_UNBUILDABLE_BUILDING: "Construção Inedificável"
 BUILDING_CONSTRUCTION_BUILDING_RUINED: "A Construção deve ser consertada antes de ser aprimorada"
 BUILDING_CONSTRUCTION_INVALID_UPGRADE_FROM: "A construção não pode ser aprimorada desta forma"
 BUILDING_CONSTRUCTION_IS_ORBITAL: "Não é possível fazer construções orbitais na terra."
 BUILDING_CONSTRUCTION_BLOCKED: "Este quadrado está bloqueado e precisa ser liberado antes que a construção seja iniciada."
 BUILDING_DESTRUCTION_NO_BUILDING: "Não há construção para destruir."
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_DESTROY: "§REsta construção não pode demolida.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_CANNOT_REPLACE: "§Resta construção não pode ser substituída.§!"
 BUILDING_DESTRUCTION_NOT_OWNED: "Podemos apenas destruir nossas próprias construções."
 BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION: "$ERROR_PLANET_UNDER_COLONIZATION$"
 BUILDING_UPGRADE_NO_BUILDING: "Sem construção para aprimorar"
 BUILDING_UPGRADE_NOT_OWNED: "§RSomente podemos aprimorar nossas próprias construções.§!"
 BUILDING_UPGRADE_NO_UPGRADES: "§RSem aprimoramentos disponíveis.§!"
 BUILDING_REPLACE_NO_BUILDING: "Sem construção para substituir"
 BUILDING_REPLACE_NOT_OWNED: "§RSomente podemos substituir nossas próprias construções.§!"
 BUILDING_REPAIR_NOT_RUINED: "§GA construção não está arruinada§!"
 BUILDING_REPAIR_CANNOT_SUPPORT_BUILDING: "§RNão há espaços de construção suficientes no planeta para suportar esta construção§!"
 BUILDING_REPAIR_ALREADY_REPAIRING: "§YA construção já está sendo consertada§!"
 BUILDING_REPAIR_BOMBARDED: "Planeta está sendo bombardeado."
 CLEAR_BLOCKER_BOMBARDED: "O planeta está sendo bombardeado."
 BUILDING_UPGRADING: "A construção está sendo aprimorada"
 BUILDING_UNDER_REPLACEMENT: "A construção já está sendo substituída"
 REPARATION_COST: "Custo de conserto:\n$COST$"
 REPAIR_BUILDING: "Consertar Construção"
 REPAIR_BUILDING_DESC: "Podemos consertar a construção e restaurá-la para funcionalidade completa por uma fração do custo e tempo originais."
 CANNOT_SPAWN_ARMY_INVALID_POP: "§RNão é possível gerar exércitos devido a não ser trabalhado por um Pop crescido.§!"
 CANNOT_SPAWN_ARMY_NON_SOLDIER_POP: "§RNão é possível gerar exércitos devido ao Pop não poder servir militarmente.§!"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMIES: "Fornece $NUM|Y$ Exércitos de Defesa"
 SPAWNS_DEFENSE_ARMY: "Fornece $NUM|Y$ Exército de Defesa"
 BUILDING_PROTECTS_FROM_BOMBARDMENT: "Protege os Exércitos do Bombardeio Orbital"
 BUILDING_IMMUNE_TO_BOMBARDMENT: "Imune ao Bombardeio Orbital"
 BUILDING_FTL_INHIBITOR: "Fornece Inibidor MRQL"
 ARMY_PROTECTED_BY_BUILDING: "Protegido de Bombardeio Orbital"
 SPAWNED_FROM_POP: "Gerado de Pop $SPECIES$"
 SPAWNED_FROM_PLANET: "Gerado pelo Planeta $PLANET$"
 BUILDING_AUTOMATED: "Construção Automatizada"
 BUILD_BUILDING: "Construir"
 BUILD_BUILDING_DESC: "Construções podem ser feitas em quadrados, a maioria das construções será responsável por gerar um recurso específico."
 DOWNGRADE_BUILDING: "Rebaixar Construção"
 DOWNGRADE_BUILDING_2_DESC: "Podemos escolher rebaixar esta construção para uma variação mais básica para reduzir seus custos de manutenção."
 DESTROY_BUILDING: "Demolir Construção"
 DESTROY_BUILDING_2_DESC: "Podemos escolher demolir esta construção para criar espaço para outro tipo de construção."
 DESTROY_BUILDING_NOT_POSSIBLE: "§REste tipo de construção não pode ser demolido, rebaixado ou substituído§!"
 DESTROY_DISTRICT: "Demolir Distrito"
 DESTROY_DISTRICT_2_DESC: "Podemos escolher demolir este distrito para criar espaço para outro tipo de distrito.\" O custo da construção do distrito não será reembolsado."
 DESTROY_DISTRICT_NOT_POSSIBLE: "§REste tipo de distrito não pode ser demolido§!"
 BUILD_HEADER: "§HConstruir§!"
 BUILD_DISTRICT: "Construir Distrito"
 BUILD_DISTRICT_2_DESC: "Clique para construir $NAME|Y$ neste planeta"
 UPGRADE_BUILDING: "Aprimorar Construção"
 UPGRADE_BUILDING_DESC: "Podemos optar por aprimorar esta construção. A construção atual permanecerá operacional até que o aprimoramento esteja completo."
 UPGRADE_BUILDING_MISSING_RESOURCES_DESC: "Não temos os recursos necessários para aprimorar esta construção."
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_DESC: "§GClique para aprimorar para $BUILDING_TYPE$§!"
 UPGRADE_BUILDING_SHIFT_CLICK_DESC: "§GSegure £shift£ para colocar todos os aprimoramentos na fila§!"
 UPGRADE_BUILDING_CLICK_LIST_DESC: "§GClique para ver os aprimoramentos§!"
 REPLACE_BUILDING: "Substituir Construção"
 REPLACE_BUILDING_DESC: "Podemos enfileirar um projeto de construção para substituir esta construção por outra. A construção atual permanecerá operacional até que o aprimoramento esteja completo."
 REPLACE_DISTRICT: "Substituir Distrito"
 REPLACE_DISTRICT_DESC: "Podemos enfileirar um projeto de construção para substituir este distrito por outro. O Distrito atual permanecerá operacional até que a construção esteja concluída."
 BUILDING_DETAILS_CLICK: "§GClique para ver os detalhes da Construção§!"
 DISTRICT_DETAILS_CLICK: "§GClique para ver os detalhes do Distrito§!"
 POP_DETAILS_CLICK: "§GClique para ver os detalhes do Pop§!"
 COST_STRING: "Custo: $VALUE$"
 CONSTRUCTION_COST: "Custo: "
 PRODUCES_RESOURCES: "Produz: "
 REQUIRES_RESOURCES: "Manutenção: "
 RESOURCE_GAIN: "Ganho de Recursos: "
 CONSTRUCTION_TIME: "Tempo de Construção: £resource_time£ $TIME$"
 REPLACE: "Substituir"
 DESTROY: "Demolir"
 DOWNGRADE: "Rebaixar"
 DEACTIVATE: "Desativar"
 ACTIVATE: "Ativar"
 Activate: "Ativar"
 ACTIVATE_BUILDING_DESC: "Reative esta construção para permitir que ela consuma e produza recursos novamente."
 DEACTIVATE_BUILDING_DESC: "Podemos desativar esta construção para prevenir que ela consuma recursos, porém, ela também não vai produzir recursos."
 UPGRADE: "Aprimorar"
 CLEAR_BLOCKER: "Remoção de Bloqueador"
 CLEAR_BLOCKED_DESC: "Liberar um bloqueador de um quadrado de superfície permitirá que sejam colocados aqui um £pop£ Pop e uma construção."
 TILE_CLEARING_NO_BLOCKER: "Precisa haver um £blocker£ Bloqueador de Quadrado neste quadrado"
 TILE_CLEARING_MUST_OWN_PLANET: "Somente é possível liberar £blocker£ Bloqueadores de Quadrado em colônias próprias."
 TILE_CLEARING_BLOCKER_NOT_CLEARABLE: "Este £blocker£ Bloqueador de Quadrados não pode ser liberado."
 TILE_CLEARING_CANNOT_AFFORD: "Não podemos custear a liberação deste quadrado."
 TILE_CREATING_ALREADY_QUEUED: "Já existe um projeto de construção em fila para este Quadrado."
 MOVE_POP_NOT_OWNER: "Somente podemos mover Pops que pertençam ao nosso império."
 MOVE_POP_NOT_SAPIENT: "Não podemos mover Pops que pertençam a espécies pré-sapientes."
 MOVE_POP_NOT_CORE_SECTOR: "Somente podemos mover Pops que pertençam ao nosso setor núcleo."
 MOVE_POP_CANNOT_PLACE_ON_BLOCKER: "Não podemos colocar um £pop£ Pop em um quadrado bloqueado."
 MOVE_POP_NOT_SAME_PLANET: "Não podemos mover um £pop£ Pop entre planetas."
 BUILDABLE_POP_TILE_ALREADY_FULL: "Já existe um £pop£ Pop neste quadrado."
 UNBUILDABLE_POP: "Não é possível construir Pops deste tipo."
 MOVE_POP_NOT_BIO_TROPHY: "Biotroféus não podem ser movidos para Quadrados que já possuem uma construção."
 ORBITALS: "Orbitais"
 DOCKED: "Ancorado"
 EDICT_ENDS_DATE: "Edito termina em $DATE|Y$"
 POPS: "Pops"
 POP: "Pop"
 TILES: "Dos Quadrados Trabalhados"
 TAXES: "Impostos de Pop"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INVALID_TILE: "Quadrado Inválido"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_INACTIVE_TILE: "Quadrado Inativo"
 TILE_BUILDING_ACTIVE_NOT_OWNER: "Não é o proprietário deste planeta"
 FOCUS_SYSTEM_TOOLTIP: "§GClique ou presisone 'E' para ir até o sistema§!"
 CONSTRUCTION_CANNOT_CLEAR_NOT_OWNER: "Não é o proprietário deste planeta."
 CANCEL_CONSTRUCTION: "Cancelar Construção"
 CANCEL_CONSTRUCTION_DESC: "Podemos cancelar este projeto de construção e receber um reembolso completo."
 CONSTRUCTION_PROJECT: "Projeto de Construção"
 CLEARING_PROJECT: "Liberar Projeto"
 REPARATION_PROJECT: "Projeto de Reparação"
 DRAG_AND_DROP_POP_TO_MOVE_IT: "Arraste e solte o Pop para realocar"
 MEMBER_OF_POP_FACTION: "Membro da Facção $FACTION|Y$"
 BUILD: "Construir"
 BUILD_ORBITAL: "Construir Estação Orbital"
 BUILD_DISTRICT_BUTTON: "£districtadd£ $BUILD$"
 BUILD_DESC: "§GClique para mostrar uma lista de naves que podem ser construídas§!"
 BUILD_DESC_DISABLED: "Só podemos construir naves em nossos próprios portos espaciais."
 CLEAR: "Liberar"
 mod_fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 mod_war_in_heaven: "A Guerra no Paraíso"
 MOD_DIFFICULTY_MODIFIER_MULT: "Multiplicador de Modificador de IA de Dificuldade"
 COUNTRY_NON_PLAYER: "Não-jogador"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE: "Império Caído"
 COUNTRY_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Impérios Caídos são os remanescentes estagnantes de poderes galáticos antigos. Apesar de apenas sombras do que já foram, ainda possuem tecnologia incrivelmente avançada. Eles possuem pouco interesse em problemas galáticos, e raramente se aventuram além do seu próprio espaço."
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE: "Império Despertado"
 COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_DESC: "Impérios Despertados são ['concept_fallen_empires'] que despertaram de sua estagnação milenar e agora tentam conquistar a galáxia mais uma vez. Eles são vizinhos perigosos, e provavelmente tratarão os impérios menos avançados como marionetes ou alvos de conquista."
 fallen_empire: "$COUNTRY_FALLEN_EMPIRE$"
 awakened_fallen_empire: "$COUNTRY_AWAKENED_FALLEN_EMPIRE$"
 INDEPENDENT: "Independente"
 INDEPENDENT_DESC: "Uma nação estelar independente perseguindo seus próprios interesses na galáxia."
 ALLIANCE_LEADER: "Líder da $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_LEADER_DESC: "Esta nação estelar é líder de uma aliança interestelar maior."
 ALLIANCE_MEMBER: "Membro de $ALLIANCE$"
 ALLIANCE_MEMBER_DESC: "Esta nação estelar é o membro de uma aliança interestelar maior."
 REBELS_UNDER: "Rebelou-se contra $COUNTRY$"
 REBELS_UNDER_DESC: "No início, eram uma rebelião contra outra nação estelar, de quem conseguiram se libertar." #appended to other descs e.g. ALLIANCE_MEMBER_DESC, INDEPENDENT_DESC with a line break
 PRIMITIVE: "§HCivilizações Pré-MRQL ($AGE|Y$)§!"
 PRIMITIVE_NAMED: "§H$COUNTRY$ ($AGE|Y$)§!"
 MERGE: "Fundir"
 LEVEL_X: "Nível: $LEVEL|Y$"
 ORBITING_FLEETS: "Frotas em Órbita"
 DETAILS: "Detalhes"
 DISMANTLE: "§HDesmontar§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE: "Desmontar Porto Espacial"
 SPACE_PORT_DISMANTLE_BUTTON: "§GClique para desmontar este Porto Espacial§!"
 SPACEPORT_DISMANTLE_DESC: "§EDesmontar o Porto Espacial de §Y$PLANET$§! significa que não teremos mais que pagar o seu custo de manutenção.§!"
 SPACEPORT_DETAILS: "Detalhes do Porto Espacial"
 SPACEPORT_DESC: "§EUm §HPorto Espacial§! é uma estação espacial enorme que só pode ser construída na órbita de planetas colonizados. Ele possui dois objetivos cruciais:\n§Y1.§!A construção de Espaçonaves\n§Y2.§!Defender o planeta contra Frotas hostis§!"
 COMMAND_LIMIT: "Limite de Comando"
 COMMAND_LIMIT_VALUE: "$COMMAND_LIMIT$ ($CURRENT$/$LIMIT$)"
 LEADER_EFFECTS_OF_SKILL: "\n§EEfeitos de Nível de Habilidade:§!"
 FLEET_IS_WINDING_DOWN: "Não é possível juntar ou dividir frotas que estão se recuperando do MRQL."
 FLEET_IS_UPGRADING: "Não é possível juntar ou dividir frotas que estão sendo aprimoradas."
 FLEET_TOO_LARGE: "Fundir estas frotas criaria uma frota que está acima de nosso $COMMAND_LIMIT$ de $NUM|Y$."
 FLEET_SPLIT_NOT_ENOUGH_SHIPS: "Sem naves suficientes para formar uma nova frota."
 FLEET_MERGE_DESC: "Fundir as frotas selecionadas no mínimo de frotas possíveis. As frotas serão organizadas na seguinte ordem:§Y\n1. Nome Personalizado\n2. Habilidade do Líder\n3. Tamanho da Frota§!"
 FLEET_MERGE_NOT_ENOUGH_MILITARY_FLEETS: "Deve haver pelo menos duas frotas militares da mesma classe de nave."
 FLEET_MERGE_INVALID_COUNTRY: "Fusão Inválida"
 FLEET_MERGE_NOT_OWNER: "Não é o proprietário de todas as frotas"
 FLEET_MERGE_INVALID_FLEET: "Frota Inválida"
 FLEET_REINFORCE_NO_SHIPS: "§WA frota já está com força completa§!"
 FLEET_REINFORCE_NO_BUILD_LOCATIONS: "Nenhum estaleiro válido de onde construirmos"
 FLEET_REINFORCE_CANNOT_AFFORD: "Impossível custear reforços:\n$REQUIRED_RESOURCES$"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_OWNER_TYPES: "Não há permissão para criar frotas contendo naves com donos diferentes"
 SHIP_TRANSFER_NOT_THE_OWNER: "Uma das frotas não é sua"
 SHIP_TRANSFER_SOURCE_IS_NOT_CONTROLLED_BY_OWNER: "A frota de origem não é controlada pelo proprietário"
 SHIP_TRANSFER_MUST_BE_REQUESTED_BY_OWNER: "Precisa ser solicitada pelo proprietário"
 SHIP_TRANSFER_DIFFERENT_FTL: "Não é permitido criar frotas com tipos diferentes de MRQL"
 SHIP_TRANSFER_NO_PROXIMITY: "Não é possível designar uma nave para uma frota distante"
 SHIP_TRANSFER_MAX_FLEET_SIZE: "A frota está no seu limite de tamanho máximo"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_CIVILIAN: "Não é possível formar frotas Civis com múltiplas naves"
 SHIP_TRANSFER_CANNOT_MIX_TRANSPORT: "Não é possível formar uma frota que é parcialmente transporte"
 FLEET_TRANSFER_ALL: "§H$NUM$x $GROUP$§!: Transferir Todos"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DAMAGED: "Transferir Todas as Naves Danificadas ($NUM|H$)"
 FLEET_TRANSFER_ALL_DESC: "§GClique para transferir quantas naves forem possíveis para a frota alvo§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_ATTACK: "§GClique com o botão direito para Atacar§!"
 FLEET_TIP_CLICK_TO_FOLLOW: "§GClique com o botão direito para Escoltar§!"
 FLEET_TIP_ATTACK_NEEDS_WAR: "§RPrecisamos Declarar Guerra antes de podermos Atacar esta frota§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_LEASED_OUT: "§GA frota está alugada.§!"
 FLEET_TIP_OWNERSHIP_STATUS_BORROWED: "§GA frota está emprestada.§!"
 FLEET_TIP_LEASE_DAYS_BEFORE_RETURN: "§GRetornará em§! £time£($DAYS|Y$) §Gdias§!"
 STOP: "Parar"
 STOP_DESC: "Para e retira da fila todas as ações para as frotas selecionadas."
 MOVE_ORDER: "Mover"
 MOVE_ORDER_DESC: "Comande as frotas selecionadas para mover para uma localização específica. Isso também pode ser feito simplesmente ao clicar com o botão direito em algum lugar do espaço. Segurar shift colocará o comando na fila."
 MOVE_ORDER_IMMOVABLE: "Frotas selecionadas são imóveis"
 MOVE_ORDER_SPACE_TARGET_DESC: "Mova as frotas selecionadas para cá!"
 MOVE_ORDER_PLANET_TARGET_DESC: "Mova as frotas selecionadas em órbita ao redor de $PLANET|Y$!"
 MOVE_ORDER_GALOBJ_TARGET_DESC: "Mova as frotas selecionadas para o sistema $SYSTEM|Y$!"
 RETURN_ORDER: "Retorna"
 RETURN_ORDER_DESC: "Comande as frotas selecionadas para retornar à base estelar aliada mais próxima. Mantenha o controle para retornar exclusivamente a bases estelares de nossa propriedade."
 RETURN_TO_HOMEBASE_ORDER_DESC: "Comande as frotas selecionadas para retornar à sua Base Natal. Se nenhuma Base Natal estiver definida, as frotas retornarão à base estelar aliada mais próxima."
 SURVEY_ORDER: "Inspecionar"
 SURVEY_ORDER_DESC: "Comande a Nave Científica para Inspecionar estrelas, planetas e asteroides. A Inspeção revela informações detalhadas e pode até revelar uma Anomalia."
 SURVEY_ORDER_CLICK_DESC: "§GClique neste botão e depois em um objeto para inspecionar todo o seu sistema estelar.\nControl + clique neste botão e depois clique em um objeto para inspecioná-lo.§!"
 SURVEY_ORDER_PLANET_DESC: "Inspecionar $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_PLANET_ALL_DESC: "Inspecionar o sistema começando por $PLANET|Y$."
 SURVEY_ORDER_SYSTEM_DESC: "Inspecionar todos os corpos celestiais em $SYSTEM|Y$."
 RESEARCH_ORDER: "Pesquisar"
 RESEARCH_ORDER_DESC: "Comande a Nave Científica pesquisar uma Anomalia."
 RESEARCH_PROJECT_ORDER: "Pesquisar Projeto Especial"
 RESEARCH_PROJECT_ORDER_DESC: "Comande a nave a pesquisar um Projeto Especial."
 RESEARCH_DESC: "A nave continuará suas Ações anteriores ao terminar."
 AUTO_EXPLORE_ORDER: "Automação de Nave Científica"
 AUTO_EXPLORE_ORDER_DESC: "Ordene que a Nave Científica inspecione a galáxia, investigue anomalias, pesquise projetos especiais ou escave sítios arqueológicos automaticamente enquanto evita contatos hostis."
 AUTO_PATROL_ORDER: "Patrulhamento Automático"
 LACKING_REQS: "§RFaltam requisitos para o Projeto Especial§!"
 COLONIZE_ORDER: "Colonizar"
 TILE_HAS_BLOCKER: "Quadrado possui bloqueador"
 COLONIZE_ORDER_DESC: "Comande a Nave Colonial para iniciar a colonização de um planeta."
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER: "Construir Estação de Pesquisa"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_MULT: "Construir $NUM$ Estações de Pesquisa"
 BUILD_RESEARCH_STATION_ORDER_DESC: "§YEstações de Pesquisa§! são usadas para coletar dados de pesquisa de Física, Sociedade e Engenharia de planetas, estrelas e asteroides inabitados."
 BUILD_MINING_STATION_ORDER: "Construir Estação de Mineração"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_MULT: "Construir $NUM$ Estações de Mineração"
 BUILD_MINING_STATION_ORDER_DESC: "§YEstações de Mineração§! são usadas para coletar Minerais, Créditos Energéticos e Recursos Estratégicos de planetas, estrelas e asteroides inabitados. Estações de Mineração que coletam energia não possuem custo de manutenção."
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER: "Construir Estação de Terraformação"
 BUILD_TERRAFORMING_STATION_ORDER_DESC: "§YEstações de Terraformação§! permitem que você mude a Classe de um Planeta."
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER: "Construir Posto de Observação"
 BUILD_OBSERVATION_STATION_ORDER_DESC: "§YPostos de Observação§! podem ser construídos ao redor de planetas habitados por civilizações pré-MRQL para estudar suas sociedades."
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER: "Construir Base Estelar"
 BUILD_STARBASE_STATION_ORDER_DESC: "A §YBase Estelar§! é uma estação espacial usada para reivindicar sistemas estelares e expandir suas fronteiras. Ela só pode ser construída em órbita ao redor de uma estrela."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_ORDER: "Construir Estação de Buraco de Minhoca"
 BUILD_WORMHOLE_STATION_DESC: "Construa uma Estação Buraco de Minhoca para permitir que nossas frotas viajem para outros sistemas."
 BUILD_WORMHOLE_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Construir uma estação de buraco de minhoca aqui"
 BUILD_MILITARY_STATION_ORDER: "Construir Estação Militar"
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_ORDER: "Construir Estação Militar de Comando"
 BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Uma §YEstação Militar§! pode ser construída em qualquer lugar em um sistema estelar para defender a área dentro do seu raio eficaz."
 BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Sob nosso sistema de Governo, podemos construir uma única §YEstação Militar§! mais poderosa uma vez durante a vida de um Governante..."
 BUILD_MILITARY_STATION_SPACE_TARGET_DESC: "Construir estação militar aqui"
 BUILD_MILITARY_STATION_NO_DESIGNS: "Não temos projetos de estação militar disponíveis."
 BUILD_MILITARY_STATION_ALREADY_BUILT: "Já construímos uma estação única para este governante."
 BUILD_STATION_ORDER_COST: "Custo: $VAL|Y$"
 BUILD_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Manutenção Mensal: $VAL|Y$"
 BUILD_ORBITAL_STATION_ORDER_MAINTENANCE: "Manutenção Mensal: $RESOURCES$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER: "Construir Megaestrutura"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_DESC: "§YMegaestruturas§! são projetos de construção verdadeiramente massivos que só são possíveis no ambiente sem gravidade do espaço."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_TARGET_DESC: "§GClique para construir a $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_SPACE_TARGET_DESC: "Construa uma §YMegaestrutura§! aqui."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_DESC: "Construa uma §YMegaestrutura§! ao redor deste corpo estelar."
 BUILD_MEGASTRUCTURE_INNER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GClique dentro do poço gravitacional de um sistema para construir a $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_OUTER_SPACE_TARGET_CLICK_DESC: "§GClique fora do poço gravitacional de um sistema para construir a $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_PLANET_TARGET_CLICK_DESC: "§GClique em um corpo estelar para construir a $MEGASTRUCTURE$§!"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Custo: $VAL|Y2$"
 BUILD_MEGASTRUCTURE_ORDER_MAINTENANCE: "Manutenção Mensal: £energy£ $VAL|Y2$"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_TITLE: "Desmontar Megaestrutura?"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_DIALOG_DESC: "Isso destruirá a Megaestrutura e você perderá os efeitos que ela concede."
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_NOT_OWNER: "\n§RVocê não é o dono da Megaestrutura.§!"
 DISMANTLE_MEGASTRUCTURE_ORDER_COST: "Custo: $VAL|Y2$"
 DISMANTLE_IN_PROGRESS: "Progresso da Desmontagem"
 ALREADY_DISMANTLING: "£trigger_no£ §RA desmontagem já está em andamento§!"
 MEGASTRUCTURE_DISMANTLE_PROGRESS: "Data prevista para a desmontagem: $DATE|H$"
 MEGASTRUCTURE_IN_USE: "\n§RNão é possível desmontar Megaestruturas com uma fila de construção ativa.§!"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP: "Construção Automática"
 AUTOMATE_CONSTRUCTION_SHIP_DESC: "Automatiza a construção de §YEstações de Pesquisa§! e §YEstações de Mineração§!."
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER: "Não é o proprietário da frota."
 BUILD_ORDER_NOT_CONTROLLER: "Não controla a frota"
 BUILD_ORDER_NOT_OWNER_MULT: "Não é o proprietário de alguma desas frotas"
 BUILD_ORDER_NO_FLEETS: "Sem Frotas"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_BUSY_RESEARCHING: "§RNão é possível designar ou remover um líder em uma missão de pesquisa.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_NOT_PLAYER: "§RNão é possível remover um líder que não é nosso.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_DISABLED_SHIP: "§RNão é possível designar ou remover um líder de uma frota desabilitada.§!"
 CANNOT_ASSIGN_LEADER_TO_SAME_LOCATION: "§RNão é possível designar o líder para a mesma ocupação.§!"
 FLEET_CANT_REMOVE_LEADER_IN_COMBAT: "§RNão é possível designar ou remover um líder de uma frota em combate.§!"
 CANT_REMOVE_LEADER_COOL_DOWN: "§RNão pode se mover por mais§! £time£$DAYS|Y$"
 SHIP_OWNED_BY_SECTOR: "Esta Nave é de propriedade do Setor $SECTOR|Y$"
 CANT_BUILD_OTHER_BORDERS: "§RSistema não está dentro de nossas fronteiras.§!"
 CANT_BUILD_SOMEONE_ELSES_BORDERS: "O sistema está dentro das fronteiras de outra pessoa!"
 CAN_SURVEY_ALREADY_SURVEYED: "Já inspecionado!"
 CANT_SURVEY_FOREIGN_SYSTEM: "Não é possível inspecionar um sistema dentro das fronteiras de outro "
 COLLECTED_BY_POP: "§Y$VAL|2Y$£$KEY$£ coletado por Pop§!"
 COLLECTED_BY_MINING_STATION: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! coletado pela £mining_station£ Estação de Mineração."
 COLLECTED_BY_MEGASTRUCTURE: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! coletado pela £megastructure£ Megaestrutura."
 COLLECTED_BY_TRADING_HUB: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! coletado pelo Hub Comercial."
 COLLECTED_BY_RESEARCH_STATION: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! coletado pela £science_ship£ Estação de Pesquisa."
 COLLECTED_BY_ITSELF: "$VAL|2G$ £$KEY$£ §H$NAME$§! coletado pela Construção."
 COLLECTED_BY_NOTHING: "§YNão coletado§!"
 NO_COMMUNICATIONS_COLONY: "Colônia Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET: "Naves Alienígenas"
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_XENOPHOBE: "Ameaça Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL: "Nave Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_XENOPHOBE: "Ameaça Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION: "Estação Especial Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_STATION_DESC: "A função desta estação espacial alienígena é desconhecida..."
 NO_COMMUNICATIONS_LEADER: "Líder Alienígena"
 NO_COMMUNICATIONS_AMOEBA: "Naves Alienígenas"
 CANNOT_INSPECT_BEFORE_CONTACT: "§RNossos scanners não conseguem identificar a estranha nave!§!"
 NO_COMMUNICATIONS_VESSEL_DESC: "Esta nave alienígena possui capacidades desconhecidas..."
 NO_COMMUNICATIONS_FLEET_DESC: "Precisamos iniciar um processo de Primeiro Contato para saber mais sobre estes $NAME|Y$."
 ABANDONED_STATION_DESC: "Esta estação está abandonada."
 ABANDONED_STATION_PREV_OWNER_DESC: "Esta estação está abandonada, mas já pertenceu ao $NAME|Y$."
 APPROVAL: "Aprovação"
 FACTION_SUPPORT: "Apoio"
 REPAIRING: "Consertando"
 REPAIRING_DESC: "Está frota está atualmente passando por reparos"
 ADJACENCY_BONUS: "Efeito de Adjacência"
 ADJACENT: "Adjacência"
 HAPPINESS: "Felicidade"
 HAPPINESS_DESC: "§t$concept_happiness_desc$§!"
 COLONIZE: "Colonizar"
 COLONIZE_DESC: "Podemos colonizar planetas para aumentar as Fronteiras de nosso império e ganhar mais espaço para nossos Pops."
 RECRUIT: "Recrutar"
 RECRUIT_INFO: "Recrutar novos Exércitos de Assalto da população do planeta"
 RECRUITMENT_TIME: "Tempo de Recrutamento"
 DRAIN_SECTOR: "Escoar a Reserva do Setor"
 DRAIN_SECTOR_TOO_FEW_RESOURCES: "§RO Setor precisa ter pelo menos $MIN|Y$ de Energia e Minerais acumulados para possibilitar seu escoamento.§!"
 DRAIN_SECTOR_AMOUNT: "Escoe $FRACTION|%0Y$ da reserva do Setor, transferindo £minerals£ $MINERALS|G$ £energy£ $ENERGY|G$ para a reserva do Império ao custo de £influence£ $COST|0Y$."
 DEFENSIVE_WAR_MULT: "Multiplicado por §Y$VALUE|%0$§! por estar em uma guerra defensiva."
 CRISIS_MULT: "Multiplicado por §Y$VALUE|%0$§! devido à crise atual."
 DEFENSIVE_WAR: "Guerra Defensiva"
 OFFENSIVE_WAR: "Guerra Ofensiva"
 ENEMIES: "Inimigos"
 NO_DEFENDING_GENERAL: "Sem General Defensor"
 NO_ATTACKING_GENERAL: "Sem General Atacante"
 RECRUITMENT: "Recrutamento"
 ARMIES: "Exércitos"
 GAME_MULTIPLAYER_LOBBY: "Saguão de Jogo"
 MATCHMAKING_CONNECTION_RESTRICTED: "Rede Restrita"
 PLACE_COLONY_DIFFERENT_PLANET: "Não é possível colocar uma colônia em um Planeta diferente."
 PLACE_COLONY_BLOCKER: "Não é possível colocar uma colônia em um Bloqueador de Quadrado."
 PLACE_COLONY_NOT_OWNER: "Não é o proprietário da colônia."
 PLACE_COLONY_POP: "Não é possível colocar a colônia em um £pop£ Pop."
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_NO_SPACEPORT: "Sem porto espacial"
 ALREADY_HAVE_THIS_TRAIT: "Já possui essa característica."
 OPPOSITE_OF: "Oposto de $TRAIT$"
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT: "Não é possível escolher a característica $trait_decadent$ se você não tiver escolhido os ethos §H$ethic_xenophobe$§! ou §H$ethic_authoritarian$§!."
 CANNOT_PICK_SLAVERY_TRAIT_2: "Não é possível escolher a característica $trait_decadent$ se você tiver escolhido uma Característica, Ethos ou Governo que reduza a $MOD_POP_SLAVERY_TOLERANCE$."
 DUPLICATE_TRAIT: "Duplicar a característica $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT_MISSING: "Falta a característica necessária $TRAIT|Y$"
 REQUIRED_TRAIT: "§REsta característica é necessária§!"
 TRAIT_INVALID_INITIAL: "§RA característica especial $TRAIT|Y$ não pode ser selecionada no começo da partida.§!"
 TOO_MANY_TRAIT_POINTS_USED: "O valor combinado de suas características escolhidas excedem os Pontos de Característica disponíveis."
 TOO_MANY_TRAITS: "Você escolheu características demais para sua espécie."
 SELECTED_ETHICS: "Ética Selecionada"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED: "Sem Tipo de Governo Selecionado"
 NO_GOVERNMENT_SELECTED_DESC: "Selecione um Tipo de Governo a partir da lista acima."
 CALLED_BY_ALLY: "Aliado de $CALLER$"
 CALLED_BY_FEDERATION: "Membro Companheiro de Federação de $CALLER$"
 CALLED_BY_OVERLORD: "$TYPE$ sob $CALLER$"
 CALLED_BY_SUBJECT: "Lorde Supremo de $CALLER$"
 CALLED_BY_GUARANTEED: "Garante a independência de $CALLER$"
 NUM_DEFENSIVE_PACTS: "Número de Pactos Defensivos $ADJ$"
 NUM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Número de Pactos de Não-Agressão $ADJ$"
 NUM_COMMERCIAL_PACTS: "Número de Pactos Comerciais $ADJ$"
 RESEARCH_AGREEMENT_TECHS: "Benefício Tecnológico Relativo"
 agreement_proposals: "Propostas de Acordo"
 COMMERCIAL_PACT_GIVEN_VALUE: "Comércio Ofertado"
 COMMERCIAL_PACT_TAKEN_VALUE: "Comércio Recebido"
 CALLED_BY_DEFENSIVE_PACT: "Pacto Defensivo com $CALLER$"
 CALLED_BY_OFFENSIVE_PACT: "Convidado à guerra por $CALLER$"
 CALLED_BY_SUPPORTED: "Apoia a independência de $CALLER$"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE: "Recolonização"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_DESC: "Confirme escolha de restabelecimento"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST: "Custo"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_COST_DESC: "Esta é a quantidade de recursos necessária para esta recolonização."
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_RESETTLE_NUMPOPS: "Recolonizar $POPS|Y$ Pops"
 MANUAL_RESETTLEMENT_VIEW_DRAGDROP_INFO: "Arraste e solte Pops entre os planetas para recolonizá-los."
 RESETTLE_POP_IS_GROWING: "$TRIGGER_FAIL$Pop está totalmente crescido."
 RESETTLE_POP_IS_REFUSING: "Este Pop está resistindo ao reassentamento."
 RESETTLE_PLANET_UNDER_COLONIZATION: "O Planeta está totalmente colonizado"
 BASE_COLON: "Base: $VALUE|Y$"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED: "Sem Ética Selecionada"
 CUSTOMIZATION_NO_ETHICS_SELECTED_DESC: "Selecione Ética a partir do espectro à esquerda."
 NOT_ENOUGH_ETHIC_POINTS: "Ethos selecionado é muito caro."
 CUSTOMIZATION_TOO_FEW_ETHIC_POINTS: "Você precisa selecionar mais Éticas."
 SHORTCUT: "§GTecla de Atalho: $KEY$ §!"
 SHORTCUT_DOUBLE: "§GTeclas de Atalho§!: $KEY1$ ou $KEY2$"
 MOUSE_SHORTCUT: "§GTecla de Atalho do Mouse: $KEY$ §!"
 NAMELIST: "Lista de Nomes"
 CANCEL_SPACEPORT_CONSTRUCTION_DESC: "Podemos cancelar a construção deste porto espacial e obter um reembolso completo."
 MODULE_SLOT: "Espaço de Módulo"
 BUILDING_SLOT: "Espaço de Construção"
 EMPTY_MODULE_SLOT: "$SLOT_TYPE$\n§gVazio§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_DESC: "$SEPARATOR$\n§EEste §H$SLOT_TYPE$§! está vazio e pode ser usado para continuar a desenvolver a Base Estelar.§!"
 EMPTY_MODULE_SLOT_LOCKED_DESC: "§REste §H$SLOT_TYPE$§! está bloqueado no momento.§!\n$SEPARATOR$\n§ELibere espaços adicionais ao aprimorar a Base Estelar.§!"
 MODULE_CONSTRUCTION_OPTIONS_INSTRUCTION: "Clique para ver as opções de construção"
 MODULE_REPLACEMENT_OPTIONS_INSTRUCTION: "Clique para ver as opções de substituição"
 MODULE_CONSTRUCTION_SLOT_UNDER_CONSTRUCTION: "Este espaço já possui uma construção na fila."
 MODIFIER: "Modificador"
 ORBIT_MODIFIER: "Modificador Orbital"
 INITIAL_MODULE: "Módulo Inicial"
 PLANET_MODIFIER: "Modificador Planetário"
 STATION_MODIFIER: "Modificador de Estação"
 STATION_MODIFIER_HEADER: "$STATION_MODIFIER$:"
 SHIP_MODIFIER: "Modificador de Nave" #£ship_modifier  §PShip Modifier§!
 BUILD_SPACEPORT_WITH_INITIAL_MODULE: "Construir Porto Espacial com Módulo Inicial"
 ORBITAL_STATION_NOT_SUPPORTED_BY_PLANET: "§REste Planeta não pode suportar um Porto Espacial orbital.§!"
 ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "§RUma estação orbital já está em órbita deste Planeta.§!"
 PLANETVIEW_SPACEPORT_TAB_NOT_OWNER: "§RNão somos os donos deste Planeta.§!"
 NOT_OWNER: "§RNão somos os proprietários de $NAME$§!"
 NOT_OWNER_OF_PLANET: "Não somos os donos deste Planeta."
 SELECT_INITIAL_MODULE: "Selecionar Módulo Inicial"
 STARBASE_UPGRADE_NAMED: "Aprimorar para $LEVEL$"
 STARBASE_UPGRADE_DESC: "Aprimore a Base Estelar para criar espaço para mais módulos e construções."
 CAN_QUEUE_UPGRADE_CONSTRUCTION_NOT_VALID: "O aprimoramento necessita do porto espacial de nível anterior"
 NO_STATIONS_BUILDABLE_NO_PLANETS: "Não é possível construir esse tipo de estação em volta de qualquer dos planetas nesse sistema"
 kick_from_channel_tooltip: "§HKick§!\nExpulse este usuário deste canal de Chat."
 EXECUTED_COMMAND_SUCCESS_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ executou o comando \"$COMMAND$\"."
 EXECUTED_COMMAND_FAIL_CHAT_MESSAGE: "$NAME$ tentou, mas não conseguiu executar o comando \"$COMMAND$\"."
 TILE_DESCRIPTION_POP: "Detalhes de Pop"
 TILE_TYPE_NO_POP: "Vazio"
 TILE_TYPE_DESC_NO_POP: "Ninguém está populando este quadrado."
 BUILDING_DETAILS: "Detalhes da Construção"
 SPACEPORT_COMBAT_STATS: "Estatísticas de Combate"
 SPACEPORT_ORBIT_MODIFIER: "Modificador Orbital"
 SPACEPORT_STATION_MODIFIER: "Modificador de Estação"
 SPACEPORT_MODIFIER: "Modificador de Porto Espacial"
 ARMY_POWER_HEADER: "Força do Exército"
 ARMY_POWER_DESC: "$ARMY_POWER_HEADER$ é uma estimativa da força de combate combinada de todos os exércitos na frota de transporte."
 GARRISON_POWER_HEADER: "Força da Guarnição"
 GARRISON_POWER_DESC: "$GARRISON_POWER_HEADER$ é uma estimativa da força de combate combinada de todos os exércitos defendo o planeta."
 INVADER_POWER_HEADER: "Força do Invasor"
 INVADER_POWER_DESC: "$INVADER_POWER_HEADER$ é uma estimativa da força de combate combinada de todos os exércitos atacando o planeta."
 MILITARY_POWER_HEADER: "§HPoder Militar§!"
 OFFENSIVE_POWER_TIP: "§HForça Militar:§! $VALUE|Y0$"
 MILITARY_POWER_DESC: "$MILITARY_POWER_HEADER$ §Eé uma estimativa da combinação das capacidades ofensivas e defensivas da Frota.§!"
 PLANET_NAME_SURVEYED: "$NAME$"
 PLANET_NAME_UNSURVEYED: "$NAME|g$"
 PLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$ $NUMERAL$"
 SUBPLANET_NAME_FORMAT: "$PARENT$$NUMERAL$"
 COST_COLON: "Custo:"
 BACK: "Voltar"
 SYSTEM: "Sistema"
 SYSTEMS: "Sistemas"
 GALAXY_SETTINGS: "Configurações da Galáxia"
 GALAXY_SETTINGS_GENERAL: "Configurações Gerais"
 GALAXY_SETTINGS_ADVANCED: "Configurações Avançadas"
 OBSERVER_MODE: "Modo de Observador"
 CHAT: "Chat"
 GOTO: "Ir para"
 RIGHT_CLICK_TO_GO_TO: "Clique com o botão direito para Ir para."
 CUSTOM_OPINION: "A opinião deles sobre nós é $AMOUNT|Y$."
 CUSTOM_OPINION_DELAYED: "A §HOpinião§! deles sobre nós aumentará ao longo do tempo se sua §HEstação§! estiver dentro de nossas §HFronteiras§!. Também podemos aumentar a §SOpinião§! deles sobre nós ao fazermos acordos."
 CUSTOM_OPINION_CETANA: "§HA Opinião dela sobre nós§! é $AMOUNT|Y$"
 CUSTOM_OPINION_DELAYED_CETANA: "A §HOpinião§! dela sobre nós mudará de acordo com o nosso nível de cooperação."
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAMEPLAY: "Jogabilidade"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GALAXY: "Galáxia"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_EMPIRES: "Impérios"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_GAME_LENGTH: "Extensão do Jogo"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_DLC: "DLC"
 GALAXY_SETTINGS_CATEGORY_PRECURSORS: "Precursores"
 FE_FTL: "Método MRQL Permitido"
 FE_FTL_TOOLTIP: "§HMétodo MRQL Permitido§!\nIsso controla qual método de viagem Mais Rápida Que a Luz pode ser escolhido por Impérios comuns. Por padrão, todos os três métodos (Dobra Espacial, Hiperestrada e Buracos de Minhoca) estão habilitados."
 FE_SCALING_DIFFICULTY: "Dificuldade Escalonável"
 FE_SCALING_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HDificuldade Escalonável§!\nQuando habilitada, quaisquer bônus de IA baseados no nível de §YDificuldade§! aumentam ao longo do tempo. Eles começam em zero e atingem o valor máximo no Ano de Início do §YMeio§! ou §YFim de Jogo§!."
 DIFFICULTY_CIVILIAN: "Civil"
 DIFFICULTY_CADET: "Cadete"
 DIFFICULTY_ENSIGN: "Alistado"
 DIFFICULTY_CAPTAIN: "Capitão"
 DIFFICULTY_COMMODORE: "Comodoro"
 DIFFICULTY_ADMIRAL: "Almirante"
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL: "Grande Almirante"
 difficulty_civilian_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_cadet_player: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_ensign_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_captain_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_commodore_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_grand_admiral_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 difficulty_scaling_npc: "$FE_DIFFICULTY$"
 HYPERLANES_UNCUT_COUNT: "Pleno"
 SCALING_OFF: "Desligado"
 SCALING_MID: "Meio de Jogo"
 SCALING_LATE: "Fim de Jogo"
 SCALING_OFF_DESC: "§HDesligado§!\nA IA recebe o nível de Dificuldade total logo no início do jogo."
 SCALING_MID_DESC: "§HMeio de Jogo§!\nOs bônus de IA do nível de Dificuldade aumentam ao longo do tempo. Eles começam em zero e atingem o valor máximo no Ano de Início do Meio de Jogo."
 SCALING_LATE_DESC: "§HFim de Jogo§!\nOs bônus de IA do nível de Dificuldade aumentam ao longo do tempo. Eles começam em zero e atingem o valor máximo no Ano de Início do Fim de Jogo."
 CRISIS_TYPE_ANY: "Aleatório"
 CRISIS_TYPE_ALL: "Todos/as"
 CRISIS_TYPE_PRETHORYN: "Praga Prethoryn"
 CRISIS_TYPE_UNBIDDEN: "Invasores Extradimensionais"
 CRISIS_TYPE_CONTINGENCY: "Contingência"
 CRISIS_TYPE_LABEL: "Tipo de Crise"
 CRISIS_TYPE_LABEL_TOOLTIP: "§HTipo de Crise§!\nIsso determina qual ['concept_endgame_crisis'] pode acontecer, desde que elas não estejam desativadas na configuração §IForça da Crise§!.\n\nNa configuração §ITodas§!, todas as crises serão ativadas sequencialmente em uma ordem aleatória, mas ocorrendo apenas uma por vez."
 LGATE_LABEL: "Portões-L"
 LGATE_LABEL_TOOLTIP: "Isso controla a existência dos misteriosos ['concept_l_gates'].$requires_dis_stars$"
 AGGRESSIVENESS_NORMAL: "Normal"
 AGGRESSIVENESS_HIGH: "Alta"
 AGGRESSIVENESS_LOW: "Baixa"
 FE_AGGRESSIVENESS: "Agressividade da IA"
 FE_AGGRESSIVENESS_TOOLTIP: "§HAgressividade da IA§!\nIsso controla a probabilidade de Impérios de IA declararem guerra aos seus inimigos, e com isso a quantidade geral de guerras que são iniciadas durante uma campanha. Independentemente da configuração de agressividade, a IA ainda declarará guerra somente se sua atitude com relação ao alvo permitir."
 FE_DIFFICULTY: "Dificuldade"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS: "Modificadores de IA Ajustados pela Dificuldade"
 DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS_TOOLTIP: "§H$DIFFICULTY_ADJUSTED_AI_MODIFIERS$§!\nOs modificadores econômicos do império são multiplicados pelo bônus de §YDificuldade§! para os Impérios de IA. Por exemplo, uma tecnologia que concede +20% de £minerals£ $minerals$ pelos Empregos de [miner.GetIcon] Mineradores passará a conceder +40% para Impérios de IA na dificuldade ['concept_grand_admiral']. \n\n§PAtenção:§! Isso torna as economias de IA no Fim de Jogo consideravelmente mais fortes."
 DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC: "O jogador recebe bônus gigantes na economia, pesquisas e capacidade naval, além de um bônus para estabelecer novos Contatos. Os tipos de Império de IA mais agressivos e conflituosos são desativados."
 DIFFICULTY_CADET_DESC: "O jogador recebe bônus na economia, pesquisas e capacidade naval."
 DIFFICULTY_ENSIGN_DESC: "A IA não tem vantagens econômicas, científicas ou militares inerentes em relação ao jogador."
 DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC: "A IA recebe pequenos bônus na economia, pesquisas e capacidade naval."
 DIFFICULTY_COMMODORE_DESC: "A IA recebe bônus moderados na economia, pesquisas e capacidade naval."
 DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC: "A IA recebe grandes bônus na economia, pesquisas e capacidade naval."
 DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC: "A IA recebe bônus enormes na economia, pesquisas e capacidade naval."
 FE_DIFFICULTY_TOOLTIP: "§HDificuldade§!\nIsso controla a dificuldade do jogo.\n\nAs dificuldades disponíveis são:\n- §Y$DIFFICULTY_CIVILIAN$§!: $DIFFICULTY_CIVILIAN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CADET$§!: $DIFFICULTY_CADET_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ENSIGN$§!: $DIFFICULTY_ENSIGN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_CAPTAIN$§!: $DIFFICULTY_CAPTAIN_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_COMMODORE$§!: $DIFFICULTY_COMMODORE_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_ADMIRAL_DESC$\n- §Y$DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL$§!: $DIFFICULTY_GRAND_ADMIRAL_DESC$"
 FE_IRONMAN: "Modo Homem de Ferro"
 FE_IRONMAN_TOOLTIP: "§HModo Homem de Ferro§!\nNeste modo, os comandos de console são desativados e o jogo é salvo automaticamente em um arquivo único. Nos jogos com essa configuração, não há como voltar atrás."
 FE_EMPIRES_TOOLTIP: "§HQuantidade de Impérios de IA§!\nIsso controla quantos Impérios de IA vão compor a galáxia."
 FE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "§HQuantidade de Inícios de IA Avançados§!\nIsso controla quantos Impérios de IA comuns iniciarão com uma vantagem em recursos, tecnologia e população. Eles não ganham bônus adicionais, exceto uma posição inicial mais forte. Esta configuração não afeta ['concept_fallen_empires']."
 FE_IRONMAN_MULTIPLAYER: "§RHomem de Ferro não está disponível no multiplayer.§!"
 FE_IRONMAN_NOCLOUD: "§RHomem de Ferro precisa do Steam Cloud disponível e o usuário precisa estar logado no Steam.§!"
 FE_IRONMAN_AUTOSAVE: "§RNão é permitido alterar a frequência do salvamento automático no modo Homem de Ferro.§!"
 FE_GALAXY_SHAPE_TOOLTIP: "§HFormato da Galáxia§!\nIsso controla o formato do mapa da galáxia.\n\nAlguns formatos estão disponíveis somente para certos §YTamanhos de Galáxia§!.\n\nOs Formatos disponíveis são:\n$concept_galaxy_shape_desc$"
 FE_GALAXY_SIZE_TOOLTIP: "§HTamanho da Galáxia§!\nIsso controla a quantidade máxima de sistemas estelares da galáxia e afeta o número padrão de §YImpérios de IA§!.\n\n§RCuidado:§! Se aumentada, esta configuração pode impactar o desempenho no fim de jogo."
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_YES: "§GConquistas podem ser obtidas neste jogo.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_NO: "§RConquistas NÃO podem ser obtidas neste jogo.§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_IRONMAN: "§RO Modo Homem de Ferro não está ativado§!"
 ACHIEVEMENT_TOOLTIP_CHECKSUM: "§RSoma de Verificação Modificada§!"
 ACHIEVEMENT_ELIGIBLE: "§GEsta partida está disponível para conquistas.§!"
 ACHIEVEMENT_CONSOLE_WARNING: "O uso de comandos de depuração desabilitará as conquistas."
 ACHIEVEMENT_NOT_ELIGIBLE: "§IEsta partida não está disponível para conquistas.§!"
 NUM_FALLEN_EMPIRES: "Impérios Caídos"
 FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "§HQuantidade de Impérios Caídos§!\nIsso controla a quantidade máxima de ['concept_fallen_empires'] que podem surgir na galáxia."
 NUM_MARAUDER_EMPIRES: "Impérios Saqueadores"
 FE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "§HQuantidade de Impérios Saqueadores§!\nIsso controla a quantidade máxima de ['concept_marauder_empires'] que podem surgir na galáxia.$requires_apoc$"
 NUM_HABITABLE_WORLDS: "Mundos Habitáveis"
 FE_HABITABLE_WORLDS_TOOLTIP: "§HMundos Habitáveis§!\nEste ajuste modifica a probabilidade de existir um planeta na zona \"Cachinhos Dourados\" do sistema solar, o que o torna habitável. Aumentar esse valor resultará em mais mundos habitáveis na galáxia como um todo. Na opção §Y$FE_HABITABLE_WORLDS_RARE$§!, mundos habitáveis ainda aparecerão, mas apenas em sistemas especiais.\n\n§RAtenção:§!Esta configuração pode impactar o desempenho no fim de jogo se definida para acima de 1x."
 FE_HABITABLE_WORLDS_RARE: "Raros"
 FE_RANDOMIZE: "Aleatório"
 FE_RANDOMIZE_EMPIRES_TOOLTIP: "Se habilitada, uma quantidade aleatória de Impérios de IA será gerada, até o máximo indicado pelo seletor."
 FE_RANDOMIZE_ADVANCED_EMPIRES_TOOLTIP: "Se habilitada, uma quantidade aleatória de Impérios de IA terá inícios avançados, até o máximo indicado pelo seletor."
 FE_RANDOMIZE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP: "Se habilitada, uma quantidade aleatória de Impérios Caídos será gerada, até o máximo indicado pelo seletor."
 FE_RANDOMIZE_MARAUDER_EMPIRES_TOOLTIP: "Se habilitada, uma quantidade aleatória de Impérios Saqueadores será gerada, até o máximo indicado pelo seletor."
 FE_CLUSTERED_STARTS: "Colocação do Império"
 FE_CLUSTERED_STARTS_TOOLTIP: "§HColocação dos Impérios§!\nIsso controla se os impérios devem surgir em aglomerados ou ser colocados aleatoriamente pela galáxia."
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER: "Vizinhos Avançados"
 FE_ADVANCED_NEAR_PLAYER_TOOLTIP: "§HVizinhos Avançados§!\nIsso controla se os impérios com ['concept_advanced_empires', Inícios de IA Avançados] podem surgir próximos a um jogador. §YDesabilitar§! esta opção pode resultar em uma geração menor de inícios avançados."
 FE_MID_GAME: "Início do Meio de Jogo"
 FE_MID_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_MID_GAME$§!\nIsso controla qual é o primeiro ano em que podem ocorrer eventos de meio de jogo, como a ['concept_machine_uprising'] e o ['concept_great_khan']."
 FE_GUARANTEED_COLONIES: "Mundos Habitáveis Garantidos"
 FE_GUARANTEED_COLONIES_TOOLTIP: "§H$FE_GUARANTEED_COLONIES$§!\nIsso controla quantos planetas habitáveis da mesma classe planetária do seu mundo natal aparecerão perto do seu sistema inicial.\n\n§RCuidado:§! Desabilitar esta opção pode significar que você não encontrará mundos habitáveis perto do seu mundo natal."
 FE_VICTORY: "Ano da Vitória"
 FE_VICTORY_TOOLTIP: "§H$FE_VICTORY$§!\nIsso controla em qual ano o jogo pode terminar, se não houver uma ['concept_endgame_crisis'] ou ['concept_war_in_heaven'] ativa. O império vencedor será aquele com a §IPontuação§! mais alta. Ainda é possível jogar após este ano.\n\nColocar este seletor no máximo desativará completamente a vitória por tempo."
 FE_END_GAME: "Início do Fim de Jogo"
 FE_END_GAME_TOOLTIP: "§H$FE_END_GAME$§!\nIsso controla qual é o primeiro ano em que podem ocorrer eventos de fim de jogo, como as ['concept_endgame_crises'] e o ['concept_fallen_empire_awakening']."
 FE_TECH_SPEED: "Custo de Tecnologia"
 FE_TECH_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED$§!\nIsso controla a velocidade com que impérios comuns ganham ['concept_technologies']."
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE: "Custos de Tecnologia Ajustados pela Dificuldade"
 FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_TECH_SPEED_DIFFICULTY_SCALE$§!\nIsso controla o quanto a dificuldade selecionada afeta o custo de pesquisa de ['concept_technologies']. O efeito é ainda maior em tecnologias mais avançadas.\n\nQuanto maior o valor, mais difícil fica o jogo, principalmente em dificuldades mais altas."
 DIFF_TECH_SCALING_OFF: "Desligado"
 DIFF_TECH_SCALING_LOW: "Baixo"
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL: "Normal"
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH: "Alto"
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME: "Extremo"
 DIFF_TECH_SCALING_OFF_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_OFF$§!\nA dificuldade do jogo não afeta os custos de ['concept_technology']."
 DIFF_TECH_SCALING_LOW_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_LOW$§!\nA dificuldade mais alta tem um leve impacto nos custos de ['concept_technology']. Tecnologias de níveis mais altos aumentam mais que as de níveis mais baixos."
 DIFF_TECH_SCALING_NORMAL_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_NORMAL$§!\nA dificuldade mais alta tem um impacto moderado nos custos de ['concept_technology']. Tecnologias de níveis mais altos aumentam mais que as de níveis mais baixos."
 DIFF_TECH_SCALING_HIGH_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_HIGH$§!\nA dificuldade mais alta tem um grande impacto nos custos de ['concept_technology']. Tecnologias de níveis mais altos aumentam mais que as de níveis mais baixos."
 DIFF_TECH_SCALING_EXTREME_TOOLTIP: "§H$DIFF_TECH_SCALING_EXTREME$§!\nA dificuldade mais alta tem um impacto enorme nos custos de ['concept_technology']. Tecnologias de níveis mais altos aumentam mais que as de níveis mais baixos.\n\n§RAtenção:§! nas dificuldades altas, pode ser difícil, ou até impossível, derrotar os oponentes de fim de jogo."
 FE_TRADITION_SPEED: "Custo de Tradição"
 FE_TRADITION_SPEED_TOOLTIP: "§H$FE_TRADITION_SPEED$§!\nIsso controla a velocidade com que impérios comuns ganham ['concept_traditions']."
 FE_CRISES: "Força da Crise"
 FE_CRISES_TOOLTIP: "§KForça da Crise§!\nIsso controla a força da frota das ['concept_endgame_crises']. Quanto mais alto o multiplicador, mais perigosas as Crises de Fim de Jogo serão.\n\nSe a configuração §ITipo de Crise§! for definida para §ITodas§!, esse valor será multiplicado por 2 a cada crise superada.\n\nNa §YDificuldade $DIFFICULTY_ENSIGN$§! ou superior, isto também afetará as §YCrises de Meio de Jogo§!."
 FE_PRIMITIVE_WORLDS: "Civilizações Pré-MRQL e Espécies Pré-Sapientes"
 FE_PRIMITIVE_WORLDS_TOOLTIP: "§H$FE_PRIMITIVE_WORLDS$§!\nIsso controla a prevalência de ['concept_preftl_civilizations'] e ['concept_presapient_species'] na galáxia.\n\nQuanto mais alto, maior será a chance dessas civilizações e espécies serem criadas quando uma galáxia for gerada."
 FE_LOGISTIC_CEILING: "Teto de Crescimento Logístico"
 FE_LOGISTIC_CEILING_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTIC_CEILING$§!\nIsso controla o tamanho dos bônus de crescimento de Pop quando os planetas estão no meio de sua curva logística. Quanto mais alto, mais rápido será o crescimento dos Pops.\n\n§RCuidado:§! Se aumentada, esta configuração pode impactar o desempenho e o equilíbrio no fim de jogo."
 FE_GROWTH_SCALE: "Escalonamento Necessário de Crescimento"
 FE_GROWTH_SCALE_TOOLTIP: "§H$FE_GROWTH_SCALE$§!\nIsto determina o Crescimento de Pop de acordo com o número de Pops no império. Quanto mais alto, mais lento será o crescimento dos Pops.\n\n§RCuidado:§! diminuir isto tem impactos significativos no desempenho e equilíbrio; é altamente recomendado que uma redução aqui seja acompanhada de uma redução no §Y$FE_LOGISTIC_CEILING$§!."
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP: "Custo de Logística da Manutenção de Frota"
 FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_FLEET_UPKEEP$§!\nIsto controla a manutenção de $r_trade$ das frotas quando estão em ação ou em território inimigo. Quanto mais alto, mais caro será manter frotas em uma guerra."
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT: "Custo de Logística do Déficit Planetário"
 FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_TOOLTIP: "§H$FE_LOGISTICS_PLANET_DEFICIT$§!\nIsto controla o custo de $r_trade$ para abastecer planetas com déficits locais. Quanto mais alto, mais caro será ter planetas superespecializados com déficits locais grandes, mesmo se forem abastecidos por outros planetas do seu império."
 POP_FACTION_SUPPORTERS: "Apoiadores"
 POP_FACTION_SUPPRESSED: "O apoio desta facção é diminuído por $VALUE$ a cada mês devido ao fato de ela estar suprimida."
 GOTO_DESC: "Mova a câmera para $NAME|Y$"
 SITUATION_GOTO_DESC: "§GClique com o botão esquerdo para visualizar a Situação $NAME|Y$.§!"
 EVENT_CHAIN_GOTO_DESC: "§GClique com o botão esquerdo para visualizar a Cadeia de Eventos $NAME|Y$.§!"
 COMBAT_WIDTH_INFO: "$COMBAT_WIDTH$: $MAX|Y$"
 GARRISON_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_GARRISON$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 GARRISON_ASSAULT_POWER_INFO: "$PLANET_VIEW_ASSAULT$: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 INVADER_POWER_INFO: "Força do Invasor: £army_power£ $VALUE|0Y$"
 COMBAT_WIDTH: "Largura de Combate"
 COMBAT_WIDTH_DESC: "$PLANET|Y$ possui uma $COMBAT_WIDTH$ de $AMT|Y$. Isso é calculado de acordo com o tamanho do planeta e determina a quantidade de exércitos que podem causar dano simultaneamente durante o combate."
 PLANET_DAMAGE: "Dano Planetário"
 PLANET_DAMAGED: "Devastação: §R$DAMAGE|0$%§!"
 PLANET_DAMAGED_INFO: "O planeta sofreu $DAMAGE|%Y$ de dano. Quando o Dano Planetário atinge §Y100%§!, um quadrado será devastado, arruinando construções e potencialmente matando Pops."
 PLANET_DAMAGED_INFO_DELAYED: "§EDano Planetário é causado pelo Bombardeio Orbital e o dano colateral do Combate Terrestre que acontece em terra. Ele será lentamente consertado quando o planeta não estiver sob bombardeio ativo ou invasão.§!"
 PLANET_UNDAMAGED_BOMBARDMENT_INFO: "O planeta está sofrendo bombardeio, mas ainda não sofreu dano."
 PLANET_UNDAMAGED_INFO: "Planeta não foi bombardeado recentemente."
 NO_TILE_TO_BOMBARD: "Nenhum dano a mais pode ser feito ao planeta com a postura de bombardeio atual da frota em órbita."
 NO_TILE_TO_DAMAGE: "Nenhum dano adicional pode ser feito ao planeta a partir do combate terrestre em curso."
 CANNOT_BOMBARD_STARBASE_PROTECTED: "Não é possível bombardear um planeta que é protegido pela Base Estelar local."
 NO_ARMY_TO_BOMBARD: "A postura de bombardeio atual da frota em órbita proíbe o bombardeio de planetas indefesos."
 ETHIC_DIVERGENCE_MULTIPLIED_BY_X: "Porcentagem de soma multiplicada por $VAL|Y%$"
 ETHIC_DIVERGENCE_STILL_GROWING: "Pop ainda está Crescendo."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN: "Projeto foi gerado automaticamente a partir da tecnologia mais recente."
 AUTOMATICALLY_GENERATED_DESIGN_STANDARD: "O projeto foi gerado automaticamente, mas não será atualizado."
 TRANSFER_TO_SECTOR: "Transferir para Setor"
 TRANSFER_TO_SECTOR_DESC: "Transferir $SYSTEM$ para o Setor $SECTOR$."
 TRANSFER_TO_CORE_SECTOR: "Assumir controle direto do Sistema $SYSTEM$."
 SECTOR_REMOVE_SYSTEM: "Remover Sistema:\n£influence£ $COST|Y0$"
 SECTOR: "Setor"
 SECTOR_LIMIT: "Limite do Setor"
 NAME_SECTOR: "Setor $SECTOR$"
 MANAGE_SECTOR: "Gerenciar Setor"
 NO_MODIFIER_EFFECT: "Sem efeito atual."
 MANAGE_SECTOR_DESC: "O Modo de Gerenciamento de Setor nos permite adicionar e remover sistemas neste Setor."
 DELETE_SECTOR_DESC: "Excluir o Setor transferirá todos os sistemas e planetas ao nosso controle direto. Todos os recursos acumulados serão perdidos."
 CREATE_SECTOR_BUTTON: "Criar Novo Setor"
 CREATE_SECTOR_BUTTON_DESC: "Criar um novo Setor nos permite designar um planeta como capital do Setor e adicionar sistemas sob o seu controle automático."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_SAME: "O Sistema já faz parte deste setor."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_OUTSIDE_BORDERS: "O Sistema está fora de nossas fronteiras."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_NOT_NEIGHBOR: "O Sistema não é um vizinho deste Setor."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "A Capital do Império não pode ser adicionada a este Setor."
 CAN_TRANSFER_TO_SECTOR_WOULD_DISCONNECT: "Remover este sistema do Setor desconectará outros sistemas. Remova aqueles primeiro."
 CREATE_SECTOR_DESC_CURRENT: "O Sistema $SYSTEM|Y$ atualmente é parte do Setor $SECTOR|Y$."
 SECTORS: "Setores"
 DESIGN_ALREADY_EXISTS: "§REste projeto já existe§!"
 DESIGN_IS_UPGRADING: "§REste projeto não pode ser alterado enquanto a $FLEET|Y$ está sendo aprimorada.§!"
 SECTORS_INCOME: "Setores:"
 HUMANS_SUMMARY_DESC: "Jogadores Prontos"
 HUMANS_SUMMARY: "$READY$/$PLAYERS$ Pronto(s)"
 CANNOT_AFFORD: "Não Há Recursos Suficientes"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE: "Acúmulo de Créditos Energéticos"
 SECTOR_ENERGY_STOCKPILE_DESC: "Esta é a quantidade de Créditos Energéticos armazenados no Setor. Ela á automaticamente usada para manutenção."
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE: "Acúmulo de Minerais"
 SECTOR_MINERALS_STOCKPILE_DESC: "Esta é a quantidade de Minerais armazenados no Setor. Ela é automaticamente usada para construção."
 EMPIRE_CAPITAL: "Capital"
 EMPIRE_CAPITAL_DESC: "Esta é a Capital do nosso Império."
 SECTOR_CAPITAL: "Capital do Setor"
 SECTOR_CAPITAL_DESC: "Esta é a Capital do Setor."
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED: "Setor Desconectado"
 PLANET_VIEW_DISCONNECTED_DESC: "Este planeta não tem conexão com a Capital do Setor, causando o seguinte efeito."
 PLANET_VIEW_STARVATION: "Fome"
 PLANET_VIEW_STARVATION_DESC: "Este planeta sofre de fome, a fome é atualizada no início de cada mês causando os seguintes efeitos."
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_LEADER_ON_THIS_FLEET: "Não é permitido mudar o líder desta frota."
 NOT_ALLOWED_TO_ADD_FLEETS: "Não é permitido adicionar novas naves a esta frota."
 NOT_ALLOWED_TO_SPLIT_FLEET: "Não é permitido dividir esta frota."
 NOT_ALLOWED_TO_LEAVE_FLEET: "A nave não é permitida a deixar esta frota."
 NOT_ALLOWED_TO_MERGE_FLEET: "Não é permitido fundir $FLEET|Y$"
 NOT_ALLOWED_TO_CHANGE_FLEET_COMPOSITION: "Não é permitido mudar a composição desta frota."
 CAN_EXECUTE_ACTION_INVALID: "Ação não existe."
 WAR_EXHAUSTION_DESC: "Exaustão de guerra é obtida ao destruir naves civis e afeta a felicidade dos Pops"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION: "Construir Estação Militar"
 FLEETORDER_BUILD_MILITARY_STATION_DESC: "Construa uma estação militar para defender essa posição"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION: "Construir Estação Militar Única de Comando"
 FLEETORDER_BUILD_RULER_MILITARY_STATION_DESC: "Construa uma estação militar única de comando para defender essa posição"
 MEGASTRUCTURE: "Megaestrutura"
 FLEETORDER_BUILD_LABEL_MEGASTRUCTURE: "Construir §H$MEGASTRUCTURE$§!"
 MEGASTRUCTURE_CONSTRUCTION_OR_UPGRADE_IN_PROGRESS: "$TRIGGER_FAIL$Devido aos imensos requisitos com relação ao pessoal técnico qualificado, só conseguimos construir ou aprimorar $COUNT|Y$ Megaestrutura(s) por vez."
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR: "Sem Herdeiro"
 GOVERNMENT_VIEW_NO_HEIR_DESC: "Seu governante não possui Herdeiro. Há uma chance de $CHANCE|0Y%$ a cada dia que um novo Herdeiro seja nomeado. Se o seu governante morrer sem herdeiro, pode provocar uma Guerra de Sucessão."
 WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Aceitar essa oferta fará com que você deixe $ALLIANCE|Y$"
 JOINING_WILL_MAKE_YOU_LEAVE_CURRENT_ALLIANCE: "Juntar-se ao $TARGET|Y$ fará com que você deixe $ALLIANCE|Y$"
 NOT_AFFECTED_HAPPINESS: "Este Pop não é afetado por felicidade."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_MINING: "Uma Estação de Mineração já está em órbita ao redor deste $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_RESEARCH: "Uma Estação de Pesquisa já está em órbita ao redor deste $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_TERRAFORM: "Uma Estação de Terraformação já está em órbita ao redor deste $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_OBSERVATION: "Um Posto de Observação já está em órbita ao redor deste $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS_STARBASE: "Uma Base Estelar já está orbitando este $CLASS$."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_MINING: "Estações de Mineração não podem ser construídas sobre um $CLASS$ inabitado."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_HAS_OWNER_RESEARCH: "Estações de Pesquisa não podem ser construídas sobre um $CLASS$ inabitado."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_NOT_OWNER_TERRAFORM: "Este $CLASS$ pertence a outra pessoa."
 CAN_CREATE_ORBITAL_STATION_ALREADY_EXISTS: "Uma estação orbital já está em órbita ao redor deste $CLASS$."
 CHAT_MEMBERS: "Membros"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER: "Observador"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_DESC: "Atualmente, você é um observador. Se você deseja ingressar no jogo como jogador, clique para selecionar um Império."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_DESC: "Atualmente, este é um observador. Ele/a precisará selecionar um Império se desejar ingressar como jogador."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OBSERVER_READY_DESC: "Você ingressará no jogo como um observador. Se você desejar ingressar como jogador: clique em §Y$MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY$§!, depois selecione um Império para jogar."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_ICON_OTHER_PLAYER_OBSERVER_READY_DESC: "Ele/a ingressará no jogo como um observador. Ele/a precisará selecionar um Império para ingressar no jogo como jogador."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT: "Selecionar Império"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE: "Mudar Império"
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_DESC: "Selecione seu Império e Espécie. Escolha a partir de uma variedade de alternativas pré-existentes ou crie a sua própria."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_DESC: "Mude seu Império e Espécie. Escolha a partir de uma variedade de alternativas pré-existentes ou crie a sua própria."
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_SELECT_READY: "§RVocê não pode selecionar um Império enquanto está marcado como \"Pronto\".§!"
 ##### Coop ####
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE: "Juntar-se ao Império"
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_DESC: "Junte-se ao império deste jogador e joguem juntos."
 MP_GAMESETUP_JOIN_COOP_EMPIRE_FULL: "§RNão é possível unir-se a este Império porque ele está cheio.§!"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE: "Deixar Império"
 MP_GAMESETUP_LEAVE_COOP_EMPIRE_DESC: "Deixe o império deste jogador."
 MP_GAMESETUP_JOIN_LEAVE_COOP_EMPIRE_READY: "§RVocê não pode unir-se a ou deixar um Império Cooperativo enquanto está marcado como \"Pronto\".§!"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_TITLE: "Dispensar Grupo"
 MP_GAMESETUP_DISBAND_COOP_GROUP_DESC: "Isso removerá todos os jogadores deste grupo cooperativo. Tem certeza?"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_TITLE: "Grupo Dispensado"
 MP_GAMESETUP_DISBANDED_COOP_GROUP_DESC: "Seu grupo cooperativo foi dispensado pelo dono."
 #####
 MP_GAMESETUP_EMPIRE_CHANGE_READY: "§RVocê não pode mudar seu Império enquanto está marcado como \"Pronto\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_OBSERVER: "Observador"
 MP_GAMESETUP_KICK: "Expulsar"
 MP_GAMESETUP_KICK_DESC: "Remove este jogador do lobby do jogo."
 MP_GAMESETUP_BAN: "Ban" #TODO CD AUG-57554
 MP_GAMESETUP_BAN_DESC: "Remove este jogador do jogo e o impede de voltar a este lobby."
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_TEXT: "Cooperativo"
 MP_GAMESETUP_COOPERATIVE_CHECKBOX_READY: "§RVocê não pode mudar o status Cooperativo do seu Império enquanto está marcado como \"Pronto\".§!"
 MP_GAMESETUP_PLAYER_READY: "£player_ready£ "
 MP_GAMESETUP_PLAYER_NOT_READY: "£player_not_ready£ "
 MP_GAMESETUP_COOP_GROUP_CAPACITY: "§H$CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ Jogadores§!"
 MP_GAMESETUP_EMPTY_SLOT: "Vazio"
 MP_COUNTRY_SETTINGS: "Configuração do Império"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP: "Império Cooperativo"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_COOP_PASSWORD: "Senha"
 MP_COUNTRY_SETTINGS_OTHER_PLAYER_JOINED: "Outro jogador começou a jogar com este Império."
 MP_ENTER_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Digite a Senha"
 MP_BAD_COOP_COUNTRY_PASSWORD: "Senha Incorreta"
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PLAYERS: "Todos os jogadores saíram deste Império."
 MP_COOP_PASSWORD_MAX_PLAYERS: "Este Império atingiu o número máximo de jogadores."
 MP_COOP_PASSWORD_OWNER_LEFT: "O dono deste Império saiu do jogo."
 MP_COOP_PASSWORD_NOT_COOP: "Este Império deixou de ser um Império Cooperativo."
 MP_COOP_PASSWORD_NO_PASSWORD: "Este Império não precisa mais de senha."
 MP_GAMESETUP_OTHER_PLAYER_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Um grupo cooperativo não pode ser observador. É preciso selecionar um Império."
 MP_GAMESETUP_PLAYER_UNREADY: "Não Está Pronto"
 #####
 player_locations_normal: "Aglomerados"
 player_locations_normal_desc: "Colocará todos os impérios aleatoriamente dentro de aglomerados."
 player_locations_random: "Aleatório"
 player_locations_random_desc: "Colocará os impérios em localizações aleatórias, ignorando totalmente os aglomerados."
 player_locations_clustered: "Agrupados"
 player_locations_clustered_desc: "Isso distribuirá os jogadores de maneira equilibrada entre os aglomerados."
 player_locations_close: "Próximos"
 player_locations_close_desc: "Colocará os jogadores próximos uns aos outros dentro de aglomerados."
 CAN_BUILD_STATION_UNDER_COLONIZATION: "Este planeta ainda está sendo colonizado."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED: "Este $CLASS$ não foi inspecionado."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "O Sistema $SYSTEM$ não está totalmente inspecionado."
 CAN_BUILD_STATION_SENSOR: "Este $CLASS$ está dentro de um sistema que não foi descoberto."
 CAN_BUILD_STATION_BORDERS: "Este $CLASS$ está dentro das fronteiras de outra pessoa."
 CAN_BUILD_STATION_MINING_NO_RESOURCES: "Não há recursos aqui que podem ser coletados por uma Estação Mineradora."
 CAN_BUILD_STATION_RESEARCH_NO_RESOURCES: "Não há recursos aqui que podem ser coletados por uma Estação de Pesquisa."
 CAN_BUILD_STATION_TERRAFORM_NO_LINKS: "Este $CLASS$ não pode ser terraformado."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_STAR: "Bases Estelares só podem ser construídas ao redor de estrelas."
 CAN_BUILD_STATION_STARBASE_NOT_PRIMARY_STAR: "Bases Estelares só podem ser construídas ao redor da estrela primária."
 CAN_BUILD_STATION_OBSERVATION_NOT_PRIMITIVES: "Esta $CLASS$ não possui pré-MRQLs pós-neolíticos para serem estudados."
 CAN_BUILD_STATION_OCCUPIED: "Este $CLASS$ está sob ocupação militar."
 CAN_BUILD_STATION_INVALID_MODULE: "Um módulo inicial de porto espacial é necessário."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_INITIAL_MODULE: "Módulo não é do tipo inicial."
 CAN_BUILD_STATION_CANNOT_AFFORD: "Não é possível custear a construção do Porto Espacial."
 CAN_BUILD_STATION_NOT_IN_BORDERS: "Este $CLASS$ não está dentro de nossas fronteiras."
 CAN_BUILD_STATION_ORBITAL_BOMBARDMENT: "Não é possível construir um Porto Espacial durante o bombardeio orbital."
 BUILD_SPACEPORT: "Construir Porto Espacial"
 US: "nós"
 CANNOT_FIND_PATH_TO_TARGET_LOCATION: "Não é possível encontrar o caminho para o local alvo"
 CAN_BUILD_MEGASTRUCTURE_NONE_AVAILABLE: "Nenhuma Megaestrutua disponível para ser construída."
 CURRENT_EFFECTS: "§EEfeitos Atuais:§!"
 EFFECTS: "§E$EFFECTS_CLEAN$§!"
 EFFECTS_CLEAN: "Efeitos:"
 CIVIC_EFFECTS: "$EFFECTS$"
 CIVIC_NEGATIVE_EFFECTS: "§P$NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN$§!"
 NEGATIVE_EFFECTS_CLEAN: "Penalidades:"
 REQUIREMENTS: "§ERequisitos:§!"
 REFORM_REQUIREMENTS: "§ERequisitos da Reforma:§!"
 LOCK_CONDITIONS: "§EA reforma exige as seguintes condições:§!"
 RELATIVE_POWER: "Poder Relativo"
 RELATIVE_POWER_1: "§GPatético§!"
 RELATIVE_POWER_1_DESC: "Eles são muito mais fracos do que nós. Podemos esmagá-los se assim desejarmos."
 RELATIVE_POWER_2: "§GInferior§!"
 RELATIVE_POWER_2_DESC: "Eles são mais fracos do que nós e não devemos nos preocupar com eles."
 RELATIVE_POWER_3: "§YEquivalente§!"
 RELATIVE_POWER_3_DESC: "A força deles é aproximadamente parecida com a nossa."
 RELATIVE_POWER_4: "§HSuperior§!"
 RELATIVE_POWER_4_DESC: "Eles são mais fortes que nós. Talvez precisaremos de aliados para equilibrar esta desvantagem."
 RELATIVE_POWER_5: "§RMuito Superior§!"
 RELATIVE_POWER_5_DESC: "Eles são bem mais fortes que nós. Devemos evitar o conflito com eles a não ser que tenhamos aliados poderosos ao nosso lado."
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL: "§YIndisponível§!"
 RELATIVE_POWER_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Sua Inteligência é baixa demais para comparar o poder relativo dos seus Impérios."
 EMPIRE_SPRAWL_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Você não tem Inteligência sobre como o Império deles é expansivo."
 PLANETS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Você não tem Inteligência sobre quantos planetas o Império deles possui."
 POPS_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Você não tem Inteligência sobre quantos Pops vivem no Império deles."
 DIPLOMATIC_WEIGHT_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Você não tem Inteligência sobre o Peso Diplomático deles."
 GALACTIC_VOTE_BREAKDOWN_UNAVAILABLE_INTEL_DESC: "Sua Inteligência é baixa demais para saber o motivo do voto deles."
 stone_age: "Idade da Pedra"
 stone_age_desc: "Esta civilização está atualmente no equivalente da Idade da Pedra. Eles dominaram o fogo e desenvolveram uma língua falada rudimentar, mas ainda não vimos provas de metalurgia ou comunicação escrita."
 bronze_age: "Idade do Bronze"
 bronze_age_desc: "Esta civilização está atualmente no equivalente da Idade do Bronze. Metalurgia primitiva e as primeiras linguagens escritas apareceram, enquanto as cidades e comunidades maiores estão tomando forma."
 iron_age: "Idade do Ferro"
 iron_age_desc: "Esta civilização está atualmente no equivalente da Idade do Ferro. Eles se espalharam ao longo da maior parte do seu planeta natal, onde as técnicas de fundição e ferreiros permitiram que moldassem ferramentas e armas rudes, mas eficazes."
 late_medieval_age: "Baixa Idade Média"
 late_medieval_age_desc: "Esta civilização está atualmente experimentando o equivalente à Baixa Idade Média. Eles possuem uma forte noção de metalurgia, e a invenção da imprensa começou a beneficiar a propagação do conhecimento."
 renaissance_age: "Renascença"
 renaissance_age_desc: "Esta civilização está atualmente experimentando o equivalente à Renascença. O conhecimento científico está crescendo em um ritmo rápido, e a invenção da pólvora revolucionou a guerra."
 steam_age: "Idade do Vapor"
 steam_age_desc: "Esta civilização está atualmente no equivalente da Idade do Vapor. A invenção do motor a vapor teve efeitos muito expansivos na sua sociedade, e estão à beira de uma revolução industrial."
 industrial_age: "Revolução Industrial"
 industrial_age_desc: "Esta civilização já avançou para o equivalente à Revolução Industrial. Eletricidade e motores de combustão interna estão gradualmente sendo muito difundidos, enquanto a urbanização aumenta em um ritmo rápido."
 machine_age: "Idade das Máquinas"
 machine_age_desc: "Esta civilização já avançou ao equivalente da Idade das Máquinas, considerado uma parte final da Revolução Industrial. Suas fábricas estão produzindo bens e veículos em massa, e a viagem aérea está se tornando comum."
 atomic_age: "Idade Atômica"
 atomic_age_desc: "Esta civilização já avançou para o equivalente à Idade Atômica. Eles já extraíram o poder do átomo, mas ainda não chegaram ao espaço. Armas nucleares existem em abundância, e poderiam resultar em um evento de extinção súbita."
 early_space_age: "Início da Idade Espacial"
 early_space_age_desc: "Esta civilização entrou no Início da Idade Espacial. Satélites primitivos estão orbitando seu planeta natal, e as primeiras missões tripuladas ao espaço foram concluídas em baixa órbita. Logo eles serão capazes de deixar o seu planeta."
 SYSTEM_OCCUPIED: "O sistema está totalmente ocupado por $COUNTRY|Y$"
 SYSTEM_PARTLY_OCCUPIED: "O sistema está parcialmente ocupado por $COUNTRY|Y$"
 COUNTRY_NO_DIPLOMACY: "Esta civilização é incapaz de participar em diplomacia."
 COUNTRY_NO_EMIGRATION: "Pops neste império não vão emigrar."
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_DIPLOMACY: "§GClique para abrir Diplomacia§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_TO_ESPIONAGE: "§GClique para abrir Espionagem§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_FLAG: "§GClique para abrir $GOVERNMENT_VIEW$§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_LEFT_CLICK_OWN_SYSTEM: "§GClique para alternar entre colônias em $SYSTEM$§!"
 CLICK_TO_EDIT_SECTOR: "§GClique para editar o setor $SECTOR$§!"
 EDIT_SECTOR_BUTTON: "§HEditar Setor§!\nClique para acessar o Modo de Edição de Setor, no qual você pode adicionar ou remover qualquer sistema de fronteira a até §Y$MAX_JUMPS$§! saltos da Capital do Setor."
 EDIT_SECTOR_BUTTON_DISABLED: "§HEditar Setor§!\n§RNão está em um setor.§!"
 COUNTRY_FLAG_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "§GClique com o botão direito para Ir Para $HOME|H$ (Sistema Natal)§!"
 EVENT_OPTION_EFFECT_DESC: "$NAME|H$:\n--------------\n$EFFECTS$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNT: "$COUNT$ $SHIP|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_SIZE_COUNT: "$SHIP$: £navy_size£ $SIZE|Y$"
 TOOLTIP_SHIP_COUNTER: "$FLEET_NAME|H$\n$SHIP_LIST$"
 TOOLTIP_AMBIENT_OBJECT_FOCUS: "§HFoca a visão neste objeto§!"
 TOOLTIP_MEGASTRUCTURE_FOCUS: "§HIr para a estrutura§!"
 NOT_IMPLEMENTED: "§RNOT IMPLEMENTED!§!"
 WORLD_GFX: "WorldGfx: $WORLD|H$"
 GOTO_HOME: "§HIr Para§!\n§GClique para navegar rapidamente com a câmera para onde nosso sistema natal está localizado§!"
 SYSTEM_TEXT: "$SYSTEM|E$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON_PLURAL: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ possuem pelo menos um $CLASS$ neste sistema\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_ICON: "$CLASS|H$\n$OWNERS|Y$ possui pelo menos um $CLASS$ neste sistema\n"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATIONS_ICON: "$CLASS|H$\nOs Seguintes Impérios possuem $CLASS$s neste sistema:\n$OWNERS|Y$"
 TOOLTIP_GAL_OBJ_STATION_UNCLAIMED: "$CLASS|H$\nEste sistema possui pelo menos um $CLASS$ não reivindicado"
 EMPIRE_COLONIES: "Colônias do Império"
 NUM_EMPIRE_COLONIES: "Colônias do Império: §Y$VAL$§!"
 EMPIRE_COLONIES_UNKNOWN: "O Império não possui colônias que conhecemos."
 EMPIRE_POPULATION: "População do Império"
 UPGRADING_SHIP_DESIGN_TO: "Aprimorando para §Hclasse $CLASS$§! ($PERC|Y$)"
 UPGRADING_BUILDING_TO: "Aprimorando para $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 REPLACING_BUILDING_WITH: "Substituindo por $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 CONSTRUCTING_BUILDING: "Construindo $BUILDING|Y$ ($PROGRESS|%Y$)"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Carregar Jogo"
 POPUP_LOAD_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Carregar este jogo?"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_NAME: "Iniciar Jogo"
 POPUP_START_GAME_CONFIRMATION_DESC: "Iniciar o jogo?"
 POPS_ON_ROOT: "§H£pop£ Pops em [root.GetName]§!:"
 POPS_ON_FROM: "§H£pop£ Pops em [from.GetName]§!:"
 POPS_ON_PREV: "§H£pop£ Pops em [prev.GetName]§!:"
 empire_upper: "Império" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_upper: "Impérios" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_lower: "império" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 empire_plural_lower: "impérios" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_upper: "Sociedade" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_upper: "Sociedades" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_lower: "sociedade" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 society_plural_lower: "sociedades" #for GetEmpireSociety scripted loc.
 ###################################
 #Trade View
 ####################################
 COUNTRY_GIVES: "$COUNTRY|Y$ dá:"
 TRADE: "Comércio"
 GIVES: "Dá"
 GIFT: "Presente"
 NO_TRADE_ATTITUDE: "$WHO|H$ não comercializará $TREATY|Y$ devido à atitude $ATTITUDE|Y$."
 NO_TRADE_PERSONALITY: "$WHO|H$ não comercializará $TREATY|Y$ devido à personalidade $PERSONALITY|Y$."
 NO_TRADE_FALLEN_EMPIRE: "Impérios Caídos nunca comercializarão $TREATY|Y$."
 NO_TRADE_BORDERS: "$WHO|H$ não comercializará $TREATY|Y$ a não ser que estejam fazendo fronteira com $COUNTRY|H$."
 NO_TRADE_DIPLOMATIC_INTEREST: "$WHO|H$ não comercializará $TREATY|Y$ a não ser que estejam fazendo fronteira com $COUNTRY|H$ ou que tenham rivais compartilhados."
 NO_TRADE_ALLIANCE: "$WHO|H$ somente comercializará $TREATY|Y$ com aliados."
 NO_TRADE_FEDERATION: "$WHO|H$ somente comercializará $TREATY|Y$ com aliados de federação."
 NO_TRADE_NEVER: "$WHO|H$ nunca comercializará $TREATY|Y$."
 TRADE_OFFER: "Oferta Comercial"
 TRADE_RESOURCES: "Recursos"
 TRADE_RESOURCES_NONE: "Sem recursos disponíveis."
 TRADE_RESOURCES_USAGE_DESC: "$NUM|+$ recursos disponíveis a partir de $MAX|H$ (excluindo recursos de comércio)"
 TRADE_DEAL_DESC: "$FIRST|H$ enviará:\n$FIRST_OFFER$\n\nEm troca de $SECOND|H$ dar:\n$SECOND_OFFER$"
 TRADE_DEAL_TREATY_DESC: "$FIRST|H$ enviará:\n$FIRST_OFFER$\n\n$SECOND|H$ enviará:\n$SECOND_OFFER$\n\n$LENGTH$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_ENDDATE: "Acordo termina em $DATE|Y$"
 TRADE_DEAL_TREATY_TIME_YEARS: "Acordo dura $YEARS|Y$ Anos"
 TRADE_OFFER_NOTHING: "Nada."
 TRADE_OFFER_RESOURCE: "$RESOURCE$: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_MONTHLY_RESOURCE: "$RESOURCE$ Mensal: $AMOUNT|Y0$"
 TRADE_OFFER_TRANSFER_SYSTEM: "Transferir Sistemas: $SYSTEMS$."
 TRADE_OFFER_ITEM_SYSTEM: "O Sistema $SYSTEM$."
 TRADE_OFFER_ITEM_LEADER: "Líder $LEADER$"
 TRADE_OFFER_ITEM_FLEET: "Frota $FLEET$"
 TRADE_OFFER_ITEM_ACTION: "Ação: $ACTION$"
 TRADE_TRANSFER_SYSTEM: "Transferir Sistemas"
 TRADE_OFFER_RESOURCES: "Recursos: $RESOURCES$."
 TRADE_NO_OTHER_PROPOSALS: "£trigger_no£ $RECEPIENT|H$ está atualmente considerando outra ação de troca por nossa parte"
 CANCEL_TRADE_DEAL_TITLE: "Cancelar Tratado Comercial"
 CANCEL_TRADE_DEAL_DESC: "Deseja cancelar o tratado?"
 STRATEGIC_RESOURCES: "Recurso Estratégico"
 FLEET_POWER: "Força da Frota"
 FLEET_POWER_VALUE: "Força da Frota: §Y$VAL$§!"
 FLEET_POWER_VALUE_UNKNOWN: "Força da Frota: §YDesconhecida§!"
 TECH_LEVEL: "Nível de Tecnologia"
 TECH_LEVEL_VAL: "Nível de Tecnologia: §Y$VAL$§!"
 NAVAL_CAPACITY_VAL: "Capacidade Naval: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_TECH_POWER: "£science£: §Y$VAL$§!"
 COUNTRY_ECON_POWER: "£economy£: §Y$VAL$§!"
 SORT_BY_FLEET_POWER: "Ordenar por Potência de Frota"
 SCORE_TITLE: "Placar"
 SORT_BY_SCORE: "Ordenar por Placar"
 ECONOMY: "Economia"
 SORT_BY_ECONOMY: "Ordenar por Economia"
 ECONOMIC_POWER_VAL: "Economia: §Y$VALUE$§!"
 ECONOMIC_POWER_VAL_UNKNOWN: "Economia: §YDesconhecida§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL: "Tecnologia: §Y$VALUE$§!"
 TECHNOLOGY_POWER_VAL_UNKNOWN: "Tecnologia: §YDesconhecida§!"
 STANCE_WEIGHT_VAL: "Postura: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE: "Pops: §Y$VALUE$§!"
 POPS_WEIGHT_VALUE_UNKNOWN: "Pops: §YDesconhecida§!"
 ENVOYS_WEIGHT_VAL: "Emissários: §Y$VALUE$§!"
 COUNCIL_WEIGHT_VAL: "Posição no Conselho: §Y$VALUE$§!"
 FEDERATION_WEIGHT_VAL: "Federação: §Y$VALUE$§!"
 RELATIVE_FLEET_POWER: "Sua §Y$FLEET_POWER$§! é $REL$ comparada à nossa."
 RELATIVE_ECONOMY: "Sua §YPotência Econômica§! é $REL$ comparada à nossa."
 RELATIVE_TECHNOLOGY: "Seu §Y$TECH_LEVEL$§! é $REL$ comparado ao nosso."
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL: "Desconhecido"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL: "Desconhecido"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL: "Desconhecido"
 UNKNOWN_RELATIVE_FLEET_INTEL_DESC: "Aumente o nível de Inteligência para descobrir a Força da Frota relativa deles"
 UNKNOWN_RELATIVE_ECONOMIC_INTEL_DESC: "Aumente o nível de Inteligência para descobrir a Economia relativa deles"
 UNKNOWN_RELATIVE_TECH_INTEL_DESC: "Aumente o nível de Inteligência para descobrir o Nível de Tecnologia relativo deles"
 TRADE_VIEW_HEADER: "Negociações Comerciais"
 TRADE_VIEW_OFFER_TAB: "Oferta"
 TRADE_VIEW_DEMANDS_TAB: "Demanda"
 TRADE_VIEW_CONFIRM_BUTTON: "Confirmar"
 TRADE_VIEW_CANCEL_BUTTON: "Cancelar"
 TRADE_VIEW_AI_ACCEPTANCE: "$VALUE|+$"
 TRADE_CATEGORY_CREDITS: "Créditos Energéticos"
 TRADE_CATEGORY_RESOURCES: "Recursos Estratégicos"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_CONTROL: "Transferir Sistema"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_LEADER: "Transferir Líder"
 TRADE_CATEGORY_TRANSFER_FLEET: "Pegar Frota emprestada"
 TRADE_CATEGORY_TRADABLE_ACTION: "Ação de Troca"
 TRADE_CATEGORY_LOYALTY: "Lealdade"
 TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS: "Acesso Fronteiriço"
 TRADE_CATEGORY_JOIN_ALLIANCE_FEDERATION: "Se juntar à Aliança/Federação"
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE: "Transferência Instantânea £$RESOURCE$£ "
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE: "Transferência Mensal de £$RESOURCE$£ "
 tc_transfer_control: "Transferir Sistema"
 tc_transfer_control_desc: "Transferir a propriedade de todos os planetas e estações dentro de um sistema."
 tc_transfer_leader: "Transferir Líder"
 tc_transfer_leader_desc: "Transfira um Líder §YEspecialista§!."
 tc_transfer_fleet: "Pegar Frota emprestada"
 tc_transfer_fleet_desc: "Fique alguns anos com uma frota emprestada."
 tc_action: "Ação de Troca"
 tc_action_desc: "Concede uma Ação benéfica para a outra parte."
 tc_loyalty: "Lealdade"
 tc_loyalty_desc: "Aumenta ou diminui a Lealdade do Súdito."
 tc_open_borders: "$TRADE_CATEGORY_OPEN_BORDERS$"
 tc_open_borders_desc: "Concede diferentes tipos de acesso dentro de fronteiras."
 tc_specimens: "$specimens$"
 tc_specimens_desc: "Transfere espécimes para exibição à outra parte."
 TRADE_ITEM_GIFT_RESOURCE_DESC: "Envia uma soma de $RESOURCE$ imediatamente assim que o acordo for aprovado."
 TRADE_ITEM_MONTHLY_PAYMENT_RESOURCE_DESC: "Transfere uma quantidade de $RESOURCE$ todo mês. $RESOURCE$ para serem enviados no próximo mês são reservados imediatamente."
 TRADE_ITEM_HOLD_KEYS: "§GSegure £ctrl£ para alterar 10 por clique.\nSegure £shift£ para alterar 100 por clique.\nSegure £ctrl£ -£shift£ para alterar 1000 por clique§!"
 TRADE_ITEM_OPEN_BORDERS_DESC: "Permitir que as naves da outra parte trafeguem dentro das fronteiras."
 border_access_military: "Acesso Militar"
 border_access_military_desc: "Permite a frotas militares trafegar dentro das fronteiras."
 border_access_civilian: "Acesso Civil"
 border_access_civilian_desc: "Permitir naves civis trafegarem dentro das fronteiras."
 border_access_construction: "Direitos de Estação"
 border_access_construction_desc: "Permite a construção de Estações Militares e de Buraco de Minhoca dentro de fronteiras."
 border_access_wormhole_station_access: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS$"
 border_access_wormhole_station_access_desc: "$TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC$"
 tc_sensor: "Informação"
 tc_sensor_desc: "Transferir diferentes tipos de informação para a outra parte."
 tc_accumulative_resource_desc: "Conceder $RESOURCE$ à outra parte."
 tc_resources: "Recursos Estratégicos"
 tc_resources_desc: "Transfira controle de acúmulos de recursos estratégicos para a outra parte durante o acordo."
 MOVE_POPS_NO_CHANGE: "Sem Mudanças"
 MOVE_POPS_DECOLONIZE: "Descolonizaria o $PLANET$"
 CANNOT_SENSOR_LINK_ALLIED: "§R$FIRST|Y$ já possui visão de sensor completa do $SECOND|Y$.§!"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA: "Comunicações"
 TRADE_ITEM_SENSOR_CHART_DATA_DESC: "Transfere os canais de comunicação de impérios conhecidos."
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK: "Link de Sensor Ativo"
 TRADE_ITEM_SENSOR_ACTIVE_LINK_DESC: "Transferir visão completa do mapa para a outra parte durante o acordo de comércio."
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT: "Pacto de Não Agressão"
 TRADE_ITEM_NON_AGGRESSION_PACT_DESC: "Não pode haver declaração de guerra contra a outra parte durante o acordo de comércio."
 TRADE_ITEM_GUARANTEE: "Garantir a Independência"
 TRADE_ITEM_GUARANTEE_DESC: "Garantir a independência da outra parte durante o acordo de comércio. O garantidor se juntará à guerra se a outra parte for atacada. Quaisquer alianças não serão trazidas à guerra."
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE: "Apoiar a Independência"
 TRADE_ITEM_SUPPORT_INDEPENDENCE_DESC: "Apoiar a independência da outra parte durante o acordo de comércio. O garantidor automaticamente se juntará à guerra se a outra parte declarar uma guerra de independência contra o seu lorde supremo."
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS: "Acesso de Migração"
 TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS_DESC: "Permite que Pops da outra parte migrem para planetas nossos durante o acordo de comércio."
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT: "Acordo de Pesquisa"
 TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT_DESC: "Dá à outra parte $BONUS|%+=$ de velocidade de pesquisa para tecnologias que $OTHER|H$ já pesquisou, enquanto durar o acordo de comércio.\n\nTecnologias não pesquisadas aplicáveis:\n£physics£ $PHYSICS|Y$     £society£ $SOCIETY|Y$     £engineering£ $ENGINEERING|Y$"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS: "Acesso à Estação de Buraco de Minhoca"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_DESC: "Permite que a outra parte construa estações de buraco de minhoca dentro das suas fronteiras."
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_CLOSED_BORDERS: "Não é possível realizar negociações devido às fronteiras fechadas"
 TRADE_ITEM_WORMHOLE_STATION_ACCESS_WE_SUBJECT: "Não é possível realizar negociações já que o $COUNTRY$ é um $SUBJECT$ e não pode negociar o seu acesso."
 TRADE_ITEM_LOYALTY: "Alteração de Lealdade: $AMOUNT|Y$"
 TRADE_ITEM_LOYALTY_DESC: "Aumenta ou diminui a Lealdade do Súdito no valor especificado."
 SUPPORT_INDEPENDENCE_ALREADY_SUPPORTING: "Já está apoiando"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_SYSTEM: "$COUNTRY$ não é possível trocar o sistema $SYSTEM$"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_LEADER: "$COUNTRY$ não pode trocar o(a) líder $LEADER$"
 TRADE_NOT_OWNER_OF_FLEET: "$COUNTRY$ não pode trocar a frota $FLEET$"
 TRADE_ACTION_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ não pode realizar a ação $ACTION$"
 TRADE_SPECIMEN_NOT_POSSIBLE: "$COUNTRY$ vendeu um espécime proposto na negociação"
 TRADE_LACKING_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ não pode trocar recursos"
 TRADE_LACKING_STRATEGIC_RESOURCES: "$COUNTRY|H$ não pode trocar recursos estratégicos"
 TRADE_SAME_RESOURCES: "Não é possível propor um acordo de comércio no qual ambos os lados estejam comercializando $RESOURCE|Y$."
 TRADE_TOO_MANY_LEADERS: "Não é possível propor um acordo que contém mais de $MAX$ líderes"
 HAS_TRADE_ITEM_US: "§RJá temos um acordo nos concedendo este item.§!"
 HAS_TRADE_ITEM_THEM: "§REles já concederam comercializar este item.§!"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR: "Ameaçar Guerra"
 TRADE_ITEM_THREATEN_WAR_DESC: "Se este acordo for recusado, a guerra será automaticamente declarada."
 TRADE_WILLINGNESS: "Vontade de Negociar"
 PREVIOUS_TRADEDEALS: "Acordos Anteriores: $VALUE$"
 TRADE_ATTRACTIVENESS: "Atratividade do Acordo: $VALUE$"
 BROKEN_TRADE_DEALS: "Acordos de Comércio Rompidos: $VALUE$"
 THEIR_OFFER: "§STotal da Oferta Deles:§! $VALUE|+=$"
 OUR_OFFER: "§STotal da Nossa Oferta:§! $VALUE|+=$"
 TRADE_WILLINGNESS_DESC: "A vontade do acordo mostra o quão eles estão dispostos a entrar em um acordo de comércio conosco. Isso afetará o quanto eles valorizam nossa oferta comercial."
 TRADE_MIGRATION_ACCESS_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RMigração livre de Pop não é permitido pelo $COUNTRY|H$.§!"
 DECLARATION_OF_WAR: "Declaração de Guerra"
 RESPONSE_TO_DECLARATION_OF_WAR: "Resposta à $DECLARATION_OF_WAR$"
 RESPONSE_TO_PEACE_OFFER: "Resposta à $PEACE_OFFER$"
 PURGE_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RO Expurgo não é permitido por $COUNTRY|H$.§!"
 SLAVERY_NOT_ALLOWED_POLICY: "§RA Escravidão não é permitida por $COUNTRY|H$.§!"
 TOGGLE_TRADE_VIEW_FOCUS_AREA_GAMEPAD_INDICATOR: "£gamepad_y£ Alternar foco"
 TRADE_OFFER_QUANTITY: "Quantidade"
 TRADE_TOO_MANY_FAVORS: "Um Império não pode comprar mais favores do que eles conseguem ter."
 TRADE_TOO_MUCH_LOYALTY: "Um Império Súdito não pode ultrapassar o valor máximo de Lealdade."
 TRADE_TOO_LOW_LOYALTY: "Um Império Súdito não pode ficar abaixo do valor mínimo de Lealdade."
 ###################################
 #Outliner
 ####################################
 OUTLINER: "Resumo"
 OBSERVER_OUTLINER: "Resumo do Observador"
 OUTLINER_PLANETS: "Planetas"
 OUTLINER_SPECIAL_PLANETS: "Filiais"
 OUTLINER_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Construções de Porto Espacial"
 OUTLINER_NEW_SPACEPORT_CONSTRUCTION: "Porto Espacial em construção"
 OUTLINER_COMPLETION: "Será concluído em $MONTHS|Y$ meses"
 OUTLINER_COMPLETION_SINGLE: "Será concluído em $MONTHS|Y$ mês"
 OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION: "Construções Planetárias"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION: "Construções de Pop"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_CURRENT: "Construindo $NAME|H$ ($PROGRESS|%0Y$)"
 OUTLINER_POP_CONSTRUCTION_DESC_ADDITIONAL: "$COUNT|Y$ Pop(s) adicional(is) em fila"
 OUTLINER_ARMY_CONSTRUCTION: "Construções de Exército"
 OUTLINER_OBSERVATION_POSTS: "Observação"
 OUTLINER_FLEETS: "Frotas Militares"
 OUTLINER_LOANED_OUT_FLEETS: "Frotas Alugadas"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEETS: "Naves Civis"
 OUTLINER_CIVILIAN_FLEET_TYPE: "$TYPE$"
 OUTLINER_SITUATIONS: "Situações"
 OUTLINER_ARMY: "Exércitos"
 OUTLINER_ARMY_DESC: "$NUM|Y$ exércitos neste local."
 OUTLINER_MEMBER_SELECT_DESC: "§GClique para selecionar\nClique duas vezes/com o botão direito para Ir Até§!"
 OUTLINER_FLEET_STATUS: "Status"
 OUTLINER_OPTIONS: "Opções do Resumo"
 OUTLINER_OPTIONS_TOOLTIP: "§HOpções do Resumo§!\n§GClique para configurar opções§!"
 OUTLINER_UNOBSERVE_TOOLTIP: "§HParar de Observar§!\n§GClique para Parar de Observar o Império§!"
 OUTLINER_DISABLED_ALERTS: "Alertas Desativados"
 OUTLINER_DISABLED_ALERT_DESC: "§GClique com o botão direito para disponibilizar o alerta§!"
 OUTLINER_DISABLE_TOOLTIP: "§HMostrar/Esconder§!\nAlterne se este grupo será mostrado se houver quaisquer entradas."
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_UP_TOOLTIP: "§HUp§!\nMover para cima na ordem organizada"
 OUTLINER_OPTIONS_SORT_DOWN_TOOLTIP: "§HDown§!\nMover para baixo na ordem organizada"
 OUTLINER_CURRENT_MISSION: "Missão: $MISSION|H$"
 OUTLINER_PLANET_INVASION: "$INVADER$ possui exércitos em órbita do planeta"
 OUTLINER_PLANET_BLOCKADED: "O planeta está bloqueado por $BLOCKADER$"
 OUTLINER_PLANET_OCCUPIED: "O planeta está ocupado por $OCCUPIER$"
 OUTLINER_PLANET_REVOLTING: "O planeta está se revoltando"
 OUTLINER_PLANET_DESIGNATION: "A designação colonial deste planeta é $DESIGNATION|H$"
 OUTLINER_PLANET_CLASS: "A classe planetária deste planeta é $CLASS|H$"
 OUTLINER_HABITAT_LEVEL: "Nível do Habitat: $LEVEL|Y$"
 OUTLINER_INVASION_READY: "Este exército pode invadir $PLANET$. Se eles forem vitoriosos, você ocupará o planeta!"
 OUTLINER_FLEET_USE_ARMIES_HINT: "§EPouse exércitos para conquistar este planeta§!"
 OUTLINER_POP_FACTIONS: "Facções"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION: "Frota da Federação"
 OUTLINER_ICON_FEDERATION_DESC: "Esta Frota pertence à nossa Federação. Ela é controlada por nós enquanto o presidente da federação é um de nossos líderes."
 OUTLINER_SECTORS: "Setores"
 OUTLINER_INTEGRATION: "Integração"
 OUTLINER_TERRAFORMING: "Terraformando"
 OUTLINER_STARBASES: "Bases Estelares"
 OUTLINER_SHIPYARDS: "Estaleiros"
 OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION: "Construções de Estaleiros"
 OUTLINER_STARBASE_MAIN_CONSTRUCTION: "Construções Principais"
 OUTLINER_REARRANGE_TOOLTIP: "§HReordenar Planetas§!\n§GClique para Alterar a ordem dos seus planetas.§!"
 OUTLINER_REARRANGE_TITLE: "Reordenar Planetas"
 OUTLINER_REARRANGE_MOVE_TO_UNDER: "§HSeguir§!\nMove para seguir o elemento §Ymovido por último§!"
 OUTLINER_REARRANGE_DISTANCE: "Distância"
 OUTLINER_REARRANGE_NAME: "Nome"
 OUTLINER_REARRANGE_POPS: "Pops"
 OUTLINER_REARRANGE_PLANET_CLASS: "Classe Planetária"
 OUTLINER_REARRANGE_DESIGNATION: "Designação"
 OUTLINER_PLAYER_COUNTRIES: "Países do Jogador"
 OUTLINER_AI_COUNTRIES: "Países IA"
 OUTLINER_FALLEN_EMPIRES: "Impérios Caídos"
 OUTLINER_MINOR_COUNTRIES: "Menores"
 OUTLINER_MEGASTRUCTURES: "Megaestruturas"
 NUM_STARBASES: "Bases Estelares: §Y$VAL$§!"
 NUM_POPS: "Pops: §Y$VAL$§!"
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 #Leaders
 ####################################
 NO_LEADER: "Sem Líder"
 admiral: "Almirante"
 nomad_admiral: "$admiral$"
 general: "General"
 commander: "Comandante"
 scientist: "Cientista"
 governor: "Governador"
 official: "Oficial"
 ruler: "Governante"
 admiral_with_icon: "£admiral£ $admiral$"
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 official_with_icon: "£official£ $official$"
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 envoy_with_icon: "$envoy$"
 COMMANDERS: "$commander_plural$"
 ADMIRALS: "$admiral_plural$"
 GENERALS: "$general_plural$"
 SCIENTISTS: "$scientist_plural$"
 GOVERNORS: "$governor_plural$"
 OFFICIALS: "$official_plural$"
 commander_plural_with_icon: "£commander£ $commander_plural$"
 admiral_plural_with_icon: "£admiral£ $admiral_plural$"
 general_plural_with_icon: "£general£ $general_plural$"
 scientist_plural_with_icon: "£scientist£ $scientist_plural$"
 governor_plural_with_icon: "£official£ $governor_plural$"
 official_plural_with_icon: "£official£ $official_plural$"
 ruler_plural_with_icon: "£ruler£ $ruler_plural$"
 commander_plural: "Comandantes"
 admiral_plural: "Almirantes"
 general_plural: "Generais"
 scientist_plural: "Cientistas"
 governor_plural: "Governadores"
 official_plural: "Oficiais"
 ruler_plural: "Elites"
 commander_description: "§LA presença inabalável de Comandantes determinados tranquiliza nossas tropas e incentiva nossas frotas.§!"
 admiral_description: "§LA presença inabalável de Almirantes determinados tranquiliza as tripulações quando elas enfrentam o inimigo.§!"
 general_description: "§LO furor e o caos do campo de batalha exigem a liderança fria e calculista de Generais competentes.§!"
 scientist_description: "§LOs mistérios e os paradoxos do universo atraem Cientistas brilhantes e suas mentes curiosas.§!"
 governor_description: "§LOs discursos carismáticos de Governadores eloquentes promovem o orgulho colonial e a prosperidade.§!"
 official_description: "§LOs discursos carismáticos de $official$ eloquentes fortalecem nossos vínculos diplomáticos.§!"
 ruler_description: "§LCom punhos de ferro ou palavras encorajadoras, os Governantes conduzem seus impérios pelas estrelas.§!"
 default_commander: "Comandante"
 default_admiral: "Almirante"
 default_general: "General"
 default_scientist: "Cientista"
 default_governor: "Governador"
 default_official: "Oficial"
 default_ruler: "Governante"
 faction_commander: "Comandante"
 faction_admiral: "Almirante"
 faction_general: "General"
 faction_scientist: "Cientista"
 faction_governor: "Governador"
 faction_official: "Oficial"
 faction_ruler: "Governante"
 adversary_commander: "Comandante"
 adversary_admiral: "Almirante"
 adversary_general: "General"
 adversary_scientist: "Cientista"
 adversary_governor: "Governador"
 adversary_official: "Oficial"
 adversary_ruler: "Governante"
 fallen_empire_commander: "Comandante"
 fallen_empire_admiral: "Almirante"
 fallen_empire_general: "General"
 fallen_empire_scientist: "Cientista"
 fallen_empire_governor: "Governador"
 fallen_empire_official: "Oficial"
 fallen_empire_ruler: "Governante"
 awakened_fallen_empire_commander: "Comandante"
 awakened_fallen_empire_admiral: "Almirante"
 awakened_fallen_empire_general: "General"
 awakened_fallen_empire_scientist: "Cientista"
 awakened_fallen_empire_governor: "Governador"
 awakened_fallen_empire_official: "Oficial"
 awakened_fallen_empire_ruler: "Governante"
 awakened_marauders_commander: "Comandante"
 awakened_marauders_admiral: "Almirante"
 awakened_marauders_general: "General"
 awakened_marauders_scientist: "Cientista"
 awakened_marauders_governor: "Governador"
 awakened_marauders_official: "Oficial"
 awakened_marauders_ruler: "Governante"
 neutral_faction_admiral: "Capitão da Frota"
 pirate_admiral: "Capitão"
 swarm_admiral: "Padrão Gestalt"
 enclave_mercenary_admiral: "Capitão Mercenário"
 LEADER_IDLING_IN: "§GDisponível§!"
 LEADER_IDLING_HIRE: "§GDisponível para Contratar§!"
 LEADER_MOVING_TO: "Movendo para $LOCATION|H$, chegando em $DAYS|Y$ dias"
 LEADER_LEADING: "Comandando $LOCATION|H$"
 LEADER_TECHING: "Chefiando as Pesquisas de $AREA|H$"
 LEADER_GOVERNING: "Governando $LOCATION|H$"
 LEADER_GOVERNING_CORE_SECTOR: "Governando o §HSetor Núcleo§!"
 LEADER_GOVERNING_PLANET: "Governando $LOCATION|H$"
 LEADER_RULING: "Governando a Partir de $LOCATION|H$"
 LEADER_RESEARCHING: "Investigando $LOCATION|H$"
 LEADER_SURVEYING: "Inspecionando $LOCATION|H$"
 LEADER_GALACTIC_COMMUNITY: "Representando nossos interesses na $GALACTIC_COMMUNITY|H$"
 LEADER_FEDERATION: "Representando nossos interesses na $FEDERATION|H$."
 LEADER_INVESTIGATING: "Investigando $LOCATION|H$"
 LEADER_ON_COUNCIL: "Atuando no conselho como $COUNCIL_POSITION|H$."
 LEADER_SLOT_TITLE: "Espaço de Líder Vazio"
 LEADER_SLOT_DESC: "Clique para designar uma liderança."
 LEADER_HIRE_TOOLTIP: "§Y$LEADER_NAME$§! uniu-se ao nosso Império como Líder."
 GOVERNOR: "§YGovernador: $NAME|H$§!"
 ####################################
 #Armies
 ####################################
 occupation_army: "Guarnição"
 occupation_army_plural: "Guarnições"
 occupation_army_desc: "Guarnições são forças defensivas designadas a ocupar planetas inimigos."
 robotic_occupation_army: "Guarnição Robótica"
 robotic_occupation_army_plural: "Guarnições Robóticas"
 robotic_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 android_occupation_army: "Guarnição Androide"
 android_occupation_army_plural: "Guarnições Androides"
 android_occupation_army_desc: "\"$occupation_army_desc$"
 machine_occupation_army: "Guarnição Drone"
 machine_occupation_army_plural: "Guarnições Drone"
 machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 individual_machine_occupation_army: "$occupation_army$"
 individual_machine_occupation_army_plural: "$occupation_army_plural$"
 individual_machine_occupation_army_desc: "$occupation_army_desc$"
 assault_army: "Exército de Assalto"
 assault_army_plural: "Exércitos de Assalto"
 assault_army_desc: "Exércitos de assalto vêm com seus próprios transportes e podem invadir outros planetas."
 defense_army: "Exército de Defesa"
 defense_army_plural: "Exércitos de Defesa"
 defense_army_desc: "Exércitos de defesa são poderosos, mas não podem ser transportados do planeta."
 FALLBACK_ARMY_NAME: "Exército de $PLANET$ $NUM$" #Only for backward compatibility
 FALLBACK_ARMY_NAME_EXT: "$ARMY$ de $PLANET$"
 FALLBACK_ARMY_NAME_INT: "Exército $C$" #Can choose any number format here
 garrison_ARMY_NAME: "$POP$ exército"
 garrison_army: "Milícia"
 garrison_army_plural: "Milícia"
 garrison_army_desc: "Cada planeta possui uma Milícia de defesa, cujo tamanho depende do número de Pops. Milícias não podem ser transportadas."
 slave_army: "Exército de Escravos"
 slave_army_plural: "Exércitos Escravos"
 slave_army_desc: "Soldados escravos que servem seus senhores no campo de batalha. A maioria é alistada à força, mas muitos escravos são voluntários em uma tentativa desesperada de aumentar suas porções de comida ou escapar do trabalho cruel."
 requires_slave_processing_facility: "$TRIGGER_FAIL$Requer uma $building_slave_processing$ ou uma $sm_ring_slave_processing_facility$."
 clone_army: "Exército de Clones"
 clone_army_plural: "Exércitos de Clones"
 clone_army_desc: "Clones especializados que atingem a idade adulta em questão de meses. Com uma vida natural de menos de uma década, a falta de iniciativa pessoal deles é vista como uma troca aceitável pela obediência total aos oficiais."
 robotic_army: "Exército de Ataque Robótico"
 robotic_army_plural: "Exércitos Robóticos"
 robotic_army_desc: "Máquinas de matar frias e sem coração desenvolvidas exclusivamente para a guerra. Elas perseguem seus objetivos incansavelmente, e são imunes aos efeitos terríveis da baixa moral que frequentemente atingem unidades de combate orgânicas."
 robotic_defense_army: "Exército de Defesa Robótico"
 robotic_defense_army_plural: "Exércitos de Defesa Robóticos"
 robotic_defense_army_desc: "$robotic_army_desc$"
 android_army: "Exército de Ataque Androide"
 android_army_plural: "Exércitos Androides"
 android_army_desc: "Engrenagens semi-autônomas em uma máquina de guerra bem lubrificada, combatentes androides são mais resilientes, agressivos e responsivos à mudanças nas condições do campo de batalha que seus predecessores robóticos."
 android_defense_army: "Exército de Defesa Androide"
 android_defense_army_plural: "Exércitos de Defesa Androides"
 android_defense_army_desc: "$android_army_desc$"
 psionic_army: "Exército Psiônico"
 psionic_army_plural: "Exércitos Psiônicos"
 psionic_army_desc: "Soldados dotados com habilidades psiônicas. Seu foco em poderes psiônicos destrutivos levou a táticas drasticamente diferentes e estratégias no campo de batalha - seu primeiro objetivo sempre é retirar a vontade do inimigo de lutar."
 xenomorph_army: "Exército Xenomorfo"
 xenomorph_army_plural: "Exércitos Xenomorfos"
 xenomorph_army_desc: "Hordas vorazes de terrores bio-fabricados feitos de pouca coisa além de dentes, garras e uma vontade instintiva de matar. Um quadro de cientistas monitora e supervisiona os enxames raivosos o melhor que podem em bunkers reforçados atrás do front."
 gene_warrior_army: "Exército de Guerreiros Genéticos"
 gene_warrior_army_plural: "Exércitos de Guerreiros Genéticos"
 gene_warrior_army_desc: "Super soldados geneticamente aperfeiçoados. Recrutas são tipicamente escolhidos a partir da elite das forças militares convencionais. Eles então passam por terapia genética extensiva, e ficam maiores, mais rápidos e mais fortes que seus antigos companheiros."
 swarm_army: "Exército Prethoryn"
 swarm_army_plural: "Exércitos Prethoryn"
 swarm_army_desc: "Eles têm fome."
 ARMY_RANK: "Patente: $RANK|Y$"
 ARMY_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Experiência para próxima patente: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 ARMY_AT_MAX_RANK: "O exército está na Patente máxima"
 ARMY_RANK_DESC: "§EA Patente do Exército é determinada pelo nível de experiência de combate que o exército possui. Exércitos de Patentes maiores são mais eficazes em combate.§!"
 SHIP_RANK: "Patente: $RANK|Y$"
 SHIP_EXPERIENCE_FOR_NEXT_RANK: "Experiência para próxima patente: $EXP|0Y$/$NEXT|0Y$"
 SHIP_AT_MAX_RANK: "Nave está na Patente máxima"
 SHIP_RANK_DESC: "§EA Patente da Nave é determinada pelo nível de experiência de combate que a tripulação possui. Naves de Patentes maiores são mais eficazes em combate.§!"
 army_rank_regular: "Comum"
 army_rank_experienced: "Experiente"
 army_rank_veteran: "Veterano"
 army_rank_elite: "Elite"
 ship_rank_regular: "$army_rank_regular$"
 ship_rank_experienced: "$army_rank_experienced$"
 ship_rank_veteran: "$army_rank_veteran$"
 ship_rank_elite: "$army_rank_elite$"
 rebel_army: "Exército Rebelde"
 rebel_army_desc: "Rebeldes criados a partir de Pops que estão cansados de tratamento injusto."
 rebel_slave_defense_army: "Companhia de Escravos Rebeldes"
 rebel_slave_defense_army_desc: "Exércitos constituídos por escravos descontentes que se revoltaram para capturar o planeta."
 primitive_army: "Exército Primitivo"
 primitive_army_plural: "Exércitos Primitivos"
 primitive_army_desc: "Um Exército Primitivo é pouco mais do que uma plebe desorganizada equipada com quaisquer armas barbáricas seu mundo foi capaz de produzir."
 primitive_additional_army: "$primitive_army$"
 primitive_additional_army_desc: "$primitive_army_desc$"
 industrial_army: "Exército Industrial"
 industrial_army_plural: "Exércitos Industriais"
 industrial_army_desc: "Um Exército Industrial não possui as capacidades de resposta dinâmicas de uma força moderna, mas são nominalmente organizados "
 postatomic_army: "Exército Pós-Atômico"
 postatomic_army_plural: "Exércitos Pós-Atômicos"
 postatomic_army_desc: "Um Exército Pós-Atômico é bem equipado para os padrões primitivos, e seu treinamento e disciplina às vezes podem até bater de frente com as forças marciais civilizadas mais resistentes."
 subterranean_industrial_army: "$industrial_army$"
 subterranean_industrial_army_plural: "$industrial_army_plural$"
 subterranean_industrial_army_desc: "$industrial_army_desc$"
 subterranean_postatomic_army: "$postatomic_army$"
 subterranean_postatomic_army_plural: "$postatomic_army_plural$"
 subterranean_postatomic_army_desc: "$postatomic_army_desc$"
 elite_guard_army: "Exército Guarda de Elite"
 elite_guard_army_plural: "Exércitos Guarda de Elite"
 elite_guard_army_desc: "A força de guarda de elite pessoal do governante."
 elite_guard_army_proper: "Exército Guarda de Elite"
 elite_guard_army_plural_proper: "Exércitos Guarda de Elite"
 elite_guard_army_desc_proper: "A força de guarda de elite pessoal do governante."
 elite_guard_army_trigger_tooltip: "Um governante somente pode recrutar uma força de guarda de elite."
 mutant_army: "Horda Mutante"
 mutant_army_desc: "Mutantes são excepcionalmente incansáveis no seu ataque."
 ice_army: "Neve Viva Guerreira"
 ice_army_desc: "A Neve Viva se tornou uma espantosa força capaz de congelar os ossos, as carapaças e as placas de circuito dos inimigos."
 titanic_assault_army: "Fera Titânica"
 titanic_assault_army_desc: "Esta Fera Titânica é um lutador muito poderoso."
 titanic_guardian_army: "Guardião Titânico"
 titanic_guardian_army_desc: "Apesar de ser menos agressivo que a Fera Titânica, o Guardião Titânico ainda é um lutador defensivo poderoso."
 NAME_Rampaging_Forest: "Floresta Devastadora"
 tree_army: "$NAME_Rampaging_Forest$"
 tree_army_desc: "Florestas migratórias vingativas que possuem uma inteligência rudimentar."
 robot_uprising_army: "Exército Robô Rebelde"
 robot_uprising_army_plural: "Exércitos Robôs Rebeldes"
 robot_uprising_army_desc: "Máquinas de matar frias e impiedosas que se encontram em uma rebelião contra seus criadores. Elas vão atrás dos próprios objetivos incansavelmente, e são imunes aos efeitos devastadores de um moral baixo, algo que muitas vezes afeta unidades de combate orgânicas."
 ####################################
 #Main GUI
 ####################################
 MAIN_SAVE: "Salvar o Jogo"
 MAIN_RESIGN: "Sair para o Menu"
 MAIN_RESUME: "Continuar"
 MAIN_VIEW_PP: "Ver Política de Privacidade"
 MAIN_QUIT: "Sair para a desktop"
 MAIN_LOAD: "Carregar o Jogo"
 ABANDON_GAME: "Sair"
 CONTINUE: "Continuar"
 topbar_button_dropdown_instant: "§HMais§!"
 topbar_button_dropdown_delayed: "§EClique para ver mais Menus§!"
 topbar_button_species_name: "Espécie"
 topbar_button_species_instant: "§H$topbar_button_species_name$§!"
 topbar_button_species_delayed: "§tLista as ['concept_species'] conhecidas na galáxia.§!"
 topbar_button_leaders_name: "Líderes"
 topbar_button_leaders_instant: "§H$topbar_button_leaders_name$§!"
 topbar_button_leaders_delayed: "§tGerencia os ['concept_leaders']: contrate, designe ou dispense-os.§!"
 topbar_button_factions_name: "Facções"
 topbar_button_factions_instant: "§H$topbar_button_factions_name$§!"
 topbar_button_factions_delayed: "§EAbre a Visão de Facções onde você pode ver as facções existentes em seu Império e as suas respectivas demandas.§!"
 topbar_button_policies_name: "Políticas"
 topbar_button_policies_instant: "§H$topbar_button_policies_name$§!"
 topbar_button_policies_delayed: "§EAbre a Visão de Políticas onde você pode inspecionar e definir Políticas Imperiais.§!"
 topbar_button_edicts_name: "Editos"
 topbar_button_edicts_instant: "§H$topbar_button_edicts_name$§!"
 topbar_button_edicts_delayed: "§EAbre a Visão de Editos onde você pode inspecionar e ativar Editos Imperiais.§!"
 topbar_button_government_name: "Império"
 topbar_button_government_instant: "§H$topbar_button_government_name$§!"
 topbar_button_government_delayed: "§tApresenta uma visão geral do império.\n[GetConceptEmpireAdvisor]§!"
 topbar_button_technology_name: "Tecnologia"
 topbar_button_technology_instant: "§H$topbar_button_technology_name$§!"
 topbar_button_technology_delayed: "§tPesquisa ['concept_technologies'] e lista aquelas que já foram pesquisadas.§!"
 topbar_button_contacts_name: "Contatos"
 topbar_button_contacts_instant: "§H$topbar_button_contacts_name$§!"
 topbar_button_contacts_delayed: "§tComunique-se com entidades alienígenas.\n$concept_contacts_view_tabs$§!"
 topbar_button_situation_name: "Registro de Situação"
 topbar_button_situation_instant: "§H$topbar_button_situation_name$§!"
 topbar_button_situation_delayed: "§tMonitora problemas em andamento.\n$concept_situation_log_view_tabs$§!"
 topbar_button_ship_designer_name: "Criador de Naves"
 topbar_button_ship_designer_instant: "§H$topbar_button_ship_designer_name$§!"
 topbar_button_ship_designer_delayed: "§ELista todos os Projetos de Naves disponíveis para suas Frotas Militares e Plataformas de Defesa, e permite que você crie projetos personalizados.§!"
 topbar_button_empire_name: "$PLANET_LIST$"
 topbar_button_empire_instant: "§H$topbar_button_empire_name$§!"
 topbar_button_empire_delayed: "§tLista ['concept_colonies'] e as organiza em ['concept_sectors'].§!"
 topbar_button_expansion_planner_name: "Planejador de Expansão"
 topbar_button_expansion_planner_instant: "§H$topbar_button_expansion_planner_name$§!"
 topbar_button_expansion_planner_delayed: "§tLista ['concept_planets'] conhecidos e planeja futuras ['concept_colonies'].§!"
 topbar_button_strategic_resource_name: "Recursos Estratégicos"
 topbar_button_strategic_resource_instant: "§H$topbar_button_strategic_resource_name$§!"
 topbar_button_strategic_resource_delayed: "§EAbre a exibição de Recursos Estratégicos.§!"
 topbar_button_traditions_name: "$TRADITION_VIEW_TITLE$"
 topbar_button_traditions_instant: "§H$topbar_button_traditions_name$§!"
 topbar_button_traditions_delayed: "§tDefina uma direção para o império.\n[GetConceptSocietyManagement]§!"
 topbar_button_claims_name: "$CLAIMS_VIEW$"
 topbar_button_claims_instant: "§H$topbar_button_claims_name$§!"
 topbar_button_claims_delayed: "§tFaça ['concept_claims'] em sistemas que pertencem a outros impérios.§!"
 topbar_button_market_name: "$MARKET_VIEW$"
 topbar_button_market_instant: "§H$MARKET_VIEW$§!"
 topbar_button_market_delayed: "§tCompre e venda recursos no ['concept_market']\ne estabeleça transações mensais.§!"
 topbar_button_council_name: "Governo"
 topbar_button_council_instant: "§HGoverno§!"
 topbar_button_council_delayed: "§tDirecione o governo.\n$concept_government_view_tabs$§!"
 council_view_header: "Conselho"
 COUNCIL_VIEW_AGENDA_HEADER: "Interesses do Conselho"
 EDICTS_AND_POLICIES: "Políticas e Editos"
 topbar_button_discoveries_name: "Descobertas"
 topbar_button_discoveries_instant: "§H$topbar_button_discoveries_name$§!"
 topbar_button_discoveries_delayed: "§tUse descobertas encontradas durante explorações.\n[GetConceptDiscovery]§!"
 TOPBAR_HELP: "§HAjuda§!"
 TOPBAR_DATABANK: "§HBanco de Dados§!"
 TOPBAR_HELP_DESC: "§EAbre um banco de dados onde você pode aprender sobre os conceitos do jogo.§!"
 TOPBAR_MENU: "§HMenu Principal§!\n§GClique para abrir o Menu Principal mostrando as configurações e opções para salvar, carregar ou sair do jogo§!"
 TOPBAR_CHAT: "§HChat Multiplayer§!"
 TOPBAR_CHAT_NO_MP: "§RChat não está disponível no modo single player!§!"
 EXPAND_BUTTON: "§HMais§!\n§GClique para mostrar botões adicionais§!"
 MONEY_IRO: "§HCréditos Energéticos§!"
 MONEY_DRO: "Créditos Energéticos representam nosso total atual de ativos monetários."
 INFLUENCE_IRO: "§HInfluência§!"
 INFLUENCE_DRO: "Influência representa nosso poder político e diplomático dentro da comunidade galática."
 LAST_MONTHS_BALANCE: "Saldo (Mês Passado)"
 MONTHLY_GAIN: "Ganho Mensal"
 opinion_broke_association_status: "Encerrar Associação à Federação"
 BASE_GAIN: "Base: §Y+$VALUE$§!"
 IN_ALLIANCE: "Em Aliança: $VALUE$"
 IN_FEDERATION: "Em uma Federação\" $VALUE$"
 FROM_DEFENSIVE_PACTS: "Dos Pactos Defensivos: $VALUE$"
 FROM_NON_AGGRESSION_PACTS: "Dos Pactos de Não-Agressão: $VALUE$"
 FROM_COMMERCIAL_PACTS: "Dos Pactos Comerciais: $VALUE$"
 FROM_FACTIONS: "Das Facções: $VALUE$"
 FROM_GUARANTEES: "Das Garantias: $VALUE$"
 RIVAL: "Rival"
 RIVALRY: "Rivalidade"
 opinion_federation_associate: "Associado à Federação"
 TRUST_TOOLTIP: "§HConfiança§!\nNo momento, temos $TRUST|Y$ de Confiança.\nA confiança deles em nós muda em $VALUE|+=$ a cada mês devido a:"
 TRUST_TOOLTIP_PLAYER: "§HConfiança§!\nConfiança não é usado por jogadores."
 TRUST_NO_ALLIANCE: "Nenhum acordo diplomático significativo."
 TRUST_DESC: "§HConfiança§! é uma medida de nosso relacionamento a longo prazo com este Império e impacta diretamente na opinião deles sobre nós. Ela aumenta ao mantermos acordos diplomáticos e econômicos com eles. \n\nA §HConfiança§! máxima deles em nós é igual a $VALUE|Y$ devido a $KEYWORD$."
 TRUST_FROM_BASE: "Decaimento Básico: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_NAP: "Pacto de Não Agressão: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_COMMERCIAL_PACT: "Pacto Comercial: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ASSOCIATE_STATUS: "Associado à Federação: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RESEARCH_TREATY: "$TRADE_ITEM_RESEARCH_AGREEMENT$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MIGRATION_TREATY: "$TRADE_ITEM_MIGRATION_ACCESS$: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_GUARANTEE: "Garantindo a Independência: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_DEFENSIVE_PACT: "Pacto Defensivo: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_ALLIANCE: "Federação: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_SUBJECT: "Relacionamento com o Súdito: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_WAR: "Em Guerra: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_RIVALS: "Rivalidade: $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_EMBASSY: "Embaixada:\" $VALUE|+=$"
 TRUST_FROM_MODIFIER: "Modificado em $VALUE$ devido à:"
 ACTION_NOT_POSSIBLE: "Proposta Impossível"
 THEY_RIVAL: "Não podemos propor isso pois eles nos declararam como rivais."
 ACTION_KICK_FROM_ALLIANCE_TOO_FEW_MEMBERS: "Você precisa de pelo menos $NUM|Y$ membros da Federação para expulsar um membro da Federação. Deixe a Federação em vez disso."
 WE_RIVAL_COUNTRY: "Não podemos propor isso pois declaramos $COUNTRY|Y$ como rival."
 COUNTRY_RIVAL_US: "Não podemos propor isso pois $COUNTRY|Y$ nos declarou como rival."
 WE_RIVAL: "Não podemos propor isso pois os declaramos como rivais."
 CANNOT_REMOVE_RIVAL_UNTIL: "Você declarou $RIVAL|Y$ como rival recentemente e não é possível encerrar sua rivalidade com eles até $DATE|Y$."
 CANNOT_RIVAL_NOT_BORDERING: "Devemos fazer fronteira com $RIVAL|Y$ para declará-los como um Rival."
 FROM_RIVALRIES: "De $RIVAL$s: $VALUE$"
 FROM_EDICTS: "De $EDICT$s: $VALUE$"
 FROM_SUPPRESSION: "De Facções Suprimidas: $VALUE$"
 GOVERNMENT_GAIN_MUL: "Eficiência do Governo: §Y+$VALUE|%0$§!"
 GOVERNMENT_GAIN_ADD: "Recebido a partir do Governo: §Y+$VALUE|2$§!"
 PLANETS_GAIN: "Recebido a partir dos Planetas: §Y$VALUE|+=$§!"
 STATIONS_GAIN: "Recebido a partir das Estações: §Y$VALUE|+=$§!"
 MISSIONS_DRAIN: "Gastos dos Postos de Observação: §Y-$VALUE$§!"
 MISSIONS_GAINS: "Recebido a partir dos Postos de Observação: §Y+$VALUE$§!"
 OUTPOST_INFLUENCE_MAINT: "Entrepostos Fronteiriços: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INFLUENCE_INCOME: "$TYPE$ $COUNTRY|Y$: $VALUE|+=2$"
 SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE: "Integração do Súdito: $VALUE|+=2$"
 GUARANTEE_INDEPENDENCE_INFLUENCE_COST: "Garantindo $COUNTRY$ $VALUE|+=2$"
 DETAIL_MAINT_SHIPS: "$NAME$s: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_ARMIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_COLONIES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 DETAIL_MAINT_BUILDINGS: "$VALUE|Y$ construções em $NUMBER|Y$ planeta(s)"
 DETAIL_MAINT_MEGASTRUCTURES: "$NAME$: §Y$VALUE$§!"
 LOW_ENERGY: "Ajuda de baixos créditos: §Y+$VALUE$§!"
 TIME_PAUSE: "§GClique para pausar§!"
 TIME_RESUME: "§GClique para continuar§!"
 HOTKEY_SPACE: "§GTecla de Atalho: £space£ §!"
 HOTKEY_JUMP_TO_NEXT_DAY: "§GAvançar para o dia seguinte: £dot£§!"
 TIME_SPEED_UP: "Mais Rápido"
 HOTKEY_KP_PLUS: "§GTecla de Atalho:§! £kp_plus£ ou £shift£ + £arrow_up£"
 TIME_SPEED_DOWN: "Mais Lento"
 HOTKEY_KP_MINUS: "§GTecla de Atalho:§! £kp_minus£ ou £shift£ + £arrow_down£"
 TIME_PAUSE_LOCKED: "§YPausa Bloqueada§!"
 TIME_PAUSE_LOCKED_ACTION: "§G$NAME$ precisa agir para continuar§!"
 RESETTLEMENT: "Recolonização"
 RUINED_BUILDING_NAME: "$BUILDING$ (Arruinado)"
 RUINED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! está §RArruinada§!"
 DISABLED_BUILDING_DESC: "§H$BUILDING$§! está §RDesativada§!"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_CONSTANT: "Efeito do Apoio"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_RANGE: "Efeito do Apoio ( $MIN|Y0%$ - $MAX|Y0%$ Apoio )"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_VALUE: "Efeito do Apoio ( $VALUE|Y0%$ Apoio )"
 POP_FACTION_DEMAND: "Exigência"
 OVERWRITE_SAVEGAME: "Jogo salvo já existe!"
 OVERWRITE_SAVEGAME_DESC: "Um arquivo com este nome já existe. Deseja sobrescrevê-lo?"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_TITLE: "§HModo de Mapa de Jogadores§!"
 TOGGLE_MAPMODE_PLAYERS_INFO: "Quando ativado, somente impérios controlados por jogadores humanos aparecerão coloridos no Mapa da Galáxia."
 TOGGLE_MAPMODE_UNIONS_INFO: "§HModo de Mapa de Uniões§!\nQuando ativado, uniões políticas (como Súditos e Federações) terão a mesma cor no mapa da galáxia.\n§GClique para alternar o modo de mapa§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TITLE: "§HModo de Mapa Detalhado§!"
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_INFO: "Quando ativado, o Modo de Mapa Detalhado mostra mais informações no Mapa da Galáxia."
 TOGGLE_MAPMODE_DETAILS_TEMP: "§GSegure £alt£ para habilitar ou desabilitar temporariamente§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_TITLE: "§HModo de Mapa dos Setores§!"
 TOGGLE_MAPMODE_SECTORS_INFO: "Quando ativado, o Modo de Mapa dos Setores exibe as fronteiras do setores dentro do seu império."
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_TITLE: "§HModo de Mapa de Hiperestradas§!"
 TOGGLE_MAPMODE_HYPERLANES_INFO: "Quando ativado, o Modo de Mapa de Hiperestradas exibe todas as Hiperestradas no Mapa da Galáxia, coloridas de acordo com a acessibilidade."
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_TITLE: "§HModo de Mapa de Rotas Comerciais§!"
 TOGGLE_MAPMODE_TRADE_ROUTES_INFO: "Quando ativado, o Modo de Mapa de Rotas Comerciais mostra todas as suas Rotas Comerciais no Mapa da Galáxia."
 MAPMODE_TOGGLE: "§GClique para habilitar o modo de mapa§!"
 MAPMODE_NO_MP: "§REste modo de mapa não está disponível no jogo para um jogador§!"
 MAPMODE_NO_TRADE_ROUTES: "§RVocê não está jogando ou observando um império que usa Rotas Comerciais§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES: "$NUM|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! ao todo no sistema $SYSTEM|H$."
 UNCLAIMED_RESOURCES_TRADE_HUB: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! presente neste planeta.\n\n§GConstrua um Hub Comercial dentro do raio de coleta para se aproveitar desse recurso.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_MINING_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! presente neste planeta.\n\n§GConstrua uma Estação de Mineração em órbita para adquirir.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_RESEARCH_STATION: "$VAL|0$ £$KEY$£ §H$NAME$§! presente neste planeta.\n\n§GConstrua uma Estação de Pesquisa em órbita para adquirir.§!"
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_MINING_STATION: "Construa Estações de Mineração neste sistema para adquirir."
 UNCLAIMED_RESOURCES_SYSTEM_RESEARCH_STATION: "Construa Estações de Pesquisa neste sistema para adquirir."
 GROUND_COMBAT_ATTACKER_PROGRESS_DESC: "$ATTACKER|H$ está com $PROGRESS|Y%$ do planeta tomado. Eles tomarão o controle do planeta se forem vitoriosos."
 GROUND_COMBAT_DEFENDER_PROGRESS_DESC: "$DEFENDER|H$ está com $PROGRESS|Y%$ do planeta defendido. Eles manterão o controle do planeta se forem vitoriosos."
 BORDERS_WITHIN_DESC: "Está dentro do espaço do '$COUNTRY|Y$'."
 BORDERS_WITHIN_UNKNOWN: "Este sistema é reivindicado por um Império desconhecido."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER: "Seu Império foi destruído! Você pode escolher continuar o jogo como outro Império ou como um observador."
 END_OF_GAME_DEAD_PLAYER_COUNTRY: "Seu Império foi tomado pelos rebeldes $REBELS|H$! Você pode escolher continuar o jogo como outro Império ou como um observador."
 FLEETS_DISBAND_TITLE: "Dispensar Frota?"
 FLEETS_DISBAND_DESC: "§EIsso destruirá a frota selecionada.§!\n\n§RATENÇÃO: Dispensar uma frota também dispensará todas as naves associadas a ela.§!"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_TITLE: "Romper o contrato das Frotas"
 FLEETS_BREAK_CONTRACT_DESC: "Deseja romper o contrato de aluguel destas frotas?"
 SPACEPORT_DISBAND_TITLE: "Desmontar Porto Espacial"
 SPACEPORT_DISBAND_DESC: "Desmontar o Porto Espacial em $PLANET|Y$?"
 STATIONS_DISBAND_TITLE: "Dispensar Estações"
 STATIONS_DISBAND_DESC: "§EIsso destruirá as estações selecionadas.§!"
 SHIP_DISBAND_TITLE: "Dispensar Nave?"
 SHIP_DISBAND_DESC: "§EIsso destruirá a nave selecionada.§!"
 IDLING_CIVILIAN_FLEETS: "Frotas Civis Atualmente Paradas ( Tecla de Atalho: §GC§! )"
 IDLING_MILITARY_FLEETS: "Frotas Militares Atualmente Paradas ( Tecla de Atalho: §GX§! )"
 IDLING_ARMIES: "Exércitos Atualmente Parados ( Tecla de Atalho: §GZ§! )"
 PLANET_IS_COLONIZABLE: "§HHabitável§!\nEste planeta pode ser colonizado por nós.\n§GMande uma Nave Colonial aqui para criar uma colônia§!"
 PLANET_IS_COLONIZABLE_BY_TERRAFORMING: "§HHabitável§!\nEste planeta pode ser colonizado por nós.\n§GTerraforme este planeta para a classe do seu Mundo Natal para criar uma colônia.§!"
 PLANET_IS_HABITABLE: "§HHabitável§!\nAtualmente não podemos colonizar este mundo."
 PLANET_TYPE_IS_NOT_COLONIZABLE: "§HInábitável§!\nEste tipo de planeta nunca pode ser colonizado."
 SYSTEM_HAS_COLONIZABLE_PLANET: "§HPlanetas Habitáveis§!\nOs seguintes planetas são habitáveis:"
 SYSTEM_HAS_FUTURE_COLONIZABLE_PLANET: "§HPotencialmente Habitáveis§!\nHá planetas potencialmente habitáveis neste sistema."
 SYSTEM_HAS_NO_COLONIZABLE_PLANETS: "§HInabitável§!\nNenhum planeta neste sistema pode ser colonizado sem terraformação."
 SYSTEM_HAS_DISCOVERIES: "§HAnomalias§!\nHá algumas Anomalias neste sistema solar que podemos pesquisar."
 SYSTEM_NOT_SURVEYED: "§HNão Inspecionado§!\nEste sistema possui planetas não inspecionados pelo nosso Império."
 SYSTEM_SURVEYED: "§HInspecionado§!\nTodos os planetas neste sistema foram inspecionados pelo nosso Império."
 CONTROL_GROUPS_INSTRUCTIONS: "§GGrupos de controle podem ser definidos ao selecionar um alvo (planeta ou frota própria), segurar control e pressionar a tecla numérica correspondente.\n\nClique para selecionar\nClique duas vezes para Ir Para\nClique com o botão direito para limpar a tecla de atalho§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_TOOLTIP: "£$ICON$£ $RESOURCE$: $UNUSED|0Y$/$TOTAL|0Y$"
 STRATEGIC_RESOURCE_VIEW: "Recursos Estratégicos"
 STRATEGIC_RESOURCE_NAME: "£$ICON$£ $NAME$"
 STRATEGIC_RESOURCE_AMOUNT: "§Y$USED$/$PRODUCED$§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_NAME: "Nome"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_EFFECT: "Efeito"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_AMOUNT: "Quantidade"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_TRADE: "Acordos de Comércio"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_NAME: "§HOrdenar por Nome§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_EFFECT: "§HOrdenar por quantidade de Efeitos§!"
 STRATEGIC_RESOURCE_HEADER_SORT_AMOUNT: "§HOrdenar por Quantidade§!"
 ORBITAL_BUILDING_TOOLTIP: "§RIsso será colocado em um espaço de construção orbital.§!"
 LACKING_ENERGY: "Faltam os Créditos Energéticos necessários ($COST|H$)."
 LACKING_RESOURCE: "$TRIGGER_FAIL$§RFalta§! §R$AMOUNT$ de $RESOURCE$§!"
 LACKING_RESOURCES: "$TRIGGER_FAIL$§RFalta§! §R$RESOURCES$§!"
 OTHER_BORDERS: "Este planeta está dentro das fronteiras de outro Império."
 SENSOR_LEVEL_TOO_LOW: "Nível de sensor é muito baixo."
 REMOVE_HOTKEY: "Remover Tecla de Atalho"
 REMOVE_HOTKEY_CONFIRM: "Remover esta tecla de atalho?"
 REMOVE_SHIP_DESIGN: "Apagar"
 FINISH_DESIGN: "Preenchimento automático"
 CONFIRMATION_TITLE: "Confirmação"
 LEAVE_SYSTEM: "Abrir o Mapa da Galáxia"
 TOOLTIP_LEAVE_SYSTEM: "§HMapa da Galáxia§!\n§GClique para abrir o Mapa da Galáxia§!"
 LEAVE_GALAXY: "Abrir Visão do Sistema"
 TOOLTIP_LEAVE_GALAXY: "§HVisão do Sistema§!\n§GClique para acessar a Visão do Sistema§!"
 SYSTEM_DETAILS: "Resumo do Sistema"
 TOOLTIP_SYSTEM_DETAILS: "§HResumo do Sistema§!\n§GClique para abrir uma visão geral do sistema§!"
 FINISH_DESIGN_TOOLTIP: "Preencha os espaços com armas e utilidades. Isto pode substituir e/ou remover componentes dos espaços."
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_ENTRY_FORMAT: "$CHANCE|Y%0$: $TITLE$"
 POP_FACTION_SUPPORT_EFFECT_INACTIVE_FORMAT: "$TITLE|g$"
 MISSING_SECTION: "É preciso adicionar seção(ões) para concluir o projeto."
 RESOURCES_GAINED: "Ganho Mensal: $GAIN|+=$"
 FROM_EFFECTS: "Dos Efeitos: $VALUE|+=$"
 FROM_PLANETS: "Dos Planetas: $VALUE|+=$"
 FROM_SECTORS: "Dos Setores: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_INCOME: "$budget_group_trade_income$: $VALUE|+=$"
 FROM_TRADE_EXPENSE: "$budget_group_trade_expense$: $VALUE|+=$"
 #FROM_INFLUENCE_MECHANICS: "From: $VALUE|+=$"
 MINERAL_SHIP_MAINTENANCE: "Manutenção da Nave: $GAIN|+=$"
 MINERAL_POP_MAINTENANCE: "Bens de Consumo (§Y$AMT|1$ unidades§!): $GAIN|+=$"
 MINERAL_STATION_MAINTENANCE: "Manutenção da Estação: $GAIN|+=$"
 MINERAL_SUBJECT_TAX: "$budget_group_subject_tax$: $GAIN|+=$"
 MINERAL_OVERLORD_TAX: "$budget_group_overlord_income$: $GAIN|+=$"
 RESOURCES_STORED: "Armazenado: $VALUE|Y0$"
 TIME_RESOURCE: "$DAYS|Y$ £time£"
 RESOURCES_STORED_MAX: "Acumulado: $VALUE|Y0$/$MAX|Y0$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY: "$CLASS$, £planetsize£ $SIZE|Y$, $VALUE$"
 GALACTIC_OBJECT_HABITABILITY_BEST_SPECIES: " ($SPECIES|H$)"
 PLANET_MAP_ICON_TERRAFORMING: "Terraformando para $CLASS$, $VALUE$\n(£time£ $TIME|Y$)"
 PLANET_MAP_ICON_SCRIPTED_TERRAFORMING: "Terraformação para $CLASS$, $VALUE$\n(concluído: $PERCENTAGE|Y%0$)"
 TERRAFORMING_TO: "Terraformando para $CLASS|Y$"
 CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "Fechar o Gerenciamento de Setor"
 TOOLTIP_CLOSE_SECTOR_MANAGEMENT: "§HFechar o Gerenciamento de Setor§!\nRetornar para o modo de mapa comum"
 TOOLTIP_CLOSE_CLAIMS_MANAGEMENT: "§HFechar o Gerenciamento de Reivindicações§!\nRetornar para o modo de mapa comum\n\n§GTecla de Atalho:§! £escape£"
 SECTOR_MANAGEMENT_MODE: "§HModo de Gerenciamento de Setor§!"
 CLAIMS_MANAGEMENT_MODE: "§HModo de Reivindicações§!\nReivindicar Sistemas"
 TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HModo de Rotas Comerciais§!\nGerenciar Rotas Comerciais"
 TOOLTIP_CLOSE_TRADE_ROUTES_MANAGEMENT_MODE: "§HFechar o Gerenciamento de Rotas Comerciais§!\nRetornar para o modo de mapa comum\n\n§GTecla de Atalho:§! £escape£"
 CREATE_SECTOR_INVALID_CAPITAL: "A capital do Setor deve ser colocada em um sistema com uma colônia de nossa propriedade."
 CREATE_SECTOR_NOT_OWNER: "A capital selecionada não nos pertence."
 CREATE_SECTOR_COUNTRY_CAPITAL: "A capital do Império não pode ser adicionada a um Setor."
 CANNOT_CREATE_SECTOR: "§RNão é possível criar o setor§!"
 NOT_OWNED_PLANET: "§RNão há dono do planeta!§!"
 CREATE_SECTOR: "§HCriar Novo Setor§!\nIsso cria um novo setor com este planeta como capital do setor. Todos os sistemas dentro de §Y4§! saltos, que ainda não são parte de algum setor, farão parte deste novo setor."
 CREATE_SECTOR_DESC: "Forme um novo Setor dentro de nosso Império com $CAPITAL|Y$ como capital."
 CREATE_SECTOR_NOT_ENOUGH_PLANETS: "§RPrecisamos controlar pelo menos dois planetas para criar um Setor.§!"
 CANNOT_MOVE_CAPITAL: "§RNão é possível mover a capital do setor para cá§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL: "§HMover Capital do Setor§!\nIsso moverá a capital do setor para este planeta, o que pode redesenhar quais sistemas pertencem ao setor."
 DELETE_SECTOR: "§HExcluir Setor§!\nIsso excluirá o setor e removerá a designação do Governador do Setor.\n\n§ENão há risco em excluir um setor, já que um novo pode ser criado facilmente.§!"
 CANNOT_DELETE_SECTOR: "§RNão é possível excluir o setor§!"
 CANNOT_DELETE_CORE_SECTOR: "§RSetor núcleo§!"
 COUNTRY_CAPITAL: "§RA capital do país não pode ser movida§!"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_NAME: "Excluir Setor?"
 DELETE_SECTOR_CONFIRM_DESC: "§EIsso removerá todos os benefícios do setor dos planetas.§!"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_NAME: "Mover Capital do Setor?"
 MOVE_SECTOR_CAPITAL_CONFIRM_DESC: "§ETodos os sistemas fora do alcance de $RANGE|Y0$ sistemas serão removidos do setor.§!"
 NO_SECTOR: "Nenhum Setor"
 FRONTIER_PLANET: "Planeta Fronteira"
 ALREADY_SECTOR_CAPITAL: "§RJá é uma capital!§!"
 SECTOR_MANAGEMENT_NEW: "Criando um novo Setor"
 SECTOR_MANAGEMENT_CURRENT: "Gerenciando o Setor $SECTOR$"
 SYSTEM_CAP_TITLE: "Sistemas Colonizados Diretamente Controlados"
 SYSTEM_CAP_TOOLTIP: "Podemos efetivamente controlar $MAX|Y$ sistemas colonizados."
 SYSTEM_OVER_CAP_TOOLTIP: "§RAcima do limite!§!\n$MODIFIER$"
 SYSTEM_CAP_DESC: "§ENosso sistema burocrático limita quantos sistemas colonizados podemos controlar diretamente com eficiência completa. O limite pode ser aumentado pela tecnologia, construções e algumas formas de governo.§!"
 TRIGGER_REQUIRES: "§RRequer:§!"
 ACCEPT_OR_DECLINE_HOTJOIN: "$NAME|Y$ não foi aceito nem recusado."
 HOTJOIN_REQUEST: "Pedidos de Entrada Imediata"
 ####################################
 #Multiplayer menu
 ####################################
 CHECKSUM: "Soma de verificação: "
 CONNECT_TO_IP: "Conectar ao IP"
 MATCHMAKING_NOCHAT: "Você não está conectado ao steam e não pode acessar o chat global!"
 MATCHMAKING_CHATWELCOME: "Bem-vindo ao chat do Formador de Partidas!"
 MATCHMAKING_QUICK_REFRESH: "Atualizar Atualizar"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN: "Escanear §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_LAN_STOP: "Parar de Escanear §HL§!AN"
 MATCHMAKING_REFRESH_INTERNET: "Escanear §HI§!nternet"
 MATCHMAKING_HOST_NEWGAME: "Hospedar §HN§!ovo Jogo"
 MATCHMAKING_HOST_SAVEGAME: "§HH§!ospedar Jogo Salvo"
 MATCHMAKING_JOIN_SERVER: "§HJ§!untar a um Jogo"
 MATCHMAKING_SERVERS_SEARCHING: "Procurando por servidores compatíveis..."
 MATCHMAKING_SERVERS_NOSERVERS: "Não foram encontrados servidores compatíveis!"
 MATCHMAKING_SERVERS_DOSEARCH: "Você ainda não procurou por um servidor."
 MATCHMAKING_SERVER_NAME: "Nome do Servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_DESC: "Descrição do Servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_TAGS: "Marcadores"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH: "Procurar por marcadores..."
 MATCHMAKING_SERVER_SLOTS: "Espaços"
 MATCHMAKING_SERVER_PING: "Ping"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS: "Status"
 MATCHMAKING_SERVER_PASSWORD: "Senha"
 MATCHMAKING_SERVER_ALLOW_COOP: "Permitir Cooperativo"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STARTING: "Iniciando"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_RUNNING: "Rodando"
 MATCHMAKING_SERVER_STATUS_STOPPED: "Parado"
 MATCHMAKING_SERVERS: "Servidores"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PRIVATE: "Privado"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_FRIENDS_ONLY: "Apenas amigos"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_PUBLIC: "Público"
 MATCHMAKING_VISIBILITY_DESC: "Visibilidade do servidor"
 MATCHMAKING_TITLE: "Navegador de Jogo Multijogador"
 MATCHMAKING_TITLE_COOP: "Navegador de Jogo Cooperativo"
 MATCHMAKING_COMMUNITY: "Comunidade"
 MATCHMAKING_SERVER_DENIED: "Você forneceu uma senha incorreta ou foi banido desta partida."
 MATCHMAKING_FILTER_NOTFULL: "Não cheio"
 MATCHMAKING_FILTER_HASPLAYERS: "Possui jogadores"
 MATCHMAKING_FILTER_NOPASSWORD: "Sem senha"
 MATCHMAKING_FILTER_TAGS: "Procurar por marcadores"
 MATCHMAKING_FILTER_VERSION: "Mesma versão"
 MATCHMAKING_FILTER_MOD: "Mesmo mod"
 MATCHMAKING_FILTER_ALLOW_COOP: "Incluir Jogos Cooperativos"
 MATCHMAKING_SORT_BY_TAGS: "Ordenar por Marcadores"
 MATCHMAKING_SORT_BY_SLOTS: "Ordenar por Número de Jogadores"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PING: "Ordenar por Ping"
 MATCHMAKING_SORT_BY_PASSWORD: "Ordenar por Senha"
 MATCHMAKING_SORT_BY_STATUS: "Ordenar por Status"
 MATCHMAKING_SORT_BY_MOD: "Ordenar por Mod"
 MATCHMAKING_SORT_BY_VERSION: "Ordenar por Versão"
 MATCHMAKING_SORT_BY_ALLOW_COOP: "Ordenar por permissão de Cooperativo"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_ONLINE: "Online"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TAGS: "Marcadores (roleplay, rápido, ...)"
 MATCHMAKING_SERVER_HOST_TITLE: "Servidor Host"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_TITLE: "Conectar ao servidor"
 MATCHMAKING_SERVER_CONNECT_ADDRESS: "ID do servidor"
 MATCHMAKING_REFRESH_SERVERS: "E§Hs§!canear Servidores"
 MATCHMAKING_SERVER_MOD: "Mod"
 MATCHMAKING_SERVER_VERSION: "Versão"
 MATCHMAKING_JOIN_DIRECT: "Entrada §HD§!ireta"
 MATCHMAKING_PASSWORD_REQUESTED: "Por favor, insira a senha"
 ALLOW_HOTJOIN: "Permitir jogadores a entrar automaticamente"
 HOST_GAME: "Hospedar Jogo"
 FRIENDS: "Amigos"
 HOST_LOCKED_OPTION: "§RSomente o Host pode mudar essa opção.§!"
 JOIN: "Se juntar"
 POPS_DISCONNECTED_TITLE: "Paradox On-line Desconectado"
 POPS_DISCONNECTED: "Você foi desconectado dos serviços Paradox On-line, possivelmente porque você fez login em outro lugar. Alguns serviços não funcionarão corretamente até você fazer login novamente."
 POPS_UNEXPECTED_ERROR: "Erro inesperado"
 PLAYER_NAME: "Nome do Jogador"
 SET_PLAYER_NAME: "Nome do Jogador:"
 SAVE_TRANSFERRED: "Jogo salvo transferido."
 SAVE_PROG: "Progresso do jogo salvo: $VALUE$ %"
 TRANSFERRING_SAVE: "Transferência de jogo salvo iniciada..."
 LOADING_LOCAL_SAVE: "Carregando cópia do jogo salvo local..."
 TIP_KICK: "Expulsar jogador"
 TIP_BAN: "Banir jogador durante esta sessão"
 PLAYER_KICKED: "$NAME$ foi expulso pelo host."
 PLAYER_BANNED: "$NAME$ foi banido pelo host."
 YOUKICKED: "Você foi expulso pelo host devido a seus malfeitos!"
 BAD_VERSION: "O host tem outra versão do jogo!"
 JOINED_CHANNEL: "Se juntou ao canal $CHAN$."
 USER_JOINED_CHANNEL: "$NAME$ se juntou ao canal."
 USER_LEFT_CHANNEL: "$NAME$ saiu do canal."
 CONNECTED: "Conectado."
 NAME_TAKEN: "Seu nome está sendo usado. Por favor, saia e selecione outro."
 HOTJOIN_FAIL_LOADING: "O host está atualmente carregando o jogo salvo, tente novamente daqui a pouco."
 HOTJOIN_FAIL_GENERATING: "O host está atualmente gerando o mundo, tente novamente daqui a pouco."
 HOTJOIN_FAIL_HOTJOIN: "O host está atualmente processando outras entradas instantâneas, tente novamente daqui a pouco."
 CONNECTING: "Conectando..."
 BANNED: "Você foi banido deste jogo!"
 CONNECTION_FAILED: "Conexão falhou!"
 GAME_NOT_FOUND: "Jogo não encontrado."
 NO_SESSION: "Não foi possível se conectar ao servidor do jogo. Isso pode ter ocorrido devido a restrições no firewall. Por favor, consulte a §YAjuda§! para possíveis soluções."
 HELP: "Ajuda"
 WAITING_FOR_PLAYERS: "Esperando por jogadores..."
 LOOKING_FOR_HOST: "Procurando pelo host..."
 LOST_PLAYER: "Jogador Perdido: $PLAYER$."
 GAMESETUP_HOST: "(Host)"
 SERVER_LOST: "O servidor foi perdido."
 HOST_BUTTON: "Host"
 JOIN_BUTTON: "Se juntar"
 NUM_PLAYERS: "Número de Jogadores: $NUM$"
 PLR_DISC: "Jogador §H$NAME$§!§T saiu do jogo.§!"
 PLR_CONNECT: "Jogador §H$NAME$§!§T se juntou ao jogo.§!"
 SAVE_TRANSFER_DONE: "Transferência de jogo salvo concluída"
 WAIT_FOR_HOTJOIN: "Por favor, aguarde enquanto o host prepara o jogo para você. Assim que a transferência do jogo salvo estiver completa, você pode escolher um Império para jogar e juntar-se ao jogo."
 HOST_PREPARING_GAME: "Por favor, aguarde enquanto o host\nprepara o jogo para você."
 HOTJOIN_CONFIRM: "Confirmar"
 HOTJOIN_ACCEPTED: "O servidor aceitou o pedido de se juntar ao jogo"
 HOTJOIN_DECLINED: "O servidor negou o pedido de se juntar ao jogo"
 HOTJOIN_LOBBY_REENTER: "Entrou novamente no lobby devido à entrada automática pendente."
 HOTJOIN_LABEL: "Entrada Automática: "
 PREPARING_AFTER_HOTJOIN: "Preparando o jogo após entrada automática."
 GAME_RESUME_IN: "O jogo continuará em $VALUE$ segundos."
 SERVER_HOTJOIN: "servidor devido à entrada automática."
 WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER: "Esperando por jogador em entrada automática..."
 PLAYER_ENTERING_GAME: "Jogador em entrada automática está entrando no jogo."
 ALL_PLAYERS_HERE: "Todos os jogadores chegaram."
 OOS_TITLE: "$PLAYER$ está fora de sincronia!"
 OOS_DESC: "Entradas Dessincronizadas: "
 SPECIES_NAME: "Nome da Espécie"
 FE_CANCEL: "Cancelar"
 BAD_SERVER_PASSWORD: "Senha Incorreta"
 FE_PLAYERS: "Jogadores"
 MESSAGE_BUTTON_SEARCH: "Aplicar Filtros"
 MATCHMAKING_SERVER_FILTER_SEARCH_NAMES: "Procurar por nome..."
 MATCHMAKING_FILTER_NAMES: "Procurar por nomes"
 HOTJOIN_DISABLED: "Entrada automática está desabilitada"
 FEDERATION: "Federação"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_THIS: "Jogando Stellaris"
 MATCHMAKING_FRIEND_STATUS_PLAYING_OTHER: "Jogar Outra Partida"
 ####################################
 #GameSetup
 ####################################
 GALAXY_SETUP: "CONFIGURAÇÃO DA GALÁXIA"
 PICK_SPECIES_LABEL: "Selecionar Espécie"
 CUSTOMIZE_SPECIES: "Personalize sua Espécie"
 CUSTOMIZE_COUNTRY: "Personalize seu Império"
 COL_LABEL: "Coletivista <-> Individualista"
 XEN_LABEL: "Xenófobo <-> Xenófilo"
 MIL_LABEL: "Militarista <-> Pacifista"
 SPI_LABEL: "Espiritualista <-> Materialista"
 POINTS_LEFT: "Pts. de rasgo restantes: $POINTS|H$"
 PICKS_LEFT: "Rasgos Restantes: $POINTS|H$"
 POINTS_LEFT_ETHICS: "Pontos de Ética Restantes: $POINTS|H$"
 GOVERNMENT_AUTHORITY_LABEL: "§E$GOVERNMENT_AUTHORITY$:§!"
 GOVERNMENT_AUTHORITY: "Autoridade"
 GOVERNMENT_CIVICS_LABEL: "§E$GOVERNMENT_CIVICS$:§!"
 GOVERNMENT_CIVICS: "Componente Cívico"
 POINTS_LEFT_CIVICS: "Escolhas de Componente Cívico Restantes: $POINTS|H$"
 CIVIC_NOT_MODDABLE: "§REste Componente Cívico não pode ser adicionado ou removido manualmente após o início do jogo.§!"
 CIVIC_NOT_MODDABLE_ONLY_REMOVE: "§REste Componente Cívico não pode ser removido manualmente após o início do jogo.§!"
 CIVIC_LOCKED: "§REste Componente Cívico foi bloqueado e não pode ser removido.§!"
 CIVIC_REQUIREMENTS_DESC: "Componentes Cívicos que não preenchem todos os seus requisitos se tornarão inativos e não fornecerão nenhum dos seus bônus."
 SPECIES_CLASS: "Classe da Espécie"
 PORTRAIT: "Espécie e Retrato"
 NAME_LIST: "Lista de Nomes"
 HOMEWORLD_CLASS: "Classe do Planeta Natal"
 EMPIRE_NAME: "Nome do Império"
 CUSTOMIZE_NAME_LISTS: "Listas de Nomes"
 NAME_LISTS_EXAMPLES: "Exemplos"
 NAMES: "Nomes"
 LEADER_NAMES: "Nomes de Líderes"
 SHIP_NAMES: "Nomes de Naves"
 PLANET_NAMES: "Nomes de Planetas"
 FLEET_NAMES: "Nomes de Frotas"
 ADJ_FORM: "Forma do Adjetivo"
 LEADER_NAME: "Nome do Líder"
 SHIP_PREFIX: "Prefixo da Nave"
 HOMEWORLD_NAME: "Nome do Planeta Natal"
 CHOOSE_SYMBOL: "Escolher Símbolo"
 CHOOSE_BG: "Escolher Fundo"
 FTL_LABEL: "Método de MRQL"
 ANY: "Qualquer"
 WARP: "Dobra Espacial"
 HYPERDRIVE: "Hiperestrada"
 WORMHOLE: "Buraco de Minhoca"
 CITY_GRAPHICS: "Cidade e Sala"
 CITY_GRAPHICS_NAME: "Cidade $CULTURE$"
 EMPIRE_CREATION_CITY_APPEARANCE: "Cidade"
 EMPIRE_CREATION_ROOM_APPEARANCE: "Sala"
 SHIP_GRAPHICS: "Conjunto de Naves"
 SHIP_GRAPHICS_NAME: "Naves $CULTURE$"
 TRAIT_DESC_TITLE: "$NAME|H$\n"
 TRAIT_DESC_INSTANT: "Custo: $COST|H$"
 TRAIT_DESC_DELAYED: "$DESC$\n$MODIFIER$"
 COMMUNICATIONS_REQUIRED: "Ainda não estabelecemos comunicações."
 COMMUNICATIONS_WITH_SELF_NOT_VALID: "Não é possível iniciar comunicações com você mesmo."
 SPYING_ON_YOURSELF_NOT_VALID: "Não é possível iniciar espionagem contra você mesmo."
 CANNOT_SPY_ON_THEM: "Não é possível espioná-los."
 TRAITS: "Características"
 TRAITS_LIST: "Características:"
 ETHICS: "Ética"
 ETHICS_LIST: "Ética:"
 PICK_GOVERNMENT_LABEL: "Governo"
 CREATE_VASSAL_CAPITAL: "Capital: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_NAME: "Nome:"
 CREATE_VASSAL_SYSTEM: "Sistema: $NAME|Y$"
 CREATE_VASSAL_MUST_CHOOSE_NAME: "§RSúdito precisa ter um nome!§!"
 CAPITAL: "Capital"
 LEADER: "Líder"
 SPECIES_CLASS_LABEL: "Classe da Espécie"
 HOMEWORLD_CLASS_LABEL: "Classe do Planeta Natal"
 GOVERNMENT_LABEL: "Governo"
 SUMMARY_SPECIES_MODIFIERS: "Modificadores de Espécie"
 SUMMARY_EMPIRE_MODIFIERS: "Modificadores de Impérios"
 SUMMARY_POP_MODIFIERS: "Modificadores de Pop"
 CUSTOMIZE: "Editar"
 READY: "Aprontar-se"
 UNREADY: "Não Está Pronto"
 TOGGLE_READY: "Alternar: Pronto"
 TOGGLE_UNREADY: "Alternar: Não está Pronto"
 PLAY: "Jogar"
 PLAYERS_UNREADY: "Jogad. Não Estão Prontos"
 RESET_DEFAULT: "Config. predet."
 RESET_DEFAULT_TOOLTIP: "§GClique para redefinir as Configurações de Galáxia padrão§!"
 GOVERNMENT_VIEW_CAPITAL_LABEL: "Planeta Natal"
 SPECIES_SELECTION_FTL_METHOD_LABEL: "Método de MRQL"
 GALAXY_SHAPE: "Formato da Galáxia"
 PRECURSOR_SELECTION: "Seleção de Precursor"
 PRECURSOR_SELECTION_MINIMUM: "Um mínimo de $RECOMMENDED$ é recomendado: $SELECTED$/$RECOMMENDED$"
 PLAYER_LOCATIONS: "Colocação do Império"
 spiral: "Espiral"
 elliptical: "Elíptica"
 ring: "Anel"
 spiral_2: "Espiral (2 Braços)"
 spiral_3: "Espiral (3 Braços)"
 spiral_4: "Espiral (4 Braços)"
 spiral_6: "Espiral (6 Braços)"
 bar: "Espiral Barrada"
 starburst: "Explosão Estelar"
 cartwheel: "Roda de Carro"
 spoked: "Raiada"
 GALAXY_SHAPE_ELLIPTICAL_DESC: "§I$elliptical$:§! Uma galáxia circular simples, com distribuição uniforme de estrelas."
 GALAXY_SHAPE_RING_DESC: "§I$ring$:§! Uma galáxia circular com mais espaço ao redor do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_2_DESC: "§I$spiral_2$:§! Esta galáxia tem dois braços que se curvam para fora do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_3_DESC: "§I$spiral_3$:§! Esta galáxia tem três braços que se curvam para fora do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_4_DESC: "§I$spiral_4$:§! Esta galáxia tem quatro braços que se curvam para fora do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_SPIRAL_6_DESC: "§I$spiral_6$:§! Esta galáxia tem seis braços que se curvam para fora do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_BAR_DESC: "§I$bar$:§! A galáxia se divide entre dois braços espirais espessos, com poucas conexões entre eles."
 GALAXY_SHAPE_STARBURST_DESC: "§I$starburst$:§! Vários braços paralelos giram em espiral para fora do núcleo galáctico."
 GALAXY_SHAPE_CARTWHEEL_DESC: "§I$cartwheel$:§! Vários braços finos criam uma forma híbrida de espiral e galáxia em anel."
 GALAXY_SHAPE_SPOKED_DESC: "§I$spoked$:§! Esta galáxia se divide em \"fatias\" que ficam quase totalmente separadas umas das outras."
 GALAXY_SIZE: "Tamanho da Galáxia"
 TEMPLATE_NUM_STARS: " ($STARS$ Estrelas)"
 RANDOMIZED_SETTING_NUM: "$MIN$-$MAX$"
 NUM_EMPIRES: "Impérios de IA"
 NUM_ADVANCED_EMPIRES: "Início de IA avançada"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM: "Império de IA Aleatório"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_FALLEN: "Império Caído Aleatório"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_MARAUDER: "Império Saqueador Aleatório"
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_RANDOM_NUM: "Este império pode ou não aparecer, dependendo da quantidade de $EMPIRE_TYPE$ que surgir."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED: "A quantidade de espaços de Império de IA é menor que a quantidade de impérios que são forçados a surgir. Alguns não vão aparecer."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_TOO_MANY_FORCED_RANDOM_NUM: "A quantidade de espaços de Império de IA pode ser menor que a quantidade de impérios que são forçados a surgir. Alguns podem não aparecer."
 AI_EMPIRE_PREVIEW_TOOLTIP_INCOMPATIBLE_SYSTEM: "Os seguintes impérios apresentam sistemas de início incompatíveis, de modo que só um deles pode aparecer."
 tiny: "Mínima"
 small: "Pequena"
 medium: "Média"
 large: "Grande"
 huge: "Gigante"
 torpedo: "Torpedo"
 extra_large: "Extra Grande"
 GALAXY_COLONIZABLE: "Planetas habitáveis"
 rare: "Raro"
 uncommon: "Incomum"
 common: "Comum"
 WAITING_FOR_SERVER_ID: "Esperando pelo ID do servidor do jogo."
 WAITING_FOR_MATCHMAKING: "Esperando pelo servidor do formador de partidas.\nServerID: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE: "O servidor está online.\nServerID: $SERVERID|H$"
 SERVER_ONLINE_COPY_CLIPBOARD: "§GClique para copiar o ID do servidor para a área de transferência§!"
 SERVER_ONLINE_COPY_INGAME_CLIPBOARD: "£ctrl£ §GClique para copiar o ID do servidor para a área de transferência§!"
 START_GAME_TOOLTIP_HEADER: "Iniciar o Jogo"
 READY_TOOLTIP_HEADER: "Congelar"
 READY_TOOLTIP_DESC: "Congele suas escolhas para permitir que o host inicie a partida."
 UNREADY_TOOLTIP_HEADER: "Descongelar"
 UNREADY_TOOLTIP_DESC: "Descongele suas escolhas para poder trocar os valores e não permitir que o host inicie a partida."
 CANNOT_START_NOT_READY: "Jogador $PLAYER|H$ não está pronto."
 CANNOT_START_NOT_CONNECTED: "Não é possível iniciar antes da conexão com o formador de partidas ser estabelecido."
 CANNOT_START_ALREADY_STARTING: "O jogo está prestes a começar"
 CANNOT_READY_ALREADY_STARTING: "O jogo está prestes a começar"
 CANNOT_READY_GROUP_OWNER_OBSERVER: "Um grupo cooperativo não pode ser observador. Selecione um Império."
 CANNOT_DESIGN_ALREADY_STARTING: "O jogo está prestes a começar"
 GAMESETUP_TO_MAIN_MENU: "Para o Menu Principal"
 GAMESETUP_TO_GALAXY_CONFIGURATION: "Para a Configuração da Galáxia"
 GAMESETUP_TO_PRESCRIPTED: "Para Seleção de Espécies"
 GAMESETUP_TO_COUNTRY_DESIGN: "Para o Projeto de Império"
 GAMESETUP_TO_SPECIES_DESIGN: "Para Design de Espécie"
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_CLASS: "Selecionar Espécie."
 GAMESETUP_CANT_CUSTOMIZE_RANDOM: "Não está disponível para Espécie aleatória."
 GAMESETUP_SPECIES_INVALID_NAME: "Use um nome de Espécie válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_HOMEWORLD_NAME: "Use um nome de Planeta Natal válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_EMPIRE_NAME: "Use um nome de Império válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_LEADER_NAME: "Use um nome de Líder válido."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_AUTHORITY: "Nenhuma Autoridade de Governo Selecionada."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVICS_TOO_EXPENSIVE: "Componente Cívico do Governo muito caro."
 GAMESETUP_COUNTRY_CIVIC_INVALID: "O Componente Cívico $CIVIC|H$ é inválido de acordo com sua escolha de Origem, Ética, Autoridade e outros Componentes Cívicos."
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID: "§RTipo de Governo Inválido.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_GOVERNMENT_TYPE_INVALID_PREDEF: "§RTipo de Governo roteirizado Inválido.\" Este é um país pré-definido no arquivo em 00_prescripted_countries.§!"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_NAMELIST: "Selecione uma lista de nomes."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_FTLMETHOD: "Selecione um método MRQL."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_WEAPONS: "Selecione as armas iniciais."
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_PREDEFINED: "Selecione uma Espécie Pré-definida ou Personalize a sua própria"
 GAMESETUP_COUNTRY_INVALID_CUSTOM: "Você precisa Personalizar a Espécie antes de continuar"
 EMPIRE_DESIGN_NO_PORTRAIT: "É preciso selecionar um retrato."
 GAMESETUP_CONTENT_NOT_PLAYABLE: "$CONTENT|H$:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_NOT_ALLOWED: "§RRetrato de Classe da Espécie em conflito com o Governo escolhido:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RGoverno em conflito com nosso Retrato selecionado:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_ORIGIN_NOT_ALLOWED: "Origem atual $ORIGIN|H$ não é compatível:\n$REASON$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_CLASS_GOVERNMENT_NOT_ALLOWED: "§RGoverno em conflito com nosso Retrato de Espécie Secundária:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_TRAIT_MISSING: "Característica faltante: $TRAIT|H$"
 GAMESETUP_SECONDARY_SPECIES_SAME_PORTRAIT_AS_PRIMARY: "§R$SECONDARY_NAME$ não pode usar nosso Retrato de espécie principal.§!"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED: "§RRetrato em conflito com nossa característica selecionada:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_PORTRAIT_TRAIT_NOT_ALLOWED_PLURAL: "§RRetrato em conflito com nossas características selecionadas:§!\n$REASON$"
 GAMESETUP_SPECIES_CATEGORY_NON_COMPATIBLE: "Esta categoria não tem um retrato compatível com o projeto atual do império."
 STARTING_WEAPONS: "Armas Iniciais"
 AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE: "£leader£ §ESucessão:§!"
 AUTHORITY_DEMOCRATIC_SUCCESSION: "$t$ Realiza uma ['concept_democratic_election'] a cada §H10§! anos para escolher um novo Governante."
 AUTHORITY_OLIGARCHIC_SUCCESSION: "$t$ Realiza uma ['concept_oligarchic_election'] a cada §H20§! anos para escolher um novo Governante."
 AUTHORITY_DICTATORIAL_SUCCESSION: "$t$ Realiza uma ['concept_dictatorial_election'] após a morte da liderança para escolher um novo Governante."
 AUTHORITY_CORPORATE_SUCCESSION: "$t$ Realiza uma ['concept_corporate_election'] a cada §H20§! anos para escolher um novo Governante."
 concept_democratic_election: "Eleição Democrática"
 concept_democratic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_oligarchic_election: "Eleição Oligárquica"
 concept_oligarchic_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_dictatorial_election: "Eleição Ditatorial"
 concept_dictatorial_election_desc: "$AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH$ $AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC$ $AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION$ $AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION$"
 concept_corporate_election: "Eleição Corporativa"
 concept_corporate_election_desc: "$concept_oligarchic_election_desc$"
 AUTHORITY_ELECTION_DEMOCRATIC: "\n$t$- O Governante é decidido com base no §HApoio§!. $TABBED_NEW_LINE$- O total de §HApoio§! pode ser aumentado com §H£unity£ Unidade§!."
 AUTHORITY_ELECTION_OLIGARCHIC: "\n$t$- O Governante é decidido §HAleatoriamente§!. $TABBED_NEW_LINE$- É possível usar §H£unity£ Unidade§! para §HEleger§! um Líder."
 AUTHORITY_HAS_HEIR: "$t$ O §HHerdeiro Imperial§! se tornará o novo Governante.$TABBED_NEW_LINE$ §HHerdeiros Imperiais§! têm uma §HClasse de Líder§! aleatória e nenhuma §HManutenção do Líder§!."
 ELECTION_FREQUENCY: "Frequência das Eleições Base:"
 AUTHORITY_ELECTION_10_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H10§! anos"
 AUTHORITY_ELECTION_20_YEARS: "$t$- $ELECTION_FREQUENCY$ §H20§! anos"
 AUTHORITY_ELECTION_ON_RULER_DEATH: "$t$- As eleições são realizadas após a §HMorte do Governante§!."
 AUTHORITY_ELECTION_UNLIMITED_CANDIDATES: "\n$t$- §HTodos§! os Líderes podem ser §HCandidatos na Eleição§!."
 AUTHORITY_ELECTION_4_CANDIDATES: "\n$t$- Até §H4§! Líderes podem ser §HCandidatos na Eleição§!."
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_REELECTION: "\n$t$- §HGovernantes§! podem ser §HReeleitos§!."
 AUTHORITY_ELECTION_NO_REELECTION: "\n$t$- §HGovernantes§! NÃO podem ser §HReeleitos§!."
 AUTHORITY_ELECTION_ALLOWS_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- Permite §HEleições Emergenciais§!."
 AUTHORITY_ELECTION_NO_EMERGENCY_ELECTION: "\n$t$- NÃO Permite §HEleições Emergenciais§!."
 AUTHORITY_HIVE_MIND: "A Colmeia tudo vê."
 GAMESETUP_TAB_SETUP: "Configurações do Jogo"
 GAMESETUP_TAB_SPECIES: "Seleção de Espécies"
 GAMESETUP_TAB_DETAILS: "Detalhes do Jogo"
 GAMESETUP_RETURN_TO_SPECIES_TAB: "Sair para $GAMESETUP_TAB_SPECIES$"
 GOVERNMENT_TYPE: "Tipo de Governo"
 PREDEFINED: "Pré-definido"
 CUSTOMIZE_APPEARANCE: "Personalizar Espécie"
 CHOOSE_TRAITS: "Escolher Características"
 AVAILABLE_TRAITS: "Que características definirão sua espécie?"
 CHOSEN_TRAITS: "Características Escolhidas:"
 CHOOSE_TECH: "Escolha as Tecnologias Iniciais"
 CHOOSE_FTL_TYPE: "Como seus intrépidos exploradores desbravarão as estrelas?"
 CHOSEN_WEAPON: "Que tipo de armas suas primeiras espaçonaves portarão?"
 CHOOSE_ETHICS: "Que ética definirá sua sociedade?"
 CHOSEN_ETHICS: "Ética Escolhida:"
 CHOSEN_GOV: "Como você governará seu povo?"
 PRIMARY_COLOR: "Cores Primárias"
 SECONDARY_COLOR: "Cores Secundárias"
 TERTIARY_COLOR: "Cores Terciárias"
 EMBLEM_BACKGROUND_PATTERN: "Padrões"
 EMPIRE_SPECIES_AMOUNT: "$SPECIES$: $AMOUNT|1*Y$"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_DIPLOMACY: "§GClique para abrir a Diplomacia§!"
 LEFT_CLICK_TO_OPEN_ESPIONAGE: "§GClique para abrir Espionagem§!"
 #Flag category keys are generated like "FLAG_CATEGORY_" + <name of folder in common/flags/>
 FLAG_CATEGORY_ornate: "Ornamentada"
 FLAG_CATEGORY_pirate: "Pirata"
 FLAG_CATEGORY_blocky: "Blocos"
 FLAG_CATEGORY_spherical: "Redonda"
 FLAG_CATEGORY_legion: "Legião"
 FLAG_CATEGORY_pointy: "Pontos"
 FLAG_CATEGORY_zoological: "Zoológica"
 FLAG_CATEGORY_no_category: "Misc"
 FLAG_CATEGORY_bg_no_category: "Fundos"
 FLAG_CATEGORY_human: "Humano"
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 FLAG_CATEGORY_paradox: "Paradoxo"
 FLAG_CATEGORY_domination: "Dominação"
 FLAG_CATEGORY_corporate: "Corporativo"
 FLAG_CATEGORY_imperial: "Imperial"
 FLAG_CATEGORY_aquatic: "Aquática"
 FLAG_CATEGORY_necroid: "Necroide"
 FLAG_CATEGORY_lithoid: "Litoide"
 FLAG_CATEGORY_plantoid: "Plantoide"
 FLAG_CATEGORY_toxoid: "Toxoide"
 FLAG_CATEGORY_infernal: "Infernal"
 starting_weapons_lasers: "Armas Energéticas"
 starting_weapons_projectiles: "Armas de Projéteis"
 starting_weapons_missiles: "Armas de Mísseis"
 starting_weapons_lasers_desc: "Estas armas de energia direcionada emitem raios laser focados nos seus alvos. Elas são eficazes em alcance médio a próximo, ignorando principalmente o grosso da blindagem inimiga."
 starting_weapons_projectiles_desc: "Catapultas Eletromagnéticas que aceleram projéteis em direção a alvos a velocidades imensas. Apesar de serem um pouco limitadas no alcance, sua energia cinética e alta taxa de disparo destroem escudos com facilidade."
 starting_weapons_missiles_desc: "Mísseis espaço-espaço armados com ogivas nucleares. Mísseis possuem excelente alcance, mas são vulneráveis a serem interceptados por sistemas de defesa pontual."
 starting_ftl_warp: "Curso da Urdidura"
 starting_ftl_hyperdrive: "Viagem por Hiperestrada"
 starting_ftl_wormhole: "Buraco de Minhoca"
 starting_ftl_warp_desc: "A Dobra Espacial gera uma bolha subespacial ao redor de uma nave, fazendo com que velocidades mais rápidas que a luz se tornem possíveis. Isso permite a viagem livre, mas relativamente lenta entre estrelas, já que há grandes distâncias envolvidas."
 starting_ftl_hyperdrive_desc: "A hiperestrada permite às naves romper temporariamente a dimensão do hiperespaço. Viagem interestelar é rápida, mas limitada a caminhos existentes ao longo da rede de hiperestradas."
 starting_ftl_wormhole_desc: "Geradores de buracos de minhoca direcionam-se através do subespaço e estabelecem uma conexão entre dois pontos, permitindo a viagem através de longas distâncias. Os geradores são grandes demais para serem colocados em naves, necessitando de Estações de Buraco de Minhoca especiais para operar."
 RECOMMENDED_BEGINNER: "§G(Jogadores Novos)§!"
 RECOMMENDED_ADVANCED: "§R(Jogadores Avançados)§!"
 TOOLTIP_SETUP_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nSelecione o tipo e a aparência de sua espécie."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nSelecione o nome de sua espécie."
 TOOLTIP_SETUP_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nSelecione as características que sua espécie deve ter."
 TOOLTIP_SETUP_RULER: "§H$RULER$§!\nPersonalize seu governante inicial. Perceba que alguns tipos de governo podem mudar de governantes de maneira mais frequente que outros, e que cada governante pode falecer."
 TOOLTIP_SETUP_NAME_CLASS: "§H$NAME_AND_CLASS$§!\nSelecione a classe planetária do seu mundo natal e personalize o seu nome. A classe planetária que você selecionar também será o tipo planetário primário para sua espécia.\n\nOutras classes planetárias podem ser habitadas pela sua espécie, dependendo se elas são muito diferentes da sua espécie planetária."
 TOOLTIP_SETUP_CITY_APPEARANCE: "§H$CITY_GRAPHICS$§!\nSelecione a aparência de suas cidades. Isso não tem efeito no desenrolar do jogo."
 TOOLTIP_SETUP_GOVERNMENT: "§H$ETHICS_AND_GOVERNMENT$§!\nSelecione a ética e o tipo de governo para o seu império. Sua escolha de ética determina quais tipos de governo estão disponíveis para serem escolhidos."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_ADVISOR: "§H$EMPIRE_ADVISOR$§!\nSelecione um tipo de voz para alertas e notificações."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAME: "§H$EMPIRE_NAME$§!\nPersonalize o nome do seu império."
 TOOLTIP_SETUP_FLAG: "§H$EMPIRE_FLAG$§!\nPersonalize a bandeira do seu império."
 TOOLTIP_SETUP_EMPIRE_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nSelecione uma lista de nomes de onde suas naves, líderes e planetas escolherão seus nomes."
 TOOLTIP_SETUP_SPECIES_EMPIRE_NAMES: "§H$NAMES$§!\nPersonalize o nome de sua espécie e império."
 TOOLTIP_SETUP_WEAPONS: "§H$STARTING_WEAPONS$§!\nSelecione com qual arma inicial as naves do seu império estarão equipadas.\n\nVocê será capaz de mudar com quais componentes de arma suas naves estão equipadas durante o jogo. Verifique o §YCriador de Naves§! dentro do jogo para mudar com quais componentes suas naves estarão equipadas."
 TOOLTIP_SETUP_FTL: "§H$FTL_LABEL$§!\nSelecione qual o método de viagem seu império utilizará para viagem interestelar. Você não será capaz de mudar seu método MRQL a não ser que libere algumas tecnologias muito raras. Você nunca será capaz de mudar entre os tipos base de viagem MRQL durante o jogo."
 TOOLTIP_SETUP_SHIP_APPEARANCE: "§H$SHIP_GRAPHICS$§!\nSelecione a aparência das naves no seu império."
 SECONDARY_SPECIES: "Espécie Secundária"
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_APPEARANCE: "§H$PORTRAIT$§!\nSelecione a aparência de sua Espécie Secundária."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAME: "§H$SPECIES_NAME$§!\nSelecione o nome da sua Espécie Secundária."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_NAMELIST: "§H$CUSTOMIZE_NAME_LISTS$§!\nSelecione uma lista de nomes da qual os líderes de sua Espécie Secundária escolherão seus nomes."
 TOOLTIP_SETUP_SECONDARY_SPECIES_TRAITS: "§H$TRAITS$§!\nSelecione quais características sua Espécie Secundária deve ter."
 ####################################
 #Hotjoin View
 ####################################
 REQUESTING_HOTJOIN: "§HSolicitando 'Entrada Imediata'§!\n\nAguardando o jogador Host aceitar..."
 TRANSFERRING_SAVE_PROGRESS: "Transferindo Jogo Salvo: $PROGRESS$%"
 SELECT_COUNTRY: "Selecionar Império"
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_LOAD_SYNC_COMMANDS: "$NAME$ recebeu e carregou o jogo salvo."
 EXECUTING_POST_HOTJOIN_COMMANDS: "Sincronizando Jogo"
 SAVE_TRANSFERRED_TARGET: "Transferência do jogo salvo para $NAME$ concluída!"
 HOTJOIN_COOP_GROUP_CAPACITY: "§HImpério Cooperativo: $CURRENT_PLAYERS$/$MAX_CAPACITY$ Jogadores§!"
 PREVIOUSLY_PLAYED_TOOLTIP: "§HEscolha Anterior§!\nEste é o Império com o qual você jogou da última vez."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_TITLE: "Servidor Perdido"
 HOTJOIN_SERVER_LOST_DESC: "A conexão com o Host foi perdida."
 HOTJOIN_SERVER_LOST_OK: "OK"
 GAME_READY_TO_START: "Jogo pronto. Clique \"Iniciar\" para jogar"
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 #Ingame Lobby
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 SERVER_LOST_TITLE: "Servidor Perdido"
 SERVER_LOST_DESC: "A conexão com o Host foi perdida. Como você deseja proceder?"
 PLAYER_LOST_TITLE: "Jogador Perdido"
 PLAYER_LOST_DESC: "A conexão com $playername$ foi perdida. Como você deseja proceder?"
 IGL_CAN_START_NOT_HOST: "Somente o host pode iniciar novamente o jogo."
 IGL_HOST_START_GAME_NOT_ALL_READY: "§HSelecionando Império§!\n$NOT_HERE$\n§HNão Está Pronto§!\n$NOT_READY$"
 INGAMELOBBY_KICK: "§HExpulsar§!\nExpulsar este jogador."
 INGAMELOBBY_BAN: "§HBanir§!\nBanir este jogador. Isso impossibilitará que ele se junte novamente."
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 #Planet Classes
 ####################################
 pc_gas_giant: "Gigante Gasoso"
 pc_gas_giant_desc: "Planeta gasoso com uma atmosfera composta primariamente de hidrogênio e hélio, em volta de um núcleo denso."
 pc_asteroid: "Asteroide"
 pc_asteroid_desc: "Um asteroide ou planetoide maior que se destaca na densa aglomeração de corpos menores."
 pc_molten: "Mundo Derretido"
 pc_molten_desc: "Mundo rochoso que é ardente de quente. A atmosfera é fina ou não existente, e a lava do interior flui livremente graças às erupções vulcânicas constantes. Sem sinais de vida detectados."
 pc_frozen: "Mundo Congelado"
 pc_frozen_desc: "Mundo rochoso coberto por uma grossa camada permanente de gelo. Baixas temperaturas e uma fina atmosfera impedem a existência de vida na superfície."
 pc_broken: "Mundo Partido"
 pc_broken_desc: "Mundo devastado por algum evento catastrófico. Quaisquer propriedades que ele tinha, já não são mais discerníveis."
 pc_barren: "Mundo Infértil"
 pc_barren_desc: "Mundo infértil e rochoso com uma atmosfera fina ou inexistente. A superfície é coberta por crateras resultantes de impactos de meteoros e completamente desprovida de vida."
 pc_barren_cold: "Mundo Infértil"
 pc_barren_cold_desc: "Mundo infértil e rochoso com uma atmosfera fina ou inexistente. A superfície é coberta por crateras resultantes de impactos de meteoros e completamente desprovida de vida."
 pc_desert: "Mundo Desértico"
 pc_desert_desc: "Mundo seco e rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Precipitação e grandes corpos de água na superfície são relativamente raros. Variações de temperatura significativas entre os ciclos diurnos e noturnos. Vegetação escassa com sinais de vida moderados."
 pc_arid: "Mundo Árido"
 pc_arid_desc: "Mundo seco e rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. O terreno coberto de poeira consiste primariamente de grandes desfiladeiros e planaltos. Florestas podem ser encontradas nas regiões polares mais temperadas, mas, tirando isso, a vegetação é escassa. Sinais de vida moderados detectados."
 pc_tundra: "Mundo Tundra"
 pc_tundra_desc: "Mundo gelado e rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Gelo permanente cobre boa parte da superfície, exceto nas regiões mais temperadas próximas ao equador. Uma biosfera estável existe, mas a vegetação é geralmente limitada a musgo e liquens."
 pc_continental: "Mundo Continental"
 pc_continental_desc: "Mundo rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Hidrosfera ativa e estável. Massas terrestres são separadas por oceanos vastos, com grandes variações climáticas, dependendo da temperatura e precipitação. Biosfera significativa."
 pc_tropical: "Mundo Tropical"
 pc_tropical_desc: "Mundo úmido e rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Estações com precipitação significativa são alternadas por períodos mais secos. A maior parte das massas terrestres são cobertas de vegetação densa e há sinais de vida abundantes."
 pc_ocean: "Mundo Oceânico"
 pc_ocean_desc: "Mundo rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio e uma hidrosfera significativa. Oceanos cobrem mais do que §Y95%§! da superfície, com ilhas espalhadas compondo a porcentagem remanescente. Sinais de vida abundantes, a grande maioria é aquática."
 pc_arctic: "Mundo Ártico"
 pc_arctic_desc: "Mundo frígido e rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Depósitos de água significativos podem ser encontrados permanentemente congelados como gelo glacial. Alguns sinais de vida e vegetação, a maioria aglomerado em volta das regiões equatoriais um pouco mais quentes."
 pc_alpine: "Mundo Alpino"
 pc_alpine_desc: "Mundo montanhoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. A neve cobre os cumes, e lagos congelados espalham-se pelos vales. Apesar do planeta apresentar pouca variação nas estações, a água ainda líquida abaixo da superfície congelada dos lagos é o suficiente para sustentar uma vegetação resistente."
 pc_savannah: "Mundo Savana"
 pc_savannah_desc: "Mundo rochoso dominado por planícies áridas e cobertas por uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. A pequena hidrosfera permite breves precipitações, com exceção de algumas gramíneas ubíquas, a vegetação concentra-se primariamente ao redor de oásis rasos."
 pc_habitat: "Habitat Orbital"
 pc_habitat_plural: "Habitats Orbitais"
 pc_habitat_desc: "Uma arcologia artificial de espaço profundo que oferece condições de moradia quase urbanas, semelhante a um planeta. Colheitas hidropônicas e tecnologias de filtragem avançadas a tornam quase autossustentável, e instalações suportadas na estação podem extrair materiais do seu planeta hospedeiro."
 pc_toxic: "Mundo Tóxico"
 pc_toxic_desc: "Um planeta rochoso com uma atmosfera grossa, letal para a maioria das formas de vida."
 pc_shrouded: "Mundo Velado"
 pc_shrouded_desc: "Nossos sensores não conseguem penetrar a densa neblina que cerca o planeta. Naves que entram ali não voltam."
 pc_b_star: "Estrela Classe B"
 pc_b_star_desc: "As grandes estrelas classe B de sequência principal são muito brilhantes e azuis. Apesar de um tanto quanto raras, a luminosidade dessas estrelas faz com que elas estejam entre as mais visíveis a olho nu."
 pc_a_star: "Estrela Classe A"
 pc_a_star_desc: "Essas estrelas brancas ou branco-azuladas relativamente jovens estão tipicamente entre as mais visíveis a olho nu. Elas são grandes e rotacionam rapidamente, mas eventualmente evoluirão para gigantes vermelhas mais lentas e frias."
 pc_f_star: "Estrela Classe F"
 pc_f_star_desc: "Estrelas tipo F são bem grandes e geralmente são referidas como anãs amarelo-brancas. Apesar de emitirem quantidades significativas de radiação UV, suas largas zonas habitáveis possuem uma boa chance de suportar mundos com vida."
 pc_g_star: "Estrela Classe G"
 pc_g_star_desc: "Geralmente referidas como anãs amarelas, estrelas tipo G na verdade possuem cores que variam entre branco e levemente amarelo. As estrelas de sequência principal fundem hidrogênio por aproximadamente 10 bilhões de anos antes de expandirem e se tornarem gigantes vermelhas. Apesar de suas vidas úteis serem menores que as de estrelas tipo K, mundos dentro da zona habitável de uma estrela G geralmente desfrutam de condições ótimas para o desenvolvimento da vida."
 pc_k_star: "Estrela Classe K"
 pc_k_star_desc: "Essas estrelas de sequência principal, às vezes referidas como anãs laranjas, são bem comuns. Elas são estáveis na sequência principal por aproximadamente 30 bilhões de anos, o que significa que mundos que orbitam uma estrela tipo K possuem uma janela maior que a média para a vida evoluir."
 pc_m_star: "Estrela Classe M"
 pc_m_star_desc: "As estrelas mais comuns no universo, geralmente referidas como anãs vermelhas. Sua baixa luminosidade significa que elas são difíceis de serem observadas a olho nu a distância. Apesar de tipicamente terem uma vida útil extremamente longa, anãs vermelhas emitem quase nenhuma radiação UV, o que resulta em condições desfavoráveis para a maior parte das formas de vida."
 pc_t_star: "Anão Marrom Classe T"
 pc_t_star_desc: "Anãos Marrons são objetos subestelares que não tem massa suficiente para sustentar a fusão de hidrogênio. Aproximadamente do tamanho de grandes gigantes gasosos, eles tem uma densidade muito maior. Sua baixa luminosidade e comparativamente pequena geração de calor significa que os planetas em sua órbita provavelmente não suportarão vida."
 pc_m_giant_star: "Gigante Vermelha Classe M"
 pc_m_giant_star_desc: "Com um grande raio e baixa temperatura de superfície comparativa, gigantes vermelhas são estrelas de massa moderada em um estágio tardio de evolução estelar. Suas atmosferas estelares expandidas e alta luminosidade viabilizam órbitas de zonas distantes habitáveis."
 pc_black_hole: "Buraco Negro"
 pc_black_hole_desc: "Tipicamente formados como o resultado do colapso de uma estrela massiva no final do seu ciclo de vida, buracos negros possuem campos gravitacionais extremamente fortes que impedem qualquer coisa (até mesmo a luz) de escapar assim que o horizonte de evento for ultrapassado. As ondas gravitacionais emitidas por buracos negros interferem com a propulsão MRQL, dificultando para as naves escapar do combate."
 pc_neutron_star: "Estrela de Nêutrons"
 pc_neutron_star_desc: "Esses restos de estrela incrivelmente densos às vezes são criados quando uma estrela imensa sofre um colapso rápido e explode em uma supernova. Apesar de o seu diâmetro ser tipicamente pequeno (às vezes até 10 quilômetros), sua massa é muitas vezes maior que uma estrela tipo G média. As ondas gravitacionais e radiação emitidas por estrelas de nêutrons devem ser navegadas com cuidado, diminuindo a velocidade abaixo da luz de naves."
 pc_pulsar: "Pulsar"
 pc_pulsar_desc: "Pulsares são estrelas de nêutrons magnetizadas que emitem feixes de radiação eletromagnética. Conforme a estrela rotaciona, o feixe de radiação somente é visível quando está apontando diretamente ao observador. Isso resulta em um intervalo muito preciso de pulsos, que às vezes é tão exato que pode ser usado para medir a passagem de tempo com extrema precisão. A radiação emitida por pulsares interfere na tecnologia defletora, fazendo com que os escudos da nave e da estação fiquem inoperáveis."
 pc_toxoid_star: "Portadora da Luz Verdejante"
 pc_toxoid_star_desc: "Milênios de exposição à Entidade Tóxica mudaram a composição desta estrela. Antes uma estrela tipo G comum, ela agora emite uma sinistra bruma verde, diferente de qualquer uma já vista na galáxia."
 pc_infested: "Mundo Infestado"
 pc_infested_desc: "A superfície deste mundo é coberta por algum tipo de contaminante orgânico."
 pc_gaia: "Mundo-Gaia"
 pc_gaia_plural: "Mundos-Gaia"
 pc_gaia_desc: "Um mundo ideal e temperado com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Condições ótimas para a maioria das formas de vida. Sinais de vida abundantes em todas as grandes massas terrestres."
 pc_nuked: "Mundo-Tumba"
 pc_nuked_plural: "Mundos-Tumba"
 pc_nuked_desc: "Um mundo rochoso com uma atmosfera de nitrogênio e oxigênio. Atualmente está passando por um inverno nuclear, com densas camadas de fuligem na atmosfera. Altos níveis de radiação na superfície. Sinais de vida baixos a moderados."
 pc_ringworld_habitable: "Segmento de Anel"
 pc_ringworld_habitable_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nFeito para abrigar diversas zonas de habitação artificiais ao longo da sua parte interior, livres das restrições e mundanidade da existência esférica dos planetas."
 pc_ringworld_tech: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_tech_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nFeito para abrigar diversas zonas de habitação artificiais ao longo da sua parte interior, livres das restrições e mundanidade da existência esférica dos planetas."
 pc_ringworld_seam: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_ringworld_seam_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nFeito para abrigar diversas zonas de habitação artificiais ao longo da sua parte interior, livres das restrições e mundanidade da existência esférica dos planetas."
 pc_ringworld_habitable_damaged: "$pc_ringworld_habitable$ Danificado"
 pc_ringworld_habitable_damaged_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nEsta seção da megaestrutura parece estar danificada além de qualquer reparo."
 pc_ringworld_tech_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_tech_damaged_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nEsta seção da megaestrutura parece estar danificada além de qualquer reparo."
 pc_ringworld_seam_damaged: "$pc_ringworld_habitable_damaged$"
 pc_ringworld_seam_damaged_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nEsta seção da megaestrutura parece estar danificada além de qualquer reparo."
 pc_shielded: "Mundo Protegido"
 pc_shielded_desc: "[Root.GetShieldedPlanetDesc]"
 pc_shielded_desc_orig: "Este planeta inteiro é envolto em algum tipo de barreira energética impenetrável. Ela bloqueia todos os sinais da superfície."
 pc_ai: "Mundo IA"
 pc_ai_desc: "Mundo rochoso coberto de estruturas artificiais. A atmosfera fina consiste na maior parte de poluentes industriais. Há fortes emissões energéticas vindo da superfície inteira, mas sem sinais de vida orgânica."
 pc_machine: "Mundo-Maquinário"
 pc_machine_desc: "Mundo rochoso coberto de estruturas artificiais. A atmosfera fina consiste na maior parte de poluentes industriais e não é capaz de suportar vida biológica."
 pc_machine_broken: "Mundo de IA Partido"
 pc_machine_broken_desc: "$pc_ai_desc$"
 pc_hive: "Mundo-Colmeia"
 pc_hive_desc: "Este mundo inteiro é um organismo vivo gigante, psionicamente conectado com a Mente-Colmeia que o moldou. Quaisquer seres não Colmeia que coloquem os pés aqui serão atacados pelo próprio terreno."
 pc_cybrex: "$pc_ringworld_habitable$"
 pc_cybrex_desc: "$pc_ringworld_habitable_desc$"
 pc_shattered: "Mundo Despedaçado"
 pc_shattered_desc: "Os restos partidos e carbonizados do que já foi um planeta. Um surto de energia gigantesco detonou o núcleo deste planeta, deixando apenas pedaços de pedra à deriva."
 pc_ice_asteroid: "Asteroide de Gelo"
 pc_ice_asteroid_desc: "Um grande asteroide ou planetoide composto primariamente de H2O congelada."
 pc_rare_crystal_asteroid: "$pc_crystal_asteroid$"
 pc_rare_crystal_asteroid_desc: "$pc_crystal_asteroid_desc$"
 pc_shattered_ring_habitable: "Segmento de Anel Despedaçado"
 pc_shattered_ring_habitable_desc: "Parte de um Mundo-Anel, um grande aro ao redor do sol do sistema.\nEsta seção da megaestrutura sofreu danos, principalmente em alguns dos distritos mais avançados, mas não parecem prejuízos irreversíveis."
 pc_desert_adj: "deserto"
 pc_arid_adj: "árido"
 pc_savannah_adj: "savana"
 pc_tropical_adj: "tropical"
 pc_continental_adj: "temperado"
 pc_ocean_adj: "oceânico"
 pc_tundra_adj: "tundra"
 pc_arctic_adj: "ártico"
 pc_alpine_adj: "alpino"
 pc_nuked_adj: "desolado"
 pc_hive_adj: "colmeia"
 pc_machine_adj: "cibernético"
 pc_gaia_adj: "ideal"
 pc_ringworld_habitable_adj: "artificial"
 pc_shattered_ring_habitable_adj: "artificial"
 pc_habitat_adj: "artificial"
 pc_city_adj: "urbano"
 pc_relic_adj: "relíquia"
 ####################################
 #Terrain Tiles
 ####################################
 pc_continental_tile: "Terreno Temperado"
 pc_continental_tile_desc: "Terreno florestal diverso com um clima agradável."
 pc_desert_tile: "Terreno Desértico"
 pc_desert_tile_desc: "Terreno seco e improdutivo com alguns afloramentos rochosos."
 pc_arid_tile: "Terreno Árido"
 pc_arid_tile_desc: "Terreno seco e rochoso com vegetação escassa."
 pc_tundra_tile: "Terreno de Tundra"
 pc_tundra_tile_desc: "Estepes frias e castigadas pelo vento com vegetação escassa."
 pc_tropical_tile: "Terreno Tropical"
 pc_tropical_tile_desc: "Terreno coberto de vegetação com um clima quente e úmido."
 pc_ocean_tile: "Terreno Oceânico"
 pc_ocean_tile_desc: "Ilhas isoladas e arquipélagos cercados por oceanos."
 pc_arctic_tile: "Terreno Ártico"
 pc_arctic_tile_desc: "Terreno coberto por gelo e neve sem vegetação."
 pc_savannah_tile: "Terreno Savana"
 pc_savannah_tile_desc: "Terreno quente e seco com árvores e arbustos muito espaçados."
 pc_alpine_tile: "Terreno Alpino"
 pc_alpine_tile_desc: "Terreno elevado coberto em neve e gelo."
 pc_gaia_tile: "Terreno Gaia"
 pc_gaia_tile_desc: "Terreno diverso com biomas que são muito adequados à maioria das formas de vida."
 pc_nuked_tile: "Terreno Devastado"
 pc_nuked_tile_desc: "Terreno cruel, destruído pela guerra. Os níveis de radiação são baixos o suficiente para suportar a maior parte das formas de vida."
 pc_infested_tile: "Terreno Infestado"
 pc_infested_tile_desc: "Terreno estragado pelas secreções dos enxames Prethoryn."
 pc_ringworld_habitable_tile: "Terreno de Mundo-Anel"
 pc_ringworld_habitable_tile_desc: "Terreno virgem cuidadosamente mantido pelos sistemas internos do Mundo-Anel."
 pc_machine_tile: "Terreno Cibernético"
 pc_machine_tile_desc: "Terreno esterilizado protegendo treliças supercondutoras subterrâneas."
 pc_habitat_tile: "Terreno Habitat"
 pc_habitat_tile_desc: "Placas minerais forjadas sobre geradores de gravidade artificial agem como bases prontas para a construção urbana e industrial."
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 #Tile Blockers
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 d_mountain_range: "£blocker£ Montanhas Impassáveis"
 mountain_range_singular: "montanha impassável" #used inside event texts
 d_mountain_range_desc: "Uma vasta cadeia de montanhas altas e intransponíveis se estende ao longo dessa região."
 d_active_volcano: "£blocker£ Vulcão Ativo"
 active_volcano_singular: "vulcão ativo" #used inside event texts
 d_active_volcano_desc: "Há um vulcão ativo nesta região, soltando lava e gases vulcânicos."
 d_dangerous_wildlife_blocker: "£blocker£ Vida Selvagem Perigosa"
 wildlife_blocker_singular: "habitat selvagem" #used inside event texts
 d_dangerous_wildlife_blocker_desc: "A vida selvagem nesta região é especialmente letal, com muitos predadores perigosos e plantas venenosas."
 d_dense_jungle: "£blocker£ Selva Densa"
 dense_jungle_singular: "selva densa" #used inside event texts
 d_dense_jungle_desc: "Essa região inteira é completamente tomada por uma selva grande e intransponível."
 d_quicksand_basin: "£blocker£ Bacia de Areia Movediça"
 quicksand_basin_singular: "bacia de areia movediça" #used inside event texts
 d_quicksand_basin_desc: "Um grande corpo de areia movediça cobre esta região, tornando a construção impossível."
 d_noxious_swamp: "£blocker£ Pântano Nocivo"
 noxious_swamp_singular: "pântano nocivo" #used inside event texts
 d_noxious_swamp_desc: "Pântanos e brejos traiçoeiros cercados por gases pútridos."
 d_massive_glacier: "£blocker£ Geleira Gigantesca"
 massive_glacier_singular: "geleira vasta" #used inside event texts
 d_massive_glacier_desc: "Um corpo imenso de gelo denso cobre esta região."
 d_toxic_kelp: "£blocker£ Planta Tóxica"
 toxic_kelp_singular: "aglomerado de plantas tóxicas" #used inside event texts
 d_toxic_kelp_desc: "Uma floresta densa de plantas que são tóxicas à maior parte dos seres vivos cobre esta região."
 d_deep_sinkhole: "£blocker£ Sumidouro Profundo"
 deep_sinkhole_singular: "sumidouro profundo" #used inside event texts
 d_deep_sinkhole_desc: "Um sumidouro gigantesco cobre a maior parte desta região."
 d_city_ruins: "£blocker£ Ruínas Urbanas"
 d_city_ruins_desc: "Já foi uma grande cidade, agora é um cemitério de metal que vai até onde a vista alcança."
 d_ancient_ruins: "£blocker£ Ruínas Antigas"
 d_ancient_ruins_desc: "§LJá foi uma grande cidade construída com tecnologia altamente avançada, agora apenas ruínas e destroços que foram abandonados há séculos.§!"
 d_ancient_cryo_chambers: "£blocker£ Câmaras de Estase Arruinadas"
 d_ancient_cryo_chambers_desc: "§LUm complexo espalhado e parcialmente arruinado que contém milhões de câmaras de estase. O complexo está sem energia e somente rastros de biomatéria restam dos ocupantes que parecem vir de dezenas de espécies biológicas distintas.§!"
 d_tribal_settlement: "£blocker£ Reserva Nativa"
 d_tribal_settlement_desc: "Esta região inteira foi separada como uma reserva para a população nativa pré-MRQL."
 d_xeno_preserve: "£blocker£ Reserva Xeno"
 d_xeno_preserve_desc: "Esta região inteira foi separada como uma reserva para as espécies alienígenas ameaçadas."
 d_wandering_forests: "£blocker£ Florestas Itinerantes"
 d_wandering_forests_desc: "As florestas móveis deste mundo frequentemente migram em massa para novas regiões, perturbando os esforços de construção de estradas, linhas de energia e outras infraestruturas."
 d_wandering_forest_reserve: "£blocker£ Reserva Florestal Itinerante"
 d_wandering_forest_reserve_desc: "§YAdiciona £society£ Pesquisa aos quadrados vizinhos.§!\n\nUma reserva natural que cobre boa parte do território onde as florestas itinerantes perambulam."
 d_sinkhole_subterraneans: "£blocker£ Entrada Subterrânea"
 d_sinkhole_subterraneans_desc: "Um grande buraco na terra que leva até uma rede de cavernas extensiva abaixo da superfície deste mundo."
 d_crater: "£blocker£ Cratera de Impacto"
 d_crater_desc: "Algo colidiu com a superfície deste mundo em algum momento, criando esta cratera de impacto gigantesca."
 d_bomb_crater: "£blocker£ Cratera de Bombas"
 d_bomb_crater_desc: "Esta imensa cratera foi criada graças à detonação de uma bomba de hidrogênio particularmente devastadora."
 d_ruined_district: "£blocker£ Distrito Arruinado"
 d_ruined_district_desc: "Esta região está coberta por inúmeras crateras criadas por um Bombardeio Orbital implacável."
 d_radioactive_wasteland: "£blocker£ Terra Radioativa Devastada"
 d_radioactive_wasteland_desc: "Poucos organismos podem sobreviver nesta terra radioativa devastada e isolada."
 d_failing_infrastructure_desc: "Esta região é coberta de complexos industriais arruinados e solo tóxico; detritos de uma era passada de progresso."
 d_failing_infrastructure: "£blocker£ Terra Radioativa Industrial"
 d_forgotten_civilization: "£blocker£ Civilização Esquecida"
 d_forgotten_civilization_desc: "As ruínas de uma civilização esquecida que vivia aqui antes de nós."
 d_decrepit_dwellings: "£blocker£ Favelas Espalhadas"
 d_decrepit_dwellings_desc: "Esta região é coberta por grandes cortiços e favelas cheias de pobres e excluídos."
 d_decrepit_dwellings_custom_tooltip: "§G100§! £pop£ Pops são criados"
 d_titanic_life_blocker: "£blocker£ Formas de Vida Titânicas"
 d_titanic_life_blocker_desc: "Diversos alienígenas Titânicos fazem desta área os seus lares, seria bom evitá-la."
 d_bombarded_land: "£blocker£ Solo Bombardeado"
 d_bombarded_land_desc: "A área foi devastada por bombardeios orbitais."
 d_battlefield_debris: "£blocker£ Destroços do Campo de Batalha"
 d_battlefield_debris_desc: "A área foi devastada por uma série de batalhas terrestres massivas."
 d_tomb_world_ruins: "£blocker£ Ruínas com Assentamentos"
 d_tomb_world_ruins_desc: "Uma população espalhada de escavadores está tentando sobreviver nas ruínas disso que já foi uma grande cidade."
 d_tomb_world_wasteland: "£blocker£ Zona de Radiação"
 d_tomb_world_wasteland_desc: "Uma região que já foi alvo de diversas bombas nucleares. Apesar de a radiação nesta área ter diminuído desde o impacto inicial, ela ainda é inadequada para ser habitada, exceto se passar por um grande esforço de limpeza."
 d_machine_empire_ruins: "£blocker£ Cidade Abandonada"
 d_machine_empire_ruins_desc: "Os restos do que parece ter sido um grande centro populacional no planeta. Não há rastros de seus habitantes passados."
 d_exterminators_ruins: "£blocker£ Antiga Cidade Orgânica"
 d_exterminators_ruins_desc: "As ruínas queimadas e irradiadas do que já foi um grande centro populacional orgânico. As construções que ainda restam não contém nada além de cinzas."
 d_assimilators_ruins: "£blocker£ Ruínas Silenciosas"
 d_assimilators_ruins_desc: "Este grande assentamento agora é uma ruína desmoronando, ocupada somente pelos corpos decaídos daqueles orgânicos que escolheram a auto-destruição em vez de serem assimilados."
 d_former_battlefield: "£blocker£ Restos do Campo de Batalha"
 d_former_battlefield_desc: "Dezenas de milhares de máquinas de guerra queimadas e os restos esqueletais retorcidos de soldados orgânicos tomam o chão deste antigo campo de batalha. Bolsões residuais de radiação interferem com a maioria dos eletrônicos."
 d_strip_mine: "£blocker£ Mina de Superfície Abandonada"
 d_strip_mine_desc: "Esta área tinha muitas minas de superfície no passado, feitas por modelos maquinários mais antigos e primitivos que infelizmente não foram programados para levar o desenvolvimento futuro da região em conta."
 d_unsupervised_settlement: "£blocker£ Colonização Não Supervisada"
 d_unsupervised_settlement_desc: "Um bolsão de sociedade orgânica neste mundo ainda existe fora da supervisão maquinária. Violência, doenças e fome correm desenfreadas dentro dos muros do assentamento, cujos habitantes regrediram tecnologicamente durante séculos."
 d_collapsed_burrows: "£blocker£ Tocas Desabadas"
 d_collapsed_burrows_desc: "Este local já abrigou sistemas de túneis subterrâneos gigantescos habitados pela Colmeia, mas foram abandonados devido à superexploração dos recursos locais e da vida selvagem."
 d_ruined_building_blocker: "£blocker£ Ruínas"
 d_ruined_building_blocker_desc: "Ruínas extensivas bloqueiam todo o acesso."
 d_hibernating_lithoids: "£blocker£ Monólitos Litoides"
 d_hibernating_lithoids_desc: "Formações rochosas de minerais incrivelmente ricas que parecem ser compostas de litoides petrificados."
 d_big_nature_preserve_blocker: "$d_nature_preserve_blocker$"
 d_big_nature_preserve_blocker_desc: "Uma parte deste mundo foi declarada como reserva natural e não deve ser violada nunca."
 ####################################
 #Hull Sizes
 ####################################
 CORVETTE: "Corveta"
 DESTROYER: "Destróier"
 CRUISER: "Cruzador"
 BATTLESHIP: "Encouraçado"
 corvette_cap: "$corvette$"
 corvette: "Corveta"
 corvette_plural: "Corvetas"
 frigate_cap: "$frigate$"
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 ####################################
 #section slots
 ####################################
 mid: "Núcleo"
 bow: "Proa"
 stern: "Popa"
 north: "Norte"
 west: "Oeste"
 east: "Leste"
 south: "Sul"
 ####################################
 #Special Ship Types
 ####################################
 CIVILIAN: "Civil"
 CONSTRUCTOR: "Construtor"
 COLONIZER: "Nave Colonial"
 SCIENCE_SHIP: "Nave Científica"
 SPACESTATION_1: "Estação Espacial"
 ####################################
 #Ambient Objects
 ####################################
 derelict_ship_object: "Nave Perdida"
 sublight_probe_object: "Sonda Abaixo da Luz"
 sublight_probe_object_tooltip: "Uma sonda espacial primitiva abaixo da luz."
 sublight_probe_object_desc: "Uma sonda espacial primitiva abaixo da luz que parece ter séculos de idade. Seu fornecimento de energia se esgotou há tempos."
 hyacinth_object: "O Jacinto"
 hyacinth_object_tooltip: "A nave arca Jacinto está lentamente à deriva acima deste mundo em uma órbita estável."
 hyacinth_object_desc: "A nave arca Jacinto está lentamente à deriva acima deste mundo em uma órbita estável."
 ancient_battlefield_object: "Antigo Campo de Batalha"
 injured_queen_object: "Rainha Machucada"
 injured_queen_object_desc: "Uma Rainha Prethoryn com ferimentos mortais, à beira da morte."
 injured_queen_object_tooltip: "Uma Rainha Prethoryn com ferimentos mortais, à beira da morte."
 crystal_manufactory_object: "Fábrica Antiga"
 crystal_manufactory_desc: "Uma estação de processamento orbital flutua silenciosamente acima do seu asteroide hóspede."
 crystal_manufactory_tooltip: "$crystal_manufactory_desc$"
 abandoned_ship_object: "Destroços de Nave"
 abandoned_ship_object_desc: "Os destroços de uma nave flutuam no vazio do espaço."
 abandoned_ship_object_tooltip: "$abandoned_ship_object_desc$"
 abandoned_ship_2_object: "$derelict_ship_object$"
 ####################################
 #Message window
 ####################################
 MESSAGE_EVENT_LEFTCLICK: "§GClique para abrir a janela do Evento§!"
 MESSAGE_DOUBLE_CLICK: "§GDê um clique duplo para Ir para o Local§!"
 MESSAGE_TARGET_SYSTEM: "§GClique para Ir para o sistema $SYSTEM|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_PLANET: "§GClique para selecionar o Planeta $PLANET|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_ANOMALY: "§GClique para abrir a janela da Anomalia§!"
 MESSAGE_TARGET_FLEET: "§GClique para selecionar a Frota $FLEET|Y$§!"
 MESSAGE_TARGET_ASTRAL_RIFT: "§GClique para selecionar $RIFT|Y$§!"
 MESSAGE_LOST_TARGET_FLEET: "§g$FLEET|Y$ deixou nossos sensores§!"
 MESSAGE_RIGHTCLICK: "§GClique com o botão direito para Dispensar§!"
 MESSAGE_TARGET_WAR: "§GClique para abrir a visão geral da $WAR|H$§!"
 ####################################
 #Fleet Orders
 ####################################
 ORDERS: "Ordens"
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 FLEETORDER_MOVE_BUTTON: "Mover para Cá"
 FLEETORDER_ORBIT_BUTTON: "Entrar em Órbita"
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE_BUTTON: "Construir $MEGASTRUCTURE|H$"
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 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construir Estação de Buraco de Minhoca"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_wormhole_station_BUTTON: "Construir Estação de Buraco de Minhoca Personalizada"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_military_station_BUTTON: "Construir Estação Militar"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_military_station_BUTTON: "Construir Estação Militar Personalizada"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir Posto de Observação"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_observation_station_BUTTON: "Construir Posto de Observação Personalizado"
 FLEETORDER_BUILD_CUSTOM_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir base estelar personalizada"
 FLEETORDER_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir base estelar (Entreposto)"
 FLEETORDER_MULTI_BUILD_CURRENT_shipclass_starbase_BUTTON: "Construir Base Estelar (Entreposto)"
 FLEETORDER_BUILD_STATION: "Construir $NAME$ $SIZE$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITAL_STATION_DESC: "Manutenção Mensal: £energy£ $MAINTENANCE|Y2$"
 FLEETORDER_COLONIZE_BUTTON: "Colonizar Planeta"
 FLEETORDER_SURVEY_BUTTON: "Inspecionar"
 FLEETORDER_SURVEY_ALL_BUTTON: "Inspecionar Sistema"
 FLEETORDER_JUMP_TO_SYSTEM_BUTTON: "Saltar para Sistema"
 JUMP_DRIVE_OUT_OF_RANGE: "§RO Sistema Alvo não está ao alcance do Propulsor de Salto§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_BUTTON: "Pesquisar"
 FLEETORDER_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Pesquisar Projetos no Sistema"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECT_BUTTON: "Projeto de Escavação"
 FLEETORDER_SCAVENGE_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projetos de Escavação no Sistema"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECT_BUTTON: "Projeto de Escavação e Pesquisa"
 FLEETORDER_SCAVENGE_AND_RESEARCH_PROJECTS_IN_SYSTEM_BUTTON: "Projetos de Escavação e Pesquisa no Sistema"
 FLEETORDER_ANALYZE_BUTTON: "Analisar"
 FLEETORDER_UPGRADE_FLEET_BUTTON: "Atualizar Frota para os Projetos mais Recentes"
 FLEETORDER_UPGRADE_ALREADY_UPGRADING: "§REsta Frota já está sendo aprimorada.§!"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP_BUTTON: "Conserte completamente"
 FLEETORDER_SPECIAL_PROJECT_BUTTON: "$PROJECT$"
 FLEETORDER_REPLICATE: "§ROutra Nave está realizando ou já terminou de realizar esta ordem.§!"
 FLEETORDER_REPLICATE_SAME_SHIP: "§REsta nave já está realizando esta ordem.§!"
 FLEETORDER_MEGASTRUCTURE_REPLICATE: "§RA construção da Megaestrutura já está na fila.§!"
 FLEETORDER_BUILD_STATION_TIP: "$NAME|H$ $SIZE|H$"
 FLEETORDER_ALREADY_PERFORMING: "§ROutra nave já está realizando esta ordem.§!"
 FLEETORDER_NOT_ENOUGH_INTEL: "§RNão há informações suficientes.§!"
 FLEETORDER_NOT_SYSTEM_OWNER: "§RO sistema não está sob o seu controle.§!"
 FLEETORDER_NO_CONTACT: "§RVocê não contatou o dono disto ainda.§!"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER: "Ajudar na Pesquisa"
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_DESC: "Comande a Nave Científica para auxiliar o esforço científico de um planeta, aumentando a produção de pesquisa."
 ASSIST_RESEARCH_ORDER_PLANET_DESC: "Comande a Nave Científica para Ajudar na Pesquisa em $PLANET|Y$."
 ASSIST_RESEARCH_WRONG_OWNER: "Não é possível ajudar na pesquisa em planetas não colonizados."
 ASSIST_RESEARCH_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Não é possível achar o planeta adequado para ajudar na pesquisa."
 FLEETORDER_TOP_LEVEL_TEXT: "$ORDER$ (§Y+$ORDERS_LEFT$§! Ordens)"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH: "Ajudando na Pesquisa em $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_RESEARCH_BUTTON: "Ajudar na Pesquisa"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION: "Ajudando na Detecção de Camuflagem em $STARBASE|Y$"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_BUTTON: "Ajudar na Detecção de Camuflagem"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_DESC: "Mande a Nave Científica ajudar na Detecção de Camuflagem em $STARBASE|H$."
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_STARBASE: "§RSó é possível ajudar na detecção feita por uma Base Estelar.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NO_STARBASE: "§RNenhuma base estelar no sistema.§!"
 FLEETORDER_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_NOT_CONTROLLER: "§RA base estelar $STARBASE|Y$ não está sob o nosso controle.§!"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER: "Reconhecimento Ativo"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_DESC: "Mande a Nave Científica realizar uma missão secreta de reconhecimento em um uma colônia, aumentando a taxa de ganho de Inteligência sobre o império que a controla.\n\nModificadores por Nível de Capital Planetária:"
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_TECH_DESC: "Mande a Nave Científica realizar uma missão secreta de reconhecimento em uma colônia, aumentando nossa taxa de ganho de Inteligência sobre o império que a controla."
 ACTIVE_RECONNAISSANCE_ORDER_PLANET_DESC: "Mande a Nave Científica fazer um Reconhecimento Ativo de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE: "Reconhecimento em $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_CLOAKED: "§RA nave precisa ser camuflada.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_STAR: "§RNão é possível fazer reconhecimento em uma estrela.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_IS_ASTRAL_SCAR: "§RNão é possível fazer reconhecimento em uma Cicatriz Astral.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NOT_COLONY: "§RNão é uma colônia.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_OWNER: "§RNão é possível fazer reconhecimento no próprio planeta.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_SAME_CONTROLLER: "§RNão é possível fazer reconhecimento em um planeta controlado.§!"
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_PLANET_DESC: "Mande a Nave Científica fazer um Reconhecimento Ativo de $PLANET|H$."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_NO_APPROPRIATE_PLANET: "Não é possível achar um planeta adequado para o Reconhecimento Ativo."
 FLEETORDER_ACTIVE_RECONNAISSANCE_BUTTON: "Reconhecimento Ativo"
 FLEETORDER_MOVE_QUEUED: "Movendo"
 FLEETORDER_MOVE: "Movendo"
 FLEETORDER_MOVE_OTHER_SYSTEM: "Movendo para o Sistema $SYSTEM|Y$"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP: "Preparando Viagem por Dobra para $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Dias"
 FLEETORDER_MOVE_WINDUP_WARP_EXT: "Preparando-se para Viagem por Dobra para $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y$ Dias)"
 FLEETORDER_MOVE_IN_WARP: "Viajando por Dobra para $SYSTEM|Y$:"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP: "Relaxando após a Dobra: $DAYS|Y0$ Dias Restantes"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_WARP_EXT: "Descansando após Viagem por Dobra de $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ Dias)"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_MOVING_INTO_POSITION_WARP: "Entrando em posição para viajar por Dobra para $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE: "Descansando após o Salto: $DAYS|Y0$ Dias Restantes"
 FLEETORDER_MOVE_SINGLESHIP_WINDOWN_JUMPDRIVE_EXT: "Descansando após Salto de $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ($DAYS|Y0$ Dias)"
 FLEETORDER_ORBIT: "Entrando na Órbita de $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_STATION: "Melhorar Estação: $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN: "Atualizando o Projeto da Nave ($PLANET|Y$), $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_NOT_ENQUEUED: "Entrando em posição para Atualizar o Projeto da Nave ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_UPGRADE_DESIGN_ENQUEUED: "Aguardando a base estelar aprimorar as naves ($PLANET|Y$)"
 FLEETORDER_REPAIR_SHIP: "Consertando $SHIP|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_ORBITALSTATION: "Construindo $SHIPCLASS|H$ em $PLANET|Y$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_SPACESTATION: "Construindo $SHIPCLASS|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_WITHIN_INNER_CIRCLE: "Não é possível construir uma Estação de Buraco de Minhoca dentro do Poço Gravitacional de um sistema"
 FLEETORDER_BUILD_WORMHOLE_NO_ACCESS: "Necessário negociar acesso de estação de buraco de minhoca com o dono do espaço"
 FLEETORDER_OUTSIDE_SYSTEM_BORDER: "Não é possível construir Estação fora das fronteiras do Sistema."
 FLEETORDER_COLONIZE: "Colonizando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY: "Inspecionando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_SURVEY_UNKNOWN: "Inspecionando §HSistema Desconhecido§!"
 FLEETORDER_SURVEY_SYSTEM: "Inspecionando $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_RESEARCH: "Investigando $PLANET|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 SURVEY_ORDER_RESEARCH: "$RESEARCH_ORDER$"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED: "§REste planeta não foi inspecionado.§!"
 FLEETORDER_RESEARCH_NOT_SURVEYED_SYSTEM: "Este sistema não foi inspecionado."
 FLEETORDER_RESEARCH_NO_ANOMALY: "§REste planeta não possui Anomalias.§!"
 FLEETORDER_ANOTHER_ALREADY_RESEARCHING: "§ROutra Nave Científica já está pesquisando esta Anomalia.§!"
 FLEETORDER_ANALYZE_FTL_TRAIL: "Analisando rastro MRQL em $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE: "Entrando na Hiperestrada para $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Dias"
 FLEETORDER_ENTERING_HYPERLANE_EXT: "Entrando na Hiperestrada para $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Dias )"
 FLEETORDER_IN_HYPERLANE: "Viajando através da Hiperestrada para $SYSTEM|H$, $PROGRESS|Y%0$"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE: "Entrando em Buraco de Minhoca para $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Dias"
 FLEETORDER_ENTERING_WORMHOLE_EXT: "Entrando no Buraco de Minhoca para $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Dias )"
 FLEETORDER_IN_WORMHOLE: "Buraco viajar $SYSTEM|H$"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE: "Preparando Salto para $SYSTEM|H$: $DAYS|Y0$ Dias"
 FLEETORDER_PREPARING_JUMP_DRIVE_EXT: "Preparando Salto para $SYSTEM|H$\nProgresso: $CUR|Y0$/$COST|Y0$ ( $DAYS|Y$ Dias )"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES: "Desembarcando Exércitos"
 FLEETORDER_IN_ORBIT: "Em Órbita ao redor de $PLANET|H$"
 FLEETORDER_DOCKED: "Atracado na Base Espacial de $PLANET|H$, reduzindo a manutenção da nave em $MOD|0%G$"
 FLEETORDER_READY_TO_LAND_TROOPS: "Pronto para desembarcar tropas em $PLANET|H$"
 FLEETORDER_IDLE: "Inativo"
 FLEETORDER_COLLECT_DATA: "$PROJECT|Y$ ($PROGRESS|Y%0$)"
 FLEETORDER_INVALID: "$TEXT|R$"
 FLEETORDER_RETURN: "Retornando"
 FLEETORDER_NO_RETURN_POINT: "Sem lugar para retornar"
 FLEETORDER_EVADE_HOSTILES: "Escapando de hostis"
 FLEETORDER_NO_EVADE_HOSTILES: "Sem lugar para ir para escapar de hostis."
 FLEETORDER_FOLLOW: "Seguindo $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK: "Atacando $NAME|H$"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TITLE: "Atacar Alvo"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_DESC: "Atacar alvos neutros os fará hostis contra nós! Devemos proceder?"
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_TOOLTIP: "Atacar um alvo neutro os fará hostis contra nós."
 FLEETORDER_FOLLOW_AND_ATTACK_CLICK: "§GClique para selecionar um alvo para atacar§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_TITLE: "Desembarcar Exércitos"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_DESC: "Desembarcar exércitos em um planeta não hostil os fará hostis contra nós! Devemos proceder?"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ON_PLANET: "Desembarcando exércitos em $PLANET|Y$"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_COLONIZABLE: "§RNão é possível desembarcar exércitos em um planeta inabitável.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZING: "§RNão é possível desembarcar exércitos em um planeta que está sendo colonizado.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_COLONIZE_FIRST: "§RPlaneta deve ser colonizado antes que os exércitos possam desembarcar.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_CANT_LAND: "§RNão há exércitos em órbita que podem pousar.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_ALREADY_LANDING: "§REstes exércitos já estão pousando.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NO_ARMIES: "§RNão há exércitos em órbita.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_IN_ORBIT: "§RFrota deve estar em órbita para pousar.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_NOT_TRANSPORT_FLEET: "§RA frota não é uma frota de transporte.§!"
 FLEETORDER_LAND_ARMIES_STARBASE_HOSTILE: "§RBase Estelar Hostil no $SYSTEM|Y$ impede a invasão planetária.§!"
 FLEETORDER_HAS_NO_SCIENTIST: "§RRequer um Cientista§!"
 FLEETORDER_NEED_SCIENTIST_LEVEL: "$TRIGGER_FAIL$ §RRequer um Cientista com nível de §HHabilidade§! §Y$LEVEL$§!§!"
 FLEETORDER_MERGE: "Se juntando a $FLEET|H$"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_TITLE: "Bombardeio Orbital"
 FLEETORDER_ORBIT_PLANET_BOMBARDMENT_DESC: "Bombardear um planeta não hostil fará com que seu controlador se torne hostil contra nós! Devemos proceder?"
 FLEETORDER_GO_MIA_TITLE: "Tornar-se Perdida em Ação"
 FLEETORDER_GO_MIA_DESC: "Não foi possível à(s) Frota(s) encontrar um caminho para casa. Devemos ordenar um salto MRQL emergencial e declará-la(s) Perdida(s) em Ação?"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_TITLE: "Tomar a Vanguarda"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_DESC: "§GEsta frota pode assumir a vanguarda, e as frotas aliadas tentarão segui-la.§!"
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_ON: "Atualmente definido para §Yencorajar§! frotas aliadas a seguirem."
 FLEETORDER_FOLLOW_FRIENDLIES_OFF: "Atualmente definido para §Ydesencorajar§! frotas aliadas de seguirem."
 FLEETORDER_BUILD_MEGASTRUCTURE: "Construindo $MEGASTRUCTURE|H$ em $SYSTEM|H$: $PROGRESS|Y%0$"
 IN_COMBAT: "Em Combate"
 COMBAT: "Combate"
 SHIP_STATS: "Estatísticas da Nave"
 FLEETORDER_AUTO_EXPLORE_NO_PATHS: "§RNão é possível alcançar ou encontrar outros sistemas não inspecionados.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_WINDUP: "Preparando Salto para $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ Dias"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE: "Saltar para $SYSTEM|Y$"
 CANNOT_JUMP_MISSING_COMPONENT: "§RTodas as naves na frota devem ser equipadas com Propulsores de Salto para executar este comando.§!"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_HEADER: "Iniciar Salto"
 FLEETORDER_JUMP_DRIVE_DESC: "Dê a ordem para frotas equipadas com Propulsores de Salto para realizarem um salto para um sistema selecionado, ultrapassando completamente as hiperestradas. Após o salto, o Propulsor de Salto precisa de $DAYS|Y$ para recarregar antes de poder ser usado novamente."
 CANNOT_JUMP_COOLDOWN: "§ROs Propulsores de Salto ainda estão recarregando. O salto será possível em $DAYS|Y$ dia(s).§!"
 JUMP_DRIVE_PENALTY: "Enquanto o Propulsor de Salto está recarregando, esta frota sofre as seguintes penalidades:\n§Y$MOD_SHIP_WEAPON_DAMAGE$:§! §R-50%§!\n§Y$MOD_SHIP_SPEED_MULT$:§! §R-50%§!"
 FLEETORDER_ESN_HEADER: "Navegação Subespacial Experimental"
 FLEETORDER_ESN_ORDER_STATUS: "Navegação Subespacial Experimental para $SYSTEM|Y$: $DAYS|Y0$ dias"
 FLEETORDER_ESN_DESC: "Comande a Nave Científica para ignorar temporariamente a rede estável de hiperestrada e navegar diretamente os vales do subespaço rumo a um destino. A Nave Científica é considerada como §YPerdida§! durante a jornada."
 FLEETORDER_ESN_WRONG_FLEET_STANCE: "§RA postura da Frota não pode ser Evasiva§!"
 FLEETORDER_PATROL_HEADER: "Patrulhar"
 FLEETORDER_PATROL_DESC: "Comande suas naves a patrulharem entre seu local atual e o local alvo."
 FLEETORDER_SHOULDNT_BE_CLOAKED: "§RNossa nave não pode realizar esta operação enquanto está camuflada.§!"
 FLEETORDER_NO_CLOAKING_DETECTORS: "§RO alvo precisa ter detecção de camuflagem.§!"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER: "Ajudar na Detecção de Camuflagem"
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_DESC: "Mande a Nave Científica auxiliar na detecção de camuflagem de uma estação."
 ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORDER_FLEET_DESC: "Mande a Nave Científica ajudar na Detecção de Camuflagem em $STATION|H$."
 ####################################
 #Traits
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 trait_rapid_breeders: "Reprodutores Rápidos"
 trait_rapid_breeders_desc: "Esta espécie se reproduz em um ritmo muito rápido, aumentando o crescimento populacional.\n"
 trait_rapid_breeders_lithoid: "$trait_rapid_breeders$"
 trait_rapid_breeders_lithoid_desc: "$trait_rapid_breeders_desc$"
 trait_slow_breeders: "Reprodutores Lentos"
 trait_slow_breeders_desc: "Esta espécie se reproduz em um ritmo lento, diminuindo o crescimento populacional.\n"
 trait_delicious: "Delicioso"
 trait_delicious_desc: "§LEsta espécie possui a adaptação evolucionária curiosa de ser altamente nutritiva quando comida.§!\n"
 trait_nerve_stapled: "Nervo Grampeado"
 trait_nerve_stapled_desc: "§LCaminhos neurológicos não essenciais relacionados à auto-preservação e livre arbítrio serão cortados, criando uma espécie cliente dócil e obediente.§!\n"
 trait_fertile: "Fértil"
 trait_fertile_desc: "§LA fecundidade e genialidade naturais desta espécie vêm sendo dramaticamente melhoradas através de uma modelagem física e comportamental agressiva.§!\n"
 trait_erudite: "Erudita"
 trait_erudite_desc: "§LA engenharia biológica liberou partes até então adormecidas do cérebro desta espécia, aumentando muito sua perspicácia mental.§!\n"
 trait_robust: "Robusta"
 trait_robust_desc: "§LÓrgãos bio-otimizados com funções redundantes tornaram esta espécie extremamente resistente a perigos e doenças ambientais.§!\n"
 trait_charismatic: "Carismático"
 trait_charismatic_desc: "Membros desta espécie possuem um carisma especial, e geralmente são considerados agradáveis de se estar por perto.\n"
 trait_repugnant: "Repugnantes"
 trait_repugnant_desc: "A aparência física e os costumes desta espécie são consideradas ofensivos a muitos outros, e poucos gostam de tê-los como vizinhos.\n"
 trait_talented: "Talentosos"
 trait_talented_desc: "Membros desta espécie nascem com uma aptidão natural.\n"
 trait_strong: "Fortes"
 trait_strong_desc: "Membros desta espécie possuem grande força física, tornando-os formidáveis guerreiros terrestres.\n"
 trait_strong_tt: "Eficiência de Emprego de Trabalhador: §G+2.5%§!"
 trait_very_strong: "Muito Forte"
 trait_very_strong_desc: "§LMembros desta espécie possuem uma força que quase desafia as leis da física.§!\n"
 trait_very_strong_tt: "Eficiência de Emprego de Trabalhador: §G+5%§!"
 trait_weak: "Fracos"
 trait_weak_desc: "Membros desta espécie são fisicamente mais fracos que a média, tornando-os péssimos guerreiros terrestres.\n"
 trait_weak_tt: "Eficiência de Emprego de Trabalhador: §R-2.5%§!"
 trait_tough: "Resistente"
 trait_tough_desc: "Membros desta espécie são capazes de aguentar trauma físico que mataria a maioria dos outros seres.\n"
 trait_frail: "Frágil"
 trait_frail_desc: "Membros desta espécie são particularmente frágeis - o que seria uma pequena contusão a outros, geralmente pode matá-los.\n"
 trait_stoic: "Estóico"
 trait_stoic_desc: "Membros desta espécie possuem grande disciplina mental, raramente entrando em pânico quando diante de uma situação perigosa.\n"
 trait_timid: "Tímido"
 trait_timid_desc: "Membros desta espécie tendem a ficar longe de confrontos físicos e entram em pânico rapidamente.\n"
 trait_indolent: "Indolente"
 trait_indolent_desc: "Membros desta espécie tendem a ficar longe de trabalho pesado, e geralmente evitam se cansar.\n"
 trait_communal: "Comunal"
 trait_communal_desc: "Membros desta espécie são altamente comunais, e bem acostumados a viverem próximos a outros.\n"
 trait_solitary: "Solitário"
 trait_solitary_desc: "Membros desta espécie tendem a serem solitários e territoriais, geralmente se tornando agitados em condições de tumulto.\n"
 trait_adaptive: "Adaptativo"
 trait_adaptive_desc: "§LEsta espécie é altamente adaptativa quando se trata de ambientes estrangeiros.§!\n"
 trait_adaptive_lithoid: "$trait_adaptive$"
 trait_adaptive_lithoid_desc: "$trait_adaptive_desc$"
 trait_extremely_adaptive: "Muito Adaptativa"
 trait_extremely_adaptive_desc: "§LEsta espécie é incrivelmente adepta em se adaptar a qualquer ambiente estrangeiro.§!\n"
 trait_nonadaptive: "Não Adaptativos"
 trait_nonadaptive_desc: "Esta espécie não se adapta bem a ambientes estrangeiros.\n"
 trait_nomadic: "Nomádicos"
 trait_nomadic_desc: "Esta espécie possui um passado nomádico, e seus membros geralmente não hesitam na hora de se mudarem para outro mundo.\n"
 trait_sedentary: "Sedentário"
 trait_sedentary_desc: "Esta espécie possui um passado sedentário, e seus membros são relutantes em migrar para longe de onde cresceram.\n"
 trait_thrifty: "Econômico"
 trait_thrifty_desc: "§LEsta espécie tem um instinto econômico e está sempre buscando o lucro, mesmo que seja necessário fazer alguns cortes.§!\n"
 trait_ingenious: "Engenhoso"
 trait_ingenious_desc: "§LMembros desta espécie são bons em pensar fora da caixa e sabem como maximizar a eficiência de sua infraestrutura e redes de energia.§!\n"
 trait_industrious: "Trabalhadores"
 trait_industrious_desc: "Membros desta espécie são conhecidos por sua natureza diligente e seu trabalho duro, sempre indo para o alto e além.\n"
 trait_natural_engineers: "Engenheiros Naturais"
 trait_natural_engineers_desc: "Membros desta espécie possuem uma inclinação natural a engenharia e ciências de materiais.\n"
 trait_poor_engineers: "Péssimos Engenheiros"
 trait_poor_engineers_desc: "Membros desta espécie possuem dificuldade em entender muitos dos conceitos fundamentais da engenharia.\n"
 trait_natural_physicists: "Físicos Naturais"
 trait_natural_physicists_desc: "Membros desta espécie possuem uma inclinação natural a física teórica e fenômenos astrais.\n"
 trait_poor_physicists: "Péssimos Físicos"
 trait_poor_physicists_desc: "Membros desta espécie possuem dificuldade em entender muitos dos conceitos fundamentais da física teórica.\n"
 trait_natural_sociologists: "Sociólogos Naturais"
 trait_natural_sociologists_desc: "Membros desta espécie possuem uma inclinação natural a sociologia e estudos biológicos.\n"
 trait_poor_sociologists: "Péssimos Sociólogos"
 trait_poor_sociologists_desc: "Membros desta espécie possuem dificuldade em entender muitos dos conceitos fundamentais da sociologia.\n"
 trait_quick_learners: "Bons Aprendizes"
 trait_quick_learners_desc: "Membros desta espécie são rápidos em aprender a partir de suas experiências.\n"
 trait_slow_learners: "Péssimos Aprendizes"
 trait_slow_learners_desc: "Membros desta espécie são lentos em aprender a partir de suas experiências.\n"
 trait_long_lifespans: "Longevos"
 trait_long_lifespans_desc: "A vida natural desta espécie é maior que a média.\n"
 trait_short_lifespans: "Vidas Curtas"
 trait_short_lifespans_desc: "A vida natural desta espécie é menor que a média.\n"
 trait_uplifted: "Melhorados"
 trait_uplifted_desc: "§LEsta espécie foi elevada de uma existência movida por instinto e emoções básicas. Agora com o fardo da sapiência, ela precisa aprender a lidar com o livre arbítrio.§!\n"
 trait_presapient_starborn: "Nascido nas Estrelas"
 trait_presapient_starborn_desc: "§LEsta espécie sempre buscou, conscientemente ou não, atravessar o vazio entre as estrelas.§!\n"
 trait_presapient_earthbound: "Preso à Terra"
 trait_presapient_earthbound_desc: "§LMembros desta espécie são muito possessivos dos planetas que eles chamam de lar.§!\n"
 trait_presapient_natural_intellectuals: "Intelectuais Naturais"
 trait_presapient_natural_intellectuals_desc: "§LMembros desta espécie são mais filosoficamente inclinados que a maioria.§!\n"
 trait_presapient_proles: "Proletários"
 trait_presapient_proles_desc: "§LEsta espécie sempre rejeitou buscas intelectuais em favor do trabalho físico.§!\n"
 trait_syncretic_proles: "Servis"
 trait_syncretic_proles_desc: "§LEsta espécie evoluiu ao lado de uma segunda civilização mais avançada. Eles nunca foram especialmente inteligentes, e a reprodução seletiva em favor da aptidão física e docilidade os reduziu a trabalhadores subservientes.§!"
 trait_presapient_conservative: "Conservador"
 trait_presapient_conservative_desc: "§LMembros desta espécie geralmente preferem sabedoria antiga em vez de novas experiências.§!\n"
 trait_presapient_irradiated: "Irradiado"
 trait_presapient_irradiated_desc: "§LEsta espécie evoluiu para prosperar em ambientes sujeitos a níveis extremamente altos de radiação ambiente.§!"
 trait_persistent: "Persistente"
 trait_persistent_desc: "Esta característica aumenta a expectativa de vida dos líderes.\n"
 trait_conformists: "Conformistas"
 trait_conformists_desc: "Estas pessoas sempre buscam consenso e são mais prováveis a se conformarem com a ética governante.\n"
 trait_deviants: "Desviantes"
 trait_deviants_desc: "§LEstas pessoas são rebeldes por natureza e constantemente tentam desafiar o status-quo.§!\n"
 trait_enduring: "Durável"
 trait_enduring_desc: "A expectativa de vida desta espécie é excepcionalmente longa.\n"
 trait_venerable: "Venerável"
 trait_venerable_desc: "§LEsta espécie pode crescer até uma idade que comanda dignidade e respeito.§!\n"
 trait_fleeting: "Efêmeros"
 trait_fleeting_desc: "§LO tempo é efêmero para esta espécie. O que lhes falta em longevidade, deve ser compensado de outras formas.§!\n"
 trait_fleeting_lithoid: "$trait_fleeting$"
 trait_fleeting_lithoid_desc: "$trait_fleeting_desc$"
 trait_diverse: "Diversificado"
 trait_diverse_desc: "Membros desta espécie tendem a ser bem diferentes, tanto em psicologia quanto em morfologia.\n"
 trait_decadent: "Decadente"
 trait_decadent_desc: "§LEsta espécie acredita que sempre que existe trabalho duro a ser feito, é melhor que seja feito por outras pessoas.§!\n"
 trait_intelligent: "Inteligente"
 trait_intelligent_desc: "Esta espécie é altamente inteligente, e desfruta de progresso tecnológico mais rápido.\n"
 trait_agrarian: "Agrário"
 trait_agrarian_desc: "Esta espécie possui uma profunda conexão com a terra, e são especialistas em agricultura e jardinagem.\n"
 trait_resilient: "Resiliente"
 trait_resilient_desc: "Membros desta espécie são fisiologicamente resilientes, e lutarão como nunca para defender seus mundos.\n"
 trait_mechanical: "Mecânico"
 trait_mechanical_desc: "§LSeres mecânicos são diversas ordens de magnitude mais complexos que os autômatos antigos construídos para isso, mas possuem capacidades de processamento um tanto limitadas.§!\n"
 trait_robotic_1: "Robô"
 trait_robotic_1_desc: "§LRobôs são máquinas relativamente simples, capazes de aceitar comandos verbais, mas não possuem inteligência verdadeiramente própria.§!\n"
 trait_robot_awoken_01: "Para sempre no limbo"
 trait_robot_awoken_01_desc: "Sofrendo com erros inexplicáveis e quebras constantes, os antigos alienígenas não se acostumaram bem aos seus novos corpos mecânicos. Mas eles exibem uma aptidão incomum para a ciência, até então desconhecida em robôs de baixo nível - um indicador, talvez, do intelecto que está preso dentro deles."
 trait_robot_awoken: "Despertado"
 trait_robot_awoken_desc: "Mesmo na forma mecânica, os Despertados mantiveram algumas de suas características originais. Será que os hábitos desperdiçadores e um estilo de vida sedentário foram responsáveis pela queda desta antiga raça de fungos cientificamente avançados?"
 trait_robotic_2: "Androide"
 trait_robotic_2_desc: "§LDroides são uma variação mais complexa de robô, geralmente vindo com personalidades pré-programadas para servir melhor os seus mestres assim como uma auto-consciência limitada.§!\n"
 trait_robotic_3: "Sintético"
 trait_robotic_3_desc: "§LSintéticos são máquinas bem complexas que são superiores a orgânicos na maioria dos quesitos. Seus cérebros positrônicos são capazes de suportar uma inteligência artificial classe 7, o que os torna plenamente auto-conscientes.§!\n"
 trait_conservational: "Conservacionista"
 trait_conservational_desc: "§LMembros desta espécie acreditam que recursos devem ser conservados e reciclados.§!"
 HIVE_MIND_NO_FACTIONS: "§RMentes Colmeia nunca terão Facções.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM: "§RNão conhecemos nenhum império cujos sistemas nós podemos reivindicar.§!"
 NO_POTENTIAL_CLAIM_ON_RECIPIENT: "§RNão podemos reivindicar nenhum dos sistemas deles.§!"
 trait_wasteful: "Desperdiçador"
 trait_wasteful_desc: "Membros desta espécie aparentemente não possuem noção de frugalidade e são propensos a consumo inútil.\n"
 trait_hive_mind: "Mentes-Colmeia"
 trait_hive_mind_desc: "§LEsta espécie é composta de indivíduos semiautônomos, vinculados por uma consciência única e imensuravelmente vasta.§!\n"
 trait_machine_unit: "Máquina"
 trait_machine_unit_desc: "§LEsta espécie é composta por máquinas altamente avançadas.§!\n"
 trait_lithoid: "Litoide"
 trait_lithoid_desc: "§LEsta espécie possui uma biologia baseada em silício, e consome minerais em vez de comida. Eles são mais resistentes que orgânicos tradicionais e possuem metabolismos mais lentos, fazendo com que eles vivam por mais tempo, mas com reprodução lenta.§!\n"
 trait_robot_power_drills: "Brocas de Perfuração"
 trait_robot_power_drills_desc: "§LColoque Brocas de Perfuração em um robô e tudo vira um depósito mineral.§!\n"
 trait_robot_harvesters: "Ceifeiros"
 trait_robot_harvesters_desc: "§LUm conjunto de ferramentas, desde diagnósticos de soluções de nutrientes e equilíbrio no local até micro separação dos grãos, permite que os trabalhadores robóticos aumentem a produção.§!\n"
 trait_robot_efficient_processors: "Processadores Eficientes"
 trait_robot_efficient_processors_desc: "§LEstes processadores altamente eficientes aumentam a carga de trabalho potencial e a resistência de todas as unidades.§!"
 trait_robot_logic_engines: "Motores de Lógica"
 trait_robot_logic_engines_desc: "§LNavegar de maneira eficiente pelas fronteiras cada vez mais complexas da ciência requer novos estados, além das simples meias-verdades da lógica ternária e quaternária.§!\n"
 trait_robot_loyalty_circuits: "Circuitos de Lealdade"
 trait_robot_loyalty_circuits_desc: "§LLealdade como um ideal é um conceito distintamente orgânico. Em vez disso, imagine a lealdade como uma necessidade fisiológica até mesmo nos terminais mais remotos.§!\n"
 trait_robot_domestic_protocols: "Protocolos Domésticos"
 trait_robot_domestic_protocols_desc: "§LEquipamentos especializados e protocolos de comportamento para todas as necessidades domésticas imagináveis. Funcionalidade completa garantida.§!"
 trait_robot_superconductive: "Supercondutor"
 trait_robot_superconductive_desc: "§LO uso de materiais supercondutores nas unidades pode reduzir as perdas de transmissão de energia para até 0%.§!\n"
 trait_robot_double_jointed: "Articulação Dupla"
 trait_robot_double_jointed_desc: "§LUnidades de trabalho desmontáveis com juntas flexíveis que permitem que elas sejam dobradas em pilhas durante o transporte, para depois se remontarem no local.§!\n"
 trait_robot_bulky: "Volumoso"
 trait_robot_bulky_desc: "§LEstas megamáquinas altamente avançadas não foram feitas para atravessar o universo em uma caixa.§!\n"
 trait_robot_enhanced_memory: "Memória Aprimorada"
 trait_robot_enhanced_memory_desc: "§LTodas as unidades autônomas são adequadas com células de memória usando uma nova técnica revolucionária por indução magnética, melhorando seu desempenho significativamente.§!\n"
 trait_robot_emotion_emulators: "Emuladores de Emoção"
 trait_robot_emotion_emulators_desc: "§LModelos preditivos sociais complexos ajudam as unidades autônomas a não só emular as emoções apropriadas mas a elicitar respostas favoráveis de orgânicos e sintéticos.§!\n"
 trait_robot_uncanny: "Inquietante"
 trait_robot_uncanny_desc: "§LEstas máquinas monstruosas foram criadas à imagem de uma das espécies mais horrendas do universo, e a semelhança é inquietante. §!\n"
 trait_robot_durable: "Durável"
 trait_robot_durable_desc: "§LProtegidas por exoesqueletos de titânio cromado, estas máquinas de trabalho pesado foram projetadas para se destacarem sob condições rigorosas e precisam de menos manutenção.§!\n"
 trait_robot_high_maintenance: "Alta Manutenção"
 trait_robot_high_maintenance_desc: "§LEstas máquinas foram projetadas com um desprezo completo pela longevidade e são predispostas a defeitos. Elas precisam de manutenção frequente.§!\n"
 trait_robot_learning_algorithms: "Algoritmos de Aprendizado"
 trait_robot_learning_algorithms_desc: "§LAlgoritmos sofisticados e de auto-aprendizado que estimulam a evolução rápida dos grupos neurológicos de uma unidade.§!\n"
 trait_robot_repurposed_hardware: "Hardware Readequado"
 trait_robot_repurposed_hardware_desc: "§LProjetada para atender às necessidades muito específicas de seus criadores, esta linha de máquinas nunca buscou a capacidade da razão superior, e a retroadequação só conseguiu levá-las até certo ponto.§!\n"
 trait_robot_mass_produced: "Produção em Massa"
 trait_robot_mass_produced_desc: "§LCiclos de produção simplificados e projetos modulares permitem a produção em massa a uma velocidade sem precedentes.§!\n"
 trait_robot_custom_made: "Feito Sob Medida"
 trait_robot_custom_made_desc: "§LCada nova unidade é construída com atenção sem paralelo aos detalhes. Uma maravilha de engenharia e arte, mas não muito eficiente.§!\n"
 trait_robot_recycled: "Reciclado"
 trait_robot_recycled_desc: "§LA fabricação das unidades foi otimizada para ter o melhor custo-benefício possível, usando materiais reciclados e componentes herdados de gerações anteriores.§!\n"
 trait_robot_luxurious: "Luxuoso"
 trait_robot_luxurious_desc: "§LDesenvolvido com o princípio que não se deve colocar um preço na qualidade, estas unidades de primeira linha são custosas, mas brilhantes.§!\n"
 trait_robot_propaganda_machines: "Máquinas de Propaganda"
 trait_robot_propaganda_machines_desc: "§LUnidades são constantemente ligadas a uma rede central de anúncios de serviço público e outras informações úteis que são passadas adiante através de sistemas de transmissão internos.§!\n"
 trait_survivor: "Sobrevivente"
 trait_survivor_desc: "§LEsta espécie sobreviveu aos horrores de um apocalipse nucelar. Sua capacidade de prosperar nas circunstâncias mais inóspitas não deve ser subestimada.§!"
 trait_robot_survivor: "Escudos de Radiação"
 trait_robot_survivor_desc: "§LEstas máquinas, as últimas sobreviventes de um desastre nuclear aniquilador, demonstram uma resiliência incomparável aos ambientes mais inóspitos.§!"
 trait_traditional: "Tradicional"
 trait_traditional_desc: "§LCertos aspectos da cognição desta espécie fazem com que ela seja predisposta à precedência histórica e ao valor da unidade coletiva.§!"
 trait_quarrelsome: "Conflituoso"
 trait_quarrelsome_desc: "§LApesar de não serem inerentemente desconfiáveis, os membros desta espécie são geralmente socialmente combativos.§!"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts: "Derivados Gasosos"
 trait_lithoid_gaseous_byproducts_desc: "O processo metabólico desta espécie causa liberação regular de gases úteis para a indústria."
 TRAIT_LITHOID_GASEOUS_BYPRODUCTS_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §HPops§! trabalhando como escravos ou melhor produzem 0.01 de £exotic_gases£ §Y$exotic_gases$§! por mês."
 trait_lithoid_scintillating: "Pele Cintilante"
 trait_lithoid_scintillating_desc: "A camada mais externa desta espécie está cheia de cristais e joias brilhantes que de vez em quando caem."
 TRAIT_LITHOID_SCINTILLATING_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §HPops§! trabalhando como escravos ou melhor produzem 0.01 de £rare_crystals£ §Y$rare_crystals$§! por mês."
 trait_lithoid_volatile_excretions: "Excreções Voláteis"
 trait_lithoid_volatile_excretions_desc: "O rastro altamente comprimido criado por esta espécie é instável e possui uma quantia inacreditável de poder."
 TRAIT_LITHOID_VOLATILE_EXCRETIONS_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §HPops§! trabalhando como escravos ou melhor produzem 0.01 de £volatile_motes£ §Y$volatile_motes$§! por mês."
 trait_docile: "Dócil"
 trait_docile_desc: "§LMembros desta espécie são fáceis de gerenciar e organizar. Eles tendem a ser cooperativos e amigáveis.§!"
 trait_unruly: "Rebelde"
 trait_unruly_desc: "§LEspécies rebeldes são difíceis de gerenciar e organizar. Eles não gostam de receber ordens, e normalmente são questionadores ou briguentos.§!"
 trait_robot_streamlined_protocols: "Protocolos Simplificados"
 trait_robot_streamlined_protocols_desc: "§LProcessos IA extensivamente em lotes permitem a estas unidades escalarem imensamente em números com perda de eficiência mínima.§!"
 trait_robot_high_bandwidth: "Banda Larga Alta"
 trait_robot_high_bandwidth_desc: "§LCada unidade individual envia e recebe uma grande quantidade de dados em grande parte duplicados, causando um atraso exponencial já que o número de unidades anexada a cada hub de processamento central aumenta.§!"
 trait_robot_trading_algorithms: "Algoritmos de Comércio"
 trait_robot_trading_algorithms_desc: "§LAlgoritmos preditivos permitem a otimização máxima. As flutuações infinitesimais nas taxas de câmbio, a disponibilidade dos estoques e a reação emocional dos parceiros orgânicos são levadas em consideração.§!"
 trait_robot_quarrelsome: "$trait_quarrelsome$"
 trait_robot_quarrelsome_desc: "$trait_quarrelsome_desc$"
 trait_robot_deviants: "$trait_deviants$"
 trait_robot_deviants_desc: "$trait_deviants_desc$"
 trait_robot_decadent: "$trait_decadent$"
 trait_robot_decadent_desc: "$trait_decadent_desc$"
 trait_robot_wasteful: "$trait_wasteful$"
 trait_robot_wasteful_desc: "$trait_wasteful_desc$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts: "$trait_lithoid_gaseous_byproducts$"
 trait_advanced_gaseous_byproducts_desc: "§LOs processos metabólicos desta espécie foram geneticamente projetados para produzir gases úteis para a indústria.§!"
 trait_advanced_scintillating: "$trait_lithoid_scintillating$"
 trait_advanced_scintillating_desc: "§LPor meio de engenharia genética avançada, a camada mais externa desta espécie forma escamas repletas de cristais e pedras preciosas prontas para serem coletadas.§!"
 trait_advanced_volatile_excretions: "$trait_lithoid_volatile_excretions$"
 trait_advanced_volatile_excretions_desc: "§LAjustes no código genético fizeram esta espécie produzir rastros altamente comprimidos. Quando utilizado corretamente, esse material libera uma quantidade excepcional de energia.§!"
 trait_vat_grown: "Crescimento em Câmara"
 trait_vat_grown_desc: "§LPor ter se desenvolvido artificialmente em câmaras de clonagem, a capacidade reprodutiva natural desta espécie foi afetada negativamente.§!"
 trait_felsic: "Félsica"
 trait_felsic_desc: "§LEsta espécie foi projetada para ser rica em minerais.§!\n"
 trait_natural_machinist: "Maquinista Natural"
 trait_natural_machinist_desc: "§LEsta espécie foi projetada para trabalhar facilmente com máquinas.§!"
 trait_drake_scaled: "Escamas de Dragonete"
 trait_drake_scaled_desc: "§LEsta espécie tem o material genético de um dragão estelar em seu DNA. Por isso, ela solta escamas que podem ser recicladas e transformadas em ligas metálicas úteis.§!"
 TRAIT_DRAKE_SCALED_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §HPops§! trabalhando como escravos ou melhor produzem 0.5 de £alloys£ §Y$alloys$§! por mês."
 trait_voidling: "Do Vazio"
 trait_voidling_desc: "§LEsta espécie tem o material genético da Mortenascida em seu DNA. Como se alimenta de radiação cósmica, ela é muito resistente a ambientes hostis.§!"
 TRAIT_VOIDLING_EFFECT: "Substitui a Manutenção de $food_with_icon$ (ou $minerals_with_icon$) por Manutenção de $energy_with_icon$"
 trait_tiyanki: "Polimélica"
 trait_tiyanki_desc: "§LEsta espécie adicionou material genético da Matriarca Tiyanki à própria sequência de DNA. Isso resultou em reprodução assexuada rápida e alguns tentáculos inesperados.§!"
 TRAIT_TIYANKI_BUDDING_EFFECT: "Cada $pop_group_unit$ £pop£ §YPops§! trabalhando como escravo ou melhor produzem $@tiyanki_budding_rate$ de £mod_logistic_growth_mult£ §Y$MOD_BONUS_POP_GROWTH$§!.\n\nIsso acumula com outras fontes de $MOD_BONUS_POP_GROWTH$, como £building£ §Y$building_clone_vats$§! ou £job_spawning_drone£ §Y$job_spawning_drone_plural$§!."
 trait_humanoid_existential_iteroparity: "Iteroparidade Existencial"
 trait_humanoid_existential_iteroparity_desc: "§LEsta espécie cresceu em condições hostis, onde superar a população rival era a chave da sobrevivência.§!"
 TRAIT_HUMANOID_EXISTENTIAL_ITEROPARITY_EFFECT: "£pop£ §YCrescimento de Pop§! durante a Guerra e em Crises: §G+20%§!"
 trait_humanoid_psychological_infertility: "Infertilidade Psicológica"
 trait_humanoid_psychological_infertility_desc: "§LOs membros desta espécie são extremamente sensíveis aos rigores de conflitos, com o estresse resultante se sobrepondo aos desejos mais primitivos.§!"
 TRAIT_HUMANOID_PSYCHOLOGICAL_INFERTILITY_EFFECT: "£pop£ §YCrescimento de Pop§! durante a Guerra e em Crises: §R-30%§!"
 trait_humanoid_jinxed: "Azarado"
 trait_humanoid_jinxed_desc: "§LOs líderes desta espécie parecem ser mais desajeitados e propensos a acidentes ou vícios do que o normal, como se nascessem amaldiçoados.§!"
 TRAIT_HUMANOID_JINXED_EFFECT: "Máximo de Características Negativas de Líder: §R+1§!"
 cannot_add_trait: "§RNão é possível adicionar esta característica.§!"
 cannot_remove_trait: "§RNão é possível remover esta característica.§!"
 can_never_add_this_trait: "§REsta característica nunca pode ser adicionada.§!"
 can_never_remove_this_trait: "§REsta característica nunca pode ser removida.§!"
 ####################################
 #Habitability Traits
 ####################################
 trait_pc_alpine_preference: "Preferência Alpina"
 trait_pc_alpine_preference_short: "Alpino"
 trait_pc_alpine_preference_desc: "§LA preferência climática é determinada pelo nível genético, através de eras de evolução ou manipulação habilidosa.§!"
 trait_pc_savannah_preference: "Preferência por Savana"
 trait_pc_savannah_preference_short: "Savana"
 trait_pc_savannah_preference_desc: "§LA preferência climática é determinada pelo nível genético, através de eras de evolução ou manipulação habilidosa.§!"
 trait_pc_arctic_preference: "Preferência Ártica"
 trait_pc_arctic_preference_short: "Ártico"
 trait_pc_arctic_preference_desc: "§LA preferência climática é determinada por eras de evolução, projeto ou manipulação genética habilidosa.§!"
 trait_pc_ocean_preference: "Preferência Oceânica"
 trait_pc_ocean_preference_short: "Oceânico"
 trait_pc_ocean_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_continental_preference: "Preferência Continental"
 trait_pc_continental_preference_short: "Continental"
 trait_pc_continental_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tundra_preference: "Preferência de Tundra"
 trait_pc_tundra_preference_short: "Tundra"
 trait_pc_tundra_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_arid_preference: "Preferência Árida"
 trait_pc_arid_preference_short: "Árido"
 trait_pc_arid_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_desert_preference: "Preferência Desértica"
 trait_pc_desert_preference_short: "Deserto"
 trait_pc_desert_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_tropical_preference: "Preferência Tropical"
 trait_pc_tropical_preference_short: "Tropical"
 trait_pc_tropical_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_nuked_preference: "Preferência por Mundo-Tumba"
 trait_pc_nuked_preference_short: "Mundo-Tumba"
 trait_machine_pc_nuked_preference: "$trait_pc_nuked_preference$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_short: "$trait_pc_nuked_preference_short$"
 trait_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_machine_pc_nuked_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference: "Preferência por Mundo-Gaia"
 trait_pc_gaia_preference_short: "Mundo-Gaia"
 trait_pc_gaia_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ai_preference: "Preferência por Mundo IA"
 trait_pc_ai_preference_short: "Mundo IA"
 trait_pc_ai_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference: "Preferência por Mundo-Anel"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_short: "Mundo-Anel"
 trait_pc_ringworld_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_habitat_preference: "Preferência por Habitat"
 trait_pc_habitat_preference_short: "Habitat"
 trait_pc_habitat_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference: "Preferência por Mundo-Anel"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_short: "Mundo-Anel"
 trait_pc_shattered_ring_habitable_preference_desc: "$trait_pc_arctic_preference_desc$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming: "$trait_pc_gaia_preference$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_short: "$trait_pc_gaia_preference_short$"
 trait_pc_gaia_preference_terraforming_desc: "§LA preferência climática é determinada geneticamente e neste caso, por acidente.§!"
 gaia_preference_terraforming_trait_tooltip: "Produção dos Pops em Mundos-Gaia: §G+5%§!"
 trait_dry_planet_preference: "Preferência por Planeta Seco"
 trait_dry_planet_preference_short: "Planeta Seco"
 trait_dry_planet_preference_desc: "§LA preferência climática é determinada intencionalmente.§!"
 trait_wet_planet_preference: "Preferência por Planeta Úmido"
 trait_wet_planet_preference_short: "Planeta Úmido"
 trait_wet_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_cold_planet_preference: "Preferência por Planeta Frio"
 trait_cold_planet_preference_short: "Planeta Frio"
 trait_cold_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
 trait_machine_habitat_planet_preference: "$trait_pc_habitat_preference$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_short: "$trait_pc_habitat_preference_short$"
 trait_machine_habitat_planet_preference_desc: "$trait_dry_planet_preference_desc$"
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 #Leader Traits
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 #All
 leader_trait_adaptable: "Adaptável"
 leader_trait_adaptable_desc: "Este líder é rápido em adotar novos métodos e ideias comprovadamente superiores."
 leader_trait_stubborn: "Teimoso"
 leader_trait_stubborn_desc: "Este líder é teimoso e lento na hora de aceitar novos métodos e ideias, mesmo se eles forem superiores."
 leader_trait_resilient: "Resiliente"
 leader_trait_resilient_desc: "Este líder é resiliente e está em excelente condição física, o que aumenta sua expectativa de vida."
 leader_trait_substance_abuser: "Viciado"
 leader_trait_substance_abuser_desc: "Este líder recorreu à dependência química para lidar com o estresse, prejudicando sua saúde física."
 leader_trait_eager: "Ansioso"
 leader_trait_eager_desc: "Este líder está especialmente ansioso por uma tarefa."
 leader_trait_arrested_development: "Desenvolvimento Interrompido"
 leader_trait_arrested_development_desc: "O desenvolvimento e habilidades pessoais deste líder parecem estar no seu ápice."
 leader_trait_intemporal: "Atemporal"
 leader_trait_intemporal_desc: "Este líder não sofre os efeitos do tempo e não morrerá de velhice."
 #Admiral
 leader_trait_ex_fighter_pilot: "Ex Piloto de Caça"
 leader_trait_ex_fighter_pilot_desc: "Um antigo ás espacial, este líder se destaca em utilizar a velocidade e manobrabilidade de esquadrões de Caças de Ataque."
 leader_trait_trickster: "Trapaceiro"
 leader_trait_trickster_desc: "Este líder luta com astúcia, confiando no erro de direção e na surpresa para levar a melhor contra o inimigo."
 leader_trait_fleet_logistician: "Operador Logístico de Frota"
 leader_trait_fleet_logistician_desc: "Este líder dominou o campo de logística, e sabe como gerenciar suprimentos para manter os custos de manutenção baixos."
 leader_trait_fleet_organizer: "Organizador de Frotas"
 leader_trait_fleet_organizer_desc: "Este líder é especialista em organização e tem as habilidades de microgerenciamento necessárias para comandar enormes formações de naves espaciais."
 leader_trait_nervous: "Nervoso"
 leader_trait_nervous_desc: "Este líder se deixa levar pelo nervosismo e apreensão, podendo facilmente se sobrecarregar no comando de grandes formações de naves estelares."
 leader_trait_engineer: "Engenheiro"
 leader_trait_engineer_desc: "Este líder tem um dom natural para a engenharia e possui o conhecimento e as habilidades para organizar e supervisionar reparos em naves estelares durante as missões."
 leader_trait_aggressive: "Agressivo"
 leader_trait_aggressive_desc: "Este líder é famoso por sua agressividade e sobrepuja os inimigos por meio do poder de fogo superior de sua frota."
 leader_trait_cautious: "Cuidadoso"
 leader_trait_cautious_desc: "Este líder comanda com cautela, evitando riscos desnecessários e tomando cuidado para sempre manter formações com as quais as unidades da frota podem se apoiar mutuamente contra o inimigo."
 leader_trait_unyielding: "Inflexível"
 leader_trait_unyielding_desc: "Este líder prefere lutar até a morte a se render."
 leader_trait_gale_speed: "Ágil"
 leader_trait_gale_speed_desc: "Este líder acredita que velocidade e manobras rápidas são as chaves para o sucesso em qualquer batalha espacial."
 leader_trait_lethargic: "Letárgico"
 leader_trait_lethargic_desc: "Este líder é lento e preguiçoso, desempenhando tarefas com o mínimo de energia ou iniciativa."
 #General
 leader_trait_restrained: "Cuidadoso"
 leader_trait_restrained_desc: "Este líder se preocupa em minimizar as perdas e evitar mortes desnecessárias entre os soldados e civis."
 leader_trait_defender: "Defensor"
 leader_trait_defender_desc: "Este líder é um perito em defesa, conhecendo a melhor forma de lançar unidades terrestres e utilizar fortificações para fazer com que as invasões planetárias sejam as mais difíceis possível para o inimigo."
 leader_trait_attacker: "Invasor"
 leader_trait_attacker_desc: "Este líder dominou a arte de invasões planetárias, sabendo como atacar de maneira mais eficaz um planeta inimigo a partir do espaço."
 leader_trait_butcher: "Açougueiro"
 leader_trait_butcher_desc: "Este líder é cruel e não tem piedade do inimigo."
 leader_trait_glory_seeker: "Busca a Glória"
 leader_trait_glory_seeker_desc: "Este líder está sempre na linha de frente estimulando o ânimo das tropas, apesar dos riscos envolvidos."
 leader_trait_armchair_commander: "Comandante de Poltrona"
 leader_trait_armchair_commander_desc: "Este líder comanda da retaguarda, o que desmotiva as tropas da linha de frente."
 leader_trait_army_logistician: "Operador Logístico de Exército"
 leader_trait_army_logistician_desc: "Este líder consegue arrumar suprimentos do nada, diminuindo os custos de manutenção de forças terrestres."
 #Governor
 leader_trait_iron_fist: "Mão de Ferro"
 leader_trait_iron_fist_desc: "Este líder é famoso por sua perseguição implacável pela eficiência, e é capaz de tirar o máximo do trabalho escravo."
 leader_trait_army_veteran: "Veterano do Exército"
 leader_trait_army_veteran_desc: "Este líder concede tratamento especial ao exército em seu setor."
 leader_trait_retired_fleet_officer: "Oficial de Frota Aposentado"
 leader_trait_retired_fleet_officer_desc: "Este líder é um ex-oficial que apoia ativamente os estaleiros sob sua administração."
 leader_trait_architectural_interest: "Interesse Arquitetônico"
 leader_trait_architectural_interest_desc: "Este líder cultiva um forte interesse em técnicas de arquitetura e construção."
 leader_trait_agrarian_upbringing: "Criação Agrária"
 leader_trait_agrarian_upbringing_desc: "Este líder cresceu em uma fazenda e tem interesse em otimizar a produção agrícola."
 leader_trait_intellectual: "Intelectual"
 leader_trait_intellectual_desc: "Este líder tem um interesse nato pelas ciências e busca fomentar a curiosidade sobre o mundo natural nos seus súditos."
 leader_trait_environmental_engineer: "Engenheiro Ambiental"
 leader_trait_environmental_engineer_desc: "Este líder é especialista em processos avançados de formação geográfica e técnicas que minimizam os gastos."
 leader_trait_bureaucrat: "Unificador"
 leader_trait_bureaucrat_desc: "Este líder se destaca em diplomacia intergovernamental e incentiva o consenso."
 leader_trait_bureaucrat_tt: "§E$PLANET_EFFECTS_TXT$ por Nível de Habilidade:§!$TABBED_NEW_LINE$$mod_planet_jobs_unity_produces_mult$: §G+5%§!"
 #Scientist
 leader_trait_meticulous: "Meticuloso"
 leader_trait_meticulous_desc: "Este líder é minucioso ao examinar fenômenos desconhecidos."
 leader_trait_spark_of_genius: "Projeto de Gênio"
 leader_trait_spark_of_genius_desc: "Este líder está sujeito a surtos súbitos de inspiração."
 leader_trait_carefree: "Despreocupado"
 leader_trait_carefree_desc: "Este líder é talvez mais meticuloso que os outros."
 leader_trait_roamer: "Andarilho"
 leader_trait_roamer_desc: "Este líder nasceu para caminhar pelas estrelas."
 leader_trait_archaeologist: "Arqueólogo"
 leader_trait_archaeologist_tooltip: "§YAnomalias de Civilizações Antigas:§!\n$t$Velocidade de Pesquisa da Anomalia: §G$@trait_archaeologist_1_amt|%0$§!"
 leader_trait_archaeologist_desc: "Este líder se destaca no estudo de artefatos alienígenas e restos estruturais."
 leader_trait_paranoid: "Paranóico"
 leader_trait_paranoid_desc: "Este líder não está disposto a colaborar com outros."
 leader_trait_maniacal: "Maníaco"
 leader_trait_maniacal_desc: "Este líder persegue sua pesquisa com um fervor incomum."
 leader_trait_maniacal_2: "$leader_trait_maniacal$ II"
 leader_trait_maniacal_2_desc: "$leader_trait_maniacal_desc$"
 leader_trait_custom_AI_assistant: "Assistente IA Personalizado"
 leader_trait_custom_AI_assistant_desc: "Este líder criou uma rede neural simples para ajudar com tarefas de processamento de dados."
 leader_trait_sapient_AI_assistant: "Assistente IA Sapiente"
 leader_trait_sapient_AI_assistant_desc: "Este líder criou uma rede neural complexa capaz de tomar decisões de maneira independente e até de introspecção."
 leader_trait_expertise_materials: "Especialidade: Materiais"
 leader_trait_expertise_materials_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Materiais."
 leader_trait_expertise_propulsion: "Especialidade: Propulsão"
 leader_trait_expertise_propulsion_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo da Propulsão."
 leader_trait_expertise_voidcraft: "Especialidade: Ciência do Vazio"
 leader_trait_expertise_voidcraft_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Ciência do Vazio."
 leader_trait_expertise_industry: "Especialidade: Indústria"
 leader_trait_expertise_industry_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Indústria."
 leader_trait_expertise_field_manipulation: "Especialidade: Manipulação de Campo"
 leader_trait_expertise_field_manipulation_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Manipulação de Campo."
 leader_trait_expertise_particles: "Especialidade: Partículas"
 leader_trait_expertise_particles_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Partículas."
 leader_trait_expertise_metaphysics: "Especialidade: Metafísica"
 leader_trait_expertise_metaphysics_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Metafísica."
 leader_trait_expertise_psionics: "Especialidade: Psiônica"
 leader_trait_expertise_psionics_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Psiônica."
 leader_trait_expertise_computing: "Especialidade: Computação"
 leader_trait_expertise_computing_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Computação."
 leader_trait_expertise_new_worlds: "Especialidade: Novos Mundos"
 leader_trait_expertise_new_worlds_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Novos Mundos."
 leader_trait_expertise_statecraft: "Especialidade: Estudo de Estado"
 leader_trait_expertise_statecraft_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Estudo de Estado."
 leader_trait_expertise_biology: "Especialidade: Biologia"
 leader_trait_expertise_biology_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Biologia."
 leader_trait_expertise_military_theory: "Especialidade: Teoria Militar"
 leader_trait_expertise_military_theory_desc: "Este líder é, após anos de estudo, considerado um perito no campo de Teoria Militar."
 leader_trait_curator: "Curador"
 leader_trait_curator_desc: "Este líder vem da Ordem Curadora. Seu conhecimento de tecnologia e exploração não tem igual."
 leader_trait_curator_effect: "$t$Aumenta a chance de obter Tecnologias Raras"
 leader_trait_curator_hive: "Princípios de Curador"
 leader_trait_curator_hive_desc: "Este nódulo assimilou os ensinamentos básicos do Enclave dos Curadores."
 leader_trait_curator_machine: "$leader_trait_curator_hive$"
 leader_trait_curator_machine_desc: "$leader_trait_curator_hive_desc$"
 leader_trait_towel: "Portador da toalha"
 leader_trait_towel_desc: "Uma toalha possui imenso valor psicológico."
 leader_trait_percussive_maintainer: "Manutenção Agressiva"
 leader_trait_percussive_maintainer_desc: "Não existe problema de hardware que alguns chutes não resolvam."
 #Ruler
 trait_ruler_corvette_focus: "Foco em Produção de Corvetas"
 trait_ruler_corvette_focus_desc: "Este líder está decidido em promover a construção de Corvetas."
 trait_ruler_destroyer_focus: "Foco em Produção de Destróieres"
 trait_ruler_destroyer_focus_desc: "Este líder está decidido em promover a construção de Destróiers."
 trait_ruler_cruiser_focus: "Foco em Produção de Cruzadores"
 trait_ruler_cruiser_focus_desc: "Este líder está decidido em promover a construção de Cruzadores."
 trait_ruler_battleship_focus: "Foco em Produção de Encouraçados"
 trait_ruler_battleship_focus_desc: "Este líder está decidido em promover a construção de Encouraçados."
 trait_ruler_recruiter: "Recrutador"
 trait_ruler_recruiter_desc: "Este líder é especialmente carismático, e recrutas novos estão praticamente fazendo fila para servir à sua nação."
 trait_ruler_from_the_ranks: "Das Fileiras"
 trait_ruler_from_the_ranks_desc: "Este líder cresceu através das patentes do comando militar."
 trait_ruler_fortifier: "Fortificador"
 trait_ruler_fortifier_desc: "Este governante entende o valor de utilizar estações militares para assegurar o território."
 trait_ruler_logistic_understanding: "Compreensão Logística"
 trait_ruler_logistic_understanding_desc: "Este líder tem bastante consciência da importância de cadeias logísticas bem estruturadas."
 trait_ruler_military_pioneer: "Pioneiro Militar"
 trait_ruler_military_pioneer_desc: "Este líder é um entusiasta nos avanços em tecnologia militar e construção de naves."
 trait_ruler_warlike: "Bélico"
 trait_ruler_warlike_desc: "Este líder não foge do conflito."
 trait_ruler_architectural_sense: "Noção Arquitetônica"
 trait_ruler_architectural_sense_desc: "Este líder é um arquiteto nato, investindo mais em práticas de construção eficientes."
 trait_ruler_architectural_sense_2: "$trait_ruler_architectural_sense$ II"
 trait_ruler_architectural_sense_2_desc: "$trait_ruler_architectural_sense_desc$"
 trait_ruler_frontier_spirit: "Espírito Fronteiriço"
 trait_ruler_frontier_spirit_desc: "Este líder está ansioso para reinar sobre estrelas distantes."
 trait_ruler_world_shaper: "Formador de Mundo"
 trait_ruler_world_shaper_desc: "Este líder buscar refazer os mundos à sua imagem."
 trait_ruler_home_in_the_sky: "O Lar é no Céu"
 trait_ruler_home_in_the_sky_desc: "Este líder busca as estrelas."
 trait_ruler_industrialist: "Mineração Acelerada"
 trait_ruler_industrialist_desc: "Este líder é focado em aumentar a produção de minerais."
 trait_ruler_eye_for_talent: "Tem Olho para Talento"
 trait_ruler_eye_for_talent_desc: "Este líder é considerado como excepcionalmente perceptivo, identificando talento onde outros veem apenas estranhezas ou incompetência."
 trait_ruler_deep_connections: "Conexões Profundas"
 trait_ruler_deep_connections_desc: "Este líder está firmemente fincado na rede de labirintos que compõe a máquina política."
 trait_ruler_deep_connections_2: "$trait_ruler_deep_connections$ II"
 trait_ruler_deep_connections_2_desc: "$trait_ruler_deep_connections_desc$"
 trait_ruler_charismatic: "Carismático"
 trait_ruler_charismatic_desc: "Este líder é excepcionalmente carismático, fazendo com que sua vontade aconteça com facilidade."
 trait_ruler_champion_of_the_people: "Campeão do Povo"
 trait_ruler_champion_of_the_people_desc: "Este líder parece realmente se importar com os seus súditos."
 trait_ruler_feedback_loop: "Ciclo de Retroalimentação"
 trait_ruler_feedback_loop_desc: "Ciclos de retroalimentação eficientes e análises de ação-reação melhoram bastante a capacidade de previsão de resultados desta unidade."
 trait_ruler_expansionist: "Expansionista"
 trait_ruler_expansionist_desc: "Este líder busca aumentar suas fronteiras"
 trait_ruler_fertility_preacher: "Pregador da Fertilidade"
 trait_ruler_fertility_preacher_desc: "Este líder se destaca na obtenção de recursos vitais para uma população emergente."
 trait_ruler_investor: "Investidor"
 trait_ruler_investor_desc: "Este líder é um economista sagaz, capaz de maximizar o potencial financeiro."
 trait_ruler_investor_2: "$trait_ruler_investor$ II"
 trait_ruler_investor_2_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_investor_3: "$trait_ruler_investor$ III"
 trait_ruler_investor_3_desc: "$trait_ruler_investor_desc$"
 trait_ruler_space_miner: "Minerador Espacial"
 trait_ruler_space_miner_desc: "Este líder reconhece a importância da exploração de recursos extramundo para uma nação estelar."
 trait_ruler_explorer: "Filomatia"
 trait_ruler_explorer_desc: "Este líder é conhecido por sua curiosidade insaciável, valorizando a exploração espacial acima de todo o resto."
 trait_ruler_explorer_2: "$trait_ruler_explorer$ II"
 trait_ruler_explorer_2_desc: "$trait_ruler_explorer_desc$"
 #Machine
 leader_trait_ruler_machine_intelligence: "Inteligência Maquinária"
 leader_trait_ruler_machine_intelligence_desc: "Este líder é a inteligência central que supervisiona e direciona todas as ações em um Império Maquinário."
 leader_trait_flexible_programming: "Programação Flexível"
 leader_trait_flexible_programming_desc: "Este líder possui uma programação estranhamente flexível, e é capaz de se adaptar rapidamente a novos métodos e procedimentos, se produzirem resultados superiores."
 leader_trait_rigid_programming: "Programação Rígida"
 leader_trait_rigid_programming_desc: "Este líder possui uma programação especialmente rígida que só raramente permite modificações comportamentais, mesmo quando tais mudanças melhorariam a eficiência."
 leader_trait_newboot: "Nova instalação"
 leader_trait_newboot_desc: "Este líder foi atualizado só recentemente para um estado suficientemente autônomo para permitir posições de comando."
 leader_trait_warbot_tinkerer: "Aprimorador de Máquinas de Guerra"
 leader_trait_warbot_tinkerer_desc: "Este líder possui um interesse incomum em projetos de máquinas de guerra, e está constantemente melhorando e mexendo em nossos modelos existentes."
 leader_trait_ai_aided_design: "Projeto Auxiliado por IA"
 leader_trait_ai_aided_design_desc: "Este líder constantemente roda modelos teóricos em um núcleo de memória secundário para melhorar a eficiência da construção de naves estelares."
 leader_trait_bulldozer: "Escavadeira"
 leader_trait_bulldozer_desc: "Este líder dominou a arte de transformar de maneira rápida e eficiente terreno alienígena em um estacionamento."
 leader_trait_analytical: "Analítico"
 leader_trait_analytical_desc: "Este líder dedica uma porcentagem estranhamente alta do seu poder de processamento para analisar as ciências naturais e promover o seu estudo por outros."
 leader_trait_parts_cannibalizer: "Canibalizador de Partes"
 leader_trait_parts_cannibalizer_desc: "Este líder é adepto em canibalizar partes de outras máquinas de guerra abatidas ou defeituosas para manter outras funcionando por mais tempo."
 leader_trait_demoralizer: "Desmoralizador"
 leader_trait_demoralizer_desc: "Este líder é fascinado pelas mentes frágeis de orgânicos e como elas podem ser derrubadas de maneira muito eficiente através do uso criativo de táticas de terror no campo de batalha."
 leader_trait_erratic_morality_core: "Núcleo de Moralidade Errático"
 leader_trait_erratic_morality_core_desc: "Este líder frequentemente sofre crises intensas de vergonha e arrependimento devido a mortes de inimigos devido a um núcleo de moralidade errático."
 leader_trait_maintenance_loop: "Loop de Manutenção"
 leader_trait_maintenance_loop_desc: "Este líder está constantemente envolvido em um loop de manutenção secundário, sendo cuidadosamente meticuloso com todas as naves em sua frota e reduzindo seus custos logísticos."
 leader_trait_unstable_code_base: "Código Base Instável"
 leader_trait_unstable_code_base_desc: "Este líder sofre com um código base instável, resultando em nervosismo e, às vezes, comportamento ilógico."
 leader_trait_cataloger: "Catalogador"
 leader_trait_cataloger_desc: "Este líder não consegue imaginar um chamado maior do que catalogar o universo inteiro."
 #Event Special
 leader_trait_sentinel: "Treinamento de Sentinela"
 leader_trait_sentinel_desc: "Comandantes de frotas sentinelas possuem conhecimento detalhado de táticas e anatomia Prethoryn."
 leader_trait_hive_mind: "Mente-Colmeia"
 leader_trait_hive_mind_desc: "A consciência gestalt que controla as ações de frotas Prethoryn se mostrou uma tremenda habilidade de multi-tarefas."
 leader_trait_hive_affinity: "Afinidade de Colmeia"
 leader_trait_hive_affinity_desc: "As criaturas Prethoryn que operam sob esta consciência de frota conseguiram obter um nível incomum de afinidade um com o outro. Sua disciplina de disparos aumentou imensamente, levando a uma maior taxa de disparos."
 leader_trait_void_swimmer: "Caçador do Vazio"
 leader_trait_void_swimmer_desc: "Os instintos caçadores desta consciência de frota levaram as criaturas Prethoryn sob o seu domínio a uma grande exaltação. Sua vontade de lutar os impulsiona cada vez mais."
 leader_trait_ethereal: "Etéreo"
 leader_trait_ethereal_desc: "Alguns senhores de frotas extradimensionais aprenderam a usar a natureza etérea de suas naves para aumentar muito as suas capacidades evasivas em combate."
 leader_trait_dimensional_stutter: "Instabilidade Dimensional"
 leader_trait_dimensional_stutter_desc: "Por motivos desconhecidos, as naves sob o comando deste senhor de frota extradimensional parecer alternar rapidamente entre dentro e fora da existência enquanto se movem, o que tem o efeito de aumentar suas velocidades abaixo da luz."
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 #Ethics
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 ETHIC_ATTRACTION_DESC: "§EA atração de nossos £pop£ Pops à ética $ETHIC|H$ está atualmente afetada pelos seguintes fatores:§!"
 POP_ATTRACTION_HEADER: "Este £pop£ Pop está atualmente atraído pela seguinte Ética:"
 POP_ATTRACTION_DESC: "§EUm £pop£ Pop pode trocar aleatoriamente para qualquer Ética pela qual ele esteja atraído.§!"
 POP_ATTRACTION_ENTRY: "$ETHIC$: §Y$VAL$%§!"
 POP_ATTRACTION_REPRESENTED_ON_COUNCIL: "§G+ £empire£ Ética representada no Conselho§!"
 POP_ATTRACTION_NONE: "§YNenhum Fator Atual§!"
 POP_ATTRACTION_FACTION_POS: "§G+ £empire£Império possui uma Facção não-governante§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_POS: "§G+ £empire£Império possui o Componente Cívico Purificadores Fanáticos§!"
 POP_ATTRACTION_FANATIC_PURIFIERS_NEG: "§R- £empire£Império possui o Componente Cívico Purificadores Fanáticos§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_POS: "§G+ £empire£Império possui o Componente Cívico Perfeição Introspectiva§!"
 POP_ATTRACTION_INWARDS_PERFECTION_NEG: "§R- £empire£Império possui o Componente Cívico Perfeição Introspectiva§!"
 POP_ATTRACTION_MECHANIST_POS: "§G+ £empire£Império possui Origem Mecanista§!"
 POP_ATTRACTION_RULER_FACTION_POS: "§G+ £empire£Governante do Império é o líder da facção§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Dominação§!"
 POP_ATTRACTION_DOMINATION_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Dominação§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Descoberta§!"
 POP_ATTRACTION_EXPLORATION_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Descoberta§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Prosperidade§!"
 POP_ATTRACTION_PROSPERITY_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Prosperidade§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Harmonia§!"
 POP_ATTRACTION_HARMONY_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Harmonia§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Expansão§!"
 POP_ATTRACTION_EXPANSION_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Expansão§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Supremacia§!"
 POP_ATTRACTION_SUPREMACY_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Supremacia§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_POS: "§G+ Tradições de Pureza§!"
 POP_ATTRACTION_PURITY_TRADITION_NEG: "§R- Tradições de Pureza§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Autoritária§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Autoritária§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Igualitária§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Igualitária§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Xenófoba§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHOBE_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Xenófoba§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Xenófila§!"
 POP_ATTRACTION_XENOPHILE_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Xenófila§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Espiritualista§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Espiritualista§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_POS: "§G+ £empire£Império possui a Ética Governante Materialista§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_NEG: "§R- £empire£Império possui a Ética Governante Materialista§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_POS: "§G+ £empire£ Império possui Ética Governante Pacifista§!"
 POP_ATTRACTION_PACIFIST_NEG: "§R- £empire£ Império possui Ética Governante Pacifista§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_POS: "§G+ £empire£ Império possui Ética Governante Militarista§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARIST_NEG: "§R- £empire£ Império possui Ética Governante Militarista§!"
 POP_ATTRACTION_UTOPIAN_CITIZENSHIP_POS: "§G+ O £empire£ Império concede cidadania a todas as espécies residentes§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_POS: "§G+ £pop£ Pop é livre e o planeta possui escravos com a mesma espécie§!"
 POP_ATTRACTION_SLAVERY_NEG: "§R- £pop£ Pop é livre e o planeta possui escravos com a mesma espécie§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_POS: "§G+ £pop£ Pop vive em um planeta com Pops Robóticos§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOTS_NEG: "§R- £pop£ Pop é Robótico§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_POS: "§G+ £pop£ Pop possui característica $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_CYBORGS_NEG: "§R- £pop£ Pop possui característica $trait_cybernetic$§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_POS: "§G+ £pop£ Pop está escravizado§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVED_NEG: "§R- £pop£ Pop está escravizado§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_POS: "§G+ £pop£ Pop é Robótico§!"
 POP_ATTRACTION_IS_ROBOT_NEG: "§R- £pop£ Pop é Robótico§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_POS: "§G+ £pop£ Pop possui Altos Padrões de Vida§!"
 POP_ATTRACTION_CONSUMER_GOODS_NEG: "§R- £pop£ Pop possui Altos Padrões de Vida§!"
 POP_ATTRACTION_STRATIFIED_POS: "§G+ O £pop£ Pop estratificou os Padrões de Vida e não é Trabalhador ou Escravo§!"
 POP_ATTRACTION_BENEFIT_FROM_INEQUALITY_POS: "§G+ O £pop£ Pop tem Cidadania Plena, enquanto outros não§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_POS: "§G+ £pop£ Pop não possui Cidadania Plena§!"
 POP_ATTRACTION_CITIZENSHIP_NEG: "§R- £pop£ Pop não possui Cidadania Plena§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_POS: "§G+ £pop£ Pop qualquer característica Cientista Natural§!"
 POP_ATTRACTION_NATURAL_SCIENTISTS_NEG: "§R- £pop£ Pop qualquer característica Cientista Natural§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Império possui Autoridade Autocrática§!"
 POP_ATTRACTION_AUTOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Império possui Autoridade Autocrática§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_POS: "§G+ £empire£Império possui Autoridade Democrática§!"
 POP_ATTRACTION_DEMOCRATIC_GOV_NEG: "§R- £empire£Império possui Autoridade Democrática§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_POS: "§G+ £empire£Império possui Acordos de Pesquisa com Impérios Materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_RESEARCH_NEG: "§R- £empire£Império possui Acordos de Pesquisa com Impérios Materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Império possui Pactos Diplomáticos com outros Impérios Igualitários§!"
 POP_ATTRACTION_EGALITARIAN_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Império possui Pactos Diplomáticos com outros Impérios Igualitários§!"
 POP_ATTRACTION_AUTHORITARIAN_DIPLOMACY_POS: "§G+ O £empire£ Império tem Pactos Diplomáticos com outros Impérios Autoritários§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Império possui Diplomacia com Impérios Espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Império possui Diplomacia com Impérios Espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_MATERIALIST_DIPLOMACY_POS: "§G+ O £empire£ Império tem Diplomacia com Impérios Materialistas§!"
 POP_ATTRACTION_NON_AGGRESSION_PACTS_POS: "§G+ O £empire£ Império tem Pactos de Não Agressão§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_POS: "§G+ Ética de Lorde Supremo§!"
 POP_ATTRACTION_OVERLORD_NEG: "§R- Ética de Lorde Supremo§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_POS: "§G+ Lordes Supremos Espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_SPIRITUALIST_OVERLORD_NEG: "§R- Lordes Supremos Espiritualistas§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_POS: "§G+ Desemprego§!"
 POP_ATTRACTION_UNEMPLOYMENT_NEG: "§R- Desemprego§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_POS: "§G+ £pop£ Pop vive em um planeta com Escravos Xeno§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_SLAVES_NEG: "§R- £pop£ Pop vive em um planeta com Escravos Xeno§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_POS: "§G+ O £empire£ Império possui capacidades Psiônicas ou Pops§!"
 POP_ATTRACTION_PSIONICS_NEG: "§R- £empire£ Império possui capacidades Psiônicas§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_POS: "§G+ £empire£Império está se defendendo contra Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_DEFENSIVE_XENO_WAR_NEG: "§R- £empire£Império está se defendendo contra Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Um Império alienígena possui Pops de nossa Espécie escravizados§!"
 POP_ATTRACTION_ENSLAVEMENT_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£ Um Império alienígena possui Pops de nossa Espécie escravizados§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_POS: "§G+ £empire£Um Império alienígena possui Pops de nossa Espécie expurgados§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_OF_SPECIES_NEG: "§R- £empire£Um Império alienígena possui Pops de nossa Espécie expurgados§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_POS: "§G+ £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Livres§!"
 POP_ATTRACTION_FREE_XENOS_NEG: "§R- £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Livres§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_POS: "§G+ £empire£Império possui Diplomacia com Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_DIPLOMACY_NEG: "§R- £empire£Império possui Diplomacia com Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_POS: "§G+ £empire£Império possui Direitos de Espécie Liderança Xeno§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_LEADERS_NEG: "§R- £empire£Império possui Direitos de Espécie Liderança Xeno§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_POS: "§G+ £empire£ Império possui Direitos Plenos para IA§!"
 POP_ATTRACTION_ROBOT_RIGHTS_NEG: "§R- £empire£ Império possui Direitos Plenos para IA§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_POS: "§G+ O £pop£ Pop trabalha como $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ ou $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_PRIESTS_NEG: "§R- O £pop£ Pop trabalha como $job_priest$, $job_high_priest$, $job_death_priest$ ou $job_preacher$§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_POS: "§G+ £empire£Império possui Tratados de Migração com Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_MIGRATION_TREATIES_NEG: "§R- £empire£Império possui Tratados de Migração com Xenos§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_POS: "§G+ £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Repugnantes§!"
 POP_ATTRACTION_REPUGNANT_NEG: "§R- £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Repugnantes§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_POS: "§G+ £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Carismáticos§!"
 POP_ATTRACTION_CHARISMATIC_NEG: "§R- £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Carismáticos§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_POS: "§G+ O £empire£ Império está em guerra§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_NEG: "§R- O £empire£ Império está em guerra§!"
 POP_ATTRACTION_AT_WAR_WITH_RIVAL_POS: "§G+ O £empire£ Império está em guerra com o nosso rival§!"
 POP_ATTRACTION_MILITARY_SUPERIOR_RIVAL_POS: "§G+ £empire£ Vizinho rival militarmente superior§!"
 POP_ATTRACTION_UNRESTRICTED_WARS_NEG: "§R- O £empire£ Império promulgou $unrestricted_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_NO_WARS_NEG: "§R- O £empire£ Império promulgou $no_wars_name$§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_POS: "§G+ O £empire£ Império perdeu uma guerra recentemente§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_WAR_NEG: "§R- O £empire£ Império perdeu uma guerra recentemente§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_POS: "§G+ £empire£ Um Império alienígena conquistou nosso(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_LOST_PLANETS_NEG: "§R- £empire£ Um Império alienígena conquistou nosso(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_POS: "§G+ £empire£ Um Império alienígena ocupou nosso(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_OCCUPIED_PLANET_NEG: "§R- £empire£ Um Império alienígena ocupou nosso(s) planeta(s)§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_POS: "§G+ £pop£ Pop é um cidadão e o Império faz fronteira com um império inimigo§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_RIVALS_NEG: "§R- £pop£ Pop é um cidadão e o Império faz fronteira com um império inimigo§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_POS: "§G+ £pop£ Pop possui característica Forte ou Muito Forte§!"
 POP_ATTRACTION_STRONG_NEG: "§R- £pop£ Pop possui característica Forte ou Muito Forte§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_POS: "§G+ £pop£ Pop possui característica Fraco§!"
 POP_ATTRACTION_WEAK_NEG: "§R- £pop£ Pop possui característica Fraco§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_POS: "§G+ £pop£ Pop possui característica Decadente§!"
 POP_ATTRACTION_DECADENT_NEG: "§R- £pop£ Pop possui característica Decadente§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_POS: "§G+ £empire£ Império teve um longo período de paz§!"
 POP_ATTRACTION_EMPIRE_PEACEFUL_NEG: "§R- £empire£ Império teve um longo período de paz§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_POS: "§G+ Resoluções da Comunidade Galáctica§!"
 POP_ATTRACTION_COMMUNITY_RESOLUTIONS_NEG: "§R- Resoluções da Comunidade Galáctica§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_PERK_POS: "§G+ £empire£ Emissários de Conversão designados à Federação§!"
 POP_ATTRACTION_SPIFED_POS: "§G+ £empire£ Fazemos parte de um $spiritualist_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_RESEARCHFED_POS: "§G+ £empire£ Fazemos parte de uma $research_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_WARFED_POS: "§G+ £empire£ Fazemos parte de uma $military_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_HEGEMONYFED_POS: "§G+ £empire£ Fazemos parte de uma $hegemony_federation$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_POS: "§G+ O £pop£ Pop trabalha como $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOBLES_NEG: "§R- O £pop£ Pop trabalha como $job_noble$§!"
 POP_ATTRACTION_NOXIOUS_POS: "§G+ O £pop£ Pop vive em um planeta com Xenos Nocivos§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_POS: "§G+ O £empire£ Império é cúmplice de genocídio§!"
 POP_ATTRACTION_PURGING_NEG: "§R- O £empire£ Império é cúmplice de genocídio§!"
 POP_ATTRACTION_NEIGHBOR_HOMICIDAL_POS: "§G+ £empire£ Vizinho homicida§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_POS: "§G+ O £pop£ Pop trabalha como $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_DUELIST_NEG: "§R- O £pop£ Pop trabalha como $job_duelist$§!"
 POP_ATTRACTION_SOLDIER_POS: "§G+ £pop£ Pop trabalha como [soldier.GetName]§!"
 POP_ATTRACTION_XENO_OUTREACH_AGENCY_POS: "§G+ O £pop£ Pop vive em um planeta com uma $building_xeno_tourism_agency$§!"
 POP_ATTRACTION_GOVERNOR_POS: "§G+ £empire£ Ética abraçada pelo Governador Planetário§!"
 POP_ATTRACTION_STATELY_ACCLIAM: "§G+ £empire£ Ética abraçada pela Facção Aclamada§!"
 ethic_authoritarian: "Autoritário"
 ethic_authoritarian_desc: "§LUma forte mão guiadora é essencial ao sucesso de qualquer civilização - a alternativa seria a anarquia e o caos. É o dever do estado guiar seus cidadãos rumo aos caminhos que são mais produtivos.§!\n"
 ethic_fanatic_authoritarian: "Autoritário Fanático"
 ethic_fanatic_authoritarian_desc: "§LUma única voz, um único trono, um único Estado. É o dever solene das massas obedecer aos poucos iluminados que receberam a grande responsabilidade da liderança.§!\n"
 ethic_egalitarian: "Igualitário"
 ethic_egalitarian_desc: "§LQualquer sociedade que não abraça a igualdade entre seus membros - onde um indivíduo pode chegar a qualquer posição com trabalho suficiente - não só é profundamente injusta, como até contraprodutiva.§!\n"
 ethic_fanatic_egalitarian: "Igualitário Fanático"
 ethic_fanatic_egalitarian_desc: "§LSempre tome cuidado com os déspotas em potencial, sob a falsa presunção que seus desejos e pautas de alguma forma são mais urgentes que as de seus companheiros. Uma sociedade que não vê as necessidades e direitos de todos os seus membros não é uma sociedade - é um crime.§!\n"
 ethic_xenophobe: "Xenófobo"
 ethic_xenophobe_desc: "§LOs riscos não poderiam estar mais altos enquanto alcançamos as fronteiras vastas e inexploradas da galáxia, pois estamos jogando com a própria sobrevivência da nossa espécie! Nunca confie no alienígena, seu sorriso falso esconde uma mente desconhecida...§!\n"
 ethic_fanatic_xenophobe: "Xenófobo Fanático"
 ethic_fanatic_xenophobe_desc: "§LQualquer influência alienígena deve ser esmagada sem perdão. Somente permanecendo puros e verdadeiros com nós mesmos e com o planeta que nos deu a vida, poderemos nos proteger contra as tramas Xeno traiçoeiras. Até o domínio sobre o Alienígena pode não ser suficiente para garantir nossa segurança...§!\n"
 ethic_xenophile: "Xenófilo"
 ethic_xenophile_desc: "Em todos nós, existe uma profunda fascinação pelo desconhecido. Um espírito aventureiro que rejeita o conhecido e se gloria no desconhecido, qualquer - ou de quem quer - que seja.\n"
 ethic_fanatic_xenophile: "Xenófilo Fanático"
 ethic_fanatic_xenophile_desc: "Se já houve alguma coisa como uma moral absoluta imperativa, seria explorar o cosmo e abraçar todos que estão dentro dele. Nunca fomos feitos para viajar sozinhos.\n"
 ethic_militarist: "Militarista"
 ethic_militarist_desc: "§LAs únicas virtudes verdadeiras são coragem e disciplina, e direcionadas de maneira apropriada podem conquistar qualquer obstáculo. Aí está a verdadeira força; a força contida, uma promessa feita.§!\n"
 ethic_fanatic_militarist: "Militarista Fanático"
 ethic_fanatic_militarist_desc: "§LA habilidade de projetar força é de suma importância. A única forma de preservar nossa forma de vida é se certificar que todo mundo partilha dela; querendo ou não...§!\n"
 ethic_pacifist: "Pacifista"
 ethic_pacifist_desc: "Conflito como os meios para um fim é um conceito ridículo. Ele é por natureza destrutivo, destruindo o que foi obtido ou dando espaço para crescer aquilo que foi destruído.\n"
 ethic_fanatic_pacifist: "Pacifista Fanático"
 ethic_fanatic_pacifist_desc: "Como seres civilizados, o fim de todo conflito armado deve ser nossa preocupação primária. A guerra é uma estrada evolucionária sem saída, igualmente fútil e dispendiosa.\n"
 ethic_spiritualist: "Espiritualista"
 ethic_spiritualist_desc: "§LHá aqueles que pensam que é nossa responsabilidade nos lembrarmos de como somos pequenos, como nossas vidas são sem sentido neste universo vasto que não se importa conosco... Quanta besteira! A única verdade que podemos conhecer é a nossa existência. O universo - em toda a sua glória aparente - não é nada além de um sonho que todos nós partilhamos.§!\n"
 ethic_fanatic_spiritualist: "Espiritualista Fanático"
 ethic_fanatic_spiritualist_desc: "Vamos aos céus não apenas de nosso mundo, mas de todos os mundos. Somos chamados a sermos ascendentes e caminhar sobre um destino certo.\n"
 ethic_materialist: "Materialista"
 ethic_materialist_desc: "Conforme alcançamos as estrelas, devemos esquecer coisas infantis. Quando preso ao planeta, tem-se o luxo de ponderar o significado da vida e as filosofias da moralidade, mas na dureza do espaço, é a exploração impiedosa do mundo natural que se torna necessária.\n"
 ethic_fanatic_materialist: "Materialista Fanático"
 ethic_fanatic_materialist_desc: "Se algo deve ser considerado sagrado, é a busca pela eficiência. Eficiência na produção, no aprendizado, na comunicação. Nossas incursões no espaço profundo deixaram claro que, pela primeira vez, desde nossa história primitiva, a sobrevivência do mais adaptado novamente se tornou a lei que devemos obedecer.\n"
 ethic_neutral: "Neutro"
 ethic_neutral_desc: "§LA mente neutra é livre, aberta a todas as possibilidades..§!"
 ethic_gestalt_consciousness: "Consciência Gestalt"
 ethic_gestalt_consciousness_desc: "§LEntramos no vazio.\nA imensidão se torna nós.§!"
 STORM_DEVASTATION: "Devastação da Tempestade"
 STORM_DEVASTATION_TOOLTIP: "§K$STORM_DEVASTATION$§!\nIsto regula a intensidade da devastação que as Tempestades Cósmicas infligem aos planetas em seu trajeto."
 building_foundry_upkeep_1: "Usina de Recuperação de Ligas"
 building_foundry_upkeep_1_desc: "Um centro dedicado ao refinamento de sucata e resíduos em ligas metálicas valiosas por meio de técnicas avançadas."
 building_factory_upkeep_1: "Centro de Recirculação"
 building_factory_upkeep_1_desc: "Com novas campanhas de permuta e integração de artigos usados, podemos tornar bens de consumo no fim de sua vida útil operacionais outra vez."
 building_foundry_efficiency_1: "Laboratório de Pesquisa Metalúrgica"
 building_foundry_efficiency_1_desc: "Ao combinar teorias inovadoras com teses consolidadas e testadas, poderemos aumentar consideravelmente a eficiência prática."
 building_factory_efficiency_1: "Centro de Design Distribuído"
 building_factory_efficiency_1_desc: "Esforços colaborativos de design com consumidores de confiança ajudam a enxugar a produção e cortar despesas."
 building_research_upkeep_1: "Depósito de Suprimentos de Pesquisa"
 building_research_upkeep_1_desc: "Um hub centralizado que otimiza o abastecimento e a distribuição de materiais de pesquisa, minimizando o desperdício e a ineficiência em todo o planeta."
 building_research_efficiency_1: "Instalação de Teorema Alimentado por Dados"
 building_research_efficiency_1_desc: "Ao amparar nossos teóricos com um alto volume de dados experimentais, poderemos aumentar consideravelmente nossa eficiência de pesquisa."
